(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】保留先読み演出の実行可否及び実行態様の決定条件は、切替条件の成立の前後で異なる。切替条件は、モードの移行により成立する。副制御用ＣＰＵは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドに基づいて、現在のモード用の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する。そして、副制御用ＣＰＵは、モードの移行により切替条件が成立すると、モード移行時処理により、移行後のモード用の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する（ステップＳｃ５，Ｓｃ８）。【選択図】図１０
2018089308.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動検知手段による遊技球の検知を条件として変動ゲームの保留条件が成立する遊技機において、
前記変動ゲームに関するゲーム情報を入力する情報入力手段と、
前記ゲーム情報に基づいて特定演出の実行態様を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した実行態様に基づいて前記特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記ゲーム情報は、前記変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として生成される情報であり、
前記特定演出は、前記保留条件が成立した変動ゲームに関するゲーム情報に基づいて、該変動ゲームの開始前に開始される演出であり、
前記演出決定手段が前記特定演出の実行態様を決定する際の決定条件は、特定条件の成立の前後で異なり、
前記特定演出の実行態様は、前記ゲーム情報に基づいて決定された後、前記特定条件が成立したことを契機として再決定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出決定手段により決定された実行態様に関する演出情報を記憶する演出情報記憶手段を備え、
前記特定演出は、前記演出情報に基づいて実行されるようになっており、
前記演出情報記憶手段は、前記特定条件の成立を契機として前記特定演出の実行態様が再決定されたときには、前記演出情報を更新する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記情報入力手段が入力したゲーム情報を特定可能に記憶するゲーム情報記憶手段を備え、
前記演出決定手段は、前記特定条件が成立したことを契機として前記特定演出の実行態様を再決定するに際しては、前記ゲーム情報記憶手段から特定可能なゲーム情報に基づいて前記特定演出の実行態様を再決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定条件の成立の前後で遊技状態が異なる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、変動ゲームの保留条件が成立した場合に、該変動ゲームが大当りとなるか否かを事前判定し、該事前判定の結果に応じて、変動ゲームの開始前から事前予告演出を実行することが行われている。また、このようなパチンコ遊技機の中には、変動ゲームの保留条件が成立して事前予告演出が開始された後に、大当り遊技の付与などといった特定条件が成立した場合には事前予告演出の実行を中止するなど、事前予告演出の実行を制限するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載されているようなパチンコ遊技機では、例えば、事前予告演出などのような特定演出の実行が制限されることで、特定演出の実行頻度が低下してしまい、遊技に対する興趣を効果的に向上させられない虞があった。このため、事前予告演出を実行可能なパチンコ遊技機において、より適切に事前予告演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることが望まれていた。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、始動検知手段による遊技球の検知を条件として変動ゲームの保留条件が成立する遊技機において、前記変動ゲームに関するゲーム情報を入力する情報入力手段と、前記ゲーム情報に基づいて特定演出の実行態様を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段が決定した実行態様に基づいて前記特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記ゲーム情報は、前記変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として生成される情報であり、前記特定演出は、前記保留条件が成立した変動ゲームに関するゲーム情報に基づいて、該変動ゲームの開始前に開始される演出であり、前記演出決定手段が前記特定演出の実行態様を決定する際の決定条件は、特定条件の成立の前後で異なり、前記特定演出の実行態様は、前記ゲーム情報に基づいて決定された後、前記特定条件が成立したことを契機として再決定されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記演出決定手段により決定された実行態様に関する演出情報を記憶する演出情報記憶手段を備え、前記特定演出は、前記演出情報に基づいて実行されるようになっており、前記演出情報記憶手段は、前記特定条件の成立を契機として前記特定演出の実行態様が再決定されたときには、前記演出情報を更新してもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記情報入力手段が入力したゲーム情報を特定可能に記憶するゲーム情報記憶手段を備え、前記演出決定手段は、前記特定条件が成立したことを契機として前記特定演出の実行態様を再決定するに際しては、前記ゲーム情報記憶手段から特定可能なゲーム情報に基づいて前記特定演出の実行態様を再決定してもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定条件の成立の前後で遊技状態が異なるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンの種類を示す説明図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】モードの移行態様を示す説明図。
【図６】保留表示演出の実行態様を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、保留画像の表示態様を示す説明図。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、各モードにおける保留先読み演出の決定条件を示す説明図。
【図９】先読みコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図１０】モード移行時処理を示すフローチャート。
【図１１】先読みコマンドが出力されるタイミングと、参照する決定条件との関係を示す説明図。
【図１２】保留先読み演出を実行する場合の遊技の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。遊技盤ＹＢの中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、画像による各種の表示演出が行われる。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカＳｐが設けられている。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、を含む。
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。また、第１始動口１２は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第１始動口１２に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば３個である。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球を入球させることを「入賞」と示す場合がある。本実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示す第１始動センサＳＥ１）が配設されている。
【００１５】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。また、第２始動口１３は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第２始動口１３に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば３個である。
【００１６】
本実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の下方に位置している。第２始動口１３は、所定条件の成立時（普通図柄の当選時）に開閉羽根１５（普通電動役物）が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。一方、第２始動口１３は、開閉羽根１５が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。開閉羽根１５は、図２に示す第１アクチュエータＡ１から動力を受けて動作する。また、第２始動口１３の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示す第２始動センサＳＥ２）が配設されている。
【００１７】
大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口１４に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば１５個である。本実施形態において大入賞口１４は、第２始動口１３の下方に位置している。大入賞口１４は、大当り抽選に当選した場合に大入賞口扉１６が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができるように開放される。一方、大入賞口１４は、大入賞口扉１６が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができないように閉鎖される。大入賞口扉１６は、図２に示す第２アクチュエータＡ２から動力を受けて動作する。また、大入賞口１４の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示すカウントセンサＳＥ３）が配設されている。
【００１８】
また、遊技盤ＹＢには、作動ゲート１７が配設されている。本実施形態において作動ゲート１７は、演出表示装置１１の左方に位置している。作動ゲート１７には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１７ａが開口されている。ゲート口１７ａには、入球し、通過する遊技球を検知するセンサ（図２に示すゲートセンサＳＥ４）が配設されている。作動ゲート１７のゲート口１７ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３の開閉羽根１５は、作動ゲート１７へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉状態から開状態へ動作する。
【００１９】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄を用いた変動ゲームを行う特別図柄表示装置が配設されている。本実施形態において、特別図柄表示装置には、特別図柄のうち第１特別図柄を用いた変動ゲームを行う第１特別図柄表示装置１８ａと、特別図柄のうち第２特別図柄を用いた変動ゲームを行う第２特別図柄表示装置１８ｂとがある。以下の説明では、第１特別図柄を用いた変動ゲームを第１特別図柄変動ゲーム、第２特別図柄を用いた変動ゲームを第２特別図柄変動ゲームと示す場合があるとともに、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを合わせて、特別図柄変動ゲームと示す場合がある。
【００２０】
特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂでは、特別図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。本実施形態において、第１特別図柄における大当り抽選に当選する確率と、第２特別図柄における大当り抽選に当選する確率とは、同一の確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄とにおいて、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。即ち、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少や、後述する入球率向上状態の付与期間など）が同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００２１】
