(57)【要約】【課題】効果的な報知を可能とする。【解決手段】遊技に関する画像を表示可能な表示装置４１と、表示装置４１における表示を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技機における異常を検出する異常検出手段（遊技制御装置１００）と、を備える。また、演出制御手段は、異常検出手段により検出された異常を報知するための異常報知表示９６を表示装置４１に表示可能であり、予め定められた表示である特定表示（第２画像９２）を表示装置４１に表示している場合には、異常報知表示を特定表示の前に重ねて表示可能とする。【選択図】図５０
2018089056.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
遊技に関する画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置における表示を制御する演出制御手段と、
遊技機における異常を検出する異常検出手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記異常検出手段により検出された異常を報知するための異常報知表示を前記表示装置に表示可能であり、
予め定められた表示である特定表示を前記表示装置に表示している場合には、前記異常報知表示を前記特定表示の前に重ねて表示可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
遊技者の操作により解除可能な異常を報知する前記異常報知表示を前記特定表示の前に重ねて表示可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段からの入力を演出に反映可能な操作反映演出を実行可能であり、当該操作反映演出において前記操作手段の操作を促進する操作促進画像を前記表示装置に表示可能であり、
当該操作促進画像を前記特定表示として前記異常報知表示を当該操作促進画像の前に重ねて表示可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞することに基づいて、ゲームを実行し、当該ゲームの結果が予め定められた特別結果であった場合に、遊技者に利益を付与する遊技機が知られている。このような遊技機においては、異常が発生した場合に、表示や音声等により発生した異常を報知するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８３２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機において異常が発生すると遊技者や遊技店が不利益を被るおそれがあり、このように不利益を被ることを防止するために、異常の発生を確実に知らせて異常の解除を促す必要がある。本発明の目的は効果的な報知を可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
遊技に関する画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置における表示を制御する演出制御手段と、
遊技機における異常を検出する異常検出手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記異常検出手段により検出された異常を報知するための異常報知表示を前記表示装置に表示可能であり、
予め定められた表示である特定表示を前記表示装置に表示している場合には、前記異常報知表示を前記特定表示の前に重ねて表示可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、効果的な報知が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図４】演出操作部の詳細を説明する図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図１３】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１４】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】変動パターンの種類と選択割合を説明する図である。
【図２５】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２６】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２８】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図２９】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図３０】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３１】図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３２】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３３】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図保留情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】演出変更処理を説明するフローチャートである。
【図３６】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図３７】演出の差替えを説明するための図である。
【図３８】演出の差替えを説明するための図である。
【図３９】変更する演出の例を説明する図である。
【図４０】操作準備演出を説明する図である。
【図４１】操作準備演出の別例を説明する図である。
【図４２】操作準備演出の別例を説明する図である。
【図４３】操作がなされた際の演出を説明する図である。
【図４４】演出操作部の操作に基づく操作反映態様を説明する図である。
【図４５】ボタン操作モードの変更操作を説明する図である。
【図４６】音量の変更操作を説明する図である。
【図４７】演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。
【図４８】音量制御処理を説明するフローチャートである。
【図４９】入力結果情報保存処理を説明するフローチャートである。
【図５０】異常報知表示の一例を説明する図である。
【図５１】エラー／不正設定処理を説明するフローチャートである。
【図５２】エラー／不正報知処理を説明するフローチャートである。
【図５３】異常報知表示の別例を説明する図である。
【図５４】異常報知表示の別例を説明する図である。
【図５５】異常報知表示の別例を説明する図である。
【図５６】第１変形例での異常報知表示と残時間の更新を説明する図である。
【図５７】第１変形例での異常報知表示と残時間の表示を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部５５０が設けられている。この演出操作部５５０は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５であり、さらに、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１２】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部５５０を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
また、センターケース４０の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１６】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図５参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図５参照）により検出される。
【００１７】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５参照）により検出される。
【００１８】
また、始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図５参照）により検出される。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００１９】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図５参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００２１】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２２】
一括表示装置５０は、図３に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び第２特図変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３（Ｄ８，Ｄ１０、Ｄ１８）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６（Ｄ１１〜Ｄ１６）とを備える。
【００２３】
また、一括表示装置５０には、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８（Ｄ１７）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９（Ｄ９）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）や、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する表示部（右打ち報知部）等が設けられていてもよい。
【００２４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームにおいては、図３（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２５】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図３（ｃ）に示すように、普図表示器５３を構成するランプＤ８とランプＤ１０とランプＤ１８のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプＤ８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のときはランプＤ１０のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のときはランプＤ１８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「３」のときはランプＤ１０及びランプＤ１８を点灯状態にするよう構成されている。
【００２６】
また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図３（ｄ）に示すように、普図保留表示器５６を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００２７】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１において表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図３（ｅ）に示すように、特図１保留表示器５４を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、特図１始動記憶数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００２８】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２において表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図３（ｅ）に示すように、特図２保留表示器５５を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、特図２始動記憶数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００２９】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図３（ｆ）に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００３０】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図３（ｆ）に示すように、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３１】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図３（ｇ）に示すように、ラウンド表示部６０を構成するランプＤ３〜Ｄ７のうち、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ５〜Ｄ７を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「８」のときはランプＤ４〜Ｄ６を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「２」のときはランプＤ３を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３２】
図４には、演出操作部５５０の詳細を示した。図４（ａ）は、演出操作部５５０の平面図である。本実施形態の演出操作部５５０は、図４（ａ）に示すように、演出ボタン（プッシュボタン）２５と、演出ボタン（プッシュボタン）２５の上面に設けられたタッチパネル２９と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部５５０は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
【００３３】
そして、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部５５０へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部５５０から演出制御基板（演出制御装置）３００へは、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａからのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル２９が備えるタッチセンサ２９ａからのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【００３４】
本実施形態の場合、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａで、演出操作部５５０の上面に対する押圧操作（演出操作部５５０の上面を押して演出操作部５５０を押し下げる操作）を検出する。また、演出操作部５５０の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル２９が備えるタッチセンサで、演出操作部５５０の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【００３５】
具体的には、図４（ｂ）に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部５５０上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図４（ｂ）では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部５５０には、図４（ａ）に示すように、このような表記はない。
【００３６】
タッチパネル２９のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Ｐａ」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
【００３７】
「Ｐａ」ポイントは、例えば、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部５５０上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用すること、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
【００３８】
ここで、演出操作部５５０の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該ＬＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチセンサ（タッチ検知ＩＣ）は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【００３９】
このような演出操作部５５０で検出する遊技者の操作としては、例えば図４（ｃ）に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部５５０の押下を１回行う操作であり、「連打」は演出操作部５５０の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部５５０を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル２９に触れる操作である。「「Ｐａ」操作（ＴＳＷ１ｏｒ８）＋長押し」は、「Ｐａ」ポイント又はこれに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル２９に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
【００４０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図５参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００４５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。
【００４７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４９】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５４】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５８】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６０】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６３】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６６】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６７】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６８】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６９】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００７０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７１】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７２】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７４】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７６】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８１】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８２】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８７】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００９０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００９１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９６】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【０１００】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０１０１】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１０２】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０３】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７及び図８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０５】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０６】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１０７】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０８】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１０９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１０】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１１】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１１２】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１３】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図８のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１４】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図８のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１１５】
