(57)【要約】【課題】演出効果の低下を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１は、電源の供給が開始されると、電源供給開始時からの経過時間を計時すると共に、現在日を特定する。電源供給開始時からの経過時間が第１条件を満たすと、遊技の進行に直接は関係しないＲＴＣ演出が実行される。第１条件は、現在日が何れの期間に属するかによって変更される。このため、ＲＴＣ演出は、現在日によって異なる時間間隔で実行されることになる。例えば、現在日が期間Ｐ１に属する場合には９時間間隔でＲＴＣ演出が実行され、現在日が期間Ｐ２に属する場合には３時間間隔でＲＴＣ演出が実行される。【選択図】図１１
2018034041.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して、その判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
時間を計時する計時手段と、
前記計時手段の計時結果が第１条件を満たした場合に、所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
第２条件を満たすと、前記所定演出が実行される時間間隔を第１時間から第２時間に変化させる変化手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、計時手段による計時結果に応じた演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入賞すると特別遊技を実行するか否かの判定が行われて、特別図柄が、特別図柄表示器において変動表示された後に判定結果を示す態様で停止表示される。このような特別図柄の変動表示中には、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を高める様々な演出が行われる。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、特別図柄の変動表示中に、上記判定の結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることを示唆する演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８３９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ある決まった条件が成立したら所定の演出を実行するという構成を採用すると演出が単調になり易く、結果として演出効果が低下するおそれがある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、演出効果の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して、その判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、時間を計時する計時手段と、前記計時手段の計時結果が第１条件を満たした場合に、所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、第２条件を満たすと、前記所定演出が実行される時間間隔を第１時間から第２時間に変化させる変化手段とを備える。
【発明の効果】
【０００７】
上記発明によれば、演出効果の低下を抑制することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】図１における表示器４の拡大図
【図３】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図４】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図６】制御用ＲＯＭ１４４に記憶されたディスプレイリスト作成テーブルの一例
【図７】複数台のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの模式図
【図８】電源供給開始時からの経過時間に基づいて行われる演出の構成について説明するための説明図
【図９】時間演出の具体例について説明するための説明図
【図１０】ＲＴＣ演出の実行日と実行時間間隔について説明するための説明図（ＲＴＣ演出管理テーブルの一例）
【図１１】ＲＴＣ演出の実行時間間隔の変化を説明するための説明図
【図１２】時間演出の演出態様について説明するための説明図
【図１３】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１７のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャート
【図２０】図１７のステップＳ３２１における停止中処理の詳細フローチャート
【図２１】図１３のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２２】図２１のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図２３】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２４】図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２５】図２４のステップＳ１０７における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２６】図２４のステップＳ１１６における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２７】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２８】図２７のステップＳ５３におけるＲＴＣ条件設定処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップＳ５４における通常演出制御処理の詳細フローチャート
【図３０】図２９のステップＳ５４０５における変動演出開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３１】図２９のステップＳ５４０８における大当たり遊技コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３２】図３１のステップＳ５４４６におけるラウンド中演出処理の詳細フローチャート
【図３３】図２７のステップＳ５５におけるＲＴＣ演出制御処理の詳細フローチャート
【図３４】図３３のステップＳ５５０１におけるＲＴＣ予告画像表示処理の詳細フローチャート
【図３５】図３３のステップＳ５５０２におけるＲＴＣ画像表示処理の詳細フローチャート
【図３６】図３５のステップＳ５５２１におけるＲＴＣ画像表示中処理の詳細フローチャート
【図３７】図３３のステップＳ５５０３における次回ＲＴＣ予告画像表示処理の詳細フローチャート
【図３８】図３３のステップＳ５５０４における客待ち演出中処理の詳細フローチャート
【図３９】第２の実施形態における予告演出の例を示す説明図
【図４０】ＲＴＣ演出の実行タイミングが変更されるタイミングの一例について説明するための説明図
【図４１】ＲＴＣ演出の実行タイミングが変更される場合の具体例について説明するための説明図
【図４２】第２の実施形態における画像音響制御基板１４０によるＲＴＣ更新処理の一例を示すフローチャート
【図４３】図４２のステップＳ５６１における変動開始時ＲＴＣ更新処理の詳細フローチャート
【図４４】図４２のステップＳ５６２における変動終了時ＲＴＣ更新処理の詳細フローチャート
【図４５】ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４６】ＲＴＣ演出の実行時間間隔が遊技者の操作によって変更可能な場合について説明するための説明図
【図４７】ＲＴＣ演出の実行時間間隔が遊技者の操作によって変更可能な場合について説明するための説明図
【図４８】第３の実施形態における画像音響制御基板１４０による時間間隔設定処理の一例を示すフローチャート
【図４９】ＲＴＣ演出の実行時間間隔が店員の操作によって変更可能な場合について説明するための説明図
【図５０】実行時間間隔を変更不可能な第１ＲＴＣ演出と、実行時間間隔を変更可能な第２ＲＴＣ演出とを備える他の実施形態におけるパチンコ遊技機１について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１の実施形態］
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１０】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１１】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１２】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が例えば１つの皿で構成されてもよい。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１４】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１５】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する場合がある。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１６】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１７】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１８】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００１９】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。普通図柄判定において第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２０】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数（例えば３個）の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２１】
第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９は、通常は閉塞されており、特別図柄判定の結果に応じて遊技球の入賞が可能な開放状態に制御され、遊技球の入賞によって所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される入賞口である。第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。また、第２大入賞口１９の開口部には、第２大入賞口１９を開閉する１つの羽根部材が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。大当たり遊技中には、上記プレート（又は羽根部材）を作動させて第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を長開放する長開放ラウンド遊技が所定回数（例えば１５回）行われる。１回の長開放ラウンド遊技では、例えば、第１上限時間（例えば０．１秒）より長い第２上限時間（例えば２９．５秒）が経過するまでの期間、又は開放された第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまでの期間、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が開放状態とされた後に閉塞される。このため、遊技者は、長開放ラウンド遊技中に右打ちを行って第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
なお、他の実施形態では、大当たり遊技中に、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を長開放ラウンド遊技より短い時間開放する短開放ラウンド遊技が行われてもよい。例えば、１回の短開放ラウンド遊技では、比較的短い第１上限時間（例えば０．１秒）が経過するまでの期間、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が開放状態とされた後に閉塞される。短開放ラウンド遊技は第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放時間が短いため、基本的には第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に遊技球が入賞しない。しかしながら、大当たり遊技直後には後述する確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになるため、大当たり遊技は遊技者にとって有利なものである。
【００２３】
［遊技状態について］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００２４】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１１０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。このため、確変遊技状態のときに遊技球がゲート１６を通過して普通図柄判定が行われると、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は第２始動口１２に容易に入賞可能となる。そして、第２始動口１２に遊技球が入賞すると高確率状態で第２特別図柄判定が行われることになるため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて大当たりを容易に引き当て易い。
【００２５】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００２６】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。本実施形態では、確変遊技状態および時短遊技状態が高ベース状態に該当し、通常遊技状態が低ベース状態に該当する。
【００２７】
本実施形態では、通常遊技状態、確変遊技状態、又は時短遊技状態で遊技が制御されている場合、右打ちされた遊技球は、第２始動口１２又は普通入賞口１４に入賞する可能性はあるが第１始動口１１には入賞しない。ここで、低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し難く、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易い。このため、低ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行う。一方、高ベース状態のときには、低ベース状態のときに比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し易く、第２始動口１２の方が第１始動口１１よりも遊技球が入賞し易い。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行う。
【００２８】
後に詳述するが、本実施形態では、確変当たりに当選した場合、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態に制御される。確変遊技状態に移行してから１万回の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１万回目の特別図柄判定の判定結果を示すハズレ図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。また、本実施形態では、時短当たりに当選した場合、大当たり遊技終了直後に時短遊技状態に制御される。時短遊技状態に移行してから１００回の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１００回目の特別図柄判定の判定結果を示すハズレ図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００２９】
なお、他の実施形態では、遊技状態として「潜伏遊技状態」を有してもよい。「潜伏遊技状態」は、低ベース状態であって、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われる遊技状態である。このような場合、例えば、大当たり遊技終了直後に潜伏遊技状態でパチンコ遊技機１を制御する大当たりを備えてもよい。また、例えば、確変遊技状態に移行してから１００回の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合に、１００回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態を確変遊技状態から潜伏遊技状態に移行させてもよい。
【００３０】
［表示器４］
図２は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３１】
（第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２）
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、特別図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
（第１特別図柄保留表示器４３）
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。特別図柄が変動表示されているときや、大当たり遊技中である場合には、第１始動口１１に新たに遊技球が入賞しても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定、及び第１特別図柄表示器４１における図柄の変動表示を即座に実行することはできない。このような場合に、所定数（例えば４個）を超えない範囲で第１特別図柄判定が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３に表示される。これらのことは、第２特別図柄判定についても同様である。なお、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定との両方が保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。
【００３３】
（その他の表示器）
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源供給開始時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に開閉される第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼ぶ場合がある。そして、これらの図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶものとする。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の演出手段］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶５、サブ液晶６１及び６２、スピーカ２４、盤ランプ２５等が設けられている。なお、図１には示されていないが、枠部材３には枠ランプ３７が内蔵されている。
【００３６】
（メイン液晶表示装置５）
メイン液晶表示装置５（以下、「メイン液晶５」と略称する。）は、演出画像を表示する画像表示装置である。図１に示すように、メイン液晶５は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。このメイン液晶５では、例えば、特別図柄の変動表示に同期して装飾図柄５１１（図１参照）の変動表示（変動演出）が行われる。メイン液晶５には、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄５１１が３列（左列、中列、および右列）表示される。第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、左列の装飾図柄５１１である左図柄、中列の装飾図柄５１１である中図柄、および右列の装飾図柄５１１である右図柄が、例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。その後、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄が停止表示されたことに応じて、有効ライン上（例えば横一本）に左図柄、中図柄、及び右図柄が停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかが報知される。
【００３７】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、装飾図柄５１１の変動表示が開始されてから、装飾図柄５１１の変動表示態様がリーチとなる場合がある。ここで、リーチとは、大当たり図柄の停止表示に応じて全ての装飾図柄５１１が停止するのに先立ち、例えば、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄５１１が有効ライン上に疑似停止（例えば、有効ライン上で上下方向に揺れるように微動した状態）し、中図柄が変動する状態である。このようなリーチが成立すると、これに応じて「リーチ演出」が実行される。ここで、「リーチ演出」は、左図柄および右図柄と同一の図柄で変動表示中の中図柄が停止するのではないかという期待感を遊技者に与える演出である。
【００３８】
例えば、特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、リーチ演出が実行された後、大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一（ゾロ目）の装飾図柄５１１が停止表示されて大当たりが報知される。
【００３９】
これに対して、例えば、特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチが成立した場合には、リーチ演出が実行された後、ハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄としてゾロ目とはならない３つの装飾図柄５１１が停止表示されてハズレが報知される。このような装飾図柄５１１の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレになる場合における「リーチ」の変動表示態様と呼ぶ。
【００４０】
また、例えば、特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチが成立しない場合には、リーチ演出は実行されずに、ハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄としてゾロ目とはならない３つの装飾図柄５１１が停止表示されてハズレが報知される。このような装飾図柄５１１の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレになる場合における「非リーチ」の変動表示態様と呼ぶ。
【００４１】
本実施形態では、例えば、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の３種類のリーチ演出が、通常遊技状態におけるリーチ演出種別として用意されている。これらのリーチ演出は、その後に大当たりが報知される可能性（「信頼度」）が異なるリーチ演出である。ここで、「信頼度」は、大当たりになるときとハズレになるときとを含む全ての選択割合に対して、大当たりとなるときに選択される割合の度合い、すなわち大当りとなる割合の程度である。例えば、ノーマルリーチ演出は、装飾図柄５１１の変動表示態様が「リーチ」にならない場合よりも信頼度は高いものの、大当たりとなる可能性は比較的低い演出である。そして、ＳＰリーチ演出はノーマルリーチ演出よりも信頼度の高い演出であり、ＳＰＳＰリーチ演出はＳＰリーチ演出よりも信頼度の高い演出である。
【００４２】
ノーマルリーチ演出では、例えば、「リーチ」の左図柄および右図柄と、変動表示中の中図柄とがメイン液晶５に大きく表示される。例えば、ノーマルリーチ演出では、後述するＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出と異なり、遊技者側のキャラクタ（以下「味方キャラ」と呼ぶ。）と敵側のキャラクタ（以下「敵キャラ」と呼ぶ。）とが対戦する演出画像は表示されない。ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出では、例えば、メイン液晶５の右下方に装飾図柄５１１が小さく表示されながら、味方キャラと敵キャラとが対戦する演出画像が表示される。ＳＰＳＰリーチ演出では、例えば、ＳＰリーチ演出よりも強い敵キャラと対戦する演出画像が表示されたり、遊技者の期待感を増すために信頼度を示唆する演出画像が表示されたりする。
【００４３】
また、本実施形態では、確変遊技状態（及び時短遊技状態）におけるリーチ演出種別として、味方キャラと敵キャラとが対戦するバトル演出が用意されている。本実施形態では、バトル演出は、特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合にしか実行されない（すなわち大当たりに対する信頼度１００％）。例えば、バトル演出には、強い敵キャラ（強敵）を対戦相手とする強敵バトル演出と、強敵よりも弱い敵キャラ（弱敵）を対戦相手とする弱敵バトル演出とがある。例えば、強敵バトル演出は、遊技者にとって不利な大当たり（例えば、大当たり遊技終了直後に時短遊技状態に制御される通常当たり）に当選し易いことを示唆（報知）するリーチ演出である。また、弱敵バトル演出は、遊技者にとって有利な大当たり（例えば確変当たり）に当選し易いことを示唆（報知）するリーチ演出である。
【００４４】
また、メイン液晶５には、予告演出などを行うキャラクタやアイテムが表示される。また、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコンがアイコン表示領域５２（図１参照）に表示される。なお、他の実施形態では、アイコン表示領域５２に、実行中の特別図柄判定に対応する当該アイコンが表示されてもよい。また、他の実施形態では、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００４５】
（サブ液晶表示装置６１及びサブ液晶表示装置６２）
サブ液晶表示装置６１及びサブ液晶表示装置６２（以下「サブ液晶６１，６２」と略称する場合もある。）は、メイン液晶５に比べて表示画面が小さい演出画像を表示する画像表示装置である。サブ液晶６１，６２は、例えば、装飾図柄５１１、メイン液晶５で行われる演出表示に関連する演出画像、及びメイン液晶５に表示されない情報を表示するために使用される。
【００４６】
例えば、サブ液晶６１，６２は、メイン液晶５の前面側に配置されている。本実施形態では、サブ液晶表示装置６１とサブ液晶表示装置６２とは、各々独立して遊技盤２に対し可動に構成されている。具体的には、サブ液晶６１，６２は、例えば、メイン液晶５の前面側を、パチンコ遊技機１の幅方向（図１における左右方向）、高さ方向（図１における上下方向）、及び斜め方向に移動可能に構成される。
【００４７】
（その他の演出手段）
スピーカ２４は、メイン液晶５で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００４８】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図１及び図３に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６又は演出キー２７は、パチンコ遊技機１の各種の設定操作に使用される他、各種の演出に用いられる。
【００４９】
（演出キー２７）
図３に示す演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。演出キー２７は、メイン液晶５に対する上を指示するための上キーと、メイン液晶５に対する下を指示するための下キーと、メイン液晶５に対する左を指示するための左キーと、メイン液晶５に対する右を指示するための右キーとから構成されている。
【００５０】
（演出ボタン２６）
図３に示す演出ボタン２６は、遊技者が操作（押下）することによって操作情報を入力するための押ボタンである。例えば、遊技者に演出ボタン２６への操作を促す演出中に演出ボタン２６が操作されると、当該操作に応じた演出が実行される。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば７センチ）だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されてもよい。この場合、演出ボタン２６は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。なお、遊技者に演出ボタン２６への操作を促す演出中に演出キー２７が操作された場合には、当該操作に応じて、演出ボタン２６が操作された場合と同一の演出が実行されてもよいし、異なる演出が実行されてもよいし、何ら演出が実行されなくてもよい。
【００５１】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
