(57)【要約】【課題】再遊技役の発生後において違和感を抱かせることなく遊技用価値を記憶可能にするスロットマシンを提供する。【解決手段】再遊技表示結果組合せが導出されてゲームが終了した後から再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能である。【選択図】図３２
2018020197.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記複数の可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段と、
表示結果組合せを導出させるために操作される導出操作手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
画像を表示する表示手段と、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果組合せが導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに、前記複数の可変表示部に跨る有効ラインに所定識別情報が導出される所定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記所定識別情報に関連する画像を前記表示手段に表示する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果組合せが導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果組合せが導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。このようなスロットマシンにおいて、再遊技役が発生した後において投入されたメダルを受容し、投入されたメダルの枚数に相当する遊技用価値を記憶可能（クレジット可能）にしたものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１９０３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
スロットマシンが備えるクレジットとは、一般的に、賭数が既に設定済みであることを前提条件として、その後に投入されたメダルが払い出されてしまうことによる煩わしさを解消するための機能を有している。しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、再遊技役が発生すると即座にクレジット可能（クレジット受付時期）となるものであって、再遊技役の発生により賭数が設定されるタイミングとの関係について何ら考慮されていない。このため、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、再遊技役の発生後において、賭数が設定されるタイミングに未だ到達していないときであっても、メダルが投入されるとクレジットされてしまう。その結果、再遊技役の発生後において、賭数設定よりも先にクレジットされてしまうといった違和感を抱かせてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、再遊技役の発生後において違和感を抱かせることなく遊技用価値を記憶可能にするスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記複数の可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段と、
表示結果組合せを導出させるために操作される導出操作手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
画像を表示する表示手段と、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果組合せが導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに、前記複数の可変表示部に跨る有効ラインに所定識別情報が導出される所定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記所定識別情報に関連する画像を前記表示手段に表示する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果組合せが導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果組合せが導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能である。
スロットマシンは、以下のように構成されていてもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
前記複数の可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段と、
表示結果組合せを導出させるために操作される導出操作手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、図１８のＳ３）と、
画像を表示する表示手段と、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果組合せが導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに特定表示結果組合せを導出可能であり、
前記特定表示結果組合せが導出されるときには、入賞が発生する入賞ライン上において特別識別情報のみが並ばず、入賞が発生しない非入賞ライン上において前記特別識別情報のみが並び、
前記表示手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったゲームで前記開始操作手段が操作されたときに前記特別識別情報を示唆する示唆画像の表示を開始し、
前記導出操作手段の最終操作前の操作によって、前記示唆画像を強調表示せず、
最終操作によって、前記特定表示結果組合せが導出されたか否かに関わらず前記示唆画像の表示を終了し、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果組合せが導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果組合せが導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能である。
【０００９】
このような構成によれば、特定表示結果組合せが導出されるときに非入賞ライン上において特別識別情報のみが並んだとしても、当該特別識別情報を遊技の結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００１０】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、図１８のＳ３）と、
表示結果が導出されたときに入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、図１８のＳ４）と、
演出を制御するための演出制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１による処理）とを備え、
遊技者が表示結果を視認可能な領域（たとえば、透過領域５１ｂ）には、入賞判定が行われる入賞判定位置（たとえば、入賞ラインＬＮ上の位置）に対応する判定領域と、前記入賞判定位置ではない非入賞判定位置に対応する非判定領域（たとえば、無効ラインＬＭ１〜４上であって入賞ラインＬＮ上と重複していない位置）とが定められており、
前記入賞判定手段は、導出された表示結果に含まれる識別情報のうち前記入賞判定位置の識別情報に基づいて入賞判定を行い、
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報となったときにおいて前記非入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となり得る所定入賞（たとえば、図８の右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、図９のベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイなど）を含み、
前記演出制御手段は、導出された表示結果の前記入賞判定位置にはない識別情報を入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための特定演出制御（たとえば、図３１〜図３５参照）として、前記所定入賞の発生が許容された後に、前記所定識別情報を示唆する第１示唆演出とともに、当該第１示唆演出よりも強調されるように前記発生対応識別情報を示唆する第２示唆演出を実行させる演出制御を行う（たとえば、パターンＺの告知演出、図３５（ｂ）参照）。
【００１１】
このような構成によれば、特定演出制御として、第１示唆演出とともに第２示唆演出が実行され、かつ、発生対応識別情報を示唆する第２示唆情報が強調できるため、第１示唆演出によって遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。つまり、表示結果のうち入賞判定位置にはない識別情報を遊技の結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００１２】
なお、上記（１）または（２）のスロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。この場合、前記判定領域は、前記複数の可変表示部を跨る入賞判定ラインに対応する領域（たとえば、入賞ラインＬＮと重なる領域）であり、前記非判定領域は、前記入賞判定ラインとは異なるラインに対応する領域であって、前記判定領域以外の領域（たとえば、上段または下段に位置する領域であって、リール２Ｃの中段位置は含まない）である。
【００１３】
また、上記（１）または（２）における特定演出制御とは、表示結果が導出されたときに行われる制御や、表示結果が導出される以前から行われる制御であってもよい。また、誤認を生じさせないときには所定演出を実行するスロットマシンにおいて、特定演出制御は、入賞判定位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための制御であれば、所定演出を実行させない制御や、所定演出と異なる演出であって誤認を解消できる演出を実行させる制御など、どのような制御であってもよい。
【００１４】
また、上記（１）または（２）における発生対応識別情報は、外形が互いに類似する複数種類の識別情報（形状、模様、色彩などの形態が類似する結果、同系統の識別情報であると認識できる識別情報）が設けられており、前記第２示唆演出は、複数の識別情報を示唆するものであってもよく、複数の識別情報のうち一の識別情報を示唆するものであってもよく、複数の識別情報のいずれとも類似する識別情報を示唆するものであってもよい。
【００１５】
外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形、図柄の内部の模様、図柄の大きさなど）が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる（異なる識別情報であると認識し難い）識別情報をいう。たとえば、外形が類似の識別情報には、（ア）一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、（イ）一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、（ウ）一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、（エ）一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、（オ）一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、（カ）一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、（キ）一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、（ク）一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および（ア）〜（ク）のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
【００１６】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞の発生が許容されているときに前記所定識別情報を示唆する示唆演出を開始させた後、表示結果が導出されるまで当該示唆演出の態様を変化させない演出制御を行う（たとえば、パターンＡの告知演出、図３２参照）。
【００１７】
このような構成によれば、表示結果が導出されたときの示唆演出の態様は、当該示唆演出開始時から変化しておらず、当該示唆演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００１８】
前記演出制御手段は、前記特定演出制御としてさらに、表示結果が導出された後においても前記示唆演出の態様を変化させない演出制御を行うものであってもよく、所定識別情報が入賞判定位置にある表示結果が導出されたときと所定識別情報が入賞判定位置にない表示結果が導出されたときとで異なる制御を行うものであってもよい（図３２参照）。
【００１９】
（４）  上記（１）〜（３）のうちのいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞の発生が許容されているときに前記所定識別情報を示唆する示唆演出を開始させた後、表示結果が導出される以前に当該示唆演出を終了させる演出制御を行う（たとえば、パターンＢ〜Ｄの告知演出、図３３参照）。
【００２０】
このような構成によれば、示唆演出が開始されたときであっても、表示結果導出以前に当該示唆演出が終了することから、当該示唆演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００２１】
特定演出制御により示唆演出を終了させるタイミングは、表示結果が導出される以前であればよく、予め定められた一のタイミングであってもよく、また、複数のタイミングから抽選により決定されるものであってもよい。
【００２２】
（５）  上記（１）〜（４）のうちのいずれかのスロットマシンにおいて、
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となる第１の表示結果となったときに発生する第１入賞（たとえば、右下がりスイカ、中段スイカ）と、前記入賞判定位置の識別情報が前記所定識別情報ではないが前記非入賞判定位置の識別情報が前記所定識別情報となる第２の表示結果となったときに発生する第２入賞（たとえば、上段スイカ）とを含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定識別情報を示唆する示唆演出（パターンＹの告知演出）を、前記第２入賞が発生したときは実行させずに前記第１入賞が発生したときには実行させる演出制御を行う（たとえば、図３１（ｂ）のパターンＹの振分率参照）。
【００２３】
このような構成によれば、示唆演出により示唆される所定識別情報が入賞判定位置にない場合には、入賞が発生したとしても示唆演出が実行されないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００２４】
（６）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記所定入賞の発生が許容されているときであっても前記入賞判定位置の識別情報が前記発生対応識別情報となる所定入賞表示結果を導出することができないときがあり、
前記演出制御手段は、前記所定入賞表示結果が導出されるか否かにかかわらず、開始させた前記示唆演出を表示結果が導出されるまでに終了させる演出制御を行う（たとえば、図３３参照）。
【００２５】
このような構成によれば、所定入賞表示結果が導出されるか否かにかかわらず、示唆演出を終了させる処理を共通化させることができる。その結果、処理負担を増大させてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施の形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】店側設定スイッチを示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】ドアセンサの構造の概略を示す図である。
【図７】前面扉の開閉状態に対するドア開放エラー状態およびドア開放報知に関するタイミングチャートである。
【図８】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態の概要を示す図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図２３】メイン制御部が実行するドア開放エラー解除処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行する店側払出率確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が実行する店側払出率設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が実行する店側演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】音量および光量を調整するための設定画面を示す図である。
【図２８】店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。
【図２９】サブ制御部が実行する遊技者側演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部が実行する音量変更操作処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】告知演出パターン抽選用テーブルを示す図である。
【図３２】パターンＡの告知演出の具体例を示す図である。
【図３３】パターンＣの告知演出の具体例を示す図である。
【図３４】パターンＹの告知演出の具体例を示す図である。
【図３５】パターンＺの告知演出の具体例を示す図である。
【図３６】変形例における店側の設定画面を示す図である。
【図３７】変形例における音量を調整するための設定画面を示す図である。
【図３８】変形例における音量を調整するための設定画面を示す図である。
【図３９】ドアセンサの変形例を示す図である。
【図４０】ドアセンサと同様の検出手段を基板ケースの着脱検出用に適用する場合の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００２８】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。前面扉１ｂは、筐体１ａに対して回動することによって、筐体１ａの開口された前面側を開閉することができる。
【００２９】
具体的に、前面扉１ｂは、筐体１ａの開口を閉鎖することができ、前面扉１ｂが筐体１ａの開口を閉鎖している状態（前面扉１ｂが閉じている状態）では、前面扉１ｂ側の係止片（図示略）が筐体１ａ側の係止部（図示略）に係止され、前面扉１ｂの閉鎖状態が維持される。係止片は、シリンダ錠に連結されており、店員などが所持する所定のキー操作により係止片と係止部との係止が解除されることで前面扉１ｂが開放する。
【００３０】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２および図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部各々には、図２に示すように、たとえば、「黒７（たとえば、リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「網７（たとえば、リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「白７（たとえば、リール２Ｌの領域番号４の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、リール２Ｌの領域番号１１の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、リール２Ｌの領域番号１５の図柄）」、「リプレイ（たとえば、リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「スイカ（たとえば、リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「チェリー（たとえば、リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「ベル（たとえば、リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、および、「プラム（たとえば、リール２Ｌの領域番号７の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。遊技者は、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認できる。
【００３５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５と、クレジットを用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３６】
本実施の形態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが、前面扉１ｂを構成する操作パネルの前面、つまり同一面上に設けられている。
【００３７】
前面扉１ｂには、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ７０が設けられている。遊技者側設定スイッチ７０は、前面扉１ｂの前面側（つまり、前面扉１ｂの外側）に設けられているため、前面扉１ｂが閉鎖されたときにはスロットマシン１の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン１で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者は、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量を設定することができる。
【００３８】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１と、ＢＢ中のメダルの獲得枚数やメダル投入部４へ正規メダル以外の異物が投入されるなどのエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２とが設けられている。
【００３９】
前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００４０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒがそれぞれ設けられている。
【００４１】
前面扉１ｂの内側には、ボーナス終了時やＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａと、ボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂとが設けられている。
【００４２】
ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴ制御の権利となるＡＴゲーム数が付与されていることを条件にＡＴに制御される。ＡＴには、付与されたＡＴゲーム数を消化するまで制御される。このため、ＡＴゲーム数が多いほど、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利といえる。
【００４３】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４と、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド（図示略）と、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置）を有するメダルセレクタ２９と、前面扉１ｂの開閉を検出するドアセンサ６０（図５参照）とが設けられている。
【００４４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態（たとえば、後述のドア開放エラー状態）および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３が設けられている。リセットスイッチ２３は、カバー２３ａに覆われている。リセットスイッチ２３を覆うカバー２３ａは、前面扉１ｂを開放しなければ触れることは不可能である。このため、店員は、前面扉１ｂを開放し、さらにカバー２３ａを開けてリセットスイッチ２３を外部に露呈させなければ、リセットスイッチ２３を操作できない。
【００４５】
前面扉１ｂの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ８０が設けられている。店員は、前面扉１ｂを開放するための鍵を所有するため、前面扉１ｂを開放することによって、店側設定スイッチ８０を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉１ｂを開放することができないため、店側設定スイッチ８０を操作できない。つまり、店側設定スイッチ８０は、スロットマシン１が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ８０を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
【００４６】
店側設定スイッチ８０は、図４に示すように、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ８１を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「０」〜「Ｆ」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する音量の段階を第１音量段階と称し、チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する光量の段階を第１光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「０」であれば、最小の音量に設定される第１音量段階と最小の光量に設定される第１光量段階とに設定される。チャンネルが「Ｆ」であれば、最大の音量に設定される第１音量段階と最大の光量に設定される第１光量段階とに設定される。
【００４７】
なお、店側設定スイッチ８０の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第１音量段階および第１光量段階と称するのに対して、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第２音量段階および第２光量段階とも称する。
【００４８】
筐体１ａの内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）とからなるリールユニット２が設けられている。筐体１ａの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃとからなるホッパーユニット３４が設けられている。
【００４９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出する。
【００５０】
筐体１ａの内部には、電源ボックス１００が設けられている。電源ボックス１００には、電源投入時（起動時）に設定変更状態および設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選やＡＴ抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。
【００５１】
店員は、前面扉１ｂを開放することによって、設定キースイッチ３７を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉１ｂを開放することができないため、設定キースイッチ３７を操作できない。つまり、設定キースイッチ３７は、スロットマシン１が設置される遊技店用の操作手段である。
【００５２】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、もしくはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（たとえば３）が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、つまり、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５３】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施の形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに入賞を発生させる図柄の組合せが揃った際に、当該図柄の組合せがばらけ目であったとしても、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００５４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５５】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬＮに小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬＮに小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与（クレジット加算、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダルが排出）されて、１ゲームが終了する。
【００５６】
図５に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１とが設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５７】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、ドアセンサ６０と、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００５９】
さらに、遊技制御基板４０には、リセットスイッチ２３を覆うカバー２３ａが開けられたときに出力される検出信号も入力される。メイン制御部４１は、この検出信号を検出することで、カバー２３ａが開放されたことを認識することができる。
【００６０】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、ペイアウト表示器１３と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００６１】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａと、ＲＯＭ４１ｂと、ＲＡＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏポート４１ｄとを備えたマイクロコンピュータからなる。
【００６２】
遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。
【００６５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６と、店側設定スイッチ８０と、遊技者側設定スイッチ７０と、ドアセンサ６０とが接続されており、これらスイッチの検出信号が入力される。
【００６６】
なお、ドアセンサ６０は、遊技制御基板４０に接続される信号線が途中で分岐されて演出制御基板９０にも接続され、ドアセンサ６０の検出信号が遊技制御基板４０および演出制御基板９０の双方に入力される。
【００６７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図３参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００６８】
たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」に切り替えられたときには、サブ制御部９１は、「０」の第１音量段階に合わせて、最小の音量で音声を出力するようにスピーカ５３、５４を制御するとともに、「０」の第１光量段階に合わせて、最小の光量で光を出力するように液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２などを制御する。
【００６９】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、ドアセンサ６０の検出状態を監視し、前面扉１ｂが開状態か閉状態かを判定するドア監視回路９９ａと、前面扉１ｂの開放履歴を記憶可能なドア開放履歴記憶回路９９ｂとが搭載されている。
【００７０】
ドア監視回路９９ａは、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開放を監視する回路である。本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態のときには前面扉１ｂは開状態にあると判定される一方で、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態のときには前面扉１ｂは閉状態にあると判定される。言い換えると、前面扉１ｂが開放されているときにはドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態となり、前面扉１ｂが閉鎖されているときにはドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態となる。
【００７１】
また、本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態となったときに、前面扉１ｂの開放検出が有効となる。前面扉１ｂの開放検出が有効となる状態をドア開放エラー状態とも称する。前面扉１ｂの開放検出は、前面扉１ｂが閉鎖されることによって無効となる。さらに、前面扉１ｂの開放検出は、前面扉１ｂが開放されているときにリセットスイッチ２３が操作されることによっても無効となる。前面扉１ｂの開放検出が有効から無効になることを、ドア開放エラー状態の解除とも称する。
【００７２】
ドア監視回路９９ａは、スロットマシン１に電力が供給されている期間では、サブ制御部９１による要求に応じて判定結果をサブ制御部９１に対して送信するとともに、前面扉１ｂの開状態を判定するごとに、当該判定結果と判定時の時間情報（日付情報および時刻情報）とを履歴データとしてドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信する。これにより、履歴データがドア開放履歴記憶回路９９ｂに記憶される。
