(57)【要約】【課題】演出による遊技者の遊技意欲の減退を抑制する。【解決手段】ターゲットの発生までの残り時間がタイマ表示部２１２においてカウントダウンされるタイマ演出が実行される。タイマ演出は、大役遊技の開始前から大役遊技の実行中に跨って実行される場合がある。変動演出の終了後、１秒が経過するまでの間に、大役遊技の開始を示すオープニング指定コマンドを受信していない場合には、タイマ演出を強制終了させる。【選択図】図６３
2018174974.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、複数種類の図柄のうちのいずれかを決定する図柄決定手段と、
決定された図柄を図柄表示部に表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示部に所定の大当たり図柄が表示された場合に、大入賞口を開閉制御して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
遊技の進行状況に応じて、前記大役遊技の開始または実行中を示す大役コマンドを少なくとも含む複数のコマンドを送信するコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段から送信されるコマンドに応じて演出を実行制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記大役遊技の開始前から該大役遊技の実行中に跨って特定演出を実行する場合があり、該特定演出の開始後、所定のタイミングまでに前記大役コマンドを受信していない場合には、該特定演出を終了することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に複数の演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を示唆または報知する変動演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、大役遊技中に発生する昇格演出をターゲットとし、このターゲットまでの残り時間を報知するタイマ演出を大役遊技中に実行する遊技機が提案されている。また、このタイマ演出を、大役遊技の開始前の変動演出中から実行する、所謂大役跨ぎ演出も知られている
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１６２８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機においては、遊技の進行を制御する主制御部と、演出を制御する副制御部とが設けられており、上記のタイマ演出をはじめとする各演出は、副制御部において、受信したコマンドに基づいて実行制御がなされている。そのため、ノイズの発生等の不具合が生じると、大役遊技が実行されないにも拘わらず、上記の大役跨ぎ演出が誤って実行されてしまう可能性がある。大役跨ぎ演出は、徐々に遊技者の期待度が高められていく演出であるため、大役跨ぎ演出が長期に亘って実行された後に、何らの利益も享受できないといった事態が発生すると、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまうという課題がある。
【０００６】
本発明は、演出による遊技者の遊技意欲の減退を抑制可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動条件の成立により、複数種類の図柄のうちのいずれかを決定する図柄決定手段と、決定された図柄を図柄表示部に表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示部に所定の大当たり図柄が表示された場合に、大入賞口を開閉制御して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、遊技の進行状況に応じて、前記大役遊技の開始または実行中を示す大役コマンドを少なくとも含む複数のコマンドを送信するコマンド送信手段と、前記コマンド送信手段から送信されるコマンドに応じて演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記大役遊技の開始前から該大役遊技の実行中に跨って特定演出を実行する場合があり、該特定演出の開始後、所定のタイミングまでに前記大役コマンドを受信していない場合には、該特定演出を終了することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出による遊技の興趣低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】演出図柄を説明する図である。
【図４５】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４６】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】リーチ発展演出が２回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５１】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５２】リーチ変動パターンにおける前半の変動演出の実行パターンと後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせを説明する図である。
【図５３】予告演出の一例を説明する図である。
【図５４】予告演出決定テーブルを説明する図である。
【図５５】タイマ演出の一例を説明する図である。
【図５６】複数のタイマ演出が実行される場合の一例を説明する図である。
【図５７】ターゲットとなり得る対象候補を説明する図である。
【図５８】タイマ演出の実行パターンの決定フローを示す図である。
【図５９】（ａ）はタイマ演出実行決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は対象候補とグループ種別との関係を説明する図であり、（ｃ）〜（ｅ）は変動区切りターゲット決定テーブルを説明する図である。
【図６０】予告演出ターゲット決定テーブルを説明する図である。
【図６１】更新表示パターンを説明する図である。
【図６２】昇格演出およびランクＵＰ演出の一例を説明する図である。
【図６３】高確率遊技状態（時短遊技状態）におけるタイマ演出の一例を説明する図である。
【図６４】高確率遊技状態（時短遊技状態）におけるタイマ演出の決定処理を説明する図である。
【図６５】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６６】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６７】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６８】副制御基板における保留記憶時対象決定処理を説明するフローチャートである。
【図６９】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７０】副制御基板における変動開始時対象決定処理を説明するフローチャートである。
【図７１】副制御基板における高確時タイマ演出実行処理を説明するフローチャートである。
【図７２】副制御基板における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７３】副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７４】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１３】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１４】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１６】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２０】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２２】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２３】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２４】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２５】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２６】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２７】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２８】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２９】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３０】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３１】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３３】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３４】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３７】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３８】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３９】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４２】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４４】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００４５】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４６】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００４７】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４８】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００４９】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５０】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５２】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５３】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５４】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５５】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５６】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００５８】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００５９】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６０】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６１】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が２、３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６２】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００６３】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６４】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示す。
【００６５】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６６】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００６７】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００６８】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００６９】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７０】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７１】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。
【００７２】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７３】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７４】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００７５】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００７６】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｄが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００７７】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００７８】
また、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００７９】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８０】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８１】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８２】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００８３】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００８４】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００８５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００８６】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８７】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００８８】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００８９】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９０】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９１】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９２】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００９３】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【００９４】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００９５】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【００９７】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１００】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０２】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１０３】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１０７】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１０８】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１０】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１１】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１１４】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１１５】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１１６】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１１７】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１１８】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２０】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２１】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１２４】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１２５】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２６】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１２９】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３０】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３１】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３２】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１３６】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１３８】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１３９】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４０】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４１】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５０】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５１】