本実施形態では、第１始動口１２に遊技球が入球し、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されたことを条件として、第１特別図柄変動ゲームの実行を保留する保留条件が成立する。また、本実施形態では、第２始動口１３に遊技球が入球し、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されたことを条件として、第２特別図柄変動ゲームの保留条件が成立する。即ち、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１及び第２始動センサＳＥ２がそれぞれ始動検知手段に相当する。なお、特別図柄変動ゲームの保留条件は、特別図柄変動ゲームの実行を保留するための条件である一方で、特別図柄変動ゲームを実行する（始動させる）ための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。その後、特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂでは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したことを契機として、大当り抽選が行われ、該大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄を導出する特別図柄変動ゲームが開始される。また、特別図柄変動ゲームが開始される場合、演出表示装置１１では、特別図柄とは異なる演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）を用いた演出図柄変動ゲームが行われる。
【００２２】
本実施形態において特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂは、何れも７セグメント型の表示装置である。特別図変動ゲームでは、７セグメント型の表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。一方、演出図柄変動ゲームでは、複数列の演出図柄の組み合わせが導出される。演出図柄は、例えばアラビア数字を模した図柄である。本実施形態では、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせが大当り抽選に当選したことを特定可能な大当りの組み合わせであり、全列の飾り図柄が同一の飾り図柄とならない組み合わせが大当り抽選に当選しなかったことを特定可能なはずれの組み合わせである。なお、演出表示装置１１では、演出図柄変動ゲームにおいて、特別図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた表示結果が導出される。
【００２３】
また、遊技盤ＹＢには、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する保留表示装置が配設されている。本実施形態において、保留表示装置には、実行が保留されている第１特別図柄変動ゲームの数（第１始動保留数）を表示する第１保留表示装置１９ａと、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームの数（第２始動保留数）を表示する第２保留表示装置１９ｂとがある。また、遊技盤ＹＢには、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行う普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄変動ゲームでは、後述する普通当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確変状態に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において、確変状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで、又は確変状態が付与されてから予め定めた確変回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。本実施形態において、確変回数は第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとの合算回数である。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。なお、ここで、入球率が向上されるとは、単位時間当たりの遊技球の入球率が低確率から高確率になることのほか、遊技球が入球しない状態から遊技球が入球する（入球可能な）状態となることを含む。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」である。また、入球率向上状態では、第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上されるため、第２始動口１３に遊技球が入球したことによる賞球の払出条件が成立し易くなる。このため、入球率向上状態では、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合（所謂、ベース）が非入球率向上状態よりも高くなる。したがって、本実施形態における入球率向上状態は、所謂「高ベース状態」である。また、本実施形態における非入球率向上状態は、所謂「低ベース状態」である。
【００２６】
入球率向上状態は、例えば次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、入球率向上状態においては、特別図柄変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御が実行されてもよい。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００２７】
本実施形態において、入球率向上状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。本実施形態において、作動回数は第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとの合算回数である。本実施形態において、作動回数は、確変状態が付与される確変回数と同一の回数である。即ち、本実施形態では、大当り遊技が終了したことを契機として確変状態と入球率向上状態とが付与される一方、次に大当り抽選に当選したこと、又は予め定めた確変回数（作動回数）の特別図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、確変状態と入球率向上状態とが終了される。
【００２８】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０には、主制御基板３０や副制御基板３１を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる第１制御手段としての主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどの制御情報を格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。
【００２９】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種センサＳＥ１〜ＳＥ４の検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂ、保留表示装置１９ａ，１９ｂ、普通図柄表示装置２０など）の表示内容を制御するとともに、各種アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御する。
【００３０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている制御情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。
【００３１】
図３に示すように、本実施形態には、複数種類の変動パターンがある。例えば、変動パターンＨＰ１は、最終的にはずれ図柄が導出される場合の変動パターンであって、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンである。また、変動パターンＨＰ２は、最終的にはずれ図柄が導出される場合の変動パターンであって、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定する変動パターンである。そして、変動パターンＨＰ３は、最終的に大当り図柄が導出される場合の変動パターンである。
【００３２】
このように、本実施形態の変動パターンは、大当り用の変動パターンと、はずれ用の変動パターンとに分類可能である。また、はずれ用の変動パターンには、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定する変動パターンと、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンと、がある。
【００３３】
また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
【００３４】
また、本実施形態の主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板３０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００３５】
図２に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる第２制御手段としての副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から入力した制御情報に基づいて当該制御情報に応じた制御を行う。
【００３６】
副制御用ＲＯＭ３１ｂに格納されている制御情報には、演出に関する処理を実行するためのサブ制御プログラム、演出図柄変動ゲームの演出パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。演出パターンは、演出図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。また、各種の判定値には、演出の実行可否や実行態様を決定するための抽選に用いる判定値などを含む。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶される。
【００３７】
次に、主制御基板３０が実行する制御内容を説明する。
主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００３８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ１）。この判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力することによって第１始動口１２へ遊技球が入球したと判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球した場合（ステップＳａ１：ＹＥＳ）、第１始動保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ２：ＹＥＳ）、第１始動保留数を１加算して更新するとともに、加算後の第１始動保留数を表示させるように第１保留表示装置１９ａを制御する（ステップＳａ３）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球した場合であって、且つ第１始動保留数が上限数未満である場合に、第１特別図柄変動ゲームの保留条件の成立とし、第１特別図柄変動ゲームの実行を保留する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理において副制御基板３１へ出力される。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａがコマンド出力処理を実行することにより、出力手段が実現される。