【００７３】
一方、ドア監視回路９９ａは、スロットマシン１への電力供給が停止されている期間では、バックアップ電源により供給される電力で作動して、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開状態を監視し、前面扉１ｂの開状態を判定するごとに、履歴データをドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信する。これにより、履歴データがドア開放履歴記憶回路９９ｂに記憶される。
【００７４】
このようにして、ドア監視回路９９ａは、スロットマシン１への電力供給の有無にかかわらず、常時、前面扉１ｂの開状態を監視し続けることが可能となる。
【００７５】
ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、ドア監視回路９９ａから送信された判定結果と時間情報とを含む履歴データを記憶する回路であり、所定回数分（たとえば、１００回分）の履歴データを記憶するための記憶領域を備えている。ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、記憶されている所定回数分の履歴データのうちの最も古い履歴データを、ドア監視回路９９ａから新たに送信された履歴データに順次更新するように記憶する。このため、現時点から所定回数前までの履歴データが記憶領域に記憶される。ドア開放履歴記憶回路９９ｂには、サブ制御部９１からもアクセスでき、ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、サブ制御部９１による要求に応じて、履歴データをサブ制御部９１に対して送信可能である。
【００７６】
ドア監視回路９９ａ、ドア開放履歴記憶回路９９ｂ、およびドアセンサ６０には、停電時においてバックアップ電源が供給される。これにより、スロットマシン１への電力供給が停止されている状況においても、ドアセンサ６０は、前面扉１ｂの開閉状態を示すＯＮ−ＯＦＦ信号を出力可能である。ドア監視回路９９ａは、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開状態を判定し、履歴データをドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信する。ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、ドア監視回路９９ａから送信された履歴データを順次記憶し、記憶された履歴データを記憶領域の容量内で保持し続ける。
【００７７】
サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａと、ＲＯＭ９１ｂと、ＲＡＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏポート９１ｄとを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００８０】
[ドアセンサの構造]
次にドアセンサ６０の構造について図３、図６、および図７に基づいて説明する。
【００８１】
図３に示すように、ドアセンサ６０は、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂの内側の上方で回動軸と反対側の角部に設けられている。筐体１ａ内側の回動軸と反対側であってドアセンサ６０に対応する角部には、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが当接される検出片受け部材６１が設置されている。なお、以下では、ドアセンサ６０において検出片受け部材６１に対向する面側をドアセンサ６０の後方側とし、前面扉１ｂの前面側を向く面側をドアセンサ６０の前方側として説明する。
【００８２】
ドアセンサ６０は、図６（ａ）に示すように、ドアセンサ本体の内部において、ドアセンサ後方側の進出位置ｘからドアセンサ前方側の退避位置ｚの間を、外力により移動可能な検出片６０ｂと、検出片６０ｂが進出位置ｘと退避位置ｚとの間の検出位置ｙにあるか否かを検出可能な検出器６０ａと、検出片６０ｂを退避位置ｚから進出位置ｘの方向に付勢する付勢バネ６０ｃとを備えている。検出器６０ａは、投光部と受光部からなり、投光部からの光が検出片６０ｂにより遮断され受光部が受光しなくなることで検出片６０ｂが検出位置ｙにあることを検出するフォトセンサである。
【００８３】
検出片６０ｂおよび検出器６０ａは、その位置関係が外部から視認困難となるように周囲を被覆する非透明のケース体６０ｄに収容されており、ケース体６０ｄに設けられた挿通孔６０ｅを介して検出片６０ｂの先端のみが外部に露呈する。
【００８４】
検出片６０ｂは、図６に示すように、断面視で略Ｌ字状に形成されている。検出片６０ｂの一端側は、検出片６０ｂが進出位置ｘにあるときにセンサ本体の外部に進出する進出部であり、他端側は、検出片６０ｂが検出位置ｙにあるときに検出器６０ａにより検出される検出部である。
【００８５】
検出器６０ａは、センサ本体内部の検出位置ｙに配置されており、検出片６０ｂが検出位置ｙにあるか否かを示す検出信号を出力する。ドアセンサ６０は、検出器６０ａにより検出片６０ｂが検出されないとき、すなわち前面扉１ｂが開放されている開状態であるときにはＯＮ状態、検出器６０ａにより検出片６０ｂが検出されるとき、すなわち前面扉１ｂが閉鎖されている閉状態であるときにはＯＦＦ状態の検出信号を出力する。
【００８６】
付勢バネ６０ｃは、検出片６０ｂを退避位置ｚから進出位置ｘの方向に付勢しており、検出片６０ｂに外力が加えられていないときには検出片６０ｂを進出位置ｘに位置させるようになっている一方で、検出片６０ｂに外力が加えられることで付勢バネ６０ｃが縮み、検出片６０ｂが退避位置ｚまで移動可能となる。
【００８７】
検出片受け部材６１は、図６（ａ）に示すように、断面視で開口が前面扉１ｂ側を向く凹状に形成されており、凹状の凹部６１ａがドアセンサ６０に対向するように筐体１ａに固定されている。検出片受け部材６１の凹部６１ａは、検出片６０ｂの進出部と当接可能となっており、凹部６１ａの深さｗは、検出片６０ｂの進出位置ｘから検出位置ｙまでの長さとほぼ等しく形成されている。一方、検出片受け部材６１においてドアセンサ６０と対向する面には、図６（ｂ）に示すように、前面扉１ｂの閉鎖時にドアセンサ６０に当接する当接部６１ｃが凹部６１ａを囲うように形成されている。
【００８８】
図６（ａ）に示すように、前面扉１ｂの開放時には、検出片６０ｂには外力が加えられることがなく、付勢バネ６０ｃで付勢されて進出位置ｘに位置する。検出器６０ａでは検出片６０ｂが検出されない。図７に示すように、このときのタイミングｔ１では、ドアセンサ６０の検出信号は、ＯＮ状態となる。メイン制御部４１は、このドアセンサ６０の検出信号を受けて、ドア開放信号を外部出力基板１０００から出力させる制御を行う。一方、サブ制御部９１は、ドア開放報知を実行する。ドア開放報知は、サブ制御部９１により行われ、前面扉１ｂが開状態である旨を店員などに知らせる報知である。
【００８９】
図６（ｂ）に示すように、前面扉１ｂの閉鎖時には、ドアセンサ６０が前面扉１ｂとともに筐体１ａの方向に移動されて検出片６０ｂの進出部と検出片受け部材６１の凹部６１ａとが当接することで、検出片６０ｂが外力を受けて進出位置ｘから退避位置ｚの方向（退避方向）に移動する。前面扉１ｂが移動されて完全に閉鎖された状態では、ドアセンサ６０と検出片受け部材６１の当接部６１ｃとが当接した状態となる。これにより、検出片６０ｂは、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さｗ分だけ退避方向に移動されることで、進出位置ｘから検出位置ｙまで移動する。図７に示すように、このときのタイミングｔ３では、検出器６０ａにおいて検出片６０ｂの検出部が検出され、ドアセンサ６０の検出信号は、ＯＦＦ状態となる。メイン制御部４１は、このドアセンサ６０の検出信号を受けて、ドア開放信号の出力を停止する制御を行う。一方、サブ制御部９１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態となった後のタイミングｔ３でドア開放報知を終了させる。
【００９０】
図６（ｃ）に示すように、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが検出片受け部材６１以外の指などで押されて退避方向に移動されると、検出片６０ｂは、外力の大きさに応じて検出位置ｙを超えて退避位置ｚまで移動される。このようなときには、前面扉１ｂの開放時と同様に、検出器６０ａでは検出片６０ｂが検出されずに、ドアセンサ６０の検出信号は、ＯＮ状態となる。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号を受けて、ドア開放信号を外部出力基板１０００から出力させる制御を行い、サブ制御部９１は、ドア開放報知を実行する。
【００９１】
このように、検出位置ｙが、検出片６０ｂの移動可能な進出位置ｘと退避位置ｚとの間に設定されているため、検出片６０ｂを検出片受け部材６１以外の指などで押されて退避方向に移動させる場合には、検出片６０ｂが検出位置ｙに位置しにくくなる。このため、ドアセンサ６０の出力信号は、前面扉１ｂの開放時と同様にＯＦＦ状態となりやすくなる。
【００９２】
検出片６０ｂおよび検出器６０ａは、不透明のケース体６０ｄに収容されており、検出片６０ｂと検出器６０ａとの位置関係が視認困難な構成である。このため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となる。
【００９３】
前面扉１ｂの閉鎖時において、検出片６０ｂが検出片受け部材６１の凹部６１ａに当接し、検出片受け部材６１における凹部６１ａを囲う当接部６１ｃがドアセンサ６０に当接する。このため、前面扉１ｂの閉鎖時において検出片６０ｂは、周囲が検出片受け部材６１の周壁６１ｂにより囲われることとなり、外部から検出片６０ｂにアクセスできない。
【００９４】
スロットマシン１では、筐体１ａの開口を閉塞する前面扉１ｂが、係止片と径止部とにより通常では閉じられた状態に維持され、店員などが所持する所定のキー操作により係止片と係止部との係止を解除することで開放できる。
【００９５】
前面扉１ｂには、前面扉１ｂの開放を検出するドアセンサ６０が設けられており、前面扉１ｂが開放された際に、その旨を特定可能とすることで、何らかの不正がされた可能性を発見できる。
【００９６】
従来のドアセンサでは、検出片が押し込まれた状態で前面扉１ｂの閉鎖が検出されるため、検出片を押し込んで粘着テープで固定するだけで容易に、前面扉１ｂの実際の開閉状況にかかわらず、常に前面扉１ｂの閉状態を検出させるようできてしまう。このため、ドアセンサ６０による前面扉１ｂの開放が検出されずに、前面扉１ｂを開放させることが可能となり、不正が行われたことを特定できなくなる虞があった。
【００９７】
これに対して、本実施の形態に係るスロットマシン１では、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、前面扉１ｂが開状態において進出位置ｘにあり、前面扉１ｂが開状態から閉状態となる場合に進出位置ｘから進出位置ｘと退避位置ｚとの間の検出位置ｙまで移動可能であって、検出片６０ｂの位置が検出位置ｙであるか否かが検出器６０ａにより検出される。さらに、メイン制御部４１およびドア監視回路９９ａは、検出片６０ｂが検出位置ｙにある旨が検出されたときに、前面扉１ｂが閉状態であると判定し、検出片６０ｂが検出位置ｙにない旨が検出されたときに前面扉１ｂが開状態であると判定する。これにより、検出片６０ｂを手で押し込んだり、検出片６０ｂをテープで押し込んだ状態としたりした場合でも、検出片６０ｂを前面扉１ｂの閉状態が判定される検出位置ｙとすることが困難となり、前面扉１ｂが開状態であるにもかかわらず、閉状態と誤って判定させることが困難となる。このため、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【００９８】
本実施の形態においては、検出片６０ｂおよび検出器６０ａは、不透明のケース体６０ｄに収容されており、検出片６０ｂと検出器６０ａとの位置関係が視認困難な構成である。このため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止できる。
【００９９】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、筐体１ａに対して一端を軸として移動させることが可能な前面扉１ｂ側に検出片６０ｂが設けられている。このため、検出片６０ｂの状況を確認し易い位置へ移動可能となるため、検出片６０ｂに不正な細工が施されているか否かを容易に確認できる。
【０１００】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、前面扉１ｂの閉状態において該検出片６０ｂと対向する位置に固定された検出片受け部材６１に当接することで検出位置ｙに移動する。このため、前面扉１ｂが開状態から閉状態となる際に、検出片６０ｂが対向する位置に固定された検出片受け部材６１に当接することで検出位置ｙに移動する。これにより、前面扉１ｂを開定状態から閉状態とした場合に、検出片６０ｂを確実に検出位置ｙへ移動させることができるとともに、前面扉１ｂの閉状態において安定した状態で検出片６０ｂを検出位置ｙに停止させることができる。
【０１０１】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０により、前面扉１ｂの開放が検出される。このため、前面扉１ｂが開放しているにもかかわらず、閉状態と誤って判定されることにより、前面扉１ｂが開放されて、不正な部品が取り付けられたり、基板が交換されたりするなどの不正がされた可能性を特定できなくなってしまうことを防止できる。
【０１０２】
本実施の形態においては、スロットマシン１への電力供給が停止していても、ドア監視回路９９ａにより前面扉１ｂが開状態か否かを判定可能とするためのバックアップ電源を備えており、スロットマシン１への電力供給が停止している期間においても、前面扉１ｂが開状態か否かを判定可能となり、スロットマシン１への電力供給の有無にかかわらず、前面扉１ｂが開状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【０１０３】
本実施の形態においては、ドア開放履歴記憶回路９９ｂにより前面扉１ｂが開状態であると判定された履歴データが記憶されるので、履歴データに基づいて過去に前面扉１ｂが開状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【０１０４】
[ドア開放エラー状態]
次に、図７を参照しながら、ドア開放エラー状態について説明する。
【０１０５】
図７に示すように、前面扉１ｂが開放されたタイミングｔ１においては、ドアセンサ６０の検出がＯＮ状態となる。このとき、前面扉１ｂの開放検出が有効となる（ドア開放エラー状態）。前面扉１ｂの開放検出は、前面扉１ｂが閉鎖されること、またはリセットスイッチ２３が操作されることによって無効になる（つまり、ドア開放エラー状態が解除される）。図７に示す例の場合、タイミングｔ２でリセットスイッチ２３がＯＮされて、ドア開放エラー状態が解除される。
【０１０６】
さらに、ドア開放エラー状態が解除されたタイミングｔ２においては、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対してドア開放エラー解除コマンドが送信される。サブ制御部９１は、ドア開放エラー解除コマンドを受信することにより、ドア開放エラー状態の解除を認識可能である。
【０１０７】
本実施の形態においては、サブ制御部９１が実行するドア開放報知の報知態様として、エラー解除前報知態様およびエラー解除後報知態様といった互いに異なる２種類の報知態様が用意されている。エラー解除前報知態様は、エラー解除後報知態様よりも目立つ態様である。このため、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われたときには、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われたときよりも、前面扉１ｂが開状態であることを店員などに対して知らせ易くなっている。
【０１０８】
たとえば、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われたときには、演出効果ＬＥＤ５２が赤色に点灯するとともに液晶表示器５１の画面上の大部分の領域で「扉開放」の文字画像が表示され、さらに、スピーカ５３、５４から「扉が開いています」の音声が出力される。一方、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われたときには、エラー解除前報知態様と同様に演出効果ＬＥＤ５２が赤色に点灯するが、液晶表示器５１の画面上の一部の領域でしか「扉開放」の文字画像が表示されず、しかも、スピーカ５３、５４からは音声が出力されない。
【０１０９】
このように、エラー解除前はエラー解除後よりも報知態様が目立つ態様である。これにより、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態になったときには、前面扉１ｂが開放された旨をいち早く店員に知らせることができ、不正行為を未然に防止できる。また、ドア開放エラー状態が解除された後は、前面扉１ｂが開放されていることを店員がすでに知っているため、目立たない態様で前面扉１ｂが開放されている旨を念のため知らせることができる。
【０１１０】
図７に示すように、サブ制御部９１は、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったとき（図７のタイミングｔ１）から、リセットスイッチ２３がＯＮされてドア開放エラー状態が解除されたとき（図７のタイミングｔ２）までの期間において、エラー解除前報知態様でドア開放報知を行い、ドア開放エラー状態が解除されたとき（図７のタイミングｔ２）から前面扉１ｂが閉鎖されたとき（図７のタイミングｔ３）までの期間において、エラー解除後報知態様でドア開放報知を行う。
【０１１１】
なお、本実施の形態においては、前面扉１ｂが開放されるとドア開放エラー状態になり、リセットスイッチ２３が操作されるとドア開放エラー状態が一旦解除されるが、その後、所定期間（たとえば、１０秒間）が経過しても未だ前面扉１ｂが閉鎖されなければ、再度、前面扉１ｂの開放検出が有効になってドア開放エラー状態に制御される。
【０１１２】
さらに、サブ制御部９１は、リセットスイッチ２３の操作によってドア開放エラー状態が一旦解除されたときには、エラー解除前報知態様からエラー解除後報知態様にドア開放報知の報知態様を変更し、その後、所定期間（たとえば、１０秒間）が経過しても未だ前面扉１ｂが閉状態にされずにドア開放エラー状態に再び制御されたときには、エラー解除後報知態様からエラー解除前報知態様にドア開放報知の報知態様を再び変更する。
【０１１３】
［払出率の設定］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。
【０１１４】
払出率の設定値を変更するためには、筐体１ａ内に設けられている電源ボックス１００の電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、さらに、設定キースイッチ３７を操作して、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にしてから、スロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態にしてスロットマシン１の電源をＯＮ状態にすると、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であり、かつドア開放エラー状態が解除されていることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示される。
【０１１５】
設定変更状態においては、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。その後、スタートスイッチ７が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態にされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチ３９を一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源スイッチ３９をＯＮさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
【０１１６】
払出率の設定値を確認するためには、以下の作業が必要である。まず、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態において、店員は、前面扉１ｂを開放する。このとき、メイン制御部４１によりドア開放エラー状態に制御される。次に、店員は、カバー２３ａを開けてリセットスイッチ２３を操作する。これにより、ドア開放エラー状態が解除される。ここで、ドア開放エラー状態が解除されたときには、設定キースイッチ３７が操作されたときの入力信号がメイン制御部４１により有効に受け付けられる一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときには、設定キースイッチ３７が操作されても入力信号はメイン制御部４１により有効に受け付けられない。このため、店員は、ドア開放エラー状態を解除した後に設定キースイッチ３７を操作することにより、入力信号がメイン制御部４１により有効に受け付けられて、設定キースイッチ３７がＯＮ状態となる。設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【０１１７】
［遊技内容に関する技術事項］
図８および図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図８および図９の名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、入賞ラインＬＮ上に停止することで、その入賞役の入賞が発生する図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図９の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図９の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【０１１８】
図１０は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合（当選しているが操作手順や操作タイミングによって入賞を発生させることができなかった場合）に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【０１１９】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１２は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図１２の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１２の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【０１２０】
図１３および図１４は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【０１２１】
また、図１３および図１４には、抽選対象役に対応する指標図柄が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときに、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル〜右ベル４およびベルリプレイの指標図柄は「ベル」であり、弱スイカおよび強スイカの指標図柄は「スイカ」であり、弱チェリー〜中段チェリーの指標図柄は「チェリー」であり、特別リプレイの指標図柄は「ＢＡＲ」（白ＢＡＲおよび黒ＢＡＲの双方、あるいはいずれか一方）であり、通常リプレイおよびリプレイＧＲ１〜ＧＲ２３の指標図柄は「リプレイ」である。本実施の形態では、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出を実行する。
【０１２２】
図１５は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【０１２３】
図１６および図１７は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【０１２４】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【０１２５】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。図１８は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１２６】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１２７】
Ｓ２における内部抽選処理では、メイン制御部４１は、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う（図１３〜図１５など参照）。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１２８】
Ｓ３におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する（図１６、図１７など参照）。
【０１２９】
Ｓ４における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果のうち、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する（図８〜図１０など参照）。
【０１３０】
Ｓ５における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理を行い、再遊技役の場合には再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭ４１ｃに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１３１】
Ｓ６におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する（図１１、図１２など参照）。ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信される。
【０１３２】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、ドア開放エラー解除コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、設定終了コマンド、確認終了コマンド、モード選択開始コマンド、モード特定コマンド、およびモード選択終了コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（賭数の設定に使用されたメダル枚数）、およびＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１３４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果（当選した抽選対象役の種類、あるいははずれ）を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１３６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。
【０１３８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。
【０１４０】
払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１４１】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（通常遊技状態、当選中、ＲＢ）を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１４２】
ドア開放エラー解除コマンドは、ドア開放エラー状態が解除されたことを特定可能なコマンドである。ドア開放エラー解除コマンドは、ドア開放エラー状態が解除されたときに送信される。
【０１４３】
設定開始コマンドは、払出率を設定するための設定変更操作がされて設定変更状態に移行することを特定可能なコマンドである。設定開始コマンドは、設定変更状態に移行する際に送信される。
【０１４４】
確認開始コマンドは、設定確認状態に移行することを特定可能なコマンドである。確認開始コマンドは、設定確認状態に移行する際に送信される。
【０１４５】
設定終了コマンドは、設定変更状態を終了することを特定可能なコマンドである。設定終了コマンドは、設定変更状態を終了する際に送信される。
【０１４６】
確認終了コマンドは、設定確認状態を終了することを特定可能なコマンドである。確認終了コマンドは、設定確認状態を終了する際に送信される。
【０１４７】
モード選択開始コマンドは、消費電力を抑えるための節電モードに設定するか否かのモード選択状態に移行することを特定可能なコマンドである。モード選択開始コマンドは、モード選択状態に移行する際に送信される。
【０１４８】
モード特定コマンドは、選択されたモードを特定可能なコマンドである。モード特定コマンドは、モード選択状態において節電モードに設定するか否かの選択が行われたときに送信される。
【０１４９】
モード選択終了コマンドは、モード選択状態を終了することを特定可能なコマンドである。モード選択終了コマンドは、モード選択状態を終了する際に送信される。
【０１５０】
サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
【０１５１】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出をキャンセルすることができる。これにより、演出よりも次のゲームに早く進みたい遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のＢＥＴ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１５２】
一方、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）を受信したときには、ＢＥＴ音をスピーカ５３、５４から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させる。なお、ＢＥＴコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０１５３】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（通常）を受信したときに、所定のクレジット音（たとえば「ダ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。
【０１５４】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、ＢＥＴ音と同じ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１５５】
演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態（液晶表示器５１の表示状態、スピーカ５３、５４からの効果音など）を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５６】
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも１ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続する（客待ち状態にもならない）。
【０１５７】
［ＢＥＴ処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図１９〜図２１は、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５８】
ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０１５９】
メイン制御部４１は、次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定した場合には（Ｓ１２でＹ）、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、第１のリプレイであったか否かを判定する（Ｓ１３）。第１のリプレイとは、再遊技役のうち、ベルリプレイおよび特別リプレイ以外のリプレイ（通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１，２、特殊リプレイなど）をいう。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定可能となる。このために、リプレイ入賞時には、入賞したリプレイに対応するリプレイゲームフラグが設定される。
【０１６０】
メイン制御部４１は、第１のリプレイであったと判定したときには（Ｓ１３でＹ）、賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１４では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する（Ｓ１４）。
【０１６１】
一方、メイン制御部４１は、第１のリプレイではなかったと判定したとき、つまり第２または第３のリプレイであったときには（Ｓ１３でＮ）、賭数が３加算される旨、およびサブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１５では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。）を通常コマンド用送信バッファに設定する（Ｓ１５）。設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。第２のリプレイとは、ベルリプレイをいい、第３のリプレイとは特別リプレイをいう。なお、第１〜第３のリプレイは、本実施の形態で説明したものに限るものではない。
【０１６２】
これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定されるごとにＢＥＴ音を出力するのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させない。また、第２および第３のリプレイは、入賞時に「ベル」や「白ＢＡＲあるいは黒ＢＡＲ」が無効ライン上に揃うリプレイである。これにより、第１のリプレイ入賞時には、リプレイ入賞であることを遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２または第３のリプレイ入賞時であっても、リプレイ入賞していることを遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０１６３】