図８のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１６】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１７】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１８】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１９】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２１】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１２４】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２５】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２６】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１３２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３３】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１０には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の一方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０１３４】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１３５】
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０１３６】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａや一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０１３７】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３０９）。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０１３８】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１３９】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０１４０】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１４１】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１６）を行う。
【０１４２】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されていない。
【０１４３】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることとなる。
【０１４４】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１１には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６）を示した。この不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３８の二つの大入賞口スイッチ３８ａの各々及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行われる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１４５】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合は特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中又は小当り遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は、時短状態でない場合（第１動作状態）のうち普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。時短状態である場合（第２動作状態）のうち普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間も始動口２スイッチ３７ａの不正監視期間としても良い。
【０１４６】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０１４７】
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を５個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１４８】
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍ秒）をセーブする（ステップＳ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０１４９】
一方、不正監視期間中でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１５０】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍ秒）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１５１】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３５）、値が０でない場合（ステップＳ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３８）。
【０１５２】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０１５３】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１５４】
なお、エラー報知コマンドのうち、大入賞口不正エラー報知コマンドが第１異常入賞情報をなす。大入賞口スイッチ３８ａは特別遊技状態では不正監視期間外となるため、第１異常入賞情報については特別遊技状態中に送信されることはない。また、普電不正エラー報知コマンドが第２異常入賞情報をなす。始動口２スイッチ３７ａは時短状態（特定遊技状態、第２動作状態）では不正監視期間外となるため、第２異常入賞情報については時短状態中に送信されることはない。
【０１５５】
〔遊技機状態チェック処理〕
図１２には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１，Ｓ３１３，Ｓ３１６）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ３７１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３７２）。
【０１５６】
状態監視テーブル（入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル）には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０１５７】
対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して（ステップＳ３７３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０１５８】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して（ステップＳ３７６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０１５９】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３７９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３７９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ３８０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３８１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。
【０１６０】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ３８４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３８５）。
【０１６１】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３８５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３８５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３８６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ３８７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＳ３７４で準備した状態オフコマンド又はＳ３７７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０１６２】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０１６３】
図１３に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ６１がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。磁気センサ６１がオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＳ６０２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが３２ｍ秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
【０１６４】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば、８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０１６５】
一方、磁気センサ６１がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ６０３；Ｎ）も、ステップＳ６０９の処理に移行する。
【０１６６】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ６１０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ６１０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＳ６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。
【０１６７】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ６１３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップＳ６０１；Ｎ」→「ステップＳ６０８」→「ステップＳ６０９」→「ステップＳ６１０；Ｙ」→「ステップＳ６１１」→「ステップＳ６１２」→「ステップＳ６１３；Ｙ」が正常ルートである。
【０１６８】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０１６９】
図１４に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。
【０１７０】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ７０３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ６１のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ６２のオンが１回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０１７１】
一方、盤電波センサ６２がオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０１７２】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７０６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＳ７０７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＳ７０８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。
【０１７３】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ７０９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ７１１）、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップＳ７０１；Ｎ」→「ステップＳ７０５」→「ステップＳ７０６；Ｙ」→「ステップＳ７０７」→「ステップＳ７０８」→「ステップＳ７０９；Ｙ」が正常ルートである。
【０１７４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１７５】
図１５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１７６】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１７７】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１７８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１７９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１８０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１８１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１８２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１８３】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１８４】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１８５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１６に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
右打ちする遊技状態とは、本実施形態においては時短状態（普電サポート中）、特別遊技状態又は小当り遊技状態である。
【０１８６】
ステップＡ１０４にて、右打ちする遊技状態でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、右打ちする遊技状態であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。
すなわち、時短状態（普電サポート中）、特別遊技状態又は小当り遊技状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態や特別遊技状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中、特別遊技状態中又は小当り遊技状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中、特別遊技状態中又は小当り遊技状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０１８７】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１８８】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１８９】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１９０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１９１】
図１７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１９２】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０１９３】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０１９４】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９５】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１９６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１９７】
図１８に示すように、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０１９８】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１９９】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０２００】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０２０１】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２０２】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２０３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２０４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１９に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０２０５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２０６】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２０７】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づきゲームを実行するゲーム実行制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２０８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図２０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０２０９】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０２１０】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図２０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２１１】
図２１に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０２１２】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２１３】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２１４】
図２２に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２１５】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０２１６】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２１７】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２１８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図２３に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０２１９】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２２０】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２２１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２２２】
図２４には図２２の処理における変動パターンの選択割合の一例を示した。この選択割合は、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームにおいて、低確率状態であって時短状態でない場合であり結果がはずれである場合に用いられる選択割合である。なお、始動記憶数は特図変動表示ゲームを開始する特図種類における始動記憶の減算前の値である。例えば、第１始動記憶が１つの状態から特図１変動表示ゲームを開始する場合には、当該特図１変動表示ゲームの開始による始動記憶の減算前の第１始動記憶数である始動記憶数１の選択割合に従い変動パターンを選択する。
【０２２３】
図２４に示す選択割合では、始動記憶数によって変動パターンの選択割合が異なるようになっており、始動記憶数が少ないほどリーチとなる変動パターンの選択割合が高くなっている。また、各変動パターンの変動時間は変動パターンの名称の後に示した秒数となっているが、始動記憶数が少ないほどリーチなしの場合に変動時間が長い変動パターンの選択割合が高くなっている。
【０２２４】
遊技制御装置１００ではこの選択割合に従って変動パターンを選択し、選択した変動パターンに従い特図変動表示ゲームを実行する。また、選択した変動パターンの情報を演出制御装置３００に送信する。演出制御装置３００では、選択された変動パターンに応じた飾り特図変動表示ゲームの演出の設定等を行うようになっている。飾り特図変動表示ゲームの演出には、リーチ状態となるまでの前半変動に対応した前半演出と、リーチ状態となった後の後半変動に対応する後半演出とがある。リーチ状態とならない変動パターンである場合には前半演出のみを設定して後半演出は設定しない。すなわち、所定の割合で後半演出（リーチ演出）を設定しないことが可能であり、始動記憶の数が所定値（例えば２）より少ない場合は、所定値以上である場合よりも後半演出を設定する割合が高くなるようにされている。
