(57)【要約】      （修正有）【課題】再遊技役の当選に関して、新たな遊技性を備えた遊技機とすること。【解決手段】遊技機は、複数種類の図柄を付した複数のリールの変動表示を開始させる開始操作に基づき、再遊技役を含む複数種類の役の中から当選役を決定し得る。再遊技役には、第１再遊技役と第２再遊技役とがある。決定された内部当選役が第２再遊技役の場合に、その第２再遊技役の当選を累積して記憶し得る。その第２再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその第２再遊技役を成立させない。そして、所定の放出条件が成立したときには、第２再遊技役の当選についての累積した記憶数に基づいて、１又は複数の単位遊技にて第２再遊技役を成立させ得る。【選択図】図１５
2018089151.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部と、
前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、変動表示中の前記図柄を停止制御可能な停止制御手段と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記内部当選役には、再遊技が前記特典として付与され得る再遊技役がある遊技機であって、
前記再遊技役には第１再遊技役と第２再遊技役とがあり、
決定された前記内部当選役が前記第２再遊技役の場合に、その第２再遊技役の当選を累積して記憶可能な当選ストック手段と、
前記当選ストック手段が前記第２再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその第２再遊技役を成立させない成立回避手段と、
所定の放出条件が成立したときには、前記当選ストック手段に記憶された前記第２再遊技役の当選についての累積した記憶数に基づいて、１又は複数の単位遊技にて前記第２再遊技役を成立させ得るストック放出手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１再遊技役は、
前記内部当選役として決定された単位遊技で、第１の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示される役であり、
前記第２再遊技役は、
前記内部当選役として決定された単位遊技で、第２の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示され得る役であり、
前記成立回避手段は、
前記第２の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されないよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させるものであり、
前記ストック放出手段は、
前記第２の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されるよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記所定の放出条件は、前記当選役決定手段によって前記内部当選役が特定の役に決定されることを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記特定の役には、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行が前記特典として付与される特別役があり、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、前記特別役に対応した特別な図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されないよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させる回避設定を実行可能な回避制御手段と、
前記回避設定がなされた単位遊技よりも後の単位遊技にて、前記特別な図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されるよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させる特別役成立設定を行う特別役成立制御手段と、を備え、
前記ストック放出手段は、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、その決定がなされた単位遊技を含む、所定の回数からなる一連の単位遊技にわたり、前記第２再遊技役を成立させるものであり、
前記回避制御手段は、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、前記一連の単位遊技にわたり、前記回避設定を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記ストック放出手段に前記第２再遊技役を成立させるかどうかを決定する放出抽選を実行可能な放出抽選手段を備え、
前記所定の放出条件は、前記放出抽選手段による抽選結果が当選であることを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記当選ストック手段は、
特定の遊技期間に決定された前記内部当選役が前記第２再遊技役の場合には、その第２再遊技役の当選を累積して記憶するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部と、
前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、変動表示中の前記図柄を停止制御可能な停止制御手段と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記内部当選役には、再遊技が前記特典として付与される再遊技役がある遊技機であって、
決定された前記内部当選役が前記再遊技役の場合に、その再遊技役の当選を累積して記憶するかを決定するストック抽選を実行可能なストック抽選手段と、
前記ストック抽選手段によりその再遊技役の当選を累積して記憶するとの決定がなされた場合には、その再遊技役の当選を累積して記憶する当選ストック手段と、
前記当選ストック手段が前記再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその再遊技役を成立させない成立回避手段と、
所定の放出条件が成立したときには、前記当選ストック手段に記憶された前記再遊技役の当選についての累積した記憶数に応じて、１又は複数の単位遊技にて前記再遊技役を成立させ得るストック放出手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（パチスロ遊技機，スロットマシン）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、所定の条件の成立で複数種類の遊技役の抽選を行い、遊技役に当選した場合には、遊技媒体（メダル）の払い出しや再遊技といった特典が遊技者に付与される遊技機が知られている（例えば特許文献１）。なお再遊技とは、遊技媒体の投入等をすることによらずに実行可能な遊技をいう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５１０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、リプレイ役（再遊技役）に内部当選すると、当選した当該単位遊技で、再遊技役に応じた停止表示図柄が所定の位置に停止し、特典として再遊技が付与される。よって、再遊技役に当選した単位遊技で特典が付与されて、当選した再遊技役に関するゲームが完結してしまう。そのため、複数の単位遊技にわたって繋がりを持った遊技性を実現し難い。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、再遊技役の当選に関して、新たな遊技性を備えた遊技機とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するためになされた本発明について、以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における、対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素は、この付記に限定されるものではない。
【０００７】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部（左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒ）と、
前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段（ステップS504を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、変動表示中の前記図柄を停止制御可能な停止制御手段（ステップS803等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS209,S402又はS2403を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記内部当選役には、再遊技が前記特典として付与され得る再遊技役がある遊技機（スロットマシン１）であって、
前記再遊技役には第１再遊技役と第２再遊技役とがあり、
決定された前記内部当選役が前記第２再遊技役の場合に、その第２再遊技役の当選を累積して記憶可能な当選ストック手段（ステップS533を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記当選ストック手段が前記第２再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその第２再遊技役を成立させない成立回避手段（ステップS532を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
所定の放出条件が成立したときには、前記当選ストック手段に記憶された前記第２再遊技役の当選についての累積した記憶数に基づいて、１又は複数の単位遊技にて前記第２再遊技役を成立させ得るストック放出手段（ステップS551を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
この構成の発明によれば、第２再遊技役に当選の場合にはその当選を累積して記憶し得る。そして、その第２再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその第２再遊技役を成立させず、所定の放出条件が成立したときには、第２再遊技役の当選についての累積した記憶数に基づいて第２再遊技役を成立させ得る。よって、第２再遊技役に当選した単位遊技でその第２再遊技役をストックして、その後の単位遊技で第２再遊技役を放出可能な遊技機とすることが可能である。従って、第２再遊技役に当選した単位遊技からその第２再遊技役を放出する単位遊技までの複数の単位遊技に繋がりを持たせることが可能な、新たな遊技性を備えた遊技機とすることが可能である。
【０００９】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第１再遊技役は、
前記内部当選役として決定された単位遊技で、第１の図柄の組み合わせ（３つの「リプレイ」図柄の組み合わせ）が前記所定の位置に停止表示される役であり、
前記第２再遊技役は、
前記内部当選役として決定された単位遊技で、第２の図柄の組み合わせ（左リールに「リプレイ」図柄、中リールに「ベル」図柄、右リールに「リプレイ」図柄の組み合わせ）が前記所定の位置に停止表示され得る役であり、
前記成立回避手段は、
前記第２の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されないよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させるものであり、
前記ストック放出手段は、
前記第２の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されるよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させるものであることを特徴とする遊技機。
【００１０】
この構成の発明によれば、第１再遊技役は、内部当選役として決定された単位遊技で、第１の図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示される役であり、第２再遊技役は、内部当選役として決定された単位遊技で、第２の図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示され得る役である。よって、所定の位置に停止表示された図柄の組み合わせが第２の図柄の組み合わせの場合には、ストックされていた第２再遊技役が当該単位遊技で放出されたことを遊技者に知らせることが可能である。
【００１１】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記所定の放出条件は、前記当選役決定手段によって前記内部当選役が特定の役（ＢＢ役）に決定されることを含むことを特徴とする遊技機。
【００１２】
この構成の発明によれば、所定の放出条件は内部当選役が特定の役に決定されることを含むので、第２再遊技役に当選した単位遊技後、特定の役の当選を契機に第２再遊技役を放出させることが可能である。従って、その特定の役の当選について、第２再遊技役の放出という特典を付加させることが可能であり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【００１３】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特定の役には、遊技者にとって有利な有利遊技状態（ＢＢ遊技状態）への移行が前記特典として付与される特別役（ＢＢ役）があり、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、前記特別役に対応した特別な図柄の組み合わせ（３つの「赤セブン」図柄の組み合わせ）が前記所定の位置に停止表示されないよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させる回避設定を実行可能な回避制御手段（ステップS551を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記回避設定がなされた単位遊技よりも後の単位遊技にて、前記特別な図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されるよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させる特別役成立設定を行う特別役成立制御手段（ステップS554を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記ストック放出手段は、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、その決定がなされた単位遊技を含む、所定の回数（例えば「５回」）からなる一連の単位遊技にわたり、前記第２再遊技役を成立させるものであり、
前記回避制御手段は、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、前記一連の単位遊技にわたり、前記回避設定を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【００１４】
この構成の発明によれば、内部当選役が特別役のときには、その決定がなされた単位遊技を含む一連の単位遊技について単位遊技毎に、特別役に対応した特別な図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されずに、第２の図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されるよう図柄を停止制御可能である。そして、そのような図柄の停止制御がなされた単位遊技よりも後の単位遊技にて、特別な図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されるよう、図柄を停止制御させる特別役成立設定を行う。よって、特別役の当選を契機に、ストックした第２再遊技役を一連で放出（成立）させて、その後の単位遊技で特別役を成立させることが可能である。従って例えば、特別役の成立を示唆する、又は報知するような報知演出として、第２再遊技役が成立する一連の単位遊技の期間に、比較的長い演出（例えば、複数の単位遊技を跨いだ演出）を実行することが可能であり、特別役の成立前にそのような演出を遊技者に十分披露することが可能である。また、第２再遊技役が成立したときに、その後の単位遊技で特別役が成立するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることが可能である。