次に、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ１６）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１７）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ１７でＮ）、Ｓ１６に戻る。
【０１６４】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると（Ｓ１７でＹ）、Ｓ１８へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、およびスタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０１６５】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ１８）。上限値であると判定されたときには（Ｓ１８でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１９）、Ｓ２１に進む。投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２または第３のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、Ｓ３７でＹと判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０１６６】
メイン制御部４１は、上限値でないと判定したとき、つまりクレジット投入が可能であると判定したときには（Ｓ１８でＮ）、Ｓ２０に進む。なお、メイン制御部４１は、リプレイゲームでないと判定した場合には（Ｓ１２でＮ）、そのままＳ２０に進む。
【０１６７】
メイン制御部４１は、Ｓ２０においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２１に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受け付けてクレジット加算される。
【０１６８】
メイン制御部４１は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが第２または第３のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、Ｓ３７でＹと判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０１６９】
メイン制御部４１は、投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ２１）。メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であると判定した場合には（Ｓ２１でＹ）、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２２）、Ｓ２４に進む。メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態でないと判定した場合には（Ｓ２１でＮ）、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＦＦの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２３）、Ｓ２４に進む。
【０１７０】
メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、設定キースイッチ３７がＯＮであれば（Ｓ２４でＹ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２５）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が０であれば（Ｓ２５でＹ）、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２６）、設定確認処理（Ｓ２７）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２６で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。メイン制御部４１は、Ｓ２７における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２１に戻る。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮではない場合（Ｓ２４でＮ）またはＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には（Ｓ２５でＮ）、Ｓ３０に進む。
【０１７１】
メイン制御部４１は、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する（Ｓ３０）。メイン制御部４１は、投入メダルの通過が検出されていなければ（Ｓ３０でＮ）、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば（Ｓ３０でＹ）、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ３２）。メイン制御部４１は。メダルの投入が可能な状態でなければ（Ｓ３２でＮ）、Ｓ４５に進む。
【０１７２】
メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であれば（Ｓ３２でＹ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓ３３）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ３３でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２１に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０１７３】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ３３でＹ）、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していたか否かを判定する（Ｓ３６）。第２または第３のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。メイン制御部４１は、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していなかったと判定したときには（Ｓ３６でＮ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３８）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（Ｓ４０）。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０１７４】
メイン制御部４１は、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していたと判定したときには（Ｓ３６でＹ）、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かを判定する（Ｓ３７）。具体的には、メイン制御部４１は、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否かを判定する。第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際には、Ｓ１５で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２または第３のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０１７５】
メイン制御部４１は、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには（Ｓ３７でＮ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３９）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（Ｓ４０）。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０１７６】
一方、メイン制御部４１は、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには（Ｓ３７でＹ）、クレジットコマンド（通常）を通常コマンド送信用バッファに設定する（Ｓ３８）。これにより、第２または第３のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２または第３のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力される。
【０１７７】
なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８またはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８またはＳ３９において設定するようにしてもよい。
【０１７８】
メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ４１）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が５０でなければ（Ｓ４１でＮ）、Ｓ２１に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば（Ｓ４１でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ４２）、Ｓ２１に戻る。
【０１７９】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（Ｓ４５）。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定される。
【０１８０】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定した場合（Ｓ４５でＮ）、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば（Ｓ４５でＹ）、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓ４７）。
【０１８１】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ４７でＮ）、Ｓ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ４７でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＦＦの状態とし（Ｓ４８）、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓ４９）。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２０において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受け付けられず、メダル払出口９から払い出される。Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図１８のＳ２に進む。
【０１８２】
メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（Ｓ５０）。メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ（Ｓ５０でＮ）、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば（Ｓ５０でＹ）、図２１のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０１８３】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓ６６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ６６でＹ）、Ｓ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ６６でＮ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ６７）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ６７でＹ）、Ｓ２１に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ６７でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する（Ｓ６８）。
【０１８４】
メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓ６９）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓ７０）、Ｓ２１に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２または第３のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０１８５】
メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立ち上がり示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（Ｓ５１）。メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ（Ｓ５１でＮ）、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば（Ｓ５１でＹ）、図２１のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０１８６】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓ７６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ７６でＹ）、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ７６でＮ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ７７）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ７７でＹ）、Ｓ８０に進む。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ７７でＮ）、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０１８７】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し（Ｓ８０）、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ（Ｓ８０でＮ）、Ｓ２１に戻る。一方、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが加算されていれば（Ｓ８０でＹ）、加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ８１）、Ｓ２１に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０１８８】
メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（Ｓ５２）。メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ（Ｓ５２でＮ）、Ｓ２１に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば（Ｓ５２でＹ）、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ５４）。
【０１８９】
メイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定しなかったときには（Ｓ５４でＮ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓ５６）、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ（Ｓ５６でＮ）、Ｓ５７に進み、ホッパーモータ３４ｂを駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓ５８）、Ｓ２１に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０１９０】
これに対し、Ｓ５４においてメイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定したときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定したときには、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（クレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）を行うとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。
【０１９１】
Ｓ５７における賭数精算処理の後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓ５８）、Ｓ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０１９２】
［ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミング］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについて説明する。図２２（ａ）〜（ｄ）は、図１９〜図２１に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０１９３】
図２２（ａ）は、小役入賞せずにメダル払い出しがなかった後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図２２（ａ）に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。
【０１９４】
図２２（ｂ）は、小役入賞してメダル払い出しが行われた後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払い出しが行われた後にゲームが終了し、その後、図１８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図２２（ｂ）に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。
【０１９５】
図２２（ｃ）は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了したタイミング以降（つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図２２（ｃ）に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。
【０１９６】
以上、図１９のＳ１２〜Ｓ２０や図２２（ｃ）で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じて図２０のＳ３６〜Ｓ４０が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１９７】
図２０のＳ５２〜Ｓ５９に示されるように、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０１９８】
本実施の形態におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（たとえば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングにかかわらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施の形態では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要する。なお、たとえば、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役などについては、入賞を発生させる図柄組合せに、引き込み可能範囲内に配列されていない図柄が含まれている。このため、これらの入賞役に当選していても、操作手順や操作タイミングによって入賞を発生させることができない取りこぼしが発生し得る。
【０１９９】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０２００】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０２０１】
このような課題を解決するために、本実施の形態のスロットマシン１においては、再遊技役に、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第１のリプレイ（たとえば、通常リプレイ）と、外形が同一または類似とはいえない図柄（黒７、ベル、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲなど）を含む第２または第３のリプレイ（ベルリプレイ、特別リプレイ）を設けた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２０２】
本実施の形態における第３のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄であっていわゆるボーナスなどを想起させる「（白または黒）ＢＡＲ」や「（黒、網、白）７」が含まれる。また、特別リプレイ入賞したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ」あるいは「白ＢＡＲ」が揃う。このため、第３のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２０３】
図１９のＳ１３〜Ｓ１５で示したように、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される。一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができ、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２０４】
図２０のＳ３６〜Ｓ３９で示したように、ＢＥＴ音を出力させない第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力される。このため、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２０５】
なお、本実施の形態では、図２２（ｃ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（または開始された）ときであってもよい。
【０２０６】
図２２（ｄ）は、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。図２２（ｄ）に示すように、リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７）が開始される。つまり、図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図２２（ｄ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（または開始された）ときに、メダルの投入または精算を許容するようにしてもよい。
【０２０７】
第１の例として、たとえば、図１９のＳ１２においてＹと判定された場合にＳ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７と同様の処理）が開始されるようにするとともにクレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２０と同様の処理を行った以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ１９以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。
【０２０８】
第２の例として、たとえば、メダルの投入または精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、または、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１６に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）ごとに当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（または開始された）ときに、メダルの投入または精算を許容するようにしてもよい。
【０２０９】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０２１０】
[ドア開放エラー解除処理]
図２３を参照しながら、メイン制御部４１が実行するドア開放エラー解除処理について説明する。ドア開放エラー解除処理は、店員がドア開放エラー状態を解除するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０２１１】
メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１００）。メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３がＯＮされていないと判定したときには（Ｓ１００でＮ）、ドア開放エラー解除処理を終了する。
【０２１２】
一方、メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３がＯＮされたと判定したときには（Ｓ１００でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１０１でＮ）、ドア開放エラー解除処理を終了する。
【０２１３】
一方、メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１０１でＹ）、現在がドア開放エラー状態であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。メイン制御部４１は、ドア開放エラー状態ではない、つまり、すでにドア開放エラー状態が解除されていると判定したときには（Ｓ１０２でＮ）、ドア開放エラー解除処理を終了する。
【０２１４】
一方、メイン制御部４１は、未だドア開放エラー状態であると判定したときには（Ｓ１０２でＹ）、リセットスイッチ２３のカバー２３ａが開放されているか否かを判定する（Ｓ１０３）。メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３のカバー２３ａが閉鎖されていると判定したときには（Ｓ１０３でＮ）、ドア開放エラー解除処理を終了する。
【０２１５】
一方、メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３のカバー２３ａが開放されていると判定したときには（Ｓ１０３でＹ）、Ｓ１００におけるリセットスイッチ２３の操作に基づく入力信号を有効に受け付け、ドア開放エラー状態を解除する（Ｓ１０４）。その後、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対してドア開放エラーが解除されたことを特定可能なドア開放エラー解除コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓ１０５）、ドア開放エラー解除処理を終了する。
【０２１６】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体１ａと前面扉１ｂの隙間から通すことによってリセットスイッチ２３が不正に操作される虞がある。
【０２１７】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出されていないと、リセットスイッチ２３の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、ドア開放エラー状態を解除することができない。つまり、リセットスイッチ２３が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときにはドア開放エラー状態の解除が禁止される。これにより、ドア開放エラー状態の解除が不正に行われてしまうことを防止できる。
【０２１８】
しかも、リセットスイッチ２３はカバー２３ａで覆われており、カバー２３ａの開放が検出されないとリセットスイッチ２３の操作が有効に受け付けられず、ドア開放エラー状態を解除することができない。このため、不正にドア開放エラー状態を解除することをより効果的に防止できる。
【０２１９】
[店側払出率確認処理]
図２４を参照しながら、メイン制御部４１が実行する店側払出率確認処理について説明する。店側払出率確認処理は、店員が払出率の設定値を確認するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０２２０】
メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１９０）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮされていないと判定したときには（Ｓ１９０でＮ）、店側払出率確認処理を終了する。
【０２２１】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮされたと判定したときには（Ｓ１９０でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１９１）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１９１でＮ）、店側払出率確認処理を終了する。
【０２２２】
一方、メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１９１でＹ）、ドア開放エラー状態が解除されているか否かを判定する（Ｓ１９２）。メイン制御部４１は、未だドア開放エラー状態が解除されていないと判定したときには（Ｓ１９２でＮ）、店側払出率確認処理を終了する。
【０２２３】
一方、メイン制御部４１は、ドア開放エラー状態がすでに解除されていると判定したときには（Ｓ１９２でＹ）、Ｓ１９０における設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部９１に対して設定確認状態に移行することを特定可能な確認開始コマンドを送信し（Ｓ１９３）、設定確認状態に移行する（Ｓ１９４）。
【０２２４】
設定確認状態において、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し（Ｓ１９５）、変換した表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓ１９６）。
【０２２５】
その後、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦされたか否かを判定する（Ｓ１９７）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦされていないと判定したときには（Ｓ１９７でＮ）、設定キースイッチ３７がＯＦＦされるまで待機する。
【０２２６】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦされたと判定したときには（Ｓ１９７でＹ）、サブ制御部９１に対して設定確認状態を終了することを特定可能な確認終了コマンドを送信し（Ｓ１９８）、設定確認状態を終了する（Ｓ１９９）。その後、メイン制御部４１は、店側払出率確認処理を終了する。
【０２２７】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、たとえば、筐体１ａと前面扉１ｂの隙間を工具でこじ開けたり、特殊な機械を用いたりすることによって、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出された状態が不正に作り出される虞がある。
【０２２８】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、設定確認状態に移行しない。つまり、設定キースイッチ３７が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには設定確認状態への移行が禁止される。これにより、不正に設定値を確認されてしまうことを防止できる。
【０２２９】
[店側払出率設定処理]
図２５を参照しながら、メイン制御部４１が実行する店側払出率設定処理について説明する。店側払出率設定処理は、店員が払出率の設定値を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０２３０】
メイン制御部４１は、電源の切替後に設定キースイッチ３７がＯＮ状態にされたか否かを判定する（Ｓ１１０）。つまり、メイン制御部４１は、スロットマシン１の電源がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替わったときに、設定キースイッチ３７がＯＮ状態になっているか否かを判定する。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１１０でＮ）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２３１】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１１０でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。つまり、メイン制御部４１は、前面扉１ｂが筐体１ａの開口された前面側を閉鎖しているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態である、つまり前面扉１ｂが閉鎖していると判定したときには（Ｓ１１１でＮ）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２３２】
