(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザ端末が識別情報を受信したと判定するための受信成立条件を、当該ユーザ端末を使用するユーザに関する状態に応じて変動させる情報処理システムを提供する。【解決手段】ユーザ端末１４の受信成立条件設定部５０は、ユーザのゲーム上のステータスを示すユーザステータス情報３８に基づいて、ビーコン装置又は他のユーザ端末からのＩＤをユーザ端末１４が受信したと判定するための受信成立条件を設定する。受信状態検出部４８は、ユーザ端末１４が受信したＩＤの受信状態を検出し、受信判定部５２は、当該受信状態が受信成立条件を満たすか否かを判定する。当該受信状態が受信成立条件を満たす場合に、ユーザ端末１４は、ユーザを示す自己ユーザＩＤ及び受信したＩＤをサーバに送信する。サーバの処理実行部は、受信したＩＤに応じた処理を実行する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、
識別情報を自装置から所定範囲内に発信する発信装置と、
ユーザが使用するユーザ端末であって、前記識別情報を受信して、受信した前記識別情報を前記サーバへ送信するユーザ端末と、
を含み、
前記サーバ及び前記ユーザ端末のいずれかにおいて、
前記ユーザのゲーム内におけるステータスに応じて、前記ユーザ端末が前記識別情報を受信したと判定するための受信成立条件であって、前記ユーザ端末が前記発信装置に近付いた場合に、前記ステータスが前記ゲーム内において有利である程、より早期に受信したと判定する受信成立条件を設定する受信成立条件設定部と、
前記ユーザ端末における前記識別情報の受信状態が前記受信成立条件を満たすか否かを判定する受信成立条件判定部と、
前記受信成立条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザ端末が受信した前記識別情報に応じた処理を実行する処理実行部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記受信成立条件設定部は、さらに、前記ユーザに関する属性と前記発信装置に関する属性との関係に基づいて前記受信成立条件を設定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記発信装置は、前記発信装置の移動速度を示す情報を発信し、
前記ユーザ端末は、前記発信装置の移動速度を示す情報を受信し、且つ、前記ユーザ端末の移動速度を計測し、
前記受信成立条件設定部は、さらに、前記発信装置の移動速度及び前記ユーザ端末の移動速度から取得される、前記発信装置と前記ユーザ端末との相対速度に基づいて前記受信成立条件を設定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記受信成立条件は、前記ユーザ端末における前記識別情報の受信強度、前記ユーザ端末が同一の前記識別情報を連続して受信した受信期間、前記ユーザ端末が同一の前記識別情報を連続して受信した受信回数のうちの少なくとも１つ、又はこれらの組み合わせについての条件である、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項５】
識別情報を自装置から所定範囲内に発信する発信装置からの前記識別情報を受信したユーザ端末から当該識別情報を受信するサーバであって、
前記ユーザ端末を使用するユーザのゲーム内におけるステータスに応じて、前記ユーザ端末が前記識別情報を受信したと判定するための受信成立条件であって、前記ユーザ端末が前記発信装置に近付いた場合に、前記ステータスが前記ゲーム内において有利である程、より早期に受信したと判定する受信成立条件を設定する受信成立条件設定部と、
前記ユーザ端末における前記識別情報の受信状態が前記受信成立条件を満たすか否かを判定する受信成立条件判定部と、
前記受信成立条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザ端末が受信した前記識別情報に応じた処理を実行する処理実行部と、
を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項６】
識別情報を自装置から所定範囲内に発信する発信装置からの前記識別情報を受信した情報処理端末を、
前記情報処理端末を使用するユーザのゲーム内におけるステータスに応じて、前記情報処理端末が前記識別情報を受信したと判定するための受信成立条件であって、前記情報処理が前記発信装置に近付いた場合に、前記ステータスが前記ゲーム内において有利である程、より早期に受信したと判定する受信成立条件を設定する受信成立条件設定部と、
前記情報処理端末における前記識別情報の受信状態が前記受信成立条件を満たすか否かを判定する受信成立条件判定部と、
前記受信成立条件を満たすと判定された場合に、前記情報処理端末が受信した前記識別情報に応じた処理を実行する処理実行部と、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータが、ユーザ端末を使用するユーザのゲーム内におけるステータスに応じて、識別情報を自装置から所定範囲内に発信する発信装置からの前記識別情報を前記ユーザ端末が受信したと判定するための受信成立条件であって、前記ユーザ端末が前記発信装置に近付いた場合に、前記ステータスが前記ゲーム内において有利である程、より早期に受信したと判定する受信成立条件を設定するステップと、
コンピュータが、前記ユーザ端末における前記識別情報の受信状態が前記受信成立条件を満たすか否かを判定するステップと、
コンピュータが、前記受信成立条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザ端末が受信した前記識別情報に応じた処理を実行するステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、サーバ、プログラム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別情報を自装置から所定範囲（発信領域）内に無線発信する発信装置と、ユーザが使用するユーザ（携帯）端末との間の距離が所定距離内となった場合に処理が実行されるシステムが提案されている。このようなシステムにおいては、ユーザ端末が発信装置の発信領域内に進入し、つまりユーザ端末と発信装置との距離が所定距離内となると、ユーザ端末が発信装置からの当該識別情報を受信する。そして、ユーザ端末が識別情報を受信したことをトリガとして処理が実行される。このようなシステムとしては、例えば、発信装置としてのビーコン装置がある店舗の入口に設置され、ユーザ端末がある店舗の近傍に来て当該ビーコン装置からの識別信号を受信してそれをサーバへ送信した場合に、サーバから当該ユーザ端末に当該店舗で利用可能なクーポンを送信する処理が実行されるシステムが知られている。
【０００３】
ゲームシステムにおいても、発信装置とユーザ端末との間の距離が所定距離内となった場合に処理が実行されるシステムが提案されている。例えば、特許文献１には、互いに近距離無線通信可能な２つの携帯ゲーム端末を含むゲームシステムであって、２つの携帯ゲーム端末間の通信強度が所定以上である場合（つまり２つの携帯ゲーム端末間の距離が所定距離内となった場合）に、アイテムが使用できるようになるゲームシステムが開示されている。また、特許文献２には、現実世界の特定の場所にアクセスポイントを設け、当該アクセスポイントとの間で携帯ゲーム端末が無線通信を行った場合（つまりアクセスポイントと携帯ゲーム端末との距離が所定距離内となった場合）に、当該携帯ゲーム端末において特定のイベントを発生させるゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−５１８１６号公報
【特許文献２】特開２０１５−１８１５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ユーザ端末が発信装置からの識別情報を受信したことをトリガとして処理が実行されるシステムにおいては、ユーザ端末における識別情報の受信状態（受信強度、受信期間、あるいは受信回数など）が所定の受信成立条件を満たす場合に、ユーザ端末が識別情報を受信したと判定される。従来、当該受信成立条件は、予め固定的に定められていた。例えば、受信強度が所定強度以上である、受信強度が所定期間に亘って所定強度以上である、あるいは、所定強度以上の受信強度を所定回数受信した、などの条件が固定的に定められていた。
【０００６】
しかしながら、ユーザ端末が識別情報を受信したと判定するための受信成立条件を、当該ユーザ端末を使用するユーザに関する属性に応じて変動させることが望まれる場合がある。例えば、ゲームシステムにおいては、ユーザに関する属性としてのゲーム内のユーザステータスに応じて当該受信成立条件を変動させることで、ゲームの興趣性がより向上される場合がある。
【０００７】
