(57)【要約】【課題】演出効果の低下が軽減する遊技機を提供すること。【解決手段】特図保留数が４未満で遊技球が始動口２０、２２に入賞することにより、特別図柄の可変表示を実行可能である。当該可変表示で大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に有利な大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了することに伴って、大当たり遊技が終了することを認識可能なエンディング演出が実行される。特定の大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、エンディング演出の少なくとも序盤を含む一部分を実行した後に、大当たり遊技が継続することを示唆する復活演出を行い、その後に大当たり遊技が終了することに伴って、エンディング演出を最初から全部実行する。【選択図】図３４
2018089236.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を行う遊技機であって、
前記特別遊技において、所定の演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
第１の実行条件が成立することにより、前記特別遊技が終了することに伴って、前記特別遊技が終了することを認識可能な特別遊技終了演出を実行し、
前記第１の実行条件と異なる第２の実行条件が成立することにより、前記特別遊技において、前記特別遊技終了演出の少なくとも序盤を含む一部分を実行した後に、前記特別遊技が継続することを示唆する特定演出を行い、その後に前記特別遊技が終了することに伴って、前記特別遊技終了演出を最初から全部実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特別遊技終了演出は、少なくとも、遊技に関する第１の事項に関する第１演出と、前記第１演出の次に行われ、前記第１の事項とは異なる第２の事項に関する第２演出と、を含み、
前記特別遊技終了演出の少なくとも序盤を含む一部分は、前記第１演出と前記第２演出の途中までとで構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記特別遊技終了演出において、前記第２演出の後に、前記第１の事項および前記第２の事項とは異なる第３の事項に関する第３演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技が行われる。大当たり遊技は、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技が複数回実行された後、大入賞口の開放を伴わない終了インターバル期間（所謂「エンディング」）が経過したことを条件に、終了する（特許文献１〜特許文献３参照）。
【０００３】
そして、終了インターバル期間に合わせて、大当たり遊技が終了することを把握できるエンディング演出が行われていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０６８５６号公報
【特許文献２】特開２０１６−０１６００９号公報
【特許文献３】特開２０１６−００５６６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、終了する大当たり遊技が相対的に遊技者に不利な大当たり遊技であった場合、エンディング演出が行われると、遊技者は大当たり遊技が終了することを把握できる反面、落胆してしまう。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、演出効果の低下を軽減する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、参考のために、本発明を構成する要素（構成要素）に、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等をかっこ書きで付記している。但し、かっこ書きで付記された内容は一例であり、本発明の構成要素はこの付記の内容に限定されるものではない。
【０００８】
＜Ａ−１＞本発明に係る遊技機は、
始動条件の成立（特図１保留数が４未満で第１始動口２０に遊技球が入賞すること、また、特図２保留数が４未満で第２始動口２２に遊技球が入賞すること）により、識別情報（特別図柄）の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果（大当たり図柄）が導出されると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行う遊技機であって、
前記特別遊技において、所定の演出（変動演出や大当たり遊技演出）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０）を備え、
前記演出制御手段は、
第１の実行条件が成立することにより、前記特別遊技が終了することに伴って、前記特別遊技が終了することを認識可能な特別遊技終了演出（エンディング演出）を実行し、
前記第１の実行条件と異なる第２の実行条件が成立することにより、前記特別遊技において、前記特別遊技終了演出の少なくとも序盤を含む一部分を実行した後に、前記特別遊技が継続することを示唆する特定演出（復活演出）を行い、その後に前記特別遊技が終了することに伴って、前記特別遊技終了演出を最初から全部実行することを特徴とする。
【０００９】
＜Ａ−２＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−１＞に記載する遊技機であって、
前記特別遊技終了演出は、少なくとも、遊技に関する第１の事項に関する第１演出（イブニングＲＵＳＨ突入報知演出）と、前記第１演出の次に行われ、前記第１の事項とは異なる第２の事項に関する第２演出（枠可動体収納操作報知演出）と、を含み、
前記特別遊技終了演出の少なくとも序盤を含む一部分は、前記第１演出と前記第２演出の途中までとで構成されていることを特徴とする。
【００１０】
＜Ａ−３＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−２＞に記載する遊技機であって、
前記特別遊技終了演出において、前記第２演出の後に、前記第１の事項および前記第２の事項とは異なる第３の事項に関する第３演出（プリペイドカード注意喚起演出）が実行されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出効果の低下を軽減することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】（Ａ）は同遊技機が備える枠可動体が収納されているときの上側装飾ユニット付近の正面図であり、（Ｂ）は同遊技機が備える枠可動体が作動して出現したときの上側装飾ユニット付近の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】同遊技機が備える第１大入賞装置および第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図６】同遊技機が備える遊技盤の第１大入賞口および第２大入賞口が設けられている付近の正面図である。
【図７】同遊技機が備える表示器類の正面図である。
【図８】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１０】（Ａ）は特図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｄ）はリーチ判定テーブルである。
【図１１−１】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１１−２】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１２】（Ａ）は非時短状態で大当たり当選の場合の大当たり遊技制御テーブルであり、（Ｂ）は時短状態で大当たり当選の場合の大当たり遊技制御テーブルである。
【図１３】（Ａ）はラウンド遊技制御テーブルであり、（Ｂ）は大入賞口制御態様を表す表であり、（Ｃ）は特定領域制御態様を表す表である。
【図１４】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１５】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｄ）は電チュー開放パターンテーブルである。
【図１６】（Ａ）は通常演出モードの背景画像を表す図、（Ｂ）は確変演出モードの背景画像を表す図、（Ｃ）は時短演出モードおよび潜伏演出モードの背景画像を表す図である。
【図１７】遊技フローを表す図である。
【図１８】リーチ無しハズレの変動演出を表す図である。
【図１９】変動演出が開始してからリーチになるまでの様子を表す図である。
【図２０】ノーマルリーチからハズレの演出図柄の停止表示が行われる場合と発展演出が行われる場合に分岐する様子を表す図である。
【図２１】強ＳＰリーチＡが行われている様子を表す図である。
【図２２】強ＳＰリーチＡにおけるバトルの勝敗分岐点の様子を表す図である。
【図２３】強ＳＰリーチＡにおけるバトルに勝利し（大当たり報知演出が行われ）、大当たりの演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。
【図２４】強ＳＰリーチＡにおけるバトルに敗北し（ハズレ濃厚演出が行われ）、ハズレの演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。
【図２５】（Ａ）は大当たり図柄Ｂ〜Ｇのオープニング演出を表す図、（Ｂ）は大当たり図柄Ｂ〜Ｇの１ラウンドのラウンド遊技演出を表す図、（Ｃ）は大当たり図柄Ｂ〜Ｇの９ラウンドのラウンド遊技演出を表す図である。
【図２６】大当たり図柄Ｄ〜Ｆのラウンド遊技中にイブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が行われている様子を表す図である。
【図２７】大当たり図柄Ｄ〜Ｆのエンディング中にイブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が行われている様子を表す図であり、図２６の続きを表す図である。
【図２８】大当たり図柄Ｃのラウンド遊技中に疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が行われている様子を表す図である。
【図２９】（Ａ）は大当たり図柄Ｃのラウンド遊技中に復活演出が行われている様子を表す図、（Ｂ）は大当たり図柄Ｃのラウンド遊技中にＸＸチャンス演出が行われている様子を表す図、（Ｃ）は大当たり図柄Ｃのラウンド遊技中に第２ＡＴ発射予告演出が行われている様子を表す図である。
【図３０】（Ａ）は大当たり図柄Ｃのラウンド遊技中に第２ＡＴ発射報知演出が行われている様子を表す図、（Ｂ）は大当たり図柄Ｃのラウンド遊技中にナイトＲＵＳＨ突入暗示演出が行われている様子を表す図である。
【図３１】大当たり図柄Ｃのエンディング中にナイトＲＵＳＨ用エンディング演出が行われている様子を表す図である。
【図３２】大当たり図柄Ｃのエンディング中にナイトＲＵＳＨ用エンディング演出が行われている様子を表す図であり、図３１の続きを表す図である。
【図３３】（Ａ）は大当たり図柄Ｄ〜Ｆの場合と大当たり図柄ＧでＶ通過しなかった場合の大当たり遊技演出の演出内容を表す図、（Ｂ）は大当たり図柄ＧでＶ通過した場合の大当たり遊技演出の演出内容を表す図である。
【図３４】（Ａ）は大当たり図柄ＣでＶ通過した場合の大当たり遊技演出の演出内容を表す概略図、（Ｂ）は大当たり図柄ＣでＶ通過しなかった場合の大当たり遊技演出の演出内容を表す概略図である。
【図３５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図３６】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３８】センサ検出処理のフローチャートであり、図３７の続きを表す図である。
【図３９】センサ検出処理のフローチャートであり、図３８の続きを表す図である。
【図４０】普通動作処理のフローチャートである。
【図４１】特別動作処理のフローチャートである。
【図４２】特定領域処理のフローチャートである。
【図４３】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図４４】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４６】オープニング処理のフローチャートである。
【図４７】ラウンド遊技制御態様決定処理のフローチャートである。
【図４８】大入賞口動作処理のフローチャートである。
【図４９】第１大入賞口入賞処理のフローチャートである。
【図５０】第２大入賞口入賞処理のフローチャートである。
【図５１】インターバル処理のフローチャートである。
【図５２】エンディング処理のフローチャートである。
【図５３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図５４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図５５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５８】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図５７の続きを表す図である。
【図５９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図６０】停止演出図柄決定処理のフローチャートである。
【図６１】演出モード判定処理のフローチャートである。
【図６２】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図６３】オープニング開始時処理のフローチャートである。
【図６４】ラウンド開始時処理のフローチャートである。
【図６５】ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理のフローチャートである。
【図６６】ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理のフローチャートであり、図６５の続きを表す図である。
【図６７】エンディング開始時処理である。
【図６８】通常演出モード用の停止演出図柄パターン判定テーブルである。
【図６９】オープニング演出パターン判定テーブルである。
【図７０】ラウンド演出パターン判定テーブルである。
【図７１】エンディング時演出パターン判定テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機１について図面を用いて説明する。
【００１４】
なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機１の各部の前方向をパチンコ遊技機１から当該に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機１の各部の後方向をパチンコ遊技機１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機１に近づく方向として、説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠５０を備えている。遊技機枠５０は、図示しない遊技店に固定可能な外枠５１と、外枠５１に回動自在に支持される内枠５２と、ヒンジ５４を介して内枠５２に回転自在に支持される前枠５３と、を備える。内枠５２と前枠５３はそれぞれ開閉が可能である。内枠５２には、後述する遊技盤２を嵌め込むための正面視略矩形状の遊技盤用開口部５２Ａが形成されている（図２参照）。また、前枠５３には、正面視略矩形状の透明のガラス板５５が取り付けられている。ガラス板５５は、前枠５３に形成されたガラス板用開口部５３Ａに取り付けられている。内枠５２と前枠５３が閉じられているとき、遊技盤用開口部５２Ａに嵌め込まれた遊技盤２とガラス板５５とは対面する。よって、パチンコ遊技機１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機１の前方にいる遊技者は、ガラス板５５を通して、後述する遊技盤２に形成された遊技領域３を視認することができる。なお、ガラス板５５の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機１の前方から遊技領域３を視認可能であればよい。
【００１６】
前枠５３の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル６０が設けられている。ハンドル６０が操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置１１２が発射モータ１１３に駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル６０の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠５３の前面の下部中央には、ハンドル６０に供給される遊技球を貯留する貯留穴６１Ａが形成された打球供給皿（所謂「上皿」）６１と、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰穴６２Ａが形成された余剰球受皿（所謂「下皿」）６２と、が設けられている。
【００１７】
打球供給皿６１の上面には、押下操作可能な球型ボタン６３、および、押下操作可能なセレクトボタン６５が設けられている。
【００１８】
また、前枠５３の前面上部には上側装飾ユニット２００が設けられ、前枠５３の前面左部には左側装飾ユニット２１０が設けられ、前枠５３の前面右部には右側装飾ユニット２２０が設けられている。
【００１９】
右側装飾ユニット２２０の上部には、音を出力可能なスピーカ６７が設けられている。なお、図１において図示されていないが、左側装飾ユニット２１０の上部にも、右側装飾ユニット２２０と同様に、音を出力可能なスピーカ６７が設けられている。
【００２０】
右側装飾ユニット２２０の下部には、押下操作可能な剣型ボタン６４が設けられている。剣型ボタン６４は、剣型ボタン６４の押下操作可能な操作部を構成し、剣を模した剣型操作体６４１を備えている。また、剣型操作体６４１は振動可能に構成されている。
また、
【００２１】
上側装飾ユニット２００の前面には、発光可能な枠ランプ６６が設けられている。枠ランプ６６は、左側から右側に向かって順番に第１発光部６６１と第２発光部６６２と第３発光部６６３と第４発光部６６４とを備えている。第１発光部６６１は正面視で「Ｌ」字形状であり、第２発光部６６２は正面視で「Ｏ」字形状であり、第３発光部６６３は正面視で「Ｇ」字形状であり、第４発光部６６４は正面視で「Ｏ」字形状である。
【００２２】
また図３（Ａ）、図３（Ｂ）に示すように、上側装飾ユニット２００は、上側が開放した箱状の収容部２９０と、収容部２９０内に収容された左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとを備えている。収容部２９０の左右方向中央には前後方向に略沿った回転軸４４１が前方に向かって下方に傾斜した状態で取り付けられている。左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとは、この回転軸４４１を回転軸として回動可能に取り付けられている。なお、以下において左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとを併せて「枠可動体６００」ともいう。
【００２３】
具体的には、左側枠可動体６００Ｌは、図３（Ａ）に示す回転待機位置（単に「待機位置」ともいう）から時計回りに９０度回転することにより図３（Ｂ）に示す回転動作位置（単に「動作位置」ともいう）まで変位する。一方、右側枠可動体６００Ｒは、図３（Ａ）に示す待機位置から反時計回りに９０度回転することにより図４（Ｂ）に示す動作位置まで変位する。両枠可動体６００Ｌ，６００Ｒが待機位置にあるときに上側装飾ユニット２００の上壁面の一部を形成していた面６１２，６１２は、両枠可動体６００Ｌ，６００Ｒが動作位置にあるときには鉛直方向に略沿って互いに係合し、表に現れない状態となる。
【００２４】
左側枠可動体６００Ｌの前面側には犬の顔の左半分が施されており、右側枠可動体６００Ｒの前面側には犬の顔の右半分が施されている。このため、両枠可動体６００Ｌ，６００Ｒが動作位置にあるときには、両枠可動体６００Ｌ，６００Ｒによって犬の顔が形成される。なお、各枠可動体６００Ｌ，６００Ｒには、犬の耳を模った耳部材６１４，６１４が設けられている。耳部材６１４，６１４は、各枠可動体６００Ｌ，６００Ｒが動作位置に変位したあとで、各枠可動体６００Ｌ，６００Ｒの内部に格納された非突出状態から外部へ突出した突出状態に変位する。
【００２５】
ここで、本形態の左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとは、図３（Ａ）に示すように遊技機枠５０（前枠５３）の上縁５０Ｕよりも下方に位置する回転待機位置から、図３（Ｂ）に示すように遊技機枠５０の上縁５０Ｕよりも上方に位置する回転動作位置まで変位（移動）可能となっている。両枠可動体６００Ｌ，６００Ｒが遊技機枠５０の上縁５０Ｕを超えて変位するため、遊技者に驚きや強いインパクトを与えることが可能となっている。
【００２６】
また、図３（Ａ）に示すように、収容部２９０の左部には、遊技者等が押下操作可能な解除ボタン６８が設けられている。解除ボタン６８の押下操作により、動作位置に保持された枠可動体６００が、待機位置まで移動する（枠可動体６００を待機状態に戻すことができる）。すなわち、解除ボタン６８の操作によって、出現している枠可動体６００が収納される。上述したように、パチンコ遊技機１では、枠可動体６００が遊技機枠５０の上縁５０Ｕよりも上方に突出するため、遊技店において遊技機の上方に設置された上方設置物（大当たり回数等を表示するデータカウンタ１５０等）と遊技者との間に、枠可動体６００が位置することとなり、遊技者が上方設置物をほとんど視認できなくなるおそれがある（図３（Ｂ）参照）。そこで解除ボタン６８を設けて、遊技者等による任意の操作に基づいて枠可動体６００を待機位置に復帰させ得るようにしている。
【００２７】
次に、遊技盤２などについて説明する。遊技盤２の略中央には大きな開口部（図示なし）が設けられている。そして、その開口部に沿って、図４に示すように、正面視略円形リング状のセンター装飾体１０が設けられている。
【００２８】
また、遊技盤２の背面側には、作動可能な盤可動体１５が設けられている。盤可動体１５のさらに背面側には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。盤可動体１５は、初期位置で待機しているとき、図４に示すように、画像表示装置７の表示部７ａがセンター装飾体１０の中空部から視認可能である。
【００２９】
また、図４に示すように、遊技盤２の前面にはレール部材４が設けられている。そして、遊技盤２の前面には、レール部材４やセンター装飾体１０などで囲まれた遊技領域３が形成されている。すなわち、遊技盤２の前面が、レール部材４やセンター装飾体１０によって、遊技領域３とそれ以外の領域とに仕切られている。遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域３には、不図示の遊技用くぎが突設されている。遊技用くぎは、遊技領域３に進入して遊技領域３を流下する遊技球を、後述する第１始動口２０、第２始動口２２、一般入賞口２７、ゲート２８、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５などに適度に誘導する経路を構成している。
【００３０】
遊技領域３の下部中央には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第１始動口２０を備える第１始動入賞装置２１が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口２０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、センター装飾体１０の下部で、第１始動口２０の直上には、その上面を転動する遊技球を下方へ誘導するステージ部１１が形成されている。よって、ステージ部１１の上面を転動した遊技球は第１始動口２０に向かって流下し易い。
【００３１】
遊技領域３における第１始動口２０の直下には、第２始動口２２を備える第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）２３が設けられている。第２始動口２２への遊技球の入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口２２へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３２】
電チュー２３は、開閉可能な開閉部材２３１を備えている。開閉部材２３１の作動によって第２始動口２２が開閉する。開閉部材２３１は正面視略正方形の平板からなり、通常は第２始動口２２を塞いでいる。開閉部材２３１は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。開閉部材２３１が回転すると、開閉部材２３１が遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第２始動口２２の中に入球させる。このように、開閉部材２３１が開状態であるときだけ遊技球の第２始動口２２への入球が可能となる。
【００３３】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の左側には、一般入賞口２７が設けられている。遊技球が一般入賞口２７へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、７個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
また、遊技領域３における電チュー２３の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置７の右斜め下方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。遊技球のゲート２８の通過は、電チュー２３を開放するか否かを決める普通図柄の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定）および普通図柄の可変表示の契機となっている。
【００３５】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置７の右斜め下方でゲート２８の直下には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材３１１を備える。開閉部材３１１の作動により第１大入賞口３０が開閉する。開閉部材３１１は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第１大入賞口３０を塞いでいる。開閉部材３１１は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。開閉部材３１１が回転すると、開閉部材３１１が遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第１大入賞口３０の中に入球させる。このように、開閉部材３１１が開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口３０への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口３０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
また、遊技領域３における第１大入賞装置３１の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口２２へ誘導する誘導ステージ３２が設けられている。なお、誘導ステージ３２の上面を転動する遊技球は第１始動口２０へ入賞することができない。
【００３７】
また、遊技領域３における第１大入賞装置３１およびゲート２８の右斜め上方には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる羽根部材３６１を備える。羽根部材３６１の作動により第２大入賞口３５が開閉する。羽根部材３６１は正面視で包丁の刃を横から見たような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略９０度の姿勢で保持され、第２大入賞口３５を塞いでいる。羽根部材３６１は下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略７０度回転することができる。羽根部材３６１が回転すると、流下する遊技球を受け止めて第２大入賞口３５の中に入球させる。このように、羽根部材３６１が開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口３５への入球が可能となる。遊技球が第２大入賞口３５へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３８】
ここで、図５を用いて、第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６について詳細に説明する。図５に示すように、第１大入賞装置３１の内部には、第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第１大入賞口センサ３０ａが設けられている。また、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ３５ａが設けられている。
【００３９】
第１大入賞口センサ３０ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域３７と非特定領域３８とが設けられている。第１大入賞口センサ３０ａを通過した遊技球は、振分装置７２によって、特定領域３７か非特定領域３８かに振り分けられる。振分装置７２は、略矩形状の平板からなる振分部材７２１と、振分部材７２１を駆動する振分ソレノイド７２２とを備えている。振分部材７２１は、振分ソレノイド７２２の駆動により、鉛直方向に保持された状態と水平方向に保持された状態との間を回転可能に構成されている。
【００４０】
図５（Ａ）は、振分ソレノイド７２２の通電時を示している。図５（Ａ）に示すように、振分ソレノイド７２２の通電時には、振分部材７２１は遊技球の特定領域３７の通過（進入）を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材７２１が第１状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと特定領域３７を通過容易である。この第１大入賞口３０から特定領域３７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００４１】
図５（Ｂ）は、振分ソレノイド７２２の非通電時を示している。図５（Ｂ）に示すように、振分ソレノイド７２２の非通電時には、振分部材７２１は特定領域３７への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材７２１が第２状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと、特定領域３７を通過することは不可能であり、非特定領域３８を通過する。この第１大入賞口３０から非特定領域３８まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。なお、基本的に、振分部材７２１は第２状態で保持されている。すなわち、第２状態が、振分部材７２１の通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の特定のラウンド遊技においてのみ、振分部材７２１が通電され、第１状態に変化することができる。
【００４２】
特定領域３７と非特定領域３８には、各領域３７，３８を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ３７ａ、非特定領域センサ３８ａが設けられている。
【００４３】
なお、パチンコ遊技機１では、遊技球の特定領域３７の通過（特定領域３７への進入）が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３７は、高確率状態を発生させる高確率発生口（確変領域）となっている。これに対して非特定領域３８は、高確率発生口ではない。これに対して、第２大入賞装置３６には、確変作動口は設けられていない。つまり本形態では第１大入賞装置３１は所謂Ｖアタッカーであり、第２大入賞装置３６はノーマルアタッカーである。
【００４４】
ここで、遊技盤２の前面側における第１大入賞装置３１の周辺および第２大入賞装置３６の周辺には、図６に示すように、所定の装飾が施されている。第１大入賞装置３１の周辺に施されている装飾を、第１の装飾Ｓ１とし、第２大入賞装置３６の周辺に施されている装飾を、第２の装飾Ｓ２とする。第２の装飾Ｓ２は第１の装飾Ｓ１よりも遊技者の注意を引くようなデザインとなっている。第２の装飾Ｓ２により、見た目上、第１大入賞装置３１よりも第２大入賞装置３６に特別感が醸し出されている。これは、後述するように、第１大入賞口３０へ入賞した遊技球が特定領域３７を通過（特定領域３７へ進入）することにより、後述の高確率状態が発生するが、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が特定領域３７を通過すると遊技者を錯覚させるためである。
【００４５】
第１の装飾Ｓ１は、装飾が施された文字「狼」からなる。また、第２の装飾Ｓ２は、装飾が施された文字「ＣＨＡＮＣＥ  ＸＸ」からなる。なお、後述するように、大当たり遊技における第２大入賞装置３６の開放時に「ＸＸチャンス」の文字画像が表示部７ａに表示されることがある（図３０（Ａ）参照）。これは、遊技者に対して第２の装飾Ｓ２を想起させて、第２大入賞装置３６への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨を伝えるためである。
【００４６】
また、遊技盤２の前面の遊技領域３における振分部材７２１の前方の箇所には、星のマークの装飾Ｓ３が施されており、遊技球の特定領域３７の通過の可否を切り替える振分部材７２１の位置を示唆している。
【００４７】
また、遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外部へ排出する２つのアウト口２９が設けられている。
【００４８】
ところで、各種の入賞口等が配されている遊技領域３は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域３Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域３Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機１において、左打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、不図示の複数の遊技機くぎによっても構成されている。
【００４９】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、第２始動口２２と、一般入賞口２７と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口２０、第２始動口２２、または、一般入賞口２７への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口２２と、ゲート２８と、第１大入賞口３０と、第２大入賞口３５とが設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート２８の通過や、第２始動口２２、第１大入賞口３０、または、第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００５０】
また、遊技盤２の前面に形成された遊技領域３の上下方向略中央の右隣（遊技領域３以外の部分）には表示器類４０が配置されている。図７に示すように、表示器類４０には、特図１を可変表示する特図１表示器４１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また、表示器類４０には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器４１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器４３ａ、後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器４１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器４３ｂ、および、後述する普図保留数（Ｇ：普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示が保留されている数）を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００５１】
特図１の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器４１ａおよび特図２表示器４１ｂを総称して特図表示器４１という。さらに、特図１保留表示器４３ａおよび特図２保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３という。
【００５２】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定の特図の種類（つまり当選した大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）を開放させる大当たり遊技が行われる。
【００５３】
特図表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器４１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器４１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００５４】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００５５】
ところで、パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部８５（図８参照）に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口２０への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口２２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部８５の中の特図１保留記憶部８５ａ（図８参照）に記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部８５の中の特図２保留記憶部８５ｂ（図８参照）に記憶される。特図１保留記憶部８５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部８５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限がある。第１実施形態において、特図１保留数および特図２保留数の上限値はそれぞれ４個に設定されている。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００５６】
パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞した後すぐに特図の可変表示を行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００５７】
そして、特図保留数は、特図保留表示器４３に表示される。特図１保留表示器４３ａと特図２保留表示器４３ｂのそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示する。
【００５８】
また、普通図柄の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普通図柄の可変表示では、普通図柄が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普通図柄（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２（電チュー２３）を開放させる補助遊技が行われる。
【００５９】
普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普通図柄表示器４２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００６０】
また、普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる。普通図柄の変動表示の態様は、第１実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普通図柄の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００６１】
パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報）が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部８６（図８参照）に一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限がある。第１実施形態において、普図保留数の上限値は４個に設定されている。なお、以下において、遊技球がゲート２８を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００６２】
また、パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過することに基づく普通図柄の可変表示をその通過後すぐに行えない場合、詳細には、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に遊技球がゲート２８を通過した場合、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄の可変表示（あるいは、普通図柄抽選の権利）を留保することができる。普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。
【００６３】
そして、このような普通保留数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【００６４】
２．遊技機の電気的構成
次に、図８および図９に基づいて、パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図８および図９に示すように、パチンコ遊技機１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う主制御基板８０、主制御基板８０による遊技の進行に応じた遊技演出（変動演出、保留演出、大当たり遊技演出）、客待ち演出、球型ボタン６３や剣型ボタン６４の操作を伴うことが可能なボタン演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板９０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１１０等を画像表示装置７よりさらに背面側に備えている。主制御基板８０は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御回路１０７、および音声制御回路１０６とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７、盤可動体１５、枠ランプ６６、スピーカ６７、および、枠可動体６００等）を用いた遊技演出、客待ち演出、球型ボタン６３や剣型ボタン６４の操作を伴うことが可能なボタン演出を制御可能であればよい。
【００６５】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板１６０を備えている。電源基板１６０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１６０には、バックアップ電源回路１６１が設けられている。バックアップ電源回路１６１は、パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１６０には、電源スイッチ１６５が接続されている。電源スイッチ１６５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００６６】
図８に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８８が含まれている。
【００６７】
ＲＯＭ８３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ８３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターンテーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。また、ＲＡＭ８４には、前述した特図保留記憶部８５や普図保留記憶部８６などが設けられている。
【００６８】
また、主制御基板８０には、ＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。主制御基板８０を含めてパチンコ遊技機１が備えている各種の基板は、パチンコ遊技機１の背面側に配されている。従って、内枠５２を開放することが可能な遊技店の店員等でなければ、ＲＡＭクリアスイッチ８９を操作することはできない。
【００６９】
主制御基板８０には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板８０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板８０は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００７０】
主制御基板８０に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２２ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３７ａ、非特定領域センサ３８ａ、および、一般入賞口センサ２７ａが含まれている。
【００７１】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８に設けられており、ゲート２８を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ３７ａは、特定領域３７内に設けられており、特定領域３７に進入した遊技球を検知する。非特定領域センサ３８ａは、非特定領域３８内に設けられており、非特定領域３８に進入した遊技球を検知する。一般入賞口センサ２７ａは、一般入賞口２７に入賞した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板８０に出力する。
【００７２】
また、主制御基板８０に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド２３２、第１大入賞口ソレノイド３１２、第２大入賞口ソレノイド３６２、および、振分ソレノイド７２２が含まれている。電チューソレノイド２３２は、電チュー２３の開閉部材２３１を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３１２は、第１大入賞装置３１の開閉部材３１１を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３６２は、第２大入賞装置３６の羽根部材３６１を駆動する。振分ソレノイド７２２は、振分装置７２の振分部材７２１を駆動する。
【００７３】
さらに主制御基板８０には、表示器類４０（特図表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４）が接続されている。これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００７４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。なお、発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００７５】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ１３２により検知される。
【００７６】
また、ハンドル６０には、遊技者などの人のハンドル６０への接触を検知可能なタッチスイッチ１１４が設けられている。遊技者によるハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、検知信号を払出制御基板１１０に出力する。また、ハンドル６０には、ハンドル６０の回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ１１５が接続されている。発射装置１１２は、発射ボリュームつまみ１１５が検出したハンドル６０の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３を駆動させる。なお、パチンコ遊技機１においては、ハンドル６０への回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７７】
また主制御基板８０は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板９０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板９０は、主制御基板８０から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板８０による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７８】
図９に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、主制御基板８０による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９８が含まれている。
【００７９】
また、ＲＯＭ９３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ９３には、後述する通常演出モード用の停止演出図柄判定テーブル、オープニング演出パターン判定テーブル、ラウンド演出パターン判定テーブル、および、エンディング演出パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００８０】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１６０が備えるバックアップ電源回路１６１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００８１】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板９０と画像制御基板１００との接続は、サブ制御基板９０から画像制御基板１００への信号の送信と、画像制御基板１００からサブ制御基板９０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００８２】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０４、及び、制御用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４３、ＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４４、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００８３】
ＶＤＰ１４２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づきＣＰＵ１０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４３から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４４内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４４内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部７ａに表示される。
【００８４】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００８５】
また、画像制御基板１００には、スピーカ６７から出力される音声の音量を調整するための回転つまみ（図示なし）が回転操作されたことを検出する回転つまみ検出ＳＷ（スイッチ）１０５ａが接続されている。回転つまみは、遊技盤２の背面側で画像制御基板１００に搭載されている。回転つまみ検出ＳＷ１０５ａは、回転つまみが回転操作されると、回転つまみの回転操作位置に応じた信号を画像制御基板１００に出力する。画像制御基板１００が回転つまみの回転操作位置に応じた信号を入力すると、サブ制御基板９０にマスターボリューム変更コマンドを送信する。サブ制御基板９０は、受信したマスターボリューム変更コマンドを音声制御回路１０６に送信する。これにより音声制御回路１０６は、受信したマスターボリューム変更コマンドに基づいてマスターボリューム（音量レベル）を変更するようになっている。音声制御回路１０６は、後述する音声による変動演出などを行う際には、マスターボリュームに応じた音量で音声による変動演出などを行う。
【００８６】
なお、第１実施形態では、画像制御基板１００がサブ制御基板９０を介して音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信することによりマスターボリュームが変更されているが、マスターボリュームを変更するために、サブ制御基板９０を介さないで音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにしても良い。また、回転つまみ及び回転つまみ検出ＳＷ１０５ａをサブ制御基板９０に設け、サブ制御基板９０が音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにすることも可能である。また、回転つまみ及び回転つまみ検出ＳＷ１０５ａを音声制御回路１０６側に設けて、回転つまみの回転操作位置に応じた信号が音声制御回路１０６に出力されることにより、マスターボリュームを変更するようにしても良い。なお、マスターボリュームを変更するための操作手段は、回転つまみに限られるものではなく、スライドスイッチやボタン等の他の機構からなるものであっても良い。
【００８７】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。音声制御回路１０６は、設定されているマスターボリュームに応じた音量で、音声、楽曲、効果音等をスピーカ６７から出力する。後述する音声による変動演出などは、マスターボリュームに応じた音量で行われる。なお、第１実施形態では、マスターボリュームは、最少の「０」から最大の「９」までの１０段階で設定されている。すなわち、マスターボリュームの最少は消音（無音）を表す「０」であり、最大は「９」である。また、マスターボリューム「０」が設定されている場合は、音声による演出そのものは実行されるが、消音であるので、出力されないようにすることも、音声による演出そのものが実行されないようにすることもできる。
【００８８】
スピーカ６７から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御回路１０６を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【００８９】
また、サブ制御基板９０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板９０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板９０は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。
【００９０】
サブ制御基板９０に接続されている各種スイッチ類には、球型ボタン検出スイッチ６３ａ、剣型ボタン検出スイッチ６４ａ、セレクトボタン検出スイッチ６５ａ、および、解除ボタン検出スイッチ６８ａが含まれている。
【００９１】
球型ボタン検出スイッチ６３ａは、球型ボタン６３が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ６４ａは、剣型ボタン６４が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ６５ａは、セレクトボタン６５が押下操作されたことを検出する。解除ボタン検出スイッチ６８ａは、解除ボタン６８が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板９０に出力する。
【００９２】
サブ制御基板９０に接続された各種ソレノイド類やモータ類には、盤可動体ソレノイド１５Ｂ、左側枠可動体モータ５２１、および、右側枠可動体モータ５２２で構成されている。盤可動体ソレノイド１５Ｂは、盤可動体１５を駆動して作動させる。左側枠可動体モータ５２１は、左側枠可動体６００Ｌを回転させる。右側枠可動体モータ５２２は、右側枠可動体６００Ｒを回転させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ、左側枠可動体６００Ｌの回転態様を決める回転パターンデータ、および、右側枠可動体６００Ｒの回転態様を決める回転パターンデータを作成し、ランプ制御回路１０７を介して、盤可動体１５の動作、ならびに、左側枠可動体６００Ｌおよび右側枠可動体６００Ｒの回転を制御する。
【００９３】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００９４】
なお、ランプ制御回路１０７を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ６６等の点灯制御、盤可動体１５の動作制御、および、左側枠可動体６００Ｌおよび右側枠可動体６００Ｒの回転制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００９５】
３．主制御基板８０による遊技の説明
次に、主制御基板８０により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第１始動口２０に入賞すると、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であることを条件に、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器４１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。
【００９６】
同様に、発射された遊技球が第２始動口２２に入賞すると、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であることを条件に、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器４１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。
【００９７】
なお、以下において、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であるときに第１始動口２０に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であるときに第２始動口２２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。
【００９８】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図１０（Ａ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（数値情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（数値情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（数値情報）である。変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（数値情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜９９のである。リーチ乱数の範囲は、０〜２５５である。変動パターン乱数の範囲は、０〜９９である。
【００９９】
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図１０（Ｂ）に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態（通常確率状態／高確率状態）に関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（通常確率大当たり判定テーブル）と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（高確率大当たり判定テーブル）とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。
【０１００】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図１０（Ｂ）に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【０１０１】
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１０（Ｃ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。
【０１０２】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１０３】
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図１０（Ｃ）に示すように、大当たり図柄として、大当たり図柄Ａ〜大当たり図柄Ｈの８種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が、大当たり図柄Ａに１０％、大当たり図柄Ｂに２５％、大当たり図柄Ｃに５％、大当たり図柄Ｄに５％、大当たり図柄Ｅに５％、大当たり図柄Ｆに５％、大当たり図柄Ｇに４５％振り分けられている。一方、第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Ｈに１００％振り分けられている。
【０１０４】
なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率は図１０（Ｂ）および図１０（Ｃ）に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図１０（Ｃ）に示す大当たり図柄Ａ〜大当たり図柄Ｈの８種類に限らず、適宜に設定することができる。第１大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、７種類より多い又は少ない種類の大当たりが大当たり図柄種別乱数値に対応付けられていても良い。また、第２大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、２種類以上の大当たりが大当たり図柄種別乱数値に対応付けられていても良い。
【０１０５】
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１０（Ｄ）に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる変動演出について説明する。
【０１０６】
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、変動演出が行われる。変動演出は、画像表示装置７、盤可動体１５、球型ボタン６３、剣型ボタン６４、スピーカ６７、枠ランプ６６、および、枠可動体６００などの様々な演出装置を用いて行われる。変動演出として、画像表示装置７の表示部７ａでは、当該特図の可変表示に同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止（停止表示）に伴って、演出図柄の変動停止（停止表示）が行われる。なお、演出図柄を表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出は「変動演出」の一部を構成している。
【０１０７】
例えば、表示部７ａが「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアに分けられ、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される（図１８など参照）。演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。そして、演出図柄の変動表示においては、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが上から下にスクロールして、表示部７ａ内に表示される（視認される）数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向（例えば、右から左）にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【０１０８】
そして、特図が停止表示されるときに、左、中、右の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが所定の配列（組み合わせ）で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部７ａで次々に入れ替わっていた様々な数字が１つに特定される。このとき、停止表示した（特定された）演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせによって、特図表示器４１にて停止表示される特図（可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果）が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図１表示器４１ａや特図２表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７の表示部７ａにて把握する。
【０１０９】
そして、リーチとは、変動演出（演出図柄変動演出）において、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「５↓５」の状態）のことである（図１９（Ｄ）参照）。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部７ａ内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり（所定の演出図柄が表示部７ａ内に表示され続け）、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動（例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど）のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。
【０１１０】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短リーチ判定テーブル）とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間：特図変動時間）に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
【０１１１】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１０（Ｄ）に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り（リーチを発生させる）」であると、基本的には変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、変動演出でリーチが発生しない。すなわち、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、変動演出において、演出図柄の変動表示が開始した後、当該変動表示中の演出図柄に特別なアクションが発生することなく演出図柄の変動表示が終了して演出図柄の停止表示が行われる。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１１２】
次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定（特図変動パターン判定）は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図１１に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や変動演出の演出内容などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。
【０１１３】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１１−１）と、特図２の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１１−２）とがある。
【０１１４】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルのそれぞれには、非時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（非時短状態用の特図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（時短状態用の特図変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１１５】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルには、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、時短状態用の特図変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１１６】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１１７】
以上のように、特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、変動パターン乱数の判定値（特図変動パターン乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器４１で行われる。また、特図変動パターンに基づいた変動演出が行われる。
【０１１８】
特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この変動演出の演出フローは、図１１に示す各特図変動パターン判定テーブルの右から３番目の項目の備考に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。
【０１１９】
最初に、変動演出の種類について説明する。変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。
【０１２０】
次に変動演出の演出フローを構成する各種演出について説明する。変動演出の演出フローを構成する演出として、通常Ａ、通常Ｂ、短縮Ａ、短縮Ｂ、リーチ、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、発展演出、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）がある。ＳＰリーチには、さらに、弱スペシャルリーチ（弱ＳＰリーチ）と、強スペシャルリーチ（強ＳＰリーチ）とがある。
【０１２１】
通常Ａと通常Ｂは、後述する非時短状態における通常変動演出において、演出図柄の変動表示が開始してから終了するまで（演出図柄の停止表示が開始するまで）の部分を構成する演出である。すなわち、通常Ａと通常Ｂは、非時短状態における通常変動演出そのものを構成する。そして、通常Ａは特図変動時間が１０秒の場合の通常変動演出であり、通常Ｂは特図変動時間が５秒の場合の通常変動演出である。
【０１２２】
短縮Ａと短縮Ｂは、後述する時短状態における通常変動演出において、演出図柄の変動表示が開始してから終了するまで（演出図柄の停止表示が開始するまで）の部分を構成する演出である。すなわち、短縮Ａと短縮Ｂは、時短状態における通常変動演出そのものを構成する。なお、短縮Ａは特図変動時間が６秒の場合の通常変動演出であり、短縮Ｂは特図変動時間が３秒の場合の通常変動演出である。
【０１２３】
ノーマルリーチ（Ｎリーチ）は、リーチになった直後に、当該リーチが所定時間（例えば、８秒）維持された状態、言い換えれば、大当たり報知の停止態様の一部を構成する同一の２つの演出図柄が所定時間仮停止した状態で、残り１つの演出図柄が通常より低速で変動する演出である。Ｎリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動演出より高く、後述する発展演出およびＳＰリーチよりも低い。ノーマルリーチで変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの１つの演出図柄が停止する。大当たりの場合のノーマルリーチあれば、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合のノーマルリーチであれば、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。ノーマルリーチで変動演出が終了しない場合、残りの１つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままノーマルリーチから次の演出（第１実施形態では「発展演出」）に発展する（切り替わる）。
【０１２４】
発展演出は、リーチが維持された状態で、ＳＰリーチ（強ＳＰリーチまたは弱ＳＰリーチ）につなぐ演出である。すなわち、発展演出から強ＳＰリーチまたは弱ＳＰリーチに分岐する。よって、発展演出で変動演出が終了することはない。言い換えれば、発展演出まで発展すると、必ず弱ＳＰリーチまたは強ＳＰリーチの何れかが行われる。
【０１２５】
ＳＰリーチは、リーチが維持された状態で、Ｎリーチよりも長い時間行われる演出である。そして、ＳＰリーチの中では、弱ＳＰリーチより強ＳＰリーチの方が長い時間行われる。なお、詳細は後述するが、強ＳＰリーチでは、主に表示部７ａにおいて３Ｄ画像が表示される。そして、強ＳＰリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される（バトルする映像が表示部７ａで流れる）。一方、弱ＳＰリーチでは、主に表示部７ａにおいて２Ｄ画像が表示される。そして、弱ＳＰリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが街中で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される（バトルする映像が表示部７ａで流れる）。
【０１２６】
なお、図１１の特図変動パターン判定テーブルの右から２番目の欄に示すように、特図（大当たり判定結果）および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。
【０１２７】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器４１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。
【０１２８】
大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開閉を伴うラウンド遊技が複数回行われるラウンド期間と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでの大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開閉を伴わないオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでの大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開閉を伴わないエンディング（ＥＤとも表記する）とで構成されている。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、その大当たり遊技における初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、その大当たり遊技における１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。また、ラウンド遊技の順番のことを「ラウンド数」という。
【０１２９】
そして、大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）として、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技において大入賞口３０，３５を開閉させる制御態様および特定領域３７を開閉させる制御態様（ラウンド遊技制御態様）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板８０は、遊技状態（非時短状態／時短状態）と停止表示された大当たり図柄の種別とに対応付けられた大当たり遊技制御テーブル（図１２参照）を用いて大当たり遊技を制御する。各大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。
【０１３０】
大当たり遊技には、大きく分けて２つの種別の大当たり遊技がある。大当たり遊技の種別として、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過（特定領域３７に進入）することが容易な大当たり遊技（以下、「Ｖ通過大当たり遊技」という）と、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過（特定領域３７に進入）することが困難な大当たり遊技（以下、「Ｖ非通過大当たり遊技」という）と、がある。なお、以下において、遊技球が特定領域３７を通過（特定領域３７に進入）することを「Ｖ通過」という。そして、振分部材７２１が第１状態になり、Ｖ通過可能な状態になることを「特定領域３７が開放する」という。また、振分部材７２１が第２状態になり、Ｖ通過不可能な状態になることを「特定領域３７が閉鎖する」という。また、Ｖ通過大当たり遊技を実行させる大当たりのことを「Ｖ通過大当たり」といい、Ｖ非通過大当たり遊技を実行させる大当たりのことを「Ｖ非通過大当たり」という。
