(57)【要約】【課題】遊技機の演出デバイスの制御において汎用性の高いスクリプトを、より多く用意することができるようにする。新たな演出を作成しやすくし、開発効率を向上する。【解決手段】制御プログラムにおけるスクリプトは、予め定められた関数の値を参照し、前記関数の値が予め定められた条件を満たしたときに他のスクリプトを呼び出すように定められた命令文（条件呼び出し命令文）を含む。条件呼び出し命令文により呼び出される他のスクリプトは、演出において繰り返し使用される汎用性の高いものとする。条件呼び出し命令文により汎用性の高いスクリプトを、より多く用意することができる。【選択図】図１１
2018020029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る動作を行う演出デバイスと、
制御プログラムにおけるスクリプトを解釈実行することにより前記演出デバイスを制御する処理部とを備え、
前記スクリプトは、予め定められた関数の値を参照し、前記関数の値が予め定められた条件を満たしたときに他のスクリプトを呼び出すように定められた命令文（以下「条件呼び出し命令文」）を含み、
前記処理部は、前記演出デバイスに対して、前記スクリプトに基づき前記演出に係る動作を行わせた後、条件呼び出し命令文に基づき前記関数の値に応じて他のスクリプトを呼び出して前記演出に係る動作を行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記条件呼び出し命令文により呼び出される他のスクリプトは、前記演出において繰り返し使用されるものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。特に、遊技者に演出を提示する液晶表示装置、電飾、音響発生装置などの演出デバイスを備えるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置などをまとめて「演出デバイス」と表記する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平10-244044号公報  映像を表示する際に、スクリプトを使用している。
【特許文献２】特開2003-62326号公報  キャラクタのモーションの設定をキャラクタの移動モーションスクリプトと、攻撃モーションスクリプトによって管理する。そして、移動モーションスクリプトの実行中に特定のイベント（例えば、縦切り攻撃の指示）が発生した場合に決定されていた攻撃モーションスクリプトを変更する、或いは、実行中の移動モーションスクリプトを別の移動モーションスクリプトに変更する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
演出デバイスにより遊技者に提示される演出は遊技機の商品性の点で重要であり、多様な演出を提供することにより商品性を向上させることができる。
【０００６】
しかし、多様な演出を行うためには、演出ごとに制御プログラムが必要である。演出の種類が増えると制御プログラムが大きくなりメモリ容量に余裕がなくなるとともに、開発に手間がかかりコストが大きくなり、開発時間が長くなるという問題がある。
【０００７】
例えば、特許文献２において、特定の条件の発生に基づいて、スクリプトの実行中に別のスクリプトに変更しているが、特許文献２では当該スクリプトを全く別のスクリプトに完全に切り替えている。これでは演出の種類に応じて制御プログラムが必要であり、上記問題を解決できない。
【０００８】
この発明は、上記問題を解消しつつ、汎用性の高いスクリプトを、より多く用意することができ、新たな演出を作成しやすくし、開発効率を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明に係る遊技機は、
演出に係る動作を行う演出デバイスと、
制御プログラムにおけるスクリプトを解釈実行することにより前記演出デバイスを制御する処理部とを備え、
前記スクリプトは、予め定められた関数の値を参照し、前記関数の値が予め定められた条件を満たしたときに他のスクリプトを呼び出すように定められた命令文（以下「条件呼び出し命令文」）を含み、
前記処理部は、前記演出デバイスに対して、前記スクリプトに基づき前記演出に係る動作を行わせた後、条件呼び出し命令文に基づき前記関数の値に応じて他のスクリプトを呼び出して前記演出に係る動作を行わせるものである。
【００１０】
前記条件呼び出し命令文により呼び出される他のスクリプトは、前記演出において繰り返し使用されるものである。
【００１１】
スクリプトが繰り返し使用されるとは、例えば、（１）複数の演出で使い回すことができること（要は、複数のスクリプトで共通して使用することができる）だけではなく、（２）１回の演出で使い回すことができること（例えば、１回の演出の中で「攻撃が当たる」ことを２回以上行う）も含む。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、前記条件呼び出し命令文を使用することにより、汎用性の高いスクリプトを、より多く用意することができ、新たな演出を作成しやすくし、開発効率を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る遊技機の制御プログラムの説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る条件呼び出し命令文の処理フローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係るスクリプトの処理の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係るスクリプトの他の処理の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る条件呼び出し命令文の説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係るスクリプトの他の処理の説明図である。