本発明の目的は、ユーザ端末が発信装置からの識別情報を受信したことをトリガとして処理が実行されるシステムにおいて、ユーザ端末が識別情報を受信したと判定するための受信成立条件を、当該ユーザ端末を使用するユーザに関する状態に応じて変動させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、サーバと、識別情報を自装置から所定範囲内に発信する発信装置と、ユーザが使用するユーザ端末であって、前記識別情報を受信して、受信した前記識別情報を前記サーバへ送信するユーザ端末と、を含み、前記サーバ及び前記ユーザ端末のいずれかにおいて、前記ユーザのゲーム内におけるステータスに応じて、前記ユーザ端末が前記識別情報を受信したと判定するための受信成立条件であって、前記ユーザ端末が前記発信装置に近付いた場合に、前記ステータスが前記ゲーム内において有利である程、より早期に受信したと判定する受信成立条件を設定する受信成立条件設定部と、前記ユーザ端末における前記識別情報の受信状態が前記受信成立条件を満たすか否かを判定する受信成立条件判定部と、前記受信成立条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザ端末が受信した前記識別情報に応じた処理を実行する処理実行部と、を備えることを特徴とする情報処理システム。
【０００９】
望ましくは、前記受信成立条件設定部は、さらに、前記ユーザに関する属性と前記発信装置に関する属性との関係に基づいて前記受信成立条件を設定する。
【００１０】
望ましくは、前記発信装置は、前記発信装置の移動速度を示す情報を発信し、前記ユーザ端末は、前記発信装置の移動速度を示す情報を受信し、且つ、前記ユーザ端末の移動速度を計測し、前記受信成立条件設定部は、さらに、前記発信装置の移動速度及び前記ユーザ端末の移動速度から取得される、前記発信装置と前記ユーザ端末との相対速度に基づいて前記受信成立条件を設定する。
【００１１】
望ましくは、前記受信成立条件は、前記ユーザ端末における前記識別情報の受信強度、前記ユーザ端末が同一の前記識別情報を連続して受信した受信期間、前記ユーザ端末が同一の前記識別情報を連続して受信した受信回数のうちの少なくとも１つ、又はこれらの組み合わせについての条件である。
【００１２】
また、本発明は、識別情報を自装置から所定範囲内に発信する発信装置からの前記識別情報を受信したユーザ端末から当該識別情報を受信するサーバであって、前記ユーザ端末を使用するユーザのゲーム内におけるステータスに応じて、前記ユーザ端末が前記識別情報を受信したと判定するための受信成立条件であって、前記ユーザ端末が前記発信装置に近付いた場合に、前記ステータスが前記ゲーム内において有利である程、より早期に受信したと判定する受信成立条件を設定する受信成立条件設定部と、前記ユーザ端末における前記識別情報の受信状態が前記受信成立条件を満たすか否かを判定する受信成立条件判定部と、前記受信成立条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザ端末が受信した前記識別情報に応じた処理を実行する処理実行部と、を備えることを特徴とするサーバである。
【００１３】
また、本発明は、識別情報を自装置から所定範囲内に発信する発信装置からの前記識別情報を受信した情報処理端末を、前記情報処理端末を使用するユーザのゲーム内におけるステータスに応じて、前記情報処理端末が前記識別情報を受信したと判定するための受信成立条件であって、前記情報処理が前記発信装置に近付いた場合に、前記ステータスが前記ゲーム内において有利である程、より早期に受信したと判定する受信成立条件を設定する受信成立条件設定部と、前記情報処理端末における前記識別情報の受信状態が前記受信成立条件を満たすか否かを判定する受信成立条件判定部と、前記受信成立条件を満たすと判定された場合に、前記情報処理端末が受信した前記識別情報に応じた処理を実行する処理実行部と、として機能させることを特徴とするプログラムである。
【００１４】
また、本発明は、コンピュータが、ユーザ端末を使用するユーザのゲーム内におけるステータスに応じて、識別情報を自装置から所定範囲内に発信する発信装置からの前記識別情報を前記ユーザ端末が受信したと判定するための受信成立条件であって、前記ユーザ端末が前記発信装置に近付いた場合に、前記ステータスが前記ゲーム内において有利である程、より早期に受信したと判定する受信成立条件を設定するステップと、コンピュータが、前記ユーザ端末における前記識別情報の受信状態が前記受信成立条件を満たすか否かを判定するステップと、コンピュータが、前記受信成立条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザ端末が受信した前記識別情報に応じた処理を実行するステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ユーザ端末が発信装置からの識別情報を受信したことをトリガとして処理が実行されるシステムにおいて、ユーザ端末が識別情報を受信したと判定するための受信成立条件を、当該ユーザ端末を使用するユーザに関する状態に応じて変動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成概略図である。
【図２】第１実施形態におけるユーザ端末の構成概略図である。
【図３】ユーザステータス情報の内容の例を示す概念図である。
【図４】第１実施形態におけるサーバの構成概略図である。
【図５】ユーザＤＢの内容の例を示す概念図である。
【図６】アイテムＤＢの内容の例を示す概念図である。
【図７】第１実施形態に係るゲームシステムの処理の流れを示す第１のフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係るゲームシステムの処理の流れを示す第２のフローチャートである。
【図９】第２実施形態におけるユーザ端末の構成概略図である。
【図１０】第２実施形態におけるサーバの構成概略図である。
【図１１】第２実施形態に係るゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１８】
＜第１実施形態＞
図１には、第１実施形態に係る情報処理システムとしてのゲームシステム１０の構成概略図が示されている。ゲームシステム１０は、発信装置としてのビーコン装置を複数含むビーコン装置群１２、複数のユーザ（ゲームプレイヤ）が使用する複数のユーザ端末１４、及びサーバ１６を含んで構成されている。ゲームシステム１０においては、ビーコン装置群１２と各ユーザ端末１４との間、及び各ユーザ端末１４間は、近距離無線通信１８により通信可能となっている。また、各ユーザ端末１４とサーバ１６との間は、ＬＡＮ（Local Area Network）あるいはインターネットなどの通信回線２０により互いに通信可能となっている。
【００１９】
ビーコン装置群１２は、現実世界の各位置に配置されるものである。例えば、ビーコン装置群１２は、ゲームイベントが開催されるイベント会場内の各位置に配置される。本実施形態では、各ビーコン装置は、自装置から所定範囲内（発信領域内）において、近距離無線通信１８により識別情報としてのビーコンＩＤを数十〜数百ｍｓ間隔で発信し続けるものである。各ビーコンＩＤは、各ビーコン装置固有のものであり、つまりビーコンＩＤに基づいてビーコン装置を一意に特定することができる。本実施形態では、ビーコン装置は、近距離無線通信１８の方式として、ブルートゥース（登録商標）方式でビーコンＩＤを発信する。
【００２０】
ビーコン装置群１２は複数種類に分類されている。つまり、ビーコン装置群１２は複数種類のビーコン装置を含んでいる。本実施形態においては、ビーコン装置の種類として、お宝ビーコン２２及びアジトビーコン２４が含まれる。お宝ビーコン２２及びアジトビーコン２４のそれぞれは、複数設けられてよい。ビーコン装置の種類は、各ビーコン装置が発信するビーコンＩＤに基づいて識別できるものとする。例えば、お宝ビーコン２２が発信するお宝ビーコンＩＤは「TB_idxxx」という文字列を有しており、アジトビーコン２４が発信するアジトビーコンＩＤは「AB_idxxx」という文字列を有しているものとする。各種ビーコン装置の機能・役割については後に説明する。
【００２１】
ユーザ端末１４は、携帯（モバイル）端末であり、例えばスマートフォンやタブレット端末、あるいは携帯用ゲーム端末などであってよい。ユーザ端末１４は、ビーコン装置群１２に含まれるいずれかのビーコン装置からのビーコンＩＤを受信したときに、受信したビーコンＩＤ、及び自己のユーザ端末１４を使用するユーザを識別するユーザ識別情報としてのユーザＩＤ（以下「自己ユーザＩＤ」と記載する）をサーバ１６に送信する。ユーザ端末１４は複数設けられる。本実施形態では、ゲームシステム１０は、ユーザＡが使用するユーザ端末Ａ、及び、他のユーザであるユーザＢが使用するユーザ端末Ｂを含む複数のユーザ端末１４を含むものとする。
【００２２】