【０２２５】
選択割合は高確率状態である場合に用いられるものなど、これ以外にも複数が用意されているが、少なくとも結果がはずれである場合の選択割合については始動記憶数が少ないほどリーチとなる変動パターンの選択割合が高く、始動記憶数が少ないほどリーチなしの場合に変動時間が長い変動パターンの選択割合が高くなっている。
【０２２６】
なお、ここでは特図変動表示ゲームの結果、高確率状態であるか否か、時短状態であるか否かにより選択割合を選択するようにしているが、これ以外の要素を考慮しても良い。例えば、一定期間における始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への入賞数に応じて、同じ始動記憶数であっても変動パターンの選択割合が異なるようにしても良い。この場合、一定期間における入賞数を計数し、入賞数が多いほど変動時間が短い変動パターンの選択割合が高くなるようにする。このようにすることで始動記憶数が上限数に到達してしまうことを効果的に防止できる。
【０２２７】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２２８】
図２５に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０２２９】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０２３０】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０２３１】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２３２】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０２３３】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２３４】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図２６に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、右打ちする遊技状態（例えば、大当り中、小当り中、特図時短中（普電サポート中））であるかを判定する（ステップＢ１０２）。
右打ちする遊技状態である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば「４」）未満であるかを判定する（ステップＢ１０５）。また、右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０４）を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満（例えば「４」）であるかを判定する（ステップＢ１０５）。
【０２３５】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２３６】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、普図始動ゲート３４での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し普図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。
【０２３７】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図２７に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０２３８】
〔メイン処理〕
図２７に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０２３９】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０２４０】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０２４１】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０２４２】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０２４３】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行う。そして、エラーや不正に対応する報知の設定を行うエラー／不正報知処理を行い（ステップＣ２０）、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２４４】
〔受信コマンドチェック処理〕
図２８には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０２４５】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０２４６】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０２４７】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２４８】
〔受信コマンド解析処理〕
図２９には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０２４９】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５０】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５１】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５２】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５３】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５４】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５５】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５６】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０２５７】
〔単発系コマンド処理〕
図３０には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは遊技制御装置１００に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６１）。そして、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６１；Ｙ）は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を行い（ステップＣ２６２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０２５８】
また、ステップＣ２６１で、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行ったことを示すＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６３）。そして、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６３；Ｙ）には、ＲＡＭ初期化処理を行い（ステップＣ２６４）、単発系コマンド処理を終了する。ＲＡＭ初期化処理（ステップＣ２６４）では、初期化の必要な領域を初期化し、ＲＡＭ初期化画面情報を設定する。さらに、ＲＡＭ初期化が行われた際の演出を行うためにＲＡＭ初期化用シナリオデータを設定する。
【０２５９】
また、ステップＣ２６３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６５）。そして、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６５；Ｙ）には、停電復旧処理を行い（ステップＣ２６６）、単発系コマンド処理を終了する。停電復旧処理（ステップＣ２６６）では、初期化の必要な領域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。
【０２６０】
また、ステップＣ２６５で、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６７）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６７；Ｙ）には、客待ちデモ処理を行い（ステップＣ２６８）、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデモ処理（ステップＣ２６８）では、Ｐ機（パチンコ機）状態を客待ちデモ中に設定し、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。
【０２６１】
また、ステップＣ２６７で、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図保留であるかを判定する（ステップＣ２６９）。そして、ＭＯＤＥは特図保留である場合（ステップＣ２６９；Ｙ）には、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理や消化された保留に対応する飾り特図始動記憶表示を消去する処理などを行う特図保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７０）、単発系コマンド処理を終了する。なお、コマンドに応じて特図１と特図２の何れかを対象として処理を行う。すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。
【０２６２】
また、ステップＣ２６９で、ＭＯＤＥは特図保留に対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報（確率情報コマンド）であるかを判定する（ステップＣ２７１）。そして、ＭＯＤＥは確率情報である場合（ステップＣ２７１；Ｙ）には、現在の確率状態に関する設定を行う確率情報設定処理を行い（ステップＣ２７２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０２６３】
また、ステップＣ２７１で、ＭＯＤＥは確率情報でない場合（ステップＣ２７１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正であるかを判定する（ステップＣ２７３）。そして、ＭＯＤＥはエラー／不正である場合（ステップＣ２７３；Ｙ）には、エラー報知を行うなどの対応する処理を行うエラー／不正設定処理を行い（ステップＣ２７４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０２６４】
また、ステップＣ２７３で、ＭＯＤＥはエラー／不正でない場合（ステップＣ２７３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替であるかを判定する（ステップＣ２７５）。そして、ＭＯＤＥは演出モード切替である場合（ステップＣ２７５；Ｙ）には、演出モードを切り替える処理を行う演出モード切替処理を行い（ステップＣ２７６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０２６５】
また、ステップＣ２７５で、ＭＯＤＥは演出モード切替でない場合（ステップＣ２７５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止であるかを判定する（ステップＣ２７７７）。そして、ＭＯＤＥは図柄停止でない場合（ステップＣ２７７；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは図柄停止である場合（ステップＣ２７７；Ｙ）には、正常なコマンドであるかを判定する（ステップＣ２７８）。正常なコマンドであるかの判定では、例えば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する。
【０２６６】
そして、正常なコマンドでない場合（ステップＣ２７８；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ２７８；Ｙ）は、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ２７９）、全図柄が停止したならＰ機状態を特図停止中に設定して（ステップＣ２８０）、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。Ｐ機状態は現在の遊技状態を示すものであり、特図停止中の他、特図変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すものがあり、状況に応じて適切な状態が設定される。
【０２６７】
〔図柄系コマンド処理〕
図３１には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥに対応する特図種別（特図１か特図２の何れか）を設定し（ステップＣ３５１）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし（ステップＣ３５２）、図柄系コマンド処理を終了する。
【０２６８】
図柄種別とは、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄、１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄、１６Ｒ通常Ａ大当り図柄、１６Ｒ通常Ｂ大当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ＡＣＴのデータと対応付けられている。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してＡＣＴに対応する図柄種別を設定する。
【０２６９】
〔変動系コマンド処理〕
図３２には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０２７０】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。
【０２７１】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄、１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄、１６Ｒ通常Ａ大当り図柄、１６Ｒ通常Ｂ大当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０２７２】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。
【０２７３】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０２７４】
〔変動演出設定処理〕
図３３には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０２７５】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半変動中に出現する予告を設定するための前半予告設定処理を行う（ステップＣ３８６）。
【０２７６】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半変動中に出現する予告を設定するための前半予告設定処理を行う（ステップＣ３８６）。
【０２７７】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０２７８】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９）。
【０２７９】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部８４の表示態様などが決定されることとなる。すなわち、演出制御装置３００が、実行中のゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示を制御する実行中記憶表示制御手段をなす。
【０２８０】
その後、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３９５）、変動演出設定処理を終了する。
【０２８１】
〔特図保留情報設定処理〕
図３４には、上述の単発系コマンド処理における特図保留情報設定処理（ステップＣ２７０）を示した。この特図保留情報設定処理では、まず、受信したコマンドに対応する処理対象の特図（特図１又は特図２）について現在記憶されている特図保留数をロードし前保留数とし（ステップＣ５０１）、対象の特図の新保留数として特図保留数にコマンドの値をセットして（ステップＣ５０２）、新保留数と前保留数が同じであるかを判定する（ステップＣ５０３）。
【０２８２】
新保留数と前保留数が同じである場合（ステップＣ５０３；Ｙ）は、特図保留情報設定処理を終了する。また、新保留数と前保留数が同じでない場合（ステップＣ５０３；Ｎ）は、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブし（ステップＣ５０４）、シナリオレイヤー番号６を準備する（ステップＣ５０５）。次に、特図保留シナリオ用データテーブル（保留Ｘ個）のアドレスを準備し（ステップＣ５０６）、シナリオデータ設定処理を行う（ステップＣ５０７）。この処理により、保留数の変化に伴う飾り特図始動記憶表示の表示と、これに伴う装飾表示（アニメーション）が設定される。
【０２８３】
その後、保留数が増加したかを判定する（ステップＣ５０８）。保留数が増加した場合（ステップＣ５０８；Ｙ）は、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定する（ステップＣ５０９）。これにより、今回発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示について、先読み予告演出などが行われていない通常表示態様での表示が設定される。なお、当該飾り特図始動記憶表示においての先読み予告演出については先読み変動系コマンド処理にて設定が行われる。さらに、実行中の演出の変更を可能とする演出変更処理を行い（ステップＣ５１０）、特図保留情報設定処理を終了する。
【０２８４】
一方、保留数が増加していない場合（ステップＣ５０８；Ｎ）、すなわち減少した場合は、特図先読み情報領域をシフトし（ステップＣ５１１）、飾り特図始動記憶表示の色情報領域をシフトして（ステップＣ５１２）、特図保留情報設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に関する情報を表示する始動記憶表示を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
【０２８５】
〔演出変更処理〕
図３５には、上述の特図保留情報設定処理における演出変更処理（ステップＣ５１０）を示した。演出変更処理は、始動記憶が増加した際に予定されていた演出を変更可能とする処理である。始動記憶数が少ない状態では変動時間の長いリーチ状態の選択割合を高くし、始動記憶が発生する時間を設けるようにしている。これにより、特図変動表示ゲームが途切れてしまい遊技の興趣が低下してしまうことを防止している。しかし、このような事情を知っている遊技者にとっては、それほど期待感の持てないリーチ演出であることが分かるため、新たな始動記憶が発生した後にこのようなリーチ演出が実行されることにより、遊技が冗長であると感じて興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、このような場合にリーチ演出を行わないように変更し、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。
【０２８６】
この演出変更処理では、まず、現在の始動記憶数は２以下であるかを判定する（ステップＣ５２１）。現在の始動記憶数が２以下である場合は変動時間が長いリーチ状態が選択される確率が高いため、変更の対象としている。現在の始動記憶数は２以下でない場合（ステップＣ５２１；Ｎ）は、演出変更処理を終了する。また、現在の始動記憶数は２以下である場合（ステップＣ５２１；Ｙ）は、特図変動表示ゲームの実行中であるかを判定する（ステップＣ５２２）。
【０２８７】
そして、特図変動表示ゲームの実行中でない場合（ステップＣ５２２；Ｎ）は、演出変更処理を終了する。また、特図変動表示ゲームの実行中である場合（ステップＣ５２２；Ｙ）は、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＣ５２３）。結果がはずれでない場合（ステップＣ５２３；Ｎ）は、演出変更処理を終了する。また、結果がはずれである場合（ステップＣ５２３；Ｙ）は、変更可能な変動パターンであるかを判定する（ステップＣ５２４）。
【０２８８】
変更可能な変動パターンとは、例えば、特別結果となる信頼度が低く遊技者が期待感を持てないような変動パターンである。ここではＮリーチが変更可能な変動パターンであり、ＳＰリーチは変更不可能な変動パターンとされている。また、リーチなしの変動パターンは変動時間自体がそれほど長くないため変更する必要がなく、変更不可能な変動パターンとされる。もちろん、変更可能な変動パターンはＮリーチに限られるものではなく、任意に設定可能である。例えば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に仮停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するいわゆる擬似連の変動パターンを変更可能な変動パターンとし、変更により擬似連を行わないようにしても良い。
【０２８９】
変更可能な変動パターンでない場合（ステップＣ５２４；Ｎ）は、演出変更処理を終了する。また、変更可能な変動パターンである場合（ステップＣ５２４；Ｙ）は、リーチ状態になる前の状態である前半変動中であるかを判定する（ステップＣ５２５）。そして、前半変動中でない場合（ステップＣ５２５；Ｎ）は、演出変更処理を終了する。また、前半変動中である場合（ステップＣ５２５；Ｙ）は、リーチ確定予告済であるかを判定する（ステップＣ５２６）。
【０２９０】
リーチ確定予告済である場合（ステップＣ５２６；Ｙ）は、演出変更処理を終了する。この場合は、リーチ演出を行わないような変更をすると予告と矛盾が生じてしまうため、演出の変更は行わない。また、リーチ確定予告済でない場合（ステップＣ５２６；Ｎ）は、すでに演出を差替え済であるかを判定する（ステップＣ５２７）。すでに演出を差替え済である場合（ステップＣ５２７；Ｙ）は、演出変更処理を終了する。また、演出を差替え済でない場合（ステップＣ５２７；Ｎ）は、後半変動を差替え（ステップＣ５２８）、演出変更処理を終了する。
【０２９１】