図１７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５２】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１５４】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１５６】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１５８】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６０】
図１８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６１】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６２】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１６４】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１６５】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１６６】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１６７】
図１９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１６９】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７１】
図２０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１７２】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１７３】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１７５】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１７６】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１７８】
図２１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１７９】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８０】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８１】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１８２】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８４】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８５】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１８６】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１８７】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０１９４】
図２２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０１９５】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０１９６】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０１９７】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０１９８】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２０２】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットする。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２１２】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
【０２１３】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２１４】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２１５】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２１６】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２１７】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２１８】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２１９】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２０】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２１】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２５】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２２６】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２２８】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３３】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３４】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２３５】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３７】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２３８】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１２−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２３９】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４０】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３または上記ステップＳ６１２−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２４１】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２４３】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２４４】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４５】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２４６】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２４８】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２５０】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５１】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２５２】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２５３】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２５４】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５６】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５７】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２５９】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６１】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２６３】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６４】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２６６】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２６７】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２６８】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２７１】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７２】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２７４】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２７６】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２７７】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２７８】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２８０】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２８１】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２８２】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８３】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８４】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８５】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２８８】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２９０】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２９１】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２９２】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２９３】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９４】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２９７】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２９８】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２９９】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３００】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３０１】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０２】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３０４】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０５】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０６】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３０７】
図３４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３０８】
図３４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３０９】
図３５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３１０】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３１１】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３１２】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３１３】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３１４】
