(57)【要約】【課題】特定遊技状態においてどの程度の遊技価値が付与されるかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては特定遊技状態に対する興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】大入賞口シャッタは、閉鎖状態にある場合に所定数の遊技球を流入させることが可能である。メインＣＰＵは、大当り遊技状態において大入賞口シャッタが開放状態となる場合に、当該開放状態となる前に閉鎖状態となるラウンド間インターバルの時間を、特定数の遊技球が発射されて大入賞口シャッタへと流入する時間となるように制御可能である。サブＣＰＵは、大当り遊技状態において、入賞１つあたりの賞球数と、ラウンド数と、ラウンド間インターバルの時間に応じて通過し得る遊技球の推定入賞数とに基づき、大当りの予定賞球数を決定し、当該予定賞球数における全ての数量を上乗せ数７０３Ａ等として報知可能である。【選択図】図４２
2018089508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を発射可能な発射手段と、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記通過領域に遊技媒体の通過が容易になる第１態様と困難になる第２態様とに変位可能な変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことに応じて遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段と、
所定の条件に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記変位部材が第２態様に変位している場合、前記変位部材とともに遊技媒体が通過可能な通路を形成する通路形成部材と、
前記変位部材が第２態様に変位している場合、前記通路に到達した遊技媒体の進行速度を抑制することが可能な抑制部と、を備え、
前記変位部材が第１態様に変位している場合、前記通路形成部材とともに前記通路の少なくとも一部を形成しないことで、前記変位部材が第２態様に変位している場合よりも、遊技媒体の進行速度を抑制しないことが可能であり、
前記変位部材が第１態様に変位している場合、遊技媒体を前記通過領域へと案内可能であり、
前記特定遊技は、前記変位部材を第１態様へと変位させる少なくとも１回の有利遊技を含んでおり、
前記有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了するものであり、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技において、前記変位部材が第２態様となっている時間を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと到達する特定時間となるように制御可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた所定の領域に対して遊技球等の遊技媒体が入賞（通過）することで、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態等）に移行させるか否かの判定を行い、移行させる旨の判定結果が得られた場合に特定遊技状態に移行させる。
【０００３】
特定遊技状態においては、複数回の有利遊技（ラウンド遊技等）として可変入賞装置が入賞容易状態（開放状態）となり、入賞容易状態の可変入賞装置に遊技媒体が入賞すると、遊技者に対して遊技媒体等の遊技価値が付与される。可変入賞装置は、予め定められた規定数（上限入賞数）の遊技媒体が入賞すると、１回の有利遊技を終了して入賞困難状態（閉鎖状態）となる。
【０００４】
また、この種の従来の遊技機としては、特定遊技状態における有利遊技の実行回数と、１回の有利遊技における上限入賞数とを用いて、当該特定遊技状態においてどの程度の遊技価値（遊技媒体等）が付与されるかを示唆（報知）するものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２７９９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、特定遊技状態において報知する内容に意外性や多様性が乏しく、特定遊技状態に対する興趣をそれほど高めることができずに損なうおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態において意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては特定遊技状態に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明に係る遊技機は、
遊技媒体を発射可能な発射手段と、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記通過領域に遊技媒体の通過が容易になる第１態様と困難になる第２態様とに変位可能な変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことに応じて遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段と、
所定の条件に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記変位部材が第２態様に変位している場合、前記変位部材とともに遊技媒体が通過可能な通路を形成する通路形成部材と、
前記変位部材が第２態様に変位している場合、前記通路に到達した遊技媒体の進行速度を抑制することが可能な抑制部と、を備え、
前記変位部材が第１態様に変位している場合、前記通路形成部材とともに前記通路の少なくとも一部を形成しないことで、前記変位部材が第２態様に変位している場合よりも、遊技媒体の進行速度を抑制しないことが可能であり、
前記変位部材が第１態様に変位している場合、遊技媒体を前記通過領域へと案内可能であり、
前記特定遊技は、前記変位部材を第１態様へと変位させる少なくとも１回の有利遊技を含んでおり、
前記有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了するものであり、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技において、前記変位部材が第２態様となっている時間を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと到達する特定時間となるように制御可能であることを特徴とする。
【０００９】
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第１通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第２通過領域と、
前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
前記第２通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様と困難になる第２態様とに変位可能な変位部材と、
前記変位部材が第２態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第１態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第２態様にある場合よりも抑制しない抑制部と、
前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる有利遊技を少なくとも１回実行可能な有利遊技実行手段と、を備え、
前記有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第２通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第２態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、特定遊技状態において、前記変位部材が第２態様となっている時間を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する特定時間となるように制御可能であり、
前記特定時間が経過して前記変位部材が第１態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記第２通過領域を通過することにより、有利遊技における当該第２通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記第２通過領域を通過した遊技媒体の１つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数と、前記特定時間に応じて前記第２通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、第２通過領域を遊技媒体が通過するごとに付与される遊技価値の付与数と、有利遊技の実行回数と、さらに有利遊技の実行前に変位部材が第２態様となっている特定時間に応じて第２通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数とに基づいて、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量を求め、当該予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知することができるので、特定遊技状態においてどの程度の遊技価値が付与されるかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては特定遊技状態に対する興趣を高めることができる。
【００１１】
本発明の他の側面に係る遊技機は、
遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第１通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第２通過領域と、
前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
前記第２通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様と困難になる第２態様とに変位可能な変位部材と、
前記変位部材が第２態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第１態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第２態様にある場合よりも抑制しない抑制部と、
前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる有利遊技を少なくとも１回実行可能な有利遊技実行手段と、を備え、
前記有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第２通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第２態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、前記有利遊技の実行中において、前記規定数未満である第１数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記第２通過領域を通過するために必要な時間となる第１時間にわたり前記変位部材を第１態様とした後、当該変位部材を第２態様へと変位させ、当該第２態様となっている第２時間を、前記第１数との和が前記規定数を超える第２数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であり、
前記第２時間が経過して前記変位部材が第１態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記第２通過領域を通過することにより、有利遊技における当該第２通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記第２通過領域を通過した遊技媒体の１つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数と、前記第１時間及び前記第２時間に応じて前記第２通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、第２通過領域を遊技媒体が通過するごとに付与される遊技価値の付与数と、有利遊技の実行回数と、さらに変位部材が第１態様及び第２態様となっている第１時間及び第２時間に応じて第２通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数とに基づいて、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量を求め、当該予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知することができるので、特定遊技状態においてどの程度の遊技価値が付与されるかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては特定遊技状態に対する興趣を高めることができる。
【００１３】
本発明の好ましい実施の形態は、
前記報知手段により報知される数量を、前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記予定付与数量のうち一部の数量を報知した後、前記報知数量変更手段により変更された数量を報知可能であることを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、予定付与数量のうち一部の数量を報知した後にあってもさらに変更した数量を報知することができるので、遊技者が予想し得ないいわゆる上乗せ数を報知することができ、特定遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。
【００１５】
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第３通過領域と、
前記第３通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様と困難になる第２態様とに変動可能な変動部材と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記第３通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能であり、
前記有利遊技実行手段は、
前記特定遊技状態において、前記変動部材を第１態様へと変位させる第１有利遊技を少なくとも１回実行可能な第１有利遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる第２有利遊技を少なくとも１回実行可能な第２有利遊技実行手段と、を含み、
前記特定遊技状態において、前記第１有利遊技及び前記第２有利遊技のいずれか一方を実行した後に、他方を実行可能であり、
前記第１有利遊技実行手段により実行される第１有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第３通過領域を通過したことを条件として終了することを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、例えば、規定数を超える可能性がある第２有利遊技の実行と、規定数を超える可能性がない第１有利遊技の実行とを、遊技媒体の通過が容易となる第２通過領域及び第３通過領域を確認するだけで、容易に認識することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特定遊技状態において意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては特定遊技状態に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の１ラウンド開閉パターンを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。
【図４０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。
【図４１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミングを説明するための図である。
【図４２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図４３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図４４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図４５】本発明の第２実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。
【図４６】本発明の第２実施形態に係る遊技機の１ラウンド開閉パターンを示す図である。
【図４７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。
【図４８】本発明の第２実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。
【図４９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。
【図５０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。
【図５１】本発明の第２実施形態に係る当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第２実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第２実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第２実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第２実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第２実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。
【図５８】本発明の第２実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。
【図５９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。
【図６０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図６１】本発明の第３実施形態に係る遊技機の１ラウンド開閉パターンを示す図である。
【図６２】本発明の第３実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。
【図６３】本発明の第３実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。
【図６４】大入賞口シャッタの第１変形例について説明するための図である。
【図６５】第１変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。
【図６６】第１変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。
【図６７】遊技盤及び可変入賞装置の第２変形例を示す正面図である。
【図６８】可変入賞装置の第３変形例を示す斜視図である。
【図６９】第３変形例に係る可変入賞装置の主要部を示す斜視図である。
【図７０】第３変形例に係る可変入賞装置を分解して示す分解斜視図である。
【図７１】第３変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す分解斜視図である。
【図７２】第３変形例に係る可変入賞装置を分解して別方向から示す分解斜視図である。
【図７３】第３変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す平面図である。
【図７４】第３変形例に係る可変入賞装置を示す右側面図である。
【図７５】第３変形例に係る可変入賞装置を示す左側面図である。
【図７６】第３変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。
【図７７】第３変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。
【図７８】第３変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットを示す斜視図である。
【図７９】第３変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットの一部を分解して示す分解斜視図である。
【図８０】第４変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。
【図８１】第４変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す正面図である。
【図８２】第４変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。
【図８３】第４変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。
【図８４】第４変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。
【図８５】第４変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。
【図８６】第５変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。
【図８７】第５変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。
【図８８】第５変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。
【図８９】第５変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。
【図９０】第５変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２０】
図１及び図２は、本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図３は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図４は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図５は、遊技盤に設けられたＬＥＤユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
【００２１】
［遊技機の構造］
まず、図１〜図５を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
【００２２】
図１及び図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤１（図３参照）が着脱可能に設けられた本体枠ベース板２ａ（本体枠ベースともいう）を備えた本体枠２と、遊技盤１を視認可能な開口部３ｈ（以下、表枠開口部という）が設けられた表枠ベース板３ａ（表枠ベースともいう）を備え、本体枠２の前方（遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された表枠３と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置４（図３参照）が着脱可能に設けられた後枠ベース板（図示略）を備え、本体枠２の後方（反遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された後枠（図示略）とを備えている。
【００２３】
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠６を介して島設備（図示略）に取り付けられている。本体枠２は、本体枠ヒンジ２ｂを介して外枠６に回動可能に支持されている。なお、図１には、表枠３が本体枠２に対して閉じられているとともに、本体枠２が外枠６に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠６内に収容されるため、図示されない。
【００２４】
表枠３は、表枠ベース板３ａと、表枠ベース板３ａに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス７、皿ユニット８、操作ユニット９、スピーカ１０ａ〜１０ｂ、各種装飾部材（トップ飾り１４、右側装飾部材１５、左側装飾部材１６）などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠３を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット８は、後述する係止構造を介して表枠ベース板３ａにそれぞれのカバー部材（上皿上部カバー８ａ、下皿カバー８ｂなど）が取り付けられている。
【００２５】
表枠３において、上記した表枠開口部３ｈには、透過性を有する保護ガラス７が設けられている。保護ガラス７は、表枠３に備えられた表枠ベース板３ａに設けた表枠開口部３ｈ（窓部）に対して、表枠ベース板３ａの裏面側（背面側）から着脱自在に取り付けられており、当該表枠３を本体枠２に対して閉じた状態において、遊技盤１の表面（前面）側に対向し、かつその表面（前面）側を覆うように構成されている。表枠３の上部には、表枠開口部３ｈの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ１０ａ,１０ｂが設けられている。
【００２６】
また、表枠３の表面（前面）には、表枠開口部３ｈを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部３ｈの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り１４が設けられているとともに、表枠開口部３ｈの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材１５（例えば、右上レンズ１５ａ、右中レンズ１５ｂ、右パネルカバー１５ｃなど）と、左側装飾部材１６（例えば、左アウターレンズ１６ａなど）とが設けられている。
【００２７】
右側装飾部材１５および左側装飾部材１６の内方には、後述する副制御回路７０（図６参照）によって制御される発光手段（例えば、ランプ・ＬＥＤ２７等）が設けられている（図６参照）。ランプ・ＬＥＤ２７から発せられた光は、右側装飾部材１５および左側装飾部材１６を透過し、当該右側装飾部材１５および左側装飾部材１６から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２８】
さらに、表枠３の表面（前面）には、表枠ベース板３ａの表枠開口部３ｈの下側に、皿ユニット８が設けられている。皿ユニット８は、貸出球や賞球を貯留するための上皿１７と、上皿１７の下方側に設けられ、例えば上皿１７が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿１８とが設けられている。
【００２９】
下皿１８は、遊技球を貯留可能な下皿本体１８ｐと、下皿本体１８ｐの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー８ｂとを備えている。一方、上皿１７は、遊技球を貯留可能な上皿本体１７ｐと、上皿本体１７ｐの上部を覆うように表枠ベース板３ａに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー８ａと、上皿１７の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体１７ｐには、上皿上部カバー８ａを囲むように、上皿左飾り１７ａ、上皿前飾り１７ｃなどが設けられており、上皿前飾り１７ｃは、上皿上部カバー８ａの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿１８に向けて屈曲した形状を成している。
【００３０】
表枠ベース板３ａには、遊技球を上皿１７に払い出すための払出口２０と、上皿１７に貯留された遊技球を表枠ベース板３ａの背面側に排出する排出口（図示略）と、排出口から排出された遊技球を下皿１８に供給する供給口２１とが設けられている。表枠ベース板３ａの背面側には、払出装置８３（図６参照）から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口２１とを連通させて球通路を構成する球通路カバー（図示略）が設けられている。払出装置８３から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口２０を介して上皿１７へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口２０付近に遊技球が滞留するほど上皿１７が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー８ａに設けられた球抜きボタン２２が押されると、上皿１７に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口２１を介して下皿１８へと送られる。
【００３１】
本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿１７の前面部分を装飾する上皿前飾り１７ｃにもメッキ部材１７ｂを使用している。このメッキ部材１７ｂの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。
【００３２】
上皿上部カバー８ａには、球貸しを受けるための球貸ボタン２３、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット８４（図６参照）からカードを返却するための返却ボタン２４などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作（押圧操作、回転操作）することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット９が設けられている。なお、操作ユニット９の配置構成（位置、向き）について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー８ａから垂直方向に押下操作ボタン９Ａが突出させられ、押下操作ボタン９Ａの外周にジョグダイヤル９Ｂが配置されるように構成された操作ユニット９が示されている。
【００３３】
なお、表枠３については、その表面（前面）のうち、遊技者側から向かって左側（すなわち、本体枠２に回動可能に支持されている側）における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠３の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。
【００３４】
そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠３の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材（図示略）が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠３の裏面に構築された基板（図示しない）を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の３つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。
【００３５】
本体枠２は、本体枠ベース板２ａと、本体枠ベース板２ａに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置２６、スピーカ１０ｃ、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠２を構成する部材は全て含まれるものである。
【００３６】
本体枠２において、上記した表枠開口部３ｈに対向した本体枠ベース板２ａの所定位置には、当該表枠開口部３ｈとほぼ同形状を成した本体枠開口部（図示略）が設けられているとともに、当該本体枠ベース板２ａの表面（前面）において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置２６が設けられている。
【００３７】
発射装置２６は、当該発射装置２６を本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設するためのパネル体２６ａと、パネル体２６ａの前面側に配設された発射ハンドル２６ｂと、パネル体２６ａの背面側に対向した本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置（図示略）とを備えて構成されている。
【００３８】
なお、表枠３の右下側には、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）を遊技者側に露出させるための切り欠き３ｐが施されている。表枠３を本体枠２に対して閉じると、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）は、当該表枠３の切り欠き３ｐを介して露出し、上記した皿ユニット８に隣接して位置付けられる。このような発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）と皿ユニット８とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。
【００３９】
発射ハンドル２６ｂは、支持部（図示略）と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ２６ｄと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ（図示略）と、発射停止スイッチをＯＮ／ＯＦＦ操作する発射停止ボタン２６ｅ（操作部材ともいう）と、ハンドルグリップ２６ｄの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ２６ｈとを備えている。
【００４０】
発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動させると、その回動量（回転角度）に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿１７に貯留されている遊技球が、遊技盤１の遊技領域１ｐ（図３参照）に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により１分当り９０．９個の遊技球を発射可能であり、略０．６６秒ごとに遊技球を１個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン２６ｅを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。
【００４１】
なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル２６ｂの操作制御にあっては、主制御回路６０（図６参照）に接続されている払出・発射制御回路８２（図６参照）が行なう。発射装置２６の内部には、ハンドルグリップ２６ｄを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材（図示略）が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。
【００４２】
また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ２６ｄから手を離すと、ハンドルグリップ２６ｄは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ２６ｄの突起（図示略）によって発射停止ボタン２６ｅが押されることにより、遊技球の発射が停止される。
【００４３】
なお、発射装置２６における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動量（回転角度）に応じて、発射ボリューム（図示略）の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。
【００４４】
スピーカ１０ｃは、本体枠２の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ１０ｃから発せられた音は、表枠３の皿ユニット８の部位（具体的には、上皿１７と下皿１８との間の部位）に設けられたスピーカカバー１０ｋを通して放出されるようになっている。
【００４５】
遊技盤１は、保護ガラス７の後方に位置するように、後枠（図示略）の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１ｐ（図３参照）を有している。なお、遊技盤１は、透光性を有する材質（例えば、ポリカーボネート等）で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
【００４６】
図３〜図５に示すように、遊技盤１は、第１ガイドレール３０、第２ガイドレール３０’、ステージ３１、第１始動口３２、第２始動口３３、第２始動口３３を開閉する羽根部材３４、通過ゲート３５、大入賞口３７、大入賞口３７を開閉する大入賞口シャッタ３７Ａ、複数の一般入賞口４０、アウト口４１、上側可動演出部材４２Ａ、下側可動演出部材４２Ｂ、カバー部材４３、液晶表示装置４、及びＬＥＤユニット５を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動口３２、第２始動口３３、通過ゲート３５、大入賞口３７、及び一般入賞口４０により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ３７Ａは、通過領域（大入賞口３７）に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第１態様と困難な閉鎖状態になる第２態様とに変位可能な変位部材に相当する。図３は、カバー部材４３を取り外した状態を示している。大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。
【００４７】
第１ガイドレール３０は、遊技盤１に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール３０Ａと内レール３０Ｂとによって構成されている。外レール３０Ａは、本体枠２に設けられており、遊技領域１ｐ全体を囲むように配置されている。内レール３０Ｂは、外レールとともに遊技球を遊技盤１の上部に案内するためのものであり、遊技盤１の左側において外レール３０Ａの内側に配設されている。なお、遊技盤１は、本体枠２に対してその背面側から取り付けられている。
【００４８】
第２ガイドレール３０’は、遊技盤１に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール３０Ｃと内レール３０Ｄとによって構成されている。外レール３０Ｃ及び内レール３０Ｄは、遊技盤１の右側上部から右側下部に配置された大入賞口３７へと遊技球を案内するためのものである。外レール３０Ｃ及び内レール３０Ｄが互いに対向する面には、これら外レール３０Ｃ及び内レール３０Ｄの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部３０Ｅが所定の間隔で設けられている。これにより、第２ガイドレール３０’を通って流下する遊技球は、第２ガイドレール３０’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部３０Ｅに当接することで進行が抑制され、大入賞口３７に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。第２ガイドレール３０’の下端は、カバー部材４３の右側上部近傍に位置する（図４参照）。これにより、第２ガイドレール３０’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材４３の上面４３ａに当接した後、その上面４３ａに沿って転動しつつ大入賞口３７の方へと移動していく。なお、図３には、外レール３０Ｃの凸部３０Ｅと内レール３０Ｄの凸部３０Ｅとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。
【００４９】
ステージ３１は、遊技領域１ｐにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置４の下縁部に沿って配置されている。
【００５０】
発射装置２６によって発射された遊技球は、遊技盤１に打ち込まれた遊技釘（図示略）やステージ３１等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第１始動口３２、第２始動口３３、大入賞口３７、一般入賞口４０のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート３５を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口４１から排出されることで回収される。
【００５１】
なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況（例えば、第２始動口３３の開放、図柄抽選、賞球など）を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口４１とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。
【００５２】
発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ３１の左側を流下する。また、発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ３１の右側を流下し、あるいは第２ガイドレール３０’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ３１の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ３１の右側や第２ガイドレール３０’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。
【００５３】
第１始動口３２及び第２始動口３３は、遊技球が入賞（通過）することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をＬＥＤユニット５や液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる契機を与えるものである。
【００５４】
第１始動口３２は、遊技盤１の中央で概ね下方位置に設けられている。第１始動口３２に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第１始動口３２への遊技球の入賞は、第１始動口スイッチ３２０（図６参照）により検出される。
【００５５】
第２始動口３３は、第１始動口３２の直下に設けられている。第２始動口３３に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第２始動口３３は、普通電動役物としての羽根部材３４によって入賞困難性が決定される。第２始動口３３への遊技球の入賞は、第２始動口スイッチ３３０（図６参照）により検出される。
【００５６】
羽根部材３４は、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第２始動口３３への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口３３への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材３４は、羽根部材ソレノイド３４０（図６参照）により駆動される。
【００５７】
なお、普通電動役物としては、羽根部材３４を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤１の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤１の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
【００５８】
通過ゲート３５は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。通過ゲート３５への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ３５０（図６参照）により検出される。なお、この通過ゲート３５に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
【００５９】
大入賞口３７は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態（大当り遊技状態など）のときに開放されるものである。大入賞口３７は、遊技領域１ｐの右側下部にあって、第１始動口３２及び第２始動口３３の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口３７が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。
【００６０】
大入賞口３７は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口３７は、大入賞口シャッタ３７Ａ及びカバー部材４３により形成される。大入賞口３７は、大入賞口シャッタ３７Ａが開放状態にある時、遊技盤１の前面とカバー部材４３との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。
【００６１】
大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口３７を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ３７Ａの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ３７Ａは、遊技盤１の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ３７Ａは、遊技盤１の前方に突出した状態が大入賞口３７を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤１の後方へと退避した状態が大入賞口３７を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ３７Ａの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ（図６参照）により開閉可能に駆動される。
【００６２】
図４に示すように、カバー部材４３は、大入賞口シャッタ３７Ａに対して対向するように配置される。カバー部材４３は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ３７Ａに連接する上面４３ａ、前端ガイド部４３ｂ、及び大入賞口３７に対応する開口部４３ｃを有する。カバー部材４３が遊技盤１に取り付けられた状態において、上面４３ａは、第２ガイドレール３０’の下端下方から大入賞口３７（開口部４３ｃ）の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面４３ａは、第２ガイドレール３０’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口３７（開口部４３ｃ）へと導くように配置される。前端ガイド部４３ｂは、起立壁をなし、上面４３ａの右端から大入賞口３７（開口部４３ｃ）の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部４３ｂの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部４３ｄが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部４３ｂに対向する遊技盤１の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部１ｄが所定の間隔で設けられている。遊技盤１の凸部１ｄとカバー部材４３の凸部４３ｄとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面４３ａ及び前端ガイド部４３ｂに沿って転動する遊技球は、大入賞口３７（大入賞口シャッタ３７Ａ）の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部１ｄ，４３ｄに当接することで進行が抑制され、大入賞口３７（大入賞口シャッタ３７Ａ）を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面４３ａ、大入賞口シャッタ３７Ａ、及び前端ガイド部４３ｂは、大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部４３０を形成している。カバー部材４３が遊技盤１に取り付けられた状態において、開口部４３ｃは、大入賞口シャッタ３７Ａと対応する位置に配置され、大入賞口３７を形成する。このようなカバー部材４３の内部に位置する遊技盤１の箇所には、遊技球を回収するための球通路（図示略）や大入賞口カウントスイッチ３７０が設けられている。開放状態の大入賞口３７から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ３７０へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞として検出される。その他、大入賞口３７に係る詳細な構成・動作については、後述する。
【００６３】
一般入賞口４０は、遊技盤１の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口４０に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置８３（図６参照）により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ４００Ａ，４００Ｂにより検出される。