また、ビーコン装置群１２同様、各ユーザ端末１４が近距離無線通信１８により自己ユーザＩＤを発信し続けるようにしてもよい。このように、ユーザ端末１４も発信装置として機能し得る。例えば、ユーザ端末Ｂは、ユーザＢを識別する自己ユーザＩＤを所定範囲内（ユーザ端末Ｂは移動し得るから、当該所定範囲も移動し得る）に送信する。そして、ユーザ端末Ａは、ユーザ端末Ｂからの自己ユーザＩＤを受信したときに、受信したユーザＩＤ（以下、他の端末から受信した自己ユーザＩＤを「受信ユーザＩＤ」と記載する）及び自己ユーザＩＤをサーバ１６へ送信する。ユーザ端末１４の詳細については、図２を参照して後述する。
【００２３】
サーバ１６は、ゲームシステム１０において実行されるゲームを実行あるいは管理するコンピュータである。サーバ１６内においてゲームのメインプログラムが実行され、適宜各ユーザ端末１４に情報を送信することでゲームが進行していく。具体的には、サーバ１６は、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ及びビーコンＩＤをユーザ端末Ａから受信したことをトリガとして、当該ビーコンＩＤに応じたユーザＡに関するゲーム上のイベント（処理）を実行する。あるいは、サーバ１６は、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ及びユーザＢを示す受信ユーザＩＤをユーザ端末Ａから受信したことをトリガとして、ユーザＢとの関係に応じたユーザＡに関するゲーム上のイベントを実行する。処理結果は、各ユーザ端末１４に送信される。サーバ１６の詳細については、図４を参照して後述する。
【００２４】
ここで、ゲームシステム１０で実行されるゲームの概要について説明する。ゲームの基本的な流れとしては、各ユーザはチームに分かれ、現実世界の各位置に概念上配置されたお宝を探索して取得し、取得したお宝を、現実世界のある位置に定められた概念上のアジトへ持ち帰る、というものである。
【００２５】
まず、ユーザＡは、ユーザ端末Ａを携帯しながらゲームイベント会場の各位置に配置されたお宝ビーコン２２を探索する。ゲーム性を高めるために、お宝ビーコン２２はユーザから発見しにくい場所に配置されてもよい。そして、ユーザ端末Ａがお宝ビーコン２２のビーコンＩＤ発信領域内に入ると、ユーザ端末Ａは当該ビーコンＩＤを受信する。そして、自己ユーザＩＤと、受信したビーコンＩＤとをサーバ１６へ送信する。サーバ１６は、自己ユーザＩＤとビーコンＩＤとを受信すると、サーバ１６上において、予めビーコンＩＤに関連付けられた仮想オブジェクトとしてのお宝（アイテム）を当該自己ユーザＩＤに関連付ける処理を行う。これにより、ユーザＡに当該アイテムが付与されたことになる。
【００２６】
アイテムが付与されたユーザＡは、次いで、取得したアイテムをアジトへ持ち帰るために、自分が所属するチームに対応するアジトビーコン２４（アジトビーコンＡ）まで移動する。アイテムを取得してからアジトビーコンＡ近傍まで帰還する（つまりアジトビーコンＡが発信するアジトビーコンＩＤを受信する）までの間は、他チームに属するユーザＢにより当該アイテムが盗まれることにより取得したアイテムを失う可能性がある。
【００２７】
例えば、アイテムを取得したユーザＡのユーザ端末Ａに対し、ユーザＢが使用するユーザ端末Ｂが所定距離内に近付く（つまりユーザ端末Ａが発信するユーザＩＤをユーザ端末Ｂが受信する）と、ユーザ端末Ｂから、自己ユーザＩＤ、及びユーザＡに対応する受信ユーザＩＤがサーバ１６へ送信される。サーバ１６は、当該自己ユーザＩＤ及び受信ユーザＩＤを受信したことをトリガとして、ユーザＢによるユーザＡが有するアイテムを盗む処理が成功するか否かを決定する判定処理を行い、当該判定処理において成功すると判定すると、ユーザＡからアイテムを没収し、当該アイテムをユーザＢに付与する処理を行う。
【００２８】
取得したアイテムを途中で盗まれることなく、ユーザ端末ＡがアジトビーコンＡが発信するアジトビーコンＩＤを受信すると、ユーザ端末Ａから自己ユーザＩＤ及びアジトビーコンＩＤとがサーバ１６へ送信される。サーバ１６は、当該自己ユーザＩＤ及びアジトビーコンＩＤを受信したことをトリガとして、当該アイテムをユーザＡが属するチームのアジトに格納する処理を行う。一旦アジトに格納されたアイテムは、他のチームにより没収されることなく、当該チームが取得したものとして確保される。
【００２９】
以上のように、ゲームシステム１０において実行されるゲームは、チーム毎にアイテムを集めていくゲームである。
【００３０】
図２には、ユーザ端末１４の構成概略図が示されている。図２を参照しながら、ユーザ端末１４の詳細について説明する。なお、ゲームシステム１０に含まれる複数のユーザ端末１４は、いずれも同様の構成を有しているものとする。
【００３１】
通信部３０は、他の装置と通信を行うためのものである。通信部３０は、近距離無線通信部３２及びネットワーク通信部３４を含んで構成される。
【００３２】
近距離無線通信部３２は、例えばブルートゥースアダプタなどから構成される。近距離無線通信部３２は、無線通信により、ビーコン装置群１２からのビーコンＩＤ、あるいは他のユーザ端末１４からの受信ユーザＩＤを受信するためのものである。また、近距離無線通信部３２は、無線通信により、自己端末を利用するユーザを識別する自己ユーザＩＤを自己端末から所定範囲内に発信するためのものである。また、近距離無線通信部３２は、自己ユーザＩＤと共に、後述の記憶部３６に記憶されているユーザステータス情報３８、及び後述の加速度センサ４４が取得したユーザ端末１４の移動速度を示す情報を発信するようにしてもよい。上述の通り、近距離無線通信部３２による無線通信の方式は、ブルートゥース規格に従った通信方式である。
【００３３】
ネットワーク通信部３４は、例えばネットワークアダプタなどから構成される。ネットワーク通信部３４は、通信回線２０を介してサーバ１６と通信を行うためのものである。ネットワーク通信部３４は、ビーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤを近距離無線通信部３２が受信したときに、自己ユーザＩＤ、及び受信したビーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤをサーバ１６に送信する。また、ネットワーク通信部３４は、サーバ１６において実行された処理内容を示す情報をサーバ１６から受信する。
【００３４】
記憶部３６は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）あるいはＲＡＭ（Random Access Memory）などから構成される。記憶部３６には、ゲームシステム１０において実行されるゲームに関するクライアントプログラムが記憶される。当該クライアントプログラムにより、サーバ１６から送信されてきたゲーム関する各種情報の表示処理、あるいはユーザによるゲームに関する各種指示の入力処理、あるいは、ビーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤの受信処理及び送信処理などの処理が実行される。また、記憶部３６には、自己ユーザＩＤが記憶される。自己ユーザＩＤは、ユーザ端末１４にクライアントプログラムがインストールされると共に記憶部３６に記憶される。
【００３５】
また、記憶部３６には、当該ユーザ端末１４を使用するユーザに関する属性を示す情報であるユーザステータス情報３８が記憶される。本実施形態においては、ユーザに関する属性とは、ゲームシステム１０が提供するゲームにおけるユーザのステータスである。ユーザステータス情報３８は、クライアントプログラムがユーザ端末１４にインストールされると共に記憶部３６に記憶されてよい。ユーザステータス情報３８の内容は、ゲームの進行に応じて動的に変動し得る。
【００３６】
図３に、ユーザステータス情報３８の内容の例が示されている。図３に示されるように、本実施形態においては、ユーザのステータスには、当該ゲームにおけるユーザのレベルであるプレイヤレベル、当該ゲームにおいてユーザが操作するゲーム内キャラクタのレベルであるキャラクタレベル、当該キャラクタのゲーム内におけるジョブであるキャラクタジョブ、当該キャラクタが有するスキルであるキャラクタスキル、当該ユーザのゲームモード、当該ユーザが所持しているアイテム、当該ユーザが所属するチーム、及び当該ユーザが所属するチームのアジトに格納されたアイテムなどを示す情報が含まれる。もちろん、ユーザステータス情報３８として、その他の情報が含まれるようにしてもよい。
【００３７】
ここで、ゲームモードについて説明する。ゲームモードは、基本的にはユーザが任意に切り替えられるものであるが、本実施形態においては、所定の条件を満たした場合に、強制的に設定されるゲームモードも存在する。ユーザがユーザ端末１４に対してゲームモードを変更するなどしてゲームモードが切り換えられると、ユーザ端末１４からサーバ１６に、自己ユーザＩＤと共に変更後のゲームモードを示すモード切替情報が送信される。
【００３８】
本実施形態では、ゲームモードとして、サーチモード、ゴーホームモード、及びスティールモードの３種類が用意されている。
【００３９】
サーチモードは、お宝ビーコン２２を探索する際に用いるゲームモードである。ユーザＡがサーチモードを選択した状態において、ユーザ端末Ａがお宝ビーコンＩＤを受信してサーバ１６へ送信すると、ユーザＡは当該お宝ビーコン２２に対応するアイテムを獲得することができる。
