(57)【要約】【課題】遊技者にとっての有利度がそれぞれ異なる複数種類の入賞役を備えた構成であっても、当該入賞役とは異なる表示結果が導出されたときに残念感を与えることなく遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。【解決手段】メダル払出枚数が８枚の主役を当選役に含む中ベル１が当選したときにおいて、中第１停止されると当該メダル払出枚数が８枚の主役を入賞させる一方、左第１停止または右第１停止されたときには所定の副役出目または取りこぼし出目のうちいずれかを必ず導出させ、メダル払出枚数が５枚の主役を当選役に含む中ベル５が当選したときにおいて、中第１停止されると当該メダル払出枚数が５枚の主役が入賞させる一方、左第１停止または右第１停止されたときには、中ベル１が当選したときに左第１停止または右第１停止されたときと同じ所定の副役または取りこぼし出目のうちいずれかを必ず導出させる。【選択図】図１８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
遊技用価値が用いられて賭数を設定したときに、前記可変表示部の変動表示が可能となり、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果である場合、前記導出操作手段が第１操作手順で操作されたときに前記遊技用価値の付与を伴う第１表示結果を導出させ、前記導出操作手段が第２操作手順で操作されたときに前記遊技用価値の付与を伴う特定表示結果を導出させ、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果である場合、前記導出操作手段が前記第１操作手順で操作されたときに前記遊技用価値の付与を伴う第２表示結果を導出させ、前記導出操作手段が前記第２操作手順で操作されたときに前記特定表示結果を導出させ、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合および前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果である場合のいずれの場合であっても、前記第１操作手順および前記第２操作手順のいずれとも異なる第３操作手順で前記導出操作手段が操作されたときには、前記遊技用価値の付与を伴わない特殊表示結果を導出させる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンとしては、第１表示結果の導出が許容された旨および、当該第１表示結果とは異なる第２表示結果の導出が許容された旨が決定されたときにおいて、所定操作手順で停止ボタンが操作されると第１表示結果を導出させ、当該所定操作手順以外の操作手順で停止ボタンが操作されると第２表示結果を導出させ得るものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５００８７７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンは、第１表示結果の導出が許容された旨および第２表示結果の導出が許容された旨が決定されたときにおいて、操作手順に応じて、有利度が同一の第１表示結果を導出させるか否かに注目を集めたものに過ぎず、遊技の興趣を向上させることができなかった。また、仮に、特許文献１記載の発明に対して、遊技者にとっての有利度がそれぞれ異なる複数種類の第１表示結果を備える構成を適用できたとしても、第１表示結果を導出させることができなかった場合には、当該第１表示結果を導出させることができずに導出される第２表示結果の種類やその他の表示結果などから、当該導出させることができなかった第１表示結果の種類を遊技者により判別されてしまう可能性があり、この場合において、特に当該導出させることができなかった第１表示結果が有利度の高いものであるときには、遊技者に残念感を与えてしまい、遊技の興趣を低下させるという虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にとっての有利度がそれぞれ異なる複数種類の表示結果を備えた構成であっても、当該表示結果とは異なる表示結果が導出されたときに残念感を与えることなく遊技の興趣が低下してしまうことを防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
遊技用価値が用いられて賭数を設定したときに、前記可変表示部の変動表示が可能となり、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果である場合、前記導出操作手段が第１操作手順で操作されたときに前記遊技用価値の付与を伴う第１表示結果を導出させ、前記導出操作手段が第２操作手順で操作されたときに前記遊技用価値の付与を伴う特定表示結果を導出させ、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果である場合、前記導出操作手段が前記第１操作手順で操作されたときに前記遊技用価値の付与を伴う第２表示結果を導出させ、前記導出操作手段が前記第２操作手順で操作されたときに前記特定表示結果を導出させ、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合および前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果である場合のいずれの場合であっても、前記第１操作手順および前記第２操作手順のいずれとも異なる第３操作手順で前記導出操作手段が操作されたときには、前記遊技用価値の付与を伴わない特殊表示結果を導出させる。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に、第１表示結果（中段ベルの表示結果）と、当該第１表示結果が導出されたときと遊技者にとっての有利度が異なる第２表示結果（右下がりベルの表示結果）とを含む複数種類の表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と（中段ベルが入賞したときのメダル払出枚数は８枚であるのに対し、右下がりベルが入賞したときのメダル払出枚数は３枚である）、
前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段にされた操作に応じて前記複数の可変表示領域各々に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リール制御）とを備え、
前記導出制御手段は、
未だ表示結果が導出されていない未導出可変表示領域が２以上あり当該未導出可変表示領域に所定の可変表示領域（中リール２Ｃ）が含まれる特定状況（２以上のリールが回転している状況）であって、前記事前決定手段の決定結果が前記第１表示結果の導出を許容する旨を決定する第１特定決定結果（中ベル１当選）であるときに、未導出可変表示領域のうち前記所定の可変表示領域に対応する導出操作手段が他の未導出可変表示領域に対応する導出操作手段よりも先に操作される所定操作手順（中第１停止）で操作されたときに前記第１表示結果を導出させる一方、当該所定操作手順以外の特定操作手順で操作されたときに前記第１表示結果とも前記第２表示結果とも異なる表示結果のうち特定表示結果（副役出目または取りこぼし出目）を導出させ、
前記特定状況であって、前記事前決定手段の決定結果が前記第２表示結果の導出を許容する旨を決定する第２特定決定結果（中ベル５当選）であるときに、前記所定操作手順で操作されたときに前記第２表示結果を導出させる一方、前記特定操作手順で操作されたときには前記特定表示結果（副役出目または取りこぼし出目）を導出させる。
【０００９】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果であるときと第２特定決定結果であるときにおいて、所定操作手順で操作されたときの遊技者にとっての有利度が異なるため遊技の興趣を向上させることができる。さらに、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果および第２特定決定結果のうちいずれであっても、所定操作手順で操作されずに特定操作手順で操作されたときには特定表示結果が導出される。このため、特定表示結果からでは、事前決定手段の決定結果が、第１表示結果の導出を許容する旨を決定する第１特定決定結果、および、第２表示結果の導出を許容する旨を決定する第２特定決定結果のうちいずれであるかを遊技者に判別させないようにすることができる。したがって、特に、第１表示結果および第２表示結果のうち有利度の高い方の表示結果が導出されなかったときの残念感を遊技者に与えることを防止することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１０】
ここで、「有利度」とは、たとえば、付与される遊技用価値が異なることをいう。また、「第１特定決定結果」と「第２特定決定結果」とは導出を許容する旨の組合せが異なるものであればよく、たとえば、第１特定決定結果は、第２表示結果の導出を許容する旨を含むものであってもよく、第２特定決定結果は、第１表示結果の導出を許容する旨を含むものであってもよい。
【００１１】
また、「特定操作手順」とは、所定操作手順以外の全ての操作手順であってもよく、所定操作手順以外の全ての操作手順のうち一部の操作手順であってもよい。
【００１２】
また、「特定表示結果」は、複数種類の表示結果を含むものであってもよく、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果であるときと第２特定決定結果であるときとにおいて、特定操作手順で操作されたときには、当該複数種類の表示結果のうちいずれかが導出されるということである。つまり、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果であるときと第２特定決定結果であるときとにおいて、操作手順が同じであれば全く同じ表示結果が導出されるものに限らず、操作手順が同じであっても、当該複数種類の表示結果のうち各々異なる表示結果が導出されるものであってもよい。
【００１３】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第１表示結果は、第１入賞（中段ベル入賞）を発生させる表示結果であり、
前記第２表示結果は、第２入賞（右下がりベル入賞）を発生させる表示結果であり、
前記特定表示結果は、前記第１入賞とも前記第２入賞とも異なる特定入賞（副役入賞）を発生させる特定入賞表示結果と、前記第１入賞、前記第２入賞、および前記特定入賞を含むいずれの入賞も発生させない所定表示結果（取りこぼし出目）とを含み、
前記第１特定決定結果は、前記事前決定手段により導出が許容された表示結果に、前記第１表示結果と前記特定入賞表示結果とを含む決定結果であり、
前記第２特定決定結果は、前記事前決定手段により導出が許容された表示結果に、前記第２表示結果と前記特定入賞表示結果とを含む決定結果であり、
前記導出制御手段は、
前記特定状況であって、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるときにおいて（中ベル１が当選したときに）、前記特定操作手順のうち入賞用の操作手順で操作されたときに（副役図柄引込タイミングで左第１停止または右第１停止されたときに）前記特定入賞表示結果（上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８のうちいずれか）を導出させ、前記特定操作手順のうち前記入賞用の操作手順以外の操作手順で操作されたときに（副役図柄引込タイミング以外のタイミングで左第１停止または右第１停止されたときに）前記所定表示結果を導出させ、
前記特定状況であって、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果であるときにおいて（中ベル５が当選したときに）、前記特定操作手順のうち入賞用の操作手順で操作されたときに（副役図柄引込タイミングで左第１停止または右第１停止されたときに）前記特定入賞表示結果（上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８のうちいずれか）を導出させ、前記特定操作手順のうち前記入賞用の操作手順以外の操作手順で操作されたときに（副役図柄引込タイミング以外のタイミングで左第１停止または右第１停止されたときに）前記所定表示結果を導出させる。
【００１４】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果であるときに、所定操作手順以外の特定操作手順で操作されて第１表示結果を導出させることができなかったとしても、当該特定操作手順のうち入賞用の操作手順で操作されたときには、敗者復活的に、特定入賞を発生させる特定入賞表示結果を導出させることができる。また、事前決定手段の決定結果が第２特定決定結果であるときに、所定操作手順以外の特定操作手順で操作されて第２表示結果を導出させることができなかったとしても、当該特定操作手順のうち入賞用の操作手順で操作されたときには、敗者復活的に、特定入賞を発生させる特定入賞表示結果を導出させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（サブ制御部９１）と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるときと前記第２特定決定結果であるときとにおいて、前記演出実行手段に対して共通の演出制御を実行する演出制御手段とを備える（中ベル１当選時と中ベル５当選時とにおいて同一の通常演出を実行する）。
【００１６】
このような構成によれば、通常演出からも、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果であるか第２特定決定結果であるかを遊技者に判別させないようにすることができる。
【００１７】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるときと前記第２特定決定結果であるときとにおいて、当該決定結果に応じた情報を共通の態様（中ベル１当選時であっても中ベル５当選時でも同一の態様）で報知する報知手段（サブ制御部９１）を備える。
【００１８】
このような構成によれば、報知手段により決定結果に応じた情報が報知されたとしても、当該報知からも、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果であるか第２特定決定結果であるかを遊技者に判別させないようにすることができる。
【００１９】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
特定条件が成立している（非ＡＴである）場合に、前記導出操作手段が前記特定操作手順に含まれる推奨操作手順以外の操作手順で操作されたときに、前記導出操作手段が前記推奨操作手順で操作されたときには行われることのない遊技者にとって不利な不利制御（ペナルティ付与）を行うことが可能な不利制御手段（サブ制御部９１）を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるときと前記第２特定決定結果であるときとにおいて、前記導出操作手段が前記推奨操作手順で操作されたときには前記特定表示結果を導出させる（推奨操作手順で操作されたときには、副役出目または取りこぼし出目を入賞させる）。
【００２０】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果および第２特定決定結果のうちいずれであっても、推奨操作手順で操作されたときには、特定表示結果を導出させることから、特定条件が成立している場合であって推奨操作手順で操作される限り、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果および第２特定決定結果のうちいずれであるかを遊技者に判別させないようにすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００２１】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記第１特定決定結果は、それぞれの所定操作手順が異なる複数の決定結果を含み、
前記第２特定決定結果は、それぞれの所定操作手順が異なる複数の決定結果を含む（中ベル１の対応操作手順は中第１停止であるのに対し、右ベル１の対応操作手順は右第１停止であり、中ベル５の対応操作手順は中第１停止であるのに対し、右ベル５の対応操作手順は右第１停止である）。
【００２２】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果であるときにおいて、当該第１特定決定結果に含まれる複数種類の決定結果に応じて、第１表示結果を導出させる所定操作手順を異ならせるようにすることができ、また、事前決定手段の決定結果が第２特定決定結果であるときにおいて、当該第２特定決定結果に含まれる複数種類の決定結果に応じて、第１表示結果を導出させる所定操作手順を異ならせるようにすることができるため、導出操作手段に操作する遊技者に緊張感を与えることができる。
【００２３】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果は、第１特定表示結果（移行出目）と、当該第１特定表示結果が導出されたときと遊技者にとっての有利度が異なる第２特定表示結果（外れ出目）とを含み、
前記第１特定表示結果および前記第２特定表示結果は入賞を発生させない表示結果（取りこぼし出目）である。
【００２４】
このような構成によれば、入賞を発生させない表示結果が導出された場合であっても、第１特定表示結果が導出されるときと、当該第１特定表示結果が導出されたときと遊技者にとっての有利度が異なる第２特定表示結果が導出されるときとがあることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値（設定値）に基づく前記遊技用価値の増減率（メダルの払出率）が担保される適正状態（ＲＴ１）と、遊技が進行可能な状態であってかつ前記適正状態ではない非適正状態（ＲＴ０）とを含む複数の状態のうちいずれかに遊技状態を制御する状態制御手段（メイン制御部４１による遊技状態を制御する処理）と、
特典（ナビストック）を付与するか否かの決定を行うことが可能な特典付与決定手段（サブ制御部９１によるＡＴ抽選処理）と、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨の付与決定が行われたときに、前記特典を付与することが可能な特典付与手段（サブ制御部９１によるナビストック付与処理）と、
付与された前記特典に基づいて、前記適正状態においては遊技者にとって有利な有利期間（ＡＴ）に制御する一方で、前記非適正状態においては前記有利期間に制御しない有利期間制御手段（サブ制御部９１によるＡＴに制御する処理）と、
前記適正状態においては前記特典付与手段による前記特典の付与を禁止しない一方で、前記非適正状態においては前記特典付与手段による前記特典の付与を禁止する付与禁止手段とを備える（ＲＴ０ではＡＴ抽選しないことからＡＴ当選せず、ＲＴ１ではＡＴ抽選することからＡＴ当選し得る、また、ＲＴ０では、ＡＴ抽選するがＡＴ当選させないようにしてもよい）。
【００２６】
このような構成によれば、非適正状態においては、適正状態で有利期間に制御するための特典が付与されないため、たとえば、店員が非適正状態から適正状態へと遊技状態を移行させる作業を行うときでも、非適正状態において特典が付与されてしまうことがない。これにより、スロットマシンにおいて遊技者が遊技を開始する当初から特典が付与された状態となることがなく、本来意図していた条件とは異なる有利な条件で遊技者に遊技をさせてしまうといった不都合が生じない。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】中ベル１当選時または中ベル５当選時の導出される表示結果を示した図である。
【図１９】ＲＢベル１〜３当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２１】中ベル１当選したときにおいて右第１停止、左第２停止、中第３停止されたときの導出結果の流れを説明するための図である。
【図２２】中ベル１当選したときにおいて右第１停止、中第２停止、左第３停止されたときの導出結果の流れを説明するための図である。
【図２３】中ベル１当選したときにおいて左第１停止、中第２停止、右第３停止されたときの導出結果の流れを説明するための図である。
【図２４】中ベル１当選したときにおいて左第１停止、右第２停止、中第３停止されたときの導出結果の流れを説明するための図である。
【図２５】ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。
【図２６】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２７】ＲＴ４に制御されているときのＡＴ関連処理について説明するための図である。
【図２８】変形例の遊技状態の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明の実施例を以下に説明する。
［スロットマシンの構成について］
本発明が適用されたスロットマシンの構成を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２９】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００３４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３５】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４５】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５１】
［スロットマシン１の機能構成例］
次に、図４を用いて、スロットマシン１の機能構成例について説明する。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５７】
メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａと、ＲＯＭ４１ｂと、ＲＡＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏポート４１ｄとを含む。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５８】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メイン制御部４１は、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メイン制御部４１は、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。そして、メイン制御部４１は、スイッチ検出回路４４からの検出信号により、遊技者により操作されたストップスイッチを特定することができる。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵの動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００６０】
メイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、メインＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、メインＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、メインＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、メインＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェースなどを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、メインＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェースなどを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６１】
このように、メイン制御部４１では、メインＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はメインＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、メインＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂには、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、セキュリティチェックプログラムが記憶されている。メインＣＰＵ４１ａは、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたセキュリティチェックプログラムを読み出し、ＲＯＭ４１ｂの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラムは、ＲＯＭ４１ｂとは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラムは、例えば外部バスインタフェースを介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００６３】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭの全ての領域がバックアップＲＡＭ４１ｃとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの全ての内容が保存される。
【００６４】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂには、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、メインＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、メインＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６５】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。メインＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはメインＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、メインＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００６６】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００６７】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００６８】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣに含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００６９】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７０】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７３】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７４】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８０】
［設定値について］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８３】
［電断処理について］
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭのスタックに退避し、ＲＡＭにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８４】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８５】
尚、本実施例では、ＲＡＭに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８７】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８９】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９０】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９１】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９２】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００９３】
［遊技の流れについて］
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９４】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。特別役または一般役のうちいずれかに当選すると、当該当選した役を特定することができる当選フラグがＲＡＭ４１ｃに格納される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９６】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９７】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１００】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止しかつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０８】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０９】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１０】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１２】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１４】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１５】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１６】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１８】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２１】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。
【０１２２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２４】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１２７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３０】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３１】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３２】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１３５】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３６】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３８】
前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理（メイン）のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求２が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求２が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求２と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０１３９】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４０】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４２】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４３】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４５】
［入賞について］
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１４６】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１４７】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１４８】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、前述した内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１４９】
図５〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１５０】
本実施例におけるスロットマシンは、図９に示すように、通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０１５１】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス１、２（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の６種類のボーナスが含まれる。
【０１５２】
ＢＢ１は、入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１５３】
ＲＢ１は、入賞ラインに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、６ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１５４】
図９に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図９に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。なお、ＲＴ４は、ＲＴ１に制御される前の状態であることから、準備状態ともいう。
【０１５５】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１５６】
次に、図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１５７】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５８】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、３枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１５９】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６０】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル１〜８のうちいずれかに入賞すると、３枚のメダルが払い出される。
【０１６１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、上段ベル１〜８のうちいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１６２】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１６３】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１６４】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１６５】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１６６】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１６７】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１６８】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１６９】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１７０】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１７１】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１７２】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１７３】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７４】
右上がりベベリは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイまたはプラムの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１７５】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃ、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７６】
右上がりリベベは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１７７】
また、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７８】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１７９】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８０】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので下段リプレイのいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ／プラム−リプレイ／プラム−リプレイ／プラム／スイカ／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。また、「／」は「または」を示す。
【０１８２】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８３】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８４】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８５】
図９に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８６】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１８７】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８８】
図９に示すように、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１８９】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９０】
図９に示すように、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。尚、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持されることとなる。
【０１９１】
ＳＰリプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−黒７」、「リプレイ−オレンジ−網７」、「リプレイ−オレンジ−白７」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−ＢＡＲ−プラム」、「プラム−オレンジ−黒７」、「プラム−オレンジ−網７」、「プラム−オレンジ−白７」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−ＢＡＲ−黒７」、「プラム−ＢＡＲ−網７」、「プラム−ＢＡＲ−白７」、「プラム−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−ＢＡＲ」、「オレンジ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−オレンジ−オレンジ」、「ＢＡＲ−オレンジ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９３】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてＳＰリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９４】
図９に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。尚、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０１９５】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。入賞を発生させる出目以外の出目には、図８に示す移行出目と、外れ出目とが設けられている。移行出目は、図８に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」などからなる２０種類の組み合わせである。また、本実施の形態における外れ出目は、何らの入賞を発生させるものでもなく、遊技用価値を付与するものでもなく、遊技状態を変更させるものでもなく、遊技者にとって有利な制御または不利な制御が行われるものでもない。また、外れ出目は押し順ベル以外の当選役が当選したときにおいても、当該当選した当選役が入賞されなかったら、外れ出目が導出される。
【０１９６】
図９に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。尚、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。また、本実施例の通常状態において、ＲＴ１と、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３とを比較すると、後述するようにメダル払出率が低い点でＲＴ１の方がＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３よりも有利度は低いといえる。したがって、ＲＴ０、ＲＴ２、またはＲＴ３において、移行出目が導出されることは、遊技者にとって不利になるということである。一方、ＲＴ０、ＲＴ２、またはＲＴ３において、外れ出目が導出されたとしても、そのことによってＲＴ１に制御されることがないため、移行出目が導出されたときよりも、遊技者にとって有利であるといえる。
【０１９７】
次に、図１１〜図１５を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１１〜図１５においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１９８】
図１１〜図１５においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１９９】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２００】
また、図１１及び図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図１３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図１５は、図１１〜１４に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。
【０２０１】
図１１〜図１４に示すように、通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５などが内部抽選の対象役となる。また、通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６などが内部抽選の対象役となる。また、通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。また、通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。また、通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ１、通常リプレイなどが内部抽選の対象役となる。
【０２０２】
内部中１、内部中２であるときには、ベル、中ベル１〜８のうちいずれか、右ベル１〜８のうちいずれか、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。また、ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０２０３】