【００６４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、図６に示すように、後述する主制御回路６０により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態（特別遊技状態）と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。
【００６５】
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材３４のサポートによって第２始動口３３への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第２始動口３３への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態（時短遊技状態１）、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態（時短遊技状態２）、普通電動役物としての羽根部材３４の開放時間が相対的に長い状態（時短遊技状態３）のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態１、時短遊技状態２、及び時短遊技状態３が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００６６】
本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態（確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態）に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態（非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態）に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数（ゲーム回数）が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。
【００６７】
具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で１０回の特別図柄抽選（１０回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａ１  Ｔｉｍｅ）遊技状態とも記載する。
【００６８】
上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂは、非作動時に遊技盤１の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置４の表示領域４Ａの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材４２Ａは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材４２Ｂは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの下部の前方に出現し、発光を行う。
【００６９】
ＬＥＤユニット５は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図５に示すように、普通図柄表示部５１、普通図柄保留表示部５２、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６、及びラウンド表示部５９を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤１等に配置されたランプ・ＬＥＤ２７（図６参照）には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置４の表示領域４Ａに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯（又は点滅）するようになっている。
【００７０】
普通図柄表示部５１は、通過ゲート３５に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材３４を駆動して第２始動口３３を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部５１は、１つのＬＥＤランプ５１１を含んでいる。ＬＥＤランプ５１１は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部５１におけるＬＥＤランプ５１１の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材３４が所定のパターンで開閉駆動され、第２始動口３３への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。
【００７１】
普通図柄保留表示部５２は、４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部５１が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート３５に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部５１による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４は、普通図柄表示部５１の左側に位置し、ＬＥＤランプ５１１とともに列状に並んで配置されている。ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４による保留表示において、例えば保留数が「１」の場合には、ＬＥＤランプ５２１が点灯し、ＬＥＤランプ５２２，５２３，５２４が消灯する。保留数が「２」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２が点灯し、ＬＥＤランプ５２３，５２４が消灯する。保留数が「３」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３が点灯し、ＬＥＤランプ５２４が消灯する。保留数が「４」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の全てが点灯する。
【００７２】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、７セグメントＬＥＤを含んでいる。第１特別図柄表示部５３は、第１始動口３２への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第１特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第１始動口３２への入賞に基づく当り抽選の結果を第１特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第２特別図柄表示部５４は、第２始動口３３への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第２特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第２始動口３３への入賞に基づく当り抽選の結果を第２特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。
【００７３】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４による図柄の変動表示は、例えば、７セグメントＬＥＤ等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン（図柄）によって表示される。この際、第１特別図柄で表示される複数の当り図柄と第２特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第１特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変１」といった名目の大当り図柄がある（図７参照）。第２特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変１」〜「確変６」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある（図７参照）。すなわち、第１特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第２特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ等に限定されず、例えば２つ以上のＬＥＤランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。
【００７４】
第１特別図柄保留表示部５５は、４つのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第１始動口３２に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第１特別図柄の変動表示のために保留された第１特別図柄表示部５３の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第２特別図柄保留表示部５６は、４つのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第２始動口３３に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部５２の上側に位置する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部５２による保留数の表示態様と同一である。
【００７５】
第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口３２へと通じる球通路に設けられた第１始動口スイッチ３２０（図６参照）、又は第２始動口３３へと通じる球通路に設けられた第２始動口スイッチ３３０（図６参照）によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行（開始）を保留する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における図柄の変動表示が開始される。
【００７６】
ここで、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞による第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄表示部５３に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する第１特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶（始動記憶情報）として記憶され、保留されている４回分の第１特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の双方、すなわち第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【００７７】
なお、第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に代えて、あるいは第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に加えて、液晶表示装置４において、第１始動口３２への入賞の保留及び第２始動口３３への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００７８】
ラウンド表示部５９は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム（ラウンド遊技）に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部５９は、３つのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が１６ラウンド（以下において、「１６Ｒ」と表記する場合がある）と規定されており、この場合、ＬＥＤランプ５９１が点灯し、ＬＥＤランプ５９２，５９３が消灯する。なお、ラウンド数（回数）は、ラウンドゲーム（ラウンド遊技）が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「１６ラウンド」あるいは「１６Ｒ」と記し、後者を意味する場合は、例えば「１６ラウンド目」あるいは「１６Ｒ目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。
【００７９】
液晶表示装置４は、図３に示すように、遊技盤１の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域４Ａが配設されており、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置４は、遊技球が第１始動口３２又は第２始動口３３に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置４は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置４、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、及びランプ・ＬＥＤ２７が報知手段を構成する。
【００８０】
［遊技機の電気的構成］
次に、図６を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図６においては、「スイッチ」を「ＳＷ」と略記し、「ソレノイド」を「ＳＯＬ」と略記している。
【００８１】
図６に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路７０とを有する。
【００８２】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６１、読み出し専用メモリであるメインＲＯＭ６２、読み書き可能メモリであるメインＲＡＭ６３、初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート６５、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート６６、及びバックアップコンデンサ６７を備えている。主制御回路６０は、ＬＥＤユニット５を含む各種のデバイス（機器やスイッチ等）と接続されている。
【００８３】
メインＣＰＵ６１は、メインＲＯＭ６２及びメインＲＡＭ６３と接続されており、メインＲＯＭ６２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８４】
主制御回路６０には、第１始動口３２の後方に配置された第１始動口スイッチ３２０が接続されている。第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００８５】
主制御回路６０には、第２始動口３３の後方に配置された第２始動口スイッチ３３０が接続されている。第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００８６】
これらの第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
主制御回路６０には、通過ゲート３５の後方に配置された通過ゲートスイッチ３５０が接続されている。通過ゲートスイッチ３５０によって遊技球が検出された場合、通過ゲート３５に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部５１において表示される。なお、普通図柄表示部５１において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示されるようにしてもよい。
【００８８】
通過ゲートスイッチ３５０は、通過ゲート３５を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ３５０は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。
【００８９】
主制御回路６０には、遊技盤１の左側及び右側に位置する一般入賞口４０の後方に配置された一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂが接続されている。一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂによって遊技球が検出されると、払出装置８３により予め設定されている数の賞球が行われる。
【００９０】
主制御回路６０には、大入賞口３７の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ３７０が接続されている。大入賞口カウントスイッチ３７０は、大入賞口３７への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ３７０により遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ３７０は、大入賞口３７を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
主制御回路６０は、大入賞口３７を開閉する大入賞口シャッタ３７Ａを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを制御する。これにより、大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口３７への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ３７Ａによる大入賞口３７の開放駆動は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００９２】
主制御回路６０は、羽根部材３４を開閉する羽根部材ソレノイド３４０を制御する。これにより、普通図柄表示部５１において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材３４が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口３３に遊技球を入り易くなる。
【００９３】
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態（本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」）における普通図柄の当り確率は、０／２５７であり、羽根部材３４が開放されることはない。一方、高確率状態（時短遊技状態）における普通図柄の当り確率は、例えば２５７／２５７であり、これに当選した場合に、羽根部材３４が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は１個であり、第２始動口３３の開放時に上限となる入賞カウント数は１０カウント（１０個）である。
【００９４】
第１特別図柄保留表示部５５は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口３２への遊技球の入賞に基づく第１特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第１特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第１特別図柄に係る保留数として保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。
【００９５】
第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第２特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄に係る保留数として保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００９６】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞順にしたがって、対応する第１特別図柄及び第２特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。
【００９７】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されたときの第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で４個（すなわち、４検出回数）まで記憶させており、５個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が４個を上限として加算される。
【００９８】
第１特別図柄表示部５３における第１特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【００９９】
第２特別図柄表示部５４における第２特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第２特別図柄表示部５４に対応する第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【０１００】
したがって、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大８個となり、第１特別図柄保留表示部５４及び第２特別図柄保留表示部５５のＬＥＤ５５１〜５５４及びＬＥＤ５６１〜５６４による保留表示数もそれぞれ４個となる。
【０１０１】
大入賞口シャッタ３７Ａによる大入賞口３７の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ３７０によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（本実施形態では入賞数１個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ３７Ａの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を閉鎖するように駆動される。
【０１０２】
大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づき、大入賞口３７の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口３７が後述する大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム（ラウンド遊技）」という。ラウンドゲーム（ラウンド遊技）は、単にラウンドという場合もある。１回のラウンドゲームにより大入賞口３７が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口３７が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、１回のラウンドにおいて大入賞口３７が１回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、１回のラウンドで大入賞口３７が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、１回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、１回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。
【０１０３】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口３７が１回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。
【０１０４】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンドのようにラウンド数（回数）として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する場合がある。以下の説明（説明に伴い参照する図面を含む）において、１ラウンドあるいは第１ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、１Ｒ、２Ｒ、４Ｒ、１６Ｒ、等のように、単に「Ｒ］の文字で省略する場合がある。なお、１回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、１ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。
【０１０５】
液晶表示装置４の表示領域４Ａには、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置４の表示領域４Ａには、数字からなる図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「７」のような数字が３列変動表示される。
【０１０６】
一方、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいても装飾図柄が停止表示される。
【０１０７】
また、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０１０８】
具体的には、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０１０９】
上記したメインＣＰＵ６１の制御の具体例については、後述する。
【０１１０】
メインＲＯＭ６２は、後述する各種の処理をメインＣＰＵ６１に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
【０１１１】
メインＲＡＭ６３は、メインＣＰＵ６１の一時記憶領域として、種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６１の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６３に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１１２】
初期リセット回路６４は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６１に接続されている。
【０１１３】
Ｉ／Ｏポート６５は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６１に、メインＣＰＵ６１からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０１１４】
コマンド出カポート６６は、メインＣＰＵ６１からの各種コマンドを副制御回路７０に送信するものである。
【０１１５】
バックアップコンデンサ６７は、電断時において、メインＲＡＭ６３に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ６３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１１６】
主制御回路６０に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ、羽根部材ソレノイド３４０、及び外部端子板８０が含まれる。
【０１１７】
外部端子板８０は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ１００等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
【０１１８】
主制御回路６０に接続される各種のスイッチには、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、通過ゲートスイッチ３５０、大入賞口カウントスイッチ３７０、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、及びバックアップクリアスイッチ８１が含まれる。
【０１１９】
バックアップクリアスイッチ８１は、電断時等における主制御回路６０及び後述する払出・発射制御回路８２のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。
【０１２０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路８２を介して、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。
【０１２１】
主制御回路６０は、払出・発射制御回路８２に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路８２は、主として発射装置２６及び払出装置８３を制御するものであり、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路８２及び払出装置８３は、遊技価値付与手段を実現している。
【０１２２】
カードユニット８４は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル８５と接続されており、この球貸し操作パネル８５との間で信号を送受信可能である。
【０１２３】
払出・発射制御回路８２は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８３に遊技球を払い出させる。払出装置８３は、例えば、第１始動口３２又は第２始動口３３への入賞１個あたり賞球数として３個の遊技球を払い出し、一般入賞口４０への入賞１個あたり賞球数として１０個の遊技球を払い出し、大入賞口３７への入賞１個あたり賞球数として１５個の遊技球を払い出す。
【０１２４】
払出・発射制御回路８２は、発射装置２６の発射ハンドル２６ｂが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド（図示略）に電力を供給し、遊技球を遊技領域１ｐに向けて発射させる制御を行う。
【０１２５】
メインＣＰＵ６１は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間（例えば、２ｍｓ）毎に発生する割込条件を契機として実行される。
【０１２６】
副制御回路７０は、主制御回路６０に接続されており、主制御回路６０からコマンドが供給されるように構成されている。
【０１２７】
副制御回路７０は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１、プログラムＲＯＭ７２、ワークＲＡＭ７３、コマンド入力ポート７４、バックアップコンデンサ７５、表示制御回路７６、音声制御回路７７、ランプ制御回路７８、及び可動演出装置制御回路７９を有する。表示制御回路７６には、液晶表示装置４が接続されている。音声制御回路７７には、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃが接続されている。ランプ制御回路７８には、ランプ・ＬＥＤ２７が接続されている。可動演出装置制御回路７９は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置４２が接続されている。
【０１２８】
また、副制御回路７０は、押下操作ボタン９Ａに設けられた押下操作ボタンスイッチ９０Ａが接続されているとともに、ジョグダイヤル９Ｂに設けられたジョグダイヤルスイッチ９０Ｂが接続されている。押下操作ボタンスイッチ９０Ａは、押下操作ボタン９Ａの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂは、ジョグダイヤル９Ｂの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路７０には、押下操作ボタンスイッチ９０Ａから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂから回転操作信号が供給される。
【０１２９】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置４は、表示手段として機能する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路７０全体の制御を行う。
【０１３０】
上記したサブＣＰＵ７１の制御の具体例については、後述する。
【０１３１】
プログラムＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
【０１３２】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶するものである。
【０１３３】
コマンド入力ポート７４は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から送信された各種コマンドを受信し、サブＣＰＵ７１へと伝えるものである。
【０１３４】
バックアップコンデンサ７５は、電断時において、ワークＲＡＭ７３に対して速やかに電源を供給することにより、ワークＲＡＭ７３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１３５】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置４における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ（ＶＤＰ）と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路７６の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１３６】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
【０１３７】
また、表示制御回路７６は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置４に供給する。液晶表示装置４の表示領域４Ａには、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０１３８】
音声制御回路７７は、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。なお、音声制御回路７７の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１３９】
音源ＩＣは、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音声の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。
【０１４０】
また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから音声を発生させる。
【０１４１】
ランプ制御回路７８は、装飾ランプ等を含むランプ・ＬＥＤ２７の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。なお、ランプ制御回路７８の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１４２】
可動演出装置制御回路７９は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット９に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン９Ａの操作等によって上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを作動（揺動等でもよい）させる等の演出動作を制御する。
【０１４３】
［遊技機のスペック］
次に、図７を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
【０１４４】
図７に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時（非確変遊技状態）にあっては１／９９．７５（６５７／６５５３６）、高確率時（確変遊技状態）にあっては１／１３．０５（５０２０／６５５３６）となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれにおいても１／２９．９２（２１９０／６５５３６）となっている。第１特別図柄と第２特別図柄との消化順序は、第２特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能（確変遊技状態の仕様）としては、確変遊技状態がゲーム回数（特別図柄の変動回数）として最大１０回まで継続するＳＴ遊技状態が実装されている。
【０１４５】
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」では、大入賞口開閉パターン（当りパターン）が当りパターン１となり、ラウンドゲームのラウンド数として１６Ｒ（そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は７Ｒ）が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「７Ｒボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が０個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が１０５個となっている。第１特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、１００／１００に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。
【０１４６】
第２特別図柄の大当り図柄「確変１」では、当りパターン２となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が４個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が６４５個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、３５／１００に設定されている。
【０１４７】
第２特別図柄の大当り図柄「確変２」では、当りパターン３となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス１」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス１」となっている。「中上乗せボーナス１」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が３個とされる。これにより、「中上乗せボーナス１」では、予定賞球数が５１０個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変２」となる確率（突入率）は、２０／１００に設定されている。
【０１４８】
第２特別図柄の大当り図柄「確変３」では、当りパターン４となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス２」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス２」となっている。「中上乗せボーナス２」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個、８Ｒ目及び９Ｒ目の推定入賞数が２個、１０Ｒ目及び１１Ｒ目の推定入賞数が３個、１２Ｒ目の推定入賞数が１個、１３Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が４個とされる。これにより、「中上乗せボーナス２」では、予定賞球数が５１０個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変３」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０１４９】
第２特別図柄の大当り図柄「確変４」では、当りパターン５となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス１」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス１」となっている。「小上乗せボーナス１」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が２個とされる。これにより、「小上乗せボーナス１」では、予定賞球数が３７５個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変４」となる確率（突入率）は、１５／１００に設定されている。
【０１５０】
第２特別図柄の大当り図柄「確変５」では、当りパターン６となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス２」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス２」となっている。「小上乗せボーナス２」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜１３Ｒ目の推定入賞数が１個で１４Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が４個とされる。これにより、「小上乗せボーナス２」では、予定賞球数が３７５個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変５」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０１５１】
第２特別図柄の大当り図柄「確変６」では、当りパターン７となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が１個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が２４０個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変６」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０１５２】
第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄では、当りパターン８となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、１００／１００に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。
【０１５３】
大入賞口カウント数は、１ラウンドにおいて大入賞口３７を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数（規定入賞数）が「１」に設定されている。すなわち、１ラウンドにおいて大入賞口３７への入賞が１個計数されると、大入賞口３７が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数（規定入賞数）は、１ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、１ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。
【０１５４】
時短性能（時短遊技状態の仕様）としては、高確率の間（確変遊技状態にある間）、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口（第１始動口３２及び第２始動口３３）への入賞１個あたり３個となり、一般入賞口４０への入賞１個あたり１０個となり、大入賞口３７への入賞１個あたり１５個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に０／２５７となり、高確率時に２５７／２５７となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、１個に設定されている。第２始動口３３の開放時における入賞カウント数は、上限として１０個まで計数するように設定されている。
【０１５５】
なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第１特別図柄及び第２特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第１特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態（ＳＴ遊技状態）が継続するＳＴ回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、１６Ｒ以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第１特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第１特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数（規定入賞数）は、「１」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を２以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ＳＴ回数（確変遊技状態のゲーム数）より多くてもよいし、あるいは例えば０回も含めてＳＴ回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば２個以上としてもよい。２個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第２始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。
【０１５６】
［１ラウンド開閉パターン］
次に、図８を用いて、１ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
【０１５７】
図８に示すように、大入賞口３７について１ラウンドの開閉パターン（１ラウンド開閉パターン）としては、３種類の開閉パターンＡ〜Ｃが規定されている。開閉パターンＡ〜Ｃは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンＣは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンＣは、１ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上１ラウンド分の開閉パターンとして示す。図８に示す開閉パターンＡ〜Ｃは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。
【０１５８】
開閉パターンＡは、開放状態が１０ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＡは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンＢ，Ｃでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が１０ｓとなる区間は、大入賞口３７の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンＡは、ロング開放が１回発生するものであり、開閉パターンＡの開放時間は、１０ｓとなる。
【０１５９】
開閉パターンＢは、開放状態が５ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＢは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が５ｓとなる区間は、大入賞口３７の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンＢは、ミドル開放が１回発生するものであり、開閉パターンＢの開放時間は、５ｓとなる。
【０１６０】
開閉パターンＣは、開放状態が０．１ｓとなるだけの開閉パターンである。開放状態が０．１ｓとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンＣは、ショート開放が１回発生するだけのものであり、開閉パターンＣの開放時間は、０．１ｓとなる。
【０１６１】
大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンＡ〜Ｃのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンＡ，Ｂに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンＣに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。
【０１６２】
なお、１ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記３種類に限られるものではなく、２種類以下あるいは４種類以上であってもよい。また、開閉パターンＡについては、開放時間が１０ｓではなく、例えば１０ｓ未満あるいは１０ｓを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、１ラウンド中に１回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンＢについては、開放時間が５ｓではなく、例えば５ｓ未満あるいは５ｓを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、１ラウンド中に１回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンＡと開閉パターンＢとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンＡよりも開閉パターンＢの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンＣについては、開放時間が０．１ｓではなく、例えば０．１ｓ未満あるいは０．１ｓを超える時間であってもよい。また、１ラウンド中に１回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。
【０１６３】
［大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバル］
次に、図９を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバルについて説明する。
【０１６４】
