(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を防止する。【解決手段】遊技を行なうことが可能な遊技機であって、複数種類の楽曲のうちから選択された楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、特定表示の少なくとも一部を視認困難又は視認不可能とする所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第１示唆演出と、第１示唆演出とは異なる第２示唆演出とを実行可能な示唆演出実行手段とを備え、楽曲再生手段は、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なる特定部を再生可能であり、示唆演出実行手段は、第１示唆演出よりも特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で第２示唆演出を実行可能であり、所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも第２示唆演出が実行される割合を低くする。【選択図】図２５
2018020027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
複数種類の楽曲のうちから選択された楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の少なくとも一部を視認困難又は視認不可能とする所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第１示唆演出と、前記第１示唆演出とは異なる第２示唆演出とを実行可能な示唆演出実行手段と
を備え、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なる特定部を再生可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記第１示唆演出よりも前記特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で前記第２示唆演出を実行可能であり、前記所定演出が実行される場合には前記所定演出が実行されない場合よりも前記第２示唆演出が実行される割合を低くする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞すると識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態等の有利状態に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、保留変化演出を行う際に変化対象が分からなくなるように保留表示を隠ぺいする遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、保留変化キャラの持ち物によって変化後の表示態様を異ならせる遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１００５０７号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４５１５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、保留表示を隠しても保留変化キャラの持ち物によって変化後の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、変化後の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機（例えば、遊技機１等）であって、複数種類の楽曲（例えば、図４８（Ｃ）に示す楽曲Ａ〜Ｆ等）のうちから選択された楽曲を再生可能な楽曲再生手段（例えば、図４７のステップＳ６３４を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示等）に対応する特定表示（例えば、保留表示、アクティブ表示等）を表示可能な特定表示手段（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示を表示させるステップＳ１５０の入賞時演出決定処理、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示を表示させるステップＳ１７２の可変表示中演出処理等）と、前記特定表示の少なくとも一部を視認困難又は視認不可能とする所定演出（例えば、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において図２５（Ａ）に示すような決定割合で実行有無が決定される隠ぺい演出（演出態様は例えば図２８参照）等）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理等）と、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第１示唆演出（例えば、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において図２５（Ｂ）に示すような決定割合で実行有無が決定される大キャラ演出（演出態様は例えば図２６参照）等）と、前記第１示唆演出とは異なる第２示唆演出（例えば、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において図２５（Ｂ）に示すような決定割合で実行有無が決定される小キャラ演出（演出態様は例えば図２７参照）等）とを実行可能な示唆演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理等）とを備え、前記楽曲再生手段は、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なる特定部を再生可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４７のステップＳ６２８を実行すること等）、前記示唆演出実行手段は、前記第１示唆演出よりも前記特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で前記第２示唆演出を実行可能であり（例えば、図２７に示した小キャラ演出は、図２６に示した大キャラ演出に比べて保留表示の表示態様が変化する場合における変化後の保留表示の表示態様を認識し易いものであること等）、前記所定演出が実行される場合には前記所定演出が実行されない場合よりも前記第２示唆演出が実行される割合を低くする（例えば、図２５（Ｂ）に示すように、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて小キャラ演出が実行され難く、図２５（Ｂ）によれば、隠ぺい演出が実行されていないときに小キャラ演出が実行される割合は１５％であるのに対し、隠ぺい演出が実行されているときに小キャラ演出が実行される割合は５％であること等）ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、変化後の特定表示の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特定表示手段は、可変表示のそれぞれに対応させて前記特定表示を表示可能であり、前記示唆演出実行手段は、前記第１示唆演出よりも変化対象の前記特定表示を認識し易い態様で前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、図２７や図３０（Ｂ）に示した小キャラ演出は、図２６や図３０（Ａ）に示した大キャラ演出に比べて保留表示の表示態様が変化する場合における変化対象の保留表示を認識し易いこと等）ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、変化対象の特定表示が分かって遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記所定演出実行手段は、複数回の可変表示にわたって前記所定演出を実行可能である（例えば、図２８に示すように、複数の変動にわたって隠ぺい演出を実行可能であること等）ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、複数回の可変表示にわたって遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定表示手段は、前記特定表示の表示態様を、前記所定演出の終了後に変化可能であることを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、所定演出の終了後に遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出が実行されているときに前記示唆演出を複数回実行可能であり、前記所定演出が実行される場合には前記所定演出が実行されない場合よりも前記示唆演出が複数回実行される割合を高くすることを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出が実行される場合には前記所定演出が実行されない場合よりも前記示唆演出が実行される割合を高くする（例えば、図２５（Ｂ）に示すように、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて大キャラ演出か小キャラ演出が実行されやすい。図２５（Ｂ）によれば、隠ぺい演出が実行されていないときに小キャラ演出か大キャラ演出が実行される割合は３０％であるのに対し、隠ぺい演出が実行されているときに小キャラ演出か大キャラ演出が実行される割合は８０％である）ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出が実行されることに対応して前記示唆演出を実行可能であり、前記特定表示手段は、前記所定演出の終了後には、前記所定演出が実行される前とは異なる態様で前記特定表示を表示可能である（例えば、図２６の（ｃ）、及び図２６の（ｃ）に続く図２９に示すように、保留表示が隠ぺい状態のときに小キャラ出が実行され（図２９の（ａ））、その後に当該保留表示が非隠ぺい状態とされると（図２９の（ｆ））、隠ぺい状態となる前（白（図２６の（ｃ）では「〇」））とは異なる態様（赤（図２９の（ｆ）では「★」））で当該特定表示を表示可能であること等）ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（例えば、図８の第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、図１０（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ等）を更に備え、前記特定表示手段は、前記特定表示として、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報に対応する保留表示を表示可能であることを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００２３】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、前記特定表示手段は、前記特定表示として、実行中の可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示等）を表示可能であることを特徴とする。
【００２４】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００２５】
（１０）上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、楽曲選択時において、前記特定期間に再生される楽曲の前記特定部に対応する画像を表示可能な表示手段（例えば、図４９（Ｂ）に示す表示エリアＶＡ１に楽曲対応画像を表示する画像表示装置５等）を更に備えることを特徴とする。
【００２６】
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【００２７】
（１１）上記（１）から（１０）のいずれかの遊技機において、前記複数種類の楽曲のそれぞれについて、前記特定部に対応する音声データを含む複数に分割された音声データを記憶する記憶手段（例えば、図４９（Ａ）に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するＲＯＭ１２１等）を更に備え、前記楽曲再生手段は、前記楽曲選択時では前記特定部に対応する音声データに基づいて楽曲の前記特定部を再生し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４７のステップＳ６２８を実行すること等）、前記特定期間では前記複数に分割された音声データを繋げて楽曲を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４７のステップＳ６３４を実行すること等）ことを特徴とする。
【００２８】
このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
【００２９】
（１２）上記（１）から（１１）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作（例えば、スティックコントローラ３１Ａの操作、遊技者の所定動作等）に応じて遊技に関する演出調整（例えば、音量調整、輝度調整、モード切替等）が成される場合に該演出調整の調整状況（例えば、音量調整状況、輝度調整状況、モード切替状況等）を表示可能な調整状況表示手段を更に備え、前記調整状況表示手段は、第１状態（例えば、パチンコ遊技機では、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態、スロットマシンでは、連続演出中以外の遊技状態、又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態等）では遊技者の動作にかかわらず前記調整状況を視認可能に表示し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による図４５のステップＳ３１１等の処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置５に表示されること等）、前記第１状態とは異なる状態であって特定演出（例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出、スロットマシンでは連続演出等）を実行する第２状態（例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出中の遊技状態、スロットマシンでは連続演出中の遊技状態等）では、前記調整状況を視認困難又は視認不可能とし（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による図４６のステップＳ６１４等の処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置５に表示されないこと等）、遊技者の動作に基づいて前記調整状況を所定条件が成立するまで表示可能である（例えば、スティックコントローラ３１Ａの操作等に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０による図５２のステップＳ３４８等の処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置５に所定期間だけ表示されること等）ことを特徴とする。
【００３０】
このような構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００３１】
（１３）上記（１）から（１２）のいずれかの遊技機において、
報知演出を実行可能な報知演出実行手段（例えば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、前記特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１報知演出（例えば、大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２報知演出（例えば、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等）とを実行可能であり、前記第１報知演出と前記第２報知演出との優先順位を異ならせる（例えば、図６１の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップＳ３６７の処理にて、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないこと等）ことを特徴とする。
【００３２】
このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【００３３】
（１４）上記目的を達成するため、本発明に係る他の遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機（例えば、遊技機１等）であって、可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示等）に対応する特定表示（例えば、保留表示、アクティブ表示等）を表示可能な特定表示手段（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示を表示させるステップＳ１５０の入賞時演出決定処理、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示を表示させるステップＳ１７２の可変表示中演出処理等）と、前記特定表示を隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに変化させる隠ぺい手段（例えば、図２８に示すような隠ぺい演出を実行する、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理等）と、前記特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出（例えば、大キャラ演出、小キャラ演出等）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理等）とを備え、前記特定表示が前記隠ぺい状態のときに前記示唆演出が実行され、その後に当該特定表示が前記非隠ぺい状態とされると、前記隠ぺい状態となる前とは異なる態様で当該特定表示を表示可能である（例えば、図２６の（ｃ）、及び、図２６の（ｃ）に続く図２９に示すように、保留表示が隠ぺい状態のときに小キャラ出が実行され（図２９の（ａ））、その後に当該保留表示が非隠ぺい状態とされると（図２９の（ｆ））、隠ぺい状態となる前（白（図２６の（ｃ）では「〇」））とは異なる態様（赤（図２９の（ｆ）では「★」））で当該特定表示を表示可能であること等）ことを特徴とする。
【００３４】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００３５】
（１５）上記（１４）の遊技機において、未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、図８の第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、図１０（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ等）を更に備え、前記特定表示手段は、前記特定表示として、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶に対応する保留表示を表示可能であることを特徴とする。
【００３６】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００３７】
（１６）上記（１５）の遊技機において、前記特定表示手段は、前記特定表示として、既に開始されている変動表示に対応する変動対応表示（例えば、アクティブ表示等）を更に表示可能であることを特徴とする。
【００３８】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】保留等変化演出に関する決定割合を説明する説明図である。
【図２５】隠ぺい演出、及び、キャラ演出に関する決定割合を説明する説明図である。
【図２６】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図２７】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図２８】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図２９】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３０】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図３７】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図３８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図４１】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図４２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】大当り中に再生可能な楽曲の一例などを示す図である。
【図４９】大当り中に再生可能なデータの構成例などを示す図である。
【図５０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】一時表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合の演出例を示す図である。
【図５５】スーパーリーチ演出中において音量変更操作ありの場合の演出例を示す図である。
【図５６】スーパーリーチ変動表示における音量状況表示の実行タイミング例を示す図である。
【図５７】スーパーリーチ演出の開始直前や終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミング例を示す図である。
【図５８】アタッカー開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】確変確定報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】累積賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】連チャン回数報知動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】大当り中楽曲名報知動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】各種報知画像の一例を示す図である。
【図６５】Ｚ値設定テーブルの一例などを示す図である。
【図６６】賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合の報知画像の一例を示す図である。
【図６７】確変確定報知演出、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合の報知画像の一例を示す図である。
【図６８】エラー報知、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合の報知画像の一例を示す図である。
【図６９】エラー報知、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合の報知画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の第１の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。
【００４１】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００４３】
なお、始動入賞口や大入賞口等の入賞口を通過した遊技球が、それぞれの入賞口に対応して設けられたスイッチによって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００４４】
第１始動入賞の発生に基づいて、所定個数の遊技球が賞球として払い出されると共に、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲームや画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件が成立する。
【００４５】
第２始動入賞の発生に基づいて、所定個数の遊技球が賞球として払い出されると共に、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲームや画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４６】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲームの数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合には、当該可変表示ゲームの実行は保留される。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４７】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立するまで、保留データとして記憶される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００４８】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲームの数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合には、当該可変表示ゲームの実行は保留される。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４９】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立するまで、保留データとして記憶される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００５０】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００５１】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過できない閉鎖状態と、遊技球が通過できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態を変化させる。
【００５２】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００５３】
大入賞口への入賞の発生に基づいて、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数よりも多い。つまり、大入賞口の状態が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。
【００５４】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲームを可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲームを第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲームを第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００５５】
第１特別図柄表示装置４Ａは、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。それぞれの特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。
【００５６】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データに基づく第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データに基づく第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。
【００５７】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作を指す場合の他、表示自体を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける「保留表示」や、アクティブ表示エリアＡＨＡにおける「アクティブ表示」についても同様である。
【００５８】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。
【００５９】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲームとも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データとして記憶される。
【００６０】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データに基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００６１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００６２】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームと連動して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア５Ｃに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア５Ｒに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００６３】
また、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示を消去すると共に、他の保留表示があるときには他の保留表示を左側に移動する。
【００６４】
また、画像表示装置５の表示領域には、アクティブ表示エリアＡＨＡが配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。
【００６５】
本実施形態では、アクティブ表示エリアＡＨＡは、図１に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域のいずれかの位置に配置されていればよい。
【００６６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００６７】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲのそれぞれを特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。
【００６８】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に、第１位置から第２位置まで移動可能な可動役物１７が設けられている。
【００６９】
また、遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材が設けられている。図１に示した一例では、可動役物１７に発光部材９ＣＣを設置し、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲのそれぞれを特に区別しない場合には、単に、ランプ９と称する。
【００７０】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７は演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置等、他の演出装置を備えていてもよい。
【００７１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７２】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７３】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図ゲームが開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００７４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特図ゲームと第２特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。
【００７５】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００７６】
具体的には、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドを、所定の回数、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機１は、各ラウンドにおいて、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数の入賞が発生するか、のいずれかの条件が成立するまで開放状態に維持される。
【００７７】
パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、２種類であるが、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。
【００７８】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。
【００７９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組み合わせ等が最終停止表示される可能性を異ならせてもよい。
【００８０】
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度等についても同様である。
【００８１】
リーチ演出は、大当り期待度が高いこと等を遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機１は、リーチ演出の他にも、大当り期待度が高いこと等を遊技者に予告、示唆する演出を実行可能である。また、パチンコ遊技機１は、いずれかのリーチ演出もしくはあるリーチ演出が実行されること等を遊技者に予告、示唆する演出を実行可能である。以下、いずれかのリーチ演出もしくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。
【００８２】
なお、予告演出による報知は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【００８３】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報等に基づいて判定し、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読み予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示をターゲットのアクティブ表示とも称する。
【００８４】
なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブの表示態様は、同一であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。
【００８５】
表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ａの期待度＞表示態様ｂの期待度＞表示態様ｃの期待度）が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ｓの期待度＞表示態様ｔの期待度＞表示態様ｕの期待度。但し、表示態様ｓは表示態様ａ、ｂ、ｃのいずれとも異なり、表示態様ｔは表示態様ａ、ｂ、ｃのいずれとも異なり、表示態様ｕは表示態様ａ、ｂ、ｃのいずれとも異なる）が存在する場合に、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｓのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｔのアクティブ表示が表示され、表示態様ｃの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｔ又は表示態様ｕのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示される。
【００８６】
本実施形態では、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する保留表示を通常態様とは異なる予告態様で表示する演出や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化させる演出等が含まれる。
【００８７】
また、本実施形態では、先読み予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出が実行可能である。また、作用演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出が実行可能であってもよい。
【００８８】
また、本実施形態では、予告演出として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化させる演出等が含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。
【００８９】
また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、作用演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、作用ガセ演出は、作用演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であってアクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。
【００９０】
また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示の数すらも全く認識できないくらいに保留表示の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示の数は何とか認識可能であるもののそれぞれの表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されているそれぞれの保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。
【００９１】
また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアＡＨＡおけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。
【００９２】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄、又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。１６Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りの終了後には、時短制御と共に確変制御が行われる。
【００９３】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【００９４】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【００９５】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか一つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００９６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。したがって、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００９７】
時短制御と高開放制御とが共に行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態や、高確状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【００９８】
確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態であって高ベース状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態であるが高ベース状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態ではないが高ベース状態である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態でも高ベース状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態等と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機１の初期設定状態は、通常状態である。
【００９９】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。
【０１００】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０１０１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１０２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１０３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９及び可動役物１７等による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０１０４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。役物制御基板１６は、演出制御基板１２とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、可動役物１７の駆動させるアクチュエータに駆動信号を出力する回路等が搭載されている。
【０１０５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチを備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１０７】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０８】
なお、それぞれの演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ＲＯＭ１０１内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０９】
図３（Ａ）の一部について説明する。例えば、コマンド８００１Ｈは、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１０】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１１】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞通知コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞通知コマンドである。
【０１１２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。例えば、第１始動入賞が発生した場合には、第１始動口入賞通知コマンドと共に第１保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第２始動入賞が発生した場合には、第２始動口入賞通知コマンドと共に第２保留記憶数通知コマンドを送信する。