尚、図１５に示すように、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役であり、弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが導出可能に制御されるのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが導出可能に制御されるようになっており、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０２０４】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。また、中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８＋１枚役であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７＋１枚役である。中ベル５とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８であり、中ベル６とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７であり、中ベル７とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８＋１枚役であり、中ベル８とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７＋１枚役である。中ベル１〜８を単に中ベルとも呼ぶ。
【０２０５】
右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７＋１枚役であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８＋１枚役である。右ベル５とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７であり、右ベル６とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８であり、右ベル７とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７＋１枚役であり、右ベル８とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８＋１枚役である。右ベル１〜８を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら中ベル１〜８、右ベル１〜８を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２０６】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０２０７】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０２０８】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２０９】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０２１０】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２１１】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０２１２】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２１３】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２１４】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２１５】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２１６】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１６は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１７】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１９】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２２１】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２２２】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２３】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ１６（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２２６】
このように、リプレイＧＲ１１〜１６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２２７】
リプレイＧＲ２１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
リプレイＧＲ２３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２９】
リプレイＧＲ２５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３０】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイＧＲ２１〜２５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２３１】
リプレイＧＲ３１（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ３２（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
リプレイＧＲ３３（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ３４（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
リプレイＧＲ３５（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ３６（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３５】
このように、リプレイＧＲ３１〜３６とで、ＳＰリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにＳＰリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる。
【０２３６】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２３７】
［複数種類の小役が同時当選したときについて］
次に、複数種類の小役が同時当選したときのリール制御について説明する。まず、複数種類の小役が同時当選する押し順ベルが当選したときのリール制御を図１７を用いて説明する。押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２３８】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８、移行出目または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル７または移行出目または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３９】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８＋１枚役）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。なお、中ベル３の１枚役、および後述する中ベル４、７、８、右ベル３、４、７、８の１枚役は、他の抽選対象役と区別するためのいわゆる制御用の役であることから、入賞されないようなリール制御が実行される。中ベル４（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７＋１枚役）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル７または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４０】
中ベル５（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８、移行出目または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。中ベル６（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル７、移行出目または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４１】
中ベル７（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。中ベル８（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル７または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４２】
図３に示すように、中段ベルおよび右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われ、中ベル５〜８が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる。一方、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜８が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできない。そして、中ベル１、中ベル２、中ベル５または中ベル６が当選したときにおいて、当該上段ベルが揃えられないときには、移行出目または外れ出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される一方、中ベル３、中ベル４、中ベル７または中ベル８が当選したときにおいて、当該上段ベルが揃えられないときには、外れ出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４３】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル７、移行出目または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。右ベル２（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル８、移行出目または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７＋１枚役）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル７または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８＋１枚役）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル８または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
右ベル５（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル７、移行出目または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。右ベル６（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル８、移行出目または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
右ベル７（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７＋１枚役）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル７または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。右ベル８（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８＋１枚役）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル８または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
図３に示すように、中段ベルおよび右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われ、右ベル５〜８が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる。一方、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜８が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできない。そして、右ベル１、右ベル２、右ベル５または右ベル６が当選したときにおいて、当該上段ベルが揃えられないときには、移行出目または外れ出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される一方、右ベル３、右ベル４、右ベル７または右ベル８が当選したときにおいて、当該上段ベルが揃えられないときには、外れ出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４８】
このように本実施例では、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、３／４で上段ベルが揃うが、１／４で上段ベルが揃わず移行出目または外れ出目（当選役によっては、外れ出目）が揃うこともある。
【０２４９】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに３／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２５０】
以下では、各当選役（内部抽選の結果）に対応する操作手順を「対応操作手順」といい、対応操作手順とは異なる操作手順を「非対応操作手順」という。図１７の例では、中ベル１〜８の対応操作手順は中第１停止であり、右ベル１〜８の対応操作手順は右第１停止である。また、押し順ベルに当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときに導出される小役を「主役」といい、当該対応操作手順以外の非対応操作手順で操作されたときに導出され得る小役を「副役」という。中ベル１〜４、右ベル１〜４の主役は「中段ベル」であり、中ベル５〜８、右ベル５〜８の主役は「右下がりベル」である。また、中ベル１、３、５、７の副役は「上段ベル２、３、５、８」であり、中ベル２、４、６、８の副役は「上段ベル１、４、６、７」であり、右ベル１、３、５、７の副役は「上段ベル１、３、５、７」であり、右ベル２、４、６、８の副役は「上段ベル２、４、６、８」である。なお、前述の通り、１枚役は制御用の役であり入賞されないことから、副役とはしない。
【０２５１】
また、主役の出目を「主役出目」といい、副役の出目を「副役出目」という。また、主役および副役のいずれもが入賞されなかったときに導出される出目を「取りこぼし出目」という。中ベル１、２、５、６、右ベル１、２、５、６の取りこぼし出目は、移行出目および外れ出目であり、中ベル３、４、７、８、右ベル３、４、７、８の取りこぼし出目は、外れ出目である。
【０２５２】
つまり、押し順ベルに当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときには、主役出目が導出され、非対応操作手順で操作されたときには、副役出目または取りこぼし出目が導出される。
【０２５３】
次に、中ベル１および中ベル５の関係について説明する。中ベル１および中ベル５の対応操作手順は共に「中第１停止」であることから、中ベル１および右ベル１の対応操作手順は同一である。また、中ベル１および中ベル５の副役は共に「上段ベル２、３、５、８」であることから、中ベル１および中ベル５の副役（副役出目）は同一である。また、中ベル１および中ベル５の取りこぼし出目は共に「移行出目または外れ出目」であることから、中ベル１および中ベル５の取りこぼし出目は同一である。
【０２５４】
一方、中ベル１の主役は「中段ベル」であるが、中ベル５の主役は「右下がりベル」であり、中ベル１および中ベル５の主役（主役出目）は異なる。さらに、中ベル１の主役である「中段ベル」が入賞したときのメダル払出枚数は８枚であるのに対し、右ベル１の主役である「右下がりベル」が入賞したときのメダル払出枚数は３枚である。つまり、中ベル１の主役が入賞したときは、右ベル１の主役が入賞したときよりも、メダル払出枚数は多い。
【０２５５】
つまり、中ベル１および中ベル５は、「副役出目」、「取りこぼし出目」、「対応操作手順」、および「非対応操作手順」が同一であり、「主役出目」、および「主役が入賞したときのメダル払出枚数」が異なる関係（以下、「所定の関係」という。）にあるといえる。中ベル１および中ベル５の他に、「中ベル２および中ベル６」、「中ベル３および中ベル７」、「中ベル４および中ベル８」、「右ベル１および右ベル５」、「右ベル２および右ベル６」、「右ベル３および右ベル７」、「右ベル４および右ベル８」も所定の関係にあるといえる。以下では、「中ベル１および中ベル５」を当該所定の関係にある抽選対象役の一例として説明するが、当該所定の関係にある他の抽選対象役（たとえば、中ベル２および中ベル６）についての主役、副役などの説明も、「中ベル１および中ベル５」についての説明と同様である。
【０２５６】
図１８は、中ベル１が当選したときと中ベル５が当選したときとにおいて、対応操作手順で操作されたときに導出される出目と、非対応操作手順で操作されたときに導出される出目について示したものである。中ベル１が当選したときにおいて、対応操作手順（中第１停止）で操作されたときには、主役（中段ベル）が入賞する。また、中ベル１が当選して非対応操作手順（左・右第１停止）でありかつ副役図柄を引き込めるタイミングで操作された場合には、副役として上段ベル２または上段ベル５（図１８の例では、上段ベル２）が導出され、非対応操作手順でありかつ副役図柄を引き込めないタイミングで操作されたときには、取りこぼし出目（図１８では特に図示せず）が導出される。
【０２５７】
一方、中ベル５が当選したときにおいて、対応操作手順（中第１停止）で操作されたときには、中ベル１の主役とはメダル払出枚数が異なる主役（右下がりベル）が入賞する。中ベル５が当選したときにおいて、中ベル１が当選したときに副役が導出される操作手順と同一の操作手順で操作された場合には、当該副役と同じ副役（図１８の例では、上段ベル２）が導出される。また、中ベル５が当選したときにおいて、中ベル１が当選したときに取りこぼし出目が導出される操作手順と同一の操作手順で操作された場合には、中ベル１の取りこぼし出目と同じ取りこぼし出目（図１８では特に図示せず）が導出される。
【０２５８】
また、本実施例のスロットマシンにおいては、中ベル１または中ベル５が当選したときにおいて、対応操作手順（左第１停止）で操作されたときに参照される停止制御テーブルは、中ベル１当選時と中ベル５当選時とで異なる停止制御テーブルが参照されてリール制御が実行される。具体的には、中ベル１当選時において、対応操作手順で操作されたときには、操作タイミングに関わらず、中段ベルが必ず入賞される停止制御テーブルが参照される一方、中ベル５当選時において、対応操作手順で操作されたときには、操作タイミングに関わらず、右下がりベルが必ず入賞される停止制御テーブルが参照される。また、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したときであっても、非対応操作手順（右第１停止または左第１停止）で操作されたときには、同一の停止制御テーブルが参照されてリール制御が実行される。停止制御テーブルは、停止操作位置に応じた滑りコマ数が規定されているものである。たとえば、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したときであっても、左リール２Ｌの領域番号１１のチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置したときに、左第１停止（非対応操作手順）されたときには、双方とも２コマ滑らせて「リプレイ（副役図柄）」を入賞ラインＬＮ上に導出させる。このように、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したときであっても、非対応操作手順で操作されたときには、同一の停止制御テーブルが参照されてリール制御が実行される。つまり、本実施形態においては、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したときであっても、同一の非対応操作手順で操作されたときには、同一の表示結果となる（同一の副役出目または同一の取りこぼし出目が導出される）。
【０２５９】
具体的には、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したときであっても、中リール以外が第１停止されたときには副役図柄を引込み、第２停止されたときも副役図柄を引き込む。また、第３停止については副役図柄を引込可能な範囲で引込み、副役図柄を引込むことができない場合には、取りこぼし図柄を引き込むというリール制御を実行する（後述する図２０も参照）。
【０２６０】
本実施例によれば、図１８に示すように、中ベル１に当選しているときにおいて、対応操作手順で操作されたときには、中段ベルが入賞することにより８枚のメダルが払い出される一方、中ベル５が当選しているときにおいて、対応操作手順で操作されたときには、右下がりベルが入賞することにより３枚のメダルが払い出される。したがって、中ベル１が当選したときと、中ベル５が当選したときとにおいて、対応操作手順で操作されたときのメダル払出枚数が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