以上の処理により、所定の条件を満たすことで、特図変動表示ゲームの開始時に予定されていたＮリーチ演出が差替えられることとなる。差替え後の演出としては、リーチ状態とならずに変動表示を継続するリーチなし演出が挙げられる。また、単に変動表示を継続するだけでなく、特定の演出を実行するようにしても良い。特定の演出としては、演出の差替えが行われた場合にのみ実行可能な特別な演出としても良いし、現在記憶されている始動記憶についての情報を報知する先読み予告演出であっても良い。
【０２９２】
次に、このような演出の差替えの一例について説明する。まず、表示装置４１における演出について説明する。図３６（ａ）に示すように表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第１飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示領域の左上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第２飾りゲームを表示する第２飾りゲーム表示部８８が設けられている。この第２飾りゲーム表示部８８に表示される第２飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示される第１飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
【０２９３】
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。記憶表示部８３には、第１始動記憶を表示する第１記憶表示部８３ａと、第２始動記憶を表示する第２記憶表示部８３ｂとが設けられている。第１記憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
【０２９４】
また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図３６（ａ）では、消化順序が１番目の第１始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。また、第２記憶表示部８３ｂでは第１記憶表示部８３ａと同様に第２始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。ここでは第２始動記憶が０であることを示している。
【０２９５】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａ又は第２記憶表示部８３ｂの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０２９６】
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８６が設けられる。この始動記憶数表示部８６には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部８６ｂとが設けられている。
【０２９７】
図３６（ａ）に示す状態から第１始動記憶が消化されて減少すると、図３６（ｂ）に示すように第１記憶表示部８３ａの左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部８４においても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、始動記憶数表示部８６では、第１始動記憶数表示部８６ａの数値が１つ減少する。
【０２９８】
そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。また、第２飾りゲーム表示部８８においても第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。
【０２９９】
その後、まず、図３６（ｃ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の左変動表示領域で識別情報が仮停止する。仮停止している状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。また、第２飾りゲーム表示部８８では左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が継続される。次に、図３６（ｄ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の右変動表示領域で識別情報が仮停止する。ここでは、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が停止するリーチ状態となっており、リーチ演出が開始される。もちろん左変動表示領域と右変動表示領域で異なる識別情報が停止してリーチ状態とならない場合もある。また、第２飾りゲーム表示部８８では左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が継続される。このようにリーチ状態で右変動表示領域が仮停止するまでが前半変動であり、以降が後半変動となる。
【０３００】
そして、図３６（ｅ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の中変動表示領域で識別情報が仮停止し、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態となる。なお、仮停止している状態は変動表示中と同等であり、ここでは未だ変動表示中の状態である。また、第２飾りゲーム表示部８８では左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が継続される。
【０３０１】
その後、変動時間が終了すると図３６（ｆ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。第２飾りゲーム表示部８８でも左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が終了して識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。すなわち、第１飾りゲームと第２飾りゲームは、第１飾りゲームで一の変動表示領域で識別情報が仮停止した時点から変動表示が終了して識別情報が停止した状態となるまでは非同期となる。このようにすることで、演出の差替えによりリーチ演出を行わないようにした場合でも第２飾りゲームについては変更の処理を行う必要がなく、処理が簡単になる。
【０３０２】
さらに、停止時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。これに伴い図３６（ｇ）に示すように実行中記憶表示部８４の表示が消去され、次の飾り特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。なお、図３６（ｇ）の状態で始動記憶がなければ客待ち状態となる。また、図３６（ｇ）の状態で結果が特別結果であれば特別遊技状態となる。
【０３０３】
図３７、図３８には、演出の差し替えが行われる例を示した。図３７（ａ）に示す例では、特図変動表示ゲームの開始前に第１始動記憶数が２つある状態となっており、第２始動記憶数は０となっている。この状態から第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが開始されている（ｔ１１）。特図１変動表示ゲームの開始に伴い、遊技制御装置１００は変動時間を含む変動パターンを決定し、当該変動パターンに従い特図１変動表示ゲームを開始する。ここでは、結果がはずれであり、変動パターンはＮリーチが選択されている。これらの情報は演出制御装置３００にコマンドとして送信される。
【０３０４】
演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からのコマンドに基づき、変動パターンに応じた飾り特図変動表示ゲームの演出態様や予告等を決定し、当該決定に従い飾り特図変動表示ゲームを開始する。ここでは、変動パターンがＮリーチであり、所定期間の前半変動（ｔ１１〜ｔ１３）の後にリーチ演出である後半変動（ｔ１３〜ｔ１４）を実行する演出が設定される。なお、ここでは予告としてリーチ確定予告は選択されていない。
【０３０５】
この特図１変動表示ゲームの前半変動中に、始動入賞口３６に遊技球が入賞して始動口１スイッチ３６ａで検出されることにより、第１始動記憶数が２に増加している（ｔ１２）。この始動記憶数の増加に伴い演出変更処理（図３５参照）により後半変動の変更が行われ、Ｎリーチ演出から差替え演出に変更される。
【０３０６】
図３７（ｂ）に示す例では、特図変動表示ゲームの開始前に第１始動記憶数が１つある状態となっており、第２始動記憶数は０となっている。この状態から第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが開始され第１始動記憶数が０となっている（ｔ２１）。また、図３７（ａ）と同様に、結果がはずれであり、変動パターンはＮリーチが選択され、リーチ確定予告は選択されていない。
【０３０７】
この特図１変動表示ゲームの前半変動中に、始動入賞口３６に遊技球が入賞して始動口１スイッチ３６ａで検出されることにより、第１始動記憶数が１に増加している（ｔ２２）。この始動記憶数の増加に伴い演出変更処理（図３５参照）により後半変動の変更が行われ、Ｎリーチ演出から差替え演出に変更される。その後、特図１変動表示ゲームの前半変動中に、始動入賞口３６に遊技球が入賞して始動口１スイッチ３６ａで検出されることにより、第１始動記憶数が２に増加している（ｔ２３）。ここではすでに演出が差替え済であるので差替えの処理は行われない。
【０３０８】
なお、演出の差替えの契機となる入賞のタイミングは前半変動中としたが、これに限られるものではなく、任意に設定可能である。図３７（ｃ）に示すＮリーチの変動パターンの場合において、例えば、変動開始（ｔ３１）から左変動表示領域で識別情報が仮停止するタイミング（ｔ３２）までとしても良い。すなわち、複数の変動表示領域のうち最初に識別情報が仮停止するタイミングとしても良い。
【０３０９】
また、変動開始（ｔ３１）から前半変動が終了する右変動表示領域で識別情報が仮停止するタイミング（ｔ３３）に向けて識別情報の変動速度を低下させ始めるタイミングまでとしても良い。すなわち、前半変動が終了するタイミング（ｔ３３）の所定時間前までとしても良い。上述の例のように演出の差替えの契機となる入賞のタイミングを前半変動終了までとした場合において、右変動表示領域で識別情報が仮停止するタイミング（ｔ３３）に向けて識別情報の変動速度が低下している期間で演出の差替えを行う場合には、リーチ状態とならないように右識別情報を停止直前に＋１コマ滑らせるような演出を入れるなどする必要があるが、識別情報の変動速度が低下する前とすることで違和感なくリーチ演出を行わないようにすることができる。
【０３１０】
また、差替え演出の内容によってはリーチ演出の開始後に演出を差替えても良く、この場合は変動開始（ｔ３１）から中変動表示領域で識別情報が仮停止するタイミング（ｔ３４）まで、すなわち、複数の変動表示領域のうち最後に識別情報が仮停止するタイミングまでとしても良い。また、中変動表示領域で識別情報が仮停止するタイミング（ｔ３４）に向けて識別情報の変動速度を低下させ始めるタイミングまで、つまり、全ての識別情報が仮停止するタイミングの所定時間前までとしても良い。また、識別情報の仮停止のタイミングに関係なく、変動開始から所定時間が経過するまでとしても良い。
【０３１１】
また、演出の差替えの契機となる入賞のタイミングにより、差替える演出の内容が異なるようにしても良い。例えば、変動開始（ｔ３１）から左変動表示領域で識別情報が仮停止するタイミング（ｔ３２）までに入賞した場合にはリーチ演出を行わないように演出を差替える。また、左変動表示領域で識別情報が仮停止したイミング（ｔ３２）から右変動表示領域で識別情報が仮停止するタイミング（ｔ３３）までに入賞した場合にはリーチ演出は行うが当該リーチ演出の内容を差替える。また、右変動表示領域で識別情報が仮停止したタイミング（ｔ３３）から中変動表示領域で識別情報が仮停止するタイミング（ｔ３４）までに入賞した場合は、始動記憶についての先読み情報を報知する演出に差替えるようにしても良い。
【０３１２】
図３８には、図３７（ａ）の例における表示装置４１での表示の例を示した。図３８（ａ）に示すように、まず、第１始動記憶が２つあり、第２始動記憶が０である状態となっている。この状態で、第１記憶表示部８３ａに表示された次に消化される第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示（左端の飾り特図始動記憶表示）については先読み予告としてリーチ確定予告は行われていない。
【０３１３】
そして、この第１始動記憶に基づき特図１変動表示ゲームが開始されると、図３８（ｂ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５及び第２飾りゲーム表示部８８で変動表示が開始される（図３７（ａ）のｔ１１）。また、第１記憶表示部８３ａに表示されていた左端の飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４に移行する。なお、実行中記憶表示部８４においても予告としてリーチ確定予告は行われていない状態となっている。
【０３１４】
ここでは結果がはずれであり変動パターンがＮリーチであって、飾り特図変動表示ゲームの開始時に設定された演出態様は、図３８（ｆ）に示したようにリーチ状態となり、図３８（ｇ）に示すようにはずれの結果で終了する演出態様が設定されている。しかし、この例では図３８（ｃ）に示すように前半変動中に新たな始動記憶が発生しており、これに伴い後半変動がＮリーチ演出から差替え演出に変更されることとなる（図３７（ａ）のｔ１２）。
【０３１５】
ここでの差替え演出はリーチ演出を行わないようにする演出であり、後半変動として予定されていた期間では図３８（ｄ）に示すように変動表示が継続され、変動時間の終了に伴い図３８（ｅ）に示すように結果が停止表示される。
【０３１６】
なお、差替え演出は上記したようにリーチ演出を行わないようにするものに限られない。図３９には差替え演出の別例を示した。例えば、図３９（ａ）に示すように特図変動表示ゲームの開始時に既に記憶されていた始動記憶についての予告を行うようにしても良い。また、図３９（ｂ）に示すように差替え演出に変更する契機となった入賞により発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについての予告を行うようにしても良い。また、図３９（ａ）、（ｂ）のように単に変動パターンの予告を行うだけでなく、当該変動パターンによるリーチ演出の映像等を一部表示するようにしても良い。
【０３１７】
また、図３９（ｃ）に示すように、差替え演出では演出操作部５５０の操作に基づき演出を変化させることが可能な操作反映演出を行うようにしても良い。そして、演出操作部５５０を操作した場合には、図３９（ｄ）に示すように飾り特図始動記憶表示の表示態様を変更することにより予告を行うようにしても良い。もちろん演出操作部５５０を操作した場合には、図３９（ａ）、（ｂ）に示すような表示により予告を行うようにしても良い。また、演出操作部５５０を操作した場合には、図３９（ｅ）に示すように飾り特図変動表示ゲームを結果態様で仮停止するようにしても良い。この場合、変動時間の終了まで仮停止した状態を継続する。
【０３１８】
また、図３９（ｆ）に示すように、予定されていた後半変動の開始タイミングで実行中の飾り特図変動表示ゲームではずれ結果を仮停止した状態とし、図３９（ｇ）に示すように予告を行うようにしても良い。また、後半変動自体は差替えずに予定されていた通りに行い、差替え演出として図３９（ａ）、（ｂ）に示すような予告演出のみを行うようにしても良い。また、以上に挙げた差替え演出のうちから抽選により選択するようにしても良く、演出を差替えない選択を可能としても良い。
【０３１９】
また、図３７（ｂ）の例において、１つ目の始動記憶の発生（ｔ２２）では演出を差替えずに、始動記憶数が２となること（ｔ２３）に基づき演出を差替えるようにしても良い。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時の始動記憶数に応じて差替えの条件を選択できるようにしても良い。条件の選択においては特図変動表示ゲームの開始時の始動記憶数だけでなく高確率状態であるか否か、時短状態であるか否か、演出モードの種類なども考慮するようにしても良い。
【０３２０】
また、１つ目の始動記憶の発生（ｔ２２）で演出を差替え、さらに２つ目の始動記憶の発生（ｔ２３）でも演出を差替えるようにしても良い。この場合、１つ目の始動記憶の発生（ｔ２２）での演出の差替えと、２つ目の始動記憶の発生（ｔ２３）での演出の差替えで、同じ選択テーブルを用いて差替える演出を選択するようにしても良い。
【０３２１】
また、１つ目の始動記憶の発生（ｔ２２）での演出の差替えと、２つ目の始動記憶の発生（ｔ２３）での演出の差替えで、異なる選択テーブルを用いて差替える演出を選択するようにしても良い。この場合、１つ目の始動記憶の発生（ｔ２２）で用いる選択テーブルに含まれる演出と、２つ目の始動記憶の発生（ｔ２３）で用いる選択テーブルに含まれる演出は同じであるが選択率が異なるものとしても良いし、一部又は全部の演出が異なるものとしても良い。これにより、例えば、１つ目の始動記憶の発生（ｔ２２）により、リーチ演出を行わないようにする変更を行い、２つ目の始動記憶の発生（ｔ２３）により、始動記憶についての先読み情報を報知する変更を行うようにすることができる。
【０３２２】
さらに、１つ目の始動記憶の発生（ｔ２２）で差替えられた演出に応じて、２つ目の始動記憶の発生（ｔ２３）で用いる選択テーブルが異なるようにしても良く、このようにすれば、１つ目の始動記憶の発生（ｔ２２）で選択された演出を、２つ目の始動記憶の発生（ｔ２３）で昇格、発展させるような遊技性を持たせることができる。すなわち、始動記憶の発生毎に差替えられる演出の内容が変化するようにしたり、変更前の演出に応じて段階的に変化するようにしたりすることもでき、遊技者に始動記憶を発生させる意欲を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３２３】
また、リーチ状態となるまでの前半変動に対応した演出を前半演出とし、リーチ状態となった後の後半変動に対応する演出を後半演出としたが、これに限られるものではない。リーチの有無に関係なく所定の時期を境にして前半演出と後半演出に分け、後半演出を変更するようにしても良い。
【０３２４】
また、上述の例では、特図１変動表示ゲームの実行中における第１始動記憶の発生の場合について説明したが、これに限られるものではない。例えば、特図１変動表示ゲームの実行中における第２始動記憶の発生の場合も同様に演出を変更可能である。また、第２特図変動表示ゲームの実行中における第２始動記憶の発生の場合も同様に演出を変更可能である。
【０３２５】
また、第２特図変動表示ゲームの実行中における第１始動記憶の発生の場合も同様に演出を変更可能であるが、本実施形態のように第２始動記憶が優先的に消化される場合には、遊技状態によって変更を行うか否かを選択するようにしても良い。すなわち、第２始動記憶の発生が容易となる時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）においては、第２始動記憶の発生により今回発生した第１始動記憶が消化される時期が遅くなることがあることから、第２特図変動表示ゲームの実行中における第１始動記憶の発生によっては演出を変更しないようにしても良い。また、時短状態でない場合には第２始動記憶の発生頻度が低いため、第２特図変動表示ゲームの実行中における第１始動記憶の発生によっても演出を変更可能とする。
【０３２６】
また、普図変動表示ゲームについて表示装置４１等でゲームに対応する演出を実行する場合には、普図変動表示ゲームの実行中における普図始動記憶の発生に伴い演出の変更を可能としても良い。
【０３２７】
また、遊技盤３０に設けられた盤演出装置４４や前面枠１２に設けられた枠演出装置のような可動役物の動作についても始動記憶の発生に伴い変更するようにしても良い。例えば、前半変動において始動記憶が発生して演出が変更される場合に、可動役物が動作している場合には次の（１）から（３）の何れかの処理を行うようにしても良い。（１）直ちに動作をキャンセルして初期位置に戻す。（２）区切りのいいところまで動作を行ってから初期位置に戻す。（３）演出の変更に関係なく予定されていた動作を全て実行する。（３）の処理とする場合、当該動作が差替え演出や次の飾り特図変動表示ゲームに跨る場合でも予定されていた動作を全て実行するようにしても良い。
【０３２８】
また、何れの処理を行うかを実行される動作に応じて選択するようにしても良い。例えば、可動役物が初期位置付近で揺れるような動作を行う場合は当該動作を実行しても問題がないため（３）の処理とする。また、可動役物が表示装置４１の中央付近まで動作して戻る動作を行う場合は演出の差替えに伴い（１）の処理を行う。また、可動役物が表示装置４１の中央付近まで動作する第１の動作を行った後に、当該表示装置４１の中央付近で第２の動作を行い、さらに第３の動作を行う場合は、第１の動作の終了、第２の動作の終了又は第３の動作の終了の何れかまで動作を行って初期位置に戻るように（２）の処理とする。
【０３２９】
このような処理は可動役物だけではなく、ランプやＬＥＤによる発光演出や音声による音声演出についても適用可能であり、（１）から（３）の処理の何れか一つを実行するようにしても良いし、実行される演出に応じて（１）から（３）の処理の何れかを選択するようにしても良い。例えば、発光演出については直ちにキャンセルしても違和感があまりないため、基本的には（１）の処理で対応可能であるが、発光部位が順次隣接した位置に移動するような循環的な（連続的な）発光演出である場合には（２）や（３）の処理とする方が違和感は少ない。また、音声演出については（１）のように直ちにキャンセルすると違和感が生じるため、基本的には（２）又は（３）の処理とすることが好ましい。もちろんどの処理とするかは任意に設定可能である。
【０３３０】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技球の流入を検出可能な始動領域（普図始動ゲート、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）と、始動領域への遊技球の流入に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づきゲームを実行するゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行中に新たな始動記憶が発生した場合に、当該ゲームに対応する演出を変更可能であることとなる。したがって、単に新たな始動記憶についての演出を重畳して実行するというものとは異なり、始動記憶の発生に伴い実行中のゲームに対応する演出が変更されるという斬新な演出が可能となるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０３３１】
また、演出制御手段は、ゲームの開始時に、当該ゲームに対応する演出を設定し、ゲームの実行中に新たな始動記憶が発生した場合に、当該ゲームの開始時に設定された当該ゲームに対応する演出を変更可能であることとなる。すでに内容が決定された演出を変更可能となるので、演出の変化を多彩なものとすることができて遊技の興趣を向上することができる。
【０３３２】