図３６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１５】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１７】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３１８】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３１９】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３２０】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３２１】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３２２】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３２３】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２４】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２５】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３２６】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２７】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３２９】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３０】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３１】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３３２】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３３３】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３４】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３５】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３６】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３３８】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３４０】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３４１】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４２】
図３９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４３】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３４５】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４６】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３４７】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３４９】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３５０】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３５１】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５２】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５３】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５４】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３５７】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３５９】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６０】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６１】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６２】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３６３】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６４】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３６５】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６６】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３６８】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、まず、低確率遊技状態（非時短遊技状態）において実行される演出について詳述し、その後、高確率遊技状態（時短遊技状態）において実行される演出について、低確率遊技状態（非時短遊技状態）における演出との差異点を説明する。
【０３６９】
（演出図柄の説明）
図４４は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃを説明する図である。上記したように、主制御基板３００では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
【０３７０】
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部２００ａに、３つの図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが変動表示された後に、いずれかの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示され、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
【０３７１】
図４４（ａ）に示すように、図柄構成群２１０Ａは、１〜９の数字が記された９種類の演出図柄２１０ａで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄２１０ａには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群２１０Ａを構成する各演出図柄２１０ａを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群２１０Ｂ、２１０Ｃも、図柄構成群２１０Ａと同様、それぞれ９種類の演出図柄２１０ｂ、２１０ｃで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群２１０Ａが９種類の演出図柄２１０ａで構成され、図柄構成群２１０Ｂが９種類の演出図柄２１０ｂで構成され、図柄構成群２１０Ｃが９種類の演出図柄２１０ｃで構成されていることとするが、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは、いずれも同一表示態様の９種類の演出図柄で構成されている。
【０３７２】
変動演出では、演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、演出表示部２００ａに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示されたりする。
【０３７３】
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図４４（ｂ）に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Ａ〜Ｄが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部２００ａにおいて、一直線上に同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０３７４】
ただし、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。一方、特別図柄Ｄが決定された場合には、上記の偶数図柄に加えて、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ）も停止表示される。
【０３７５】
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部２００ａにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されることはない。以下に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される変動演出の一例について説明する。
【０３７６】
（演出の一例）
図４５は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０３７７】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４５（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３７８】
そして、図４５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４５（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このときの３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３７９】
図４６は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４６（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０３８０】
このように、演出表示部２００ａにおいて、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図４６（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「１」〜「９」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示される。その後、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図４６（ｅ）に示すように、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃと異なる演出図柄２１０ｂが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０３８１】
図４７は、ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図４８は、大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図４７（ａ）〜（ｄ）および図４８（ａ）〜（ｄ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像（動画）が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図４７（ｅ）および図４８（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａにミッションが表示されるとともに、図４７（ｆ）、（ｇ）および図４８（ｆ）、（ｇ）に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
【０３８２】
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図４７（ｈ）に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図４７（ｉ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図４８（ｈ）に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図４８（ｉ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
【０３８３】
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。
【０３８４】
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【０３８５】
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、１回の変動演出において、リーチ発展演出が２回実行されることもあり、この場合には、１回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、２回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、１回の変動演出において、リーチ発展演出が２回実行される場合の演出の流れについて説明する。
【０３８６】
図４９は、リーチ発展演出が２回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示された後、図４９（ａ）、（ｂ）に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、１回の変動演出においてリーチ発展演出が１回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図４９（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに「ＲＥＡＣＨ  ＵＰ」と表示される。
【０３８７】
その後、演出表示部２００ａには、図４９（ｄ）に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、２回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図４９（ｅ）に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図４９（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図４９（ｇ）に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図４９（ｈ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
【０３８８】
図５０は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図５０（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されると、図５０（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂと、これら演出図柄２１０ａ、２１０ｂよりも、「２」大きな数字が記された演出図柄２１０ｃとが仮停止表示されるものである。
【０３８９】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが擬似態様で仮停止表示されると、図５０（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示を示すものと言える。その後、図５０（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、再び擬似態様で仮停止表示される。
【０３９０】
そして、図５０（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開されると、図５０（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、以後、図５０（ｇ）〜（ｉ）に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０３９１】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
【０３９２】
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下「信頼度」という）が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【０３９３】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【０３９４】
また、主制御基板３００においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがより多く仮停止表示（変動表示）されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【０３９５】
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板３００で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板３３０において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００と副制御基板３３０とで協働して決定されると言える。
【０３９６】
図５１は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５１（ａ）には前半変動演出決定テーブルを示し、図５１（ｂ）には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図５１においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０３９７】
図５１に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０３９８】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「０１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０３９９】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出（図中、発展１〜５で示す）が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝０１Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展１〜５のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【０４００】