【００１５】
〈Ｅ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記ストック放出手段に前記第２再遊技役を成立させるかどうかを決定する放出抽選を実行可能な放出抽選手段（ステップS5101を実行する遊技制御用マイコン６１）を備え、
前記所定の放出条件は、前記放出抽選手段による抽選結果が当選であることを含むことを特徴とする遊技機。
【００１６】
この構成の発明によれば、第２再遊技役を成立させるかどうかを決定する放出抽選を実行可能であり、所定の放出条件はその抽選結果が当選であることを含むので、所定の割合で第２再遊技役を放出（成立）させることが可能である。従って、第２再遊技役が突如放出されることになるため、遊技者に驚きを与えるとともに、毎ゲームで遊技者に緊張感を与えることが可能である。
【００１７】
〈Ｆ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記当選ストック手段は、
特定の遊技期間（ＲＴ遊技状態に設定されている期間）に決定された前記内部当選役が前記第２再遊技役の場合には、その第２再遊技役の当選を累積して記憶するものであることを特徴とする遊技機。
【００１８】
この構成の発明によれば、所定の記憶条件は、特定の遊技期間であるときに第２再遊技役が内部当選役に決定されることである。よって、特定の遊技期間に第２再遊技役をストック可能な遊技機とすることが可能であり、特定の遊技期間とその特定の遊技期間以外の期間との間で遊技性を異ならせることが可能である。
【００１９】
〈Ｇ〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部（左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒ）と、
前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段（ステップS504を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、変動表示中の前記図柄を停止制御可能な停止制御手段（ステップS803等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS209,S402又はS2403を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記内部当選役には、再遊技が前記特典として付与される再遊技役がある遊技機であって、
決定された前記内部当選役が前記再遊技役の場合に、その再遊技役の当選を累積して記憶するかを決定するストック抽選を実行可能なストック抽選手段（ステップS5002を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記ストック抽選手段によりその再遊技役の当選を累積して記憶するとの決定がなされた場合には、その再遊技役の当選を累積して記憶する当選ストック手段（ステップS533を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記当選ストック手段が前記再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその再遊技役を成立させない成立回避手段（ステップS5004を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
所定の放出条件が成立したときには、前記当選ストック手段に記憶された前記再遊技役の当選についての累積した記憶数に応じて、１又は複数の単位遊技にて前記再遊技役を成立させ得るストック放出手段（ステップS551を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【００２０】
この構成の発明によれば、内部当選役が再遊技役に決定された場合に、所定の確率で抽選を行い、その抽選結果が当選の場合には再遊技役の当選を累積して記憶する。そして、再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその再遊技役を成立させない。よって、再遊技役に当選した場合に、所定の割合でその再遊技役をストックして、その後の単位遊技でストックした再遊技役を放出可能である。従って、再遊技役をストックした単位遊技からその再遊技役を放出する単位遊技までの複数の単位遊技に繋がりを持たせることが可能な、新たな遊技性を備えた遊技機とすることが可能である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、再遊技役の当選に関して、新たな遊技性を備えた遊技機とすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】各リールに付した図柄の概念図である。
【図４】主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図６】全体的な機能ブロック図である。
【図７】各遊技状態の関係を示す説明図である。
【図８】遊技役の種類を示す表である。
【図９】役抽選テーブルである。
【図１０】上乗せ回数抽選テーブルである。
【図１１】タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】メイン制御処理のフローチャートである。
【図１３】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１４】ベット管理処理のフローチャートである。
【図１５】当選役決定処理のフローチャートである。
【図１６】再遊技ストック処理のフローチャートである。
【図１７】再遊技役放出設定処理のフローチャートである。
【図１８】再遊技役放出実行処理のフローチャートである。
【図１９】リール回転開始制御処理のフローチャートである。
【図２０】リール回転停止制御処理のフローチャートである。
【図２１】第１ＡＴ停止制御処理のフローチャートである。
【図２２】停止制御処理のフローチャートである。
【図２３】第２ＡＴ停止制御処理のフローチャートである。
【図２４】非アシスト停止制御処理のフローチャートである。
【図２５】停止表示図柄判定処理のフローチャートである。
【図２６】メダル払出処理のフローチャートである。
【図２７】ＢＢ状態処理のフローチャートである。
【図２８】ＲＴ状態処理のフローチャートである。
【図２９】ＲＴ上乗せ処理のフローチャートである。
【図３０】ＡＴ処理のフローチャートである。
【図３１】サブ制御処理のフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３３】役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３４】前兆演出処理のフローチャートである。
【図３５】ＳＢ操作コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３６】（Ａ）は入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、（Ｂ）は入賞操作成功演出に用いる画像の説明図であり、（Ｃ）は入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。
【図３７】（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）は前兆当選演出に用いる画像の説明図であり、（Ｆ）はＢＢ役成立可能演出に用いる画像の説明図である。
【図３８】変更例に係る遊技機の遊技役の種類を示す表である。
【図３９】変更例に係る遊技機の役抽選テーブルである。
【図４０】変更例に係る遊技機の再遊技ストック処理のフローチャートである。
【図４１】変更例に係る遊技機の再遊技役放出設定処理のフローチャートである。
【図４２】変更例に係る遊技機の再遊技役放出実行処理のフローチャートである。
【図４３】変更例に係る遊技機の画像演出に用いる画像の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
１．スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機（以下、スロットマシンともいう）について、図面に基づいて説明する。まず図１に示す全体斜視図および図２に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン１の全体的な構造について説明する。スロットマシン１は、図１に示すように、本体部２と前面扉３とを備えている。本体部２は前面を開放した箱状をなしており、前面扉３はその本体部２の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体ＢＸをなしている。具体的に、前面扉３が閉状態である場合（つまり、図１に示すような状態にある場合）には、前面扉３によって本体部２の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお、本体部２および前面扉３には、図示しないロック機構が設けられている。このため、前面扉３が閉状態である場合には、本体部２が開放不可能な状態に施錠可能となっている。これにより、ホール関係者（ホール管理者）以外の者（例えば遊技者）が前面扉３を開状態にして筐体ＢＸ内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉３に設けられたキーシリンダ１８における所定のキー操作によって解除可能となっている。
【００２４】
前面扉３の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル４が配置されている（図１および図２参照）。この表示パネル４の中央には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に、左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒが並んでいる。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは、透明とされており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して上記本体部２の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの間を仕切る部位をなくして１つの表示窓としてもよい。
【００２５】
本体部２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは複数の変動表示部に相当する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材（本形態では、透明な樹脂製の部材）で構成された円筒状のドラム部（図示しない）の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）を１周巻回してできている。即ち、左リール６Ｌの外周面には左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が、中リール６Ｃの外周面には中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が、また右リール６Ｒの外周面には右リールテープ７Ｒに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
【００２６】
なお、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側には、バックランプ４９（図５参照）がそれぞれ配設されている。このため、各バックランプ４９が点灯した場合には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄は、そのバックランプ４９によってリール内から照らされることになる。
【００２７】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線は同一軸線上に配設されており、図１および図２に示すように、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒと１対１で対応している。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な状態となっている。
【００２８】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通してリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図４参照）に連結されており、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動により各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがそれぞれ独立して回転駆動し得る。
【００２９】
ここで図３を参照して、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付される図柄について説明する。図３は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをなす帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの概念図である。左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに、中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに、右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒにそれぞれ用いられる。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには２１個の図柄が長手方向（図３中、上下方向）に沿って一列に描かれている。なお、図３において、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して「１」〜「２１」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ２１個としたが、２０個等、他の個数としてもよい。
【００３０】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれている図柄は複数種類ある。具体的には、「赤セブン」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「９」）、「チェリー」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「２」）、「スイカ」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「４」）、「ベル」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「３」）、「リプレイ」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「１」）および「ブランク」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「６」）の６種類の図柄がある。なお本形態では、図３に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）において各種図柄の数や配置順序は異なっている。また、リールの図柄として上記６種類の図柄を用いた形態としたが、７種類以上の図柄を用いた形態や、２〜５種類の図柄を用いた形態としてもよい。
【００３１】
また、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎に３個ずつとなっている（図２中の破線で示す丸印を参照）。このため、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では、９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて視認可能である。
【００３２】
また本形態では、図２に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置を一直線上に結んだ、計５本の有効ラインが設定されている。具体的には、図２の一点鎖線で示す、左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだ第１ラインＬ１、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第２ラインＬ２、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第３ラインＬ３、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４、および、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第５ラインＬ５が設定されている。