また、演出制御手段は、ゲームに対応する演出として、前半演出と、当該前半演出の後に実行する後半演出とを設定可能であり、ゲームの実行中であって後半演出の開始前に新たな始動記憶が発生した場合に、当該後半演出を変更可能であることとなる。したがって、後半演出ごと変更すればよくなり、変更に関する制御処理が簡単なものとなる。
【０３３３】
また、演出制御手段は、所定の割合で後半演出を設定しないことが可能であり、始動記憶の数が所定値より少ない場合は、所定値以上である場合よりも後半演出を設定する割合が高いこととなる。したがって、始動記憶が少ない状態での後半演出により遊技の興趣を向上させることができるとともに、始動記憶の発生に伴いこの後半演出が変更可能であることで遊技が冗長になることを防止できる。
【０３３４】
次に、演出操作部５５０を用いた演出について説明する。上述したように演出操作部５５０は、押圧操作入力を受け付ける演出ボタン２５と、演出ボタンの上面に設けられ、接触操作入力を受け付けるタッチパネル２９とを備える。この演出操作部５５０に対する操作に基づく情報は、演出制御装置３００に入力されるようになっている。演出制御装置３００では、この情報に基づき特図変動表示ゲーム対応する演出の変化や、音量などの遊技機の設定情報の変更を行うようになっている。
【０３３５】
演出操作部５５０の操作に基づき特図変動表示ゲームに対応する演出を変化させる操作反映演出を行う場合には、演出操作部５５０の操作が演出に反映される操作反映期間が開始される前に、当該操作反映期間が開始されることを報知する操作準備演出が行われる。図４０には操作準備演出の一例を示した。
【０３３６】
操作準備演出が開始されると、まず図４０（ａ）に示すように複数の第１画像９１が表示されるとともに、所定の位置（ここでは画面の中央）へ向かって集合するように移動する。そして、図４０（ｂ）に示すように第１画像９１が所定の位置に集合すると、図４０（ｃ）に示すように演出操作部５５０を模した第２画像９２に変化する。なお、図４０（ｃ）に示すように第２画像９２が表示されただけの段階では、操作反映期間が開始されたことを報知するものとはならない。後述する図４０（ｈ）に示すように、「押せ！！」の表示や残時間表示９３などの操作指示表示が表示された状態となることで操作反映期間であることを報知するものとなる。
【０３３７】
その後、図４０（ｄ）に示すように、新たな第１画像９１が表示されるとともに第２画像９２へ向かって移動して第２画像と一体となり、図４０（ｅ）に示すように第２画像９２が変化する。さらに、図４０（ｆ）に示すように、新たな第１画像９１が表示されるとともに第２画像９２へ向かって移動して第２画像９２と一体となり、図４０（ｇ）に示すように第２画像９２が変化する。そして、図４０（ｈ）に示すように、「押せ！！」の表示や残時間表示９３などの操作指示表示が表示された状態となることで操作反映期間であることを報知するものとなり、ここから操作反映期間が開始される。すなわち、操作反映期間の開始に伴い操作指示表示がなされることで操作促進画像に変化するとも言える。このような操作準備演出を行うことで、遊技者に対して操作を行うための準備期間を与えることができる。すなわち、操作準備演出を実行する期間が操作準備期間をなす。また、第１画像９１や第２画像９２によって期待度も示唆することができ、演出操作部５５０の操作促進につながるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
第２画像９２は、図４０（ｃ）に示す第１段階の第２画像９２、図４０（ｅ）に示す第２段階の第２画像９２、図４０（ｇ）に示す第３段階の第２画像９２の順に段階的に変化するようになっている。ここでは段階の程度を第２画像９２の大きさにより示しているが、色など他の要素によって示しても良い。そして、「押せ！！」の表示や残時間表示９３などの操作指示表示が表示されて操作反映期間であることを報知するものとなる第２画像９２の種類により、演出操作部５５０の操作が反映された後の演出を示唆するようになっている。この第２画像９２（操作促進画像）は操作反映期間の終了まで表示される。
【０３３９】
すなわち、図４０（ｃ）に示す第１段階の第２画像９２、図４０（ｅ）に示す第２段階の第２画像９２、図４０（ｇ）に示す第３段階の第２画像９２のうち、何れの段階でも操作指示表示が表示され操作促進画像となる可能性がある。この段階が進行した第２画像９２であるほどリーチが発展する可能性が高いことや特別結果となる可能性が高いことなど遊技者にとって期待度が高い状態となる可能性が高いことを示唆するようになっている。つまり、操作準備演出は、演出操作部５５０の操作が反映された後の演出を示唆する示唆演出をなすものである。なお、操作反映期間の開始時に初めて第２画像９２に変化するようにしても良い。
【０３４０】
以上のような操作準備演出は、図３３に示した変動演出設定処理において設定される。飾り特図変動表示ゲームの一部として演出操作部５５０の操作に基づき演出を変化させる操作反映演出を行う場合には、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定する処理（ステップＣ３９０）で操作反映演出及び当該操作反映演出に対応した操作準備演出が選択される。また、リーチ状態となる前に実行される前半予告の一部として操作反映演出を行う場合には、前半予告設定処理（ステップＣ３８６）で操作反映演出及び当該操作反映演出に対応した操作準備演出が選択される。また、リーチ状態で実行される後半予告の一部として操作反映演出を行う場合には、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選（ステップＣ３８６）で操作反映演出及び当該操作反映演出に対応した操作準備演出が選択される。
【０３４１】
また、例えば、図４０（ｃ）の状態から図４０（ｄ）のように新たな第１画像９１が集合しても図４０（ｅ）のように第２画像９２の段階が進行せずに、元の図４０（ｃ）の第２画像９２の段階が維持されるようにしても良い。また、図４０（ｃ）の状態から図４０（ｄ）のように第１画像９１が集合した後に図４０（ｇ）の第２画像９２に変化するような一度に複数段階が進行する変化をするようにしても良い。
【０３４２】
さらに、図４０（ｈ）に示すように操作指示表示が表示されて操作反映期間であることを報知するものとなり操作反映期間が開始された後に、当該操作反映期間において新たな第１画像９１が表示されるとともに第２画像９２へ向かって移動して第２画像９２と一体となり、第２画像９２が変化するようにしても良い。この際の第１画像９１は操作反映期間の前において表示可能な第１画像９１と同種のものであっても良いし、操作反映期間内でのみ表示可能な第１画像９１であっても良い。例えば、図４０（ｃ）の段階で操作指示表示が表示されて操作反映期間であることを報知するものとなり操作反映期間が開始された後に、図４０（ｄ）から（ｇ）のように第２画像が段階的に変化するようにしても良い。
【０３４３】
また、第１画像９１によって演出操作部５５０の操作が反映された後の演出を示唆することが可能である。図４１には第１画像９１による示唆の一例を示した。図４１（ａ）に示すように第１画像９１の個数によって示唆することが可能である。この場合は例えば第１画像９１の個数が多い方が遊技者にとって期待度が高い状態となる可能性が高いことを示唆するようにする。また、図４１（ｂ）に示すような第１画像９１の色彩、図４１（ｄ）に示すような第１画像９１の大きさ、図４１（ｄ）に示すような第１画像９１の形状などによって示唆することが可能である。この場合は例えば第１画像９１の色彩、大きさ又は形状として期待度の異なる複数種類から選択可能とし、期待度の高い第１画像９１が多いほど遊技者にとって期待度が高い状態となる可能性が高いことを示唆するようにする。
【０３４４】
また、図４１（ｅ）に示すように第１画像９１が表示される位置によって示唆することが可能である。この場合は例えば第１画像９１の表示位置として期待度の異なる複数の位置から選択可能とし、期待度の高い表示位置の第１画像９１が多いほど遊技者にとって期待度が高い状態となる可能性が高いことを示唆するようにする。図４１（ｅ）では図４０（ｂ）に比べて左の位置にある第１画像９１が多くなっている。
【０３４５】
また、図４１（ｆ）に示すように第１画像９１の動作によって示唆することが可能である。この場合は例えば第１画像９１の動作として期待度の異なる複数の動作から選択可能とし、期待度の高い動作の第１画像９１が多いほど遊技者にとって期待度が高い状態となる可能性が高いことを示唆するようにする。図４１（ｆ）では直線的に動作する第１画像９１と蛇行しながら動作する第１画像９１が存在している。
【０３４６】
また、図４２（ａ）に示すように第１画像９１が集合する位置によって示唆することが可能である。この場合は例えば第１画像９１の集合位置として期待度の異なる複数の位置から選択可能とし、期待度の高い集合位置であるほど遊技者にとって期待度が高い状態となる可能性が高いことを示唆するようにする。図４２（ａ）では図４０（ｂ）に比べて右の位置に第１画像９１が集合している。
【０３４７】
また、図４２（ｂ）に示すように集合した第１画像９１の数によって示唆することが可能である。この場合は例えば第１画像９１が集合する数が多いほど遊技者にとって期待度が高い状態となる可能性が高いことを示唆するようにする。図４２（ｂ）では当初表示された第１画像９１は４つであるが、集合した数は３つとなっている。さらに、集合した第１画像９１の種類や、集合に参加した順番によっても期待度を示唆するようにしても良い。また、複数の第１画像９１が集合するのではなく、一つの第１画像９１が特定の位置で第２画像９２に変化するものであっても良い。
【０３４８】
また、図４２（ｃ）に示すように集合した第１画像９１の種類を確認できるようにしても良い。図４２（ｃ）では、第２画像９２において集合した第１画像９１の種類を示しているが、別途の画像で表示するなどこれ以外の方法であっても良い。さらに、集合した順番により期待度を報知可能とした場合には、図４２（ｄ）に示すように集合した順番で並べて表示することで種類だけでなく順番も確認できるようにしても良い。なお、図４１、図４２に示したものは一例であり、これ以外の事象により示唆を行うようにしても良い。また、図４１、図４２に示したものを組み合わせて適用することも可能である。
【０３４９】
図４３には、操作反映期間において演出操作部５５０を操作したこと又は操作反映期間がタイムアップすることにより操作反映期間が終了する場合の表示の一例を示した。図４３（ａ）に示すように、演出操作部５５０の操作に伴い第２画像９２が消滅表示９４に変化して消滅するようにしても良い。消滅の際に表示される消滅表示９４により期待度の高さを示唆するようにしても良い。
【０３５０】
また、図４３（ｂ）に示すように、演出操作部５５０の操作に伴い集合した第１画像９１に変化するとともに第１画像９１が発散するように動作するようにしても良い。表示される第１画像９１の種類や数は、第２画像９２が表示される際に集合した第１画像９１と同一であっても良いし、異なっていても良い。第２画像９２が表示される際に集合した第１画像９１と同一とすれば元の画像に戻るとも言え、第２画像９２が表示される際に集合した第１画像９１と異なるとすれば元の画像とは別の画像に変化するとも言える。さらに、この際に表示される第１画像９１の種類や数、動作等により期待度の高さを示唆するようにしても良い。また、図４３（ｃ）に示すように、演出操作部５５０の操作に伴い第２画像９２自体が分割されて発散するようにしても良い。このときの分割の態様や動作等により期待度の高さを示唆するようにしても良い。もちろん図４３に示したような表示をせずに単に第２画像９２が消滅するようにしても良い。
【０３５１】
また、操作反映期間において演出操作部５５０を操作したことにより操作反映期間が終了する場合と、操作反映期間において演出操作部５５０を操作せずに又は必要な操作が全て行われなかったことにより操作反映期間がタイムアップして終了する場合と、で第２画像９２が消滅する際の表示態様が異なるようにしても良い。もちろん何れの場合でも同じ表示態様としても良い。
【０３５２】
なお、操作準備演出の開始に伴い第１画像９１の表示を開始するとしたが、操作準備演出の開始前から第１画像９１が表示され、操作準備演出の開始に伴い集合するようにしても良い。例えば、操作反映期間が設定される特図変動表示ゲームの開始時に第１画像９１の表示を開始するようにしても良い。また、操作反映期間が設定される特図変動表示ゲームよりも前の特図変動表示ゲームで第１画像９１の表示を開始するようにしても良い。この場合、操作反映期間が設定される特図変動表示ゲームを実行する始動記憶についての先読み情報に基づいて先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）や先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）において操作反映期間が設定されることを把握したことにより第１画像９１の表示を開始するようにしても良いし、背景のように常に第１画像９１を表示しておくようにしても良い。
【０３５３】
さらに、集合した第１画像９１について当該第１画像９１の表示が開始されたタイミングにより演出操作部５５０の操作が反映された後の演出を示唆可能としても良い。例えば、集合した第１画像９１において、操作反映演出を実行する特図変動表示ゲームの開始よりも前から表示されている第１画像９１が多いほど期待度の高い演出となるとしても良い。
【０３５４】
また、第２画像９２についても操作反映演出を実行する特図変動表示ゲームの開始前から表示可能としても良い。例えば、図４０（ｇ）の段階までは操作反映演出を実行する特図変動表示ゲームの開始前までに実行可能として、図４０（ｈ）のような「押せ！！」の表示や残時間表示９３などの操作指示表示については操作反映演出を実行する特図変動表示ゲームでのみ実行可能とする。もちろんこの場合も、操作反映期間が設定される特図変動表示ゲームを実行する始動記憶についての先読み情報に基づいて先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）や先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）において操作反映期間が設定されることを把握したことにより第２画像９２の表示を開始するようにしても良いし、背景のように常に第２画像９２を表示しておくようにしても良い。さらに、当該第２画像９２の表示が開始されたタイミングにより演出操作部５５０の操作が反映された後の演出を示唆可能としても良い。
【０３５５】
また、表示装置４１の中央側へ向けて動作可能な盤演出装置４４が、第１画像９１の集合に合わせて第１画像９１が集合する位置まで動作可能としても良い。さらに、第１画像９１の集合に合わせて盤演出装置４４が動作するか否かにより期待度が異なるようにしても良い。また、図４０（ｂ）のように集合した第１画像９１のうちの一部が分離可能とし、集合した数が減少して報知する期待度が変化するようにしても良い。また、集合と分離を複数回実行可能として、最終的に集合した第１画像９１により期待度を示唆するようにしても良い。
【０３５６】
また、操作準備演出として第１画像が集合して第２画像に変化する例を挙げたが、これ以外の演出で同様の演出を行うようにしても良い。例えば、飾り特図変動表示ゲームの実行中に左、中、右変動表示領域の何れか又は複数に第１画像が集合して第２画像をなす識別情報に変化し、リーチ状態となったり擬似連となったりするようにしても良い。また、飾り特図始動記憶表示に第１画像９１が集合して第２画像をなす先読み情報を含む飾り特図始動記憶表示に変化する先読み演出を行うようにしても良い。
【０３５７】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技に関する画像を表示可能な表示装置４１と、操作を受け付ける操作手段（演出操作部５５０）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、操作手段からの入力を演出に反映可能な操作反映演出を実行可能であり、操作手段の操作が反映された後の演出を示唆する示唆演出を表示装置４１に表示可能であり、示唆演出は、第１画像９１が第２画像９２となる演出であり、第１画像９１の態様により、操作手段の操作が反映された後の演出を示唆可能であることとなる。これにより、演出操作部５５０の操作に対して遊技者に期待感を持たせることが可能となり、演出操作部５５０の操作を促進し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
また、示唆演出は、複数の第１画像９１が集合して第２画像９２となる演出であり、複数の第１画像９１の態様により、操作手段の操作が反映された後の演出を示唆可能であることとなる。これにより、より詳細な示唆が可能となる。
【０３５９】
また、演出制御手段は、操作手段からの入力を演出に反映可能な操作反映期間を設定可能であり、示唆演出において、操作反映期間の開始より前に表示された複数の第１画像９１を集合させて操作反映期間の開始までに第２画像９２とし、当該操作反映期間の終了までの期間にわたり第２画像９２を表示するようにしたこととなる。これにより、操作反映期間であることを報知可能となる。
【０３６０】
また、演出制御手段は、集合した複数の第１画像９１の数により、操作手段の操作が反映された後の演出を示唆可能であることとなる。
【０３６１】
また、演出制御手段は、集合した複数の第１画像９１の種類により、操作手段の操作が反映された後の演出を示唆可能であることとなる。
【０３６２】
また、演出制御手段は、操作手段の操作が反映された後の演出についての複数の第１画像９１の態様による示唆内容に応じて第２画像９２の態様を選択可能であることとなる。
【０３６３】
また、演出制御手段は、操作反映期間において表示されている第２画像９２に対して第１画像９１を付加することにより、操作手段の操作が反映された後の演出の示唆内容を変更可能であることとなる。
【０３６４】
また、演出制御手段は、複数の第１画像９１の一部又は全部を、操作反映演出を実行するゲームの開始前から表示可能であることとなる。
【０３６５】
また、演出制御手段は、集合した複数の第１画像９１の表示を開始したタイミングにより、操作手段の操作が反映された後の演出を示唆可能であることとなる。
【０３６６】
次に、演出操作部５５０の操作に基づく操作反映態様について説明する。操作反映演出では演出操作部５５０の操作を演出に反映させるようにしているが、演出操作部５５０の操作態様をそのまま反映させるのではなく、演出操作部５５０の操作に基づいて演出に反映させるための操作反映態様を設定し、この操作反映態様に従って演出の変化を行うようにしている。図４４には、押圧操作入力と当該押圧操作入力に基づく操作反映態様を示した。
【０３６７】
図４４（ａ）の例では、演出操作部５５０に対する押圧操作が演出に反映される操作反映期間が開始され（ｔ５１）、その後、押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮとなっている（ｔ５２）。この押圧操作は操作反映期間内の所定期間にわたり継続し、演出ボタンスイッチ２５ａはこの所定期間にわたりＯＮ状態が継続している（ｔ５２〜ｔ５７）。
【０３６８】
演出制御装置３００は、押圧操作が開始されて演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮ状態に変化することに基づき、１回のみの押圧操作（単打）がなされたとするように操作反映態様をＯＮに設定する（ｔ５２）。その後、所定時間にわたり押圧操作がなされていないとするように操作反映態様をＯＦＦとし（ｔ５３〜ｔ５４）、当該所定時間の経過（ｔ５４）から押圧操作が終了するまで（ｔ５７）の期間に亘り、所定間隔（ｔ５５〜ｔ５６）で単打がなされたとする（すなわち連打とする）ように操作反映態様を設定する。
【０３６９】
演出操作部５５０の押圧操作を継続した状態（長押し）とすることにより連打をしているのと同様の操作となることで、遊技者にとって操作が簡単となって演出に集中することができ、遊技の興趣を向上することができる。また、押圧操作の開始に伴い単打をしたものとし、その後所定期間にわたり操作をしていない状態とすることで、遊技者が意図せずに連打となってしまうことを防止できる。
【０３７０】
図４４（ｂ）の例では、演出操作部５５０に対する押圧操作が演出に反映される操作反映期間が開始される前に押圧操作が開始されている（ｔ６１）。この時点では操作反映期間ではないので操作反映態様をＯＮとしない。そして、この押圧操作が継続されたまま操作反映期間が開始されている（ｔ６２）。この場合、操作反映期間の開始（ｔ６２）から、押圧操作が終了するまで（ｔ６５）の期間に亘り、所定間隔（ｔ６３〜ｔ６４）で単打がなされたとする（すなわち連打とする）ように操作反映態様を設定する。
【０３７１】
すなわち、図４４（ａ）のように単打とした後に所定期間にわたり操作をしていない状態とする期間を設けず、操作反映期間の開始から連打として扱うようにしている。このようにすることで、操作反映演出を早期に終結させたい遊技者は操作反映期間の前から長押しをすれば良くなり、遊技者の意思に応じた制御とすることができる。
【０３７２】
なお、操作反映期間が開始されることは上述した操作準備演出が行われることにより把握可能となる。よって、操作準備演出の実行中に開始された押圧操作の場合のみ図４４（ｂ）のような操作反映態様とし、操作準備演出の開始前に開始された押圧操作の場合は、操作反映期間が開始されても操作反映態様として単打のみ又は操作がされていない状態としても良い。操作準備演出の実行中に押圧操作が開始された場合は、遊技者が操作反映演出を早期に完結させるために押圧操作をする意図があるものと推測でき、図４４（ｂ）のような操作反映態様とすることで、遊技者の意図に沿った制御となる。これに対して操作準備演出の開始前に押圧操作を開始した場合は、操作反映演出を早期に完結させるために押圧操作をしている可能性が低いため、操作反映期間が開始されても単打のみ又は操作がされていない状態とすることで、遊技者の意図に沿った制御となる。
【０３７３】
なお、図４４の例では、操作反映期間内で押圧操作を終了しているが、操作反映期間の終了より後に押圧操作が終了する場合は、演出反映態様は操作反映期間の終了まで連打となり以降は操作がされていない状態となる。また、所定回数の操作により終了する操作反映演出の場合は、操作反映態様に従って当該所定回数の操作が行われたと判断された時点で操作反映期間が終了し、以降の操作反映態様は操作がされていない状態となる。
【０３７４】
また、図４４（ｂ）に示すように操作反映期間の開始前に演出操作部５５０が操作されている場合に、当該操作を受け付けていることを遊技者に示すための報知を行うようにしても良い。例えば、操作反映期間での演出操作部５５０の操作により味方キャラクタが刀で敵キャラクタを斬る演出を実行する場合に、操作準備演出における演出操作部５５０の操作により味方キャラクタが刀を素振りするような演出を行うようにしても良い。すなわち、操作反映演出と同様の動作により操作反映演出の演出内容を示唆する演出表示を行うようにしても良い。また、当該操作を操作反映期間まで継続することで操作反映期間の開始から連打となる旨を報知するようにしても良い。
【０３７５】
また、図４４（ａ）のように操作反映期間において演出操作部５５０の操作が開始される場合において、操作反映期間の開始から所定時間経過後の操作の場合は、所定時間にわたり押圧操作がなされていないとするように操作反映態様をＯＦＦとする期間（ｔ５３〜ｔ５４）を設けずに、操作の当初から操作反映態様が連打となるようにしても良い。これにより、操作反映期間の終了に近いタイミングで操作を開始しても、当初から連打となることで要求されている操作が完了しやすくなる。
【０３７６】