【０１１３】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１１４】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生時に、一部の場合を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞の発生時に、主基板１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否か等を認識できる。
【０１１５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５と、を備えて構成される。
【０１１６】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１７】
乱数回路１０４は、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１８】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」が属している。
【０１１９】
図５の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」に属する変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ３−１」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１２０】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示した表示結果決定テーブル１３０は、特図ゲームの可変表示結果が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図６に示した表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、それぞれの特図表示結果に割り当てた判定値の個数を異ならせている。図６に示した表示結果決定テーブル１３０によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。
【０１２１】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類のいずれかにするかを、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、それぞれの大当り種別に割り当てた判定値の個数を異ならせている。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１によれば、変動特図が第２特図であるときには、変動特図が第１特図であるときよりも、多くの判定値を「１６Ｒ確変大当り」に割り当てている。つまり、第２特図ゲームでは第１特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「１６Ｒ確変大当り」となる確率を高くしている。
【０１２２】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０１２３】
ＲＡＭ１０２は、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する。ＲＡＭ１０２は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。
【０１２４】
図８は、ＲＡＭ１０２に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、保留特定情報記憶部１５１Ｃと、普図保留記憶部１５１Ｄと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２５】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１２６】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１２７】
保留特定情報記憶部１５１Ｃは、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される保留データ、及び第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順である保留番号と関連付けて、第１始動入賞の発生に基づく保留データであるか、第２始動入賞の発生に基づく保留データであるか、を示す情報を記憶する。図１４に示した保留特定情報記憶部１５１Ｃにおいて、「第１」は第１保留情報である旨を示し、「第２」は第２保留情報である旨を示している。
【０１２８】
普図保留記憶部１５１Ｄは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｄは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１２９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３０】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値等が記憶される。
【０１３２】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３４】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５、ＲＴＣ回路１２６とが搭載されている。
【０１３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１３６】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号を伝送するための配線等が接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１３７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１３８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。
【０１３９】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。それぞれの演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、それぞれの変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、それぞれの変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出、エンディング演出等についても、それぞれの演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０１４０】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４１】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物１７の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物１７の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１４２】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１４３】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１４４】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、可動役物制御データ＃１〜可動役物制御データ＃ｎは、それぞれの演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１４５】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、役物制御基板１６等に対して出力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１４６】
図１０（Ａ）は、ＲＡＭ１２２に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。ＲＡＭ１２２には、パチンコ遊技機１における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１４７】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４８】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４９】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５０】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５１】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドという４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０１５３】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような先読み予告バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読み予告バッファ１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域が設けられている。即ち、先読み予告バッファ１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ１２０等によって決定されたそれぞれの保留情報に関する先読み予告演出に関する決定内容等が、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始等により、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが削除されるときには、先読み予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始等により、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが他のバッファ番号にシフトされるときには、先読み予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１５４】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１５５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１５６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。
【０１５７】
ステップＳ１２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１５８】
ステップＳ１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０１５９】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６０】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１６１】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６２】
図１２は、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、図１２に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６３】
図１３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１６４】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定する（ステップＳ２０９）。
【０１６５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１６６】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３；ＮＯ）、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０１６８】
図１３に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１６９】
図１４は、始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７０】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部１５１Ｃには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。
【０１７１】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップＳ２１９において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７２】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップＳ２２１において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７３】
図１５は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認すること等により、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認すること等により、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグの状態を確認すること等により、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには低確状態であると特定してもよい。
【０１７４】
なお、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄停止処理において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新すると共に変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理においてＳＴ回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新すると共に変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には記憶される。
【０１７５】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０１７６】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３；ＮＯ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセットする（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確状態でないときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、低確状態用のテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、高確状態用のテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０１７８】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値と最大値とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１７９】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図に応じた大当り種別決定テーブルをセットする。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図７に示した大当り種別決定テーブル１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおけるそれぞれの大当り種別の判定値とを比較する等して、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０１８０】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。なお、ステップＳ４０９において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８１】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４１０；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットする（ステップＳ４１１）。一方、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４１０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットする（ステップＳ４１２）。
【０１８２】
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１６（Ａ）は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルの中からいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図１６（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、３種類の変動カテゴリ決定テーブルが選択される。
【０１８３】
図１６（Ｂ）は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルの中からいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図１６（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、２種類の変動カテゴリ決定テーブルが選択される。
【０１８４】
図１７は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図１７（Ａ）は、図１６（Ａ）や図１６（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」である。図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０１８５】
例えば、図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％の割合で決定される。
【０１８６】
図１７（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１７（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１７（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図１７（Ｅ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」についても同様であるため、説明を省略する。
【０１８７】
図１５（Ａ）に戻る。ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のうちのいずれかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれかを構成するテーブルデータをセットする。
【０１８８】
ステップＳ４１１の処理又はステップＳ４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する（ステップＳ４１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４１１又はステップＳ４１２にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいてそれぞれの変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較する等して、判定値のいずれが、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理による判定結果に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１８９】
始動入賞判定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定する処理等を含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１９１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド等を送信するための設定処理等を含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１９２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否かを判定する処理等を含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１９３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合に実行する処理として当り開始指定コマンドを送信するための設定処理等を含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０１９４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンド等を送信するための設定処理等を含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０１９５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否か等に基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンド等を送信するための設定処理等を含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０１９６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理等を含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０１９７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理等を含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９８】
また、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り開放前処理、大当り終了処理は、カウントスイッチ２３がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。
【０１９９】
図１８は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。例えば、ステップＳ２３０の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２００】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３０；ＮＯ）、最初に消化される保留データは第２保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている情報が、第２保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
【０２０１】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３３の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２０３】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報でないときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３７の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２０５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセットする（ステップＳ２３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理のステップＳ４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理のステップＳ４０６と同様、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較する等して、特図表示結果を決定すればよい。
【０２０６】
ステップＳ２４０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリアされる。ステップＳ２４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を実行する（ステップＳ２４４）。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理のステップＳ４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２４５）。つまり、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０２０７】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１；ＮＯ）や、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３０；ＹＥＳ）、デモ表示設定を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０のデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２０９】
図１９は、変動パターン設定処理において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１３の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定した場合には、図１９（Ｂ）に示した変動カテゴリ「ＰＡ２」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−２」を決定する。また例えば、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定した場合には、図１９（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−２」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０２１０】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などと同様、始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理のステップＳ２３２にて読み出してもよい。
【０２１１】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値としたが、ＳＴ回数の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数の設定値とを同一の値としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合と１６Ｒ確変大当りの場合とでＳＴ回数や時短回数の設定値を異ならせない場合には、ステップＳ３１２の処理を省略してもよい。
【０２１２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２１３】
図２０は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２０に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０２１４】
図２０に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２１５】
また、演出制御基板１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２１６】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２１８】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。
【０２１９】
ステップＳ７５のエラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置を用いた演出動作に関する判定や決定、設定等が行われる。
【０２２０】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２１】
なお、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０２２２】
図２１は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい。
【０２２４】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０２２５】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０２２６】
ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２２７】
ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２２８】
ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納する（ステップＳ５１２）。ステップＳ５１２の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２２９】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１５）。ステップＳ５１５の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３０】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他のそれぞれの受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ５１８の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３１】
図２２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理等が実行される。
【０２３２】
入賞時演出決定処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２３４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、保留表示、アクティブ表示等の表示動作を行うための設定を行う処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２３５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する処理等を含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２３６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２３７】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０２３８】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０２３９】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０２４０】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する処理等を含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４１】
図２３は、入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとして第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５５：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ１６０）。ステップＳ１６０の保留演出等決定処理には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出、作用ガセ演出、隠ぺい演出等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。
【０２４３】
保留演出等決定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読み予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。
【０２４４】
ステップＳ１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに新たな保留表示を追加する（ステップＳ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の先読み予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットすると共に、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。時短状態であると判定したときは（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ１６３）。ステップＳ１６３の保留演出等決定処理は、ステップＳ１６０の保留演出等決定処理と同様である。
【０２４６】
保留演出等決定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５のそれぞれの処理は、ステップＳ１６０、ステップＳ１６１、ステップＳ１６２のそれぞれの処理に係る処理と同様である。
【０２４７】
ステップＳ１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５６：ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（ステップＳ１６６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２４８】
図２４は、保留等変化演出に関する決定割合を説明する説明図である。図２５は、隠ぺい演出及びキャラ演出に関する決定割合を説明する説明図である。以下、図２４及び図２５を用いて、上述した入賞時演出決定処理のステップＳ１６０の処理について詳しく説明する。なお、本実施形態では、作用演出又は作用ガセ演出として大キャラ演出と小キャラ演出とが用意されているものとする。なお、大キャラ演出と小キャラ演出とを特に区別しない場合には、単に「キャラ演出」と称する。
【０２４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０の処理において例えば以下の処理を実行する。（Ａ）保留等変化演出を実行するか否かを決定する処理。（Ｂ）最終表示色を決定する処理。（Ｃ）隠ぺい演出を実行するか否かを決定する処理。（Ｄ）キャラ演出を実行するか否かを決定する処理。（Ｅ）保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングを決定する処理。
【０２５０】
本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合であって、且つ、変動カテゴリが「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」のうちのいずれかである場合であって、且つ、今回の入賞による保留表示が消化３個前又は消化４個前の保留表示となる場合に、乱数値を用いて保留等変化演出を実行するか否かを決定する。
【０２５１】
一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合や、変動カテゴリが「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＢ１」である場合や、今回の入賞による保留表示が消化１個前や消化２個前や消化５個前等の保留表示となる場合には、保留等変化演出を実行しないと決定する。なお、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合に保留等変化演出を実行しないことにより、先読み予告演出が複雑に実行され遊技者が混乱してしまうのを防止することができる。また、制御処理を簡素化することができる。なお、本実施形態では、保留等変化演出を実行しない場合、保留表示やアクティブ表示の表示色は「白」である。
【０２５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告バッファ１９４Ｂを参照し、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在しているか否かを確認する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ある入賞時において、保留等変化演出を実行すると決定したときは先読み予告バッファ１９４Ｂの当該入賞の保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて保留等変化演出に関する情報を記憶し、また、隠ぺい演出を実行すると決定したときはバッファ番号に対応付けて隠ぺい演出を実行する旨の情報を記憶し、また、キャラ演出を実行すると決定したときはバッファ番号に対応付けてキャラ演出に関する情報を記憶するものとする。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告バッファ１９４Ｂを参照することにより、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在しているか否かを確認することができる。
【０２５３】
保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリが「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」のうちのいずれかであるか否かを判定する。
【０２５４】
変動カテゴリが「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」のうちのいずれかである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の入賞による保留表示が消化３個前又は消化４個前の保留表示であるか否かを確認する。
【０２５５】
今回の入賞による保留表示が消化３個前の保留表示である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行するか否かを図２４（Ａ）に示すような決定割合で決定する。図２４（Ａ）は、今回の入賞による保留表示が消化３個前の保留表示である場合における、保留等変化演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図２４（Ａ）に示す例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、４０％の割合で保留等変化演出を実行すると決定する。
【０２５６】
例えば、ＲＯＭ１２１には、今回の入賞による保留表示が消化３個前の保留表示である場合に参照される、保留等変化演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」と「実行有り」のそれぞれが図２４（Ａ）に示した割合で決定されるように、「実行無し」と「実行有り」のそれぞれに、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに６０：４０の割合で割り当てられていればよい。
【０２５７】
また、今回の入賞による保留表示が消化４個前の保留表示である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行するか否かを図２４（Ｂ）に示すような決定割合で決定する。図２４（Ｂ）は、今回の入賞による保留表示が消化４個前の保留表示である場合における、保留等変化演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図２４（Ｂ）に示す例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、７０％の割合で保留等変化演出を実行すると決定する。
【０２５８】
例えば、ＲＯＭ１２１には、今回の入賞による保留表示が消化４個前の保留表示である場合に参照される、保留等変化演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」と「実行有り」のそれぞれが図２４（Ｂ）に示した割合で決定されるように、「実行無し」と「実行有り」のそれぞれに、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに３０：７０の割合で割り当てられていればよい。
【０２５９】
なお、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理において更新されるものであってもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０が用いる他の乱数値についても同様である。
【０２６０】
本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに新たに追加する際の保留表示の表示色は「白」である。また、最終表示色が「青」である場合には１回の保留等変化演出により当初表示色「白」→最終表示色「青」に変化させるものとし、最終表示色が「赤」である場合には１回の保留等変化演出により当初表示色「白」→最終表示色「赤」に変化させるものとする。
【０２６１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行すると決定した場合、保留等変化演出による最終表示色を図２４（Ｃ）に示すような決定割合で決定する。図２４（Ｃ）は、最終表示色の決定割合を説明する説明図である。図２４（Ｃ）に示す例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリが「ＰＡ３」「ＰＢ３」のうちのいずれかであるときには、１００％の割合で最終表示色を「青」に決定する。また、図２４（Ｃ）に示す例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリが「ＰＡ４」「ＰＡ５」のうちのいずれかであるときには、８０％の割合で最終表示色を「青」に決定し、２０％の割合で最終表示色を「赤」に決定する。また、図２４（Ｃ）に示す例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリが「ＰＢ４」であるときには、５０％の割合で最終表示色を「青」に決定し、５０％の割合で最終表示色を「赤」に決定する。また、図２４（Ｃ）に示す例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリが「ＰＢ５」であるときには、３０％の割合で最終表示色を「青」に決定し、７０％の割合で最終表示色を「赤」に決定する。
【０２６２】