一方、メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態である、つまり前面扉１ｂが開放していると判定したときには（Ｓ１１１でＹ）、ドア開放エラー状態が解除されているか否かを判定する（Ｓ１１２）。メイン制御部４１は、未だドア開放エラー状態が解除されていないと判定したときには（Ｓ１１２でＮ）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２３３】
一方、メイン制御部４１は、すでにドア開放エラー状態が解除されていると判定したときには（Ｓ１１２でＹ）、Ｓ１１０における設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部９１に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する（Ｓ１１３）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態に移行する（Ｓ１１４）。
【０２３４】
設定変更状態において、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し（Ｓ１１５）、変換した表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓ１１６）。その後、メイン制御部４１は、店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されたか否かを判定する（Ｓ１１７）。メイン制御部４１は、所定期間内にリセット／設定スイッチ３８が操作されたと判定したときには（Ｓ１１７でＹ）、表示値を１更新し（Ｓ１１８）、更新後の表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓ１１９）。
【０２３５】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にリセット／設定スイッチ３８が操作されなかったと判定したときには（Ｓ１１７でＮ）、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１１９）。メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されなかったと判定したときには（Ｓ１１９でＮ）、Ｓ１１７の処理に戻る。
【０２３６】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されたと判定したときには（Ｓ１１９でＹ）、設定値表示器２４に表示された表示値を設定値に変換して、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（Ｓ１２０）。
【０２３７】
次に、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する（Ｓ１２１）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態を終了し（Ｓ１２２）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２３８】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体１ａと前面扉１ｂの隙間から通すことによって設定キースイッチ３７が操作されたり、筐体１ａと前面扉１ｂの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて設定キースイッチ３７が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
【０２３９】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、設定変更状態に移行しない。つまり、設定キースイッチ３７が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには設定変更状態への移行が禁止される。これにより、不正に払出率が設定されてしまうことを防止できる。
【０２４０】
[店側演出設定処理]
図２６を参照しながら、メイン制御部４１が実行する店側演出設定処理について説明する。店側演出設定処理は、店員が遊技中の演出態様の基準となる設定を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０２４１】
店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、演出における音量の基準となる大きさ（第１音量段階）と、演出における光量の基準となる大きさ（第１光量段階）とを設定することができる。さらに、店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、非節電状態となる通常モードまたは節電状態となる節電モードを設定することができる。
【０２４２】
メイン制御部４１は、店側設定スイッチ８０のチャンネルが切り替えられたか否かを判定する（Ｓ１３０）。メイン制御部４１は、店側設定スイッチ８０のチャンネルが切り替えられたと判定したときには（Ｓ１３０でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１３１）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１３１でＮ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２４３】
一方、メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１３１でＹ）、ドア開放エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３２）。メイン制御部４１は、未だドア開放エラー解除コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１３２でＮ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２４４】
一方、メイン制御部４１は、すでにドア開放エラー解除コマンドを受信していると判定したときには（Ｓ１３２でＹ）、Ｓ１３０における店側設定スイッチ８０のチャンネル切替操作に基づく入力信号を有効に受け付け、演出における音量および光量の基準となる大きさを、切り替え後のチャンネル設定に対応する第１音量段階および第１光量段階に設定する（Ｓ１３３）。なお、このとき設定された第１音量段階および第１光量段階は、即座に演出の音量および光量に反映されず、その後、遊技者によって遊技者側設定スイッチ７０が操作されたときに設定画面が表示されたときに反映される。その後、メイン制御部４１は、店側演出設定処理を終了する。
【０２４５】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体１ａと前面扉１ｂの隙間から通すことによって店側設定スイッチ８０が操作されたり、筐体１ａと前面扉１ｂの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて店側設定スイッチ８０が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
【０２４６】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、店側設定スイッチ８０の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、遊技中の演出における音量および光量の基準となる大きさを設定することができない。つまり、店側設定スイッチ８０が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには音量および光量の基準設定が禁止される。これにより、不正に音量および光量の基準設定をすることを防止できる。
【０２４７】
一方、メイン制御部４１は、店側設定スイッチ８０のチャンネルが切り替えられていないと判定したときには（Ｓ１３０でＮ）、全てのストップスイッチが同時に長押しされたか否かを判定する（Ｓ１３４）。メイン制御部４１は、全てのストップスイッチが同時に長押しされなかったと判定したときには（Ｓ１３４でＮ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２４８】
一方、メイン制御部４１は、全てのストップスイッチが同時に長押しされたと判定したときには（Ｓ１３４でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１３５）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１３５でＮ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２４９】
一方、メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１３５でＹ）、ドア開放エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３６）。メイン制御部４１は、未だドア開放エラー解除コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１３６でＮ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２５０】
一方、メイン制御部４１は、すでにドア開放エラー解除コマンドを受信していると判定したときには（Ｓ１３６でＹ）、Ｓ１３４におけるストップスイッチの操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部９１に対してモード選択状態に移行することを特定可能なモード選択開始コマンドを送信する（Ｓ１３７）。
【０２５１】
モード選択状態において、メイン制御部４１は、店員によって通常モードまたは節電モードが選択されたか否かを判定する（Ｓ１３８）。メイン制御部４１は、所定期間内にいずれかのモードが選択されたと判定したときには（Ｓ１３８でＹ）、選択されたモードを設定する（Ｓ１３９）。その後、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して選択されたモードを特定可能なモード特定コマンドを送信する（Ｓ１４０）。これにより、サブ制御部９１は、選択されたモードに応じて各種の演出手段を制御する。たとえば、節電モードに設定されたときには、通常モード時に比べて、演出に用いるＬＥＤの数を減らしたり、ＬＥＤの光量を下げたりといった制御を行う。
【０２５２】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にいずれのモードも選択されなかったと判定したとき（Ｓ１３８でＮ）、またはモード特定コマンドを送信した後(Ｓ１４０の後）には、終了操作されたか否かを判定する(Ｓ１４１）。この終了操作は、スタートスイッチ７を長押しすることによって行われる。メイン制御部４１は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには（Ｓ１４１でＮ）、Ｓ１３８の処理に戻る。
【０２５３】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が長押しされたと判定したときには（Ｓ１４１でＹ）、サブ制御部９１に対してモード選択状態を終了することを特定可能なモード選択終了コマンドを送信し（Ｓ１４２）、店側演出設定処理を終了する。
【０２５４】
ここで、ストップスイッチは、前面扉１ｂの外側に配置されるため、たとえば、店員以外の遊技者であっても操作することが可能である。このため、遊技中に遊技者が不意に全てのストップスイッチを同時に長押ししてしまって、節電モードが設定されてしまう虞がある。
【０２５５】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、ストップスイッチの操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、節電モードの設定をすることができない。つまり、全てのストップスイッチが同時に長押しされても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには節電モードの設定が禁止される。これにより、店員が意図しないときに不正に節電モードが設定されてしまうことを防止できる。
【０２５６】
[音量および光量の設定画面]
図２７を参照しながら、音量および光量の設定画面について説明する。
【０２５７】
図２７に示すように、本実施の形態においては、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、液晶表示器５１の画面上に音量および光量を調整するための設定画面が表示される。
【０２５８】
設定画面では、音量設定領域５２ａにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階（第２音量段階）に対応する「２」〜「１４」の数字（数字が大きい方が音量が大きい）が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「２」〜「１４」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２音量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作することによって強調表示を右に移動させて第２音量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ８Ｌを操作することによって強調表示を左に移動させて第２音量段階を下げることができる。
【０２５９】
設定画面では、光量設定領域５２ｂにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階（第２光量段階）に対応する「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字（数字が大きい方が光量が大きい）が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作することによって強調表示を右に移動させて第２光量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ８Ｌを操作することによって強調表示を左に移動させて第２光量段階を下げることができる。
【０２６０】
なお、第２音量段階と第２音量段階の切り替えは、ストップスイッチ８Ｃの操作によって可能である。
【０２６１】
さらに、設定画面では、キャラクタ演出領域５２ｃにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第２音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声（図２７の例では、「参ったか！！」の音声）の音量が上がり、遊技者が第２音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第２光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第２光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
【０２６２】
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
【０２６３】
[店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係]
図２８を参照しながら、店側設定スイッチ８０の状態（すなわち設定されているチャンネル）と、音量および光量との関係を説明する。
【０２６４】
店側設定スイッチ８０のチャンネルは、「０」〜「Ｆ」の１６段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階（第１音量段階、第１光量段階に対応）は、１６段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ８０のチャンネルに対して、設定画面が表示されたときに最初に強調表示（初期表示ともいう）される数字が対応づけられている。
【０２６５】
たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「２」になり、光量の初期表示が「３０％」になる。店側設定スイッチ８０のチャンネルが「９」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「１４」になり、光量の初期表示が「１００％」になる。遊技者は、初期表示の画面（強調表示された数字）を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。
【０２６６】
なお、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、第２音量段階および第２光量段階の設定が禁止されており、設定画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
【０２６７】
店側設定スイッチ８０のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図２８における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第２音量段階に対応する音量表示である。つまり、図２７の音量設定領域５２ａにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
【０２６８】
たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「２」〜「１４」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。店側設定スイッチ８０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「１０」〜「２２」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。よって、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていく。また、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「１０」、「１１」、「１２」・・・「２２」と上がっていく。
【０２６９】
店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」に設定されたときには、実際の音量は「２」に固定され、「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「４」に固定され、「Ｃ」に設定されたときには、実際の音量は「７」に固定され、「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「１０」に固定され、「Ｅ」に設定されたときには、実際の音量は「１５」に固定され、「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「２２」に固定される。
【０２７０】
また、店側設定スイッチ８０のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第２光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図２７の光量設定領域５２ｂにおける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
【０２７１】
たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「３０％」、「６５％」、「１００％」となる。店側設定スイッチ８０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「５０％」、「７５％」、「１００％」となる。よって、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２光量段階が「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第２光量段階が「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。
【０２７２】
店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」または「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「３０％」に固定され、「Ｃ」または「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「７５％」に固定され、「Ｅ」または「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「１００％」に固定される。
【０２７３】
[遊技者側演出設定処理]
図２９を参照しながら、サブ制御部９１が実行する遊技者側演出設定処理について説明する。遊技者側演出設定処理は、遊技者が遊技中の演出態様の設定を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０２７４】
遊技者側演出設定処理が実行されることによって、遊技者は、演出における音量の大きさ（第２音量段階）と、演出における光量の大きさ（第２光量段階）とを設定することができる。
【０２７５】
サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１５０）。サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されなかったと判定したときには（Ｓ１５０でＮ）、遊技者側演出設定処理を終了する。
【０２７６】
一方、サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたと判定したときには（Ｓ１５０でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。サブ制御部９１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１５１でＹ）、遊技者側演出設定処理を終了する。
【０２７７】
一方、サブ制御部９１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１５１でＮ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１５２）。サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であると判定したときには（Ｓ１５２でＹ）、遊技者による第２音量段階および第２光量段階の設定を制限（禁止）するため、遊技者側演出設定処理を終了する。この場合、音量および光量は、遊技者側設定スイッチ７０のチャンネル設定（つまり、第１音量段階および第１光量段階）に基づいて設定される。
【０２７８】
一方、サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内ではないと判定したときには（Ｓ１５２でＮ）、図２７に示した設定画面を液晶表示器５１に表示するとともに、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に応じて初期表示を行う（Ｓ１５３）。
【０２７９】
たとえば、図２７は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「４」〜「９」の範囲内である場合の設定画面の一例が示されている。この場合、音量設定領域５２ａにおいては、「２」〜「１４」の音量表示が行われるとともに、光量設定領域５２ｂにおいては、「５０％」、「７５％」、および「１００％」の光量表示が行われる。さらに、音量設定領域５２ａにおいては、「１０」が強調表示される初期表示が行われるとともに、光量設定領域５２ｂにおいては、「７５％」が強調表示される初期表示が行われる。
【０２８０】
なお、本実施の形態においては、前面扉１ｂが閉鎖しているときに遊技者側設定スイッチ７０が操作されることによって設定画面が表示されるが、その後、前面扉１ｂが開放した後にも継続して設定画面が表示される。このため、再び前面扉１ｂが閉鎖した後には、開放前の設定画面が引き続き表示されることになる。つまり、一旦設定画面が表示されると、前面扉１ｂが開放しても設定画面が表示し続ける。
【０２８１】
設定画面を表示した後、サブ制御部９１は、遊技者のストップスイッチを用いた変更操作に基づき、音量または光量が変更されたか否かを判定する（Ｓ１５４）。サブ制御部９１は、所定期間内に音量または光量が変更されなかったと判定したときには（Ｓ１５４でＮ）、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０２８２】
一方、サブ制御部９１は、音量または光量が変更されたと判定したときには（Ｓ１５４でＹ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１５５）。サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であると判定したときには（Ｓ１５５でＹ）、遊技者による第２音量段階および第２光量段階の設定を制限（禁止）するため、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０２８３】
一方、サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内ではないと判定したときには（Ｓ１５５でＮ）、変更された対象が音量であったか否かを判定する（Ｓ１５６）。サブ制御部９１は、変更された対象が音量ではなく光量であったと判定したときには（Ｓ１５６でＮ）、演出における光量の大きさを、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した光量設定とに応じた光量に設定する（Ｓ１５８）。なお、図２７の光量設定領域５２ｂにおいては、選択された光量に基づき強調表示が移動するとともに、キャラクタ演出領域５２ｃにおいては、選択された光量に基づきバトル演出の画面の光量が変化する。その後、サブ制御部９１は、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０２８４】
一方、サブ制御部９１は、変更された対象が音量であったと判定したときには（Ｓ１５６でＹ）、音量変更操作処理を実行し（Ｓ１５７）、その後、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０２８５】
サブ制御部９１は、Ｓ１５９の処理において、終了操作されたか否かを判定する(Ｓ１５９）。この終了操作は、遊技者側設定スイッチ７０を長押しすることによって行われる。
【０２８６】
サブ制御部９１は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには（Ｓ１５９でＮ）、Ｓ１５４の処理に戻る。一方、サブ制御部９１は、終了操作されたと判定したときには（Ｓ１５９でＹ）、設定画面の表示を終了し（Ｓ１６０）、遊技者側演出設定処理を終了する。遊技者側演出設定処理が終了したときには、第１音量段階および第２音量段階に基づき設定された音量と、第１光量段階および第２光量段階に基づき設定された光量とが、演出に反映される。
【０２８７】
[音量変更操作処理]
図３０を参照しながら、図２９のＳ１５７でサブ制御部９１が実行する音量変更操作処理について説明する。
【０２８８】
サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント中であるか否かを判定する（Ｓ１７０）。本実施の形態においては、遊技者の変更操作によって音量が変更されたときには、図２７の音量設定領域５２ａにおいて、選択された音量に基づき強調表示が移動する。さらに、音量設定領域５２ａにおいて行われるバトル演出を利用して確認音が出力される。たとえば、図２７の例に示すように、「参ったか！！」の音声が確認音として出力される。確認音が出力されることによって、遊技者が変更後の音量を確認することができる。確認音出力中タイマは、確認音の出力時間に合わせてカウントし、カウント値が所定値に達するとタイマアップとなり、カウントを停止する。
【０２８９】
サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント中でないと判定したときには（Ｓ１７０でＮ）、遊技者が第２音量段階で変更可能な最大の音量へ変更操作したか否かを判定する（Ｓ１７１）。サブ制御部９１は、最大の音量へ変更操作されたと判定したときには（Ｓ１７１でＹ）、すでに最大の音量に変更済みであるか否かを判定する（Ｓ１７２）。
【０２９０】
サブ制御部９１は、未だ最大の音量に変更済みではないと判定したときには（Ｓ１７２でＮ）、演出における音量の大きさを、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した音量設定とに応じた音量に設定する（Ｓ１７７）。その後、サブ制御部９１は、Ｓ１７７の処理で設定した音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（Ｓ１７８）、Ｓ１７９の処理に移行する。
【０２９１】
一方、サブ制御部９１は、すでに最大の音量に変更済みであると判定したときには（Ｓ１７２でＹ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最大の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に対応した最大音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（Ｓ１７８）、Ｓ１７９の処理に移行する。
【０２９２】
サブ制御部９１は、Ｓ１７１の処理において、最大の音量へ変更操作されていないと判定したときには（Ｓ１７１でＮ）、遊技者が第２音量段階で変更可能な最小の音量へ変更操作したか否かを判定する（Ｓ１７１）。サブ制御部９１は、最小の音量へ変更操作されたと判定したときには（Ｓ１７４でＹ）、すでに最小の音量に変更済みであるか否かを判定する（Ｓ１７５）。
【０２９３】
サブ制御部９１は、すでに最小の音量に変更済みであると判定したときには（Ｓ１７５でＹ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最小の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に対応した最小音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（Ｓ１７６）、Ｓ１７９の処理に移行する。
【０２９４】
一方、サブ制御部９１は、最小の音量へ変更操作されていないと判定したとき（Ｓ１７４でＮ）、もしくは未だ最小の音量に変更済みではないと判定したときには（Ｓ１７５でＮ）、Ｓ１７７の処理に移行する。
【０２９５】
サブ制御部９１は、Ｓ１７９の処理において、確認音出力中タイマのカウントを開始する（Ｓ１７９）し、音量変更操作処理を終了する。
【０２９６】
一方、サブ制御部９１は、Ｓ１７０の処理において、確認音出力中タイマのカウント中であると判定したときには（Ｓ１７０でＹ）、確認音出力中タイマのカウントを１減算する（Ｓ１８０）。その後、サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント値が所定値に達することによってタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ１８１）。サブ制御部９１は、タイマアップしていないと判定したときには（Ｓ１８１でＮ）、音量変更操作処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、タイマアップしたと判定したときには（Ｓ１８１でＹ）、確認音の出力を終了し（Ｓ１８２）、音量変更操作処理を終了する。
【０２９７】
このように、遊技者側設定スイッチ７０を遊技者が操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の大きさを設定することができる。つまり、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ７０が操作されたことを条件に、設定画面が表示されて音量および光量の設定が可能である。
【０２９８】
ここで、前面扉１ｂが開放したときには、該前面扉１ｂの外側が隣接するスロットマシンまで近寄る場合がある。このような場合、遊技者以外の他人、たとえば隣に座る遊技者が遊技者側設定スイッチ７０に触れて操作してしまう虞がある。また、前面扉１ｂを開放しながらのメダル詰まりの解消作業や、払出率の設定値の変更作業をしているときに、店員が気づかずに遊技者側設定スイッチ７０に触れて操作してしまう虞もある。
【０２９９】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１で遊技する遊技者以外の者によって遊技者側設定スイッチ７０が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で音量および光量の設定が行われてしまうことを防止できる。
【０３００】
さらに、前面扉１ｂが閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で一旦前面扉１ｂが開放しても、設定画面を表示し続ける。このため、遊技者が設定中にメダル詰まりなどの解消作業によって一旦前面扉１ｂが開放しても、その後、再び前面扉１ｂが閉鎖されたときには継続してその続きから音量および光量の設定を行うことができる。よって、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
【０３０１】
本実施の形態においては、音量および光量の初期表示、つまり設定画面が表示されたときに最初に強調表示される音量および光量が、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態（第１音量段階、第１光量段階）に応じて異なる。たとえば、図２８に示すように、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「１」から「３」に変更すれば、音量の初期表示も「３」から「６」に変更し、光量の初期表示も「３０％」から「６０％」に変更する。仮に、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態にかかわらず、音量および光量の初期表示が一定であれば、遊技者は実際の音量および光量を誤認してしまう。たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「１」および「３」のいずれにおいても、音量の初期表示が常に「２」であれば、遊技者は実際の音量を誤認してしまう。
【０３０２】