ここで、図５１（ａ）において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」が決定されると、図４６（ａ）〜（ｄ）に示す画像が演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０４０１】
また、図５１（ａ）において、前半の実行パターンにおける「擬似２ａ」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似２ａ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回である「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンａであることを示している。また、「擬似３ｂ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回である「擬似３」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンｂであることを示している。
【０４０２】
なお、図５１に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０４０３】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０４０４】
図５２は、リーチ変動パターンにおける前半の変動演出の実行パターンと後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせを説明する図である。上記のように、副制御基板３３０においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して、前半の変動演出の実行パターンと、後半の変動演出の実行パターンとがそれぞれ決定される。このとき、変動演出の実行パターンが発展リーチ変動パターンもしくは擬似連続リーチ変動パターンとなる場合、前半の変動演出の実行パターンと、後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせが、次のように決定されるように、変動演出決定テーブルにおける選択比率の設定がなされている。
【０４０５】
例えば、図５２（ａ１）、（ｂ１）に示すように、主制御基板３００においては、３０Ｈ〜３３Ｈの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が５０Ｈ〜５２Ｈ、Ａ０Ｈ〜Ａ２Ｈのいずれかに決定される。なお、５０Ｈ〜５２Ｈの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、Ａ０Ｈ〜Ａ２Ｈの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
【０４０６】
また、前半変動演出決定テーブルによれば、３０Ｈの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンが「ノーマルリーチ」に決定されるように、選択比率が設定されている。同様に、３１Ｈの変動モードコマンドを受信すると「擬似２」が決定され、３２Ｈの変動モードコマンドを受信すると「擬似３」が決定され、３３Ｈの変動モードコマンドを受信すると「擬似４」が決定されるように、選択比率が設定されている。
【０４０７】
一方、後半変動演出決定テーブルによれば、５０Ｈの変動パターンコマンドを受信すると、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出が「ミッションＡ（失敗）」に決定される。同様に、５１Ｈの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションＢ（失敗）」が決定され、５２Ｈの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションＣ（失敗）」が決定され、Ａ０Ｈの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションＡ（成功）」が決定され、Ａ１Ｈの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションＢ（成功）」が決定され、Ａ２Ｈの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションＣ（成功）」が決定される。
【０４０８】
なお、「ミッションＡ」、「ミッションＢ」、「ミッションＣ」は、演出表示部２００ａに表示される発展画像、すなわち、ミッションの内容が異なっている。また、図中「失敗」は、ミッションを達成することができずに失敗する内容、すなわち、ハズレパターンであることを示し、図中「成功」は、ミッションを達成する内容、すなわち、大当たりパターンであることを示している。
【０４０９】
また、図５２（ａ２）、（ｂ２）に示すように、主制御基板３００においては、４０Ｈ〜４３Ｈの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が６０Ｈ〜６２Ｈ、Ｂ０Ｈ〜Ｂ２Ｈのいずれかに決定される。なお、６０Ｈ〜６２Ｈの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、Ｂ０Ｈ〜Ｂ２Ｈの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
【０４１０】
また、前半変動演出決定テーブルによれば、４０Ｈ〜４３Ｈの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンとして、「ノーマルリーチ」、「擬似２」、「擬似３」、「擬似４」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。一方、後半変動演出決定テーブルによれば、６０Ｈ〜６２Ｈの変動パターンコマンドを受信すると、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出として、「バトルＡ（敗北）」、「バトルＢ（敗北）」、「バトルＣ（敗北）」がそれぞれ決定され、Ｂ０Ｈ〜Ｂ２Ｈの変動パターンコマンドを受信すると、「バトルＡ（勝利）」、「バトルＢ（勝利）」、「バトルＣ（勝利）」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。
【０４１１】
なお、「バトルＡ」、「バトルＢ」、「バトルＣ」は、それぞれ対戦するキャラクタが異なっている。また、図中「敗北」は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する内容、すなわち、ハズレパターンであることを示し、図中「勝利」は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する内容、すなわち、大当たりパターンであることを示している。
【０４１２】
さらに、図５２（ａ３）、（ｂ３）に示すように、主制御基板３００においては、５１Ｈ〜５３Ｈの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が７０Ｈ〜７８Ｈ、Ｃ０Ｈ〜Ｃ８Ｈのいずれかに決定される。なお、７０Ｈ〜７８Ｈの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、Ｃ０Ｈ〜Ｃ８Ｈの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
【０４１３】
また、前半変動演出決定テーブルによれば、５１Ｈ〜５３Ｈの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンとして、「擬似２」、「擬似３」、「擬似４」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。一方、後半変動演出決定テーブルによれば、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出が、図５２（ｂ３）に示す通りに決定されるように、選択比率が設定されている。
【０４１４】
ここで、７０Ｈの変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の実行パターンが、「ミッションＡ（失敗）＋バトルＡ（敗北）」となるが、これは、１回目のリーチ発展演出として「ミッションＡ（失敗）」が実行され、２回目のリーチ発展演出として「バトルＡ（敗北）」が実行されることを示している。したがって、７０Ｈ〜７８Ｈの変動パターンコマンドを受信すると、ハズレパターンのミッション演出が実行された後に、ハズレパターンのバトル演出が実行されることとなる。一方、Ｃ０Ｈ〜Ｃ８Ｈの変動パターンコマンドを受信すると、ハズレパターンのミッション演出が実行された後に、大当たりパターンのバトル演出が実行されることとなる。
【０４１５】
なお、各変動演出の実行パターンは、大当たり時の選択比率と、ハズレ時の選択比率とによって、大当たりの信頼度が設定されることとなるが、ここでは、１回のリーチ発展演出が実行される場合に比べて、２回のリーチ発展演出が実行される場合の方が、信頼度が高くなるように設定されている。さらに、リーチ発展演出が１回のみ実行される場合、ミッション演出が実行される場合に比べて、バトル演出が実行される場合の方が、信頼度が高くなるように設定されている。
【０４１６】
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部２００ａに表示される発展画像、さらには、演出役物装置２０２を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
【０４１７】
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部２００ａに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置２０２を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。
【０４１８】
図５３は、予告演出の一例を説明する図である。この予告演出は、変動演出の開始時に実行されるものであり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時にも実行される。具体的には、この予告演出が実行される場合には、図５３に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始後、演出表示部２００ａに所定の画像が表示される。この予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、これら各実行パターンが、演出の内容に応じて複数の系統に大別される。
【０４１９】
すなわち、変動演出の開始時に実行される予告演出は、例えば、図５３（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示されるものと、図５３（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａの中央にカットイン画像が表示されるものとがある。図５３（ａ）、（ｂ）に示すように、キャラクタとメッセージとが表示される実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部２００ａに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。また、カットイン画像が表示される実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部２００ａに表示される画像を異にしている。
【０４２０】
このように、実行パターンによって信頼度が示唆される予告演出は、変動演出の開始時に限らず、予め設定されたさまざまなタイミングで実行される。そして、各タイミングで実行される予告演出によって、さまざまな大当たりの信頼度の示唆がなされることにより、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率を遊技者が推測するといった興趣がもたらされる。
【０４２１】
図５４は、予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに複数設けられている。変動演出の開始時には、これら全ての予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無や実行パターンを、実行タイミングごとに決定する。なお、図５４では、理解を容易にするために、変動演出の開始時の予告演出の実行有無等を決定する変動開始時予告演出決定テーブル（図５４（ａ））、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となったときの予告演出の実行有無等を決定するリーチ時予告演出決定テーブル（図５４（ｂ））、リーチ発展演出中の所定のタイミングにおける予告演出の実行有無等を決定する発展中予告演出決定テーブル（図５４（ｃ））を示す。
【０４２２】
これら各予告演出決定テーブルは、変動モード番号（変動モードコマンド）または変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、予告演出の実行パターン（図５４において横軸に示す）それぞれについての選択比率が設定されている。具体的には、図５４（ａ）に示す変動開始時予告演出決定テーブル、および、図５４（ｂ）に示すリーチ時予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。一方、図５４（ｃ）に示す発展中予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて予告演出が実行されることはない。
【０４２３】
例えば、図５４（ａ）中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図５３（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。つまり、ここでは、「会話予告」の実行パターンが６種類設けられていることとなる。
【０４２４】
また、図５４（ａ）中「カットイン」と記された予告演出の実行パターンは、図５３（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにカットイン画像が表示される演出であり、表示画像を異にする複数の実行パターンが設けられている。
【０４２５】
このように、予告演出決定テーブルには、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されており、変動コマンドの受信時に、予告演出の全ての実行タイミングについて、いずれかの実行パターンが決定されることとなる。
【０４２６】
以上のように、サブＲＯＭ３３０ｂには、変動演出を構成する全ての要素演出について、その実行可否もしくは実行パターンを決定するテーブルが設けられており、変動演出の開始時には、受信した変動コマンドに基づいて、各テーブルを参照して全ての要素演出の実行可否等が決定されることとなる。
【０４２７】
ここで、本実施形態では、いずれかの要素演出をターゲットとし、ターゲットの発生までの残り時間をカウントダウンによる報知するタイマ演出が実行される。このタイマ演出は、低確率遊技状態（非時短遊技状態）および高確率遊技状態（時短遊技状態）のいずれにおいても実行され、その実行内容も共通であるが、両遊技状態でターゲットを異にしている。以下では、低確率遊技状態（非時短遊技状態）におけるタイマ演出について詳述し、その後、高確率遊技状態（時短遊技状態）におけるタイマ演出を説明する。
【０４２８】
図５５は、タイマ演出の一例を説明する図である。例えば、タイマ演出の開始時には、図５５（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの左下に、タイマ表示部２１２が出現する出現アニメーションが再生される。この出現アニメーションでは、タイマ表示部２１２の出現時に表示されているシャッター画像が、約１秒をかけて徐々に開かれていく。そして、出現アニメーションの終了時には、図５５（ｂ）に示すように、タイマ表示部２１２に「４．００」とタイマ値が表示され、以後、時間の経過に伴って、図５５（ｃ）に示すようにタイマ値が更新表示（減算表示）されていく。そして、図５５（ｄ）に示すように、タイマ表示部２１２におけるタイマ値が「０．００」となると、その直後に、図５５（ｅ）に示すように、タイマ表示部２１２に「ＧＯＧＯ」と表示され、これと同時に、予告演出としてエフェクト画像が表示される。ここでは、演出表示部２００ａに花吹雪が所定時間に亘って舞うエフェクト画像を表示する要素演出が、タイマ演出のターゲットに決定されていたこととなる。
【０４２９】
このように、タイマ演出は、以後に、何らかの要素演出が実行されることを示唆するものであるが、実行される要素演出の内容を遊技者が把握できないようにすることで、大当たりの信頼度の高い要素演出が実行されるのではないかといった期待感を付与することができる。また、このタイマ演出は、いずれかの要素演出をターゲットとして実行されるが、複数のタイマ演出が同時並行して実行されることもある。
【０４３０】