【００３３】
なお本形態では、上記５本のラインを有効ラインとした。しかしながら、上記５本のラインのうちの１本又は複数本（最大で４本）のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだライン等、左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。
【００３４】
なお、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置のうち、有効ラインをなしている位置が所定の位置に相当する。例えば、上述の第１ラインＬ１をなす左リール６Ｌの有効位置は中段図柄の位置であり、中リール６Ｃの有効位置は中段図柄の位置であり、右リール６Ｒの有効位置は中段図柄の位置である。よって例えば、後述する小役１に当選した単位遊技にて、左リール６Ｌの中段図柄の位置、中リール６Ｃの中段図柄の位置および右リール６Ｒの中段図柄の位置にそれぞれ「チェリー」図柄が停止表示された場合には、第１ラインＬ１をなす各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれの有効位置にも「チェリー」図柄が停止表示されたとして、小役１が成立（入賞成立）することになる。第１ラインＬ１以外の有効ラインＬ２〜Ｌ５についても同様である。但し以下では、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれの有効位置を結んだ上記有効ラインＬ１〜Ｌ５を用いて、各種遊技役（ＢＢ役、小役１〜８、第１再遊技役および第２再遊技役）の成立について説明する。上記有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの有効ライン上に図柄（遊技役に応じた停止表示図柄）が所定の組み合わせで停止した場合に、遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル（以下、単にメダルともいう）が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
【００３５】
図１に戻って、表示パネル４の下方左側には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー８が設けられている。所定数（本形態では３枚）のメダルが投入されている状態でスタートレバー８が操作されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転を開始して、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示が開始される。
【００３６】
また、表示パネル４の下方中央、且つ、スタートレバー８の右側には、回転している各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に停止させることが可能なストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている（図１および図２参照）。
【００３７】
左ストップボタン９Ｌは、左リール６Ｌの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール６Ｌの回転中に遊技者が左ストップボタン９Ｌを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて左リール６Ｌの回転が停止する。これにより、左リール６Ｌに付された図柄の変動表示が停止することになる。
【００３８】
また、中ストップボタン９Ｃは、中リール６Ｃの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール６Ｃの回転中に遊技者が中ストップボタン９Ｃを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて中リール６Ｃの回転が停止する。これにより、中リール６Ｃに付された図柄の変動表示が停止することになる。また、右ストップボタン９Ｒは、右リール６Ｒの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール６Ｒの回転中に遊技者が右ストップボタン９Ｒを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて右リール６Ｒの回転が停止する。これにより、右リール６Ｒに付された図柄の変動表示が停止することになる。
【００３９】
また、表示パネル４の右下側の前方にはメダル投入口１０が設けられている（図１および図２参照）。メダル投入口１０は、単位遊技（一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう）を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン１に投入するためのものである。このメダル投入口１０内には、投入されたメダルを検出するための後述する投入メダル検出センサ１０ａが設けられている。このため、メダル投入口１０にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ１０ａから出力される。
【００４０】
また、メダル投入口１０の左方には第１ベットボタン１１および第２ベットボタン１２が設けられている（図１および図２参照）。本スロットマシン１は、余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを、所定の最大値（具体的には５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル４内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ２１に表示される（図２参照）。第１ベットボタン１１は、仮想メダルを一度に３枚投入するためのベットボタンであり、第２ベットボタン１２は、仮想メダルを１枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２を操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作は、メダル（遊技媒体）の投入操作に該当する。
【００４１】
また、スタートレバー８の左方には精算スイッチ１４が設けられている（図１および図２参照）。精算スイッチ１４は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ１４を操作した場合には、仮想メダルがクレジット数表示ランプ２１に表示されていた枚数のメダルとなって後述するメダル払出口３０から払い出される。
【００４２】
また、表示パネル４のうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方の部位には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがそれぞれ設けられている（図２参照）。具体的には、左表示窓５Ｌのすぐ下方に左ストップ報知ランプ２０Ｌが、中表示窓５Ｃのすぐ下方に中ストップ報知ランプ２０Ｃが、右表示窓５Ｒのすぐ下方に右ストップ報知ランプ２０Ｒがそれぞれ配置されている。ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、後述するＡＴ（アシストタイム）の設定時に当選した小役３，４，５（第１ベル小役）の「正解押し順」を遊技者に報知するためのランプである。よって例えば、ＡＴの設定時に、１番目に停止すべきリールが中リール６Ｃである「小役４」に当選した場合には、３つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ２０Ｃのみが全リールの回転中に点灯する。なお、小役３，４，５および正解押し順については、後ほど詳述する。
【００４３】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方には、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３および獲得枚数表示ランプ２４が設けられている（図２参照）。投入可能表示ランプ２２は、メダルが投入可能な状態であることを点灯して報知する。再遊技表示ランプ２３は、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述する自動ベット処理が行われたことを点灯して報知する。また、獲得枚数表示ランプ２４は、７セグメント表示器によって構成されており、遊技役の成立に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報（エラーコード）を表示したりする。
【００４４】
また、上記クレジット数表示ランプ２１の左方には、遊技開始表示ランプ２５および投入枚数表示ランプ２６が設けられている（図２参照）。遊技開始表示ランプ２５は、遊技の開始が可能であること、即ち、スタートレバー８の操作を受付可能な状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ２６は３つのランプからなり、ベット操作によって設定されたベット数に応じた数のランプが点灯する。
【００４５】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの右方下側の位置には、特殊遊技役報知ランプ２７が設けられている（図２参照）。２つのランプからなる特殊遊技役報知ランプ２７は、遊技状態が後述のＡＴ設定時に「小役１（チェリー小役）」又は「小役２（スイカ小役）」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よって、ＡＴ設定時に小役１に当選した場合（本形態ではＢＢ遊技状態のとき、又は、ＲＴ遊技状態のときに小役１に当選した場合）には、特殊遊技役報知ランプ２７のうち、小役１に対応したランプがリールの回転中に点灯する。また、ＡＴ設定時に小役２に当選した場合（本形態ではＢＢ遊技状態のとき、又は、ＲＴ遊技状態のときに小役２に当選した場合）には、特殊遊技役報知ランプ２７のうち小役２に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため遊技者が、点灯した特殊遊技役報知ランプ２７に基づき、小役１又は小役２の入賞の成立を狙って回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させることが可能である。
【００４６】
また、前面扉３の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３０と、そのメダル払出口３０によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿３１とが配設されている（図１および図２参照）。
【００４７】
一方、前面扉３の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ４０と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ４１と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置４２の表示画面４２ａとが設けられている。画像表示装置４２は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば遊技状態に応じた背景画像演出や、小役３，４，５の入賞操作を遊技者に報知する入賞操作報知演出（図３６（Ａ）参照）が挙げられる。
【００４８】
また、筐体ＢＸの内側にあたる前面扉３の裏側には、前面扉３の開閉を検知する開閉検知センサ５３ａ、リセット／設定ボタン１５および設定表示ランプ２８が設けられている（図４参照）。リセット／設定ボタン１５は、前面扉３が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット／設定ボタンを操作（押圧操作）すると、ＲＡＭ６４に記憶されたデータが消去されて、ＲＡＭ６４の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット／設定ボタン１５の操作に伴って設定表示ランプ２８には、設定された設定値（「１」〜「６」のうちのいずれかの値）が点灯表示される。
【００４９】
また、本スロットマシン１の本体部２の内部には、メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫（図示しない）、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口３０から払い出すためのホッパー５４（図４参照）、ホッパー５４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ５２ａ（図４参照）、および、電源ボックス（図示しない）が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン１への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ５９（図４参照）、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ１６（図４参照）が設けられている。
【００５０】
２．スロットマシンが備える回路の構成
次に、図４および図５を参照しつつ、本スロットマシン１の回路の構成（電気的な接続構成）について説明する。図４に示す主制御基板６０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（遊技制御用マイコン）６１を主たる構成要素とした基板（電子回路基板）である。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４およびＩ／Ｏ（入出力回路）６９によって構成されている。
【００５１】
ＣＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に記憶された、例えば図１１〜図３０に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。ＣＰＵ６２には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路（図示しない）や、所定範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生させるための乱数発生器（図示しない）や、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出するサンプリング回路（図示しない）が接続されている。ＣＰＵ６２は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定（抽選）や、ＲＴ遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。
【００５２】
ＲＯＭ６３は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル（図９）、上乗せ回数抽選テーブル（図１０）等のテーブルデータや、後述するサブ制御基板７０に送信するための各種コマンド等を記憶している。ＲＡＭ６４は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
【００５３】
上述の遊技制御用マイコン６１には、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図４に示すスタート検出センサ８ａ、投入メダル検出センサ１０ａ、第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａが接続されている。スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ１０ａは、上述のメダル投入口１０に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち、投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０へのメダルの投入操作を検出して主制御基板６０に検出信号を出力する。第１ベット検出センサ１１ａは、第１ベットボタン１１の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。また、第２ベット検出センサ１２ａは、第２ベットボタン１２の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。即ち、第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に検出信号を出力する。