例えば、ＲＯＭ１２１には、変動カテゴリが「ＰＡ３」「ＰＢ３」のうちのいずれかであるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」のそれぞれが図２４（Ｃ）の該当する変動カテゴリ欄に示した割合で決定されるように、「青」「赤」のそれぞれに、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該最終表示色決定テーブルには、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに１００：０の割合で割り当てられていればよい。また、ＲＯＭ１２１には、変動カテゴリが「ＰＡ４」「ＰＡ５」のうちのいずれかであるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」のそれぞれが図２４（Ｃ）の該当する変動カテゴリ欄に示した割合で決定されるように、「青」「赤」のそれぞれに、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該最終表示色決定テーブルには、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに８０：２０の割合で割り当てられていればよい。また、ＲＯＭ１２１には、変動カテゴリが「ＰＢ４」であるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」のそれぞれが図２４（Ｃ）の該当する変動カテゴリ欄に示した割合で決定されるように、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに５０：５０の割合で割り当てられていればよい。また、ＲＯＭ１２１には、変動カテゴリが「ＰＢ５」であるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」のそれぞれが図２４（Ｃ）の該当する変動カテゴリ欄に示した割合で決定されるように、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに３０：７０の割合で割り当てられていればよい。なお、図２４（Ｃ）に示すように、大当り期待度は、「赤」＞「青」である。
【０２６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終表示色を決定した場合、先読み予告バッファ１９４Ｂの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて、決定した最終表示色を特定可能な情報を記憶する。
【０２６４】
本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、保留等変化演出を実行するか否かの決定結果とは無関係に、乱数値を用いて隠ぺい演出を実行するか否かを決定する。
【０２６５】
一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合には、隠ぺい演出を実行しないと決定する。
【０２６６】
なお、本実施形態では、入賞時に隠ぺい演出を実行すると決定した場合には、当該決定直後に隠ぺい演出の実行を開始し、実行タイミング「当該変動」のタイミングよりも後に終了するものとする。つまり、隠ぺい演出の実行期間は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後であるものとする。
【０２６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときと同様に、先読み予告バッファ１９４Ｂを参照し、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している否かを確認する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときに確認した確認結果を記憶しておき、先読み予告バッファ１９４Ｂに代えて当該確認結果を参照してもよい。
【０２６８】
保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、隠ぺい演出を実行するか否かを図２５（Ａ）に示すような決定割合で決定する。図２５（Ａ）は、隠ぺい演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図２５（Ａ）に示す例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「大当り」となるときには５０％の割合で隠ぺい演出を実行すると決定し、「ハズレ」となるであるときには３％の割合で隠ぺい演出を実行すると決定する。
【０２６９】
例えば、ＲＯＭ１２１には、表示結果が「大当り」であるときに参照される、隠ぺい演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「実行有り」のそれぞれが図２５（Ａ）の該当する表示結果欄に示した割合で決定されるように、「実行無し」「実行有り」のそれぞれに、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに５０：５０の割合で割り当てられていればよい。また、ＲＯＭ１２１には、表示結果が「ハズレ」であるときに参照される、隠ぺい演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「実行有り」のそれぞれが図２５（Ａ）の該当する表示結果欄に示した割合で決定されるように、「実行無し」「実行有り」のそれぞれに、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに９７：３の割合で割り当てられていればよい。
【０２７０】
図２５（Ａ）示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて大当り期待度は高い。
【０２７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、隠ぺい演出を実行すると決定した場合、先読み予告バッファ１９４Ｂの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて隠ぺい演出を実行する旨の情報を記憶する。
【０２７２】
本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合であって、且つ、今回の入賞による保留表示が消化３個前又は消化４個前の保留表示となる場合に、保留等変化演出を実行するか否かの決定結果とは無関係に、乱数値を用いてキャラ演出を実行するか否かを決定する。
【０２７３】
一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合や、今回の入賞による保留表示が消化１個前や消化２個前や消化５個前等の保留表示となる場合には、キャラ演出を実行しないと決定する。
【０２７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときと同様に、先読み予告バッファ１９４Ｂを参照し、少なくとも保留等変化演出、隠ぺい演出、キャラ演出のうちのいずれか１つを実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している否かを確認する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときに確認した確認結果を記憶しておき、先読み予告バッファ１９４Ｂに代えて当該確認結果を参照してもよい。
【０２７５】
保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか１つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の入賞による保留表示が消化３個前又は消化４個前の保留表示であるか否かを確認する。
【０２７６】
今回の入賞による保留表示が消化３個前の保留表示又は消化４個前の保留表示である場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラ演出を実行するか否かを図２５（Ｂ）に示すような決定割合で決定する。図２５（Ｂ）は、キャラ演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図２５（Ｂ）に示す例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、隠ぺい演出を実行しないときには、７０％の割合でキャラ演出を実行しないと決定し、１５％の割合で大キャラ演出を実行すると決定し、１５％の割合で小キャラ演出を実行すると決定する。また、図２５（Ｂ）に示す例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、隠ぺい演出を実行するときには、２０％の割合でキャラ演出を実行しないと決定し、７５％の割合で大キャラ演出を実行すると決定し、５％の割合で小キャラ演出を実行すると決定する。
【０２７７】
例えば、ＲＯＭ１２１には、隠ぺい演出を「実行無し」と決定したときに参照される、キャラ演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」のそれぞれが図２５（Ｂ）の該当する隠ぺい演出欄に示した割合で決定されるように、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」のそれぞれに、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「大キャラ演出実行有り」と「小キャラ演出実行有り」とに７０：１５：１５の割合で割り当てられていればよい。また、ＲＯＭ１２１には、隠ぺい演出を「実行有り」と決定したときに参照される、キャラ演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」のそれぞれが図２５（Ｂ）の該当する隠ぺい演出欄に示した割合で決定されるように、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」のそれぞれに、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「大キャラ演出実行有り」と「小キャラ演出実行有り」とに２０：７５：５の割合で割り当てられていればよい。
【０２７８】
図２５（Ｂ）に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて大キャラ演出は実行され易い。また、図２５（Ｂ）に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて小キャラ演出は実行され難い。また、図２５（Ｂ）に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べてキャラ演出は実行され易い。
【０２７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラ演出を実行すると決定した場合、先読み予告バッファ１９４Ｂの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けてキャラ演出に関する情報を記憶する。
【０２８０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の入賞時に、保留等変化演出とキャラ演出とのうちの少なくともいずれか一方の演出を実行すると決定した場合に、実行すると決定した演出の実行タイミングを図２５（Ｃ）又は図２５（Ｄ）に示すような決定割合で決定する。
【０２８１】
図２５（Ｃ）は、今回の入賞による保留表示が消化３個前の保留表示である場合における、保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングの決定割合を説明する説明図である。図２５（Ｃ）に示す例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、５０％の割合で実行タイミングを「消化２個前」に決定し、３０％の割合で実行タイミングを「消化１個前」に決定し、２０％の割合で実行タイミングを「当該変動」に決定する。なお、実行タイミング「当該変動」とは、可変表示中のタイミングである。したがって、保留等変化演出を実行すると決定され、且つ、実行タイミング「当該変動」と決定された場合には、アクティブ表示変化演出が実行される。
【０２８２】
例えば、ＲＯＭ１２１には、今回の入賞による保留表示が消化３個前の保留表示である場合に参照される、実行タイミング決定テーブルが記憶され、当該実行タイミング決定テーブルには、「消化２個前」「消化１個前」「当該変動」のそれぞれが図２５（Ｃ）に示した割合で決定されるように、「消化２個前」「消化１個前」「当該変動」のそれぞれに、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該実行タイミング決定テーブルには、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が、「消化２個前」と「消化１個前」と「当該変動」とに５０：３０：２０の割合で割り当てられていればよい。
【０２８３】
図２５（Ｄ）は、今回の入賞による保留表示が消化４個前の保留表示である場合における、保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングの決定割合を説明する説明図である。図２５（Ｄ）に示す例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２０％の割合で実行タイミングを「消化３個前」に決定し、４０％の割合で実行タイミングを「消化２個前」に決定し、２０％の割合で実行タイミングを「消化１個前」に決定し、２０％の割合で実行タイミングを「当該変動」に決定する。
【０２８４】
例えば、ＲＯＭ１２１には、今回の入賞による保留表示が消化４個前の保留表示である場合に参照される、実行タイミング決定テーブルが記憶され、当該実行タイミング決定テーブルには、「消化３個前」「消化２個前」「消化１個前」「当該変動」のそれぞれが図２５（Ｄ）に示した割合で決定されるように、「消化３個前」「消化２個前」「消化１個前」「当該変動」のそれぞれに、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該実行タイミング決定テーブルには、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が、「消化３個前」「消化２個前」と「消化１個前」と「当該変動」とに２０：４０：２０：２０の割合で割り当てられていればよい。
【０２８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行タイミングを決定した場合、先読み予告バッファ１９４Ｂの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて実行タイミングを特定可能な情報を記憶する。
【０２８６】
図２４及び図２５によれば、例えば、今回の入賞による保留表示が消化３個前の保留表示である場合に、保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、保留等変化演出の実行タイミングが図２５（Ｃ）に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化４個前の保留表示である場合に、保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、保留等変化演出の実行タイミングが図２５（Ｄ）に示すような決定割合で決定される。
【０２８７】
また、今回の入賞による保留表示が消化３個前の保留表示である場合に、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、キャラ演出の実行タイミングが図２５（Ｃ）に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化４個前の保留表示である場合に、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、キャラ演出の実行タイミングが図２５（Ｄ）に示すような決定割合で決定される。
【０２８８】
また、今回の入賞による保留表示が消化３個前の保留表示である場合に、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、保留等変化演出とキャラ演出とを実行する共通の実行タイミングが図２５（Ｃ）に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化４個前の保留表示である場合に、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、保留等変化演出とキャラ演出とを実行する共通の実行タイミングが図２５（Ｄ）に示すような決定割合で決定される。つまり、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには実行タイミングは同一となる。
【０２８９】
なお、上述したように、キャラ演出は作用演出又は作用ガセ演出として実行される演出である。保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用演出も作用ガセ演出も実行されずに保留等変化演出が実行されることになる。また、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用ガセ演出としてキャラ演出が実行されることになる。また、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用演出としてキャラ演出が実行されることになる。
【０２９０】
以上、ステップＳ１６０の処理について説明したが、ステップＳ１６０において決定された演出は、例えば、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理において画像表示装置５の表示領域にて実行される。
【０２９１】
図２６〜図３０は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図２６は、大キャラ演出が実行されるときの表示動作例を表している。図２７は、小キャラ演出が実行されるときの表示動作例を表している。図２８は、隠ぺい演出が実行されるときの表示動作例を表している。図２９は、小キャラ演出と隠ぺい演出とが実行される場合の表示動作例を表している。図３０は、キャラ演出の表示動作例を表している。なお、各図において、保留表示やアクティブ表示の表示態様として、白を「〇」で表し、青を「◎」で表し、「赤」を「★」で表している。
【０２９２】
まず、図２６を用いて大キャラ演出について説明する。図２６の（ａ）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいてアクティブ表示Ｋ０に対応する可変表示が行われ、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに３個の保留表示Ｈ１、Ｈ２、Ｈ３が表示されている状態において、新たな入賞によって４個目の保留表示Ｈ４が追加表示された場面を表している。表示領域の右側の「４」「０」は保留数を表示する保留数表示である。上側の「４」は第１保留表示の保留数を示し、下側の「０」は第２保留表示の保留数を示している。
【０２９３】
保留表示Ｈ４となる入賞があったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０の処理にて、保留等変化演出を実行するか否かを決定する処理や、最終表示色を決定する処理や、隠ぺい演出を実行するか否かを決定する処理や、キャラ演出を実行するか否かを決定する処理や、実行タイミングを決定する処理を実行する。
【０２９４】
図２６の例では、保留表示Ｈ４となる入賞があったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤」にすると決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、大キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングを「消化２個前」に決定したものとする。なお、当該例における保留表示Ｈ４（Ｔ）は、保留等変化演出及び大キャラ演出のターゲットであることを示している。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの４個の保留表示Ｈ１、Ｈ２、Ｈ３、Ｈ４（Ｔ）の表示色はいずれも「白」である。
【０２９５】
図２６の（ｂ）は、図２６の（ａ）の場面から１回シフトが行われ、アクティブ表示Ｋ１に対応する可変表示が行われている場面を表している。始動入賞記憶表示エリア５Ｈには３個の保留表示Ｈ２、Ｈ３、Ｈ４（Ｔ）が表示されている。図２６の（ｃ）は、図２６の（ｂ）に続く場面であって、新たな入賞によって４個目の保留表示Ｈ５が追加表示された場面を表している。
【０２９６】
図２６の（ｂ）（ｃ）の場面では、保留表示Ｈ４（Ｔ）は、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化２個前ではなく消化３個前の位置にある。したがって、図２６の（ｂ）（ｃ）の場面では、保留変化演出も大キャラ演出も実行されていない。また、図２６の（ｃ）の場面では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示Ｈ４（Ｔ）が存在する。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示Ｈ５となる入賞において、保留等変化演出も隠ぺい演出もキャラ演出も実行しないと決定する。
【０２９７】
図２６の（ｄ）は、図２６の（ｃ）の場面から１回シフトが行われ、アクティブ表示Ｋ２に対応する可変表示が行われている場面を表している。図２６の（ｅ）は、図２６の（ｄ）に続く場面である。
【０２９８】
図２６の（ｄ）（ｅ）の場面では、保留表示Ｈ４（Ｔ）は、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化２個前の位置にある。したがって、図２６の（ｄ）（ｅ）の場面では、保留変化演出及び大キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出と共に大キャラ演出が実行されるため、作用演出として大キャラ演出が実行されている。図２６の（ｄ）（ｅ）に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、祈るキャラを表示した後、キャラの祈りが通じて保留表示Ｈ４（Ｔ）が「白」から「赤」に変化したように見せる作用演出として大キャラ演出を実行している。
【０２９９】
なお、図２６の（ｄ）のキャラの動作や表情は保留表示が変化した場合の例示であるが、保留表示が変化しない場合には他の動作や表情となる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラの演出態様を異ならせている。後述する小キャラ演出におけるキャラについても同様であってもよい。
【０３００】
続いて、図２７を用いて小キャラ演出について説明する。図２７（Ａ）は、作用演出として小キャラ演出が実行される例を示している。図２７（Ａ）は、図２６の途中から続く場面である。具体的には、図２６の（ａ）→図２６の（ｂ）→図２６の（ｃ）→図２７（Ａ）の（ａ）→図２７（Ａ）の（ｂ）→図２７（Ａ）の（ｃ）というように遷移する。
【０３０１】
但し、図２６の（ａ）→図２６の（ｂ）→図２６の（ｃ）→図２７（Ａ）の（ａ）→図２７（Ａ）の（ｂ）→図２７（Ａ）の（ｃ）というように遷移する例では、保留表示Ｈ４となる入賞があったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「青」にすると決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングを「消化２個前」に決定したものとする。また、当該例における保留表示Ｈ４（Ｔ）は、保留表示Ｈ４が保留等変化演出及び小キャラ演出のターゲットであることを示している。
【０３０２】
図２７（Ａ）の（ａ）は、図２６の（ｃ）の場面から１回シフトが行われ、アクティブ表示Ｋ２に対応する可変表示が行われている場面を表している。図２７（Ａ）の（ｂ）は、図２７（Ａ）の（ａ）に続く場面である。図２７（Ａ）の（ｃ）は、図２７（Ａ）の（ｂ）に続く場面である。
【０３０３】
図２７（Ａ）の（ａ）〜（ｃ）の場面では、保留表示Ｈ４（Ｔ）は、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化２個前の位置にある。したがって、図２７（Ａ）の（ａ）〜（ｃ）の場面では、保留変化演出及び小キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出と共に小キャラ演出が実行されるため、作用演出として小キャラ演出が実行されている。図２７（Ａ）の（ａ）〜（ｃ）に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終表示色「青」に対応する物を持つキャラと、保留表示Ｈ４（Ｔ）を指示する印とを表示した後、キャラを移動させて該印の位置に持っていた物を置くことにより保留表示Ｈ４（Ｔ）が「白」から「青」に変化したように見せる作用演出として小キャラ演出を実行している。なお、保留表示Ｈ４（Ｔ）を指示する印は、小キャラ演出の一部であってもよいし、小キャラ演出に付帯して実行される小キャラ演出とは異なる演出であってもよい。
【０３０４】
図２７（Ｂ）は、作用ガセ演出として小キャラ演出が実行される例を示している。図２７（Ｂ）は、図２６の途中から続く場面である。具体的には、図２６の（ａ）→図２６の（ｂ）→図２６の（ｃ）→図２７（Ｂ）の（ａ）→図２７（Ｂ）の（ｂ）→図２７（Ｂ）の（ｃ）というように遷移する。
【０３０５】
但し、図２６の（ａ）→図２６の（ｂ）→図２６の（ｃ）→図２７（Ｂ）の（ａ）→図２７（Ｂ）の（ｂ）→図２７（Ｂ）の（ｃ）というように遷移する例では、保留表示Ｈ４となる入賞があったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行しないと決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、小キャラ演出の実行タイミングを「消化２個前」に決定したものとする。また、当該例における保留表示Ｈ４（Ｔ）は、保留表示Ｈ４が小キャラ演出のターゲットであることを示している。
【０３０６】
図２７（Ｂ）の（ａ）は、図２６の（ｃ）の場面から１回シフトが行われ、アクティブ表示Ｋ２に対応する可変表示が行われている場面を表している。図２７（Ｂ）の（ｂ）は、図２７（Ｂ）の（ａ）に続く場面である。図２７（Ｂ）の（ｃ）は、図２７（Ｂ）の（ｂ）に続く場面である。
【０３０７】
図２７（Ｂ）の（ａ）〜（ｃ）の場面では、保留表示Ｈ４（Ｔ）は、小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化２個前の位置にある。したがって、図２７（Ｂ）の（ａ）〜（ｃ）の場面では、小キャラ演出が実行されている。具体的には、小キャラ演出が単独で実行されるため、作用ガセ演出として小キャラ演出が実行されている。図２７（Ｂ）の（ａ）〜（ｃ）に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実際には表示態様を変化させないガセ表示色に対応する物を持つキャラと、保留表示Ｈ４（Ｔ）を指示する印とを表示した後、キャラを移動させて該印の位置に持っていた物を置かずに通り過ぎることにより保留表示Ｈ４（Ｔ）が「白」のまま変化しない作用ガセ演出として小キャラ演出を実行している。
【０３０８】
なお、本実施形態では、上述の「ガセ表示色」は乱数を用いて決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、作用ガセ演出として小キャラ演出を実行するときに参照される、ガセ表示色決定テーブルが記憶され、当該ガセ表示色決定テーブルには、「青」「赤」のそれぞれが所定割合で決定されるように、「青」「赤」のそれぞれに、ガセ表示色決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。なお、上述の所定割合は、常に一定であってもよいし、表示結果に応じて異なるものであってもよいし、変動パターンに応じて異なるものであってもよいし、日時に応じて異なるものであってもよいし、これらの組み合わせに応じて異なるものであってもよい。なお、乱数を用いて「ガセ表示色」を決定するのではなく、「ガセ表示色」を常に同一色としてもよい。
【０３０９】
続いて、図２８を用いて隠ぺい演出について説明する。図２８の（ａ）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいてアクティブ表示Ｋ０に対応する可変表示が行われ、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに３個の保留表示Ｈ１、Ｈ２、Ｈ３が表示されている状態において、新たな入賞によって４個目の保留表示Ｈ４が追加表示され、当該新たな入賞によって隠ぺい演出が開始された場面を表している。
【０３１０】
図２８の例では、保留表示Ｈ４となる入賞があったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤」にすると決定し、隠ぺい演出を実行すると決定し、キャラ演出を実行しないと決定し、保留等変化演出の実行タイミングを「消化３個前」に決定したものとする。なお、上述したように、隠ぺい演出の実行期間は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後である。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数の変動にわたって隠ぺい演出を実行可能である。また、当該例における保留表示Ｈ４（Ｔ）は、保留表示Ｈ４が保留等変化演出及び隠ぺい演出のターゲットであることを示している。
【０３１１】
入賞時に隠ぺい演出を実行すると決定したため、図２８の（ａ）に示すように、当該決定直後から隠ぺい演出が開始されている。図２８の（ａ）〜図２８の（ｅ）において、表示領域内の下部を網掛け表示したものが隠ぺい演出に該当する。なお、図２８の（ａ）〜図２８の（ｅ）では、説明の便宜上、網掛け表示がなされていても保留表示やアクティブ表示を視認できるようにしているが、実際には、隠ぺい演出に実行によって少なくともそれらの一部が視認困難又は視認不可能になる。図２８の例では、隠ぺい演出の実行期間には保留表示やアクティブ表示が視認不可能であるものとする。
【０３１２】
図２８の（ｂ）は、図２８の（ａ）の場面から１回シフトが行われ、アクティブ表示Ｋ１に対応する可変表示が行われている場面を表している。図２８の（ｃ）は、図２８の（ｂ）の場面から１回シフトが行われ、アクティブ表示Ｋ２に対応する可変表示が行われている場面を表している。図２８の（ｄ）は、図２８の（ｃ）の場面から１回シフトが行われ、アクティブ表示Ｋ３に対応する可変表示が行われている場面を表している。図２８の（ｅ）は、図２８の（ｄ）の場面から１回シフトが行われ、アクティブ表示Ｋ４（Ｔ）に対応する可変表示が行われている場面を表している。図２８の（ｆ）は、図２８の（ｅ）に続く場面であって、隠ぺい演出が終了した場面を表している。
【０３１３】
図２８の（ｂ）の場面では、保留表示Ｈ４（Ｔ）は、保留等変化演出の実行タイミングとして決定された消化３個前の位置にある。したがって、図２８の（ｂ）の場面では、保留変化演出が実行されている。しかしながら、図２８の（ａ）〜図２８の（ｅ）は隠ぺい期間であり、隠ぺい期間中は保留表示やアクティブ表示は視認不可能であるため、図２８の（ｂ）の場面では、遊技者は保留表示Ｈ４（Ｔ）等の表示色を認識できない。遊技者が保留表示Ｈ４（Ｔ）等の表示色を認識できるのは、図２８の（ｆ）の如く隠ぺい演出の終了後である。これにより、隠ぺい演出の終了時まで興趣を好適に維持させることができる。
【０３１４】
なお、図２８の例では、保留等変化演出の実行タイミングを「消化３個前」に決定しているが、保留等変化演出の実行タイミングを「当該変動」に決定した場合には、図２８の（ｅ）の場面において、アクティブ変化演出が実行されることになる。つまり、保留表示Ｈ４（Ｔ）に対応するアクティブ表示Ｈ４（Ｔ）の表示態様が、隠ぺい期間中に、「白」から「赤」に変化することになる。換言すれば、隠ぺい演出は、実行タイミング「当該変動」の後に終了する。即ち、隠ぺい期間は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後である。
【０３１５】
続いて、図２９を用いて小キャラ演出と隠ぺい演出とが実行される場合について説明する。図２９は、図２６の途中から続く場面である。具体的には、図２６の（ａ）→図２６の（ｂ）→図２６の（ｃ）→図２９の（ａ）→図２９の（ｂ）→図２９の（ｃ）→図２９の（ｄ）→図２９の（ｅ）→図２９の（ｆ）というように遷移する。
【０３１６】
但し、図２６の（ａ）→図２６の（ｂ）→図２６の（ｃ）→図２９の（ａ）→図２９の（ｂ）→図２９の（ｃ）→図２９の（ｄ）→図２９の（ｅ）→図２９の（ｆ）というように遷移する例では、保留表示Ｈ４となる入賞があったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤」にすると決定し、隠ぺい演出を実行すると決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングを「消化２個前」に決定したものとする。したがって、当該例では、図２６の（ａ）→図２６の（ｂ）→図２６の（ｃ）おいて隠ぺい演出が実行されていることになる。また、当該例における保留表示Ｈ４（Ｔ）は、保留表示Ｈ４が保留等変化演出、隠ぺい演出及び小キャラ演出のターゲットであることを示している。
【０３１７】
図２９の（ａ）は、図２６の（ｃ）の場面から１回シフトが行われ、アクティブ表示Ｋ２に対応する可変表示が行われている場面を表している。図２９の（ｂ）は、図２９の（ａ）に続く場面である。図２９の（ｃ）は、図２９の（ｂ）に続く場面である。図２９の（ｄ）は、図２９の（ｃ）の場面から１回シフトが行われ、アクティブ表示Ｋ３に対応する可変表示が行われている場面を表している。図２９の（ｅ）は、図２９の（ｄ）の場面から１回シフトが行われ、アクティブ表示Ｋ４（Ｔ）に対応する可変表示が行われている場面を表している。図２９の（ｆ）は、図２９の（ｅ）に続く場面であって、隠ぺい演出が終了した場面を表している。
【０３１８】
図２９の（ａ）〜（ｃ）の場面では、保留表示Ｈ４（Ｔ）が保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化２個前の位置にある。したがって、図２９の（ａ）〜（ｃ）の場面では、保留変化演出及び小キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出と共に小キャラ演出が実行されるため、作用演出として小キャラ演出が実行されている。図２９の（ａ）〜（ｃ）の場面では、隠ぺい期間中であるにもかかわらず、遊技者は、小キャラ演出が作用した特定の保留表示の表示色が何であるかが認識可能になる。具体的には、図２９の（ｃ）の場面では、キャラ（小）が最終表示色「赤」に対応する物を該印の位置に置かずに通り過ぎているため、遊技者は図２９の（ｃ）の場面により、該印の位置の保留表示の表示色が「赤」であると認識可能になる。
【０３１９】
つまり、隠ぺい期間中に小キャラ演出が実行されると変化対象や変化後の表示態様が認識される可能性があり、興趣を好適に維持させることができなくなる。当該問題を生じ難くするために、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて小キャラ演出が実行され難くなるようにしている。
【０３２０】
なお、隠ぺい期間中に小キャラ演出が実行された場合には変化対象や変化後の表示態様が認識される可能性がある。つまり、小キャラ演出は、図２７（Ａ）に示したように、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示した態様で実行される。したがって、作用演出として小キャラ演出が実行されれば、保留表示やアクティブ表示を変化させた後の状態を確認できなくても、即ち隠ぺい期間中であっても、変化対象や変化後の表示態様が認識可能となる。一方、隠ぺい期間中に大キャラ演出が実行された場合には変化対象や変化後の表示態様が認識される可能性はない。つまり、大キャラ演出は、図２６に示したように、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示しない態様で実行される。したがって、作用演出として大キャラ演出が実行されても、保留表示やアクティブ表示を変化させた後の状態を確認できなければ、即ち隠ぺい期間中であれば、変化対象や変化後の表示態様は認識不可能である。
【０３２１】
したがって、上述の如く、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて小キャラ演出が実行され難くなるようにする一方、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて大キャラ演出が実行され難くなるようにしていない。むしろ、隠ぺい期間終了後の期待感を高めるため、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて大キャラ演出が実行され易くなるようにしている。
【０３２２】
なお、図２５（Ｂ）では、隠ぺい演出が実行されない場合において大キャラ演出と小キャラ演出が決定される割合は同一であるが、隠ぺい演出が実行されない場合において大キャラ演出の方が小キャラ演出よりも決定され易くしてもよいし、小キャラ演出の方が大キャラ演出よりも決定され易くしてもよい。
【０３２３】
なお、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラの演出態様を異ならせていると説明したが、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラの演出態様を同一としてもよい。例えば、保留表示等が変化した場合と保留表示等が変化しなかった場合とで、キャラの動作や表情を同一としてもよい。これにより、隠ぺい期間中に大キャラ演出が実行された場合に、変化対象や変化後の表示態様に加えて、保留表示等が変化したか否かについても認識不可能にすることができる。
【０３２４】
続いて、図３０を用いてキャラ演出について説明する。
【０３２５】
大キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示しない態様で実行される演出であると説明したが、大キャラ演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、大キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象は明示しないが変化後の表示態様は明示する態様で実行される演出であってもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２６の（ｄ）（ｅ）に示すような大キャラ演出に代えて図３０（Ａ）の（ａ）（ｂ）に示すように大キャラ演出を実行してもよい。なお、図３０（Ａ）に示した大キャラ演出では、キャラは最終表示色「赤」に対応する物を見つめて祈るようにしている。したがって、隠ぺい期間中であっても、作用演出として大キャラ演出が実行された場合、変化対象は認識できないが、変化後の表示態様は認識できる。
【０３２６】
小キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示した態様で実行される演出であると説明したが、小キャラ演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、小キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象は明示するが変化後の表示態様は明示しない態様で実行される演出であってもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７（Ａ）の（ａ）〜（ｃ）に示すような小キャラ演出に代えて図３０（Ｂ）の（ａ）〜（ｃ）に示すように小キャラ演出を実行してもよい。なお、図３０（Ｂ）に示した小キャラ演出では、キャラは最終表示色に対応する物を持っていない。したがって、隠ぺい期間中に、作用演出として小キャラ演出が実行された場合には、変化対象は認識できるが、変化後の表示態様は認識できない。
【０３２７】
なお、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象も変化後の表示態様も認識不可能な演出を演出Ａとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象は認識不可能であるが変化後の表示態様は認識可能な演出を演出Ｂとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象は認識可能であるが変化後の表示態様は認識不可能な演出を演出Ｃとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象も変化後の表示態様も認識可能な演出を演出Ｄとした場合、以下のように実行有無を決定してもよい。隠ぺい演出が実行されるときには、演出Ａは、少なくとも演出Ｂと演出Ｃのうちの少なくとも一方よりも決定され易くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されるときには、演出Ｄは、少なくとも演出Ｂと演出Ｃのうちの少なくとも一方よりも決定され難くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて演出Ｂは実行され難くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて演出Ｃは実行され難くしてもよい。
【０３２８】
ところで、このようなパチンコ遊技機１において、遊技者の動作に応じて楽曲の選択が可能であり、選択された楽曲を有利状態と有利状態以外とで異なる態様で出力可能なものが知られているが、楽曲選択時の演出効果に乏しい。
【０３２９】
以下、第２の実施の形態として、楽曲選択時の演出効果を向上させることができるパチンコ遊技機１について説明する。
【０３３０】
なお、第２の実施の形態では、説明が煩雑になることを防ぐことを目的として、楽曲選択時の演出効果を向上させるための構成について説明するが、これは一例である。パチンコ遊技機１は、第１の実施の形態において説明した第１示唆演出よりも特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で第２示唆演出を実行可能であり、第１の実施の形態で説明した変化後の特定表示の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止するための構成と、楽曲選択時の演出効果を向上させるための構成とを備えていてもよい。
【０３３１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の第２の実施形態を詳細に説明する。図３１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０３３２】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０３３３】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【０３３４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０３３５】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【０３３６】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【０３３７】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＲと、第２保留表示部５ＨＬと、アクティブ表示部ＡＨＡとが配置されている。第１保留表示部５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０３３８】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払い出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払い出しのみが行われてもよい。
【０３３９】
第１保留表示部５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【０３４０】
第１保留表示部５ＨＲは、例えば左詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＲには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」に合わせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位に追加する。第１保留表示部５ＨＲに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第１保留表示を消去すると共に、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向に移動させる。
【０３４１】