図４は、パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００５２】
［遊技制御基板１００］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３、及び乱数回路（不図示）を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路は、メインＣＰＵ１０１と独立して、遊技の進行を制御するための各種乱数（特別図柄判定用の各種乱数）を示す数値データを更新する回路である。
【００５３】
遊技制御基板１００は、例えば、乱数回路で生成する乱数の初期値（例えば０）を示す数値データを設定する機能を有する。一例として、遊技制御基板１００は、メインＲＯＭ１０２等の記憶領域に記憶された遊技制御基板１００のＩＤナンバー（製品毎に付与された固有番号）を用いた演算により得られた数値データを、乱数回路の初期値として設定する。乱数回路は、予め設定された更新規則に従って、初期値と上限値（例えば６５５３５）との範囲内で乱数を示す数値データを更新する。なお、乱数回路は、初期値（又は上限値）を選択することにより数値データの更新範囲を選択する機能や、更新規則を選択（又は切り替え）する機能等を備える。これにより、生成する乱数のランダム性を向上できる。
【００５４】
本実施形態では、特別図柄判定用の乱数として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数が用いられる。大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種別を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。例えば、遊技制御基板１００における乱数回路は、遊技制御基板１００によるタイマ割込み（後述する）が禁止される割込み禁止期間において、これらの全て（又は一部）の乱数を示す各種の数値データを更新する。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ１０１は、遊技制御基板１００によるタイマ割込みが許可される割込み許可期間において、メインＲＡＭ１０３に設けられたランダムカウンタといった乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いることで、ソフトウェアによって上記乱数の一部（又は全部）を示す数値データを更新する。例えば、特別図柄判定用の乱数のうちの全てが割込み禁止期間中に乱数回路によって更新され、大当たり乱数以外の特別図柄判定用の乱数が、割込み許可期間中にソフトウェアによって更新されてもよい。
【００５５】
なお、本実施形態では遊技制御基板１００に乱数回路が内蔵されるが、他の実施形態では、乱数回路は遊技制御基板１００とは異なる乱数回路チップとして構成されてもよい。また、演出効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。また、他の実施形態では、乱数回路又はソフトウェアのうちの何れか一方により乱数の更新を行ってもよい。これらのことは、後述する演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０において行われる処理に用いるための乱数についても同様である。
【００５６】
（メインＲＡＭ１０３の構成例）
続いて、メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を説明する。メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【００５７】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。
【００５８】
例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞した際に乱数回路から取得した普通図柄乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数を示す値を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を第１保留記憶領域１０３１（又は第１保留記憶領域１０３５）に記憶した直後、判定用記憶領域１０３０にシフトさせる。
【００５９】
例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る各種情報が新たに取得された場合、この各種情報は、空きエントリの最上位である第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば、第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る各種情報が新たに取得された場合、この各種情報は、空きエントリの最上位である第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【００６０】
保留記憶領域１０３１〜１０３８はそれぞれ、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞した際にメインＣＰＵ１０１によって乱数回路から取得した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を示す値を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含む。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１５のステップＳ２１０９、図１６のステップＳ２２０９）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種別が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。特別図柄判定の権利の保留中に実行される先読み演出（例えば、保留アイコンの表示態様を変化させる演出や、変動演出中の装飾図柄の背景を変化させる演出）を指定する変動パターンを示す情報が含まれている場合には、事前判定情報、保留数、及び現在行われている演出の態様等に基づいて先読み演出が実行される。
【００６１】
第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３１より下位のエントリに記憶されている情報が１エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【００６２】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。よって、判定用記憶領域１０３０には、第２特別図柄判定が保留されている場合、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第２特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第１特別図柄判定のみが保留されている場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【００６３】
（各種スイッチ）
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００６４】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６５】
第１大入賞口スイッチ１１６は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６６】
第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態では普通入賞口１４を４つ備えているため（図１参照）、普通入賞口スイッチ１２０を４つ備えるが、図４においては普通入賞口スイッチ１２０を１つだけ表記している。
【００６７】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００６８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を介して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開閉して大当たり遊技を実行する。後に詳述するが、本実施形態では、大当たり遊技終了直後の遊技状態が大当たりの種別によって予め定められた遊技状態（例えば、確変当たりの場合には確変遊技状態）に設定される。他の実施形態では、例えば、第２大入賞口１９の内部に遊技球が進入したことを検知するＶ入賞スイッチを備えてもよい。そして、例えば、Ｖ入賞スイッチからの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に設定されてもよい。また、Ｖ入賞スイッチからの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態に設定される制御が行われてもよい。
【００６９】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００７０】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７１】
［演出制御基板１３０］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４、及び乱数回路（不図示）を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（現在日及び時刻）を計測する。乱数回路は、サブＣＰＵ１３１と独立して、演出制御用の各種乱数を示す数値データを更新する回路である。
【００７２】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。本実施形態では、例えば、変動演出パターン決定用の乱数および予告演出パターン決定用の乱数を示す数値データが、演出制御基板１３０におけるタイマ割込み禁止期間中に乱数回路で更新される。なお、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に設けられたランダムカウンタといった乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いることで、演出制御基板１３０によるタイマ割込み許可期間中にソフトウェアによって上記乱数の一部（又は全部）を示す数値データを更新してもよい。
【００７３】
また、サブＣＰＵ１３１は、ランプ制御基板１５０から送信された演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたことを示すコマンドを受信すると、当該操作に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００７４】
［ランプ制御基板１５０］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６を制御する際の演算処理を行う。また、ランプＣＰＵ１５１は、サブ液晶６１，６２を動作させる左サブ液晶用モータ６１１（例えばステッピングモータ）及び右サブ液晶用モータ６２１の駆動制御や、サブ液晶６１，６２に内蔵された発光素子の発光制御を行う際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７５】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ、及びサブ液晶６１，６２に内蔵された発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出ボタン２６、及びサブ液晶６１，６２の動作パターンを示すデータである。
【００７６】
後に詳述するが、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する演出用の発光パターンデータや動作パターンデータを読み出してランプＲＡＭ１５３に一時記憶させる。その後、画像音響制御基板１４０から送信された演出の開始を指示するコマンドを、演出制御基板１３０を介して受信すると、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＡＭ１５３に記憶されているパターンで盤ランプ２５等を制御する。
【００７７】
［画像音響制御基板１４０］
図５は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。図６は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されたディスプレイリスト作成テーブルの一例である。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶５及びサブ液晶６１，６２の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板１４０は、図５に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【００７８】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブル（図６参照）などの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶５又はサブ液晶６１，６２に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【００７９】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【００８０】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００８１】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。また、制御用ＲＯＭ１４４には、図６に例示するように、ＲＴＣ演出管理テーブル、及びディスプレイリスト作成テーブルが記憶されている。ディスプレイリスト作成テーブルは、例えば、通常遊技状態で使用されるテーブルと、確変遊技状態で使用されるテーブルと、時短遊技状態で使用されるテーブルとを含む。
【００８２】
例えば、通常遊技状態で使用されるテーブルは、図６に示すように、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報（現在日時を示す情報）に応じて使い分けられる。後に詳述するが、例えば、現在日が期間Ｐ３（後述する）以降の毎月２〜７日（以下、「特定期間」と呼ぶ場合もある。）である場合には、３種類の２〜７日ディスプレイリスト作成テーブルのうちの何れか１つが使用される。また、現在日が特定期間以外の期間（以下、「非特定期間」と呼ぶ。）である場合には、非特定期間用ディスプレイリスト作成テーブルが使用される。
【００８３】
例えば、確変遊技状態で使用されるテーブルは、図６に示すように、味方キャラ毎に用意されている。本実施形態では、遊技者が選択可能な味方キャラとして、「デフォルトキャラ」及び「更新キャラ」が用意されている。「デフォルトキャラ」は、例えば、遊技者が選択可能なキャラクタ（以下、「選択可能キャラ」と呼ぶ。）として用意された複数のキャラクタ（例えば、キャラＸ、キャラＹ、及びキャラＺ）であって、遊技者が無条件に選択することが可能なキャラクタである。「更新キャラ」は、例えば、後述する達成条件が成立した場合に選択可能になる選択可能キャラである。本実施形態では、キャラＡ及びキャラＢが更新キャラとして用意されている。統括ＣＰＵ１４１は、例えば、遊技者によって選択されたキャラクタ用に予め用意されたディスプレイリスト作成テーブルに従って、確変遊技状態中のディスプレイリストを作成する。
【００８４】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８５】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００８６】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８７】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、メイン液晶用フレームバッファ１４９３、左サブ液晶用フレームバッファ１４９４、右サブ液晶用フレームバッファ１４９５などを有して構成されている。
【００８８】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。メイン液晶用フレームバッファ１４９３は、メイン液晶５に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。メイン液晶用フレームバッファ１４９３は、２つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。左サブ液晶用フレームバッファ１４９４は、左サブ液晶６１に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。右サブ液晶用フレームバッファ１４９５は、右サブ液晶６２に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、他の実施形態においては、１つのフレームバッファを各サブ液晶６１及び６２で共用するようにしてもよい。
【００８９】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、メイン液晶用フレームバッファ１４９３、左サブ液晶用フレームバッファ１４９４、及び右サブ液晶用フレームバッファ１４９５に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶５及びサブ液晶６１，６２に出力する。
【００９０】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。
【００９１】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００９２】
［パチンコ遊技機１で行われる演出の主な特徴］
以下、図７〜図１２を参照しつつ、パチンコ遊技機１において行われる演出の主な特徴について説明する。
【００９３】
図７は、複数台のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの模式図である。図７に例示されるように、いわゆるパチンコホールには、上述したパチンコ遊技機１が複数台（例えば２０台）並べて設置されることによって１つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機１は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置５００と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にした状態で島電源供給装置５００の電源を供給することで、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることができる。後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、このような起動方法を利用して、同じ島に設置された全てのパチンコ遊技機１において一斉に同じ演出を開始することを可能にする構成を備えている。
【００９４】
例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が行われた場合、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させる。これに伴って、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶５に装飾図柄５１１を変動表示させる。その後、メインＣＰＵ１０１が第１特別図柄表示器４１に特別図柄を停止表示させるのに応じて、統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄判定の結果を示す装飾図柄５１１を停止表示させる。このように、遊技媒体としての遊技球を用いた遊技に伴って、メイン液晶５、サブ液晶６１，６２、スピーカ２４、及び枠ランプ２５等を用いた「通常演出」が実行される。ここで、「通常演出」とは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出と、大当たり遊技に係る演出（例えば、大当たり遊技のオープニング演出、ラウンド中演出、及びエンディング演出）の両方を含むものである。
【００９５】
［時間演出］
図８は、電源供給開始時からの経過時間に基づいて行われる演出の構成について説明するための説明図である。ここで、パチンコ遊技機１では、電源供給開始時からの経過時間を計測する計測処理が画像音響制御基板１４０において実行されている。そして、統括ＣＰＵ１４１は、電源供給開始時からの経過時間に応じてＲＴＣ演出、ＲＴＣ予告演出、及び次回ＲＴＣ予告演出（以下、これら３つを総称して「時間演出」と呼ぶ。）を実行する。島電源供給装置５００を用いて１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を同時に起動させることで、同時に起動させた複数台のパチンコ遊技機１において、ＲＴＣ演出、ＲＴＣ予告演出、及び次回ＲＴＣ予告演出をそれぞれ同期させて実行できる。
【００９６】
（ＲＴＣ演出）
電源供給からの経過時間が所定の条件（後述する）を満たすと、ＲＴＣ演出が開始される（図８参照）。本実施形態では、ＲＴＣ演出として、キャラＡに係るＲＴＣ演出（以下「ＲＴＣ演出Ａ」と略称する。）と、キャラＢに係るＲＴＣ演出（以下「ＲＴＣ演出Ｂ」と略称する。）との２種類が用意されている。ＲＴＣ演出ＡとＲＴＣ演出Ｂとは、表示されるキャラクタ及び演出画像の色が異なる以外は同じ構成の演出である。
【００９７】
図８に例示するように、ＲＴＣ演出では、基本的にはＲＴＣ演出の実行開始時から５分１５秒が経過するまで、ＲＴＣ演出の種別を報知するＲＴＣ画像５１４がメイン液晶５に表示される。例えば、ＲＴＣ演出Ａでは、ＲＴＣ画像５１４（図９（Ｃ）参照）としてキャラＡの名称を示す文言が表示され、ＲＴＣ演出Ｂでは、ＲＴＣ画像５１４としてキャラＢの名称を示す文言が表示される。また、ＲＴＣ演出中には、ＲＴＣ演出の実行開始時から５分が経過するまで、ＲＴＣ演出の実行時間の残り時間を報知する残り時間画像５１５（図９（Ｃ）参照）が表示される。本実施形態では、残り時間画像５１５はＲＴＣ演出の実行時間に応じて更新される。なお、他の実施形態では、ＲＴＣ演出の実行時間に応じて残り時間画像５１５が更新されなくてもよく、例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に高い予告演出の実行に伴って、残り時間画像５１５の更新を停止してもよい。
【００９８】
ＲＴＣ演出の実行開始時から５分以内に変動表示していた（又は変動表示を開始した）特別図柄に係る特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、大当たりの種別が確変当たりである場合（達成条件が成立した場合）、実行中のＲＴＣ演出が示すキャラクタ（Ａ又はＢ）が更新キャラとして選択可能キャラに追加される。キャラＡ又はＢが追加されたことは、例えば、その大当たりに係る大当たり遊技のオープニング期間中に報知される。そして、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技者は、確変当たりに係る大当たり遊技中に、複数の選択可能キャラの中から１つのキャラクタを味方キャラとして選択できる。遊技者によって選択された味方キャラは、大当たり遊技終了直後の確変遊技状態中にメイン液晶５に表示される。一例として、ＲＴＣ演出Ａの開始タイミングから２分を経過した時に変動表示を開始した特別図柄が確変当たりを示す態様で停止表示される場合（達成条件成立）、遊技者は、この特別図柄に係る大当たり遊技中にキャラＡを選択することが可能になる。他の例として、ＲＴＣ演出Ｂの開始の開始タイミングから２分を経過した時に変動表示を開始した特別図柄が時短当たりを示す態様で停止表示される場合（達成条件不成立）、選択可能キャラは更新されない。
【００９９】
達成条件成立に係る大当たり遊技中に追加された更新キャラが選択されると、その更新キャラは、その後、通常遊技状態に制御されているときに大当たりに当選（いわゆる初当たり）するまで選択可能キャラとして扱われる。一方、達成条件成立に係る大当たり遊技中に追加された更新キャラが選択されなかった場合、選択可能キャラが達成条件成立前の状態に戻されるため、選択されなかった更新キャラは再び選択不可能になる。
【０１００】
（ＲＴＣ予告演出）
本実施形態では、ＲＴＣ演出の実行開始１分前にＲＴＣ予告演出が開始される（図８参照）。ＲＴＣ予告演出は、その後に実行されるＲＴＣ演出の種別を報知する演出である。本実施形態では、ＲＴＣ予告演出として、ＲＴＣ演出Ａが実行されることを報知するＲＴＣ予告演出Ａと、ＲＴＣ演出Ｂが実行されることを報知するＲＴＣ予告演出Ｂとの２種類が用意されている。また、ＲＴＣ予告演出においては、このＲＴＣ予告演出直後に実行されるＲＴＣ演出中に前述した達成条件が成立した場合、確変遊技状態中に表示させる味方キャラとして、そのＲＴＣ演出が示すキャラクタを表示可能になることが報知される。
【０１０１】
ＲＴＣ予告演出の実行時間は１分であり、ＲＴＣ演出が開始されるとＲＴＣ予告演出は終了する（図８参照）。ＲＴＣ予告演出では、例えばＲＴＣ予告画像５１２がメイン液晶５に表示される。例えば、ＲＴＣ予告演出Ａでは、ＲＴＣ予告画像５１２としてキャラＡを示す画像が表示され、ＲＴＣ予告演出Ｂでは、ＲＴＣ予告画像５１２としてキャラＢを示す画像が表示される。また、ＲＴＣ予告演出では、ＲＴＣ予告演出開始時から５０秒が経過したタイミングでカウントダウンが開始されて、カウントダウン画像５１３（図９（Ａ）参照）がメイン液晶５に表示される。カウントダウン画像５１３は、ＲＴＣ演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウン表示する画像である。
【０１０２】
なお、他の実施形態では、ＲＴＣ予告演出中のいかなるタイミングでカウントダウン画像５１３の表示を開始してもよい。また、カウントダウン画像５１３を表示させずにスピーカ２４から出力される音によってカウントダウンを行ってもよい。
【０１０３】
また、遊技機が客待ち状態に制御されている場合には、客待ち状態以外に制御されている場合（すなわち遊技中）と異なる演出態様でＲＴＣ予告演出を行ってもよい。例えば、遊技中の場合には、ＲＴＣ予告演出においてＲＴＣ演出までの秒数を表示する画像（例えば、ＲＴＣ演出まであと５８秒）を表示してもよい。これに対して、客待ち状態に制御されている場合には、例えば、「ＲＴＣ演出まであと１分」といった画像の表示だけをＲＴＣ予告演出として行ってもよいし、枠ランプ２５等の発光制御のみをＲＴＣ予告演出として行ってもよい。
【０１０４】
（次回ＲＴＣ予告演出）
ＲＴＣ演出の実行開始時から５分が経過すると、次回ＲＴＣ予告演出が開始される（図８参照）。次回ＲＴＣ予告演出は、電源供給開始時からの経過時間が次に所定の条件（後述する）を満たした場合に実行されるＲＴＣ演出の種別を報知する演出である。本実施形態では、次回ＲＴＣ予告演出として、ＲＴＣ演出Ａが実行されることを報知する次回ＲＴＣ予告演出Ａと、ＲＴＣ演出Ｂが実行されることを報知する次回ＲＴＣ予告演出Ｂとの２種類が用意されている。
【０１０５】
次回ＲＴＣ予告演出では、例えば、ＲＴＣ演出の実行開始時から５分が経過したことを報知する０秒画像５１６、及び次に実行されるＲＴＣ演出の種別を報知する次回ＲＴＣ予告画像５１７が所定時間（例えば１５秒）表示される。
【０１０６】
ここで、時間演出（ＲＴＣ予告演出、ＲＴＣ演出、及び次回ＲＴＣ予告演出）は、遊技球を用いた遊技とは無関係に開始される演出である。時間演出中にも遊技球を用いた遊技は継続されため、遊技に係る通常演出と時間演出とを並行させる必要がある。例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に低い演出（例えば、ノーマルリーチ演出）が行われている場合には、時間演出の演出画像（５１２〜５１７）をメイン液晶５における全体領域に表示させる。これに対して、大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出（例えば、ＳＰＳＰリーチ演出）が実行される場合には、このような演出の演出画像を全体領域に表示させる。これと共に、時間演出の画像を、全体領域の一部の領域である左下領域や、サブ液晶６１，６２に表示させる。表示領域の切り替えは、特別図柄の変動表示開始と同時に行ってもよいし、信頼度が相対的に高い演出の開始と同時に行ってもよい。一例として、ＳＰリーチ演出から、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する際に表示領域の切り替えを行ってもよい。
【０１０７】
なお、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出の実行中にＲＴＣ演出画像５１４および残り時間画像５１５を表示させなくてもよい。これにより、遊技者は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを直感的に認識し、大当たりに当選するのではないかと期待しながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０１０８】
［時間演出の具体例］
図９は、時間演出の具体例について説明するための説明図である。なお、図８に示す「Ｔ」付きの各番号と、図９の各図に括弧書きの「Ｔ」付きの番号とは、それぞれ一致したタイミングであることを示している。