【００５４】
また、遊技制御用マイコン６１には、回胴検出センサ５０ａ、リール位置検出センサ５１ａ、払出メダル検出センサ５２ａおよび３つのＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡが接続されている（図４参照）。回胴検出センサ５０ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ５１ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール基準位置（例えば、図３に示すコマ番号「１」の位置）がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ５２ａは、ホッパー５４の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
【００５５】
また、３つのＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡは、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ＳＢ検出センサ９ＬＡは、左ストップボタン９Ｌの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ＳＢ検出センサ９ＣＡは、中ストップボタン９Ｃの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ＳＢ検出センサ９ＲＡは、右ストップボタン９Ｒの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか１つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したＳＢ検出センサから遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に操作信号が出力される。
【００５６】
また、上述の開閉検知センサ５３ａ、精算スイッチ１４および設定キースイッチ１６に加えて、リセット検出センサ１５ａが接続されている（図４参照）。リセット検出センサ１５ａは、上述のリセット／設定ボタン１５の操作（押圧操作）を検出して信号を出力する。
【００５７】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述の各種表示用ランプ（具体的には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊遊技役報知ランプ２７および設定表示ランプ２８）が接続されている（図４参照）。このため遊技制御用マイコン６１は、各種表示用ランプの制御（例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御）が可能となっている。
【００５８】
また遊技制御用マイコン６１には、上述のホッパー５４、および、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動させるためのリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。このため遊技制御用マイコン６１は、ホッパー５４によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによる各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動制御が可能となっている。
【００５９】
また遊技制御用マイコン６１には、電源基板９２が接続されている（図４参照）。電源基板９２は、主制御基板６０に加えて、後述のサブ制御基板７０および画像制御基板８０に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板９２上には上述の電源スイッチ５９が設置されている。
【００６０】
また遊技制御用マイコン６１には、図５に示すサブ制御基板７０が接続されている。サブ制御基板７０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（演出制御用マイコン）７１を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン７１は、上記遊技制御用マイコン６１と同じように、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４およびＩ／Ｏ７９によって構成されている。
【００６１】
ＣＰＵ７２は、主制御基板６０から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ７３に記憶された、例えば図３１〜図３５に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このＣＰＵ７２には、主制御基板６０の上記ＣＰＵ６２と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ＲＯＭ７３は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ７４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板６０から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
【００６２】
また本形態では、サブ制御基板７０から主制御基板６０への情報伝達（信号の伝送）は不可能となっている。つまり、サブ制御基板７０からの信号が主制御基板６０へ出力されることはない。
【００６３】
また、演出制御用マイコン７１には、スピーカ４１が接続されている（図５参照）。このため、演出制御用マイコン７１は、スピーカ４１を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン７１のＲＯＭ７３に音声等のデータを格納している。
【００６４】
また、演出制御用マイコン７１には、図５に示すように、上述の演出用ランプ４０やバックランプ４９等のランプが接続されている。このため、演出制御用マイコン７１は、それらランプの点灯制御が可能となっている。また、上記遊技制御用マイコン６１と同様、上述の電源基板９２が接続されている（図４，図５参照）。
【００６５】
また、演出制御用マイコン７１には、図５に示す画像制御基板８０が接続されている。画像制御基板８０は、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４およびＩ／Ｏ８９を備えている（図５参照）。ＲＯＭ８３は、画像表示装置４２（表示画面４２ａ）に表示される静止画データや動画データを格納している。ＲＡＭ８４は、画像データを展開するためのメモリである。
【００６６】
画像制御基板８０は、画像表示装置４２に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち、演出制御用マイコン７１からのコマンドに基づいて、ＣＰＵ８２はＲＯＭ８３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データをＲＡＭ８４で展開して、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に演出画像を表示する。なお、画像制御基板８０には、上記遊技制御用マイコン６１および上記演出制御用マイコン７１と同様、上述の電源基板９２が接続されている（図４，図５参照）。
【００６７】
３．機能ブロックの説明
次いで、図６を参照して本スロットマシン１の機能ブロックについて説明する。図６に示すように本スロットマシン１は、操作信号出力手段９９と主制御手段１００と副制御手段（サブ制御手段）２００とを備えている。操作信号出力手段９９は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは例えば、メダルをベットするためのベット操作や、当選役決定処理を開始させるための役決定開始操作（スタートレバー８の操作）や、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させるためのリール回転停止操作（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作）等である。
【００６８】
操作信号出力手段９９から出力される信号としては、ストップボタン操作信号（左ストップボタン操作信号，中ストップボタン操作信号，右ストップボタン操作信号）、投入メダル信号、第１ベット信号、第２ベット信号およびスタート信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかが操作（押圧操作）された場合に、そのストップボタンに対応したＳＢ検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、左ＳＢ検出センサ９ＬＡから左ストップボタン操作信号が出力される。また、中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、中ＳＢ検出センサ９ＣＡから中ストップボタン操作信号が出力される。また、右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、右ＳＢ検出センサ９ＲＡから右ストップボタン操作信号が出力される。
【００６９】
投入メダル信号は、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ１０ａから出力される信号である。第１ベット信号は、第１ベットボタン１１が操作（押下操作）された場合に上述の第１ベット検出センサ１１ａから出力される信号であり、第２ベット信号は、第２ベットボタン１２が操作（押下操作）された場合に上述の第２ベット検出センサ１２ａから出力される信号である。また、スタート信号は、スタートレバー８が操作された場合に上述のスタート検出センサ８ａから出力される信号である。
【００７０】
図６に示す主制御手段１００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段１００は、ベット管理手段１０１、当選役決定手段１０２、変動表示開始手段１０３、変動表示停止手段１０４、停止表示図柄判定手段１０５、特典付与手段１０６、遊技状態設定手段１０７、設定変更手段１０８、第１情報記憶手段１０９およびコマンド送信手段１１０を備えている。さらに、ＡＴ制御手段１１１、遊技上乗せ抽選手段１１２、当選回数カウント手段１１３、第１回避手段１１４、第２回避手段１１５、放出手段１１６および特別役成立制御手段１１７を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図４に示す主制御基板６０上に配された遊技制御用マイコン６１をなすＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４等のハードウエア、および、ＲＯＭ６３等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板６０は主制御手段１００を含んだ構成となっている。
【００７１】
ベット管理手段１０１は、ベット操作（具体的には、メダル投入口１０へのメダル投入、或いは、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作）により設定されたベット数が遊技開始可能枚数（本形態では「３枚」）に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また、再遊技役（第１再遊技役又は第２再遊技役）の成立に伴い、次回の単位遊技において、自動ベット処理を行うように構成されている。自動ベット処理とは、遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理である。本形態でこれらの処理は、後述のステップS203のベット管理処理に相当する。
【００７２】
当選役決定手段１０２は、スタートレバー８の操作に伴うスタート検出センサ８ａからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述するＢＢ役を含む複数種類の遊技役の抽選（当否判定）を実行し得る当選役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS205の当選役決定処理に相当する。この当選役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路（図示しない）によって１つの乱数（数値）を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル（図９）に設定されている遊技役（およびハズレ）のどれに属するのかを判定するように構成されている。
【００７３】
変動表示開始手段１０３は、当選役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また変動表示停止手段（停止制御手段に相当）１０４は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）に伴うストップボタン操作信号の入力に基づいて、当該ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにそれぞれ対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。なお、変動表示開始手段１０３と変動表示停止手段１０４とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始制御処理とリール回転停止制御処理とを実行可能な構成になっている。
【００７４】
停止表示図柄判定手段１０５は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役（ＢＢ役や小役１〜８や再遊技役）の成立の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。
【００７５】
特典付与手段１０６は、上記停止表示図柄判定手段１０５によって遊技役が成立していると判定された場合には、成立している遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段１０６は、払出手段１０６Ａを備えている。払出手段１０６Ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述のステップS209のメダル払出処理に相当する。
【００７６】
遊技状態設定手段１０７は、後述する条件Ａ、条件Ｂ又は条件Ｃの成立を契機として、後述する非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。この遊技状態設定手段１０７は、有利状態設定手段１０７Ａと特定状態設定手段１０７Ｂとを備えている。有利状態設定手段１０７Ａは、条件Ａの成立を契機としたＢＢ遊技状態への移行処理を行うように構成されている。本形態で条件Ａの成立を契機としたＢＢ遊技状態への移行処理は、後述のステップS2403の処理に相当する。また、特定状態設定手段１０７Ｂは、条件Ｂの成立を契機としたＲＴ遊技状態への移行処理を行うように構成されている。本形態で条件Ｂの成立を契機としたＲＴ遊技状態への移行処理は、後述のステップS2410の処理に相当する。
【００７７】
設定変更手段１０８は、上述の設定キースイッチ１６で設定変更モードに変更した後に、リセット／設定ボタン１５の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS304の設定値変更処理に相当する。
【００７８】
第１情報記憶手段１０９は、上記当選役決定手段１０２による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段１０７により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述の遊技制御用マイコン６１のＲＡＭ６４に相当する。
【００７９】
コマンド送信手段１１０は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS106の処理に相当する。
【００８０】
ＡＴ制御手段１１１は、ＡＴ（アシストタイム）の設定に関する処理を行うように構成されている。ＡＴとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。ＡＴでの報知は、例えばスタートレバー８の操作後から全リールが回転して全リールの回転が停止するまでの期間のうちの、少なくともリールの回転中に行われる。ＡＴの設定がなされると、その設定の開始から終了までの期間中、単位遊技では上記機能が働く。なお、ＡＴの設定がなされている状態を特別報知状態という。本形態でＡＴ制御手段１１１は、後述する条件Ａの成立を契機として遊技状態が非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に移行するときにＡＴの設定を開始させる。そして、後述する条件Ｃの成立を契機として遊技状態がＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行するときにＡＴの設定を終了させる。本形態でその処理は、後述のステップS212のＡＴ処理に相当する。