【００４０】
ゴーホームモードは、アイテムを獲得してから当該アイテムをアジトへ格納するまでの間に選択されるゲームモードである。本実施形態に係るゲームシステム１０においては、一人のユーザは一つのアイテムしか所持できない仕様となっている。したがって、ユーザＡがアイテムを獲得すると、ユーザＡのゲームモードは自動的にゴーホームモードへ切り換えられる。もちろん、一人のユーザが複数のアイテムを所有できるようしてもよく、その場合は、ユーザの指示によりゴーホームモードに切り替えられるようにしてもよい。ゴーホームモードによれば、ユーザ端末ＡがアジトビーコンＡが発信するアジトビーコンＩＤを受信してサーバ１６へ送信することで、ユーザＡが獲得したアイテムをアジトに格納することができる。
【００４１】
スティールモードは、他のユーザが所持しているアイテムを盗むためのモードである。例えば、ユーザＢは、スティールモードを選択することで、ユーザＡが獲得したアイテムを盗むことができる。ユーザＢがスティールモードを選択している場合、ユーザＡが発信するユーザＩＤをユーザＢが受信して、ユーザＢの自己ユーザＩＤとユーザＡを示す受信ユーザＩＤがサーバ１６に送信されたことをトリガとして、サーバ１６においてユーザＡの所持アイテムをユーザＡから没収し、当該アイテムをユーザＢに付与する処理が実行される。つまり、ユーザＢは、ユーザＡから当該アイテムを盗むことができる。
【００４２】
図２に戻り、表示部４０は、例えば液晶パネルなどから構成される。表示部４０には、ゲームシステム１０で実行されるゲームに関するゲーム画面が表示される。表示部４０に表示されるゲーム画面は、サーバ１６から送信されてくる情報に応じて適宜変更される。
【００４３】
入力部４２は、タッチパネルあるいはボタンなどから構成される。入力部４２は、ユーザの指示をユーザ端末１４に入力するためのものである。ユーザは、入力部４２を用いて、ゲームに関する指示などを入力する。
【００４４】
加速度センサ４４は、ユーザ端末１４の加速度を計測するものであり、ユーザ端末１４の移動速度を計測するためのものである。ユーザ端末１４の移動速度を計測するセンサとしては、加速度センサ４４に代えて、例えばユーザ端末１４の位置を計測する位置センサであるＧＰＳ（Global Positioning System）センサを設けるようにしてもよい。ＧＰＳセンサにおいて定期的に位置情報を取得するようにしておくことで、複数の位置情報と、各位置情報が計測された時刻とに基づいてユーザ端末１４の移動速度が計測可能となる。なお、本明細書における「速度」とはベクトル量であり、つまり速さ及び方向を示すものであるとする。
【００４５】
制御部４６は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）あるいはマイクロコントローラなどから構成される。制御部４６は、記憶部３６に記憶されたクライアントプログラムに従って、ユーザ端末１４の各部を動作させるものである。また、制御部４６は、クライアントプログラムによって、受信状態検出部４８、受信成立条件設定部５０、及び、受信成立条件判定部としての受信判定部５２としても機能する。
【００４６】
受信状態検出部４８は、近距離無線通信部３２における、ビーコン装置からのビーコンＩＤの受信状態を検出するものである。受信状態とは、近距離無線通信部３２が受信したビーコンＩＤの受信強度、同一のビーコンＩＤを連続して受信した期間である受信期間、同一のビーコンＩＤを連続して受信した回数である受信回数などを含むものである。受信期間は、各ビーコンＩＤを受信したときの時刻をそれぞれ取得しておき、各ビーコンＩＤを受信した時刻に基づいて算出される。
【００４７】
ビーコン装置が発信する識別情報を乗せる電波は、当該ビーコン装置に近付くほど電波強度が強くなる。したがって、ビーコン装置とユーザ端末１４とがより近い位置にいる程、近距離無線通信部３２における受信強度が強くなる。つまり、受信強度は、ユーザ端末１４とビーコンＩＤとの間の距離を示す指標となる。また、上述のように、ビーコン装置は、数十から数百ｍｓ間隔でビーコンＩＤを発信し続けるから、ユーザ端末１４がビーコン装置の発信領域内にいる時間が長い程、受信期間及び受信回数が大きくなる。つまり、受信期間及び受信回数は、ユーザ端末１４がビーコン装置の発信領域内（つまりビーコン装置の近傍）に滞在した時間を示す指標となる。
【００４８】
同様に、受信状態検出部４８は、近距離無線通信部３２における、他のユーザ端末１４からのユーザＩＤの受信状態を検出するものである。他のユーザ端末１４との関係においても、受信強度は、ユーザ端末１４と他のユーザ端末１４との間の距離を示す指標となり、また、受信期間及び受信回数は、ユーザ端末１４がユーザ端末１４との発信領域内（つまり他のユーザ端末１４の近傍）に滞在した時間を示す指標となる。
【００４９】
受信成立条件設定部５０は、ユーザ端末１４を使用するユーザに関する属性に基づいて、ビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤを当該ユーザ端末１４が受信したと判定するための受信成立条件を設定する。当該受信成立条件は、上記の受信強度、受信期間、受信回数、あるいは、これらの組み合わせによって定められる。例えば、受信強度が閾値強度以上である、閾値強度以上の識別信号を閾値受信期間受信し続けた、あるいは、閾値強度以上の識別信号を閾値受信回数以上受信した、などである。
【００５０】
受信成立条件設定部５０は、当該ユーザ端末１４を使用するユーザに関する属性に基づいて、受信成立条件のうち、閾値強度、閾値受信期間、あるいは閾値受信回数などの、ユーザ端末１４がビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤを受信したと判定するための閾値を設定する。本実施形態においては、ユーザに関する属性とは、ゲームシステム１０が提供するゲームにおける当該ユーザのステータスである。より詳しくは、当該ユーザのステータスとは、記憶部３６に記憶されたユーザステータス情報３８が示すものである。受信成立条件設定部５０における処理の詳細については後述する。
【００５１】
受信判定部５２は、受信状態検出部４８が検出したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤの受信状態が、受信成立条件設定部５０が設定した受信成立条件を満たすか否かを判定する。受信判定部５２がビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤの受信状態が受信成立条件を満たすと判断すると、制御部４６は、記憶部３６に記憶された自己ユーザＩＤと、受信したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤをネットワーク通信部３４を介してサーバ１６へ送信する。
【００５２】
図４には、サーバ１６の構成概略図が示されている。図４を参照しながら、サーバ１６の詳細について説明する。
【００５３】
通信部６０は、例えばネットワークアダプタなどから構成される。通信部６０は、通信回線２０を介して各ユーザ端末１４と通信を行うためのものである。具体的には、通信部６０は、各ユーザ端末１４から、自己ユーザＩＤ、ビーコンＩＤ、及び受信ユーザＩＤを受信する。また、通信部６０は、サーバ１６におけるゲーム上の処理内容を示す情報を各ユーザ端末１４に送信する処理を行う。
【００５４】
記憶部６２は、例えばハードディスク、ＲＯＭ、あるいはＲＡＭなどから構成される。記憶部６２には、ゲームシステム１０で実行されるゲームに関するメインプログラムが記憶される。当該メインプログラムは、ゲームシステム１０で実行されるゲームの主な処理を行うものであり、メインプログラムにより当該ゲームが進行される。
【００５５】
また、記憶部６２には、当該ゲームに関する処理において適宜参照される各種ＤＢ（データベース）が記憶される。具体的には、図４に示される通り、ユーザＤＢ６４及びアイテムＤＢ６６が記憶される。
【００５６】
ユーザＤＢ６４においては、ゲームシステム１０に含まれる各ユーザ端末１４に記憶されているユーザステータス情報３８がまとめて記憶される。つまり、ユーザＤＢ６４には、ゲームシステム１０が提供するゲームに参加する各ユーザのゲーム内におけるステータスがまとめて記憶される。図５に、ユーザＤＢ６４の内容の例が示されている。図５に示される通り、ユーザＤＢ６４においては、各ユーザのユーザＩＤとステータスが関連付けられて記憶される。ユーザＤＢ６４に含まれる各情報のうち、ユーザＩＤについては、ユーザ端末１４においてユーザがクライアントプログラムをインストールした時点でユーザ端末１４から送信される情報に基づいてユーザＤＢ６４に追加される。それ以外の情報（ユーザのステータス）については、ゲームの進行に応じて後述の制御部６８により適宜更新される。
【００５７】