しかし、音量および光量の初期表示が、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態（第１音量段階、第１光量段階）に応じて変化するため、遊技者は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態を把握しやすく、実際の音量を誤認してしまうことがない。これにより、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。
【０３０３】
さらに、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで、音量および光量の初期表示が異なるため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。
【０３０４】
音量および光量の初期表示が、第１音量段階や第１光量段階が最高段階以外であるときには、最高段階以外の第２音量段階（「２」〜「１３」）や第２光量段階（「３０％」、「６５％」、「５０％」、「７５％」）となり、かつ、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときには最高段階である第２音量段階（「１４」）や第２光量段階（「１００％」）となる。このため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量や光量を調整できる。さらに、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくなることがない。このため、遊技店側は、第１音量段階や第１光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などを防止できる。
【０３０５】
店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が変更された場合、第１音量段階や第１光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定（変更）され、実際の音量や光量が反映される。つまり、店員が店側設定スイッチ８０のチャンネル設定を変更しても、そのときには音量や光量に反映されず、その後、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作して設定画面が表示されて、該設定画面の表示が終了したときに初めて音量や光量に反映される。たとえば、通常、遊技者は、第１音量段階や第１光量段階を設定することができないため、第１音量段階や第１光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがあるが、このような場合であっても、設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を認識することができる。このため、遊技者の意図しないタイミングで音量や光量が変更されることを防止できる。
【０３０６】
第２音量段階の設定時においては、バトル演出の音声を用いた確認音が出力されるため、実際の演出音を聞きながらでも音量の設定を確認でき、遊技者は、容易に音量を設定することができる。さらに、第２光量段階の設定時においては、バトル演出の画面の光量が変更するため、実際の演出画面を見ながらでも光量の設定を確認でき、遊技者は、容易に光量を設定することができる。
【０３０７】
店側設定スイッチ８０のチャンネルとして、遊技者による音量や光量の調整を制限する「Ａ」〜「Ｆ」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量および光量での設定を防止できる。
【０３０８】
音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にすることができる。このため、遊技者が短期間に連続して変更操作したとしても、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。
【０３０９】
さらに、現在が最小の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに下げようとした場合には、最小の音量の確認音が出力される。また、現在が最大の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに上げようとした場合には、最大の音量の確認音が出力される。このため、遊技者に音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを認識させることができ、注意を促すことができる。
【０３１０】
以上のように、本実施の形態においては、前面扉１ｂが開放されている期間中に、ドア開放エラー状態が解除されたときには、設定確認または設定変更のための設定キースイッチ３７の操作、音量および光量の基準設定のための店側設定スイッチ８０の操作、および節電モード設定のためのストップスイッチの操作が有効に受け付けられる一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときにはこれらの上記操作は有効に受け付けられない。これにより、前面扉１ｂの開放が検出される状態を不正に作り出されてしまっても、ドア開放エラー状態を解除しないと上記の各種設定のための操作が有効に受け付けられないため、不正に各種設定がされてしまうことを防止できる。
【０３１１】
前面扉１ｂが開放されているときには、ドア開放エラー状態を解除するためのリセットスイッチ２３の操作が有効に受け付けられる一方で、前面扉１ｂが閉鎖されているときには、リセットスイッチ２３の操作は有効に受け付けられない。これにより、不正にドア開放エラー状態が解除されてしまうことを防止できる。
【０３１２】
ドア開放エラー状態が解除された後においては、所定期間（たとえば、１０秒間）が経過しても未だ前面扉１ｂが開放されているときには、再度、ドア開放エラー状態となる。これにより、前面扉１ｂの開放が検出される状態を不正に作り出され、かつドア開放エラー状態が解除されたとしても、所定期間が経過するまでに上記の各種設定のための操作が受け付けられなければ、再度、ドア開放エラー状態となるため、より効果的に不正に各種設定がされてしまうことを防止できる。
【０３１３】
ドア開放エラー状態においては、前面扉１ｂが開放されている旨を報知するドア開放報知が行われる。これにより、ドア開放報知によって、ドア開放エラー状態であることを店員などに知らせることができる。
【０３１４】
ドア開放エラー状態が解除される前においては、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われ、ドア開放エラー状態が解除された後においては、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われ、エラー解除前報知態様とエラー解除後報知態様とは互いに異なる報知態様である。これにより、ドア開放報知における報知態様に応じて、ドア開放エラー状態であること、およびドア開放エラー状態が解除されていることのいずれであるかを店員に知らせることができる。
【０３１５】
［ゲームの流れ］
ここで、図１１および図１２を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。なお、本実施の形態では、サブ制御部９１は、当選状況に応じてＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御する場合にはＡＴに制御する期間を特定するためのＡＴゲーム数（ＡＴの有利度）を決定するＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される割合、および、付与されることが期待できるＡＴゲーム数（平均ゲーム数）による遊技者にとっての有利度合いは、たとえば、小役のうち中段チェリー、強スイカ、ベルに当選したときが最も高く、次に、弱チェリー、強チェリー、弱スイカに当選したときが高く、これら以外の小役に当選したときが最も低くなるように、ＡＴ抽選が行われる。サブ制御部９１は、ＡＴ中においては遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。
【０３１６】
ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている（左第１停止以外のときはペナルティが付与される）。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０３１７】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１７参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０３１８】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１６で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。また、リプレイＧＲ１〜６のうち、左第１停止した場合に昇格リプレイ入賞となるリプレイＧＲ１、２には、図１４で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選した場合のうち１/１５の確率でしか当選しない。
【０３１９】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１４および図１６で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０３２０】
さらに、ＲＴ０で中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１４および図１６で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０３２１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０３２２】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０３２３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。ＡＴのゲーム数はＡＲＴに制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴで付与されたＡＴゲーム数を消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０３２４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。本実施の形態では、ＡＲＴが有利状態、ＡＲＴ終了後のＲＴ２が特定状態、ＲＴ３，ＲＴ１，ＲＴ０が通常状態となっている。
【０３２５】
［告知演出について］
次に、図３１〜図３５を参照し、告知演出を説明する。サブ制御部９１は、いずれかの抽選対象役に当選したとき、および、いずれかの入賞役ついての入賞が発生したときに、対応する指標図柄を報知する告知演出を行うための告知演出処理を実行する。告知演出としては、開始タイミングや演出内容が異なる複数種類の演出が設けられている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドや入賞判定コマンドに基づいて告知演出を実行するか否かおよび実行する場合の告知演出の種類を決定する。
【０３２６】
サブ制御部９１は、スタートスイッチ７操作時に送信される内部当選コマンドに基づいて、図３１（ａ）に示す第１告知演出パターン抽選用テーブルを参照して告知演出抽選を行う。第１告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選では、告知演出のパターンとしてパターンＡ〜Ｄの４種類と、告知演出を実行しない「演出なし」のうちのいずれかに決定される。第１告知演出パターン抽選用テーブルは、スタートスイッチ７操作時に告知演出を実行するか否かの決定および実行する場合の告知演出の種類の決定に用いる振分率が、内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて異なるように設定されている。
【０３２７】
小役のうち中段チェリー、強スイカ、ベルのいずれかに当選しているときには、７０％の割合でパターンＡに決定され、１５％の割合でパターンＢに決定され、１０％の割合でパターンＣに決定され、５％の割合でパターンＤに決定される。また、小役のうち弱チェリー、強チェリー、弱スイカのいずれかに当選しているとき、および、小役のうち先に説明した小役以外のいずれかに当選しているときには、各々、対応する振分率にしたがって告知抽選が行われる。また、いずれかのリプレイに当選しているときには、６０％の割合でパターンＡに決定され、４０％の割合で演出なしに決定される。
【０３２８】
前述したように、ＡＴ抽選における有利度合いは、中段チェリー、強スイカ、ベルが最も高く、次に、弱チェリー、強チェリー、弱スイカが高くなるように定められている。一方、告知演出のパターンは、ＡＴ抽選における有利度合いが高い抽選対象役に当選しているときほど、パターンＡが選択されやすく、順にパターンＢ、Ｃが選択されやすく、パターンＤが選択されにくい。このため、告知演出の種類からＡＴ抽選における有利度合いを推測することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
これに対して、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドに基づき入賞が発生したことを特定したときには、図３１（ｂ）に示す第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照して告知演出抽選を行う。なお、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、すでにパターンＡに基づく告知演出を実行しているときには、入賞が発生した場合であっても第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行わない。
【０３３０】
第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選では、告知演出のパターンとしてパターンＹおよびＺのいずれかに決定される。第２告知演出パターン抽選用テーブルは、告知演出の種類の決定に用いる振分率が、入賞ラインＬＮおよび無効ラインＬＭ１〜４のうちのいずれかのライン上に指標図柄揃いがあるか否か、および指標図柄揃いが停止したラインがいずれのラインであるかに応じて異なるように設定されている。
【０３３１】
入賞発生ゲームにおいて、当選していた抽選対象役に応じた指標図柄（図１３、図１４参照）揃いとなっているラインがあり、そのラインが入賞ラインＬＮであるときには１００％の割合でパターンＹに決定され、そのラインが入賞ラインＬＮと交差する無効ラインＬＭ３またはＬＭ４であるとき（つまり指標図柄が入賞ラインＬＮ上に停止しているとき）には５０％の割合でパターンＹかパターンＺのいずれかに決定され、それ以外のライン（つまり無効ラインＬＭ１またはＬＭ２）であるときには１００％の割合でパターンＹに決定される。また、入賞発生したがいずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、１００％の割合でパターンＹに決定される。
【０３３２】
サブ制御部９１は、第１告知演出パターン抽選用テーブルを参照して決定した告知演出についてはスタートスイッチ７操作時から開始し、第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照して決定した告知演出については入賞発生時から開始し、各パターンに応じた演出内容となる態様で実行する。サブ制御部９１は、告知演出のパターンに応じた態様で、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御を行うが、その程度（度合）は前述した店や遊技者により設定される音量や光量に応じて変化する。
【０３３３】
次に、告知演出の演出内容を、図３１〜図３５を参照してパターン毎に説明する。まず、パターンＡの告知演出の演出内容について説明する。パターンＡの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ７操作時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方に表示される。次ゲームの開始操作とは、今回ゲームの結果がはずれかあるいは小役入賞後であるときにはＢＥＴ操作やメダル投入、リプレイ入賞後であるときにはスタートスイッチ操作などをいう。
【０３３４】
パターンＡの告知演出を実行したがいずれの入賞も発生しなかったときには、表示結果導出時に指標図柄の表示を消去して、告知演出を終了する。また、パターンＡの告知演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときであって、いずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、後述するパターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄揃いが存在するときには、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持する。
【０３３５】
ここで、図３２を参照して、パターンＡの告知演出の具体例を説明する。図３２は、液晶表示器５１の表示領域５１ａ内に着目した図であり、指標図柄が「スイカ」である強スイカに当選したときの告知演出の一例を説明するための図である。なお、図３３〜図３５についても同様に、表示領域５１ａ内に着目した図であり、強スイカに当選したときの告知演出の一例を説明する。
【０３３６】
図３２（ａ）は、スタートスイッチ７操作により強スイカに当選したときに、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方に表示することにより、告知演出が開始されたときの演出例を示している。なお、リール２Ｌ〜２Ｒの矢印は回転中であることを示す。
【０３３７】
図３２（ｂ）は、第１停止がされた後、第２停止がされたときの演出例である。指標図柄である「スイカ」の図柄は、告知演出開始時からの態様を変化させることなく、少なくとも表示結果が導出されるまで継続して表示される。図３２（ｂ）では、第１停止および第２停止に伴って、リール２Ｌおよびリール２Ｃの回転が停止しており、無効ラインＬＭ３上にスイカが停止されている。
【０３３８】
図３２（ｃ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐黒７」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄である「スイカ」が無効ラインＬＭ３上に停止される。また、入賞ラインＬＮ上においてリール２Ｃのスイカが停止されているから、図３２（ａ）で表示された告知演出が継続して実行されている。
【０３３９】
図３２（ｄ）は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときの演出例である。図３２（ｄ）に示されるように、図３２（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。
【０３４０】
図３２（ｅ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐黒７」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したものの、指標図柄である「スイカ」揃いがいずれの無効ラインＬＭ上にも存在しなかったときの演出例である。第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐黒７」が表示されると、透視窓３の上方に表示されていた指標図柄の「スイカ」の表示に加えて、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・黒７」が強調表示される。本実施の形態において、告知演出における強調表示とは、点滅表示することをいう（図３２（ｅ）内の点囲いは点滅状態を表しているものとする）。これにより、入賞を発生させた図柄組合せが強調して表示されることにより、いずれのラインにも「スイカ」揃いが存在しないにもかかわらず指標図柄である「スイカ」の表示のみが継続して表示されることにより遊技者を誤解させてしまう不都合の発生を防止できる。なお、図３２（ｅ）では、図３２（ｂ）で表示されていた指標図柄の「スイカ」が縮小表示されているが、これに限らず、図３２（ｂ）で表示されていた指標図柄の「スイカ」を変化させずに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せを強調表示するようにしてもよい。また、図３２（ｃ）や（ｅ）で示した告知演出は、次ゲームの開始操作が行われることにより終了する。
【０３４１】
図３２（ｆ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上にはずれ目となる「ベル‐スイカ‐ベル」が表示されてスイカ入賞が発生しなかったときの演出例である。いずれの入賞も発生しなかったときには、図３２（ｆ）に示されるように、図３２（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。これにより、ゲーム終了後において告知演出が継続して実行されることにより、入賞が発生しているかのような誤解を遊技者に与えてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３４２】
次に、パターンＢ〜Ｄの告知演出の演出内容について説明する。パターンＢ〜Ｄの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ７操作時からパターン毎に定められた停止操作がされるまで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方に表示される。パターン毎に定められた停止操作とは、停止操作の手順・タイミングや、その後入賞が実際に発生するか否かにかかわらず、パターンＢについては第３停止操作が、パターンＣについては第２停止操作が、パターンＤについては第１停止操作が定められている。
【０３４３】
ここで、図３３を参照して、パターンＣの告知演出の具体例を説明する。図３３（ａ）に示すように、スタートスイッチ７操作により強スイカに当選したときには、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方に表示されて、告知演出が開始される。
【０３４４】
図３３（ｂ）は、第１停止操作されたときの演出例であるが、図３３（ａ）で開始された告知演出が継続して実行されている。また、図３３（ｃ）は、第２停止操作されたときの演出例であり、図３３（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。なお、第１停止操作により停止した出目により入賞が発生しないことが確定しているか否か、第２停止以降の操作手順にかかわらず入賞発生が確定しているか否か、および、実際に入賞発生するか否かなどにかかわらず、パターンＣの告知演出は、一律に第２停止時に終了する。パターンＢやパターンＤについても同様に、スタートスイッチ７操作時に開始された告知演出は、パターンＢであれば一律に第３停止時に終了し、パターンＤであれば一律に第１停止時に終了する。
【０３４５】
次に、パターンＹの告知演出の演出内容について説明する。パターンＹの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、入賞発生時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方において強調表示される。
【０３４６】
ここで、図３４を参照して、パターンＹの告知演出の具体例を説明する。図３４（ａ）は、強スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、無効ラインＬＭ３上に指標図柄である「スイカ」の図柄が停止した状況を示している。図３４（ｂ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐黒７」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄である「スイカ」が無効ラインＬＭ３上に停止される。また、入賞ラインＬＮ上においてリール２Ｃのスイカが停止されているから、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方において強調表示される。図３４（ｃ）は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときの演出例を示しており、図３４（ｂ）で開始された告知演出の表示が消えて、告知演出が終了している。
【０３４７】
次に、パターンＺの告知演出の演出内容について説明する。パターンＺの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が表示されるとともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せが強調表示される。
【０３４８】
ここで、図３５を参照して、パターンＺの告知演出の具体例を説明する。図３５（ａ）は、強スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、いずれの無効ラインＬＭ上においても指標図柄である「スイカ」揃いとなり得ない図柄が停止したときを示している。
【０３４９】
図３５（ｂ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐白７」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したが、いずれの無効ラインＬＭにも指標図柄である「スイカ」揃いが停止されていないときの演出例である。この場合、右下がりスイカの入賞が発生しているため指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方において表示されるが、いずれのライン上にも「スイカ」揃いが停止されていない。このため、指標図柄の「スイカ」の表示とともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・白７」を強調表示する。また、図３５（ｃ）に示されるように、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときに消去されて、告知演出が終了する。
【０３５０】
次に、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮと交差しない無効ラインＬＭ１、ＬＭ２に停止したときの具体例を説明する。図３５（ｄ）は、強スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、無効ラインＬＭ１上において指標図柄である「スイカ」が２つ停止されたときを示している。
【０３５１】
図３５（ｅ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐黒７‐リプレイ」が表示されて上段スイカの入賞が発生したとき、つまり指標図柄揃いが無効ラインＬＭ１上に停止されたときの演出例である。この場合、入賞ラインＬＮ上には、指標図柄である「スイカ」が停止されていない。このため、指標図柄の「スイカ」の表示とともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「ベル・黒７・リプレイ」を強調表示する。なお、図３５（ｅ）で示した告知演出は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときに消去されて終了する。
【０３５２】
次に、前述した実施の形態における告知演出により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３１〜図３５で説明した告知演出によれば、第３停止操作されて表示結果が導出されたときにおいて、当該表示結果のうちの入賞ラインＬＮ上にない図柄のみを示唆することがない。このため、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３５３】
（２）  パターンＡの告知演出のうち図３２（ａ）〜（ｄ）で説明した演出内容によれば、表示結果導出時の告知演出の態様は開始時から変化していない。このため、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３５４】
また、指標図柄揃いがいずれのラインにも存在しない場合であっても、図３２（ｅ）で説明したようにパターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、入賞さえも発生しなかった場合には、図３２（ｆ）で説明したように告知演出を終了させるため、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまうことも防止できる。
【０３５５】
（３）  図３３で説明したパターンＢ〜Ｄの告知演出によれば、表示結果が導出される以前に告知演出を終了させる。このため、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３５６】
また、パターンＢ〜Ｄの告知演出は、操作手順や入賞の有無にかかわらず、予め定められたタイミングで終了するため、処理を共通化させることができる。その結果、処理負担を増大させてしまうことを防止できる。
【０３５７】
（４）  図３１（ｂ）のパターンＹの振分率に示されるように、指標図柄のみを強調表示するパターンＹの告知演出は、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮおよび無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれかに存在するときにのみ実行され、無効ラインＬＭ１、２上に存在するときや指標図柄揃い自体が存在しない場合には実行されない。つまり、示唆対象の指標図柄が入賞ラインＬＮ上にない場合にはパターンＹの告知演出が実行されない。その結果、遊技の結果を誤認させることなく、パターンＹの告知演出を実行できる。
【０３５８】
（５）  図３５で説明したパターンＺの告知演出によれば、抽選対象役に対応する指標図柄（図１３、図１４参照）を表示するとともに、入賞ラインＬＮ上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが表示される。このため、パターンＺの告知演出が実行されたときには、導出された表示結果にかかわらず、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３５９】
また、図３５（ｂ）で示したように、入賞ラインＬＮ上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが、指標図柄よりも強調して表示される。このため、指標図柄による示唆によって遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３６０】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３６１】
［指標図柄を示唆する方法について］
前述した実施の形態では、指標図柄の画像を表示することにより、告知演出により指標図柄を示唆する例について説明した。しかし、指標図柄を示唆する方法は、指標図柄を想起できるものであれば、指標図柄の画像を表示するものに限らず、たとえば、指標図柄の名称（たとえば、「スイカ」といったメッセージ）を表示するもの、指標図柄の大部分を占める色（たとえば、「スイカ」の皮に相当する緑と黒の模様）を表示するものや、指標図柄の名称を音声で出力するもの、指標図柄毎にＬＥＤを予め設け、示唆する指標図柄に対応するＬＥＤを点灯させるものなど、どのようなものであってもよい。また、告知演出のパターン毎に、指標図柄を示唆する方法を異ならせるようにしてもよい。
【０３６２】
［表示結果導出以前から開始される告知演出について］
前述した実施の形態では、表示結果導出以前から開始される告知演出として、スタートスイッチ７操作時に開始されるパターンＡ〜Ｄを例示した。しかし、表示結果導出以前から開始される告知演出を開始するタイミングは、スタートスイッチ７操作時に限らず、リール回転開始時、第１停止操作時、第２停止操作時、および、乱数抽選に応じて決定されるタイミングなど、どのようなタイミングであってもよく、パターンＡ〜Ｄ毎に開始タイミングが異なるものであってもよい。
【０３６３】
また、遊技者にとっての有利度合いに応じて開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ抽選の有利度合いが高い抽選対象役当選時（中段チェリーなど）には、ＡＴ抽選の有利度合いが低い抽選対象役当選時（左ベルなど）よりも、告知演出の開始タイミングが遅くなるようにしてもよい。
【０３６４】
また、図３１（ａ）で説明したとおり、当選状況に応じて告知演出のパターンを決定する例について説明したが、さらに細分化して告知演出のパターンを決定してもよい。たとえば、小役当選時のうちの「左記以外のいずれかに当選時」に該当する当選状況には、図１５に示す左ベル１〜右ベル４が含まれる。このうち、左ベル１〜左ベル４については、中段ベルを含まない一方、中ベル１〜右ベル４については、中段ベルを含む。このため、中ベル１〜右ベル４当選時には入賞ラインＬＮ上にベル揃いとなり得るが、左ベル１〜左ベル４当選時には入賞ラインＬＮ上にベル揃いとなり得ない。この点に着目し、たとえば、中ベル１〜右ベル４当選時と左ベル１〜左ベル４当選時とで異なる振分率にしたがって告知演出抽選を実行するようにしてもよく、また、中ベル１〜右ベル４当選時には、左ベル１〜左ベル４当選時には決定され得ない特別なパターンに決定され得るようにしてもよい。
【０３６５】
［パターンＡによる告知演出について］
パターンＡによる告知演出は、図３２（ｃ）（ｅ）および（ｆ）で示したように、表示結果が導出されると、指標図柄揃いの有無および入賞の有無に応じて演出内容を変化させる例について説明したが、これに限らず、表示結果が導出されても、指標図柄揃いの有無および入賞の有無にかかわらず演出内容を変化させず、図３２（ｂ）で開始した告知演出の態様を変化させずに継続表示するようにしてもよい。また、表示結果導出前後において告知演出の態様を一律に変化させないものではなく、入賞が発生しなかったときには告知演出を終了させる一方で、入賞が発生したときには変化させることなく継続表示するようにしてもよい。このように構成した場合であっても、表示結果が導出されたときの告知演出の態様は、当該告知演出開始時から変化しておらず、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３６６】
また、パターンＡによる告知演出実行中において表示結果が導出されたときに指標図柄揃いが入賞ラインＬＮおよび無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のうちのいずれかに存在する場合には、パターンＹの告知演出と同様に、指標図柄を強調表示するようにしてもよい。この場合、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮおよび無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のうちのいずれにも存在しない場合には、指標図柄を強調表示せずに告知演出開始時の態様を維持するようにしてもよい。