さらに、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したときであっても、非対応操作手順で操作されたときには（主役を取りこぼしたときには）、副役出目または取りこぼし出目が導出される。ここで、中ベル１が当選したとき、または、中ベル５が当選したときにおいて同一の非対応操作手順で操作されたときには、双方とも同一の副役出目または同一の取りこぼし出目が導出されるリール制御が行われる。したがって、当該副役出目や取りこぼし出目から、当選役が中ベル１であるのか中ベル５であるのかが、遊技者に判別されないようにすることができる。もし、当選役（中ベル１が当選したのか中ベル５が当選したのか）が遊技者に判別されたときにおいて、導出された副役出目に基づいて「メダル払出枚数が多い当選役である中ベル１」を取りこぼしたと遊技者に判別された場合には、遊技者に対して残念感を与えてしまい、遊技の興趣を低下させることになる。そこで、本実施例のように、当選役が中ベル１であるのか中ベル５であるのかを遊技者に判別させないようにすることにより、メダル払出枚数が多い当選役である中ベル１を取りこぼした場合であっても、このような残念感を与えないようにすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２６２】
また、本実施例においては、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したときであっても、非対応操作手順で操作されたときには、同一の停止制御テーブルが参照されて（つまり、同一の滑りコマ数滑らせて）リール制御が実行される。したがって、中ベル１および中ベル５のうちいずれかに当選したときにおいて、非対応操作手順で操作されたときには、遊技者が滑りコマ数を目視することにより中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したのかを判別することは不可能であることから、前述の残念感を与えないようにすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。なお、中ベル１が当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときには、当該中ベル１に対応した停止制御テーブルが参照され、また、中ベル５が当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときには、当該中ベル５に対応した停止制御テーブルが参照される。当該中ベル１に対応した停止制御テーブルおよび当該中ベル５に対応した停止制御テーブルとは、操作タイミングに関わらず、それぞれの主役（中ベル１の主役は中段ベルであり、中ベル５の主役は右下がりベルである）を入賞させるものである。
【０２６３】
さらに、図１７の例では、主役である中段ベルが当選する、中ベル１〜４の対応操作手順と右ベル１〜４の対応操作手順とが異なるように設計されている（中ベル１〜４の対応操作手順は中第１停止であるのに対し、右ベル１〜４の対応操作手順は右第１停止である）。もし、中ベル１〜４および右ベル１〜４において対応操作手順が同一であり、当該対応操作手順が双方ともたとえば中第１停止である場合には、遊技者は、主役を入賞させるために何ら緊張感を持たずに中第１停止する可能性が高くなり、遊技の興趣を低下させることになる。本実施形態のように、中ベル１〜４および右ベル１〜４において対応操作手順を異ならせるようにすることにより、操作に対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２６４】
また、主役である右下がりベルが当選する、中ベル５〜８の対応操作手順と右ベル５〜８の対応操作手順も異なるように設計されている。もし、中ベル５〜８および右ベル５〜８において対応操作手順が同一であり、当該対応操作手順が双方ともたとえば中第１停止である場合には、遊技者は、主役を入賞させるために何ら緊張感を持たずに中第１停止する可能性が高くなり、遊技の興趣を低下させることになる。本実施形態のように、中ベル５〜８および右ベル５〜８において対応操作手順を異ならせるようにすることにより、操作に対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２６５】
次に、図１９に示すように、複数の小役が同時当選するＲＢベル１〜３に当選したときのリール制御について説明する。図１９に示すように、ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６６】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６７】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２６８】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２６９】
［取りこぼし出目について］
次に、取りこぼし出目について説明する。押し順ベルには、主役および副役を取りこぼしてしまう場合に、移行出目も外れ出目も導出可能な押し順ベルと、外れ出目は導出可能であるが移行出目は導出不可能な押し順ベルとがある。以下では、主役および副役を取りこぼしてしまう場合に、移行出目も外れ出目も導出可能な押し順ベルを「移行出目導出可能役」という。また、主役および副役を取りこぼしてしまう場合に、外れ出目は導出可能であるが移行出目は導出不可能な押し順ベルを「移行出目導出不可能役」という。図１７の例では、移行出目導出可能役は、中ベル１、２、５、６と、右ベル１、２、５、６となる。また、移行出目導出不可能役は、中ベル３、４、７、８と、右ベル３、４、７、８となる。
【０２７０】
また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４のうちいずれかの状態で移行出目が導出されることにより遊技状態はＲＴ１に移行される一方、外れ出目が導出されたとしても遊技状態は変化することはない。また、後述するように、ＲＴ１のメダル払出率はＲＴ０、２、３のメダル払出率よりも低いことから、ＲＴ１は、ＲＴ０、２、３よりも不利な遊技状態である。また、ＲＴ０、２、３のいずれにおいて、移行出目が導出されると、ＲＴ１に制御される一方、外れ出目が導出されても遊技状態は変更されない（ＲＴ０、２、３からＲＴ１に移行しない）。したがって、ＲＴ０、２、３のいずれにおいて、移行出目が導出されることは外れ出目が導出されることと比較して、遊技者にとって不利な事象となる。
【０２７１】
また、ＲＴ１とＲＴ４とを比較すると、ＲＴ４からは、ＲＴ１やＲＴ４よりもメダル払出率が高いＲＴ０、２、３に制御されない一方、ＲＴ１からは当該ＲＴ０、２、３に制御され得ることから、ＲＴ１はＲＴ４よりも有利な遊技状態であるといえる。また、ＲＴ４おいて移行出目が導出されるとＲＴ１に制御される一方、外れ出目が導出されても遊技状態は変更されない（ＲＴ４からＲＴ１に移行しない）。したがって、ＲＴ４において、移行出目が導出されることは外れ出目が導出されることと比較して、遊技者にとって有利な事象となる。このように、移行出目が導出されることは、遊技状態に応じて、有利な事象となるときと不利な事象となるときがある。
【０２７２】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、４ビットのデータであり、００００が通常遊技状態を示し、０００１が内部中１を示し、００１０が内部中２を示し、０１００がＲＢを示し、１１００がＢＢ（ＲＢ）を示す。ＲＴフラグは、４ビットのデータであり、００００がＲＴ０を示し、０００１がＲＴ１を示し、００１０がＲＴ２を示し、００１１がＲＴ３を示し、０１００がＲＴ４を示す。また、ＲＡＭには、ＲＴフラグの格納領域とともにＲＴ残りゲーム数を格納可能な領域が１バイト分割り当てられており、ＲＴが終了するまでの残りゲーム数が格納される。尚、ゲーム数の消化で終了しないＲＴ０、３、４の場合には、ＲＴ残りゲーム数として０が設定される。
【０２７３】
図１０に示すように、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、通常遊技状態かつＲＴ０であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が０００１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ１であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１０の場合は、通常遊技状態かつＲＴ２であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ３であることを示し、ＲＴフラグの値が０１００の場合は、通常遊技状態かつＲＴ４であることを示し、遊技状態フラグの値が０００１、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中１であることを示し、遊技状態フラグの値が００１０、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中２であることを示し、遊技状態フラグの値が０１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＲＢであることを示し、遊技状態フラグの値が１１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＢＢ（ＲＢ）であることを示す。
【０２７４】
一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブル、ＲＴ４用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【０２７５】
そして、内部抽選処理においてＲＡＭに格納されている遊技状態フラグの値及びＲＴフラグの値を参照して遊技状態及びＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０２７６】
詳しくは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中か否か、ＲＢ中か否か、内部中１か否か、内部中２か否か、を判定し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中であれば、ＢＢ（ＲＢ）中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、ＲＢ中であれば、ＲＢ中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＲＢ用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中１であれば、内部中１における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中１用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中２であれば、内部中２における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中２用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中でもなく、ＲＢ中でもなく、内部中１、２でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにＲＡＭに格納されているＲＴフラグの値を参照し、その値から特定されるＲＴの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
【０２７７】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す０が設定される。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２７８】
通常・ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、通常・ＲＴ０では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１６及びリプレイＧＲ２１〜２５のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイＧＲ１１〜１６の当選確率の合計は約１／２であり、そのうち５／６の確率で転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行するとともに、リプレイＧＲ２１〜２５の当選確率の合計は約１／４．５であり、そのうち１／５の確率で特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行し、４／５の確率で転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行し、さらに中ベル１〜８、右ベル１〜８の当選確率の合計は約１／３．９であり、そのうち２／３×３／４の確率で移行出目が停止し、ＲＴ１へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・ＲＴ０に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約１．３ゲームとなる。
【０２７９】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ１を示す０００１に更新され、ＲＴ残りゲーム数として１０００が設定される。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施例では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８０】
通常・ＲＴ１における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、通常・ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイＧＲ１〜６の当選確率の合計は約１／８．７であり、そのうち１／６の確率で昇格リプレイが入賞し、通常・ＲＴ０へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・ＲＴ１に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約５２ゲームとなる。
【０２８１】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ２を示す００１０に更新され、ＲＴ残りゲーム数として３０が設定される。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施例では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８２】
通常・ＲＴ２における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０とほとんど変わらず高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、通常・ＲＴ２では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ３１〜３６のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイＧＲ３１〜３６の当選確率の合計は約１／１２９であり、そのうち１／６の確率でＳＰリプレイが入賞し、通常・ＲＴ３に移行するとともに、中ベル１〜８、右ベル１〜８の当選確率の合計は約１／３．９であり、そのうち２／３×３／４の確率で移行出目が停止し、通常・ＲＴ１へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・ＲＴ２に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約７．９ゲームとなる。
【０２８３】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ３を示す００１１に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す０が設定される。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８４】
通常・ＲＴ３における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ（０）とほとんど変わらず高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、通常・ＲＴ３では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ３１〜３６、ＳＰリプレイのみが内部抽選の対象となる。また、リプレイＧＲ３１〜３６の当選確率の合計は約１／１．４であり、そのうち２／３の確率で特殊リプレイが入賞し、通常・ＲＴ２に移行するとともに、中ベル１〜８、右ベル１〜８の当選確率の合計は約１／３．９であり、そのうち２／３×３／４の確率で移行出目が停止し、通常・ＲＴ１へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・ＲＴ３に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約１．７ゲームとなる。
【０２８５】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ３を示す００１１に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す０が設定される。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８６】
通常・ＲＴ４における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、通常・ＲＴ４では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。中ベル１〜８、右ベル１〜８の当選確率の合計は約１／３．９であり、そのうち２／３×３／４の確率で移行出目が停止し、通常・ＲＴ１へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・ＲＴ２に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約７．９ゲームとなる。
【０２８７】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中１を示す０００１に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数も０に更新される。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。内部中１においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３よりは低いが、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４よりも高く高確率（約１／４．２）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、内部中１では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２８８】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中２を示す００１０に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数も０に更新される。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。内部中２においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３よりは低いが、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４、内部中１よりも高く高確率（約１／２．９）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、内部中２では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２８９】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＲＢを示す０１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらず、ＲＴ残りゲーム数も０から変わらない。そして、ＲＢは、６ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中１、２よりも高く高確率（約１／１．０１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０２９０】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＢＢ（ＲＢ）を示す１１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらず、ＲＴ残りゲーム数も０から変わらない。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。ＢＢ（ＲＢ）においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中１、２よりも高く高確率（約１／１．００）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０２９１】
通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢ（ＲＢ）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、通常遊技状態におけるＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、３は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、４に比較して高い点において、ＲＴ１、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。通常遊技状態におけるＲＴ０、２、３は、ともに１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、４に比較して高いが、その中でもＲＴ３は、後述するナビストック数の獲得が最も期待できる点で、ＲＴ２、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２からＲＴ３へは直接移行することがある一方で、ＲＴ０からＲＴ３へは直接移行することがなく、この点でＲＴ２は、ＲＴ０よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２９２】
通常遊技状態におけるＲＴ０、４は、再遊技役の当選確率が低確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率もＲＴ０、２、３に比較して低い点において、ＲＴ０、２、３よりも遊技者にとって不利な状態といえる。
【０２９３】