【００８１】
遊技上乗せ抽選手段１１２は、後述するＲＴ遊技状態を延長させる特典（ＲＴ遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ）を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS2002のＲＴ上乗せ処理に相当する。
【００８２】
当選回数カウント手段１１３は、遊技状態がＲＴ遊技状態に設定されているときに、上記当選役決定手段１０２によって決定された内部当選役（当選した遊技役）が第２再遊技役の場合には、そのことをカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS533の処理に相当する。
【００８３】
第１回避手段１１４は、遊技状態がＲＴ遊技状態に設定されているときに、上記当選役決定手段１０２によって決定された内部当選役が第２再遊技役の場合には、その単位遊技にて上記変動表示停止手段１０４に、第２再遊技役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれの有効ライン上にも停止表示させない処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS532の処理に相当する。
【００８４】
第２回避手段１１５は、上記当選役決定手段１０２によって決定された内部当選役がＢＢ役の場合に、記当選回数カウント手段によるカウント値が「５」以上のときには、ＢＢ役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれの有効ライン上にも停止表示させない処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS551の処理に相当する。
【００８５】
放出手段１１６は、上記当選役決定手段１０２によって決定された内部当選役がＢＢ役の場合に、記当選回数カウント手段によるカウント値が「５」以上のときには、その決定がなされた単位遊技を含む、所定の回数（本形態では「５回」）からなる一連の単位遊技について、単位遊技毎に、第２再遊技役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの有効ライン上に停止表示させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS551の処理に相当する。
【００８６】
特別役成立制御手段１１７は、ＢＢ役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの有効ライン上に停止表示されるよう、変動表示中の図柄を停止制御させる処理を行うように構成されている。なお、ＢＢ役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれの有効ライン上にも停止表示されない停止制御が、上記第２回避手段１１５によってなされた単位遊技よりも後の単位遊技でその処理を行う。本形態でその処理は、後述するステップS554の処理に相当する。
【００８７】
図６に示す副制御手段２００は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段２００は、コマンド受信手段２０１、演出実行処理手段２０２および第２情報記憶手段２０３を備えている。さらに、前兆演出手段２０４を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図５に示すサブ制御基板７０上に配された演出制御用マイコン７１をなすＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４等のハードウエア、および、ＲＯＭ７３に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり、本形態でサブ制御基板７０は、副制御手段２００を含んだ構成となっている。
【００８８】
コマンド受信手段２０１は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段１００から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。
【００８９】
演出実行処理手段２０２は、画像表示装置４２を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ４０やバックランプ４９を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
【００９０】
第２情報記憶手段２０３は、主制御手段１００から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン７１のＲＡＭ７４に相当する。
【００９１】
前兆演出手段２０４は、上記放出手段１１６によって、所定の回数（本形態では「５回」）の一連の単位遊技にて第２再遊技役が放出される間、ＢＢ役の当選を示唆する画像演出を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4603又はステップS4605の処理に相当する。
【００９２】
４．遊技状態
本スロットマシン１には、図７に示す非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態の３種類の遊技状態がある。
【００９３】
非ＲＴ遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。例えば、図９の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役）に割り当てられている乱数の総数が「９０００」に設定されている。本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ａとは、遊技役の抽選にてＢＢ役に当選して、ＢＢ役の成立（ＢＢ役の入賞の成立）、即ち、ＢＢ役の対応図柄である「赤セブン」図柄の３つ揃いが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に停止表示されることである。
【００９４】
また本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときにＡＴが設定されることはない。このため、非ＲＴ遊技状態では、遊技役に当選した場合に、上述したランプ類（ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒや特殊遊技役報知ランプ２７）によるその当選の報知がなされることはない。
【００９５】
ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態（上記非ＲＴ遊技状態）よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には、図９に示すように、小役３，小役７，小役８の重複当選、小役４，小役６，小役８の重複当選、ならびに、小役５，小役６，小役７の重複当選に割り当てられている乱数値の数について、上記非ＲＴ遊技状態よりもＢＢ遊技状態の方が多くなっている。従って、遊技状態がＢＢ遊技状態のときには、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときよりも小役３〜小役８に当選し易くなっている。重複当選については、後ほど詳述する。
【００９６】
本形態では、ＢＢ遊技状態においては上述したＡＴの設定がなされる。このため、ＢＢ遊技状態中に小役３、小役７および小役８に重複当選した場合には、小役３の押し順（「正解押し順」）に関する報知がなされる。また、小役４、小役６および小役８に重複当選した場合には、小役４の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、小役５、小役６および小役７に重複当選した場合には、小役５の「正解押し順」に関する報知がなされる。よって、ＢＢ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、小役３、小役４又は小役５が成立し易くなっている。
【００９７】
しかも、図８に示すように、小役３〜小役５の入賞時の払出枚数（具体的には９枚）を小役６〜小役８の払出枚数（１枚）よりも相対的に多く設定している。よって、ＢＢ遊技状態では、小役３〜小役８に当選し易い上、それらに当選した場合、小役３、小役４又は小役５が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者が獲得し易い。そのような点で、本形態のＢＢ遊技状態は非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
【００９８】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｂとは、ＢＢ遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定枚数（本形態では３００枚）以上になった場合である。この条件Ｂは、ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり、ＢＢ遊技状態の終了条件でもある。
【００９９】
また本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、上記小役３〜小役８以外に、小役１、小役２および再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役）にも当選し得る構成になっている（図９参照）。つまり、ＢＢ役以外の遊技役に当選し得る。なお、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合に、小役３〜小役８以外の遊技役に当選しない構成でもよい。
【０１００】
ＲＴ遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非ＲＴ遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図９に示すように、再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役）に割り当てられている乱数の総数について、上記非ＲＴ遊技状態よりもＲＴ遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、非ＲＴ遊技状態のときよりも再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役）に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
【０１０１】
本形態のＲＴ遊技状態では、上記ＢＢ遊技状態と同じく、上述したＡＴの設定がなされる。このため、ＲＴ遊技状態中に小役３〜小役８について重複当選した場合には、上述したＢＢ遊技状態中と同様、小役３、小役４又は小役５の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、ＲＴ遊技状態中にＢＢ役、小役１又は小役２に当選した場合には、当該当選に関する報知がなされる。よって、ＲＴ遊技状態でＢＢ役および小役１〜小役８に当選した場合には、これら遊技役が成立し易くなっている。
【０１０２】
また本形態では、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｃとは、ＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数（本形態では、「３０回」に後述するＲＴ上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数）に達した場合である。この条件Ｃは、非ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０３】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに上述の条件Ａが成立した場合には、ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。この条件Ａは、ＢＢ遊技状態の開始条件でもあり、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０４】
５．遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否（当選か「ハズレ」か）は、遊技開始表示ランプ２５の点灯中にスタートレバー８が操作された時に、後述の当選役決定処理（ステップS205）にて決定可能となっている。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数（数値）と、設定された設定値に応じた役抽選テーブル（図９）とを用いて、遊技役の抽選が実行可能となっている。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがＯＮされる。
【０１０５】
有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせが、当選フラグがＯＮである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典（例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など）が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口３０から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ２１に表示される数値が増えることをいう。
【０１０６】
図８には本形態の遊技役と、遊技役に応じた停止表示図柄と、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に、遊技役に応じた停止表示図柄が揃ったときのメダルの払出枚数とを示す。本形態では、１種類のＢＢ役と、小役１〜小役８の８種類の小役と、第１再遊技役および第２再遊技役の２種類の再遊技役との計１１種類の遊技役が設定されている。
【０１０７】
ＢＢ役（第１特定役、特別役に相当、単に特定役ともいう）は、役の成立（役の入賞の成立）によって、次回の単位遊技から上記ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり本形態では、ＢＢ役の成立がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。このため、ＢＢ役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Ｂが成立するまでの間、遊技状態がＢＢ遊技状態に制御される。なお、上述した有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃い（赤セブン−赤セブン−赤セブン）が停止表示された場合にＢＢ役の成立となる。また、ＢＢ役の成立によるメダルの払い出しはない（図８参照）。また、ＢＢ役の成立がＡＴの設定契機となっている。
【０１０８】
小役１は、役の成立（役の入賞の成立）によって２枚のメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃い（チェリー−チェリー−チェリー）が停止表示された場合に小役１の成立となる。以下では、この小役１について「チェリー小役」ともいう。なお本形態では、有効ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合を小役１の成立とした。しかしながら、例えば、有効ラインをなす左リール６Ｌの図柄が「チェリー」図柄で、その有効ラインをなしている中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の成立としてもよい。また例えば、有効ラインをなす左リール６Ｌおよび中リール６Ｃの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、その有効ラインをなしている右リール６Ｒの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の成立としてもよい。
【０１０９】
小役２は、役の成立（役の入賞の成立）によって５枚のメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃い（スイカ−スイカ−スイカ）が停止表示された場合に小役２の成立となる。以下では、この小役２について「スイカ小役」ともいう。