【０３６７】
また、パターンＡによる告知演出は、開始されてから表示結果導出までその態様を変化させない例について説明した。しかし、開始されたときの態様と、表示結果が導出されたときの態様とが一致してさえあれば、開始された後から表示結果が導出されるまでにおいて、告知演出の態様を変化させるものであってもよい。たとえば、停止操作毎に変化し、第３停止操作で告知演出開始時の態様に戻るようにしてもよい。このように構成した場合であっても、前述した実施の形態において説明した効果と同様の効果を奏する。
【０３６８】
また、図３１（ａ）のパターンＡの演出内容欄で示したとおり、パターンＡの告知演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときであって、いずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、パターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄揃いが存在するときには、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持する例について説明した。しかし、これに限らず、パターンＡの告知演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときにおける告知演出の場合分けは、入賞ラインＬＮおよび入賞ラインＬＮと交差する無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれかに指標図柄揃いが存在するか否かで分けるようにしてもよい。たとえば、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも存在しないときには、パターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれかに存在するときには、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持するようにしてもよい。これにより、たとえば、指標図柄揃いが入賞ラインＬＭ１やＬＭ２に存在するときであっても、告知演出の態様を変化させることなく図３２（ｃ）で示した指標図柄のみを示唆する告知演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０３６９】
また、指標図柄揃いが存在するか否かにかかわらず、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するか否かで分けるようにしてもよい。具体的に、たとえば、パターンＡの告知演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときにおいて、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在しないとき（たとえば、無効ラインＬＭ１上にスイカ揃い時など）には、パターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときには、指標図柄揃いが存在するか否かにかかわらず、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持するようにしてもよい。これにより、たとえば、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在しないときにおいて、告知演出の態様を変化させることなく図３２（ｃ）で示した指標図柄のみを示唆する告知演出が実行されてしまうことを防止できる。このように構成した場合であっても、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまうことも防止できる。
【０３７０】
このように構成した場合であっても、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときに所定確率でパターンＺと同様の演出内容に切り替えるようにしてもよい。たとえば、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときで指標図柄揃いが存在するときには、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させず（あるいはパターンＹに切り替え）、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときで指標図柄揃いが存在しないときには所定確率（たとえば５０％）で入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させず（あるいはパターンＹに切り替え）、所定確率（たとえば５０％）でパターンＺと同様の演出内容に切り替えるようにしてもよい。入賞発生時において指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在しないときには、指標図柄揃いが存在するか否かにかかわらず、パターンＹの告知演出に切り替えられることがない。
【０３７１】
［パターンＢ〜Ｄによる告知演出について］
表示結果が導出される以前において終了させる告知演出として、パターンＢ〜Ｄを例示したが、パターンＢ〜Ｄのうちいずれか一のパターンしか設けられていないものであってもよい。
【０３７２】
また、終了タイミングは、停止操作タイミングである例について説明したが、表示結果が導出される以前のタイミングであればこれに限らず、告知演出開始から所定時間（たとえば、２秒）経過したときに終了させるものであってもよく、また、示唆している指標図柄揃いとなる条件が不成立となったとき（指標図柄が「スイカ」である場合においていずれのライン上にも「スイカ」を揃えることができない出目となったときなど）に終了させるものなどであってもよい。
【０３７３】
［表示結果導出後から開始される告知演出について］
前述した実施の形態では、表示結果導出後から開始される告知演出として、入賞発生時に開始されるパターンＹおよびＺを例示した。パターンＹおよびＺの告知演出は、入賞発生すると必ず実行される例について説明したが、これに限らず、入賞が発生したときに所定の実行確率で実行されるようにしてもよい。また、実行確率は、入賞した入賞役の種類や、指標図柄揃いの有無、指標図柄揃いのラインなどに応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０３７４】
［パターンＹによる告知演出について］
パターンＹによる告知演出は、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮか無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれかに存在するときにのみ実行される例についいて説明したが、これに限らず、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮか無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも存在しない場合であっても、入賞が発生した場合であって示唆対象となる指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在する場合には実行され得るようにしてもよく、さらにこの場合には、指標図柄のみを表示するのではなく、指標図柄を含む入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せを表示するようにしてもよい。
【０３７５】
また、パターンＹによる告知演出の態様は、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮ上であるか無効ラインＬＭ３、ＬＭ４上であるかにかかわらず、同じである例について説明した。しかし、これに限らず、パターンＹによる告知演出の態様は、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮ上であるときと、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４上であるときとで異ならせてもよい。たとえば、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮ上であるときには、表示領域５１ａにおいて指標図柄を水平ライン上で移動表示させる演出を実行するのに対し、指標図柄揃いが無効ラインＬＭ３上であるときには、表示領域５１ａにおいて指標図柄を無効ラインＬＭ３と同様に右下がりとなるライン上で移動表示させる演出を実行するようにしてもよい。
【０３７６】
［パターンＺによる告知演出について］
パターンＺなどによる告知演出のように、指標図柄と、入賞を発生させた入賞ライン上の入賞図柄組合せとを表示する場合には、一方が指標図柄（あるいは入賞の種類）を示し、他方が入賞ライン上の入賞図柄組合せを示している旨を特定可能な情報（たとえば、「「ベル・スイカ・白７」が停止して「スイカ」入賞だ！」といったメッセージなど）を併せて表示するようにしてもよい。
【０３７７】
また、入賞ライン上の入賞図柄組合せを示唆する演出としては、入賞を発生させた入賞ライン（複数の入賞ラインが設けられている場合においては入賞発生した入賞ライン）上の入賞図柄組合せを表示するものに限らず、たとえば、入賞を発生させた入賞ライン上に対応するリールＬＥＤ５５のみを点灯制御させるものであってもよく、また、入賞を発生させた入賞ライン上に停止しているリールの図柄（たとえば中段の図柄）を視認可能とし、その他の位置にあるリールの図柄（たとえば中段以外の図柄）を視認不可能あるいは視認困難となるように制御するものであってもよい。たとえば、その他の位置にある図柄を視認不可能にする制御としては、入賞を発生させた入賞ライン以外を隠蔽することが可能な可動部材を設けて、当該可動部材を駆動させる制御であってもよい。また、その他の位置にある図柄を視認困難とする制御としては、入賞を発生させた入賞ライン以外の領域を不透過な状態とする制御や、入賞を発生させた入賞ライン以外の領域において画像を表示する制御であってもよい。なお、この場合、指標図柄を示唆する演出は、図３２（ｃ）で示した告知演出と同様の演出を行うようにしてもよい。
【０３７８】
前述した実施の形態におけるパターンＺによる告知演出では、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せを強調表示することにより、当該図柄組合せを指標図柄よりも目立たせる例を説明した。しかし、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを指標図柄よりも目立たせる方法は、これに限らず、たとえば、図柄組合せを指標図柄よりも大きく表示するものであってもよい。具体的には、図３５（ｆ）に示すように、指標図柄である「スイカ」を表示する領域よりも、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを表示する領域の方が大きくなるように設定されており、「スイカ」よりも「ベル・黒７・リプレイ」を大きく表示することにより、「ベル・黒７・リプレイ」を目立たせるようにしてもよい。なお、図３５（ｆ）における点線で囲まれる領域のうち、狭い領域は、指標図柄を表示する領域を示し、広い領域は、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを表示する領域を示している。この場合においても、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを強調表示するようにしてもよい。
【０３７９】
パターンＺによる告知演出は、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮ上に存在するときには実行されない例について説明したが、これに限らず、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮ上に存在するときにも実行され得るようにしてもよい。
【０３８０】
また、パターンＺによる告知演出の態様は、指標図柄揃いのラインや指標図柄揃いの有無にかかわらず、同じである例について説明した。しかし、これに限らず、パターンＺによる告知演出の態様は、指標図柄揃いのラインや指標図柄揃いの有無に応じて異ならせてもよい。指標図柄揃いの有無に応じて異ならせる例として、たとえば、指標図柄揃いがある場合には、図３５で示した態様で告知演出を実行するのに対し、指標図柄揃いがない場合には、指標図柄を表示せずに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せのみを表示するようにしてもよい。
【０３８１】
さらに、パターンＺによる告知演出により表示される入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せは、図柄そのものの画像である例について説明した。しかし、外形が互いに類似する複数種類の図柄が所定のリールに配列されており、入賞ラインＬＮ上であって所定のリールの図柄が、その外形が互いに類似する複数種類の図柄のいずれであっても入賞発生となる図柄組合せが設けられているスロットマシンにおいて、パターンＺによる告知演出として当該図柄組合せを表示するときには、所定のリールに対応する図柄として、複数種類の図柄すべてを表示するものであってもよく、複数種類の図柄のうち実際に停止している図柄を表示するものであってもよく、複数種類の図柄のいずれとも類似する図柄（リールには配列されていない図柄）を表示するものであってもよい。
【０３８２】
具体的に、たとえば、図２のリール２Ｌに示すベルの図柄をベルａとし、ベルａと外形が類似するベルｂ（たとえば、ベルａの外枠線が二重線のものなど）とした場合に、ベルａとベルｂとがリール２Ｌに配列されており、図３５（ｂ）で示した右下がりスイカを構成する左図柄がベルａであってもベルｂであっても発生するスロットマシンにおいては、パターンＺによる告知演出として当該図柄組合せを表示するときには、「ベルａ／ベルｂ・スイカ・白７」と表示してもよく、実際に入賞ラインＬＮ上に停止しているベルが「ベルａ」であるときには「ベルａ・スイカ・白７」と表示してもよく、また、ベルａとベルｂとの双方と類似するベルｃ（たとえば、ベルａの外枠線だけであり外枠線内に線が描かれていないものなど）が存在する場合に実際に停止しているベルの図柄の種類にかかわらず「ベルｃ・スイカ・白７」と表示するようにしてもよい。なお、外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。
【０３８３】
また、パターンＺによる告知演出は、表示結果が導出される以前から実行されるものでってもよい。たとえば、スタートスイッチ７操作時において、当選状況から特定される指標図柄と、入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄組合せ（入賞図柄組合せ）とを表示することによる告知演出を開始するようにしてもよい。より具体的には、スタートスイッチ７操作時に、図３５（ｂ）や図３５（ｅ）で示した告知演出を実行し、遊技者に指標図柄および入賞図柄組合せを狙わせるようにしてもよい。また、パターンＺによる告知演出の演出内容としては、指標図柄と入賞図柄組合せが含まれるものであれば、図３５（ｂ）や図３５（ｅ）で示したものに限らず、透視窓３から視認される遊技の結果と類似する画像を表示するようにしてもよい。たとえば、図３５（ｅ）に示す遊技の結果が導出され得る当選状況であるときには、スタートスイッチ７操作時において、３×３のマトリクスを表示し、そのマトリクス上における上段ライン（無効ラインＬＭ１に相当）に指標図柄としての「スイカ」が揃い、中段ライン（入賞ラインＬＮに相当）に入賞図柄組合せとして「ベル・黒７・リプレイ」が停止され、その他のマスについては空欄（図柄なし）にした画像を告知演出として表示するようにしてもよい。つまり、遊技の結果である入賞図柄組合せと、当該遊技の結果に関連性を有する指標図柄とを、これから導出される遊技の結果の一例として告知するようにしてもよい。これにより、遊技者は、指標図柄である「スイカ」を上段に狙って停止操作することができるとともに、入賞図柄組合せがすでに表示されていることから、指標図柄である「スイカ」を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。なお、入賞図柄組合せが複数種類存在する場合には、指標図柄とともにすべての入賞図柄組合せを表示し、表示結果が導出されたときに入賞ラインＬＮ上に停止されている入賞図柄組合せのみ表示するように表示を切り替えるようにしてもよく、また、指標図柄とともに予め定められた一の入賞図柄組合せのみを表示し、表示結果が導出されたときに入賞ラインＬＮ上に停止されている入賞図柄組合せのみ表示するように表示を切り替えるようにしてもよい。
【０３８４】
また、パターンＺによる告知演出により、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せが液晶表示器５１に表示されるときの１つ１つの図柄の大きさは、リール２Ｌ〜２Ｒに配列されている実際の図柄の大きさ（たとえば、縦２５ｍｍ×横３５ｍｍなど）と同じ大きさで表示されるか、あるいは、実際の図柄より大きくなるように表示されるものであってもよい。これにより、液晶表示器５１に表示された図柄がリール２Ｌ〜２Ｒに配列されている図柄と異なる図柄を示しているといった誤解を遊技者に与えてしまうことを防止でき、わかりやすく報知することができる。
【０３８５】
［表示結果導出後においても実行される告知演出の終了タイミングについて］
前述した実施の形態において、表示結果導出後においても実行される告知演出の終了タイミングとしては、次ゲームの開始操作がされたタイミングを例示したが、これに限らず、次ゲームの開始操作がされるまでに、所定時間（５秒）が経過したときに終了させるようにしてもよい。
【０３８６】
［告知演出における強調について］
前述した実施の形態では、告知演出における強調として、示唆対象を点滅表示させる例を説明したが、これに限らず、示唆対象の大きさを拡大表示させるものであってもよく、示唆対象とは異なる画像の色を変化させる（たとえば背景色を黒色に変化）ものであってもよい。また、表示の仕方で強調するものに限らず、スピーカ５３、５４から特定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを特定の態様で点灯させる制御を行うものであってもよい。強調する場合であっても、前述した店や遊技者により設定される音量や光量に応じた程度で告知演出を実行するものであってもよく、あるいは店や遊技者により設定される音量や光量にかかわらず予め定められた程度で告知演出を実行するようにしてもよい。
【０３８７】
［告知演出抽選について］
前述した実施の形態では、パターンＡの告知演出を実行したときには、表示結果導出後においても告知演出が継続され得るため、第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行わない例について説明したが、これに限らず、パターンＢに基づく告知演出を実行していたゲームにおいて入賞が発生した場合についても、第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行わないようにしてもよく、また、パターンＡ〜Ｄに基づく告知演出を実行していたゲーム終了時においては、一律に第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行わないようにしてもよい。
【０３８８】
また、パターンＡに基づく告知演出を実行したときであっても、そのゲームにおいて入賞が発生したときには、第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行い、パターンＡに基づく告知演出から、告知演出抽選の結果に応じたパターンによる告知演出に切り替えて、当該告知演出を開始するようにしてもよい。このように構成した場合であっても、前述した実施の形態で説明した効果と同様の効果を奏する。
【０３８９】
また、図３１（ｂ）で示した第２告知演出パターン抽選用テーブルでは、指標図柄揃いが存在するか否かおよび指標図柄揃いとなったラインに応じて、告知演出のパターンを決定する例について説明した。しかし、入賞時の告知演出は、指標図柄揃いが存在するか否かにかかわらず、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するか否かに応じてパターンを決定するようにしてもよい。このように構成した場合であっても、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまうことも防止できる。
【０３９０】
たとえば、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときには、指標図柄揃いが存在しないときであっても、パターンＺの告知演出が決定され、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在しないときには、指標図柄揃いが存在しているときであっても、パターンＹの告知演出が決定されるようにしてもよい。よって、パターンＺの告知演出は、図３４（ｂ）で示したように指標図柄揃いが入賞ラインＬＮ上にあるときや、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４上にあるときだけでなく、指標図柄揃いがなくても指標図柄が入賞ラインＬＮ上にあるとき（たとえば図３５（ｂ）の表示結果導出時）においても実行可能となるようにしてもよい。一方、指標図柄揃いがあったとしても指標図柄が入賞ラインＬＮ上にないとき（たとえば図３５（ｅ）の表示結果導出時）には、パターンＺの告知演出を実行せず、パターンＹの告知演出を実行可能となるようにしてもよい。なお、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときであっても所定確率でパターンＺの告知演出を実行するようにしてもよい。
【０３９１】
このように構成した場合であっても、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときに所定確率でパターンＺを実行するようにしてもよい。たとえば、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときで指標図柄揃いが存在するときには、必ずパターンＹを実行し、指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときで指標図柄揃いが存在しないときには所定確率（たとえば５０％）でパターンＹを実行し、所定確率（たとえば５０％）でパターンＺを実行するようにしてもよい。指標図柄が入賞ラインＬＮ上に存在しないときには、指標図柄揃いが存在するか否かにかかわらず、パターンＹの告知演出が実行されることがない。
【０３９２】
［告知演出実行可能期間について］
前述した実施の形態では、スロットマシン１の状態にかかわらず図３１に示すように、当選状況や入賞状況に応じて告知演出を実行する例について説明した。しかし、告知演出は、所定の期間中のみに実行するものであってもよい。たとえば、ＡＴ中においては、ナビ演出が実行されるため、非ＡＴ中においてのみ告知演出を実行可能となるようにしてもよい。なお、このように構成した場合でも、ＡＴ中において遊技者にとっての有利度合いが極めた高まったとき（たとえば、ＡＴゲーム数が上乗せされたときなど）には、ＡＴ中であっても例外的に告知演出を実行するようにしてもよい。これにより、所定の期間中に実行される告知演出にプレミア感を持たせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９３】
［エラーの解除について]
本実施の形態においては、図２３に示したエラーの解除処理を例示して、前面扉１ｂの開放エラーの解除について説明したが、その他の態様であってもよい。
【０３９４】
たとえば、オーバーフロータンク３５が満タン状態となったときに検出されるオーバーフローエラー、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルが無くなったときに検出されるメダル補給エラー、ホッパータンク３４ａ内やホッパータンク３４ａからメダル払出口９までの経路内にメダル以外の異物が滞留したり、メダル払出口９にメダルが詰まったりしたときなどに検出されるホッパーエラー、メダルセレクタ２９内の投入メダルセンサ３１によってメダル以外の異物を検出したときなどに検出されるセレクターエラーリールが正常に回転および停止しないときなどに検出されるリールエラーなど、メイン制御部４１によって管理されるその他のエラーの解除に対して、図２３に示した解除処理を適用してもよい。
【０３９５】
たとえば、メイン制御部４１からのコマンドが欠落したときに検出されるコマンド欠落、メイン制御部４１からのコマンドが異常であるときに検出されるコマンド異常、ＡＴ回数が異常な値となったときに検出されるＡＴカウンタエラーなど、サブ制御部９１によって管理されるその他のエラーの解除に対して、図２３に示した解除処理を適用してもよい。
【０３９６】
本実施の形態においては、ドア開放エラー状態を解除する方法として、リセットスイッチ２３を操作するものであったが、これに限らない。たとえば、前面扉１ｂを開放するための鍵を左に回すなどの操作によってドア開放エラー状態を解除するものであってもよいし、リセットスイッチ２３以外のエラー解除のためのスイッチが設けられていてもよい。
【０３９７】
また、リセットスイッチ２３などのエラー解除のためのスイッチは、スロットマシン１の内部（たとえば、筐体１ａの内側や前面扉１ｂの内側）に設けられていてもよいし、スロットマシン１の外部（たとえば、筐体１ａの外側や前面扉１ｂの外側）に設けられていてもよい。なお、前面扉１ｂを開放できる店員のみが操作できることに鑑みると、エラー解除のためのスイッチは、スロットマシン１の内部に設けられている方が好ましい。さらに、前面扉１ｂの外側に店員のみが解除することができる鍵がかけられたエラー解除のためのスイッチが設けられていてもよい。いずれにしても、前面扉１ｂを開放していることを条件にエラー解除のためのスイッチを操作可能である態様が好ましい。
【０３９８】
本実施の形態においては、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったときに、リセットスイッチ２３を操作してドア開放エラー状態を解除し、その後、設定変更などの各種操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ）をすることで、設定変更状態に移行するなど各種設定が実行可能であった。しかし、このようなエラー解除および設定方法に限らない。
【０３９９】
たとえば、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったときに、設定変更などの各種操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ）を行い、さらに、リセットスイッチ２３を操作することでドア開放エラー状態が解除され、設定変更などに移行するなど各種設定が実行可能となるものであってもよい。あるいは、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったときに、設定変更などの各種操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ）を行い、さらに、再度、設定変更などの各種操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ）を行うことでドア開放エラー状態が解除され、設定変更などに移行するなど各種設定が実行可能となるものであってもよい。いずれにしても、前面扉１ｂが開放されていることを条件にドア開放エラー状態が解除され、さらに、ドア開放エラー状態が解除されたことを条件に各種設定が実行可能となるものが好ましい。
【０４００】
本実施の形態においては、図２３に示すように、リセットスイッチ２３を覆うカバー２３ａの開放が検出されたことを条件に、ドア開放エラー状態が解除されるものであったが、このようなソフトウェアを用いた処理に限らず、カバー２３ａに店員のみが所有する鍵を付けて、店員のみがカバー２３ａを開放できるものであってもよい。
【０４０１】
本実施の形態においては、リセットスイッチ２３が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときには当該操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、これによって、不正にドア開放エラー状態が解除されることを防止するものであった。つまり、本実施の形態の場合、前面扉１ｂが閉鎖されているときには、リセットスイッチ２３が作動して操作可能であって、当該操作に基づく信号がメイン制御部４１などの制御部に入力されるが、当該信号に基づいて制御部が処理不可能となるものであった。しかし、このようなものに限らず、前面扉１ｂが閉鎖されているときには、リセットスイッチ２３が作動不能（たとえば、固定されて動かない）となるもの、あるいは、リセットスイッチ２３が作動して操作可能であるが、当該操作に基づく信号が制御部に入力されない（たとえば、制御部の入力センサに電力が供給されないなど）ものであってもよい。
【０４０２】
［エラーの報知態様について]
本実施の形態においては、演出効果ＬＥＤ５２、液晶表示器５１、およびスピーカ５３，５４を用いてドア開放報知が行われたが、この他の報知手段を用いてドア開放報知が行われてもよい。
【０４０３】
また、エラー解除前報知態様におけるドア開放報知と、エラー解除後報知態様におけるドア開放報知とでは、用いられる報知手段の種類および数は同じであってもよいし、異なっていてもよい。いずれにしても、エラー解除前報知態様は、エラー解除後報知態様よりも目立つ態様であるものが好ましい。
【０４０４】
本実施の形態においては、ドア開放エラー状態が解除された後、所定期間が経過したときには、再度、ドア開放エラー状態となり、ドア開放報知の報知態様も、エラー解除後報知態様からエラー解除前報知態様に変更されるものであったが、これに限らない。たとえば、ドア開放エラー状態の解除後に再度、ドア開放エラー状態となることが繰り返し行われたときには、不正行為の疑いがあるため、この場合は、ドア開放エラー状態が解除された後であっても、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われるものであってもよい。
【０４０５】
［店側の設定について］
本実施の形態においては、店員は、遊技に関する設定として、払出率の設定、演出の音量設定、演出の光量設定、および節電モードの設定をすることができた。さらに、本実施の形態においては、設定確認または設定変更のための設定キースイッチ３７の操作、音量および光量の基準設定のための店側設定スイッチ８０の操作、および節電モード設定のためのストップスイッチの操作について、ドア開放エラー状態が解除されたときには有効に受け付けて各種設定を可能とする一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときには有効に受け付けずに各種設定を不可能とするものであった。
【０４０６】
しかし、ドア開放エラー状態の解除有無に応じて有効または無効となる操作によって可能な設定は、これ以外のものであってもよい。たとえば、店員は、メイン側（メイン制御部４１など遊技制御基板４０に含まれる構成、および遊技制御基板４０に接続される構成など）の設定、およびサブ側（サブ制御部９１など演出制御基板９０に含まれる構成、および演出制御基板９０に接続される構成など）の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。
【０４０７】
たとえば、店員は、メイン側の設定として、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの各種操作手段を操作するときの圧力（押圧）や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求ＬＥＤ１７やスタート有効ＬＥＤなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
【０４０８】
たとえば、店員は、サブ側の設定として、演出用スイッチ５６などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。時刻を計時するＲＴＣ（real
time  clock）を備えたスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、ＲＴＣにおける時刻を設定できるものであってもよい。複数種類の演出モード（たとえば、キャラクタＡが主役の演出モードとキャラクタＢが主役の演出モードなど）に制御可能なスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよい。店員は、サブ側の設定として、メダル詰まり時や不正行為時、もしくは推奨手順でストップスイッチが操作されなかったときに実行されるエラー報知の態様や実行頻度を設定できるものであってもよい。さらに、店員は、サブ側の設定として、遊技履歴（たとえば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数など）の削除や表示有無などを設定できるものであってもよい。
【０４０９】
さらに、上述したようなメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替える手段を備えるものであってもよい。たとえば、図３６は、変形例における店側の設定画面を示す図である。図３６を参照しながら、メイン側の設定とサブ側の設定との切り替えについて説明する。
【０４１０】
スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが開放され、かつ店側の設定画面を表示するための呼出操作が店員によってされたときには、図３６（ａ）に示す設定画面であるホールメニュー画面が表示される。ホールメニュー画面では、メイン側の設定を行うためのモードと、サブ側の設定を行うためのモードとのうちのいずれかを選択することができる。
【０４１１】
メイン側設定モードが選択されたときには、図３６（ｂ）に示すように、メイン側の設定の一例である、払出率の設定と、スイッチの押圧設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。払出率設定が選択されたときには、図３６（ｃ）に示すように、１〜６のうちのいずれかの設定値を選択可能な画面が表示される。
【０４１２】
一方、サブ側設定モードが選択されたときには、図３６（ｄ）に示すように、サブ側の設定の一例である、音量の設定と、光量の設定と、節電モードの設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。音量設定が選択されたときには、図３６（ｅ）に示すように、０〜Ｆのうちのいずれかの段階を選択可能な画面が表示される。
【０４１３】