【００３９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に用いる大当り乱数などの各種の乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ４）。乱数情報は、取得した乱数の値そのものであってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報であってもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への遊技球の入球を契機として乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、第１特別図柄に関する乱数情報であることとが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００４０】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球していない場合（ステップＳａ１：ＮＯ）、第１始動保留数が上限数に達している場合（ステップＳａ２：ＮＯ）、及び第１特別図柄に関する乱数情報を記憶させた場合（ステップＳａ４）、第２始動口１３へ遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ５）。この判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力することによって第２始動口１３へ遊技球が入球したと判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球した場合（ステップＳａ５：ＹＥＳ）、第２始動保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ６）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ６：ＹＥＳ）、第２始動保留数を１加算して更新するとともに、加算後の第２始動保留数を表示させるように第２保留表示装置１９ｂを制御する（ステップＳａ７）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球した場合であって、且つ第２始動保留数が上限数未満である場合に、第２特別図柄変動ゲームの保留条件の成立とし、第２特別図柄変動ゲームの実行を保留する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。
【００４１】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に用いる大当り乱数などの各種の乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ８）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への遊技球の入球を契機として乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、第２特別図柄に関する乱数情報であることとが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００４２】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行を保留した第２特別図柄変動ゲームの内容を、該第２特別図柄変動ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成して出力バッファにセットする（ステップＳａ９）。本実施形態では、先読みコマンドが、変動ゲームに関するゲーム情報に相当する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａがステップＳａ９の処理を実行することにより、ゲーム情報を生成する生成手段が実現される。
【００４３】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選において、大当りに当選する値であるかを事前判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行が保留されている特別図柄変動ゲームで大当りの表示結果が導出されるかを事前判定する。
【００４４】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が非確変状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。なお、本実施形態では、非確変状態において大当りに当選する値には、確変状態において大当りに当選する値の全てを含んでいる。このため、確変状態において大当りに当選する値は、非確変状態においても大当りに当選する値となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が非確変状態において大当りに当選しない値である場合、取得した乱数の値が、非確変状態において、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、リーチ演出を実行することを特定する変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。
【００４５】
同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が確変状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が確変状態において大当りに当選しない値である場合、取得した乱数の値が、確変状態において、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、リーチ演出を実行することを特定する変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。
【００４６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２始動保留数を読み出して特定し、該特定した第２始動保留数と、上記した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成して出力バッファにセットする。
【００４７】
これにより、本実施形態では、非確変状態と確変状態との両方の遊技状態において、大当りとなるか、及びリーチ演出を実行するかをそれぞれ特定可能な先読みコマンドを生成できる。
【００４８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球していない場合（ステップＳａ５：ＮＯ）、第２始動保留数が上限数に達している場合（ステップＳａ６：ＮＯ）、及び先読みコマンドを生成した場合（ステップＳａ９）、特別図柄入力処理を終了する。
【００４９】
以上のように、本実施形態における先読みコマンドは、第２特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として生成されるコマンド（制御情報）である。また、本実施形態における先読みコマンドは、保留条件が成立した第２特別図柄変動ゲームについて、該第２特別図柄変動ゲームが開始するよりも前に大当りとなるかを事前判定した事前判定の結果を示すコマンドである。
【００５０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合、第２始動保留数を読み出し、その読み出した第２始動保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。そして、第２始動保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数が０の場合、第１始動保留数を読み出し、その読み出した第１始動保留数が０よりも大きいかを判定する。そして、第１始動保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００５２】
第２特別図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２始動保留数を表示させるように第２保留表示装置１９ｂを制御する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。
【００５３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された第２特別図柄に関する乱数情報を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当り抽選を行う。本実施形態の大当り抽選では、取得した乱数情報から特定される乱数の値のうち大当り乱数の値と、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とが一致することによって大当りに当選する。
【００５４】
大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り用の変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、大当り用の変動パターンは一種類であるため、大当りに当選した場合、変動パターン乱数の値にかかわらず変動パターンＨＰ３を決定する。
【００５５】
一方、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ用の変動パターンを決定する。
【００５６】
変動パターン決定抽選において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ用の変動パターンの中から、リーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンＨＰ１、又はリーチ演出を実行することを特定する変動パターンＨＰ２を決定する。即ち、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、変動パターン決定抽選によりリーチ演出を実行するかを判定する。したがって、本実施形態の変動パターン決定抽選は、リーチ演出を実行するかのリーチ判定としても把握できる。
【００５７】
一方、第１特別図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００５８】
そして、上記のように大当り処理又ははずれ処理を行った主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の情報（コマンド）を所定のタイミングで出力する等の処理を実行する。最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように第１特別図柄表示装置１８ａ又は第２特別図柄表示装置１８ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。
【００５９】
以上のような処理により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行条件の成立を契機として保留中の特別図柄変動ゲームを実行する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように第１特別図柄表示装置１８ａ又は第２特別図柄表示装置１８ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、変動の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００６０】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口１４を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（コマンド）を生成する処理と、大入賞口１４を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。
【００６１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニングを開始させる場合、制御情報としてオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドは、オープニングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技を開始させる場合、制御情報として開放コマンドを生成するとともに、終了条件の成立によって１回のラウンド遊技を終了させる場合、制御情報として閉鎖コマンドを生成する。開放コマンドは、ラウンド遊技の開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力されるとともに、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の終了時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技において、第２アクチュエータＡ２を動作させることにより、大入賞口１４を開放及び閉鎖させる。本実施形態において１回のラウンド遊技の終了条件には、大入賞口１４に入球した遊技球の個数が予め定めた入球上限個数（例えば９球）に達する第１終了条件、及び大入賞口１４の開放時間が予め定めた上限時間に達する第２終了条件がある。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディングを開始させる場合、制御情報としてエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドは、エンディングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。
【００６２】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。
【００６３】
そして、生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態２指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモ演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンド（待機状態情報）を生成する。このデモコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機１０で生じた各種のエラーを検知することによって報知を行わせるなどの処理を行う。