図９に示すように、大入賞口開閉パターン（当りパターン）としては、複数の当りパターン１〜８が規定されている。当りパターン１は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数（以下、「規定ラウンド数」と称する）と、大入賞口３７への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、７Ｒとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数（１）の遊技球が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口３７が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口３７が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間（閉鎖時間）が０．３ｓとなるインターバルパターンａ、１．６５ｓとなるインターバルパターンｂ、２．３１ｓとなるインターバルパターンｃ、２．９７ｓとなるインターバルパターンｄが規定されている。当りパターン１は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＡになるとともに、８Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＣになるように規定されている。すなわち、当りパターン１は、実質ラウンドが１Ｒ目〜７Ｒ目の７ラウンドであり、その余の８Ｒ目〜１６Ｒ目の９ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。
【０１６５】
当りパターン２は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン２は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、７Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｄであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン２と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数（規定入賞数：１個）のみに基づく賞球数では２４０となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が６４５になるため、これらの差に相応する数（４０５）が前半ラウンド（１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンド）において上乗せ数として報知される。
【０１６６】
当りパターン３は、中上乗せボーナス１に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン３は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、７Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｃであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン３と共に演出として実行される中上乗せボーナス１においては、規定入賞数に基づく賞球数では２４０となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が５１０になるため、これらの差に相応する数（２７０）が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。
【０１６７】
当りパターン４は、中上乗せボーナス２に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン４は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａ、７Ｒ目終了後から９Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂ、９Ｒ目終了後から１１Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｃ、１１Ｒ目と１２Ｒ目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンａ、１２Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｄであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン４と共に演出として実行される中上乗せボーナス２においては、賞球数（２４０）と予定賞球数（５１０）との差に相応する数（２７０）が後半ラウンド（８Ｒ目以降のラウンド）まで上乗せ数として報知される。
【０１６８】
当りパターン５は、小上乗せボーナス１に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン５は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、７Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン５と共に演出として実行される小上乗せボーナス１においては、規定入賞数に基づく賞球数では２４０となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が３７５になるため、これらの差に相応する数（１３５）が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。
【０１６９】
当りパターン６は、小上乗せボーナス２に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン６は、１Ｒ目終了後から１３Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、１３Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｄであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン６と共に演出として実行される小上乗せボーナス２においては、賞球数（２４０）と予定賞球数（３７５）との差に相応する数（１３５）が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。
【０１７０】
当りパターン７は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン７は、１Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン７と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数（２４０）と予定賞球数（２４０）とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。
【０１７１】
当りパターン８は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口３７が１回だけ開閉パターンＣになるように規定されている。すなわち、当りパターン８は、大入賞口３７に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。
【０１７２】
なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンａ〜ｄとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば２個目の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａ上に到達し得るであろう２個目の想定最大到達時間が３．９９ｓ（３．３３ｓ＋０．６６ｓ）となっている。同様に、３個目の想定最大到達時間が４．６５ｓ（３．３３ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ）、４個目の想定最大到達時間が５．３１ｓ（３．３３ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ）、５個目の想定最大到達時間が５．９７ｓ（３．３３ｓ＋０．６６＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ）となる。これにより、インターバルパターンｂとしては、そのような２個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンａ〜ｄは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンａは、２個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンｂは、３個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンｃは、４個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンｄは、５個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンｄが、１ラウンドあたり４個入賞（３個オーバー入賞）を実現可能な時間として規定されているが、１ラウンドあたり５個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、５個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ３７Ａの長手方向寸法を少なくとも５個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン１は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン１は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン２〜７については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン２〜７は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。
【０１７３】
［大入賞口シャッタの仕様］
次に、図１０を用いて、大入賞口シャッタ３７Ａの仕様について説明する。なお、図１０においては、大入賞口シャッタ３７Ａ（大入賞口３７）と大入賞口カウントスイッチ３７０との位置関係について、便宜上、図３などとは異なるものとして模式的に示している。
【０１７４】
図１０（Ａ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、図示しない遊技盤１の前後方向（図中白抜き矢印で示す方向）に移動可能とされる。大入賞口シャッタ３７Ａは、例えば遊技球の直径ｄを１１ｍｍとした場合、長手方向寸法Ｌがｄ×８＋ａ（６ｍｍ）＝９４ｍｍ程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ３７Ａの上面には、最大８個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて１個の遊技球が発射されてから次の１個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、１個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分（閉鎖状態の大入賞口シャッタ３７Ａにおける右端部分の上部領域）に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図１０（Ｂ）に示すように、想定上最大４個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ３７０に検出されるまでの時間（ラウンド間インターバルが開始するまでの時間）は、０．１ｓ程度である。また、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、０．０１ｓ程度である。
【０１７５】
すなわち、本実施形態において、発射装置２６は、１分間あたりの発射数が９０．９０個／分であり、発射間隔が０．６６秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第１ガイドレール３０及び第２ガイドレール３０’を通って大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね３．００〜３．３３秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した後、概ね０．３３〜０．９９秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ３７Ａは、長手方向寸法Ｌが９４ｍｍであり、直径ｄ＝１１ｍｍの遊技球が最大８個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が０．３３秒で１１ｍｍ進む程度、すなわち０．６６秒毎に２２ｍｍずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大４個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に１個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ３７Ａが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ３７０に検出されるまでの時間については、０．１秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する１回の開閉動作については、０．０１秒を要するとする。
【０１７６】
本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンｄの２．９７ｓであれば、１ラウンドあたり３個のオーバー入賞を含めた４個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンｄの時間については、例えば１Ｒ目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した後、最大で０．９９秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて４個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの上面に位置するであろう時間が概ね０．９９ｓ+０．６６ｓ×３（個）＝２．９７ｓになることから実証される。また、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンｃの２．３１ｓであれば、１ラウンドあたり２個のオーバー入賞を含めた３個の入賞が可能となる。これは、３個のオーバー入賞から２個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンｃの時間については、３個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの上面に位置するであろう時間について、上記した３個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンｄの２．９７ｓから１個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、２．９７ｓ−０．６６ｓ＝２．３１ｓとなることから実証される。同様に、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンｂの１．６５ｓであれば、１ラウンドあたり１個のオーバー入賞を含めた２個の入賞が可能となる。これは、２個のオーバー入賞から１個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンｂの時間については、２個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの上面に位置するであろう時間について、上記した２個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンｃの２．３１ｓから１個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、２．３１ｓ−０．６６ｓ＝１．６５ｓとなることから実証される。さらに、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンａの０．３ｓであれば、１ラウンドあたりオーバー入賞が無く１個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンａの時間については、例えば１Ｒ目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した後、最短で０．３３秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するため、そのような０．３３秒よりも短い０．３ｓで次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。
【０１７７】
［各種テーブル］
次に、図１１〜１３を用いて、サブＣＰＵ７１により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出（抽選）した抽選値（乱数値）に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値（乱数値）情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報（抽選率）は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図１１及び図１３においては、抽選率に相当する選択率（％）を示す。
【０１７８】
［上乗せパターン選択テーブル］
図１１は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の当り演出パターン決定処理（図３６参照）において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン２〜７に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン２〜７ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率（％）とを規定している。
【０１７９】
当りパターン２に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン２）によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。当りパターン３に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン３）によれば、中上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。当りパターン４に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン４）によれば、中上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン５〜８が所定の選択率で選択される。当りパターン５に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン５）によれば、小上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。当りパターン６に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン６）によれば、小上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン５〜８が所定の選択率で選択される。当りパターン７に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン７）によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン１が所定の選択率（本実施形態では１００％）で選択される。
【０１８０】
なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図１１に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル（当りパターン７）以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを４つずつ規定しているが、３以下あるいは５以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル（パターン７）においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。
【０１８１】
［上乗せパターンテーブル］
図１２は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブＣＰＵ７１のラウンド中演出処理（図３７参照）において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
【０１８２】
大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル（大上乗せボーナス）によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン１では、２Ｒ目に上乗せ数として「３０」が報知され、４Ｒ目に上乗せ数として「１０５」が報知され、７Ｒ目に上乗せ数として「２７０」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「４０５」となる。
【０１８３】
中上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンテーブル（中上乗せボーナス１）によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン１では、２Ｒ目に上乗せ数として「３０」が報知され、４Ｒ目に上乗せ数として「１０５」が報知され、７Ｒ目に上乗せ数として「１３５」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「２７０」となる。
【０１８４】
中上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンテーブル（中上乗せボーナス２）によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン５〜８ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン５では、８Ｒ目に上乗せ数として「１３５」が報知され、９Ｒ目に上乗せ数として「１３５」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「２７０」となる。
【０１８５】
小上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンテーブル（小上乗せボーナス１）によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン１では、２Ｒ目に上乗せ数として「３０」が報知され、４Ｒ目に上乗せ数として「１０５」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「１３５」となる。
【０１８６】
小上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンテーブル（小上乗せボーナス２）によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン５〜８ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン５では、８Ｒ目のみに上乗せ数として「１３５」が報知される。
【０１８７】
上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル（上乗せ無しボーナス）によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン１に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン１では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。
【０１８８】
なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図１２に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数（４０５、２７０、１３５）を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「２１０」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。
【０１８９】
［上乗せキャラクタ抽選テーブル］
図１３は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の当り演出パターン決定処理（図３６参照）において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率（％）とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
【０１９０】
例えば、大上乗せパターン１〜４では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン１〜８では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン１〜８では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン１では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。
【０１９１】
なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図１３に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。
【０１９２】
［メインＣＰＵによる制御］
次に、図１４〜３１を用いて、メインＣＰＵ６１により実行される処理について以下に説明をする。
【０１９３】
［メインＣＰＵによるメイン処理］
図１４及び図１５は、メインＣＰＵ６１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図１４に示すように、Ｓ１０において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１１に処理を移す。
【０１９４】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ６１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０１９５】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ６１は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出信号がＨＩＧＨ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検出信号がＨＩＧＨでない場合には電断検出状態であると判定してＳ１２に処理を移し、電断検出信号がＨＩＧＨである場合には電断検出状態でないと判定してＳ１３に処理を移す。
【０１９６】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ６１は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１４に処理を移す。
【０１９７】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１５に処理を移す。
【０１９８】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１（図６参照）がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮであると判定した場合には、Ｓ３０（図１５参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮでないと判定した場合には、Ｓ１６に処理を移す。
【０１９９】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあると判定した場合には、Ｓ１７に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、Ｓ３０（図１５参照）に処理を移す。
【０２００】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ６１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１８に処理を移す。
【０２０１】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ１９に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、Ｓ３０に処理を移す。
【０２０２】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０に処理を移す。
【０２０３】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ６１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２１に処理を移す。
【０２０４】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ６１は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、Ｓ２２に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０２０５】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ６１は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０２０６】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０２０７】
図１５に示すように、Ｓ３０において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３１に処理を移す。
【０２０８】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３２に処理を移す。
【０２０９】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ６１は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３３に処理を移す。
【０２１０】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３４に処理を移す。
【０２１１】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３５に処理を移す。
【０２１２】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の初期化時のコマンドを副制御回路７０に送信する処理を行う。また、副制御回路７０において、メインＣＰＵ６１は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、Ｓ３６に処理を移す。
【０２１３】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３７に処理を移す。
【０２１４】
Ｓ３７において、メインＣＰＵ６１は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３８に処理を移す。
【０２１５】
Ｓ３８において、メインＣＰＵ６１は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３９に処理を移す。
【０２１６】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ６１は、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４０に処理を移す。
【０２１７】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ６１は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４１に処理を移す。
【０２１８】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ６１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ４２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０２１９】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４３に処理を移す。
【０２２０】
Ｓ４３において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、主制御回路６０と副制御回路７０との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口３７の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインＣＰＵ６１から外部端子板８０を介してホールコンピュータ１００に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ４４に処理を移す。
【０２２１】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６１は、第１始動入賞口スイッチ３２０、第２始動入賞口スイッチ３３０からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ６２に記憶される大当り判定テーブル（図示略）を参照し、特別図柄抽選（大当り及び小当りの抽選）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。なお、Ｓ４４の特別図柄制御処理については、図２２を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ４５に処理を移す。
【０２２２】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示略）とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄決定テープル（図示略）とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材３４は、例えば１．３秒間で３回開放し、あるいは１．４秒間で４回開放し、若しくは１．８秒間で６回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材３４が開放するようになっており、羽根部材３４が開放状態になると第２始動口３３に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、Ｓ４６に処理を移す。
【０２２３】
Ｓ４６において、メインＣＰＵ６１は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ４４、Ｓ４５でメインＲＡＭ６３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、ＬＥＤユニット５を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御信号をＬＥＤユニット５に制御信号を送信する。ＬＥＤユニット５は、受信した制御信号に基づき第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４にて第１特別図柄又は第２特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、ＬＥＤユニット５の普通図柄表示部５１は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、Ｓ４７に処理を移す。
【０２２４】
Ｓ４７において、メインＣＰＵ６１は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、台コンピュータ又はホールコンピュータ１００に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４８に処理を移す。
【０２２５】
Ｓ４８において、メインＣＰＵ６１は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理（図１７のＳ７１，Ｓ７２）にて検出される第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、及び通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ６３に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６及び普通図柄保留表示部５２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４９に処理を移す。
【０２２６】
Ｓ４９において、メインＣＰＵ６１は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、上記のステップなどでメインＲＡＭ６３に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０を介したホールコンピュータ１００へのセキュリティ信号の出力及びＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口シャッタ３７Ａの開閉や羽根部材３４の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、Ｓ５０に処理を移す。
【０２２７】
Ｓ５０において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０２２８】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるメイン処理のＳ３８〜Ｓ５０における処理が遊技処理を構成する。
【０２２９】
［メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理］
図１６は、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインＣＰＵ６１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
【０２３０】
図１６に示すように、Ｓ６０において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ６１に処理を移す。
【０２３１】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、Ｓ６２に処理を移す。
【０２３２】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６１へとシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６１は、この初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、Ｓ６３に処理を移す。
【０２３３】
Ｓ６３において、メインＣＰＵ６１は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、Ｓ６４に処理を移す。
【０２３４】
Ｓ６４において、メインＣＰＵ６１は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するｂｉｔを「１（ＯＮ）」にする。Ｓ６４のスイッチ入力処理については、図１７を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ６５に処理を移す。
【０２３５】
Ｓ６５において、メインＣＰＵ６１は、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７、第１始動口３２、第２始動口３３、一般入賞口４０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８２に送信する。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞に伴ってｂｉｔが「１（ＯＮ）」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置８３から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路８２に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するｂｉｔを「０（ＯＦＦ）」に制御する。この処理を終了した場合、Ｓ６６に処理を移す。
【０２３６】
Ｓ６６において、メインＣＰＵ６１は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート６６により副制御回路７０のコマンド入力ポート７４に送信する。この処理を終了した場合、Ｓ６７に処理を移す。
【０２３７】
Ｓ６７において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０２３８】
［スイッチ入力処理］
図１７は、メインＣＰＵ６１により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図１７に示すように、Ｓ７０において、メインＣＰＵ６１は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、Ｓ７１に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
【０２３９】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図１８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ７２に処理を移す。
【０２４０】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６３の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ７３に処理を移す。
【０２４１】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ６１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、第１始動入賞口スイッチ３２０、第２始動入賞口スイッチ３３０の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ４００Ａ又は一般入賞口右スイッチ４００Ｂの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞口スイッチ３２０又は第２始動入賞口スイッチ３３０の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。
【０２４２】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図１８は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図１８に示すように、Ｓ８０において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図１９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ８１に処理を移す。
【０２４３】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図２０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ８２に処理を移す。
【０２４４】
Ｓ８２において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図２１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２４５】
［第１始動口スイッチチェック処理］
図１９は、メインＣＰＵ６１により実行される第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第１始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図１９に示すように、Ｓ９０において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に対応する第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ９１に処理を移し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２４６】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ９２に処理を移す。
【０２４７】
Ｓ９２において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第１特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９３に処理を移す。
【０２４８】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０２４９】
本実施形態において、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第１特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動口３２に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ９４に処理を移す。
【０２５０】
Ｓ９４において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ９５に処理を移す。
【０２５１】
Ｓ９５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ９６に処理を移す。
【０２５２】
Ｓ９６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、Ｓ９５の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２５３】
［第２始動口スイッチチェック処理］
図２０は、メインＣＰＵ６１により実行される第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第２始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図２０に示すように、Ｓ１００において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口３３への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に対応する第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ１０１に処理を移し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２５４】
Ｓ１０１において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ１０２に処理を移す。
【０２５５】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第２特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１０３に処理を移す。
【０２５６】
Ｓ１０３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０２５７】
本実施形態において、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第２特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第２始動口３３に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ１０４に処理を移す。
【０２５８】
Ｓ１０４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１０５に処理を移す。
【０２５９】
Ｓ１０５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ１０６に処理を移す。
【０２６０】
Ｓ１０６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２６１】
［大入賞口スイッチチェック処理］
図２１は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図２１に示すように、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ３７０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１１１に処理を移し、大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２６２】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値を１加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、１ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ１１２に処理を移す。