【０１１０】
小役３、小役４および小役５は、役の成立（役の入賞の成立）によって９枚のメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に「ベル」図柄の３つ揃い（ベル−ベル−ベル）が停止表示された場合に小役３、小役４又は小役５の成立となる。
【０１１１】
なお、これら小役３、小役４および小役５は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。具体的には、小役３に設定されている正解押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させる押し順である。小役４に設定されている正解押し順は、中リール６Ｃを１番目に停止させる押し順である。小役５に設定されている正解押し順は、右リール６Ｒを１番目に停止させる押し順である。なお、いずれの正解押し順も、２番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり、小役３、小役４および小役５の正解押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから１番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「３択」方式である。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役３、小役４又は小役５が成立可能となる。
【０１１２】
なお、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから、１番目に停止させるリール、および、２番目に停止させるリールを遊技者に順に選択させる「６択」方式の正解押し順を小役３、小役４および小役５に設定してもよい。このような場合の具体例として、例えば、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうち１番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる。さらに、１番目のリール停止後、つまり、２つのリールの回転中に、２番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。
【０１１３】
小役６、小役７および小役８は、役の成立（役の入賞の成立）によって１枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に小役６、小役７又は小役８の成立となる。
【０１１４】
これら小役６、小役７および小役８は、上述した小役３〜小役５と同じように、互いに異なる押し順が設定されている。具体的には、小役６に設定されている押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから左リール６Ｌを１番目に停止させる押し順である。小役７に設定されている押し順は、中リール６Ｃを１番目に停止させる押し順である。小役８に設定されている押し順は、右リール６Ｒを１番目に停止させる押し順である。いずれの押し順も、２番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。よって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する操作が上述した押し順と一致している場合には、小役６、小役７又は小役８が成立可能となる。
【０１１５】
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役３とともに小役７および小役８が重複して当選する。同様に、小役４とともに小役６および小役８が重複して当選し、小役５とともに小役６および小役７が重複して当選する。このため、例えば、小役３、小役７および小役８の重複当選時に、回転中の３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させた場合には、小役３の正解押し順と一致するため、小役３が成立可能となる。しかし、左リール６Ｌではなく、中リール６Ｃを１番目に停止させた場合には、小役３の正解押し順とは一致しないが小役７の押し順と一致するため、小役７が成立可能となる。また、右リール６Ｒを１番目に停止させた場合には、小役３の正解押し順とは一致しないが小役８の押し順と一致するため、小役８が成立可能となる。小役４、小役６および小役８の重複当選の場合、並びに、小役５、小役６および小役７の重複当選の場合についても同様である。
【０１１６】
よって、小役３〜小役８の当選時、小役３、小役４又は小役５の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止された場合には、小役３、小役４又は小役５が成立可能となる。一方、小役３、小役４又は小役５の正解押し順で停止されなかった場合には、これら小役３、小役４および小役５が成立しない代わりに小役６、小役７又は小役８が成立可能となる。以下では、小役３〜小役５について「第１ベル小役」、小役６〜小役８について「第２ベル小役」ともいう。
【０１１７】
第１再遊技役および第２再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないが、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃い（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が停止表示された場合に第１再遊技役の成立となる。また、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合に第２再遊技役の成立となる。
【０１１８】
なお本形態では、遊技役の抽選によって第１再遊技役に当選した場合には、その当選した単位遊技にて有効ラインＬ１〜Ｌ５上に第１再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示可能である。これに対して、遊技役の抽選によって第２再遊技役に当選した場合には、その当選した単位遊技にて有効ラインＬ１〜Ｌ５上に第２再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されない。即ち、第２再遊技役に当選した単位遊技以降の単位遊技に再遊技役が持ち越される（つまり、第２再遊技役がストックされる）。第２再遊技役の持ち越し（ストック）については、後ほど詳述する。
【０１１９】
本スロットマシン１では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から、対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するまでの制動時間を０〜１９０ｍｓ（ミリ秒）の範囲で変更して、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間で停止させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から、所定の引込数分（本形態では、最大で「４」コマ分）、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
【０１２０】
なお本形態では、上述したリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）の両端をつないでリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも複数の「リプレイ」図柄が最大で５個（５コマ）おきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って、第１再遊技役に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、上記引込制御によって「リプレイ」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。つまり、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく第１再遊技役を成立させることが可能である。
【０１２１】
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも複数の「ベル」図柄が最大で５コマおきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数個付されていることになる。従って、小役３〜小役５に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって「ベル」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。
【０１２２】
但し本形態では、上述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によって「ベル」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。よって、小役３〜小役５に当選している単位遊技では、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が正解押し順と一致するリールの停止操作であれば、引込制御によって小役３〜小役５に成立する（小役３〜小役５の入賞に成立する）こととなる。
【０１２３】
また、小役６〜小役８に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。なお本形態では、これらと重複して当選する小役３〜小役５の正解押し順とは異なるリールの停止操作がなされた場合に、引込制御によって小役６〜小役８に成立する（小役６〜小役８の入賞に成立する）こととなる。
【０１２４】
また、ストックしていた第２再遊技役を放出させる場合には、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。
【０１２５】
「チェリー」図柄は、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに２個ずつ配置されている。但し、円筒状にした各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでは、２個の「チェリー」図柄同士の間隔がいずれも５コマ以上空いている。このため、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。従って、チェリー小役に当選した場合に、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「チェリー」図柄の３つ揃いを有効ライン上に停止表示させることができないことがある。つまり、本形態では、チェリー小役に当選している単位遊技でチェリー小役の成立（チェリー小役の入賞の成立）を取りこぼす可能性がある。
【０１２６】
また「スイカ」図柄は、図３に示すように、左リールテープ７Ｌに３個、中リールテープ７Ｃに５個、右リールテープ７Ｒに２個、それぞれ配置されている。円筒状にした中リールテープ７Ｃでは、複数の「スイカ」図柄が最大で５コマおきに配置されている一方、左リールテープ７Ｌおよび右リールテープ７Ｒでは、「スイカ」図柄同士の間隔がいずれも５コマ以上空いていることになる。従って、スイカ小役に当選した場合に、左ストップボタン９Ｌ又は右ストップボタン９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「スイカ」図柄の３つ揃いを有効ライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、スイカ小役に当選している単位遊技でスイカ小役の成立（スイカ小役の入賞の成立）を取りこぼす可能性がある。
【０１２７】
また「赤セブン」図柄は、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１個ずつ配置されている。従って、ＢＢ役に当選した場合に、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「赤セブン」図柄の３つ揃いを有効ライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、ＢＢ役に当選している単位遊技でＢＢ役が成立しない（ＢＢ役の入賞が成立しない）可能性がある。すなわち、本形態でＢＢ役だけは、一旦当選するとＢＢ役の成立まで当選が持ち越される。
【０１２８】
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役（ＢＢ役，小役１〜小役８，第１再遊技役，第２再遊技役）に係る図柄の組み合わせ（加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやＢＢ役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ）以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示される。なお、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、遊技役の図柄の組み合わせに関係しない任意の「ブランク」図柄が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた６種類の図柄を用いてできる任意の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示される。
【０１２９】
なお本形態では、ＲＴ遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するＲＴ上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまり、ＲＴ遊技状態中のハズレは、そのＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
【０１３０】
スタートレバー８の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図９に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図９に示す役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの１つ（例えば、設定値６）の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。
【０１３１】
図９に示すように、遊技状態が非ＲＴ遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、ＢＢ役、小役１、小役２、第１再遊技役又は第２再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選、或いは、ハズレとなる。
【０１３２】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、ＢＢ役、小役１、小役２、第１再遊技役又は第２再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選、或いは、ハズレとなる。但し、図９に示すように、ＲＴ遊技状態における再遊技役（第１再遊技役又は第２再遊技役）の乱数値の数（総数）が非ＲＴ遊技状態のものよりも多く、ＲＴ遊技状態における再遊技役の当選確率が非ＲＴ遊技状態よりも高くなっている。また、ＲＴ遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数値の数が非ＲＴ遊技状態よりも少ない。つまり、ＲＴ遊技状態では非ＲＴ遊技状態よりもハズレとなり難い。
【０１３３】
一方、ＢＢ遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が小役１、小役２、第１再遊技役又は第２再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７の重複当選、或いは、ハズレとなる。しかも、ＢＢ遊技状態における小役３、小役４および小役５に該当する乱数値の数が非ＲＴ遊技状態のものよりも多く、ＲＴ遊技状態における小役３、小役４および小役５の当選確率が非ＲＴ遊技状態よりも高くなっている。さらに、ＢＢ遊技状態ではＡＴが設定されるため、ＢＢ遊技状態中に小役３、小役４又は小役５に当選した場合には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、および、画像表示装置４２に表示される画像演出（後述する入賞操作報知演出）によって正解押し順に関する報知がなされる。遊技者は、そのような画像演出に基づいて各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が可能である。かくして、ＢＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、遊技者にとって小役３、小役４又は小役５が成立し易い。