【００６５】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからコマンドを入力すると、そのコマンドに応じて各種処理を実行する。
【００６６】
最初に、演出図柄変動ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ用の変動パターン（変動パターンＨＰ２）が指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ用の変動パターン（変動パターンＨＰ１）が指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
【００６７】
本実施形態において演出図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる３列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄変動ゲームでは、所定の複数列（本実施形態では左列と右列の２列）に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列（本実施形態では中列の１列）を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。なお、本実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
【００６８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンの種類をもとに演出パターンを決定する。本実施形態において、演出パターンから特定可能な演出図柄変動ゲームの演出内容には、次に説明するような演出内容がある。
【００６９】
例えば、リーチ演出を実行しないはずれの演出内容は、例えば３列の演出図柄の変動を予め定めた順番（例えば左列→右列→中列）に停止させ、最終的にリーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを導出させる演出内容（通常変動）である。また、リーチ演出を行う演出内容は、所定の複数列に同一の演出図柄を導出させてリーチを形成し、その後に残りの列の変動を停止させることによって演出図柄の組み合わせを導出させる演出内容である。
【００７０】
演出パターンを決定した副制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出パターンで特定される演出内容で演出図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
【００７１】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、開放コマンドが入力されると、ラウンド遊技に伴う演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖コマンドが入力されると、ラウンド遊技に伴う演出（ラウンド演出）を終了させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７２】
以下、本実施形態で実行可能な演出について説明する。
図５に示すように、本実施形態では、複数種類のモードのうち何れかのモードを実行することにより行われるモード演出を実行可能である。本実施形態において、モードを実行するとは、例えば、所定のモードにおける決定条件で遊技演出の実行可否や実行態様を決定したり、所定のモードに対応する画像を演出表示装置１１において演出図柄の背景に表示したりすることである。本実施形態において、決定条件とは、例えば、遊技演出の実行可否や実行態様を決定する場合の決定態様（乱数の判定値の振分態様）であり、所謂「振分テーブル」に規定されている条件である。
【００７３】
本実施形態における複数種類のモードには、例えば、非確変状態且つ非入球率向上状態において滞在する通常モードと、確変状態且つ入球率向上状態において滞在する確変モードと、がある。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、モードの移行の前後で遊技状態が異なるように構成されている。
【００７４】
上述のように、本実施形態では、大当り遊技が終了したことを契機として確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、本実施形態では、確変回数（作動回数）の特別図柄変動ゲームが終了されたことを契機として確変状態及び入球率向上状態が終了される。このため、本実施形態では、通常モードにおいて大当り遊技が終了することが確変モードへの移行条件となる一方で、確変モードにおいて確変回数の特別図柄変動ゲームが終了することが通常モードへの移行条件となる。なお、本実施形態では、確変状態及び入球率向上状態において大当りとなった場合、一時的に確変状態及び入球率向上状態が終了される場合、その後に大当り遊技が終了することを契機として再び確変状態及び入球率向上状態が付与されるため、通常モードから確変モードに移行することなく確変モードが継続されるようになっている。
【００７５】
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のモードフラグに各演出モードを示す値を設定し、該モードフラグに設定された値から特定したモードを実行することにより、モード演出を実行する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに通常モードを示す値が設定されている場合に状態２指定コマンドを入力すると、モードフラグに確変モードを示す値を設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに確変モードを示す値が設定されている場合に、確変回数が終了したことを契機として出力された状態１指定コマンドを入力すると、モードフラグに通常モードを示す値を設定する。なお、確変回数が終了したことを契機として出力された状態１指定コマンドであるか、大当りとなったことを契機として出力された状態１指定コマンドであるかを特定する方法は、適宜選択可能である。例えば、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力するコマンドの種類を異ならせることによって特定可能としてもよいし、副制御用ＣＰＵ３１ａが状態２指定コマンドを入力してから入力した変動パターン指定コマンドの数に基づいて残りの確変回数をカウントすることによって特定可能としてもよい。
【００７６】
以上のように、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａがモードフラグの値を設定することにより、モードを制御するモード制御手段が実現される。
図６に示すように、本実施形態では、保留中の特別図柄変動ゲームの数を報知する保留表示演出を実行可能である。本実施形態の保留表示演出は、演出表示装置１１の所定の表示領域において、丸を模した保留画像ＨＧを表示させる態様で実行される。本実施形態の保留表示演出では、例えば、第１特別図柄変動ゲーム用の表示領域ＨＲ１において、保留中の第１特別図柄変動ゲームの数と同数の保留画像ＨＧが表示されるとともに、第２特別図柄変動ゲーム用の表示領域ＨＲ２において、保留中の第２特別図柄変動ゲームの数と同数の保留画像ＨＧが表示される。
【００７７】
また、保留表示演出では、演出表示装置１１の各表示領域ＨＲ１，ＨＲ２において、保留中の特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが左から順に表示される。例えば、保留表示演出では、最も先に保留された第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において最も左に表示され、２番目に保留された第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において左から２番目に表示される。また、保留表示演出では、３番目に保留された第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において左から３番目に表示され、４番目に保留された第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において左から４番目に表示される。また、保留中の第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧについても同様に、保留された順序が古いものから順に表示領域ＨＲ２において左から表示される。
【００７８】
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドから特定可能な始動保留数と同数の保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１１を制御する。このとき、第１始動保留数を特定したときには、第１特別図柄変動ゲーム用の表示領域ＨＲ１において保留画像ＨＧを表示させる一方で、第２始動保留数を特定したときには、第２特別図柄変動ゲーム用の表示領域ＨＲ２において保留画像ＨＧを表示させる。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中においては保留画像ＨＧを表示させないように演出表示装置１１を制御する。
【００７９】
また、図７（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施形態では、入力した先読みコマンドに基づいて決定された表示態様で保留画像ＨＧを表示させる保留先読み演出を実行可能である。本実施形態の保留先読み演出は、保留中の第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧについて、入力した先読みコマンドに基づいて決定された表示態様で表示させる演出であって、特に、入力した先読みコマンドに基づいて決定された色で表示させる演出である。また、本実施形態の保留先読み演出は、保留中の第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像の表示を開始させるときから開始される演出である。つまり、本実施形態の保留先読み演出は、保留中の第２特別図柄変動ゲームの開始前に開始される演出である。本実施形態において、保留先読み演出は、特定演出に相当する。
【００８０】
本実施形態の保留画像ＨＧの表示態様には、白色の表示態様（図７（ａ））と、緑色の表示態様（図７（ｂ））と、赤色の表示態様（図７（ｃ））と、虹色の表示態様（図７（ｄ））と、がある。本実施形態において、白色の表示態様は、保留先読み演出が実行されない場合の保留画像ＨＧの表示態様である。また、本実施形態において、緑色の表示態様、赤色の表示態様、及び虹色の表示態様は、保留先読み演出が実行される場合の表示態様である。
【００８１】
また、図８（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態の保留先読み演出は、予め定めた切替条件の成立の前後で、実行可否及び実行態様を決定する場合の決定条件が異なる。例えば、本実施形態では、通常モードである場合と、確変モードである場合とで、実行可否及び実行態様を決定する場合の決定条件が異なる。言い換えれば、本実施形態では、モードの移行により、切替条件が成立する。
【００８２】
具体的に、本実施形態では、先読みコマンドから特定される内容に応じて、モード毎に所定の演出内容決定抽選における乱数の判定値が振り分けられている。例えば、通常モードにおいて、先読みコマンドからリーチ演出を実行することなくはずれとなることを特定した場合には、白色の表示態様及び緑色の表示態様のうち何れかを決定可能となるように乱数の判定値が振り分けられている。また、通常モードにおいて、先読みコマンドからリーチ演出を実行してはずれとなることを特定した場合には、白色の表示態様、緑色の表示態様、及び赤色の表示態様のうち何れかを決定可能となるように乱数の判定値が振り分けられている。また、確変モードにおいて、先読みコマンドから大当りとなることを特定した場合には、白色の表示態様、緑色の表示態様、赤色の表示態様及び虹色の表示態様のうち何れかを決定可能となるように乱数の判定値が振り分けられている。
【００８３】
以上のように、本実施形態において、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する際の決定条件は、モードの移行の前後で異なる。具体的に、本実施形態では、モードの移行の前後で、保留先読み演出の実行確率が異なるとともに、保留先読み演出の実行態様の決定割合が異なる。即ち、本実施形態では、モードが移行されたことによる切替条件の成立が、特定条件の成立に相当する。
【００８４】
そして、本実施形態では、虹＞赤＞緑＞白（保留先読み演出なし）の順で、大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）が高い表示態様となるように乱数の判定値が振り分けられている。ここで、所定の表示態様における大当り期待度を高くするには、所定の表示態様の決定割合の全体に占める、大当りとなるときの決定割合を高くするとよい。なお、大当り期待度は、大当りとなる確率が０％（はずれ確定）を含んでいてもよいし、大当りとなる確率が１００％（大当り確定）を含んでいてもよい。
【００８５】