アイテムＤＢ６６においては、お宝ビーコンＩＤと、アイテムを識別するアイテムＩＤとが関連付けられて記憶される。図５に、アイテムＤＢ６６の内容の例が示されている。図５に示されるように、本実施形態では、１つのお宝ビーコンＩＤに１つのアイテムＩＤが関連付けられているが、１つのお宝ビーコンＩＤに複数のアイテムＩＤが関連付けられていてもよい。
【００５８】
制御部６８は、例えばＣＰＵなどから構成される。制御部６８は、記憶部６２に記憶されたメインプログラムに従って、サーバ１６の各部を動作させるものである。制御部６８がメインプログラムを実行することで、ゲームシステム１０が提供するゲームが進行する。制御部６８は、メインプログラムによって処理実行部７０としても機能する。
【００５９】
処理実行部７０は、ユーザ端末１４がビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤを受信したと判定され、ユーザ端末１４から自己ユーザＩＤ、及びビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤを受信した場合に、受信したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤに応じたゲーム上の処理を実行する。
【００６０】
例えば、ユーザ端末ＡからユーザＩＤ「user_A」及びお宝ビーコンＩＤ「TB_id001」を受信した場合、処理実行部７０は、ユーザＡにアイテムを付与する処理を行う。具体的には、まず、処理実行部７０は、アイテムＤＢ６６を参照し、受信したお宝ビーコンＩＤ「TB_id001」に対応するアイテムを特定する。アイテムＤＢ６６が図６に示す内容であれば、アイテムＩＤ「item_id001」が特定される。また、アイテムＤＢ６６において、お宝ビーコンＩＤ「TB_id001」に複数のアイテムＩＤが関連付けられている場合、処理実行部７０は、複数のアイテムＩＤから１つのアイテムＩＤを選択する処理を行う。当該選択処理は、例えば抽選処理などによって実現される。
【００６１】
次いで、処理実行部７０は、ユーザＤＢ６４において、ユーザＩＤ「user_A」に対応する所持アイテムにアイテムＩＤ「item_id001」を関連付ける処理を行う。これにより、ユーザＡにアイテムＩＤ「item_id001」が示すアイテムが付与されたことになる。アイテム付与後、処理実行部７０は、アイテムを獲得したことを通知する情報をユーザ端末Ａに送信する。当該情報を受けたユーザ端末Ａは、それに基づいてユーザ端末Ａにおけるユーザステータス情報３８の所持アイテム欄を更新し、また、アイテムを獲得したことをユーザＡに通知するための画面を表示部４０に表示させる。
【００６２】
また、例えば、ユーザ端末ＡからアジトビーコンＩＤを受信した場合、処理実行部７０は、ユーザＡが所持しているアイテムをアジトに格納する処理を行う。具体的には、処理実行部７０は、ユーザＤＢ６４を参照し、ユーザＩＤ「user_A」に関連付けられている所持アイテムを所持アイテム欄からアジト格納アイテム欄に移動する処理を行う。これにより、ユーザＡが獲得したアイテムが、ユーザＡが所属するチームのアジトに格納される。これにより、当該アイテムはユーザＡが所属するチームのものとして確定する。アイテムをアジトに格納後、処理実行部７０は、アイテムがアジトに格納されたことを通知する情報をユーザ端末Ａに送信する。当該情報を受けたユーザ端末Ａは、それに基づいてユーザ端末Ａにおけるユーザステータス情報３８の所持アイテム欄に記憶されていたアイテムＩＤをアジト格納アイテム欄に移動させる。また、また、アイテムがアジトに格納されたことをユーザＡに通知するための画面を表示部４０に表示させる。なお、ユーザＡがアイテムを獲得した後、他のユーザに盗まれるなどして、ユーザＡがアイテムを所持していない場合は、上記処理は実行されない。また、当然ながら、ユーザ端末Ａが、ユーザＡが所属するチーム以外のアジトビーコンＩＤを受信した場合は上記処理は実行されない。
【００６３】
また、例えば、ユーザ端末ＢからユーザＡを示す受信ユーザＩＤを受信した場合、処理実行部７０は、ユーザＢによるユーザＡが所持するアイテムに対する盗む処理を実行する。具体的には、処理実行部７０は、ユーザＤＢ６４のうち、受信ユーザＩＤとして受信したユーザＩＤ「user_A」に関連付けられている所持アイテムの関連付けを解除した上で、自己ユーザＩＤとして受信したユーザＩＤ「user_B」に当該アイテムを関連付ける処理を行う。これにより、ユーザＡから当該アイテムが没収された上で、当該アイテムがユーザＢに付与される。つまり、ユーザＡの所持アイテムがユーザＢにより盗まれたことになる。
【００６４】
上記盗む処理に先立って、処理実行部７０は、ユーザＢの盗む行為が成功するか否かを判定する処理を行ってもよい。当該判定処理は、例えば、予め定められた確率条件に基づいて決定されてよい。盗む行為が成功したと判定された場合に上記盗む処理が実行され、盗む行為が失敗したと判定された場合は上記盗む処理を実行しない。
【００６５】
本実施形態では、アイテムが盗まれた後、ユーザＡがアジトビーコンＡまで帰還するまで、アイテムが盗まれたことをユーザＡに通知しない。つまり、処理実行部７０は、アイテムが盗まれた後、ユーザ端末ＡからアジトビーコンＡが発信するアジトビーコンＩＤを受信したことをトリガとして、アイテムが盗まれたことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させるための画面情報をユーザ端末Ａに送信する。
【００６６】
本実施形態に係るゲームシステム１０の構成概略については以上の通りである。以下、ユーザ端末１４の受信成立条件設定部５０における受信成立条件の設定処理の詳細について説明する。
【００６７】
上述の通り、本実施形態において、受信成立条件設定部５０は、記憶部３６に記憶されたユーザステータス情報３８（図３参照）に基づいて、受信成立条件のうち、閾値強度、閾値受信期間、あるいは閾値受信回数を設定する。
【００６８】
例えば、受信成立条件設定部５０は、ユーザＡのプレイヤレベルあるいはユーザＡが操作するキャラクタレベルが高い程、ユーザ端末Ａにおける受信成立条件において閾値強度を低く設定する。逆に、プレイヤレベルあるいはキャラクタレベルが低い程、閾値強度を高く設定する。これにより、プレイヤレベルあるいはキャラクタレベルが高い程、ビーコン装置からより遠い位置で当該ビーコン装置が発信するビーコンＩＤを受信したと判定される。つまり、ユーザ端末Ａがあるビーコン装置に近付いた場合に、より早期にビーコンＩＤの受信が判定される。これにより、プレイヤレベルあるいはキャラクタレベルが高い程、ユーザはアイテムをより早期に獲得することができ、また、より早期に獲得したアイテムをアジトに格納することができる。プレイヤレベルあるいはキャラクタレベルが低い場合は、その逆であり、ビーコンＩＤを受信したと判定されるまで、ユーザ端末Ａは、ビーコン装置により近付く必要がある。
【００６９】
あるいは、受信成立条件設定部５０は、ユーザＡのプレイヤレベルあるいはユーザＡが操作するキャラクタレベルが高い程、ユーザ端末Ａにおける受信成立条件において、閾値受信期間を短く、閾値受信回数を小さく設定する。逆に、プレイヤレベルあるいはキャラクタレベルが低い程、閾値受信期間を長く、閾値受信回数を大きく設定する。これにより、プレイヤレベルあるいはキャラクタレベルが高い程、ビーコン装置の発信領域内にいる時間がより短くても当該ビーコンＩＤが発信するビーコンＩＤを受信したと判定される。つまり、ユーザ端末Ａがあるビーコン装置の発信領域外から当該ビーコン装置の発信領域内へ入った場合に、より早期にビーコンＩＤの受信が判定される。これにより、プレイヤレベルあるいはキャラクタレベルが高い程、ユーザはアイテムをより早期に獲得することができ、また、より早期に獲得したアイテムをアジトに格納することができる。プレイヤレベルあるいはキャラクタレベルが低い場合は、その逆であり、ビーコンＩＤを受信したと判定されるまで、ユーザ端末Ａは、ビーコン装置の発信領域内により長く待機する必要がある。
【００７０】
受信成立条件設定部５０は、ユーザＡが操作するゲーム上のキャラクタのジョブに応じて、受信成立条件における閾値を決定してもよい。例えば、ユーザＡが操作するキャラクタのジョブが、お宝発見を得意とするトレジャーハンターである場合は、ユーザ端末Ａにおけるお宝ビーコンＩＤの受信成立条件において、他のジョブよりも閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定する。これにより、ジョブがトレジャーハンターであれば、他のジョブに比してより早期にアイテムを獲得することができる。
【００７１】
あるいは、ユーザＢが操作するキャラクタのジョブが、盗みを得意とする盗賊である場合は、ユーザ端末Ｂにおける受信ユーザＩＤの受信成立条件において、他のジョブよりも閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、又は、閾値受信回数をより小さく設定する。これにより、ジョブが盗賊であれば、他のジョブに比してより早期に他のユーザ（例えばユーザＡ）からアイテムを盗むことができる。
【００７２】