第２保留表示部５ＨＬは、例えば右詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留記憶部５ＨＬには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」に合わせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位に追加する。第２保留表示部５ＨＬに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第２保留表示を消去すると共に、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向に移動させる。
【０３４２】
アクティブ表示部ＡＨＡは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像、又は異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示は、アクティブ表示と称する。アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにて消去された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留記憶部５ＨＬにて消去された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。
【０３４３】
図３１に示された画像表示装置５の表示領域には、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間にアクティブ表示部ＡＨＡが配置されている。これに対し、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置５の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬの配置も任意に変更可能であり、例えば第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとを入れ替えて配置したものでもよい。
【０３４４】
第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬと共に、あるいは第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図３１に示す例では、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【０３４５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０３４６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過可能な開放状態又は拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過不可能な閉鎖状態、又は通過困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【０３４７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０３４８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０３４９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０３５０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０３５１】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図３２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０３５２】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０３５３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０３５４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０３５５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【０３５６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。
【０３５７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【０３５８】
パチンコ遊技機１には、例えば図３２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０３５９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０３６０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０３６１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０３６２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０３６３】
図３２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０３６４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０３６５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０３６６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０３６７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【０３６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０３６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０３７０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０３７１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０３７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０３７３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【０３７４】
図３２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。
【０３７５】
図３２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０３７６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０３７７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【０３７８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過すると、図３２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０３７９】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過すると、図３２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【０３８０】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図３２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【０３８１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図３２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０３８２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０３８３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【０３８４】
第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０３８５】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【０３８６】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【０３８７】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となるようにしてもよい。即ち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過し易い第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【０３８８】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間であること等により、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態は、大当り種別が「非確変」又は「確変」となったことに基づく大当り遊技状態よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」又は「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。
【０３８９】
なお、上記した特別可変入賞球装置７の第１状態と第２状態は、後述の音量状況表示処理の説明で触れる「第１状態」、「第２状態」とは異なる。後述の「第１状態」は、例えば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態等であり、後述の「第２状態」は、例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出中の遊技状態等である。
【０３９０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、又は可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されること等、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたこと、又は可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されること等、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」又は「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０３９１】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【０３９２】
画像表示装置５において、最終停止図柄となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組み合わせと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組み合わせでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【０３９３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出とスーパーのリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【０３９４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には擬似連変動の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。
【０３９５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【０３９６】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【０３９７】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【０３９８】
画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【０３９９】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。
【０４００】
例えば「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動の繰返し実行回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、擬似連変動の繰り返し実行回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０４０１】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一又は複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０４０２】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組み合わせに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組み合わせの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組み合わせの飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０４０３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０４０４】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０４０５】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶等に基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性等を予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出と称される。
【０４０６】
なお、先読み予告演出の一例として、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示の表示部位や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行されてもよい。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色とは異なる特定色とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第１保留表示や第２保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第１保留表示や第２保留表示として所定のメッセージを示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。
【０４０７】
また、単独予告演出の一例として、アクティブ表示部ＡＨＡにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行されてもよい。より具体的には、アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示色を、通常時における所定色とは異なる特定色とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。
【０４０８】
第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」となる場合と、可変表示態様が「リーチ」となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組み合わせとはならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示される。非リーチ組み合わせやリーチ組み合わせを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄と共に、非特定表示結果に含まれればよい。
【０４０９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０４１０】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０４１１】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０４１２】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０４１３】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態よりも高い頻度で遊技球が通過し易い開放状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０４１４】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部又は全部が行われる。
【０４１５】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０４１６】
図３３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４１７】
図３４は、始動入賞判定処理として、図３３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ１２２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ１２２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ１２２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ１２３）。
【０４１８】
ステップＳ１２１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、ステップＳ１２２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ１２４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ１２５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ１２５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ１２６）。
【０４１９】
ステップＳ１２３、Ｓ１２６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ１２７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ１２８）。
【０４２０】
ステップＳ１２８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ１２９）。一例として、ステップＳ１２９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ１３０）。
【０４２１】
ステップＳ１３０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームについて保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームについて保留記憶として記憶する。
【０４２２】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０４２３】
第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０４２４】
ステップＳ１３０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ１３１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ１３２）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ１３３）。更に、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ１３４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ１３４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ１３５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ１３４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ１３６）、ステップＳ１２４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０４２５】
図３５は、入賞時乱数値判定処理として、図３４のステップＳ１３２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ１３２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０４２６】
図３５に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ２５１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０４２７】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、更に確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２５３にて高ベース中であると判定されたときには（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２５４）。
【０４２８】
ステップＳ２５３にて高ベース中ではないと判定されたときや（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、ステップＳ２５４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、図３４に示されたステップＳ１２９の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する（ステップＳ２５５）。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。
【０４２９】
ＣＰＵ１０１は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータを選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップＳ１２９の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【０４３０】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値の範囲として、予め定められていればよい。
【０４３１】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割り当てが、図４１（Ｂ１）や図４１（Ｂ２）に示すように、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて異なっている。但し、一部の決定値は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず同一の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【０４３２】
図３６は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図４１（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第１特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０４３３】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図４１（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０４３４】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとは限らず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【０４３５】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
【０４３６】
図３５に示すステップＳ２５４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、ステップＳ２５５の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う（ステップＳ２５６）。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過したことによる始動入賞の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０４３７】
その後、ステップＳ２５５の処理による判定結果やステップＳ２５６の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（ステップＳ２５７）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２５８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０４３８】
図３７（Ａ）は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。更に、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【０４３９】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したときには、図３４に示すステップＳ１２２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図３４に示すステップＳ１２３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ１３１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図３５に示すステップＳ２５８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。更に、始動口バッファ値が「１」であるときに図３４に示すステップＳ１３３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０４４０】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したときには、図３４に示すステップＳ１２５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図３４に示すステップＳ１２６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ１３１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図３５に示すステップＳ２５８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。更に、始動口バッファ値が「２」であるときに図３４に示すステップＳ１３３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０４４１】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数を用いた比較結果を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過して始動入賞が発生したかを通知すると共に、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０４４２】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０４４３】
図３７（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図３７（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ２０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果を通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果を通知する。コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０４４４】
図３３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０４４５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４４６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４４７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０４４８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０４４９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４５０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０４５１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４５２】
図３８は、特別図柄通常処理として、図３３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４５３】
ステップＳ２７１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２７２）。これにより、図３４に示すステップＳ１２９の処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４５４】
ステップＳ２７２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２７３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２７３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２７４）。
【０４５５】
ステップＳ２７１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２７５の処理は、ステップＳ２７１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０４５６】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０４５７】
ステップＳ２７６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２７７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２７７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０４５８】
ステップＳ２７４、Ｓ２７８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２７９）。一例として、ステップＳ２７９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０４５９】
ステップＳ２７９の処理において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図３３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０４６０】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２８０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２８０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２８２）。一例として、ステップＳ２８２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０４６１】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２８３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０４６２】
ステップＳ２８０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２８０；Ｎｏ）、ステップＳ２８３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２８４）。一例として、ステップＳ２８０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２８０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２８２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０４６３】
ステップＳ２８４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２８５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２８５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０４６４】
ステップＳ２７５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２７５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２８６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０４６５】
図３９は、変動パターン設定処理として、図３３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０４６６】
ステップＳ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０４６７】
図４０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」である場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０４６８】
図４１は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図３９に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図４１（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図４１（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−３が、図４１（Ａ）に示す割合で使用パターンに決定される。図３９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図４１（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図３９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図４１（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０４６９】
図４１（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図４１（Ｂ１）や図４１（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【０４７０】
図４１（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１又は２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５９」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過し難く、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図４１（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図４１（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０４７１】
図４１（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１又は２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過し易く、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図４１（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図４１（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０４７２】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図４０に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０４７３】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０４７４】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０４７５】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０４７６】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０４７７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０４７８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図４２に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行し（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０４７９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４８０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。
【０４８１】
コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理を実行する（ステップＳ７５）。エラー報知処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置５に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させたりする。
【０４８２】
エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップＳ７２の処理に戻る。
【０４８３】
図４３は、コマンド解析処理として、図４２のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ２９１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０４８４】
ステップＳ２９１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが大当り開始指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２９２）。そして、大当り開始指定コマンドであるときには（ステップＳ２９２；ＹＥＳ）、連チャン回数カウント値Ｋを１加算するように更新してから（ステップＳ２９３）、ステップＳ２９１の処理に戻る。連チャン回数カウント値Ｋは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。
【０４８５】
ステップＳ２９２にて受信コマンドが大当り開始指定コマンドではない場合には（ステップＳ２９２；ＮＯ）、その受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２９４）。そして、大入賞口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ２９４；ＹＥＳ）、賞球数カウント値を１５加算するように更新する（ステップＳ２９５）。賞球数カウント値は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた賞球数カウンタの格納値であり、賞球数を示すものであればよい。ここで、賞球数とは、大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数をいう。
【０４８６】
ステップＳ２９５の処理を実行した後には、累積賞球数カウント値を１５加算するように更新してから（ステップＳ２９６）、ステップＳ２９１の処理に戻る。累積賞球数カウント値は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた累積賞球数カウンタの格納値であり、累積賞球数を示すものであればよい。ここで、累積賞球数とは、連チャン中の大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数をいう。なお、賞球数、累積賞球数共に、第１、第２始動入賞口や一般入賞口への入賞に対する払出個数を含めて、大当り中に賞球として払い出された遊技球の個数としてもよい。また、大当り中でなければ、賞球数カウント値及び累積賞球数カウント値を加算しなくともよい。
【０４８７】
ステップＳ２９４にて受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ２９４；ＮＯ）、その受信コマンドは大当り終了指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。そして、大当り終了指定コマンドであるときには（ステップＳ２９７；ＹＥＳ）、賞球数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化して（ステップＳ２９８）、ステップＳ２９１の処理に戻る。
【０４８８】
このように、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に１５個の遊技球が賞球として払い出されることに対応して、賞球数カウント値が１５加算されると共に、現在の大当り遊技状態が終了することに対応して、そのカウント値が「０」に初期化されることにより、大当り遊技状態に制御される度に、その大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数がカウントされる。
【０４８９】