また、本実施形態では、通常モード及び確変モードの何れにおいても、先読みコマンドからリーチ演出を実行しないことを特定した場合には赤色の表示態様を決定しない。一方で、通常モード及び確変モードの何れにおいても、先読みコマンドからリーチ演出を実行することを特定した場合には赤色の表示態様を決定可能となるように乱数の判定値が振り分けられている。このため、本実施形態の保留先読み演出において、赤色の表示態様は、リーチ演出が実行されることを確定的に報知する表示態様となる。
【００８６】
さらに、本実施形態では、通常モードにおいては、先読みコマンドから特定した内容にかかわらず虹色の表示態様を決定しない一方で、確変モードにおいては、虹色の表示態様を決定可能となるように乱数の判定値が振り分けられている。このため、本実施形態の保留先読み演出において、虹色の表示態様は、確変モード専用の表示態様となる。言い換えれば、本実施形態では、切替条件の成立の前後で、保留先読み演出の実行態様（保留画像ＨＧの表示態様）として決定可能な実行態様が異なる。そして、本実施形態では、確変モードにおいて、先読みコマンドからはずれとなることを特定した場合には虹色の表示態様を決定しない。一方で、確変モードにおいて、先読みコマンドから大当りとなることを特定した場合には虹色の表示態様を決定可能となるように乱数の判定値が振り分けられている。このため、本実施形態の保留先読み演出において、虹色の表示態様は、大当りとなることを確定的に報知する表示態様となる。
【００８７】
また、本実施形態の保留先読み演出では、先読みコマンドの入力を契機として決定された保留先読み演出の実行可否及び実行態様が、切替条件の成立を契機として再決定されるようになっている。言い換えれば、本実施形態の保留先読み演出では、該保留先読み演出の実行可否及び実行態様の決定条件が変化したことを契機として、実行可否及び実行態様が再決定されるようになっている。即ち、本実施形態において、保留先読み演出の実行可否及び実行態様は、先読みコマンドの入力を契機として決定された後、切替条件の成立を契機として再決定される。
【００８８】
なお、本実施形態では、切替条件が成立する前後においては遊技状態が異なるため、先読みコマンドから特定される内容が変化する場合がある。例えば、同一の先読みコマンドであっても、非確変状態においてははずれが特定される一方で、確変状態においては大当りが特定される場合がある。このため、先読みコマンドの入力を契機として保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する際に先読みコマンドから特定される内容と、切替条件の成立を契機として実行可否及び実行態様を再決定する際に先読みコマンドから特定される内容とでは、異なる内容となる場合がある。
【００８９】
以下、保留先読み演出に関して副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種の処理について説明する。
まず、副制御用ＣＰＵ３１ａが先読みコマンドを入力したときに行う先読みコマンド入力処理について説明する。なお、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが先読みコマンドを入力することにより、ゲーム情報を入力する情報入力手段が実現される。
【００９０】
図９に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドを、入力した順序を特定可能となるように副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の記憶領域に記憶させる（ステップＳｂ１）。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、先読みコマンドを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる制御を行うことにより、ゲーム情報を特定可能に記憶するゲーム情報記憶手段が実現される。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理とは別の処理において、第２特別図柄変動ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力する毎に、入力した順序が古いものから順に先読みコマンドを消去する。
【００９１】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のモードフラグの値を参照し、現在のモードが通常モードであるかを判定する（ステップＳｂ２）。現在のモードが通常モードである場合（ステップＳｂ２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて、通常モード用の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する（ステップＳｂ３）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｂ３の決定結果を示す演出情報を、対応する先読みコマンドを特定可能となるように副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の記憶領域に記憶させる（ステップＳｂ４）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。
【００９２】
一方、現在のモードが通常モードではない場合（ステップＳｂ２：ＮＯ）、即ち、現在のモードが確変モードである場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて、確変モード用の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する（ステップＳｂ５）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｂ５の決定結果を示す演出情報を、対応する先読みコマンドが特定可能となるように副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の記憶領域に記憶させる（ステップＳｂ５）。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、演出情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる制御を行うことにより、演出情報を記憶する演出情報記憶手段が実現される。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。
【００９３】
以上のように、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する。また、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが先読みコマンド入力処理において保留先読み演出の実行態様を決定することにより、特定演出の実行態様を決定する演出決定手段が実現される。
【００９４】
次に、モードを移行させたときに行うモード移行時処理について説明する。上述のように、本実施形態では、モードの移行により保留先読み演出の実行可否及び実行態様の切替条件が成立する。このため、モード移行時処理は、切替条件が成立したときに行う処理としても把握できる。
【００９５】
図１０に示すように、モード移行時処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている先読みコマンドの数を特定し、特定した数を示す値を副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の再決定数カウンタにセットする（ステップＳｃ１）。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第２特別図柄変動ゲームの数を特定し、特定した数を示す値を再決定数カウンタにセットする。
【００９６】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、再決定数カウンタの値が０（零）であるかを判定する（ステップＳｃ２）。再決定数カウンタの値が０でない場合（ステップＳｃ２：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、再決定数カウンタの値に対応する先読みコマンドを副制御用ＲＡＭ３１ｃから取得する（ステップＳｃ３）。ここで、再決定数カウンタの値に対応する先読みコマンドとは、例えば、再決定数カウンタの値が１である場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドのうち、１番最初に入力した先読みコマンド（最も入力順序が古い先読みコマンド）である。また、再決定数カウンタの値が３である場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドのうち、３番目に入力した先読みコマンドである。
【００９７】
先読みコマンドを取得すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のモードフラグの値を参照し、移行後のモードが通常モードであるかを判定する（ステップＳｃ４）。移行後のモードが通常モードである場合（ステップＳｃ４：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した先読みコマンドに基づいて、通常モード用の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定する（ステップＳｃ５）。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が確変状態と非確変状態との何れであるかに応じて、取得した先読みコマンドが、大当りとなることを示す先読みコマンドであるかや、リーチ演出を実行することを示す先読みコマンドであるかを特定し、該特定結果に基づいて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている演出情報のうち、取得した先読みコマンドに対応する演出情報を、ステップＳｃ５の決定結果を示す演出情報に更新する（ステップＳｃ６）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、再決定数カウンタの値を１減算する（ステップＳｃ７）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ２の処理に戻る。
【００９８】
一方、移行後のモードが通常モードではない場合（ステップＳｃ４：ＮＯ）、即ち、移行後のモードが確変モードである場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した先読みコマンドに基づいて、確変モード用の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定する（ステップＳｃ８）。ステップＳｃ８において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ５と同様に、現在の遊技状態に応じて、取得した先読みコマンドが、大当りとなることを示す先読みコマンドであるかや、リーチ演出を実行することを示す先読みコマンドであるかを特定し、該特定結果に基づいて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている演出情報のうち、取得した先読みコマンドに対応する演出情報を、ステップＳｃ８の決定結果を示す演出情報に更新する（ステップＳｃ６）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、再決定数カウンタの値を１減算する（ステップＳｃ７）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ２の処理に戻る。
【００９９】
また、ステップＳｃ２の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、再決定数カウンタの値が０である場合（ステップＳｃ２：ＹＥＳ）、モード移行時処理を終了する。ここで、再決定数カウンタの値が０である場合とは、保留中の第２特別図柄変動ゲームの数が０（零）である場合、又は、上述したステップＳｃ３〜Ｓｃ８の処理により、保留中の第２特別図柄変動ゲームの全てについて、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定した場合である。
【０１００】
以上のようなモード移行時処理により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替条件の成立を契機として、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ５，Ｓｃ８においては、ステップＳｃ３で副制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した先読みコマンドに基づいて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定する。さらに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ６においては、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている演出情報を、ステップＳｃ５，Ｓｃ８で再決定した演出情報に更新する。