【図１２】発明の実施の形態に係る関数の判定を行う際に参照する値に関する処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１５】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００１６】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００１７】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００１８】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００１９】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００２０】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２１】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光装置（ＬＥＤ）を備えている。
【００２２】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２３】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２４】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２５】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００２６】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００２７】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２８】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００２９】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００３０】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３１】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３２】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３３】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３６】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３７】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３８】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００３９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４０】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚に設定する。
【００４１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４５】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００４６】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４７】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５０】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５２】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５３】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５４】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５５】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５６】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５７】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５８】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５９】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６０】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６１】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６２】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６３】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６４】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６５】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６６】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６７】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６８】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００６９】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７１】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７２】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７３】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７４】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７５】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７６】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７７】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７８】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００７９】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００８０】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路（図示しない）を内蔵している。
【００８１】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００８２】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０３Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００８３】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８５】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００８６】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がＡＴの表示（報知）を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器（報知手段）によりＡＴの表示（報知）を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。
【００８７】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは当選時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００８８】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００８９】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００９０】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００９１】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００９２】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００９３】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９４】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００９５】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００９６】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００９７】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００９８】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【００９９】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１００】
上述の遊技機は、上扉ブロックＢＵ、下扉ブロックＢＬのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている（分離筐体）。一部のブロック、例えば、下扉ブロックＢＬを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。
【０１０１】
図５は、発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。同図において発明の実施の形態に関する構成のみを示しており、他の構成の図示は省略している。
【０１０２】
２００１は、演出に係る動作を行う演出デバイスである。演出デバイス２００１は、図３の液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２、ＬＥＤ２０２Ｕ、２０２Ｌ、２０２Ｂ、可動体（処理部の制御対象は可動体を動かすモータＭＵ、ＭＬやソレノイドＳＮ）である。
【０１０３】
２００２は、少なくとも演出デバイスを動作させるための制御プログラム（画像データなどの実データを含む）を予め記憶しているメモリである。
【０１０４】
２００３は、制御プログラムにおけるスクリプトを解釈実行することにより演出デバイス２００１を制御する処理部（ＣＰＵ）である。
【０１０５】
図６は、メモリ２００２が記憶する制御プログラムの説明図（一例）である。
【０１０６】
制御プログラムは、演出に対応するひとつ以上のスクリプトと、スクリプトで使用する実データとを含んでいる。
【０１０７】
スクリプトは、コンピュータプログラムの種類の一つで、機械語への変換や実行可能ファイルの作成などの過程を省略または自動化し、ソースコードを記述したら即座に実行できるようなプログラムである。スクリプトは、例えば遊技者の操作、遊技の進行状況に関連する所定の契機で実行される（例えば、ストップボタン１４０の押下（第１停止）を契機として実行される）。
【０１０８】
実データは、演出でデバイスに所定の動き（所定画像を表示する、所定のパターンで発光素子を点滅させる、可動体に所定の動き、など）をさせるためにスクリプトが使用するデータ（映像データ、発光素子の点滅パターンデータ、可動体のモータの駆動パターン）である。
【０１０９】
スクリプトは少なくともひとつの命令文を含む。命令文には例えば次のようなものがある。
【０１１０】
（１）実データに基づき演出デバイスに所定の動きをさせる命令文（実行命令文）
例えば、攻撃する映像データを再生し液晶パネルに表示する命令文（映像データ再生命令文）である。
【０１１１】
（２）所定時間を待機する命令文（待機ウエイト命令文）
例えば、次回データの実行（例えば次の割込タイミング）までの間を待機する命令文である。
【０１１２】