【０１０９】
図９（Ａ）に示すように、ＲＴＣ予告演出が開始されると、例えば、メイン液晶５における全体領域にＲＴＣ予告画像５１２が表示される（図８のタイミングＴ１）。通常演出としての装飾図柄５１１の変動表示はメイン液晶５の一部の領域である右下領域において行われている。
【０１１０】
次に、ＲＴＣ予告演出の開始時から５０秒が経過したタイミング（図８のタイミングＴ２）で、メイン液晶５の中央領域にカウントダウン画像５１３が表示される。図９（Ｂ）には、ＲＴＣ予告演出の開始時から５０秒が経過し、ＲＴＣ演出が開始されるまでの残り時間が１０秒であることを報知するカウントダウン画像５１３がＲＴＣ予告画像５１２に重畳して表示される様子が例示されている。装飾図柄５１１の変動表示はメイン液晶５の右下領域において行われている。
【０１１１】
次に、電源供給からの経過時間が所定の条件（後述する）を満たすと、ＲＴＣ演出が開始される（図８のタイミングＴ３）。ＲＴＣ演出が開始されると、図９（Ｃ）に例示するように、装飾図柄５１１の変動表示がメイン液晶５の全体領域を用いて行われる。そして、変動演出の背景画像に重畳してＲＴＣ画像５１４及び残り時間画像５１５が表示される。一例として図９（Ｃ）には、メイン液晶５の一部の領域である左領域および右領域にＲＴＣ画像５１４が表示されると共に、メイン液晶５の一部の領域である左上領域に残り時間画像５１５が表示される様子が示されている。
【０１１２】
次に、ＲＴＣ演出の実行開始時から５分が経過すると、装飾図柄５１１の変動表示はメイン液晶５の全体領域を用いて行われたまま、メイン液晶５において次回ＲＴＣ予告演出が開始される（図８のタイミングＴ４）。次回ＲＴＣ予告演出が開始されると、図９（Ｄ）に例示するように、残り時間画像５１５に代えて０秒画像５１６がメイン液晶５の左上領域に表示される。また、ＲＴＣ画像５１４に重畳して（又は重畳せずに）、次回ＲＴＣ予告画像５１７がメイン液晶５の一部の領域である左下領域に表示される。
【０１１３】
［ＲＴＣ演出の実行日と実行時間間隔］
次に、図１０及び図１１を参照しつつ、ＲＴＣ演出の実行時間間隔について説明する。ここで、図１０は、ＲＴＣ演出の実行日と実行時間間隔について説明するための説明図（ＲＴＣ演出管理テーブルの一例）である。図１１は、ＲＴＣ演出の実行時間間隔の変化を説明するための説明図である。なお、図１０及び図１１には、パチンコ遊技機１が２０１４年１２月１日にパチンコホールに導入された例について示している。
【０１１４】
本実施形態では、パチンコ遊技機１の稼働日（現在日）によってＲＴＣ演出が実行されるための実行条件が異なる。これにより、日によって異なる時間間隔でＲＴＣ演出を実行することが可能になる。
【０１１５】
図１０に示すように、例えば、導入日から１カ月が経過した日（２０１５年１月１日）までの期間Ｐ１においては、パチンコ遊技機１の電源供給開始時から３時間が経過したときに、１回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始される。また、電源供給開始時から１２時間が経過したときに（第１条件の一例）、２回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始される。すなわち、期間Ｐ１においては、１回目と２回目とのＲＴＣ演出Ａの実行時間間隔が９時間である（図１１（Ｐ１）参照）。
【０１１６】
そして、例えば、期間Ｐ１の翌日（２０１５年１月２日）以降から、導入日から２カ月が経過した日（２０１５年２月１日）までの期間Ｐ２（第２条件の一例）においては、電源供給開始時からの経過時間が３（Ｎ＋１）時間（Ｎは０及び正の整数）を経過したタイミングでＲＴＣ演出Ａ又はＲＴＣ演出Ｂが交互に実行される。
【０１１７】
具体的には、期間Ｐ２における偶数日には、パチンコ遊技機１の電源供給開始時から３時間が経過したときに、１回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始される（図１０、図１１（Ｐ２）偶数日参照）。また、電源供給開始時から６時間が経過したときに２回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ｂが開始され、電源供給開始時から９時間が経過したときに３回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始される。さらに、電源供給開始時から１２時間が経過したときに４回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ｂが開始される。すなわち、期間Ｐ２の偶数日においては、ＲＴＣ演出Ａ又はＲＴＣ演出Ｂが３時間間隔で交互に実行される（図１１（Ｐ２）偶数日参照）。
【０１１８】
これに対して、期間Ｐ２における奇数日には、パチンコ遊技機１の電源供給開始時から３時間が経過したときに、１回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ｂが開始される（図１０、図１１（Ｐ２）奇数日参照）。また、電源供給開始時から６時間が経過したときに２回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始され、電源供給開始時から９時間が経過したときに３回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ｂが開始される。さらに、電源供給開始時から１２時間が経過したときに４回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始される。すなわち、期間Ｐ２の奇数日においては、ＲＴＣ演出Ｂ又はＲＴＣ演出Ａが３時間間隔で交互に実行される（図１１（Ｐ２）奇数日参照）。
【０１１９】
そして、例えば、期間Ｐ２の翌日（２０１５年２月２日）以降から２０１５年２月７日までの期間Ｐ３における偶数日には、電源供給開始時からの経過時間が３（Ｎ＋１）時間を経過したタイミングでＲＴＣ演出Ａが実行される。一方、期間Ｐ３における奇数日には、電源供給開始時からの経過時間が３（Ｎ＋１）時間を経過したタイミングでＲＴＣ演出Ｂが実行される。
【０１２０】
具体的には、期間Ｐ３における偶数日には、パチンコ遊技機１の電源供給開始時から３時間が経過したときに、１回目のＲＴＣ演出Ａが開始される（図１０、図１１（Ｐ３）偶数日参照）。また、電源供給開始時から６時間が経過したときに２回目のＲＴＣ演出Ａが開始され、電源供給開始時から９時間が経過したときに３回目のＲＴＣ演出Ａが開始される。さらに、電源供給開始時から１２時間が経過したときに４回目のＲＴＣ演出Ａが開始される。すなわち、期間Ｐ３における偶数日においては、ＲＴＣ演出Ａが３時間間隔で実行される（図１１（Ｐ３）偶数日参照）。
【０１２１】
これに対して、期間Ｐ３における奇数日には、パチンコ遊技機１の電源供給開始時から３時間が経過したときに、１回目のＲＴＣ演出Ｂが開始される（図１０参照）。また、電源供給開始時から６時間が経過したときに２回目のＲＴＣ演出Ｂが開始され、電源供給開始時から９時間が経過したときに３回目のＲＴＣ演出Ｂが開始される。さらに、電源供給開始時から１２時間が経過したときに４回目のＲＴＣ演出Ｂが開始される。すなわち、期間Ｐ３の奇数日においては、ＲＴＣ演出Ｂが３時間間隔で実行される（図１１（Ｐ３）奇数日参照）。
【０１２２】
そして、例えば、期間Ｐ３の翌日（２０１５年２月８日）以降から、導入日から３カ月が経過した日（２０１５年３月１日）までの期間Ｐ４においては、電源供給開始時からの経過時間が（３＋２Ｎ）時間を経過したタイミングでＲＴＣ演出Ａ又はＲＴＣ演出Ｂが交互に実行される。
【０１２３】
具体的には、期間Ｐ４における偶数日には、パチンコ遊技機１の電源供給開始時から３時間が経過したときに、１回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始される（図１０、図１１（Ｐ４）偶数日参照）。また、電源供給開始時から５時間が経過したときに２回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ｂが開始され、電源供給開始時から７時間が経過したときに３回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始される。さらに、電源供給開始時から９時間が経過したときに４回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ｂが開始され、電源供給開始時から１１時間が経過したときに５回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始される。また、電源供給開始時から１３時間が経過したときに６回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ｂが開始される。すなわち、期間Ｐ４の偶数日においては、ＲＴＣ演出Ａ又はＲＴＣ演出Ｂが２時間間隔で交互に実行される（図１１（Ｐ４）偶数日参照）。
【０１２４】
これに対して、期間Ｐ４における奇数日には、パチンコ遊技機１の電源供給開始時から３時間が経過したときに、１回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ｂが開始される（図１０参照）。また、電源供給開始時から５時間が経過したときに２回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始され、電源供給開始時から７時間が経過したときに３回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ｂが開始される。さらに、電源供給開始時から９時間が経過したときに４回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始され、電源供給開始時から１１時間が経過したときに５回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ｂが開始される。また、電源供給開始時から１３時間が経過したときに６回目のＲＴＣ演出としてＲＴＣ演出Ａが開始される。すなわち、期間Ｐ４の奇数日においては、ＲＴＣ演出Ｂ又はＲＴＣ演出Ａが２時間間隔で交互に実行される（図１１（Ｐ４）奇数日参照）。
【０１２５】
そして、例えば、期間Ｐ４の翌日（２０１５年３月２日）以降から２０１５年３月７日までの期間Ｐ５における偶数日には、電源供給開始時からの経過時間が（３＋２Ｎ）時間を経過したタイミングでＲＴＣ演出Ａが実行される。また、例えば、期間Ｐ５における奇数日には、電源供給開始時からの経過時間が（３＋２Ｎ）時間を経過したタイミングでＲＴＣ演出Ｂが実行される。
【０１２６】
具体的には、期間Ｐ５における偶数日には、パチンコ遊技機１の電源供給開始時から３時間が経過したときに、１回目のＲＴＣ演出Ａが開始される（図１０、図１１（Ｐ５）偶数日参照）。また、電源供給開始時から５時間が経過したときに２回目のＲＴＣ演出Ａが開始され、電源供給開始時から７時間が経過したときに３回目のＲＴＣ演出Ａが開始される。さらに、電源供給開始時から９時間が経過したときに４回目のＲＴＣ演出Ａが開始され、電源供給開始時から１１時間が経過したときに５回目のＲＴＣ演出Ａが開始される。また、電源供給開始時から１３時間が経過したときに６回目のＲＴＣ演出Ａが開始される。すなわち、期間Ｐ５の偶数日においては、ＲＴＣ演出Ａが２時間間隔で実行される（図１１（Ｐ５）偶数日参照）。
【０１２７】
これに対して、期間Ｐ５における奇数日には、パチンコ遊技機１の電源供給開始時から３時間が経過したときに、１回目のＲＴＣ演出Ｂが開始される（図１０参照）。また、電源供給開始時から５時間が経過したときに２回目のＲＴＣ演出Ｂが開始され、電源供給開始時から７時間が経過したときに３回目のＲＴＣ演出Ｂが開始される。さらに、電源供給開始時から９時間が経過したときに４回目のＲＴＣ演出Ｂが開始され、電源供給開始時から１１時間が経過したときに５回目のＲＴＣ演出Ｂが開始される。また、電源供給開始時から１３時間が経過したときに６回目のＲＴＣ演出Ｂが開始される。すなわち、期間Ｐ５の奇数日においては、ＲＴＣ演出Ｂが２時間間隔で実行される（図１１（Ｐ５）奇数日参照）。
【０１２８】
そして、例えば、期間Ｐ５の翌日（２０１５年３月８日）以降から、導入日から４カ月が経過した日（２０１５年４月１日）までの期間Ｐ６においては、期間Ｐ４と同様に、電源供給開始時からの経過時間が（３＋２Ｎ）時間を経過したタイミングでＲＴＣ演出Ａ又はＲＴＣ演出Ｂが交互に実行される。
【０１２９】
具体的には、期間Ｐ６における偶数日には、パチンコ遊技機１の電源供給開始時から３時間が経過したときに、ＲＴＣ演出Ａが開始される（図１０参照）。また、電源供給開始時から５時間が経過したときにＲＴＣ演出Ｂが開始され、電源供給開始時から７時間が経過したときにＲＴＣ演出Ａが開始される。さらに、電源供給開始時から９時間が経過したときにＲＴＣ演出Ｂが開始され、電源供給開始時から１１時間が経過したときにＲＴＣ演出Ａが開始される。また、電源供給開始時から１３時間が経過したときにＲＴＣ演出Ｂが開始される。すなわち、期間Ｐ６の偶数日においては、期間Ｐ４における偶数日と同様に、ＲＴＣ演出Ａ又はＲＴＣ演出Ｂが２時間間隔で交互に実行される（図１１（Ｐ６）偶数日参照）。このように、期間Ｐ６の偶数日においては、ＲＴＣ演出の実行条件が期間Ｐ４の偶数日における実行条件に戻る（図１１（Ｐ６）偶数日および（Ｐ４）偶数日参照）。
【０１３０】
また、期間Ｐ６における奇数日には、期間Ｐ４における奇数日と同様に、パチンコ遊技機１の電源供給開始時から３時間が経過したときに、ＲＴＣ演出Ｂが開始される（図１０参照）。また、電源供給開始時から５時間が経過したときにＲＴＣ演出Ａが開始され、電源供給開始時から７時間が経過したときにＲＴＣ演出Ｂが開始される。さらに、電源供給開始時から９時間が経過したときにＲＴＣ演出Ａが開始され、電源供給開始時から１１時間が経過したときにＲＴＣ演出Ｂが開始される。また、電源供給開始時から１３時間が経過したときにＲＴＣ演出Ａが開始される。すなわち、期間Ｐ６の奇数日においては、期間Ｐ４における奇数日と同様に、ＲＴＣ演出Ｂ又はＲＴＣ演出Ａが２時間間隔で交互に実行される（図１１（Ｐ６）偶数日参照）。このように、期間Ｐ６の奇数日においては、ＲＴＣ演出の実行条件が期間Ｐ４の偶数日における実行条件に戻る（図１１（Ｐ６）奇数日および（Ｐ４）奇数日参照）。
【０１３１】
そして、例えば、期間Ｐ６の翌日（２０１５年４月２日）以降には、毎月２日から７日までは期間Ｐ５と同様の実行条件でＲＴＣ演出が実行される。また、毎月８日から翌月１日までは期間Ｐ６と同様の実行条件でＲＴＣ演出が実行される。
【０１３２】
このように、各ＲＴＣ演出の実行時間間隔は、期間Ｐ１では９時間であり（図１１（Ｐ１）参照）、期間Ｐ２及びＰ３では３時間であり（図１１（Ｐ２）及び（Ｐ３）参照）、期間Ｐ４以降では２時間である（図１１（Ｐ４）〜（Ｐ６）参照）。
【０１３３】
また、ＲＴＣ演出Ａの実行時間間隔は、期間Ｐ１では９時間であり、期間Ｐ２では６時間であり、期間Ｐ３における偶数日では３時間であり、期間Ｐ４では４時間である。また、期間Ｐ５以降の毎月２日から７日までの偶数日では２時間であり、期間Ｐ６以降の毎月８日から翌月１日までの偶数日では４時間である（図１０及び図１１参照）。
【０１３４】
ＲＴＣ演出Ｂの実行時間間隔は、期間Ｐ２では６時間であり、期間Ｐ３における奇数日では３時間であり、期間Ｐ４では４時間である。また、期間Ｐ５以降の毎月２日から７日までの奇数日では２時間であり、期間Ｐ６以降の毎月８日から翌月１日までの奇数日では４時間である（図１０及び図１１参照）。
【０１３５】
期間Ｐ１においてはＲＴＣ演出Ａのみが実行されるが、期間Ｐ２以降にはＲＴＣ演出Ｂが追加され、ＲＴＣ演出の実行回数が増加する（図１１参照）。また、ＲＴＣ演出Ａ及びＲＴＣ演出Ｂの実行順序が日によって変わったり、ＲＴＣ演出Ａ及びＲＴＣ演出Ｂのうちいずれか１種類のＲＴＣ演出のみが実行されたりする（図１０参照）。例えば、導入日からある程度の期間（例えば３カ月間）は期間を追う毎にＲＴＣ演出の実行回数が増え、ＲＴＣ演出の実行時間間隔が短くなると共に、現在日によって実行されるＲＴＣ演出種別に変化が生じる。これにより、期間を経ることによってＲＴＣ演出を楽しむ機会が増えると共に、同じ時間帯であっても日によって実行されるＲＴＣ演出の種別が変化するため、ＲＴＣ演出の興趣性を向上させることが可能である。
【０１３６】
なお、本実施形態では、ＲＴＣ演出管理テーブルが、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＯＭ１４４に予め記憶されている。他の実施形態では、例えば、ＲＴＣ演出管理テーブル作成用のプログラム及びデータを予め制御用ＲＯＭ１４４に記憶させてもよい。そして、このようなプロクラム等に基づいて、電源供給開始時にＲＴＣ情報によってパチンコ遊技機１の稼働日（現在日）が特定されたことに応じて、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１によりＲＴＣ演出管理テーブルを生成させてもよい。また、ＲＴＣ演出管理テーブルの各種データは、例えば、パチンコホールの店員が所定の操作（一例として後述するＲＡＭクリアスイッチの押下）を行ったことに基づいて変更できてもよい。
【０１３７】
また、本実施形態では、ＲＴＣ演出が少なくとも１日に２回以上実行される。他の実施形態では、ＲＴＣ演出が実行されない日があってもよいし、ＲＴＣ演出が１日に１回だけ実行される日があってもよい。
【０１３８】
［時間演出の演出態様について］
図１２は、時間演出の演出態様について説明するための説明図である。本実施形態では、ＲＴＣ演出Ａにおいて達成条件成立により遊技者が選択可能になる更新キャラはキャラＡだけであり、ＲＴＣ演出Ｂにおいて達成条件成立により遊技者が選択可能になる更新キャラはキャラＢだけである。キャラクタの追加後にはＲＴＣ演出を継続させる必要性がない。このため、本実施形態では、ＲＴＣ演出の実行開始から５分以内に達成条件が成立したことに応じて、ＲＴＣ演出について予め定められた実行終了タイミングが到来する前にＲＴＣ演出を終了させる構成を採用している。例えば、図１２（Ａ）に示すように、達成条件成立後、大当たり遊技が開始される際にＲＴＣ演出が終了する。このため、大当たり遊技に係る演出画像（例えば、オープニング画像、ラウンド画像、及びエンディング画像）がメイン液晶５及びサブ液晶６１，６２に表示される際には、ＲＴＣ演出に係るＲＴＣ画像５１４および残り時間画像５１５は表示されない。一方、次に実行されるＲＴＣ演出がどのような演出であるかは遊技者が興味を抱く情報である。このため、本実施形態では、既にＲＴＣ演出が終了していても、ＲＴＣ演出の実行開始時から５分が経過したタイミングで次回ＲＴＣ予告演出が実行される構成を採用している。この場合、次回ＲＴＣ予告演出の実行時にはＲＴＣ演出は既に終了しているため、ＲＴＣ演出の実行時間が５分を経過したことを報知する０秒画像５１６は表示されない。
【０１３９】
達成条件の成否は、ＲＴＣ演出の開始時から５分以内に変動表示していた特別図柄が確変当たりを示す態様で停止表示されるかによって決定される。ここで、特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合には、特別図柄の変動表示の時間が長い場合が多い。このため、仮に特別図柄の変動表示中にＲＴＣ演出を終了させると、達成条件が成立しない状況が生じ易くなる可能性がある。また、遊技者は、変動演出中にＲＴＣ演出が終了してしまうと、達成条件が成立しなかったことでがっかりしてしまう可能性もある。そこで、本実施形態では、ＲＴＣ演出中に変動表示を開始した特別図柄が停止表示されるまで、ＲＴＣ演出を終了させずにＲＴＣ画像５１４を表示し続ける構成を採用している（図１２（Ｂ）参照）。このように、特別図柄の変動表示中にＲＴＣ演出を終了させないことによって、その変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の判定結果が報知されるまで、遊技者は、達成条件が成立するのではないかという期待感を抱きながら遊技を楽しむことが可能である。なお、本実施形態では、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、次回ＲＴＣ予告演出を終了させずに０秒画像５１６を表示し続ける構成を採用している（図１２（Ｂ）参照）。
【０１４０】
なお、１回のＲＴＣ演出中に達成条件が何度も成立しても不自然ではない他の実施形態においては、達成条件成立後もＲＴＣ演出を継続させてもよい。例えば、１種類のＲＴＣ演出に対して達成条件成立により選択可能になる更新キャラが複数用意されている場合や、特定の予告演出が出現するか否かが達成条件であって達成条件が成立してもＲＴＣ演出に関連する利益が遊技者に付与されない場合などには、達成条件成立後もＲＴＣ演出を継続して実行させてもよい。なお、達成条件成立後もＲＴＣ演出を継続させる場合でも、ＲＴＣ演出に係る演出画像（例えば、ＲＴＣ画像５１４及び残り時間画像５１５）が、メイン液晶５から消去される期間を備えてもよい。一例として、大当たり報知後からオープニング演出が終了するまでの間は、残り時間画像５１５を表示させなくてもよい。また、達成条件が設けられていないＲＴＣ演出が実行される他の実施形態では、通常演出の態様に関わらずＲＴＣ演出に係る演出画像を表示させてもよい。
【０１４１】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１３は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間（例えば４ミリ秒）毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板１００は、図１３に例示されている一連の処理を実行する。遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１４２】
まず、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定用の各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数）の一部（又は全部）をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１４３】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１４４】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。判定結果が大当たりであるか否かは、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に予め用意された大当たり乱数テーブル（不図示、後述する）に規定されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に判定される。大当たりであると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に予め用意された図柄決定テーブル（不図示、後述する）に規定されている判定値のいずれかと一致するか否かに基づいて大当たり図柄の種別を判定することで、大当たりの種別を決定する。この特別図柄処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１４５】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１４６】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１４７】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１９及び第２大入賞口制御部１２０を制御して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開放制御処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１４８】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６等の検出信号に基づく賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチのいずれかが「ＯＮ」になったことに基づく検知信号に応じて、遊技者に払い出す賞球数を示すコマンドを払出制御基板に出力する。
【０１４９】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。以上でメインＣＰＵ１０１は図１３に示す処理を終了する。
【０１５０】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１４に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の各種乱数を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１５２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。以上でメインＣＰＵ１０１は図１４に示す処理を終了する。
【０１５３】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１５は、図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１０２〜ステップＳ２１０５）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１０７）。
【０１５６】
ステップＳ２１０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０８）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１０９）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理（図１８参照）や変動パターン決定処理（図１９参照）に先立って、ステップＳ２１０２〜Ｓ２１０５の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。また、メインＣＰＵ１０１は、事前判定処理において、ステップＳ２１０２〜Ｓ２１０５の処理によって取得された取得情報に基づいた演出（例えば先読み演出）を指定するための特別図柄の変動パターンを判定する。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０９の事前判定処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０２〜ステップＳ２１０５の処理で取得した各種乱数を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４における空きエントリの最上位に格納する（ステップＳ２１１０）。なお、メインＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行した場合には、事前判定処理によって得られた事前判定情報を、ステップＳ２１１０の処理で格納した各種乱数と同じ保留領域内に格納する。
【０１５９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１１０の処理に続いて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１１１）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１０９の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６０】
ステップＳ２１１１の処理を実行した場合、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満でないと判定した場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図１５に示す処理を終了する。
【０１６１】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１６は、図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２２０２〜ステップＳ２２０５）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０１６４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２０７）。
【０１６５】
ステップＳ２２０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０８の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２０８）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２０９：ＹＥＳ）、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２０９）。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２０９の事前判定処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０２〜ステップＳ２２０５の処理で取得した各種乱数を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８における空きエントリの最上位に格納する（ステップＳ２２１０）。なお、メインＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行した場合には、事前判定処理によって得られた事前判定情報を、ステップＳ２２１０の処理で格納した各種乱数と同じ保留領域内に格納する。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２１０の処理に続いて、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２１１）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２１０の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６８】