【０１３１】
Ｖ通過大当たりに当選すると、その大当たり遊技中にＶ通過が容易であり、Ｖ通過によって大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が発生するので、Ｖ通過大当たりは、高確率状態が発生することが想定される大当たりである。一方、Ｖ非通過大当たりに当選すると、その大当たり遊技中にＶ通過が困難であり、Ｖ通過できないと高確率状態が発生しないので、Ｖ非通過大当たりは、高確率状態が発生しないことが想定される大当たりである。なお、特図１の大当たり図柄種別判定では、５５％の割合でＶ通過大当たりが選択され、４５％の割合でＶ非通過大当たりが選択される。一方、特図２の大当たり図柄種別判定では、１００％の割合でＶ通過大当たりが選択される（図１０（Ｃ）参照）。よって、第１始動口２０への入賞に基づく特図１抽選よりも、第２始動口２２への入賞に基づく特図２抽選の方が、遊技者に有利に設定されている。
【０１３２】
次に、各回のラウンド遊技において大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開閉させる制御（大入賞口制御）ならびに特定領域３７を開閉させる制御（特定領域制御）について説明する。なお、以下において、大入賞口制御と特定領域制御を合わせて「ラウンド遊技制御」という。
【０１３３】
ラウンド遊技制御はラウンド遊技制御態様テーブルを用いて行われる。図１２に示すように、ラウンド遊技制御テーブルは、大当たり図柄毎に設定されている。各ラウンド遊技制御テーブルでは、図１３（Ａ）に示すように、ラウンド遊技単位で大入賞口制御態様および特定領域制御態様が設定されている。大入賞口制御態様には、第１ロング開放パターン（図１３（Ａ）において「第１ロング」）、第１ショート開放パターン（図１３（Ａ）において「第１ショート」）、第２ロング開放パターン（図１３（Ａ）において「第２ロング」）、および、第２ショート開放パターン（図１３（Ａ）において「第２ショート」）の４種類の大入賞口制御態様が設けられている。一方、特定領域制御態様には、非通過パターン（図１３（Ａ）において「非通過」）、第１通過パターン（図１３（Ａ）において「第１通過」）、および、第２通過パターン（図１３（Ａ）において「第２通過」）の３種類の特定領域制御態様が設けられている。
【０１３４】
ラウンド遊技は、大入賞口３０，３５の開閉を伴う動作期間と、動作期間後の大入賞口３０，３５の閉鎖状態が維持されたインターバルとで構成されている。インターバルは、動作期間における大入賞口３０，３５の開放が終了する直前に大入賞口３０，３５へ入球した遊技球を第１大入賞口センサ３０ａまたは第２大入賞口センサ３５ａに検出させるための保証期間（大入賞口球ハケ期間）として設けられている。第１実施形態では、１回のラウンド遊技における動作期間において、大入賞口３０，３５が１回開放する場合と２回開放する場合とがある。１回開放する場合は、この１回の開放が開始してから終了するまでの期間がそのラウンド遊技における動作期間を構成する。一方、２回開放する場合は、１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの期間がそのラウンド遊技における動作期間を構成する。また、大入賞口３０，３５の開放と閉鎖とが、それぞれ独立した動作として位置づけられている。すなわち、１回開放の場合、１回の開放をもって１回の動作が行われたと考える。一方、２回開放の場合、１回目の開放と２回目の開放との間に大入賞口３０，３５の閉鎖が行われているので、計３回の動作が行われていると考える。ここで、図１３（Ｂ）を用いて、大入賞口制御態様について説明する。
【０１３５】
第１ロング開放パターンの動作期間では、最初に１回目の動作として第１大入賞口３０を２７．５０秒にわたって開放させ、次に２回目の動作として、第１大入賞口３０を１．００秒にわたって閉鎖させ、最後に３回目の動作として第１大入賞口３０を１．００秒にわたって開放させる。そして、第１ロング開放パターンの動作期間後のインターバルでは、第１大入賞口３０を２．００秒にわたって閉鎖させる。このように、第１ロング開放パターンは、第１大入賞口３０の「２７．５０秒の開放→１．００秒の閉鎖→１．００秒の開放」からなる動作期間と、２．００秒の閉鎖からなるインターバルとで構成される。
【０１３６】
第１ショート開放パターンの動作期間では、１回目の動作として第１大入賞口３０を０．０６秒にわたって開放させる。そして、第１ショート開放パターンの動作期間後のインターバルでは、第１大入賞口３０を２．００秒にわたって閉鎖させる。このように、第１ショート開放パターンは、第１大入賞口３０の０．０６秒の開放からなる動作期間と、２．００秒の閉鎖からなるインターバルとで構成される。なお、０．０６秒の開放時に遊技球が第１大入賞口３０に入球することは稀である。
【０１３７】
第２ロング開放パターンの動作期間では、１回目の動作として第２大入賞口３５を２８．５０秒にわたって開放させる。そして、第２ロング開放パターンの動作期間後のインターバルでは、第２大入賞口３５を２．００秒にわたって閉鎖させる。このように、第２ロング開放パターンは、第２大入賞口３５の２８．５０秒の開放からなる動作期間と、２．００秒の閉鎖からなるインターバルとで構成される。
【０１３８】
第２ショート開放パターンの動作期間では、１回目の動作として第２大入賞口３５を０．０６秒にわたって開放させる。そして、第２ショート開放パターンの動作期間後のインターバルでは、第２大入賞口３５を２．００秒にわたって閉鎖させる。このように、第２ショート開放パターンは、第２大入賞口３５の０．０６秒の開放からなる動作期間と、２．００秒の閉鎖からなるインターバルとで構成される。なお、０．０６秒の開放時に遊技球が第２大入賞口３５に入球することは稀である。
【０１３９】
なお、４種類の大入賞口制御態様が設けられており、各大入賞口制御態様により大入賞口３０，３５が所定時間開放するが、この所定時間開放できない場合がある。第１実施形態では、１回のラウンド遊技において大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）に入賞することができる遊技球の個数（第１実施形態では、９個。以下、「入賞規定個数」という）が規定されており、そのラウンド遊技が開始してから入賞規定個数の遊技球が入賞すると、大入賞口は所定時間開放していなくても、その時点で強制的に閉鎖するからである。
【０１４０】
次に、図１３（Ｃ）を用いて特定領域制御態様について説明する。第１実施形態では、特定領域３７が開放（振分部材７２１が作動）するラウンド遊技と、特定領域３７が開放（振分部材７２１が作動）しないラウンド遊技とが設けられている。そして、２ラウンド、４ラウンド、６ラウンド、および、８ラウンド（ラウンド数＝２、４、６、８）が、特定領域３７が開放してＶ通過可能となる（振分部材７２１が作動する）ラウンド遊技に設定されている。そして、特定領域３７が開放してＶ通過可能となる（振分部材７２１が作動する）場合の特定領域制御態様は、遊技球の第１大入賞口３０への入賞に基づいて行われるように構成されている。
【０１４１】
非通過パターンでは、そのラウンド遊技における第１大入賞口３０への総入賞球数、詳細には、第１大入賞口センサ３０ａにより検知された遊技球の総数が１球になると、特定領域３７を、０．０２４秒（通過困難時間）という極めて短い時間、開放させてＶ通過可能な状態にする（振分部材７２１を第２状態（通過阻止状態）から第１状態（通過許容状態）にする）。このように、非通過パターンは、特定領域３７の開放契機（振分部材７２１の作動契機）の入賞球数が「１」に設定された特定領域制御態様であるといえる。特定領域３７は、開放状態で０．０２４秒保持された後、再び閉鎖状態に戻される（振分部材７２１は、第１状態（通過許容状態）で０．０２４秒保持された後、再び第２状態（通過阻止状態）に戻される）。なお、０．０２４秒にわたって特定領域３７が開放状態に制御されることを「Ｖ短開放」という。非通過パターンのラウンド遊技中に第１大入賞口３０へ向けて遊技球を発射させ（右打ちし）続けていても、Ｖ短開放時に遊技球が特定領域３７を通過することは極めて稀であり、基本的にはＶ通過は生じない。すなわち、非通過パターンは、Ｖ通過を想定していない特定領域制御態様である。
【０１４２】
また、この非通過用パターンでは、０．０２４秒の特定領域３７の開放期間と、当該開放期間に続く１．０００秒間の閉鎖期間との合算期間を、遊技球の特定領域３７の通過（Ｖ通過）を有効なものとして扱うＶ有効期間とする。
【０１４３】
第１通過パターンでは、そのラウンド遊技における第１大入賞口３０への総入賞球数、詳細には、第１大入賞口センサ３０ａにより検知された遊技球の総数が１球になると、特定領域３７を、０．０２４秒（通過困難時間）という極めて短い時間、開放させてＶ通過可能な状態にする（振分部材７２１を第２状態（通過阻止状態）から第１状態（通過許容状態）にする）。特定領域３７は、開放状態で０．０２４秒保持された後、再び閉鎖状態に戻される（振分部材７２１は、第１状態（通過許容状態）で０．０２４秒保持された後、再び第２状態（通過阻止状態）に戻される）。そして、その後、そのラウンド遊技における第１大入賞口３０への総入賞球数、詳細には、第１大入賞口センサ３０ａにより検知された遊技球の総数が３球になると、特定領域３７を、３１．５００秒（通過容易時間）という極めて長い時間、開放させてＶ通過可能な状態にする（振分部材７２１を第２状態（通過阻止状態）から第１状態（通過許容状態）にする）。特定領域３７は、開放状態で３１．５００秒保持された後、再び閉鎖状態に戻される（振分部材７２１は、第１状態（通過許容状態）で３１．５００秒保持された後、再び第２状態（通過阻止状態）に戻される）。このように、第１通過パターンは、特定領域３７の開放契機（振分部材７２１の作動契機）の入賞球数が「１」および「３」に設定された特定領域制御態様であるといえる。なお、３１．５００秒にわたって特定領域３７が開放状態に制御されることを「Ｖ長開放」という。第１通過パターンのラウンド遊技中に第１大入賞口３０へ向けて遊技球を発射させ（右打ちし）続けていれば、Ｖ長開放時に遊技球が特定領域３７を通過することは極めて容易であり、基本的にはＶ通過が生じる。すなわち、第１通過パターンは、Ｖ通過を想定している特定領域制御態様である。
【０１４４】
また、この第１通過用パターンで特定領域３７が最初に０．０２４秒開放（振分部材７２１が作動）した場合には、０．０２４秒の特定領域３７の開放期間と、当該開放期間に続く１．０００秒の閉鎖期間との合算期間を、特定領域３７の１回目の開放についてのＶ有効期間とする。また、第１通過用パターンで特定領域３７が２回目に３１．５００秒開放（振分部材７２１が作動）した場合には、３１．５００秒の特定領域３７の開放期間と、当該開放期間に続く１．０００秒の閉鎖期間との合算期間を、特定領域３７の２回目の開放についてのＶ有効期間とする。
【０１４５】
第２通過パターンでは、そのラウンド遊技における第１大入賞口３０への総入賞球数、詳細には、第１大入賞口センサ３０ａにより検知された遊技球の総数が１球になると、特定領域３７を、０．０２４秒（通過困難時間）という極めて短い時間、開放させてＶ通過可能な状態にする（振分部材７２１を第２状態（通過阻止状態）から第１状態（通過許容状態）にさせる）。特定領域３７は、開放状態で０．０２４秒保持された後、再び閉鎖状態に戻される（振分部材７２１は、第１状態（通過許容状態）で０．０２４秒保持された後、再び第２状態（通過阻止状態）に戻される）。そして、その後、そのラウンド遊技における第１大入賞口３０への総入賞球数、詳細には、第１大入賞口センサ３０ａにより検知された遊技球の総数が７球になると、特定領域３７を、３１．５００秒（通過容易時間）という極めて長い時間、開放させてＶ通過可能な状態にする（振分部材７２１を第２状態（通過阻止状態）から第１状態（通過許容状態）にさせる）。特定領域３７は、開放状態で３１．５００秒保持された後、再び閉鎖状態に戻される（振分部材７２１は、第１状態（通過許容状態）で３１．５００秒保持された後、再び第２状態（通過阻止状態）に戻される）。このように、第２通過パターンは、特定領域３７の開放契機（振分部材７２１の作動契機）の入賞球数が「１」および「７」に設定された特定領域制御態様であるといえる。第２通過パターンのラウンド遊技中に第１大入賞口３０へ向けて遊技球を発射させ（右打ちし）続けていれば、Ｖ長開放時に遊技球が特定領域３７を通過することは極めて容易であり、基本的にはＶ通過が生じる。よって、第２通過パターンも、Ｖ通過を想定している特定領域制御態様である。また、第２通過パターンと第１通過パターンの何れでもＶ長開放が行われるが、第２通過パターンのＶ長開放は、第１通過パターンのＶ長開放に比べて、開放契機となる総入賞球数が多い分、遅いタイミングで実行される。すなわち、第１通過パターンは第２通過パターンよりもＶ通過が容易な特定領域制御態様である。
【０１４６】
また、この第２通過用パターンで特定領域３７が最初に０．０２４秒開放（振分部材７２１が作動）した場合には、０．０２４秒の特定領域３７の開放期間と、当該開放期間に続く１．０００秒の閉鎖期間との合算期間を、特定領域３７の１回目の開放についてのＶ有効期間とする。また、第２通過用パターンで特定領域３７が２回目に３１．５００秒開放（振分部材７２１が作動）した場合には、３１．５００秒の特定領域３７の開放期間と、当該開放期間に続く１．０００秒の閉鎖期間との合算期間を、特定領域３７の２回目の開放についてのＶ有効期間とする。
【０１４７】
なお、非通過パターン、第１通過パターンおよび第２通過パターンに共通して、特定領域３７の開放が終了した後の１．０００秒間は、特定領域３７が閉鎖しているが、通過を有効とするＶ有効期間に含まれている。これは、特定領域３７の開閉は、振分部材７２１の作動に起因し、振分部材７２１から特定領域３７（特定領域センサ３７ａ）まで距離があるため、振分部材７２１の第１状態が終了する直前に振分部材７２１付近を特定領域３７に向けて通過した遊技球を特定領域センサ３７ａに検出させるための保証期間を設けるためである。以下において、特定領域３７の開放が終了した後の１．０００秒間の閉鎖期間のことを「特定領域球ハケ期間」という。
【０１４８】
次に、各大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。
【０１４９】
大当たり図柄Ａに応じた大当たり遊技（第１大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１３Ｒと１５Ｒでは第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５が第２ロング開放パターンで制御される。つまり、第１大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。なお、実質的なラウンド遊技とは、現実的に、入賞規定個数（第１実施形態では９個）の遊技球が入賞可能なラウンド遊技のことである。また、２Ｒおよび４Ｒでは特定領域３７が非通過パターンで制御され、６Ｒおよび８Ｒでは特定領域３７が第１通過パターンで制御される。６Ｒおよび８Ｒにおいて、第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第１大入賞口３０が開放しているときに、特定領域３７が第１通過パターンで制御され、Ｖ長開放が行われるので、第１大当たり遊技は、Ｖ通過大当たり遊技である。
【０１５０】
大当たり図柄Ｂに応じた大当たり遊技（第２大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われ、第１大当たり遊技と同じように、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５が制御され、特定領域３７が制御される。
【０１５１】
第１大当たり遊技と第２大当たり遊技とは、ラウンド遊技の実行回数、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の制御態様、ならびに、特定領域３７の制御態様について同一（すなわち、遊技球の獲得に関わる遊技利益について同一）であるが、その大当たり遊技に係る演出について相違する。具体的には、その大当たり遊技の実行（大当たり当選）を報知する演出図柄の停止表示における演出図柄の組み合わせと、大当たり遊技における大当たり遊技演出の演出内容とが異なる。詳細は後述するが、大当たり図柄Ａに当選すると、Ｖ通過大当たりに当選し、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が制御されることを報知する演出図柄の組み合わせで演出図柄の停止表示が行われ、第１大当たり遊技中、Ｖ通過大当たり遊技であることを認識容易な演出内容の大当たり遊技演出が行われる。一方、大当たり図柄Ｂに当選すると、Ｖ通過大当たりおよびＶ非通過大当たりの何れに当選し、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が制御されるか否かを認識困難または不可能な、すなわち、Ｖ通過大当たりおよびＶ非通過大当たりの何れに当選した場合であっても出現可能な演出図柄の組み合わせで演出図柄の停止表示が行われ、第２大当たり遊技の途中まで、何れの大当たりに当選したのか明確でない大当たり遊技演出が行われる。なお、第２大当たり遊技の大当たり遊技演出では、途中（９Ｒ）までは、何れの大当たり遊技が行われているのかが明確でない内容の演出が行われるが、途中（１０Ｒ）からは、Ｖ通過大当たりに当選していることを認識容易な内容の演出が行われる。
【０１５２】
次に、大当たり図柄Ｃに応じた大当たり遊技（第３大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから９Ｒと１５Ｒでは第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、１０Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０が第１ショート開放パターンで制御され、１４Ｒでは第２大入賞口３５が第２ショート開放パターンで制御され、１６Ｒでは第２大入賞口３５が第２ロング開放パターンで制御される。この第３大当たり遊技の１０Ｒから１４Ｒまでは、大入賞口３０，３５の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口３０，３５への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、第３大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数が１６回であり、実質的なラウンド遊技の回数が１１回である。また、２Ｒおよび４Ｒでは特定領域３７が非通過パターンで制御され、６Ｒおよび８Ｒでは特定領域３７が第１通過パターンで制御される。６Ｒおよび８Ｒにおいて、第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第１大入賞口３０が開放しているときに、特定領域３７が第１通過パターンで制御され、Ｖ長開放が行われるので、第３大当たり遊技は、Ｖ通過大当たり遊技である。
【０１５３】
次に、大当たり図柄Ｄに応じた大当たり遊技（第４大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから９Ｒでは第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、１０Ｒから１３Ｒと１５Ｒでは第１大入賞口３０が第１ショート開放パターンで制御され、１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５が第２ショート開放パターンで制御される。この第４大当たり遊技の１０Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口３０，３５の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口３０，３５への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、第４大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数が１６回であり、実質的なラウンド遊技の回数が９回である。また、４Ｒおよび８Ｒでは特定領域３７が非通過パターンで制御され、２Ｒでは特定領域３７が第２通過パターンで制御され、６Ｒでは特定領域３７が第１通過パターンで制御される。２Ｒにおいて、第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第１大入賞口３０が開放しているときに、特定領域３７が第２通過パターンで制御され、Ｖ長開放が行われる。また、６Ｒにおいて、第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第１大入賞口３０が開放しているときに、特定領域３７が第１通過パターンで制御され、Ｖ長開放が行われる。よって、第４大当たり遊技は、Ｖ通過大当たり遊技である。
【０１５４】
次に、大当たり図柄Ｅに応じた大当たり遊技（第５大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから９Ｒでは第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、１０Ｒから１３Ｒと１５Ｒでは第１大入賞口３０が第１ショート開放パターンで制御され、１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５が第２ショート開放パターンで制御される。この第５大当たり遊技の１０Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口３０，３５の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口３０，３５への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、第５大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数が１６回であり、実質的なラウンド遊技の回数が９回である。また、２Ｒおよび６Ｒでは特定領域３７が非通過パターンで制御され、４Ｒでは特定領域３７が第２通過パターンで制御され、８Ｒでは特定領域３７が第１通過パターンで制御される。４Ｒにおいて、第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第１大入賞口３０が開放しているときに、特定領域３７が第２通過パターンで制御され、Ｖ長開放が行われる。また、８Ｒにおいて、第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第１大入賞口３０が開放しているときに、特定領域３７が第１通過パターンで制御され、Ｖ長開放が行われる。よって、第５大当たり遊技は、Ｖ通過大当たり遊技である。
【０１５５】
次に、大当たり図柄Ｆに応じた大当たり遊技（第６大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから９Ｒでは第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、１０Ｒから１３Ｒと１５Ｒでは第１大入賞口３０が第１ショート開放パターンで制御され、１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５が第２ショート開放パターンで制御される。この第６大当たり遊技の１０Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口３０，３５の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口３０，３５への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、第６大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数が１６回であり、実質的なラウンド遊技の回数が９回である。また、２Ｒおよび４Ｒでは特定領域３７が非通過パターンで制御され、６Ｒでは特定領域３７が第２通過パターンで制御され、８Ｒでは特定領域３７が第１通過パターンで制御される。６Ｒにおいて、第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第１大入賞口３０が開放しているときに、特定領域３７が第２通過パターンで制御され、Ｖ長開放が行われる。また、８Ｒにおいて、第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第１大入賞口３０が開放しているときに、特定領域３７が第１通過パターンで制御され、Ｖ長開放が行われる。よって、第６大当たり遊技は、Ｖ通過大当たり遊技である。
【０１５６】
次に、大当たり図柄Ｇに応じた大当たり遊技（第７大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから９Ｒでは第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、１０Ｒから１３Ｒと１５Ｒでは第１大入賞口３０が第１ショート開放パターンで制御され、１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５が第２ショート開放パターンで制御される。この第６大当たり遊技の１０Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口３０，３５の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口３０，３５への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、第６大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数が１６回であり、実質的なラウンド遊技の回数が９回である。また、２Ｒ、４Ｒ、６Ｒおよび８Ｒで特定領域３７が非通過パターンで制御されるが、特定領域３７が第１通過パターンまたは第２通過パターンで制御されることはない。よって、第７大当たり遊技は、Ｖ非通過大当たり遊技である。
【０１５７】
第４大当たり遊技〜第７大当たり遊技においては、１Ｒから９Ｒで第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、１０Ｒから１３Ｒと１５Ｒで第１大入賞口３０が第１ショート開放パターンで制御され、１４Ｒと１６Ｒで第２大入賞口３５が第２ショート開放パターンで制御される。すなわち、大入賞口３０，３５の開閉態様に基づいて、何れの大当たり遊技が実行されているのかを見極めることは困難である。そして、後述するように、第４大当たり遊技〜第７大当たり遊技では、基本的には同じ演出が実行される。具体的には、表示部７ａにおいて、１Ｒが開始してから９Ｒが終了するまで、バトル演出が行われ、１０Ｒの開始に伴って、後述するイブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が行われる。よって、遊技者は、大当たり遊技中の演出内容からも、何れの大当たり遊技が実行されているのかを見極めることができない。そして、前述のように、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技はＶ通過大当たり遊技であり、第７大当たり遊技はＶ非通過大当たり遊技であるが、大入賞口３０，３５の開閉態様および大当たり遊技中の演出内容からいずれの大当たり遊技が実行されているのかを見極めることが困難であるので、大当たり遊技終了時点でＶ通過したのか否かを判断することも困難である。そして、何れの大当たり遊技が終了した後も、基本的には後述するイブニングＲＵＳＨに突入し、イブニングＲＵＳＨによる変動演出が行われる。よって、遊技者は、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技においてＶ通過し、大当たり遊技後に、高確率状態で遊技が進行していても、そのことを認識することが困難である。このように、所謂Ｖ確機（特定領域３７への通過に基づき高確率状態に制御される遊技機）でありながら高確率状態の潜伏が実現されている。しかしながら、後に詳述するが、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行している場合は、イブニングＲＵＳＨが終了した後に、高確率状態且つ時短状態であることを報知するナイトＲＵＳＨに切り替わることで遊技者は第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技が実行されていたことを事後的に認識することができる。
【０１５８】
大当たり図柄Ｈに応じた大当たり遊技（第８大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１３Ｒと１５Ｒでは第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５が第２ロング開放パターンで制御される。つまり、第８大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。また、２Ｒおよび４Ｒでは特定領域３７が非通過パターンで制御され、６Ｒおよび８Ｒでは特定領域３７が第１通過パターンで制御される。６Ｒおよび８Ｒにおいて、第１大入賞口３０が第１ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第１大入賞口３０が開放しているときに、特定領域３７が第１通過パターンで制御され、Ｖ長開放が行われるので、第８大当たり遊技は、Ｖ通過大当たり遊技である。また、大当たり図柄Ｈに当選すると、大当たり図柄Ａに当選した場合と同様に、Ｖ通過大当たり遊技が実行される（Ｖ通過大当たりに当選した）ことを認識容易な演出図柄の組み合わせで演出図柄の停止表示が行われ、第８大当たり遊技中、Ｖ通過大当たり当選し、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行することを認識容易な演出内容の大当たり遊技演出が行われる。
【０１５９】
このように、Ｖ通過が可能となる大当たり遊技であっても、第１通過パターンおよび第２通過パターンで特定領域３７が制御されるラウンド遊技と、非通過パターンで特定領域３７が制御されるラウンド遊技とが設けられている。また、Ｖ通過大当たり遊技であっても、大当たり図柄の種類に応じて、第１通過パターンおよび第２通過パターンで制御されるラウンド数が異なるよう設定されている。
【０１６０】
また、全ての大当たり遊技について、２Ｒ，４Ｒ，６Ｒ，および８Ｒが、特定領域３７が開放するラウンドになっている。このように特定領域３７が開放するラウンドの実行間隔を１ラウンド以上離しているのは、前のラウンド遊技における特定領域３７の開放期間が次のラウンド遊技における特定領域３７の開放期間に重ならないようにするためである。
【０１６１】
また、開放契機の入賞球数が「１」となったときにＶ短開放の作動制御を実行するという非通過パターンが設けられている。そのため、入賞規定個数の入賞が見込めるロング開放の開放態様で第１大入賞口３０を開放させつつも、Ｖ通過は発生させないというラウンドを設けることが可能となっている。
【０１６２】
なお、大当たり遊技のオープニング時間、ラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口制御態様および特定領域制御態様、ならびに、エンディング時間からなる大当たり遊技の構成要素は、図１２および図１３に示す値に限られず適宜に設定することができる。各ラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放時間、特定領域３７の開放時間およびエンディング時間なども適宜に設定することができる。また、特定領域３７が開放するラウンド数も、２、４、６、８に限られず適宜に設定することができる。
【０１６３】
主制御基板８０は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のＶ通過大当たり（大当たり図柄Ａ〜大当たり図柄Ｆ、および、大当たり図柄Ｈ）に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、Ｖ非通過大当たり（大当たり図柄Ｇ）に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行することとなる。なお、当該大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する場合は、当該高確率状態において、大当たりに当選することなく特別図柄の可変表示が１６０回行われると、当該高確率状態が終了して通常確率状態に移行する。この１度設定された高確率状態において実行可能な特別図柄の可変表示の最大回数（１６０回）を「高確率回数」という。
【０１６４】
また、主制御基板８０は、大当たり遊技中にＶ通過したか否かに関わらず（Ｖ通過の有無に関わらず）、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、１度設定された時短状態において実行可能な特別図柄の可変表示の回数の上限値のことである。すなわち、大当たり遊技後に時短状態で遊技が進行する場合は、当該時短状態において、大当たりに当選することなく特別図柄の可変表示が時短回数行われると、当該時短状態が終了して非時短状態に移行する。なお、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過した場合は時短回数が「１６０回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していない場合は時短回数が「８０回」となる。
【０１６５】
また、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０，２２に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、ＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５とは異なる領域（例えば、バッファ）に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板９０に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報（当否情報）が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２２とのどちらの始動口に入賞したのかの情報（始動口情報）が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報（遊技状態情報）が含まれている。主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１４に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板９０に送信することで、大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
【０１６６】
また、主制御基板８０は、発射された遊技球がゲート２８を通過すると、普図保留数（Ｇ）が４未満であることを条件に、普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器４２において、普通図柄の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普通図柄には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図保留数（Ｇ）が４未満であるときに遊技球がゲート２８を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【０１６７】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である（図１５（Ａ）参照）。
【０１６８】
当たり判定は、図１５（Ｂ）に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（非時短当たり判定テーブル）と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（時短当たり判定テーブル）とがある。
【０１６９】
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図１５（Ｂ）に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普通図柄の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普通図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【０１７０】
次に、普通図柄の変動パターン判定（普図変動パターン判定）について説明する。普通図柄の変動パターン判定は、図１５（Ｃ）に示す普図変動パターン判定テーブル（普図変動パターン判定テーブル）を用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普通図柄の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。
【０１７１】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１７２】
各普図変動パターン判定テーブルには、普通図柄の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが１つ格納されている。すなわち、主制御基板８０は、非時短状態であれば普図変動パターンＦＰ１（普図変動時間が１５秒）に決定し、時短状態であれば普図変動パターンＦＰ２（普図変動時間が３秒）に決定する。この判定で決定された普通図柄の変動時間に応じた普通図柄の変動表示が、普通図柄表示器４２で行われる。
【０１７３】
このように、当たり判定、および、普通図柄の変動パターン判定が行われることによって、普通図柄表示器４２において普通図柄の可変表示が行われる。そして、普通図柄の可変表示で、表示結果（普通図柄抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示されると、補助遊技が実行される。
【０１７４】
補助遊技では、電チュー２３（第２始動口２２）の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー２３が開放する回数、各開放についての開放時間、第２始動口２２が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間（いわゆる「インターバル時間」）が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。主制御基板８０は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図１５（Ｄ）に示す電チュー開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チュー開放パターンテーブルには、遊技状態（非時短状態／時短状態）毎に補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。
【０１７５】
非時短状態での補助遊技では、電チュー２３は１回開放する。このときの開放時間は０．２秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー２３に入賞させるのは困難である。
【０１７６】