また、キャラクタのジョブにはジョブレベル設定があってもよく、ジョブレベルに応じて受信成立条件における閾値を決定してもよい。例えば同じトレジャーハンターであっても、ジョブレベル１の場合に比して、ジョブレベル１０の場合の方が、お宝ビーコンＩＤの受信成立条件において、閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定してもよい。
【００７３】
受信成立条件設定部５０は、ユーザＡが操作するキャラクタのスキルに応じて、受信成立条件における閾値を決定してもよい。例えば、ユーザＡが操作するキャラクタが、お宝発見が得意なことを示す探索スキルを有している場合は、ユーザ端末Ａにおけるお宝ビーコンＩＤの受信成立条件において、他のジョブよりも閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定する。これにより、キャラクタが探索スキルを有していれば、当該スキルを有していない場合に比してより早期にアイテムを獲得することができる。
【００７４】
また、キャラクタのスキルにはレベル設定があってもよく、スキルのレベルに応じて受信成立条件における閾値を決定してもよい。例えば同じ探索スキルであっても、探索スキルレベル１の場合に比して、探索スキルレベル１０の場合の方が、お宝ビーコンＩＤの受信成立条件において、閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定してもよい。
【００７５】
受信成立条件設定部５０は、ユーザＡのゲームモードに応じて、受信成立条件における閾値を決定してもよい。例えば、ユーザＡのゲームモードがサーチモードである場合には、お宝ビーコンＩＤの受信成立条件において、他のゲームモードよりも閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定する。その一方で、ユーザＡのゲームモードがサーチモードである場合には、アジトビーコンＩＤ及び受信ユーザＩＤの受信成立条件においては、閾値強度をかなり高く、閾値受信期間をかなり長く、閾値受信回数をかなり長く、あるいは、アジトビーコンＩＤ及び受信ユーザＩＤを受信不可とする設定をしてもよい。同様に、ユーザＡのゲームモードがゴーホームモードである場合には、アジトビーコンＩＤの受信成立条件において、他のゲームモードよりも閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定する一方、お宝ビーコンＩＤ及び受信ユーザＩＤの受信成立条件においては、受信不可あるいはそれに近い設定をしてもよい。また、ユーザＡのゲームモードがスティールモードである場合には、受信ユーザＩＤの受信成立条件において、他のゲームモードよりも閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定する一方、お宝ビーコンＩＤ及びアジトビーコンＩＤの受信成立条件においては、受信不可あるいはそれに近い設定をしてもよい。このように、ユーザＡのステータスと、ビーコン装置の種類（属性）との関係に応じて受信成立条件が設定されてもよい。
【００７６】
また、ユーザ端末Ｂの受信成立条件設定部５０は、ユーザ端末Ａが発信するユーザＩＤを受信するか否かを判定するための受信成立条件を、ユーザＡのステータスとユーザＢのステータスとの関係に応じて設定してもよい。この場合は、ユーザ端末ＡからユーザＩＤと共にユーザＡのユーザステータス情報３８が発信され、ユーザ端末Ｂは、ユーザ端末ＡからユーザＡのユーザＩＤ及びユーザステータス情報３８を受信するものとする。例えば、ユーザＡのキャラクタレベルが「５０」であり、ユーザＢのキャラクタレベルがそれよりも高い「１００」である場合は、当該受信成立条件において、閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定する。一方、ユーザＡのキャラクタレベルが「５０」であり、ユーザＢのキャラクタレベルがそれよりも低い「１５」である場合は、当該受信成立条件において、閾値強度をより高く、閾値受信期間をより長く、閾値受信回数をより大きく設定する。
【００７７】
また、各ユーザが所属しているチームに応じて、他のユーザ端末１４からの受信ユーザＩＤを受信するか否かを判定するための受信成立条件が設定されてもよい。この場合も、各ユーザ端末１４からユーザＩＤと共に各ユーザのユーザステータス情報３８が発信されているものとする。例えば、ユーザＡがＡチームに所属しており、ユーザＢがＢチームに所属しており、ユーザＣがＣチームに所属している場合であって、ＡチームはＢチームに対して強く、ＢチームはＣチームに対して強く、ＣチームはＡチームに対して強いというような設定がされている場合を考える。このとき、ユーザ端末Ａにおけるユーザ端末Ｂからの受信ユーザＩＤに対する受信成立条件においては、閾値強度がより低く、閾値受信期間がより短く、閾値受信回数がより小さく設定される一方、ユーザ端末Ｂにおけるユーザ端末Ａからの受信ユーザＩＤに対する受信成立条件においては、閾値強度がより高く、閾値受信期間がより長く、閾値受信回数がより大きく設定される。また、ユーザ端末Ａにおけるユーザ端末Ｃからの受信ユーザＩＤに対する受信成立条件においては、閾値強度がより高く、閾値受信期間がより長く、閾値受信回数がより大きく設定される一方、ユーザ端末Ｃにおけるユーザ端末Ａからの受信ユーザＩＤに対する受信成立条件においては、閾値強度がより低く、閾値受信期間がより短く、閾値受信回数がより小さく設定される。
【００７８】
受信成立条件設定部５０は、その他のユーザのステータス（例えばユーザの装備や所持アイテムなど）に応じて受信成立条件を設定するようにしもてもよい。
【００７９】
また、ユーザ端末Ａの受信成立条件設定部５０は、ユーザＡのステータスに代えて、ユーザ端末Ａとビーコン装置又はユーザ端末Ｂとの相対速度に基づいて、ユーザ端末Ａにおける受信成立条件を設定するようにしてもよい。
【００８０】
ユーザ端末Ａとビーコン装置又はユーザ端末Ｂとの相対速度に基づいて受信成立条件を設定することで、予め固定的に受信成立条件が設定されている場合に比して、ゲームにおける興趣性をより向上させることができる。
【００８１】
まず、ユーザ端末Ａとビーコン装置との間の関係を考える。この場合、ビーコン装置は移動しないため、ユーザ端末Ａとビーコン装置との相対速度は、ユーザ端末Ａの移動速度ということになる。本実施形態では、受信成立条件設定部５０は、ユーザ端末Ａの移動速度が小さい程、閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定する一方、ユーザ端末Ａの移動速度が大きい程、閾値強度をより高く、閾値受信期間をより長く、閾値受信回数をより大きく設定する。
【００８２】
上述の通り、ビーコン装置、特にお宝ビーコン２２は、ゲーム性を向上させる観点から、ユーザから発見されにくい位置に配置される。お宝ビーコン２２に対するユーザ端末Ａの相対速度（つまりユーザ端末Ａの移動速度）が低いということは、ユーザＡはお宝ビーコン２２に気付いている可能性が高いと言える。一方、お宝ビーコン２２に対するユーザ端末Ａの相対速度が高いということは、ユーザＡはお宝ビーコン２２に気付いておらず、単に当該お宝ビーコン２２の近傍を通過しただけの可能性が高いと言える。したがって、本実施形態では、お宝ビーコン２２に気付いているであろうユーザによりアイテムを付与しやすくするために、ユーザ端末Ａの移動速度が小さい程、閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定している。
【００８３】
次に、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂとの間の関係を考える。この場合は、ユーザ端末Ｂから、ユーザＢを示すユーザＩＤと共に、ユーザＢのユーザステータス情報３８及びユーザ端末Ｂの移動速度を示す情報が発信されており、ユーザ端末Ａはこれらの情報を受信するものとする。ユーザ端末Ａの受信成立条件設定部５０は、受信したユーザ端末Ｂの移動速度とユーザ端末Ａの加速度センサ４４が取得したユーザ端末Ａの移動速度に基づいて、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂとの間の相対速度を演算する。そして、演算された相対速度に基づいて、受信成立条件を設定する。本実施形態では、受信成立条件設定部５０は、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂとの間の相対速度が小さい程、閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定する一方、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂとの間の相対速度がより大きい程、閾値強度をより高く、閾値受信期間をより長く、閾値受信回数をより大きく設定する。
【００８４】