図５６は、複数のタイマ演出が実行される場合の一例を説明する図である。例えば、１回の変動演出を構成する種々の要素演出のうち、２つの要素演出がターゲットに決定されたとする。この場合、例えば、図５６（ａ）に示すように、タイマ表示部２１２が表示されている状態で、さらに、図５６（ｂ）に示すように、タイマ表示部２１２が追加表示される。その後、図５６（ｃ）に示すように、一方のタイマ表示部２１２に「ＧＯＧＯ」と表示されるのと同時に、最初のターゲットに決定された要素演出が実行されたとする。なお、ここでは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの擬似態様での仮停止表示が、最初のターゲットとして決定されている。この場合にも、他方のタイマ表示部２１２においては、タイマ値の更新表示（減算表示）が継続されている。
【０４３１】
ここで、タイマ表示部２１２におけるタイマ値の更新表示（減算表示）は、通常パターンと一時停止パターンとがある。通常パターンの更新表示では、タイマ表示部２１２に表示されたタイマ値が時間の経過に伴ってカウントダウンされ、最終的に０になったところで「ＧＯＧＯ」と表示される。一方、一時停止パターンの更新表示では、タイマ表示部２１２のタイマ値が「５．００」になったところで、図５６（ｄ）に示すように「ＰＡＵＳＥ」と表示される。そして、ターゲットの発生５秒前になると、タイマ表示部２１２において、「５．００」から、再度、タイマ値の更新表示が行われ、図５６（ｅ）に示すように「ＧＯＧＯ」と表示される。このように、タイマ値の更新表示に一時停止パターンを設けることにより、いずれの要素演出がターゲットであるのかを遊技者が一層推測しにくくなり、演出効果を向上することができる。
【０４３２】
図５７は、ターゲットとなり得る対象候補を説明する図である。上記したように、１回の変動演出においてはさまざまな要素演出が実行されるが、タイマ演出のターゲットとなり得る対象候補は予め設定されており、対象候補の中からターゲットが決定される。対象候補は、第１分類と第２分類とに大別され、第１分類には、対象候補Ｔａ１〜Ｔａ６が属しており、第２分類には、対象候補ｔａ１〜ｔａ９が属している。以下では、第１分類に属する対象候補Ｔａ１〜Ｔａ６を総称して対象候補Ｔとし、第２分類に属する対象候補ｔａ１〜ｔａ９を総称して対象候補ｔとして説明する場合がある。
【０４３３】
図５７（ａ）、（ｂ）に示すように、第１分類に属する対象候補Ｔａ１〜Ｔａ６は、１回の変動演出の中で、演出の流れの変化点となる変動区切りに位置する要素演出であり、主に、変動演出決定テーブルによって決定される。具体的には、対象候補Ｔａ１〜Ｔａ３は、それぞれ、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの１〜３回目の擬似態様での仮停止表示であり、対象候補Ｔａ４は、１回目のリーチ発展演出であり、対象候補Ｔａ５は、リーチアップ演出であり、対象候補Ｔａ６は、２回目のリーチ発展演出である。
【０４３４】
したがって、例えば、対象候補Ｔａ３がターゲットに決定された場合には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの３回目の擬似態様での仮停止表示の所定時間前から、タイマ表示部２１２においてタイマ値の更新表示が開始され、３回目の擬似態様での仮停止表示時に、タイマ表示部２１２に「ＧＯＧＯ」と表示されることとなる。同様に、例えば、対象候補Ｔａ６がターゲットに決定された場合には、２回目のリーチ発展演出の開始所定時間前から、タイマ表示部２１２においてタイマ値の更新表示が開始され、２回目のリーチ発展演出の開始時に、タイマ表示部２１２に「ＧＯＧＯ」と表示されることとなる。
【０４３５】
一方、第２分類に属する対象候補ｔａ１〜ｔａ９は、いずれも遊技者に信頼度を示唆する予告演出であり、変動演出決定テーブルではなく、要素演出ごとに設けられた予告演出決定テーブル等によって決定される。具体的には、対象候補ｔａ１〜ｔａ３は、それぞれ、前半の変動演出中に実行される所定の予告演出であり、対象候補ｔａ４は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃのリーチ表示中に実行される予告演出であり、対象候補ｔａ５〜ｔａ７は、それぞれ１回目のリーチ発展演出中に実行される予告演出であり、対象候補ｔａ８、ｔａ９は、それぞれ２回目のリーチ発展演出中に実行される予告演出である。
【０４３６】
図５８は、タイマ演出の実行パターンの決定フローを示す図である。上記したように、主制御基板３００において保留が記憶されると、取得時演出判定処理が実行され、当該保留が読み出されて決定される変動情報を示す先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。また、主制御基板３００において保留が読み出されて大役抽選が行われると、特別図柄変動番号決定処理が実行され、変動情報を示す変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、先読み指定コマンドを受信すると、新たに記憶された当該保留に係る変動演出においてタイマ演出を実行するか否かの決定がなされ（Ｆ１）、このときタイマ演出の実行が決定されると、タイマ演出のターゲットを決定する保留記憶時対象決定処理が実行される（Ｆ２）。
【０４３７】
図５９（ａ）は、タイマ演出実行決定テーブルを説明する図であり、図５９（ｂ）は、対象候補とグループ種別との関係を説明する図であり、図５９（ｃ）〜（ｅ）は、変動区切りターゲット決定テーブルを説明する図である。なお、図５９においては、説明の都合上、テーブルの一部のみを示している。タイマ演出の実行有無は、タイマ演出実行決定テーブルを参照して決定される。タイマ演出実行決定テーブルによれば、図５９（ａ）に示すように、先読み指定コマンド、すなわち、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせごとに、タイマ演出の実行および不実行の選択比率が図示のように設定されている。ここでは、信頼度の高い変動演出の実行パターンが決定され得る変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせほど、タイマ演出の実行が高確率で決定されるように設定されている。つまり、タイマ演出自体が信頼度の高い演出となっている。
【０４３８】
そして、タイマ演出の実行が決定された場合には、変動区切りターゲット決定テーブルを参照して、タイマ演出のターゲットとする対象候補Ｔを決定するための保留記憶時対象決定処理が行われる。この保留記憶時対象決定処理では、まず、図５９（ｃ）に示す変動区切りターゲット決定テーブルａを参照して、複数の対象候補Ｔのうちのいずれかをターゲットに決定する抽選処理が行われる。変動区切りターゲット決定テーブルａによれば、先読み指定コマンド、すなわち、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせごとに、各対象候補Ｔの選択比率が図示のように設定されている。
【０４３９】
なお、図中「なし」は、いずれの対象候補Ｔもターゲットにしないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、先の処理（図５８のＦ１）でタイマ演出の実行が決定されていたとしても、結果的にタイマ演出が不実行となる。つまり、タイマ演出は、図５９（ａ）に示すタイマ演出実行決定テーブルを参照して「実行」が決定され、かつ、図５９（ｃ）に示す変動区切りターゲット決定テーブルａを参照して、いずれかの対象候補Ｔがターゲットに決定された場合に実行されることとなる。
【０４４０】
上記のようにして、いずれかの対象候補Ｔがターゲットに決定された場合、すなわち、タイマ演出の実行が１つ決定されると、さらに、２つ目のタイマ演出のターゲットが決定される。ここで、対象候補Ｔは、図５９（ｂ）に示すように、ＡグループおよびＢグループのいずれかに分類されている。具体的には、対象候補Ｔａ１、Ｔａ３、Ｔａ５はＡグループに、対象候補Ｔａ２、Ｔａ４、Ｔａ６はＢグループに分類されている。なお、ここでは、発生タイミングの近い対象候補Ｔを異なるグループに分類しているが、例えば、内容が同一または近似している対象候補Ｔを異なるグループに分類してもよい。いずれにしても、複数の対象候補Ｔが複数のグループのうちのいずれかに分類されていればよい。
【０４４１】
そして、２つ目のタイマ演出のターゲットは、１つ目のタイマ演出のターゲットに基づいて決定される。具体的には、Ｂグループに分類される対象候補Ｔが、１つ目のタイマ演出のターゲットに決定された場合には、図５９（ｄ）に示す変動区切りターゲット決定テーブルｂを参照して、２つ目のタイマ演出のターゲットを決定する。一方、Ａグループに分類される対象候補Ｔが、１つ目のタイマ演出のターゲットに決定された場合には、図５９（ｅ）に示す変動区切りターゲット決定テーブルｃを参照して、２つ目のタイマ演出のターゲットを決定する。
【０４４２】
ここで、１つ目のタイマ演出のターゲットを決定する際に用いられる変動区切りターゲット決定テーブルａにおいては、図５９（ｃ）に示すように、対象候補Ｔａ１〜Ｔａ６の全てが選択され得るように、選択比率が設定されている。これに対して、２つ目のタイマ演出のターゲットを決定する際に用いられる変動区切りターゲット決定テーブルｂにおいては、図５９（ｄ）に示すように、Ｂグループに分類される対象候補Ｔａ２、Ｔａ４、Ｔａ６が選択されることがなく、Ａグループに分類される対象候補Ｔａ１、Ｔａ３、Ｔａ５のみが選択され得るように、選択比率が設定されている。また、２つ目のタイマ演出のターゲットを決定する際に用いられる変動区切りターゲット決定テーブルｃにおいては、図５９（ｅ）に示すように、Ａグループに分類される対象候補Ｔａ１、Ｔａ３、Ｔａ５が選択されることがなく、Ｂグループに分類される対象候補Ｔａ２、Ｔａ４、Ｔａ６のみが選択され得るように、選択比率が設定されている。
【０４４３】
上記したように、Ｂグループに分類される対象候補Ｔが、１つ目のタイマ演出のターゲットに決定された場合には、Ａグループに分類される対象候補Ｔａ１、Ｔａ３、Ｔａ５のみが選択され得る変動区切りターゲット決定テーブルｂを参照する。また、Ａグループに分類される対象候補Ｔが、１つ目のタイマ演出のターゲットに決定された場合には、Ｂグループに分類される対象候補Ｔａ２、Ｔａ４、Ｔａ６のみが選択され得る変動区切りターゲット決定テーブルｃを参照する。このように、本実施形態では、複数の対象候補Ｔのうちのいずれか１つがターゲットに決定され得る第１の処理を実行し、第１の処理でターゲットが決定された場合には、このターゲットに決定された対象候補Ｔと異なるグループに分類される対象候補Ｔのうちのいずれかがターゲットに決定され得る第２の処理を実行する。
【０４４４】
したがって、２つ目のタイマ演出のターゲットは、必ず、１つ目のタイマ演出のターゲットと異なるグループに分類された対象候補Ｔとなる。換言すれば、１つ目のタイマ演出と、２つ目のタイマ演出とでは、必ず、異なるグループに分類された対象候補Ｔがターゲットとなる。これにより、複数のタイマ演出が実行される場合に、ターゲットの発生タイミングが近くなってしまったり、あるいは、同じような内容の要素演出ばかりがターゲットに決定されてしまったりするといった、演出の偏りが抑制され、演出効果を向上することができる。
【０４４５】
なお、２つ目のタイマ演出のターゲットを決定する際に用いられる変動区切りターゲット決定テーブルｂ、ｃにおいても、いずれの対象候補Ｔもターゲットにしない「なし」が決定され得る。この「なし」が決定された場合には、２つ目のタイマ演出が不実行となるため、１回の変動演出中に実行されるタイマ演出は１つのみとなる。また、１つ目のタイマ演出のターゲットを決定する際に、変動区切りターゲット決定テーブルａを参照して「なし」が決定された場合には、その時点で保留記憶時対象決定処理が終了となる。したがって、この場合には、２つ目のタイマ演出のターゲットを決定する処理自体が不実行となり、変動区切りターゲット決定テーブルｂ、ｃが用いられることはない。
【０４４６】
また、変動演出によっては、そもそも対象候補Ｔが存在しないこともある。上記の変動区切りターゲット決定テーブルにおいては、変動演出中に存在する対象候補Ｔのみが選択可能となるように、変動モード番号および変動パターン番号ごとに比率設定がなされている。
【０４４７】
上記のように、保留が記憶されたときには、当該保留に係る変動演出において、タイマ演出を実行するか否か、および、タイマ演出を実行する場合には、当該タイマ演出のターゲットが決定される。本実施形態では、１回の変動演出中に最大でタイマ演出が３回行われるが、上記したように、保留が記憶されたときには、タイマ演出の実行が最大で２つ決定される。そして、保留の記憶時にタイマ演出の実行が決定された場合（図５８のＦ３のＹＥＳ）には、その保留が読み出されて実行される変動演出の開始時に、タイマ演出をさらに追加するか否かの変動開始時対象決定処理が行われる（図５８のＦ４）。
【０４４８】
なお、この変動開始時対象決定処理は、主制御基板３００における大役抽選で読み出された保留の記憶時に、上記の保留記憶時対象決定処理（図５８のＦ２）で少なくとも１つのタイマ演出の実行が決定されている場合に限り行われる。つまり、保留が記憶されたときに、少なくとも１つのタイマ演出の実行が決定されていなければ、当該変動演出においてタイマ演出が実行されることはない。
【０４４９】
図６０は、予告演出ターゲット決定テーブルを説明する図である。変動開始時対象決定処理では、予告演出ターゲット決定テーブルを参照して、タイマ演出の実行有無、および、タイマ演出を実行する場合のターゲットが決定される。図６０に示すように、予告演出ターゲット決定テーブルによれば、全ての対象候補ｔに対して、タイマ演出のターゲットとするか否かの選択比率が設定されている。
【０４５０】
変動開始時対象決定処理では、タイマ演出の「ターゲットにする」または「ターゲットにしない」を判定する判定処理が、対象候補ｔごとに実行される。このとき、判定処理は、先に決定された判定パターンにしたがって実行される。具体的には、本実施形態では、判定パターンＡ、Ｂ、Ｃの３つの判定パターンが設けられており、変動開始時対象決定処理では、まず、判定パターンＡ、Ｂ、Ｃのいずれかが抽選により決定される。
【０４５１】
ここでは、１回の変動演出において、対象候補ｔａ１の発生タイミングが最も早く、図中、下方に記す対象候補ｔほど、発生タイミングが遅くなっている。判定パターンＡは、図示のように、対象候補ｔａ１に対する判定処理を最初（１番目）に行い、対象候補ｔａ９に対する判定処理を最後（９番目）に行うことを規定している。つまり、判定パターンＡは、タイマ演出のターゲットにするか否かを決定する判定処理を、発生タイミングの早い対象候補ｔから順に行うものとなっている。
【０４５２】
また、判定パターンＢは、図示のように、対象候補ｔａ９に対する判定処理を最初（１番目）に行い、対象候補ｔａ１に対する判定処理を最後（９番目）に行うことを規定している。つまり、判定パターンＢは、タイマ演出のターゲットにするか否かを決定する判定処理を、発生タイミングの遅い対象候補ｔから順に行うものとなっている。
【０４５３】
また、判定パターンＣは、図示のように、対象候補ｔａ５から対象候補ｔａ９まで、発生タイミングの順に判定処理を行い、対象候補ｔａ９の次に、対象候補ｔａ１から対象候補ｔａ４まで、発生タイミングの順に判定処理を行うことを規定している。
【０４５４】
そして、変動開始時対象決定処理では、判定パターンが決定されると、決定された判定パターンに規定される順番にしたがって、次のように判定処理が行われる。例えば、判定パターンＡが決定された場合には、まず、対象候補ｔａ１が当該変動演出中に発生するか、つまり、対象候補ｔａ１としての要素演出の実行が決定されているかを判定する。このとき、対象候補ｔａ１としての要素演出の実行が決定されている場合には、予告演出ターゲット決定テーブルを参照し、ターゲットにするか否かの判定処理を行う。そして、この判定処理で、対象候補ｔａ１をターゲットにすると決定された場合、すなわち、対象候補ｔａ１をターゲットとするタイマ演出の実行が決定された場合には、以下の対象候補ｔａ２〜対象候補ｔａ９に対する判定処理は不実行となる。一方、対象候補ｔａ１が当該変動演出中に発生しない場合、または、判定処理において、対象候補ｔａ１をターゲットにしないと決定された場合には、上記と同様の処理を、対象候補ｔａ２に対して行う。
【０４５５】
このように、判定パターンにしたがって各対象候補ｔに対する判定処理が行われ、いずれかの対象候補ｔがターゲットに決定されるか、あるいは、全ての対象候補ｔに対して、ターゲットにしないと決定された場合に、判定処理が終了となる。なお、タイマ演出は、１回の変動演出中に最大で３回実行されるが、いずれかの対象候補ｔをターゲットとするタイマ演出の実行が決定され、かつ、保留記憶時対象決定処理と合わせて、タイマ演出の実行回数が３回に満たない場合には、再度、予告演出ターゲット決定テーブルを参照して判定処理が繰り返し行われる。つまり、保留記憶時対象決定処理において、タイマ演出の実行が１回のみ決定されている場合には、変動開始時対象決定処理において、タイマ演出の実行が最大で２回決定されることとなる。
【０４５６】
図６１は、更新表示パターンを説明する図である。上記のようにしてタイマ演出の実行が決定されると、次に、タイマ表示部２１２におけるタイマ値の更新表示パターンが決定される（図５８のＦ５）。既に説明したように、タイマ値の更新表示パターンは、通常パターンと一時停止パターンとがある。１回の変動演出中に複数のタイマ演出の実行が決定されている場合、つまり、複数のターゲットが決定されている場合には、まず、ターゲットを発生順にソートする。そして、発生タイミングの早いターゲットから順に、更新表示パターン決定テーブルを参照して、更新表示パターンを決定する。更新表示パターン決定テーブルは、図６１（ａ）に示すように、ターゲットの発生順ごとに、通常パターン、一時停止パターンＡ、一時停止パターンＢのいずれかが決定されるように、選択比率が設定されている。
【０４５７】
ここで、１回の変動演出中に１回のみ実行されるタイマ演出、および、１回の変動演出中に実行される複数のタイマ演出のうち、ターゲットの発生タイミングが最も早いタイマ演出については、通常パターンおよび一時停止パターンＡのいずれかが決定され、一時停止パターンＢが決定されることはない。一方、複数のタイマ演出のうち、ターゲットの発生タイミングが２番目以降のタイマ演出については、通常パターン、一時停止パターンＡ、一時停止パターンＢのいずれかが決定される。