また、操作の対象によって操作反映態様として連打を設定するか否かを選択できるようにしても良い。例えば、操作反映演出に対しては連打を設定可能とするが、演出モードの変更などの操作の場合には連打を設定しないようにして、遊技者にとって操作が行いやすいようにしても良い。
【０３７７】
また、演出操作部５５０の操作態様により単打と連打を選択できるようにしても良い。例えば、タッチパネル２９での検出結果も用いるようにし、演出操作部５５０の左半分に接触して押圧した場合は単打のみとして連打を設定しないようにし、演出操作部５５０の右半分に接触して押圧した場合は連打を設定するようにしても良い。また、演出操作部５５０を浅く押圧した場合は単打のみとして連打を設定しないようにし、演出操作部５５０を深く押圧した場合は連打を設定するようにしても良い。
【０３７８】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、操作を受け付ける操作手段（演出操作部５５０）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、操作手段からの入力を演出に反映可能な操作反映期間を設定可能であり、操作手段からの入力が継続された状態で操作反映期間が開始された場合には、当該操作反映期間の開始から操作手段からの入力が継続されている期間にわたり、操作手段が所定間隔で操作されているものとして演出に反映させるようにしたこととなる。これにより、演出操作部５５０の操作を簡便なものとすることができ、遊技者に操作を行う意欲を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
また、演出制御手段は、操作反映期間内で開始された操作手段からの入力については、当該入力の開始に伴い一回の操作がされたものとして演出に反映させるとともに当該入力の開始から一定時間にわたり入力が継続していても操作がされていないものとし、当該一定時間を超えても入力が継続している場合には、当該一定時間の経過から当該入力が継続されている期間にわたり操作手段が一定時間より短い所定時間毎に操作されているものとして演出に反映させるようにしたこととなる。これにより、遊技者の意に反して連打となることを防止でき、遊技者の意思に沿った操作を行うことが可能となる。
【０３８０】
また、演出制御手段は、操作反映期間の開始前に当該操作反映期間が開始されることを予告する操作準備期間を設定可能であり、当該操作準備期間において操作手段からの入力があった場合には、当該入力があった旨を報知するようにしたこととなる。
【０３８１】
図４５には、ボタン操作モードの切替について示した。ボタン操作モードは手動と自動の２つのモードがある。手動モードは操作反映演出において演出操作部５５０の操作に応じて演出を変化させるモードである。これに対して自動モードは操作反映演出において演出操作部５５０を操作しなくても必要な操作がされたとみなして演出を変化させるモードである。
【０３８２】
ボタン操作モードの切り替えは、図４５（ａ）に示すように切替可能期間において演出操作部５５０を所定のモード切替時間（例えば２秒）にわたり押下することで切り替えられるようになっている。なお、切替可能期間は少なくとも操作反映期間でない期間とされている。この切替可能期間内でありボタン操作モードが自動である状態において、演出操作部５５０の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮとなっている（ｔ７１）。この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間（ｔ７１〜ｔ７２）にわたり継続すると、ボタン操作モードは手動に切り替えられる（ｔ７２）。また、切替可能期間内でありボタン操作モードが手動である状態において、演出操作部５５０の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮとなっている（ｔ７３）。この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間（ｔ７３〜ｔ７４）にわたり継続すると、ボタン操作モードが切り替えられて自動モードとなる（ｔ７４）。
【０３８３】
図４５（ｂ）には、ボタン操作モードが手動モードである場合に、演出操作部５５０の押圧操作が開始されたが（ｔ８１）、押圧操作を継続している時間がモード切替時間に達する前に操作反映期間が開始された（ｔ８２）場合を示した。この場合は、操作反映期間内で押圧操作を継続している時間がモード切替時間に達しても（ｔ８３）ボタン操作モードの切り替えを行わない。また、操作反映期間の開始前から押圧操作が継続していることから、図４４（ｂ）と同様に演出反映期間の開始（ｔ８２）に伴い操作反映態様は連打とされる（ｔ８２〜ｔ８４）。このように演出反映演出に対する操作入力を優先することで、操作反映演出に対する操作が行われない事態を回避できる。そして、操作反映期間の終了に伴い切替可能期間となり（ｔ８５）、この切替可能期間で新たに開始された演出操作部５５０の押圧操作（ｔ８６）がモード切替時間に達することでボタン操作モードが切り替えられて自動モードとなる（ｔ８７）。
【０３８４】
なお、図４５（ｃ）に示すように、切替可能期間において演出操作部５５０の押圧操作が開始されたが（ｔ９１）、押圧操作を継続している時間がモード切替時間に達する前に操作反映期間が開始された（ｔ９２）場合には、操作反映期間の開始（ｔ９２）からモード切替時間に達するはずであった時間（ｔ９３）までの時間である不足時間（ｔ９２〜ｔ９３）を記憶しておくようにしても良い。そして、当該操作反映期間の終了（ｔ９５）から記憶した不足時間にわたり押圧操作が継続された場合（ｔ９５〜ｔ９６）にはボタン操作モードを切り替えるようにしても良い。
【０３８５】
また、図４５（ｃ）の場合において、操作反映期間の終了（ｔ９５）から不足時間ではなくモード切替時間にわたり押圧操作が継続された場合にボタン操作モードを切り替えるようにしても良い。また、図４５（ｃ）の場合において、切替可能期間において演出操作部５５０の押圧操作が開始されたが（ｔ９１）、押圧操作を継続している時間がモード切替時間に達する前に操作反映期間が開始された（ｔ９２）場合であっても、当該モード切替時間（ｔ９１〜ｔ９３）にわたり押圧操作が継続された場合には、ボタン操作モードを切り替えるようにしても良い。
【０３８６】
図４６には、演出操作部５５０の操作による音量の調整について示した。音量の調整は、音量変更可能期間において演出操作部５５０のタッチパネル２９で音量調節操作を行うことで所定の範囲（ここでは１〜５の５段階）で調整が可能となっている。音量調節操作には、音量を増加させる増加操作と、音量を減少させる減少操作とがあり、それぞれ異なる操作である。
【０３８７】
図４６（ａ）に示すように、音量変更可能期間でない場合に音量変更操作が行われても音量は変更されない（ｔ１０１）。音量変更可能期間が開始された後（ｔ１０２）、音量変更操作として減少操作が行われる毎に音量が１段階ずつ減少する（ｔ１０３、ｔ１０４、ｔ１０５、ｔ１０６）。また、音量変更操作として増加操作が行われる毎に音量が１段階ずつ増加する（ｔ１０７、ｔ１０８、ｔ１０９、ｔ１１０）。
【０３８８】
また、減少操作を規定時間（ｔ１１１〜ｔ１１２）にわたり継続して行った場合は、当該減少操作の開始時に音量が１段階減少するとともに規定時間の経過に伴い音量が最小値となるようにされている。これに対して増加操作を継続して行った場合は、当該増加操作の開始時に音量が１段階増加するとともに一定の時間ごとに音量が１段階ずつ増加するようになっている。これにより、音量が突然大きくなってしまうことを防止することができる。
【０３８９】
図４６（ｂ）、（ｃ）には、音量変更可能期間外において開始された減少操作が、音量変更可能期間の開始以降も継続されるとともに当該操作の開始から規定時間以上継続された場合を示した。この場合、規定時間の経過又は音量変更可能期間の開始の何れか遅い時に音量を最小値に設定するようにしている。
【０３９０】
図４６（ｂ）の例では、音量変更可能期間外において減少操作が開始され（ｔ１２１）、音量変更可能期間外で規定時間に達しており（ｔ１２２）、その後、音量変更可能期間の開始（ｔ１２３）以降も操作が継続されている。この場合、規定時間の経過（ｔ１２２）よりも音量変更可能期間の開始（ｔ１２３）の方が遅いため、音量変更可能期間の開始に伴い音量を最小値とするようにされている（ｔ１２３）。また、図４６（ｃ）の例では、音量変更可能期間外において減少操作が開始され（ｔ１３１）、音量変更可能期間が開始（ｔ１３２）された後に規定時間に達している（ｔ１３３）。この場合、音量変更可能期間の開始（ｔ１３２）よりも規定時間の経過（ｔ１３３）の方が遅いため、規定時間に達することに伴い音量を最小値とするようにされている（ｔ１３３）。
【０３９１】
なお、減少操作を規定時間以上継続して行うことで音量を最小値に設定するとしたが、最小値以外の既定の値に設定するようにしても良い。また、増加操作の場合にも規定時間以上継続して操作を行うことで音量を最大値に設定するようにしても良いし、最大値以外の規定の値に設定するようにしても良い。また、ここでは音量の調節について説明したがこれに限られるものではなく、表示装置４１やランプ、ＬＥＤの輝度など演出の出力態様を調節するものであれば同様の制御が可能である。さらに、例えば減少操作を規定時間以上継続して行うなどの所定の操作を行うことで音量の他、表示装置４１やランプ、ＬＥＤの輝度など演出の出力態様の全てを予め定められた値に設定するようにしても良い。
【０３９２】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、操作を受け付ける操作手段（演出操作部５５０）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、操作手段からの入力に基づき演出の出力態様を変更可能であり、操作手段からの入力が規定時間以上継続したことに基づき、出力態様を予め定められた既定態様に設定可能であることとなる。これにより、簡便な方法で演出の出力態様の調節が可能となる。
【０３９３】
また、演出制御手段は、操作手段からの入力に基づき、演出の出力態様として音量を変更可能であり、操作手段からの入力が規定時間以上継続したことに基づき、音量を既定態様として予め定められた値に設定可能であることとなる。
【０３９４】
また、演出制御手段は、操作手段の操作態様に応じて、音量を増加又は減少させるように構成され、音量を減少させる操作については、当該音量を減少させる操作の入力が規定時間以上継続した場合には音量を規定態様として最小値に設定し、音量を増加させる操作については、当該音量を増加させる操作の入力が継続している期間にわたり、所定時間ごとに音量を段階的に増加させるようにしたこととなる。
【０３９５】
また、演出制御手段は、音量を前記操作手段の操作により変更可能な音量変更可能期間を設定可能であり、音量変更可能期間の開始前に音量を減少させる操作が開始され、当該操作が音量変更可能期間の開始以降も継続されるとともに当該操作の開始から規定時間以上継続された場合には、規定時間の経過又は音量変更可能期間の開始の何れか遅い時に音量を最小値に設定するようにしたこととなる。
【０３９６】
〔演出ボタン入力処理〕
以上のような制御を行うため、図２７に示したメイン処理における演出ボタン入力処理（ステップＣ９）では図４７に示す処理を行う。この演出ボタン入力処理では、まず、今回の演出ボタン状態領域の値を前回の演出ボタン状態領域にコピーして（ステップＣ６０１）、演出操作部（演出ボタン２５やタッチパネル２９）のポート状態データを今回の演出ボタン状態領域にコピーする（ステップＣ６０２）。そして、前回の演出ボタン状態領域の値や今回の演出ボタン状態領域の値などに基づいて演出操作部（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の状態変化データを生成し、演出ボタン立上りエッジ領域にセーブする（ステップＣ６０３）。ここで、演出操作部からの入力の読み込みは、例えば１ｍ秒周期のタイマ割込み処理内で行い、チャタリング除去等を行って、状態を確定しておく。そして、例えば約３３．３ｍ秒周期の演出ボタン入力処理では、演出操作部からの入力の状態を確認して入力内容を確定し、その結果に応じて演出を切り替える処理等を行う。
【０３９７】
次いで、タッチセンサ２９ａの有効期間中であるかを判定する（ステップＣ６０４）。タッチセンサ２９ａの有効期間中とは、上述した音量の調節操作や演出に関連したその他操作など、タッチセンサ２９ａを使用した入力が可能な期間である。タッチセンサ２９ａの有効期間中でないと判定した場合（ステップＣ６０４；Ｎ）は、ステップＣ６１１の処理に移行する。一方、タッチセンサ２９ａの有効期間中であると判定した場合（ステップＣ６０４；Ｙ）は、何れかのタッチセンサに入力があるかを判定する（ステップＣ６０５）。
【０３９８】
何れのタッチセンサにも入力がないと判定した場合（ステップＣ６０５；Ｎ）は、ステップＣ６１１の処理に移行する。一方、ステップＣ６０５で、何れかのタッチセンサに入力があると判定した場合（ステップＣ６０５；Ｙ）は、タッチセンサ制御処理（ステップＣ６０６）を行う。そして、タッチセンサ制御処理（ステップＣ６０６）の結果、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したかを判定する（ステップＣ６０７）。
【０３９９】
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する接触移動操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、フリック操作や丸くなぞる操作などの複数回の入力を監視しなければ確定できない操作を要求した場合には、複数回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。
【０４００】
ここで、複数回の入力結果とは、例えば、予め定められた入力内容確定期間内で実行された複数回の演出ボタン入力処理の各ステップＣ６０３にて生成された演出操作部の状態変化データのことである。また、演出ボタン入力処理が約３３．３ｍ秒周期で行われるので、例えば入力内容確定期間を３３３ｍ秒間に定めた場合には、入力内容確定期間内で１０回の演出ボタン入力処理が実行されて１０個の状態変化データが生成される。また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部に対する接触操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、触る操作等の１回の入力を監視するだけで確定できる操作を要求した場合には、今回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。
【０４０１】
タッチセンサ２９ａの入力内容が確定していないと判定した場合（ステップＣ６０７；Ｎ）は、ステップＣ６１１の処理に移行する。一方、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したと判定した場合（ステップＣ６０７；Ｙ）は、当該操作が音量を増加又は減少させるための操作である音量調節操作であるかを判定する（ステップＣ６０８）。
【０４０２】
音量調節操作でない場合（ステップＣ６０８；Ｎ）は、タッチセンサ２９ａの入力結果情報を保存して（ステップＣ６０９）、ステップＣ６１１の処理に移行する。ここで保存された入力結果情報に応じて演出を変化させるなどの対応する処理が行われることとなる。また、音量調節操作である場合（ステップＣ６０８；Ｙ）は、音量制御処理を行い（ステップＣ６１０）、ステップＣ６１１の処理に移行する。
【０４０３】
ステップＣ６１１では、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の有効期間中であるかを判定する（ステップＣ６１１）。ＰＵＳＨセンサの有効期間中でないと判定した場合（ステップＣ６１１；Ｎ）は、ステップＣ６１４に移行する。一方、ＰＵＳＨセンサの有効期間中であると判定した場合（ステップＣ６１１；Ｙ）は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）に入力があるか、すなわち演出操作部５５０に対する押圧操作が検出されたかを判定する（ステップＣ６１２）。
【０４０４】
ＰＵＳＨセンサに入力があると判定した場合（ステップＣ６１２；Ｙ）は、入力結果情報保存処理を行い（ステップＣ６１３）、ステップＣ６１４に移行する。また、ＰＵＳＨセンサに入力がないと判定した場合（ステップＣ６１２；Ｎ）は、ステップＣ６１４に移行する。そして、ボタン操作モードが自動モードであるかを判定する（ステップＣ６１４）。ボタン操作モードが自動モードでない場合（ステップＣ６１４；Ｎ）は演出ボタン入力処理を終了する。また、ボタン操作モードが自動モードである場合（ステップＣ６１４；Ｙ）は、操作反映演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ６１５）。
【０４０５】
操作反映演出の実行中でない場合（ステップＣ６１５；Ｎ）は演出ボタン入力処理を終了する。また、操作反映演出の実行中である場合（ステップＣ６１５；Ｙ）は、演出ボタンを操作したとみなす所定のタイミングであるかを判定する（ステップＣ６１６）。所定のタイミングとは、例えば、操作反映期間の開始から、遊技者による操作を可能とする一定の時間が経過したタイミングとする。これにより、このタイミングより前であれば自動モードであっても遊技者の意思により操作が可能となり、より遊技者の意思に応じた制御とすることができる。また、一定の時間において演出操作部５５０の操作を促す操作促進画像や背景・ランプなどの演出を楽しめるようにすることもできる。
【０４０６】
この所定のタイミングでない場合（ステップＣ６１６；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。また、所定のタイミングである場合（ステップＣ６１６；Ｙ）は、演出に対応する入力結果情報を保存し（ステップＣ６１７）、演出ボタン入力処理を終了する。演出に対応する入力結果情報が保存されることで当該演出に応じた演出操作部５５０の操作が行われたとみなされるようになる。
【０４０７】
なお、上記の所定のタイミング（ステップＣ６１６）について、遊技者による操作を可能とする一定の時間が経過したタイミングとするとしたが、これに限られるものではない。例えば、操作反映期間が終了するタイミングで必要な操作が行われたとみなすようにしても良い。また、複数回の操作を要求する操作反映演出においては、操作反映期間の開始から一定時間ごとに操作を行ったとみなして操作によって徐々に演出が変化する様子を遊技者に見せるようにしても良い。この場合、操作反映期間の開始に伴い１回目の操作が行われたとし、さらに、操作反映期間の終了までに必要な操作回数が行われるような間隔で操作が行われたようにする処理を行う。また、１回目の操作については上述と同様に操作反映期間の開始から一定時間が経過してから操作を行ったとみなすようにし、残りの操作反映期間で必要な操作回数が行われるような間隔で操作が行われたようにする処理としても良い。
【０４０８】
また、自動モードにおいて操作が行われたとみなす予定のタイミングを示すようにしても良い。例えば、操作反映期間の残り時間の変化を視覚的に表示するために時間の経過とともに特定の色彩で表示された部分が減少するタイムバーである残時間表示９３において、操作が行われたとみなすタイミングの位置に目印を表示するようにし、当該目印の位置まで特定の色彩で表示された部分が減少した際に操作が行われたとみなすようにしても良い。また、操作が行われたとみなすタイミングに向けてカウントダウン表示を行うようにしても良い。
【０４０９】
〔音量調節処理〕
図４８には、演出ボタン入力処理における音量調節処理（ステップＣ６１０）を示した。この音量調節処理では、まず、増加操作であるかを判定する（ステップＣ６２１）。増加操作である場合（ステップＣ６２１；Ｙ）は、音量変更可能期間の開始タイミングであるかを判定する（ステップＣ６２２）。
【０４１０】
音量変更可能期間の開始タイミングである場合（ステップＣ６２２；Ｙ）は、継続操作タイマに０をセットし（ステップＣ６２５）、継続操作タイマを＋１更新する（ステップＣ６２６）。増加操作が行われている場合の継続操作タイマは、増加操作が継続されている期間にわたり所定時間ごとに音量を段階的に増加させるために、当該所定時間を計時するためのものである。一方、音量変更可能期間の開始タイミングでない場合（ステップＣ６２２；Ｎ）は、音量変更可能期間内であるかを判定する（ステップＣ６２３）。
【０４１１】
音量変更可能期間内でない場合（ステップＣ６２３；Ｎ）は、音量制御処理を終了する。また、音量変更可能期間内である場合（ステップＣ６２３；Ｙ）は、タッチセンサ状態は変化ありかを判定する（ステップＣ６２４）。タッチセンサ状態は変化ありである場合（ステップＣ６２４；Ｙ）、すなわち増加操作を開始したタイミングである場合は、継続操作タイマに０をセットし（ステップＣ６２５）、継続操作タイマを＋１更新する（ステップＣ６２６）。また、タッチセンサ状態は変化ありでない場合（ステップＣ６２４；Ｎ）、すなわち増加操作が継続されている場合は、継続操作タイマを＋１更新する（ステップＣ６２６）。
【０４１２】
そして、継続操作タイマは所定値であるかを判定する（ステップＣ６２７）。継続操作タイマが所定値である場合（ステップＣ６２７；Ｙ）は、音量が最大値であるかを判定し（ステップＣ６２８）、音量が最大値でなければ（ステップＣ６２８；Ｎ）、音量を＋１更新して（ステップＣ６２９）、音量制御処理を終了する。継続操作タイマの所定値には１である場合が含まれ、さらに、音量を段階的に増加させる間隔に対応する値が含まれる。これにより、増加操作の開始時に音量が１段階増加するとともに、増加操作を継続して行った場合には当該増加操作が一定時間継続するごとに音量が１段階ずつ増加するようになる。
【０４１３】
一方、増加操作でない場合（ステップＣ６２１；Ｎ）、すなわち減少操作である場合は、タッチセンサ状態は変化ありであるかを判定する（ステップＣ６３０）。タッチセンサ状態は変化ありでない場合（ステップＣ６３０；Ｎ）、すなわち減少操作が継続して行われている場合は、ステップＣ６３５に移行する。また、タッチセンサ状態は変化ありである場合（ステップＣ６３０；Ｙ）、すなわち減少操作が開始されたタイミングである場合は、継続操作タイマに０をセットし（ステップＣ６３１）、音量変更可能期間内であるかを判定する（ステップＣ６３２）。減少操作が行われている場合の継続操作タイマは、減少操作が規定時間にわたり継続された場合に音量を最小値とするために当該規定時間を計時するためのものである。
【０４１４】
そして、音量変更可能期間内でない場合（ステップＣ６３２；Ｎ）は、音量制御処理を終了する。また、音量変更可能期間内である場合（ステップＣ６３２；Ｙ）は、音量が最小値でなければ（ステップＣ６３３；Ｎ）、音量を−１更新する（ステップＣ６３４）。その後、継続操作タイマを＋１更新し（ステップＣ６３５）、音量変更可能期間内であるかを判定する（ステップＣ６３６）。
【０４１５】
そして、音量変更可能期間内であり（ステップＣ６３６；Ｙ）、継続操作タイマは所定値以上であり（ステップＣ６３７）、音量は最小値でない場合（ステップＣ６３８；Ｎ）は、音量を最小値に設定して（ステップＣ６３９）、音量制御処理を終了する。これにより、減少操作を規定時間にわたり継続して行った場合は、当該減少操作の開始時に音量が１段階減少するとともに規定時間の経過に伴い音量が最小値となる。また、音量変更可能期間外において開始された減少操作が、音量変更可能期間の開始以降も継続されるとともに当該操作の開始から規定時間以上継続された場合に、規定時間の経過又は音量変更可能期間の開始の何れか遅い時に音量が最小値に設定されることとなる。