ステップＳ２２１１の処理を実行した場合、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満でないと判定した場合（ステップＳ２２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図１６に示す処理を終了する。
【０１６９】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１７は、図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０１７０】
図１７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１７１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１７２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１７３】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０１７４】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種別が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１７５】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン決定処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１７６】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で決定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０１７７】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０１７８】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０１７９】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利及び第２特別図柄判定の権利がいずれも保留されておらず、且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１４）。そして、このステップＳ３１４の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１５）。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１５の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１５における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１７）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１７：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１８２】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１８）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶５に変動表示されていた装飾図柄５１１を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１８３】
ステップＳ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１９）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１８４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す態様で第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１８５】
ステップＳ３１９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１５の処理で計測を開始した変動時間をリセットする（ステップＳ３２０）。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行し（ステップＳ３２１）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理を進める。この停止中処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２３）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２３：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３２４）そして、メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ３２５）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理を進める。この客待ちコマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１８８】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１８は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率用大当たり乱数テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率用大当たり乱数テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ２１０２の処理（又は図１６のステップＳ２２０２の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１８９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１９０】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たり図柄の種別（大当たりの種別）を決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９３）。
【０１９１】
具体的には、例えば、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を判定する。例えば、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルよりも第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（不図示）の方が、遊技者に有利な大当たり（例えば確変当たり）に決定され易いように予め設定されている。ここで決定された大当たり図柄は、上記ステップＳ３１７の処理において、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。その後、停止表示された特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１９２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインＣＰＵ１０１は図１８に示す処理を終了する。
【０１９３】
［遊技制御基板１００による変動パターン決定処理］
図１９は、図１７のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎に予めメインＲＯＭ１０２に記憶されているテーブルである。例えば、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態に対応した変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出し、メインＲＡＭ１０３にセットする。
【０１９４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、演出制御基板１３０にリーチ演出を行わせる否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３１０３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域１０３０に記憶されたリーチ乱数に基づいて、リーチ判定を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定で使用した大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、リーチ乱数と比較するための判定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行わせるか否かを決定する。例えば、メインＲＯＭ１０２には、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブル（不図示）が、遊技状態毎に予め記憶されている。本実施形態では、通常遊技状態におけるリーチ判定テーブルにおいて、例えば、リーチ乱数の値と比較される判定値のうちの１０％がリーチ演出を行わせる旨の判定結果（リーチ）に割り当てられ、残りの９０％がリーチ演出を行わせない旨の判定結果（非リーチ）に割り当てられている。また、例えば、確変遊技状態におけるリーチ判定テーブルにおいて、リーチ乱数の値と比較される判定値のうちの１００％が「非リーチ」に割り当てられている（すなわち「リーチ」は０％）。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ判定の判定結果がリーチである場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ判定の判定結果が非リーチである場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、非リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１９６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域１０３０に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数に基づいて、ステップＳ３０８のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。以上でメインＣＰＵ１０１は図１９に示す処理を終了する。
【０１９７】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２０は、図１７のステップＳ３２１における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２０の処理によって変動時間をリセットした後、図２０に例示されるように、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３２１１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２１２）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２１３）。ここで、時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７が制御される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０１９９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２００】
ステップＳ３２１３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３２１４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種別、大当たり遊技に用いられる大入賞口を示す情報、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２０１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３２１１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１５）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２１５：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２１６）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２０２】
ステップＳ３２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１７）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２１７：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２１８）。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２１８の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３２１５：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３２１７：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１９）。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２１９：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２２０）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２０５】
ステップＳ３２２０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２２１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２２１：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２２２）。
【０２０６】
このステップＳ３２２２の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２１９：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２２１：ＮＯ）、又はステップＳ３２１４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２０７】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図２１を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図２１は、図１３のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、図２１に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３２１４（図２０参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。また、本実施形態では、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９のどちらを用いて大当たり遊技を行うかも併せて設定される。このため、第１大入賞口１３を用いると設定された場合には第１大入賞口制御部１１８の動作パターンが設定され、第２第入賞口１９を用いると設定された場合には第２大入賞口制御部１１９の動作パターンが設定される。
【０２１０】
ステップＳ６０４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０２１１】
ステップＳ６０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口の開放制御を開始する（ステップＳ６０７）。その際、上記ステップＳ６０４の処理で今回の大当たり遊技に第１大入賞口１３を用いると設定されている場合には、第１大入賞口制御部１１８に第１大入賞口１３の開放制御を開始させる。また、今回の大当たり遊技に第２大入賞口１９を用いると設定されている場合には、第２大入賞口制御部１１９に第２大入賞口１９の開放制御を開始させる。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。そして、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。
【０２１３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２５に処理が進められる。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞してから、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２１５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１４）。具体的には、第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技の実行中である場合には、第１大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の有無に基づいて、第１大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。また、第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技の実行中である場合には、第２大入賞口スイッチ１１７からの検知信号の有無に基づいて、第２大入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になったか否かを判定する。
【０２１６】
ここで、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１６（又は第２大入賞口スイッチ１１７）が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１５）。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、又は第１大入賞口スイッチ１１６（又は第２大入賞口スイッチ１１７）が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２上限時間（例えば２９．５秒）に達したか否かを判定する。なお、短開放ラウンド遊技を実行する場合には、このステップＳ６１６の処理において、第１大入賞口１３の開放時間が第１上限時間（例えば０．１秒）に達したか否かを判定する。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２１９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）にステップＳ６０７の処理で開始した第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放制御を終了させる（ステップＳ６１８）。
【０２２０】
ステップＳ６１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２０）。このステップＳ６２０の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の処理に使用される。
【０２２１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２２）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ６２３）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。なお、このエンディングコマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報（遊技情報）を含む。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。具体的には、上記ステップＳ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２６）。この遊技状態設定処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２６の処理の後、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２７）。
【０２２５】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２２は、図２１のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６２６１）。ここで、確変当たりではないと判定された場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、後述するステップＳ６２６６に処理が進められる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりであると判定した場合（ステップＳ６２６１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６３）。このステップＳ６２６３の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
【０２２７】
ステップＳ６２６３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６５）。このようにしてステップＳ６２６２〜ステップＳ６２６５の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００００回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、実質的には、次回大当たりとなるまで確変遊技状態が継続することになる。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６２６８）。
【０２２９】
このようにしてステップＳ６２６６及びステップＳ６２６７の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２３０】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
以下、図２３を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２３は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２３１】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後（ステップＳ１０）、送信処理を実行する（ステップＳ１１）。コマンド受信処理では、遊技制御基板１００及びランプ制御基板１５０から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、例えば、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて演出内容を設定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定したり、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出を決定したりする。そして、サブＣＰＵ１３１は、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に対して決定した演出の実行を指示するためのコマンドを生成する。このコマンドがステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及び／又はランプ制御基板１５０に送信されることで、演出制御基板１３０における決定に基づいた内容の演出が、画像音響制御基板１４０及び／又はランプ制御基板１５０で実行されることになる。コマンド受信処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０２３２】
ステップＳ１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、サブ液晶６１，６２等を制御（例えば動作）させるために画像音響制御基板１４０から送信されたデータを、ランプ制御基板１５０に転送する。また、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２において、ランプ制御基板１５０から送信されたサブ液晶６１，６２等の制御に関するデータを画像音響制御基板１４０に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、メイン液晶５およびサブ液晶６１，６２に表示された演出画像や、スピーカ２４によって出力された演出音と連動して、サブ液晶６１，６２が動作したり、盤ランプ２５等の発光制御が行われたりする。以上でサブＣＰＵ１３１は、図２３に示す処理を終了する。
【０２３３】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２４は、図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２３４】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、そのコマンドが、ランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。例えば、演出ボタン２６（又は演出キー２７）が遊技者によって操作されることにより、当該操作を検知するセンサからの検知信号がランプ制御基板１５０に入力されると、ランプ制御基板１５０は、操作された旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０２３５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、操作に応じた処理を実行する（ステップＳ１０３）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。このコマンドがステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信されることで、例えば、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出画像が表示されたり、演出音が出力されたりする。
【０２３６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、そのコマンドが、ステップＳ２１１１（図１５参照）又はステップＳ２２１１（図１６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６に処理が進められる。
【０２３７】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、アイコン表示コマンドをセットする（ステップＳ１０５）。このアイコン表示コマンドには、保留アイコンの表示態様に関する設定情報、および第１始動口１１又は第２始動口１２のうちの何れの始動口に入賞したかを示す入賞始動口情報が含まれる。なお、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したことに応じて、入賞始動口情報に基づいて第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数に１を加算する。アイコン表示コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、例えば、大当たり判定（ステップＳ３０９１）の権利が保留されていることを示す保留アイコンがメイン液晶５のアイコン表示領域５２に表示される。なお、この保留アイコンは、事前判定処理（図１５及び図１６参照）の結果に基づいて、大当たりに対する信頼度を示唆（報知）する表示態様で表示されることもある。