ステップＳ２９７にて受信コマンドが大当り終了指定コマンドではない場合には（ステップＳ２９７；ＮＯ）、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２９９）。そして、遊技状態指定コマンドであるときには（ステップＳ２９９；ＹＥＳ）、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて時短制御が終了するか否かを判定する（ステップＳ３００）。そして、時短制御が終了するときには（ステップＳ３００；ＹＥＳ）、累積賞球数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３０１）。
【０４９０】
このように、この実施の形態では、連チャン中において、大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に１５個の遊技球が賞球として払い出されることに対応して、累積賞球数カウント値が１５加算されると共に、連チャンが終了することに対応して、そのカウント値が「０」に初期化されることにより、連チャン中の大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数がカウントされる。
【０４９１】
ステップＳ３０１の処理を実行した後には、連チャン回数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化して（ステップＳ３０２）、ステップＳ２９１の処理に戻る。
【０４９２】
このように、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される度に、連チャン回数カウント値Ｋが１加算されると共に、時短制御が終了することに対応して、そのカウント値Ｋが「０」に初期化されることにより、連チャン回数がカウントされる。
【０４９３】
ステップＳ２９９にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではない場合には（ステップＳ２９７；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ３０３）、ステップＳ２９１の処理に戻る。
【０４９４】
なお、以上では、時短制御が終了すると、直ちに連チャン回数カウンタをクリアする例を示したが、連チャン終了後の特定期間内に再び大当りとなると、連チャン回数を引き継げるような構成としてもよい。
【０４９５】
なお、コマンド解析処理では、例えば、第１始動口入賞指定コマンドと共に入賞時判定結果コマンド及び第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域等に設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させたり、第２始動口入賞指定コマンドと共に第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域等に設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させたりする制御も行われる。
【０４９６】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０４９７】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０４９８】
図４４は、エラー報知処理として、図４２のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、エラー報知の報知期間であるか否かを、例えば、報知制御パターンに基づいて判定する（ステップＳ１４１）。
【０４９９】
ステップＳ１４１にてエラー報知の報知期間でない場合には（ステップＳ１４１；ＮＯ）、磁気異常報知指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ１４２）。このとき、磁気異常報知指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ１４２；ＮＯ）、エラー報知処理を終了する。
【０５００】
ステップＳ１４２にて磁気異常報知指定コマンドの受信があった場合（ステップＳ１４２；ＹＥＳ）、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ１４３）、エラー報知処理を終了する。また、ステップＳ１４１にてエラー報知の報知期間である場合にも（ステップＳ１４１；ＹＥＳ）、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ１４３）、エラー報知処理を終了する。例えば、ステップＳ１４３の処理では、エラー報知を実行するために予め用意された報知制御パターン等から読み出した報知制御実行データに応じて、所定の報知態様によるエラー報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。これにより、例えば図６４（Ａ）に示すようなエラー報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、エラー報知が実行される。
【０５０１】
図６４（Ａ）に示すエラー報知画像は、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したことに対応して、「エラー発生！係員をお呼びください。」というメッセージを報知する文字画像ＭＭ１や、エラーが発生したことを報知するピクトグラムを示すピクトグラム画像ＡＲ１を、含んでいる。ピクトグラム画像ＡＲ１は、エラー報知に対応して予め定められた表示態様で表示されればよい。なお、エラー報知画像の表示時間は、例えば、３０秒であってもよい。エラーの種類に応じて、エラー報知画像の表示時間を異ならせてもよい。
【０５０２】
本実施の形態では、エラー報知画像と、所定の確変制御条件が成立したことを報知する第３報知としての確変確定報知演出用の確変確定報知演出画像と、特定期間としての大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する第１報知としての賞球数報知演出用の賞球数報知演出画像と、連チャン回数を報知する第４報知としての連チャン回数報知用の連チャン回数報知画像や大当り中に再生されている楽曲名を報知する第５報知としての大当り中楽曲名報知用の大当り中楽曲名報知画像といったその他の演出用の画像とがそれぞれ異なるレイヤーに配置される。具体的には、図６５（Ａ）に示すように、エラー報知画像と確変確定報知演出画像と賞球数報知演出画像とその他の演出用の画像には、各画像データにおいて、画像を重畳して描画する際に用いるＺ値が設定されるようになっており、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２には、エラー報知画像と確変確定報知演出画像と賞球数報知演出画像とその他の演出用の画像の画像データのＺ値を設定するＺ値設定テーブルが記憶されている。このＺ値設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、画像を描画するときに用いるＺ値が登録されている。
【０５０３】
図６５（Ｂ）に示すように、小さいＺ値を有する画像が手前側、大きいＺ値を有する画像が奥側に描画される。つまり、Ｚ値が大きい値である画像上に、Ｚ値が小さい値である画像が重なるように描画され、Ｚ値が小さい値である画像が優先的に表示される。つまりＺ値が小さい値である画像が遊技者にとって手前側にあるように視認できる。
【０５０４】
また、本実施の形態では、図６５（Ａ）に示すように、エラー報知画像のＺ値が「０」に設定され、確変確定報知演出画像のＺ値が「１」に設定され、賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定され、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像といったその他の演出用の画像のＺ値が「３」に設定されて登録されている。つまり、後述するアタッカー開放時演出処理を実行するときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像よりも賞球数報知演出画像を優先的に表示し、賞球数報知演出画像よりも確変確定報知演出画像を優先的に表示し、確変確定報知演出画像よりもエラー報知画像を優先的に表示する制御を行う。
【０５０５】
なお、Ｚ値に「２」が設定されているのは、賞球数報知演出画像のみならず、特別期間としての連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知する第２報知としての累積賞球数報知演出用の累積賞球数報知演出画像もＺ値に「２」が設定されている。更に、エラー報知画像や確変確定報知演出画像や賞球数報知演出画像や累積賞球数報知演出画像や連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像のみならず、背景となる背景画像等にもＺ値が設定されており、これら背景画像等には、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像よりも大きなＺ値が設定されている。
【０５０６】
また、確変確定報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、初当りである場合と、連チャンである場合とで確変確定報知演出画像のＺ値を異ならせてもよい。また、何連チャン目であるかに応じて、確変確定報知演出画像のＺ値を異ならせてもよい。なお、初当りか、連チャンかで、確変確定報知演出画像の表示態様を異ならせてもよい。
【０５０７】
また、賞球数報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、賞球数が「２０００個」である場合と、賞球数が「２４００個」である場合とで賞球数報知演出画像のＺ値を異ならせてもよい。なお、賞球数が「２０００個」か「２４００個」かで、賞球数報知演出画像の表示態様を異ならせてもよい。
【０５０８】
また、累積賞球数報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、累積賞球数が「５０００個」である場合と、賞球数が「１００００個」である場合とで累積賞球数報知演出画像のＺ値を異ならせてもよい。なお、賞球数が「５０００個」か「１００００個」かで、累積賞球数報知演出画像の表示態様を異ならせてもよい。
【０５０９】
また、連チャン回数報知画像の優先度を細分化してもよい。例えば、何連チャン目の連チャン回数報知画像であるかに応じて、連チャン回数報知画像のＺ値を異ならせてもよい。なお、何連チャン目かに応じて、連チャン回数報知画像の表示態様を異ならせてもよい。
【０５１０】
また、大当り中楽曲名報知画像の優先度を細分化してもよい。例えば、楽曲に応じて、大当り中楽曲名報知画像のＺ値を異ならせてもよい。なお、楽曲に応じて、大当り中楽曲名報知画像の表示態様を異ならせてもよい。
【０５１１】
図４５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量状況表示処理、大当り中楽曲決定処理を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じてステップＳ３３０〜ステップＳ３３５のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０５１２】
可変表示開始待ち処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新する。
【０５１３】
可変表示開始設定処理では、飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新する。
【０５１４】
可変表示中演出処理では、変動パターンを構成する各変動状態の切替タイミング等を制御すると共に、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果を導出表示する制御を行う。演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０５１５】
特図当り待ち処理では、変動時間の終了後、画像表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理に対応した値である“４”に更新する。
【０５１６】
アタッカー開放時演出処理では、大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０５１７】
エンディング演出処理では、画像表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新する。
【０５１８】
なお、演出制御プロセス処理において、ステップＳ３３０〜Ｓ３３５の実行前に保留表示設定処理を実行してもよい。この保留表示設定処理は、例えば、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動入賞時に、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を更新するための処理や、例えばＲＡＭ１２１の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データ等を用いて、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するための決定処理、設定処理等を含む。
【０５１９】
この実施の形態のパチンコ遊技機１は、次に説明するように、遊技者の動作に応じて、遊技に関する演出調整の一例としての音量調整が可能である。つまり、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作に従って、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音量が変更可能に構成されている。
【０５２０】
図４５に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、音量状況表示処理を実行する（ステップＳ３１１）。音量状況表示処理は、音量調整の調整状況を表示するための処理を含んでいる。詳しくは、音量状況表示処理は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態では、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａ等の操作の有無に関わらず、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像ＶＬを画像表示装置５の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。
【０５２１】
図４６は、音量状況表示処理として、図４５のステップＳ３１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す音量状況表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１の処理では、例えば、当該変動がスーパーリーチ変動パターンであってリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。
【０５２２】
ステップＳ６０１にてスーパーリーチ演出中でない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０５２３】
ステップＳ６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、画像表示装置５に音量状況表示を表示する表示制御を実行する（ステップＳ６０３）。これにより、音量状況表示として、図５４に示すように、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置５に表示される。例えば、音量状況表示画像ＶＬは、図５４、図５５に示すように、横並びに５つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。
【０５２４】
詳しくは、音量が所定の最低レベルの場合には、５つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第１レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第１レベルよりも一つ大きい第２レベルの場合には、左端から２つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第２レベルよりも一つ大きい第３レベルの場合には、左端から３つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第３レベルよりも一つ大きい第４レベルの場合には、左端から４つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、最大レベルの場合には、５つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像ＶＬを見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なおこの実施の形態では、音量状況表示画像ＶＬをメーター式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値等による数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様としたりする等、各種の表示態様を用いてもよい。
【０５２５】
ステップＳ６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがセットされていた場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、画像表示装置５に音量状況表示を継続させる表示制御を実行し（ステップＳ６０４）、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ６０５）。このステップＳ６０４、Ｓ６０５は、後述する図５７（Ｃ）に示すように、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像ＶＬをスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。
【０５２６】
ステップＳ６０３の処理を実行した後や、ステップＳ６０５の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ６０６）。音量変更操作有りの場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示、及び変更後の音量設定を実行する（ステップＳ６０７）。具体的には、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作したことをコントローラセンサユニット３５Ａが検出した場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、画像表示装置５に変更後の音量状況表示画像ＶＬを表示する表示制御を実行すると共に、変更後の音量設定値をＲＡＭ１２２に記憶させ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから変更後の音量出力されるように音声制御基板１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ６０７）。
【０５２７】
例えば、スティックコントローラ３１Ａは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを右方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ増えた変更後の音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置５に表示されると共に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音量出力が１レベル上がる。それとは逆に、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを左方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ減った変更後の音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置５に表示されると共に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音量出力が１レベル下がる。
【０５２８】
ステップＳ６０７の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０８）。スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０５２９】
一方、音量変更操作無しの場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０９）。
【０５３０】
ステップＳ６０８の処理を実行した後や、ステップＳ６０９にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合には（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、操作後所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１０）。操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ６１１）。なお、操作後所定期間は、最初の操作後から所定期間が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間が経過するまでとしてもよい。
【０５３１】
ステップＳ６０１に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６１２）。スーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６１３）。スーパーリーチ時操作フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、音量状況表示を消去する処理を実行する（ステップＳ６１４）。このステップＳ６１３、Ｓ６１４は、後述する図５６（Ａ）に示すように、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示をさせないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出を実行する第２状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求がない限り、後述する図５４（Ｃ）〜（Ｈ）に示すように画像表示装置５に音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにしている。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。
【０５３２】
ステップＳ６０９にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合（ステップＳ６０９；Ｎｏ）、ステップＳ６１０にて操作後所定期間が経過していない場合（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、ステップＳ６１１の処理を実行した後、ステップＳ６１２にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１３にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１４の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。
【０５３３】
なお、図４６に示す音量状況表示処理によれば、客待ち状態においても音量状況表示画像ＶＬを表示することができる。
【０５３４】
図４５に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量状況表示処理に続いて、大当り中楽曲決定処理を実行する（ステップＳ３１２）。
【０５３５】
図４７は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。
【０５３６】
大当り中楽曲決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が３〜５のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りが突確であるか否かを判定する（ステップＳ６２２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２は、主基板１１から伝送される大入賞口指定コマンドに基づき、大当りが突確に対応するものであるか否かを判定する。
【０５３７】
大当り中でない場合（ステップＳ６２１；Ｎｏ）や突確である場合（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）は大当り中楽曲決定処理を終了する。一方で、大当り中であり（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、且つ、突確でない場合には（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、楽曲決定済フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６２３）。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップＳ６３３でオン状態にセットされ、ステップＳ６３６でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０５３８】
楽曲決定済フラグがオフの場合（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したようにＲＡＭ１２２に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当りであるか否かを判定する（ステップＳ６２４）。
【０５３９】
ステップＳ６２４にて、初当りである場合（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する（ステップＳ６２５）。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図４８（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡ〜Ｃが楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図４８（Ｂ）に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。楽曲系リーチにおける楽曲再生態様については、後に図５４を参照して説明する演出例の説明において併せて述べる。
【０５４０】
ステップＳ６２５にて、楽曲系リーチ大当りである場合（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する（ステップＳ６２６）。この実施の形態では、例えば図４８（Ａ）に示すように、リーチ種別がスーパーリーチＡであれば大当り中楽曲を「楽曲Ａ」に決定し、スーパーリーチＢであれば大当り中楽曲を「楽曲Ｂ」に決定し、スーパーリーチＣであれば大当り楽曲を「楽曲Ｃ」に決定する。
【０５４１】
ステップＳ６２４にて初当りでない場合や（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、初当りではあるが（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、楽曲系リーチ大当りでない場合（ステップＳ６２５；Ｎｏ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１」となる第１ラウンドの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。例えば、第１ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。
【０５４２】
第１ラウンドの実行中である場合（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択中の楽曲の特定部を出力する（ステップＳ６２８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３に、選択中の楽曲の特定部を出力させる旨の指令を音声制御基板１３に対して伝送し、スピーカ８Ｌ、８Ｒから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップＳ６２８の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。
【０５４３】
ここで、図４８（Ｃ）に示すように、この実施の形態においては、第１ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図４８（Ｃ）に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第１ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、１≦Ｋ≦５では３つの楽曲から選択可能で、６≦Ｋ≦１０では４つの楽曲から選択可能で、１１≦Ｋ≦１５では５つの楽曲から選択可能で、１６≦Ｋでは６つの楽曲から選択可能に構成されている。
【０５４４】
なお、例えば、Ｋ＝２のときは、初当り時から選択可能な曲が１曲増加し、Ｋ＝３のときは、初当り時から選択可能な曲に２曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図４８（Ａ）に示したスーパーリーチＡ〜Ｃの他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチＤを設け、当該スーパーリーチＤを伴った大当りになると、当該スーパーリーチＤに対応する楽曲Ｄが選択可能になるといった構成としてもよい。
【０５４５】
また、楽曲の選択は、例えば、図４９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像にカーソルＣＵを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを上下方向に傾倒操作することによってなされる。この場合、当該操作に応じて楽曲名を示す画像が移動し、カーソルＣＵに合わせられている楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる。つまり、ステップＳ６２８では、カーソルＣＵの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲のサビ部分が再生される。
【０５４６】
なお、図４８（Ｃ）に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルＣＵの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。但し、直前の所定回の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルＣＵの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。
【０５４７】
なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルＣＵが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルＣＵによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量のレベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量レベルが通常レベルであった場合は、楽曲の選択時には、第４レベルや、第５レベルで特定部を出力したり、現在の音量レベルが最低レベルや第１レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。
【０５４８】
また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、大当り中楽曲としての楽曲Ａ〜Ｆの各楽曲データがＲＯＭ１２１等に予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データを含む、複数の音声データから構成されている。具体的には、図４９（Ａ）に「楽曲Ａ」について例示しているように、楽曲Ａの全体を示すデータが、イントロ用データ、Ａメロ用データ、Ｂメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様でＲＯＭ１２１に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲Ｂ〜Ｆの各々についても同様である。このような構成によれば、１曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中等の所定演出中において、一の楽曲の一部のデータを単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。
【０５４９】
なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Ａは「サビ」が有名であるが、楽曲Ｃは「Ａメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Ｃについては、特定部をＡメロとし、ステップＳ６２８で楽曲Ｃが選択中の場合は、Ａメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、所謂頭サビの楽曲が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。
【０５５０】
図４７に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６２８の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する（ステップＳ６２９）。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン３１Ｂになされた押下操作であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュセンサ３５Ｂがプッシュボタン３１Ｂの操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は（ステップＳ６２９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６３０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から第１ラウンド目の大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合（ステップＳ６２９；Ｙｅｓ）、又は大入賞口閉鎖タイミングである場合（ステップＳ６３０；Ｎｏ）に、選択中の楽曲が決定される（ステップＳ６３１）。つまり、この実施の形態では、第１ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。
【０５５１】
このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０５５２】
ステップＳ６２６やステップＳ６３１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６２６又はＳ６３１で決定した楽曲情報をＲＡＭ１２２に記憶させ（ステップＳ６３２）、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６３３）。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、ＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０５５３】
ステップＳ６２３に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０が楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６２６又はＳ６３１で決定した大当り中楽曲を再生する（ステップＳ６３４）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ６３５）、大当り終了タイミングであれば（ステップＳ６３５；Ｙｅｓ）、ステップＳ６３４で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６３６）。
【０５５４】
ステップＳ６３６、Ｓ６３３の処理の実行後や、ステップＳ６２１、Ｓ６２７、Ｓ６３０、Ｓ６３５でＮｏ判定である場合や、ステップＳ６２２でＹｅｓ判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。
【０５５５】
なお、図４８（Ａ）に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第１ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図４０に示す「リーチ：ノーマル（大当り）」が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチＤ」、「スーパーリーチＥ」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチＤやスーパーリーチＥの演出を伴うものであった場合に、第１ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第１ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。
【０５５６】
ここで、図４９を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。
【０５５７】
図４９（Ｂ）に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパートを再生してもよい。
【０５５８】
また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像を、図４９（Ｂ）に示す表示エリアＶＡ１に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のＰＶ、ＭＶ等の動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアＶＡ１において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真等を示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様でＲＯＭ１２１等に記憶されていてもよい。
【０５５９】
図４９（Ｃ）に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データを繋げて、一の楽曲をスピーカ８Ｌ、８Ｒから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様は、例えば、下記の（イ）〜（ハ）の通りである。（イ）１ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、又は楽曲の先頭から再生する。（ロ）２ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する。（ハ）Ｋ＝１、且つ、楽曲系リーチ大当りの場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する。
【０５６０】
なお、楽曲決定後に楽曲の先頭から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビから再生するようにしてもよい。
【０５６１】
また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、表示エリアＶＡ１よりも大きい、図４９（Ｃ）に示す表示エリアＶＡ２に表示する。なお、図４９（Ｃ）に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置５の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアＶＡ２が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアＶＡ２に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアＶＡ２に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真等の静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアＶＡ１と表示エリアＶＡ２との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアＶＡ１と表示エリアＶＡ２との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時にはないエフェクトが施されているようにしてもよい。
【０５６２】
なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。
【０５６３】
図５０は、可変表示開始設定処理として、図４５のステップＳ３３１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」があればよい。
【０５６４】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０５６５】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０５６６】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０５６７】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組み合わせが一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０５６８】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０５６９】
なお、ステップＳ３２１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難又は認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄からなる確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ３２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。
【０５７０】
ステップＳ３２１の処理における最終停止図柄等の決定に続いて、保留表示設定処理で決定された保留表示変化演出等の実行設定を行う、変化演出設定処理が実行される（ステップＳ３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容等に基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。
【０５７１】
図５１に示す変化演出設定処理では、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する（ステップＳ５５１）。即ち、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶領域の記憶データを消去すると共に、保留番号「１」より下位の記憶領域の記憶データを、１エントリずつ上位にシフトする。このときには、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶領域から消去される記憶データを読み出して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた保留表示データバッファに格納してもよい。続いて、保留表示変化演出の実行タイミングである保留表示変化タイミングになるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。ステップＳ５５２の処理では、ステップＳ５５１の処理により記憶内容を更新した保留表示データ記憶部に記憶されている１又は複数の変化演出タイミングパターンについて、それぞれの変化演出タイミングパターンと関連付けられた保留番号に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。