【０２６３】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、大入賞口３７への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路７０は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２６４】
［特別図柄制御処理］
図２２は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図２２において、Ｓ１２１からＳ１２８の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６３における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２６５】
図２２に示すように、最初のＳ１２０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをメインＲＡＭ６３から読み出す。この処理を終了した場合、Ｓ１２１に処理を移す。
【０２６６】
なお、後述するＳ１２１からＳ１２８において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１２１からＳ１２８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインＣＰＵ６１は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインＣＰＵ６１は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
【０２６７】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、Ｓ１２１の詳細については、図２３を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２２に処理を移す。
【０２６８】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ１２３の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２２の詳細については、図２５を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２３に処理を移す。
【０２６９】
Ｓ１２３において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ１２４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６１は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１２８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２３の詳細については、図２６を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２４に処理を移す。
【０２７０】
Ｓ１２４において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６２から読み出された大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータをメインＲＡＭ６３に記憶する。そして、メインＣＰＵ６１は、図１５のＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ３７Ａを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａに供給する。これにより、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技（インターバルの期間を経て大入賞口３７が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム）を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口３７が１回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。
【０２７１】
さらに、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、１ラウンドあたりの開閉パターンＡの１０ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ１２６の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２４の詳細については、図２７を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６５に処理を移す。
【０２７２】
Ｓ１２５において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバル（インターバルパターンａ〜ｄ）に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６１は、開放上限時間（例えば、１ラウンドあたりの開閉パターンＡの１０ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ１２６の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２５の詳細については、図２８を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２６に処理を移す。
【０２７３】
Ｓ１２６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「１」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３７を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。なお、このＳ１２６の詳細については、図２９を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２７に処理を移す。
【０２７４】
Ｓ１２７において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、Ｓ１２８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２７の詳細については、図３０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１２８に処理を移す。
【０２７５】
Ｓ１２８において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１２１の処理を実行するように設定するのである。なお、このＳ１２８の詳細については、図３１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。
【０２７６】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６１は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図２２に示すＳ１２１、Ｓ１２２、Ｓ１２３、Ｓ１２８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６１は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）と順にセットすることにより、図２２に示すＳ１２１、Ｓ１２２、Ｓ１２３の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０３Ｈ）、（０４Ｈ）、（０５Ｈ）と順にセットすることにより、図２２に示すＳ１２４、Ｓ１２６、Ｓ１２５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、（０４Ｈ）、（０６Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図２１に示すＳ１２５、Ｓ１２７からＳ１２８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。
【０２７７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２３は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２７８】
図２３に示すように、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、Ｓ１３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２７９】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ６１は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、Ｓ１３２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、始動記憶があると判定した場合、Ｓ１３３に処理を移す。
【０２８０】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ６１は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が「０」になった状態が所定時間（例えば、３０ｓ）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２８１】
Ｓ１３３において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合、Ｓ１３４に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合、Ｓ１３５に処理を移す。
【０２８２】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３６に処理を移す。
【０２８３】
Ｓ１３５において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３６に処理を移す。
【０２８４】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３７に処理を移す。
【０２８５】
Ｓ１３７において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３８に処理を移す。
【０２８６】
Ｓ１３８において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。
【０２８７】
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。
【０２８８】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０２８９】
このように、Ｓ１３８の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、Ｓ１３９に処理を移す。
【０２９０】
Ｓ１３９において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１３８の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値（小当り判定値）を規定した小当り判定テーブルを選択する。
【０２９１】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。
【０２９２】
なお、小当りは、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれでも発生し得るため、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。
【０２９３】
このように、Ｓ１３９の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、Ｓ１３８の大当り判定処理及びＳ１３９の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、Ｓ１４０に処理を移す。
【０２９４】
Ｓ１４０において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このＳ１４０の詳細については、図２４を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１４１に処理を移す。
【０２９５】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４０の処理において決定された特別図柄と、Ｓ１３８，Ｓ１３９の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６１は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６３の所定領域に記憶する。ここで、ＳＴ遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインＣＰＵ６１は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ＳＴ遊技状態中においても同様となっている。
【０２９６】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、ＬＥＤユニット５の第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給される。これによって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、Ｓ１４２に処理を移す。
【０２９７】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１４３に処理を移す。
【０２９８】
そして、Ｓ１４３において、メインＣＰＵ６１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２９９】
［特別図柄決定処理］
図２４は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３００】
図２４に示すように、Ｓ１５０において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合には、Ｓ１５１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ１５６に処理を移す。
【０３０１】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５０で判定した大当りの変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）である場合にはＳ１５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）でない場合、すなわち、変動状態番号が第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）の場合にはＳ１５４に処理を移す。
【０３０２】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄（図７の第１特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変１に該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５３に処理を移す。
【０３０３】
Ｓ１５３において、メインＣＰＵ６１は、決定した第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３に供給する。第１特別図柄表示部５３は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５９に処理を移す。
【０３０４】
Ｓ１５４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄（図７の第２特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変１〜確変６の何れに該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５５に処理を移す。
【０３０５】
Ｓ１５５において、メインＣＰＵ６１は、決定した第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５９に処理を移す。
【０３０６】
Ｓ１５６において、メインＣＰＵ６１は、小当り判定処理（図２３のＳ１３９）で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、小当りの当選である場合にはＳ１５７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りの当選でない場合にはＳ１６１に処理を移す。
【０３０７】
Ｓ１５７において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄（図７の第１・第２特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５８に処理を移す。
【０３０８】
Ｓ１５８において、メインＣＰＵ６１は、決定した第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が小当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５９に処理を移す。
【０３０９】
Ｓ１５９において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１６０に処理を移す。
【０３１０】
Ｓ１６０において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第１特別図柄による確変１あるいは第２特別図柄による確変１〜確変６、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０３１１】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５０において大当りでなく、Ｓ１５６において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）がハズレ停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０３１２】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２５は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３１３】
図２５に示すように、Ｓ１７０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（特別図柄記憶チェック処理でセットされた値：０１Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１４】
Ｓ１７１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、Ｓ１７２に処理を移す。待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１５】
Ｓ１７２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行い、Ｓ１７３に処理を移す。このとき、メインＣＰＵ６１は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。
【０３１６】
Ｓ１７３において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１７４に処理を移す。
【０３１７】
Ｓ１７４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば１００２ｍｓがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば５４０ｍｓがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１８】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２６は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３１９】
図２６に示すように、Ｓ１８０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１８１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２０】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合にはＳ１８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２１】
Ｓ１８２において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合にはＳ１８４に処理を移す。
【０３２２】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ１９０に処理を移す。
【０３２３】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数（図柄変動回数）を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ１８９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ１８５に処理を移す。
【０３２４】
Ｓ１８５において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１８６に処理を移す。
【０３２５】
Ｓ１８６において、メインＣＰＵ６１は、再び確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ１８７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ１８９に処理を移す。
【０３２６】
Ｓ１８７において、メインＣＰＵ６１は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１８８に処理を移す。
【０３２７】
Ｓ１８８において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ１８９に処理を移す。
【０３２８】
Ｓ１８９において、メインＣＰＵ６１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、小当りであると判定した場合にはＳ１９０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りでないと判定した場合にはＳ１９４に処理を移す。
【０３２９】
Ｓ１９０において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９１に処理を移す。なお、本実施形態において、第２特別図柄が「確変１」〜「確変６」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するまでの最短時間の３０００ｍｓよりも短い、例えば２５００ｍｓとなっている。
【０３３０】
Ｓ１９１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ１９２に処理を移す。
【０３３１】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９３に処理を移す。
【０３３２】
Ｓ１９３において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ６３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３３３】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３３４】
［当り開始インターバル管理処理］
図２７は、メインＣＰＵ６１により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３３５】
図２７に示すように、Ｓ２００において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合にはＳ２０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３３６】
Ｓ２０１において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３３７】
Ｓ２０２において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ２０３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合にはＳ２０５に処理を移す。
【０３３８】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット（記憶）する処理を行い、Ｓ２０４に処理を移す。
【０３３９】
Ｓ２０４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタに「１」を加算する処理を行い、Ｓ２０５に処理を移す。
【０３４０】
Ｓ２０５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット（記憶）する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、このＳ２０５において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図９に示す当りパターン（大入賞口開閉パターン）に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０６に処理を移す。
【０３４１】
Ｓ２０６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２０７に処理を移す。
【０３４２】
Ｓ２０７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０８に処理を移す。
【０３４３】
Ｓ２０８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０９に処理を移す。
【０３４４】
Ｓ２０９において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値（ラウンド数）に応じた時間、例えば、第１特別図柄の大当り図柄が「確変１」であれば、１０ｓとしてセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２１０に処理を移す。
【０３４５】
Ｓ２１０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７を開放させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを駆動して大入賞口３７を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンＡ〜Ｃのいずれかに対応するものがセットされる。
【０３４６】
［大入賞口再開放前待ち時問管理処理］
図２８は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３４７】
図２８に示すように、Ｓ２２０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合にはＳ２２１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０３４８】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。
【０３４９】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２３に処理を移す。
【０３５０】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２２４に処理を移す。
【０３５１】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２５に処理を移す。
【０３５２】
Ｓ２２５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２６に処理を移す。
【０３５３】
Ｓ２２６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２７に処理を移す。
【０３５４】
Ｓ２２７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンＡ〜Ｃのいずれかに対応するものがセットされる。
【０３５５】
［大入賞口開放中処理］
図２９は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３５６】
図２９に示すように、Ｓ２３０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合にはＳ２３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３５７】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１」以上であると判定した場合にはＳ２３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１」以上でないと判定した場合にはＳ２３２に処理を移す。
【０３５８】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ６１は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、Ｓ２３３に処理を移す。なお、Ｓ２３２においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。
【０３５９】
Ｓ２３３において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合にはＳ２３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３６０】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、Ｓ２３５に処理を移す。
【０３６１】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ６１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、小当りであると判定した場合にはＳ２４０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りでないと判定した場合にはＳ２３６に処理を移す。
【０３６２】
Ｓ２３６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は１６（１６Ｒ）となる。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはＳ２４０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはＳ２３７に処理を移す。
【０３６３】
Ｓ２３７において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンａ〜ｄに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２３８に処理を移す。
【０３６４】
Ｓ２３８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３９に処理を移す。
【０３６５】
Ｓ２３９において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３６６】
一方、Ｓ２４０において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４１に処理を移す。
【０３６７】
Ｓ２４１において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４２に処理を移す。
【０３６８】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３６９】
［当り終了インターバル管理処理］
図３０は、メインＣＰＵ６１により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３７０】
図３０に示すように、Ｓ２５０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２５１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３７１】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３７２】
Ｓ２５２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ２５３に処理を移す。
【０３７３】
Ｓ２５３において、メインＣＰＵ６１は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ２５４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合にはＳ２５６に処理を移す。
【０３７４】
Ｓ２５４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の遊技状態フラグに「０１Ｈ」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「０１Ｈ」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「００Ｈ」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、Ｓ２５５に処理を移す。
【０３７５】
Ｓ２５５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の確変回数カウンタの値にＳＴ回数として「１０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３７６】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類（大当り、小当り）を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。
【０３７７】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図３１は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３７８】
図３１に示すように、Ｓ２６０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２６１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０３７９】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０３８０】
［サブＣＰＵによる制御］
次に、図３２〜３８を用いて、サブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
【０３８１】
［サブＣＰＵによるメイン処理］
図３２は、サブＣＰＵ７１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３８２】
図３２に示すように、Ｓ２７０において、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７１に処理を移す。
【０３８３】
Ｓ２７１において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等）を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７２に処理を移す。
【０３８４】
Ｓ２７２において、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から受信してワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７３に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図３５を用いて後述する。
【０３８５】
Ｓ２７３において、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路７６に送信する。ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を含む表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる。この処理を終了した場合には、Ｓ２７４に処理を移す。
【０３８６】
Ｓ２７４において、サブＣＰＵ７１は、音声制御回路７７を介してスピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７５に処理を移す。
【０３８７】
Ｓ２７５において、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御回路７８を介してランプ・ＬＥＤ２７の発光（点灯・点滅）を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２７６に処理を移す。
【０３８８】
Ｓ２７６において、サブＣＰＵ７１は、可動演出装置制御回路７９を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動する可動演出装置４２を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２７１に処理を移し、以降、Ｓ２７１〜Ｓ２７６の処理を繰り返し行う。
【０３８９】
一方、サブＣＰＵ７１は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図３３を用いてコマンド受信割込処理、図３４を用いてタイマ割込処理について説明する。
【０３９０】
［コマンド受信割込処理］
図３３は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３９１】
図３３に示すように、Ｓ２８０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８１に処理を移す。
【０３９２】
Ｓ２８１において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ７３の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図３５のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、Ｓ２８２に処理を移す。
【０３９３】
Ｓ２８２において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２８０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。
【０３９４】
［タイマ割込処理］
図３４は、サブＣＰＵ７１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３９５】
図３４に示すように、Ｓ２９０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９１に処理を移す。
【０３９６】
Ｓ２９１において、サブＣＰＵ７１は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９２に処理を移す。
【０３９７】
Ｓ２９２において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、Ｓ２９３に処理を移す。
【０３９８】
Ｓ２９３において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２９０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０３９９】
［コマンド解析処理］
図３５は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４００】
図３５に示すように、Ｓ３００において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０１】
Ｓ３０１において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、Ｓ３０２に処理を移す。
【０４０２】
Ｓ３０２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３０４に処理を移す。
【０４０３】
Ｓ３０３において、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０４】
Ｓ３０４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３０６に処理を移す。
【０４０５】
Ｓ３０５において、サブＣＰＵ７１は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブＣＰＵ７１は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０６】
なお、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「１」〜「７」まであり、これらの装飾図柄（数字）が所定数（例えば、３つ（３桁））が同じ装飾図柄（数字）で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第２特別図柄の大当り図柄が「確変１」であるときは、所定の確率（例えば、第２特別図柄が「確変１」となる場合でそのうち１／１０の確率）で、装飾図柄が数字の「３」又は「７」の揃目となる。その他、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」に対応する装飾図柄は、数字の「１」、「２」、「４」〜「６」の揃目となり、第２特別図柄の大当り図柄「確変１」〜「確変６」に対応する装飾図柄は、数字の「１」、「２」、「４」〜「６」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「１３５」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変１」に対応する装飾図柄を「３」又は「７」の揃目とし、大当り図柄「確変２」〜「確変６」に対応する装飾図柄を「１」、「２」、「４」〜「６」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「３」又は「７」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「１」又は「５」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「２」、「４」、又は「６」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。
【０４０７】
Ｓ３０６において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３０８に処理を移す。
【０４０８】
Ｓ３０７において、サブＣＰＵ７１は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０９】
Ｓ３０８において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３１０に処理を移す。
【０４１０】
Ｓ３０９において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図３６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４１１】
Ｓ３１０において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３１２に処理を移す。
【０４１２】
Ｓ３１１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図３７を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４１３】
Ｓ３１２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３１４に処理を移す。
【０４１４】
Ｓ３１３において、サブＣＰＵ７１は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図３８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４１５】
Ｓ３１４において、サブＣＰＵ７１は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４１６】
［当り演出パターン決定処理］
図３６は、サブＣＰＵ７１により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０４１７】
図３６に示すように、Ｓ３２０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「０１Ｈ」〜「０８Ｈ」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「０１Ｈ」は、ノーマルボーナスに対応し、「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス１，２、小上乗せボーナス１，２、上乗せ無しボーナスに対応し、「０８Ｈ」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、Ｓ３２１に処理を移す。
【０４１８】
Ｓ３２１において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであると判定した場合には、Ｓ３２２に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ３２８に処理を移す。
【０４１９】
Ｓ３２２において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３２３に処理を移す。
【０４２０】
Ｓ３２３において、サブＣＰＵ７１は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、Ｓ３２４に処理を移す。
【０４２１】
Ｓ３２４において、サブＣＰＵ７１は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、２１パターン設けられており、大上乗せパターン１〜４、中上乗せパターン１〜８、小上乗せパターン１〜８、及び上乗せ無しパターン１のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「０１Ｈ」〜「１５Ｈ」が対応する。この処理を終了した場合には、Ｓ３２５に処理を移す。
【０４２２】
Ｓ３２５において、サブＣＰＵ７１は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、Ｓ３２６に処理を移す。
【０４２３】
Ｓ３２６において、サブＣＰＵ７１は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ３２７に処理を移す。
【０４２４】
Ｓ３２７において、サブＣＰＵ７１は、賞球数カウンタに「２４０」をセットする処理を行う。この「２４０」という値は、１６Ｒのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「２４０」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０４２５】
Ｓ３２８において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０４２６】
［ラウンド中演出処理］
図３７は、サブＣＰＵ７１により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０４２７】
図３７に示すように、Ｓ３３０において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に１加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、１回のラウンド遊技が実行されるごとに（大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに）１加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数（実行されたラウンド遊技の回数）を示すためのカウンタであり、メインＣＰＵ６１に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、Ｓ３３１に処理を移す。
【０４２８】
Ｓ３３１において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス（上乗せ無しボーナスを含む）の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、Ｓ３３２に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、Ｓ３３６に処理を移す。
【０４２９】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３３に処理を移す。