【０２３８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図１７参照）の処理に応じて送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、後述するステップＳ１０８に処理が進められる。
【０２３９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０７）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄の変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２４０】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドをセットする（ステップＳ１０９）。この変動演出終了コマンドは、装飾図柄５１１の変動演出の終了を指示するコマンドである。この変動演出終了コマンドがステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることで、変動表示（疑似停止）している装飾図柄５１１が停止表示されて変動演出が終了する処理が実現される。
【０２４１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、ステップＳ３２１４（図２０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、オープニング演出の実行開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１１）。
【０２４２】
オープニング演出開始コマンドは、オープニング演出パターンに関する設定情報を含む。このオープニング演出開始コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、例えば、メイン液晶５及びサブ液晶６１，６２においてオープニング演出を実行させる処理が画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０において行われる。
【０２４３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ６０９（図２１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、開始されるラウンド遊技のラウンド数に応じたラウンド中演出の実行開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１３）。なお、このラウンド中演出開始コマンドは、開始されるラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示す情報を含む。
【０２４４】
このラウンド中演出開始コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、例えば、現在行われているラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド画像や、特別エンディング演出の出現条件選択画像や、キャラ選択画像をメイン液晶５に表示させる処理が画像音響制御基板１４０において行われる。ここで、「特別エンディング演出」は、「連チャン数」が所定回数以上になった場合、その大当たり遊技のエンディング期間開始時に実行される演出である。「連チャン数」は、確変遊技状態中（又は時短遊技状態中）に特定の大当たり（例えば、確変当たりや通常当たり）に当選すると画像音響制御基板１４０において１加算される値である。本実施形態では、大当たり遊技中（例えば、第８ラウンド目（以下、「Ｒ目」と記載する。）のラウンド遊技開始時から第１５Ｒ目のラウンド遊技開始時まで）に、特別エンディング演出の出現条件の閾値として、第１連チャン数（例えば１０）、または第１連チャン数よりも回数が多い第２連チャン数（例えば２０）のいずれかの選択を遊技者に促すための出現条件選択画像が表示される。また、「キャラ選択画像」は、大当たり遊技終了直後の確変遊技状態における図柄の変動表示中に表示される味方キャラの選択を遊技者に促すための画像である。本実施形態では、大当たり遊技中（例えば、第２Ｒ目のラウンド遊技開始時から第８Ｒ目のラウンド遊技開始時まで）に、選択可能キャラを含むキャラ選択画像がメイン液晶５に表示されて、キャラクタの選択が可能になる。
【０２４５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ６２４（図２１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、エンディング演出の実行開始を指示するエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。なお、エンディング演出開始コマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報（遊技情報）を含む。このエンディング演出開始コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２４６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、客待ち演出の実行開始を指示する処理等を含む客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１１６）。この客待ちコマンド受信処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０２４７】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
以下、図２５を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板１３０において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図２５は、図２４のステップＳ１０７における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０２４８】
図２５に示すように、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０７１）。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理（図１８参照）の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。
【０２４９】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドの解析結果（ステップＳ１０７１）に基づいて、変動演出パターン乱数を用いた抽選により、特別図柄の変動パターンに対応した装飾図柄の変動演出パターンを決定する（ステップＳ１０７２）。変動演出パターン乱数は、変動演出種別を決定するために用いられる乱数であって、例えば、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に取得される値である。変動演出選択テーブルは、例えば、特別図柄の変動パターンと、装飾図柄の変動演出パターンと、変動演出パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルである。変動演出選択テーブルは、大当たり判定の判定結果、リーチ判定の判定結果、及び現在の遊技状態毎に予めサブＲＯＭ１３２に記憶されているテーブルである。例えば、大当たり判定処理の判定結果が大当たりの場合、サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態に対応した大当たり用の変動演出選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出し、サブＲＡＭ１３３にセットする。そして、セットした変動演出選択テーブルを参照して、変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り当てられた変動演出パターンを特定することにより変動演出パターンを決定する。なお、サブＣＰＵ１３１は、例えば変動演出パターンを決定する際に、サブＲＡＭ１３３に格納されている保留数の値から「１」を減算する。これにより、ステップＳ１０７１の処理で解析した変動開始コマンドに対応する保留アイコンが、メイン液晶５のアイコン表示領域５２（図１参照）から消去されることになる。
【０２５０】
ステップＳ１０７２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７２の処理で決定した変動演出パターンに基づいて、変動演出中に予告演出を実行するか否か、及び予告演出を実行する場合にはどの種別の予告演出を実行するかを抽選で決定する（ステップＳ１０７３）。本実施形態では、例えば、予告演出種別として、予告演出Ｙ１〜Ｙ５が用意されている。例えば、サブＲＯＭ１３２には、予告演出の種別を決定するための演出乱数と比較するための判定値と、何れかの予告演出種別を示す項目および実行する予告演出が無いことを示す項目とが変動演出パターン毎に対応付けられた予告演出選択テーブルが予め記憶されている。例えば、サブＣＰＵ１３１は、予告演出の種別を決定するための演出乱数を、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に取得する。そして、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７３の処理において、予告演出選択テーブルを参照して変動演出パターンと対応した項目のうち、上記演出乱数の値と一致する項目を特定する。
【０２５１】
ステップＳ１０７３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７４）。変動演出開始コマンドには、ステップＳ１０７２の処理、及びステップＳ１０７３の処理で決定した情報が含まれる。変動演出開始コマンドは、ステップＳ１１の送信処理（図５２参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において決定された態様で変動演出及び各種演出が行われる。
【０２５２】
［演出制御基板１３０による客待ちコマンド受信処理］
図２６は、図２４のステップＳ１１６における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２６に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１１６１）。具体的には、例えば、ステップＳ３２４（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する。
【０２５３】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１１６１：ＮＯ）、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１６２）。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１６２：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ１１６３）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１１６４）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグであり、経過時間の計測中は「ＯＮ」に設定され、計測中でなければ「ＯＦＦ」に設定される。
【０２５４】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１６２：ＮＯ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１６５）。ここで、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１１６５：ＹＥＳ）、又はステップＳ１１６４の処理を実行した場合、客待ちコマンドを受信してから所定の待機時間（例えば５秒）の経過タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１１６６）。具体的には、ステップＳ１１６３の処理で計測を開始した経過時間が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている所定の待機時間と一致するか否かを判定する。
【０２５５】
サブＣＰＵ１３１は、所定の待機時間の経過タイミングであると判定した場合（ステップＳ１１６６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１１６７）、経過時間をリセットする（ステップＳ１１６８）。そして、サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１６９）。
【０２５６】
客待ち演出開始コマンドは、パチンコ遊技機１の光量および音量が調節可能であることを示すカスタマイズ画像の表示を指示するコマンドである。客待ち演出開始コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、例えば、メイン液晶５の表示領域の中央領域においてカスタマイズ画像の表示が開始される。
【０２５７】
また、客待ち演出中には、現在日が期間Ｐ３（図１０参照）以降の２〜７日の場合には、遊技者による操作に応じてプレミアム演出の出現率を変更するための出現率選択画像が表示される。ここで、プレミアム演出とは、例えば、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合に実行される変動演出又は予告演出である。プレミアム演出は、他の演出と比較して、実行が決定されるための演出乱数が相対的に非常に少ない割合で割り当てられている演出である。プレミアム演出は、他の演出と比較して、後に詳述する変動演出パターンを決定する処理や予告演出パターンを決定する処理によって実行が決定される割合が相対的に非常に少ない（例えば出現率０．００１％）。よって、遊技者がプレミアム演出を目にする機会は極めて稀である。本実施形態では、出現率選択画像が表示されている際の遊技者による操作（例えば、演出ボタン２６の操作）に基づいて、プレミアム演出の出現率を大きく（例えば０．０１％）又は小さく（０．００１％）できる。
【０２５８】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
図２７は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。図２７に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、例えば、画像音響制御基板１４０に対する電力供給が開始されたか否かを判断する（ステップＳ５１）。統括ＣＰＵ１４１は、電力供給が開始されたと判断した場合（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、電源供給が開始されてからの経過時間のカウントを開始する（ステップＳ５２）。このステップＳ５２の処理によってカウントが開始された経過時間を示す情報は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶され、画像音響制御基板１４０においてタイマ割込み処理が行われる毎に適宜更新される。
【０２５９】
ステップＳ５２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、現在日時に応じたＲＴＣ管理テーブルの情報を制御用ＲＡＭ１４５に記憶する処理等を含むＲＴＣ条件設定処理を実行する（ステップＳ５３）。このＲＴＣ条件設定処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０２６０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５３の処理を実行した場合、又は電力供給が開始されていない（電力供給の開始タイミングではない）と判断した場合（ステップＳ５１：ＮＯ）、変動演出および大当たり遊技に関する演出の実行を制御する処理等を含む通常演出制御処理を実行する（ステップＳ５４）。この通常演出制御処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０２６１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５４の処理を実行した場合、ＲＴＣ演出の実行を制御する処理等を含むＲＴＣ演出制御処理を実行する（ステップＳ５５）。このＲＴＣ演出制御処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０２６２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５５の処理を実行した場合、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５６）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０２６３】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶５、サブ液晶６１，６２、及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によってサブ液晶６１，６２の動作などが制御されることになる。
【０２６４】
［画像音響制御基板１４０によるＲＴＣ条件設定処理］
図２８は、図２７のステップＳ５３におけるＲＴＣ条件設定処理の詳細フローチャートである。図２８に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報（現在日時を示す情報）を取得することにより、現在日時を特定する（ステップＳ５３０１）。
【０２６５】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４からＲＴＣ管理テーブルを読み出して、ステップＳ５３０１の処理で特定した現在日時に応じた情報（以下、「ＲＴＣ管理テーブル情報」と呼ぶ場合もある。）を制御用ＲＡＭ１４５に記憶する（ステップＳ５３０２）。この処理で記憶されたＲＴＣ管理テーブル情報は、パチンコ遊技機１の電源が切られるまで保持される。統括ＣＰＵ１４１は、例えば、時間演出（ＲＴＣ予告演出、ＲＴＣ演出、及び次回ＲＴＣ演出）を実行するための設定情報を設定する際に、この処理で記憶されたＲＴＣ管理テーブル情報を参照する。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図２８に示す処理を終了する。
【０２６６】
なお、他の実施形態では、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、処理毎に制御用ＲＯＭ１４４からＲＴＣ管理テーブルを読み出してもよい。また、他の実施形態では、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、ＲＴＣ情報を取得することによって特定した現在の時間、または電源供給開始からの経過時間に基づいて、制御用ＲＯＭ１４４に記憶された複数のＲＴＣ管理テーブルのうちの何れかを読み出し、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されたＲＴＣ管理テーブル情報を更新してもよい。
【０２６７】
［画像音響制御基板１４０による通常演出制御処理］
図２９は、図２７のステップＳ５４における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。図２９に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５４０１）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５４０１：ＮＯ）、後述するステップＳ５５に処理が進められる。
【０２６８】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５４０１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ１０５（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５４０２）。ここで、受信したコマンドがアイコン表示コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５４０２：ＮＯ）、後述するステップＳ５４０４に処理が進められる。
【０２６９】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ５４０２：ＹＥＳ）、アイコン表示処理を実行する（ステップＳ５４０３）。アイコン表示処理は、例えば、アイコン表示コマンドに含まれた設定情報が示す表示態様の保留アイコンを、メイン液晶５に設けられたアイコン表示領域５２に新たに表示させる処理である。このステップＳ５４０３の処理が実行されると、ステップＳ５５に処理が進められる。
【０２７０】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５４０２：ＮＯ）、そのコマンドが、ステップＳ１０７４（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５４０４）。ここで、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５４０４：ＮＯ）、後述するステップＳ５４０６に処理が進められる。
【０２７１】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ５４０４：ＹＥＳ）、ＲＴＣ情報を取得して特定した現在日に基づいて、変動演出開始コマンドに応じた変動演出を開始する処理等を含む変動演出開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ５４０５）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出及び予告演出に関する設定情報と、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムとに基づいて制御信号を生成する。そして、生成した制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に出力することによって、ＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に変動演出を開始させる。これにより、装飾図柄５１１を変動表示させたり各種の予告演出を行ったりする変動演出が開始される。変動演出開始コマンド受信処理の詳細については、図３０に基づいて後に詳述する。このステップＳ５４０５の処理が実行されると、ステップＳ５５に処理が進められる。
【０２７２】
なお、以下に説明する画像表示に関する各処理についても、演出制御基板１３０から受信したコマンド及び制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に出力することによって実現される。また、ＶＤＰ１４２に出力される制御信号は、具体的には、上述したディスプレイリストを含むものである。
【０２７３】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５４０４：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１０９（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５４０６）。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５４０６：ＮＯ）、後述するステップＳ５４０８に処理が進められる。
【０２７４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ５４０６：ＹＥＳ）、実行中の変動演出を終了させる（ステップＳ５４０７）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５４０５の処理によって開始させた変動演出の終了を指示する制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に出力することによって、変動演出を終了させる（ステップＳ５４０７）。これにより、メイン液晶５において変動表示されている装飾図柄５１１が、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。このステップＳ５４０７の処理が実行されると、ステップＳ５５に処理が進められる。
【０２７５】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５４０６：ＮＯ）、大当たり遊技に関するコマンドの受信に応じた処理等を含む大当たり遊技コマンド受信処理を行う（ステップＳ５４０８）。この大当たり遊技コマンド受信処理については、図３１に基づいて後に詳述する。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図２９に示す処理を終了する。
【０２７６】
［画像音響制御基板１４０による変動演出開始コマンド受信処理］
図３０は、図２９のステップＳ５４０５における変動演出開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、図３０に例示されるように、ＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得して、現在日が期間Ｐ３以降の２〜７日であるか否かを判定する（ステップＳ５４２１）。ここで、現在日が期間Ｐ３以降の２〜７日ではないと判定された場合（ステップＳ５４２１：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、非特定期間用ディスプレイリスト作成テーブルを制御用ＲＯＭ１４４から読み出し、変動演出の表示内容を設定する（ステップＳ５４２２）。
【０２７７】
統括ＣＰＵ１４１は、現在日が期間Ｐ３以降の２〜７日であると判定した場合（ステップＳ５４２１：ＹＥＳ）、変動演出開始コマンドに基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５４２３）。
【０２７８】
統括ＣＰＵ１４１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ５４２３：ＮＯ）、２〜７日ハズレ用ディスプレイリスト作成テーブルを制御用ＲＯＭ１４４から読み出し、変動演出の表示内容を設定する（ステップＳ５４２４）。
【０２７９】
統括ＣＰＵ１４１は、大当たりであると判定した場合（ステップＳ５４２３：ＹＥＳ）、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５４２５）。具体的には、今回の大当たりが、通常遊技状態に制御されている際に行われた大当たり判定処理において大当たりであると判定されたものであるか否かを判定する。
【０２８０】
統括ＣＰＵ１４１は、初当たりであると判定した場合（ステップＳ５４２５：ＹＥＳ）、キャラ選択情報をリセットする（ステップＳ５４２６）。具体的には、選択可能キャラ情報がデフォルトキャラと更新キャラとで構成されている場合に、選択可能キャラ情報をリセットしてデフォルトキャラだけで構成されるようにする。
【０２８１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５４２６の処理を実行した場合、又は初当たりではないと判定した場合（ステップＳ５４２５：ＮＯ）、プレミアム演出の出現率は高いか否かを判定する（ステップＳ５４２７）。
【０２８２】
統括ＣＰＵ１４１は、プレミアム演出の出現率が高いと判定した場合（ステップＳ５４２７：ＹＥＳ）、２〜７日大当たり用第１ディスプレイリスト作成テーブルを制御用ＲＯＭ１４４から読み出し、変動演出の表示内容を設定する（ステップＳ５４２８）。これに対して、プレミアム演出の出現率が高くない（すなわち低い）と判定した場合（ステップＳ５４２７：ＮＯ）、２〜７日大当たり用第２ディスプレイリスト作成テーブルを制御用ＲＯＭ１４４から読み出し、変動演出の表示内容を設定する（ステップＳ５４２９）。
【０２８３】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５４２９の処理、ステップＳ５４２２の処理、ステップＳ５４２４の処理、及びステップＳ５４２８の処理によって設定した表示内容の変動演出を開始する（ステップＳ５４３０）。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図３０に示す処理を終了する。
【０２８４】
このように、本実施形態では、変動演出に係る演出画像を表示させるためのディスプレイリスト作成テーブルが複数記憶されており、現在日に応じて使い分けられる。なお、他の実施形態では、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、パチンコ遊技機１の電源供給直後に現在日に基づいて選択したディスプレイリスト作成テーブルを制御用ＲＡＭ１４５にセットし、セットしたテーブルを以降の演出制御において使用してもよい。
【０２８５】
［画像音響制御基板１４０による大当たり遊技コマンド受信処理］