【０４５８】
上記したように、通常パターンというのは、タイマ表示部２１２に表示されたタイマ値が、時間の経過に伴って、途中で中断することなく、０になるまで継続してカウントダウンされるものである。これに対して、一時停止パターンは、タイマ表示部２１２のタイマ値が「５．００」になったところで、カウントダウンが中断され、その後、ターゲットの発生５秒前になると、再度、タイマ値のカウントダウンが再開されるものである。
【０４５９】
一時停止パターンＡまたは一時停止パターンＢが決定された場合には、カウントダウンを中断するタイミング、すなわち、一時停止開始ポイントが決定される（図５８のＦ６）が、一時停止パターンＡと一時停止パターンＢとでは、一時停止開始ポイントの決定方法が異なっている。一時停止パターンＡが決定された場合には、他のタイマ演出のターゲットやタイマ値に拘わらず、個別に一時停止開始ポイントが決定される。
【０４６０】
具体的には、一時停止パターンＡまたは一時停止パターンＢが決定された場合には、まず、対象候補Ｔ、ｔのいずれかをダミーターゲットに決定する。例えば、図６１（ｂ）に示すように、対象候補Ｔａ４がターゲットに決定されたタイマ演出について、一時停止パターンＡが決定されたとする。この場合には、ターゲットである対象候補Ｔａ４の５秒以上前に存在する対象候補Ｔ、ｔを抽出し、そのいずれかを抽選によりダミーターゲットに決定する。このとき、抽選において、対象候補Ｔａ２がダミーターゲットに決定されたとすると、一時停止開始ポイントは、このダミーターゲットである対象候補Ｔａ２の発生タイミングの５秒前に決定される。この場合には、対象候補Ｔａ２の発生タイミングの５秒前に、タイマ表示部２１２のタイマ値が「５．００」となり、その時点から、対象候補Ｔａ４の５秒前まで、タイマ表示部２１２に「ＰＡＵＳＥ」と表示される。そして、対象候補Ｔａ４の５秒前から、タイマ表示部２１２におけるタイマ値のカウントダウンが再開されることとなる。
【０４６１】
また、例えば、図６１（ｃ）に示すように、対象候補Ｔａ４がターゲットに決定されたタイマ演出について、一時停止パターンＢが決定されたとする。上記したように、一時停止パターンＢは、１回の変動演出中に複数のタイマ演出が実行され、かつ、ターゲットの発生タイミングが２番目以降のタイマ演出についてのみ決定され得る。したがって、一時停止パターンＢが決定されたタイマ演出のターゲットよりも前に、他のタイマ演出のターゲットが必ず存在している。
【０４６２】
仮に、１個目のタイマ演出のターゲットが対象候補Ｔａ３であり、２個目のタイマ演出のターゲットが対象候補Ｔａ４であり、この２個目のタイマ演出について、一時停止パターンＢが決定されたとする。この場合、１個目のタイマ演出のターゲットが、２個目のタイマ演出のダミーターゲットに決定される。したがって、この例では、１個目のタイマ演出のターゲットである対象候補Ｔａ３が、２個目のタイマ演出のダミーターゲットに決定されることとなる。したがって、一時停止開始ポイントは、ダミーターゲットである対象候補Ｔａ３の発生タイミングの５秒前に決定される。これにより、対象候補Ｔａ３の発生タイミングの５秒前に、タイマ表示部２１２のタイマ値が「５．００」となり、その時点から、対象候補Ｔａ４の５秒前まで、タイマ表示部２１２に「ＰＡＵＳＥ」と表示され、対象候補Ｔａ４の５秒前から、タイマ表示部２１２におけるタイマ値のカウントダウンが再開されることとなる。
【０４６３】
以上のように、１回の変動演出において複数のタイマ演出の実行が決定された場合、２個目（３個目）のタイマ演出の実行内容（更新表示パターン）が、１個目（２個目）のタイマ演出の実行内容（ターゲット）に応じて決定され得る。より詳細には、２個目（３個目）のタイマ演出の実行内容（更新表示パターン）を、１個目（２個目）のタイマ演出の実行内容（ターゲット）に応じて決定する場合（一時停止パターンＢ）と、１個目（２個目）のタイマ演出の実行内容（ターゲット）に拘わらずに個別に決定する場合（一時停止パターンＡ）とがある。
【０４６４】
一時停止パターンＢが決定された場合には、２つのタイマ表示部２１２におけるタイマ値が一時的に等しくなり、２つのタイマ演出のターゲットが恰も１つであるかのような印象が遊技者に与えられる。その後、１つのタイマ演出のカウントダウンが中断され、２つのタイマ演出のターゲットが異なることが報知されることから、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４６５】
上記のように、一時停止開始ポイントを決定する処理は、更新表示パターンが通常パターンに決定された場合には実行されることなく、更新表示パターンが一時停止パターンＡまたは一時停止パターンＢに決定された場合にのみ実行される。また、タイマ演出の実行が決定された場合には、タイマ表示部２１２の表示開始タイミング、つまり、タイマ演出の出現ポイントが最後に決定される（図５８のＦ７）。
【０４６６】
タイマ演出の出現ポイントは、図６１（ｄ）に示すように、予め設定されている。ここでは、出現ポイントとしてＳＰ１〜ＳＰ１２の１２個の出現ポイントが設定されている。変動演出の開始時には、変動モード番号および変動パターン番号に基づいて、変動演出中に存在する出現ポイントが抽出される。そして、抽出された出現ポイントの中で、タイマ演出のターゲットに決定された対象候補Ｔ、ｔよりも前に存在するいずれかの出現ポイントを、タイマ表示部２１２の表示開始タイミングに決定する。
【０４６７】
ただし、更新表示パターンが一時停止パターンＡまたは一時停止パターンＢに決定された場合には、ダミーターゲットが決定されている。このように、ダミーターゲットが決定されている場合には、ダミーターゲットとなる対象候補Ｔ、ｔよりも前に存在するいずれかの出現ポイントを、タイマ表示部２１２の表示開始タイミングに決定する。
【０４６８】
以上説明したように、低確率遊技状態（非時短遊技状態）では、１回の変動演出中に複数（ここでは最大で３個）のタイマ演出が実行され得る。これに対して、高確率遊技状態（時短遊技状態）においてもタイマ演出が実行され得るが、１回の変動演出中に複数のタイマ演出が実行されることはない。また、低確率遊技状態（非時短遊技状態）において実行されるタイマ演出では、ターゲットとなり得る対象候補Ｔ、ｔが、変動演出を構成する要素演出に限られており、タイマ演出は、必ず、変動演出中に終了する。一方で、高確率遊技状態（時短遊技状態）において実行されるタイマ演出の対象候補Ｔ、ｔには、変動演出を構成する要素演出に加えて、大役遊技中に実行される大役演出を構成する要素演出も含まれている。したがって、高確率遊技状態（時短遊技状態）では、１回の変動演出を超えて、大役遊技に跨ってタイマ演出が実行され得る。
【０４６９】
図６２は、昇格演出およびランクＵＰ演出の一例を説明する図である。高確率遊技状態（時短遊技状態）では、リーチ変動パターンおよびリーチなし変動パターンの変動演出が実行される。ただし、高確率遊技状態（時短遊技状態）では、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチ変動パターンおよび発展リーチ変動パターンが実行され、擬似連続リーチ変動パターンが実行されることはない。例えば、大当たりの当選時に実行される発展リーチ変動パターンの変動演出では、図６２（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示された後、図６２（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となる。そして、図６２（ｃ）に示すように、大当たりパターンの発展演出が実行され、図６２（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが大当たりの当選を報知する組み合わせ態様で停止表示される。
【０４７０】
そして、高確率遊技状態（時短遊技状態）では、大当たりの当選時に実行される変動演出において、昇格演出が実行され得る。この昇格演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが偶数図柄で停止表示された場合に実行され、図６２（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃを奇数図柄に変更するか否かを示唆する。この昇格演出は、図６２（ｆ）に示すように、奇数図柄に変更されずに、そのまま偶数図柄が表示される失敗パターンと、偶数図柄が奇数図柄に変更される成功パターンとがある。成功パターンの昇格演出は、大当たり図柄として、１５回のラウンド遊技が実行される特別図柄Ｄが決定された場合に実行される。また、失敗パターンの昇格演出は、大当たり図柄として、１０回のラウンド遊技が実行される特別図柄Ｃが決定された場合に実行される。
【０４７１】
上記のようにして、大当たりの当選を報知する変動演出が実行されると、大役遊技の開始に伴って大役演出が実行される。大役演出では、図６２（ｇ）に示すように、ラウンド遊技ごとに、予め設定された画像が演出表示部２００ａに表示されるラウンド演出が実行される。ただし、上記の失敗パターンの昇格演出が実行された場合には、大役遊技の開始から、ラウンド遊技とは無関係に、ランクＵＰ演出が実行される。このランクＵＰ演出は、大役遊技の開始から所定時間（例えば３０秒間）に亘って実行され、その後は、ラウンド遊技の開始に伴ってラウンド演出が実行される。
【０４７２】
ランクＵＰ演出は、図６２（ｈ）に示すように、１５回のラウンド遊技を示す「ＭＡＸ」と、１０回のラウンド遊技を示す「１０Ｒ」のいずれかが選択されるといった内容である。このランクＵＰ演出も、上記の昇格演出と同様に、成功パターンと失敗パターンとがあり、成功パターンのランクＵＰ演出では、図６２（ｉ）に示すように、「ＭＡＸ  ＧＥＴ」と表示される。このように、成功パターンのランクＵＰ演出が実行された場合には、以後のラウンド遊技において、１５回のラウンド遊技が実行される場合にのみ実行される専用のラウンド演出が実行される。一方、失敗パターンのランクＵＰ演出では、図６２（ｊ）に示すように、「残念」と表示され、以後のラウンド遊技において、１０回のラウンド遊技が実行される場合にのみ実行される専用のラウンド演出が実行される。そして、高確率遊技状態（時短遊技状態）では、上記の大役演出を構成するランクＵＰ演出が、タイマ演出のターゲットになる場合がある。
【０４７３】
図６３は、高確率遊技状態（時短遊技状態）におけるタイマ演出の一例を説明する図である。ランクＵＰ演出がターゲットに決定された場合、図６３（ａ）〜（ｆ）に示すように、低確率遊技状態（非時短遊技状態）と同様に、タイマ表示部２１２におけるタイマ値のカウントダウンがなされる。ただし、ターゲットがランクＵＰ演出であるため、図６３（ｇ）、（ｈ）に示すように、変動演出が終了して大役演出が実行されている間も、タイマ表示部２１２が表示されたままとなり、タイマ値のカウントダウンが継続して実行されている。そして、図６３（ｉ）に示すように、タイマ表示部２１２のタイマ値が０になり、「ＧＯＧＯ」と表示されたところで「ＭＡＸ  ＧＥＴ」と表示され、ラウンド遊技の回数が１５回であることが遊技者に報知される。このように、変動演出から大役演出に跨ってタイマ演出が実行されることにより、遊技者の期待感が高められ、演出効果を向上することができる。
【０４７４】
図６４は、高確率遊技状態（時短遊技状態）におけるタイマ演出の決定処理を説明する図である。高確率遊技状態（時短遊技状態）におけるタイマ演出においても、図６４（ａ）に示すように、対象候補Ｔ、ｔ、および、出現ポイントが予め設定されている。なお、低確率遊技状態（非時短遊技状態）においては、保留の記憶時にタイマ演出の実行有無およびターゲットが決定されるが、高確率遊技状態（時短遊技状態）では、変動演出の開始時にタイマ演出の実行有無等の決定処理がなされる。ただし、高確率遊技状態（時短遊技状態）においても、保留が記憶されたときにタイマ演出の実行有無やターゲットを決定するようにしてもよい。
【０４７５】
高確率遊技状態（時短遊技状態）では、図６４（ｂ）に示す高確時変動区切りターゲット決定テーブルを参照し、受信した変動コマンド（変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド）に基づいて、いずれかの対象候補Ｔをターゲットに決定する。この高確時変動区切りターゲット決定テーブルによれば、いずれの対象候補Ｔもターゲットとしない「なし」が所定の確率で決定される。この「なし」が決定された場合には、発生タイミングの早い対象候補ｔから順に、当該変動演出中に実行されるか否かを判定し、実行される対象候補ｔについて、図６４（ｃ）に示す高確時予告演出ターゲット決定テーブルを参照して、タイマ演出の「ターゲットにする」または「ターゲットにしない」を判定する判定処理を行う。
【０４７６】
なお、ここでは、発生タイミングの早い対象候補ｔから順に判定処理を実行することとしたが、低確率遊技状態（非時短遊技状態）と同様に、判定パターンを予め設けておき、判定パターンに応じて判定処理の順番を異ならせてもよい。また、ここでは、まず、対象候補Ｔに対してターゲットとするか否かを決定し、その後に対象候補ｔに対してターゲットとするか否かを決定することとしたが、こうした処理の順序は適宜設定可能である。
【０４７７】
また、図６４（ａ）に示すように、対象候補Ｔａ１３は、ランクＵＰ演出のうち、ラウンド遊技の回数が報知される演出である。図６４（ｂ）に示す高確時変動区切りターゲット決定テーブルによれば、特別図柄Ｄが決定された場合に選択され得る変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせにのみ、対象候補Ｔａ１３がターゲットに決定され得るように選択比率の設定がなされている。また、図５１（ｂ）の後半変動演出決定テーブルによれば、対象候補Ｔａ１３がターゲットに決定され得る変動パターン番号に対して、必ず、失敗パターンの昇格演出の実行が決定されるように、選択比率の設定がなされている。また、この場合には、大役演出として成功パターンのランクＵＰ演出が実行されるように、副制御基板３３０において所定の処理が実行されることとなる。
【０４７８】
次に、上記のタイマ演出を実行するための副制御基板３３０における処理について説明する。なお、以下では、タイマ演出とは関係のない処理については図示および説明を省略する。
【０４７９】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６５は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４８０】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４８１】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４８２】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６６は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４８３】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４８４】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４８５】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４８６】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４８７】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
【０４８８】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４８９】
図６７は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、図２２のステップＳ５３６−７、ステップＳ５３６−２３、ステップＳ５３６−２７、ステップＳ５３６−２９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４９０】
（ステップＳ１２１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
【０４９１】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃには、主制御基板３００の第１特図保留記憶領域に対応する第１事前判定情報記憶部と、第２特図保留記憶領域に対応する第２事前判定情報記憶部とが設けられている。第１事前判定情報記憶部は第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を備えている。これら第１事前判定情報記憶部の第１記憶部〜第４記憶部は、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第２事前判定情報記憶部は第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を備えており、これら第２事前判定情報記憶部の第１記憶部〜第４記憶部は、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板３００の第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