【０４３０】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ７１は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値（上乗せパターン）と、ラウンド数カウンタの示す値（ラウンド数）とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、Ｓ３３４に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、Ｓ３３６に処理を移す。
【０４３１】
Ｓ３３４において、サブＣＰＵ７１は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域４Ａには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、Ｓ３３５に処理を移す。
【０４３２】
Ｓ３３５において、サブＣＰＵ７１は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「２４０」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン４の場合、１Ｒ目、４Ｒ目、７Ｒ目において上乗せ数の「１３５」が加算され、最終的に初期値の「２４０」と合わせた予定賞球数の「６４５」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、Ｓ３３６に処理を移す。
【０４３３】
Ｓ３３６において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスの場合、１Ｒ目〜７Ｒ目と、８Ｒ目〜１６Ｒ目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０４３４】
［当り終了演出処理］
図３８は、サブＣＰＵ７１により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０４３５】
図３８に示すように、Ｓ３４０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであると判定した場合には、Ｓ３４１に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ３４２に処理を移す。
【０４３６】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ７１は、賞球数カウンタの値に「０」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が０として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「０」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ３４２に処理を移す。
【０４３７】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス（上乗せ無しボーナスを含む）、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ３４３に処理を移す。
【０４３８】
Ｓ３４３において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグに「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３４４に処理を移す。
【０４３９】
Ｓ３４４において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド数カウンタに「０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。
【０４４０】
［オーバー入賞が発生する際の動作例］
次に、図３９〜４１を参照し、大入賞口３７においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
【０４４１】
図３９及び図４０は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ３７Ａの動作を説明するための図である。なお、図３９及び図４０は、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から１Ｒ目を経て２Ｒ目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、１Ｒ目と２Ｒ目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図９に示すものとは異なり、インターバルパターンｄを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律３．１ｓ経過後に大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分（開放状態の場合は対応する大入賞口３７の右端部位）に到達するものとする。各遊技球には、発射順に（０）、（１）、…というように順番を付す。
【０４４２】
まず、図３９（Ａ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、当り開始インターバル時間となる例えば２．５ｓを経過するまで大入賞口３７を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分まで到達するのに要する最短時間３ｓよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口３７を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達しない。
【０４４３】
次に、図３９（Ｂ）に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると１Ｒ目が開始し、大入賞口シャッタ３７Ａは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口３７を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口３７の右端に到達していない。
【０４４４】
その後、図３９（Ｃ）に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球（０）は、図示しないカバー部材４３の上面４３ａに沿って開放状態となった大入賞口３７の右端近傍まで転動してくる。
【０４４５】
その後、図３９（Ｄ）に示すように、遊技球（０）は、開放状態となった大入賞口３７を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「１」に達する入賞が検出されることで１Ｒ目が終了となり、２Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球（０）の入賞が検出されるまでの時間は、概ね３．２ｓとなる。
【０４４６】
次に、図３９（Ｅ）に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口３７を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ３７Ａは、開位置から閉位置へと突出する動作を０．０１ｓ程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が０．６６ｓであることから、次の遊技球（１）は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口３７の右端近傍まで到達している。
【０４４７】
そして、図３９（Ｆ）に示すように、２Ｒ目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を完全に閉鎖状態とすると、遊技球（１）は、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達する。このような位置に遊技球（１）が到達する時間は、発射から略３．１ｓ経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点（図３９（Ｄ）の時点）から起算すると、概ね０．５６ｓ経過後となる。
【０４４８】
その後、図４０（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンｄの２．９７ｓが経過するまで大入賞口３７を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ３７Ａの上面においては、遊技球（１）〜（４）が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球（１）〜（４）は、概ね０．６６秒毎に大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に順次到達し、さらに０．６６秒毎に２２ｍｍ進む程度の速度で転動していく。これにより、４個の遊技球（１）〜（４）は、大入賞口シャッタ３７Ａの上面において概ね１個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点（図３９（Ｄ）の時点）から起算すると、図４０（Ｇ）の状態に至る時間は、略１．２２ｓ経過後となり、図４０（Ｈ）の状態に至る時間は、略１．８８ｓ経過後となり、図４０（Ｉ）の状態に至る時間は、略２．５４ｓ経過後となる。
【０４４９】
その後、図４０（Ｊ）に示すように、インターバルパターンｄの２．９７ｓが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して２Ｒ目が開始し、大入賞口シャッタ３７Ａは、０．０１ｓ程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口３７を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ３７Ａの上面においては、未だ遊技球（１）〜（４）が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、４個の遊技球（１）〜（４）は、開放状態となった大入賞口３７を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により４個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した２Ｒ目の開始直後には、４個から規定入賞数の１個の入賞に加えて３個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンｃの２．３１ｓであれば、１＋２個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンｂの１．６５ｓであれば、１＋１個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンａの０．３ｓであれば、規定入賞数に相当する１個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。
【０４５０】
その後、図４０（Ｋ）に示すように、大入賞口カウントスイッチ３７０の位置に最初に到達した遊技球（同図においては図外の遊技球（４））の入賞が検出されることで２Ｒ目が終了となり、３Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球（５）は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口３７の右端近傍に位置している。
【０４５１】
そして、図４０（Ｌ）に示すように、３Ｒ目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球（５）は、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンｂ〜ｄに基づいて制御することにより、２Ｒ目以降の所定のラウンドにおいて１〜３個のオーバー入賞が実現される。
【０４５２】
図４１は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図３９及び図４０に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図４１においても、便宜上、１Ｒ目と２Ｒ目との間や２Ｒ目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図９に示すものとは異なり、インターバルパターンｄを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口３７の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ３７Ａの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ３７Ａの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図３９（Ａ）〜図４０（Ｌ）の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す（Ｅ）、（Ｋ）は、大入賞口３７が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。
【０４５３】
図４１に示すように、大当りが確定して（大当りが開始して）その略０．１ｓ経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね０．６６ｓを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するまでの時間は、概ね３．１ｓを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして２．５ｓが経過した時点では、大入賞口３７が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね０．１ｓを要して大入賞口カウントスイッチ３７０により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出されるまでの時間は、０．１＋０．６６＋３．１＋０．１＝３．９６ｓとなる。この時間から当り開始インターバルの時間２．５ｓを差し引いた時間１．４６ｓが１Ｒの開放時間となる。
【０４５４】
その後、１Ｒ目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口３７が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口３７は、インターバルパターンｄの２．９７ｓにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ３７Ａにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね０．６６ｓ毎に１つずつ増加し、大入賞口３７が再び開放状態となる２Ｒ目の開始までに４個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａに支持される。そのため、２Ｒ目が開始されて大入賞口３７が開放状態となると、４個の遊技球の入賞が検出される。そのうち１個の遊技球の入賞が略０．１ｓ経過後に最初に検出されると、大入賞口３７が閉鎖状態となり、２Ｒ目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない３Ｒ目においても４個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンｄの２．９７ｓとすれば、１＋３個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンｃの２．３１ｓとすれば、１＋２個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンｂの１．６５ｓとすれば、１＋１個のオーバー入賞を実現することができる。
【０４５５】
［上乗せボーナスの画面表示例］
図４２〜４４は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図４２は、大上乗せパターン１に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図４３は、小上乗せパターン５に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図４４は、上乗せ無しパターン１に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
【０４５６】
まず、図４２（Ａ）に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン２に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン１が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域４Ａの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像７００が表示されるとともに、右打ちを促す画像７０１が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ７０２Ａが出現し、その後、予定賞球数の初期値「＋２４０」を示す画像７０３が表示される。
【０４５７】
次に、図４２（Ｂ）に示すように、１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄７０４、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄７０５、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄７０６が表示される。このような表示欄７０４〜７０６は、１６ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄７０４には、上乗せキャラクタ７０２Ａに対応する「花火師」が１６ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄７０５には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン１では、１Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目においては、表示欄７０５に初期値の「２４０」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄７０６には、基本的に、１Ｒ目〜７Ｒ目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、８Ｒ目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、１Ｒ目の表示欄７０６には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図４３及び図４４を用いて後述するように、８Ｒ目以降の表示欄７０６には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄７０６に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄７０６に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄７０６に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域４Ａの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像７００は、上乗せボーナスの開始を示す。
【０４５８】
次に、図４２（Ｃ）に示すように、２Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では２Ｒ目に上乗せ数「３０」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋３０」の上乗せ数７０３Ａが表示される。
【０４５９】
次に、図４２（Ｄ）に示すように、３Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋３０」の上乗せ数７０３Ａを加えた予定賞球数「２７０」が加算表示される。また、大上乗せパターン１では、３Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、３Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０４６０】
次に、図４２（Ｅ）に示すように、４Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では４Ｒ目に上乗せ数「１０５」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋１０５」の上乗せ数７０３Ｂが表示される。
【０４６１】
次に、図４２（Ｆ）に示すように、５Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋１０５」の上乗せ数７０３Ｂを加えた予定賞球数「３７５」が加算表示される。また、大上乗せパターン１では、５Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、５Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０４６２】
次に、図４２（Ｇ）に示すように、６Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドと同じ予定賞球数「３７５」が継続表示される。また、大上乗せパターン１では、６Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、６Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０４６３】
次に、図４２（Ｈ）に示すように、７Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では７Ｒ目に上乗せ数「２７０」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋２７０」の上乗せ数７０３Ｃが表示される。
【０４６４】
次に、図４２（Ｉ）に示すように、８Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋２７０」の上乗せ数７０３Ｃを加えた予定賞球数「６４５」が加算表示される。また、図４２（Ｉ）及び図４２（Ｊ）に示すように、８Ｒ目〜１６Ｒ目の表示欄７０６には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン１では、８Ｒ目〜１６Ｒ目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、８Ｒ目〜１６Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、最終的に予定賞球数が「６４５」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。
【０４６５】
また、図４３（Ａ）に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン６に応じた小上乗せボーナス２が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン５が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域４Ａの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像７００が表示されるとともに、右打ちを促す画像７０１が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ７０２Ｂが出現し、その後、予定賞球数の初期値「＋２４０」を示す画像７０３が表示される。
【０４６６】
次に、図４３（Ｂ）に示すように、１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、表示欄７０４〜７０６が表示される。この１Ｒ目において、表示欄７０４には、上乗せキャラクタ７０２Ｂに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン５においても、１Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目においては、表示欄７０５に初期値の「２４０」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。
【０４６７】
また、図４３（Ｂ）及び図４３（Ｃ）に示すように、１Ｒ目〜７Ｒ目の表示欄７０６には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン５では、１Ｒ目〜７Ｒ目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目〜７Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ｂや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、予定賞球数が初期値「２４０」から変化することなく継続表示される。
【０４６８】
その後、図４３（Ｄ）に示すように、８Ｒ目が開始されると、表示欄７０６には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン５では、８Ｒ目に上乗せ数「１３５」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ｂが表示された後、「＋１３５」の上乗せ数７０３Ｄが表示される。
【０４６９】
次に、図４３（Ｅ）に示すように、９Ｒ目が開始されると、表示欄７０６には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋１３５」の上乗せ数７０３Ｄを加えた予定賞球数「３７５」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン５では、９Ｒ目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、９Ｒ目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、最終的に予定賞球数が「３７５」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで（１Ｒ目〜１３Ｒ目まで）実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド（１６Ｒ）に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。
【０４７０】
また、図４４（Ａ）に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン７に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン１が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域４Ａの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像７００が表示されるとともに、右打ちを促す画像７０１が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ７０２Ｃが出現し、その後、予定賞球数の初期値「＋２４０」を示す画像７０３が表示される。
【０４７１】
次に、図４４（Ｂ）に示すように、１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、表示欄７０４〜７０６が表示される。この１Ｒ目において、表示欄７０４には、上乗せキャラクタ７０２Ｃに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン１では、１Ｒ目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目においては、表示欄７０５に初期値の「２４０」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。
【０４７２】
すなわち、図４４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、１Ｒ目〜１６Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ｂや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、予定賞球数が初期値「２４０」から変化することなく継続表示される。なお、図４４（Ｃ）及び図４４（Ｄ）に示すように、８Ｒ目以降の表示欄７０６には、単に「上乗せボーナス」が表示される。
【０４７３】
なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、８Ｒ目以降に出現する上乗せキャラクタと、７Ｒ目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「＋１５」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。
【０４７４】
［第１実施形態の遊技機による効果］
第１実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
【０４７５】
本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口３７を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部４３０（大入賞口シャッタ３７Ａの上面）へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンｂ〜ｄでは、大入賞口シャッタ３７Ａの上面を同時に２個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ３７Ａがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ３７Ａ上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口３７へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
【０４７６】
また、大入賞口シャッタ３７Ａの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口３７を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間（インターバルパターンａ）とする当りパターン７の大当り遊技状態と、それよりも長い時間（インターバルパターンｂ〜ｄ）とする当りパターン２〜６の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。
【０４７７】
また、大入賞口３７に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口３７に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
【０４７８】
なお、第１実施形態では、基本的に７Ｒ目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、１Ｒ目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。
【０４７９】
＜第２実施形態＞
次に、図４５〜６０を用いて、本発明の第２実施形態について説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０４８０】
［遊技機のスペック］
まず、図４５を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックについて説明する。図４５に示すように、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時（非確変遊技状態）にあっては１／３９９．６０（１６４／６５５３６）、高確率時（確変遊技状態）にあっては１／１３０．５４（５０２／６５５３６）となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれにおいても１／２９９．２５（２１９／６５５３６）となっている。第１特別図柄と第２特別図柄との消化順序は、第２特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能（確変遊技状態の仕様）としては、確変遊技状態が最大１８０回まで継続するＳＴ遊技状態が実装されている。
【０４８１】
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。第１特別図柄の大当り図柄「確変１」では、当りパターン１となり、ラウンドゲームのラウンド数として１６Ｒ（そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は７Ｒ）が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「７Ｒボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１０個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が０個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が１０５０個となっている。第１特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、１００／１００に設定されている。
【０４８２】
第２特別図柄の大当り図柄「確変１」では、当りパターン２となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。この「大上乗せボーナス」は、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１０個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が１２個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が２６７０個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、５０／１００に設定されている。
【０４８３】
第２特別図柄の大当り図柄「確変２」では、当りパターン３となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス１」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス１」となっている。「中上乗せボーナス１」は、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１０個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が１１個とされる。これにより、「中上乗せボーナス１」では、予定賞球数が２５３５個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変２」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０４８４】
第２特別図柄の大当り図柄「確変３」では、当りパターン４となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス２」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス２」となっている。「中上乗せボーナス２」は、１Ｒ目〜１１Ｒ目の推定入賞数が１０個、１２Ｒ目の推定入賞数が１１個、１３Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が１２個とされる。これにより、「中上乗せボーナス２」では、予定賞球数が２５３５個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変３」となる確率（突入率）は、５／１００に設定されている。
【０４８５】
第２特別図柄の大当り図柄「確変４」では、当りパターン５となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス」となっている。「小上乗せボーナス１」は、１Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が１０個とされる。これにより、「小上乗せボーナス」では、予定賞球数が２４００個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変４」となる確率（突入率）は、３５／１００に設定されている。
【０４８６】
小当りは、当りパターン６が対応する以外、先述した第１実施形態による小当りと同様の内容である。
【０４８７】
大入賞口カウント数は、１回のラウンド遊技の終了契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数（規定入賞数）が「１０」に設定されている。すなわち、１ラウンドにおいて大入賞口３７への入賞が１０個計数されると、当該ラウンドが終了とされる。本実施形態においても、大入賞口カウント数（規定入賞数）は、１ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、１ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能である。この点については後述する。
【０４８８】
時短性能、始動口や各入賞口に対応する賞球数、普通図柄の当り確率、普通図柄の当り図柄数、第２始動口入賞カウント数については，第１実施形態と同一になっている。
【０４８９】
なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第１特別図柄及び第２特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第１特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態（ＳＴ遊技状態）が継続するＳＴ回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、１６Ｒ以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第１特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第１特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数（規定入賞数）は、「１０」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を１１以上あるいは９未満に設定してもよい。時短性能は、ＳＴ回数（確変遊技状態のゲーム数）より多くてもよいし、あるいは例えば０回も含めてＳＴ回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば２個以上としてもよい。２個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第２始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。
【０４９０】
［１ラウンド開閉パターン］
次に、図４６を用いて、１ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
【０４９１】
図４６に示すように、大入賞口３７の１ラウンド開閉パターンとしては、５種類の開閉パターンＡ〜Ｅが規定されている。開閉パターンＡ〜Ｅは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンＥは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。本実施形態の開閉パターンＡ及び開閉パターンＥは、第１実施形態の開閉パターンＡ及び開閉パターンＣと同一であるが、本実施形態の開閉パターンＢ〜Ｄは、第１実施形態によるものとは異なり、１回のラウンド遊技において複数回（本実施形態では２回）にわたり開放状態となるように規定されている。
【０４９２】
開閉パターンＢは、最初に開放状態が５．２１ｓとなり、その後、閉鎖状態が２．６４ｓとなり、次に開放状態が３．００ｓとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンＢは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が５．２１ｓや３．００ｓとなる区間は、開閉パターンＡのロング開放よりも短いことからミドル開放に相当する。２つのミドル開放の間において２．６４ｓにわたり閉鎖状態となる区間は、以下の説明において「ラウンド中インターバル」と称する。すなわち、開閉パターンＢは、２回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであり、開閉パターンＢの合計開放時間としては、８．２１ｓとなっている。
【０４９３】
開閉パターンＣは、最初に開放状態が５．２１ｓとなり、その後、閉鎖状態が１．９８ｓとなり、次に開放状態が３．００ｓとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンＣも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンＣも、２回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンＢよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンＣの合計開放時間は、開閉パターンＢと同じ８．２１ｓとなっている。
【０４９４】
開閉パターンＤは、最初に開放状態が５．２１ｓとなり、その後、閉鎖状態が１．３２ｓとなり、次に開放状態が３．００ｓとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンＤも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンＤも、２回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンＣよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンＤの合計開放時間は、開閉パターンＢや開閉パターンＣと同じ８．２１ｓとなっている。
【０４９５】
大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンＡ〜Ｅのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンＡ〜Ｄに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンＥに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。
【０４９６】
なお、１ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記５種類に限られるものではなく、４種類以下あるいは６種類以上であってもよい。また、開閉パターンＡについては、開放時間が１０ｓではなく、例えば１０ｓ未満あるいは１０ｓを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、本実施形態では、開閉パターンＢ〜Ｄの場合に１ラウンド中に２回開放するようになっているが、３回以上開放するようにしてもよい。開閉パターンＢ〜Ｄにおけるミドル開放の時間は、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。さらに、開閉パターンＢ〜Ｄについては、ミドル開放の時間を互いに異なるようにしてもよい。ミドル開放の開放時間については、ラウンド間インターバル及びラウンド中インターバルの時間に応じて適宜設定することができる。開閉パターンＥについては、開放時間が０．１ｓではなく、例えば０．１ｓ未満あるいは０．１ｓを超える時間であってもよい。また、１ラウンド中に１回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。
【０４９７】
［大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバル］
次に、図４７を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバルについて説明する。
【０４９８】
図４７に示すように、大入賞口開閉パターン（当りパターン）としては、複数の当りパターン１〜６が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が０．３ｓとなるインターバルパターンａのみが規定されている。当りパターン１は、ノーマルボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒで実質ラウンド数が７Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン１は、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＡになるとともに、８Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＥになるように規定されている。すなわち、当りパターン１は、実質ラウンドが１Ｒ目〜７Ｒ目の７ラウンドであり、その余の８Ｒ目〜１６Ｒ目の９ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。
【０４９９】
当りパターン２は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン２は、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＡになるとともに、８Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン２と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数（規定入賞数：１０個）のみに基づく賞球数では２４００となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が２６７０になる。そのため、大上乗せボーナスでは、１４ラウンド分の賞球数に相当する「２１００」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する数「５７０」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。
【０５００】
当りパターン３は、中上乗せボーナス１に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン３は、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＡになるとともに、８Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＣになるように規定されている。当りパターン３と共に演出として実行される中上乗せボーナス１においては、規定入賞数に基づく賞球数では２４００となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が２５３５になる。そのため、中上乗せボーナス１においても、１４ラウンド分の賞球数に相当する「２１００」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「４３５」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。
【０５０１】
当りパターン４は、中上乗せボーナス２に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン４は、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＡになり、８Ｒ目〜１１Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＤになり、１２Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＣになり、１３Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン４と共に演出として実行される中上乗せボーナス２においては、規定入賞数に基づく賞球数では２４００となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が２５３５になる。そのため、中上乗せボーナス２においては、１４ラウンド分の賞球数に相当する「２１００」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「４３５」が前半ラウンドあるいは後半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。
【０５０２】
当りパターン５は、小上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン５は、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＡになるとともに、８Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＤになるように規定されている。当りパターン５と共に演出として実行される小上乗せボーナスにおいては、規定入賞数に基づく賞球数では２４００となり、オーバー入賞が検出されないようになっている。すなわち、予定賞球数も２４００である。そのため、小上乗せボーナスにおいては、１４ラウンド分の賞球数に相当する「２１００」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「３００」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。
【０５０３】