【０１０１】
また、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが先読みコマンドを出力した場合であっても、モード移行時処理中であるときには、該モード移行時処理中には先読みコマンド入力処理を実行せず、モード移行時処理の終了後に先読みコマンド入力処理を実行するようになっている。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、モード移行時処理中においては先読みコマンドの入力（取得）を待機し、モード移行時処理の終了後に先読みコマンドを入力してもよいし、モード移行時処理中においても先読みコマンドを入力するが、その後モード移行時処理が終了するまで、先読みコマンド入力処理の実行を待機してもよい。
【０１０２】
以上のような先読みコマンド入力処理、及びモード移行時処理によれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが出力されるタイミングに応じて異なる決定条件を参照し、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定できる。
【０１０３】
具体的には、図１１に示すように、通常モード中に先読みコマンドが出力された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理において、通常モード用の決定条件を参照し、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する。また、確変モード中に先読みコマンドが出力された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理において、確変モード用の決定条件を参照し、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する。なお、上述した、通常モード中に先読みコマンドが出力された場合、及び、確変モード中に先読みコマンドが出力された場合とは、モード移行時処理中ではないときに先読みコマンドが出力された場合である。
【０１０４】
そして、モード移行時処理中に先読みコマンドが出力された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理の終了後に先読みコマンド入力処理を実行するため、移行後のモード用の決定条件を参照し、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する。つまり、本実施形態において、モード移行時処理中に新たに保留条件が成立した第２特別図柄変動ゲームについては、移行後のモード用の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様が決定される。
【０１０５】
以上のように、本実施形態において、モード移行時処理において保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定するときの決定条件と、モード移行時処理中に新たに保留条件が成立した第２特別図柄変動ゲームについて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定するときの決定条件とは、同一である。また、本実施形態において、モード移行時処理中に新たに保留条件が成立した第２特別図柄変動ゲームについて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定するときの決定条件と、モード移行時処理の終了後に保留条件が成立した第２特別図柄変動ゲームについて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定するときの決定条件とは、同一である。
【０１０６】
以下、保留先読み演出を実行するための副制御用ＣＰＵ３１ａの制御について、保留先読み演出を実行するときの遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
図１２に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う特別図柄開始処理で生成された変動パターン指定コマンド及び保留指定コマンドを入力すると、入力したコマンドに応じた各種の処理を行う。
【０１０７】
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンをもとに演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１を制御する。なお、ここでは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が非入球率向上状態且つ非確変状態であって、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のモードフラグに通常モードを示す値が設定されているものとする。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドのうち最も先に記憶された先読みコマンドと、該先読みコマンドに対応する演出情報とを消去する。
【０１０８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、入力した保留指定コマンドに指定された始動保留数と同数の保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１１を制御する。ここでは、第２始動保留数「２」を指定する保留指定コマンドが入力されたものとする。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄変動ゲーム用の表示領域ＨＲ２において、最も先に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧと、２番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧとを左から順に表示させる。
【０１０９】
また、このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている演出情報に示される表示態様で保留画像ＨＧを表示させる。ここでは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドのうち、１番最初に入力した先読みコマンド、及び２番目に入力した先読みコマンドに対応する演出情報として、何れも白色の表示態様を示す演出情報が記憶されているものとする。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、最も先に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧと、２番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧとを、白色の表示態様で表示させる。
【０１１０】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２始動口１３に遊技球が入球したことを契機として主制御用ＣＰＵ３０ａが行う特別図柄入力処理で生成された先読みコマンド及び保留指定コマンドを入力すると、入力したコマンドに応じた各種の処理を行う。
【０１１１】
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、上述した先読みコマンド入力処理を実行する。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させるとともに、通常モード用の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定し、該決定結果を示す演出情報を、対応する先読みコマンドが特定可能となるように副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。ここでは、保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様を決定したものとする。
【０１１２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている演出情報に示される表示態様で保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１１を制御する。ここでは、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドのうち、１番最初に入力した先読みコマンドに対応する演出情報として白色の表示態様を示す演出情報が記憶されていることから、最も先に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧを白色の表示態様で表示させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、２番目に入力した先読みコマンドに対応する演出情報として白色の表示態様を示す演出情報が記憶されていることから、２番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧを白色の表示態様で表示させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、３番目に入力した先読みコマンドに対応する演出情報として緑色の表示態様を示す演出情報が記憶されていることから、３番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧを緑色の表示態様で表示させる。
【０１１３】
その後、大当りとなって大当り遊技が付与されると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像ＨＧを表示させないように演出表示装置１１を制御する。また、大当り遊技が終了したことを契機として確変状態及び入球率向上状態が付与され、該確変状態及び入球率向上状態であることを示す状態２指定コマンドを入力すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグの値を通常モードを示す値から確変モードを示す値に更新する。
【０１１４】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードが移行されたことを契機として、上述したモード移行時処理を実行する。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンド毎に、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を移行後のモード用の決定条件で再決定する。ここでは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドのうち、１番最初に入力した先読みコマンド及び２番目に入力した先読みコマンドに基づいて白色の表示態様を再決定し、３番目に入力した先読みコマンドに基づいて、保留画像ＨＧの表示態様として虹色の表示態様を再決定したものとする。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて先読みコマンドに対応付けて記憶されている演出情報を、移行後のモード用の決定条件で再決定した結果を示す演出情報に更新する。
【０１１５】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理により副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出情報を更新すると、該更新後の演出情報に示される表示態様で保留画像ＨＧを表示するように演出表示装置１１を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、最も先に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧ及び２番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧをそれぞれ白色の表示態様で表示させ、３番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧを虹色の表示態様で表示させる。
【０１１６】
なお、図示しないが、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理中においては、主制御用ＣＰＵ３０ａが先読みコマンドを出力した場合であっても、モード移行時処理中には先読みコマンド入力処理を実行せず、モード移行時処理の終了後に先読みコマンド入力処理を実行する。このため、モード移行時処理中において主制御用ＣＰＵ３０ａが先読みコマンドを出力した場合であっても、移行後のモードにおける決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定できる。