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態が通常・ＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知する（つまり、ナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。また、ＲＴ４でありかつＡＴに制御されているときにおいて、移行出目導出不可能役が当選したときにはナビ演出が実行される一方、移行出目導出可能役が当選したときにはナビ演出は実行されない。このような制御を行う理由は後述する図２７で説明する。
【０２９４】
ここで本実施例の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図９に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９５】
通常・ＲＴ４において中ベル１、２、５、６、右ベル１、２、５、６のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において中ベル１、２、５、６、右ベル１、２、５、６のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２９６】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９７】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２９８】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９９】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において中ベル１、２、５、６、右ベル１、２、５、６のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止し得る。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、中ベル１、２、５、６、右ベル１、２、５、６のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３００】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３０１】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において中ベル１、２、５、６、右ベル１、２、５、６のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止し得る。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、中ベル１、２、５、６、右ベル１、２、５、６のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３０２】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３０３】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において中ベル１、２、５、６、右ベル１、２、５、６のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止し得る。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、中ベル１、２、５、６、右ベル１、２、５、６のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３０４】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０３０５】
［遊技状態フラグについて］
また、本実施例では、前述のように遊技状態フラグは、ＲＡＭの領域のうち設定変更時に初期化される一般ワークに割り当てられる一方で、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数は、ＲＡＭの領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。
【０３０６】
このため、通常遊技状態において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す００００に更新されるが、ＲＴフラグの値やＲＴ残りゲーム数の値は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前のＲＴの種類及び残りＲＴゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなる。
【０３０７】
また、本実施例では、前述のように遊技状態が通常遊技状態から内部中１または内部中２に移行した場合には、ＲＴフラグの値がＲＴ０を示す００００に更新され、その後、移行したＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了するまで、ＲＴフラグの値がＲＴ０を示す００００のまま維持されるようになっている。
【０３０８】
このため、内部中１、２において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す００００に更新され、ＲＴフラグの値は維持されるものの、必ずＲＴ０を示す００００が設定されているので、内部中において設定変更された場合には、必ず通常遊技状態のＲＴ０の状態となる。
【０３０９】
また、ＢＢ（ＲＢ）において設定変更された場合も同様で、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す００００に更新され、ＲＴフラグの値は維持されるものの、必ずＲＴ０を示す００００が設定されているので、ＢＢ（ＲＢ）において設定変更された場合にも、必ず通常遊技状態のＲＴ０の状態となる。
【０３１０】
設定変更しても、その変更前の遊技状態を維持できるスロットマシンであっても、ボーナスなどの極端に有利な遊技状態などは、開店前には初期化するのが一般的である。このため、従来のスロットマシンでは、設定変更により遊技者にとって極端に有利な特定の遊技状態を終了させるものの、設定変更前が特定の遊技状態であるか否かを特定するために、特定の遊技状態を示すデータは維持し、設定変更後、特定の遊技状態を示すデータが設定されている場合には、特定の遊技状態を示すデータをその時点で初期化するとともに、遊技状態を改めて設定するようになっており、特定の遊技状態において設定変更した場合に、その変更後、遊技状態を初期化するために、変更後に初期化されるデータ、すなわち設定変更後は必要としないデータまで維持しておく必要があった。
【０３１１】
これに対して本実施例では、設定変更がされた場合に、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数については変更前のデータが維持される一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値が初期化され、通常遊技状態を示す値に更新されるので、ＲＴフラグにより特定される内部抽選の確率とその残りゲーム数のみ、設定変更後も引き継ぐことが可能となり、遊技状態フラグにより特定される内部抽選の確率については、設定変更により初期化することが可能となる。そして、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値（内部中またはＢＢ（ＲＢ）を示す値）が設定された場合には、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が初期化され、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてＲＴフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うようになっており、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグも、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数のみ設定変更後も変更前のものが維持されるものにおいて、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態で設定変更された場合には、従来のように設定変更後、その変更後は用いられることのないデータ、すなわち必要のなくなるデータを保持することなく、遊技状態フラグもＲＴフラグも初期化された状態とすることができる。
【０３１２】
また、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグ、ＲＴフラグに加え、ＲＴ残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後は、同一の状態、すなわち遊技状態フラグ、ＲＴフラグ、ＲＴ残りゲーム数の全てが初期化された状態となるので、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。
【０３１３】
また、本実施例では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、ＲＴフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、ＲＴフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行うようになっている。このため、ＲＴフラグを参照したうえで、遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す遊技状態フラグであると判定された場合には、遊技状態フラグに対応する抽選テーブルが選択され、ＲＴフラグを参照する処理が無駄になるが、本実施例のように、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、ＲＴフラグを参照して抽選テーブルを選択することで、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている場合において抽選テーブルに影響しないＲＴフラグを参照する処理を省くことができる。
【０３１４】
また、本実施例では、特定の遊技状態として内部中１、２、すなわち特別役が当選している状態を示す遊技状態フラグが設定された場合に、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が初期化され、内部中１、２を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてＲＴフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、特別役が当選している状態では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもＲＴフラグも初期化された状態となるので、特別役の当選が持ち越されたまま遊技店が閉店した場合には、特別役が当選している状態を初期化し、かつＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数も初期化したい場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備として特別役の当選が持ち越された状態を終了させるための作業を効率的に行うことができる。
【０３１５】
また、本実施例では、特定の遊技状態としてＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）、すなわち遊技者にとって有利なボーナス中を示す遊技状態フラグが設定された場合にも、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が初期化された状態が維持され、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてＲＴフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもＲＴフラグも初期化された状態となるので、ＲＢ中またはＢＢ（ＲＢ）中に遊技店が閉店した場合には、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）を初期化し、かつＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数も初期化する場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備としてＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）を終了させるための作業を効率的に行うことができる。
【０３１６】
また、本実施例では、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）終了時、すなわち特定の遊技状態の終了時に、ＲＴフラグを初期化時のＲＴフラグ、すなわちＲＴ０を示すＲＴフラグとは異なるＲＴ４を示すＲＴフラグが設定されるようになっており、特定の遊技状態において設定変更するか、特定の遊技状態の終了後に、設定変更するか、に応じて異なるＲＴフラグの状態を設定することが可能となる。すなわち特定の遊技状態において閉店した場合には、特定の遊技状態のまま設定変更するか、特定の遊技状態を終了させてから設定変更するか、を遊技店側で選択することにより、開店時においてＲＴの状態をＲＴ０とするか、ＲＴ４とするか、選択することが可能となる。
【０３１７】
また、本実施例では、通常遊技状態を構成するＲＴ０〜４のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合には、他の遊技状態または他のＲＴへ移行するまでの期待ゲーム数（平均ゲーム数）が最も少ない通常遊技状態のＲＴ０となるので、特定の遊技状態において設定変更した場合には、少ないゲーム数で他の遊技状態やＲＴへ変更することが可能であり、通常遊技状態のＲＴ０のままとするか、他の遊技状態やＲＴへ変更するか、を遊技店側で容易に選択できる。
【０３１８】
また、通常遊技状態を構成するＲＴ０〜４のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のＲＴ０は、移行後のゲーム数に関わらず、他の遊技状態や他のＲＴへ移行する構成であるため、設定変更時に移行するＲＴのゲーム数を選択する必要もないうえに、規定ゲーム数消化するまで他の遊技状態や他のＲＴへ移行できないようなこともなく、特定の遊技状態において設定変更した場合において遊技店側が、他の遊技状態やＲＴへ変更することが制限されてしまうことを防止できる。さらに、通常遊技状態を構成するＲＴ０〜４のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のＲＴ０、すなわち特定の遊技状態への移行時に同時に移行するＲＴは、ゲーム数に制限のないＲＴであり、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後のＲＴ０から他のＲＴへ移行する条件も、設定変更前の状態によって変わることがないため、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。
【０３１９】
尚、本実施例では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、ＲＴフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、ＲＴフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行う構成、すなわち遊技状態フラグを優先して参照し、必要な場合のみＲＴフラグを参照する構成であるが、遊技状態フラグの値と、ＲＴフラグの値と、の双方を用いて内部抽選に用いる抽選テーブルが特定される構成としても良い。
【０３２０】
［押し順ベル当選時のリール制御について］
次に、図２０を用いて押し順ベルのいずれかに当選したときに、メイン制御部４１により実行される押し順ベル当選時のリール制御について説明する。図２０は、押し順ベル当選時のリール制御の概念を説明するために、便宜上作成したフローチャート図である。以下の説明では、主役出目を構成する各リールの図柄を「主役図柄」といい、副役出目を構成する各リールの図柄を「副役図柄」といい、取りこぼし出目を構成する各リールの図柄を「取りこぼし出目図柄」という。さらに、外れ出目を構成する各リールの図柄を「外れ出目図柄」といい、移行出目を構成する各リールの図柄を「移行出目図柄」という。
【０３２１】
まず、Ｓ１０において、第１停止されたか否かが判定され、第１停止されると（Ｓ１０のＹＥＳ）、Ｓ２０において、当該第１停止が対応操作手順による操作手順であるか否かが判定される。当該第１停止が、対応操作手順による操作手順であるときには（Ｓ２０のＹＥＳ）、操作タイミングによらず、Ｓ３０において主役図柄が導出される。また、この場合には、第２停止以降の操作手順（操作タイミング、操作順序）によらず、Ｓ４０において主役出目が導出されることになる。なお、図１７、図１８で説明したように、中ベル１が当選しているときに中段ベルが入賞し、中ベル５が当選しているときに右下がりベルが入賞する。
【０３２２】
一方、Ｓ２０において、対応操作手順で操作されなかったと判定されたときについて説明する。図１７、図１８で説明したように、中ベル１および中ベル５の副役出目、取りこぼし出目は同一であることから、Ｓ５０、Ｓ７０、Ｓ１００、Ｓ１２０、Ｓ１３０において、中ベル１が当選したときでも、中ベル５が当選したときでも同一の非対応操作手順で操作されたときには、同一の出目が導出されることになり、遊技者により中ベル１および中ベル５のうちいずれが当選したかが判別されないようにすることができる。
【０３２３】
また、本実施例においては、対応操作手順で操作されなかったときには、中ベル１に当選したときでも中ベル５に当選したときでも同一の停止制御テーブルが参照されてリール制御が実行される。したがって、中ベル１に当選したときでも中ベル５に当選したときでもＳ５０、Ｓ７０、Ｓ１００、Ｓ１２０、Ｓ１３０において、同一の滑りコマ数分滑らせて図柄を導出させる。したがって、中ベル１に当選したときでも中ベル５に当選したときでも、遊技者により滑りコマ数から当選役が特定されることを防止できる。
【０３２４】
Ｓ２０において、対応操作手順で操作されなかったと判定されたときには（Ｓ２０のＮＯ）、Ｓ５０において、副役図柄が導出される。次に、Ｓ６０において第２停止されたか否かが判定され、第２停止されたと判定されると（Ｓ６０のＹＥＳ）、Ｓ７０において副役図柄が導出される。このように、本実施例においては、押し順ベル当選時に、対応操作手順とは異なる操作手順で操作されたとしても、第１停止および第２停止では必ず、副役図柄が導出される。
【０３２５】
Ｓ７０の後、Ｓ８０において第３停止されたと判定されたときには（Ｓ８０のＹＥＳ）、Ｓ９０において、当該第３停止が副役図柄引込タイミングで行われたか否かが判定される。
【０３２６】
ここで、副役図柄引込タイミングとは、副役図柄を引き込むことができるタイミングである。たとえば、中リールの副役図柄が「オレンジ」であるときにおいて、副役図柄引込タイミングとは、「オレンジ」を引き込めるタイミングである。具体的には、最大、４図柄を滑らして引き込むことができることから、「オレンジ」を引き込めるタイミングとは、図柄番号が０〜１１、１７〜２０である図柄が入賞ラインＬＮ上に位置したときに、中ストップスイッチ８Ｃが操作されるタイミングである。このタイミングで中リール２Ｃが操作されたときには、「オレンジ」を引き込むことができる。一方、図柄番号が１２〜１６である図柄が入賞ラインＬＮ上に位置したときに、中ストップスイッチ８Ｃが操作されるタイミングは副役図柄引込タイミングとは異なるタイミングであり、当該副役図柄引込タイミングとは異なるタイミングで中ストップスイッチ８Ｃが操作されたとしても、「オレンジ」を引き込むことはできない。
【０３２７】
第３停止が副役図柄引込タイミングで行われたと判定されたときには（Ｓ９０のＹＥＳ）、Ｓ１００において第３停止されたリールに副役図柄が導出されることにより、副役出目が導出されることとなる。
【０３２８】
一方、Ｓ９０において第３停止が副役図柄引込タイミング以外のタイミングで行われたと判定されたときには（Ｓ９０のＮＯ）、Ｓ１１０において、当選した押し順ベルが移行出目導出可能役か否かが判断される。なお、当選した押し順ベルが移行出目導出可能役であるか否かの判断は、メイン制御部４１が、ＲＡＭ４１ｃに格納されている当選フラグを解析することにより実行される。
【０３２９】
Ｓ１１０において、当選した押し順ベルが移行出目導出可能役であると判定されたときには（Ｓ１１０のＹＥＳ）、Ｓ１１５において、第３停止が移行出目導出タイミングで操作されたか否かが判断される。ここで、移行出目導出タイミングとは、移行出目を構成する図柄を引き込むことができるタイミングである。移行出目導出タイミングで第３停止されたときには（Ｓ１１５のＹＥＳ）、Ｓ１２０において移行出目を導出させる一方、移行出目導出タイミング以外のタイミングで第３停止されたときには（Ｓ１１５のＮＯ）、Ｓ１３０で外れ出目が導出される。一方、Ｓ１１０において、当選した押し順ベルが移行出目導出可能役ではない（移行出目導出不可能役である）と判定されたときには（Ｓ１１０のＮＯ）、Ｓ１３０において外れ出目が導出される。
【０３３０】
このように、図２０の例では、移行出目導出可能役（たとえば、中ベル１）が当選したときにおいて、副役を入賞させることができない場合には、外れ出目または移行出目が導出されることになる。また、移行出目導出不可能役（たとえば、中ベル３）が当選したときにおいて、副役を入賞させることができない場合には、移行出目が導出されることはなく、外れ出目が導出されることになる。
【０３３１】
また、Ｓ１１５の処理については、行わないようにしても良い。つまり、Ｓ１１０で移行出目導出可能役であると判断されれば、Ｓ１２０で移行出目を導出するようにしてもよい。
【０３３２】
［中ベル１または中ベル５が当選したときについて］
次に、移行出目導出可能役である中ベル１または中ベル５が当選したときにおいて、主役が取りこぼされたとき（つまり、対応操作手順以外の操作手順で操作されたとき）のリール制御について図２１〜図２４を用いて、さらに必要に応じて図２０も用いて説明する。また、図２１〜図２４は、主役が取りこぼされた後（つまり、図２０のＳ５０以降の処理）について示したものである。なお、本実施例のスロットマシンにおいては、主役を取りこぼしたとしても、副役図柄引込タイミングで操作されたときには必ず副役図柄を引き込むが、副役図柄引込タイミング以外のタイミングで操作されたときには副役図柄を引き込まない。したがって、主役を取りこぼしたとしても、副役図柄を引き込み易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