図３１は、図２９のステップＳ５４０８における大当たり遊技コマンド受信処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、図３１に例示されるように、オープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５４４１）。ここで、受信したコマンドがステップＳ１１１（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたオープニング演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５４４１：ＮＯ）、後述するステップＳ５４４５に処理が進められる。
【０２８６】
統括ＣＰＵ１４１は、オープニング演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５４４１：ＹＥＳ）、確変遊技状態中に表示可能な味方キャラを示す選択可能キャラ情報に更新が有ったか否かを判定する（ステップＳ５４４２）。後に詳述するが、本実施形態では、ＲＴＣ演出中に確変当たりに当選した場合、選択可能キャラ情報が更新される。
【０２８７】
統括ＣＰＵ１４１は、選択可能キャラ情報に更新が有ったと判定した場合（ステップＳ５４４２：ＹＥＳ）、ＲＴＣ演出に係るキャラクタが選択可能キャラに追加されたことを報知するオープニング演出を開始する（ステップＳ５４４３）。
【０２８８】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、選択可能キャラ情報に更新が無かったと判定した場合（ステップＳ５４４２：ＮＯ）、オープニング演出を開始する（ステップＳ５４４４）。この場合、ＲＴＣ演出に係るキャラクタが選択可能キャラに追加されていないため、ステップＳ５４４３の処理で開始されるオープニング演出とは異なるオープニング演出が開始される。
【０２８９】
ステップＳ５４４３の処理が実行された場合、又はステップＳ５４４４の処理が実行された場合、ステップＳ５５に処理が進められる。
【０２９０】
統括ＣＰＵ１４１は、オープニング演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５４４１：ＮＯ）、受信したコマンドがステップＳ１１３（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５４４５）。ここで、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５４４５：ＮＯ）、後述するステップＳ５４４７に処理が進められる。
【０２９１】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ５４４５：ＹＥＳ）、ラウンド数に応じたラウンド中演出を開始させる処理や、大当たり遊技終了直後の確変遊技状態中に表示させるキャラクタを設定する処理等を含むラウンド中演出処理を実行する（ステップＳ５４４６）。このラウンド中演出処理については、図３２を参照して後に詳述する。このステップＳ５４４６の処理が実行されると、ステップＳ５５に処理が進められる。
【０２９２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５４４５：ＮＯ）、受信したコマンドがステップＳ１１５（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたエンディング演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５４４７）。ここで、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５４４７：ＮＯ）、後述するステップＳ５５に処理が進められる。
【０２９３】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ５４４７：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された連チャン数に基づいて、特別エンディング演出の出現条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ５４４８）。
【０２９４】
統括ＣＰＵ１４１は、出現条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ５４４８：ＹＥＳ）、大当たり遊技のエンディング期間の開始と共に特別エンディング演出を開始する（ステップＳ５４４９）。これに対して、出現条件を満たしていないと判定した場合（ステップＳ５４４８：ＮＯ）、特別エンディング演出とは異なる演出であるエンディング演出を開始する（ステップＳ５４５０）。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図３１に示す処理を終了する。
【０２９５】
［画像音響制御基板１４０によるラウンド中演出処理］
図３２は、図３１のステップＳ５４４６におけるラウンド中演出処理の詳細フローチャートである。図３２に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ５４４５：ＹＥＳ）、現在のラウンド数に応じたラウンド中演出を開始する（ステップＳ５４６１）。
【０２９６】
ステップＳ５４６１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ情報に基づいて現在日が期間Ｐ３以降の２〜７日であるか否かを判定する（ステップＳ５４６２）。
【０２９７】
統括ＣＰＵ１４１は、現在日が期間Ｐ３以降の２〜７日であると判定した場合（ステップＳ５４６２：ＹＥＳ）、特別エンディング演出の出現条件を遊技者に選択させるための出現条件選択画像の表示タイミング（例えば、第８Ｒ目のラウンド遊技開始時）であるか否かを判定する（ステップＳ５４６３）。
【０２９８】
統括ＣＰＵ１４１は、出現条件選択画像の表示タイミングであると判定した場合（ステップＳ５４６３：ＹＥＳ）、出現条件選択画像を表示する（ステップＳ５４６４）。例えば、出現条件の選択項目を示す第１連チャン数および第２連チャン数と、「ボタンを押して出現条件を選べ」といった演出ボタン２６の操作を促す文言とが、出現条件選択画像としてメイン液晶５に表示される。例えば、選択中の項目（例えば第１連チャン数）は、選択されていない項目（例えば第２連チャン数）と比較して大きく表示される。
【０２９９】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５４６４の処理を実行した場合、及びステップＳ５４６２の処理またはステップＳ５４６３の処理で「ＮＯ」と判定した場合、キャラ選択画像の表示タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５４６５）。
【０３００】
統括ＣＰＵ１４１は、キャラ選択画像の表示タイミング（例えば、第２Ｒ目のラウンド遊技開始時）であると判定した場合（ステップＳ５４６５：ＹＥＳ）、確変遊技状態中に表示される味方キャラを遊技者に選択させるためのキャラ選択画像をメイン液晶５に表示する（ステップＳ５４６６）。例えば、デフォルトキャラ（キャラＸ、キャラＹ、及びキャラＺ）が、選択可能キャラとして表示される。また、達成条件が成立している場合には、達成条件が成立しているＲＴＣ演出に係る更新キャラ（キャラＡ又はキャラＢ）が選択可能キャラとしてデフォルトキャラと共に表示される。例えば、選択中のキャラクタ（例えばデフォルトキャラＸ）は、選択されていない他のキャラクタと比較して大きく表示される。
【０３０１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５４６６の処理を実行した場合、又はキャラ選択画像の表示タイミングではないと判定した場合（ステップＳ５４６５：ＮＯ）、出現条件選択画像の表示開始時から所定ラウンド数（例えば７）のラウンド遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ５４６７）。
【０３０２】
統括ＣＰＵ１４１は、出現条件選択画像の表示開始時から所定ラウンド数のラウンド遊技が終了したと判定した場合（ステップＳ５４６７：ＹＥＳ）、特別エンディング演出の出現条件を、選択中の出現条件（第１連チャン数または第２連チャン数）に設定する（ステップＳ５４６８）。
【０３０３】
なお、他の実施形態では、出現条件選択画像の表示開始時から所定時間（例えば４０秒）が経過したことを契機として、選択中の出現条件を確定し、出現条件を設定してもよい。このことは、キャラ選択画像を用いた選択キャラクタの確定タイミング（後述する）についても同様である。
【０３０４】
また、他の実施形態では、出現条件の決定方法は、例えば、演出キー２７の操作によって選択中の項目が切り替えられて、演出ボタン２６の操作によってその選択が確定するような構成を採用してもよい。すなわち、出現条件の決定方法は、遊技者が選択可能なものであれば、どのようなものであってもよい。このことは、キャラ選択画像を用いたキャラクタの決定方法（後述する）についても同様である。
【０３０５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５４６８の処理を実行した場合、又は出現条件選択画像の表示開始時から所定ラウンド数のラウンド遊技が終了していないと判定した場合（ステップＳ５４６７：ＮＯ）、キャラ選択画像の表示開始時から所定ラウンド数（例えば６）のラウンド遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ５４６９）。ここで、キャラ選択画像の表示開始時から所定ラウンド数のラウンド遊技が終了していないと判定された場合には（ステップＳ５４６９：ＮＯ）、ステップＳ５５に処理が進められる。
【０３０６】
統括ＣＰＵ１４１は、キャラ選択画像の表示開始時から所定ラウンド数のラウンド遊技が終了したと判定した場合（ステップＳ５４６９：ＹＥＳ）、確変遊技状態中に表示されるキャラとして、選択中のキャラクタを設定する（ステップＳ５４７０）。
【０３０７】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５４７０の処理で設定したキャラクタが、今回の大当たり判定によって達成条件が成立したことにより追加された更新キャラ（例えばキャラＡ）であるか否かを判定する（ステップＳ５４７１）。なお、今回の大当たり判定が達成条件を満たしたことに係るものではない場合には、ステップＳ５４７１の処理で「ＮＯ」と判定される。
【０３０８】
統括ＣＰＵ１４１は、設定したキャラクタが更新キャラであると判定した場合には（ステップＳ５４７１：：ＹＥＳ）、選択可能キャラ情報をリセットせずにステップＳ５５に処理を進める。
【０３０９】
統括ＣＰＵ１４１は、設定したキャラクタが更新キャラではないと判定した場合（ステップＳ５４７１：ＮＯ）、選択可能キャラ情報をリセットする（ステップＳ５４７２）。このように、本実施形態では、達成条件が成立したことにより追加された更新キャラが選択されなかった場合、当該更新キャラは選択可能キャラから除外される。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図３２の処理を終了する。
【０３１０】
なお、出現条件選択画像およびキャラ選択画像の表示タイミングはラウンド遊技の開始タイミングに限らない。例えば、他の実施形態では、ラウンド遊技間（インターバル中）に表示が開始されてもよいし、オープニング演出中やエンディング演出中に表示が開始されてもよい。
【０３１１】
［画像音響制御基板１４０によるＲＴＣ演出制御処理］
図３３は、図２７のステップＳ５５におけるＲＴＣ演出制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、図３３に例示されるように、時間演出（ＲＴＣ予告演出、ＲＴＣ演出、及び次回ＲＴＣ予告演出）の設定情報をセットしてＲＴＣ予告画像５１２の表示を開始する処理等を含むＲＴＣ予告画像表示処理を実行する（ステップＳ５５０１）。このＲＴＣ予告画像表示処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０３１２】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ画像５１４、残り時間画像５１５、及び０秒画像５１６の表示に関する処理等を含むＲＴＣ画像表示処理を実行する（ステップＳ５５０２）。このＲＴＣ画像表示処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３１３】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、次回ＲＴＣ予告画像５１７の表示や時間演出の設定情報を削除する処理等を含む次回ＲＴＣ予告画像表示処理を実行する（ステップＳ５５０３）。この次回ＲＴＣ画像表示処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０３１４】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出中に、プレミアム演出の出現率を遊技者に設定させる処理等を含む客待ち演出中処理を実行する（ステップＳ５５０４）。この客待ち演出中処理については、図３８に基づいて後に詳述する。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図３３に示す処理を終了する。
【０３１５】
［画像音響制御基板１４０によるＲＴＣ予告画像表示処理］
図３４は、図３３のステップＳ５５０１におけるＲＴＣ予告画像表示処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、図３４に例示されるように、ステップＳ５２の処理（図２７）でカウントを開始した電源供給開始時からの経過時間を示す情報のうち、「分」を示す情報が５９分と一致し、かつ「秒」を示す情報が０秒と一致するか否かを判定する（ステップＳ５５１０）。ここで、一致すると判定されなかった場合（ステップＳ５５１０：ＮＯ）、ステップＳ５５０２に処理が進められる。
【０３１６】
統括ＣＰＵ１４１は、経過時間を示す情報のうち、「分」を示す情報が５９分と一致し、かつ「秒」を示す情報が０秒と一致すると判定した場合（ステップＳ５５１０：ＹＥＳ）、ステップＳ５３０２（図２８参照）の処理で制御用ＲＡＭ１４５に記憶されたＲＴＣ管理テーブル情報を参照し（ステップＳ５５１１）、ＲＴＣ予告画像５１２の表示開始タイミングであるか否か、すなわちＲＴＣ予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５５１２）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、電源供給開始時からの経過時間に１分を加算した時間が、ＲＴＣ演出を実行する時間であると制御用ＲＡＭ１４５に記憶されたＲＴＣ管理テーブル情報に規定されているか否かを判定する。そして、ＲＴＣ演出を実行する時間であると判定した場合、ＲＴＣ予告画像５１２の表示開始タイミングであると判定する。ＲＴＣ予告画像５１２の表示開始タイミングであると判定されなかった場合（ステップＳ５５１２：ＮＯ）、ステップＳ５５０２に処理が進められる。
【０３１７】
統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ予告画像５１２の表示開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ５５１２：ＹＥＳ）、ＲＴＣ管理テーブル情報から実行に係る時間演出（ＲＴＣ予告演出、ＲＴＣ演出、及び次回ＲＴＣ予告演出）の情報を特定し、特定した時間演出の設定情報を制御用ＲＯＭ１４４から読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ５５１３）。続いて、統括ＣＰＵ１４１は、セットした時間演出の設定情報に基づいたＲＴＣ予告画像５１２をメイン液晶５に表示する（ステップＳ５５１４）。これにより、ＲＴＣ予告演出が開始される。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図３４に示す処理を終了する。
【０３１８】
［画像音響制御基板１４０によるＲＴＣ画像表示処理］
図３５は、図３３のステップＳ５５０２におけるＲＴＣ画像表示処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、図３５に例示されるように、ステップＳ５２の処理（図２７参照）でカウントを開始した電源供給開始時からの経過時間を示す情報のうち、「分」を示す情報が０分と一致し、かつ「秒」を示す情報が０秒と一致するか否かを判定する（ステップＳ５５１５）。
【０３１９】
統括ＣＰＵ１４１は、経過時間を示す情報のうち、「分」を示す情報が０分と一致し、かつ「秒」を示す情報が０秒と一致すると判定した場合（ステップＳ５５１５：ＹＥＳ）、ステップＳ５５１３の処理において時間演出（ＲＴＣ演出等）の設定情報が制御用ＲＡＭ１４５にセットされたか否かを判定する（ステップＳ５５１６）。
【０３２０】
統括ＣＰＵ１４１は、設定情報がセットされていると判定した場合（ステップＳ５５１６：ＹＥＳ）、時間の計測を開始する（ステップＳ５５１７）。これにより、時間演出の設定情報におけるＲＴＣ演出開始タイミングからの経過時間が計測されることになる。
【０３２１】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、大当たり遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ５５１８）。統括ＣＰＵ１４１は、例えば、演出制御基板１３０から送信されたオープニング演出開始コマンドを受信した後、エンディング演出の実行が終了するまでの期間中であれば、大当たり遊技中であると判断する。
【０３２２】
統括ＣＰＵ１４１は、大当たり遊技中ではないと判断した場合（ステップＳ５５１８：ＮＯ）、時間演出の設定情報に基づいて、ＲＴＣ画像５１４および残り時間画像５１５をメイン液晶５に表示する（ステップＳ５５１９）。
【０３２３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５５１９の処理を実行した場合、ステップＳ５５１５の処理で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ５５１６の処理で「ＮＯ」と判定した場合、またはステップＳ５５１８の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、ＲＴＣ画像５１４の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ５５２０）。ここで、ＲＴＣ画像５１４の表示中ではないと判定された場合（ステップＳ５５２０：ＮＯ）、ステップＳ５５０３に処理が進められる。
【０３２４】
統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ画像５１４の表示中であると判定した場合（ステップＳ５５２０：ＹＥＳ）、ＲＴＣ画像５１４等の表示を終了する処理等を含むＲＴＣ画像表示中処理を実行する（ステップＳ５５２１）。このＲＴＣ画像表示中処理については、図３６に基づいて後に詳述する。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図３５に示す処理を終了する。
【０３２５】
［画像音響制御基板１４０によるＲＴＣ画像表示中処理］
図３６は、図３５のステップＳ５５２１におけるＲＴＣ画像表示中処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、図３６に例示されるように、変動演出の終了タイミングであるか、すなわち、特別図柄の停止表示タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ５５３１）。ここで、変動演出の終了タイミングではないと判定された場合（ステップＳ５５３１：ＮＯ）、ステップＳ５５３９に処理が進められる。
【０３２６】
統括ＣＰＵ１４１は、変動演出の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ５５３１：ＹＥＳ）、その変動演出に係る大当たり判定処理（図１８参照）の結果が確変当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５５３２）。ここで、確変当たりではない（すなわち達成条件不成立）と判定された場合（ステップＳ５５３２：ＮＯ）、ステップＳ５５３９に処理が進められる。
【０３２７】
統括ＣＰＵ１４１は、確変当たりであると判定した場合（ステップＳ５５３２：ＹＥＳ）、すなわち、達成条件が成立した場合、選択可能キャラ情報に更新キャラを追加する（ステップＳ５５３３）。
【０３２８】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ画像５１４の表示を終了し（ステップＳ５５３４）、０秒画像５１６の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ５５３５）。統括ＣＰＵ１４１は、０秒画像５１６の表示中であると判定した場合（ステップＳ５５３５：ＹＥＳ）、０秒画像５１６の表示を終了する（ステップＳ５５３６）。一方、０秒画像５１６の表示中ではないと判定された場合（ステップＳ５５３５：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、残り時間画像５１５の表示を終了する（ステップＳ５５３７）。
【０３２９】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５５３６の処理を実行した場合、又はステップＳ５５３７の処理を実行した場合、ステップＳ５５１７の処理（図３５参照）で計測を開始したＲＴＣ演出開始タイミングからの経過時間をリセットする（ステップＳ５５３８）。このステップＳ５５３８の処理が実行された場合、ステップＳ５５０３に処理が進められる。
【０３３０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５５３１の処理で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ５５３２の処理で「ＮＯ」と判定した場合、ＲＴＣ演出開始タイミングからの経過時間が５分を経過したか否かを判定する（ステップＳ５５３９）。ここで、５分を経過していないと判定した場合（ステップＳ５５４０：ＮＯ）、ステップＳ５５０３に処理が進められる。
【０３３１】
統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ演出開始タイミングからの経過時間が５分を経過したと判定した場合（ステップＳ５５３９：ＹＥＳ）、図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ５５４０）。
【０３３２】
統括ＣＰＵ１４１は、図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５５４０：ＮＯ）、メイン液晶５に表示されたＲＴＣ画像５１４および０秒画像５１６の表示を終了する（ステップＳ５５４１）。
【０３３３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５５４１の処理を実行した場合、又は図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５５４０：ＹＥＳ）、ステップＳ５５３８に処理を進める。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図３６に示す処理を終了する。
【０３３４】
［画像音響制御基板１４０による次回ＲＴＣ予告画像表示処理］
図３７は、図３３のステップＳ５５０３における次回ＲＴＣ予告画像表示処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、図３７に例示されるように、ステップＳ５２の処理（図２７参照）でカウントを開始した電源供給開始時からの経過時間を示す情報のうち、「分」を示す情報が５分と一致し、かつ「秒」を示す情報が０秒と一致するか否かを判定する（ステップＳ５５５１）。ここで、一致すると判定されなかった場合（ステップＳ５５５１：ＮＯ）、ステップＳ５５０４に処理が進められる。
【０３３５】
統括ＣＰＵ１４１は、経過時間を示す情報のうち、「分」を示す情報が５分と一致し、かつ「秒」を示す情報が０秒と一致すると判定した場合（ステップＳ５５５１：ＹＥＳ）、ステップＳ５５１３の処理（図３４参照）において時間演出（ＲＴＣ演出等）の設定情報が制御用ＲＡＭ１４５にセットされたか否かを判定する（ステップＳ５５５２）。ここで、設定情報がセットされていると判定されなかった場合（ステップＳ５５５２：ＮＯ）、ステップＳ５５０４に処理が進められる。
【０３３６】
統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ演出の設定情報がセットされていると判定した場合（ステップＳ５５５２：ＹＥＳ）、次回ＲＴＣ予告画像５１７をメイン液晶５に表示する（ステップＳ５５５３）。続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ画像５１４の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ５５５４）。
【０３３７】
統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ画像５１４の表示中であると判定した場合（ステップＳ５５５４：ＹＥＳ）、０秒画像５１６をメイン液晶５に表示する（ステップＳ５５５５）。
【０３３８】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５５５５の処理を実行した場合、又はＲＴＣ画像の表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５５５４：ＮＯ）、ステップＳ５５１３の処理においてセットした時間演出の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５から削除する（ステップＳ５５５６）。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図３７に示す処理を終了する。
【０３３９】
［画像音響制御基板１４０による客待ち演出中処理］
図３８は、図３３のステップＳ５５０４における客待ち演出中処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、図３８に例示されるように、ステップＳ１１６９の処理（図２６参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５５６１）。
【０３４０】
統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５５６１：ＹＥＳ）、客待ち演出として、カスタマイズ画像をメイン液晶５（又はサブ液晶６１，６２）に表示する（ステップＳ５５６２）。カスタマイズ画像は、例えば、音量および光量の調節が可能であることを示すための画像である。例えば、カスタマイズ画像として、演出キー２７の左右キーを模した音量調節画像と、「音量調節」という文言と、現在の音量を示す音量画像とが表示される。また、演出キー２７の上下キーを模した光量調節画像と、「光量調節」という文言と、現在の光量を示す光量画像とが表示される。
【０３４１】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５３０１の処理（図２８参照）によって取得したＲＴＣ情報に基づいて、現在日が期間Ｐ３以降の２〜７日であるか否かを判定する（ステップＳ５５６３）。
【０３４２】
統括ＣＰＵ１４１は、現在日が期間Ｐ３以降の２〜７日であると判定した場合（ステップＳ５５６３：ＹＥＳ）、客待ち演出として、プレミアム演出の出現率を遊技者に選択させるためのプレミアム演出出現率選択画像をメイン液晶５に表示する（ステップＳ５５６４）。これにより、例えば、プレミアム演出出現率選択画像として、「プレミアム演出出現率」といった文言と、出現率の選択項目を示す「高い」及び「低い」といった文言と、「ボタンで選択しろ」といった演出ボタン２６の操作を遊技者に促す文言とが表示される。なお、プレミアム演出出現率選択画像の表示中も、カスタマイズ画像は表示される。
【０３４３】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、現在日が期間Ｐ３以降の２〜７日ではないと判定した場合（ステップＳ５５６３：ＮＯ）、客待ち演出として、デモ画像の表示を開始する（ステップＳ５５６５）。例えば、デモ画像として、パチンコ遊技機１の宣伝をするためのプロモーションムービー画像が表示されたり、パチンコ遊技機１の製造会社或いは販売会社を宣伝するための社名ムービー画像が表示されたりする。なお、デモ画像の表示中も、カスタマイズ画像は表示される。
【０３４４】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５５６４の処理を実行した場合、ステップＳ５５６５の処理を実行した場合、又はステップＳ５５６１の処理で「ＮＯ」と判定した場合（ステップＳ５５５３：ＹＥＳ）、プレミアム演出出現率選択画像の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ５５６６）。ここで、プレミアム演出出現率選択画像の表示中ではないと判定された場合（ステップＳ５５６６：ＮＯ）、ステップＳ５６に処理が進められる。
【０３４５】