【０５７２】
ステップＳ５５２にて保留表示変化タイミングになると判定された場合には（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出の実行設定を行う（ステップＳ５５３）。例えばステップＳ５５３の処理では、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンの記憶内容や現状の保留表示における表示態様を特定して、表示態様を変化させるか否かの設定や、変化させる場合における変化後の表示態様の設定、保留表示変化共通演出を実行するための設定等が行われるようにすればよい。なお、ステップＳ５５３の処理で、アクティブ表示変化演出のうちで、保留表示変化パターンの決定結果に基づきアクティブ表示の表示色を変化させる表示色変化演出の実行設定を行ってもよい。表示色変化演出の実行設定としては、例えば、保留表示データバッファの格納データに示された保留表示変化パターンを特定して、アクティブ表示変化演出を実行した後に表示させる表示態様の設定等が行われる。
【０５７３】
図５０に戻って、ステップＳ３２２の変化演出設定処理に続いて、リーチ演出の実行設定を行う、後述のリーチ演出設定処理が実行される（ステップＳ３２３）。リーチ演出設定処理では、リーチ演出の実行設定が行われる。
【０５７４】
詳しくは、リーチ演出設定処理では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」であるか否かを判定する。「非リーチ」である場合には、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これに対し、「非リーチ」以外である場合には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行ってから、リーチ演出設定処理を終了する。
【０５７５】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３２４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出等に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、表示変化演出制御パターンにおいては、後述の可変表示中設定処理での判定対象である保留表示変化演出期間等も設定される。なお、特図変動時演出制御パターン、表示変化演出制御パターン、リーチ演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組み合わせに対応した一の演出制御パターンをセットするものであってもよい。
【０５７６】
ステップＳ３２４の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３２５）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３２６）。このときには、例えばステップＳ３２４の処理にて決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させること等により、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０５７７】
ステップＳ３２６の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示といった、保留表示等を更新するための設定を行う（ステップＳ３２７）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合には、第１保留表示部５ＨＲにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位を消去すると共に、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合には、第２保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位を消去すると共に、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動させる。また、ステップＳ３２７の処理では、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行ってもよい。この場合例えば、第１保留表示部５ＨＲにて保留番号「１」に対応した第１保留表示が消去されたときには、その消去された第１保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させる。一方、第２保留表示部５ＨＬにて保留番号「１」に対応した第２保留表示が消去されたときには、その消去された第２保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させる。
【０５７８】
ステップＳ３２７の処理により保留表示等を更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３２８）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５７９】
図５２は、可変表示中演出処理として、図４５のステップＳ３３２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、ステップＳ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０５８０】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図５０に示すステップＳ３２４の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４３）。ステップＳ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤを点灯又は点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０５８１】
ステップＳ３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、ステップＳ３４３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３４６の処理を実行する。なお、保留表示変化演出期間ではない場合（ステップＳ３４２；Ｎｏ）や、ステップＳ３４３の実行後に、例えば、前述のステップＳ３４２、Ｓ３４３の処理と同様にして、アクティブ表示変化演出期間であるかの判定処理や、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が実行されてもよい。
【０５８２】
ステップＳ３４６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、スーパーリーチであるか否かを判定する（ステップＳ３４６Ａ）。スーパーリーチであると判定されたときには（ステップＳ３４６Ａ；Ｙｅｓ）、第１保留表示部５ＨＲ及び第２保留表示部５ＨＬに表示されている保留表示を消去する保留表示消去処理を実行する（ステップＳ３４７）。例えば、図５４（Ａ）、（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ演出の開始前までは、画像表示装置５の画面下部箇所に第２保留表示部５ＨＬの保留表示が表示されているが、この保留表示消去処理の実行により、図５４（Ｃ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始すると、第２保留表示部５ＨＬの保留表示が消去され、保留表示が非表示となる。このようにスーパーリーチ演出中は保留表示を非表示とするので、画像表示装置５の画面下部の所定領域部分についてもスーパーリーチ演出による画像表示を行うことができる。また、遊技者は、保留表示を気にすることなくスーパーリーチ演出に注視することができ、かかる演出を楽しむことができる。よって、リーチ演出効果を十分に発揮することができる。
【０５８３】
保留表示の非表示は、スーパーリーチ演出が終了すると、後述する保留表示復帰制御により終了する。つまり、保留表示が復帰される。なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出中において保留表示を非表示としているが、ノーマルリーチ演出中等も非表示としてもよい。
【０５８４】
ステップＳ３４７の処理を実行した後には、スーパーリーチ演出中であっても遊技者による要求があった場合に、音量状況表示画像ＶＬを一時的に表示する一時表示処理を実行する（ステップＳ３４７）。つまり、スーパーリーチ演出中において遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作があった場合には、音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置５の表示画面に所定期間表示される。
【０５８５】
図４３は、一時表示処理として、図５２のステップＳ３４８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す一時表示処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）には、操作後所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７０２）。操作後所定期間が経過していない場合には（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ７０３）。
【０５８６】
音量変更操作ありの場合には（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示、及び変更後の音量設定を実行する（ステップＳ７０４）。このステップＳ７０４では、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作したことをコントローラセンサユニット３５Ａが検出したときには、画像表示装置５に変更後の音量状況表示画像ＶＬを表示する表示制御を実行すると共に、変更後の音量設定値をＲＡＭ１２２に記憶させ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから変更後の音量出力されるように音声制御基板１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ７０４）。
【０５８７】
一方、操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、画像表示装置５に表示されている音量状況表示画像ＶＬを消去する音量状況表示消去の処理を実行し（ステップＳ７０５）、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ７０６）。
【０５８８】
ステップＳ７０１にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合や（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ステップＳ７０３にて音量変更操作なしの場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）や、ステップＳ７０４の処理を実行した後や、ステップＳ７０６の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０５８９】
ステップＳ７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、音量変更の操作開始受付の有無を判定する（ステップＳ７０８）。ステップＳ７０８にて操作開始受付ありの場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、つまり、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作したことをコントローラセンサユニット３５Ａが検出した場合には、画像表示装置５に現在の音量状況表示画像ＶＬを表示する表示制御を実行する（ステップＳ７０９）。図５５（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ３１Ａの操作に応じて現在の音量状況表示画像ＶＬを画像表示装置５に表示する。ステップＳ７０９の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１０）。
【０５９０】
ステップＳ７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）や、ステップＳ７１０の処理を実行した後には、操作後所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。操作後所定期間が経過していない場合には（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ７１２）。音量変更操作ありの場合には（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示画像ＶＬの表示、及び変更後の音量設定を実行する（ステップＳ７１３）。具体的には、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを左右方向に操作したことをコントローラセンサユニット３５Ａが検出した場合には（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３１Ａの左右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像ＶＬを画像表示装置５に表示する表示制御を実行すると共に、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をＲＡＭ１２２に記憶させ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから変更後の音量出力されるように音声制御基板１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ６０７）。
【０５９１】
例えば図５５（Ｅ）に示すように、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを右方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ増えた変更後の音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置５に表示されると共に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音量出力が１レベル上がる。逆に、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを左方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ減った変更後の音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置５に表示されると共に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音量出力が１レベル下がる。
【０５９２】
操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、音量状況表示を消去する処理を実行する（ステップＳ７１４）。例えば図５５（Ｆ）に示すように、操作後所定期間が経過すると、音量状況表示画像ＶＬの表示が消去される。つまり、音量状況表示が非表示となる。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像ＶＬが一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像ＶＬが消去されるようになっている。
【０５９３】
ステップＳ７１４の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ７１５）。そして、ステップＳ７０８にて操作開始受付なしの場合や（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、ステップＳ７１２にて音量変更操作なしの場合や（ステップＳ７１２；Ｎｏ）、ステップＳ７１３の処理を実行した後や、ステップＳ７１５の処理を実行した後には、一時表示処理を終了する。
【０５９４】
図５２に戻って、ステップＳ３４６Ａにてスーパーリーチでないと判定されたときや（ステップＳ３４６Ａ；Ｎｏ）、ステップＳ３４８の処理を実行した後には、その他のリーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４９）。
【０５９５】
ステップＳ３４６にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、ステップＳ３４９の処理を実行した後には、保留表示復帰タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３４９Ａ）。ステップＳ３４９Ａにて保留表示復帰タイミングであると判定した場合（ステップＳ３４９Ａ；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示を復帰させる保留表示復帰制御を実行する（ステップＳ３４９Ｂ）。例えば保留表示復帰タイミングになると、図５５（Ｉ）に示すように保留表示が復帰される。
【０５９６】
ステップＳ３４９Ａにて保留表示復帰タイミングではないと判定されたときや（ステップＳ３４９Ａ；Ｎｏ）、ステップＳ３４９Ｂの処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ（ステップＳ３５０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０５９７】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３５１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０５９８】
ステップＳ３５１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３５２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５３）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３５４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０５９９】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０６００】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。
【０６０１】
遊技球が第１始動入賞口を通過したことによる第１始動入賞の発生に基づいて第１始動条件が成立したときには、図３４に示すステップＳ１２３、Ｓ１２７の処理が実行されることにより、第１特図保留記憶数が１加算される。遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始動入賞の発生に基づいて第２始動条件が成立したときには、図３４に示すステップＳ１２６、Ｓ１２７の処理が実行されることにより、第２特図保留記憶数が１加算される。このときには、ステップＳ１２９の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。そして、ステップＳ１３２にて図３５に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否か等の可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０６０２】
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図３３に示すステップＳ１１１にて図３９に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０６０３】
図５０に示すステップＳ３２１では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄等が決定され、続いてステップＳ３２２の変化演出設定処理として、図５１に示すような処理が実行される。変化演出設定処理では、ステップＳ５５２にて保留表示変化タイミングであると判定されたときに、ステップＳ５５３にて保留表示変化演出の実行設定が行われる。
【０６０４】
ここで、図５４、図５５を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。図５４は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合の演出例を示している。飾り図柄の可変表示を開始するときには、図５０に示すステップＳ３２３のリーチ演出設定処理が実行される。リーチ演出設定処理では、例えば、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されると判定されたとする。この実行例では、図５４（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった時点から説明する。また、図４６に示す音量状況表示処理により、図５４（Ａ）に示すように音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置５に表示される。
【０６０５】
図５４（Ｂ）を経て、図５４（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図５４（Ｃ）に示すような演出画像を画像表示装置５の画面上に表示すること等により、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図５４（Ｃ）に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置５の画面の左上箇所に縮小表示される。この飾り図柄の可変表示の縮小表示は、例えばステップＳ３５０の処理にて実行可能である。また、図４６に示す音量状況表示消去処理により、図５４（Ｃ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置５の画面上から消去される。また、図５２に示す保留表示消去処理により、図５４（Ｃ）に示すように、保留表示が消去される。
【０６０６】
続いて、図５４（Ｄ）〜（Ｈ）に示すようなバトル演出を含むスーパーリーチ演出が実行される。図５４（Ｈ）に示すようにバトル演出結果が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図５４（Ｉ）に示すようなリーチ組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０６０７】
また、図５４（Ｉ）に示すように、図４６に示す音量状況表示処理により、音量状況表示画像ＶＬが表示され、図５２に示す保留表示制御処理により、保留表示が復帰される。図５４（Ｉ）に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。
【０６０８】
また、図５４（Ｉ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
【０６０９】
ここで、図５４に示したスーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合についての音量状況表示の実行タイミング等について、図５６（Ａ）を用いて説明する。図５６（Ａ）は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。
【０６１０】
図５６（Ａ）に示すように、スーパーリーチ変動表示において、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作が一切なかったため、コントローラセンサユニット３５Ａの検出信号はローレベルのままである。そして、音量状況表示は、スーパーリーチ演出中を除いて画像表示装置５に表示されている。
【０６１１】
また、スーパーリーチの演出中には、図４８（Ａ）に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図５４（Ｃ）のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図４８（Ｂ）に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Ａメロ、Ｂメロといったように順次再生される。そして、例えば、図５４（Ｅ）に示す演出と図５４（Ｆ）に示す演出との間に、所定期間だけ特殊効果音による演出を実行する。
【０６１２】
特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音等の所謂ＳＥによる演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示としたり、等すればよい。
【０６１３】
そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図５４（Ｈ）に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。なお、大当りの場合は、図４８（Ｂ）に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。このように、バトル演出結果が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０６１４】
なお、このような特殊効果を伴うリーチ演出を実行するための制御は、ステップＳ３４９で実行可能である。また、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭から再生されなくともよく、Ａメロ、Ｂメロ等から再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第１ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、リーチ演出中にＡメロを再生し、第１ラウンド実行中に当該Ａメロの続きのＢメロから再生してもよいし、リーチ演出中にＡメロの途中まで再生し、第１ラウンド実行中に当該Ａメロの続きから楽曲を再生する、等してもよい。
【０６１５】
次に、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合について図５５を用いて説明する。図５５は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。なお、図５５（Ａ）〜（Ｃ）までは、前述した図５４（Ａ）〜（Ｃ）と同様であるため説明を省略する。また、スーパーリーチ演出中における楽曲再生態様についても前述と同様である。
【０６１６】
図５５（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ３１Ａの操作があると、音量状況表示画像ＶＬが表示される。そして、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを右方向に１回操作した場合には、図５５（Ｅ）に示すように、画像表示区画の点灯した態様が１つ増えた変更後の音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置５に表示されると共に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音量出力が１レベル上がる。そして、操作後所定期間が経過すると、図５５（Ｆ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが消去される。
【０６１７】
図５５（Ｄ）を経て、図５５（Ｈ）に示すようにバトル演出結果が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図５５（Ｉ）に示すようなリーチ組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。また、図５５（Ｉ）に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像ＶＬが表示されるとともに、保留表示が復帰される。
【０６１８】
また、図５５（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態における音量状況表示画像ＶＬは、図５５（Ｉ）に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態のときの音量状況表示画像ＶＬの表示態様と同じに表示されるので、第２状態における音量状況表示画像ＶＬの表示を分かり易くすることができる。なお、前述のように第１状態と第２状態とで同じでなくてもよい。例えば、第２状態における音量状況表示画像ＶＬは、第１状態における音量状況表示画像ＶＬとは異なる表示を第１状態の場合と同じ表示箇所に表示してもよいし、第１状態における音量状況表示画像ＶＬとは同じ表示を第１状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよいし、第１状態における音量状況表示画像ＶＬとは異なる表示を第１状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよい。
【０６１９】
ここで、図５５に示したスーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合についての音量状況表示の実行タイミング等について、図５６（Ｂ）を用いて説明する。図５６（Ｂ）は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。
【０６２０】
図５６（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ演出中に、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作があり、かかる操作がコントローラセンサユニット３５Ａにて検出されている。つまり、コントローラセンサユニット３５Ａでは、遊技者による操作に応じた検出信号を検出し、演出制御基板１２に出力する。そして、音量状況表示は、スーパーリーチ演出中において遊技者による操作後所定期間にわたって音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置５に表示されている。
【０６２１】
次に、スーパーリーチ演出の開始直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミング等について、図５７（Ａ）を用いて説明する。図５７（Ａ）は、スーパーリーチ演出の開始直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。
【０６２２】
図５７（Ａ）に示すように、スーパーリーチ演出の開始直前に、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット３５Ａにて検出され、音量状況表示画像ＶＬの表示が開始される。そして、操作後所定期間内、つまり、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間内に、スーパーリーチ演出が開始するので、何らかの対策を講じなければスーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像ＶＬが途中で消去されることになる。この実施の形態では、前述の図４３に示す一時表示処理内のステップＳ７０１〜ステップＳ７０６により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像ＶＬが延長して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像ＶＬの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像ＶＬが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像ＶＬが途中で消去されることを防止できる。図５７（Ａ）に示す例では、操作後所定期間は音量状況表示画像ＶＬが表示されるように確保されている。これに対して、図５７（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間は音量状況表示画像ＶＬが表示されるようにしてもよい。
【０６２３】
次に、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミング等について、図５７（Ｃ）を用いて説明する。図５７（Ｃ）は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。
【０６２４】
図５７（Ｃ）に示すように、スーパーリーチ演出の終了直前に、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット３５Ａにて検出され、音量状況表示画像ＶＬの表示が開始される。そして、操作後所定期間内、つまり、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間内に、スーパーリーチ演出が終了するので、何らかの対策を講じなければ、かかる所定期間の経過時に音量状況表示画像ＶＬを一旦消去した後再び表示させることになる。この実施の形態では、前述の図４６に示す音量状況表示処理内のステップＳ６０１、ステップＳ６０２、ステップＳ６０４、ステップＳ６０５により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像ＶＬをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像ＶＬの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像ＶＬの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像ＶＬを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。
【０６２５】
ここからは、図４５に示すアタッカー開放時演出処理について説明する。図５８は、アタッカー開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。アタッカー開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ１８１）。このとき、大当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ１８１；ＮＯ）、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１」〜「４」となる第１ラウンド〜第４ラウンドの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。
【０６２６】
ステップＳ１８２にて第１ラウンド〜第４ラウンドの実行中であると判定された場合には（ステップＳ１８２；ＹＥＳ）、大当り中昇格演出となる演出動作の制御を行う（ステップＳ１８３）。このように、この実施の形態では、大当り遊技状態における第１ラウンド〜第４ラウンドの実行中にて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる第６報知としての大当り中昇格演出が実行される。
【０６２７】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うこと等により、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０６２８】
ステップＳ１８２にて第１ラウンド〜第４ラウンドの実行中ではないと判定された場合や（ステップＳ１８２；ＮＯ）、ステップＳ１８３の処理を実行した後には、所定の確変制御条件が成立したことを報知するための確変確定報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ１８４）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、確変制御条件が成立したか否かを判定すればよい。また、例えば、遊技盤の特定領域に遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する構成としてもよい。この場合、当該特定領域に特定領域スイッチを設け、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定領域スイッチが遊技球の通過を検出すると、確変制御条件が成立したと判定すればよい。
【０６２９】
図５９は、確変確定報知演出動作制御処理として、図５８のステップＳ１８４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この確変確定報知演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、確変確定報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する（ステップＳ８０１）。
【０６３０】
ステップＳ８０１にて確変確定報知演出期間でない場合には（ステップＳ８０１；ＮＯ）、確変確定通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８０２）。このとき、確変確定通知コマンドの受信がない場合には（ステップＳ８０２；ＮＯ）、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。
【０６３１】
ステップＳ８０２にて確変確定通知コマンドの受信があった場合や（ステップＳ８０２；ＹＥＳ）、ステップＳ８０１にて確変確定報知演出期間である場合には（ステップＳ８０１；ＹＥＳ）、エラー報知の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。このとき、エラー報知の実行中ではない場合には（ステップＳ８０３；ＮＯ）、最上位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ８０４）、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。例えば、ステップＳ８０４の処理では、確変確定報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による確変確定報知演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。これにより、例えば図６４（Ｂ）に示すような確変確定報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、確変確定報知演出が実行される。
【０６３２】
なお、後述の演出動作制御にかかるステップＳ８０５、ステップＳ８１８〜Ｓ８２０、ステップＳ３７０〜Ｓ３７２、ステップＳ４６５〜Ｓ４６８、ステップＳ４７５〜Ｓ４７９も、ステップＳ８０４と同様に、予め用意された演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。
【０６３３】
図６４（Ｂ）に示す確変確定報知演出画像は、所定の確変制御条件が成立したことに対応して、「確変！」というメッセージを報知する文字画像ＭＭ２を含んでいる。なお、確変確定報知演出画像の表示時間は、例えば、２０秒であってもよい。
【０６３４】
ステップＳ８０３にてエラー報知の実行中である場合には（ステップＳ８０３；ＹＥＳ）、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ８０５）、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のＺ値が「０」に設定され、確変確定報知演出画像のＺ値が「１」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、確変確定報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
【０６３５】
図５８のステップＳ１８４にて、このような確変確定報知演出動作制御処理を実行した後には、大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ１８５）。
【０６３６】
図６０は、賞球数報知演出動作制御処理として、図５８のステップＳ１８５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する（ステップＳ８１１）。
【０６３７】
ステップＳ８１１にて賞球数報知演出期間でない場合には（ステップＳ８１１；ＮＯ）、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する（ステップＳ８１２）。ステップＳ８１２の処理では、例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる２０００個到達フラグを設けておき、その２０００個到達フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。
【０６３８】
なお、ステップＳ８１２と同様に、後述のステップＳ８１４、ステップＳ３６３、Ｓ３６５の各処理においても、例えば、賞球として払い出された賞球数が「所定個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる到達フラグを設けておき、この到達フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。
【０６３９】
ステップＳ８１２にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には（ステップＳ８１２；ＮＯ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「２０００」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８１３）。このとき、賞球数カウント値が「２０００」以上ではない場合には（ステップＳ８１３；ＮＯ）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０６４０】
ステップＳ８１２にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２４００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する（ステップＳ８１４）。
【０６４１】
ステップＳ８１４にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２４００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には（ステップＳ８１４；ＹＥＳ）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０６４２】
ステップＳ８１４にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２４００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には（ステップＳ８１４；ＮＯ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「２４００」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８１５）。このとき、賞球数カウント値が「２４００」以上ではない場合には（ステップＳ８１５；ＮＯ）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０６４３】
ステップＳ８１３にて賞球数カウント値が「２０００」以上である場合や（ステップＳ８１３；ＹＥＳ）、ステップＳ８１５にて賞球数カウント値が「２４００」以上である場合や（ステップＳ８１５；ＹＥＳ）、ステップＳ８１１にて賞球数報知演出期間である場合には（ステップＳ８１１；ＹＥＳ）、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ８１６）。
【０６４４】