まず、図２１を用いて、中ベル１または中ベル５が当選したときにおいて、対応操作手順（中第１停止）とは異なる右第１停止、左第２停止、中第３停止されたときの導出結果の流れを説明する。図２１（Ａ）に示すように、右第１停止されると、操作タイミングに関わらず右リール２Ｒに副役図柄（図２１（Ａ）の例ではＢＡＲ）が導出される（図２０のＳ５０）。そして、左第２停止されたときには、図２１（Ｂ）に示すように、副役図柄である「リプレイ」を引き込むことができる（Ｓ７０）。次に、図２１（Ｄ）に示すように、副役図柄引込タイミングで中第３停止がされたことにより（Ｓ９０のＹＥＳ）、中リール２Ｃに副役図柄であるオレンジを引き込むことができ、副役出目（上段ベル２）が導出される（Ｓ１００）。一方、副役図柄引込タイミング以外のタイミングで中第３停止がされたときにおいて（Ｓ９０のＮＯ）、当選した押し順ベルが移行出目導出可能役であるか否かが判断される（Ｓ１１０）と共に、第３停止が移行出目導出タイミングで操作されたか否かが判断される。当選した押し順ベルは中ベル１であり移行出目導出可能役であることから（Ｓ１１０のＹＥＳ）、図２１（Ｃ）に示すように、移行出目導出タイミングで第３停止されたときには（Ｓ１１５のＹＥＳ）移行出目が導出され（Ｓ１２０）、移行出目導出タイミング以外のタイミングで第３停止されたときには（Ｓ１１５のＮＯ）、外れ出目が導出される（Ｓ１３０）。
【０３３４】
次に、図２２を用いて、中ベル１または中ベル５が当選したときにおいて、対応操作手順（中第１停止）とは異なる右第１停止、中第２停止、左第３停止されたときの導出結果の流れを説明する。図２２（Ａ）に示すように、右第１停止されると、操作タイミングに関わらず右リール２Ｒに副役図柄（図２２（Ａ）の例ではＢＡＲ）が導出される（図２０のＳ５０）。そして、中第２停止されたときには、図２２（Ｂ）に示すように、副役図柄である「オレンジ」を引き込むことができる（Ｓ７０）。なお、副役図柄引込タイミングで中第２停止されたときには、上段ベルがテンパイする。次に、図２２（Ｄ）に示すように、副役図柄引込タイミングで左第３停止がされたことにより（Ｓ９０のＹＥＳ）、左リール２Ｌに副役図柄であるリプレイを引き込むことができ、副役出目（上段ベル２）が導出される（Ｓ１００）。一方、副役図柄引込タイミング以外のタイミングで左第３停止がされたときにおいて（Ｓ９０のＮＯ）、当選した押し順ベルが移行出目導出可能役であるか否かが判断される（Ｓ１１０）。当選した押し順ベルは中ベル１であり、移行出目導出可能役であることから（Ｓ１１０のＹＥＳ）、図２２（Ｃ）に示すように、移行出目導出タイミングで第３停止されたときには（Ｓ１１５のＹＥＳ）移行出目が導出され（Ｓ１２０）、移行出目導出タイミング以外のタイミングで第３停止されたときには（Ｓ１１５のＮＯ）、外れ出目が導出される（Ｓ１３０）。
【０３３５】
このように、移行出目導出可能役が当選したときにおいて、主役を取りこぼしたときには、移行出目導出タイミングで第３停止されたか否かにより、外れ出目または移行出目が導出されることになる。
【０３３６】
次に、図２３を用いて、中ベル１または中ベル５が当選したときにおいて、対応操作手順（中第１停止）とは異なる左第１停止、中第２停止、右第３停止されたときの導出結果の流れを説明する。図２３（Ａ）に示すように、左第１停止されると、操作タイミングに関わらず左リール２Ｌに副役図柄（図２３（Ａ）の例ではリプレイ）が導出される（図２０のＳ５０）。そして、中第２停止されたときには、図２３（Ｂ）に示すように、副役図柄である「オレンジ」を引き込むことができる（Ｓ７０）。次に、図２３（Ｄ）に示すように、副役図柄引込タイミングで右第３停止がされたことにより（Ｓ９０のＹＥＳ）、右リール２Ｒに副役図柄であるＢＡＲを引き込むことができ、副役出目（上段ベル２）が導出される（Ｓ１００）。一方、副役図柄引込タイミング以外のタイミングで右第３停止がされたときにおいて（Ｓ９０のＮＯ）、当選した押し順ベルが移行出目導出可能役であるか否かが判断される（Ｓ１１０）。当選した押し順ベルは中ベル１であり、移行出目導出可能役であることから（Ｓ１１０のＹＥＳ）、図２３（Ｃ）に示すように、移行出目導出タイミングで第３停止されたときには（Ｓ１１５のＹＥＳ）移行出目が導出され（Ｓ１２０）、移行出目導出タイミング以外のタイミングで第３停止されたときには（Ｓ１１５のＮＯ）、外れ出目が導出される（Ｓ１３０）。
【０３３７】
次に、図２４を用いて、中ベル１または中ベル５が当選したときにおいて、対応操作手順（中第１停止）とは異なる左第１停止、右第２停止、中第３停止されたときの導出結果の流れを説明する。図２４（Ａ）に示すように、左第１停止されると、操作タイミングに関わらず左リール２Ｌに副役図柄（図２４（Ａ）の例ではリプレイ）が導出される（図２０のＳ５０）。そして、右第２停止されたときには、図２４（Ｂ）に示すように、副役図柄である「ＢＡＲ」を引き込むことができる（Ｓ７０）。次に、図２４（Ｄ）に示すように、副役図柄引込タイミングで中第３停止がされたことにより（Ｓ９０のＹＥＳ）、中リール２Ｃに副役図柄であるオレンジを引き込むことができ、副役出目（上段ベル２）が導出される（Ｓ１００）。一方、副役図柄引込タイミング以外のタイミングで中第３停止がされたときにおいて（Ｓ９０のＮＯ）、当選した押し順ベルが移行出目導出可能役であるか否かが判断される（Ｓ１１０）。当選した押し順ベルは右ベル１であり、移行出目導出可能役であることから（Ｓ１１０のＹＥＳ）、図２４（Ｃ）に示すように、移行出目導出タイミングで第３停止されたときには（Ｓ１１５のＹＥＳ）移行出目が導出され（Ｓ１２０）、移行出目導出タイミング以外のタイミングで第３停止されたときには（Ｓ１１５のＮＯ）、外れ出目が導出される（Ｓ１３０）。
【０３３８】
このように、移行出目導出可能役である中ベル１が当選したときに、対応操作手順以外の操作手順で操作されたことにより主役出目を導出させることができなかったときでも、第３停止が副役図柄引込タイミングでされたときには、副役出目を導出させることができる。また、第３停止が副役図柄引込タイミング以外のタイミングであって、移行出目導出タイミングで操作されたときには、移行出目が導出され、第３停止が副役図柄引込タイミング以外のタイミングであって、移行出目導出タイミング以外のタイミングで操作されたときには、外れ出目が導出される。したがって、主役を取りこぼし、さらに、副役を取りこぼしたとしても、必ず移行出目が導出されるわけではなく、移行出目が導出されるときと外れ出目が導出されるときとがあることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
また、図２１〜図２４において、中ベル１が当選したときでも、中ベル５が当選したときでも、同一の非対応操作手順で操作されたときには、同一の副役出目、移行出目、または外れ出目が導出されることから、遊技者により中ベル１が当選したか中ベル５が当選したかを判別されないようにすることができる。
【０３４０】
［中ベル３または中ベル７が当選したときについて］
次に、移行出目導出不可能役である中ベル３または中ベル７が当選したときにおいて、主役が取りこぼされたとき（つまり、対応操作手順以外の操作手順で操作されたとき）のリール制御について説明する。なお、図１７で説明したように中ベル３および中ベル７は所定の関係にある他の当選役である。
【０３４１】
図１７で説明したように、移行出目導出不可能役が当選したときにおいて、主役および副役が取りこぼされたときには、移行出目は導出されず、外れ出目が導出される。このことを、図２１〜図２４を用いて説明すると、図２１〜図２４の（Ｃ）においては、移行出目が導出されずに、外れ出目が導出される。つまり、中ベル３または中ベル７が当選したときにおいては、外れ出目が導出されることになる。
【０３４２】
このように、移行出目導出不可能役である中ベル３または中ベル７が当選したときには、主役を取りこぼしたときでも、第３停止が副役図柄引込タイミングでされたときには、副役出目を導出させることができる。また、第３停止が、副役図柄引込タイミング以外のタイミングでされたときには、移行出目は導出されずに外れ出目が導出される。
【０３４３】
また、図２１〜図２４においては「中ベル１または中ベル５が当選したとき」または「中ベル３または中ベル７が当選したとき」の導出結果の流れについて説明したが、他の移行出目導出可能役が当選したときも中ベル１または中ベル５が当選したときと同様なリール制御が行われ、他の移行出目導出不可能役が当選したときも中ベル３または中ベル７が当選したときと同様なリール制御が行われる。
【０３４４】
このような構成によれば、図１７で説明したように、押し順ベルが当選したときには、当選役に応じた対応操作手順で操作されることにより、主役が入賞され、当該対応操作手順以外の操作手順で操作され、かつ第３停止が副役図柄操作タイミングで行われることにより副役を入賞させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、当選した押し順ベルが移行出目導出可能役であったときにおいては、副役が入賞されなかったとしても（副役を取りこぼしたとしても）、必ず移行出目が導出されるわけではなく、移行出目が導出されるときと、当該移行出目が導出されたときとは有利度が異なる外れ出目が導出されるときとがある。たとえば、ＲＴ０、２、３に制御されているときに移行出目導出可能役が当選して、遊技者が主役および副役を取りこぼしたとしても、必ず遊技者にとって不利となる移行出目（ＲＴ０、２、３よりも不利なＲＴ１に制御される出目）が必ず導出されることはなく、遊技状態が変化しない（遊技状態が維持される）外れ出目が導出される可能性がある。よって、ＲＴ０、２、３に制御されているときにおいて、移行出目導出可能役が当選したときに、副役を取りこぼしたとしても、遊技状態が不利な状態（つまりＲＴ１）に制御されることを敗者復活的に免れることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４５】
また、本実施例のスロットマシンでは、押し順ベルに当選したときにおいて、遊技者により対応操作手順で操作されたときには、主役を入賞させることができる一方、非対応操作手順で操作されたときには、主役を入賞させることはできない。しかしながら、主役を入賞させることができなかったとしても、遊技者が、副役図柄引込タイミングであり、かつ非対応操作手順で操作したときには、敗者復活的に副役を入賞させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
また、ＲＴ４に制御されているときにおいて、移行出目導出可能役が当選して、遊技者が、主役および副役を取りこぼしたとしても、必ず遊技者にとって有利となる移行出目（ＲＴ４よりも有利なＲＴ１に移行される出目）が必ず導出されることはなく、遊技状態が変化しない（ＲＴ４の制御が維持される）外れ出目が導出される可能性がある。したがって、ＲＴ４に制御されているときにおいて、移行出目導出可能役が当選したときに、副役を取りこぼしたとしても、必ずＲＴ１に制御されるということはないので、導出される出目に対して遊技者に緊張感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
さらに換言すると、移行出目導出可能役が当選したときに、主役および副役を取りこぼしたとしても、移行出目が導出されるときと、移行出目が導出されたときとは有利度が異なる外れ出目が導出されるときとがあることから遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４８】
また、図１７に示すように、押し順ベルの当選役（当選フラグ）において、移行出目導出可能役と移行出目導出不可能役とがある。したがって、副役を取りこぼしたときでも、移行出目または外れ出目が導出される当選役と、移行出目が導出されず外れ出目が導出される当選役とがあることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
また、図２０のＳ７０やＳ９０で説明したように、主役を取りこぼした後において、第３停止が副役図柄引込タイミングで行われたかまたは副役図柄引込タイミング以外のタイミングで行われたかによって、副役出目、移行出目、外れ出目のうちいずれかが導出されることになる。したがって、主役を取りこぼした後であっても、導出される出目への期待感を遊技者に対して抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
また、外れ出目は、ボーナス入賞、リプレイ入賞、小役入賞のいずれも発生させない出目であり、かつ移行出目以外の出目である。したがって、主役および副役を取りこぼし、かつ移行出目が導出されなかったとしても、当該移行出目が導出されなかった旨を遊技者に対して判別し難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
［ＡＴについて］
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。このＡＴ抽選は、特典を付与するための特典付与抽選に相当する。本実施例における特典付与抽選では、特典を付与するか否かの抽選と、付与する特典の有利度合いを決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、特典付与抽選は、これに限らず、たとえば、まず特典を付与するか否かの第１抽選を行い、当該第１抽選によって特典を付与すると決定されたときに付与する特典の有利度合いを決定するための第２抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。
【０３５２】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３５３】
図２５は、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。また、図２６は、ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。ＡＴ抽選条件は、ＲＴ０〜４において、チェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選したときに成立する。
【０３５４】
通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが通常モードであるときに（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図２６（ａ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
【０３５５】
図２６（ａ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０３５６】
図２６（ａ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３５７】
図２６（ａ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３５８】
通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率モードであるときにチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図２６（ｂ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率モードであることを特定する。
【０３５９】
図２６（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３６０】
図２６（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３６１】
図２６（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３６２】
また、ＢＢ終了時にＡＴ抽選条件が成立する。ＢＢの終了によりＡＴ抽選条件が成立したときには、図２６（ｃ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＢＢの終了を特定する。
【０３６３】
図２６（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、ＢＢ１〜３の終了時（ＢＢ１〜３の入賞に伴うＢＢの終了時）には、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が２に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４５（＝０×７０％＋１×２０％＋２×５％＋３×５％）となるように構成されている。
【０３６４】
図２６（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、ＢＢ４の終了時（ＢＢ４の入賞に伴うＢＢの終了時）には、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３６５】
このようにＢＢ１〜３の終了時に、ナビストックの当選が期待できる一方で、ＢＢ４の終了時には、ナビストック３個の当選が確定する。
【０３６６】
以上のように、本実施例においては、サブ制御部９１により行われるＡＴ抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行われる。
【０３６７】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨及びナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３６８】
尚、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３６９】
例えば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行われる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、例えば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであっても良く、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。
【０３７０】
サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１〜４であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３７１】
具体的に、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ＡＴの制御を開始する。通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３７２】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に制御されるときまたは通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２において所定ゲーム数経過したときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）のナビ演出が実行されるまでの間、再遊技役の当選確率が高いＲＴかつＡＴであるＡＲＴに制御する。尚、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０３７３】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理においてナビストックを１消費したとき、すなわち通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行したときまたは通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２において所定ゲーム数経過したときに、所定のＡＴゲーム数だけＡＴに制御する。本実施例では、１ナビストック当たり５０ゲームのＡＴゲーム数に制御されるが、他のＡＴゲーム数であってもよい。
【０３７４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＲＴであるときには、残りゲーム数が０となったときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０３７５】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０３７６】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を１消費し、５０ゲームにわたりナビ演出が行われるまでＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了することとなる。
【０３７７】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。本実施例では、ナビ対象役は押し順ベルであるとする。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベル（主役）を確実に入賞させるための押し順（図１７参照）が報知される。例えば、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７８】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３７９】
さらに、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様でメッセージが報知されることにより、中ベル１が当選したときでも、中ベル５が当選したときでも同じ態様でメッセージが報知されることになる（同じ態様でナビ演出が実行されることになる）。したがって、中ベル１が当選したときでも、中ベル５が当選したときでも、ナビ演出の演出態様に基づいて遊技者により当選役が判別されることを防止でき前述の残念感を与えないようにすることができる。さらに、ナビ演出により報知されるメッセージから特定される対応操作手順で操作されることにより中第１停止で中リールに主役図柄（ベル）が導出されたときには、当選役が中ベル１であるか中ベル５であるかを遊技者に判別させず、第２停止されたときに、当選役が中ベル１であるか中ベル５であるかを遊技者に判別させることができる。何故なら、中ベル１の主役「中段ベル」と、中ベル５の主役「右下がりベル」との中リールの構成図柄は同一である（双方とも「ベル」である）一方、左リールおよび右リールの構成図柄は異なるからである。つまり、中ベル１または中ベル５が当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときには、第２停止されたときに当選役（中ベル１または中ベル５）を遊技者に把握させるようにすることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８０】
なお、本実施例では、中ベル１または中ベル５が当選したときにおいて第２停止されたときに、当選役が中ベル１であるか中ベル５であるかを遊技者に判別させることができる、として説明したが、これに限らず、第１停止されたときに当選役が中ベル１であるか中ベル５であるかを遊技者に判別させるような構成にしてもよく、また、全てのリールが停止したときに（第３停止されたときに）、当選役が中ベル１であるか中ベル５であるかを遊技者に判別させるような構成にしてもよい。