時短状態での補助遊技では、電チュー２３は２回開放する。１回目の開放時間は２．５秒であり、２回目の開放時間は２．５秒である。そして、１回目の開放と２回目の開放とのインターバル（閉鎖）時間は１．０秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー２３に入賞させるのは容易である。
【０１７７】
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特図表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１７８】
また、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特図変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特別図柄の変動パターン判定が行われる（図１１参照）。つまり、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１７９】
特図表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる当たり判定テーブルよりも多い当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる（図１５（Ｂ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１８０】
また、時短状態では、普図変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第１実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては１５．０秒に決定され、時短状態においては３．０秒に決定される。
【０１８１】
さらに、時短状態では、電チュー２３の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー２３の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。
【０１８２】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２３の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２３が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２３により第２始動口２２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ということもできる。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ということもできる。
【０１８３】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、および電チュー２３の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２３が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１８４】
第１実施形態のパチンコ遊技機１では、Ｖ通過大当たりの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過すれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（第１実施形態では１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１８５】
また、Ｖ非通過大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過しなければ、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（第１実施形態では８０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１８６】
なお、パチンコ遊技機１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
【０１８７】
４．サブ制御基板９０による演出の説明
前述のように、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０，２２に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板９０は、これらの主制御基板８０が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板９０により行われる種々の演出について図１６〜図３４を用いて説明する。なお、図１６〜図３４では、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機１の表示部７ａや枠可動体６００などを部分的に簡略化して抽出している。最初に変動演出の演出内容が関連付けられる演出モードについて説明する。
【０１８８】
４−１．演出モード
特図の可変表示に応じて変動演出が行われるが、変動演出の演出内容は、演出モードに関連付けられている。すなわち、演出モード毎に特図変動パターンに応じた変動演出の演出内容が設定されている。第１実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、確変演出モードと、時短演出モードと、潜伏演出モードと、が設定されている。要するに、変動演出には、通常演出モードによる変動演出と、確変演出モードによる変動演出と、時短演出モードによる変動演出と、潜伏演出モードによる変動演出と、がある。
【０１８９】
通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードは、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技および第８大当たり遊技においてＶ通過した場合の第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技および第８大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態（高確高ベース）において設定可能であり、高確率状態且つ時短状態（高確高ベース）であることを示す演出モードである。また、確変演出モードは、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技においてＶ通過した場合の第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態（高確高ベース）において、大当たりに当選することなく特別図柄の可変表示が８０回行われた後から１６０回行われるまでの間でも設定可能である。
【０１９０】
時短演出モードは、第７大当たり遊技においてＶ通過しなかった場合の第７大当たり遊技後の通常確率状態且つ時短状態（低確高ベース）において設定可能であり、通常確率状態且つ時短状態（低確高ベース）である可能性があることを示す演出モードである。一方、潜伏演出モードは、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技においてＶ通過した場合の第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態（高確高ベース）において大当たりに当選することなく特別図柄の可変表示が８０回行われるまでの間で設定可能であり、あたかも通常確率状態且つ時短状態（低確高ベース）であるかのように遊技者に思わせる（錯覚させる）演出モードである。潜伏演出モードと時短演出モードとは、サブ制御基板９０の内部的な状態としては異なるが、視覚や聴覚などの知覚による外部的に遊技者が認識可能な状態としては同一である。以下において、時短演出モードと潜伏演出モードとを合わせて「イブニングＲＵＳＨ」と総称する。これは後述するように、時短演出モードおよび潜伏演出モードでは、表示部７ａに夕方の背景画像が表示されるからである。前述のとおり、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技はＶ通過大当たり遊技であり、第７大当たり遊技はＶ非通過大当たり遊技であるが、これらの大当たり遊技中および大当たり遊技後に同一の演出を行うことで、大当たり遊技後に何れの遊技状態に滞在しているかが認識し難くなっている。これに対して、確変演出モードのことを「ナイトＲＵＳＨ」とも称する。これは後述するように、確変演出モードでは、表示部７ａに夜の背景画像が表示されるからである。また、通常演出モードのことを「通常ステージ」とも称する。
【０１９１】
また、変動演出が行われているときに、表示部７ａにおいては、演出図柄変動演出に係る画像とは別に、背景画像が表示される。この背景画像は、主に、演出図柄変動演出における発展演出およびＳＰリーチ以外の演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と特別変動演出における発展演出前（変動演出の開始からリーチまでの区間＋Ｎリーチ中）までの区間における背景画像のことである。そして、この背景画像は、演出モードに対応付けられている。すなわち、背景画像には、通常演出モード用の背景画像Ｇ１００（通常用背景画像Ｇ１００）と、確変演出モード用の背景画像Ｇ１０１（確変用背景画像Ｇ１０１）と、時短演出モードと潜伏演出モードとに共通する背景画像Ｇ１０２（時短潜伏用背景画像Ｇ１０２）とがある。これらの背景画像の具体的な内容は適宜に設定されているが、第１実施形態では、図１６に示すように、通常用背景画像Ｇ１００は、晴れた日の昼の山の風景からなり（図１６（Ａ））、確変用背景画像Ｇ１０１は、晴れた日の夜の山の風景からなり（図１６（Ｂ））、時短潜伏用背景画像Ｇ１０２は、晴れた日の夕方の山の風景からなる（図１６（Ｃ））。
【０１９２】
４−２．遊技フロー
次に、パチンコ遊技機１による基本的な遊技フローについて説明する。前述の通り、演出モードには、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび潜伏演出モードがある。そして、演出モードが切り替わる契機として、大当たり当選や遊技状態の変化などが設けられている。ここで、遊技状態や演出モードが切り替わる遊技フローについて図１７を用いて説明する。
【０１９３】
例えば、遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときは、特図１抽選および特図１の可変表示が行われる。そして、特図１の抽選の結果、大当たり図柄に当選したとする。特図１抽選で大当たり図柄に当選すると、大当たり図柄Ａ〜大当たり図柄Ｇの何れかが選択される。ここで、大当たり図柄Ａに当選して第１大当たり遊技が実行されたとする。第１大当たり遊技はＶ通過大当たり遊技であるので、当該大当たり遊技中にＶ通過したとする。この場合、第１大当たり遊技の終了に伴って、高確率状態且つ時短状態が設定されると共に、確変演出モードが設定される（ナイトＲＵＳＨに突入する）。そして、高確率状態且つ時短状態および確変演出モードは、大当たりに当選しない限りは、１６０回の特別図柄の可変表示が実行されるまで維持される。高確率状態且つ時短状態において、大当たりに当選することなく１６０回の特別図柄の可変表示が実行されると、通常遊技状態に戻ると共に、確変演出モードから通常演出モードに切り替わる（通常ステージに戻る）。また、通常遊技状態において特図１抽選で大当たりＢおよび大当たり図柄Ｃに当選した場合、大当たり図柄Ａに当選した場合と同様に、遊技状態および演出モードが切り替わる。なお、通常遊技状態において特図２抽選が行われることは基本的には想定されていないが、通常遊技状態において特図２抽選で大当たり図柄Ｈに当選した場合も、大当たり図柄Ａに当選した場合と同様に、遊技状態および演出モードが切り替わる。
【０１９４】
また、遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときに、特図１抽選で大当たり図柄Ｄ〜大当たり図柄Ｆに当選し、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技が実行されたとする。第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技はＶ通過大当たり遊技であるので、当該大当たり遊技中にＶ通過したとする。この場合、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の終了に伴って、高確率状態且つ時短状態が設定されると共に、潜伏演出モードが設定される（イブニングＲＵＳＨに突入する）。ここで、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態は、大当たりに当選しない限りは、１６０回の特別図柄の可変表示が実行されるまで維持される。そして、高確率状態且つ時短状態において、大当たりに当選することなく１６０回の特別図柄の可変表示が実行されると、通常遊技状態に戻る。しかしながら、潜伏演出モードは、大当たりに当選することなく８０回の特別図柄の可変表示が実行されると、終了する。そして、潜伏演出モードの終了に伴って、確変演出モードが設定される（ナイトＲＵＳＨに突入する）。この確変演出モードは、大当たりに当選することなく８０回の特別図柄の可変表示が実行されると、終了する。そして、確変演出モードの終了に伴って、通常演出モードが設定される（通常ステージに戻る）。このように、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態の前半は潜伏演出モードで制御され、後半は確変演出モードで制御される。
【０１９５】
また、遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときに、特図１抽選で、大当たり図柄Ｇに当選し、第７大当たり遊技が実行されたとする。第７大当たり遊技はＶ非通過大当たり遊技であるので、当該大当たり遊技中にＶ通過できなかったとする。この場合、第７大当たり遊技の終了に伴って、通常確率状態且つ時短状態が設定されると共に、時短演出モードが設定される（イブニングＲＵＳＨに突入する）。そして、通常確率状態且つ時短状態および時短演出モードは、大当たりに当選しない限りは、８０回の特別図柄の可変表示が実行されるまで維持される。通常確率状態且つ時短状態において、大当たりに当選することなく８０回の特別図柄の可変表示が実行されると、通常遊技状態に戻ると共に、時短演出モードから通常演出モードに切り替わる（通常ステージに戻る）。
【０１９６】
次に、遊技状態が高確率状態且つ時短状態であり、演出モードが確変演出モードである場合、基本的には特図２抽選および特図２の可変表示が行われることが想定されている。特図２抽選で大当たり図柄に当選すると、大当たり図柄Ｈのみが選択される。そして、特図２の抽選の結果、大当たり図柄Ｈに当選し、すなわち、連チャンし、第８大当たり遊技が実行されたとする。第８大当たり遊技はＶ通過大当たり遊技であるので、当該大当たり遊技中にＶ通過したとする。この場合、第８大当たり遊技の終了に伴って、高確率状態且つ時短状態が再度新たに設定されると共に、確変演出モードが再度新たに設定される（ナイトＲＵＳＨが継続する）。また、遊技状態が通常確率状態もしくは高確率状態且つ時短状態であり、演出モードが時短演出モードもしくは潜伏演出モードである場合も、基本的には特図２抽選および特図２の可変表示が行われることが想定されている。そして、特図２の抽選の結果、大当たり図柄Ｈに当選し、すなわち、連チャンし、第８大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技中にＶ通過したとする。この場合、第８大当たり遊技の終了に伴って、高確率状態且つ時短状態が新たに設定されると共に、確変演出モードが新たに設定される（ナイトＲＵＳＨに突入する）。なお、高確率状態且つ時短状態または通常確率状態且つ時短状態において特図１抽選が行われることは基本的には想定されていないが、高確率状態且つ時短状態または通常確率状態且つ時短状態において特図１抽選で大当たり図柄Ａ〜大当たり図柄Ｇに当選した場合も、通常遊技状態における特図１抽選で大当たり図柄Ａ〜大当たり図柄Ｇに当選した場合と同様に、遊技状態および演出モードが切り替わる。
【０１９７】
また、第１大当たり遊技〜第６大当たり遊技および第８大当たり遊技はＶ通過大当たり遊技であるので、基本的には想定されていない事態であるが、当該大当たり遊技中にＶ通過しなかったとする。この場合、第１大当たり遊技〜第６大当たり遊技および第８大当たり遊技の終了に伴って、通常確率状態且つ時短状態が設定される。そして、通常確率状態且つ時短状態は、大当たりに当選しない限りは、８０回の特別図柄の可変表示が実行されるまで維持される。通常確率状態且つ時短状態において、大当たりに当選することなく８０回の特別図柄の可変表示が実行されると、通常遊技状態に戻る。そして、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技および第８大当たり遊技の場合は、通常確率状態且つ時短状態が設定される際に時短演出モードが設定される（イブニングＲＵＳＨに突入する）。その後、通常確率状態且つ時短状態から通常遊技状態に戻る際に、時短演出モードから通常演出モードに切り替わる（通常ステージに戻る）。一方、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の場合は、通常確率状態且つ時短状態が設定される際に潜伏演出モードが設定される（イブニングＲＵＳＨに突入する）。そして、通常確率状態且つ時短状態から通常遊技状態に戻る際に、潜伏演出モードから通常演出モードに切り替わる。
【０１９８】
また、基本的には想定されていない事態であるが、第７大当たり遊技中にＶ通過した場合は、大当たり図柄Ａに当選した場合と同様に、第７大当たり遊技の終了に伴って、高確率状態且つ時短状態が設定され、確変演出モードが設定される（通常ステージに戻る）。
【０１９９】
また、後述するように、大当たり図柄Ｄ〜大当たり図柄Ｆに当選した場合も大当たり図柄Ｇに当選した場合も、基本的には同一内容の演出が行われる（第７大当たり遊技でＶ通過していないことが条件）。そして、第７大当たり遊技でＶ通過していないことを条件として、大当たり図柄Ｄ〜大当たり図柄Ｆに当選した場合も大当たり図柄Ｇに当選した場合も、大当たり遊技後はイブニングＲＵＳＨに突入し、イブニングＲＵＳＨによる変動演出が実行される。よって、遊技者は、イブニングＲＵＳＨ中、高確率状態且つ時短状態であるのか通常確率状態且つ時短状態であるのかを認識することが困難である。このように、遊技状態を判別困難にさせることで遊技の興趣が向上する。
【０２００】
４−３．変動演出
次に、変動演出について説明する。
【０２０１】
サブ制御基板９０は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特別図柄の変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果）などに基づいて、変動演出を制御する。変動演出では、表示部７ａにおいて、背景画像の上で、演出図柄の可変表示（演出図柄変動演出）が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性（所謂「大当たり期待度」）が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。なお、以下においては、通常演出モードによる変動演出について説明する。
【０２０２】
例えば、図１８（Ａ）に示すように、表示部７ａにおいて、通常用背景画像Ｇ１００の上に、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図１８（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示が行われる。演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示に向けて、例えば、最初に図１８（Ｃ）に示すように、左演出図柄８Ｌが上下方向略中央位置で仮停止し、次に図１８（Ｄ）に示すように、右演出図柄８Ｒが上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図１８（Ｅ）に示すように、中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で直線状に並んだ状態で仮停止している演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが、図１８（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示が行われる）。
【０２０３】
なお、図１８の例では、演出図柄の停止表示が行われる際に、左演出図柄８Ｌ→右演出図柄８Ｒ→中演出図柄８Ｃの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、中演出図柄８Ｃ→右演出図柄８Ｒ→左演出図柄８Ｌの順で仮停止してもよい。また、最初に、右演出図柄８Ｒおよび左演出図柄８Ｌが仮停止し、その後に、中演出図柄８Ｃが仮停止してもよい。さらには、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが同時に仮停止してもよい。また、演出図柄の停止表示が行われる際に、仮停止が行われず、いきなり完全に演出図柄を停止させても良い。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。
【０２０４】
次に、リーチが発生する場合の変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部７ａにおいて、図１９（Ａ）に示すように、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図１９（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、例えば図１９（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄８Ｌが上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図１９（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄８Ｒが上下方向略中央位置で直線状に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。
【０２０５】
なお、図１９の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄８Ｌ→右演出図柄８Ｒの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、右演出図柄８Ｒ→左演出図柄８Ｌの順で仮停止してもよい。また、右演出図柄８Ｒおよび左演出図柄８Ｌが同時に仮停止してもよい。さらに、リーチを構成する演出図柄の組み合わせとして、右演出図柄８Ｒと中演出図柄８Ｃとでリーチが発生するようにしてもよい。また、左演出図柄８Ｌと中演出図柄８Ｃとでリーチが発生するようにしてもよい。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限らず、適宜に設定することができる。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が直線状に並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向であってもよい。
【０２０６】
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出（リーチ演出）について説明する。図１９（Ｄ）に示すように、リーチが成立すると、その時点からＮリーチが開始される。Ｎリーチでは、図２０（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、８秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄８Ｃが徐々に減速していく。ここで、実行中の変動演出がＮリーチで終了する場合は、このＮリーチの状態から、中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この変動演出では、リーチが発生しているので、図２０（Ｂ）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図２０（Ｂ）において「４」）からなる中演出図柄８Ｃが仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図２０（Ｃ）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒの停止表示が行われる。なお、図示していないが、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、変動演出がＮリーチで終了する場合は、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、仮停止状態が完全な停止状態になり、大当たりに特有なゾロ目で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒの停止表示が行われる。
【０２０７】
一方、Ｎリーチで終了しない場合、言い換えれば、発展演出を経由して弱ＳＰリーチまたは強ＳＰリーチまで発展する場合は、例えばＮリーチで終了する場合の中演出図柄８Ｃが仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄８Ｃが再び通常態様の（高速で）変動表示を行い始めて、発展演出へと発展する。なお、ここでは、発展演出の詳細については説明しないが、前述の通り、発展演出が行われると、発展演出後に必ず強ＳＰリーチまたは弱ＳＰリーチが行われる（強ＳＰリーチまたは弱ＳＰリーチ）。発展演出の演出内容は複数設けられており、発展演出の演出内容によって、強ＳＰリーチが行われる期待度、および、弱ＳＰリーチが行われる期待度が異なる。例えば、ある演出内容の発展演出が行われた場合、その演出内容以外の発展演出が行われた場合よりも高い確率で強ＳＰリーチが行われるよう設定されている。また、別の演出内容の発展演出が行われた場合、その別の演出内容以外の発展演出が行われた場合よりも高い確率で弱ＳＰリーチが行われるよう設定されている。
【０２０８】
次に、ＳＰリーチについて説明する。前述の通り、ＳＰリーチには、相対的に大当たり期待度が高い強ＳＰリーチと、相対的に大当たり期待度が低い弱ＳＰリーチとがある。ここで、強ＳＰリーチについて説明する。
【０２０９】
強ＳＰリーチでは、主に表示部７ａにおいて、３Ｄ画像で、主人公キャラクタが敵キャラクタの基地で敵キャラクタとバトルを繰り広げる内容の映像が流れる（表示される）。強ＳＰリーチの演出種別として、強ＳＰリーチＡと強ＳＰリーチＢが設けられている。強ＳＰリーチＡは、主人公キャラクタが敵キャラクタＡとバトルする内容の演出である。一方、強ＳＰリーチＢは、主人公キャラクタが敵キャラクタＢとバトルする内容の演出である。強ＳＰリーチＡと強ＳＰリーチＢとでは、強ＳＰリーチＡの方が大当たり期待度が高い。ここでは、強ＳＰリーチＡを用いて強ＳＰリーチについて説明する。なお、強ＳＰリーチでは、表示部７ａで表示される画像による演出の他に、スピーカ６７から出力される音声、および、枠ランプ６６による発光の演出なども適宜に行われる。
【０２１０】
強ＳＰリーチＡが開始されると、図２１（Ａ）に示すように、リーチが維持された演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が縮小状態で表示部７ａの右上で行われると共に、強ＳＰリーチＡ専用の背景画像Ｇ１０４（ＳＰリーチＡ背景画像Ｇ１０４）に切り替わる。そして、ＳＰリーチＡ背景画像Ｇ１０４に切り替わった際に、表示部７ａの中央にて、強ＳＰリーチＡが開始されたことを表すタイトル画像Ｇ２「図２１（Ａ）において「敵Ａを撃破せよ！」」が大きく表示されて、主人公キャラクタと敵キャラクタＡとのバトルが開始される。なお、強ＳＰリーチＢであれば、タイトル画像Ｇ２の内容が「敵Ｂを撃破せよ！」となる。
【０２１１】
強ＳＰリーチＡにおけるバトルがある程度進み、図２１（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチＡ背景画像Ｇ１０４において敵キャラクタＡの基地が表示されると、球型ボタン６３の押下操作が有効な期間（球型ボタン操作有効期間）が発生する。このときに、図２１（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチＡ背景画像Ｇ１０４の上に、球型ボタン６３の操作を促す画像（球型ボタン操作促進画像）Ｇ３が表示（球型ボタン操作促進演出が実行）される。ここでの球型ボタン操作有効期間は３秒に設定されている。
【０２１２】
そして、球型ボタン操作有効期間において（球型ボタン操作促進画像Ｇ３が表示されているときに）、球型ボタン６３が操作されると、図２１（Ｄ）〜図２１（Ｅ）に示すように、球型ボタン操作促進画像Ｇ３が消去されると共に、ＳＰリーチＡ背景画像Ｇ１０４にて、敵キャラクタＡの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像が流れる。
【０２１３】
そして、強ＳＰリーチＡにおけるバトルがさらに進み、図２２（Ａ）に示すように、ＳＰリーチＡ背景画像Ｇ１０４にて、主人公キャラクタ（図２２（Ａ）において右側のキャラクタ）と敵キャラクタＡ（図２２（Ａ）において左側のキャラクタ）とのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点（勝敗分岐点）を構成する。そして、この勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン６４の押下操作が有効な期間（剣型ボタン操作有効期間）が発生し、剣型ボタン６４の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が行われる。
【０２１４】
剣型ボタン操作促進演出では、図２２（Ｂ）に示すように、例えば、剣型ボタン６４の操作を促す画像（剣型ボタン操作促進画像）Ｇ４が表示される。剣型ボタン操作促進画像Ｇ４は、剣型ボタン６４を表す画像（剣型ボタン画像）Ｇ４１と、剣型ボタン６４の押下操作を表す画像（文字「剣を押し込め」：剣型ボタン操作画像）Ｇ４２と、剣型ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（有効期間残り時間画像）Ｇ４３と、を含む。なお、有効期間残り時間画像Ｇ４３は、遊技者が剣型ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。
【０２１５】
勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において、剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が表示（剣型ボタン操作促進演出が実行）される。よって、剣型ボタン操作有効期間が終了すると、剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が消去される（剣型ボタン操作促進演出も終了する）。この勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の時間（剣型ボタン操作有効時間）は５秒に設定されている。剣型ボタン操作有効期間、言い換えれば、剣型ボタン操作促進画像Ｇ４の表示（剣型ボタン操作促進演出の実行）の途中で、剣型ボタン６４が操作されると、その操作時に剣型ボタン操作有効期間、言い換えれば、剣型ボタン操作促進画像Ｇ４の表示（剣型ボタン操作促進演出の実行）が終了する。
【０２１６】
ここで、実行中の強ＳＰリーチＡに係る特図変動パターンが強ＳＰ当たり変動である場合、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン６４が押下操作されると、図２３（Ａ）〜図２３（Ｂ）に示すように、左側枠可動体６００Ｌおよび右側枠可動体６００Ｒが出現して合体（枠可動体６００が作動）すると共に、ＳＰリーチＡ背景画像Ｇ１０４にて、主人公キャラクタがバトルに勝利する映像が流れる。このような枠可動体６００の作動と、画像表示装置７の表示部７ａにおけるバトルでの勝利の映像の表示とが、大当たりを報知する演出（大当たり報知演出）を構成する。そして、図２３（Ｃ）に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図２３（Ｄ）に示すように、そのまま大当たりを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。なお、剣型ボタン６４が操作されることなく剣型ボタン操作有効期間が終了した場合は、当該剣型ボタン操作有効期間の終了時に大当たり報知演出が開始される。また、大当たり報知演出の一部として行われた左側枠可動体６００Ｌおよび右側枠可動体６００Ｒの出現・合体は、大当たりを示す態様での演出図柄の仮停止表示中および停止表示中、さらにはこの後に行われる大当たり遊技中も継続して行われる。
【０２１７】
一方、実行中の強ＳＰリーチＡに係る特図変動パターンが強ＳＰハズレ変動である場合、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン６４が押下操作されると、図２４（Ａ）〜図２４（Ｂ）に示すように、枠可動体６００が作動せずに、ＳＰリーチＡ背景画像Ｇ１０４にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れる。そして、図２４（Ｃ）に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図２４（Ｄ）に示すように、そのままハズレを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。
【０２１８】
４−４．大当たり遊技演出
次に、大当たり遊技中に行われる大当たり遊技演出について説明する。サブ制御基板９０は、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技演出を開始する。大当たり遊技演出は、ラウンド遊技が開始される前のオープニングにおいて、大当たり遊技が開始されることを報知するオープニング演出と、主としてラウンド遊技中に鑑賞するラウンド遊技演出と、大当たり遊技が終了して、大当たり遊技後にナイトＲＵＳＨ（確変演出モード）またはイブニングＲＵＳＨ（時短演出モードもしくは潜伏モード）に突入することや遊技に関する所定事項などを報知するエンディング演出と、を含む。なお、詳細は以下に説明するが、大当たり遊技演出を構成する演出は、これらの演出に限られない。
【０２１９】
大当たり遊技演出の演出内容は、基本的には、大当たり図柄の種別、言い換えれば、大当たり遊技の種類に関連付けられている。そして、場合によっては部分的に大当たり遊技演出の演出内容が大当たり遊技中のＶ通過の有無にも対応付けられている。最初に、大当たり図柄Ｄ〜大当たり図柄Ｆ（第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技）に対応付けられた大当たり遊技演出について説明する。
【０２２０】
第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技が開始されると、最初に、オープニング演出が開始される。オープニング演出は、大当たり遊技が開始してからオープニングが終了するまで行われる。オープニング演出においては、例えば、図２５（Ａ）に示すように、表示部７ａの略中央にて、Ｖ通過大当たり遊技またはＶ非通過大当たり遊技の何れかが開始された旨を示す通常大当たり遊技開始報知演出として、大当たり遊技開始報知画像Ｇ５が表示される。大当たり遊技開始報知画像Ｇ５には、「ＬＯＧＯ  ＢＯＮＵＳ」という第３大当たり遊技〜第７大当たり遊技を総称するタイトルが含まれている。なお、第１大当たり遊技および第８大当たり遊技であれば、Ｖ通過大当たり遊技が開始された旨を示すＶ確大当たり遊技開始報知演出として、タイトル「ＳＵＰＥＲ  ＢＯＮＵＳ」を含む大当たり遊技開始報知画像Ｇ５が表示される。また、オープニング演出においては、右打ちを行うことが望ましいことを報知する右打ち報知演出が行われる。右打ち報知演出では、図２５（Ａ）に示すように、表示部７ａの右上にて、右打ちを行うことが望ましいことを報知する右打ち報知画像Ｇ６が表示される。右打ち報知画像Ｇ６は、右向きの矢印（図２５（Ａ）において、白抜きの右向き矢印）で構成されている。
【０２２１】
次に、１ラウンドが開始されると、ラウンド遊技演出が開始される。図２５（Ｂ）は、１ラウンドにおいて表示部７ａで行われているラウンド遊技演出の様子を表す。第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技のラウンド遊技演出において、表示部７ａでは、１ラウンドが開始されてから９ラウンドが終了するまで、右打ち報知画像Ｇ６などの背景で一連のバトル演出が行われる（表示される）。バトル演出は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決するムービー（動画）で構成され、ラウンド遊技の切り替わりに関係なくシームレスに行われる。また、ラウンド遊技演出においては、実行中のラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数報知演出として、ラウンド数画像Ｇ７（図２５（Ｂ）において「ＲＯＵＮＤ  ０１」）が表示部７ａの右打ち報知画像Ｇ６の左隣に表示される。ラウンド数画像Ｇ７の数字の部分（図２５（Ｂ）において「０１」）がラウンド数を表している。なお、ラウンド数画像Ｇ７の数字の部分は、表示されている限り、新たなラウンド遊技の開始に応じて更新される。
【０２２２】
また、ラウンド遊技が開始されてからも、オープニングで行われていた右打ち報知演出が継続して行われる。さらに、ラウンド遊技が開始されると、実行中の大当たり遊技を導出した演出図柄の停止表示で表示された当たり目（ゾロ目）を構成する演出図柄（当たり図柄）を示す当たり図柄演出として、当たり図柄画像Ｇ８（図２５（Ｂ）において「５」）が表示部７ａのラウンド数画像Ｇ７の左隣に表示される。また、ラウンド遊技が開始されると、連チャン回数を示す連チャン回数演出として、連チャン回数画像Ｇ９（図２５（Ｂ）において「ＢＯＮＵＳ１回」）が、表示部７ａの左上に表示される。連チャン回数とは、通常遊技状態において大当たりに当選した後、通常遊技状態に戻ることなく大当たり遊技が実行された回数のことである。なお、「通常遊技状態に戻ることなく」に係る「通常遊技状態」に、大当たり遊技開始直前（後述のステップS1612）で設定される通常遊技状態は含まれない。連チャン回数画像Ｇ９の数字の部分（図２５（Ｂ）において「１」）が連チャン回数を表している。連チャン回数画像Ｇ９の数字の部分は、１度大当たり遊技が行われた後に通常遊技状態に戻っていない限り、新たな大当たり遊技の開始に応じて更新される。右打ち報知画像Ｇ６、ラウンド数画像Ｇ７、当たり図柄画像Ｇ８および連チャン回数画像Ｇ９の表示は、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技において、１ラウンドが開始されてから９ラウンドが終了するまで途切れることなく行われる。
【０２２３】
そして、例えば、大当たり遊技が９ラウンドまで進むと、図２５（Ｃ）に示すように、表示部７ａにおいて、バトルが引き続き行われている。また、ラウンド数画像Ｇ７の数字の部分も「０９」まで増えている。
【０２２４】