当りパターン６は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口３７が１回だけ開閉パターンＥになるように規定されている。すなわち、当りパターン６は、大入賞口３７に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。
【０５０４】
なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、開閉パターンＢ〜Ｄにラウンド中インターバルを設定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド中インターバルの時間を規定してもよい。例えば、ラウンド中インターバルの時間としては、最初のミドル開放の時間や発射操作開始時点を基準として所定個数の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。また、オーバー入賞が発生し難い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数（最初の開放状態に伴い検出される入賞数）と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数以下となるような時間とすることが好ましく、オーバー入賞が発生し易い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数（最初の開放状態に伴い検出される入賞数）と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数を超えるような時間とすることが好ましい。これにより、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞が容易な状況と困難となる状況とを発生させることができる。例えば、本実施形態においては、ラウンド中インターバルの最大時間となる２．６４ｓが、１ラウンドあたり１２個入賞（２個オーバー入賞）を実現可能な時間として規定されているが、１ラウンドあたり１３個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、オーバー入賞の個数を多くするほどラウンド中インターバルの時間が不自然に長くなりがちになるため、適当な時間とすることが好ましい。また、当りパターン１は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。当りパターンとしては、ラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。当りパターン２〜５については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン２〜５は、一部のラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。
【０５０５】
［上乗せパターン選択テーブル］
図４８は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の当り演出パターン決定処理（図５５参照）において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン２〜５に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン２〜５ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率（％）とを規定している。
【０５０６】
当りパターン２に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン２）によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。当りパターン３に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン３）によれば、中上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。当りパターン４に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン４）によれば、中上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン５〜９が所定の選択率で選択される。当りパターン５に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン５）によれば、小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。
【０５０７】
なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図４８に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブルは、上乗せパターンのパターン数が全て同数となるようにしてもよいし、全て異なるようにしてもよい。
【０５０８】
［上乗せパターンテーブル］
図４９は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、先述したサブＣＰＵ７１のラウンド中演出処理（図３７参照）において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、本実施形態においても、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
【０５０９】
大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル（大上乗せボーナス）によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン１では、１Ｒ目、３Ｒ目、５Ｒ目の夫々において上乗せ数として「１００」が報知され、７Ｒ目に上乗せ数として「２７０」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「５７０」となる。
【０５１０】
中上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンテーブル（中上乗せボーナス１）によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン１では、１Ｒ目、３Ｒ目、５Ｒ目の夫々において上乗せ数として「１００」が報知され、７Ｒ目に上乗せ数として「１３５」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「４３５」となる。
【０５１１】
中上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンテーブル（中上乗せボーナス２）によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン５〜９ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン５では、１Ｒ目、３Ｒ目、５Ｒ目の夫々において上乗せ数として「１００」が報知され、８Ｒ目〜１０Ｒ目の夫々において上乗せ数として「３０」が報知され、１１Ｒ目に上乗せ数として「４５」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「４３５」となる。
【０５１２】
小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル（小上乗せボーナス）によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン１では、１Ｒ目、３Ｒ目、５Ｒ目の夫々において上乗せ数として「１００」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「３００」となる。
【０５１３】
なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図４９に示すものに限らず、予定賞球数と初期値との差から得られた上乗せ数（５７０、４３５、３００）を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。
【０５１４】
［上乗せキャラクタ抽選テーブル］
図５０は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の当り演出パターン決定処理（図５５参照）において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率（％）とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
【０５１５】
例えば、大上乗せパターン１〜４では、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。中上乗せパターン１〜９では、「女性」及び「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて高く、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。小上乗せパターン１〜４では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高く、次に「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。
【０５１６】
なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図５０に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。
【０５１７】
［メインＣＰＵ及びサブＣＰＵによる制御］
次に、図５１〜５６を用いて、メインＣＰＵ６１及びサブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明をする。なお、第１実施形態によるものと同様の処理については、図番及びステップ番号などを適宜記載するのみで詳細な説明を省略する。
【０５１８】
本実施形態におけるメインＣＰＵ６１の処理としては、メイン処理、タイマ割込処理、スイッチ入力処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、第１始動口スイッチチェック処理、第２始動口スイッチチェック処理、大入賞口スイッチチェック処理、特別図柄制御処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄決定処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理が、第１実施形態による図１４〜２６、図３１に示すものと同様であるため、その説明を省略する。
【０５１９】
［当り開始インターバル管理処理］
図５１は、メインＣＰＵ６１により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、第１実施形態による図２７に示すＳ２００〜Ｓ２１０と同様の処理として、Ｓ３５０〜Ｓ３６０の処理を行う。なお、本実施形態では、Ｓ３６０において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中データとして開閉パターンＡ〜Ｅのいずれかに対応するものをセットする。
【０５２０】
［大入賞口再開放前待ち時問管理処理］
図５２は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、第１実施形態による図２８に示すＳ２２０〜Ｓ２２７と同様の処理として、Ｓ３７０〜Ｓ３７７の処理を行う。なお、本実施形態では、Ｓ３７７において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中データとして開閉パターンＡ〜Ｅのいずれかに対応するものをセットする。
【０５２１】
［大入賞口開放中処理］
図５３は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、第１実施形態による図２９に示すＳ２３０〜Ｓ２４２と概ね同様の処理として、Ｓ３８０〜Ｓ３９２の処理を行う。なお、本実施形態では、Ｓ３８１、Ｓ３８２、Ｓ３８７の処理が以下のようになっている。
【０５２２】
Ｓ３８１において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上であると判定した場合にはＳ３８４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上でないと判定した場合にはＳ３８２に処理を移す。
【０５２３】
Ｓ３８２において、メインＣＰＵ６１は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理によれば、開閉パターンＢ〜Ｄがセットされている場合、ラウンド中に閉鎖状態となるラウンド中インターバルが発生する。これにより、ラウンド中インターバルを利用して規定入賞数よりも実際の入賞数が多くなるオーバー入賞が実現される。なお、Ｓ３８２においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。
【０５２４】
Ｓ３８７において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。本実施形態において、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンａに対応する時間が常にセットされることとなる。
【０５２５】
［当り終了インターバル管理処理］
図５４は、メインＣＰＵ６１により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、第１実施形態による図３０に示すＳ２５０〜Ｓ２５６と概ね同様の処理として、Ｓ４００〜Ｓ４０６の処理を行う。ただし、Ｓ４０５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の確変回数カウンタの値にＳＴ回数として「１８０」をセットする処理を行うようになっている。
【０５２６】
本実施形態におけるサブＣＰＵ７１の処理としては、メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、コマンド解析処理、ラウンド中演出処理が、第１実施形態による図３２〜３５、図３７に示すものと同様であるため、その説明を省略する。
【０５２７】
［当り演出パターン決定処理］
図５５は、サブＣＰＵ７１により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、第１実施形態による図３６に示すＳ３２０〜Ｓ３２８と概ね同様の処理として、Ｓ４１０〜Ｓ４１８の処理を行う。なお、本実施形態では、Ｓ４１０、Ｓ４１１、Ｓ４１４、Ｓ４１７の処理が以下のようになっている。
【０５２８】
Ｓ４１０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「０１Ｈ」は、ノーマルボーナスに対応し、「０２Ｈ」〜「０５Ｈ」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス１，２、小上乗せボーナスに対応し、「０６Ｈ」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、Ｓ４１１に処理を移す。
【０５２９】
Ｓ４１１において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０５Ｈ」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０５Ｈ」のいずれかであると判定した場合には、Ｓ４１２に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０５Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ４１８に処理を移す。
【０５３０】
Ｓ４１４において、サブＣＰＵ７１は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、１７パターン設けられており、大上乗せパターン１〜４、中上乗せパターン１〜９、小上乗せパターン１〜４のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「０１Ｈ」〜「１１Ｈ」が対応する。この処理を終了した場合には、Ｓ４１５に処理を移す。
【０５３１】
Ｓ４１７において、サブＣＰＵ７１は、賞球数カウンタに「２１００」をセットする処理を行う。この「２１００」という値は、１６Ｒのラウンド遊技のうちの１４Ｒに応じて払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０５３２】
［当り終了演出処理］
図５６は、サブＣＰＵ７１により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、第１実施形態による図３８に示すＳ３４０〜Ｓ３４４と概ね同様の処理として、Ｓ４２０〜Ｓ４２４の処理を行う。なお、本実施形態では、Ｓ４２０、Ｓ４２２の処理が以下のようになっている。
【０５３３】
Ｓ４２０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０５Ｈ」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスの終了であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０５Ｈ」のいずれかであると判定した場合には、Ｓ４２１に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０５Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ４２２に処理を移す。
【０５３４】
Ｓ４２２において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ラウンド遊技終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ４２３に処理を移す。
【０５３５】
［オーバー入賞が発生する際の動作例］
次に、図５７〜５９を参照し、大入賞口３７においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
【０５３６】
図５７及び図５８は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ３７Ａの動作を説明するための図である。なお、図５７及び図５８は、大上乗せボーナスにおける７Ｒ直前のラウンド間インターバルから７Ｒ目となり、この７Ｒ目終了後に再びラウンド間インターバルを経て８Ｒ目に至るまでの挙動を模式的に示している。また、遊技球は、連続的に発射されており、一律３．１ｓ経過後に大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分（開放状態の場合は対応する大入賞口３７の右端部位）に到達するものとする。各遊技球には、発射順に（１）、（２）、…あるいは（１’）、（２’）、…というように順番を付すが、便宜上、ラウンドが切り替わると改めて（１）あるいは（１’）から順に順番を付している。
【０５３７】
まず、図５７（Ａ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、７Ｒ目開始直前のラウンド間インターバルにおいて大入賞口３７を閉鎖状態としている。ラウンド間インターバルの時間は、大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖状態なってから最初に遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達する大凡発射間隔に相当する時間０．６６ｓよりも短い時間（本実施形態では０．３ｓ）であるため、遊技球は、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達していない。
【０５３８】
次に、図５７（Ｂ）に示すように、ラウンド間インターバルの時間が経過すると７Ｒ目が開始し、大入賞口シャッタ３７Ａは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口３７を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口３７の右端に到達していない。
【０５３９】
その後、図５７（Ｃ）に示すように、例えばラウンド間インターバルにおいて発射された遊技球（１）は、図示しないカバー部材４３の上面４３ａに沿って開放状態となった大入賞口３７の右端近傍まで転動してくる。
【０５４０】
その後、図５７（Ｄ）に示すように、遊技球（１）は、開放状態となった大入賞口３７を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「１０」の最初に該当する入賞が検出される。さらにその後、図示しない遊技球（２）〜（９）は、発射間隔の０．６６ｓごとに大入賞口３７を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞が順次検出されることとなる。
【０５４１】
そして、図５７（Ｅ）に示すように、次の遊技球（１０）も、開放状態となった大入賞口３７を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞が検出されることとなる。これにより、規定入賞数「１０」の最後に該当する入賞が検出されることで７Ｒ目が終了となり、８Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、遊技球（１）の発射操作開始から概ね９．８ｓが経過している。この９．８ｓという時間は、最初の遊技球（１）が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に相当する部位まで到達する時間３．１ｓと、この遊技球（１）が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出される時間０．１ｓと、１０個の遊技球（１）〜（１０）の発射に要する時間として発射間隔０．６６ｓ×１０との総和から求められる。したがって、最長で１０ｓの間にわたり開放状態となる７Ｒ目においては、１０個の遊技球（１）〜（１０）の入賞が十分検出可能とされる。
【０５４２】
次に、図５８（Ｆ）に示すように、再びラウンド間インターバルが開始されることにより、大入賞口シャッタ３７Ａは、白抜き矢印の方向に突出することで大入賞口３７を再び閉鎖状態とする。このとき、遊技球の発射間隔が０．６６ｓであることから、次の遊技球（１’）は、閉鎖状態となった大入賞口３７の右端近傍まで到達している。
【０５４３】
そうしてラウンド間インターバルの時間０．３ｓが経過すると８Ｒ目が開始し、図５８（Ｇ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口３７を開放状態とする。この時点において、遊技球（１’）は、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に相当する部位まで到達しているため、遊技球（１’）は、開放状態となった大入賞口３７を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞が検出される。
【０５４４】
その後、図５８（Ｈ）に示すように、図示しない遊技球（２’）〜（７’）と遊技球（８’）は、発射間隔の０．６６ｓごとに大入賞口３７を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞が順次検出されることとなる。この遊技球（８’）が検出される時点は、８Ｒ目の開始時点から起算すると、最初の遊技球（１’）が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出される時間を０．２６ｓとし、７個の遊技球（２’）〜（８’）の発射に要する時間を発射間隔０．６６ｓ×７とすることにより、概ね４．８８ｓ経過後となる。すなわち、８Ｒ目においては、最初のミドル開放となる時間（５．２１ｓ）内に大凡８個の遊技球（１’）〜（８’）の入賞が検出される。
【０５４５】
このような８Ｒ目において、最初のミドル開放となる時間５．２１ｓが経過すると、図５８（Ｉ）に示すように、ラウンド中インターバルとなることで大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を一旦閉鎖状態とする。そして、図５８（Ｈ）の状態から０．６６ｓ経過した時点、すなわち８Ｒ目開始時点から起算して略５．５４ｓ経過した時点になると、次の遊技球（９’）は、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達する。
【０５４６】
その後、図５８（Ｊ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、８Ｒ目のラウンド中インターバルとして規定された時間である２．６４ｓが経過するまで大入賞口３７を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ３７Ａの上面においては、遊技球（９’）〜（１２’）が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球（９’）〜（１２’）は、概ね０．６６秒毎に大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に順次到達し、さらに０．６６秒毎に２２ｍｍ進む程度の速度で転動していく。これにより、４個の遊技球（９’）〜（１２’）は、大入賞口シャッタ３７Ａの上面において概ね１個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。要するに、図５８（Ｈ）の状態時点から起算すると、図５８（Ｊ）の状態は、略２．６４ｓ経過後となり、８Ｒ目開始時点から起算して略７．５２ｓ経過した時点になる。すなわち、８Ｒ目のラウンド中インターバルにおいては、その終了までに４個の遊技球（９’）〜（１２’）が大入賞口シャッタ３７Ａの上面に十分存在し得ることとなる。
【０５４７】
そして、図５８（Ｋ）に示すように、８Ｒ目のラウンド中インターバルが終了すると、２回目のミドル開放となり、大入賞口シャッタ３７Ａは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口３７を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ３７Ａの上面においては、未だ遊技球（９’）〜（１２’）が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、４個の遊技球（９’）〜（１２’）は、開放状態となった大入賞口３７を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により４個分の入賞が検出される。すなわち、１回のラウンド遊技における最初のミドル開放では、８個分の入賞が検出され、その後、同じラウンド遊技におけるラウンド中インターバル直後のミドル開放では、４個分の入賞が検出される。これにより、規定入賞数の１０個を２個超えるオーバー入賞が発生することとなる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を、例えば１．９８ｓとすると、１２＋１個分のオーバー入賞が発生し、１．３２ｓであれば、オーバー入賞が発生しないことが容易に理解できる。
【０５４８】
図５９は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図５７及び図５８に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。「発射状態」、「遊技状態」、「所要時間」、「大入賞口」、「シャッタ上の球数」、「シャッタ上の球数変化後経過時間」、「図示状態」は、先述した図４１に示す項目と同様である。
【０５４９】
図５９に示すように、遊技球が連続的に発射されている場合、７Ｒ目は、その開始時点から最初の遊技球（１）が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出される時間が略０．２６ｓ、その次の９個の遊技球（２）〜（１０）の発射に要する時間が発射間隔０．６６ｓ×９＝５．９４ｓ、最後の遊技球（１０）が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出される時間が略０．１ｓとなることから、これらの総和となる６．３ｓ程度の開放時間となる。
【０５５０】
その後、７Ｒ目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口３７が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口３７は、０．３ｓにわたり閉鎖状態となるが、次の遊技球（１’）は、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に未だ到達しておらず、大入賞口シャッタ３７Ａの上面には遊技球が存在しない。
【０５５１】
そして、８Ｒ目が開始し、最初のミドル開放が開始すると、規定された５．２１ｓの時間内に概ね８個の遊技球（１’）〜（８’）の入賞が検出される。これは、８Ｒ目開始の時点から最初の遊技球（１’）が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出される時間が略０．２６ｓであり、その次の７個の遊技球（２）〜（８）の発射に要する時間が発射間隔０．６６ｓ×７＝４．６２ｓであることから、これらの総和となる時間からも明らかである。
【０５５２】
その後、最初のミドル開放が終了して８Ｒ目のラウンド中インターバルが開始する。このラウンド中インターバルおいては、２．６４ｓの間、大入賞口３７が一旦閉鎖状態となる。このとき、ラウンド中インターバルの開始時点から次の９個目の遊技球（９’）が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達する時間が略０．３３ｓであり、その次の３個の遊技球（１０’）〜（１２’）の発射に要する時間が発射間隔０．６６ｓ×３＝２．３１ｓであることから、これらの総和となる２．６４ｓの時間内に４個の遊技球（９’）〜（１２’）が大入賞口シャッタ３７Ａの上面に存在することとなる。
【０５５３】
その後、８Ｒ目のラウンド中インターバルが終了し、再び２回目のミドル開放によって大入賞口３７が開放状態となると、大入賞口シャッタ３７Ａの上面にあった４個の遊技球（９’）〜（１２’）が大入賞口３７を通過することとなり、４個の入賞が検出される。そのうち１個の遊技球の入賞が検出されることで大入賞口３７が閉鎖状態となり、８Ｒ目が終了となって次のラウンド間インターバルが開始される。すなわち、８Ｒ目の開閉パターンとしては、最初のミドル開放で最大８個の入賞が検出可能であり、２回目のミドル開放で最大４個の入賞が検出可能となるように、主としてラウンド中インターバルの時間が２．６４ｓと規定されており、これにより、８Ｒ目全体としては、１０＋２個のオーバー入賞が可能とされる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を１．９８ｓとすることにより、１０＋１個のオーバー入賞が可能とされ、ラウンド中インターバルの時間を１．３２ｓとすることにより、オーバー入賞が検出されないようになっている。このように、本実施形態では、主としてラウンド中インターバルの時間を適宜設定することにより最大２個のオーバー入賞を実現しているが、３個以上のオーバー入賞を可能としてもよい。ただし、３個以上のオーバー入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ３７Ａの長手方向寸法を少なくとも４個の遊技球が同時に通過可能な長さとしたり、最初のミドル開放の時間を適宜設定することが好ましい。
【０５５４】
［上乗せボーナスの画面表示例］
図６０は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。同図は、大上乗せパターン１に対応する上乗せボーナスの画面表示例を示している。
【０５５５】
まず、図６０（Ａ）に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン２に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン１が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域４Ａの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像７００が表示されるとともに、右打ちを促す画像７０１が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ７０２Ａが出現し、その後、予定賞球数の初期値「＋２１００」を示す画像７０３が表示される。
【０５５６】
次に、図６０（Ｂ）に示すように、１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄７０４、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄７０５、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドを「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄７０６が表示される。このような表示欄７０４〜７０６は、１６ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄７０４には、上乗せキャラクタ７０２Ａに対応する「花火師」が１６ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄７０５には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン１では、１Ｒ目に上乗せ数「１００」が表示されるように規定されているため（図４９参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋１００」の上乗せ数７０３Ａが表示される。また、表示欄７０６には、基本的に、１Ｒ目〜７Ｒ目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、８Ｒ目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、１Ｒ目の表示欄７０６には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。
【０５５７】
次に、図６０（Ｃ）に示すように、２Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋１００」の上乗せ数７０３Ａを加えた予定賞球数「２２００」が加算表示される。また、大上乗せパターン１では、２Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図４９参照）、２Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０５５８】
次に、図６０（Ｄ）に示すように、３Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では３Ｒ目に上乗せ数「１００」が表示されるように規定されているため（図４９参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋１００」の上乗せ数７０３Ｂが表示される。
【０５５９】
次に、図６０（Ｅ）に示すように、４Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋１００」の上乗せ数７０３Ｂを加えた予定賞球数「２３００」が加算表示される。また、大上乗せパターン１では、４Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図４９参照）、４Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０５６０】
次に、図６０（Ｆ）に示すように、５Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では５Ｒ目に上乗せ数「１００」が表示されるように規定されているため（図４９参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋１００」の上乗せ数７０３Ｃが表示される。
【０５６１】
次に、図６０（Ｇ）に示すように、６Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋１００」の上乗せ数７０３Ｃを加えた予定賞球数「２４００」が加算表示される。また、大上乗せパターン１では、６Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図４９参照）、６Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０５６２】
次に、図６０（Ｈ）に示すように、７Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では７Ｒ目に上乗せ数「２７０」が表示されるように規定されているため（図４９参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋２７０」の上乗せ数７０３Ｄが表示される。
【０５６３】
次に、図６０（Ｉ）に示すように、８Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋２７０」の上乗せ数７０３Ｄを加えた予定賞球数「２６７０」が加算表示される。また、図６０（Ｉ）及び図６０（Ｊ）に示すように、８Ｒ目〜１６Ｒ目の表示欄７０６には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン１では、８Ｒ目〜１６Ｒ目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため（図４９参照）、８Ｒ目〜１６Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、最終的に予定賞球数が「２６７０」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。
【０５６４】
［第２実施形態の遊技機による効果］
第２実施形態のパチンコ遊技機によれば、第１実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
【０５６５】
本実施形態のパチンコ遊技機では、所定のラウンド遊技において、大入賞口３７を開放状態とする最初のミドル開放の時間を、規定入賞数（１０個）未満の遊技球が発射されて大入賞口シャッタ３７Ａを通過するために必要な時間、具体的には８個の遊技球について入賞が検出される時間となるように制御し、次に大入賞口３７を一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を、先の８個分を踏まえてオーバー入賞となる３個分あるいは４個分の遊技球が抑制部４３０（大入賞口シャッタ３７Ａの上面）へと流入する時間となるように制御している。
【０５６６】
これにより、当該ラウンド遊技において、次に２回目のミドル開放となると、その前のミドル開放の場合と合わせて規定入賞数より多い最大１２個分の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの上面から大入賞口３７へと導かれることになる。したがって、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
【０５６７】
また、所定のラウンド遊技においては、大入賞口３７を複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態とし、そのうち一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。
【０５６８】
また、オーバー入賞が可能なラウンド遊技としては、例えば大入賞口シャッタ３７Ａを最初にミドル開放とする時間を変化させずとも、ラウンド中インターバルの時間について、相対的に短い時間の開閉パターンＤを含む当りパターン５の大当り遊技状態と、相対的に長い時間の開閉パターンＢや開閉パターンＣを含む当りパターン２，３の大当り遊技状態と設けることで、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞数に基づき払い出される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてラウンド中インターバルの時間を適宜設定するだけで有利度合いに差を付けることができる。
【０５６９】
また、大入賞口３７に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにミドル開放の時間及びラウンド中インターバルの時間に応じて大入賞口３７に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
【０５７０】
＜第３実施形態＞
次に、図６１〜６３を用いて、本発明の第３実施形態について説明する。なお、先述した第１実施形態及び第２実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、第３実施形態の遊技機のスペックは、第１実施形態によるものと概ね同様であるが、小当りが設けられておらず、規定入賞数が２個で、規定ラウンド数が３Ｒに設定されている。
【０５７１】
［１ラウンド開閉パターン］
まず、図６１を用いて、１ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
【０５７２】
図６１に示すように、大入賞口３７の１ラウンド開閉パターンとしては、３種類の開閉パターンＡ〜Ｃが規定されている。本実施形態の開閉パターンＡ及び開閉パターンＢは、第１実施形態の開閉パターンＡ及び開閉パターンＢと同一である。本実施形態の開閉パターンＣは、第２実施形態の開閉パターンＣに類似するが、最初に開放状態が０．６ｓとなり、その後、閉鎖状態が１．９８ｓとなり、次に開放状態が３．００ｓとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。この開閉パターンＣも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンＣは、最初にショート開放となり、その後ラウンド中インターバルを挟んで２回目の開放がミドル開放として発生するものである。開閉パターンＣの合計開放時間は、３．６ｓとなっている。大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンＡ〜Ｃの全てが対応する。
【０５７３】
［大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバル］
次に、図６２を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバルについて説明する。
【０５７４】
図６２に示すように、大入賞口開閉パターン（当りパターン）としては、複数の当りパターン１〜４が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が０．３ｓとなるインターバルパターンａと、閉鎖時間が２．９７ｓとなるインターバルパターンｂとが規定されている。当りパターン１は、上乗せボーナスＡに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が３Ｒの当りパターンである。当りパターン１は、１Ｒ目〜３Ｒ目の全てのラウンドが開閉パターンＡであり、１Ｒ目と２Ｒ目との間及び２Ｒ目と３Ｒ目との間のラウンド間インターバルがインターバルパターンａとなるように規定されている。このような当りパターン１（上乗せボーナスＡ）においては、１Ｒ目〜３Ｒ目において規定入賞数に等しい２個の入賞が検出される。これにより、当りパターン１の上乗せボーナスＡでは、予定賞球数が９０になる。
【０５７５】
当りパターン２は、上乗せボーナスＢに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が３Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン２は、１Ｒ目が開閉パターンＡで、２Ｒ目及び３Ｒ目が開閉パターンＢとなるように規定されている。また、１Ｒ目と２Ｒ目との間及び２Ｒ目と３Ｒ目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンｂとなるように規定されている。このような当りパターン２（上乗せボーナスＢ）においては、１Ｒ目において規定入賞数に等しい２個の入賞が検出される一方、２Ｒ目開始前及び３Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンｂとされることから、２Ｒ目及び３Ｒ目において２＋２個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン２の上乗せボーナスＢでは、予定賞球数が１５０になる。
【０５７６】
当りパターン３は、上乗せボーナスＣに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が３Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン３は、１Ｒ目が開閉パターンＡで、２Ｒ目及び３Ｒ目が開閉パターンＣとなるように規定されている。また、１Ｒ目と２Ｒ目との間及び２Ｒ目と３Ｒ目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンａとなるように規定されている。このような当りパターン３（上乗せボーナスＣ）においては、１Ｒ目において規定入賞数に等しい２個の入賞が検出される一方、２Ｒ目及び３Ｒ目に比較的長い閉鎖時間（１．９８）のラウンド中インターバルが設けられることから、２Ｒ目及び３Ｒ目の夫々における最初の開放状態において１個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の２回目の開放状態において１＋２個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン３の上乗せボーナスＣでは、予定賞球数が１５０になる。
【０５７７】
当りパターン４は、上乗せボーナスＤに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が３Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン３は、１Ｒ目が開閉パターンＡで、２Ｒ目が開閉パターンＢで、３Ｒ目が開閉パターンＣとなるように規定されている。また、１Ｒ目と２Ｒ目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンｂで、２Ｒ目と３Ｒ目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンａとなるように規定されている。このような当りパターン４（上乗せボーナスＤ）においては、１Ｒ目において規定入賞数に等しい２個の入賞が検出される一方、２Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンｂとされることから、２Ｒ目において２＋２個のオーバー入賞が検出され、さらに、３Ｒ目に比較的長い閉鎖時間（１．９８）のラウンド中インターバルが設けられることから、３Ｒ目における最初の開放状態において１個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の２回目の開放状態において１＋２個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン３の上乗せボーナスＤでは、予定賞球数が１５０になる。
【０５７８】
なお、第３実施形態は、上記当りパターン４のように、ラウンド間インターバルにより２＋２個のオーバー入賞を実現するラウンド（２Ｒ目）と、ラウンド中インターバルにより１＋３個のオーバー入賞を実現するラウンド（３Ｒ目）とが混在することを一つの特徴とするが、このような内容を有する少なくとも一つの当りパターンを規定した上で、全部あるいは一部の当りパターンの規定ラウンド数を異なるものとしてもよい。また、ラウンド間インターバルやラウンド中インターバルの種類としては、仕様に応じてより多くの種類を設けるようにしてもよい。
【０５７９】
［上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル］
図６３は、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、ラウンド中における演出内容として、上乗せボーナスの種類に応じた上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数をまとめて決定するためのテーブルである。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、上乗せボーナスＡ〜Ｄごとに設けられており、参照項目となるラウンド数と、決定事項となる上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数と、抽選により各種決定事項を選択するための選択率（％）とを規定している。なお、上乗せボーナスの１Ｒ目開始前における当り開始インターバルにおいては、上乗せキャラクタが出現するとともに、予定賞球数の初期値として「６０」が表示されるものとする。また、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、図示しない当り演出パターン決定処理において参照され、この当り演出パターン決定処理において、上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数が決定されるようになっている。
【０５８０】
上乗せボーナスＡに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル（上乗せボーナスＡ）によれば、上乗せボーナスＡに対応する上乗せパターンＡ−１〜Ａ−４、「女性」及び「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンＡ−１で「女性」の上乗せキャラクタが選択された場合は、１Ｒ目において上乗せ数「３０」が報知され、２Ｒ目及び３Ｒ目においては上乗せ数が報知されない。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「６０」とを合計した数値「９０」が予定入賞数となる。
【０５８１】