【０１３４】
６．主制御基板の動作
以下、本スロットマシン１において行われる主要な制御処理について、図１１〜図３５を参照しながら説明する。以下では、まず図１１〜図３０を用いて、主制御基板６０において行われる制御処理のうち、タイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
【０１３５】
［タイマ割込処理］まず図１１に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン６１は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間（例えば１．４９ｍｓ）毎に実施する。具体的には、図１１に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
【０１３６】
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを作動させて、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を加速したり定速回転を維持したり回転を停止させたりする。
【０１３７】
次いで、上述した各種表示用ランプ（ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊遊技役報知ランプ２７および設定表示ランプ２８）の表示管理を行い(S105)、各処理でＲＡＭ６４の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板７０に送信する(S106)。次に、ホッパー５４等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)、本処理を終える。
【０１３８】
［メイン制御処理］図１２に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、ＲＡＭ６４の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをＲＡＭ６４にセットする処理を行う。ＲＡＭ６４の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ２４が点灯している場合に消灯したり、ステップS512でＯＮした上乗せ抽選フラグがＯＮであれば、それをＯＦＦしたり、後述する停止表示図柄判定処理（図２５）のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でＯＮした払出フラグがＯＮであれば、それをＯＦＦしたりすることである。
【０１３９】
次いで、後述するベット管理処理(S203)を行い、開始操作受付処理(S204)を行う。開始操作受付処理(S204)では、スタートレバー８の操作があったかどうかの判定を行い、スタートレバー８の操作があった場合には、スタートレバー８が操作されたことを示すスタートコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。
【０１４０】
次いで、いずれも後述する当選役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、ＲＴ状態処理(S210)、ＢＢ状態処理(S211)およびＡＴ処理(S212)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S212をループさせる。
【０１４１】
［電源投入時処理］図１３に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン６１は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
【０１４２】
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
【０１４３】
次いでステップS303では、スロットマシン１内にある設定キースイッチ１６（図４参照）がＯＮであるか否かを判定する。設定キースイッチ１６がＯＮであれば(S303でYES)、続いて、設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ１６がＯＮの場合には(S303でYES)、設定表示ランプ２８にて現在の設定値の値（１〜６）が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット／設定ボタン１５を押圧操作する。リセット／設定ボタン１５を１回押圧操作する毎に、設定表示ランプ２８が表示する設定値の値は１ずつ増加していく。なお、表示中の値が「６」のときにリセット／設定ボタン１５を１回操作すると、その値が「１」に戻る。設定表示ランプ２８に表示された値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー８を操作すると、その値が新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶される。かくして、設定値が変更される。その後、設定キースイッチ１６がＯＦＦになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
【０１４４】
ステップS303で、設定キースイッチ１６がＯＮでなければ(S303でNO)、つまり、ＯＦＦであれば、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば(S306でYES)、ＲＡＭ６４に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン１の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理(S307)を行い、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理(S308)を行う。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ２４を用いて表示する。
【０１４５】
［ベット管理処理］図１４に示すベット管理処理(S203)では、遊技制御用マイコン６１は、まず自動ベットフラグがＯＮであるか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理（図２５）のステップS1206の処理でＯＮされる。
【０１４６】
自動ベットフラグがＯＮの場合には(S401でYES)、上述した自動ベット処理(S402)を行う。具体的に、直前の単位遊技で設定されたベット数と同じ数がベット数に設定される。なお本形態では、遊技開始可能枚数が「３枚」であり、直前の単位遊技で設定されるベット数もまた「３枚」であるので、本形態の自動ベット処理では、「３枚」のメダルがベット数に設定される。
【０１４７】
その後、ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし(S403)、自動ベットフラグをＯＦＦして(S404)、本処理を終える。
【０１４８】
一方、自動ベットフラグがＯＮでない場合(S401でNO)、つまり、自動ベットフラグがＯＦＦの場合には、ベットの受付を許可する(S405)。これにより、メダル投入口１０へのメダルの投入や、第１ベットボタン１１および第２ベットボタン１２の操作に基づくベット操作が可能となる。次いで、メダル投入口１０へのメダルの投入、又は、各ベットボタン（第１ベットボタン１１，第２ベットボタン１２）の押下操作があり次第(S406でYES)、ベット処理(S407)を行う。具体的には、ベット受付の許可後にメダル投入口１０に１枚のメダルが投入される毎、および、第２ベットボタンが１回操作される毎にベット数を「１」ずつカウントアップしたり、第１ベットボタンの操作に伴ってベット数を「３」に設定したりする。その後、カウントした（又は設定した）ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする(S408)。
【０１４９】
次に、現時点のベット数が上記遊技開始可能枚数（「３枚」）に達しているか否かを判定する(S409)。現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していなければ(S409でNO)、上記ステップS406に戻るが、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S409でYES)、ベットの受付を禁止して(S410)、本処理を終える。
【０１５０】
［当選役決定処理］図１５に示す当選役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン６１は、まず図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から１つの乱数（数値）を選出する乱数ラッチを行う(S501)。そして、ラッチされた乱数（以下、「ラッチ乱数」ともいう）を読み込む(S502)。
【０１５１】
次に、放出カウンタの値が「０」を超えているかどうかを判定する(S503)。放出カウンタとは、ストックしていた第２再遊技役を放出する場合に、放出する第２再遊技役の残りの数をカウントするためのものである。なお、第２再遊技役の放出を行わないとき（第２再遊技役の放出が完了したときも含む）の放出カウンタの値は「０」である。
【０１５２】
放出カウンタの値が「０」を超えていれば(S503でYES)、後述の再遊技役放出実行処理(S508)を行うが、放出カウンタの値が「０」を超えていなければ(S503でNO)、上記ステップS502で読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブル（図９参照）に基づき、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S504)。なお、役抽選テーブルは、上記ステップS304で設定した設定値に対応したものを参照する。
【０１５３】
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをＯＮする(S505)。そして、後述の再遊技ストック処理(S506)および再遊技役放出設定処理(S507)を行い、ステップS510に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまりハズレの場合には、ＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判定する(S509)。本形態では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの単位遊技でＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがＯＮのまま持ち越される。このため、上記ステップS504で遊技役に当選していないと判定されても、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合がある。そこで、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S509でYES)、ステップS510に進む。
【０１５４】
ステップS510では、上記ステップS505の処理又は再遊技役放出実行処理(S508)で設定された当選フラグ、或いは、先回の単位遊技からＯＮのままであるＢＢ役の当選フラグに基づき、当選フラグがＯＮの遊技役に関するコマンド（役決定結果コマンド）をセットして、本処理を終える。
【０１５５】
なお、上記ステップS509でNOの判定の場合には、後述の遊技状態フラグの値が「２」か否かを判定する(S511)。遊技状態フラグの値が「２」でない場合(S511でNO)、即ち、遊技状態フラグの値が「０」又は「１」の場合には、そのまま本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「２」の場合(S511でYES)、即ち、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、上乗せ抽選フラグをＯＮして(S512)、本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、ＲＴ遊技状態中のハズレは、上述したように上乗せ抽選の実行契機となっている。よって、上乗せ抽選フラグがＯＮの場合には、後述のＲＴ上乗せ処理（図２９）にて上乗せ抽選が実行されることになる。
【０１５６】
なお本形態では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮである単位遊技で仮にＢＢ役に当選した場合には、ＢＢ役の当選フラグをＯＮのまま維持する。つまり、新たに当選したＢＢ役についての特典は付与されない。なお、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの単位遊技でＢＢ役に当選した場合には、例えば、既に当選しているＢＢ役の成立によるＢＢ遊技状態の終了後に、１回又は複数回、ＢＢ遊技状態をループさせたり、既に当選しているＢＢ役の成立によるＢＢ遊技状態の終了条件に関係する所定枚数（本形態では「３００枚」）を通常時よりも多く（例えば「４００枚」や「５００枚」や「６００枚」に）設定したりしてもよい。
【０１５７】
［再遊技ストック処理］図１６に示す再遊技ストック処理(S506)は、上記当選役決定処理（図１５）のステップS504で第２再遊技役に当選した場合に、当該単位遊技で、第２再遊技役の図柄の組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれの有効ライン上にも停止表示させない処理である。即ち、第２再遊技役に当選した当該単位遊技にて第２再遊技役を成立させないで、それをストックする処理である。
【０１５８】
図１６に示す再遊技ストック処理(S506)では、遊技制御用マイコン６１は、まず第２再遊技役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S531)。第２再遊技役の当選フラグがＯＮでない場合(S531でNO)、つまり、第２再遊技役の当選フラグがＯＦＦの場合には本処理を終える。一方、第２再遊技役の当選フラグがＯＮの場合には(S531でYES)、第２再遊技役の当選フラグをＯＮからＯＦＦに変更する(S532)。
【０１５９】
その後、ストックカウンタの値に「１」を加算して(S533)本処理を終える。ストックカウンタとは、遊技状態がＲＴ遊技状態に設定されている期間中に、当選してストックした第２再遊技役の当選回数を積算してカウントするためのものである。
【０１６０】
［再遊技役放出設定処理］図１７に示す再遊技役放出設定処理(S507)では、遊技制御用マイコン６１は、まずＢＢ役の当選フラグだけがＯＮかどうかを判定する(S541)。この再遊技役放出設定処理は、上記ステップS504の処理でYESと判定された後の処理にあたるため、ＢＢ役の当選フラグだけがＯＮの場合には、当該単位遊技でＢＢ役に当選したことになる。一方、ＢＢ役の当選フラグに加え、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグもＯＮの場合には、ＢＢ役が持ち越された当該単位遊技でＢＢ役以外の遊技役に当選したことになる。また、ＢＢ役の当選フラグがＯＦＦでＢＢ役以外の遊技役の当選フラグだけがＯＮの場合には、ＢＢ役が持ち越されていない当該単位遊技でＢＢ役以外の遊技役に当選したことになる。
【０１６１】
ＢＢ役の当選フラグだけがＯＮではない場合(S541でNO)、即ち、ＢＢ役の当選フラグに加え、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグもＯＮの場合、或いは、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグだけがＯＮの場合には、本処理を終える。これにより、当該単位遊技でＢＢ役に当選していない場合には、ストックしている第２再遊技役の放出を行わない。
【０１６２】
なお、ＢＢ役の当選フラグだけがＯＮの場合には(S541でYES)、続いて遊技状態フラグの値が「２」かどうかを判定する(S542)。つまり、遊技状態がＲＴ遊技状態に設定されているかどうかを判定する。遊技状態フラグの値が「２」でない場合(S542でNO)、即ち、遊技状態フラグの値が「０」又は「１」の場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「２」の場合には(S542でYES)、ストックカウンタの値が所定の閾値（本形態では「５」）以上かどうかを判定する(S543)。本形態では、ＢＢ役に当選したときのストックカウンタの値が所定の閾値（「５」）以上の場合に第２再遊技役を放出する構成になっている。換言すれば、ＢＢ役に当選してもそのときのストックカウンタの値が「５」に満たない場合には、ストックしている第２再遊技役を放出しない。