【０４９２】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４９３】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出の実行中もしくは待機中であることを示すタイマ演出実行フラグがオフしているか、つまり、タイマ演出が実行されておらず、かつ、待機中でもないかを判定する。その結果、タイマ演出実行フラグがオフしていると判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移し、タイマ演出実行フラグはオフしていないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４９４】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出実行決定テーブル（図５９（ａ））を参照し、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づいて、タイマ演出の実行有無を抽選により決定する。
【０４９５】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−９でタイマ演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、タイマ演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１１に処理を移し、タイマ演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４９６】
（ステップＳ１２１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出のターゲットを決定する保留記憶時対象決定処理を行う。この保留記憶時対象決定処理について、図６８を用いて説明する。
【０４９７】
図６８は、上記の保留記憶時対象決定処理（ステップＳ１２１１）を説明するフローチャートである。
【０４９８】
（ステップＳ１２１１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動区切りターゲット決定テーブルａ（図５９（ｃ））をセットする。
【０４９９】
（ステップＳ１２１１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１１−１でセットした変動区切りターゲット決定テーブルａを参照し、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づいて、ターゲットとなる対象候補Ｔを決定するターゲット抽選処理を行う。
【０５００】
（ステップＳ１２１１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１１−３において、いずれかの対象候補Ｔがターゲットに決定されたかを判定する。その結果、ターゲットが決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１１−７に処理を移し、ターゲットは決定されていないと判定した場合には当該保留記憶時対象決定処理を終了する。
【０５０１】
（ステップＳ１２１１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１１−３でターゲットに決定された対象候補Ｔをターゲット情報として記憶する。
【０５０２】
（ステップＳ１２１１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出実行フラグをオンする。
【０５０３】
（ステップＳ１２１１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１１−７で記憶した対象候補Ｔのグループ種別がグループＡであるかを判定する。その結果、グループＡであると判定した場合にはステップＳ１２１１−１３に処理を移し、グループＡではない（グループＢである）と判定した場合にはステップＳ１２１１−１５に処理を移す。
【０５０４】
（ステップＳ１２１１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動区切りターゲット決定テーブルｃ（図５９（ｅ））をセットする。
【０５０５】
（ステップＳ１２１１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動区切りターゲット決定テーブルｂ（図５９（ｄ））をセットする。
【０５０６】
（ステップＳ１２１１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１１−１３またはステップＳ１２１１−１５でセットした変動区切りターゲット決定テーブルｂ、ｃを参照し、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づいて、２個目のタイマ演出のターゲットとなる対象候補Ｔを決定するターゲット抽選処理を行う。
【０５０７】
（ステップＳ１２１１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１１−１７において、いずれかの対象候補Ｔがターゲットに決定されたかを判定する。その結果、ターゲットが決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１１−２１に処理を移し、ターゲットは決定されていないと判定した場合には当該保留記憶時対象決定処理を終了する。
【０５０８】
（ステップＳ１２１１−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１１−１７でターゲットに決定された対象候補Ｔをターゲット情報として記憶し、当該保留記憶時対象決定処理を終了する。
【０５０９】
図６９は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１２−１３、ステップＳ６１２−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５１０】
（ステップＳ１２２０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
【０５１１】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０５１２】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
【０５１３】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−５における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０５１４】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を要素演出（予告演出）ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１、ステップＳ１２２０−５における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブル（図５４（ａ）〜（ｃ））等の要素演出決定テーブルを参照して、各要素演出の実行可否ならびに実行パターンを決定、記憶する。
【０５１５】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特１保留に基づく変動演出を開始する場合には、第１事前判定情報記憶部の第４記憶部〜第２記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第１事前判定情報記憶部の第３記憶部〜第１記憶部にシフトし、特２保留に基づく変動演出を開始する場合には、第２事前判定情報記憶部の第４記憶部〜第２記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第２事前判定情報記憶部の第３記憶部〜第１記憶部にシフトする。
【０５１６】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２２０−１５に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２２２に処理を移す。
【０５１７】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出実行フラグがオフしているかを判定する。その結果、タイマ演出実行フラグがオフしていると判定した場合にはステップＳ１２２０−１９に処理を移し、タイマ演出実行フラグはオフしていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１７に処理を移す。
【０５１８】
（ステップＳ１２２０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該変動演出がタイマ演出の対象変動演出であるかを判定する。その結果、タイマ演出の対象変動演出であると判定した場合にはステップＳ１２２１に処理を移し、タイマ演出の対象変動演出ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１９に処理を移す。
【０５１９】
（ステップＳ１２２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出のターゲットを決定する変動開始時対象決定処理を行う。この変動開始時対象決定処理については、図７０を用いて後述する。
【０５２０】
（ステップＳ１２２２）
また、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出の実行有無等を決定する高確時タイマ演出実行処理を行う。この高確時タイマ演出実行処理については、図７１を用いて後述する。
【０５２１】
（ステップＳ１２２０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記のステップＳ１３００において、変動演出画像を演出表示部２００ａに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力処理、演出照明装置２０４の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
【０５２２】
図７０は、上記の変動開始時対象決定処理（ステップＳ１２２１）を説明するフローチャートである。
【０５２３】
（ステップＳ１２２１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、対象候補ｔに対する判定処理の順番が規定された判定パターン（図６０参照）を抽選により決定する。ここでは、抽選により判定パターンＡ、Ｂ、Ｃがそれぞれ所定の確率で決定される。
【０５２４】
（ステップＳ１２２１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１で決定された判定パターンに基づいて、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値（ｔａＣ）に所定の値をセットする。具体的には、判定パターンＡが決定された場合には、カウンタ値として「１」をセットし、判定パターンＢが決定された場合には、カウンタ値として「９」をセットし、判定パターンＣが決定された場合には、カウンタ値として「５」をセットする。この予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値（ｔａＣ）は、判定処理を行う対象候補ｔを示している。
【０５２５】
（ステップＳ１２２１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値（ｔａＣ）に基づき、対象候補ｔａＣの実行が決定されているかを判定する。その結果、対象候補ｔａＣの実行が決定されていると判定した場合にはステップＳ１２２１−１１に処理を移し、対象候補ｔａＣの実行は決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２２１−７に処理を移す。
【０５２６】
（ステップＳ１２２１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、全ての対象候補ｔに対して判定処理が終了したかを判定する。その結果、判定処理が終了したと判定した場合にはステップＳ１２２１−２１に処理を移し、判定処理は終了していないと判定した場合にはステップＳ１２２１−９に処理を移す。
【０５２７】
（ステップＳ１２２１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１で決定された判定パターンにしたがって、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値（ｔａＣ）を更新する。ここでは、判定パターンＡ、Ｃであれば、カウンタ値（ｔａＣ）をインクリメントし、判定パターンＢであれば、カウンタ値（ｔａＣ）をデクリメントする。なお、判定パターンＣの場合、カウンタ値（ｔａＣ）は「９」から「１」に更新される。
【０５２８】
（ステップＳ１２２１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出ターゲット決定テーブル（図６０）を参照し、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値（ｔａＣ）に基づいて、ターゲットにするか否かを判定する判定処理を行う。
【０５２９】
（ステップＳ１２２１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１１において、対象候補ｔａＣがターゲットに決定されたかを判定する。その結果、ターゲットに決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２１−１５に処理を移し、ターゲットに決定されなかったと判定した場合にはステップＳ１２２１−７に処理を移す。
【０５３０】
（ステップＳ１２２１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、対象候補ｔａＣが既にターゲットに決定されているかを判定する。その結果、既にターゲットに決定されていると判定した場合にはステップＳ１２２１−７に処理を移し、ターゲットに決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２２１−１７に処理を移す。
【０５３１】
（ステップＳ１２２１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１１でターゲットに決定された対象候補ｔａＣをターゲット情報として記憶する。
【０５３２】
（ステップＳ１２２１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、ターゲット情報が３つ記憶されているか、つまり、３個のタイマ演出の実行が決定されているかを判定する。その結果、ターゲット情報が３つ記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２２１−２１に処理を移し、ターゲット情報は３つ記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２２１−３に処理を移す。
【０５３３】
（ステップＳ１２２１−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、ターゲット情報を発生タイミングの早い順に並び替えるソート処理を行う。
【０５３４】
（ステップＳ１２２１−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、処理対象カウンタのカウンタ値（ＳＣ）をインクリメントする。
【０５３５】
（ステップＳ１２２１−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、更新表示パターン決定テーブル（図６１（ａ））を参照し、処理対象カウンタのカウンタ値（ＳＣ）に基づいて、更新表示パターンを決定する。
【０５３６】
（ステップＳ１２２１−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−２５において、一時停止パターンＡが決定されたかを判定する。その結果、一時停止パターンＡが決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２１−２９に処理を移し、一時停止パターンＡは決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２２１−３３に処理を移す。
【０５３７】
（ステップＳ１２２１−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、ターゲット情報に基づき、ダミーターゲットになり得る対象候補Ｔ、ｔを抽出する。
【０５３８】
（ステップＳ１２２１−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−２９で抽出した対象候補Ｔ、ｔのいずれかを抽選によりダミーターゲットに決定する。
【０５３９】
（ステップＳ１２２１−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−２５において、一時停止パターンＢが決定されたかを判定する。その結果、一時停止パターンＢが決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２１−３５に処理を移し、一時停止パターンＢは決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２２１−３９に処理を移す。
【０５４０】
（ステップＳ１２２１−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、１つ前に発生するターゲットをダミーターゲットに決定する。なお、更新表示パターンが一時停止パターンＢに決定されるのは、処理対象カウンタのカウンタ値（ＳＣ）が２以上の場合、つまり、複数のタイマ演出のうち、ターゲットの発生タイミングが２番目以降のタイマ演出に限られている。ここでは、処理対象カウンタのカウンタ値（ＳＣ）が「２」であれば、処理対象カウンタのカウンタ値（ＳＣ）が「１」のターゲット情報がダミーターゲットに決定され、処理対象カウンタのカウンタ値（ＳＣ）が「３」であれば、処理対象カウンタのカウンタ値（ＳＣ）が「２」のターゲット情報がダミーターゲットに決定される。