【０１１７】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、変動パターン指定コマンド及び保留指定コマンドを入力すると、入力したコマンドに応じた各種の処理を行う。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、入力した保留指定コマンドに指定された始動保留数と同数の保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１１を制御する。なお、変動パターン指定コマンドを入力した場合の処理の内容及び保留指定コマンドを入力した場合の処理の詳しい内容は既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０１１８】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２始動口１３に遊技球が入球したことを契機として主制御用ＣＰＵ３０ａが行う特別図柄入力処理で生成された先読みコマンド及び保留指定コマンドを入力すると、入力したコマンドに応じた各種の処理を行う。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンド入力処理を実行することにより、入力した先読みコマンドを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させるとともに、確変モード用の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定し、該決定結果を示す演出情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。ここでは、保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様を決定したものとする。
【０１１９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている演出情報に示される表示態様で保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１１を制御する。ここでは、副制御用ＣＰＵ３１ａは、最も先に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧを白色の表示態様で、２番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧを虹色の表示態様で、３番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧを赤色の表示態様で表示させる。なお、先読みコマンドを入力した場合の処理の内容及び保留指定コマンドを入力した場合の処理の詳しい内容は既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０１２０】
以上のような制御により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理やモード移行時処理において記憶された演出情報に基づいて保留先読み演出を実行させることができる。また、以上のような制御により、演出表示装置１１は、副制御用ＣＰＵ３１ａが決定した実行可否及び実行態様に基づいて保留先読み演出を実行する。なお、本実施形態では、演出表示装置１１が演出実行手段に相当する。
【０１２１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替条件の成立の前後で異なる決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替条件の成立を契機として保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定できる。これによれば、切替条件の成立前に保留された第２特別図柄変動ゲームについて、切替条件の成立後においても適切な決定条件で、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定できる。このため、切替条件の成立の前後において保留先読み演出を適切に実行することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１２２】
（２）副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理において演出情報を更新するため、モードの移行、即ち切替条件の成立を契機として再決定された保留先読み演出の実行可否及び実行態様を示す演出情報に基づいて保留先読み演出を実行することができる。
【０１２３】
（３）副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理において、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている先読みコマンドに基づいて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定する。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定するに際して、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力し直す必要がない。このため、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定するための処理を簡略化できる。
【０１２４】
（４）本実施形態では、確変状態や入球率向上状態といった遊技状態の変化に伴ってモードが移行し、切替条件が成立するように構成されているため、遊技状態が変化した場合であっても、変化後の遊技状態における決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定し、該再決定した内容で保留先読み演出を実行できる。したがって、より適切に保留先読み演出を実行できる。
【０１２５】
（５）保留先読み演出は、保留中の第２特別図柄変動ゲームを対象として、該第２特別図柄変動ゲームの開始前に開始される演出である。このため、本実施形態では、切替条件の成立前に保留された第２特別図柄変動ゲームについて、切替条件の成立前から切替条件の成立後に亘って、適切に保留先読み演出を実行できる。
【０１２６】
（６）副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理中に保留された第２特別図柄変動ゲームについては、移行後のモード用の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する。このため、モード移行時処理中に保留された第２特別図柄変動ゲームについても、適切に保留先読み演出を実行できる。
【０１２７】
（７）副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理において保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定する場合と、モード移行時処理中に保留された第２特別図柄変動ゲームについて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する場合とで、同一の決定条件で実行可否及び実行態様を決定できる。このため、本実施形態では、モード移行時処理中に第２特別図柄変動ゲームが保留された場合に、違和感なく保留先読み演出を実行できる。
【０１２８】
（８）副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理中に保留された第２特別図柄変動ゲームについて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する場合と、モード移行時処理の終了後に保留された第２特別図柄変動ゲームについて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定する場合とで、同一の決定条件で実行可否及び実行態様を決定できる。このため、本実施形態では、モード移行時処理中に第２特別図柄変動ゲームが保留された場合に、違和感なく保留先読み演出を実行できる。
【０１２９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理において、先読みコマンドが示す内容を特定可能な情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させていればよく、先読みコマンドそのものを記憶させなくてもよい。
【０１３０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理において、先読みコマンドを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させなくてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態や入球率向上状態といった遊技状態が変化したことを契機として、保留中の第２特別図柄変動ゲームについて改めて先読みコマンドを生成して、副制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理において保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定するに際して、主制御用ＣＰＵ３０ａから改めて出力された先読みコマンドに基づいて実行可否及び実行態様を再決定してもよい。
【０１３１】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理中に、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドが出力された場合、モード移行時処理を中断し、割込処理として先読みコマンド入力処理を実行してもよい。この場合であっても、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグの値に示されるモードに応じた決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定することにより、移行後のモード用の決定条件で実行可否及び実行態様を決定できる。
【０１３２】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理中に、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドが出力された場合、移行前のモード用の決定条件及び移行後のモード用の決定条件の何れとも異なる特有の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定してもよい。
【０１３３】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理において、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定した場合、再決定した内容を示す演出情報を、すでに記憶されている演出情報の記憶領域とは異なる記憶領域に記憶させてもよい。
【０１３４】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理において、保留された順序が古い順に、保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、所定の先読みコマンドに基づいて保留先読み演出の実行を決定した場合、所定の先読みコマンドよりも後に記憶された先読みコマンドに基づいては、保留先読み演出の実行を決定しないようにしてもよい。
【０１３５】
・保留先読み演出の実行可否の決定条件及び実行態様の決定条件のうち何れか一方を、モードの移行の前後、即ち切替条件の成立の前後で同一としてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、現在のモードに関わらず同一の決定条件で保留先読み演出の実行可否を決定し、実行することを決定したときには、モードに応じて異なる決定条件で保留先読み演出の実行態様を決定してもよい。また例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードに応じて異なる決定条件で保留先読み演出の実行可否を決定し、実行することを決定したときには、現在のモードに関わらず同一の決定条件で保留先読み演出の実行態様を決定してもよい。
【０１３６】
・保留先読み演出の実行態様として、保留先読み演出の開始タイミングを決定してもよい。保留先読み演出の開始タイミングとしては、例えば、保留画像ＨＧの表示開始時、変動パターン指定コマンドの入力時、新たな先読みコマンドの入力時などを採用してもよい。また、保留画像ＨＧの表示態様を複数段階に亘って変化させてもよい。例えば、保留画像ＨＧの表示開始時は白色の表示態様とし、該保留画像ＨＧに対応する特別図柄変動ゲームよりも２つ前に保留された特別図柄変動ゲームの開始時に緑色の表示態様に変化させ、１つ前に保留された特別図柄変動ゲームの開始時に赤色の表示態様に変化させてもよい。
【０１３７】
・保留先読み演出は、同時に複数の特別図柄変動ゲームを対象として実行されないようにしてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、１の特別図柄変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行している場合、新たに先読みコマンドを入力した場合であっても、新たな保留先読み演出の実行を決定しないようにしてもよい。