次に、１０ラウンドが開始されると、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が開始される。イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出は、エンディングが終了するまで行われる。イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出では、最初にイブニングＲＵＳＨ突入報知演出が行われ、次に枠可動体収納操作報知演出が行われ、最後に、プリペイドカード注意喚起演出が行われる。なお、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が開始されると、言い換えると、１０ラウンドが開始されると、右打ち報知画像Ｇ６、ラウンド数画像Ｇ７、当たり図柄画像Ｇ８および連チャン回数画像Ｇ９が消去される。第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の大当たり遊技演出においては、この先、右打ち報知画像Ｇ６、ラウンド数画像Ｇ７、当たり図柄画像Ｇ８および連チャン回数画像Ｇ９が表示されることはない。
【０２２５】
イブニングＲＵＳＨ突入報知演出は、イブニングＲＵＳＨに突入することを報知する演出であり、１０ラウンドが開始してから１４ラウンドの第２大入賞口３５の開放が終了するまでの間の約８秒間行われる。イブニングＲＵＳＨ突入報知演出が開始されると、表示部７ａにて、ラウンド遊技演出のバトルに係る画像から、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出に係る画像に切り替わる。イブニングＲＵＳＨ突入報知演出では、表示部７ａにて、最初に図２６（Ａ）に示すように、主人公キャラクタが登場し、次に図２６（Ｂ）に示すように、主人公キャラクタの上から、大当たり遊技が終了し、イブニングＲＵＳＨに突入することを報知する画像（イブニングＲＵＳＨ突入報知画像、図２６（Ｂ）において「イブニングＲＵＳＨ突入」）Ｇ１０が表示される。
【０２２６】
枠可動体収納操作報知演出は、出現した枠可動体６００を元の位置に戻して収納する操作方法を報知する演出であり、１４ラウンドの第２大入賞口３５の開放が終了してから１６ラウンドが終了するまでの約６秒間行われる。枠可動体収納操作報知演出を行うのは、前述の通り、大当たり遊技が行われる前の強ＳＰリーチＡ中に枠可動体６００（左側枠可動体６００Ｌおよび右側枠可動体６００Ｒ）が作動して出現したままであるので、枠可動体６００を元に戻して収納させるためである。枠可動体収納操作報知演出が開始されると、表示部７ａにて、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出に係る画像から、枠可動体収納操作報知演出に係る画像に切り替わる。枠可動体収納操作報知演出では、表示部７ａにて、最初に図２６（Ｃ）に示すように、出現した枠可動体６００を含むパチンコ遊技機１の略上部を簡略化した画像（枠可動体画像）Ｇ２０と、出現した枠可動体６００を収納する方法の説明文からなる画像（収納操作説明画像、図２６（Ｃ）において「「解除ボタン」を押すと出現したロガを収納することが出来ます。」）Ｇ２１が表示される。次に、図２６（Ｄ）に示すように、枠可動体画像Ｇ２０の上から、枠可動体画像Ｇ２０における解除ボタン６８の部分を強調する波紋のような画像（解除ボタン強調画像）Ｇ２２が表示される。最後に、図２６（Ｅ）に示すように、解除ボタン強調画像Ｇ２２が消えると共に、解除ボタン６８を押下操作する画像（解除ボタン操作画像）Ｇ２３が表示される。なお、図２６（Ｅ）に示すように、解除ボタン操作画像Ｇ２３が表示されると、枠可動体画像Ｇ２０では、枠可動体６００の部分が作動して収納される様子が表示される。
【０２２７】
枠可動体収納操作報知演出では、図２６（Ｃ）〜図２６（Ｅ）に示すように、演出内容が大きく分けて３段階で展開する。そこで、図２６（Ｃ）に示すように、枠可動体画像Ｇ２０と収納操作説明画像Ｇ２１が表示されている段階を枠可動体収納操作報知演出の「序盤」とし、図２６（Ｄ）に示すように、枠可動体画像Ｇ２０と収納操作説明画像Ｇ２１と解除ボタン強調画像Ｇ２２が表示されている段階を枠可動体収納操作報知演出の「中盤」とし、図２６（Ｅ）に示すように、枠可動体画像Ｇ２０と収納操作説明画像Ｇ２１と解除ボタン操作画像Ｇ２３が表示されている段階を枠可動体収納操作報知演出の「終盤」とする。
【０２２８】
このように、１０ラウンドから１６ラウンドにおいて、第１大入賞口３０が第１ショート開放パターンで開放し、第２大入賞口３５第２ショート開放パターンで開放し、遊技者が遊技球を発射させても実質的には第１大入賞口３０および第２大入賞口３５に入球させることができない期間に、エンディング演出の一部（略前半）を行うことにより、エンディング演出の演出効果を高めることができる。
【０２２９】
プリペイドカード注意喚起演出は、カードユニット１３５に挿入されているプリペイドカードの取り忘れおよび盗難に対する注意を喚起する演出であり、エンディングが開始されてから終了するまでの約５秒間行われる。プリペイドカード注意喚起演出を行うのは、大当たり遊技後から時短遊状態にて遊技が進行するため、球貸しを行うことなく遊技を行える可能性が高く、プリペイドカードをカードユニット１３５から抜き取る方が遊技者の被る不利益が少なく、そのことを遊技者に知らせるためある。プリペイドカード注意喚起演出が開始されると、表示部７ａにて、枠可動体収納操作報知演出に係る画像から、プリペイドカード注意喚起演出に係る画像に切り替わる。プリペイドカード注意喚起演出では、図２７（Ａ）に示すように表示部７ａにて、プリペイドカードに関する注意喚起の説明を表す画像（プリペイドカード注意喚起説明画像、図２７（Ａ）において「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」）Ｇ３０とプリペイドカードが取り出される様子を表す画像（プリペイドカード取出画像）Ｇ３１とが表示される。
【０２３０】
そして、エンディングの終了に伴い大当たり遊技演出が終了して、イブニングＲＵＳＨに突入する。イブニングＲＵＳＨが開始されると、図２７（Ｂ）に示すように、表示部７ａにて、プリペイドカード注意喚起演出に係る画像から、イブニングＲＵＳＨに係る時短潜伏用背景画像Ｇ１０２に切り替わると共に、実行中の大当たり遊技が開始される直前に行われていた演出図柄の停止表示が行われ、演出図柄の変動表示が開始可能となる。なお、イブニングＲＵＳＨでは、イブニングＲＵＳＨにより実行可能な特図可変表示の残り回数を表す画像（イブニングＲＵＳＨ残り回数画像）Ｇ３２と、右打ち報知画像Ｇ６と、が表示される。
【０２３１】
なお、前述の通り、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技において、右打ちを行い続けていると、高確率でＶ有効期間にＶ通過し、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で制御されることとなるが、高確率状態且つ時短状態にて遊技が開始される際には、イブニングＲＵＳＨに突入し、潜伏演出モードによる演出が進行する。ここで、仮に、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技においてＶ有効期間にＶ通過することができなかった場合でも、Ｖ通過した場合と同一の内容のエンディング演出が行われ、イブニングＲＵＳＨに突入する。
【０２３２】
次に、大当たり図柄Ｃ（第３大当たり遊技）に対応付けられた大当たり遊技演出について説明する。第３大当たり遊技が開始されると、９ラウンドが終了するまでは、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の大当たり遊技演出と同様に、オープニング演出およびラウンド遊技演出などが行われる（図２５参照）。そして、前述の通り、第３大当たり遊技においては、右打ちを行っているとＶ有効期間にＶ通過し、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で制御されることとなる。しかしながら、Ｖ有効期間にＶ通過しない場合、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で制御されることとなる。そこで、９ラウンドが終了するまでに、Ｖ通過した場合とＶ通過しなかった場合とで、１０ラウンド以降の演出内容が異なる。最初に、Ｖ通過した場合の大当たり遊技演出の演出内容について説明する。
【０２３３】
第３大当たり遊技において、９ラウンドが終了するまでにＶ通過した場合、大当たり遊技後は高確率状態且つ時短状態で制御され、ナイトＲＵＳＨに突入することとなるが、１０ラウンドが開始されると、あたかも大当たり遊技が終了してイブニングＲＵＳＨに突入するかのように遊技者に思わせる疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が行われる。疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出は、１４ラウンドが終了するまで行われる。
【０２３４】
疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が開始されると、表示部７ａにて、ラウンド遊技演出のバトルに係る画像から、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出に係る画像に切り替わる。疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出では、最初に、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の場合と同一のイブニングＲＵＳＨ突入報知演出が行われる。次に、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の場合と同一の枠可動体収納操作報知演出の序盤が行われる。具体的には、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が開始されると、１０ラウンドが開始してから１４ラウンドの第２大入賞口３５の開放が終了するまでの間の約８秒間で、図２８（Ａ）に示すように、主人公キャラクタが登場し、次に図２８（Ｂ）に示すように主人公キャラクタの上から、イブニングＲＵＳＨ突入報知画像Ｇ１０が表示される。次に、１４ラウンドの第２大入賞口３５の開放が終了してから１４ラウンドが終了するまでの間の約２秒間で、図２８（Ｃ）に示すように、枠可動体画像Ｇ２０と、収納操作説明画像Ｇ２１が表示される。
【０２３５】
ここで、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の場合であると、１５ラウンド遊技が開始するときに枠可動体収納操作報知演出の中盤が開始するが、第３大当たり遊技の場合は、１５ラウンド遊技の開始時に、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出（枠可動体収納操作報知演出の序盤部分）から、復活演出に切り替わる。復活演出は、ラウンド遊技が終了せずに継続することを示唆する演出であり、１５ラウンドが開始されてから３秒間行われる。復活演出が開始されると、表示部７ａにて、枠可動体収納操作報知演出に係る画像から、復活演出に係る画像に切り替わる。図２９（Ａ）に示すように、復活演出に係る画像には、所定のヒロインキャラクタが含まれている。
【０２３６】
なお、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が開始されると、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の場合と同様に、右打ち報知画像Ｇ６、ラウンド数画像Ｇ７、当たり図柄画像Ｇ８および連チャン回数画像Ｇ９が消去される。そして、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が行われている間、右打ち報知画像Ｇ６、ラウンド数画像Ｇ７、当たり図柄画像Ｇ８および連チャン回数画像Ｇ９は消去され続ける。そして、復活演出が開始されると共に、右打ち報知画像Ｇ６、当たり図柄画像Ｇ８および連チャン回数画像Ｇ９が再び表示される。右打ち報知画像Ｇ６、当たり図柄画像Ｇ８および連チャン回数画像Ｇ９は、１６ラウンドが終了するまで表示され続ける。
【０２３７】
そして、１５ラウンドにおいて、復活演出の次に、ＸＸチャンス演出が開始される。ＸＸチャンス演出は、第２大入賞口３５が第２ロング開放パターンで開放することを事前に暗示する演出であり、５秒間行われる。ＸＸチャンス演出が開始されると、表示部７ａにて、復活演出に係る画像から、ＸＸチャンス演出に係る画像に切り替わる。図２９（Ｂ）に示すように、ＸＸチャンス演出に係る画像には、第２大入賞口３５が第２ロング開放パターンで開放することを暗示する画像（第２ＡＴロング開放暗示画像）Ｇ１１（図２９（Ｂ）において「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」）が表示される。
【０２３８】
１５ラウンドにおいて、ＸＸチャンス演出の次に、第２ＡＴ発射予告演出が開始される。第２ＡＴ発射予告演出は、次のラウンド遊技で第２大入賞口３５が第２ロング開放パターンで開放するので、第２大入賞口３５へ向けて遊技球を発射させることが望ましいことを報知する演出であり、１５ラウンドが終了するまで行われる。第２ＡＴ発射予告演出が開始されると、表示部７ａにて、ＸＸチャンス演出に係る画像から、第２ＡＴ発射予告演出に係る画像に切り替わる。図２９（Ｃ）に示すように、第２ＡＴ発射予告演出に係る画像には、次のラウンド遊技で第２大入賞口３５へ向けて遊技球を発射させることが望ましいことを表す画像（第２ＡＴ発射予告画像）Ｇ１２（図２９（Ｃ）において「次のラウンドでＸＸチャンスアタッカーを狙え！」）が表示される。
【０２３９】
そして、１６ラウンドが開始すると、第２ＡＴ発射報知演出が開始される。第２ＡＴ発射報知演出は、第２大入賞口３５が第２ロング開放パターンで開放しているので、第２大入賞口３５へ向けて遊技球を発射させることが望ましいことを報知する演出であり、１６ラウンドにおいて遊技球が第２大入賞口３５に５個入賞するまで行われる。第２ＡＴ発射報知演出が開始されると、表示部７ａにて、第２ＡＴ発射予告演出に係る画像から、第２ＡＴ発射報知演出に係る画像に切り替わる。図３０（Ａ）に示すように、第２ＡＴ発射報知演出に係る画像には、第２大入賞口３５へ向けて遊技球を発射させることが望ましいことを表す画像（第２ＡＴ発射報知画像）Ｇ１３（図３０（Ａ）において「ＸＸチャンスアタッカーを狙え！」）が表示される。また、表示部７ａの右側で、第２大入賞口３５の方向を指し示す矢印からなる画像（第２ＡＴ方向指示画像）Ｇ１４が表示される。
【０２４０】
１６ラウンドにおいて遊技球が第２大入賞口３５に５個入賞すると、第２ＡＴ発射報知演出から、ナイトＲＵＳＨに突入すること暗示するナイトＲＵＳＨ突入暗示演出に切り替わる。ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出は、１６ラウンドが終了するまで行われる。ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出が開始されると、表示部７ａにて、第２ＡＴ発射報知演出に係る画像から、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出に係る画像に切り替わる。図３０（Ｂ）に示すように、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出に係る画像には、文字「ナイトＲＵＳＨ」を含む装飾された画像（ナイトＲＵＳＨ突入暗示画像）Ｇ１５が表示される。なお、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出が開始されると、第２ＡＴ発射報知画像Ｇ１３および第２ＡＴ方向指示画像Ｇ１４が消去される。
【０２４１】
そして、エンディングが開始されると、ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出が開始される。ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出は、エンディングが終了するまでの約２４秒間、行われる。ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出では、最初にナイトＲＵＳＨ突入報知演出が行われ、次にＣＩ演出が行われ、さらに枠可動体収納操作報知演出が行われ、最後に、プリペイドカード注意喚起演出が行われる。枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出は、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技において行われる枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出と同じ演出内容である。なお、この「同じ演出内容」とは、具体的な演出態様および演出時間の双方を含む。
【０２４２】
なお、ナイトＲＵＳＨ突入報知演出用エンディング演出が開始されると、右打ち報知画像Ｇ６、当たり図柄画像Ｇ８および連チャン回数画像Ｇ９が消去される。
【０２４３】
ナイトＲＵＳＨ突入報知演出は、大当たり遊技が終了し、ナイトＲＵＳＨに突入することを報知する演出であり、エンディングが開始してから８秒間行われる。ナイトＲＵＳＨ突入報知演出が開始されると、表示部７ａにて、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出に係る画像から、ナイトＲＵＳＨ突入報知演出に係る画像に切り替わる。ナイトＲＵＳＨ突入報知演出では、表示部７ａにて、最初に図３１（Ａ）に示すように、変身してパワーアップした主人公キャラクタが登場し、次に図３１（Ｂ）に示すように、ナイトＲＵＳＨに突入することを報知する画像（ナイトＲＵＳＨ突入報知画像、図３１（Ｂ）において「ナイトＲＵＳＨ突入」）Ｇ１６が表示される。
【０２４４】
ＣＩ演出は、パチンコ遊技機１の製造メーカーのＣＩを表す演出であり、ナイトＲＵＳＨ突入報知演出が終了してから５秒間行われる。ＣＩ演出が開始されると、表示部７ａにて、ナイトＲＵＳＨ突入報知演出に係る画像から、ＣＩ演出に係る画像に切り替わる。ＣＩ演出では、表示部７ａにて、パチンコ遊技機１の製造メーカーのロゴやキャッチコピーなどを含む所定の画像が表示される（図３１（Ｃ）参照）。
【０２４５】
ＣＩ演出が終了すると、図３２（Ａ）〜図３２（Ｄ）に示すように、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の場合と同様に、枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出が順次行われる。
【０２４６】
そして、エンディングが終了すると、ナイトＲＵＳＨに突入する。ナイトＲＵＳＨが開始されると、図３２（Ｅ）に示すように、表示部７ａにて、プリペイドカード注意喚起演出に係る画像から、ナイトＲＵＳＨに係る確変用背景画像Ｇ１０１に切り替わると共に、実行中の大当たり遊技が開始される直前に行われていた演出図柄の停止表示が行われ、演出図柄の変動表示が開始可能となる。なお、ナイトＲＵＳＨでは、ナイトＲＵＳＨにより実行可能な特図可変表示の残り回数を表す画像（ナイトＲＵＳＨ残り回数画像）Ｇ３３と、右打ち報知画像Ｇ６とが表示される。
【０２４７】
次に、第３大当たり遊技において９ラウンドまでにＶ通過できなかった場合の大当たり遊技演出の演出内容について説明する。この場合、１６ラウンドが開始するまでは、Ｖ通過した場合と同じ内容で大当たり遊技演出が進行する。そして、Ｖ通過できなかった場合は、１６ラウンドにおいて第２大入賞口３５に遊技球が何個入賞しても、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出が実行されない。すなわち、１６ラウンドが開始してから終了するまで、第２ＡＴ発射報知演出が行われる。そして、エンディングが開始されると、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の場合と同一の演出内容のエンディング演出が実行される。すなわち、第３大当たり遊技のエンディングが開始されると、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技のときに行われるイブニングＲＵＳＨ突入報知演出、枠可動体収納操作報知演出、および、プリペイド注意喚起演出が順次行われる。なお、図１２に示すとおり、第３大当たり遊技において、エンディングが開始するまでにＶ通過できなかった場合のエンディング時間は、Ｖ通過できた場合のエンディング時間より短く、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出の演出時間（約８秒）、枠可動体収納操作報知演出の演出時間（約６秒）、および、プリペイド注意喚起演出の演出時間（約５秒）の合計時間に略一致している。
【０２４８】
次に、大当たり図柄Ｇ（第７大当たり遊技）に対応付けられた大当たり遊技演出について説明する。第７大当たり遊技に対応付けられた大当たり遊技演出は、９ラウンドが終了するまでにＶ通過できたかＶ通過できなかったかで、１０ラウンド以降の演出内容が異なる。前述の通り、第７大当たり遊技は、Ｖ非通過大当たり遊技であるので、第７大当たり遊技でＶ通過することは想定されていない。そして、９ラウンドが終了するまでにＶ通過しなかった場合、１０ラウンドが開始されてからエンディングが終了するまで、第４大当たり遊技〜第６大当たり遊技の場合と同様に、エンディング演出が行われて、イブニングＲＵＳＨに突入する。
【０２４９】
一方、想定外にも９ラウンドが終了するまでにＶ通過した場合、１０ラウンドが開始してからエンディングが終了するまでの間で、第３大当たり遊技でＶ通過した場合のエンディングで行うナイトＲＵＳＨ用エンディング演出を行う。具体的には、１０ラウンドが開始してから１４ラウンドの第２大入賞口３５の開放が終了するまでの約８秒間で、ナイトＲＵＳＨ突入報知演出が行われる。次に、１４ラウンドの第２大入賞口３５の開放が終了してから１６ラウンドが終了するまでの約６秒間で、枠可動体収納操作報知演出が行われる。そして、エンディングで、ＣＩ演出およびプリペイド注意喚起演出が順次行われる。なお、図１２に示すとおり、第７大当たり遊技において、エンディングが開始するまでにＶ通過できた場合のエンディング時間は、Ｖ通過できなかった場合のエンディング時間より長く、ＣＩ演出の演出時間（約５秒）、および、プリペイド注意喚起演出の演出時間（約５秒）の合計時間に略一致している。
【０２５０】
そして、以上説明した大当たり図柄Ｃに対応付けられた大当たり遊技演出の演出内容および大当たり図柄Ｈに対応付けられた大当たり遊技演出の演出内容を図３３〜図３４のタイムチャートに示す。
【０２５１】
また、図示はしないが、大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｈに対応付けられた大当たり遊技演出のラウンド遊技では、大当たり図柄Ｂ〜大当たり図柄Ｇに対応付けられた大当たり遊技演出におけるバトル演出とは異なり、Ｖ通過大当たり遊技でしか行われない内容のラウンド遊技演出が行われる。よって、遊技者は、Ｖ通過大当たり遊技演出が行われていることを認識することができる。このラウンド遊技演出の演出内容は適宜に設定されるが、第１実施形態では、パチンコ遊技機１における変動演出などで登場する様々なキャラクタを紹介する内容の画像が表示部７ａに表示される。そして、キャラクタを紹介する内容の画像は１２ラウンドが終了するまで行われ、１３ラウンドの開始と共に、第２ＡＴ発射予告演出が行われ、１４ラウンドの開始と共に、第２ＡＴ発射報知演出が行われる。そして、１４ラウンドまでにＶ通過していた場合、１４ラウンドで第２大入賞口３５に遊技球が５個入賞すると、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出が行われる。ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出は、１６ラウンドが終了するまで行われる。なお、１４ラウンドで第２大入賞口３５に遊技球が５個入賞できなかった場合、１６ラウンドで第２大入賞口３５に遊技球が５個入賞すると、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出が行われる。エンディングにおいては、第３大当たり遊技でＶ通過した場合と同じナイトＲＵＳＨ用エンディング演出が行われる。一方、想定外に、１４ラウンドまでにＶ通過しなかった場合、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出が行われることなく、エンディングにおいて前述のイブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が行われる。また、大当たり図柄Ｂに対応付けられた大当たり遊技演出のラウンド遊技では、９ラウンドが終了するまで、大当たり図柄Ｃ〜大当たり図柄Ｇの場合と同様にバトル演出が行われた後、１０ラウンドが開始してから１２ラウンドが終了するまで、バトルに勝利する演出が行われる。１４ラウンド以降の大当たり遊技演出の内容は、大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｈと同様である。
【０２５２】
また、図２５〜図３４では、通常遊技状態において大当たり当選した場合（所謂「初当たり」）の大当たり遊技演出について説明した。初当たりということは、大当たり遊技後に初めて高確率状態且つ時短状態にて遊技が進行し、ナイトＲＵＳＨに突入するので、ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出において、ナイトＲＵＳＨ突入報知演出が行われた。これに対して、ナイトＲＵＳＨにおいて大当たり当選し（連チャンし）、再度ナイトＲＵＳＨに突入する場合は、ナイトＲＵＳＨが継続するということであるので、ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出において、ナイトＲＵＳＨが継続することを報知するナイトＲＵＳＨ継続報知演出が行われる。この場合、ナイトＲＵＳＨ突入報知画像Ｇ１６に代えて、「ナイトＲＵＳＨ継続」という文字からなるナイトＲＵＳＨ継続報知画像が表示される。このように、ナイトＲＵＳＨ突入報知画像Ｇ１６が表示されるナイトＲＵＳＨ用エンディング演出を「ナイトＲＵＳＨ突入用エンディング演出」と称し、ナイトＲＵＳＨ継続報知画像が表示されるナイトＲＵＳＨ用エンディング演出を「ナイトＲＵＳＨ継続用エンディング演出」と称することもある。
【０２５３】
また、時短状態にて大当たり当選した場合（連チャンした場合）の大当たり遊技におけるエンディング演出では、ＣＩ演出、枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出は実行されず、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出もしくはナイトＲＵＳＨ突入報知演出またはナイトＲＵＳＨ継続報知演出のみが実行される。この場合、ＣＩ演出、枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出が実行されないことに応じてエンディング時間も短くなる。このように、時短状態にて大当たり当選した場合（連チャンした場合）の大当たり遊技におけるエンディング演出で、ＣＩ演出、枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出を実行しないのは、一度遊技者に与えた情報を再度与えると遊技者にとってはかえって煩わしくなり、演出効果が低下するおそれがあると共に、大当たり遊技の時間を短縮することにより連チャン中のスピード感を向上させるためである。なお、以下において、枠可動体収納操作報知演出などが行われるエンディング演出をエンディング演出（フルヴァージョン）と称し、枠可動体収納操作報知演出などが行われないエンディング演出をエンディング演出（ショートヴァージョン）と称することもある。また、通常遊技状態において大当たり図柄Ｄ〜大当たり図柄Ｇに当選し、第４大当たり遊技〜第７大当たり遊技の後にイブニングＲＵＳＨに突入する場合、エンディングにおいてプリペイドカード注意喚起演出が行われるが、時短状態において大当たり図柄Ｄ〜大当たり図柄Ｇに当選し、第４大当たり遊技〜第７大当たり遊技の後にイブニングＲＵＳＨに突入する場合、エンディングにおいてはエンディング演出が実行されず、そのままイブニングＲＵＳＨに突入することとなる。
【０２５４】
５．遊技制御用マイコン８１による遊技の制御
［主制御メイン処理］
次に図３５〜図５２に基づいて遊技制御用マイコン８１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン８１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、ＲＯＭ８３から図３５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０２５５】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１０（Ａ）および図１５（Ａ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２５６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０２５７】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図３６に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０２５８】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０２５９】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図３５の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１０（Ａ）および図１５（Ａ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２６０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、特別動作処理（S106）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０２６１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、ＲＡＭ８４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタ、第２始動口２２用の賞球カウンタ、第１大入賞口３０用の賞球カウンタ、第２大入賞口３５用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口２７用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１１０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２６２】
そして、遊技制御用マイコン８１は、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し（図３５参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン８１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０２６３】
［センサ検出処理］
次に、図３７〜図３９を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口２７に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ２７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口２７に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口２７に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う（S202）。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口２７用の賞球カウンタに、一般入賞口２７への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「７」）を加算する。
【０２６４】
ステップS203では、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S203でNO)、ステップS208に進む。一方、遊技球がゲート２８を通過していれば(S203でYES)、普図保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留数をカウントするカウンタ（普図保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S204)。普図保留数が「４」以上である場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、普図保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S204でNO)、普図保留数加算処理を行う(S205)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「１」加算し、普図保留表示器４４が示す普図保留数を「１」増加させる。
【０２６５】
続いて、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S206)、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部８６のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部８６の記憶領域に格納する(S207)。
【０２６６】
ステップS208では、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２２に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)にはステップS215に進み、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理を行う(S209)。第２始動口賞球処理では、第２始動口２２用の賞球カウンタに、第２始動口２２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２６７】
次に、特図２保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図２保留の数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S210)。特図２保留数が「４」以上である場合(S210でYES)には、ステップS215に進むが、特図２保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S210でNO)、特図２保留数加算処理を行う(S211)。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０２６８】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図２関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S212)。
【０２６９】
次に、第２始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第２始動入賞コマンド特定処理では、図１４に示す第２始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS212で取得した特図２関係乱数とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第２始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１４の第２始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第２始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０２７０】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS212で取得した特図２関係乱数を特図２保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留数に応じた記憶領域に記憶する(S214)。
【０２７１】
続いて、ステップS215では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S215でNO)にはステップS222に進み、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S215でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理を行う(S216)。第１始動口賞球処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタに、第１始動口２０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２７２】
次に、特図１保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S217)。特図１保留数が「４」以上である場合(S217でYES)には、ステップS222に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S217でNO)、特図１保留数加算処理を行う(S218)。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０２７３】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図１関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S219)。
【０２７４】
次に、第１始動入賞コマンド特定処理を行う(S220)。第１始動入賞コマンド特定処理では、図１４に示す第１始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS219で取得した特図１関係乱数とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第１始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１４の第１始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第１始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ１Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０２７５】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS219で取得した特図１関係乱数を特図１保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留数に応じた記憶領域に記憶する(S221)。
【０２７６】
なお、第１実施形態の始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンドおよび第２始動入賞指定コマンド）では、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２２への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か）を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。