ステップＳ８１６にて確変確定報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ８１６；ＮＯ）、エラー報知の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ８１７）。このとき、エラー報知の実行中ではない場合には（ステップＳ８１７；ＮＯ）、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ８１８）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。これにより、例えば図６４（Ｃ）に示すような賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出が実行される。
【０６４５】
図６４（Ｃ）に示す賞球数報知演出画像は、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したことに対応して、「２０００ＧＥＴ」というメッセージを報知する文字画像ＭＭ３や、その「２０００ＧＥＴ」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像ＣＡ１を、含んでいる。なお、賞球数報知演出画像の表示時間は、例えば、１０秒であってもよい。
【０６４６】
ステップＳ８１７にてエラー報知の実行中である場合には（ステップＳ８１７；ＹＥＳ）、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ８１９）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のＺ値が「０」に設定され、賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
【０６４７】
ステップＳ８１６にて確変確定報知演出の実行中である場合には（ステップＳ８１６；ＹＥＳ）、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ８２０）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のＺ値が「１」に設定され、賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
【０６４８】
なお、図６０では、ステップＳ８２０の処理を行った場合には賞球数報知演出動作制御処理を終了しているが、ステップＳ８２０の処理に続いてステップＳ８１７の処理を実行してもよい。即ち、賞球数報知演出動作制御処理の１回の実行において、まとめて複数のレイヤーにおける動作制御を行うようにしてもよい。他の同様の動作制御処理においても同様である。
【０６４９】
図５８のステップＳ１８５にて、このような賞球数報知演出動作制御処理を実行した後には、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知する累積賞球数報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ１８６）。
【０６５０】
図６１は、累積賞球数報知演出動作制御処理として、図５８のステップＳ１８６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この累積賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り中昇格演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。ステップＳ３６１の処理では、例えば大当り中昇格演出の実行中にオン状態となる大当り中昇格演出フラグを設けておき、その大当り中昇格演出フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。
【０６５１】
ステップＳ３６１にて大当り中昇格演出が終了していなければ（ステップＳ３６１；ＮＯ）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、大当り中昇格演出が終了するまでは、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、この実施の形態では第１ラウンド〜第４ラウンドにて実行される大当り中昇格演出が、遊技状態が確変状態となる昇格があるか否かという、遊技者が注視すべき重要な演出であるところ、その大当り中昇格演出が終了するまでの間に、連チャンが継続することを前提として演出効果が向上する累積賞球数報知演出が実行されることにより、連チャンが継続するか否かを報知することにもなる大当り中昇格演出への注目度を低下させないようにするためである。
【０６５２】
ステップＳ３６１にて大当り中昇格演出が終了している場合には（ステップＳ３６１；ＹＥＳ）、累積賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する（ステップＳ３６２）。
【０６５３】
ステップＳ３６２にて累積賞球数報知演出期間でない場合には（ステップＳ３６２；ＮＯ）、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０６５４】
ステップＳ３６３にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には（ステップＳ３６３；ＮＯ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「５０００」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３６４）。このとき、累積賞球数カウント値が「５０００」以上ではない場合には（ステップＳ３６４；ＮＯ）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０６５５】
ステップＳ３６３にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には（ステップＳ３６３；ＹＥＳ）、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「１００００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する（ステップＳ３６５）。
【０６５６】
ステップＳ３６５にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「１００００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には（ステップＳ３６５；ＹＥＳ）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０６５７】
ステップＳ３６５にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「１００００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には（ステップＳ３６５；ＮＯ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「１００００」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３６６）。このとき、累積賞球数カウント値が「１００００」以上ではない場合には（ステップＳ３６６；ＮＯ）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０６５８】
ステップＳ３６４にて累積賞球数カウント値が「５０００」以上である場合や（ステップＳ３６４；ＹＥＳ）、ステップＳ３６６にて累積賞球数カウント値が「１００００」以上である場合や（ステップＳ３６６；ＹＥＳ）、ステップＳ３６２にて累積賞球数報知演出期間である場合には（ステップＳ３６２；ＹＥＳ）、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３６７）。
【０６５９】
ステップＳ３６７にて賞球数報知演出の実行中である場合には（ステップＳ３６７；ＹＥＳ）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出とが互いに類似する演出であり、同時に実行されることにより、いずれの演出への注目度も低下させてしまう可能性があるからである。そこで、この実施の形態では、累積賞球数報知演出よりも賞球数報知演出を優先的に実行するようにしている。なお、賞球数報知演出よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行することで、いずれの演出への注目度の低下を防止してもよい。
【０６６０】
ステップＳ３６７にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ３６７；ＮＯ）、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３６８）。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ３６８；ＮＯ）、エラー報知の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３６９）。
【０６６１】
ステップＳ３６９にてエラー報知の実行中ではない場合には（ステップＳ３６９；ＮＯ）、最上位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ３７０）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。これにより、例えば図６４（Ｄ）に示すような累積賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出が実行される。
【０６６２】
図６４（Ｄ）に示す累積賞球数報知演出画像は、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したことに対応して、「５０００  ＯＶＥＲ！」というメッセージを報知する文字画像ＭＭ４や、その「５０００  ＯＶＥＲ！」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像ＣＡ２を、含んでいる。なお、累積賞球数報知演出画像の表示時間は、例えば、１０秒であってもよい。
【０６６３】
ステップＳ３６９にてエラー報知の実行中である場合には（ステップＳ３６９；ＹＥＳ）、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ３７１）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のＺ値が「０」に設定され、累積賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
【０６６４】
ステップＳ３６８にて確変確定報知演出の実行中である場合には（ステップＳ３６８；ＹＥＳ）、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ３７２）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のＺ値が「１」に設定され、累積賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
【０６６５】
図５８のステップＳ１８６にて、このような累積賞球数報知演出動作制御処理を実行した後には、連チャン回数を報知する連チャン回数報知を実行するための動作制御を行う（ステップＳ１８７）。
【０６６６】
図６２は、連チャン回数報知動作制御処理として、図５８のステップＳ１８７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この連チャン回数報知動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、累積賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４６１）。このとき、累積賞球数報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ４６１；ＮＯ）、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４６２）。
【０６６７】
ステップＳ４６２にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ４６２；ＮＯ）、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４６３）。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ４６３；ＮＯ）、エラー報知の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４６４）。
【０６６８】
ステップＳ４６４にてエラー報知の実行中ではない場合には（ステップＳ４６４；ＮＯ）、最上位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４６５）、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。これにより、例えば図６４（Ｅ）に示すような連チャン回数報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知が実行される。
【０６６９】
図６４（Ｅ）に示す連チャン回数報知は、連チャン回数に対応して、「大当り×Ｎ」というメッセージを報知する文字画像ＭＭ５を、含んでいる。なお、連チャン回数の報知時間は、例えば、５秒であってもよい。
【０６７０】
ステップＳ４６４にてエラー報知の実行中である場合には（ステップＳ４６４；ＹＥＳ）、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４６６）、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のＺ値が「０」に設定され、連チャン回数報知画像のＺ値が「３」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連チャン回数報知画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
【０６７１】
ステップＳ４６３にて確変確定報知演出の実行中である場合には（ステップＳ４６３；ＹＥＳ）、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４６７）、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のＺ値が「１」に設定され、連チャン回数報知画像のＺ値が「３」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連チャン回数報知画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
【０６７２】
ステップＳ４６２にて賞球数報知演出の実行中である場合には（ステップＳ４６２；ＹＥＳ）、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４６８）、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定され、連チャン回数報知画像のＺ値が「３」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連チャン回数報知画像を賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
【０６７３】
ステップＳ４６１にて累積賞球数報知演出の実行中である場合には（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）、累積賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４６９）、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、累積賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定され、連チャン回数報知画像のＺ値が「３」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連チャン回数報知画像を累積賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
【０６７４】
図５８のステップＳ１８７にて、このような連チャン回数報知動作制御処理を実行した後には、大当り中に再生されている楽曲名を報知する大当り中楽曲名報知動作制御処理を実行する（ステップＳ１８８）。
【０６７５】
図６３は、大当り中楽曲名報知動作制御処理として、図５８のステップＳ１８８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中楽曲名報知動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、累積賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。このとき、累積賞球数報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ４７１；ＮＯ）、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４７２）。
【０６７６】
ステップＳ４７２にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ４７２；ＮＯ）、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４７３）。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ４７３；ＮＯ）、エラー報知の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４７４）。
【０６７７】
ステップＳ４７４にてエラー報知の実行中ではない場合には（ステップＳ４７４；ＮＯ）、最上位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４７５）、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。これにより、例えば図６４（Ｆ）に示すような大当り中楽曲名報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知が実行される。
【０６７８】
図６４（Ｆ）に示す大当り中楽曲名報知は、大当り中に再生されている楽曲名に対応して、「ＭＵＳＩＣ：ｘｘｘｘｘｘｘ」というメッセージを報知する文字画像ＭＭ６を、含んでいる。なお、楽曲名の報知時間は、例えば、３０秒であってもよい。
【０６７９】
ステップＳ４７４にてエラー報知の実行中である場合には（ステップＳ４７４；ＹＥＳ）、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４７６）、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のＺ値が「０」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のＺ値が「３」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中楽曲名報知画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
【０６８０】
ステップＳ４７３にて確変確定報知演出の実行中である場合には（ステップＳ４７３；ＹＥＳ）、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４７７）、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のＺ値が「１」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のＺ値が「３」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中楽曲名報知画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
【０６８１】
ステップＳ４７２にて賞球数報知演出の実行中である場合には（ステップＳ４７２；ＹＥＳ）、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４７８）、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のＺ値が「３」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中楽曲名報知画像を賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
【０６８２】
ステップＳ４７１にて累積賞球数報知演出の実行中である場合には（ステップＳ４７１；ＹＥＳ）、累積賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４７９）、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、累積賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のＺ値が「３」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中楽曲名報知画像を累積賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
【０６８３】
図５８に示すステップＳ１８１にて大当り終了指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ１８１；ＹＥＳ）、大当り終了報知演出時間を設定する（ステップＳ１８９）。ステップＳ１８９の処理では、例えば主基板１１から伝送された大当り終了指定コマンドにより特定される大当り終了時演出待ち時間に対応して、複数種類の大当り終了報知演出時間のうちいずれかを選択して設定すればよい。より具体的には、大当り終了指定コマンドにより指定された大当り終了時演出待ち時間と同一の時間を、大当り終了報知演出時間として設定すればよい。
【０６８４】
ステップＳ１８９の処理に続いて、大当り終了報知演出制御パターンを設定する（ステップＳ１９０）。ステップＳ１９０の処理では、例えば主基板１１から伝送された大当り終了指定コマンドにより特定される確変状態となるか否かの制御内容や、ステップＳ１８９の処理にて設定した大当り終了報知演出時間等に対応して、予め用意された複数種類の大当り終了報知演出制御パターンのうちから、使用パターンとなるものを選択して設定すればよい。
【０６８５】
ステップＳ１９０の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ１９１）、アタッカー開放時演出処理を終了する。演出プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４５に示すエンディング演出処理が実行される。
【０６８６】
図６６は、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置５の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したときには、連チャン回数報知や大当り中楽曲名報知、累積賞球数報知演出の実行期間であるか否かにかかわらず、図６０の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップＳ８１８の処理にて、図６６（Ａ）に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。
【０６８７】
一方、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したときには、図６１の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップＳ３６７以降の処理が実行される。この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図６１に示すステップＳ３６７にて、賞球数報知演出の実行中であることを理由として、図６６（Ａ）に示すように、累積賞球数報知演出は実行されない。
【０６８８】
また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図６２の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップＳ４６８の処理にて、図６６（Ａ）に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。
【０６８９】
更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図６３の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップＳ４７８の処理にて、図６６（Ａ）に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。
【０６９０】
このように、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図６６（Ｂ）に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される一方で、累積賞球数報知演出は実行されない。
【０６９１】
図６７は、確変確定報知演出、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置５の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、所定の確変制御条件が成立したときには、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図５９の確変確定報知演出動作制御処理におけるステップＳ８０４の処理にて、図６７（Ａ）に示すように、最上位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われる。
【０６９２】
一方、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したときには、図６０の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップＳ８１６以降の処理が実行される。この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、ステップＳ８２０の処理にて、図６７（Ａ）に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。
【０６９３】
また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図６２の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップＳ４６８の処理にて、図６７（Ａ）に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。
【０６９４】
更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図６３の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップＳ４７８の処理にて、図６７（Ａ）に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。
【０６９５】
このように、確変確定報知演出、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図６７（Ｂ）に示すように、最上位のレイヤーで確変確定報知演出が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。
【０６９６】
図６８は、エラー報知、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置５の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したときには、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図４４のステップＳ１４３の処理にて、図６８（Ａ）に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御が行われる。
【０６９７】
一方、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したときには、図６０の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップＳ８１６以降の処理が実行される。この例の場合には、エラー報知を実行するための動作制御が行われることから、ステップＳ８１９の処理にて、図６８（Ａ）に示すように、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。
【０６９８】
また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図６２の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップＳ４６８の処理にて、図６８（Ａ）に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。
【０６９９】
更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図６３の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップＳ４７８の処理にて、図６８（Ａ）に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。
【０７００】
このように、エラー報知、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図６８（Ｂ）に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。
【０７０１】
図６９は、エラー報知、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置５の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したときには、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図４４のステップＳ１４３の処理にて、図６９（Ａ）に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御が行われる。
【０７０２】
一方、所定の確変制御条件が成立したときには、図５９の確変確定報知演出動作制御処理におけるステップＳ８０３以降の処理が実行される。この例の場合には、エラー報知を実行するための動作制御が行われることから、ステップＳ８０５の処理にて、図６９（Ａ）に示すように、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われる。
【０７０３】
また、この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図６２の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップＳ４６７の処理にて、図６９（Ａ）に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。
【０７０４】
更に、この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図６３の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップＳ４７７の処理にて、図６９（Ａ）に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。
【０７０５】
このように、エラー報知、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図６９（Ｂ）に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。
【０７０６】
以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機１は、遊技を行なうことが可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数種類の楽曲のうちから選択された楽曲を再生可能な楽曲再生手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示の少なくとも一部を視認困難又は視認不可能とする所定演出を実行可能な所定演出実行手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第１示唆演出と、第１示唆演出とは異なる第２示唆演出とを実行可能な示唆演出実行手段として機能する。そして、楽曲再生手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なる特定部を再生可能である。また、示唆演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１示唆演出よりも特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で第２示唆演出を実行可能であり、所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも第２示唆演出が実行される割合を低くするので、変化後の特定表示の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止することができ、また、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０７０７】
なお、特定表示の表示態様が認識し易いとは、特定表示の表示態様が何であるかを認識し易いことである。具体的には、特定表示の表示態様として「白」「青」「赤」の３色が存在する場合、注目する一の特定表示の表示態様について「白」であるか「青」であるか「赤」であるかを認識し易いことである。なお、上記実施形態では、特定表示の表示態様の認識し易さは、表示態様の報知の有無によるものであるが、特定表示の表示態様の認識し易さは、表示態様の報知の有無以外によるものであってもよい。例えば、報知の正確性による認識し易さであってもよいし、報知の確認性による認識し易さであってもよい。なお、視覚による報知ではなく聴覚による報知であってもよい。
【０７０８】
また、第２示唆演出は、第１示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識しやすいには、以下の態様がある。一の態様として、第２示唆演出では変化後の特定表示の表示態様が示されるが、第１示唆演出では変化後の特定表示の表示態様が示されないため、第２示唆演出は、第１示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識し易い。つまり、上述の報知の有無による認識し易さの比較である。なお、上記実施形態では、小キャラ演出では変化後の表示態様がキャラによって報知されるのに対し、大キャラ演出では報知されないため、小キャラ演出は、大キャラ演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識し易くなっている。他の態様として、第１示唆演出でも第２示唆演出でも変化後の特定表示の表示態様が示されるが、第２示唆演出は、第１示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識し易い。つまり、上述の報知の有無以外による認識し易さの比較である。
【０７０９】
また、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
【０７１０】
また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図４７に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、又は当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、ステップＳ３４９のリーチ演出制御の処理等において再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態等であってもよい。
【０７１１】
また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。
【０７１２】
また、上記実施の形態では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０７１３】
また、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ、赤外線センサ等の非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第１ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第１ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたりする構成等であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。
【０７１４】
また、上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０７１５】
また、有利状態は、第１ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態等の特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。
【０７１６】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、特定表示手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示のそれぞれに対応させて特定表示を表示可能である。また、示唆演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１示唆演出よりも変化対象の特定表示を認識し易い態様で第２示唆演出を実行可能であるので、変化対象の特定表示が分かって遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０７１７】
なお、変化対象の特定表示が認識し易いとは、表示態様が変化する特定表示がいずれであるかを認識し易いことである。例えば、４個の保留表示と１個のアクティブ表示が表示されている場合に、どれが変化するかを認識し易いことである。なお、上記実施形態では、変化対象の特定表示の認識し易さは、変化対象の報知の有無によるものであるが、変化対象の特定表示の認識し易さは、変化対象の報知の有無以外によるものであってもよい。例えば、報知の正確性による認識し易さであってもよいし、報知の確認性による認識し易さであってもよい。なお、視覚による報知ではなく聴覚による報知であってもよい。
【０７１８】
また、第２示唆演出は、第１示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識し易いには、以下の態様がある。一の態様として、第２示唆演出では変化対象が示されるが、第１示唆演出では変化対象が示されないため、第２示唆演出は、第１示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識し易い。つまり、上述の報知の有無による認識し易さの比較である。なお、上記実施形態では、小キャラ演出では変化対象が指示によって報知されるのに対し、大キャラ演出では報知されないため、小キャラ演出は、大キャラ唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識し易さなっている。他の態様として、第１示唆演出でも第２示唆演出でも変化対象が示されるが、第２示唆演出は、第１示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識し易い。つまり、上述の報知の有無以外による認識し易さの比較である。
【０７１９】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、所定演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数回の可変表示にわたって所定演出を実行可能であるので、複数回の可変表示にわたって遊技興趣を向上させることができる。
【０７２０】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、特定表示手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示の表示態様を、所定演出の終了後に変化可能であるので、所定演出の終了後に遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０７２１】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、示唆演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出が実行されているときに示唆演出を複数回実行可能であり、所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも示唆演出が複数回実行される割合を高くするので、遊技興趣を向上させることができる。
【０７２２】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、示唆演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも示唆演出が実行される割合を高くするので、遊技興趣を向上させることができる。
【０７２３】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、示唆演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出が実行されることに対応して示唆演出を実行可能である。また、特定表示手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出の終了後には、所定演出が実行される前とは異なる態様で特定表示を表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０７２４】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、ＲＡＭ１２２は、未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段として機能する。そして、特定表示手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示として、保留記憶手段としてのＲＡＭ１２２が記憶する保留記憶情報に対応する保留表示を表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０７２５】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、特定表示手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示として、実行中の可変表示に対応する対応表示を表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０７２６】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、画像表示装置５は、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲の特定部に対応する画像を表示可能な表示手段として機能するので、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０７２７】
なお、特定部に対応した画像は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。