【０４１６】
〔入力結果情報保存処理〕
図４９には、演出ボタン入力処理における入力結果情報保存処理（ステップＣ６１３）を示した。この入力結果情報保存処理では、まず、演出ボタン状態は変化ありか、すなわち演出ボタン２５の操作が開始されたタイミングであり、演出ボタンスイッチ２５ａがＯＦＦからＯＮに変化したかを判定する（ステップＣ６５１）。演出ボタン状態は変化ありである場合（ステップＣ６５１；Ｙ）は、操作反映期間内であるかを判定する（ステップＣ６５２）。
【０４１７】
操作反映期間内でない場合（ステップＣ６５２；Ｎ）は、待機フラグをセットし（ステップＣ６５９）、ボタン操作モードを切り替え可能な切替可能期間であるかを判定する（ステップＣ６６０）。そして、切替可能期間でない場合（ステップＣ６６０；Ｎ）は、入力結果情報保存処理を終了する。また、切替可能期間である場合（ステップＣ６６０；Ｙ）は、モード変更待機フラグをセットし（ステップＣ６６１）、ボタン操作モードを変更するモード切替時間を計時するためのモード変更タイマに初期値をセットして（ステップＣ６６２）、入力結果情報保存処理を終了する。この場合は、操作反映期間の開始前に演出操作部５５０の押圧操作が開始された場合であり、この押圧操作が継続された状態で操作反映期間が開始された場合に、当該操作反映期間の開始から演出反映態様を連打の状態とするために待機フラグをセットする。また、切替可能期間であればモード切替時間の計時を開始する。
【０４１８】
一方、操作反映期間内である場合（ステップＣ６５２；Ｙ）は、入力結果情報に単打をセットし（ステップＣ６５３）、間隔タイマに第１初期値をセットする（ステップＣ６５４）。これにより、操作反映態様として単打が設定される（図４４のｔ５２）。また、間隔タイマは操作反映態様において押圧操作をしたとみなす間隔を計時するためのものである。第１初期値は、操作反映期間内で押圧操作が開始されたことに基づき操作反映態様として単打が設定された後の押圧操作がなされていないとする所定時間（図４４（ａ）のｔ５３〜ｔ５４）に相当する値である。
【０４１９】
その後、間隔タイマが０でなければ−１更新し（ステップＣ６５５）、間隔タイマが０になったかを判定する（ステップＣ６５６）。そして、間隔タイマが０になっていない場合（ステップＣ６５６；Ｎ）は、入力結果情報保存処理を終了する。また、間隔タイマが０になった場合（ステップＣ６５６；Ｙ）は、入力結果情報に単打をセットし（ステップＣ６５７）、間隔タイマに第２初期値をセットする（ステップＣ６５８）。第２初期値は、操作反映態様として連打を設定する際の単打の間の間隔（図４４（ａ）のｔ５５〜ｔ５６）に相当する値である。
【０４２０】
その後、特定異常の報知中であるかを判定し（ステップＣ６７１）、特定異常の報知中である場合（ステップＣ６７１；Ｙ）は、入力結果情報をクリアして（ステップＣ６７２）入力結果情報保存処理を終了する。特定異常については後述するが、この特定異常が発生している場合には入力結果情報をクリアすることにより演出操作部５５０の操作がされていないものとし、操作反映期間であっても演出操作部５５０の操作を演出に反映させないようにしている。
【０４２１】
また、演出ボタン状態は変化ありでない場合（ステップＣ６５１；Ｎ）、すなわち演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮのまま変化していない場合は、操作反映期間内であるかを判定し（ステップＣ６６３）、操作反映期間内である場合（ステップＣ６６３；Ｙ）は、待機フラグがあるかを判定する（ステップＣ６６４）。待機フラグがある場合（ステップＣ６６４；Ｙ）は、待機フラグをクリアし（ステップＣ６６５）、ステップＣ６５７に移行する。この場合は、操作反映期間の開始前に演出操作部５５０の押圧操作が開始され、この押圧操作が継続された状態で操作反映期間が開始された場合である。この場合は操作反映態様として連打を設定するためにステップＣ６５７に移行する。
【０４２２】
また、待機フラグがない場合（ステップＣ６６４；Ｎ）は、ステップＣ６５５に移行する。この場合は、操作反映期間内で演出操作部５５０の押圧操作が開始され、この押圧操作が継続された状態である。この場合は間隔タイマに第１初期値又は第２初期値が設定されて計時を行っている状態であるのでステップＣ６５７に移行する。
【０４２３】
一方、操作反映期間内でない場合（ステップＣ６６３；Ｎ）は、モード変更待機フラグがあるかを判定し（ステップＣ６６６）、モード変更待機フラグがない場合（ステップＣ６６６；Ｎ）は、入力結果情報保存処理を終了する。また、モード変更待機フラグがある場合（ステップＣ６６６；Ｙ）は、モード変更タイマが０でなければ−１更新し（ステップＣ６６７）、モード変更タイマが０となった場合（ステップＣ６６８）は、ボタン操作モードを変更して（ステップＣ６６９）、モード変更待機フラグをクリアして（ステップＣ６７０）、入力結果情報保存処理を終了する。この場合は、モード切替時間にわたり押圧操作が継続されたことからボタン操作モードを切り替える。
【０４２４】
なお、操作反映演出での操作やモード切替操作を演出操作部５５０の押圧操作としたが、タッチパネル２９への接触操作によりこれらの操作が行われるようにしても良い。この場合、タッチパネル２９への操作に関する処理において、図４４や図４５に示したような操作態様となるような処理を行うようにする。また、音量変更操作はタッチパネル２９の接触操作により行うとしたが、演出操作部５５０のとは別のボタンの押圧操作により行われるようにしても良い。この場合、音量を増加させる操作と減少させる操作を判別できるような構成とする。また、演出ボタン２５やタッチパネル２９の他に、空間における物体の存在を検出するセンサを備え、このセンサを使用した操作についても上述と同様の処理を行うようにしても良い。
【０４２５】
次に、遊技機において検出された異常を報知するために表示装置４１において行われる異常報知表示９６の表示方法について説明する。遊技制御装置１００では図１０〜図１４、図２５、図２６の処理により遊技機で発生する不正やエラーの監視を行うようにしている。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技機における異常を検出する異常検出手段をなす。これらの不正やエラーが発生した場合は、遊技制御装置１００において対応する処理を行うとともに、演出制御装置３００に対して不正やエラーが発生した旨のコマンドを送信する。演出制御装置３００では、このコマンドの受信に伴い、表示装置４１に不正やエラーの内容を表示する異常報知表示９６を行うことや、音声の出力、ランプ、ＬＥＤの点灯などを行い、不正やエラーの発生を報知する異常報知を行うようにしている。
【０４２６】
また、遊技制御装置１００は不正やエラーが解消された場合に、演出制御装置３００に対して不正やエラーが解消した旨のコマンドを送信する。演出制御装置３００では、このコマンドの受信に伴い、異常報知を終了する。なお、一部の不正やエラーについては遊技制御装置１００から不正やエラーが解消した旨のコマンドを送信することなく、演出制御装置３００において不正やエラーの報知を終了するための所定条件の成立を監視し、当該所定条件が成立したことに基づき異常報知を終了するようにしている。
【０４２７】
異常報知表示９６を行う不正やエラーには、主に以下のものがある。スイッチのコネクタ抜けなどを示すスイッチ異常エラー、払い出す遊技球がないことを示すシュート球切れエラー、上皿２１及び下皿２３が遊技球で満たされて払い出しができないことを示すオーバーフローエラーが挙げられる。また、払出制御装置２００が異常であることを示す払出異常エラー、ガラス枠１５が開放されていることを示す前枠開放エラー、前面枠１２が開放されていることを示す遊技機枠開放エラーが挙げられる。
【０４２８】
また、前面枠１２で異常な電波を検出したことを示す枠電波エラー、遊技盤３０で異常な電波を検出したことを示す盤電波エラー、遊技盤３０で異常な磁気を検出したことを示す磁気エラー、特別変動入賞装置３８への不正な入賞を検出したことを示す大入賞口不正エラー、普通変動入賞装置３７への不正な入賞を検出したことを示す普電不正エラーも異常報知表示９６を行う不正やエラーとして挙げられる。また、一定強度以上の振動を検出したことを示す振動エラーも異常報知表示９６を行う不正やエラーとして挙げられる。特に、変動入賞装置内で特定領域を通過するか否かの振り分けを行い、遊技球が特定領域を通過した場合には遊技者に有利な状態を発生させる遊技機の場合には振動エラーを監視することが多いが、これ以外の遊技機であっても監視しても良い。
【０４２９】
また、左打ちをするべき遊技状態において右打ちを検出したことを示す右打ちエラー、右打ちをするべき遊技状態において左打ちを検出したことを示す左打ちエラーも異常報知表示９６を行う不正やエラーとして挙げられる。この右打ちエラー及び左打ちエラーについては、遊技制御装置１００から不正やエラーが解消した旨のコマンドを送信することなく、演出制御装置３００において不正やエラーの報知を終了するための所定条件の成立を監視し、当該所定条件が成立したことに基づき異常報知を終了するようにしている。
【０４３０】
これらの不正やエラーの内容を表示装置４１に表示する異常報知表示９６において、特定の不正やエラーである特定異常については、表示装置４１に予め定められた特定表示が表示されている場合に、当該特定表示の前に異常報知表示９６を重ねて表示するようになっている。本実施形態においては、オーバーフローエラー、右打ちエラー及び左打ちエラーが特定異常をなすものである。本実施形態での特定異常は、遊技者自身の操作によって解消可能なものである。また、本実施形態においては、操作反映演出において操作反映期間に表示される演出操作部５５０の操作を促す第２画像９２（操作促進画像）が特定表示をなす。もちろん特定異常や特定表示はこれらに限られるものではない。なお、特定異常以外の不正やエラーについての異常報知表示９６は、表示装置４１の表示内容に関係なく予め定められた規定位置に表示するようになっている。
【０４３１】
図５０には、異常報知表示９６の一例を示した。図５０（ａ）に示すように特定表示をなす第２画像９２が表示されていない状態で、特定異常のうちオーバーフローエラーが発生している場合は、予め定められた規定位置をなす表示領域の中央下部に「球を抜いてください」と表示する異常報知表示９６を行う。また、図５０（ｂ）に示すように特定表示をなす第２画像９２が表示されている状態で、特定異常のうちオーバーフローエラーが発生している場合は、規定位置ではなく第２画像９２の前側に重なるように「球を抜いてください」と表示する異常報知表示９６を行う。この際に第２画像９２の一部は視認可能となるようにし、遊技者に異常報知表示９６と第２画像９２の両方を視認可能とする。
【０４３２】
同様に、左打ちエラーが発生している場合は、特定表示をなす第２画像９２が表示されていない状態では図５０（ｃ）に示すように予め定められた規定位置をなす表示領域の右上部に「右打ち→→」と表示する異常報知表示９６を行う。また、図５０（ｄ）に示すように特定表示をなす第２画像９２が表示されている状態では規定位置ではなく第２画像９２の前側に重なるように「右打ち→→」と表示する異常報知表示９６を行う。
【０４３３】
右打ちエラーが発生している場合は、特定表示をなす第２画像９２が表示されていない状態では図５０（ｅ）に示すように予め定められた規定位置をなす表示領域の左上部に「←←左打ち」と表示する異常報知表示９６を行う。また、図５０（ｆ）に示すように特定表示をなす第２画像９２が表示されている状態では規定位置ではなく第２画像９２の前側に重なるように「←←左打ち」と表示する異常報知表示９６を行う。
【０４３４】
また、図５０（ａ）の状態から第２画像９２の表示が開始された場合は、第２画像９２の表示開始に伴い図５０（ｂ）の位置へ異常報知表示９６を移動させる。逆に、図５０（ｂ）の状態から第２画像９２の表示が終了した場合は、第２画像９２の表示終了に伴い図５０（ａ）の位置へ異常報知表示９６を移動させる。もちろんこのような移動を行わずに、表示開始時の位置を維持するようにしても良い。また、左打ちエラー又は右打ちエラーの場合も同様に移動を行っても良いし、行わなくても良い。
【０４３５】
さらに、上述したように、特定異常の報知中である場合には操作反映期間であっても演出操作部５５０の操作を演出に反映させないようにしている（図４９のステップＣ６７１、Ｃ６７２）。すなわち、第２画像９２の前側に特定異常の異常報知表示９６が表示されている場合には、演出操作部５５０を操作しても演出が変化しない。これにより、遊技者に特定異常の解除を促すようにしている。もちろん、これとは逆に第２画像９２の前側に特定異常の異常報知表示９６が表示されている場合であっても、演出操作部５５０の操作を有効としても良い。
【０４３６】
演出操作部５５０の操作を演出に反映させない状態では、残時間表示９３における残り時間の更新を行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。また、残時間表示９３はここに示した形式のものに限られず、残り時間を数字で表示するものや、操作促進画像をなす第２画像９２の表示態様を変化させることで残り時間を表示するものなどどのようなものでも良い。
【０４３７】
また、演出操作部５５０の操作を演出に反映させない状態では、操作促進画像をなす第２画像９２を異常報知表示９６の開始に伴い表示態様を変化させて操作が反映されないことを示すようにしても良い。例えば、第２画像９２の色彩を暗い色彩とすることが挙げられる。また、異常報知表示９６が行われていない場合に第２画像９２の点滅や第２画像９２の周囲が光るようなエフェクト表示を行うことで操作が反映されることを強調している場合はこれらを行わないようにすることが挙げられる。また、演出操作部５５０自体の発光や点滅も変化又は終了させ、操作が反映されないことを示すようにしても良い。
【０４３８】
特定異常ではない異常として例えば遊技機枠開放エラーが発生している場合は、図５０（ｇ）に示すように予め定められた規定位置をなす表示領域の中央上部に「扉が開いています」と表示する異常報知表示９６を行う。この際、異常報知表示９６よりも第２飾りゲーム表示部８８の表示の方が前側に重なるように表示されるようになっており、異常報知表示９６が行われている場合であっても特図変動表示ゲームの進行を遊技者が確実に確認できるようにされている。また、図５０（ｈ）に示すように特定表示をなす第２画像９２が表示されていても異常報知表示９６は規定位置に表示する。その他の特定異常ではない異常についても第２画像９２の表示の有無にかかわらずそれぞれの異常に応じて定められた規定位置に異常報知表示９６が表示される。
【０４３９】
〔エラー／不正設定処理〕
図５１には、遊技制御装置１００からエラーや不正に関するコマンドであるエラー報知コマンド、エラー解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、右打ち指示コマンド、左打ち指示コマンド、磁石不正報知コマンド、磁石不正報知終了コマンド、盤電波不正報知コマンド又は盤電波不正報知終了コマンド等を受信した場合に、単発系コマンド処理において実行されるエラー／不正設定処理（ステップＣ２７４）を示した。
【０４４０】
このエラー／不正設定処理では、まず、不正エラー報知コマンドであるか、すなわち異常報知の開始を指示するコマンドであるかを判定する（ステップＣ７０１）。不正エラー報知コマンドでない場合（ステップＣ７０１；Ｎ）は、ステップＣ７０５に移行する。また、不正エラー報知コマンドである場合（ステップＣ７０１；Ｙ）は、開始する不正エラー報知に対応する報知中フラグを設定し（ステップＣ７０２）、右打ち指示コマンド又は左打ち指示コマンドであるかを判定する（ステップＣ７０３）。
【０４４１】
右打ち指示コマンド又は左打ち指示コマンドでない場合（ステップＣ７０３；Ｎ）は、ステップＣ７０５に移行する。また、右打ち指示コマンド又は左打ち指示コマンドである場合（ステップＣ７０３；Ｙ）は、報知期間タイマに初期値を設定し（ステップＣ７０４）、ステップＣ７０５に移行する。報知期間タイマは右打ち指示コマンド又は左打ち指示コマンドに基づく異常報知の終了タイミングを監視するためのものである。これらのコマンドに基づく異常報知は、遊技制御装置１００からの異常が解消した旨のコマンドによらず、報知の開始から所定時間が経過することにより終了するようになっている。
【０４４２】
次に、不正エラー解除コマンドであるか、すなわち異常報知の終了を指示するコマンドであるかを判定する（ステップＣ７０５）。そして、不正エラー解除コマンドである場合（ステップＣ７０５；Ｙ）は、終了する不正エラー報知に対応する終了フラグを設定し（ステップＣ７０６）、エラー／不正設定処理を終了する。
【０４４３】
〔エラー／不正報知処理〕
図５２には、図２７に示したメイン処理においてエラーや不正の報知を設定するためのエラー／不正報知処理（ステップＣ２０）を示した。このエラー／不正報知処理では、まず、異常報知を行っている場合に設定される報知中フラグがあるかを判定する（ステップＣ７１１）。報知中フラグがない場合（ステップＣ７１１；Ｎ）は、ステップＣ７１８に移行する。また、報知中フラグがある場合（ステップＣ７１１；Ｙ）は、特定異常の報知中であるかを判定する（ステップＣ７１２）。
【０４４４】
報知中フラグは報知している異常毎に異なるフラグが設定されるため、現在実行中の異常の種類を報知中フラグから把握可能である。また、特定異常とは、上述したようにオーバーフローエラー、左打ちエラー及び右打ちエラーである。この特定異常の報知中でない場合（ステップＣ７１２；Ｎ）、すなわち特定異常以外の異常報知である場合は、対応する異常報知表示９６を異常の種類に応じた規定位置に表示し（ステップＣ７１６）、対応する音声、発光を設定する（ステップＣ７１７）。この場合の異常報知表示９６は例えば図５０（ｇ）に示したように予め定められた規定位置に表示される。
【０４４５】
また、特定異常の報知中である場合（ステップＣ７１２；Ｙ）は、特定表示の表示中であるかを判定する（ステップＣ７１３）。そして、特定表示の表示中でない場合（ステップＣ７１３；Ｎ）は、対応する異常報知表示９６を異常の種類に応じた規定位置に表示し（ステップＣ７１６）、対応する音声、発光を設定する（ステップＣ７１７）。この場合、特定異常の異常報知表示９６については、図５０（ａ）、（ｃ）、（ｅ）のように予め定められた規定位置に表示される。
【０４４６】
また、特定表示の表示中である場合（ステップＣ７１３；Ｙ）は、特定異常に対応する異常報知表示９６を特定表示に重ねて表示し（ステップＣ７１４）、特定異常以外の異常報知表示９６を規定位置に表示して（ステップＣ７１５）、対応する音声、発光を設定する（ステップＣ７１７）。この場合、特定異常の異常報知表示９６については、図５０（ｂ）、（ｄ）、（ｆ）に示したように特定表示をなす第２画像９２に重ねて表示される。また、特定異常以外の異常報知表示９６については、例えば図５０（ｈ）に示したように予め定められた規定位置に表示される。
【０４４７】
次に、異常報知を終了する際に設定される終了フラグがあるかを判定する（ステップＣ７１８）。この終了フラグがない場合（ステップＣ７１８；Ｎ）は、ステップＣ７２２に移行する。また、終了フラグがある場合（ステップＣ７１８；Ｙ）は、対応する異常報知を終了し（ステップＣ７１９）、終了フラグをクリアして（ステップＣ７２０）、対応する報知中フラグをクリアし（ステップＣ７２１）、ステップＣ７２２に移行する。
【０４４８】
その後、発射方向エラーの報知中フラグがあるかを判定する（ステップＣ７２２）。発射方向エラーとは、右打ちエラー又は左打ちエラーである。この発射方向エラーの報知中フラグがない場合（ステップＣ７２２；Ｎ）は、エラー／不正報知処理を終了する。また、発射方向エラーの報知中フラグがある場合（ステップＣ７２２；Ｙ）は、報知中の発射方向と遊技状態は一致するかを判定する（ステップＣ７２３）。
【０４４９】
報知中の発射方向と遊技状態が一致しない場合（ステップＣ７２３；Ｎ）は、ステップＣ７２５に移行する。また、報知中の発射方向と遊技状態が一致する場合（ステップＣ７２３；Ｙ）は、報知期間タイマを０クリアして（ステップＣ７２４）、ステップＣ７２５に移行する。これにより、発射方向エラーの報知が終了することとなる。
【０４５０】
報知中の発射方向と遊技状態が一致するとは、左打ちをするべき遊技状態において右打ちを検出したことを示す右打ちエラーが発生して左打ちを指示する報知を行っている場合に左打ちをしていることを検出したことか、右打ちをするべき遊技状態において左打ちを検出したことを示す左打ちエラーが発生して右打ちを指示する報知を行っている場合に右打ちをしていることを検出したことである。
【０４５１】
右打ちをしていることの検出は、右打ちでないと入賞しない普通変動入賞装置３７への入賞に基づく始動記憶の発生により送信されるコマンドにより検出可能である。もちろん、右打ちでないと遊技球が通過しない普図始動ゲート３４やその他の入賞口での遊技球の検出を演出制御装置３００に送信するようにしたり、右打ちを検出するセンサを別途設けて検出したりするようにしても良い。左打ちをしていることの検出は、左打ちでないと入賞しない始動入賞口３６への入賞に基づく始動記憶の発生により送信されるコマンドにより検出可能である。もちろん左打ちでないと遊技球が入賞しない入賞口での遊技球の検出を演出制御装置３００に送信するようにしたり、左打ちを検出するセンサを別途設けて検出したりするようにしても良い。そして、報知中の発射方向と遊技状態は一致するかの判定（ステップＣ７２３）の直前の所定期間において最後に右打ちと左打ちの何れを検出したかに基づき、一致するか否かを判定する。なお、所定期間に右打ちと左打ちの何れも検出していない場合は一致しないものとする。
【０４５２】
このように、報知中の発射方向と実際の発射方向が一致している場合に報知を終了するようにしたことで、報知に従い発射方向を修正したにもかかわらず報知が継続されてしまい遊技者が不満に思うことを防止できる。すなわち、演出制御装置３００は、遊技状態に応じた発射方向を報知する発射方向報知を実行可能であり、当該発射方向報知は、報知の開始から所定期間が経過することに基づき終了するように構成され、当該所定期間が経過する前に報知した発射方向に適合する遊技球の発射を検出した場合には、当該所定期間が経過する前に当該発射方向報知を終了可能であることとなる。
【０４５３】
ステップＣ７２５では、報知期間タイマが０でなければ−１更新し（ステップＣ７２５）、報知期間タイマが０であるかを判定する（ステップＣ７２６）。報知期間タイマが０でない場合（ステップＣ７２６；Ｎ）は、発射方向エラーの報知を終了する条件が成立していないため、エラー／不正報知処理を終了する。また、報知期間タイマが０である場合は、発射方向エラーの報知を終了する条件が成立したので、対応する発射方向エラーの報知を終了し（ステップＣ７２７）、対応する報知中フラグをクリアして（ステップＣ７２８）、エラー／不正報知処理を終了する。
【０４５４】
なお、特定異常が複数発生しており対応する異常報知表示９６が複数表示される場合には、図５３（ａ）に示すように、それぞれの異常報知表示９６が第２画像９２に重なるとともに異常報知表示９６どうしが重ならないようにしても良いし、図５３（ｂ）に示すように異常報知表示９６も重なるようにしても良い。図５３（ｂ）に示すように異常報知表示９６を重ねる場合には、異常が発生した順に重ねるようにしても良く、後から発生したものほど前側に重なるようにしても良いし、先に発生したものほど前側に重なるようにしても良い。また、異常の種類ごとに前側に表示する優先順位を予め定めておき、この優先順位に従い重ねる順を決めるようにしても良い。また、異常報知表示９６については、複数の異常のそれぞれに対応する表示を行うが、音声やランプ、ＬＥＤの発光については最も前側に表示された異常報知表示９６に対応した報知とする。