【０２７７】
ステップS222では、第１大入賞口３０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１大入賞口センサ３０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１大入賞口３０に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはステップS227に進み、第１大入賞口３０に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、ＲＡＭ８４に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S223)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の１回のラウンド遊技において大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）に入賞した個数を計数するためのカウンタである。第１実施形態では、１回のラウンド遊技において大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）に入賞できる個数（入賞規定個数）は「９」に設定されている。よって、ステップS223の処理が行われる。  
【０２７８】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S223でYES)、ステップS227に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると(S223でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S224)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第１大入賞口賞球処理を行い(S225)、第１大入賞口３０への有効な入賞があったことを示す第１大入賞口入賞フラグをＯＮし(S226)、ステップS227に進む。なお、第１大入賞口賞球処理では、第１大入賞口３０用の賞球カウンタに、第１大入賞口３０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２７９】
ステップS227では、第２大入賞口３５に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２大入賞口センサ３５ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２大入賞口３５に遊技球が入賞していない場合(S227でNO)にはステップS232に進み、第２大入賞口３５に遊技球が入賞した場合には(S227でYES)、ＲＡＭ８４に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S228)。大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S228でYES)、ステップS232に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でないと(S228でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S229)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第２大入賞口賞球処理を行い(S230)、第２大入賞口３５への有効な入賞があったことを示す第２大入賞口入賞フラグをＯＮし(S231)、ステップS232に進む。なお、第２大入賞口賞球処理では、第２大入賞口３５用の賞球カウンタに、第２大入賞口３５への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２８０】
ステップS232では、遊技球が特定領域３７を通過（特定領域３７に進入）したか否か、即ち、特定領域センサ３７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域３７を通過していない場合(S232でNO)にはセンサ検出処理を終了し、遊技球が特定領域３７を通過した場合には(S232でYES)、Ｖ有効期間中であるか否かを判定する(S233)。Ｖ有効期間は、後述する第１大入賞口入賞処理（図４９参照）におけるステップS1828で設定される期間である。Ｖ有効期間中でなければ（S233でNO)、センサ検出処理を終了し、Ｖ有効期間中であれば（S233でYES)、Ｖ有効期間中に遊技球が特定領域３７を通過（特定領域３７に進入）したことを示すＶフラグをＯＮにし（S234)、Ｖ通過コマンドを出力バッファにセットし（S235)、センサ検出処理を終了する。
【０２８１】
［普通動作処理］
図４０に示すように、普図保留表示器４４および電チュー２３に関する処理が４つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する（S1101）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には、普通図柄変動中処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には、普通電動役物処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２８２】
普通図柄待機処理(S1102)は、普通図柄の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部８６に記憶された普通図柄乱数の中で最も先に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普通図柄の変動表示を普通図柄表示器４２に開始させて、普通動作ステータスを「２」に変更する。
【０２８３】
普通図柄変動中処理(S1103)は、普通図柄が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1103)では、実行中の普通図柄の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か（普通図柄の変動表示を終了させるか否か）を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普通図柄の停止表示を行って、普通動作ステータスを「３」に変更する。
【０２８４】
普通図柄確定処理(S1104)は、普通図柄が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普通図柄の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過したか否か（普通図柄の停止表示を終了させるか否か）を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ（停止表示している普通図柄がハズレ図柄であれば）、普通動作ステータスを「１」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「４」に変更して、現在の遊技状態および電チュー開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を開始させる。
【０２８５】
普通電動役物処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1105)では、現在の遊技状態および電チュー２３の開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「１」に変更する。
【０２８６】
［特別動作処理］
次に、特図保留表示器４３および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する特別動作処理について説明する。図４１に示すように、遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)において、最初に、第１大入賞装置３１の第１大入賞口３０に入賞した遊技球が通過可能な特定領域３７に関する特定領域処理を行う（S1201）。特定領域処理については後述する。
【０２８７】
また、図４１に示すように、特定領域処理を除き、特図保留表示器４３および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理は、７つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４，５，６，７」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、特定領域処理（S1201）の後、「特別動作ステータス」を確認する（S1202）。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1203)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には、特別図柄変動中処理(S1204)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1205)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には、オープニング処理(S1206)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には、大入賞口動作処理(S1207)を行い、「特別動作ステータス」が「６」である場合には、インターバル処理(S1208)を行い、「特別動作ステータス」が「７」である場合には、エンディング処理(S1209)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２８８】
特別図柄待機処理(S1203)は、特別図柄の可変表示および大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
【０２８９】
特別図柄中変動処理(S1204)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄中変動処理については後に詳述する。
【０２９０】
特別図柄確定処理(S1205)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
【０２９１】
オープニング処理(S1206)は、大当たり遊技のオープニングにおいて行われる処理である。オープニング処理については後に詳述する。
【０２９２】
大入賞口動作処理(S1207)は、大当たり遊技のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の動作期間に行われる処理である。大入賞口動作処理については後に詳述する。
【０２９３】
インターバル処理(S1208)は、大当たり遊技のラウンド遊技におけるインターバル中に行われる処理である。インターバル処理については後に詳述する。
【０２９４】
エンディング処理(S1209)は、大当たり遊技のエンディングにおいて行われる処理である。エンディング処理については後に詳述する。
【０２９５】
［特定領域処理］
次に図４２を用いて特定領域処理について説明する。特定領域処理(S1201)ではまず、Ｖ通過可能な状態である（振分部材７２１が第１状態（通過許可状態）に制御されている）か否か、すなわち、後述する特定領域開放フラグがＯＮしているか否かを判定する(S1301)。Ｖ通過可能な状態でない場合(S1301でNO)、ステップS1307に進む。一方、Ｖ通過可能な状態である場合(S1301でYES)、ＲＡＭ８４に設けられた特定領域タイマ＝０であるか否かを判定する(S1302)。特定領域タイマは、Ｖ通過可能な状態にする（特定領域３７を開放する）期間および特定領域球ハケ期間を計測するため、すなわち、Ｖ有効期間を管理するためのカウンタである。よって、ステップS1302で特定領域タイマ＝０であるということは、Ｖ通過可能な状態に制御する期間が終了することを意味する。なお、特定領域タイマは図３６のその他の処理(S107)において、４ｍｓ分、更新される。
【０２９６】
特定領域タイマ＝０でない場合（S1302でNO）、特定領域処理を終了する。一方、特定領域タイマ＝０である場合（S1302でYES）、Ｖ非通過状態にする（特定領域３７を閉鎖する）ために振分ソレノイド７２２を駆動させ（S1303）、特定領域開放フラグをＯＦＦし（S1304）、特定領域タイマに特定領域ハケ期間の時間（特定領域ハケ時間：１０００ｍｓ）をセットし（S1305）、ＲＡＭ８４の所定領域に特定領域球ハケ期間フラグをＯＮし（S1306）、特定領域処理を終了する。特定領域球ハケ期間フラグのＯＮは、特定領域球ハケ期間中であることを表す。
【０２９７】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1307において、特定領域球ハケ期間フラグがＯＮ、すなわち、特定領域球ハケ期間中であるか否かを判定する。特定領域球ハケ期間フラグがＯＮでない場合(S1307でNO)、特定領域処理を終了する。一方、特定領域球ハケ期間フラグがＯＮである場合(S1307でYES)、特定領域タイマ＝０であるか否か、すなわち、特定領域ハケ期間が設定されてから特定領域ハケ時間が経過したか否かを判定する(S1308)。
【０２９８】
特定領域タイマ＝０でない場合（S1308でNO）、特定領域ハケ期間が終了しないということであるので、特定領域処理を終了する。一方、特定領域タイマ＝０である場合（S1308でYES）、特定領域ハケ期間フラグをＯＦＦし（S1309）、Ｖ有効期間フラグをＯＦＦし（S1310）、特定領域処理を終了する。なお、後述するように、Ｖ有効期間フラグは、特定領域３７が開放する際にＯＮされている（図４９のS1828参照）。
【０２９９】
［特別図柄待機処理］
次に図４３を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1203)ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図１保留数も「０」である場合(S1408でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをＯＮにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
【０３００】
ステップS1401において特図２保留数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理(S1402)及び特図２変動パターン判定処理(S1403)を行う。
【０３０１】
特図２判定処理(S1402)では、特図２保留記憶部８５ｂに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）に基づいて、大当たりの当否の判定（大当たり判定）を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、第２大当たり図柄種別判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）に基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをＲＡＭ８４に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０３０２】
特図２変動パターン判定処理(S1403)では、まず、前述した大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数を読み出してリーチ判定テーブル（図１０（Ｄ）参照）に基づいて、リーチ有りハズレの特図変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの特図変動パターンにするのかを決定するリーチ判定を行う。そして、特図２保留記憶部８５ｂに記憶されている変動パターン乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および第２特図保留数などに関連付けられた特図２変動パターン判定テーブル（図１１−２参照）に基づいて、特別図柄の変動パターンの判定（特図変動パターン判定）を行う。そして、決定された特図変動パターンに応じた特図２変動開始コマンドを出力バッファにセットし、決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットする。なお、特別動作用タイマは図３６のその他の処理(S107)において、４ｍｓ分、更新される。また、セットされる特図２変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図２であるということ）に関する情報、特図２判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図２変動パターン判定処理(S1403)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０３０３】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1403で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器４１ｂに特図２の変動表示を開始させる(S1404)。
【０３０４】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図２保留記憶部シフト処理を行う(S1405)。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０３０５】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留数カウンタを「１」減算し(S1406)、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」減少させて変更し（S1407）、特別動作ステータスを「２」に変更する（S1415）。
【０３０６】
その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1416)、ＯＮであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをＯＦＦして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０３０７】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１判定処理(S1409)及び特図１変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図１判定処理(S1409)は、特図２判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図１変動パターン判定処理(S1410)は、特図２変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０３０８】
次に、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器４１ａに特図１の変動表示を開始させる(S1411)。
【０３０９】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図１保留記憶部シフト処理を行う(S1412)。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０３１０】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１保留数カウンタを「１」減算し(S1413)、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」減少させて変更し（S1414）、特別動作ステータスを「２」に変更し（S1415）、ステップS1416に進む。
【０３１１】
上記のように第１実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして第１実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄（Ｖ通過大当たり）に当選しやすくなっている（図１０（Ｃ）参照）。
【０３１２】
［特別図柄変動中処理］
次に図４４を用いて特別図柄変動中処理について説明する。特別図柄変動中処理(S1204)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1403又はステップS1410で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1501)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1501でNO)、特別図柄変動中処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1501でYES)、特図表示器４１に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1402又はステップS1409で特図バッファにセットした図柄データ（大当たり図柄データまたはハズレ図柄データ）に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1502)。
【０３１３】
続いて、特別図柄の停止表示に要する時間（特図確定時間：第１実施形態では０．８秒）を特別動作用タイマにセットし（S1503）、特別図柄の変動表示が終了することを示す変動停止コマンドを出力バッファにセットし（S1504）、特別動作ステータスを「３」に変更し（S1505）、特別図柄変動中処理を終了する。
【０３１４】
［特別図柄確定処理］
次に図４５を用いて特別図柄確定処理について説明する。特別図柄確定処理(S1205)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1503で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1601)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1601でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1601でYES)、時短状態（つまりは高ベース状態）を管理するために、現在時短状態（時短フラグがＯＮ）であるか否かを判定する(S1602)。
【０３１５】
現在時短状態でなければ(S1602でNO)、ステップS1606に進み、現在時短状態であれば(S1602でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（時短残り回数）を計測する時短残り回数カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1603)、時短残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1604)。時短残り回数カウンタの値が「０」でなければ(S1604でNO)、ステップS1606に進み、時短残り回数カウンタの値が「０」であれば(S1604でYES)、時短状態から非時短状態に移行（時短フラグをＯＦＦ）する（S1605）。
【０３１６】
次に、ステップS1606において、高確率状態を管理するために、現在高確率状態（高確率フラグがＯＮ）であるか否かを判定する。現在高確率状態でなければ(S1606でNO)、ステップS1610に進み、現在高確率状態であれば(S1606でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（高確率残り回数）を計測する高確率残り回数カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1607)、高確率残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1608)。高確率残り回数カウンタの値が「０」でなければ(S1608でNO)、ステップS1610に進み、高確率残り回数カウンタの値が「０」であれば(S1608でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行（高確率フラグをＯＦＦ）する（S1609）。
【０３１７】
次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（S1610）、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する（S1611）。大当たり図柄でなければ(S1611でNO)、特別動作ステータスを「１」に変更し（S1615）、特別図柄確定処理を終了する。一方、大当たり図柄であれば(S1611でYES)、遊技状態をリセットする（通常遊技状態を設定する。具体的には、時短フラグをＯＦＦし、時短残り回数カウンタの値を「０」にし、高確率フラグをＯＦＦし、高確率残り回数カウンタの値を「０」にする）（S1612）。
【０３１８】
続いて、大当たり遊技準備処理を行い（S1613）、特別動作ステータスを「４」に変更し（S1614）、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、遊技状態（非時短状態／時短状態）および大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．５−１〜５−８、５−１１〜５−１８）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、遊技状態および大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、ラウンド遊技の実行回数を、ＲＡＭ８４に設けられたラウンド遊技残り回数カウンタにセットする。
【０３１９】
［オープニング処理］
次に図４６〜図４７を用いてオープニング処理について説明する。オープニング処理(S1206)ではまず、オープニングを終了させるか否か、即ち、ステップS1613で特別動作用タイマにセットしたオープニング時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1701)。オープニングを終了させない場合(S1701でNO)、オープニング処理を終了し、オープニングを終了させる場合(S1701でYES)、ラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の制御および特定領域３７の制御を行うためにラウンド遊技制御態様を決定するラウンド遊技制御態様決定処理を行う(S1702)。ここで、図４７を用いてラウンド遊技制御態様設定処理について説明する。なお、後述するように、ラウンド遊技制御態様設定処理はオープニングが終了したとき以外に、インターバルが終了したときにも行われ得る。すなわち、ラウンド遊技制御態様設定処理は、新たなラウンド遊技の開始に伴って行われる。
【０３２０】
［ラウンド遊技制御態様設定処理］
図４７に示すように、ラウンド遊技制御態様設定処理(S1702)ではまず、これから開始されるラウンド遊技の１回分の大入賞口制御態様を設定する（S1751）。具体的には、大当たり遊技準備処理（S1613）でセットされた大当たり遊技制御テーブルに含まれるラウンド遊技制御テーブル（図１３参照）に基づいて、これから開始されるラウンド遊技における大入賞口制御態様（第１ロング開放パターン、第１ショート開放パターン、第２ロング開放パターン、または、第２ショート開放パターン）に応じた動作回数をＲＡＭ８４に設けられた大入賞口動作カウンタにセットし、当該ラウンド遊技における１回目の動作（開放）の動作時間（開放時間）をＲＡＭ８４に設けられた大入賞口動作タイマにセットする。なお、ラウンド遊技が開始されて１回目に行われる動作は大入賞口の開放であるので、ここでの動作時間は大入賞口の開放時間となる。また、大入賞口動作タイマは図３６のその他の処理(S107)において、４ｍｓ分、更新される。
【０３２１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1751でセットされた動作時間、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）を開放させるために、第１大入賞口ソレノイド３１２または第２大入賞口ソレノイド３６２を駆動し（S1752）、ラウンド遊技残り回数カウンタを「１」減算し（S1753）、これから開始するラウンド遊技の回数を示すラウンド指定コマンドをＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットする（S1754）。
【０３２２】
次に、遊技制御用マイコン８１は、これから開始されるラウンド遊技の特定領域制御態様（振分部材７２１の作動態様）を設定する（S1755）。具体的には、大当たり遊技準備処理（S1613）でセットされた大当たり遊技制御テーブルに含まれるラウンド遊技制御テーブル（図１３参照）に基づいて、特定領域３７が開放しない（振分部材７２１が作動しない）ことに対応する動作フラグ「０」、特定領域３７が非通過パターンで開放することに対応する動作フラグ「１」、特定領域３７が第１通過パターンで開放することに対応する動作フラグ「２」、特定領域３７が第２通過パターンで開放することに対応する動作フラグ「３」の何れかを、ＲＡＭ８４の所定領域にセットする。
【０３２３】
最後に、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「５」に設定し（S1756）、ラウンド遊技制御態様設定処理を終了してオープニング処理に戻る。
【０３２４】
［大入賞口動作処理］
次に図４８〜図５０を用いて大入賞口動作処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口動作処理(S1207)ではまず、第１大入賞口３０への入賞があったか否か、すなわち、ステップS226で第１大入賞口入賞フラグがＯＮしたか否かを判定する(S1801)。第１大入賞口３０への入賞があった場合(S1801でYES)、第１大入賞口入賞処理を行い（S1802）、第１大入賞口３０への入賞がなかった場合(S1801でNO)、第２大入賞口３５への入賞があったか否か、すなわち、ステップS231で第２大入賞口入賞フラグがＯＮしたか否かを判定する(S1803)。第２大入賞口３５への入賞がなかった場合(S1803でNO)、ステップS1805に進み、第２大入賞口３５への入賞があった場合(S1803でYES)、第２大入賞口入賞処理を行う（S1804）。
【０３２５】
ここで、第１大入賞口入賞処理（S1802）と第２大入賞口入賞処理（S1804）とについて説明する。最初に、第１大入賞口入賞処理（S1802）について説明する。
【０３２６】
図４９に示すように、第１大入賞口入賞処理では、遊技制御用マイコン８１は、最初に、第１大入賞口入賞フラグをＯＦＦし（S1821）、現在実行中のラウンド遊技が、特定領域３７が開放（振分部材７２１が作動）するラウンド遊技であるか否か、言い換えれば、特定領域３７の動作フラグ「１」〜動作フラグ「３」の何れかがセットされているか否かを判定する（S1822）。特定領域３７が開放するラウンド遊技ではない場合（S1822でNO）、第１大入賞口入賞処理を終了して大入賞口動作処理に戻り、特定領域３７が開放するラウンド遊技である場合（S1822でYES）、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値、すなわち、今回の第１大入賞口３０への入賞を含めて、現在実行中のラウンド遊技が開始してから第１大入賞口３０へ入賞した個数（ラウンド入賞個数）と、セットされている動作フラグとに基づいて、特定領域３７を開放させるか否かを確認する（S1823）。
【０３２７】
ここで、動作フラグ「１」であり、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「１」である場合、動作フラグ「２」であり、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「１」もしくは「３」である場合、または、動作フラグ「３」であり、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「１」もしくは「７」である場合、特定領域３７を開放させると判断される。
【０３２８】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1823での確認処理の結果、特定領域３７を開放（振分部材７２１を作動）させるか否かを判定する（S1824）。特定領域３７を開放させない場合（S1824でNO）、第１大入賞口入賞処理を終了して大入賞口動作処理に戻り、特定領域３７を開放させる場合（S1824でYES）、セットされている動作フラグに対応付けられた特定領域３７の制御態様とラウンド入賞個数に基づいて、特定領域３７を開放させる時間（特定領域開放時間）を特定領域タイマにセットし（S1825）、その特定領域開放時間、特定領域３７を開放させる（Ｖ通過可能な状態にする）ために振分ソレノイド７２２を駆動し（S1826）、ＲＡＭ８４の所定領域に特定領域開放フラグをＯＮし（S1827）、ＲＡＭ８４の所定領域にＶ有効期間フラグをＯＮしてＶ有効期間を設定し（S1828）、第１大入賞口入賞処理を終了し、ステップS1207の大入賞口動作処理に戻る。
【０３２９】
次に、第２大入賞口入賞処理（S1804）について説明する。図５０に示すように、第２大入賞口入賞処理では、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口入賞フラグをＯＦＦし（S1841）、第２大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットし（S1842）、第２大入賞口入賞処理を終了し、ステップS1207の大入賞口動作処理に戻る。
【０３３０】
説明を図４８の大入賞口動作処理に戻す。ステップS1805において、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する。大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上である場合（S1805でYES）、ステップS1811に処理を進め、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない場合（S1805でNO）、大入賞口動作タイマが「０」であるか否かを判定する（S1806）。
【０３３１】
大入賞口動作タイマが「０」でない場合（S1806でNO）、大入賞口動作処理を終了し、大入賞口動作タイマが「０」である場合（S1806でYES）、大入賞口動作カウンタのカウンタ値を「１」減算し（S1807）、大入賞口動作カウンタが「０」であるか否かを判定する（S1808）。大入賞口動作カウンタが「０」である場合（S1808でYES）、ステップS1811に処理を進め、大入賞口動作カウンタが「０」でない場合（S1808でNO）、大入賞口の次の動作設定を行う（S1809）。具体的に、ステップS1809では、大入賞口動作カウンタが示す現在実行中のラウンド遊技における次の動作の順番と、現在のラウンド遊技の大入賞口制御態様とに基づいて、次の動作に係る時間（開放時間または閉鎖時間）をセットする。
【０３３２】
次に、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口動作カウンタが示す現在実行中のラウンド遊技における次の動作の順番と、現在実行中のラウンド遊技の大入賞口制御態様と、に基づいて、次の動作制御を行い（S1810）、大入賞口動作処理を終了する。なお、次の動作が閉鎖であれば、現在開放中であるということなので、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）を閉鎖するために、第１大入賞口ソレノイド３１２または第２大入賞口ソレノイド３６２を通電する。一方、次の動作が開放であれば、現在閉鎖中であるということなので、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）を開放するために、第１大入賞口ソレノイド３１２または第２大入賞口ソレノイド３６２を通電する。
【０３３３】
ステップS1811において、遊技制御用マイコン８１は、現在大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）が開放中であれば、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）を閉鎖するために第１大入賞口ソレノイド３１２または第２大入賞口ソレノイド３６２を通電する。これは、ステップS1811に処理が進んでいるということは、１回のラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が入賞規定個数に達した、または、１回のラウンド遊技において大入賞口が開放可能時間、開放したということであり、１回のラウンド遊技の終了条件が成立したとして、当該ラウンド遊技を終了するからである。
【０３３４】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特別動作用タイマに所定のインターバル時間（第１実施形態では、２秒）をセットし（S1812）、特別動作ステータスに「６」を設定し（S1813）、大入賞口動作処理を終了する。
【０３３５】
［インターバル処理］
次に図５１を用いてインターバル処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、インターバル処理(S1208)ではまず、第１大入賞口３０への入賞があったか否か、すなわち、ステップS226で第１大入賞口入賞フラグがＯＮしたか否かを判定する(S1901)。第１大入賞口３０への入賞があった場合(S1901でYES)、第１大入賞口入賞処理を行い（S1902）、第１大入賞口３０への入賞がなかった場合(S1901でNO)、第２大入賞口３５への入賞があったか否か、すなわち、ステップS231で第２大入賞口入賞フラグがＯＮしたか否かを判定する(S1903)。第２大入賞口３５への入賞がなかった場合(S1903でNO)、ステップS1905に進み、第２大入賞口３５への入賞があった場合(S1903でYES)、第２大入賞口入賞処理を行う（S1904）。ここで、第１大入賞口入賞処理（S1902）は、図４９の第１大入賞口入賞処理と同一であり、第２大入賞口入賞処理（S1804）は、図５０の第２大入賞口入賞処理と同一であるので、これらの入賞処理の説明は省略する。
【０３３６】
次に、ステップS1905において、遊技制御用マイコン８１は、インターバル時間が経過したか否か、すなわち、ステップS1812でインターバル時間がセットされた特別動作用タイマが「０」であるか否かを判定する。インターバル時間が経過していない場合(S1905でNO)、インターバル処理を終了し、インターバル時間が経過した場合(S1905でYES)、現在、特定領域３７が開放中である（振分部材７２１が第１状態で保持されている）か否かを判定する（S1906）。特定領域３７が開放中である場合(S1906でYES)、特定領域３７を閉鎖させるために特定領域タイマを「０」にして（S1907）、ステップS1908に進み、特定領域３７が開放中でない場合(S1906でNO)、ステップS1907を行わずにステップS1908に進む。特定領域タイマが「０」になると、ステップS1201の特定領域処理によって特定領域３７が閉鎖されて、特定領域球ハケ期間が設定される。
【０３３７】