本実施形態に係るゲームにおいては、アイテムを獲得したユーザは、当該アイテムをいち早くアジトへ格納する必要がある。したがって、アイテムを獲得したユーザＢは、走ってユーザ端末ＢをアジトビーコンＢの近傍まで運ぶ必要がある。このとき、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂとの間の相対速度が小さい程、閾値強度をより低く、閾値受信期間をより短く、閾値受信回数をより小さく設定されることで、ユーザＡが歩いている、あるいは止まっている（つまりユーザ端末Ｂの速度が低い、あるいは０である）ことを前提とするならば、ユーザＢの走る速度（つまりユーザ端末Ｂの移動速度）がより早ければ、ユーザ端末Ａにおけるユーザ端末ＢからのユーザＩＤの受信成立条件がより受信しにくい条件となり、それだけユーザＢのアイテムがユーザＡに盗まれにくくなる。もちろん、盗む側としてのユーザＡがユーザＢの走る速度と同じくらいの速度でユーザＢを追いかけた場合には、ユーザ端末Ａにおけるユーザ端末ＢからのユーザＩＤの受信成立条件がより受信しやすい条件となり、ユーザＡはユーザＢのアイテムを盗み得る。
【００８５】
もちろん、ユーザ端末Ａとビーコン装置又はユーザ端末Ｂとの相対速度に加えて、ユーザＡのユーザステータスに基づいて、ユーザ端末Ａにおける受信成立条件を設定するようにしてもよい。
【００８６】
以上のように、本実施形態においては、各ユーザのユーザステータスに基づいて、ビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤを受信したと判定するための受信成立条件が変動する。あるいは、ユーザ端末１４とビーコン装置又は他のユーザ端末１４との間の相対速度に基づいて、受信成立条件が変動する。例えば、単にあるビーコン装置に所定距離近付けば、必ず当該ビーコン装置からのビーコンＩＤを受信したと判定されるのではなく、ユーザステータスによっては、かなり遠い位置からでも当該ビーコンＩＤを受信可能となるし、逆にかなり近づかないと当該ビーコンＩＤを受信できなくもなり得る。これにより、本実施形態のようなゲームシステム１０においては、ゲーム性がより向上される。特に、上述の通り、ユーザステータスは、ゲームの進行に応じて動的に変動するものであるから、受信成立条件も動的に変動することになる。ゲームの進行に応じた受信成立条件の変動は、ゲーム性をさらに向上させる。
【００８７】
また、本実施形態においては、ユーザステータスに基づいて、ビーコン装置及び他のユーザ端末１４を含む発信装置の種類に応じて受信成立条件が設定される。例えば、ジョブがトレジャーハンターの場合は、特にお宝ビーコン２２からのビーコンＩＤの受信成立条件がより受信し易い条件となるが、アジトビーコン２４及び他のユーザ端末１４からのビーコンＩＤ及び受信ユーザＩＤの受信成立条件は、ジョブがトレジャーハンター以外の場合と同等である、などである。このようにすることで、お宝ビーコン２２からのビーコンＩＤをより受信しやすくするため（つまりより早期にお宝を獲得するために）ユーザステータスであるジョブをトレジャーハンターに変更する、などといったゲーム上の選択肢が豊かになる。
【００８８】
以下、図７〜図８に示すフローチャートに従って、第１実施形態におけるゲームシステム１０の処理の流れについて説明する。
【００８９】
図７には、ユーザ端末Ａがお宝ビーコンＩＤを受信することで、ユーザＡがアイテムを獲得する場合の処理の流れが示されている。
【００９０】
ステップＳ１０において、ユーザ端末Ａを携帯したユーザＡがお宝ビーコン２２の発信領域内に進入することで、ユーザ端末Ａがお宝ビーコン２２からのお宝ビーコンＩＤを受信する。
【００９１】
ステップＳ１２において、ユーザ端末Ａの受信成立条件設定部５０は、ユーザ端末Ａの記憶部３６に記憶されたユーザステータス情報３８に基づいて、受信設定条件を設定する。ここでは、簡単のため、受信強度がｘｘｄＢｍ以上であるという条件が設定されたとする。
【００９２】
ステップＳ１４において、ユーザ端末Ａの受信状態検出部４８は、ユーザ端末Ａの近距離無線通信部３２におけるお宝ビーコンＩＤの受信状態を検出する。そして、ユーザ端末Ａの受信判定部５２は、当該受信状態がステップＳ１２で設定された受信設定条件を満たすか否かを判定する。ここでは、受信状態検出部４８は、お宝ビーコンＩＤの受信強度を検出し、受信判定部５２は、検出された受信強度がｘｘｄＢｍ以上であるか否かを判定する。受信成立条件を満たす場合はステップＳ１６に進み、受信成立条件を満たさない場合は、間欠的にステップＳ１４の処理（つまり受信状態判定処理）を繰り返す。例えば受信成立条件が受信回数である場合などには、何回目かのステップＳ１４の処理で受信成立条件を満たすと判定される場合がある。なお、予め決められた回数、受信状態判定処理を行っても受信成立条件を満たさない場合は、処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ１６において、ユーザ端末Ａの制御部４６は、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤと、受信したお宝ビーコンＩＤをサーバ１６へ送信する。
【００９４】
ステップＳ１８において、サーバ１６の処理実行部７０は、アイテムＤＢ６６を参照し、受信したお宝ビーコンＩＤに対応したアイテムＩＤを特定する。
【００９５】
ステップＳ２０において、処理実行部７０は、ステップＳ１８で特定したアイテムをユーザＡに付与する処理を行う。具体的には、ユーザＤＢ６４において、ユーザＡを示すユーザＩＤにステップＳ１８で特定したアイテムＩＤを関連付ける処理を行う。
【００９６】
ステップＳ２２において、処理実行部７０は、ユーザＡに当該アイテムが付与されたことを通知するための情報（ステップＳ１８で特定されたアイテムＩＤを含む）をユーザ端末Ａに送信する。
【００９７】
ステップＳ２４において、当該情報を受信したユーザ端末Ａの制御部４６は、ユーザステータス情報３８を更新する。具体的には、受信したアイテムＩＤを所持アイテム欄に書き込む処理を行う。
【００９８】
ステップＳ２６において、ユーザ端末Ａの制御部４６は、ユーザＡが当該アイテムを獲得したことをユーザＡに通知するための画面を表示部４０に表示させる。
【００９９】
図８には、アイテムを獲得したユーザＡがアジトビーコンＡまで帰還するまでの処理であって、帰還途中にユーザＢにより所持アイテムを盗む行為が行われる場合の処理の流れが示されている。図８の例では、ユーザ端末Ｂにおける受信成立条件は、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂとの相対速度に基づいて設定されるものとする。なお、繰り返すが、ユーザ端末Ｂにおける受信成立条件は、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂとの相対速度、及び、ユーザＢのユーザステータスに基づいて、さらにはユーザＡのユーザステータスをも考慮して設定されてもよい。
【０１００】
ステップＳ３０において、ユーザ端末Ａは、ユーザＡを示すユーザＩＤと、ユーザ端末Ａの加速度センサ４４が取得したユーザ端末Ａの移動速度を示す速度情報を発信領域内に発信する。
【０１０１】
ステップＳ３２において、ユーザ端末Ｂを携帯したユーザＢがユーザ端末Ａの発信領域内に進入することで、ユーザ端末ＢがユーザＡを示す受信ユーザＩＤ及び速度情報を受信する。
【０１０２】
ステップＳ３４において、ユーザ端末Ｂの受信成立条件設定部５０は、ユーザ端末Ａから受信したユーザ端末Ａの移動速度を示す速度情報、及び、ユーザ端末Ｂの加速度センサ４４が取得したユーザ端末Ｂの移動速度を示す速度情報に基づいて、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂとの相対速度を演算する。そして、ユーザ端末Ｂの受信成立条件設定部５０は、演算された相対速度に基づいて受信設定条件を設定する。ここでは、簡単のため、受信強度がｘｘｄＢｍ以上であるという条件が設定されたとする。
【０１０３】
ステップＳ３６において、ユーザ端末Ｂの受信状態検出部４８は、ユーザ端末Ｂの近距離無線通信部３２における受信ユーザＩＤの受信状態を検出する。そして、ユーザ端末Ｂの受信判定部５２は、当該受信状態がステップＳ３４で設定された受信設定条件を満たすか否かを判定する。ここでは、受信状態検出部４８は、受信ユーザＩＤの受信強度を検出し、検出された受信強度がｘｘｄＢｍ以上であるか否かを判定する。受信成立条件を満たす場合はステップＳ３８に進み、受信成立条件を満たさない場合は、間欠的にステップＳ３６の処理を繰り返す。予め決められた回数、受信状態判定処理を行っても受信成立条件を満たさない場合は、処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ３８において、ユーザ端末Ｂの制御部４６は、ユーザＢを示す自己ユーザＩＤと、ユーザＡを示す受信ユーザＩＤをサーバ１６へ送信する。
【０１０５】