このように、店員は、メイン側の設定とサブ側の設定とを選択的に切り替えることができるため、容易に遊技に関する設定を行うことができる。また、１つの操作（たとえば、呼出操作）に基づいて液晶表示器５１の画面上にメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替えるための設定画面（たとえば、ホールメニュー画面）が表示されるため、より分かりやすく、かつ容易に遊技に関する設定を行うことができる。
【０４１４】
本実施の形態においては、設定変更などの各種設定をするための操作手段が操作されても、ドア開放エラー状態が解除されていないときには当該操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、これによって、不正に各種設定が行われてしまうことを防止するものであった。つまり、本実施の形態の場合、ドア開放エラー状態の解除前では、操作手段が作動して操作可能であって、当該操作に基づく信号がメイン制御部４１などの制御部に入力されるが、当該信号に基づいて制御部が処理不可能となるものであった。しかし、このようなものに限らず、ドア開放エラー状態の解除前では、操作手段が作動不能（たとえば、固定されて動かない）となるもの、あるいは、操作手段が作動して操作可能であるが、当該操作に基づく信号が制御部（たとえば、制御部の入力センサに電力が供給されないなど）に入力されないものであってもよい。
【０４１５】
［遊技者側の設定について］
本実施の形態においては、遊技者は、遊技に関する設定として、演出の音量設定および演出の光量設定をすることができた。しかし、遊技者は、メイン側（メイン制御部４１など遊技制御基板４０に含まれる構成、および遊技制御基板４０に接続される構成など）の設定、およびサブ側（サブ制御部９１など演出制御基板９０に含まれる構成、および演出制御基板９０に接続される構成など）の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。
【０４１６】
たとえば、遊技者は、メイン側の設定として、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの各種操作手段を操作するときの圧力（押圧）や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求ＬＥＤ１７やスタート有効ＬＥＤなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
【０４１７】
たとえば、遊技者は、サブ側の設定として、演出用スイッチ５６などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、節電モードに設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、遊技履歴（たとえば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数など）の削除や表示有無などを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、携帯端末などでインターネットを介して外部サーバに通信することによって遊技履歴の管理などを行うためのパスワードの表示や、該パスワードの入力ができるものであってもよい。
【０４１８】
［店側の設定操作について］
本実施の形態においては、店員が払出率の設定および確認をするためには、筐体１ａ内部の電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７を操作することが条件であった。また、音量や光量の基準設定をするためには、前面扉１ｂの内側に設けられた店側設定スイッチ８０を操作することが条件であった。このため、前面扉１ｂを開放することができる店員のみが設定キースイッチ３７を操作して払出率の設定および確認をすることができ、同様に、前面扉１ｂを開放することができる店員のみが店側設定スイッチ８０を操作して音量や光量の基準設定をすることができた。
【０４１９】
しかし、設定時に店員が操作する操作手段は、スロットマシン１の内部（たとえば、筐体１ａの内側や前面扉１ｂの内側）に設けられていてもよいし、スロットマシン１の外部（たとえば、筐体１ａの外側や前面扉１ｂの外側）に設けられていてもよい。なお、前面扉１ｂを開放できる店員のみが操作できることに鑑みると、各種設定を実行するための操作手段は、スロットマシン１の内部に設けられている方が好ましい。さらに、前面扉１ｂの外側に店員のみが解除することができる鍵がかけられた操作手段が設けられていてもよい。いずれにしても、前面扉１ｂを開放していることを条件に各種設定を実行するための操作手段を操作可能である態様が好ましい。
【０４２０】
さらに、設定時に店員のみが操作可能な操作手段は、節電モードの設定と同様に、遊技中などで遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを店員のみが知っている特殊な順番で操作することによって、遊技に関する設定をすることができるものであってもよい。
【０４２１】
なお、節電モードを設定するための操作手段も、筐体１ａの内部や前面扉１ｂの内側のいずれの箇所に設けられていてもよい。
【０４２２】
払出率の設定をするための操作手段と、音量および光量の基準設定をするための操作手段と、節電モードを設定するための操作手段とは、本実施の形態のように異なる手段であってもよいし、これら全て、もしくは一部が共通する手段であってもよい。
【０４２３】
［遊技者側の設定操作について］
本実施の形態においては、遊技者が音量および光量の設定をするためには、前面扉１ｂの外側に設けられた遊技者側設定スイッチ７０を操作することが条件であった。
【０４２４】
しかし、設定時に遊技者が操作可能な操作手段は、前面扉１ｂの外側に限らず、筐体１ａの側面や上面など、操作することが困難な筐体１ａの外部に設けられていてもよい。このようにすれば、前面扉１ｂが開放したときでも、隣に座る遊技者や店員が操作手段に触れて操作してしまう虞がない。
【０４２５】
遊技者が操作可能な操作手段は、筐体１ａの内部や前面扉１ｂの内側に設けられていてもよい。この場合、前面扉１ｂに穴が形成されているなど、操作手段が外部に露出することによって、遊技者が操作可能になっていればよい。
【０４２６】
さらに、遊技者が操作可能な操作手段は、遊技中などで遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを特殊な順番で操作することによって、音量および光量の設定をすることができるものであってもよい。
【０４２７】
遊技者が操作可能な操作手段は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）にトリガボタンが設けられたスティックコントローラであってもよい。遊技者は、操作桿を倒すことによって画面上に表示されたアイコンを移動させて項目を選択することができ、トリガボタンを押圧することによって、選択した項目を決定することができるものであってもよい。もしくは、遊技者が操作可能な操作手段は、ジョグダイヤルや十字キーなどであってもよい。
【０４２８】
［店側の設定を禁止する手段について］
本実施の形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。たとえば、設定キースイッチ３７が操作されたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには払出率の設定が禁止されるものであった。店側設定スイッチ８０が操作されたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには音量および光量の基準設定が禁止されるものであった。全てのストップスイッチが長押しされたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。
【０４２９】
しかし、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられないものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。
【０４３０】
さらに、図３６に示すような液晶表示器５１の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
【０４３１】
［遊技者側の設定を禁止する手段について］
本実施の形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。たとえば、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるものであった。
【０４３２】
しかし、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられないものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。
【０４３３】
さらに、図３６に示すような液晶表示器５１の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉１ｂが開放しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉１ｂが開放しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
【０４３４】
［音量および光量の設定について］
本実施の形態においては、店員が店側設定スイッチ８０を操作することによって、音量および光量の基準設定（第１音量段階、第１光量段階の設定）をすることができた。また、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、音量および光量の設定（第２音量段階、第２光量段階の設定）をすることができた。さらに、音量の設定に関しては、現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合には、限界値の音量（最大の音量、最小の音量）の確認音が出力されるものであった。しかし、このような音量および光量の設定においては、本実施の形態の例に限らず、その他の例であってもよい。
【０４３５】
たとえば、店員による第１音量段階の設定および遊技者による第２音量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。店員による第１光量段階の設定および遊技者による第２光量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。
【０４３６】
音量の設定がされたときに確認音が出力されるものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２などの点灯手段が確認点灯してもよい。確認音と確認点灯が同時に行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に代わって確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に加えて確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音の音色が変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認点灯が点滅に変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合に、確認音が出力されないものであってもよい。
【０４３７】
一の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、一の操作に対応する確認音を出力する時間よりも短いときに、他の操作による音量に変更し、他の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力しないようにしてもよい。さらに、確認音を出力しないことが複数回あるときに、一の操作に対応する確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力してもよい。
【０４３８】
音量の設定に限らず、光量の設定に対しても、本実施の形態や変形例のように、現在が光量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに光量の限界値を超えて設定しようとした場合に、特殊な制御（たとえば、確認点灯の光量が最大や最小になるなどの制御）が行われるものであってもよい。
【０４３９】
第２音量段階および第２光量段階を示す表示は、図２７に示す例に限らない。たとえば、図３７に示すように、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、デモ中の最初に音量調整ボタンなどの操作手段が操作されると、まず、初期表示としてバーが表示され、その後の音量調整ボタンの操作（図３７では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させる（図３７では１つ減らす）ようにしてもよい。
【０４４０】
たとえば、図３８に示すように、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタンなどの操作手段が操作されると、音量調整ボタンの操作（図３８では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【０４４１】
たとえば、第２音量段階は、第１音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものに限らず、第１音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するものなどであってもよい。つまり、第１音量段階と第２音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。
【０４４２】
本実施の形態においては、遊技者による音量や光量の調整を制限する「Ａ」〜「Ｆ」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限できるが、遊技者側の音量設定のみを制限するもの、もしくは遊技者側の光量設定のみを制限するものであってもよい。
【０４４３】
ストップスイッチによる変更操作によって強調表示する音量や光量が変化して、終了操作されたときに設定内容が演出に反映されたが、これに限らない。たとえば、変更操作によって強調表示する音量や光量が変化するごとに設定内容が演出に反映されてもよい。第１音量段階および第１光量段階は、設定画面が表示されたときに反映されるものに限らず、設定画面の表示開始時では反映されず、遊技者による変更操作があったときに、第１音量段階および第１光量段階の設定を行ってもよい。もしくは、第１音量段階および第１光量段階は、設定画面の表示前に設定しておき（たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定時）、遊技者による変更操作時に、第１音量段階や第１光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われてもよい。
【０４４４】
図３０の音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にしているが、これに限らない。たとえば、確認音が出力中に行われた音量の変更操作を有効にするとともに、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっていてもよい。これにより、遊技者が短期間に連続して変更操作したときに、確認音が連続して出力されてしまい、遊技者が確認音の認識に誤認を生じる虞がなくなり、現在設定された音量がいずれの音量であるかを把握しやすくできる。さらに、先の確認音が出力中に新たに音量が設定されたときに、この新たな設定に基づく確認音は出力しないようにしてもよい。
【０４４５】
［設定画面の表示について］
本実施の形態においては、前面扉１ｂが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉１ｂが開放したときには、継続して設定画面が表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、前面扉１ｂが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉１ｂが開放したときには一旦設定画面の表示を止め、その後、再び前面扉１ｂが開放した後に開放前の設定画面を再表示するものであってもよい。このようにしても、設定中に一旦前面扉１ｂが開放しても、開放前の続きから設定を行うことができ、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
【０４４６】
設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。たとえば、前面扉１ｂが閉鎖しているか否かにかかわらず、設定画面が表示されてから１０分経過したときには当該設定画面の表示を止めるものであってもよい。さらに、前面扉１ｂが開放しているときに限り、設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。たとえば、前面扉１ｂの閉鎖中に１０分経過しても設定画面は表示し続けるが、前面扉１ｂの開放中に１０分経過すると設定画面は表示されなくなるものであってもよい。
【０４４７】
設定画面を表示可能な期間が過ぎて、設定画面が表示されなった後には、デモ画面などの設定画面以外の所定の画面に切り替わるものであってよい。
【０４４８】
設定画面の表示は、遊技者の終了操作に基づき終了するものであってもよいし、時間の経過で終了するものであってもよい。さらに、設定画面の表示は、遊技者の終了操作および時間の経過のいずれによっても終了するものであってもよい。
【０４４９】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０４５０】
本実施の形態においては、図２２（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図１９のＳ１４で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１７でＹと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、図１９のＳ１５で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１７でＹと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１７においてＹと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２０に移行可能となるようにしてもよい。
【０４５１】
本実施の形態においては、再遊技役の種類として、第１のリプレイ、第２のリプレイ、および第３のリプレイが設けられている例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類としては、いずれかの再遊技役のみが設けられているものであってもよい。
【０４５２】
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４５３】
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４５４】
［リプレイ入賞後のフリーズについて］
リプレイ入賞後にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御（いわゆるフリーズ）を行うようにしてもよい。たとえば、図１９のＳ１８においてＮＯと判定されて、クレジット可能である場合に、所定の解除条件が成立するまでＳ２０に移行させないようにしてもよい。所定の解除条件は、所定期間が経過することにより成立するものであってもよく、所定の操作が検出されたことにより成立するものであってもよい。
【０４５５】
メダル投入部４から投入されたメダルの流路には、流路切替ソレノイド３０が設けられているが、この流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）にメダルを検出するフリーズ解除用センサＡを設け、フリーズ中においてフリーズ解除用センサＡによりメダルが検出されたときに所定の解除条件を成立させるようにしてもよい。ゲーム開始されるときには図２０のＳ４８で示したように流路切替ソレノイドがＯＦＦとなるため、ゲーム終了後のＳ２０における処理が行われるまでは、リプレイ入賞時を含むゲーム終了時にもその状態が維持されており、仮にメダルが投入されてもメダル払出口９から排出される。
【０４５６】
しかし、リプレイ入賞後において発生させるフリーズ中においてメダルを投入した場合には、そのメダルがフリーズ解除用センサＡにより検出されることによりフリーズが解除され、Ｓ２０の処理が行われて、Ｓ２２により流路切替ソレノイドがＯＮとなり、当該メダルが流路切替ソレノイドよりも下流側に配置されている投入メダルセンサ３１により検出されて、メダル払出口９から排出されることなくＳ４０によりクレジット加算される。これにより、リプレイ入賞後においても（クレジットカウンタが５０に達していないときには）、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルを投入しなければ、次のゲームを開始させることができないようにすることができる。このように構成する場合で、ベル揃いやＢＡＲ揃いが無効ラインに停止されたときに第２および第３のリプレイ入賞が発生するから、ゲーム終了時の図柄組合せからもリプレイ入賞したと遊技者に思わせないことができ、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。投入されたメダルによりフリーズが解除されるが、当該フリーズを解除させる契機となったメダルはメダル払出口９から排出されることなくクレジット加算されるため、遊技者に煩わしさを感じさせることなく利便性を向上させることができる。
【０４５７】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄で説明したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときとする場合であっても、上記の例と同様にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御（いわゆるフリーズ）を行うようにしてもよい。第１の例においては、たとえば、賭数設定が開始するタイミング（クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後）で、第２の例においては、たとえば、割込処理の割込みを許可するタイミングで、各々、フリーズを発生させるようにしてもよく、これにより上記した例と同様の効果を奏する。
【０４５８】
なお、リプレイ入賞後においてフリーズを発生させる場合には、当該フリーズが解除された後に、リプレイ入賞による１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理や、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を行う。上記の例では、フリーズの解除条件が、フリーズ解除用センサＡによりメダルが検出されることにより成立する例について説明したが、これに限らず、これに加えて、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作によっても成立するように構成してもよい。
【０４５９】
［精算処理について］
本実施の形態においては、精算処理に関して、メダル投入あるいは１枚ＢＥＴスイッチ５かＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、図２０のＳ５６でＮＯと判定されてＳ５７において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、Ｓ５６でＹと判定されてＳ５９においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
【０４６０】
パターンａ：最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにＳ５９に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときにＳ５７に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４６１】
パターンｂ：最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０４６２】
パターンｃ：１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６でＮＯと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、Ｓ５６でＹと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。
【０４６３】
パターンｄ：１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４６４】
パターンｅ：１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０４６５】
［ＢＥＴ音について］
本実施の形態においては、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしてもよく、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４６６】
本実施の形態においては、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していた再遊技役の種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしてもよい。
【０４６７】
本実施の形態においては、入賞した再遊技役の種類にかかわらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては当該処理を行わないようにしてもよい。
【０４６８】
本実施の形態においては、第２または第３のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。たとえば、Ｓ３６では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。
【０４６９】
本実施の形態においては、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４７０】
［ドアセンサについて］
本実施の形態においては、前面扉１ｂの閉状態において検出片６０ｂが検出片受け部材６１の凹部６１ａの底面に当接することで、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さ分だけ検出片６０ｂを移動させるようになっているが、たとえば、前面扉１ｂを閉状態とした際に、検出片６０ｂが筐体１ａ側の平面部に当接することで、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さ分だけ検出片６０ｂを移動させる構成としてもよい。このようにすることで、検出片６０ｂが検出位置となる移動距離を推測することが困難となるため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止できる。
【０４７１】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０が前面扉１ｂに配置されており、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが筐体１ａに配置された検出片受け部材６１に当接するように構成されているが、ドアセンサ６０を筐体１ａに配置するとともに前面扉１ｂにおいてドアセンサ６０の検出片６０ｂと対応する位置に検出片受け部材６１を配置するように構成してもよい。このようにすることで、ドアセンサ６０を前面扉１ｂに配置して検出片受け部材６１を筐体１ａに配置する場合と同様に、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【０４７２】
本実施の形態においては、検出片６０ｂが進出位置から退避位置まで直線的に移動する構成であるが、たとえば、図３９（ａ）に示すように、前面扉１ｂの開状態においては第１の角度から第２の角度まで揺動可能な係止片６０ｂ’を備え、図３９（ｂ）に示すように、前面扉１ｂの閉状態においては係止片６０ｂ’が、第１の角度と第２の角度との間の特定角度となるように、閉状態を維持するための係止部６１’に係止された状態となる構成において、係止片６０ｂ’の角度が特定角度であるか否かを検出する検出器６０ａ’を設け、係止片６０ｂ’の角度が特定角度の場合に閉状態と判定し、図３９（ａ）、（ｃ）に示すように、係止片６０ｂ’の角度が第１の角度または第２の角度の場合に開状態と判定する構成としてもよい。このような構成であっても、図３９（ｃ）に示すように、係止片６０ｂ’を押下することで前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【０４７３】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出信号を分岐させて遊技制御基板４０および演出制御基板９０にそれぞれ入力させる構成であるが、ドアセンサ６０の検出信号を遊技制御基板４０にのみ入力させ、遊技制御基板４０のメイン制御部４１がドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開閉状態を判定する構成としてもよいし、ドアセンサ６０の検出信号を演出制御基板９０にのみ入力させ、演出制御基板９０のドア監視回路９９ａやサブ制御部９１がドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開閉状態を判定する構成としてもよい。また、遊技制御基板４０にのみ入力させる構成においては、メイン制御部４１がドアセンサ６０の検出状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、メイン制御部４１およびサブ制御部９１の双方で前面扉１ｂの開閉状態を判定可能となる構成としてもよい。
【０４７４】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、筐体１ａに固定された検出片受け部材６１に当接することで検出片６０ｂが移動する構成であるが、検出片受け部材が固定されておらず移動可能な部材であってもよい。たとえば、検出片受け部材を検出片の進退方向と同じ方向に移動可能とするとともに付勢部材でドアセンサ６０側に付勢しておき、検出片が検出片受け部材に当接することで、検出片受け部材が予め定められた所定距離移動するように構成することにより、検出片と検出片受け部材とが当接すると、検出片が、検出片を付勢する付勢力と検出片受け部材を付勢する付勢力とが均衡する位置に移動することとなる。この際、検出片が移動する位置を検出位置とすることで、検出位置は、検出片受け部材の凹部の深さｗのように視認し得る長さから推測することは困難であり、センサ外部から検出位置を把握しにくくなるため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止できる。
【０４７５】
本実施の形態においては、検出片６０ｂの先端が平坦に形成されているが、検出片６０ｂの先端部分を鋭角状に形成するようにしてもよい。このようにすることで、仮に粘着テープ等で検出片６０ｂを検出位置に固定できたとしても、検出片６０ｂの先端により粘着テープが破損しやすくなり、検出片６０ｂを検出位置に維持することが困難となる。
【０４７６】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０を前面扉１ｂが開状態か閉状態かを検出する検出手段として適用しているが、第１部材と第２部材とを備え、第２部材の少なくとも一部が前記第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態となる構成において、特定状態であるか、あるいは非特定状態であるかを検出する検出手段としてドアセンサ６０と同様の構成の検出手段を適用してもよい。このような構成においても検出片を押し込んだり、検出片をテープで押し込んだ状態としたりした場合でも、検出片を特定状態が判定される検出位置とすることが困難となり、非特定状態であるにも関わらず、特定状態と誤って判定させることが困難となるため、特定状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【０４７７】
ここで、特定状態とは、本実施例のように第２部材（前面扉１ｂ）の一端が第１部材（筐体１ａ）に取り付けられた構造において、第２部材（前面扉１ｂ）の他端を第１部材（筐体１ａ）に当接または近接させた状態（閉状態）だけでなく、第２部材を第１部材に対してスライド移動可能な構造において、第２部材を第１部材に対してスライド移動させることで第２部材の一部を第１部材の所定位置に当接または近接された状態、第２部材を第１部材に対して取り外し可能な構造において、第２部材を第１部材に対して当接または近接した状態で取り付けた状態などが該当する。
【０４７８】
たとえば、図４０に示すように、スロットマシン１の本体側の基板ケース取付部８００を第１部材として適用し、基板ケース取付部８００に対して取り付けられる基板ケース９００を第２部材として適用してもよい。
【０４７９】
この場合には、図４０に示すように、基板ケース取付部８００に、ドアセンサ６０と同様の検出手段８０３の検出片が基板ケース９００に対向するように配置する。また、基板ケース９００の底面部に検出片を受けるための検出片受け溝９０１を形成する。検出片受け溝９０１の深さは、検出手段８０３の検出片の進出位置から検出位置までの距離と同じ長さに形成しておく。そして、検出片受け溝９０１の図中左端部を検出手段８０３の検出片に当接させつつ基板ケース９００の底面を基板ケース取付部８００に当接させた状態で、基板ケース９００を基板ケース取付部８００に沿って図中左方向にスライドさせて、所定の取り付け位置まで移動させる。これにより、検出片受け溝９０１により検出手段８０３の検出片が、検出片受け溝９０１の深さ分だけ退避方向に移動されることとなり、基板ケース取付部８００に基板ケース９００が取り付けられた状態であることを判定できる。
【０４８０】
また、図４０に示すように、基板ケース取付部８００の表面に、基板ケース９００の検出片受け溝９０１と対応するように突起８０２を形成しておくことで、基板ケース９００を基板ケース取付部８００に取り付けた際に、検出片受け溝９０１が塞がれて、検出手段８０３に外部からアクセスできないようにすることができる。
【０４８１】
また、前面扉１ｂや基板ケース９００以外にも、第１部材に対して特定状態となる第２部材として、スロットマシン本体（前面扉や筐体など）に一端が枢支され、他端を係止させることで両端がスロットマシン本体に対して取り付けられた状態となるリールユニット、カバー部材、基板ケース、基板など、スロットマシン本体から取り外し可能なリールユニット、メダルセレクタ、カバー部材、基板ケース、基板、スイッチなどを適用してもよい。