遊技制御用マイコン８１は、１回のラウンド遊技が終了するので、大入賞口入賞カウンタをクリアし（S1908）、ラウンド遊技残り回数カウンタが「０」であるか否かを判定する（S1909）。ラウンド遊技残り回数カウンタが「０」ではない場合(S1909でNO)、ラウンド遊技制御態様決定処理を行い（S1910）、インターバル処理を終了する。なお、S1910のラウンド遊技制御態様決定処理の処理内容は、図４７に示すラウンド遊技制御態様決定処理と同一であるので、当該処理の説明は省略する。一方、ラウンド遊技残り回数カウンタが「０」である場合(S1909でYES)、エンディングを開始させるために、大当たり図柄に応じたエンディングコマンドを出力バッファにセットし（S1911）、大当たり図柄および実行中の大当たり遊技におけるＶ通過の有無に応じたエンディング時間を特別動作用タイマにセットし（S1912）、特別動作ステータスを「７」に設定し（S1913）、インターバル処理を終了する。
【０３３８】
［エンディング処理］
次に図５２を用いてエンディング処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、エンディング処理(S1209)ではまず、エンディング時間が経過したか否か、すなわち、ステップS1912でエンディング時間がセットされた特別動作用タイマが「０」であるか否かをか否かを判定する(S1951)。エンディング時間が経過していない場合(S1951でNO)、エンディング処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(S1951でYES)、ＶフラグがＯＮしているか否かを判定する(S1952)。ＶフラグがＯＮしている場合(S1952でYES)、高確率状態且つ時短状態を設定するために、高確率フラグ及び時短フラグをＯＮし（S1953）、高確率残り回数カウンタに高確率回数（１６０回）をセットし（S1954）、時短残り回数カウンタに時短回数（１６０回）をセットし（S1955）、ＶフラグをＯＦＦする（S1956）。
【０３３９】
ＶフラグがＯＮしていない場合(S1952でNO)、通常確率状態且つ時短状態を設定するために、時短フラグをＯＮし（S1957）、時短残り回数カウンタに時短回数（８０回）をセットする（S1958）。
【０３４０】
そして、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（S1959）、特別動作ステータスを「１」に設定し（S1960）、エンディング処理を終える。
【０３４１】
６．演出制御用マイコン９１による演出の制御
［サブ制御メイン処理］
次に図５３〜図７１を用いて、演出制御用マイコン９１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン９１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、図５３に示したサブ制御メイン処理のプログラムをＲＯＭ９３から読み出して実行する。
【０３４２】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０３４３】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、停止表示させる演出図柄を判定するための停止演出図柄判定用乱数、変動演出の演出内容を判定するための変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０３４４】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、右打ち報知演出開始コマンド、当たり図柄演出開始コマンド、連チャン回数演出開始コマンド、ラウンド数報知演出開始コマンド、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出開始コマンド、エンディング時演出開始コマンドなど）を、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、受信したコマンドに従って、表示部７ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板９０は、画像制御基板１００によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、盤可動体１５および枠可動体６００を作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、変動演出や、大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、ボタン演出、客待ち演出等がある。
【０３４５】
演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【０３４６】
[受信割り込み処理]
次に図５４を用いて受信割り込み処理について説明する。受信割り込み処理(S4010)は、ＳＴＢ信号（ストローブ信号）、すなわち、主制御基板８０から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン９１は主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【０３４７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図５５を用いて１ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4151)。入力処理では、演出制御用マイコン９１は、球型ボタン検出スイッチ６３ａからの検出信号に基づいて球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン９１は、剣型ボタン検出スイッチ６４ａからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。また、演出制御用マイコン９１は、セレクトボタン検出スイッチ６５ａからの検出信号に基づいてセレクトボタンスイッチデータを作成する。また、演出制御用マイコン９１は、解除ボタン検出スイッチ６８ａからの検出信号に基づいて解除ボタンスイッチデータを作成する。
【０３４８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ出力処理を行う(S4152)。ランプデータ出力処理では、演出制御用マイコン９１は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4206)で作成されたランプデータをランプ制御回路１０７に出力する。つまり、演出制御用マイコン９１は、ランプデータに従って枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０３４９】
次いで、演出制御用マイコン９１は、駆動制御処理を行う(S4153)。駆動制御処理では、演出制御用マイコン９１は、所定のタイミングで盤可動体１５や枠可動体６００を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体１５や枠可動体６００の駆動のためのデータ）を作成し、または、出力する。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン９１は、駆動データに従って、盤可動体１５や枠可動体６００を所定の動作態様で駆動させる。
【０３５０】
そして、演出制御用マイコン９１は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4154)、１ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０３５１】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図５６を用いて１０ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4101で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出、ボタン演出、客待ち演出、および、大当たり遊技演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
【０３５２】
次いで、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成した球型ボタンスイッチデータ、剣型ボタンスイッチデータ、セレクトボタンスイッチデータ、および、解除ボタンスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用の球型ボタンスイッチデータ、剣型ボタンスイッチデータ、セレクトボタンスイッチデータ、および、解除ボタンスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン９１は、スイッチ状態取得処理によって、球型ボタン６３（球型操作体６３１）の操作の有無、剣型ボタン６４（剣型操作体６４１）の操作の有無、セレクトボタン６５の操作の有無、および、解除ボタン６８の操作の有無を認識することができる。
【０３５３】
次いで、演出制御用マイコン９１は、球型ボタン６３や剣型ボタン６４の操作が可能なボタン演出を行うためのボタン演出制御処理を行う（S4205）。
【０３５４】
その後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板１００に送信される変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、右打ち報知演出開始コマンド、当たり図柄演出開始コマンド、連チャン回数演出開始コマンド、ラウンド数報知演出開始コマンド、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出開始コマンド、エンディング時演出開始コマンドが示す演出内容などに基づいて、ランプデータ（枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）の作成、および、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１０６への出力などを行う(S4206)。
【０３５５】
［受信コマンド解析処理］
次に図５７〜図５８を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【０３５６】
ステップS4302において、演出制御用マイコン９１は、先読み演出判定処理を行う。演出制御用マイコン９１は、先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４にある始動入賞コマンド保留記憶部９５に記憶する。ここで、演出制御用マイコン９１は、第１始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第１始動入賞コマンド保留記憶部９５ａに記憶する。一方、演出制御用マイコン９１は、第２始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第２始動入賞コマンド保留記憶部９５ｂに記憶する。なお、第１始動入賞コマンド保留記憶部９５ａおよび第２始動入賞コマンド保留記憶部９５ｂは、ＲＡＭ８４の特図１保留記憶部８５ａおよび特図２保留記憶部８５ｂと同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン９１は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３５７】
ステップS4303において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを解析して、図柄指定コマンドが表す特図判定結果（大当たり図柄種別またはハズレ図柄）を特定し、特定した特図（特図解析結果）をＲＡＭ９４にある特図解析結果記憶部９６に記憶する（S4304）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報（特図解析結果）は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３５８】
ステップS4305において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出開始処理を行う(S4306)。変動演出開始処理では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出の演出内容を決定する。変動演出開始処理については後述する。
【０３５９】
ステップS4307において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、演出モード判定処理を行う(S4308)。演出モード判定処理では、確変演出モード、時短演出モードまたは潜伏演出モードを終了させるか否かの判定を行う。演出モード判定処理については後述する。
【０３６０】
ステップS4309において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4309でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン９１は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間（例えば、２０秒）を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン９１は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３６１】
ステップS4311において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4311でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定する遊技状態設定処理を行う(S4312)。遊技状態設定処理については後述する。
【０３６２】
ステップS4313において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、オープニングの開始に伴うオープニング開始時処理を行う(S4314)。オープニング開始時処理については後述する。
【０３６３】
ステップS4315において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド開始時処理を行う(S4316)。ラウンド開始時処理については後述する。
【０３６４】
ステップS4317において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、Ｖ通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。Ｖ通過コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、Ｖ通過コマンドを受信していれば(S4317でYES)、Ｖ通過が行われたことを示すＶ通過フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮする(S4318)。
【０３６５】
ステップS4319において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から第２大入賞口入賞コマンドを受信したか否か、言い換えれば、第２大入賞口入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。第２大入賞口入賞コマンドを受信していなければ(S4319でNO)、ステップS4321に進む一方、第２大入賞口入賞コマンドを受信していれば(S4319でYES)、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出を実行するか否かを判定するナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を行う(S4320)。ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理については後述する。
【０３６６】
ステップS4321において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4321でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4321でYES)、エンディングの開始に伴うエンディング開始時処理を行って(S4322)、受信コマンド解析処理を終える。エンディング開始時処理については後述する。
【０３６７】
［変動演出開始処理］
次に図５９を用いて変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、変動演出開始処理ではまず、変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが表す特図変動パターンを特定し、特定した特図変動パターン（特図変動パターン解析結果）をＲＡＭ９４の中にある特図変動パターン解析結果記憶部９７に記憶する(S4401)。なお、取得した情報（特図変動パターン解析結果）はこれ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３６８】
次に、演出制御用マイコン９１は、最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（以下において、「停止演出図柄」という）を決定する停止演出図柄決定処理を行う(S4402)。ここで、図６０を用いて停止演出図柄決定処理について説明する。
【０３６９】
図６０に示すように、停止演出図柄決定処理では、まず、演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて、停止演出図柄を判定する停止演出図柄判定を行うための停止演出図柄パターン判定テーブルを選択する（S4501）。図６８に示すように、停止演出図柄パターン判定テーブルは、演出モード、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている。なお、図６８では、通常演出モード用の停止演出図柄パターン判定テーブルのみ図示している。よって、演出制御用マイコン９１は、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に対応付けられた停止演出図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。各停止演出図柄パターン判定テーブルには、所定の（図６８に記載の）振分率（％）となるように、複数の停止演出図柄に停止演出図柄パターン判定用乱数の値（停止演出図柄パターン判定用乱数値）が振り分けられている。
【０３７０】
次に、演出制御用マイコン９１は、停止演出図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止演出図柄パターン判定用乱数として取得し（S4502）、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数に基づいて停止演出図柄判定を行い（S4503）、変動演出開始処理に戻る。
【０３７１】
演出制御用マイコン９１は、停止演出図柄判定において、ステップS4501で選択したテーブルに、ステップS4502で取得した停止演出図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータをＲＡＭ９４の所定領域にセットする。図６８に示すように、大当たりの場合の停止演出図柄には、赤色の当たり目（ゾロ目）からなる停止演出図柄（赤図柄）と、青色の当たり目（ゾロ目）からなる停止演出図柄（青図柄）とがある。そして、大当たり遊技の開始時からＶ通過大当たり遊技であることが報知される大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｈに係る停止演出図柄は赤図柄であり、大当たり遊技の開始時からＶ通過大当たり遊技であるかＶ非通過大当たり遊技であるか報知されない大当たり図柄Ｂ〜大当たり図柄Ｇに係る停止演出図柄は青図柄である。
【０３７２】
次に、演出制御用マイコン９１は、変動演出の演出内容（変動演出パターン）を決定する変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。変動演出パターン決定処理では、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モード、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている変動演出パターン判定テーブルの中から、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターンが決定されれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる変動演出の演出内容が決まることとなる。
【０３７３】
続いて演出制御用マイコン９１は、予告演出の有無および演出内容を決定する予告演出決定処理を行う(S4404)。予告演出決定処理では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、演出モード、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている予告演出判定テーブルの中から、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出の有無および演出内容を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０３７４】
次に、演出制御用マイコン９１は、決定した停止演出図柄、変動演出パターン、予告演出の有無および演出内容などからなる変動演出の演出内容（変動演出内容）を示す変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4406)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ６７から出力される音声による変動演出、枠ランプ６６で行われる発光による変動演出の演出内容、ならびに、盤可動体１５および枠可動体６００で行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4406でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させ（音声による変動演出を実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６を発光させ（発光による変動演出を実行し）、盤可動体１５および枠可動体６００を作動させる（動作による変動演出を実行する）。
【０３７５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づく特図変動時間を変動演出の時間（変動演出時間）として、変動演出タイマにセットして変動演出が開始されてから経過する時間（変動演出経過時間）の計測を開始する（S4407）。変動演出タイマにセットされた変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。演出制御用マイコン９１は、変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。
【０３７６】
次に、演出制御用マイコン９１は、現在、通常演出モードであるか否かを判定する（S4408）。演出制御用マイコン９１は、通常演出モードである場合（S4408でYES）、ステップS4410に進み、通常演出モードでない場合（S4408でNO）、演出モード残り回数画像（イブニングＲＵＳＨ残り回数画像およびナイトＲＵＳＨ残り回数画像）が表す演出モード残り回数を「１」減算させるための演出モード残り回数減算コマンドを出力バッファにセットする（S4409）。ステップS4409でセットされた演出モード残り回数減算コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出モード残り回数画像が表す残り回数を「１」減算させる。
【０３７７】
次に、演出制御用マイコン９１は、これから開始する変動演出に係る特図抽選結果が大当たりであるか否かを判定する（S4410）。演出制御用マイコン９１は、大当たりである場合（S4410でYES）、ＲＡＭ９４の所定領域に現在の演出モードを記憶し（S4411）、変動演出開始処理を終え、大当たりでない場合（S4410でNO）、そのまま変動演出開始処理を終える。
【０３７８】
［演出モード判定処理］
次に、図６１を用いて演出モード判定処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、演出モード判定処理において、最初に、現在、確変演出モード中であるか否かを判定する（S4601）。演出制御用マイコン９１は、確変演出モード中でない場合（S4601でNO）、ステップS4605に進み、確変演出モード中である場合（S4601でYES）、ＲＡＭ９４に設けられた演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算し（S4602）、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する（S4603）。演出モード残り回数カウンタは、確変演出モード、時短演出モード、および、潜伏演出モードといったその演出モードで実行可能な特図変動の回数が規定されている演出モードにおいて実行可能な特図変動表示の残りの回数（演出モード残り回数）を計数するカウンタである。演出制御用マイコン９１は、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」でない場合（S4603でNO）、演出モード判定処理を終え、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」である場合（S4603でYES）、通常演出モードを設定する通常演出モード設定処理を行い（S4604）、ステップS4613に処理を移す。
【０３７９】
通常演出モード設定処理では、演出モードフラグを確変演出モードフラグから通常演出モードフラグに変更すると共に、通常演出モードを開始させることを示す通常演出モード開始コマンドを出力バッファにセットする。セットされた通常演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、当該送信された時から、演出図柄の停止表示（特別図柄の停止表示）に要する時間（０．８秒）が経過した時に、通常用背景画像を表示する。また、演出制御用マイコン９１は、通常背景画像が表示されるタイミングで、通常演出モード用のＢＧＭをスピーカ６７から出力させる。
【０３８０】
なお、演出モードフラグは、現在設定されている演出モードを示すフラグであり、ＲＡＭ９４の演出モードフラグ領域にＯＮされる。演出モードフラグには、通常演出モードが設定されていることを示す通常演出モードと、確変演出モードが設定されていることを示す確変演出モードと、時短演出モードが設定されていることを示す時短演出モードと、潜伏演出モードが設定されていることを示す潜伏演出モードとがある。
【０３８１】
次に、演出制御用マイコン９１は、時短演出モード中であるか否かを判定する（S4605）。時短演出モード中でない場合（S4605でNO）、ステップS4609に進み、時短演出モード中である場合（S4605でYES）、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算し（S4606）、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する（S4607）。演出制御用マイコン９１は、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」でない場合（S4607でNO）、演出モード判定処理を終え、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」である場合（S4607でYES）、S4604と同様に通常演出モードを設定する通常演出モード設定処理を行い（S4608）、ステップS4613に処理を移す。  
【０３８２】
次に、演出制御用マイコン９１は、潜伏演出モード中であるか否かを判定する（S4609）。潜伏演出モード中でない場合（S4609でNO）、演出モード判定処理を終え、潜伏演出モード中である場合（S4609でYES）、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算し（S4610）、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する（S4611）。演出制御用マイコン９１は、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」でない場合（S4611でNO）、演出モード判定処理を終え、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」である場合（S4611でYES）、確変演出モードを設定する確変演出モード設定処理を行い（S4612）、演出モード判定処理を終える。
【０３８３】
確変演出モード設定処理では、演出モードフラグを潜伏演出モードフラグから確変演出モードフラグに変更し、演出モード残り回数カウンタに「８０」をセットすると共に、確変演出モードを開始させることを示す確変演出モード開始コマンドを出力バッファにセットする。セットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、当該送信された時から、演出図柄の停止表示（特別図柄の停止表示）に要する時間（０．８秒）が経過した時に、確変用背景画像を表示する。また、演出制御用マイコン９１は、確変用背景画像が表示されるタイミングで、確変演出モード用のＢＧＭをスピーカ６７から出力させる。
【０３８４】
ステップS4613に処理が進んでいるということは、高確率状態且つ時短状態または通常確率状態且つ時短状態において、それぞれの規定回数の特別図柄の変動表示が実行されたことにより通常遊技状態が設定され、連チャンが終了したということである。よって、演出制御用マイコン９１は、連チャン回数カウンタをクリアし（S4613）、演出モード判定処理を終了する。連チャン回数カウンタは、連チャン回数を計数するカウンタであり、ＲＡＭ９４に設けられている。
【０３８５】
［遊技状態設定処理］
次に、図６２を用いて遊技状態設定処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態処理において、最初に、送信されてきた遊技状態コマンドを解析して、新たに設定された遊技状態を特定する（S4701）。次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4701で特定した遊技状態が高確率状態且つ時短状態であるか否かを判定する（S4702）。演出制御用マイコン９１は、高確率状態且つ時短状態でない場合（S4702でNO）、ステップS4704に進み、高確率状態且つ時短状態である場合（S4702でYES）、ＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に、高確率状態且つ時短状態であることを示す遊技状態フラグ「１」をセットし（S4703）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３８６】
演出制御用マイコン９１は、ステップS4704において、ステップS4701で特定した遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であるか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、通常確率状態且つ時短状態である場合（S4704でYES）、ＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に、通常確率状態且つ時短状態であることを示す遊技状態フラグ「２」をセットし（S4705）、遊技状態設定処理を終了する。一方、演出制御用マイコン９１は、通常確率状態且つ時短状態でない場合（S4704でNO）、ＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に、通常遊技状態であることを示す遊技状態フラグ「０」をセットし（S4706）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３８７】
［オープニング開始時処理］
次に、図６３を用いてオープニング開始時処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、オープニング開始時処理において、最初に、連チャン回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する（S4801）。次に、演出制御用マイコン９１は、受信したオープニングコマンドを解析し、これから開始される大当たり遊技が起因する大当たり図柄の種別を特定する（S4802）。これは、オープニング演出の演出内容（オープニング演出パターン）は、大当たり図柄に対応付けられているからである。
【０３８８】
次に、演出制御用マイコン９１は、オープニング演出パターン判定を行う（S4803）。演出制御用マイコン９１は、オープニング演出パターン判定において、ステップS4802で特定した大当たり図柄をオープニング演出パターン判定テーブルに照合し、オープニング演出パターンを決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。図６９に示すように、オープニング演出パターン判定テーブルには、オープニング演出パターンが大当たり図柄に対応付けられて格納されている。
【０３８９】
そして、演出制御用マイコン９１は、ステップS4803で決定されたオープニング演出パターンを示すオープニング演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4804）、右打ち報知演出を開始させるための右打ち報知演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4805）、オープニング開始時処理を終了する。セットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、オープニング演出開始コマンドが示す演出内容のオープニング演出の画像を表示部７ａに表示する。また、演出制御用マイコン９１は、オープニング演出の画像が表示されるタイミングで、オープニング演出用の音声をスピーカ６７から出力させる。また、セットされた右打ち報知演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、右打ち報知演出として、右打ち報知演出開始コマンドが示す右打ち報知画像を表示部７ａに表示する。
【０３９０】
［ラウンド開始時処理］
次に、図６４を用いてラウンド開始時処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、ラウンド開始時処理ではまず、特図解析結果またはオープニングコマンドに基づいて大当たり図柄を確認し（S4851）、ラウンド指定コマンドを解析してラウンド指定コマンドが表すラウンド数を特定し（S4852）、これから開始されるラウンド遊技におけるラウンド演出の演出内容（ラウンド演出パターン）を判定するラウンド演出パターン判定を行う（S4853）。
【０３９１】
ラウンド演出パターン判定は、ラウンド演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図７０に示すように、ラウンド演出パターン判定テーブルは、大当たり図柄に関連づけられて複数設けられている。ラウンド演出パターン判定テーブルには、ラウンド演出パターンがラウンド数に対応付けられて格納されている。演出制御用マイコン９１は、ラウンド演出パターン判定において、まずは、ステップS4802で特定した大当たり図柄に関連づけられたラウンド演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、ステップS4852で特定したラウンド数を照合し、ラウンド演出パターンを決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３９２】
そして、演出制御用マイコン９１は、ステップS4853で決定されたラウンド演出パターンを示すラウンド演出開始コマンドを出力バッファにセットする（S4854）。セットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ラウンド演出開始コマンドが示す演出内容のラウンド演出の画像（例えば、図２７（Ｂ））を表示部７ａに表示する。なお、前述の通り、大当たり遊技中のラウンド演出として表示部７ａに表示されるバトルは１ラウンドから９ラウンドまでシームレスに行われる。このようにラウンド遊技を縦断的にシームレスに行われるラウンド遊技演出は、その演出が開始されるラウンド数のラウンド指定コマンドを受信したことにより行われる。
【０３９３】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4852で特定したラウンド数に基づいて、これから１ラウンドが開始するか否かを判定する（S4855）。演出制御用マイコン９１は、１ラウンドの開始でない場合（S4855でNO）ステップS4857に進み、１ラウンドの開始である場合（S4855でYES）、連チャン回数カウンタが示す連チャン回数を表す連チャン回数演出を開始させるための連チャン回数演出開始コマンドと、実行中の大当たり遊技に係る当たり図柄を示す当たり図柄演出を開始させるため当たり図柄演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4856）、ラウンド開始時処理を終了する。セットされた連チャン回数演出開始コマンドおよび当たり図柄演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、連チャン回数演出開始コマンド示す連チャン回数の連チャン回数画像Ｇ９（例えば、図２７（Ｂ））と、当たり図柄演出開始コマンドが示す当たり図柄画像Ｇ８（例えば、図２７（Ｂ））と、を表示部７ａに表示することで、連チャン回数演出および当たり図柄演出を実行する。
【０３９４】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4851で特定した大当たり図柄およびステップS4852で特定したラウンド数に基づいて、これから、大当たり図柄Ｃ〜大当たり図柄Ｇの大当たり遊技の１０ラウンドが開始するか否かを判定する（S4857）。演出制御用マイコン９１は、大当たり図柄Ｃ〜大当たり図柄Ｇの大当たり遊技の１０ラウンドの開始でない場合（S4857でNO）ステップS4859に進み、大当たり図柄Ｃ〜大当たり図柄Ｇの大当たり遊技の１０ラウンドの開始である場合（S4857でYES）、実行中の右打ち報知演出、連チャン回数演出、当たり図柄演出およびラウンド数報知演出を終了させるための終了コマンドを出力バッファにセットし（S4858）、ラウンド開始時処理を終了する。セットされた終了コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、右打ち報知画像Ｇ６、連チャン回数画像Ｇ９、当たり図柄画像Ｇ８、ラウンド数画像Ｇ７を消すことで、右打ち報知演出、連チャン回数演出、当たり図柄演出およびラウンド数報知演出を終了する。