【０３８１】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３８２】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３８３】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理において、ＡＴ抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率モードとするかを決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件（本実施例では、通常・ＲＴ０〜４において弱チェリー、強チェリー当選するか、ＡＴ終了時）が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
【０３８４】
抽選モードとは、前述したようにＡＴ抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率モードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。通常・ＲＴ０〜４において弱チェリーに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、乱数抽選などにより抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４を特定し、内部当選コマンドに基づき、弱チェリー当選を特定する。
【０３８５】
［ＡＴ関連処理について］
次に、図２７を用いて、ＲＴ４（準備状態）に制御されているときのＡＴ関連処理について説明する。図２７は、ＲＴ４に制御されているときのＡＴ関連処理のフローチャートを説明するための図である。ＡＴ関連処理は、１ゲーム消化に関連するタイミング（スタートスイッチ７が操作されたとき、第１停止あるいは第２停止されたときなど）に、サブ制御部９１により実行される処理である。
【０３８６】
Ｓ４１０において、ナビストックが獲得されている（ＡＴフラグが格納されている）か否かが判断される。ナビストックを獲得しているときには（Ｓ４１０のＹＥＳ）、Ｓ４２０に移行する。Ｓ４２０において、ナビ対象役（押し順ベル）に当選したか否かが判断される。なお、サブ制御部９１が、メイン制御部４１から送信される内部当選コマンドを解析することにより、ナビ対象役に当選したか否かを特定することができる。Ｓ４２０において、ナビ対象役に当選したと判断されると（Ｓ４２０のＹＥＳ）、Ｓ４３０の処理に移行する。
【０３８７】
Ｓ４３０においては、Ｓ４２０において当選したと判断されたナビ対象役が移行出目導出可能役であるか否かが判断される。当選したと判断されたナビ対象役が移行出目導出可能役ではない（たとえば、当選したと判断されたナビ対象役が移行出目導出不可能役である）と判断されたときには（Ｓ４３０のＮＯ）、Ｓ４４０に移行する。Ｓ４４０においては、当選した移行出目導出不可能役に対応する情報を報知するナビ演出が実行される。本実施例では、当該ナビ演出は、移行出目導出不可能役の主役を入賞させるための操作手順を報知する演出である。
【０３８８】
また、ＲＴ４中において、ナビストックを獲得していないとき（Ｓ４１０のＮＯ）、ナビ対象役に当選してないとき（Ｓ４２０のＮＯ）、当選したナビ対象役が移行出目導出可能役であるとき（Ｓ４３０のＹＥＳ）には、ＡＴ関連処理は終了する。
【０３８９】
ここで、ＲＴ４に制御されており、ナビストックを獲得しているときにおいて、当選したナビ対象役が移行出目導出不可能役であるときにはナビ演出が実行され、当選したナビ対象役が移行出目導出可能役であるときにはナビ演出が実行されない理由について説明する。一般的に、移行出目導出可能役が当選したときにおいて、ナビ演出が実行されないときには、主役を入賞させる確率は１／６であることから、主役を入賞させることは困難である。もし、当選したナビ対象役が移行出目導出可能役であるときに、主役を入賞させるナビ演出を実行すると、遊技者は当該ナビ演出で報知された操作手順で操作することにより主役を入賞させ、移行出目が導出されないことになり、いつまでたってもＲＴ４からＲＴ１に制御されないことになる。ＲＴ４において、移行出目が導出されないと、ＲＴ１に制御されないことからＲＴ０、２、３にも制御されず、遊技者に対して不利益を被ることになる。そこで、本実施例では、ＲＴ４に制御されており、かつナビストックを獲得しているときにおいて移行出目導出可能役が当選したとしても、ナビ演出を実行しないことにより、遊技者に主役および副役を取りこぼさせることができ、移行出目を導出させてＲＴ１に移行させることができることから、このような不利益を被ることが防止できる。
【０３９０】
一方、ＲＴ４に制御されており、かつナビストックを獲得しているときにおいて、移行出目導出不可能役が当選したときには、主役を入賞させたか否かに関わらず、移行出目は導出されることはないことから、ＲＴ１に移行されることはない。したがって、ＲＴ４に制御されており、かつナビストックを獲得しているときにおいて、移行出目導出不可能役が当選したときには、ナビ演出を実行することにより、遊技者に主役を入賞させることを可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９１】
このように、ＲＴ４に制御されており、かつナビストックを獲得しているときにおいて、移行出目導出可能役が当選したときにはナビ演出を実行せずに移行出目を導出させることができる一方、移行出目導出不可能役が当選したときには、ナビ演出を実行して主役を入賞させることができる。したがって、移行出目導出可能役が当選したときには、ＲＴ４からＲＴ１に移行されることがないといった不利益を被ることなく、かつ、移行出目導出不可能役が当選したときには、遊技者に主役を入賞させることを可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
［その他の演出について］
次に、ナビ演出とは異なる演出について説明する。本実施形態のスロットマシンは、ＡＴ時には、ナビ演出を実行する一方、非ＡＴ時には通常演出を実行する。通常演出とは、たとえば、液晶表示器５１に、所定の画像（たとえば、山の風景）を表示する演出であるが、通常演出は、他の演出手段（演出効果ＬＥＤ、スピーカ、リールＬＥＤ）のうち、少なくとも１つを用いて実行するものであってもよい。さらに、本実施例においては、中ベル１が当選したときでも、中ベル５が当選したときでも、同一の（共通の）通常演出が実行される。中ベル１および中ベル５のいずれに当選したときでも、通常演出を実行しないようにしてもよい。つまり、サブ制御部９１は、中ベル１および中ベル５のいずれに当選したときでも共通の演出制御を実行する。
【０３９３】
したがって、中ベル１および中ベル５のいずれに当選したときでも、通常演出の演出態様に基づいて遊技者により当選役が判別されることを防止でき前述の残念感を与えないようにすることができる。
【０３９４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施例で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施例で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３９５】
［副役入賞について］
（１）  本実施例では、押し順ベルが当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときには必ず主役が入賞し、非対応操作手順で操作されたときにおいて、副役図柄引込タイミングで操作されたときにのみ副役が入賞するとして説明した（図２０など参照）。しかしながら、以下のような変形例にしてもよい。
【０３９６】
本変形例のスロットマシンは、ＡＴ中ではない非ＡＴ中のゲームにおいて推奨操作手順で操作されなかった場合には、推奨操作手順で操作されたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御を行う。ここで、推奨操作手順とは、押し順ベルの対応操作手順とは異なる操作手順（非対応操作手順）であり、たとえば、左第１停止、中第２停止、右第３停止であり、推奨操作手順以外の操作手順を非推奨操作手順という。このように、推奨操作手順以外の操作手順により操作がされるとペナルティを付与させることにより、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に推奨操作手順で操作させることを遊技者に促すことができる。また、換言すれば、推奨操作手順に応じた順番でリールを停止させたときにはペナルティが付与されない一方、推奨操作手順に応じた順番とは異なる順番でリールを停止させたときにはペナルティは付与される。たとえば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順番で停止されたときには、ペナルティは付与されないが、中リール２Ｃ、左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順番で停止されたときには、ペナルティは付与される。
【０３９７】
また、所定のペナルティとしては、ナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選において、ＡＴ当選確率や付与されるナビストック数の期待値が低下される。ペナルティは、これらに限らず、遊技者にとって不利益を被るものであれば、如何なるものであってもよい。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるＡＴに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非ＡＴ（ＡＴではない状態）中に推奨操作手順でストップスイッチを操作するようになる。
【０３９８】
本変形例のスロットマシンにおいては、押し順ベルに当選して、かつ推奨操作手順で操作されたときには、必ず副役出目または取りこぼし出目を導出させる。なお、当該スロットマシンは、押し順ベルに当選したときにおいて対応操作手順で操作されると、本実施例と同様に必ず主役を入賞させる。本変形例のスロットマシンの効果について説明する。一般的に非ＡＴ（ＡＴではない状態）中においては、ペナルティが科されないように遊技者は推奨操作手順でストップスイッチを操作するようになり、推奨操作手順で操作されたときには、副役出目または取りこぼし出目が導出することになる。したがって、押し順ベルのうち、たとえば、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したときであっても、推奨操作手順で操作されたときには、同一の副役出目または同一の取りこぼし出目が必ず導出することになるので、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したのかが遊技者に判別されないようにすることができる。したがって、前述の残念感を与えないようにすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０３９９】
なお、推奨操作手順については、左第１停止、中第２停止、右第３停止に限らず、他の操作手順であってもよい。
【０４００】
（２）  本実施例では、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したとしても、同一の非対応操作手順で操作されたときには、同一の副役出目または同一の取りこぼし出目が導出されるとして説明した。しかしながら、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したとしても、同一の非対応操作手順で操作されたときには、同一の取りこぼし出目が導出される一方、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したときにおいて、同一の非対応操作手順で操作されたときには、異なる副役出目が導出されるものであってもよい。このような構成であっても良い理由を以下に説明する。副役出目が導出されたときには、所定枚数のメダルが払い出されるため、導出された副役出目から当選役が遊技者に把握されたとしても、前述の残念感は低減される。一方、取りこぼし出目が導出されたときには、何らメダルは払い出されず導出された取りこぼし出目から、当選役が遊技者に把握されて前述の残念感を与えてしまう。したがって、中ベル１または中ベル５が当選したときにおいて、同一の非対応操作手順で操作されたときに導出される取りこぼし出目は同一であるが、導出される副役出目は異なるようにしてもよい。
【０４０１】
なお、このような構成を備えるスロットマシンを実現するためには、たとえば、以下に示す停止制御テーブルを参照するようにしてもよい。遊技者により、たとえば、副役図柄引込タイミングでありかつ非対応操作手順で操作されたときには、中ベル１または中ベル５が当選したときそれぞれの場合において異なる副役出目を導出させ、副役図柄引込タイミングとは異なるタイミングでありかつ非対応操作手順で操作されたときには、中ベル１および中ベル５のうちいずれが当選したときであっても同一の取りこぼし出目を導出させる停止制御テーブルが参照されるようにしてもよい。
【０４０２】
（３）  また、本実施例においては、押し順ベルが当選したときにおいて、非対応操作手順で操作されたときの第１停止時および第２停止時には、必ず副役図柄を引き込む一方、第３停止時の操作タイミングに応じて、副役出目および取りこぼし出目のうちいずれかを導出させるようにしたが、これに限られるものではなく、第１停止時には、必ず副役図柄を引き込み、第２停止時または第３停止時の操作タイミングに応じて、副役出目および取りこぼし出目のうちいずれかを導出させるようにしてもよい。
【０４０３】
［遊技状態について］
本実施形態のスロットマシンは、図９に示したように、遊技状態として、ＲＴ０〜ＲＴ４および、内部中１、２、ボーナス状態を備えるものであるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、２つのＲＴ状態を備えるものであってもよい。
【０４０４】
図２８は、２つのＲＴ状態と、ＣＢ状態を備えるスロットマシンにおいて、遊技状態の遷移を示したものである。図２８を用いて、本変形例の遊技状態の遷移について説明する。図２８に示すように、本変形例のスロットマシン１は、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＣＢの３つの遊技状態を備える。
【０４０５】
ＲＴ１は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保される状態である。たとえば、ＲＴ１においては、設定値１〜６それぞれについて、メダルの払出率は、９８％、１００％、１０２％、１０４％、１０６％、１０８％となるように定められている。なお、本変形例のスロットマシンでは、殆どのゲームをＲＴ１に制御されている状態で遊技者に遊技させることから、「適正状態」ともいう。
【０４０６】
ＲＴ０は、ＲＴ１と同様に、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保される状態であるが、ＲＴ１のときのメダルの払出率までは担保されていない。たとえば、ＲＴ０においては、設定値１〜６それぞれについて、メダルの払出率は、８８％、９０％、９２％、９４％、９６％、９８％となるように定められている。このように、本変形例においては、ＲＴ１の方がＲＴ０よりも、いずれの設定値においてもメダルの払出率が高くなるように設定されている。なお、ＲＴ０は、ＲＴ１とは異なる状態であり、ＲＴ１（適正状態）のように殆どのゲームで制御される状態ではないため、「非適正状態」ともいう。
【０４０７】
ＣＢは、ＣＢゲームが行われる状態である。ＣＢゲームとは全ての小役が当選するゲームであって、所定の終了条件が成立するまで行われるゲームである。所定の終了条件とは、たとえば、ＣＢゲーム中において所定枚数のメダルが払い出されることにより成立する条件や、ＣＢゲームが所定ゲーム消化されることにより成立する条件である。ＣＢゲームにおいては、設定値１〜６のいずれの場合であっても、メダルの払出率は１００％になっている。つまり、本変形例におけるＣＢにおいては、賭けに用いたメダル枚数と、払い出されたメダル枚数とは同じになっており、遊技者にとっては損得がないようになっている。なお、ＣＢは、「特別遊技状態」ともいう。
【０４０８】
ＲＴ０においてＣＢに当選したときには、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ０において、ＣＢ当選する確率は、たとえば１／１０とされる。その後、ＲＴ１においては、次ゲーム以降でＣＢ当選が持ち越される。ＲＴ１において当選しているＣＢに入賞したときには、遊技状態がＲＴ１からＣＢへ移行する。また、ＲＴ１においてＣＢは、ＲＴ１の全ての当選役のうちいずれにも当選しないときにのみ入賞させることができる役である。ここで、ＲＴ１の全ての当選役のうちいずれにも当選しない確率は、たとえば、１／６５５３６などの非常に小さな値であり、ＲＴ１において滅多にＣＢ入賞することはないようになっている。なお、ＣＢにおいて所定の終了条件が成立してＣＢゲームの実行が終了したときには、遊技状態がＣＢからＲＴ０へ移行する。
【０４０９】
また、ＲＴ１やＣＢにおいて店員によりリセットスイッチ２３が操作されてＲＡＭクリアされると、遊技状態がＲＴ０へ移行する。なお、ＲＴ０においてＲＡＭクリアされた場合には、遊技状態はＲＴ０に維持される。
【０４１０】
また、本変形例のスロットマシンは、殆どのゲームをＲＴ１で遊技者に遊技させるものである。一方、ＲＴ０やＣＢにおいては、滅多に遊技者に遊技させないようになっている。具体的には、遊技店の開店前では前日の遊技情報などを消去するため、店員がＲＡＭクリアを行う場合がある。そのため、開店前のスロットマシンでは、ＲＡＭクリア直後なので遊技状態がＲＴ０に制御される。よって、店員は、ＲＴ０からＲＴ１に移行させるため、ＣＢに当選するまで複数回ゲームを行うようになっている。その後、ＣＢに当選してＲＴ１に制御されると、その状態で遊技店を開店し、遊技者に遊技させるようになっている。これにより、遊技者は、殆どのゲームをＲＴ１で遊技するようになっている。なお、ＲＴ１においてＣＢに入賞してしまうことでＣＢに移行し、そのＣＢ終了後にＲＴ０に移行することがあるが、このような状況は極稀である。
【０４１１】
このように、本変形例のスロットマシンは、殆どのゲームをＣＢの当選が持ち越されている状態（つまりＲＴ１）で遊技者に遊技させることから斬新な遊技性を有するものであり、遊技状態に応じて再遊技役の当選確率を向上させることで有利に遊技を進めるような遊技性を有するものではない。
【０４１２】
ここで、本変形例のスロットマシンは、殆どのゲームがＲＴ１という一つの遊技状態の中でゲームが進行するものであるため、遊技状態の移行を頻繁に行って再遊技役の当選確率の高低差を出すことで、遊技者間での有利度合いを変化させるものではないが、その分、ＡＴに制御されることは遊技者にとって非常に重要となる。つまり、再遊技役の当選確率が遊技状態に応じて変化しないスロットマシンでは、後述する図８で示すようにＡＴ中に通常ベルを入賞させてメダルの純増枚数を増やすことで有利に遊技を進めることが、勝敗を分ける重要な要素となる。
【０４１３】
なお、本変形例において、サブ制御部９１は、「次ゲームの状態がＲＴ０であることが特定される状態コマンド」または「リセットスイッチ２３の操作が検出されたことが特定される操作検出コマンド」をメイン制御部４１から受信したときには、次ゲームの状態がＲＴ０であることを特定する。
【０４１４】
また、本変形例においては、ＲＴ０においてＣＢに当選してＲＴ１に遊技状態が移行するときに、遊技状態の移行を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。本変形例においては、スピーカ５３、５４からＣＢ当選を示唆するような音声（たとえば、通常、ＲＴ１においてゲームを進行させているときには出力されない特殊な音声）が出力されるとともに、リールＬＥＤ５５が点滅する示唆演出が行われる。これにより、店員などがＲＴ０からＲＴ１への遊技状態の移行を容易に判別可能となる。
【０４１５】
このような変形例のスロットマシンにおいて、ＲＴ０ではＡＴに制御されず、ＲＴ１ではＡＴに制御されるように設計されている。したがって、ＲＴ０ではＡＴ抽選されず、ＲＴ１ではＡＴ抽選されないようになっている。
【０４１６】
もし、ＲＴ０でＡＴ抽選される場合には、ＲＴ０からＲＴ１に移行させるためにＣＢ当選するまで店員により消化される複数回のゲームの間に、ＡＴ抽選されてＡＴ当選する場合がある。もし、店員が当該ＡＴ当選に気付かずに、ＡＴ当選しておりかつＲＴ１に制御された状態で店舗を開店させると、ＡＴ当選した状態（有利な状態）、いわゆるモーニングサービス（店員がホール開店前に有利な状態になるように仕込むサービス）の状態で、遊技者に遊技させることになり、設計通りの出玉とならない場合がある。
【０４１７】
そこで、本変形例のように、ＲＴ０ではＡＴ抽選されないように構成されている。したがって、当該ＲＴ０中にＡＴ当選することを防止することができ、モーニングサービスのような状態にしないようにすることができる。
【０４１８】
また、ＲＴ０でＡＴ抽選するようにしてもよいが、絶対にＡＴ当選しないようにしてもよい。このような構成であっても、当該ＲＴ０中にＡＴ当選することを防止することができ、モーニングサービスのような状態にしないようにすることができる。
【０４１９】
［所定の関係にある当選役について］
（１）  以下では、互いに所定の関係にある抽選対象役を抽選対象役α、βとする。当該抽選対象役α、βはそれぞれ、本実施例の中ベル１、中ベル５に該当し、抽選対象役α、βはそれぞれ主役、副役を備えるものである。本実施例では、所定の関係にある抽選対象役α、βの副役は完全に同一であるとして説明した。たとえば、中ベル１の副役および中ベル５の副役は、双方とも上段ベル２および上段ベル５であり完全に同一である。しかしながら、抽選対象役α、βの副役は完全に同一である必要はなく、共通の副役を備えてさえいればよい。たとえば、抽選対象役αが備えている副役を「副役Ｘおよび副役Ｙ」とし、抽選対象役βが備えている副役を「副役Ｘと副役Ｚ」としてもよい。つまり、抽選対象役α、βは、共通の副役Ｘを備えることになる。このような構成の場合において、抽選対象役αが当選しているときであっても、抽選対象役βが当選しているときであっても、非対応操作手順でありかつ副役図柄引込タイミングで操作されたときには、必ず共通の副役Ｘを入賞させるようにし、副役Ｙまたは副役Ｚを入賞させないようなリール制御を実行する。
【０４２０】
このように抽選対象役α、βにおいて、共通の副役Ｘを備えるとともに、抽選対象役αが副役Ｙを備え、抽選対象役βが副役Ｚを備えるような構成においても、抽選対象役αが当選しているとき、または抽選対象役βが当選しているときにおいて、非対応操作手順でありかつ副役図柄引込タイミングで操作されたときには共通の副役Ｘを必ず入賞させ、副役Ｙ、Ｚを必ず入賞させないようにする。このような構成により、遊技者に抽選対象役が把握されることはなく、前述の残念感を与えることを防止できる。
【０４２１】
共通の副役Ｘを必ず入賞させ、副役Ｙ、Ｚを必ず入賞させないようにする手法については、たとえば、抽選対象役αが当選しているとき、または抽選対象役βが当選しているときにおいて、副役Ｙ、Ｚの構成図柄を引き込めるタイミングで非対応操作手順で操作されたときには、必ず、副役Ｘの構成図柄を引き込めるような図柄配列にする。このような図柄配列にすることにより、抽選対象役αまたはβが当選したとしても、副役Ｙ、Ｚの構成図柄を入賞ラインＬＮ上に導出させず、副役Ｘの構成図柄を入賞ラインＬＮ上に導出させるようにすることができる。