【０４８２】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０４８３】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４８４】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４８５】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４８６】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０４８７】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０４８８】
［ＡＴに関する決定および制御について］
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御を、サブ制御部が実行する例について説明した。より具体的に、サブ制御部は、メイン制御部からのコマンドに基づいて、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選と、ＡＴの有利度合い（たとえば、ＡＴに制御可能となるゲーム数）を決定する有利度抽選と、ＡＴ抽選および有利度抽選の結果に基づいてＡＴに制御するＡＴ制御とを実行する例について説明した。
【０４８９】
しかし、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御については、メイン制御部のみにより実行するようにしてもよい。メイン制御部のみにより実行する例としては、たとえば、メイン制御部によりＡＴ抽選および有利度抽選を行い、その結果に基づいてＡＴに制御するためのＡＴフラグを設定し、ＡＴフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行させるためのナビコマンドをサブ制御部に送信するようにしてもよい。これにより、サブ制御部は、ナビコマンドに基づいて操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。なお、メイン制御部は、ナビコマンドを送信するものに限らず、内部結果コマンドと、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ中コマンドとをサブ制御部に送信し、サブ制御部は、受信したＡＴ中コマンドからＡＴ中であると判定しているゲームにおいて、ナビ演出を実行させる内部結果コマンドを受信したときに、対応する操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０４９０】
また、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御をメイン制御部のみにより実行するようにした場合には、ＡＴ中であることを報知可能な報知手段（たとえば、各リールに対応する演出効果ＬＥＤなどの発光手段）をメイン制御部自身により制御するようにしてもよい。また、メイン制御部が直接管理するＡＴ中であるか否かをメイン制御部自身が判定（ＡＴフラグが設定されているか否か判定）し、その判定結果に応じて、メイン制御部は、ＡＴ中である旨を示すＡＴ中信号を外部出力するようにしてもよい。
【０４９１】
［その他の構成］
前述した実施の形態におけるスロットマシンは、以下の構成を備えるものであってもよい。
【０４９２】
（１）  前面側を開閉可能な開閉部材（たとえば、前面扉１ｂ、前枠１００ｂ，２１０１、下扉枠２１０３、ガラス扉枠２１０２）と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段（たとえば、ドアセンサ６０）と、
異常（たとえば、ドア開放エラー）を検出する異常検出手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記異常検出手段による異常検出を無効にさせるための特定操作（たとえば、図２３のＳ１００）を受け付け可能な特定操作受付手段（たとえば、図２３のＳ１０４）とを備え、
前記特定操作受付手段は、前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されているときには前記特定操作を受け付け可能である（たとえば、図２３のＳ１０１でＹの判定）一方で、前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されていないときには前記特定操作を受け付け不可能である（たとえば、図２３のＳ１０１でＮの判定）。
【０４９３】
このような構成によれば、開閉部材の開放が検出されていないと異常検出を無効にさせるための特定操作が受け付けられないため、不正に異常検出が無効にされてしまうことを防止できる。
【０４９４】
「前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されていないときには前記特定操作を受け付け不可能である」とは、操作手段（たとえば、リセットスイッチ２３）が作動不能となって操作不可能となる場合、操作手段は作動して操作可能であるが当該操作に基づく信号が制御部（たとえば、メイン制御部４１、サブ制御部９１）に入力されない場合、および操作手段は作動して操作可能でありかつ当該操作に基づく信号が制御部に入力されるが当該信号に基づいて制御部が処理不可能となる場合を含む。
【０４９５】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
所定事象（たとえば、設定確認、設定変更、演出設定、節電モード設定）を発生させるための所定操作（たとえば、図２４のＳ１９０、図２５のＳ１１０、図２６のＳ１３０，Ｓ１３４）を受け付け可能な操作受付手段（たとえば、図２４のＳ１９３、図２５のＳ１１３、図２６のＳ１３３，Ｓ１３７）と、
前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき遊技に関する設定（たとえば、音量および光量の設定）を行うことが可能な設定手段（たとえば、図２９のＳ１５８の処理、図３０のＳ１７７の処理）と、
前記開閉検出手段により前記開閉部材の開放が検出されているときに、前記設定手段による設定を禁止する禁止手段（たとえば、図２９のＳ１５１でＹと判定したときには遊技者側演出設定処理を終了する部分）とを備える。
【０４９６】
このような構成によれば、操作受付手段により操作が受け付けられても、開閉部材が開放されているときには遊技に関する設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で遊技に関する設定が行われてしまうことを防止できる。
【０４９７】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記遊技に関する設定を行うための設定画面（たとえば、図２７に示す設定画面）を表示する表示手段（たとえば、図２９のＳ１５３の処理）をさらに備え、
前記表示手段は、前記開閉検出手段によって前記開閉部材の閉鎖が検出されているときに前記設定画面を表示した状態において、当該開閉部材が開放して再び閉鎖された後には、当該開放前に表示していた当該設定画面を表示する（たとえば、前面扉１ｂが閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で一旦前面扉１ｂが開放しても、設定画面を表示し続ける部分）。
【０４９８】
このような構成によれば、開閉部材が閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で開閉部材が開放して再び閉鎖されても、開放前の設定画面が表示されるため、設定中に一旦開閉部材が開放しても、開放前の続きから遊技に関する設定を行うことができる。よって、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
【０４９９】
「当該開放前に表示していた当該設定画面を表示する」とは、開閉部材が閉鎖されているときに表示していた設定画面を開放中にも表示し続け、再び開閉部材が閉鎖された後にも引き続き設定画面を表示する場合を含む。また、「当該開放前に表示していた当該設定画面を表示する」とは、開閉部材が閉鎖されているときに表示していた設定画面を開放中には表示せず、再び開閉部材が閉鎖された後には開放前の設定画面を再表示する場合を含む。
【０５００】
（４）  上記（２）または（３）のスロットマシンにおいて、
前記設定手段は、前記遊技に関する設定として、遊技中の演出態様の設定（たとえば、音量および光量の設定）を行うことが可能であり、
前記演出態様の設定を行うための設定画面（たとえば、図２７に示す設定画面）を表示する表示手段（たとえば、図２９のＳ１５３の処理）をさらに備え、
前記表示手段は、前記設定画面として、遊技中の演出を例にして前記演出態様の設定を行うことが可能な画面を表示する（たとえば、図２７に示すように、味方キャラクタの音声の音量が上下し、バトル演出の画面の光量が上下する部分）。
【０５０１】
このような構成によれば、遊技中の演出を例にして演出態様の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
【０５０２】
（５）  上記（２）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技店用の許可条件が成立しているとき（たとえば、店側設定スイッチ８０、１８０を操作可能な状態にしたときなど）に行われる遊技店操作（たとえば、店側設定スイッチ８０、１８０のチャンネルの切替操作）に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第１段階（たとえば、第１音量段階、第１光量段階）として設定する遊技店設定手段（たとえば、図２６のＳ１３３の処理）と、
遊技者用の許可条件が成立しているとき（たとえば、図２７に示す設定画面を表示しているとき）に行われる遊技者操作（たとえば、ストップスイッチへの操作）に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第２段階（たとえば、第２音量段階、第２光量段階）として設定する遊技者設定手段（たとえば、図２９のＳ１５８の処理、図３０のＳ１７７の処理）と、
前記遊技店設定手段によって設定された前記第１段階と前記遊技者設定手段によって設定された前記第２段階とに応じた演出態様で演出を実行する演出実行手段（たとえば、スピーカ５３、５４、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２）と、
遊技者が視認可能な表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（たとえば、サブ制御部９１による、図２７に示す設定画面を表示したり、強調表示される音量段階および光量段階を変更したりする表示制御）とを備え、
前記表示制御手段は、前記遊技者操作が行われるときに前記第２段階を示す段階表示を前記表示領域に表示するとともに（たとえば、サブ制御部９１による、図２７に示す設定画面を表示する表示制御）、前記段階表示を表示するときの該段階表示の初期表示が、前記遊技店設定手段によって設定された前記第１段階に応じて異なるように（たとえば、図２８参照）、前記段階表示を表示する（たとえば、図２７に示す設定画面における音量および光量の初期表示を第１音量段階および第１光量段階に応じて表示する表示制御）。
【０５０３】
このような構成によれば、好適に演出態様の設定を行うことができる。
（６）  上記（２）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記設定手段は、前記遊技に関する設定として、遊技中の演出態様の設定（たとえば、音量および光量の設定）を行うことが可能であり、
前記演出態様を前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき段階的に変更可能な演出態様変更手段（たとえば、図２９のＳ１５８および図３０のＳ１７７の処理において、操作内容に応じて強調表示された音量段階および光量段階に対応した音量および光量に変更する部分）と、
前記操作受付手段により操作が受け付けられたときに、該操作後に前記設定手段により設定される演出態様に対応する確認用の演出を実行する確認用演出実行手段（たとえば、図３０のＳ１７８において確認音を出力する部分）とをさらに備え、
前記設定手段は、所定範囲内で前記演出態様を設定可能であり（たとえば、図２７に示す各音量段階（「２」〜「１４」）の範囲内で音量を設定可能）、
前記確認用演出実行手段は、前記設定手段により設定される演出態様が所定範囲の限界にある場合において、該演出態様を前記所定範囲外へ変更するように前記操作受付手段により操作が受け付けられたときには、前記所定範囲の限界の演出態様に対応する確認用の演出を実行する（たとえば、図３０のＳ１７３において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最大音量に対応した確認音を出力する部分、またはＳ１７６において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最小音量に対応した確認音を出力する部分）。
【０５０４】
このような構成によれば、所定範囲を超えて演出態様の設定を行うために操作受付手段により操作が受け付けられたときには、所定範囲を超過する直前の演出態様に対応する確認用の演出が実行されるため、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。
【０５０５】
（７）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
外部からの操作を受け付ける第１操作受付手段（たとえば、設定キースイッチ３７）および第２操作受付手段（たとえば、店側設定スイッチ８０）と、
前記第１操作受付手段により受け付けられた操作に基づき遊技に関する有利度の設定である第１設定（たとえば、払出率の設定）を行うことが可能な第１設定手段（たとえば、図２５のＳ１２０の処理）と、
前記第２操作受付手段により受け付けられた操作に基づき前記第１設定とは異なる遊技に関する設定である第２設定（たとえば、音量および光量の基準設定、節電モードの設定）を行うことが可能な第２設定手段（たとえば、図２６のＳ１３３の処理、Ｓ１３９の処理）と、
前記開閉検出手段により前記開閉部材の閉鎖が検出されているときに、前記第１設定手段および前記第２設定手段による設定を禁止する禁止手段（たとえば、図２５のＳ１１１でＮと判定したときには店側払出率設定処理を終了する部分、図２６のＳ１３１でＮと判定したとき、Ｓ１３５でＮと判定したときには店側演出設定処理を終了する部分）とを備える。
【０５０６】
このような構成によれば、第１操作受付手段により操作が受け付けられても、開閉部材が閉鎖されているときには遊技に関する有利度の設定が禁止され、さらに、第２操作受付手段により操作が受け付けられても、開閉部材が閉鎖されているときには遊技に関する設定が禁止されるため、遊技に関する設定が不正に行われてしまうことを防止できる。
【０５０７】
（８）  上記（７）のスロットマシンにおいて、
前記第２設定手段は、前記第２設定として、遊技中の演出態様の基準となる設定（たとえば、音量および光量の基準設定）を行うことが可能である（図２６のＳ１３３の処理）。
【０５０８】
このような構成によれば、たとえば、店員によって行われる遊技中の演出態様の基準となる設定が不正に行われてしまうことを防止できる。
【０５０９】
（９）  上記（７）または（８）のスロットマシンにおいて、
遊技店用の許可条件が成立しているとき（たとえば、店側設定スイッチ８０、１８０を操作可能な状態にしたときなど）に行われる遊技店操作（たとえば、店側設定スイッチ８０、１８０のチャンネルの切替操作）に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第１段階（たとえば、第１音量段階、第１光量段階）として設定する遊技店設定手段（たとえば、図２６のＳ１３３の処理）と、
遊技者用の許可条件が成立しているとき（たとえば、図２７に示す設定画面を表示しているとき）に行われる遊技者操作（たとえば、ストップスイッチへの操作）に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第２段階（たとえば、第２音量段階、第２光量段階）として設定する遊技者設定手段（たとえば、図２９のＳ１５８の処理、図３０のＳ１７７の処理）と、
前記遊技店設定手段によって設定された前記第１段階と前記遊技者設定手段によって設定された前記第２段階とに応じた演出態様で演出を実行する演出実行手段（たとえば、スピーカ５３、５４、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２）と、
遊技者が視認可能な表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（たとえば、サブ制御部９１による、図２７に示す設定画面を表示したり、強調表示される音量段階および光量段階を変更したりする表示制御）とを備え、
前記表示制御手段は、前記遊技者操作が行われるときに前記第２段階を示す段階表示を前記表示領域に表示するとともに（たとえば、サブ制御部９１による、図２７に示す設定画面を表示する表示制御）、前記段階表示を表示するときの該段階表示の初期表示が、前記遊技店設定手段によって設定された前記第１段階に応じて異なるように（たとえば、図２８参照）、前記段階表示を表示する（たとえば、図２７に示す設定画面における音量および光量の初期表示を第１音量段階および第１光量段階に応じて表示する表示制御）。
【０５１０】
このような構成によれば、好適に演出態様の設定を行うことができる。
（１０）  上記（７）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
外部からの操作を受け付ける遊技者操作受付手段（たとえば、遊技者側設定スイッチ７０、１７０）と、
前記遊技者操作受付手段により受け付けられた操作に基づき遊技中の演出態様の設定（たとえば、音量および光量の設定）を行うことが可能な遊技者設定手段（たとえば、図２９のＳ１５８の処理、図３０のＳ１７７の処理）と、
前記演出態様を前記遊技者操作受付手段により受け付けられた操作に基づき段階的に変更可能な演出態様変更手段（たとえば、図２９のＳ１５８および図３０のＳ１７７の処理において、操作内容に応じて強調表示された音量段階および光量段階に対応した音量および光量に変更する部分）と、
前記遊技者操作受付手段により操作が受け付けられたときに、該操作後に前記遊技者設定手段により設定される演出態様に対応する確認用の演出を実行する確認用演出実行手段（たとえば、図３０のＳ１７８において確認音を出力する部分）とをさらに備え、
前記遊技者設定手段は、所定範囲内で前記演出態様を設定可能であり（たとえば、図２７に示す各音量段階（「２」〜「１４」）の範囲内で音量を設定可能）、
前記確認用演出実行手段は、前記遊技者設定手段により設定される演出態様が所定範囲の限界にある場合において、該演出態様を前記所定範囲外へ変更するように前記遊技者操作受付手段により操作が受け付けられたときには、前記所定範囲の限界の演出態様に対応する確認用の演出を実行する（たとえば、図３０のＳ１７３において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最大音量に対応した確認音を出力する部分、またはＳ１７６において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最小音量に対応した確認音を出力する部分）。
【０５１１】
このような構成によれば、所定範囲を超えて演出態様の設定を行うために遊技者操作受付手段により操作が受け付けられたときには、所定範囲を超過する直前の演出態様に対応する確認用の演出が実行されるため、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。
【０５１２】
（１１）  上記（７）〜（１０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体（たとえば、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより（たとえば、図２０のＳ３０においてＹ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図２０のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１〜第３のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、図１９のＳ１２においてＹ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１９のＳ１６、Ｓ１７の処理）とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（たとえば、３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図２０のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図２０のＳ４０。図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらにＳ１３〜Ｓ１７の処理により賭数設定が完了した後であってＳ１８においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２０以降において実行される。図２２（ｃ）参照）とを含む。
【０５１３】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、再遊技表示結果の導出後において遊技者に違和感を抱かせることがなく、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０５１４】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【０５１５】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄参照）。
【０５１６】
（１２）  上記（７）〜（１１）のいずれかのスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体（たとえば、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより（たとえば、図２０のＳ３０においてＹ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図２０のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１〜第３のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、図１９のＳ１２においてＹ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１９のＳ１６、Ｓ１７の処理）とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（たとえば、３）未未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図２０のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図２２（ｄ）参照）とを含む。
【０５１７】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、再遊技表示結果の導出後において遊技者に違和感を抱かせることがなく、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０５１８】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【０５１９】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄参照）。
【０５２０】
（１３）  上記（１）〜（１２）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記開閉部材が開放されているときに前記開放検出手段による開放検出を無効（たとえば、ドア開放エラー状態を解除）にする無効手段（たとえば、図２３のドア開放エラー解除処理）と、
所定事象（たとえば、設定確認、設定変更、演出設定、節電モード設定）を発生させるための所定操作（たとえば、図２４のＳ１９０、図２５のＳ１１０、図２６のＳ１３０，Ｓ１３４）を受け付け可能な操作受付手段（たとえば、図２４のＳ１９３、図２５のＳ１１３、図２６のＳ１３３，Ｓ１３７）とを備え、
前記操作受付手段は、前記無効手段により前記開放検出が無効にされたときには前記所定操作を受け付け可能である（たとえば、図２４のＳ１９２でＹの判定、図２５のＳ１１２でＹの判定、図２６のＳ１３２でＹの判定、Ｓ１３６でＹの判定）一方で、前記無効手段により前記開放検出が無効にされなかったときには前記所定操作を受け付け不可能である（たとえば、図２４のＳ１９２でＮの判定、図２５のＳ１１２でＮの判定、図２６のＳ１３２でＮの判定，Ｓ１３６でＮの判定）。
【０５２１】
このような構成によれば、開閉部材の開放が検出される状態を不正に作り出されてしまっても、開放検出を無効にしないと所定事象を発生させるための所定操作が受け付けられないため、不正に所定事象が発生されることを防止できる。
【０５２２】
「前記無効手段により前記開放検出が無効にされなかったときには前記所定操作を受け付け不可能である」とは、操作手段（たとえば、設定キースイッチ３７、店側設定スイッチ８０、ストップスイッチ）が作動不能となって操作不可能となる場合、操作手段は作動して操作可能であるが当該操作に基づく信号が制御部（たとえば、メイン制御部４１、サブ制御部９１）に入力されない場合、および操作手段は作動して操作可能でありかつ当該操作に基づく信号が制御部に入力されるが当該信号に基づいて制御部が処理不可能となる場合を含む。
【０５２３】
（１４）  上記（１３）のスロットマシンにおいて、
前記開放検出手段は、前記無効手段により前記開放検出が無効にされた後（ドア開放エラー状態の解除後）に所定期間（たとえば、１０秒間）が経過しても未だ前記開閉部材が開放されているとき（たとえば、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態）には、再度、開閉部材の開放を検出する（たとえば、前面扉１ｂの開放検出を有効にする）。
【０５２４】
このような構成によれば、開閉部材の開放が検出される状態を不正に作り出され、かつ開放検出が無効にされたとしても、所定期間が経過するまでに所定操作が受け付けられなければ、再度、開閉部材の開放が検出される。このため、より効果的に不正に所定事象が発生されることを防止できる。
【０５２５】
（１５）  上記（１３）または（１４）のスロットマシンにおいて、
前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されている期間（たとえば、図７のタイミングｔ１からｔ２までの期間）において、所定情報（たとえば、前面扉１ｂが開放されている旨）を報知する検出時報知手段（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４）をさらに備える。
【０５２６】
このような構成によれば、所定情報の報知によって、開閉部材の開放が検出されていることを店員などに知らせることができる。
【０５２７】
（１６）  上記（１３）〜（１５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されている期間（たとえば、図７のタイミングｔ１からｔ２までの期間）において、所定情報（たとえば、前面扉１ｂが開放されている旨）を報知する検出時報知手段（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４）と、
前記無効手段により前記開放検出が無効にされている期間（たとえば、図７のタイミングｔ２からｔ３までの期間）において、所定情報（たとえば、前面扉１ｂが開放されている旨）を報知する無効時報知手段（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４）とをさらに備え、
前記検出時報知手段における報知態様（たとえば、エラー解除前報知態様）と、前記無効時報知手段における報知態様（たとえば、エラー解除後報知態様）とは互いに異なる報知態様である。
【０５２８】
このような構成によれば、報知態様に応じて、開閉部材の開放が検出されていること、および開放検出が無効にされていることのいずれであるかを店員に知らせることができる。
【０５２９】
（１７）  上記（１）〜（１６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンを構成する第１部材（たとえば、筐体１ａ）と、
前記スロットマシンを構成する第２部材（たとえば、前面扉１ｂ）と、
前記第２部材の少なくとも一部が前記第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態（たとえば、閉状態）に維持する特定状態維持手段（たとえば、係止片、係止部）と、
外力により第１の位置（たとえば、進出位置ｘ）から第２の位置（たとえば、退避位置ｚ）へ移動可能な可動部材（たとえば、検出片６０ｂ）と、
前記可動部材の位置を検出する位置検出手段（たとえば、検出器６０ａ）と、
前記位置検出手段による検出結果に基づいて前記第２部材が前記特定状態か否かを判定する特定状態判定手段（たとえば、メイン制御部４１、ドア監視回路９９ａ）とを備え、
前記可動部材は、前記第２部材が前記特定状態でない非特定状態（たとえば、開状態）において前記第１の位置にあり、前記第２部材が前記非特定状態から前記特定状態となる場合に前記第１の位置から前記第１の位置と前記第２の位置との間の特定位置（たとえば、検出位置ｙ）まで移動し、
前記位置検出手段は、前記可動部材の位置が前記特定位置であるか否かを検出し、
前記特定状態判定手段は、前記位置検出手段により前記特定位置である旨が検出されたときに前記第２部材が前記特定状態であると判定し、前記位置検出手段により前記特定位置でない旨が検出されたときに前記第２部材が前記非特定状態であると判定する。
【０５３０】
この特徴によれば、特定状態維持手段により第２部材の少なくとも一部が第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態に維持されるとともに、外力により第１の位置から第２の位置へ移動可能な可動部材の位置を検出する位置検出手段により第２部材が特定状態か否かを判定する構成において、非特定状態においては可動部材が第１の位置にあり、非特定状態から特定状態となる場合に可動部材が第１の位置から第１の位置と第２の位置との間の特定位置まで移動し、位置検出手段により可動部材が特定位置である旨が検出されたときに特定状態であると判定され、可動部材が特定位置でない旨が検出されたときに非特定状態であると判定される。これにより、可動部材を押し込んだり、可動部材をテープで押し込んだ状態とした場合でも、可動部材を特定状態が判定される特定位置とすることが困難となり、第２部材が非特定状態であるにも関わらず、特定状態と誤って判定させることが困難となるため、特定状態と誤って判定されることによる不正を防止することができる。
【０５３１】
なお、前記第２部材の少なくとも一部が前記第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態とは、たとえば、第２部材の一端が第１部材に取り付けられた構造において、第２部材の他端を第１部材に当接または近接させた状態、第２部材を第１部材に対してスライド移動可能な構造において、第２部材を第１部材に対してスライド移動させることで第２部材の一部を第１部材の所定位置に当接または近接された状態、第２部材を第１部材に対して取り外し可能な構造において、第２部材を第１部材に対して当接または近接した状態で取り付けた状態などが該当する。
【０５３２】
（１８）  上記（１７）のスロットマシンにおいて、
前記可動部材は、前記第２部材に設けられている。
【０５３３】
この特徴によれば、第１部材に対して移動させることが可能な第２部材側に可動部材が設けられているため、可動部材に不正な細工が施されているか否かを容易に確認できる。
【０５３４】
（１９）  上記（１７）または（１８）のスロットマシンにおいて、
前記可動部材は、前記特定状態において該可動部材と対向する位置に固定された固定部（たとえば、検出片受け部材６１）に当接することで前記特定位置に移動する。
【０５３５】
この特徴によれば、固定部が特定状態において可動部材と対向する位置に設けられることで、非特定状態から特定状態となる際に、可動部材が対向する位置に固定された固定部に当接することで特定位置に移動するため、非特定状態から特定状態とした場合に、可動部を確実に特定位置へ移動させることができるとともに、特定状態において安定した状態で可動部を特定位置に停止させることができる。
【０５３６】
（２０）  上記（１７）〜（１９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１部材は、前面が開口する枠部材（たとえば、筐体１ａ）であり、
前記第２部材は、前記枠部材の開口を塞ぐ前面扉（たとえば、前面扉１ｂ）である。
【０５３７】
この特徴によれば、前面扉が開放しているにも関わらず、閉鎖状態と誤って判定されることにより、前面扉が開放されて不正がされた可能性を特定できなくなってしまうことを防止できる。
【０５３８】
（２１）  上記（１７）〜（２０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンへの電力供給が停止していても、前記特定状態判定手段により前記第２部材が前記特定状態か否かを判定可能とするための予備電源（たとえば、バックアップ電源）を備える。
【０５３９】
この特徴によれば、スロットマシンへの電力供給が停止している期間においても、特定状態か否かを判定可能となり、スロットマシンへの電力供給の有無にかかわらず、特定状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【０５４０】
（２２）  上記（１７）〜（２１）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定状態判定手段により前記第２部材が前記非特定状態であると判定された履歴情報（たとえば、履歴データ）を記憶する履歴情報記憶手段（たとえば、ドア開放履歴記憶回路９９ｂ）を備える。
【０５４１】
この特徴によれば、履歴情報記憶手段により履歴情報が記憶されることとなるので、履歴情報に基づいて過去に特定状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【０５４２】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５４３】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、２３，１２３  リセットスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、３７  設定キースイッチ、４１  メイン制御部、６０  ドアセンサ、７０  遊技者側設定スイッチ、８０  店側設定スイッチ、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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