【０５４１】
（ステップＳ１２２１−３７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−３１またはステップＳ１２２１−３５で決定されたダミーターゲットの５秒前を一時停止開始ポイントとして記憶する。
【０５４２】
（ステップＳ１２２１−３９）
サブＣＰＵ３３０ａは、ターゲット情報またはダミーターゲットに基づいて、出現ポイントを抽出する。
【０５４３】
（ステップＳ１２２１−４１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−３９で抽出した出現ポイントのいずれかを抽選により決定する出現ポイント決定処理を行う。
【０５４４】
（ステップＳ１２２１−４３）
サブＣＰＵ３３０ａは、記憶されている全てのターゲット情報について、出現ポイント等を決定する処理が終了したかを判定する。その結果、全てのターゲット情報について処理が終了したと判定した場合にはステップＳ１２２１−４５に処理を移し、全てのターゲット情報について処理は終了していないと判定した場合にはステップＳ１２２１−２３に処理を移す。
【０５４５】
（ステップＳ１２２１−４５）
サブＣＰＵ３３０ａは、処理対象カウンタのカウンタ値（ＳＣ）をクリアし、当該変動開始時対象決定処理を終了する。
【０５４６】
図７１は、上記の高確時タイマ演出実行処理（ステップＳ１２２２）を説明するフローチャートである。
【０５４７】
（ステップＳ１２２２−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、高確時変動区切りターゲット決定テーブル（図６４（ｂ））を参照し、受信した変動コマンドに基づいて、ターゲットとなる対象候補Ｔを決定する高確時変動区切りターゲット決定処理を行う。
【０５４８】
（ステップＳ１２２２−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−１において、ターゲットが決定されたかを判定する。その結果、ターゲットが決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２２−９に処理を移し、ターゲットが決定されなかったと判定した場合にはステップＳ１２２２−５に処理を移す。
【０５４９】
（ステップＳ１２２２−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、高確時予告演出ターゲット決定テーブル（図６４（ｃ））を参照し、対象候補ｔごとにターゲットとするか否かを決定する高確時予告演出ターゲット決定処理を行う。
【０５５０】
（ステップＳ１２２２−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−５において、ターゲットが決定されたかを判定する。その結果、ターゲットが決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２２−９に処理を移し、ターゲットが決定されなかったと判定した場合には当該高確時タイマ演出実行処理を終了する。
【０５５１】
（ステップＳ１２２２−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−１またはステップＳ１２２２−５において決定された対象候補Ｔ、ｔをターゲット情報として記憶する。
【０５５２】
（ステップＳ１２２２−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、ターゲット情報に基づいて、出現ポイントを抽出する。
【０５５３】
（ステップＳ１２２２−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−１１で抽出した出現ポイントのいずれかを抽選により決定する出現ポイント決定処理を行い、当該高確時タイマ演出実行処理を終了する。
【０５５４】
図７２は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６２０−１９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５５５】
（ステップＳ１２３０−１）
特図停止指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、確認タイマに１秒に相当するタイマ値をセットする。なお、確認タイマは、変動演出の終了後、１秒が経過したかを確認するためのものである。
【０５５６】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了した変動演出がタイマ演出の対象変動演出であるかを判定する。その結果、タイマ演出の対象変動演出であると判定した場合にはステップＳ１２３０−５に処理を移し、タイマ演出の対象変動演出ではないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
【０５５７】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出実行フラグをオフし、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
【０５５８】
図７３は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６３０−２３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５５９】
（ステップＳ１２４０−１）
オープニング指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、大当たり図柄の種別や、大当たり当選時の変動コマンドに基づいて、大役演出を実行する大役演出実行処理を行う。
【０５６０】
（ステップＳ１２４０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、オープニング指定コマンドを受信したことを示すコマンド受信フラグをオンし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
【０５６１】
図７４は、上記タイムスケジュール管理処理（Ｓ１３００）を説明するフローチャートである。なお、このタイムスケジュール管理処理は、変動演出や大役演出を実行制御する処理であるが、ここでは、上記したタイマ演出に係る処理について説明し、他の演出に関する処理については説明を省略する。
【０５６２】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、確認タイマのタイマ値が０よりも大きいかを判定する。その結果、タイマ値が０よりも大きいと判定した場合にはステップＳ１３００−３に処理を移し、タイマ値は０よりも大きくない（０である）と判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５６３】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、確認タイマのタイマ値を減算する。
【０５６４】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−３で更新した確認タイマのタイマ値が０であるかを判定する。その結果、確認タイマのタイマ値が０であると判定した場合にはステップＳ１３００−７に処理を移し、確認タイマのタイマ値は０ではないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５６５】
（ステップＳ１３００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド受信フラグがオンしているかを判定する。その結果、コマンド受信フラグがオンしていると判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了し、コマンド受信フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１３００−９に処理を移す。
【０５６６】
（ステップＳ１３００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ表示部２１２の表示を消去するタイマ演出強制終了処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５６７】
上記のタイムスケジュール管理処理によれば、変動演出の終了後、１秒が経過するまでの間に、大役遊技が開始されていない場合には、タイマ演出が強制的に終了となる。副制御基板３３０では、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出の実行制御がなされるが、ノイズの発生等の不具合が生じると、大役遊技が実行されないにも拘わらず、変動演出が終了した後もタイマ演出が継続して実行されてしまう可能性がある。
【０５６８】
上記のように、大役遊技の開始前から大役遊技の実行中に跨ってタイマ演出が実行される場合があるが、タイマ演出の開始後、所定のタイミング（ここでは１秒後）までにオープニング指定コマンドを受信していなければ、タイマ演出を終了するといった保険処理を行う。これにより、タイマ値が０になった後に、何らの利益も享受できないといった事態が発生することがなく、遊技者の遊技意欲が損なわれることもない。
【０５６９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５７０】
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。いずれにしても、始動条件の成立により、複数種類の図柄のうちのいずれかを決定し、決定された図柄を図柄表示部に表示させ、図柄表示部に所定の大当たり図柄が表示された場合に大役遊技が実行され、遊技の進行状況に応じて、大役遊技の開始または実行中を示す大役コマンドを少なくとも含む複数のコマンドを送信し、送信されるコマンドに応じて演出を実行制御すれば、その他の具体的な構成や処理方法は適宜設計変更可能である。
【０５７１】
また、上記実施形態では、大役コマンドとしてのオープニング指定コマンドの受信有無により、大役遊技が実行されているか否かを判定することとしたが、例えば、ラウンド遊技の開始時に送信される大入賞口開放指定コマンドを大役コマンドとして用いてもよい。
【０５７２】
また、上記実施形態では、大役遊技の開始前から大役遊技の実行中に跨って実行される特定演出の一例としてタイマ演出について説明した。しかしながら、特定演出はタイマ演出に限らず、大役遊技の開始前から大役遊技の実行中に跨って実行され得る演出であれば、その内容は特に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、演出表示部２００ａに画像が表示されるタイマ演出を特定演出の一例としたが、特定演出はこれに限らず、演出表示部２００ａ、演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６のいずれか１または複数を用いて実行されるあらゆる演出を含むものである。いずれにしても、大役遊技の開始前から大役遊技の実行中に跨って特定演出を実行する場合があり、特定演出の開始後、所定のタイミングまでに大役コマンドを受信していない場合に、特定演出を終了すれば、各種演出の内容や遊技性は特に限定されるものではない。
【０５７３】
また、上記実施形態では、高確率遊技状態（時短遊技状態）において大当たりに当選した場合に、タイマ演出が大役遊技中まで実行され得ることとしたが、低確率遊技状態（非時短遊技状態）において大当たりに当選した場合に、タイマ演出が大役遊技中まで実行され得るとしてもよい。
【０５７４】
また、上記実施形態では、確認タイマに１秒に相当するタイマ値をセットすることとしたが、確認タイマにセットするタイマ値はこれに限らない。例えば、タイマ演出でカウントする残時間や、大役遊技中にタイマ演出のターゲットとして実行される演出までの残時間よりも小さいタイマ値を確認タイマにセットしてもよい。これにより、スケジュール管理処理における不整合を抑制することができる。
【０５７５】
また、上記実施形態では、特定演出の開始後、所定のタイミングまでにオープニング指定コマンドを受信していない場合に、特定演出を終了することとした。しかしながら、例えば、特定演出の開始後に不具合が発生した際に、一時的に特定演出を中断するとともに、ターゲットのタイミングを特定できる場合には、特定演出を再開するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の遊技意欲の減退を一層抑制することができる。
【０５７６】
なお、上記実施形態において、図２５のステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態における第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２が、本発明の図柄表示部に相当し、図２７の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８〜図３３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図１４のステップＳ１００−３９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明のコマンド送信手段に相当する。
また、上記実施形態における副制御基板３３０が、本発明の演出制御手段に相当する。
【符号の説明】
【０５７７】
１００  遊技機
１２８  大入賞口
１６０  第１特別図柄表示器
１６２  第２特別図柄表示器
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2018174974.tif 000003
【図２】
2018174974.tif 000004
【図３】
2018174974.tif 000005
【図４】
2018174974.tif 000006
【図５】
2018174974.tif 000007
【図６】
2018174974.tif 000008
【図７】
2018174974.tif 000009
【図８】
2018174974.tif 000010
【図９】
2018174974.tif 000011
【図１０】
2018174974.tif 000012
【図１１】
2018174974.tif 000013
【図１２】
2018174974.tif 000014
【図１３】
2018174974.tif 000015
【図１４】
2018174974.tif 000016
【図１５】
2018174974.tif 000017
【図１６】
2018174974.tif 000018
【図１７】
2018174974.tif 000019
【図１８】
2018174974.tif 000020
【図１９】
2018174974.tif 000021
【図２０】
2018174974.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2018174974.tif 000028
【図２７】
2018174974.tif 000029
【図２８】
2018174974.tif 000030
【図２９】
2018174974.tif 000031
【図３０】
2018174974.tif 000032
【図３１】
2018174974.tif 000033
【図３２】
2018174974.tif 000034
【図３３】
2018174974.tif 000035
【図３４】
2018174974.tif 000036
【図３５】
2018174974.tif 000037
【図３６】
2018174974.tif 000038
【図３７】
2018174974.tif 000039
【図３８】
2018174974.tif 000040
【図３９】
2018174974.tif 000041
【図４０】
2018174974.tif 000042
【図４１】
2018174974.tif 000043
【図４２】
2018174974.tif 000044
【図４３】
2018174974.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
2018174974.tif 000048
【図４７】
2018174974.tif 000049
【図４８】
2018174974.tif 000050
【図４９】
2018174974.tif 000051
【図５０】
2018174974.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
2018174974.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
2018174974.tif 000056
【図５５】
2018174974.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
2018174974.tif 000059
【図５８】
2018174974.tif 000060
【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
2018174974.tif 000073
【図７２】
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【図７３】
2018174974.tif 000075
【図７４】
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