【０３９５】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4851で特定した大当たり図柄およびステップS4852で特定したラウンド数に基づいて、これから、大当たり図柄Ｃの大当たり遊技の１５ラウンドが開始するか否かを判定する（S4859）。演出制御用マイコン９１は、大当たり図柄Ｃの大当たり遊技の１５ラウンドの開始でない場合（S4859でNO）ステップS4861に進み、大当たり図柄Ｃの大当たり遊技の１５ラウンドの開始である場合（S4859でYES）、右打ち報知演出を再開させるための右打ち報知演出開始コマンドと、連チャン回数カウンタが示す連チャン回数を表す連チャン回数演出を再開させるための連チャン回数演出開始コマンドと、実行中の大当たり遊技に係る当たり図柄を表す当たり図柄演出を再開させるための当たり図柄演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4860）、ラウンド開始時処理を終了する。セットされた右打ち報知演出開始コマンド、連チャン回数演出開始コマンドおよび当たり図柄演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、右打ち報知画像Ｇ６、連チャン回数演出開始コマンド示す連チャン回数の連チャン回数画像Ｇ９と、当たり図柄演出開始コマンドが示す当たり図柄画像Ｇ８と、を表示部７ａに表示することで、右打ち報知演出、連チャン回数演出および当たり図柄演出を再開させる。
【０３９６】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4851で特定した大当たり図柄およびステップS4852で特定したラウンド数に基づいて、これから、大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｈの大当たり遊技の１５ラウンドが開始するか否かを判定する（S4861）。演出制御用マイコン９１は、大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｈの大当たり遊技の１５ラウンドの開始でない場合（S4861でNO）ラウンド開始時処理を終了し、大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｈの大当たり遊技の１５ラウンドの開始である場合（S4861でYES）、第２大入賞口入賞カウンタをクリアし（S4862）、ラウンド開始時処理を終了する。
【０３９７】
［ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理］
図６５〜図６６を用いてナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理ではまず、特図解析結果またはオープニングコマンドに基づいて、現在、大当たり図柄Ａ、大当たり図柄Ｂ、または、大当たり図柄Ｈの当選に基づく大当たり遊技中であるか否かを判定する（S4901）。演出制御用マイコン９１は、大当たり図柄Ａ、大当たり図柄Ｂ、または、大当たり図柄Ｈの当選に基づく大当たり遊技中ではない場合（S4901でNO）、ステップS4916に進み、大当たり図柄Ａ、大当たり図柄Ｂ、または、大当たり図柄Ｈの当選に基づく大当たり遊技中である場合（S4901でYES）、ラウンド指定コマンドに基づいて、現在、１４ラウンドの実行中であるか否かを判定する（S4902）。
【０３９８】
演出制御用マイコン９１は、１４ラウンドの実行中ではない場合（S4902でNO）、ステップS4909に進み、１４ラウンドの実行中である場合（S4902でYES）、Ｖ通過フラグがＯＮであるか否かを判定する（S4903）。これは、たとえ、大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｈの当選に基づく大当たり遊技であっても、１４ラウンド開始前にＶ通過していない場合、当該大当たり遊技後にナイトＲＵＳＨに突入しないため、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出の実行を規制する（ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出を実行させない）からである。演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過フラグがＯＮでない場合（S4903でNO）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了し、Ｖ通過フラグがＯＮである場合（S4903でYES）、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し（S4904）、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「５」であるか否か、すなわち、１４ラウンドにおいて、遊技球の５回目の入賞があったか否かを判定する（S4905）。
【０３９９】
演出制御用マイコン９１は、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「５」ではない場合（S4905でNO）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了し、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「５」である場合（S4905でYES）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出の演出内容を示すナイトＲＵＳＨ突入暗示演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4906）、第２大入賞口入賞カウンタをクリアし（S4907）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出が実行済みであることを示すナイトＲＵＳＨ突入暗示演出実行フラグをＯＮし（S4908）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了する。
【０４００】
ステップS4909において、演出制御用マイコン９１は、ラウンド指定コマンドに基づいて、現在、１６ラウンドの実行中であるか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、１６ラウンドの実行中ではない場合（S4909でNO）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了し、１６ラウンドの実行中である場合（S4909でYES）、Ｖ通過フラグがＯＮであるか否かを判定する（S4910）。これも、たとえ、大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｈの当選に基づく大当たり遊技であっても、１６ラウンド開始前にＶ通過していない場合、当該大当たり遊技後にナイトＲＵＳＨに突入しないため、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出の実行を規制する（ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出を実行させない）からである。演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過フラグがＯＮでない場合（S4910でNO）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了し、Ｖ通過フラグがＯＮである場合（S4910でYES）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出実行フラグがＯＮであるか否か、すなわち、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出が既に実行されているか否かを判定する（S4911）。これは、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出が複数回実行されることを防ぐためである。
【０４０１】
演出制御用マイコン９１は、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出実行フラグがＯＮである場合（S4911でYES）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了し、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出実行フラグがＯＮでない場合（S4911でNO）、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し（S4912）、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「５」であるか否かを判定する（S4913）。
【０４０２】
演出制御用マイコン９１は、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「５」ではない場合（S4913でNO）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了し、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「５」である場合（S4913でYES）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出の演出内容を示すナイトＲＵＳＨ突入暗示演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4914）、第２大入賞口入賞カウンタをクリアし（S4915）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了する。
【０４０３】
ステップS4916において、演出制御用マイコン９１は、特図解析結果またはオープニングコマンドに基づいて、現在、大当たり図柄Ｃの当選に基づく大当たり遊技中であるか否かを判定する（S4916）。演出制御用マイコン９１は、大当たり図柄Ｃの当選に基づく大当たり遊技中ではない場合（S4916でNO）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了し、大当たり図柄Ｃの当選に基づく大当たり遊技中である場合（S4916でYES）、ラウンド指定コマンドに基づいて、現在、１６ラウンドの実行中であるか否かを判定する（S4917）。
【０４０４】
演出制御用マイコン９１は、１６ラウンドの実行中ではない場合（S4917でNO）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了し、１６ラウンドの実行中である場合（S4917でYES）、Ｖ通過フラグがＯＮであるか否かを判定する（S4918）。これは、たとえ、大当たり図柄Ｃの当選に基づく大当たり遊技であっても、１６ラウンド開始前にＶ通過していない場合、当該大当たり遊技後にナイトＲＵＳＨに突入しないため、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出の実行を規制する（ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出を実行させない）からである。演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過フラグがＯＮでない場合（S4918でNO）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了し、Ｖ通過フラグがＯＮである場合（S4918でYES）、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し（S4919）、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「５」であるか否かを判定する（S4920）。
【０４０５】
演出制御用マイコン９１は、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「５」ではない場合（S4920でNO）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了し、第２大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「５」である場合（S4920でYES）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出の演出内容を示すナイトＲＵＳＨ突入暗示演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4921）、第２大入賞口入賞カウンタをクリアし（S4922）、ナイトＲＵＳＨ突入暗示演出判定処理を終了する。
【０４０６】
［エンディング開始時処理］
図６６に示すように、演出制御用マイコン９１は、エンディング開始時処理ではまず、エンディングを迎えた大当たり遊技に係る大当たり当選のときの演出モードを確認し（S4951）、受信したエンディングコマンドを解析してエンディングを迎えた大当たり遊技が起因する大当たり図柄の種別を特定し（S4952）、Ｖ通過フラグのＯＮ／ＯＦＦ（Ｖ通過しかた否か）を確認し（S4953）、エンディングの開始と共に行う演出の演出内容を判定するエンディング時演出パターン判定を行う（S4954）。なお、エンディングの開始と共に行う演出としては、前述の通り、ナイトＲＵＳＨ演出、イブニングＲＵＳＨ演出、および、イブニングＲＵＳＨにおける枠可動体収納操作報知演出などがある。
【０４０７】
エンディング時演出パターン判定は、エンディング時演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図７１に示すように、エンディング時演出パターン判定テーブルは、大当たり当選時の演出モードと大当たり図柄に関連づけられて複数設けられている。各エンディング時演出パターン判定テーブルには、エンディング時演出パターンがＶ通過フラグのＯＮ／ＯＦＦに対応付けられて格納されている。演出制御用マイコン９１は、エンディング時演出パターン判定において、まずは、ステップS4951で確認した演出モードとステップS4952で特定した大当たり図柄に関連づけられたエンディング時演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、Ｖ通過フラグのＯＮまたはＯＦＦを照合し、エンディング時演出パターンを決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０４０８】
そして、演出制御用マイコン９１は、ステップS4953で決定されたエンディング時演出パターンを示すエンディング時演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4955）、エンディング開始時処理を終了する。セットされたエンディング時演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、エンディング時演出開始コマンドが示す演出内容の演出の画像（図２７（Ａ）および図３１（Ａ）参照）を表示部７ａに表示する。
【０４０９】
以上のように、パチンコ遊技機１によれば、大当たり図柄Ｃ当選に基づくＶ通過大当たり遊技において、大当たり図柄Ｇ当選に基づくＶ非通過大当たり遊技でも実行可能なラウンド演出としてのバトル演出の終了に伴って、Ｖ非通過大当たり遊技が終了すると認識可能なイブニングＲＵＳＨ突入用エンディング演出が開始され、その後に復活演出が行われてラウンド遊技が継続する。イブニングＲＵＳＨ突入用エンディング演出が開始されることにより、遊技者は、実行していた大当たり遊技がＶ通過大当たり遊技に比べて遊技者に不利なＶ非通過大当たり遊技であり、そのＶ非通過大当たり遊技が終了したと思い込み、落胆している状態で、ラウンド遊技が継続し、より一層遊技者に有利なＶ通過大当たり遊技であったことを示唆する復活演出が行われるので、イブニングＲＵＳＨ突入用エンディング演出が行われずにラウンド遊技が継続する場合よりも、ラウンド遊技の継続についての喜びを感じることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４１０】
ここで、バトル演出を第１ロング開放パターンの１ラウンド〜９ラウンドで実行し、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を第１ショート開放パターンの１０ラウンド〜１４ラウンドで実行し、復活演出を第１ロング開放パターンの１５ラウンドで実行している。このように、遊技者を惑わすためのイブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を、実質的に遊技者が賞球を得ることが困難な第１ショート開放パターンのラウンド遊技において行うことで、遊技者が不利益を被ることを防止し、遊技者を惑わすためのイブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の演出効果の低下を抑えることができる。
【０４１１】
さらに、大当たり図柄Ｇに基づく大当たり遊技における第１ショート開放パターンの１０ラウンド〜１６ラウンドとエンディングとにおいて、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を行っているので、遊技に要する時間の効率化を図ることができる。
【０４１２】
また、パチンコ遊技機１によれば、大当たり図柄Ｃ当選に基づくＶ通過大当たり遊技において、Ｖ非通過大当たり遊技が終了すると認識可能なイブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の一部が行われた後、その後ラウンド演出としての復活演出が行われてラウンド遊技が継続し、最終的に、エンディングにおいて、Ｖ通過大当たり遊技が終了することを認識可能なナイトＲＵＳＨ用エンディング演出が最初から全部行われる。このように、大当たり遊技の終了を告げるエンディング演出の序盤を含む一部が行われた後に復活演出が行われ、エンディング演出が最初から全部行われるので、遊技者にエンディング演出の途中で復活演出が発生したと思わせ、遊技者に驚きを与えることができる。そのため、復活演出の演出効果が高まる。また、復活演出前に、エンディング演出の序盤を含む一部のみを行うことによって、遊技者に、本当のエンディング演出ではないことを理解させることができるので、遊技者が混乱してかえって演出効果が低下することを防ぐことができる。さらには、最後にエンディング演出を最初から最後まで行うことで、大当たり遊技が終了することが明確になるので、演出効果が低下することを防ぐことができる。
【０４１３】
また、パチンコ遊技機１によれば、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディングとして、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出の後に、枠可動体収納操作報知演出の序盤（途中）までが行われ、そこで復活演出が行われるので、遊技者に対して、復活演出がイブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の途中で割り込んだように、より強く思わせることができる。そのため遊技興趣が向上する。
【０４１４】
７．その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第１実施形態で説明した構成の変更例について説明する。
【０４１５】
第１実施形態では、第３大当たり遊技において、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出は、１０Ｒ〜１４Ｒの５回のラウンド遊技にまたがって行われているが、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を行うラウンド数および回数はこれに限られない。例えば、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を１０Ｒ〜１３Ｒで行い、１４Ｒの開始に伴って、復活演出を開始させてもよい。この場合、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が行われる時間が短くなったことに伴い、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出として、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出のみを実行するようにしてもよい。また、第１実施形態では、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の開始および終了は、ラウンド遊技の開始および終了に同期しているが、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の開始および終了の何れもまたは何れか一方は、ラウンド遊技の途中で行われても良い。例えば、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の開始および終了の何れもまたは何れか一方を、大入賞口の開放が終了するタイミングにしてもよい。また、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の開始および終了の何れもまたは何れか一方を、大入賞口の開放中または閉鎖中にしてもよい。
【０４１６】
また、第１実施形態では、第３大当たり遊技〜第７大当たり遊技において、第１ショート開放パターンのラウンド遊技が１０ラウンドから開始されるが、この開始するラウンド数も１０に限られず適宜に設定してもよい。例えば、第１ショート開放パターンのラウンド遊技が８ラウンドから開始するようにしてもよい。この場合、８ラウンドの開始に伴って疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が開始されるようにすると、第３大当たり遊技では、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が行われる時間が長くなったことに伴い、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出として、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出と枠可動体収納操作報知演出を最後まで実行するようにしてもよい。
【０４１７】
また、第１実施形態では、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出は、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出と、枠可動体収納操作報知演出の序盤とからなるイブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の序盤を含む一部からなっているが、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の演出内容はこれに限られない。例えば、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出のみで構成させてもよい。この場合、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出の途中までで構成させてもよく、また最後までで構成させてもよい。また、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出と枠可動体収納操作報知演出の中盤までまたは最後までとで構成させてもよい。また、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出と枠可動体収納操作報知演出とプリペイドカード注意喚起演出の途中までとで構成させてもよい。さらには、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の全てで構成してもよい。
【０４１８】
また、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の演出内容も第１実施形態に限られない。第１実施形態のイブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を構成する演出の順番を入れ替えても良い。また、例えば、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出は、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出と、プリペイドカード注意喚起演出とで構成されていてもよい。この場合、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出とプリペイドカード注意喚起演出の途中までとで構成させてもよい。さらに、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出は、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出と、ＣＩ演出と、プリペイドカード注意喚起演出とで構成されていてもよい。この場合、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出とＣＩ演出の途中まで又は最後までとで構成させてもよい。
【０４１９】
また、ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出の演出内容も第１実施形態に限られない。第１実施形態のナイトＲＵＳＨ用エンディング演出を構成する演出の順番を入れ替えても良い。例えば、ナイトＲＵＳＨ突入報知演出→枠可動体収納操作報知演出→プリペイドカード注意喚起演出→ＣＩ演出の順序でナイトＲＵＳＨ用エンディング演出を行っても良い。また、例えば、ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出は、ナイトＲＵＳＨ突入報知演出と、プリペイドカード注意喚起演出とで構成されていてもよい。さらに、ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出は、ナイトＲＵＳＨ突入報知演出と、ＣＩ演出と、プリペイドカード注意喚起演出とで構成されていてもよい。
【０４２０】
また、第１実施形態では、初当たり時のイブニングＲＵＳＨ用エンディング演出において、ＣＩ演出が行われていないが、行われるようにしてもよい。この場合、ナイトＲＵＳＨ用エンディングと同様に枠可動体収納操作報知演出の前に行ってもよく、またナイトＲＵＳＨ用エンディングとは異なって枠可動体収納操作報知演出の後（例えば、枠可動体収納操作報知演出とプリペイドカード注意喚起演出との間やプリペイドカード注意喚起演出の後）に行っても良い。例えば、大当たり図柄Ｄ〜大当たり図柄Ｇで初当たりであれば、枠可動体収納操作報知演出の前にＣＩ演出を行う場合は、１４ラウンドの第２大入賞口３５の開放が終了してから１６ラウンドが終了するまでＣＩ演出を行い、エンディングが開始すると枠可動体収納操作報知演出を行い、その後にプリペイドカード注意喚起演出を行う。この場合、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出として、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出を最初から最後まで行った後、ＣＩ演出を途中まで実行してもよい。また、大当たり図柄Ｄ〜大当たり図柄Ｇで初当たりであり、枠可動体収納操作報知演出の後にＣＩ演出を行う場合は、１４ラウンドの第２大入賞口３５の開放が終了してから１６ラウンドが終了するまで枠可動体収納操作報知演出を行い、エンディングが開始するとＣＩ演出を行い、その後にプリペイドカード注意喚起演出を行ってもよい。なお、何れの場合も、第１実施形態においてはエンディングで行われていなかった枠可動体収納操作報知演出やＣＩ演出を行う分、エンディング時間が長くなる。
【０４２１】
また、第１実施形態では、第３大当たり遊技においてＶ通過できなかった場合、１６ラウンドでナイトＲＵＳＨ突入暗示演出が実行されないが、Ｖ通過できた場合と同様に実行されてもよい。また、Ｖ通過できた場合より厳しい条件（例えば、１６ラウンドにおいて第２大入賞口３５に入賞した個数が９個になったときに）実行するようにしてもよい。
【０４２２】
また、ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出、復活演出、ＸＸチャンス演出、第２ＡＴ発射予告演出、第２ＡＴ発射報知演出、右打ち報知演出、ラウンド数演出、連チャン回数演出、当たり図柄演出などの演出の具体的な演出内容は第１実施形態に限定されず適宜に設定することができる。
【０４２３】
また、第１実施形態では、通常遊技状態において大当たり図柄Ｃに当選した場合と、時短状態で大当たり図柄Ｃに当選した場合とで、同一の疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が実行されるが、通常遊技状態において大当たり図柄Ｃに当選した場合と、時短状態で大当たり図柄Ｃに当選した場合とで、異なる演出内容の疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を行うようにしても良い。例えば、時短状態で大当たり図柄Ｃに当選した場合の疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出を、イブニングＲＵＳＨ突入報知演出のみで構成させ、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出では、枠可動体収納操作報知演出の序盤を実行しないようにすることができる。
【０４２４】
また、第１実施形態では、時短状態において大当たり図柄Ｄ〜大当たり図柄Ｆに当選した場合または通常遊技状態において大当たり図柄Ｇに当選してＶ通過しなかった場合、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出として、枠可動体収納操作報知演出の序盤を実行しているが、枠可動体収納操作報知演出の序盤を実行しないようにすることもできる。
【０４２５】
また、第１実施形態では、大当たり当選の変動演出において枠可動体６００が作動しているが、大当たり当選の場合に枠可動体６００が作動しない演出内容の変動演出が設けられていても良い。この場合、エンディング演出および疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出で、枠可動体収納操作報知演出を行わないようにすることができる。枠可動体収納操作報知演出を行わない場合、その演出時間分エンディング時間を短くしてもよく、また、その演出時間分ナイトＲＵＳＨ突入報知演出やイブニングＲＵＳＨ突入報知演出の演出時間を長くするようにしても良い。
【０４２６】
また、第１実施形態では、ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出が行われる前に、イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出の序盤を含む一部からなる疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が実行されるが、疑似イブニングＲＵＳＨ用エンディング演出が行われるタイミングで、ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出の序盤を含む一部からなる疑似ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出を行うようにしてもよい。この場合、疑似ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出は、ナイトＲＵＳＨ突入報知演出の途中までもしくは最後までで構成されてもよい。また、疑似ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出は、ＣＩ演出の途中までもしくは最後までで構成されてもよい。また、疑似ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出は、枠可動体収納操作報知演出の途中までもしくは最後までで構成されてもよい。また、疑似ナイトＲＵＳＨ用エンディング演出は、プリペイドカード注意喚起演出の途中までもしくは最後までで構成されてもよい。
【０４２７】
また、第１実施形態などでは、第１大入賞装置３１に特定領域３７が設けられており、大当たり遊技においてＶ通過しないと高確率状態に移行しないが、Ｖ通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Ｖ通過大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第１大入賞装置３１が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。また、大入賞口制御態様は第１実施形態の内容であるが、特定領域３７が第２大入賞装置３６に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３７を通過可能であり、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技および第８大当たり遊技の１６ラウンドで、特定領域３７がＶ長開放し、第４大当たり遊技〜第７大当たり遊技の１６ラウンドで、特定領域３７がＶ短開放するようにしてもよい。この場合、潜伏演出モードを時短演出モードに統合してもよい。
【０４２８】
また、第１実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の最大開放時間は１．８秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。
【０４２９】
また、第１実施形態では、高確率回数が１６０回に設定され、時短回数が１６０回（Ｖ通過した場合）と８０回（Ｖ非通過の場合）に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を１００回に設定し、時短回数をＶ通過の有無に関わらず１００回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。また、大当たり遊技の後に高確率状態にて遊技が制御される場合に高確率回数が設けられていないが、特図２抽選でも所定の確率（例えば、３０％）でＶ非通過大当たりに当選する可能性があるようにしてもよい。
【０４３０】
また、第１実施形態では、大当たり当選すると必ず大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されるが、大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されない（非時短状態にて遊技が制御される）場合を設けても良い。そして、例えば、第１実施形態のナイトＲＵＳＨおよびイブニングＲＵＳＨの双方において非時短状態にて遊技が制御されるようにしても良い。
【０４３１】
また、本発明の遊技機を、スロットマシンや、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【符号の説明】
【０４３２】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
７ａ…表示部
２０…第１始動口
２２…第２始動口
２３…電チュー
３０…第１大入賞口
３１…第１大入賞装置
３５…第２大入賞口
３６…第２大入賞装置
６８…解除ボタン
８０…主制御基板
８１…遊技制御用マイコン
８２…ＣＰＵ
８３…ＲＯＭ
８４…ＲＡＭ
９１…演出制御用マイコン
９２…ＣＰＵ
９３…ＲＯＭ
９４…ＲＡＭ
１００…画像制御基板
１０２…ＣＰＵ
６００…枠可動体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年4月4日(2018.4.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、複数回のラウンド遊技を実行可能な特別遊技を行う遊技機であって、
前記特別遊技において、所定の演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
第１の実行条件が成立することにより、前記特別遊技が終了することに伴って、前記特別遊技が終了することを認識可能な特別遊技終了演出を実行し、
前記第１の実行条件と異なる第２の実行条件が成立することにより、前記特別遊技において、前記特別遊技終了演出の少なくとも序盤を含む一部分で構成される特別演出を実行した後に、前記特別遊技が継続することを示唆する継続示唆演出を行い、その後に前記特別遊技が終了することに伴って、前記特別遊技終了演出を最初から全部実行し、
前記ラウンド遊技の進行に応じて前記ラウンド遊技の回数を報知するラウンド回数報知演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるまで前記ラウンド回数報知演出を実行し、前記特別演出が実行されているときは前記ラウンド回数報知演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特別遊技終了演出は、少なくとも、遊技に関する第１の事項に関する第１演出と、前記第１演出の次に行われ、前記第１の事項とは異なる第２の事項に関する第２演出と、を含み、
前記特別演出は、前記第１演出と前記第２演出の途中までとで構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記特別遊技終了演出において、前記第２演出の後に、前記第１の事項および前記第２の事項とは異なる第３の事項に関する第３演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
＜Ａ−１＞本発明に係る遊技機は、
始動条件の成立により、識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、複数回のラウンド遊技を実行可能な特別遊技を行う遊技機であって、
前記特別遊技において、所定の演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
第１の実行条件が成立することにより、前記特別遊技が終了することに伴って、前記特別遊技が終了することを認識可能な特別遊技終了演出を実行し、
前記第１の実行条件と異なる第２の実行条件が成立することにより、前記特別遊技において、前記特別遊技終了演出の少なくとも序盤を含む一部分で構成される特別演出を実行した後に、前記特別遊技が継続することを示唆する継続示唆演出を行い、その後に前記特別遊技が終了することに伴って、前記特別遊技終了演出を最初から全部実行し、
前記ラウンド遊技の進行に応じて前記ラウンド遊技の回数を報知するラウンド回数報知演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるまで前記ラウンド回数報知演出を実行し、前記特別演出が実行されているときは前記ラウンド回数報知演出を実行しないことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
＜Ａ−２＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−１＞に記載する遊技機であって、
前記特別遊技終了演出は、少なくとも、遊技に関する第１の事項に関する第１演出と、前記第１演出の次に行われ、前記第１の事項とは異なる第２の事項に関する第２演出と、を含み、
前記特別演出は、前記第１演出と前記第２演出の途中までとで構成されていることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
＜Ａ−３＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−２＞に記載する遊技機であって、
前記特別遊技終了演出において、前記第２演出の後に、前記第１の事項および前記第２の事項とは異なる第３の事項に関する第３演出が実行されることを特徴とする。