（３）他のスクリプトを呼び出す命令文（呼び出し命令文）
【０１１３】
（４）予め定められた関数Ｘの値を参照し、関数Ｘの値が予め定められた条件を満たしたときに他のスクリプトを呼び出す命令文（条件呼び出し命令文）
【０１１４】
関数Ｘの値は、サブルーチンが返す値である。サブルーチンは繰り返し利用されるルーチン作業をモジュールとしてまとめたプログラムである。関数Ｘは、例えば、液晶パネルに「敵（キャラクタ）」の映像が表示されているとして、「敵（キャラクタ）」を倒してもよいとき（「敵（キャラクタ）」の映像に代えて「倒れた敵（キャラクタ）」の映像を表示するとき）、所定の値（例えば真）を返すものである。
【０１１５】
発明の実施の形態に係るスクリプトは、条件呼び出し命令文を含む。処理部２００３は、演出デバイス２００１に対して、条件呼び出し命令文に基づき関数Ｘの値に応じて他のスクリプトを呼び出して演出に係る動作を行わせる。
【０１１６】
図７は、処理部２００３が条件呼び出し命令文に対して行う処理の概要を示すフローチャートである。
【０１１７】
Ｓ１０：処理すべき命令文が条件呼び出し命令文であるとき、処理部２００３は条件呼び出し命令文を解釈し、条件呼び出し命令文が参照する関数Ｘの値を参照する。
【０１１８】
Ｓ１１：処理部２００３は、関数Ｘの値が所定の条件を満たしているか（例えば真であるか）を判定する。所定の条件を満たしているときはＳ１２に進む。そうでないときは図７の処理を終了する。
【０１１９】
Ｓ１２：処理部２００３は、条件呼び出し命令文で指定される他のスクリプトを呼び出す。
【０１２０】
発明の実施の形態に係るスクリプトの処理について、図８〜図１１を参照して説明を加える。以下の説明では、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に所定の映像を表示する（描画する）ことを例に取り上げている。なお、発光素子（電飾）や可動体（可動役物）などの演出デバイスの制御プログラムも、スクリプトの処理については液晶パネルの場合と同様である。
【０１２１】
図８は、複数の映像を一連に表示するためのスクリプトが複数用意されている例を示す（スクリプトＡとスクリプトＢ）。
【０１２２】
例えば、「攻撃が当たる」という演出Ａと、「攻撃が回避される」という演出Ｂがあった場合、スクリプトＡとスクリプトＢは図８のようになる。白抜きの枠は映像データの再生を行う命令文（実行命令文）を示し、右斜線で塗りつぶされた枠は次回データ実行までの待機ウエイトを行う命令文（待機ウエイト命令文）である。
【０１２３】
スクリプトＡは３つの命令文、すなわち（１）攻撃する（実行命令文）、（２）ウエイト（待機ウエイト命令文）、（３）攻撃が当たる（実行命令文）から構成されている。
【０１２４】
スクリプトＢは３つの命令文、すなわち（１）攻撃する（実行命令文）、（２）ウエイト（待機ウエイト命令文）、（３’）攻撃が回避される（実行命令文）から構成されている。
【０１２５】
スクリプトＡにより「攻撃が当たる」という映像が表示され、スクリプトＢにより「攻撃が回避される」という映像が表示される。
【０１２６】
図８及び後述の図９〜図１１で説明されるスクリプトを使用する演出は、味方キャラが敵キャラに「攻撃する」、そして、敵キャラに「攻撃が当たる」、あるいは、敵キャラにより「攻撃が回避される」ことが基本とする演出である。ここで、スクリプトは、味方キャラと敵キャラが対戦する演出で使用されている。
【０１２７】
図８からわかるように、スクリプトＡとスクリプトＢでは（１）攻撃する（実行命令文）が共通している（図中の矢印）。複数のスクリプトで共通に使用される命令文（例えばスクリプトＣ）、あるいは、複数のスクリプトで共通に使用される実データは汎用性が高いと言うことができる。
【０１２８】
また、図１１からわかるように、スクリプトＧとスクリプトＨは上述の演出の基本として使用されているので「繰り返し使用される」命令文、あるいは、実データと言える。
【０１２９】
このように、スクリプトが繰り返し使用されるとは、例えば、（１）複数の演出で使い回すことができること（要は、複数のスクリプトで共通して使用することができる）だけではなく、（２）１回の演出で使い回すことができること（例えば、１回の演出の中で「攻撃が当たる」ことを２回以上行う）も含む。
【０１３０】
「繰り返し使用される」命令文をまとめ、演出を作成しやすくし、開発効率を向上させることができる。命令文を共用するためには別のスクリプトを呼び出す命令文（呼び出し命令文）を使用する。
【０１３１】
図９は呼び出し命令文を使用してスクリプトを共通化し、図８と同じ演出Ａ，Ｂを行うようにした例を示す。図９の例では、複数のスクリプト（スクリプトＤ、スクリプトＥ）には、記載されている一連の命令文の中に別のスクリプトを呼び出す命令文が含まれている特定の命令文（図９の（４））が存在する。左斜線で塗りつぶされた枠は別のスクリプトを無条件に呼び出す命令文（呼び出し命令文）である。
【０１３２】
図９の例では（１）攻撃する（実行命令文）、（２）ウエイト（待機ウエイト命令文）が、スクリプトＣとして共通化されている。スクリプトＣは汎用性があるといえる。
【０１３３】
「攻撃が当たる」という演出Ａを行う場合はスクリプトＤを実行することで「攻撃が当たる」という映像が表示される。その際、スクリプトＤの（４）呼び出し命令文によりスクリプトＣを呼び出している（図中の矢印）。複数のスクリプトで共通に使用されるスクリプトとしてスクリプトＣを設定している。
【０１３４】
「攻撃が回避される」という演出Ｂを行う場合はスクリプトＥを実行することで「攻撃が回避される」という映像が表示される。その際、スクリプトＥの（４）呼び出し命令文によりスクリプトＣを呼び出している（図中の矢印）。
【０１３５】
図１０は、発明の実施の形態に係る条件呼び出し命令文を示す。この命令文は、予め定められた関数Ｘの値を参照し、関数Ｘの値が予め定められた条件を満たしたときに他のスクリプトを呼び出すものである。別のスクリプトの呼び出しに際して、プログラミングにおける関数による条件判断を実装したことにより、汎用性の高いスクリプトを、より多く用意することができ、新たな演出を作成しやすくし、開発効率を向上できる。
【０１３６】
図１１は、条件呼び出し命令文を使用してスクリプトを共通化し、図８と同じ演出を行うようにした例を示す。
【０１３７】
条件呼び出し命令文により呼び出される別のスクリプト（スクリプトＧ、スクリプトＨ）は、汎用性の高い命令文を設定する。