ステップＳ４０において、サーバ１６の処理実行部７０は、ユーザＡの所持アイテムをユーザＡから没収し、当該アイテムをユーザＢに付与する処理を行う。具体的には、ユーザＤＢ６４において、ユーザＡを示すユーザＩＤに関連付けられている所持アイテムを「なし」とし、当該アイテムをユーザＢを示すユーザＩＤの所持アイテムとして関連付ける処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ４２において、処理実行部７０は、ユーザＡに所持アイテムが没収された（盗まれた）ことを通知するための情報をユーザ端末Ａに送信する。
【０１０７】
ステップＳ４４において、処理実行部７０は、ユーザＢに、ユーザＡからアイテムを盗んだことを通知するための情報をユーザ端末Ｂに送信する。
【０１０８】
ステップＳ４６において、ステップＳ４２でサーバ１６から送信された情報を受信したユーザ端末Ａの制御部４６は、ユーザステータス情報３８を更新する。具体的には、所持アイテム欄を「なし」にする処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ４８において、ステップＳ４２でサーバ１６から送信された情報を受信したユーザ端末Ａの制御部４６は、ユーザステータス情報３８を更新する。具体的には、所持アイテム欄を「なし」にする処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ５０において、ユーザ端末Ａの制御部４６は、所持アイテムを盗まれたことをユーザＡに通知するための画面を表示部４０に表示させる。
【０１１１】
ステップＳ５２において、ユーザ端末Ａは、アジトビーコンＡからアジトビーコンＩＤを受信して、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ及び受信したアジトビーコンＩＤをサーバ１６に送信する。なお、ここでもユーザ端末Ａにおいて、アジトビーコンＩＤの受信状態が受信成立条件を満たすか否かの判定が行われるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０１１２】
ステップＳ５４において、ユーザ端末ＡからアジトビーコンＩＤを受信したサーバ１６は、ユーザ端末Ａに対して、所持アイテムが盗まれたことをユーザＡに通知することを指示する通知指示信号を送信する。なお、ユーザＡがアジトビーコンＡに帰還してくるまでにアイテムを盗まれておらず、アイテムを維持している場合は、ユーザ端末ＡからアジトビーコンＩＤを受信したサーバ１６は、ユーザＤＢ６４を更新して、ユーザＡの所持アイテムをアジト格納アイテムとする処理を行う。そして、アイテムがアジトへ格納されたことをユーザＡに通知するための通知指示信号をユーザ端末Ａに送信する。
【０１１３】
ステップＳ５６において、サーバ１６からの通知指示を受けたユーザ端末Ａの制御部４６は、所持アイテムを盗まれたことをユーザＡに通知するための画面を表示部４０に表示させる。
【０１１４】
第１実施形態は以上の通りである。なお、上記第１実施形態においては、アイテムＤＢ６６及び処理実行部７０をサーバ１６が有しているが、これらもユーザ端末１４が所持するようにしてもよい。この場合、受信判定部５２がビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤを受信したと判定した場合に、ユーザ端末１４内においてゲーム上の処理が実行される。そして、その処理の結果を示す結果情報がサーバ１６へ送信される。サーバ１６は、各ユーザ端末１４から送られてくる結果情報に基づいてゲームを進行させる。
【０１１５】
＜第２実施形態＞
図９には第２実施形態におけるユーザ端末８０の構成概略図が、図１１には第２実施形態におけるサーバ９０の構成概略図が示されている。第１実施形態においては、受信成立条件設定部５０及び受信判定部５２をユーザ端末１４が有していたが、第２実施形態は、サーバ９０の制御部９２が、受信成立条件設定部９４及び受信判定部９６の機能を発揮することとしたものである。上記各部の詳細は第１実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１１６】
図９に示される通り、第２実施形態におけるユーザ端末８０の制御部８２は、受信成立条件設定部及び受信判定部としての機能を発揮しない。また、第２実施形態においては、必ずしもユーザ端末８０においてユーザステータス情報３８が記憶される必要はない。
【０１１７】
第２実施形態においては、第１実施形態においてユーザ端末１４で実施されていた処理がサーバ９０で実施される。詳しくは、ビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤを受信したユーザ端末８０は、自己ユーザＩＤ、及び受信したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤと共に、ビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤの受信状態（これはユーザ端末Ａの受信状態検出部４８により取得される）を示す受信状態情報をサーバ９０へ送信する。サーバ９０の受信成立条件設定部９４は、受信した自己ユーザＩＤとユーザＤＢ６４（自己ユーザＩＤが示すユーザのステータス）に基づいて受信成立条件を設定する。サーバ９０の受信判定部９６は、受信した受信状態情報が当該受信成立条件を満たすか否かを判定する。そして、受信判定部９６が受信した受信状態情報が当該受信成立条件を満たすと判定した場合に、処理実行部７０は、受信したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤに応じた処理を実行する。
【０１１８】
以下、図１１に示すフローチャートに従って、第２実施形態における処理の流れについて説明する。
【０１１９】
ステップＳ６０において、ユーザ端末Ａを携帯したユーザＡがお宝ビーコン２２の発信領域内に進入することで、ユーザ端末Ａがお宝ビーコン２２からのお宝ビーコンＩＤを受信する。
【０１２０】
ステップＳ６２において、ユーザ端末Ａの制御部８２は、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ、受信したお宝ビーコンＩＤ、及び、ユーザ端末Ａの受信状態検出部４８が取得したお宝ビーコンＩＤの受信状態を示す受信状態情報をサーバ９０へ送信する。なお、制御部８２は、ユーザ端末Ａの近距離無線通信部３２がお宝ビーコンＩＤを受信し続ける限り、間欠的にこれらの情報をサーバ９０に送信し続ける。
【０１２１】
ステップＳ６４において、サーバ９０の受信成立条件設定部９４は、ユーザＤＢ６４を参照し、受信した自己ユーザＩＤが示すユーザ（ここではユーザＡ）のステータスを特定する。そして、特定したステータスに基づいて受信設定条件を設定する。ここでは、簡単のため、受信強度がｘｘｄＢｍ以上であるという条件が設定されたとする。
【０１２２】
ステップＳ６６において、サーバ９０の受信判定部９６は、ユーザ端末Ａから受信した受信状態情報が示す受信状態が、ステップＳ６４で設定された受信設定条件を満たすか否かを判定する。ここでは、受信判定部９６は、受信状態情報のうち、お宝ビーコンＩＤの受信強度がｘｘｄＢｍ以上であるか否かを判定する。受信成立条件を満たす場合はステップＳ６８に進み、受信成立条件を満たさない場合は、間欠的にステップＳ６６の受信状態判定処理を繰り返す。
【０１２３】
ステップＳ６８において、サーバ９０の処理実行部７０は、アイテムＤＢ６６を参照し、受信したお宝ビーコンＩＤに対応したアイテムＩＤを特定する。
【０１２４】
ステップＳ７０において、処理実行部７０は、ステップＳ６８で特定したアイテムをユーザＡに付与する処理を行う。具体的には、ユーザＤＢ６４において、ユーザＡを示すユーザＩＤにステップＳ６８で特定したアイテムＩＤを関連付ける処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ７２において、処理実行部７０は、ユーザＡに当該アイテムが付与されたことを通知するための情報（ステップＳ６８で特定されたアイテムＩＤを含む）をユーザ端末Ａに送信する。
【０１２６】
ステップＳ７４において、当該情報を受信したユーザ端末Ａの制御部８２は、ユーザＡが当該アイテムを獲得したことをユーザＡに通知するための画面を表示部４０に表示させる。
【０１２７】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
【符号の説明】
【０１２８】
１０  ゲームシステム、１２  ビーコン装置群、１４，８０  ユーザ端末、１６，９０  サーバ、３０，６０  通信部、３２  近距離無線通信部、３４  ネットワーク通信部、３６，６２，８４  記憶部、３８  ユーザステータス情報、４０  表示部、４２  入力部、４４、加速度センサ、４６，６８，８２，９２  制御部、４８  受信状態検出部、５０，９４  受信成立条件設定部、５２，９６  受信判定部、６４  ユーザＤＢ、６６  アイテムＤＢ、７０  処理実行部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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