【０４５５】
また、特定異常と特定異常以外の異常が同時に発生してそれぞれの異常報知表示９６を表示する場合に、図５３（ｃ）に示すように特定異常の異常報知表示９６と特定異常以外の異常に対応する異常報知表示９６を重ねるようにしても良い。この場合も、発生の順序や優先順位などに従い重ねる順序を決めるようにする。
【０４５６】
優先順位を定める際には、より深刻な異常の優先順位を高くすることが好ましい。例えば、遊技機枠開放エラーとオーバーフローエラーとでは遊技機枠開放エラーの方が深刻な異常であるので、オーバーフローエラーよりも優先順位を高く設定する。これにより、図５３（ｃ）のように前側に表示するようにさせることができ、より深刻な異常を優先的に報知することができる。また、異常報知表示９６については、複数の異常のそれぞれに対応する表示を行うが、音声やランプ、ＬＥＤの発光については優先順位が最も高く異常報知表示９６が最も前側に表示された異常に対応した報知とする。
【０４５７】
また、特定表示は操作促進画像をなす第２画像９２としたが、これに限られるものではなく、予め定められた特定の表示であれば良い。また、特定表示は一種類に限られず複数種類あっても良い。複数種類の表示を特定表示とした場合には、特定表示が同時に複数表示されている場合にどの特定表示の前側に異常報知表示９６を重ねて表示するかを選択する必要があるが、例えば、特定表示のうち最も前側に表示されている特定表示の前側に重なるように表示しても良いし、予め特定表示に優先順位を定めておき、この優先順位に従い重ねる特定表示を決めるようにしても良い。
【０４５８】
また、盤演出装置４４等の可動部材が動作して表示装置４１と重なるようになっている場合は、異常報知表示９６が表示されることとなる規定位置や特定表示の位置の何れか一方又は両方を可動部材によって隠されない位置とするようにしても良い。この場合、可動部材が存在している位置に応じて規定位置や特定表示の位置が当該可動部材によって隠されない位置に設定される（移動する）ようにしても良いし、可動部材の動作の有無にかかわらず常に当該可動部材によって隠されない位置に設定されるようにしても良い。また、特定異常が複数発生している場合又は特定異常と特定異常以外の異常が発生している場合に、可動部材によって隠れない位置に各々のエラー報知に対応した異常報知表示９６を表示するようにしても良い。
【０４５９】
図５４には、操作促進画像をなす第２画像９２以外の特定表示の一例を示した。図５４（ａ）に示すように第１画像９１を特定表示としても良いし、図５４（ｂ）に示すように操作促進画像となる前の第２画像９２を特定表示としても良い。すなわち、操作反映期間となることを示唆又は報知する画像（操作促進画像が表示されることを示唆又は報知する画像）が表示された場合に、当該画像を特定表示としても良い。また、図５４（ｃ）に示すように、実行中記憶表示部８４に表示される実行中記憶表示を特定表示としても良いし、記憶表示部８３に表示される飾り特図始動記憶表示や、始動記憶数表示部８６に表示される始動記憶数の表示を特定表示としても良い。
【０４６０】
また、図５４（ｄ）、（ｅ）に示すように飾り特図変動表示ゲームの識別情報を特定表示としても良い。この場合、左変動表示領域、中変動表示領域又は右変動表示領域の何れか一つ又は複数の前側に異常報知表示９６を表示する。表示する際には、変動中の識別情報の前側に異常報知表示９６を表示するようにしても良いし、仮停止した識別情報の前側に異常報知表示９６を表示するようにしても良い。
【０４６１】
また、図５４（ｄ）に示すように左変動表示領域で識別情報が仮停止したタイミングで異常報知表示９６を前側に表示し、その後、図５４（ｅ）に示すように右変動表示領域で識別情報が仮停止したタイミングで異常報知表示９６を当該右変動表示領域の前側に表示するように移動しても良い。もちろん中変動表示領域で識別情報が仮停止したタイミングで当該中変動表示領域の前側に異常報知表示９６を表示するように移動しても良い。
【０４６２】
その他に、第２飾りゲーム表示部８８を特定表示としても良いし、演出において出現するキャラクタ等の表示を特定表示としても良い。また、特定表示の一部が視認可能となるように異常報知表示９６を表示するとしたが、全てを隠蔽するようにしても良い。
【０４６３】
また、特別遊技状態において表示される演出を特定表示としても良い。図５５には特別遊技状態中の演出の一例を示した。この演出は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるか否かを報知する演出である。図５５（ａ）に示すように特定のラウンドとなるとキャラクタが桃を模した表示を割る演出が開始される。そして、高確率状態となる場合は図５５（ｂ）に示すように確率状態を示唆する表示として「確変」の表示がなされるとともに対応するキャラクタの表示とされる。また、高確率状態となることを報知しない場合又は高確率状態とならない場合は図５５（ｃ）に示すように確率状態を示唆する表示として「残念」の表示がなされるとともに対応するキャラクタの表示とされる。
【０４６４】
この演出における確率状態を示唆する表示を特定表示とし、図５５（ｄ）に示すように確率状態を示唆する表示の開始前に特定異常が発生している場合には、図５５（ｅ）に示すように確率状態を示唆する表示の前側に異常報知表示９６を表示するとともに、キャラクタの表示も確率状態を把握できない表示とし、遊技者が確率状態を把握できないようにしても良い。これにより、遊技者に異常を解除するように促すことができる。特に、特定異常としてオーバーフローエラーが含まれており、この異常の報知を図５５（ｅ）に示すように行うことで、特別遊技状態中に発生した払い出しが特別遊技状態中に完了するように遊技者に促すことができ、ベース値の算出を正確なものとすることができる。
【０４６５】
なお、図５５（ｄ）に示すように確率状態を示唆する表示の開始前に特定異常が発生して異常の報知が行われている場合にも確率状態を示唆する表示を隠蔽しないようにするが、高確率状態となる場合であっても図５５（ｃ）の表示とするようにしても良い。このようにすることでも遊技者に確率状態を明確に報知しないものとすることができ、異常の解除を促すことができる。この場合又は図５５（ｅ）の場合には、後のタイミングで高確率状態となることを報知しても良いし、確率状態を明確に報知しないいわゆる潜伏状態となるようにしても良い。また、特定異常以外の異常が発生して異常報知表示９６を行っている場合も、図５５（ｅ）のように確率状態を報知しないようにしても良いし、確率状態にかかわらず図５５（ｃ）の表示となるようにしても良い。
【０４６６】
また、図５５（ｅ）の例では、確率状態を報知する画像を隠蔽するだけでなく、キャラクタの表示も図５５（ｂ）や（ｃ）と異なるものとしており、異常の報知に伴い演出自体を変更しているとも言える。もちろん演出の変更の一態様として、異常の報知がなされている場合には図５５に示したような確率状態を報知する演出自体を行わないようにしたり、などのその他の演出についても変更又は行わないようにしたりしても良い。また、特別遊技状態以外においても、異常の報知により演出を変更又は行わないようにしても良い。すなわち、演出制御装置３００は、異常の報知の開始に基づき、予定されていた演出の一部又は全部を変更又は行わないようにすることが可能であることとなる。
【０４６７】
この他に、特別遊技状態中に発生した払い出しが特別遊技状態中に完了するようにする方法として、特別遊技状態の時間を変化させることが考えられる。例えば、高確率状態や時短状態でない状態で特別結果が導出されるいわゆる初当りに基づく特別遊技状態よりも、高確率状態や時短状態で特別結果が導出されるいわゆる連荘当りに基づく特別遊技状態のほうが特別遊技状態の時間が長くなるようにする。
【０４６８】
連荘当りの場合は、初当りの場合よりも特別遊技状態の開始時における上皿２１や下皿２３にある遊技球が多いため、オーバーフローエラーが発生する可能性が高い。そこで、特別遊技状態の時間を長くすることで、特別遊技状態中に発生した払い出しが特別遊技状態中に完了しやすくする。特別遊技状態の時間を長くする方法としては、例えば、ファンファーレ時間、インターバル時間、エンディング時間の何れか一つ又は複数を初当りの場合よりも長くすることが挙げられる。また、特別結果を停止表示する時間を初当りの場合よりも長くすることでも同様の効果を得られる。また、連荘当りであっても、連荘回数が多くなるほど特別遊技状態の時間を長くするようにしても良い。
【０４６９】
また、連荘当りの場合は、特別遊技状態の開始時や特別遊技状態中などの所定のタイミングにおいてオーバーフローエラーが発生しないように注意を促す注意喚起表示を行うようにしても良い。例えばこの注意喚起表示として、「上皿と下皿が満タンにならないように注意してね」等の表示を行う。この場合、文字のみの表示であっても良いし、上皿２１や下皿２３の実際の画像や模式図などの画像による表示であっても良いし、文字と画像の両方による表示であっても良い。もちろん初当りの場合であっても同様の注意喚起表示を行うようにしても良い。
【０４７０】
また、遊技者にとって有利な打ち方が変化するタイミングの所定時間前、すなわち右打ちと左打ちが変化する所定時間前に、右打ちエラーや左打ちエラーが発生しないように注意を促す注意喚起表示を行うようにしても良い。例えばこの注意喚起表示として、特別結果態様が導出された後から特別遊技状態の開始までの間において「特別遊技状態の開始で右打ちしてね」などの表示を行うことが挙げられる。また、時短状態で実行する最後の特図変動表示ゲームにおいて「時短終了で左打ちにしてね」などの表示を行うことが挙げられる。この場合も、文字のみの表示であっても良いし、操作部２４や遊技領域３２の実際の画像や模式図などの画像による表示であっても良いし、文字と画像の両方による表示であっても良い。
【０４７１】
また、注意喚起表示としては上述したもの以外にも考えられる。例えば、客待ち状態における遊技説明で「上皿と下皿が満タンにならないように注意してね」等のように文字により表示しても良いし、上皿２１や下皿２３の実際の画像や模式図などの画像により表示しても良いし、文字と画像の両方により表示しても良い。また、特別変動入賞装置３８内で特定領域を通過するか否かの振り分けを行って遊技球が特定領域を通過した場合には遊技者に有利な状態を発生させる遊技機の場合に、特別遊技状態において特定領域への通過が可能となるラウンドが開始される前に、「次のラウンドでＶを狙って」等のように文字により表示しても良いし、特別変動入賞装置３８の実際の画像や模式図などの画像により表示しても良いし、文字と画像の両方により表示しても良い。
【０４７２】
そして、これらの注意喚起表示については特定異常の異常報知表示９６と同様に特定表示の前側に表示するようにしても良いし、特定異常以外の異常報知表示９６と同様に常に規定位置に表示するようにしても良い。また、注意喚起表示が表示されている場合に特定異常が発生した場合には、当該特定異常の異常報知表示９６を、注意喚起表示の前側に重ねて表示するようにしても良いし、注意喚起表示とは重ならないように表示するようにしても良い。
【０４７３】
また、異常報知の態様として、右打ちエラーや左打ちエラー、オーバーフローエラー、などの即座に解消されなくても遊技に問題のない軽微な異常については、遊技の状況に応じて報知を行わない期間があっても良い。なお、上述の実施形態では、この軽微な異常が特定異常とされているが、これに限られるものではない。例えば、飾り特図変動表示ゲームにおいて特定の演出が実行されている期間では、当該特定の演出の妨げとなるため軽微な異常についての異常報知を行わないようにしても良い。また、特別遊技状態においても軽微な異常について異常報知を行わないようにしても良い。この特別遊技状態については、軽微な異常のうちオーバーフローエラーは上述したように報知の必要性があるために報知するようにし、右打ちエラーや左打ちエラーについては報知しないようにするなど、軽微な異常であっても遊技の状況によってそれぞれの異常の報知について報知の有無が異なるようにしても良い。
【０４７４】
また、特定異常の異常報知表示９６について特定表示の前側に表示するとしたが、遊技の状況によって特定表示を選択するようにしても良い。例えば、飾り特図変動表示ゲームにおいて特定の演出を実行している場合や特別遊技状態を実行している場合は、当該特定の演出や特別遊技状態の演出の妨げとならない位置に表示される特定の画像を特定表示として当該特定表示の前側に異常報知表示９６を表示するようにしても良い。
【０４７５】
また、遊技の状況によって特定異常を選択するようにしても良い。例えば、オーバーフローエラーについては特別遊技状態中のみ特定異常として特定表示の前側に表示し、特別遊技状態以外では特定異常とせずに規定位置に表示するようにしても良い。また、特定異常に限らず全ての異常についての異常報知表示９６を特定表示の前側に表示するようにしても良いし、逆に全ての異常についての異常報知表示９６を特定表示の前側に表示するようにしても良い。
【０４７６】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技に関する画像を表示可能な表示装置４１と、表示装置４１における表示を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技機における異常を検出する異常検出手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御手段は、異常検出手段により検出された異常を報知するための異常報知表示９６を表示装置４１に表示可能であり、予め定められた表示である特定表示を表示装置４１に表示している場合には、異常報知表示９６を特定表示の前に重ねて表示可能であることとなる。これにより、効果的な報知が可能となる。
【０４７７】
また、演出制御手段は、遊技者の操作により解除可能な異常を報知する異常報知表示９６を特定表示の前に重ねて表示可能であることとなる。これにより、遊技者に異常の解除を促すことができる。なお、遊技者の操作により解除可能な異常とは、例えば、遊技者が下皿２３の遊技球を排出することで解除可能なオーバーフローエラーや、遊技者が発射勢を調整することで解除可能な右打ちエラー及び左打ちエラーである。
【０４７８】
また、演出制御手段は、特定表示の一部が視認可能な状態となるように異常報知表示９６を重ねて表示することとなる。これにより、特定表示についても認識可能とすることができる。
【０４７９】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出操作部５５０）を備え、演出制御手段は、操作手段からの入力を演出に反映可能な操作反映演出を実行可能であり、当該操作反映演出において操作手段の操作を促進する操作促進画像を表示装置４１に表示可能であり、当該操作促進画像を特定表示として異常報知表示９６を当該操作促進画像の前に重ねて表示可能であることとなる。これにより、遊技者が注目する表示の前側に異常報知表示９６を表示することとなり遊技者に異常の解除を促すことができる。
【０４８０】
また、演出制御手段は、特定表示をなす操作促進画像の前に異常報知表示９６を重ねて表示している場合には、操作手段からの入力があっても当該入力を演出に反映しないこととなる。これにより、遊技者に異常の解除を促すことができる。
【０４８１】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、操作反映期間において特定異常が発生して特定表示をなす操作促進画像の前側に異常報知表示９６が表示されている場合には、残時間表示９３により報知する操作反映期間の残り時間について更新を行わないようにしている。
【０４８２】
図５６には、操作反映期間において特定異常の異常報知表示９６がなされる場合の一例を示した。図５６（ａ）に示すように、操作反映期間が開始されると、操作促進画像をなす第２画像９２と残時間表示９３の表示が開始される（ｔ１５１）。この時点では特定異常は発生しておらず異常報知表示９６は行われていない。また、異常報知表示９６が行われていないので、残時間表示９３における残り時間の表示は時間の経過に伴い更新される。
【０４８３】
その後、特定異常が発生すると異常報知表示９６が開始される（ｔ１５２）。この異常報知表示９６は操作促進画像をなす第２画像９２の前側に表示される。これにより、残時間表示９３の表示は継続されるが、残り時間の表示の更新は停止され、異常報知表示９６が開始された時点の残り時間を示したままの表示で停止することとなる。なお、停止するのは表示のみであり、演出制御装置３００で実行する操作反映期間の計時自体は停止することなく進行している。
【０４８４】
この例では特定異常が解消しないまま操作反映期間が終了している（ｔ１５３）。これに伴い、操作促進画像をなす第２画像９２と残時間表示９３の表示が終了する。異常報知表示９６については特定異常が解消していないため継続して表示されるが、特定表示である第２画像９２の表示が終了することに伴い、予め定められた規定位置に表示されるようになる。
【０４８５】
図５６（ｂ）には、操作反映期間内に特定異常が解消する例を示した。この例でも図５６（ａ）と同様に、特定異常が発生していない状態で操作反映期間が開始されて操作促進画像をなす第２画像９２と残時間表示９３の表示が開始されている（ｔ１６１）。また、異常報知表示９６が行われていないので、残時間表示９３における残り時間の表示の更新は行われる。その後、特定異常が発生して異常報知表示９６が開始される（ｔ１６２）。これにより、残時間表示９３の表示は継続されるが残り時間の表示の更新は停止され、異常報知表示９６が開始された時点の残り時間を示したままの表示で停止することとなる。  
【０４８６】
この例では、操作反映期間内に特定異常が解消して異常報知表示９６が終了している（ｔ１６３）。この異常報知表示９６の終了に伴い、残時間表示９３における残り時間の表示の更新が再開される。ここではこの後に新たな特定異常は発生しておらず異常報知表示９６は行われていないので、操作反映期間の終了まで残時間表示９３の更新が継続される（ｔ１６４）。なお、新たな特定異常が発生して異常報知表示９６が開始された場合には残り時間の表示の更新は停止され、操作反映期間内に当該特定異常が解消して異常報知表示９６が終了すれば残り時間の表示の更新が再開される。
【０４８７】
図５７には残時間表示９３の更新の一例を示した。操作反映期間が開始されると、図５７（ａ）に示すように操作促進画像をなす第２画像９２と残時間表示９３の表示が開始される。この時点では特定異常は発生しておらず異常報知表示９６は行われていない。残時間表示９３では、ここでは網掛けで示す特定の色彩で表示された部分が全体を占めた状態で表示される。異常報知表示９６が行われなければ時間の経過に伴い特定の色彩で表示された部分が徐々に減少するように更新される。この特定の色彩で表示された部分の量（長さ）により残り時間を示しており、異常報知表示９６が行われなければ操作反映期間が終了するタイミングで特定の色彩で表示された部分がちょうどなくなるように一定の速度で減少するように更新される。
【０４８８】
この例では図５７（ｃ）の時点で特定異常が発生して異常報知表示９６が開始されている。これに伴い、残時間表示９３における残り時間の表示の更新が停止される。また、操作促進画像をなす第２画像９２では、異常報知表示９６の開始に伴い表示態様が変化し、操作が反映されないことを示すようになっている。なお、第２画像９２の表示態様の変化は、図５７（ｂ）のように異常報知表示９６が行われていない場合に比べて目立たない表示態様に変化する。例えば、色彩を暗い色彩とすることが挙げられる。また、異常報知表示９６が行われていない場合に第２画像９２の点滅や第２画像９２の周囲が光るようなエフェクト表示を行うことで操作が反映されることを強調している場合はこれらを行わないようにすることが挙げられる。また、演出操作部５５０自体の発光や点滅も変化又は終了させ、操作が反映されないことを示すようにしても良い。
【０４８９】
異常報知表示９６が行われている期間では残時間表示９３における残り時間の更新が停止されるので、時間が経過しても図５７（ｄ）のように残時間表示９３は変化しない。その後、操作反映期間内で特定異常が解消されて異常報知表示９６が終了すると、図５７（ｅ）に示すように残時間表示９３における残り時間の表示の更新が再開される。また、第２画像９２の表示態様も操作が可能な状態を示す表示態様に戻る。
【０４９０】
異常報知表示９６が終了して残時間表示９３における残り時間の表示の更新が再開される場合には、残時間表示９３における残り時間の表示を現時点の残り時間に対応させる必要がある。この方法としては例えば、残時間表示９３における残り時間の表示の更新を再開する際における操作反映期間の残り時間を参照し、図５７（ｄ）に示すように更新が停止されていた状態から、図５７（ｅ）に示すように現時点での残り時間に応じた表示へ、異常報知表示９６の終了と同時に瞬時に変化させるようにしても良い。また、図５７（ｄ）に示すように更新が停止されていた状態から一定の速度で特定の色彩を減少させて操作反映期間が終了するタイミングで特定の色彩で表示された部分がちょうどなくなるようにしても良い。この場合は、残時間表示９３における残り時間の表示の更新を再開する際における操作反映期間の残り時間と、現時点の特定の色彩で表示された部分の量とから、特定の色彩を減少させる速度を算出し、この速度で特定の色彩で表示された部分を徐々に減少させるようにする。
【０４９１】
なお、図５６（ａ）のように、異常報知表示９６が行われている状態で操作反映期間が終了する場合は、操作反映期間の終了に伴い図５７（ｄ）の状態から操作促進画像をなす第２画像９２及び残時間表示９３の表示を終了する。また、異常報知表示９６が行われている状態で操作反映期間が開始された場合は、図５７（ｃ）のような表示から開始される。この場合の残時間表示９３は、異常報知表示９６が終了するまで特定の色彩で表示された部分が全体を占めた状態のままとなる。また、特定異常の異常報知表示９６が行われている場合に残時間表示９３の表示の更新を行わないとしたが、特定異常以外の異常の異常報知表示９６が行われている場合にも同様に残時間表示９３の表示の更新を行わないようにしても良い。
【０４９２】
また、異常報知表示９６が行われている場合には残時間表示９３における残り時間の表示の更新を行わないようにしたが、残時間表示９３と操作促進画像をなす第２画像９２の何れか一方又は両方を表示しないようにしても良い。また、特定異常が発生している期間は操作反映演出自体を中断して操作反映演出が実行されていない状態としても良いし、特定異常の発生に伴い操作反映演出を終了するようにしても良い。
【０４９３】
以上のことから、特定異常が発生している場合には、特定異常が発生していない場合に遊技者に提供される情報の一部又は全部を提供しないようにしたこととなる。また、特定異常が発生している場合には、操作反映演出を変更するようにしたこととなる。また、特定異常が発生している場合には、操作反映演出を中断又は終了するようにしたこととなる。これにより、遊技者に対して特定異常を解消するように促すことができる。
【０４９４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０４９５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４９６】
１０  遊技機
４１  表示装置
９２  第２画像（操作促進画像）
１００  遊技制御装置（異常検出手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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