統括ＣＰＵ１４１は、プレミアム演出出現率選択画像の表示中であると判定した場合（ステップＳ５５６６：ＹＥＳ）、プレミアム演出の出現率の更新があったか否かを判定する（ステップＳ５５６７）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、プレミアム演出出現率選択画像の表示中に遊技者によって演出ボタン２６が操作された場合、出現率の更新があったと判定する。ここで、出現率の更新がなかったと判定された場合（ステップＳ５５６７：ＮＯ）、ステップＳ５６に処理が進められる。
【０３４６】
統括ＣＰＵ１４１は、プレミアム演出の出現率の更新があったと判定した場合（ステップＳ５５６７：ＹＥＳ）、プレミアム演出の出現率を更新する（ステップＳ５５６８）。これにより、変動演出中に出現するプレミアム演出の出現率が変化させることができる。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図３８に示す処理を終了する。
【０３４７】
なお、本実施形態では、現在日が期間Ｐ３以降の２〜７日（特定日）である場合と、特定日以外である場合とで、共通の客待ち演出（カスタマイズ画像の表示）と、共通ではない客待ち演出（プレミアム演出出現率選択画像およびデモ画像）とが行われる。他の実施形態では、特定日である場合と、特定日以外である場合とで、共通の客待ち演出が行われなくてもよいし、共通の客待ち演出だけが行われてもよい。
【０３４８】
［第２の実施形態］
以下、本発明の第２の実施形態について説明する。上記第１の実施形態では、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報（現在日時を示す情報）に基づいてＲＴＣ演出の実行タイミングが変更される。これに対して、第２の実施形態では、「変更条件」（第２条件の一例）が充足されたことに応じて、ＲＴＣ演出の実行タイミングが変更される。ここで、「変更条件」は、例えば、所定の演出（後述する予告演出Ｙ４）が出現した場合、所定数（本実施形態では２０連チャン）以上の連チャン、又は特別図柄判定の判定結果が所定回数（本実施形態では３００回）連続してハズレである場合（以下、「ハマリ」と呼ぶ。）である。なお、以下の説明では、第１の実施形態と共通する構成や処理については同じ参照符号やステップ番号を付して説明を省略し、主に第１の実施形態と異なる点について説明する。
【０３４９】
図３９は、第２の実施形態における予告演出の例を示す説明図である。本実施形態では、変動演出パターンによって実行可能な予告演出が予め定められている。なお、説明を簡単にするため、図３９には、変動演出パターンにおいて変動演出中に最終的に実行されることが決定されているリーチ演出（以下、「最終リーチ演出」と呼ぶ。）と、予告演出の割り振りとの対応関係のみを示している。
【０３５０】
図３９（Ａ）に例示するように、特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、最終リーチ演出の種別が、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出のうちの何れのリーチ演出であっても、予告演出Ｙ１〜Ｙ５が実行可能である。例えば、変動演出中に予告演出Ｙ１〜Ｙ５が実行されない割合は２％であり、予告演出Ｙ１〜Ｙ５のうちの何れか１つの予告演出が実行される割合は、それぞれ４、１０、１４、２０、５０％である。
【０３５１】
これに対して、図３９（Ｂ）に例示するように、特別図柄判定の判定結果がハズレであって最終リーチ演出の種別がＳＰＳＰリーチ演出の場合、予告演出Ｙ１〜Ｙ４が実行可能であり、予告演出Ｙ５は実行されない。例えば、最終リーチ演出の種別がＳＰＳＰリーチ演出の場合、変動演出中に予告演出Ｙ１〜Ｙ５が実行されない割合は３０％であり、予告演出Ｙ１〜Ｙ４のうちの何れか１つの予告演出が実行される割合は、それぞれ２８、２２、１３、７％である。そして、特別図柄判定の判定結果がハズレであって最終リーチ演出の種別がノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出の場合、予告演出Ｙ１〜Ｙ３が実行可能であり、予告演出Ｙ４及びＹ５は実行されない。例えば、最終リーチ演出の種別がノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出の場合、変動演出中に予告演出Ｙ１〜Ｙ５が実行されない割合は８０％であり、予告演出Ｙ１〜Ｙ３のうちの何れか１つの予告演出が実行される割合は、それぞれ１２、５、３％である。
【０３５２】
このような設定等により、例えば、予告演出Ｙ１〜Ｙ５は、大当たりに対する信頼度がそれぞれ１４．５、４０、６１．５、８５、１００％となるように予め設定されている（図３９（Ｃ）参照）。予告演出Ｙ４は、大当たりに対する信頼度が相対的に非常に高い演出であり、予告演出Ｙ４が実行される場合の方が、予告演出Ｙ４が実行されない場合より大当たりに対する信頼度が高いことを示唆（又は報知）できる。また、予告演出Ｙ５は、大当たり時にのみ実行され得る予告演出である。
【０３５３】
［ＲＴＣ演出の実行タイミングが変更される条件］
図４０は、ＲＴＣ演出の実行タイミングが変更されるタイミングの一例について説明するための説明図である。例えば、予告演出Ｙ４は大当たりに対する信頼度が相対的に高いため（図３９（Ｃ）参照）、変動演出中に予告演出Ｙ４が実行されると、遊技者は、大当たりに対する期待感を非常に高める。このような状況において、予告演出Ｙ４が実行された変動演出において最終的にハズレが報知されると（以下、「激熱ハズレ」と呼ぶ。）、遊技者は大きく落胆する可能性があり、遊技に対する興味を失うおそれがある。このため、本実施形態では、図４０に示すように、予告演出Ｙ４が実行された変動演出におけるハズレの報知中に、次回以降に実行されるＲＴＣ演出までの時間を所定時間（本実施形態では１０分）前倒しする構成を採用している。このように、激熱ハズレを契機に、遊技に直接は関係しないが遊技者にとって関心の高いＲＴＣ演出の実行タイミングを早めることによって、遊技者の落胆を緩和させることが可能である。
【０３５４】
また、例えば、連続してハズレ続けると、遊技者は、落胆や焦燥感が大きくなり、遊技に対する興味を失うおそれがある。このため、本実施形態では、激熱ハズレの場合と同様に、３００回目のハズレの報知中に次回以降に実行されるＲＴＣ演出までの時間を１０分前倒しする構成を採用している。このように、遊技に直接は関係しないが遊技者にとって関心の高いＲＴＣ演出の実行タイミングが早めることによって、遊技者のストレスを緩和させて遊技に対する興趣を維持させることが可能である。
【０３５５】
なお、遊技者は、激熱ハズレ又はハマリを契機に遊技を終了し、離席する可能性がある。このため、激熱ハズレ又はハマリを契機にＲＴＣ演出の実行タイミングを更新する場合には、その契機に係る変動演出を超えての更新は望ましくない（例えば次変動開始時の更新）。
【０３５６】
しかしながら、特別図柄の変動表示開始時や変動表示中にＲＴＣ演出の実行タイミングを更新すると、遊技者は、特別図柄判定の判定結果が報知される前に、その図柄変動に係る判定結果がハズレであると認識できてしまい、遊技に対する興味を損ないかねない。このため、本実施形態では、激熱ハズレ及びハマリが契機の場合には、契機に係るハズレ図柄の停止表示中にＲＴＣ演出の実行タイミングを更新する構成を採用している。更新された時間は、メイン液晶５の両側に備えられたサブ液晶６１，６２を用いて報知される（図４１（Ｃ）参照）。ハズレの報知中には、遊技者はメイン液晶５の付近を注視している可能性が高く、仮に遊技を終了しようと考えていても、着席している可能性や、パチンコ遊技機１の近傍で様子を見ている可能性が高い。このため、遊技者は、ＲＴＣ演出の実行タイミングが更新されたことを容易に認識することが可能である。
【０３５７】
また、本実施形態では、２０連チャン目の大当たり遊技終了後の１回目の図柄変動開始時に、次回以降に実行されるＲＴＣ演出までの時間を１０分前倒しする構成を採用している。これにより、連チャンによる高揚感と相まって、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
【０３５８】
ここで、２０連チャン目の大当たりに係る特別図柄の変動表示開始時や変動表示中にＲＴＣ演出の実行タイミングを更新すると、遊技者は、当落が報知される前に大当たりに当選したことを認識できてしまう。このため、本実施形態では、連チャン数が契機の場合には、契機に係る大当たりの大当たり遊技が終了した後の１回目の図柄変動開始時にＲＴＣ演出の実行タイミングを更新する構成を採用している。これにより、２０連チャン目の大当たりが報知されることになる変動演出を、大当たりが報知されるか否か最後までドキドキしながら楽しむことが可能になる。
【０３５９】
また、遊技者は、大当たり遊技中には、大当たり遊技に係る演出が行われているメイン液晶５の付近や、大入賞口（第１大入賞口１３または第２大入賞口）の付近を注目している可能性が高い。そして、大当たり遊技の終了時には、遊技者はメイン液晶５の付近を注視している可能性が高い。ＲＴＣ演出の実行タイミングが更新されたことを、大当たり遊技の終了時にサブ液晶６１，６２を用いて報知することで、遊技者は、ＲＴＣ演出の実行タイミングが更新されたことを容易に認識可能になる。また、ＲＴＣ演出の更新によって大当たり遊技中の演出が阻害されないため、大当たり遊技中の演出の演出効果が低下されることもない。
【０３６０】
なお、他の実施形態では、２０連チャン目の大当たりに係る特別図柄の変動表示開始時や変動表示中にＲＴＣ演出の実行タイミングを更新してもよい。このような構成により、ＲＴＣ演出の実行タイミングの更新は、大当たり確定を報知する演出となる。これにより、遊技者は、大当たりに当選したこと、及びＲＴＣ演出の実行タイミングが早まったことに喜びを感じながら変動演出を楽しむことが可能である。また、例えば、大当たり遊技終了直後に特別図柄判定が保留されていない場合であっても、ＲＴＣ演出の実行タイミングが更新されたことを遊技者に対して効果的に報知することができる。
【０３６１】
また、他の実施形態では、２０連チャン目の大当たりに係る特別図柄の停止表示中にＲＴＣ演出の実行タイミングを更新してもよい。これにより、遊技者は、ＲＴＣ演出の実行タイミングが早まったことに喜びを感じながら大当たり遊技に臨むことが可能である。
【０３６２】
また、他の実施形態では、２０連チャン目の大当たり遊技中にＲＴＣ演出の実行タイミングを更新してもよい。このような構成により、大当たり遊技終了直後に遊技を終了しようと考えている遊技者に対しても、ＲＴＣ演出の実行タイミングが更新されたことを効果的に認識させることができる。また、遊技者は、大当たり遊技による興趣と、ＲＴＣ演出の実行タイミングが早まったことによる喜びを感じながら、大当たり遊技を楽しむことが可能である。
【０３６３】
［ＲＴＣ演出の実行タイミングが変更される場合の具体例］
図４１は、ＲＴＣ演出の実行タイミングが変更される場合の具体例について説明するための説明図である。なお、図４０に示す「Ｃ」付きの各番号と、図４１における括弧書きの「Ｃ」付きの番号とは、それぞれ一致したタイミングであることを示している。
【０３６４】
第２の実施形態では、次回ＲＴＣ演出までの時間がサブ液晶６１，６２に表示される。例えば、次回ＲＴＣ演出までの時間が５２分３０秒の場合には、図４１（Ａ）に示すように、左サブ液晶６１に「次のＲＴＣ演出まで」といった文言５１８が表示され、右サブ液晶６２に「５２分３０秒」といった時間表示５１９が表示される。
【０３６５】
例えば、次回ＲＴＣ演出までの時間が５２分３０秒のときに予告演出Ｙ４を実行中であり、次回ＲＴＣ演出までの時間が５０分３９秒のときにハズレ図柄が停止表示を開始したとする。この場合、例えば、ハズレ図柄および装飾図柄５１１の停止表示中に、サブ液晶６１，６２が上下左右に揺動されると共に、時間表示５１９が、「５０分３９秒」から「４０分３９秒」に更新される（図４１（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過した後、図４１（Ｄ）に示すように、保留されていた特別図柄判定が実行されたことに応じてアイコン表示領域５２に表示されていた保留アイコンが消去されると共に、図柄の変動表示が開始される。
【０３６６】
以下、図４２〜図４５を参照しつつ、第２の実施形態のパチンコ遊技機１において行われる処理について説明する。
【０３６７】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
第２の実施形態におけるパチンコ遊技機１では、統括ＣＰＵ１４１は、第１の実施形態におけるタイマ割込み処理と同様に（図２７参照）、ステップＳ５１〜ステップＳ５５の処理を実行する。
【０３６８】
ステップＳ５５の処理に続いて、第２の実施形態における統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ更新処理を実行する。このＲＴＣ更新処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０３６９】
ＲＴＣ更新処理に続いて、第２の実施形態における統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５６（図２７参照）の処理と同様に、データ送信制御処理を実行する。以上で第２の実施形態における統括ＣＰＵ１４１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０３７０】
［画像音響制御基板１４０によるＲＴＣ更新処理］
図４２は、第２の実施形態における画像音響制御基板１４０によるＲＴＣ更新処理の一例を示すフローチャートである。第２の実施形態におけるパチンコ遊技機１では、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５５の処理に続いて、２０連チャン目の大当たり遊技終了直後の１回目の変動演出開始時にＲＴＣ演出の実行タイミングを更新する処理等を含む変動開始時ＲＴＣ更新処理を実行する（ステップＳ５６１）。この変動開始時ＲＴＣ更新処理については、図４３に基づいて、後に詳述する。
【０３７１】
ステップＳ５６１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、３００回連続してハズレが報知された場合の３００回目の変動演出終了時、又は激熱ハズレの場合の変動演出終了時にＲＴＣ演出の実行タイミングを更新する処理等を含む変動終了時ＲＴＣ更新処理を実行する（ステップＳ５６２）。変動終了時ＲＴＣ更新処理は、ＲＴＣ演出の実行タイミングを更新する処理等を含む。この変動終了時ＲＴＣ更新処理については、図４４に基づいて、後に詳述する。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図４２に示す処理を終了する。
【０３７２】
［画像音響制御基板１４０による変動開始時ＲＴＣ更新処理］
図４３は、図４２のステップＳ５６１における変動開始時ＲＴＣ更新処理の詳細フローチャートである。第２の実施形態におけるパチンコ遊技機１では、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５６１１）。
【０３７３】
統括ＣＰＵ１４１は、変動演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ５６１１：ＹＥＳ）、今回から通常遊技状態で制御されるか否かを判定する（ステップＳ５６１２）。例えば、前回の変動演出開始コマンドに含まれている遊技状態に関する情報が時短遊技状態（又は確変遊技状態）であることを示し、今回の変動演出開始コマンドに含まれている遊技状態に関する情報が通常遊技状態であることを示す場合に、統括ＣＰＵ１４１は、今回から通常遊技状態であると判定する。ここで、今回から通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５６１２：ＮＯ）、ステップＳ５６１５に処理が進められる。
【０３７４】
統括ＣＰＵ１４１は、今回から通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５６１２：ＹＥＳ）、連チャン数をカウントするための変数Ａ、及び連続してハズレとなった回数（以下、「ハマリ回数」と呼ぶ。）をカウントするための変数Ｈを「０」にリセットする（ステップＳ５６１３、ステップＳ５６１４）。
【０３７５】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、今回から通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５６１２：ＮＯ）、大当たり遊技終了直後の１回目の図柄変動であるか否かを判定する（ステップＳ５６１５）。
【０３７６】
統括ＣＰＵ１４１は、大当たり遊技終了直後の１回目の図柄変動であると判定した場合（ステップＳ５６１５：ＹＥＳ）、連チャン数Ａに「１」を加算する（ステップＳ５６１６）。ステップＳ５６１６の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、連チャン数Ａが２０であるか否かを判定する（ステップＳ５６１７）。
【０３７７】
統括ＣＰＵ１４１は、連チャン数Ａが２０であると判定した場合（ステップＳ５６１７：ＹＥＳ）、次回以降のＲＴＣ演出までの時間情報を１０分前倒しすると共に、当該更新した時間情報に基づいて、サブ液晶６１，６２に表示された次回ＲＴＣ演出までの時間表示５１９を更新する（ステップＳ５６１８、図４１（Ｃ）参照）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５３０２の処理によって制御用ＲＡＭ１４５に記憶されたＲＴＣ管理テーブル情報、又はステップＳ５８１８若しくはステップＳ５６３１の処理によって更新されたＲＴＣ管理テーブル情報を更新する。
【０３７８】
ステップＳ５６１８の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は連チャン数Ａを「０」にリセットする（ステップＳ５６１９）。
【０３７９】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５６１９の処理を実行した場合、変動演出の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ５６１１：ＮＯ）、ステップＳ５６１４の処理を実行した場合、大当たり遊技終了直後の図柄変動ではないと判定した場合、又は連チャン数Ａが２０ではないと判定した場合、ステップＳ５６２に処理を進める。
【０３８０】
［画像音響制御基板１４０による変動終了時ＲＴＣ更新処理］
図４４は、図４２のステップＳ５６２における変動終了時ＲＴＣ更新処理の詳細フローチャートである。第２の実施形態におけるパチンコ遊技機１では、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かに基づいて、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５６２１）。ここで、変動演出の終了タイミングではないと判定された場合（ステップＳ５６２１：ＮＯ）、ステップＳ５６に処理が進められる。
【０３８１】
統括ＣＰＵ１４１は、変動演出の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ５６２１：ＹＥＳ）、今回の大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５６２２）。
【０３８２】
統括ＣＰＵ１４１は、大当たりであると判定した場合（ステップＳ５６２２：ＹＥＳ）、ハマリ回数Ｈを「０」にリセットし（ステップＳ５６２３）、ステップＳ５６に処理を進める。
【０３８３】
これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、大当たりではないと判定した場合、すなわちハズレである場合（ステップＳ５６２２：ＮＯ）、ハマリ回数Ｈに「１」を加算する（ステップＳ５６２４）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ハマリ回数Ｈが３００であるか否か、すなわち、３００回連続してハズレであるか否かを判定する（ステップＳ５６２４）。ここで、ハマリ回数Ｈが３００ではないと判定された場合（ステップＳ５６２４：ＮＯ）、ステップＳ５６２８に処理が進められる。
【０３８４】
統括ＣＰＵ１４１は、ハマリ回数Ｈが３００であると判定した場合（ステップＳ５６２５：ＹＥＳ）、次回以降のＲＴＣ演出の実行タイミングを更新するための更新情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ５６２６）。統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５６２６の処理に続いて、ハマリ回数Ｈを「０」にリセットする（ステップＳ５６２７）。
【０３８５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５６２７の処理を実行した場合、又はハマリ回数Ｈが３００ではないと判定した場合（ステップＳ５６２５：ＮＯ）、今回の変動演出中に予告演出Ｙ４を実行したか否かを判定する（ステップＳ５６２８）。
【０３８６】
統括ＣＰＵ１４１は、予告演出Ｙ４を実行したと判定した場合（ステップＳ５６２８：ＹＥＳ）、すなわち今回の変動演出が激熱ハズレの変動演出である場合、ステップＳ５６２６の処理と同様に、ＲＴＣ演出の開始条件の更新に用いる更新情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ５６２９）。
【０３８７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５６２９の処理を実行した場合、又は予告演出Ｙ４を実行していない（すなわち激熱ハズレではない）と判定した場合（ステップＳ５６２８：ＮＯ）、ＲＴＣ演出の開始タイミングを更新するための更新情報を、ステップＳ５６２６の処理および／又はステップＳ５６２９の処理でセットしたか否かを判定する（ステップＳ５６３０）。ここで、更新情報がセットされていないと判定された場合には、ステップＳ５６に処理が進められる。
【０３８８】
統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ演出の開始タイミングを更新するための更新情報をセットしたと判定した場合（ステップＳ５６３０：ＹＥＳ）、ステップＳ５６１８の処理と同様に、次回以降のＲＴＣ演出までの時間情報を前倒しする。これと共に、当該更新した時間情報に基づいて、サブ液晶６１，６２に表示された次回のＲＴＣ演出までの時間を示す時間表示５１９（図４１（Ｃ）参照）を更新する（ステップＳ５６３１）。例えば、ステップＳ５６２６の処理およびステップＳ５６２９の処理の両方で更新情報がセットされた場合、すなわち、連続して３００回ハズレであり、かつ３００回目が激熱ハズレである場合には、次回以降のＲＴＣ演出までの時間情報が２０分前倒しされる。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図４４に示す処理を終了する。
【０３８９】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、図４５を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４５は、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図４５に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０３９０】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ９０１）。具体的には、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信する。このデータには、データが示す演出の制御に関する指示（例えば演出の開始指示）が含まれる。この処理でデータを受信することで、ランプＣＰＵ１５１は、以降の処理において、メイン液晶５、サブ液晶６１，６２、及びスピーカ２４による演出と同期するように、サブ液晶６１，６２の動作等を制御できる。
【０３９１】
ステップＳ９０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０２）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ９０２：ＮＯ）、後述するステップＳ９１１に処理が進められる。
【０３９２】
ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、そのコマンドが、ステップＳ１０７４（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ９０３：ＮＯ）、後述するステップＳ９０８に処理が進められる。
【０３９３】
ランプＣＰＵ１５１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、盤ランプ２５、枠ランプ３７などの各発光素子の発光パターンを設定する（ステップＳ９０４）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ９０５）。
【０３９４】
ステップＳ９０５の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、受信した変動開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報に基づいて、変動演出に係るサブ液晶６１，６２の動作が必要であるか否かを判断する（ステップＳ９０６）。変動演出に係るサブ液晶６１，６２の動作が必要ではないと判断された場合（ステップＳ９０６：ＮＯ）、ステップＳ９１１に処理が進められる。
【０３９５】
ランプＣＰＵ１５１は、変動演出に係るサブ液晶６１，６２の動作が必要であると判断した場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）、そのサブ液晶６１，６２の動作設定情報をランプＲＡＭ１５３にセットする（ステップＳ９０７）。具体的には、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報に基づいてサブ液晶６１，６２の動作パターンと動作開始タイミングとを特定し、これらに関する情報を動作設定情報としてランプＲＡＭ１５３にセットする。このステップＳ９０７の処理が実行された場合、ステップＳ９１１に処理が進められる。
【０３９６】
ランプＣＰＵ１５１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ９０３：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１０９（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０８）。ここで、ランプＣＰＵ１５１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ９０８：ＮＯ）、その他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ９１０）。
【０３９７】
ランプＣＰＵ１５１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、ステップＳ９０５の処理で開始した発光制御を終了する（ステップＳ９０９）。このステップＳ９０９の処理が実行された場合、ステップＳ９１１に処理が進められる。
【０３９８】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１０の処理を実行した場合、ステップＳ９０２又はステップＳ９０６の処理で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ９０７の処理を実行した場合、又はステップＳ９０９の処理を実行した場合、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から受信したデータに基づいて、ＲＴＣ演出の開始タイミングの更新が有るか否かを判定する（ステップＳ９１１）。
【０３９９】
ランプＣＰＵ１５１は、ＲＴＣ演出の開始タイミングの更新が有ると判定した場合（ステップＳ９１１：ＹＥＳ）、サブ液晶６１，６２の動作設定情報をランプＲＡＭ１５３にセットする（ステップＳ９１２）。
【０４００】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１２の処理を実行した場合、又はステップＳ９１１の処理で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ９０１の処理で受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、サブ液晶６１，６２の動作開始タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９１３）。ここで、動作開始タイミングであると判断した場合（ステップＳ９１３：ＹＥＳ）、サブ液晶６１，６２の動作制御を開始する（ステップＳ９１４）。例えば、図４１（Ｃ）に例示されるように、サブ液晶６１，６２において次回ＲＴＣ演出までの時間表示５１９が更新されたタイミングで、サブ液晶６１，６２が動作されてもよい。
【０４０１】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１４の処理を実行した場合、又はサブ液晶６１，６２の動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ９１３：ＮＯ）、演出ボタン２６（又は演出キー２７）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ９１５）。具体的には、演出ボタン２６の操作を検知するセンサからの検知信号（又は演出キー２７の各キーの操作を検知するセンサからの検知信号）が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン２６（又は演出キー２７のいずれかのキー）が操作されたか否かを判定する。