上乗せボーナスＢに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル（上乗せボーナスＢ）によれば、上乗せボーナスＢに対応する上乗せパターンＢ−１〜Ｂ−４、「花火師」及び「女性」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンＢ−１で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、１Ｒ目〜３Ｒ目の夫々において上乗せ数「３０」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「６０」とを合計した数値「１５０」が予定入賞数となる。
【０５８２】
上乗せボーナスＣに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル（上乗せボーナスＣ）によれば、上乗せボーナスＣに対応する上乗せパターンＣ−１〜Ｃ−６、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンＣ−１で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、１Ｒ目において上乗せ数「３０」が報知され、２Ｒ目において上乗せ数「１０」が報知され、３Ｒ目において上乗せ数「５０」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「６０」とを合計した数値「１５０」が予定入賞数となる。
【０５８３】
上乗せボーナスＤに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル（上乗せボーナスＤ）によれば、上乗せボーナスＤに対応する上乗せパターンＤ−１〜Ｄ−６、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンＤ−１で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、１Ｒ目において上乗せ数「３０」が報知され、２Ｒ目において上乗せ数「４０」が報知され、３Ｒ目において上乗せ数「２０」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「６０」とを合計した数値「１５０」が予定入賞数となる。
【０５８４】
なお、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンや上乗せ数などを振り分けるための選択率は、図６３に示すものに限らない。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、先述した第１実施形態あるいは第２実施形態に適用してもよい。上乗せ数については、例えば１Ｒ目にまとめて報知するように規定してもよい。予定賞球数の初期値については、一例として「６０」としたが、この初期値を例えば「９０」とすることにより、上乗せボーナスＡでは上乗せ数が報知されないようにしてもよい。
【０５８５】
［第３実施形態の遊技機による効果］
第３実施形態のパチンコ遊技機によれば、第１実施形態あるいは第２実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
【０５８６】
本実施形態のパチンコ遊技機では、ラウンド中インターバルの時間を制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンＣのラウンド遊技と、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンｂとして制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンＢのラウンド遊技との双方を含むような当りパターン４の大当り遊技状態を設けることができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。また、例えば当りパターン３や当りパターン４のように、ラウンド中インターバルを挟んで２回開放状態となるラウンド遊技（例えば３Ｒ目）によってオーバー入賞が可能な大当り遊技状態と、当りパターン２のように、単に１回だけ開放状態となるラウンド遊技（１Ｒ目及び２Ｒ目）だけでもオーバー入賞が可能な大当り遊技状態とが存在する。すなわち、当りパターン２〜４となるいずれの大当り遊技状態でも、１回のラウンド遊技で規定入賞数を超えるオーバー入賞を実現することができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。
【０５８７】
＜大入賞口シャッタの第１変形例＞
次に、図６４〜６６を用いて、大入賞口シャッタの第１変形例について説明する。なお、先述した第１実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
［第１変形例に係る大入賞口シャッタの仕様］
まず、図６４を用いて、第１変形例に係る大入賞口シャッタ３７Ｂの仕様について説明する。なお、図６４においても、大入賞口シャッタ３７Ｂ（大入賞口３７）と大入賞口カウントスイッチ３７０との位置関係について、便宜上、図３などとは異なるものとして模式的に示している。
【０５８８】
図６４に示すように、大入賞口シャッタ３７Ｂは、例えば遊技球の直径ｄを１１ｍｍとした場合、長手方向寸法Ｌ１がｄ×１２＝１３２ｍｍ程度に形成されている。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ３７Ｂの上面には、最大１２個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本変形例においても、発射操作開始に応じて１個の遊技球が発射されてから次の１個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、１個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ３７Ｂの右端部分に位置するまでの到達時間を考慮することにより、想定上最大６個の遊技球が同時に通過可能となっている。また、大入賞口シャッタ３７Ｂの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ３７０に検出されるまでの最長時間は、１．３２ｓ程度であり、ラウンド間インターパルの最短時間は、１．３２ｓ程度（１．３２ｓ以上でもよい）となるように設定されている。これにより、大入賞口３７が再び開放状態となるまでに、前回のラウンド遊技において入賞した遊技球を確実に検出することができる。また、ラウンド間インターパルにおいては、規定入賞数を超える遊技球が大入賞口シャッタ３７Ｂ上に存在し得ないこともありえるようになっている。なお、大入賞口シャッタ３７Ｂが大入賞口３７を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、先述した実施形態によるものと同様である。
【０５８９】
このような大入賞口シャッタ３７Ｂを適用するに当たっては、先述した実施形態と同様に、１分間あたりの発射数を９０．９０個／分、発射間隔を０．６６秒とし、発射準備位置から大入賞口シャッタ３７Ｂの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね３．００〜３．３３秒を要するとする。大入賞口シャッタ３７Ｂの上面は、遊技球が０．３３秒で１１ｍｍ進む程度、すなわち０．６６秒毎に２２ｍｍずつ進む程度の傾斜面とする。その他の点も、先述した実施形態と同様である。これにより、実質的には、最大６個の遊技球が同時に通過可能とされる。
【０５９０】
［オーバー入賞が発生する際の動作例］
次に、図６５及び図６６を参照し、大入賞口シャッタ３７Ｂを適用した場合においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
【０５９１】
図６５及び図６６は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ３７Ｂの動作を説明するための図である。なお、図６５及び図６６は、当り開始インターバルから１Ｒ目〜４Ｒ目開始までの挙動を模式的に示しているが、先述した実施形態によるものとは各ラウンド間のラウンド間インターバルや開放時間が異なる。各遊技球には、ラウンドの更新に関係なく、発射順に（０）、（１）、…というように順番を付す。また、規定入賞数は、一例として「３」とする。
【０５９２】
まず、図６５（Ａ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ｂは、当り開始インターバルにおいて大入賞口３７を閉鎖状態としている。
【０５９３】
次に、図６５（Ｂ）に示すように、当り開始インターバルの規定時間が経過すると１Ｒ目が開始し、大入賞口シャッタ３７Ｂは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口３７を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口３７の右端に到達していない。
【０５９４】
その後、図６５（Ｃ）に示すように、１Ｒ目開始から所定時間経過後に発射された遊技球（１）は、開放状態となった大入賞口３７の右端近傍まで転動してくる。
【０５９５】
その後、図６５（Ｄ）に示すように、遊技球（１）は、開放状態となった大入賞口３７を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞が検出される。このとき、１Ｒ目の入賞数が規定入賞数「３」に未だ達していないので、大入賞口３７は、開放状態が継続される。
【０５９６】
そして、図６５（Ｄ）の状態から概ね１．３２ｓ経過すると、図６５（Ｅ）に示すように、３個目の遊技球（３）が大入賞口シャッタ３７Ｂの右端部分に相当する部位に到達する。これにより、遊技球（３）の入賞が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出され、それに応じて大入賞口シャッタ３７Ｂが大入賞口３７を閉鎖状態とし、２Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが開始する。
【０５９７】
その後、図６５（Ｆ）に示すように、２Ｒ目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ３７Ｂが大入賞口３７を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球（４），（５）は、大入賞口シャッタ３７Ｂの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ３７Ｂの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図６５（Ｆ）の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね１．３２ｓ経過後となる。
【０５９８】
その後、図６５（Ｇ）に示すように、２Ｒ目が開始すると、大入賞口シャッタ３７Ｂは、大入賞口３７を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ３７Ｂの上面においては、遊技球（４），（５）が通過中の状態にあったので、２個の遊技球（４），（５）は、開放状態となった大入賞口３７を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により２個分の入賞が検出される。さらに、次の遊技球（６）は、開放状態となった大入賞口３７の右端近傍まで転動してきており、この遊技球（６）もまた、間もなく入賞が検出される。これにより、大入賞口シャッタ３７Ｂが大入賞口３７を再び閉鎖状態とし、３Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが開始する。このような図６５（Ｇ）の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね１．７２ｓ経過後となり、２Ｒ目開始から起算すると０．４ｓ経過後となる。
【０５９９】
その後、図６６（Ｈ）に示すように、３Ｒ目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ３７Ｂが大入賞口３７を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球（７）〜（１２）は、大入賞口シャッタ３７Ｂの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ３７Ｂの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図６６（Ｈ）の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね３．７６ｓ経過後となり、図６５（Ｇ）の状態から起算すると４．０２ｓ経過後となる。このように、大入賞口シャッタ３７Ｂの上面に６個の遊技球（７）〜（１２）が存在する状態を発生させるために、３Ｒ目開始前のラウンド間インターバルの時間は、余裕をもって略３．９６ｓ程度に設定されている。
【０６００】
その後、図６６（Ｉ）に示すように、３Ｒ目が開始すると、大入賞口シャッタ３７Ｂは、大入賞口３７を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ３７Ｂの上面においては、遊技球（７）〜（１２）が存在する状態にあったので、これら６個の遊技球（７）〜（１２）は、開放状態となった大入賞口３７を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により６個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した３Ｒ目の開始直後には、３＋３個分のオーバー入賞が検出される。このような図６６（Ｉ）の状態は、大入賞口シャッタ３７Ｂの開閉動作に要する時間０．０１ｓを加えて、ラウンド間インターバルの開始から略３．９７ｓ経過後となる。
【０６０１】
その後、図６６（Ｊ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ｂが大入賞口３７を再び閉鎖状態とし、４Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが開始する。その後、大入賞口シャッタ３７Ｂの右端部分には、遊技球（１３）が到達する。このような図６６（Ｊ）の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね０．０６ｓ経過後となる。
【０６０２】
さらにその後、図６６（Ｋ）に示すように、４Ｒ目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ３７Ｂが大入賞口３７を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球（１３）〜（１８）は、大入賞口シャッタ３７Ｂの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ３７Ｂの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図６６（Ｋ）の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね３．３６ｓ経過後となる。
【０６０３】
その後、図６６（Ｌ）に示すように、４Ｒ目が開始すると、大入賞口シャッタ３７Ｂは、大入賞口３７を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ３７Ｂの上面においては、遊技球（１３）が左端から外方へと進むことで大入賞口３７に落下しない一方、次に続く遊技球（１４）〜（１８）が存在する状態にあるとともに、ちょうど大入賞口シャッタ３７Ｂの右端部分に到達した遊技球（１９）があるため、これら６個の遊技球（１４）〜（１９）は、開放状態となった大入賞口３７を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により６個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した４Ｒ目の開始直後においても、３＋３個分のオーバー入賞が検出される。このような図６６（Ｌ）の状態は、４Ｒ目の開始から大入賞口シャッタ３７Ｂの開閉動作に要する時間０．０１ｓ経過後であり、ラウンド間インターバルの開始から略３．９７ｓ経過後となる。
【０６０４】
［第１変形例の遊技機による効果］
このように、大入賞口シャッタ３７Ｂを用いて規定入賞数やラウンド間インターバルの時間を適宜設定することによっても、オーバー入賞を実現することができる。なお、例えば図６６（Ｇ）の状態から遊技球（６）の入賞が可能となるある程度の時間が経過するまでは、大入賞口３７が開放状態となるが、図６６（Ｇ）の状態から即座に閉鎖状態となるようにし、具体的にはラウンド開始から０．１ｓ程度で閉鎖状態とし、その後、ラウンド中インターバルとして所定時間にわたり大入賞口３７を一旦閉鎖状態とし、その後再び開放状態とするようにしてもよい。このとき、例えば、ラウンド中インターバルの時間が１．３２ｓ程度であれば、その間に大入賞口シャッタ３７Ｂの上面に２個の遊技球を位置させることができ、２＋２個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が１．９８ｓ程度であれば、その間に大入賞口シャッタ３７Ｂの上面に３個の遊技球を位置させることができ、２＋３個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が２．６４ｓ程度であれば、その間に大入賞口シャッタ３７Ｂの上面に４個の遊技球を位置させることができ、２＋４個のオーバー入賞を実現することができる。もちろん、ラウンド中インターバルを設けずにラウンド間インターバルの時間を調整するだけでオーバー入賞を実現するようにしてもよい。
【０６０５】
＜遊技盤及び可変入賞装置の第２変形例＞
次に、図６７を用いて、遊技盤及び可変入賞装置の第２変形例について説明する。なお、先述した第１実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０６０６】
［遊技盤］
図６７に示すように、遊技盤１は、先述した第１実施形態などの大入賞口と同様にオーバー入賞が可能な第２大入賞口３７を備えるほか、オーバー入賞が困難な既知の第１大入賞口３６を備える。第１大入賞口３６は、遊技領域１ｐの上部に設けられている。第１大入賞口３６には、これを開閉するための第１大入賞口シャッタ３６Ａが設けられている。第１大入賞口シャッタ３６Ａは、前後方向に傾動することで第１大入賞口３６を開閉するように構成されている。このような第１大入賞口シャッタ３６Ａは、通過領域（第１大入賞口３６）に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第１態様と困難な閉鎖状態になる第２態様とに変動可能な変動部材を実現している。このような第１大入賞口３６も、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される。
【０６０７】
なお、先述した実施形態によるものと同様の機能を有するものとして、第２大入賞口３７、第２大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口カウントスイッチ３７０、第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａが設けられている。特に図示しないが、これらと同様の機能を有する第１大入賞口３６に係るものとして、第１大入賞口カウントスイッチ、第１大入賞口シャッタソレノイドも設けられている。すなわち、第１大入賞口カウントスイッチにより第１大入賞口３６に対する遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払い出す。また、第１大入賞口シャッタ３６Ａを駆動するための第１大入賞口シャッタソレノイドを排他的に制御する。これにより、第１大入賞口シャッタ３６Ａは、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第１大入賞口シャッタ３６Ａによる第１大入賞口３６の開放駆動は、大当り遊技状態において第２大入賞口３７の開放駆動と排他的に制御されることがある。すなわち、例えば１Ｒ目においては、第２大入賞口３７が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第１大入賞口３６が継続して閉鎖され、次の２Ｒ目においては、第１大入賞口３６が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第２大入賞口３７が継続して閉鎖されるような制御が可能とされる。
【０６０８】
第２ガイドレール３０’は、先述した実施形態と同様であるが、以下のような構成になっている。すなわち、第２ガイドレール３０’には、遊技球に当接可能な凸部が設けられていない。そのため、第２ガイドレール３０’を通って流下する遊技球は、進行速度が減速されずに第２ガイドレール３０’の下端３０Ａ’から放出される。第２ガイドレール３０’の下端３０Ａ’は、第２大入賞口３７の右側上部近傍に位置し、概ね左方向へと遊技球を放出するように湾曲している。これにより、第２ガイドレール３０’の下端３０Ａ’から放出された遊技球は、後述する第２大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖状態にある場合、この第２大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に当接した当初は、その上面に沿って転動しつつ左方向へと移動していく。
【０６０９】
第２大入賞口シャッタ３７Ａは、先述した第１実施形態などによるものと同様の寸法に形成されているが、その上面が閉鎖状態において比較的緩やかな右下がり傾向の傾斜面になっている。カバー部材４３の上面４３ａ（図６７には図示せず）は、閉鎖状態の第２大入賞口シャッタ３７Ａの左端に連接し、第２大入賞口シャッタ３７Ａと同程度の右下がり傾向の傾斜面になっている。この上面４３ａは、第２大入賞口シャッタ３７Ａの上面に沿って移動してきた複数の遊技球を減速させる効果をもつ。すなわち、第２大入賞口シャッタ３７Ａの上面及びカバー部材４３の上面４３ａにおいては、右下がりの傾斜面とされることで遊技球が左方向へと進む速度が効果的に減速され、これらの上面に沿って進行する全ての遊技球は、当初は左向きに進行するものの途中で右向きに転じることとなり、第２大入賞口シャッタ３７Ａの右端から外方へと導かれる。第２大入賞口シャッタ３７Ａの右側下方には、アウト口４１Ａが設けられている。これにより、第２大入賞口シャッタ３７Ａの右端から外方へと導かれた遊技球は、アウト口４１を通じて回収される。なお、特に図示しないが、カバー部材４３には、前端ガイド部４３ｂや複数の凸部４３ｄが設けられており、これによっても遊技球の進行速度が効果的に減速されるようになっている。このようなカバー部材４３の上面４３ａや第２大入賞口シャッタ３７Ａは、抑制部４３０を形成している。また、第２大入賞口シャッタ及びカバー部材については、これらに沿って進行する遊技球のうち、一部の遊技球が大入賞口シャッタの右端から外方へと導かれる一方、その余の遊技球がカバー部材の上面の左端から外方へと導かれるように、上面の傾斜角を適当な角度となるように設定してもよい。
【０６１０】
［第２変形例の遊技機による効果］
このような第２変形例の遊技機によれば、第２大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖状態にあるとき、その上面において遊技球が渋滞を起こしやすく、より多くの遊技球を第２大入賞口シャッタ３７Ａの上面に滞留させることができるので、遊技球の行方に興味を持たせつつオーバー入賞に対する期待度を高めることができる。
【０６１１】
また、第２変形例の遊技機によれば、オーバー入賞の可能性があるラウンド遊技と、オーバー入賞の可能性がないラウンド遊技とを、開放状態となった第２大入賞口３７あるいは第１大入賞口３６を確認するだけで容易に認識することができる。要するに、例えば１Ｒ目〜７Ｒ目の前半ラウンドにおいて第１大入賞口３６のみを開閉させることでオーバー入賞を困難とする一方、８Ｒ目〜１６Ｒ目の後半ラウンドにおいて第２大入賞口３７のみを開閉させることでオーバー入賞を可能とすることができる。そうした場合、大当り遊技状態においては、第１大入賞口シャッタ３６Ａが開放状態となってオーバー入賞が困難な時期と第２大入賞口シャッタ３７Ａが開放状態となってオーバー入賞が可能な時期とを明確に見分けることができるので、例えば、大当り遊技状態の前半においては上乗せボーナスの演出表示に専念させることができる一方、大当り遊技状態の後半にはオーバー入賞を発生させることで遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０６１２】
＜可変入賞装置の第３変形例＞
次に、図６８〜７９を用いて、可変入賞装置の第３変形例について説明する。なお、先述した第１実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、以下の説明においては、特に説示しない限り、大入賞口が閉鎖状態にあるときの形態などをいうものとする。第３変形例に係る可変入賞装置は、図３に示す遊技盤１や図６７に示す遊技盤１にも適用することができる。
【０６１３】
図６８〜７９に示すように、第３変形例では、可変入賞装置９０が先述した実施形態や変形例によるものとは異なる。可変入賞装置９０は、基本的な構成部品として、カバー部材９１と、開閉ユニット９２とを備える。開閉ユニット９２は、前面台板９２０、裏ベース部材９２１、メインステージ９２２、上段ステージ９２３、上蓋９２４、及び駆動ユニット９２５などを有する。メインステージ９２２の前部９２２ａには、大入賞口シャッタに相当する部位として、若干左下がり傾向のシャッタ面９２２ｂが形成されている。前面台板９２０、並びにメインステージ９２２の前部９２２ａ及びシャッタ面９２２ｂは、遊技盤１の前面側に位置する一方、裏ベース部材９２１、メインステージ９２２の他部、上段ステージ９２３、上蓋９２４の一部、及び駆動ユニット９２５は、遊技盤１の裏面側に配置される。
【０６１４】
カバー部材９１は、第１実施形態によるものと概ね同様に前端ガイド部９１ｂや複数の凸部９１ｄを有する一方、上部の右側と左側に右上面９１ａ及び左上面９１ａ’を有する。右上面９１ａと左上面９１ａ’と間には、大入賞口３７となる開口部９１ｃが形成される。右上面９１ａの上方には、後述する導入部９２０ｃが位置するため、上面９１ａに対して遊技球Ｂがほとんど当接することがないようになっている。
【０６１５】
前面台板９２０は、遊技盤１において遊技領域１ｐからその裏面に達するように設けられた貫通部１ｃに設けられている。前面台板９２０は、中央に開口部９２０ａを有し、この開口部９２０ａ及び貫通部１ｃを通じてメインステージ９２２の前部９２２ａが露出している。また、開口部９２０ａの右端中央には、後述するメインステージ９２２の階段面９２２ｃに沿って前方へと導かれてきた遊技球Ｂを閉鎖状態のシャッタ面９２２ｂ上や開放状態の大入賞口３７に排出可能な排出部９２０ｂが設けられている。開口部９２０ａの右端上部には、流下してきた遊技球Ｂを後述する上蓋９２４の誘導路９２４ｂへと導くための導入部９２０ｃが設けられている。このような前面台板９２０は、遊技盤１の付属部品も兼ねる。
【０６１６】
裏ベース部材９２１は、図７６及び図７７に示すように、遊技盤１の裏面側においてメインステージ９２２、上段ステージ９２３、及び駆動ユニット９２５を支持するためのものである。裏ベース部材９２１の上部には、左右方向に沿う第１軸９２１ａを介して前後方向に傾動可能にメインステージ９２２が支持されているとともに、これより上位に位置して左右方向に沿う第２軸９２１ｂを介して前後方向に傾動可能に上段ステージ９２３が支持されている。なお、軸９２１ａは、上下方向に所定距離だけ変位可能に設けられており、シャッタ面９２２ｂが大入賞口３７を閉鎖状態とする位置から開放状態とする位置へと変位するようにメインステージ９２２が傾動する際には、それに伴い軸９２１ａが高位置から低位置へと変位するようになっている。裏ベース部材９２１の底部には、駆動ユニット９２５が配置されている。また、裏ベース部材９２１の左側面部には、後述するメインステージ９２２の階段面９２２ｃに沿って前方へと導かれてきた遊技球Ｂを回収可能な回収口９２１ｃが設けられている（図７５参照）。このような裏ベース部材９２１は、遊技盤１の付属部品も兼ねる。
【０６１７】
メインステージ９２２は、前部９２２ａ、シャッタ面９２２ｂ、及び階段面９２２ｃを有する。階段面９２２ｃの前端には、カバー部材９１に対向するように起立状の前部９２２ａが形成され、前部９２２ａには、シャッタ面９２２ｂが形成されるほか、遊技球Ｂに当接可能な複数の凸部９２２ｄが所定の間隔で設けられている。階段面９２２ｃは、後方から前方へと進むに従い低くなる段差を有するように複数段形成されている。各段の階段面９２２ｃは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、上段から中段を経て下段へと進むに従い互い違いに右下がり、左下がり、右下がりとなる傾斜面でもある。このような階段面９２２ｃによれば、遊技球Ｂを左右に蛇行させつつ上段から中段を経て下段へと導く通路が形成される。シャッタ面９２２ｂが閉鎖状態にある場合、階段面９２２ｃの下段に達した遊技球Ｂは、排出部９２０ｂを通じてシャッタ面９２２ｂ上へと導かれるほか、回収口９２１ｃを通じて直接回収される。各段の階段面９２２ｃの段差部分にも、遊技球Ｂに当接可能な複数の凸部９２２ｅが所定の間隔で設けられている。このようなメインステージ９２２は、図７６及び図７７に示すように、駆動ユニット９２５により前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図７７に示すように、メインステージ９２２が前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面９２２ｃも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部９２２ａ及びシャッタ面９２２ｂは、開口部９２０ａの下方へと移動する。これにより、開口部９２０ａの上端と前部９２２ａとの隙間が拡大し、この隙間を通じて階段面９２２ｃ上にあった複数の遊技球Ｂが一斉に大入賞口３７へと導かれることとなる。
【０６１８】
上段ステージ９２３は、メインステージ９２２の上部に隣接し、このメインステージ９２２における最上段の階段面９２２ｃよりも高い段差をもつ上面９２３ａを有する。上面９２３ａの中央部は、両端部よりも低位でかつ前下がりの傾斜部分になっており、概ねこの部分を通じて階段面９２２ｃへと遊技球Ｂが自ずと移動するようになっている。このような上段ステージ９２３の上面９２３ａには、導入部９２０ｃ及び後述する上蓋９２４の誘導路９２４ｂを通じて遊技球Ｂが導かれてくる。シャッタ面９２２ｂが閉鎖状態にある場合、上段ステージ９２３の前端には、遊技球Ｂに当接可能な複数の凸部９２３ｅが所定の間隔で設けられている。このような上段ステージ９２３は、図７６及び図７７に示すように、メインステージ９２２に連動して前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図７７に示すように、上段ステージ９２３が前下がりの傾斜した姿勢になると、上面９２３ａも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、この上面９２３ａにあった複数の遊技球Ｂが一斉に階段面９２２ｃへと導かれることとなる。なお、メインステージ及び上段ステージは、一体に形成されたものでもよい。また、メインステージ及び上段ステージは、開放状態において互いに重なるようにしてもよい。
【０６１９】
上蓋９２４は、メインステージ９２２の階段面９２２ｃ及び上段ステージ９２３を覆うものであり、導入部９２０ｃに連接する誘導路９２４ｂ、左右方向に延びる内壁９２４ｃを有する。誘導路９２４ｂは、導入部９２０ｃから上段ステージ９２３の上面９２３ａへと遊技球Ｂを導くように形成されている。内壁９２４ｃは、メインステージ９２２の各段差面との間に遊技球Ｂが通過可能な間隔をあけつつ各段差面と対向するように配置される。また、内壁９２４ｃには、遊技球Ｂに当接可能な複数の凸部９２４ｅが所定の間隔で設けられている。このような内壁９２４ｃ、凸部９２４ｅ、階段面９２２ｃ、及び凸部９２２ｅにより、各段の階段面９２２ｃに沿って遊技球Ｂを左右に蛇行させつつ遊技球Ｂの進行を抑制する通路としての抑制部９３０が形成される。このような上蓋９２４は、遊技盤１の付属部品も兼ねる。
【０６２０】
駆動ユニット９２５は、メインステージ９２２を傾動させるものであり、主として、駆動モータ９２５ａ、駆動ギア９２５ｂ、一対の中間ギア９２５ｃ，９２５ｄ、一対の従動ギア９２５ｅ，９２５ｆ、２つの押上パイプ９２５ｇ，９２５ｈ、及び２つの回転位置センサ９２５ｊ，９２５ｋを有する。駆動モータ９２５ａの駆動力は、駆動ギア９２５ｂ及び中間ギア９２５ｃ，９２５ｄを介して従動ギア９２５ｅに伝えられ、さらに従動ギア９２５ｅに噛み合わせられた従動ギア９２５ｆに伝えられる。駆動モータ９２５ａ及び回転位置センサ９２５ｊ，９２５ｋは、図示しない制御回路を介してメインＣＰＵ６１に接続されており、メインＣＰＵ６１に制御され、または所定の信号を供給する。
【０６２１】
従動ギア９２５ｅ，９２５ｆには、円筒状の周壁が形成されており、各周壁には、押上パイプ９２５ｇ，９２５ｈに形成された半螺旋状のカム面９２５０ｇ，９２５０ｈに当接する内向きの突片９２５０ｅ，９２５０ｆが設けられている。また、一方の従動ギア９２５ｅの周壁には、所定の回転位置で回転位置センサ９２５ｊ，９２５ｋに検出されるように外向きの２つの突片９２５１ｅ，９２５２ｅが設けられている。押上パイプ９２５ｇ，９２５ｈは、バネ９２５ｍ，９２５ｎを介して常に上方に付勢された状態で従動ギア９２５ｅ，９２５ｆに内挿されている。押上パイプ９２５ｇ，９２５ｈの上部には、カムカバー９２５ｐが設けられており、このカムカバー９２５ｐがメインステージ９２２の下部に常に当接している。図７８に実線で示すように、突片９２５１ｅが回転位置センサ９２５ｋに検出される回転位置では、突片９２５０ｅ，９２５０ｆがカム面９２５０ｇ，９２５０ｈの最上部に当接するので、図７７に示すように、押上パイプ９２５ｇ，９２５ｈがバネ９２５ｍ，９２５ｎの付勢力に抗して低位置に維持される。これにより、メインステージ９２２は、傾斜した姿勢となり、大入賞口３７が開放状態となる。一方、図７８の矢印の方向に従動ギア９２５ｅ，９２５ｆが略１８０度回転することで、同図に仮想線で示すように、突片９２５２ｅが回転位置センサ９２５ｊに検出される回転位置にくる。この状態において、突片９２５０ｅ，９２５０ｆがカム面９２５０ｇ，９２５０ｈの最下部に当接するので、図７６に示すように、押上パイプ９２５ｇ，９２５ｈが高位置に維持される。これにより、メインステージ９２２は、非傾斜姿勢となり、大入賞口３７が閉鎖状態となる。さらに、大入賞口３７が閉鎖状態となった後、再び開放状態となる際には、従動ギア９２５ｅ，９２５ｆが図７８の矢印の方向に略１８０度回転することで、突片９２５０ｅ，９２５０ｆがカム面９２５０ｇ，９２５０ｈに当接しつつ当該カム面９２５０ｇ，９２５０ｈを押し下げながら回転する。これにより、再び図７７に示すような状態となり、大入賞口３７が開放状態となる。すなわち、メインステージ９２２は、従動ギア９２５ｅ，９２５ｆを一方向に略１８０度回転させるごとに傾斜姿勢及び非傾斜姿勢となり、これに応じて大入賞口３７が開放状態及び閉鎖状態とされる。
【０６２２】
［第３変形例の遊技機による効果］
このような第３変形例の遊技機によれば、メインステージ９２２を傾動させる以外にこれとは別の部材を動作させずとも抑制部９３０に遊技球Ｂを導いてその進行速度を効果的に減速・抑制することができ、シャッタ面９２２ｂを開放状態とするのに伴い抑制部９３０に抑制された複数の遊技球Ｂを大入賞口３７へと一斉に導くことができる。これにより、貯留装置などを別途備えなくても大入賞口３７に対する遊技球Ｂの通過数を調整することができ、部品点数の増加やコストアップを抑えるとともに、遊技盤周辺の熱問題をも解消することができる。
【０６２３】
また、遊技領域１ｐを転動する遊技球Ｂをシャッタ面９２２ｂに直接衝突させることなく導入部９２０ｃ及び誘導路９２４ｂを通じて抑制部９３０へと流入させ、この抑制部９３０において階段面９２２ｃの上段側となる後端部から下段側となる前端部へとスムーズに支障なく遊技球Ｂを導くことができるので、シャッタ面９２２ｂの破損を防止することができる。
【０６２４】
また、抑制部９３０における階段面９２２ｃにおいても、蛇行する通路や凸部９２２ｅ，９２３ｅ，９２４ｅによって遊技球Ｂの進行速度を効果的に減速・抑制することができ、より一層その進行を遅らせることができる。
【０６２５】
また、遊技盤１の表面側となる遊技領域１ｐから裏面側の抑制部９３０へと遊技球Ｂを導くことができるので、遊技球Ｂの進行速度を減速・抑制するための距離を十分確保することができる。
【０６２６】
また、抑制部９３０においては、複数の凸部９２２ｅ，９２３ｅ，９２４ｅによって遊技球Ｂの進行を効果的に抑制可能な通路を形成することができるとともに、前下がり傾向の階段面９２２ｃによって複数の遊技球Ｂを大入賞口３７へと一斉に導くことができ、オーバー入賞を容易に実現することができる。
【０６２７】
また、抑制部９３０において進行を抑制された遊技球Ｂの全てが大入賞口３７へと導かれるわけではなく、その一部が回収口９２０ｃを通じて遊技領域１ｐ外へと導かれるので、大入賞口３７に対して過度に遊技球Ｂが通過する状態を防ぐことができる。
【０６２８】
＜可変入賞装置の第４変形例＞
次に、図８０〜８２を用いて可変入賞装置の第４変形例について説明する。なお、先述した第３変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第４変形例に係る可変入賞装置は、主としてメインステージ９２２が第３変形例によるものと異なる。第４変形例に係る可変入賞装置も、図３に示す遊技盤１や図６７に示す遊技盤１に適用することができる。
【０６２９】
第４変形例のメインステージ９２２では、前部９２２ａにシャッタ面９２２ｂが形成されているが、凸部が設けられていない。もちろん、凸部を設けるようにしてもよい。また、全体を図示しない上蓋９２４や階段面９２２ｃの段差部分にも、凸部が設けられていない。各段の階段面９２２ｃは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状の繰り返し形状を呈するように形成されている。上段ステージ９２３の上面９２３ａも、階段面９２２ｃと同様に凹凸状あるいは波状に形成されている。このような階段面９２２ｃや上面９２３ａによれば、遊技球Ｂが上段から中段を経て下段へと進む際に左右方向に搖動しやすくなるので、その分下段に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Ｂの進行速度をより効果的に減速させることができる。
【０６３０】
図８２に実線で示すように、シャッタ面９２２ｂが閉鎖状態にある場合、階段面９２２ｃの下段に達した遊技球Ｂは、図示しない排出部９２０ｂを通じてシャッタ面９２２ｂ上へと導かれる。このようなメインステージ９２２の底部には、傾斜支持面９２２ｆが設けられており、この傾斜支持面９２２ｆに対して前後方向に往復移動可能なスライド板９２６が接触している。このスライド板９２６によりメインステージ９２２の底部が支持されている。スライド板９２６は、図示しない駆動ユニット９２５によって前後方向に移動させられる。
【０６３１】
すなわち、図８２に仮想線で示すように、スライド板９２６が傾斜支持面９２２ｆに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ９２２が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、階段面９２２ｃも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部９２２ａ及びシャッタ面９２２ｂは、図示しない開口部９２０ａの下方へと移動する。これにより、階段面９２２ｃ上にあった複数の遊技球Ｂが一斉に大入賞口３７へと導かれることとなる。なお、メインステージを傾動させる機構は、先述した第３変形例による駆動ユニット９２５と同様の機構を適用してもよい。
【０６３２】
［第４変形例の遊技機による効果］
このような第４変形例の遊技機によれば、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
【０６３３】
＜第４変形例の他の例＞
次に、図８３〜８５を用いて第４変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第４変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図８３は、メインステージ９２２を示す平面図であり、図８４は、上部ユニット９２４’を示す平面図であり、図８５は、メインステージ９２２の開閉動作を模式的に説明するための図である。図８３及び図８４においては、可変入賞装置の構成部品（メインステージ９２２、上部ユニット９２４’）が遊技盤１の貫通部１ｃに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤１の貫通部１ｃに設けられる。
【０６３４】
図８３に示すメインステージ９２２は、上段ステージと一体に形成されている。このメインステージ９２２も、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状に形成されており、若干前下がり傾向の傾斜面からなる階段面９２２ｃを有する。階段面９２２ｃの前端（前部）９２２ａには、シャッタ面９２２ｂが一体に形成されている。階段面９２２ｃ及びシャッタ面９２２ｂは、左右方向に同一寸法となるように形成されている。図８４に示す上部ユニット９２４’は、先述の上蓋９２４に類するものであるが、閉鎖状態にある階段面９２２ｃの全面に対向する板状部材を有さず、導入部９２０ｃからメインステージ９２２の後端上方へと回り込み、階段面９２２ｃの上段へと遊技球Ｂを導くための誘導路９２４ｂを有する。誘導路９２４ｂの後端部分９２４ｆは、メインステージ９２２の後端上方に配置されており、この後端部分９２４ｆのさらに後方には、メインステージ９２２の後端に通じる連通空間部９２４ｇが開設されている。これにより、誘導路９２４ｂの後端部分９２４ｆへと導かれてきた遊技球Ｂは、連通空間部９２４ｇを通ってメインステージ９２２の後端部分に落下する。階段面９２２ｃの前端９２２ａと図示しない開口部９２０ａの上端との間には、メインステージ９２２が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、階段面９２２ｃから前端９２２ａを経てシャッタ面９２２ｂへと遊技球Ｂが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ９２２が閉鎖状態であっても、抑制部９３０の階段面９２２ｃからシャッタ面９２２ｂへとスムーズに支障なく遊技球Ｂを導くことができる。
【０６３５】
図８５（Ａ）に示すように、シャッタ面９２２ｂが閉鎖状態にある場合、抑制部９３０における遊技球Ｂは、階段面９２２ｃに沿って上段から下段を経て図示しない開口部９２０ａを通り抜け、最終的にシャッタ面９２２ｂ上へと導かれる。このようなメインステージ９２２は、先述した第３変形例による駆動ユニット９２５と同様の機構によって傾動させられる。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。
【０６３６】
すなわち、図８５（Ｂ）に示すように、メインステージ９２２は、前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面９２２ｃも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、シャッタ面９２２ｂは、図示しない開口部９２０ａの下方へと移動する。これにより、階段面９２２ｃ上にあった複数の遊技球Ｂが一斉に大入賞口３７へと導かれることとなる。このようなメインステージ９２２と上部ユニット９２４’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第４変形例によるものと同様の効果を得ることができる。
【０６３７】
＜可変入賞装置の第５変形例＞
次に、図８６及び図８７を用いて可変入賞装置の第５変形例について説明する。なお、先述した第３変形例や第４変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第５変形例に係る可変入賞装置も、主としてメインステージ９２２が第３変形例によるものと異なる。第５変形例に係る可変入賞装置も、図３に示す遊技盤１や図６７に示す遊技盤１に適用することができる。
【０６３８】
第５変形例のメインステージ９２２は、上段ステージの部位まで形成されており、一様に前下がり傾向となる傾斜面９２２ｃ’を有する。この傾斜面９２２ｃ’には、特に何も設けられていない。上蓋９２４は、傾斜面９２２ｃ’と対向する面に複数の仕切り壁９２４ｃ’を有する。この切り壁９２４ｃ’は、メインステージ９２２が大入賞口３７を閉鎖する姿勢にあるとき、傾斜面９２２ｃ’に沿って上方から下方へと遊技球Ｂが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路９３０’を形成している。仕切り壁９２４ｃ’には、遊技球Ｂに当接可能な複数の凸部９２４ｅが所定の間隔で設けられている。このような凸部９２４ｅを有する通路９３０’により、傾斜面９２２ｃ’に沿って下方へと遊技球Ｂが移動する際には、左右に蛇行させることで進行速度を減速・抑制するための抑制部が形成される。すなわち、左右に曲折した通路９３０’によっても、遊技球Ｂが上方から下方へと進む際に左右に蛇行するので、その分傾斜面９２２ｃ’の下端に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Ｂの進行速度をより効果的に減速させることができる。
【０６３９】
図８７に実線で示すように、シャッタ面９２２ｂが閉鎖状態にある場合、傾斜面９２２ｃ’の下端に達した遊技球Ｂは、図示しない排出部９２０ｂを通じてシャッタ面９２２ｂ上へと導かれる。このようなメインステージ９２２の底部にも、傾斜支持面９２２ｆが設けられており、この傾斜支持面９２２ｆに対して前後方向に往復移動可能なスライド板９２６が接触している。このスライド板９２６によりメインステージ９２２の底部が支持されている。スライド板９２６は、図示しない駆動ユニット９２５によって前後方向に移動させられる。
【０６４０】
すなわち、図８７に仮想線で示すように、スライド板９２６が傾斜支持面９２２ｆに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ９２２が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、傾斜面９２２ｃ’が前下がりのより急傾斜な姿勢となりつつ、前部９２２ａ及びシャッタ面９２２ｂは、図示しない開口部９２０ａの下方へと移動する。このとき、傾斜面９２２ｃ’と仕切り壁９２４ｃ’との間隔が遊技球Ｂの径以上に拡大することとなり、仕切り壁９２４ｃ’が遊技球Ｂの進行を阻害し得ない状況となる。これにより、曲折した通路９３０’が解消され、傾斜面９２２ｃ’上にあった複数の遊技球Ｂが何ら支障なく速やかに大入賞口３７へと導かれることとなる。
【０６４１】
［第５変形例の遊技機による効果］
このような第５変形例の遊技機によっても、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
【０６４２】
＜第５変形例の他の例＞
次に、図８８〜９０を用いて第５変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第５変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図８８は、メインステージ９２２を示す平面図であり、図８４は、上部ユニット９２４’を示す平面図であり、図８５は、メインステージ９２２の開閉動作を模式的に説明するための図である。図８８及び図８９においては、可変入賞装置の構成部品（メインステージ９２２、上部ユニット９２４’）が遊技盤１の貫通部１ｃに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤１の貫通部１ｃに設けられる。
【０６４３】
図８８に示すメインステージ９２２は、先述した第５変形例によるものと概ね同様に平板状に形成された部材であり、その上面が前下がりの傾斜面９２２ｃ’として配置され、傾斜面９２２ｃ’の先端部分がシャッタ面９２２ｂとして用いられる。図８９に示す上部ユニット９２４’も、傾斜面９２２ｃ’の全面に対向する板状部材を有さず、導入部９２０ｃからメインステージ９２２の後端上方へと回り込み、傾斜面９２２ｃ’の上端適部へと遊技球Ｂを導くための誘導路９２４ｂを有する。また、上部ユニット９２４’は、傾斜面９２２ｃ’と対向する部位に複数の仕切り壁９２４ｃ’を有する。切り壁９２４ｃ’は、メインステージ９２２が閉鎖状態にあるとき、傾斜面９２２ｃ’に沿って上方から下方へと遊技球Ｂが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路９３０’を形成している。仕切り壁９２４ｃ’には、遊技球Ｂに当接可能な複数の凸部９２４ｅが所定の間隔で設けられている。このような通路９３０’により、傾斜面９２２ｃ’に沿って下方へと遊技球Ｂを左右に蛇行させつつ進行速度を減速・抑制するようにして導く抑制部が形成される。通路９３０’の出口部９３０ａ’と図示しない開口部９２０ａの上端との間には、メインステージ９２２が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、傾斜面９２２ｃ’の前端側へと導かれてきた遊技球Ｂが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ９２２が閉鎖状態であっても、通路９３０’に沿って傾斜面９２２ｃ’からシャッタ面９２２ｂへとスムーズに支障なく遊技球Ｂを導くことができる。
【０６４４】
図９０（Ａ）に示すように、メインステージ９２２が閉鎖状態にある場合、傾斜面９２２ｃ’上の遊技球Ｂは、通路９３０’に沿って上方から下方へと蛇行するように移動し、最終的に図示しない開口部９２０ａを通り抜けてシャッタ面９２２ｂ上へと導かれる。このようなメインステージ９２２は、先述した第３変形例による駆動ユニット９２５と同様の機構によって傾動させられる。メインステージ９２２は、その後端部が裏ベース部材９２１の縦長孔９２１ｄに挿入された軸９２１ａを介して支持されされており、この軸９２１ａ周りに回動することで傾動可能となっている。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。
【０６４５】
すなわち、図９０（Ｂ）に示すように、メインステージ９２２は、その中央部が駆動ユニット９２５によって下降させられると、縦長孔９２１ｄに沿って下方に変位した軸９２１ａ周りに傾動することで比較的急な前下がりの傾斜した姿勢となる。すなわち、傾斜面９２２ｃ’も、図９０（Ａ）の状態よりも急傾斜となる姿勢となり、シャッタ面９２２ｂは、図示しない開口部９２０ａの下方へと移動する。これにより、傾斜面９２２ｃ’上にあった複数の遊技球Ｂが仕切り壁９２４ｃ’から離れ、通路９３０’が解消されることから、傾斜面９２２ｃ’に沿って複数の遊技球Ｂが一斉に大入賞口３７へと導かれることとなる。このようなメインステージ９２２と上部ユニット９２４’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第５変形例によるものと同様の効果を得ることができる。