【０７２８】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、ＲＯＭ１２１は、複数種類の楽曲のそれぞれについて、特定部に対応する音声データを含む複数に分割された音声データを記憶する記憶手段として機能する。そして、楽曲再生手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、楽曲選択時では特定部に対応する音声データに基づいて楽曲の前記特定部を再生し、特定期間では複数に分割された音声データを繋げて楽曲を再生するので、データ容量の負担を軽減することができる。
【０７２９】
なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様でＲＯＭ１２１等に記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データ共に、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。
【０７３０】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、画像表示装置５は、遊技者の動作に応じて遊技に関する演出調整が成される場合に該演出調整の調整状況を表示可能な調整状況表示手段として機能する。そして、調整状況表示手段としての画像表示装置５は、第１状態では遊技者の動作にかかわらず前記調整状況を視認可能に表示し、第１状態とは異なる状態であって特定演出を実行する第２状態では、調整状況を視認困難又は視認不可能とし、遊技者の動作に基づいて調整状況を所定条件が成立するまで表示可能であるので、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技興趣を向上させることができる。即ち、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができるので、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０７３１】
また、特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０７３２】
また、音量状況表示画像ＶＬは、図５４（Ｉ）、図５５（Ｉ）に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
【０７３３】
また、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作検出から所定期間だけ音量状況表示画像ＶＬを表示するので、音量状況表示画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０７３４】
なお、上記実施の形態では、第１状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前までの期間、又はスーパーリーチ演出の実行後の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第１状態は、１回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前までの期間、又は１回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第２状態は１回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第２状態は、大当り遊技状態等の有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態又は時短状態等である。また、特別状態は、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞しない又はし難い第１態様から入賞容易な第２態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。
【０７３５】
また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態からスーパーリーチ演出中の遊技状態に移行する前に遊技者のスティックコントローラ３１Ａの操作に応じて音量調整の音量状況表示画像ＶＬの表示が開始され、第１状態から第２状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間が経過していない場合には、遊技者の動作の検出又は移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像ＶＬの表示を延長するので、音量状況表示画像ＶＬの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像ＶＬが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像ＶＬの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。
【０７３６】
また、スーパーリーチ演出中の遊技状態からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態に移行する前に遊技者のスティックコントローラ３１Ａの操作に応じて音量調整の音量状況表示画像ＶＬの表示が開始され、第２状態から第１状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間が経過していない場合には、第１状態への移行後も音量状況表示画像ＶＬの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像ＶＬの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第１状態では音量状況表示画像ＶＬの表示を常時行うので、音量状況表示画像ＶＬを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像ＶＬの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。
【０７３７】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出を実行可能な報知演出実行手段として機能する。そして、報知演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１報知演出と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２報知演出とを実行可能であり、第１報知演出と第２報知演出との優先順位を異ならせるので、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【０７３８】
なお、報知演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出として、特別遊技状態となることを報知する第３報知を実行可能であり、第１報知よりも第３報知の優先度合いが高い。また、報知演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出として、特別期間において有利状態に制御された回数を報知する第４報知を実行可能であり、第４報知よりも第１報知の優先度合いが高い。また、報知演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出として、特定期間において実行される他の演出に関する情報を報知する第５報知を実行可能であり、第５報知よりも第１報知の優先度合いが高い。これらのいずれかの構成によれば、適切な報知を実行することができる。
【０７３９】
また、報知演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出として、特定期間において特別価値が付与されるか否かを報知する第６報知を実行可能であり、第６報知を実行するまでは第２報知の実行を制限してもよい。このような構成においては、演出状況に合わせた報知を実行することができる。
【０７４０】
また、有利状態に制御されてから通常状態に制御されるまでの期間に各種報知の少なくともいずれかが実行可能であってもよい。このような構成においては、有利状態に制御されてから通常状態に制御されるまでの期間における演出効果を向上させることができる。
【０７４１】
なお、第１報知〜第６報知の各々に割り当てるレイヤーは任意である。報知毎に異なる位のレイヤーが割り当てられていてもよいし、各種報知のうちで、共通するレイヤーが割り当てられる複数の報知があってもよい。
【０７４２】
また、選択中の楽曲名の報知や、音量状況表示に関する報知についても、任意のレイヤーを割り当ててもよい。また、例えば、図４９（Ｂ）に示す楽曲選択時の画像データの表示レイヤーについては、Ｚ値として３や、２と３の間や、１と２の間としてもよい。また、図４９（Ｂ）に示す楽曲選択時の画像と、図４９（Ｃ）に示す楽曲決定後の画像とのレイヤーを変更してもよい。つまり、楽曲の決定前後で、楽曲に関する画像表示の優先順位が異なるようにしてもよい。
【０７４３】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、遊技を行なうことが可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示を隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに変化させる隠ぺい手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段として機能する。そして、特定表示が隠ぺい状態のときに示唆演出が実行され、その後に当該特定表示が非隠ぺい状態とされると、隠ぺい状態となる前とは異なる態様で当該特定表示を表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０７４４】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、ＲＡＭ１２２は、未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段として機能する。そして、特定表示手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示として、保留記憶手段としてのＲＡＭ１２２が記憶する保留記憶に対応する保留表示を表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０７４５】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、特定表示手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示として、既に開始されている変動表示に対応する変動対応表示を更に表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０７４６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０７４７】
例えば、上記実施形態では、実行タイミング「当該変動」の後に隠ぺい演出は終了するため、隠ぺい演出の終了後に保留表示やアクティブ表示は変化しないが、隠ぺい演出の終了後に変化するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示変化演出を２回以上実行可能とし、うち少なくとも１回の実行タイミングを隠ぺい演出の終了タイミングの後とすることにより、隠ぺい演出の終了後にアクティブ表示が変化するようにしてもよい。また、隠ぺい演出の終了タイミングを早めることにより隠ぺい演出の終了後に保留表示やアクティブ表示が変化するようにしてもよい。
【０７４８】
また、上記実施形態では、隠ぺい期間中に高々１回しかキャラ演出を実行しないが、隠ぺい期間中に複数回キャラ演出を実行するようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、キャラ演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合、乱数値を用いた実行有無の判定を行わずにキャラ演出を実行しないと決定しているが、キャラ演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合であっても、乱数値を用いた実行有無の判定を行うようにしてもよい。
【０７４９】
なお、複数回のキャラ演出は同一種類であってもよいし、異なる種類であってもよい。つまり、１回の隠ぺい期間中に小キャラ演出を２回以上実行してもよいし、１回の隠ぺい期間中に大キャラ演出を２回以上実行してもよいし、１回の隠ぺい期間中に小キャラ演出と大キャラ演出とをそれぞれ１回実行してもよい。
【０７５０】
また、隠ぺい期間中に複数回キャラ演出を実行可能とする態様において、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べてキャラ演出が複数回実行されやすいようにしてもよい。なお、隠ぺい演出の実行期間には複数種類があってもよい。また、実行期間が長い隠ぺい演出であるときには実行期間が短い隠ぺい演出であるときに比べてキャラ演出が複数回実行されやすいようにしてもよい。
【０７５１】
また、上記実施形態では、保留等変化演出を実行するか否かや最終表示色や隠ぺい演出を実行するか否かやキャラ演出を実行するか否かや実行タイミングを別々に決定しているが、少なくとも２つ以上を同時に決定してもよい。例えば、保留等変化演出を実行するか否かと最終表示色と保留等変化演出の実行タイミングを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。また、隠ぺい演出を実行するか否かとキャラ演出を実行するか否とキャラ演出の実行タイミングを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。また、全てを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。
【０７５２】
また、上記実施形態では、保留等変化演出の実行を決定したときに保留等変化演出の実行タイミングを決定しているが、保留等変化演出の実行を決定したときに保留等変化演出の実行タイミングを決定せずに、例えば、シフトされるときにシフト後の位置において保留等変化演出を実行するか否かを決定してもよい。キャラ演出についても同様である。
【０７５３】
また、上記実施形態では、可変表示中に保留等変化演出を実行しているが、可変表示中に代えて又は加えてシフト時に保留等変化演出を実行してもよい。キャラ演出についても同様である。
【０７５４】
また、上記実施形態では、今回の入賞による保留表示が消化３個前の保留表示であるときの保留等変化演出の実行有無の決定割合は常に一定であるが、何らかの条件に応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。例えば、隠ぺい演出の実行有無の決定割合と同様に、表示結果に応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、最終表示色の決定割合と同様に、変動カテゴリに応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。今回の入賞による保留表示が消化４個前の保留表示であるときの保留等変化演出の実行有無の決定割合についても同様である。
【０７５５】
また、上記実施形態では、今回の入賞による保留表示について保留等変化演出の実行有無を決定しているが、今回の入賞による保留表示に代えて又は加えて、今回の入賞よりも前の保留表示について保留等変化演出の実行有無を決定してよい。また、既に決定した保留等変化演出の実行有無を例えば実行前に取り消してもよい。
【０７５６】
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、白、青、赤の３色としているが、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、白、青、赤と少なくとも１色が異なる他の３色であってもよいし、２色又は４色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。
【０７５７】
また、上記実施形態では、ある保留表示について表示態様の変化は高々１回であるが２回以上変化するようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。また、上記実施形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加される保留表示の表示態様は、１種類であるが、当初表示色が複数種類あってもよい。
【０７５８】
また、上記実施形態では、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した保留表示は、高々１個しか始動入賞記憶表示エリア５Ｈに存在しないが、複数個が存在するようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合、乱数値を用いた実行有無の判定を行わずに保留等変化演出を実行しないと決定しているが、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合であっても、乱数値を用いた実行有無の判定を行うようにしてもよい。
【０７５９】
また、上記実施形態では、表示結果に応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせているが、変動カテゴリに応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。また、上記実施形態では、隠ぺい演出の実行有無を決定した後にキャラ演出の実行割合を決定しているが、キャラ演出の実行有無を決定した後に隠ぺい演出の実行割合を決定してもよい。例えば、表示結果に応じてキャラ演出の実行有無の決定割合を異ならせると共に、キャラ演出の実行有無に応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。
【０７６０】
また、上記実施形態では、入賞時に大キャラ演出の実行有無を決定しているが、例えば、入賞時に代えて又は加えて変動開始時に大キャラ演出の実行有無を決定してもよい。変動開始時に大キャラ演出の実行有無を決定する場合には、変動パターンに応じて大キャラ演出の実行有無を異ならせてもよい。小キャラ演出についても同様である。
【０７６１】
また、上記実施形態では、画像表示装置５における表示により隠ぺい演出を実現しているが、隠ぺい演出の実現方法はこれに限定されない。例えば、画像表示装置５における表示に代えて又は加えて、可動役物によって隠ぺい演出を実現してもよい。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが役物の背後に隠れるように画像表示装置５が移動することによって隠ぺい演出を実現してもよい。
【０７６２】
また、上記実施形態では、隠ぺい演出は抽選によって実行されるが、ＲＴＣ回路１２６を用いて例えば定期的に実行してもよい。
【０７６３】
また、上記実施形態では、隠ぺい演出は、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にするが、作用演出や作用ガセ演出の一部又は全部について視認を困難又は不可能してもよい。つまり、小キャラ演出や大キャラ演出の視認を困難又は不可能してもよい。
【０７６４】
また、上記実施形態では、隠ぺい演出は、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にするが、隠ぺい演出は、少なくとも保留表示の視認を困難又は不可能にするものであればよい。
【０７６５】
なお、保留表示やアクティブ表示等の視認を困難又は不可能にする態様は、保留表示やアクティブ表示を隠ぺいするものに限定されない。保留表示自体を小さくしたり、半透明にしたり、透明にしたり、消去したりすることによって、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にしてもよい。
【０７６６】
また、大キャラ演出は、図２６や図３０（Ａ）に示したものに限定されない。例えば、図２６に示した大キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化対象も変化後の表示態様も報知しない、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。また、図３０（Ａ）に示した大キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化対象を報知しないが変化後の表示態様を報知する、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。
【０７６７】
同様に、小キャラ演出は、図２７や図３０（Ｂ）に示したものに限定されない。例えば、図２７に示した小キャラ演出の如く、変化前に段階で、変化対象も変化後の表示態様も報知する、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。また、図３０（Ｂ）に示した小キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化後の表示態様を報知しないが変化対象を報知する、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。
【０７６８】
上記実施の形態では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われるものとして説明した。これに対して、異常としては、上述した電波異常の他、振動異常、電波異常、前面ドアの開放異常、払出機構の異常、大入賞口の不正入賞異常、下皿が満タンになっている異常等があり、異常検出用センサ群等を用いて検出されるものであってもよい。そして、これらの異常についても、上記実施の形態におけるエラー報知と同様に、他の報知に対して、それぞれ優先度合いが設定されていればよい。その場合、異常の種類毎に重大度等を勘案して優先順位を設定すればよい。
【０７６９】
また、上記実施の形態では、賞球数報知演出を、特定期間としての大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知するものとして説明した。これに対して、特定期間は、例えば１ラウンド中や１分間等、大当り中以外の期間であってもよい。こうした構成により、例えば大入賞口を遊技球が通過することにより払い出される賞球数の違い等に応じて、好適なタイミングで賞球数報知演出を実行することができる。
【０７７０】
また、上記実施の形態では、累積賞球報知演出を、特別期間としての連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知するものとして説明した。これに対して、特別期間は、例えば１日間や、１週間等、連チャン中以外の期間であってもよい。こうした構成により、例えば大入賞口を遊技球が通過することにより払い出される賞球数の違いや、連チャン率の違い等に応じて、好適なタイミングで累積賞球数報知演出を実行することができる。
【０７７１】
また、上記実施の形態では、状態に関する報知の例として確変確定報知を説明したが、これに限られない。例えば、遊技者に対し特定領域に遊技球を通過させる旨の報知、遊技球が所定領域を通過したことにより大当りが確定する態様において、遊技者に対し特定領域に遊技球を通過させる旨の報知、遊技球が所定領域を通過した旨の報知、確変昇格演出による報知、ラウンド数昇格演出による報知、ＳＴ回数又は時短回数に関する昇格の報知、保留内連チャンに関する報知、ＳＴ回数又は時短回数の残数に関する報知等であってもよい。
【０７７２】
また、上記実施の形態では、各報知画像に対してＺ値が設定されることにより、優先順位が決定されるものとして説明した。これに対して、各報知の優先順位は、例えば確変確定報知演出よりもエラー報知を優先的に実行し、賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する一方で、エラー報知と確変確定報知演出と賞球数報知演出とが同時に実行されるときには、エラー報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行するといった、同時に実行される報知の組み合わせに応じて、各報知の優先順位が変化するようにしてもよい。こうした構成により、同時に実行される報知の組み合わせに応じて好適に報知を実行することができる。
【０７７３】
また、上記実施の形態では、例えば最終ラウンドの最終カウント目の入賞によって、累積賞球数が「５０００個」や「１００００個」に到達した場合には、累積賞球数報知演出はエンディング演出中に実行されることになる。しかしながら、エンディング演出の終了後に確変制御が行われるときは、当該エンディング演出中に累積賞球数報知演出を実行せずに、次回の大当りが発生したときのファンファーレ演出中に累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい。また、上記に代えて、次回大当りの１ラウンド目の開始時に、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよいし、次回大当りの１ラウンド目において最初の入賞があったときに、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよい。こうした構成により、エンディング演出の時間が短くても、累積賞球数報知演出を好適に実行することができる。
【０７７４】
なお、エンディング演出の終了後に確変制御が行われないときも同様に、当該エンディング演出中に累積賞球数報知演出を実行せずに、次回の大当りが発生したときのファンファーレ演出中に累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよいし、次回大当りの１ラウンド目の開始時や、次回大当りの１ラウンド目において最初の入賞があったときに、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよい。なお、次回大当りが発生せずに、確変制御が終了した場合や、高開放制御が終了した場合には、確変制御や高開放制御が終了したときに、累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい。なお、エンディング演出の終了後に確変制御が行われないときには、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに、累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい。
【０７７５】
また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいて所謂オーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。
【０７７６】
また、上記実施の形態において、連チャン中における大当り遊技状態及び時短状態にて獲得したトータル賞球数を報知するトータル賞球数報知演出を、大当り中に実行するようにしてもよい。そして、このような実施の形態においても、トータル賞球数報知演出について、他の報知に対する優先度合いが設定されていればよい。こうした構成により、トータル賞球数報知演出と他の報知とが同時に実行される場合にも、各報知を好適に実行することができる。
【０７７７】
また、上記実施の形態では、大当り中昇格演出が実行されるか否かにかかわらず、図６１の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップＳ３６１の処理にて、大当り中昇格演出が終了したか否かを判定しているが、このような処理を実行する前に、大当り中昇格演出が実行されるか否かを判定し、大当り中昇格演出が実行される場合には、ステップＳ３６１の処理を実行する一方で、大当り中昇格演出が実行されない場合には、ステップＳ３６１の処理を実行せずに、ステップＳ３６２以降の処理を実行するようにしてもよい。こうした構成により、大当り中昇格演出が実行されない場合にも、累積賞球数報知演出を実行することができる。
【０７７８】
また、上記実施の形態では、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」、「１００００個」に到達したときに累積賞球数報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、累積賞球数報知演出は、例えば「５０００個」、「１００００個」、「２００００個」、「３００００個」、・・・といった、「１００００個」よりも多数の賞球数を獲得したときにも実行されるようにしてもよい。こうした構成により、累積賞球数報知演出に対する注目を継続させることができる。
【０７７９】
また、上記実施の形態では、賞球数報知演出の実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないものとして説明した。これに対し、賞球数報知演出が実行される場合であっても、例えば賞球数報知演出が実行される前後の期間にて累積賞球数報知演出を実行するといった、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出の実行期間が重ならないようにしてもよい。こうした構成により、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出のいずれの演出についても好適に実行することができる。
【０７８０】
上記実施の形態では、図５４に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像ＶＬを表示しているが、音量状況表示画像ＶＬに加えて、画像表示装置５の表示画面等についての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像ＶＬに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図４６に示す音量状況表示処理、及び図５３に示す一時表示処理を、音量状況表示画像ＶＬや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像ＶＬに替えて、例えば保留変化予告の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像ＶＬと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。
【０７８１】
上記の実施の形態では、図５４（Ｃ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像ＶＬを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像ＶＬを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様で表示したり、等してもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、変動表示演出中のテロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、変動表示演出中の説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は変動表示中に限らず、客待ち状態や、大当り遊技状態等において可能であってもよい。
【０７８２】
上記の実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求がない限り、図５４（Ｃ）〜（Ｈ）に示すように画像表示装置５に音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求がない限り、音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにしてもよい。この場合、図４６に示す音量状況表示処理や、図５３に示す一時表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグ等を大当り時に則した操作フラグに変形したり等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。これは一時表示処理についても同様である。また、一時表示処理は、図５８に示したアタッカー開放時演出処理に含まれる処理として変形すればよい。例えば、一時表示処理を、ステップＳ１８４〜Ｓ１８８のいずれかの間、もしくは、直前・直後に実行される処理として変形すればよい。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像ＶＬを画像表示装置５に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０７８３】
また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。
【０７８４】
第１の実施の形態のように、大キャラ演出といった第１示唆演出よりも、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で、小キャラ演出といった第２示唆演出を実行可能であり、隠ぺい演出といった所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも第２示唆演出が実行される割合を低くすることと、第２の実施の形態のように、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なるサビといった特定部を再生可能とすることとを関連して実行するようにしてもよい。
【０７８５】
ここで、関連して実行することには、例えば、第１の実施の形態にかかる演出制御と、第２の実施の形態にかかる演出制御とを同時に実行することの他、第１の実施の形態にかかる演出制御の一部として、第２の実施の形態にかかる演出制御を実行することを含む。
【０７８６】
まず、第１の実施の形態にかかる演出制御と、第２の実施の形態にかかる演出制御とを同時に実行する例としては、例えば、隠ぺい演出といった所定演出が終了した後の特定期間において、複数種類の楽曲のうちから選択された楽曲を再生するようなものであって、隠ぺい演出といった所定演出の実行期間に対応する期間において、楽曲を選択させるものであればよい。そして、大キャラ演出といった第１示唆演出よりも、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で、小キャラ演出といった第２示唆演出を実行可能であり、隠ぺい演出といった所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも第２示唆演出が実行される割合を低くすればよい。また、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なるサビといった特定部を再生可能とすればよい。
【０７８７】
このような実施の形態によれば、隠ぺい演出といった所定演出の実行期間に対応する期間において楽曲を選択可能であり、所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様の小キャラ演出といった第２演出が実行され難いことから、遊技者が楽曲を選択することに集中することができる。
【０７８８】
次に、第１の実施の形態にかかる演出制御の一部として、第２の実施の形態にかかる演出制御を実行する例としては、例えば、楽曲を選択させる演出を、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の少なくとも一部を視認困難又は視認不可能とする所定演出とすればよい。そして、所定演出として楽曲を選択させる演出が終了した後の特定期間において、複数種類の楽曲のうちから選択された楽曲を再生するようなものであればよい。そして、大キャラ演出といった第１示唆演出よりも、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で、小キャラ演出といった第２示唆演出を実行可能であり、所定演出として楽曲を選択させる演出が実行される場合には、楽曲を選択させる演出が実行されない場合よりも第２示唆演出が実行される割合を低くすればよい。また、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なるサビといった特定部を再生可能とすればよい。
【０７８９】
このような実施の形態によれば、所定演出として楽曲を選択させる演出が実行される場合には、楽曲を選択させる演出が実行されない場合よりも、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様の小キャラ演出といった第２演出が実行され難いことから、遊技者が楽曲を選択することに集中することができる。
【０７９０】
なお、所定演出が終了した後の特定期間とは、所定演出が実行される可変表示中の期間であってもよいし、所定演出が実行される可変表示よりも後の期間であってもよい。
【０７９１】
所定演出が実行される可変表示中の期間を特定期間とする場合には、例えば、その特定期間に対応してスーパーリーチ演出が実行されるようにすればよい。このような態様によれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、スーパーリーチ演出が実行される可能性を確定的に報知することができる。また、このような実施の形態において、楽曲を選択する演出が実行されても、選択された楽曲が再生されないこともあるようにすれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、スーパーリーチ演出が実行されることを示唆することができる。
【０７９２】
所定演出が実行される可変表示よりも後の期間として、所定演出が実行される可変表示よりも後の可変表示の一部又は全部を特定期間とする場合には、例えば、その特定期間となる可変表示にてスーパーリーチ演出が実行されるようにすればよい。このような態様によれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、その可変表示よりも後の可変表示にてスーパーリーチ演出が実行される可能性を確定的に先読み報知することができる。また、このような実施の形態において、楽曲を選択する演出が実行されても、選択された楽曲が再生されないこともあるようにすれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、その可変表示よりも後の可変表示にてスーパーリーチ演出が実行されることを示唆することができる。
【０７９３】
所定演出が実行される可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合には、所定演出が実行される可変表示よりも後の期間として、所定演出が実行される可変表示の可変表示結果が「大当り」となることによって制御される大当り遊技状態を特定期間としてもよい。このような態様によれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知することができる。また、このような実施の形態において、楽曲を選択する演出が実行されても、選択された楽曲が再生されないこともあるようにすれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となることを示唆することができる。
【０７９４】
また、上記実施形態では、第１特図ゲームの保留データと第２特図ゲームの保留データとを区別せずに入賞順に消化しているが、第２保留情報を優先して消化してもよい。
【０７９５】
また、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：２０％：１０のような関係となるものにかぎらず、図２４（Ｂ）にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０のような関係となるものも含む概念である。
【０７９６】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当りを含む遊技機であってもよい。
【０７９７】
また、上記実施形態では、「０」〜「８」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい。即ち、点灯、消灯の繰り返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄の可変表示についても同様である。
【０７９８】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０７９９】
また、上記実施形態では、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０８００】
また、上記実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読み予告演出を実行する例を示したが、先読み予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信することにより、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行すると共に、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０８０１】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０８０２】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０８０３】
また、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブル等を構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値を、ＲＯＭ１０１内にまとめて記憶してもよいが、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果が出力される数式やプログラムをＲＯＭ１０１に格納してもよい。ＲＯＭ１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０８０４】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。例えば、常時又はチャンスゾーン中等、特定期間において、将来実行される各ゲームの１つ１つに対応する特別表示を複数個同時に表示可能なスロット機や、既に実行した各ゲームの１つ１つに対応する特別表示を複数個同時に表示可能なスロット機等に本発明を適用してもよい。
【０８０５】
例えば、パチンコ遊技機１では、第１状態は、例えば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態とし、特定演出を実行する第２状態としているが、これに限定されない。例えばスロットマシンでは、第１状態は、複数ゲーム間にわたって行われる連続演出中以外の遊技状態又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態などとし、特定演出を実行する第２状態としてもよい。
【０８０６】
また、特定演出としては、パチンコ遊技機１では大当り中の祝福演出、昇格演出、Ｖ入賞報知等であってもよく、スロットマシンではＡＴ報知、ＡＲＴ報知、大当りの１Ｇ連報知、大当りの継続報知等であってもよい。
【０８０７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０８０８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０８０９】
また上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０８１０】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には発光体ユニットや遊技効果ランプ及び装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０８１１】
上記実施の形態では、特別図柄通常処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口に入賞した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【符号の説明】
【０８１２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  役物制御基板
１７  …  可動役物
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２６  …  ＲＴＣ回路
【図１】
2018020027.tif 000003
【図２】
2018020027.tif 000004
【図３】
2018020027.tif 000005
【図４】
2018020027.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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