【０１３８】
・保留画像ＨＧの表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、保留先読み演出では、保留画像ＨＧの色に代えて、保留画像ＨＧの形を変化させてもよい。また、第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様と、第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様とを異ならせてもよい。
【０１３９】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中も保留画像ＨＧを表示させるように制御してもよい。
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出とは異なる遊技演出について、切替条件の成立を契機として実行可否及び実行態様を再決定してもよい。保留先読み演出とは異なる遊技演出としては、例えば、入力した先読みコマンドに応じた画像を演出図柄の背景に表示させる背景先読み演出や、入力した先読みコマンドに応じたキャラクタを演出表示装置１１に表示させるキャラクタ先読み演出などを採用してもよい。また、演出表示装置１１が実行する遊技演出でなくてもよく、例えば、スピーカＳｐによる音声演出や、装飾ランプＬａによる発光演出を採用してもよい。この場合、スピーカＳｐや装飾ランプＬａが演出実行手段に相当する。
【０１４０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードの移行の前後、即ち切替条件の成立の前後で、異なる遊技演出を実行可能としてもよい。例えば、通常モードにおいては保留先読み演出を実行可能とする一方で、確変モードにおいては背景先読み演出を実行可能としてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードにおいて保留先読み演出を実行している場合に、確変モードに移行したときには、保留先読み演出を終了させるとともに、確変モード用の決定条件で背景先読み演出の実行可否及び実行態様を決定し、決定結果に基づいて演出表示装置１１を制御してもよい。
【０１４１】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中についてはモードフラグに通常モードを示す値を設定するようにしてもよい。この場合、大当り遊技中に保留条件が成立した第２特別図柄変動ゲームについては、通常モード用の決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様が決定されるが、大当り遊技が終了して確変モードに移行することに伴って行われるモード移行時処理において、確変モード用の決定条件で再決定されるため、適切に保留先読み演出を実行できる。
【０１４２】
・モードの種類は、適宜変更してもよい。例えば、同じ遊技状態において滞在可能な複数種類のモードを備えていてもよい。この場合、所定の抽選によりモードを移行させてもよいし、所定期間の経過を契機にモードを移行させてもよいし、遊技者による操作手段の操作を契機にモードを移行させてもよい。
【０１４３】
・保留先読み演出の実行可否及び実行態様の決定条件を変化させる切替条件は、適宜変更してもよい。例えば、所定の抽選により切替条件を成立させてもよいし、所定期間の経過を契機に切替条件を成立させてもよいし、遊技者による操作手段の操作を契機に切替条件を成立させてもよい。また、切替条件の成立の前後で遊技状態が同一であってもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード演出を実行しなくてもよい。
【０１４４】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したときに加えて、第１特別図柄変動ゲームの保留条件が成立した場合であっても、先読みコマンドを生成するようにしてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームの両方を対象として、保留先読み演出などの遊技演出を実行してもよい。このとき、何れの特別図柄変動ゲームに関する先読みコマンドであるかを特定可能となるように生成するとよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したときには先読みコマンドを生成しない一方で、第１特別図柄変動ゲームの保留条件が成立した場合に先読みコマンドを生成するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄変動ゲームを対象として、保留先読み演出などの遊技演出を実行してもよい。
【０１４５】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドを生成しなくてもよい。この場合、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したときに加えて、第１特別図柄変動ゲームの保留条件が成立した場合であっても、先読みコマンドを生成するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な始動保留数を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる一方で、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させている始動保留数を１減算することにより、保留中の特別図柄変動ゲームの数を特定するとよい。
【０１４６】
・変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り用の変動パターンを複数備えてもよい。また、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよいし、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよい。
【０１４７】
・先読みコマンドの種類は、適宜変更してもよい。また、変動パターンと先読みコマンドの対応関係を変更してもよい。例えば、複数の変動パターンについて、同一の先読みコマンドが対応付けられてもよいし、１の変動パターンについて、複数の先読みコマンドが対応付けられてもよい。
【０１４８】
・先読みコマンドから特定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、大当りとなるかを特定可能である一方で、リーチ演出を実行するかを特定不能であってもよい。また、付与される大当りの種類や、決定される変動パターンの種類、所定の遊技演出を実行するかなどを特定可能であってもよい。また、現在の遊技状態において大当りとなるかやリーチ演出を実行するかを特定可能である一方で、現在の遊技状態とは異なる遊技状態において大当りとなるかやリーチ演出を実行するかを特定不可能であってもよい。
【０１４９】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなるかやリーチ演出を実行するかを事前判定しなくてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値を特定可能なコマンドを生成して副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力したコマンドから特定可能な乱数の値に基づいて、大当りとなるかやリーチ演出を実行するかを事前判定し、該事前判定の結果に基づいて保留先読み演出の実行可否や実行態様を決定してもよい。
【０１５０】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲーム開始時の始動保留数に応じて、決定可能な変動パターンの種類や、変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数が１である場合、始動保留数が２以上であるときよりも高い確率でリーチ演出を実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド入力時の始動保留数に応じて、保留先読み演出の実行可否及び実行態様の決定条件を異ならせてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行時処理において保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定するに際して、現在の始動保留数に応じて保留先読み演出の実行可否及び実行態様を再決定してもよい。これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替条件の成立後において、現在の始動保留数に応じた決定条件で保留先読み演出の実行可否及び実行態様を決定できるため、保留先読み演出をより適切に実行できる。
【０１５１】
・大当り遊技の終了後において、確変状態が付与される特別図柄変動ゲームの回数（確変回数）と、入球率向上状態が付与される特別図柄変動ゲームの回数（作動回数）とは互いに異なる回数であってもよい。例えば、確変回数を７０回とする一方で、作動回数を１００回としてもよい。即ち、確変状態が終了してから所定回数の特別図柄変動ゲームが狩猟するまでの間、遊技状態が非確変状態且つ入球率向上状態となるようにしてもよい。
【０１５２】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて確変状態に制御するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変状態に制御するとよい。また、確変状態が付与された場合、次に大当りが付与されるまで確変状態を継続させる遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類（特別図柄の種類）に応じて、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを異ならせてもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０１５３】
・確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
【０１５４】
・第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとは、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別図柄変動ゲームを省略してもよい。
・遊技盤ＹＢの構成は適宜変更してもよい。例えば、大入賞口１４とは異なる大入賞口を設けてもよい。また、作動ゲート１７とは異なる作動ゲートを設けてもよい。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技球が流下する経路（領域）として、遊技球の発射強度に応じた複数の経路を有していてもよく、例えば、遊技盤ＹＢの略中央に設けられた開口部の左側を流下する第１経路と、前記開口部の右側を流下する第２経路と、を有していてもよい。なお、第１経路と第２経路とは、一部が重複していてもよい。そして、遊技盤ＹＢに配設されている部材のうち一部の部材は、第１経路及び第２経路のうち何れか一方の経路にのみ配設されていてもよい。例えば、第２経路にのみ大入賞口１４を配設した場合、第１経路に遊技球を発射させている限り、大入賞口１４に遊技球が入球しない。また例えば、第２経路にのみ作動ゲート１７を配設した場合、第１経路に遊技球を発射させている限り、作動ゲート１７を遊技球が通過しない。このため、第１経路に遊技球を発射させている限り、普通図柄変動ゲームが行われず、第２始動口１３が開放されない。したがって、第２始動口１３に遊技球が入球することもなく、第２特別図柄変動ゲームが実行されない。また、第２経路にのみ第２始動口１３を配設してもよく、この場合、第１経路に遊技球を発射させている限り、第２始動口１３に遊技球が入球することがなく、第２特別図柄変動ゲームが実行されない。
【０１５５】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０１５６】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１１を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１５７】
・演出図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１５８】
（イ）モードを制御するモード制御手段を備え、前記特定条件は、前記モードが移行されたことを条件として成立する。
【符号の説明】
【０１５９】
ＳＥ１…第１始動センサ（始動検知手段）、ＳＥ２…第２始動センサ（始動検知手段）、１１…演出表示装置（演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（第１制御手段、生成手段、出力手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（第２制御手段、情報入力手段、演出決定手段、演出情報記憶手段、ゲーム情報記憶手段、モード制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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