【０１３８】
「攻撃が当たる」という演出Ａを行う場合、「攻撃が回避される」という演出Ｂを行う場合のいずれについてもスクリプトＩを実行する。その最初の（４）呼び出し命令文によりスクリプトＣを実行する（図中の矢印）。その実行後はスクリプトＩに戻り、（５）（５’）条件呼び出し命令文を実行する。
【０１３９】
（５）条件呼び出し命令文で関数Ｘ、図１１の例では「敵を倒してもよいか」を呼び出し、その結果で真（倒してもよい）が返されたときはスクリプトＧを実行する。これにより「攻撃が当たる」という映像が表示される（図中の矢印）。
【０１４０】
（５’）条件呼び出し命令文で関数Ｙ（なお、関数Ｘと関数Ｙをひとつにまとめ、ひとつの関数で判定するようにしてもよい）、図１１の例では「敵を倒してはいけないか」を呼び出し、その結果で真（倒してはいけない）が返されたときはスクリプトＨを実行する。これにより「攻撃が回避される」という映像が表示される（図中の矢印）。
【０１４１】
図１１の制御プログラムによれば、図８及び図９と同じ演出を行うことができる。図１１の制御プログラムによれば、スクリプトＧやＨのような汎用性の高いスクリプトを、より多く用意することができるので、新たな演出を作成しやすくし、開発効率を向上できる。この点で、図１１の制御プログラムは、図８及び図９よりも優れている。
【０１４２】
関数の判定を行う際に参照する値を決定することについて、図１２のフローチャートを参照して説明を加える。
【０１４３】
Ｓ２０：初期化処理
電源投入時において予め定められた初期化処理を行う。
【０１４４】
Ｓ２１：コマンド受信？
サブ基板２０が、メイン基板１０から何らかのコマンドを受信したかどうか判定する。受信したときはＳ２２のコマンド受信処理を行う。受信していないときは演出実行処理を行う。
【０１４５】
Ｓ２２：コマンド受信処理（後述のＳ３０〜Ｓ３２参照）
【０１４６】
Ｓ２３：演出実行処理
サブ基板２０が、実行することが決定された演出を実行する。
【０１４７】
Ｓ３０：当選役コマンド受信？
サブ基板２０が、受け取ったコマンドが当選役に関する当選役コマンドを受信したか否かを判定する。受信したときはＳ３１及びＳ３２を実行する。
【０１４８】
Ｓ３１：第１処理
当選役コマンドに基づいて、どの演出を発生させるかを示す値を設定する（例えば「攻撃する」から始まる一連の演出を開始するか否か）とともに、関数で真偽を判定する際に参照する値を設定する。なお、関数で真偽を判定する際に参照する値は、前述の関数Ｘで使用する値と関数Ｙで使用する値として共通の値を用意する、あるいは、それぞれ別個に用意する、ことのいずれも可能である。
【０１４９】
Ｓ３２：第２処理
どの演出を発生させるかを示す値に基づいて使用するスクリプトを設定する。
スクリプト内に条件呼び出し命令文がある場合に、関数で真偽を判定する際に参照する値に基づいて関数の真偽を設定し、関数の真偽に基づいて他のスクリプトを呼び出すか否かを決定する（図７参照）。
【０１５０】
以上の説明はスロットマシンに適用した例であるが、発明の実施の形態はパチンコ機にも適用することができる。
【０１５１】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５２】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２００１    演出デバイス（液晶パネル、電飾、可動役物など）
２００２    メモリ
２００３    処理部（ＣＰＵ）
【図１】
2018020029.tif 000003
【図２】
2018020029.tif 000004
【図３】
2018020029.tif 000005
【図４】
2018020029.tif 000006
【図５】
2018020029.tif 000007
【図６】
2018020029.tif 000008
【図７】
2018020029.tif 000009
【図８】
2018020029.tif 000010
【図９】
2018020029.tif 000011
【図１０】
2018020029.tif 000012
【図１１】
2018020029.tif 000013
【図１２】
2018020029.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成29年9月14日(2017.9.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る動作を行う演出デバイスと、
制御プログラムにおけるスクリプトを解釈実行することにより前記演出デバイスを制御する処理部とを備え、
前記スクリプトは、予め定められた関数の値を参照し、前記関数の値が予め定められた条件を満たしたときに他のスクリプトを呼び出すように定められた命令文（以下「条件呼び出し命令文」）を含み、
前記処理部は、前記演出デバイスに対して、条件呼び出し命令文に基づき前記関数の値に応じて他のスクリプトを呼び出して前記演出に係る動作を行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記条件呼び出し命令文により呼び出される他のスクリプトは、前記演出において繰り返し使用されるものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月21日(2017.12.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る動作を行う演出デバイスと、
制御プログラムにおけるスクリプトを解釈実行することにより前記演出デバイスを制御する処理部とを備え、
前記スクリプトは、予め定められた関数の値を参照し、前記関数の値が予め定められた条件を満たしたときに他のスクリプトを呼び出すが、前記条件を満たしていないときは処理を終えるように定められた命令文（以下「条件呼び出し命令文」）を含み、
前記処理部は、前記演出デバイスに対して、条件呼び出し命令文に基づき前記関数の値に応じて他のスクリプトを呼び出して前記演出に係る動作を行わせ、前記条件を満たしていないときは前記条件呼び出し命令文の処理を終えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記条件呼び出し命令文により呼び出される他のスクリプトは、前記演出において繰り返し使用されるものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。