【０４０２】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６（又は演出キー２７）が操作されたと判定した場合（ステップＳ９１５：ＹＥＳ）、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ９１６）。
【０４０３】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１６の処理を実行した場合、又はステップＳ９１５の処理で「ＮＯ」と判定した場合、図４５に示す処理を終了する。
【０４０４】
なお、第２の実施形態では、変更条件（激熱ハズレ、連チャン数、又はハマリ回数に関する条件）が成立した場合に次回以降のＲＴＣ演出までの実行時間が前倒しされる。ここで、次回のＲＴＣ演出までの時間が、前倒しに係る時間に満たない場合、例えば、次回の時間演出を直ちに開始してもよいし、また、次回のＲＴＣ演出までの時間は変更せず、次々回以降のＲＴＣ演出の実行タイミングを前倒ししてもよい。
【０４０５】
なお、他の実施形態では、続き物の物語がＲＴＣ演出として実行されてもよい。例えば、物語の前編が１回目のＲＴＣ演出として実行され、物語の後編が２回目のＲＴＣ演出として実行される。遊技者は、２回目のＲＴＣ演出が実行されることを心待ちにしながら遊技を行うことになる。このような場合に、例えば、激熱ハズレにより変更条件が成立することで２回目のＲＴＣ演出の実行タイミングが前倒しになると、遊技者は、激熱ハズレにより落胆するものの、予定より早く物語の後編が観られるため、遊技に対する興趣を維持することが可能になる。
【０４０６】
また、他の実施形態では、変更条件成立直後に実行される１回のＲＴＣ演出のみの実行タイミングを更新してもよい。
【０４０７】
また、ＲＴＣ演出の実行タイミングの更新態様は前倒しに限らず、ＲＴＣ演出が実行されるまでの時間を延長してもよい。また、他の実施形態では、変更条件の成立によりＲＴＣ演出の実行時間を延長（又は短縮）してもよい。
【０４０８】
また、変更条件は、上述した激熱ハズレ、連チャン数、又はハマリ回数に関する条件に限らず、どのようなことを契機にＲＴＣ演出の実行タイミングを更新してもよい。例えば、第１の実施形態におけるＲＴＣ演出の達成条件を、第２の実施形態における変更条件としてもよい。
【０４０９】
また、他の実施形態では、ＲＴＣ演出の実行タイミングの更新は、確変遊技状態中（または時短遊技状態中）に行われてもよい。例えば、予告演出Ｙ１〜Ｙ５は、上述したバトル演出中に行われてもよい。この場合、強敵バトル演出が行われる変動演出中には予告演出Ｙ１〜Ｙ４が実行可能であり、弱敵バトル演出が行われる変動演出中には予告演出Ｙ１〜Ｙ５が実行可能である。例えば、予告演出Ｙ４は、遊技者にとって有利な大当たりに当選した可能性が相対的に高いことを示唆（報知）する演出であるように構成される。また、予告演出Ｙ５は、遊技者にとって有利な大当たりに当選したことを報知する演出であるように構成される。一例として、予告演出Ｙ４が実行された変動演出において、遊技者にとって不利な大当たりに当選したことが報知された場合に、ＲＴＣ演出の実行タイミングが変更されてもよい。
【０４１０】
［第３の実施形態］（遊技者の操作に基づいた変更）
以下、本発明の第３の実施形態について説明する。上記第１の実施形態では、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報（現在日時を示す情報）に基づいてＲＴＣ演出の実行タイミングが変更される。上記第２の実施形態では、例えば、変更条件（激熱ハズレ、連チャン数、又はハマリ回数に関する条件）の成立に応じてＲＴＣ演出の実行タイミングが変更される。これらに対して、第３の実施形態では、遊技者（又はパチンコホールの店員）が所定の操作（例えば、演出ボタン２６の操作）を行ったこと（第２条件の一例）に基づいて、ＲＴＣ演出の実行タイミングが変更される。なお、以下の説明では、第１の実施形態および第２の実施形態と共通する構成や処理については同じ参照符号やステップ番号を付して説明を省略し、主に第１の実施形態および第２の実施形態と異なる点について説明する。
【０４１１】
図４６及び図４７は、ＲＴＣ演出の実行時間間隔が遊技者の操作によって変更可能な場合について説明するための説明図である。なお、図４６（Ａ）に示す「Ｏ」付きの各番号と、図４６（Ｂ）、（Ｃ）、及び図４７における括弧書きの「Ｏ」付きの番号とは、それぞれ一致したタイミングであることを示している。
【０４１２】
例えば、ハズレ図柄の停止表示後にメインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されると、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞するまで、客待ち状態に制御される。図４６（Ａ）に示すように、客待ち状態に制御されると、まず、メイン液晶５及びサブ液晶６１，６２において通常画面が表示される。通常画面は、例えば、客待ち状態に制御される直前に行われた特別遊技判定の判定結果を示す装飾図柄５１１が停止表示された画面である（図４６（Ｂ）参照）。
【０４１３】
そして、図４６（Ａ）のタイミングＯ２に例示するように、客待ち状態に制御され始めてから所定の待機時間（例えば５秒）が経過すると、カスタマイズ画像がメイン液晶５に表示される（図４６（Ｃ）参照）。第３の実施形態におけるカスタマイズ画像は、例えば、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６を操作した場合にＲＴＣ演出の実行時間間隔を選択可能な時間間隔選択画像（後述する）が表示されることを示す文言とを含む。また、第１の実施形態におけるカスタマイズ画像と同様に、音量および光量の調節が可能であることを示すための画像が表示される。カスタマイズ画像は、例えば、時間間隔選択画像が表示される期間を除き、待機時間経過後の客待ち状態中のメイン液晶５に表示され続ける。
【０４１４】
カスタマイズ画像の表示中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、時間間隔選択画像がメイン液晶５に表示される（タイミングＯ３、図４７（Ａ）参照）。時間間隔選択画像は、例えば、ＲＴＣ演出の実行時間間隔を選択できることを示す文言と、「３時間おき」、及び「１時間おき」といったＲＴＣ演出の実行時間間隔の設定に関する項目と、選択中の項目を示すカーソルと、演出キー２７を模したキー画像と、ボタン画像とを含む。例えば、時間間隔選択画像の表示中に遊技者が演出キー２７の右キー（又は左キー）を１回操作すると、選択中の項目が切り替えられる（タイミングＯ４、図４７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。遊技者は、時間間隔選択画像の表示中に演出ボタン２６を操作することにより、その選択を確定することができる。選択が確定すると、カスタマイズ画像が表示された状態に戻る（タイミングＯ５、図４７（Ｃ）参照）。
【０４１５】
なお、他の実施形態では、ＲＴＣ演出の実行時間間隔の設定に関する項目として具体的な時間を表示しなくてもよく、例えば、「多い」及び「普通」といった文言を表示してもよい。
【０４１６】
以下、図４８を参照しつつ、第３の実施形態のパチンコ遊技機１において行われる処理について説明する。
【０４１７】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
第３の実施形態におけるパチンコ遊技機１では、統括ＣＰＵ１４１は、第１の実施形態におけるタイマ割込み処理と同様に（図２７参照）、ステップＳ５１〜ステップＳ５５の処理を実行する。
【０４１８】
ステップＳ５５の処理に続いて、第３の実施形態における統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ演出の実行時間間隔を設定する処理等を含む時間間隔設定処理を実行する。この時間間隔設定処理については、図４８に基づいて後に詳述する。
【０４１９】
時間間隔設定処理に続いて、第３の実施形態における統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５６（図２７参照）の処理と同様に、データ送信制御処理を実行する。以上で第３の実施形態における統括ＣＰＵ１４１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０４２０】
［画像音響制御基板１４０による時間間隔設定処理］
図４８は、第３の実施形態における画像音響制御基板１４０による時間間隔設定処理の一例を示すフローチャートである。第３の実施形態におけるパチンコ遊技機１では、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５５（図２７参照）の処理に続いて、客待ち中であるか否かを判定する（ステップＳ５７０１）。具体的には、例えば、ステップＳ１１６９（図２６参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から客待ち演出開始コマンドを受信してカスタマイズ画像の表示させた後に、変動演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち中であるか否かを判定する。ここで、客待ち中ではないと判定された場合（ステップＳ５７０１：ＮＯ）、ステップＳ５６に処理が進められる。
【０４２１】
統括ＣＰＵ１４１は、客待ち中であると判定した場合（ステップＳ５７０１：ＹＥＳ）、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５７０２）。統括ＣＰＵ１４１は、演出ボタン２６が操作されたと判定した場合（ステップＳ５７０２：ＹＥＳ）、時間間隔選択画像をメイン液晶５に表示する（ステップＳ５７０３）。
【０４２２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５７０３の処理を実行した場合、又はステップＳ５７０２の処理で「ＮＯ」と判定した場合、時間間隔選択画像を表示中か否かを判定する（ステップＳ５７０４）。ここで、時間間隔選択画像を表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５７０４：ＮＯ）、ステップＳ５６に処理が進められる。
【０４２３】
統括ＣＰＵ１４１は、時間間隔選択画像を表示中であると判定した場合（ステップＳ５７０４：ＹＥＳ）、演出キー２７の左キー又は右キーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ５７０５）。統括ＣＰＵ１４１は、操作されたと判定した場合（ステップＳ５７０５：ＹＥＳ）、当該操作に応じて選択中の項目を示すカーソルを移動させる（ステップＳ５７０６）。
【０４２４】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５７０６の処理を実行した場合、又はステップＳ５７０５の処理で「ＮＯ」と判定した場合、演出ボタン２６が操作されたか否か、すなわち、遊技者によって時間間隔の選択が確定されたか否かを判定する（ステップＳ５７０７）。ここで、演出ボタン２６が操作されていないと判定した場合（ステップＳ５７０７：ＮＯ）、ステップＳ５６に処理が進められる。
【０４２５】
統括ＣＰＵ１４１は、演出ボタン２６が操作されたと判定した場合（ステップＳ５７０７：ＹＥＳ）、時間間隔選択画像を消去し（ステップＳ５７０８）、選択された時間間隔に基づいたＲＴＣ演出の開始条件を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ５７０９）。このステップＳ５７０９の処理が行われることによって、例えば、ステップＳ５３０２（図２８参照）の処理で制御用ＲＡＭ１４５に記憶されたＲＴＣ管理テーブル情報の情報が書き換えられることになる。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図４８の処理を終了する。
【０４２６】
なお、他の実施形態では、客待ち状態に制御されていないときに（例えば変動演出中）、ＲＴＣ演出の実行時間間隔を設定できてもよい。例えば、他の実施形態では、変動演出中に演出キー２７が操作されたことに応じて時間間隔選択画像をメイン液晶５（又はサブ液晶６１，６２）に表示させてもよい。
【０４２７】
また、他の実施形態では、ＲＴＣ演出が開始される所定時間前（例えば６０秒前）に、そのＲＴＣ演出を開始させるか否かの選択を遊技者に促す実行選択演出が行われてもよい。実行選択演出においてＲＴＣ演出を開始させないと選択された場合には（第２条件の一例）、ＲＴＣ演出が実行されない。この場合、ＲＴＣ演出の時間間隔が、第１時間（例えば３時間）から第２時間（例えば６時間）に延びることになる。このように、他の実施形態では、ＲＴＣ演出が開始される際の遊技者の操作に基づいて、ＲＴＣ演出の実行時間間隔を変更してもよい。なお、上記のような実行選択演出は、ＲＴＣ演出が開始される所定時間前（例えば６０秒以下の時間）からＲＴＣ演出が開始されるまでの期間中に遊技中である場合にだけ実行してもよい。また、実行選択演出においてＲＴＣ演出を開始させないと選択された場合には、選択が確定したことに応じて実行中のＲＴＣ予告演出を終了してもよい。また、他の実施形態では、実行中のＲＴＣ演出を終了させるために、ＲＴＣ演出の実行中に、そのＲＴＣ演出を終了させるか否かの選択を遊技者に促す実行選択演出が行われてもよい。この場合、ＲＴＣ演出の実行時間が異なることによって、ＲＴＣ演出の実行時間間隔が変化する。
【０４２８】
（パチンコホールの店員の操作に基づいた変更）
ここで、ＲＴＣ演出の実行時間間隔は、パチンコ遊技機１が設置されているパチンコホールの店員（検査者等の担当者も含む）の操作に基づいて変更されてもよい。以下、図４９を参照しつつ、店員の操作に基づいてＲＴＣ演出の実行時間間隔が変更される場合について説明する。ここで、図４９は、ＲＴＣ演出の実行時間間隔が店員の操作によって変更可能な場合について説明するための説明図である。
【０４２９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、ＲＡＭクリアスイッチ（不図示）を有している。このＲＡＭクリアスイッチは、メインＲＡＭ１０３（図４参照）に記憶されている情報の消去を指示するためのスイッチであって、遊技制御基板１００に直接搭載されているスイッチである。このため、ＲＡＭクリアスイッチは、枠部材３を開放した状態でなければ操作することができない。したがって、遊技者は、基本的には以下の操作を行えない。
【０４３０】
パチンコ遊技機１では、ＲＡＭクリアスイッチを押したままパチンコ遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にすると、ＲＡＭクリアの準備状態であることを示すＲＡＭクリア準備画面（設定画面の一例）がメイン液晶５に表示される（図４９（Ａ）参照）。このＲＡＭクリア準備画面は、例えば、図４９（Ａ）に示されるように、「ＲＡＭクリア準備中」との文言、ＲＴＣ演出の実行時間間隔の設定を行う場合には演出ボタン２６を操作すればよいことを示すメッセージ、もう一度ＲＡＭクリアスイッチを押すことを促すメッセージ等を含むものである。
【０４３１】
例えば、ＲＡＭクリア準備画面が表示された状態でＲＡＭクリアスイッチが押下されると、パチンコ遊技機１の内部で初期設定等が行われた後に、メイン液晶５に通常画面（図４６（Ｂ）参照）が表示される。なお、ＲＡＭクリア準備画面が表示された状態でＲＡＭクリアスイッチが押下されず、また演出ボタン２６が操作されない場合、ＲＡＭクリア準備画面の表示が維持される。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチと演出ボタン２６とがどちらも押下されない場合には、１時間でも２時間でも、ＲＡＭクリア準備画面の表示が継続されることになる。
【０４３２】
ＲＡＭクリア準備画面が表示された状態で演出ボタン２６が操作されると、ＲＴＣ演出の実行時間間隔を設定するためのＲＴＣ演出設定画面がメイン液晶５に表示される（図４９（Ｂ）参照）。図４９（Ｂ）に例示されるように、ＲＴＣ演出設定画面では、黒塗りの右向き三角で示されるカーソルと、「３時間おき」及び「１時間おき」といったＲＴＣ演出の実行時間間隔の設定に関する項目とが表示される。また、ＲＡＭクリア準備画面に戻ることを示す項目と、選択項目を確定するには演出ボタン２６を操作すればよいことを示す文言とが表示される。カーソルは、演出キー２７の上キー（又は下キー）を操作することによって上方向（又は下方向）に移動する。これにより、項目を切り替えることが可能である（図４９（Ｂ）及び（Ｃ）に例示される状態）。
【０４３３】
例えば、ＲＴＣ演出の実行時間間隔を「１時間おき」に設定する場合、図４９（Ｃ）に例示されるように、「１時間おき」を選択した状態で演出ボタン２６を操作する。これにより、１時間おきにＲＴＣ演出が実行されるように、ＲＴＣ演出の時間情報が記憶されることになる。上記操作に応じてＲＴＣ演出の時間情報が制御用ＲＡＭ１４５に記憶される場合、例えば、ステップＳ５３０２（図２８参照）の処理では、ＲＴＣ演出の時間情報以外の情報が制御用ＲＡＭ１４５に記憶されることになる。
【０４３４】
［変形例］
図５０は、実行時間間隔を変更不可能な第１ＲＴＣ演出と、実行時間間隔を変更可能な第２ＲＴＣ演出とを備える他の実施形態におけるパチンコ遊技機１について説明するための説明図である。ここで、上記実施形態におけるパチンコ遊技機１は、実行時間間隔を変更可能なＲＴＣ演出のみを備える。図５０を参照しつつ説明する他の実施形態におけるパチンコ遊技機１は、例えば、同じ島に設置されたパチンコ遊技機１と同期させた方が演出効果を向上できる演出を第１ＲＴＣ演出として実行し、同じ島に設置されたパチンコ遊技機１と同期させなくても演出効果が下がり難い演出を第２ＲＴＣ演出として実行する。
【０４３５】
このような構成では、例えば、同じ島に設置された全てのパチンコ遊技機１において第１ＲＴＣ演出を一斉に開始することで演出効果を高めつつ、第２ＲＴＣ演出の実行時間間隔を変更可能とすることで遊技者の興味を引くことが可能となる。
【０４３６】
具体的には、第１ＲＴＣ演出として、例えば、上述したＲＴＣ演出（例えばＲＴＣ演出Ａ）が実行されたり、隣接して設置された本実施形態におけるパチンコ遊技機１同士が掛け合う演出が実行されたりする。これに対して、第２ＲＴＣ演出として、例えば、遊技を行うことによって得られる利益とは異なる利益を遊技者に付与する演出が実行される。具体的には、第２ＲＴＣ演出が実行されることによって、遊技者に対して、特別なポイントが付与されたり、演出のカスタマイズ機能が付与されたり、特別な画像や音を選択できたり、特別な称号が与えられたりする。
【０４３７】
例えば、第２の実施形態のように遊技者の操作に基づいて第２ＲＴＣ演出の実行時間間隔を変更可能な場合、図５０に示すように、遊技者は、実行時間間隔を短く設定して第２ＲＴＣ演出の実行回数を増加させることが可能である。これにより、第２ＲＴＣ演出が実行されることにより付与される利益を増加できるので、遊技者により満足感を与えることが可能になる。
【０４３８】
例えば、第１ＲＴＣ演出が１日に１回だけ実行される一方、第２ＲＴＣ演出は１日に複数回（１回でもよい）実行される。このような構成では、第１ＲＴＣ演出が実行されることによって特別感を出すことができて、遊技の興趣性を向上させることができる。また、第１ＲＴＣ演出と第２ＲＴＣ演出とを備えることにより、ＲＴＣ演出の実行態様が豊富となり、遊技者の興味をより一層引き付けることが可能になる。
【０４３９】
なお、第１ＲＴＣ演出と第２ＲＴＣ演出とで同様の演出が実行されてもよい。
【０４４０】
［上記実施形態の作用効果］（第１の実施形態の作用効果）
第１の実施形態では、現在日によって実行されるＲＴＣ演出の種別およびＲＴＣ演出の実行時間間隔が変化する。このようなＲＴＣ演出の実行形態の変化によって、ＲＴＣ演出の興趣性を向上させることができる。また、遊技者の興味を引くことが可能である。
【０４４１】
（第２の実施形態の作用効果）
第２の実施形態では、激熱ハズレ、ハマリ回数が３００回になったこと、又は連チャン数が２０になったことを契機にＲＴＣ演出の実行タイミングが変更されることにより、ＲＴＣ演出の実行時間間隔が変化する。このようなＲＴＣ演出の実行形態の変化によって、遊技者の落胆を回避したり、連チャンによる高揚感をより高めることが可能である。
【０４４２】
（第３の実施形態の作用効果）
第３の実施形態では、遊技者の操作に基づいてＲＴＣ演出の実行時間間隔が変更可能な場合、遊技者は、好みの時間間隔でＲＴＣ演出を楽しむことができるため、ＲＴＣ演出の演出効果をより向上させることが可能である。また、店員の操作に基づいてＲＴＣ演出の実行時間間隔が変更可能な場合、隣接する他のパチンコ遊技機との関係、及び開店時間や閉店時間等のパチンコホールの事情に即した設定が可能であるため、店員は、扱い易い遊技機であると感じ易くなる。
【０４４３】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
本発明に係る遊技機は以下のような構成として捉えることができる。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０４４４】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して、その判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、時間を計時する計時手段（例えば図２７のＳ５２）と、前記計時手段の計時結果が第１条件（例えば、図３５のＳ５５１５）を満たした場合に、所定演出（例えばＲＴＣ演出Ａ又はＲＴＣ演出Ｂ）を実行可能な所定演出実行手段（例えば図３５のＳ５５１９）と、第２条件（例えば、図１０の期間についての条件、図４３のＳ５６１７、図４４のＳ５６２５，Ｓ５６２８、図４８のＳ５７０５，Ｓ５７０７）を満たすと、前記所定演出が実行される時間間隔を第１時間から第２時間に変化させる変化手段（例えば、図２７のＳ５３、図４３のＳ５６１８、図４４のＳ５６３１、図４８のＳ５７０９）とを備える(例えば、第１実施形態において、現在日が期間Ｐ１の場合には９時間間隔でＲＴＣ演出が実行される一方、現在日が期間Ｐ２の場合には３時間間隔でＲＴＣ演出が実行される。)。
【０４４５】
この構成によれば、第２条件が満たされるまでは所定演出の時間間隔が第１時間となるように所定演出が実行される。そして、第２条件が満たされると、所定演出の時間間隔が第２時間に変化する。このため、例えば、第２条件を適切な条件に設定しておくことで、所定演出の演出効果が低下することを効果的に抑制することが可能である。
【０４４６】
また、上記遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、図４３のＳ５６１２，Ｓ５６１５、図４４のＳ５６２２）を備え、前記第２条件は、前記遊技制御手段によって制御される遊技の進行状況に関する条件（例えば、図４３のＳ５６１７、図４４のＳ５６２５）である（例えば、連チャン数が２０になると、ＲＴＣ演出の実行時間間隔が変更される。）。
【０４４７】
この構成によれば、遊技の進行状況に関する第２条件が満たされると、所定演出が実行される時間間隔が第１時間から第２時間に変化する。このため、例えば、遊技の進行状況に基づいて所定演出が実行される時間間隔を変更できるため、第２条件を適切な条件に設定しておくことで、所定演出の演出効果が低下することを効果的に抑制することが可能である。
【０４４８】
また、上記遊技機は、前記判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段（例えば図２５のＳ１０７２，Ｓ１０７３）を備え、前記第２条件は、前記演出制御手段によって制御される演出の出現に関する条件（例えば図４４のＳ５６２８）である（例えば、特別図柄判定の判定結果がハズレである場合に予告演出Ｙ４が実行されると、ＲＴＣ演出の実行時間間隔が変更される。）。
【０４４９】
この構成によれば、演出の出現に関する第２条件が満たされると、所定演出が実行される時間間隔が第１時間から第２時間に変化する。このため、例えば、演出の出現に基づいて所定演出が実行される時間間隔を変更できるため、第２条件を適切な条件に設定しておくことで、所定演出の演出効果が低下することを効果的に抑制することが可能である。
【０４５０】
また、上記遊技機は、入力が可能な入力手段（例えば、演出ボタン２６、演出キー２７）を備え、前記第２条件は、前記入力手段に対して所定の入力が行われたこと（例えば図４８のＳ５７０５及びＳ５７０７）である（例えば、ＲＴＣ演出の実行時間間隔を変更するための操作がされると、操作に応じてＲＴＣ演出の実行時間間隔が変更される。）。
【０４５１】
この構成によれば、入力手段に対して所定の入力が行われることにより第２条件が満たされると、所定演出が実行される時間間隔が第１時間から第２時間に変化する。このため、例えば、第２条件を適切な条件に設定しておくことで、所定演出の演出効果が低下することを効果的に抑制することが可能である。
【０４５２】
また、上記遊技機は、前記計時手段の計時結果が第３条件を満たした場合に、第２所定演出（例えば図５０の第１ＲＴＣ演出）を実行可能な第２所定演出実行手段を備え、前記第３条件は固定である（例えば、実行時間間隔を変更不可能な第１ＲＴＣ演出と、実行時間間隔を変更可能な第２ＲＴＣ演出とを実行可能である。）。
【０４５３】
この構成によれば、第１条件が満たされた場合に所定演出が実行され、第３条件が満たされた場合に第２所定演出が実行される。そして、第２条件が満たされると、所定演出が実行される時間間隔が変更される。このため、例えば、これらの条件を適切な条件に設定しておくことで、所定演出および第２所定演出の演出効果が低下することを効果的に抑制することが可能である。
【０４５４】
［その他の変形例］
上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０４５５】
また、他の実施形態として、画像音響制御基板１４０（又はランプ制御基板１５０）において実行される処理の一部を演出制御基板１３０に実行させたり、或いは、演出制御基板１３０において実行される処理の一部を画像音響制御基板１４０（又はランプ制御基板１５０）に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０を一体に構成して、演出制御基板１３０において実行される処理と画像音響制御基板１４０において実行される処理とランプ制御基板１５０において実行される処理とを１つの制御基板で実行するようにしてもよい。
【０４５６】
また、上記実施形態は互いに適用可能である。例えば、第１〜第３の実施形態を組み合わせた構成により、本発明が実現されてもよい。
【符号の説明】
【０４５７】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    メイン液晶表示装置
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
２７    演出キー
６１    左サブ液晶
６２    右サブ液晶
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
１４３    音響ＤＳＰ
１４４    制御用ＲＯＭ
１４５    制御用ＲＡＭ
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
【図１】
2018034041.tif 000003
【図２】
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【図３】
2018034041.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018034041.tif 000007
【図６】
2018034041.tif 000008
【図７】
2018034041.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018034041.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2018034041.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2018034041.tif 000021
【図２０】
2018034041.tif 000022
【図２１】
2018034041.tif 000023
【図２２】
2018034041.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2018034041.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2018034041.tif 000040
【図３９】
2018034041.tif 000041
【図４０】
2018034041.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2018034041.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2018034041.tif 000046
【図４５】
2018034041.tif 000047
【図４６】
2018034041.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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