【０６４６】
なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。
【０６４７】
上記実施形態において、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面は、前後方向に突出・退避したり、前後方向に傾動するが、左右方向にスライドすることで大入賞口を開閉したり、あるいは鉛直軸周りに旋回することで大入賞口を開閉したり、あるいは２つの大入賞口シャッタを平行に配置し、開放時に２つの大入賞口シャッタの間隔を拡大させることで大入賞口を開閉可能とするようにしてもよい。
【０６４８】
また、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面などの表面形状としては、鋸歯状の粗面、凹凸面、波状面としてもよく、あるいは表面全体に複数の凸部を離散的に配置した形状としてもよい。これによれば、遊技球の進行速度をより効果的に減速させることができる。
【０６４９】
また、上記実施形態では、大入賞口に関して特徴的な構成を有するが、例えば上述した大入賞口シャッタあるいはシャッタ面と同様のものを普通電動役物としての羽根部材に適用し、始動口においてオーバー入賞やこれに対応する制御を可能とするようにしてもよい。
【０６５０】
上記実施形態の説明において表現した遊技球の進行速度について「減速」とは、遊技球が停止することも含む意味である。
【０６５１】
上記第３変形例〜第５変形例の他の例としては、ステージを構成する部材（上段ステージ及びメインステージ等）で覆われる全領域を大入賞口としてもよい。
【０６５２】
複数の大入賞口を設けた場合には、大入賞口毎に規定入賞数を異ならせたり、賞球数を異ならせてもよい。例えば、第２変形例の他の例として、第１大入賞口については、１ラウンドあたりの規定入賞数を５個、入賞１個あたりの賞球数を５個等とし、第２大入賞口については、１ラウンド当りの規定入賞数を１０個、入賞１個あたりの賞球数を１５個等としてもよい。
【０６５３】
ラウンド中インターパルによって規定入賞数を超える入賞を実現する場合、例えば、最初の開放時における推定入賞数と、ラウンド中閉鎖後の開放時における推定入賞数とを変化させた次のような開閉パターンを設けてもよい。具体的には、１ラウンドあたり規定入賞数が１０個の場合、最初の開放時に推定入賞数が８個で、後の開放時に推定入賞数が４個となるような開閉パターンと、最初の開放時に推定入賞数が６個で、後の開放時に推定入賞数が６個となるような開閉パターンとを設けてもよい。このような開閉パターンによれば、オーバー入賞数は同一ながらもオーバー入賞自体のプロセスが異なる仕様を実現することができる。
【０６５４】
また、最も入賞数が見込める発射タイミングを、ラウンド遊技実行前の大入賞口閉鎖時において、毎回報知するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において途中で発射操作を止めてしまっても、オーバー入賞を実現できずに遊技者が不利になるといったことを防止っすることできる。
【０６５５】
また、予定付与数量の報知については、１回の大当り遊技状態において複数の大入賞口が開放する場合、大入賞口毎に対応する数を報知するようにしてもよい。例えば、予定付与数量の合計が「２５００」であって、第１大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「１５００」であり、第２大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「１０００」である場合には、第１大入賞口に係る予定賞球数を「１５００」、第２大入賞口に係る予定賞球数を「１０００」と表示するような報知を行うことができる。
【０６５６】
小当り確率の変形例としては、例えば第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれか一方が他方よりも高確率としてもよい。この場合、小当り確率が低い方は、小当りに当選しないもの（当選確率０％）も含むものとする。また、小当り確率が高い方については、小当りに当選しない可能性がなく、大当りの当選以外は全て小当りの当選になるような確率としてもよい。例えば、当り判定用乱数値の更新範囲を０〜２５５とした場合、大当り確率を１／２５６とするとともに、小当り確率を２５５／２５６としてもよい。
【０６５７】
第２始動口の開放に係る抽選（普通図柄ゲームの抽選）の変形例としては、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうち、いずれか一方又は両方の状態において、通過ゲートスイッチにより遊技球が検出されても、その開放に係る抽選を行うことなく、一義的に開放するか否かのいずれか一方を決定するようにしてもよい。例えば、非時短遊技状態では無抽選で必ず非開放とし、時短遊技状態では無抽選で必ず開放とするようにしてもよい。なお、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうちいずれか一方のみが無抽選とされた場合において、無抽選に該当する方が非時短遊技状態である場合には、時短遊技状態において抽選により開放となる場合を設け、無抽選に該当する方が時短遊技状態である場合には、非時短遊技状態において抽選で非開放となる場合を設ければよい。すなわち、相対的に時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも開放となる確率が高くなればよい。また、羽根部材の開放パターンについて、例えば１秒間×１回開放や、２秒間×２回開放等のように２種類以上設け、開放に係る抽選が無抽選であっても、複数の開放パターンのうちいずれの開放パターンとするかについて抽選を行うようにしてもよい。
【０６５８】
上述した小当り確率及び第２始動口の開放に係る抽選の変形例を、先述した各実施形態に適用した場合、例えば小当りにおける規定入賞数が２個であれば、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、小当りにおいても規定入賞数を超える３個以上のオーバー入賞を実現することができる。例えば、第２特別図柄の大当り確率を１／２５６、小当り確率を２５５／２５６とし、且つ、非時短遊技状態では無抽選で非開放とする一方、時短遊技状態では無抽選で開放状態となるようにした場合、時短遊技状態においては、小当りによって多数の賞球を得ることができることとなり、遊技性をより発展させることができる。また、第１特別図柄の大当り確率を１／２５６、小当り確率を１／２５６、ハズレの確率を２５４／２５６とした場合は、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、頻度が少ない小当りでも規定入賞数を超える３個以上のオーバー入賞が可能となる。
【０６５９】
大入賞口シャッタ及び入賞に関する表示としては、例えばその左端付近及び右端付近に球検知センサを設けることにより、１ラウンドあたりの入賞見込み数や実際の入賞数を棒グラフ状のメータ表示や数値表示によって報知するようにしてもよい。例えば、大入賞口が開放するまでの所定期間においては、右端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって加算更新される一方、左端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって減算更新されるようにし、大入賞口の開放時になると、最終的に更新された数値を提示しつつその数値に応じて、例えば「最大入賞！！」、「中入賞！」、あるいは「小入賞」といった表示態様の演出を行うようにしてもよい。
【０６６０】
1つの大入賞口には、複数のステージ部材（上段ステージ及びメインステージ等）を設けてもよい。
【０６６１】
大入賞口には、その内部に特定の領域を設け、大当り遊技状態において当該特定の領域に遊技球が通過した場合に、確変遊技状態に移行するようにしてもよい。
【０６６２】
遊技機としては、パチスロ機やルーレット機、あるいはスロットマシンを含むゲーミングマシンにも適用することができる。
【０６６３】
また、上記実施形態及び変形例によるものを適宜組み合わせることができるのはいうまでもない。
【０６６４】
以上の実施形態あるいは変形例に基づき、本発明の基本的な構成を以下に列挙する。
【０６６５】
（付記Ａ１）
遊技媒体（遊技球）が転動可能な遊技領域（遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域（大入賞口３７）と、
前記通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様（開放状態）と困難になる第２態様（閉鎖状態）とに変位可能な変位部材（大入賞口シャッタ３７Ａ、メインステージ９２２）と、を備え、
前記変位部材は、流入した遊技媒体の進行速度を抑制することが可能な抑制部（抑制部４３０，９３０）を有し、
前記抑制部は、
前記変位部材が第２態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制可能な第１位置（開放位置）に位置し、
前記変位部材が第１態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を前記第１位置に位置するときよりも抑制しない第２位置（閉鎖位置）に位置することを特徴とする遊技機。
（付記Ａ２）
前記抑制部は、前記変位部材が第２態様にある場合に一端部から他端部へと進むに従って低位となる部分を備えるとともに、遊技媒体を下方から支持する支持面（大入賞口シャッタ３７Ａの上面、メインステージ９２２の階段面９２２ｃ、傾斜面９２２ｃ’）を有し、
前記通過領域は、少なくとも前記支持面における他端部の下方に形成されており、
前記抑制部における前記支持面の一端部へと遊技媒体を誘導可能な誘導路（第２ガイドレール３０’、誘導路９２４ｂ）が形成されていることを特徴とする付記Ａ１に記載の遊技機。
（付記Ａ３）
前記遊技盤は、前記遊技領域からその裏面に達する貫通部（貫通部１ｃ）を有し、
前記変位部材は、前記抑制部の少なくとも一部が前記遊技領域の裏面側に位置するように前記貫通部に配置されており、
前記遊技領域における遊技媒体を当該遊技領域の裏面側に位置する前記抑制部へと導くための導入部（導入部９２０ｃ）を有することを特徴とする付記Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
（付記Ａ４）
前記抑制部は、第１水平方向（左右方向）に沿って凹凸状に形成されているとともに、前記第１水平方向と交差する第２水平方向（前後方向）に沿って階段状に形成されていることを特徴とする付記Ａ１ないしＡ３のいずれかに記載の遊技機。
（付記Ａ５）
遊技媒体を前記遊技領域に発射可能な発射手段（発射装置２６）と、
前記遊技領域において前記通過領域とは別に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動通過領域（第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値（遊技球）を付与可能な遊技価値付与手段（払出装置８３）と、
前記始動通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態等）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる有利遊技（ラウンド遊技等）を少なくとも１回実行可能な有利遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記有利遊技は、規定数（規定入賞数）の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第２態様にある場合に所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、特定遊技状態において、有利遊技を実行する前の前記変位部材が第２態様となっている時間（ラウンド間インターバルの時間）を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する特定時間となるように制御可能であり、
前記特定時間が経過して前記変位部材が第１態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記通過領域を通過することにより、有利遊技における当該通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記通過領域を通過した遊技媒体の１つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数（賞球数）と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数（ラウンド数）と、前記特定時間に応じて前記通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数（推定入賞数）と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量（予定賞球数）を決定する予定付与数量決定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段（液晶表示装置４）と、を備えることを特徴とする付記Ａ１ないしＡ４のいずれかに記載の遊技機。
（付記Ａ６）
遊技媒体を前記遊技領域に発射可能な発射手段（発射装置２６）と、
前記遊技領域において前記通過領域とは別に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動通過領域（第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値（遊技球）を付与可能な遊技価値付与手段（払出装置８３）と、
前記始動通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態等）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる有利遊技（ラウンド遊技等）を少なくとも１回実行可能な有利遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記有利遊技は、規定数（規定入賞数）の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第２態様にある場合に所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、前記有利遊技の実行中において、前記規定数未満である第１数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記第２通過領域を通過するために必要な時間となる第１時間（ラウンド中の最初の開放時間）にわたり前記変位部材を第１態様とした後、当該変位部材を第２態様へと変位させ、当該第２態様となっている第２時間（ラウンド中インターバルの時間）を、前記第１数との和が前記規定数を超える第２数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であり、
前記第２時間が経過して前記変位部材が第１態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記通過領域を通過することにより、有利遊技における当該通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記通過領域を通過した遊技媒体の１つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数（賞球数）と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数（ラウンド数）と、前記第１時間及び前記第２時間に応じて前記通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数（推定入賞数）と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量（予定賞球数）を決定する予定付与数量決定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段（液晶表示装置４）と、を備えることを特徴とする付記Ａ１ないしＡ４のいずれかに記載の遊技機。
【０６６６】
（付記Ｂ１）
遊技媒体（遊技球）が転動可能な遊技領域（遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域（大入賞口３７）と、
前記通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様と困難になる第２態様とに変位可能な変位部材（メインステージ９２２）と、
前記変位部材が第１態様にある場合に、当該変位部材に対して第１位置に位置することが可能であるとともに、前記変位部材が第２態様にある場合に、当該変位部材に対して第２位置に位置することが可能な通路形成部材（上蓋９２４，上部ユニット９２４’）と、を備え、
前記通路形成部材は、
前記第２位置に位置する場合、前記変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制することが可能な通路（通路９３０）を当該変位部材とともに形成することが可能であり、
前記第１位置に位置する場合、前記変位部材とともに前記通路の少なくとも一部を形成しないことで、前記第２位置に位置するときよりも、前記変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制しないことが可能であり、
前記通路の少なくとも一部が形成されていない場合に、前記変位部材に流入した遊技媒体を前記通過領域へと案内可能であることを特徴とする遊技機。
（付記Ｂ２）
前記変位部材は、第２態様にある場合に一端部から他端部へと進むに従って低位となる部分を備えるとともに、遊技媒体を下方から支持する支持面（メインステージ９２２の傾斜面９２２ｃ’）を有し、
前記通過領域は、少なくとも前記支持面における他端部の下方に形成されており、
前記通路は、前記支持面と前記通路形成部材により形成され、
前記変位部材が第２態様にある場合に、前記支持面の一端部から他端部へと前記通路に沿って遊技媒体が転動可能であり、
前記変位部材が第１態様にある場合に、前記支持面の一端部から他端部へと遊技媒体が前記通路に沿うことなく転動可能であることを特徴とする付記Ｂ１に記載の遊技機。
（付記Ｂ３）
前記変位部材が第２態様にある場合に前記通路に沿って転動する遊技媒体が、前記通過領域へと案内される前に前記通路外へと排出可能な排出口（回収口９２１ｃ）を備えたことを特徴とする付記Ｂ２に記載の遊技機。
（付記Ｂ４）
遊技媒体を前記遊技領域に発射可能な発射手段（発射装置２６）と、
前記遊技領域において前記通過領域とは別に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動通過領域（第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値（遊技球）を付与可能な遊技価値付与手段（払出装置８３）と、
前記始動通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態等）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる有利遊技（ラウンド遊技等）を少なくとも１回実行可能な有利遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記有利遊技は、規定数（規定入賞数）の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第２態様にある場合に所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、特定遊技状態において、有利遊技を実行する前の前記変位部材が第２態様となっている時間（ラウンド間インターバルの時間）を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する特定時間となるように制御可能であり、
前記特定時間が経過して前記変位部材が第１態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記通過領域を通過することにより、有利遊技における当該通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記通過領域を通過した遊技媒体の１つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数（賞球数）と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数（ラウンド数）と、前記特定時間に応じて前記通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数（推定入賞数）と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量（予定賞球数）を決定する予定付与数量決定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段（液晶表示装置４）と、を備えることを特徴とする付記Ｂ１ないしＢ３のいずれかに記載の遊技機。
（付記Ｂ５）
遊技媒体を前記遊技領域に発射可能な発射手段（発射装置２６）と、
前記遊技領域において前記通過領域とは別に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動通過領域（第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値（遊技球）を付与可能な遊技価値付与手段（払出装置８３）と、
前記始動通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態等）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる有利遊技（ラウンド遊技等）を少なくとも１回実行可能な有利遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記有利遊技は、規定数（規定入賞数）の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第２態様にある場合に所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、前記有利遊技の実行中において、前記規定数未満である第１数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記第２通過領域を通過するために必要な時間となる第１時間（ラウンド中の最初の開放時間）にわたり前記変位部材を第１態様とした後、当該変位部材を第２態様へと変位させ、当該第２態様となっている第２時間（ラウンド中インターバルの時間）を、前記第１数との和が前記規定数を超える第２数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であり、
前記第２時間が経過して前記変位部材が第１態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記通過領域を通過することにより、有利遊技における当該通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記通過領域を通過した遊技媒体の１つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数（賞球数）と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数（ラウンド数）と、前記第１時間及び前記第２時間に応じて前記通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数（推定入賞数）と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量（予定賞球数）を決定する予定付与数量決定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段（液晶表示装置４）と、を備えることを特徴とする付記Ｂ１ないしＢ３のいずれかに記載の遊技機。
【０６６７】
（付記Ｃ１）
遊技媒体（遊技球）を発射可能な発射手段（発射装置２６）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域（遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第１通過領域（第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第２通過領域（大入賞口３７、第２大入賞口３７）と、
前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値（遊技球）を付与可能な遊技価値付与手段（払出装置８３）と、
前記第２通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様（開放状態）と困難になる第２態様（閉鎖状態）とに変位可能な変位部材（大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）と、
前記変位部材が第２態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第１態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第２態様にある場合よりも抑制しない抑制部（抑制部４３０）と、
前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態等）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる有利遊技（ラウンド遊技等）を少なくとも１回実行可能な有利遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記有利遊技は、規定数（規定入賞数）の遊技媒体が前記第２通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第２態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、特定遊技状態において、有利遊技を実行する前の前記変位部材が第２態様となっている特定時間（ラウンド間インターバルの時間）を、前記規定数を超える数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であることを特徴とする遊技機。
（付記Ｃ２）
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第３通過領域（第１大入賞口３６）と、
前記第３通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様と困難になる第２態様とに変動可能な変動部材（第１大入賞口シャッタ３６Ａ）と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記第３通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能であり、
前記有利遊技実行手段は、
前記特定遊技状態において、前記変動部材を第１態様へと変位させる第１有利遊技を少なくとも１回実行可能な第１有利遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる第２有利遊技を少なくとも１回実行可能な第２有利遊技実行手段と、を含み、
前記特定遊技状態において、前記第１有利遊技及び前記第２有利遊技のいずれか一方を実行した後に、他方を実行可能であり、
前記第１有利遊技実行手段により実行される第１有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第３通過領域を通過したことを条件として終了することを特徴とする付記Ｃ１に記載の遊技機。
（付記Ｃ３）
前記特定遊技状態は、
少なくとも１回の有利遊技実行前における前記特定時間が第１特定時間である第１特定遊技状態と、
少なくとも１回の有利遊技実行前における前記特定時間が前記第１特定時間よりも長い第２特定時間である第２特定遊技状態と、を含むことを特徴とする付記Ｃ１に記載の遊技機。
（付記Ｃ４）
前記特定遊技状態において、前記第２通過領域を通過した遊技媒体の１つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数（賞球数）と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数（ラウンド数）と、前記特定時間に応じて前記第２通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数（推定入賞数）と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量（予定賞球数）を決定する予定付与数量決定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段（液晶表示装置４）と、を備えることを特徴とする付記Ｃ３に記載の遊技機。
【０６６８】
（付記Ｄ１）
遊技媒体（遊技球）を発射可能な発射手段（発射装置２６）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域（遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第１通過領域（第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第２通過領域（大入賞口３７、第２大入賞口３７）と、
前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値（遊技球）を付与可能な遊技価値付与手段（払出装置８３）と、
前記第２通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様（開放状態）と困難になる第２態様（閉鎖状態）とに変位可能な変位部材（大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）と、
前記変位部材が第２態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第１態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第２態様にある場合よりも抑制しない抑制部（抑制部４３０）と、
前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態等）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる有利遊技（ラウンド遊技等）を少なくとも１回実行可能な有利遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記有利遊技は、規定数（規定入賞数）の遊技媒体が前記第２通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第２態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、前記有利遊技の実行中において、前記規定数未満である第１数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記第２通過領域を通過するために必要な時間となる第１時間（ラウンド中の最初の開放時間）にわたり前記変位部材を第１態様とした後、当該変位部材を第２態様へと変位させ、当該第２態様となっている第２時間（ラウンド中インターバルの時間）を、前記第１数との和が前記規定数を超える第２数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であることを特徴とする遊技機。
（付記Ｄ２）
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第３通過領域（第１大入賞口３６）と、
前記第３通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様と困難になる第２態様とに変動可能な変動部材（第１大入賞口シャッタ３６Ａ）と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記第３通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能であり、
前記有利遊技実行手段は、
前記特定遊技状態において、前記変動部材を第１態様へと変位させる第１有利遊技を少なくとも１回実行可能な第１有利遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる第２有利遊技を少なくとも１回実行可能な第２有利遊技実行手段と、を含み、
前記特定遊技状態において、前記第１有利遊技及び前記第２有利遊技のいずれか一方を実行した後に、他方を実行可能であり、
前記第１有利遊技実行手段により実行される第１有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第３通過領域を通過したことを条件として終了することを特徴とする付記Ｄ１に記載の遊技機。
（付記Ｄ３）
前記特定遊技状態は、
少なくとも１回の有利遊技における前記第２時間が所定時間である第１特定遊技状態と、
少なくとも１回の有利遊技における前記第２時間が前記所定時間よりも長い時間である第２特定遊技状態と、を含むことを特徴とする付記Ｄ１に記載の遊技機。
（付記Ｄ４）
前記特定遊技状態は、
少なくとも１回の有利遊技において、前記第１時間にわたり前記変位部材を第１態様とした後、当該変位部材を第２態様へと変位させ、当該第２態様となっている前記第２時間を、前記第２数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であるとともに、少なくとも１回の有利遊技を実行する前の前記変位部材が前記第２態様となっている時間を、前記規定数を超える数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能である特定遊技状態を含むことを特徴とする付記Ｄ１又はＤ３に記載の遊技機。
（付記Ｄ５）
前記特定遊技状態において、前記第２通過領域を通過した遊技媒体の１つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数（賞球数）と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数（ラウンド数）と、前記第１時間及び前記第２時間に応じて前記第２通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数（推定入賞数）と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量（予定賞球数）を決定する予定付与数量決定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段（液晶表示装置４）と、を備えることを特徴とする付記Ｄ３に記載の遊技機。
【０６６９】
（付記Ｅ１）
遊技媒体（遊技球）を発射可能な発射手段（発射装置２６）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域（遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第１通過領域（第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第２通過領域（大入賞口３７、第２大入賞口３７）と、
前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（払出装置８３）と、
前記第２通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様（開放状態）と困難になる第２態様（閉鎖状態）とに変位可能な変位部材（大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）と、
前記変位部材が第２態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第１態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第２態様にある場合よりも抑制しない抑制部（抑制部４３０）と、
前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態等）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる有利遊技（ラウンド遊技等）を少なくとも１回実行可能な有利遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記有利遊技は、規定数（規定入賞数）の遊技媒体が前記第２通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第２態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、特定遊技状態において、前記変位部材が第２態様となっている時間（ラウンド間インターバルの時間）を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する特定時間となるように制御可能であり、
前記特定時間が経過して前記変位部材が第１態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記第２通過領域を通過することにより、有利遊技における当該第２通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記第２通過領域を通過した遊技媒体の１つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数（賞球数）と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数（ラウンド数）と、前記特定時間に応じて前記第２通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数（推定入賞数）と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量（予定賞球数）を決定する予定付与数量決定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段（液晶表示装置４）と、を備えることを特徴とする遊技機。
（付記Ｅ２）
遊技媒体（遊技球）を発射可能な発射手段（発射装置２６）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域（遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第１通過領域（第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第２通過領域（大入賞口３７、第２大入賞口３７）と、
前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（払出装置８３）と、
前記第２通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様（開放状態）と困難になる第２態様（閉鎖状態）とに変位可能な変位部材（大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）と、
前記変位部材が第２態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第１態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第２態様にある場合よりも抑制しない抑制部（抑制部４３０）と、
前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態等）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる有利遊技（ラウンド遊技等）を少なくとも１回実行可能な有利遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記有利遊技は、規定数（規定入賞数）の遊技媒体が前記第２通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第２態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、前記有利遊技の実行中において、前記規定数未満である第１数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記第２通過領域を通過するために必要な時間となる第１時間（ラウンド中の最初の開放時間）にわたり前記変位部材を第１態様とした後、当該変位部材を第２態様へと変位させ、当該第２態様となっている第２時間（ラウンド中インターバルの時間）を、前記第１数との和が前記規定数を超える第２数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であり、
前記第２時間が経過して前記変位部材が第１態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記第２通過領域を通過することにより、有利遊技における当該第２通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記第２通過領域を通過した遊技媒体の１つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数と、前記第１時間及び前記第２時間に応じて前記第２通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
（付記Ｅ３）
前記報知手段により報知される数量を、前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段（サブＣＰＵ７１）と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記予定付与数量のうち一部の数量を報知した後、前記報知数量変更手段により変更された数量を報知可能であることを特徴とする付記Ｅ１又は付記Ｅ２に記載の遊技機。
（付記Ｅ４）
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第３通過領域（第１大入賞口３６）と、
前記第３通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第１態様と困難になる第２態様とに変動可能な変動部材（第１大入賞口シャッタ３６Ａ）と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記第３通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能であり、
前記有利遊技実行手段は、
前記特定遊技状態において、前記変動部材を第１態様へと変位させる第１有利遊技を少なくとも１回実行可能な第１有利遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第１態様へと変位させる第２有利遊技を少なくとも１回実行可能な第２有利遊技実行手段と、を含み、
前記特定遊技状態において、前記第１有利遊技及び前記第２有利遊技のいずれか一方を実行した後に、他方を実行可能であり、
前記第１有利遊技実行手段により実行される第１有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第３通過領域を通過したことを条件として終了することを特徴とする付記Ｅ１ないしＥ３のいずれかに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０６７０】
１  遊技盤
１ｐ  遊技領域
４  液晶表示装置（報知手段）
２６  発射装置（発射手段）
３０’  第２ガイドレール（誘導路）
３２  第１始動口（始動通過領域、第１通過領域）
３３  第２始動口（始動通過領域、第１通過領域）
３４  羽根部材
３５  通過ゲート
３６  第１大入賞口（第３通過領域）
３６Ａ  第１大入賞口シャッタ（変動部材）
３７  大入賞口、第２大入賞口（通過領域、第２通過領域）
３７Ａ  大入賞口シャッタ、第２大入賞口シャッタ（変位部材）
４１Ａ  アウト口（排出口）
４３  カバー部材
６１  メインＣＰＵ（特定遊技状態移行判定手段、特定遊技状態制御手段、有利遊技実行手段）
７１  サブＣＰＵ（予定付与数量決定手段）
８３  払出装置（遊技価値付与手段）
４３０  抑制部
９０  可変入賞装置
９１  カバー部材
９２０  前面台板
９２０ｃ  導入部
９２１ｃ  回収口（排出口）
９２２  メインステージ（変位部材）
９２２ｃ  階段面（支持面）
９２２ｃ’  傾斜面（支持面）
９２４  上蓋（通路形成部材）
９２４’  上部ユニット（通路形成部材）
９２４ｂ  誘導路
９３０  抑制部
９３０’  通路
【図１】
2018089508.tif 000003
【図２】
2018089508.tif 000004
【図３】
2018089508.tif 000005
【図４】
2018089508.tif 000006
【図５】
2018089508.tif 000007
【図６】
2018089508.tif 000008
【図７】
2018089508.tif 000009
【図８】
2018089508.tif 000010
【図９】
2018089508.tif 000011
【図１０】
2018089508.tif 000012
【図１１】
2018089508.tif 000013
【図１２】
2018089508.tif 000014
【図１３】
2018089508.tif 000015
【図１４】
2018089508.tif 000016
【図１５】
2018089508.tif 000017
【図１６】
2018089508.tif 000018
【図１７】
2018089508.tif 000019
【図１８】
2018089508.tif 000020
【図１９】
2018089508.tif 000021
【図２０】
2018089508.tif 000022
【図２１】
2018089508.tif 000023
【図２２】
2018089508.tif 000024
【図２３】
2018089508.tif 000025
【図２４】
2018089508.tif 000026
【図２５】
2018089508.tif 000027
【図２６】
2018089508.tif 000028
【図２７】
2018089508.tif 000029
【図２８】
2018089508.tif 000030
【図２９】
2018089508.tif 000031
【図３０】
2018089508.tif 000032
【図３１】
2018089508.tif 000033
【図３２】
2018089508.tif 000034
【図３３】
2018089508.tif 000035
【図３４】
2018089508.tif 000036
【図３５】
2018089508.tif 000037
【図３６】
2018089508.tif 000038
【図３７】
2018089508.tif 000039
【図３８】
2018089508.tif 000040
【図３９】
2018089508.tif 000041
【図４０】
2018089508.tif 000042
【図４１】
2018089508.tif 000043
【図４２】
2018089508.tif 000044
【図４３】
2018089508.tif 000045
【図４４】
2018089508.tif 000046
【図４５】
2018089508.tif 000047
【図４６】
2018089508.tif 000048
【図４７】
2018089508.tif 000049
【図４８】
2018089508.tif 000050
【図４９】
2018089508.tif 000051
【図５０】
2018089508.tif 000052
【図５１】
2018089508.tif 000053
【図５２】
2018089508.tif 000054
【図５３】
2018089508.tif 000055
【図５４】
2018089508.tif 000056
【図５５】
2018089508.tif 000057
【図５６】
2018089508.tif 000058
【図５７】
2018089508.tif 000059
【図５８】
2018089508.tif 000060
【図５９】
2018089508.tif 000061
【図６０】
2018089508.tif 000062
【図６１】
2018089508.tif 000063
【図６２】
2018089508.tif 000064
【図６３】
2018089508.tif 000065
【図６４】
2018089508.tif 000066
【図６５】
2018089508.tif 000067
【図６６】
2018089508.tif 000068
【図６７】
2018089508.tif 000069
【図６８】
2018089508.tif 000070
【図６９】
2018089508.tif 000071
【図７０】
2018089508.tif 000072
【図７１】
2018089508.tif 000073
【図７２】
2018089508.tif 000074
【図７３】
2018089508.tif 000075
【図７４】
2018089508.tif 000076
【図７５】
2018089508.tif 000077
【図７６】
2018089508.tif 000078
【図７７】
2018089508.tif 000079
【図７８】
2018089508.tif 000080
【図７９】
2018089508.tif 000081
【図８０】
2018089508.tif 000082
【図８１】
2018089508.tif 000083
【図８２】
2018089508.tif 000084
【図８３】
2018089508.tif 000085
【図８４】
2018089508.tif 000086
【図８５】
2018089508.tif 000087
【図８６】
2018089508.tif 000088
【図８７】
2018089508.tif 000089
【図８８】
2018089508.tif 000090
【図８９】
2018089508.tif 000091
【図９０】
2018089508.tif 000092