【０４２２】
（２）  本実施例では、抽選対象役の「対応操作手順」および「非対応操作手順」が完全に同一である、たとえば、中ベル１および中ベル５の対応操作手順は双方とも中第１停止であり、非対応操作手順は、双方とも左第１停止または右第１停止であるとして説明した。しかしながら、抽選対象役の非対応操作手順は、共通の手順を含んでいれば、完全に同一でなくてもよい。たとえば、抽選対象役αおよび抽選対象役βの対応操作手順および非対応操作手順を以下の通りに設定したとする。
抽選対象役α・・・対応操作手順は右第１停止、
非対応操作手順は左第１停止および中第１停止
抽選対象役β・・・対応操作手順は中第１停止、
非対応操作手順は左第１停止および右第１停止
このように構成したときには、抽選対象役αおよび抽選対象役βの非対応操作手順は、共通の操作手順として左第１停止を含み、抽選対象役αの非対応操作手順は中第１停止を含み抽選対象役βの非対応操作手順は右第１停止を含む。
【０４２３】
ここで、推奨操作手順が左第１停止とされている場合には、通常の遊技者であれば、ペナルティ付与を避けるために推奨操作手順でストップスイッチを操作する。つまり、抽選対象役に応じた情報（たとえば、抽選対象役の対応操作手順）が報知されない（たとえば、非ＡＴに制御されている）限り、遊技者は推奨操作手順で操作するので、副役が導出され得る。また、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちいずれに当選したであっても、同一の非対応操作手順で操作されたときに導出される副役は同一である。したがって、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちいずれに当選したであっても、非対応操作手順である推奨操作手順で操作されたときには、同一の副役が導出されることから、遊技者により抽選対象役αまたは抽選対象役βのうちいずれに当選したのかを判別させないようにすることができる。また、この場合には、抽選対象役αおよび抽選対象役βの対応操作手順も異なることになる。
【０４２４】
このように、抽選対象役αおよび抽選対象役βの双方の非対応操作手順が、共通の操作手順として、たとえば推奨操作手順を含んでいれば、当該双方の非対応操作手順が完全に同一でなくとも、遊技者により抽選対象役αまたは抽選対象役βのうちいずれに当選したのかを判別させないようにすることができる。
【０４２５】
また、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちいずれが当選したときにおいても、推奨操作手順で操作された場合に限り、同じ表示結果を導出し、対応操作手順および推奨操作手順のうちいずれでもない操作手順で操作されたときには、異なる表示結果を導出するようにしてもよい。
【０４２６】
［リール制御について］
以下では、本実施形態で説明した所定の関係を有する抽選対象役を「対応抽選対象役」ともいう。本実施形態では、対応抽選対象役を構成する抽選対象役αまたは抽選対象役βのうちいずれかに当選したときにおいて、非対応操作手順で操作されたときには、同一の停止制御テーブルが参照されてリール制御が実行されるとして説明した。しかしながら、非対応操作手順で操作されたときに導出される出目により、抽選対象役αまたは抽選対象役βのうちいずれに当選したかが、遊技者に把握されなければ、如何なるリール制御を行ってもよい。
【０４２７】
（１）  たとえば、抽選対象役α、抽選対象役βが当選したときにおいて、それぞれの抽選対象役に応じた停止制御テーブルを参照してリール制御を実行するようにしてもよい。たとえば、抽選対象役αが当選したときにおいて非対応操作手順で操作されたときには停止制御テーブルＡが参照され、抽選対象役βが当選したときにおいて非対応操作手順で操作されたときには停止制御テーブルＢが参照されるようにしてもよい。また、本変形例のスロットマシンの前提として、抽選対象役αおよび抽選対象役βの対応操作手順を中第１停止とし、非対応操作手順を左第１停止および右第１停止とする。また、抽選対象役αおよび抽選対象役βにおいて共通している左リールの副役図柄を「ベル」とし、図柄配列は図３に示したものであるとする。
【０４２８】
このような構成のスロットマシンである場合において、領域番号が１６の左リールの図柄「リプレイ」が入賞ラインＬＮに位置したときに、遊技者により左第１停止（非対応操作手順）で操作されたときには、停止制御テーブルＡが参照されたときには、１コマずらして領域番号１７のベルが導出され、停止制御テーブルＢが参照されたときには４コマずらして領域番号２０のベルが導出される。つまり、抽選対象役αが当選したときと抽選対象役βが当選したときとで、同じタイミングで非対応操作手順で操作されたときには、異なる滑りコマ数で同一の副役図柄であるベルが導出されることになる。リールは高速で回転しており、通常の遊技者であれば、滑りコマ数を計測することは困難であることから、当該滑りコマ数から、抽選対象役α、βのうちいずれが当選したかを判別するのも非常に困難である。したがって、このようなリール制御を行った場合であっても、対応抽選対象役のいずれに当選したかが、遊技者に把握されることはない。
【０４２９】
（２）  また、以下のようなリール制御を行うようにしてもよい。抽選対象役αおよび抽選対象役βの共通する副役を副役Ｓ１、Ｓ２とし、抽選対象役αおよび抽選対象役βの共通する非対応操作手順を非対応操作手順Ｐとする。以下に、本変形例のスロットマシンの操作手順と、本変形例のリール制御により導出される副役の関係を示す。
抽選対象役α当選時に操作タイミングＸおよび非対応操作手順Ｐで操作
・・・副役Ｓ１導出
抽選対象役α当選時に操作タイミングＹおよび非対応操作手順Ｐで操作
・・・副役Ｓ２導出
抽選対象役β当選時に操作タイミングＸおよび非対応操作手順Ｐで操作
・・・副役Ｓ２導出
抽選対象役β当選時に操作タイミングＹおよび非対応操作手順Ｐで操作
・・・副役Ｓ１導出
このような構成に加え、「抽選対象役αが当選したときには導出されるが抽選対象役βに当選したときには導出されない副役」や、「抽選対象役βが当選したときには導出されるが抽選対象役αが当選したときには導出されない副役」が存在しないようにする。このような構成により、抽選対象役αに当選したときには、操作タイミングに応じて副役Ｓ１または副役Ｓ２が導出され得る一方、抽選対象役βに当選したときでも、操作タイミングに応じて副役Ｓ１または副役Ｓ２が導出され得る。したがって、非対応操作手順Ｐで操作されたときには、抽選対象役αが当選したときまたは抽選対象役βが当選したときどちらの場合でも、副役Ｓ１または副役Ｓ２が導出され得ることから、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちどちらが当選したかを、遊技者により判別されることはない。
【０４３０】
［主役について］
（１）  本実施例において、抽選対象役α、βの主役が入賞したときにおいて、メダル払出枚数が異なる、たとえば、本実施例においては、中ベル１の主役（中段ベル）が入賞したときのメダル払出枚数は８枚であるのに対し、中ベル５の主役（右下がりベル）が入賞したときのメダル払出枚数は３枚であり、メダル払出枚数の差分により有利度が異なるとして説明した。しかしながら、抽選対象役αの主役が入賞したときと抽選対象役βの主役が当選したときとの有利度が異なるものであれば、これに限られるものではない。以下では、導出されることにより、遊技者にとって有利な状況へ移行される主役を「有利移行主役」といい、不利な状況へ移行される主役を「不利移行主役」といい、有利度が維持される（有利度が変わらない）主役を「維持主役」という。
【０４３１】
「有利な状況へ移行する」とは、（ｉ）有利移行主役が入賞したときの遊技状態よりも有利な有利状態に移行すること、（ｉｉ）ＡＴ抽選（図２５参照）が実行されること、（ｉｉｉ）高確率モード（図２５参照のように、ＡＴ当選確率が高確率になるモード）に移行されること、（ｉｖ）後述する所定の特典が付与されること、または、当該特典が付与される確率が向上することなどである。また、「不利な状況へ移行する」とは、（ｖ）不利移行主役が入賞したときの遊技状態よりも不利な有利状態に移行すること、（ｖｉ）高確率モードに制御されているときには、通常モードへ移行されること、（ｖｉｉ）後述する所定の特典が付与される確率が低減されることである。そして、有利度が異なるように、抽選対象役α、βの主役を「有利移行主役」、「不利移行主役」、「維持主役」のうちいずれかに適用するようにしてもよい。
【０４３２】
（２）  また、メダル払出枚数により有利度の差を設ける構成に替えてあるいは加えて、以下のような構成にしてもよい。たとえば、メダル払出枚数が少ない右下がりベルが入賞したときには、後述する所定の特典（たとえば、ＡＴ抽選の実行や特典演出の実行）が付与される一方、メダル払出枚数が多い中段ベルが入賞しても当該所定の特典は付与されないとする構成にしてもよい（以下、「第１の構成」という。）。このような構成の場合には、メダル払出枚数が少ない右下がりベルが入賞しても特典が付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３３】
また、メダル払出枚数が多い中段ベルが入賞したときに所定の特典を付与し、メダル払出枚数が少ない右下がりベルが入賞したときには所定の特典を付与しない構成であってもよい（以下、「第２の構成」という。）。このような構成の場合には、中段ベル入賞時と右下がりベル入賞時との有利度の差を本実施例よりも拡大することができ、遊技に対してメリハリ感を付けることができる。
【０４３４】
また、中段ベル入賞時と、右下がりベル入賞時のメダル払出枚数を同数とし、中段ベル入賞時および右下がりベル入賞時のうちどちらかのときに、所定の特典を付与することにより、有利度の差を設けるような構成にしてもよい（以下、「第３の構成」という。）。なお、第１〜第３の構成において、押し順ベルの当選確率は、比較的高く設定されていることから（図１３参照）、付与される特典の有利度は、あまり高くないことが好ましい。たとえば、特典がＡＴ抽選（図２６参照）である場合には、付与されるナビストックの数が「０」になる確率を「９５％」とし、付与されるナビストックの数が「１」になる確率を「５％」などとすればよい。
【０４３５】
（３）  本実施例においては、抽選対象役α、βの主役についての入賞役はそれぞれ異なるものであるとして説明した。たとえば、本実施例においては、中ベル１の主役は中段ベルであるのに対し、中ベル５の主役は右下がりベルである。しかしながら、抽選対象役αの主役および抽選対象役βの主役は表示結果が異なり、かつ抽選対象役αの主役が導出されたときと抽選対象役βの主役が導出されたときとで遊技者にとっての有利度が異なるのであれば、抽選対象役α、βの主役についての入賞役は同一であってもよい。また本変形例のスロットマシンは、複数の入賞ラインを有するものとする。また、入賞ラインは直線に限られずたとえば、山型をなすラインや谷型をなすラインなどであってもよい。
【０４３６】
たとえば、抽選対象役αの主役に係る入賞役は、３ラインに跨って揃えられるものであるのに対し、抽選対象役βの主役に係る入賞役は、抽選対象役αの主役に係る入賞役と同一の入賞役であり、かつ１ラインに跨って揃えられるものとしてもよい。たとえば、当該同一の入賞役をベル−ベル−ベルとすると、抽選対象役αの主役に係る入賞役は、３ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃う役であり、抽選対象役βの主役に係る入賞役は、１ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃う役である。なお、３ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃うと９枚のメダルが払い出されるのに対し、１ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃うと３枚のメダルが払い出される。このように、抽選対象役αの主役に係る入賞役と、抽選対象役βの主役に係る入賞役とにおいて、入賞役を同一とさせる一方、導出されるライン数を異ならせるようにしてもよい。
【０４３７】
（４）  また、抽選対象役αおよび抽選対象役βは、当選役の組合せが異なるものであればよく、たとえば、抽選対象役αは、抽選対象役βの主役を当選させるものであっても良く、また、抽選対象役βは、抽選対象役αの主役を当選させるものであっても良い。
【０４３８】
［特典について］
特典については、ＡＴ抽選に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックやボーナスとしてもよい。その他、特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストック付与、ＡＴゲーム数付与（ＡＴゲームが既に付与されているときには、上乗せ付与）、ボーナス当選や、確率モードが高確率モードであるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０４３９】
［対応抽選対象役について］
（１）  本実施例では、対応抽選対象役の組合せ数は、「中ベル１および中ベル５」、「中ベル２および中ベル６」、「中ベル３および中ベル７」、「中ベル４および中ベル８」、「右ベル１および右ベル５」、「右ベル２および右ベル６」、「右ベル３および右ベル７」、「右ベル４および右ベル８」の８組であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、対応抽選対象役の組合せ数は、８組以外でもよく、１組でもよい。当該１組の対応抽選対象役は、たとえば、中ベル１および中ベル５などとしてもよい。
【０４４０】
（２）  本実施例では、対応抽選対象役は２つの抽選対象役α、βから構成される、たとえば、本実施例においては、中ベル１および中ベル５により１つの対応抽選対象役が構成されるとして説明したがこれに限られるものではなく、３以上の抽選対象役により１つの対応抽選対象役が構成されるようにしてもよい。以下では、１つの抽選対象役を構成する当選役の数を「構成数」という。また、複数の当選役を備える場合には、当該複数の抽選対象役のうち少なくとも１つの対応抽選対象役の構成数を他の対応抽選対象役と異なるようにしてもよい。
【０４４１】
（３）  本実施例では、対応抽選対象役のうちいずれかの抽選対象役が当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときには、主役を入賞させ、非対応操作手順でありかつ副役図柄引込タイミングで操作されたときには、副役を入賞させ、非対応操作手順でありかつ副役図柄引込タイミング以外のタイミングで操作されたときには、取りこぼし出目を導出させるとして説明した。しかしながら、非対応操作手順で操作されたときに導出される導出結果により、対応抽選対象役を構成する当選役のうちいずれが当選したかが遊技者により把握されなければ、これに限られるものではない。
【０４４２】
たとえば、非対応操作手順で操作されたときには、操作タイミングに関わらず必ず副役を入賞させるようにし、取りこぼし出目を導出させないようにしてもよい。このような構成によれば、主役を入賞させないときでも、副役を必ず入賞させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。このような構成の場合には、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちいずれが当選したとしても、同一の非対応操作手順で操作されたときには、同一の副役出目が導出される構成とする。このような構成により、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちどちらが当選したかを、遊技者により判別されることはない。
【０４４３】
また、非対応操作手順で操作されたときには、操作タイミングに関わらず必ず取りこぼし出目を導出させ、副役を入賞させないようにしてもよい。このような構成の場合には、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちいずれが当選したとしても、同一の非対応操作手順で操作されたときには、同一の取りこぼし出目が導出される構成とする。このような構成により、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちどちらが当選したかを、遊技者により判別されることはない。
【０４４４】
［ナビ演出について］
本実施例においては、中ベル１および中ベル５のうちいずれが当選してても、共通の態様でナビ演出が実行されるとして説明した。つまり、中ベル１および中ベル５のうちいずれが当選してても、同一の対応操作手順を特定できる情報である「中！」といったメッセージを報知するとして説明した。ここでは、抽選対象役αと抽選対象役βの対応操作手順が異なる場合のナビ演出の演出態様について説明する。たとえば、抽選対象役αの対応操作手順が左第１停止であり、抽選対象役βの対応操作手順が中第１停止である場合において、抽選対象役αが当選したときには、「左！」といったメッセージを報知し、抽選対象役βが当選したときには、「中！」といったメッセージを報知する。そして、当該ナビ演出において、当該メッセージ以外の態様（たとえば、背景画像、出力音パターンや発光パターンなど）については、中ベル１および中ベル５のうちいずれが当選してても共通とする。このような演出態様のナビ演出であれば、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちいずれが当選してても、抽選対象役が遊技者に判別されることはなく、前述の残念感を与えることはないようにすることができる。
【０４４５】
［その他の演出について］
本実施例のナビ演出については、当選役に対応する情報を全て報知する（たとえば、押し順ベルが当選したときには、対応操作手順を報知する）として説明したが、非ＡＴ中において、押し順ベルが当選したときには、当選役に対応する情報の一部を報知する特別演出を実行するようにしてもよい。当該特別演出とは、たとえば、押し順ベルに当選したときには、未だ第１停止を行っていない遊技者に対して、複数の対応操作手順（本実施例では、左第１停止、中第１停止、右第１停止）のうち正解の対応操作手順で操作すれば主役が入賞する旨を報知する演出である。本実施例においては、押し順ベルが、中ベル１〜８、および、右ベル１〜８であることから、複数の対応操作手順は中第１停止または右第１停止であり、未だ第１停止を行っていない遊技者に対して、正解の対応操作手順が中第１停止または右第１停止のうちいずれであるか、いわゆる２択問題を遊技者に提示する特別演出を実行する。特別演出の具体例としては、たとえば、液晶表示器５１に、左リール、中リール、右リールを電子的に表示し、左リールには、「×」を表示し、中リールおよび右リールに「？」を表示する。遊技者は、この特別演出を目視して、中第１停止または右第１停止することにより、遊技者が操作した操作手順が正解の対応操作手順であれば、入賞したときのお互いの有利度が異なる中段ベルおよび右下がりベルのうちいずれかが入賞することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。このような構成によれば、役を入賞させるという楽しみのみではなく、遊技者が操作手順を選択するという楽しみも遊技者に提供できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４６】
［主役および副役について］
本実施例では、押し順ベルが当選したときにおいて、主役が入賞したときと副役が入賞したときとで、払い出されるメダル枚数は異なるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、主役が入賞したときと副役が入賞したときとで払い出されるメダル枚数が同一である構成であってもよい。
【０４４７】
また、Ｎ（Ｎは自然数）本の入賞ラインを備えるスロットマシンにおいて、特定の当選役に当選した場合に、対応操作手順で操作されたときには、主役として、Ｓ（Ｓは、Ｓ≦Ｍを満たす自然数）本の入賞ライン上に入賞を発生させる図柄を揃えるようにし、対応操作手順以外の操作手順で操作されたときには、副役として、Ｔ（Ｔは、Ｔ≦Ｓを満たす自然数）本の入賞ライン上に入賞を発生させる図柄を揃えるようにしてもよい。つまり、主役として、Ｓ個の入賞を発生させるようにし、副役として、Ｔ個の入賞を発生させてもよい。さらに、主役が入賞したときの方が、副役が入賞したときよりも払い出されるメダル枚数が少ない構成であってもよい。また、このような構成であっても、副役を取りこぼしたときには、移行出目または外れ出目が導出されることになる。
【０４４８】
また、当該Ｓ個の入賞と当該Ｔ個の入賞を全て同じ（たとえば、ベル−ベル−ベルが揃うベル入賞）としてもよい。つまり、特定の当選役に当選したときにおいて対応操作手順で操作されたときには、Ｓ個のベル入賞が発生され、対応操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、Ｔ個のベル入賞が発生される。このような構成にしたときには、副役の概念はなくなる。また、Ｓ個のベル入賞が発生されたときには、Ｔ個のベル入賞が発生されたときよりもメダル払出枚数が多い。このような構成であれば、遊技者に対して、対応操作手順で操作されたか否かを、ベル入賞の個数で認識させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、対応操作手順以外の操作手順で操作されてＴ個のベル入賞が発生しなかったときでも、移行出目または外れ出目が導出されることになる。
【０４４９】
［ＡＴ抽選について］
本実施例において、ＡＴ抽選が実行される条件は、図１３に示すＡＴ抽選役に当選することにより成立する条件であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、ＡＴ抽選役を他の当選役としてもよい。また、ＡＴ抽選が実行される条件は、所定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、ＡＴ抽選が実行される条件は、所定ゲーム毎に乱数抽選を行うことにより所定範囲の乱数が生成されることで成立する条件としてもよい。また、本実施例において、ＡＴ抽選で当選することによりナビストックが付与されるとして説明したが、ＡＴゲーム数が付与されるようにしてもよい。
【０４５０】
［その他］
前述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４５１】
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４５２】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０４５３】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【０４５４】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４５５】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０４５６】
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４５７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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