【０１６３】
ストックカウンタの値が所定の閾値（「５」）未満の場合には(S543でNO)、本処理を終えるが、ストックカウンタの値が「５」以上の場合には(S543でYES)、上述した放出カウンタに「５」をセットして(S544)、ストックカウンタの値から「５」減算する(S545)。そして、後述の再遊技役放出実行処理(S546)を行い、本処理を終える。
【０１６４】
［再遊技役放出実行処理］図１８に示す再遊技役放出実行処理(S508,S546)では、遊技制御用マイコン６１は、まず第２再遊技役の当選フラグをＯＮする(S551)。これにより第２再遊技役の当選フラグがＯＮになった単位遊技では、第２再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの有効ライン上に停止表示されることになる。
【０１６５】
次いで、放出カウンタの値から「１」減算して(S552)、減算後の放出カウンタの値が「０」かどうかを判定する(S553)。放出カウンタの値が「０」でなければ(S553でNO)、本処理を終えるが、放出カウンタの値が「０」であれば(S553でYES)、ＢＢ放出フラグをＯＮして(S554)、本処理を終える。ＢＢ放出フラグは、第２再遊技役の放出が完了した次の単位遊技のリール回転停止制御処理にて、ＢＢ役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるよう停止制御させるためのものである。このため、ＢＢ放出フラグがＯＮとは、第２再遊技役の放出が完了したことを示す。リール回転停止制御処理については、後ほど詳述する。
【０１６６】
［リール回転開始制御処理］図１９に示すリール回転開始制御処理(S206)では、遊技制御用マイコン６１は、まず全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる(S601)。これにより全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始から所定の期間（具体的には４．１秒間）が経過した後、当該単位遊技において全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。
【０１６７】
次に、右リール６Ｒが既に回転しているか否かを判定する(S602)。右リール６Ｒが既に回転している場合には(S602でYES)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S603)。ＯＮでない場合(S603でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その右リール回転開始フラグをＯＮして(S604)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S605)、ステップS606に進む。
【０１６８】
なお、上記ステップS602において、右リール６Ｒが未だ回転していない場合には(S602でNO)、上記ステップS603〜S605の処理をスキップしてステップS606に進む。また、上記ステップS603において、右リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S603でYES)、上記ステップS604，S605の処理をスキップしてステップS606に進む。
【０１６９】
ステップS606からステップS609では中リール６Ｃに関して、また、ステップS610からステップS613では左リール６Ｌに関して、上述のステップS602からステップS605までと同様の処理を行う。
【０１７０】
即ち、ステップS606では中リール６Ｃが既に回転しているか否かを判定し、中リール６Ｃが既に回転している場合には(S606でYES)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S607)。ＯＮでない場合(S607でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その中リール回転開始フラグをＯＮし(S608)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S609)、ステップS610に進む。
【０１７１】
なお、上記ステップS606において、中リール６Ｃが未だ回転していない場合には(S606でNO)、上記ステップS607〜S609の処理をスキップしてステップS610に進む。また、上記ステップS607において、中リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S607でYES)、上記ステップS608，S609の処理をスキップしてステップS610に進む。
【０１７２】
また、ステップS610では左リール６Ｌが既に回転しているか否かを判定し、左リール６Ｌが既に回転している場合には(S610でYES)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S611)。ＯＮでない場合(S611でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その左リール回転開始フラグをＯＮし(S612)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S613)、ステップS614に進む。
【０１７３】
なお、上記ステップS610において、左リール６Ｌが未だ回転していない場合には(S610でNO)、上記ステップS611〜S613の処理をスキップしてステップS614に進む。また、上記ステップS610において、左リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S611でYES)、上記ステップS612，S613の処理をスキップしてステップS614に進む。
【０１７４】
ステップS614では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始フラグがいずれもＯＮかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転していれば(S614でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについてのリール回転開始フラグをＯＦＦして(S615)、本処理を終える。一方、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが未だ回転していない場合(S614でNO)、即ち、各回転開始フラグの少なくとも１つがＯＮでなければ、上記ステップS602に戻る。
【０１７５】
［リール回転停止制御処理］図２０に示すリール回転停止制御処理(S207)では、遊技制御用マイコン６１は、まず回転開始した各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S701)を行う。次いで、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転しているか否かを判定し(S702)、定速回転していないと判定した場合には(S702でNO)、上記ステップS701に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転していると判定した場合には(S702でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態（具体的には、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定する(S703)。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態になり次第(S703でYES)、ステップS704に進む。
【０１７６】
ステップS704では、遊技役の当選フラグがＯＮか否かを判定する。遊技役の当選フラグがＯＮであれば(S704でYES)、そのＯＮである当選フラグがＢＢ役の当選フラグ、或いは、再遊技役（第１再遊技役又は第２再遊技役）の当選フラグかどうかを判定する(S705)。当該当選フラグがＢＢ役の当選フラグでも再遊技役の当選フラグでもない場合には(S705でNO)、ＡＴフラグがＯＮか否かを判定する(S706)。ＡＴフラグは、後述のＡＴ処理（図３０）のステップS2602でＯＮされるフラグである。ＡＴフラグがＯＮとは、上記ＡＴ（アシストタイム）の設定がなされていることを示している。
【０１７７】
ＡＴフラグがＯＮであれば(S706でYES)、小役３、小役４又は小役５の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S707)。小役３、小役４又は小役５の当選フラグがＯＮであれば(S707でYES)、後述する第１ＡＴ停止制御処理(S708)を行って、本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役３〜小役５の当選フラグでない場合(S707でNO)、即ち、当該当選フラグが小役１又は小役２の当選フラグの場合には、後述する第２ＡＴ停止制御処理(S709)を行って、本処理を終了する。
【０１７８】
また、上記ステップS704で遊技役の当選フラグがＯＮでない場合(S704でNO)、上記ステップS705で、ＯＮである当選フラグがＢＢ役の当選フラグ、又は、再遊技役の当選フラグである場合(S705でYES)、および、上記ステップS706でＡＴフラグがＯＮでない場合には(S706でNO)、後述する非アシスト停止制御処理(S710)を行って、本処理を終える。
【０１７９】
［第１ＡＴ停止制御処理］図２１に示す第１ＡＴ停止制御処理(S708)は、ＡＴが設定されている場合に、小役３、小役４又は小役５の当選について、正解押し順に関する情報を遊技者に報知して、小役３、小役４又は小役５の成立（入賞成立）を補佐しつつ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。
【０１８０】
遊技制御用マイコン６１は、まずステップS801では、小役３、小役４又は小役５の当選に基づいて、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの所定のストップ報知ランプを点灯させる。具体的には、小役３の当選に基づき、左リール６Ｌに対応する左ストップ報知ランプ２０Ｌを点灯させる。この点灯により、小役３の正解押し順である１番目停止リール（１番目に停止させるリール）が左リール６Ｌであることを遊技者に報知する。また、小役４の当選に基づき、中リール６Ｃに対応する中ストップ報知ランプ２０Ｃを点灯させる。この点灯により、小役４の正解押し順である１番目停止リールが中リール６Ｃであることを遊技者に報知する。また、小役５の当選に基づき、右リール６Ｒに対応する右ストップ報知ランプ２０Ｒを点灯させる。この点灯により、小役５の正解押し順である１番目停止リールが右リール６Ｒであることを遊技者に報知する。
【０１８１】
なお本形態では、各ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの点灯とともに、画像表示装置４２を用いた後述の入賞操作報知演出（図３６（Ａ）参照）を行って、正解押し順を報知する。そのため、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易くなっている。
【０１８２】
次に、ステップS802では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S802でYES)、後述の停止制御処理(S803)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合にはそのリールの停止制御を行う。
【０１８３】
ステップS804では、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが点灯しているかどうかを判定する。本形態では、小役３〜５の正解押し順に関する情報として、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを用いて１番目停止リールを報知する構成となっている。よって、１番目の停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して正解押し順に関する情報の報知を終了させる必要がある。そこで、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがいずれも消灯している場合には(S804でNO)、そのままステップS806に進むが、点灯している場合には(S804でYES)、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して(S805)、ステップS806に進む。
【０１８４】
ステップS806では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S806でNO)、つまり、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS802に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S806でYES)、後述する停止制御処理（図２２）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S807)、本処理を終える。
【０１８５】
［停止制御処理］図２２に示す停止制御処理(S803,S1003およびS1106)は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン６１は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左リール６Ｌの左ストップボタン９Ｌであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン９Ｌであれば(S901でYES)、左リール６Ｌを停止させるために左ストップボタン９Ｌの操作が既に行われたことを示す左ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S902)。左ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S902でNO)、つまり、左ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その左ＳＢ操作フラグをＯＮし(S903)、左ストップボタン９Ｌの操作が行われたことに関する左ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
【０１８６】
ステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なお、ステップS803,S1003,S1106の各停止制御処理によって、図柄組み合わせ回転停止制御の内容が異なる。ステップS803の停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御について、以下に説明する。なお、ステップS1003およびステップS1106の各停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御については後述する。
【０１８７】
ステップS803の停止制御処理の場合、上記当選役決定処理（図１５）のステップS505でＯＮに変更された小役３（加えて、重複当選の小役７および小役８）、小役４（加えて、重複当選の小役６および小役８）又は小役５（加えて、重複当選の小役６および小役７）の当選フラグ、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）に基づいて左リール６Ｌを停止させる。なお、必要であれば、上述した引込制御を行いつつ左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０１８８】
なお本形態では、上述したように、３つの「ベル」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役３〜５の成立となり、左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が順に有効ライン上に並ぶことで小役６〜８の成立となる。よって、小役３〜８のいずれの成立でも、有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。
【０１８９】
本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず左表示窓５Ｌの枠内に「ベル」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン６１は、１番目（最初）の停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、２番目および３番目（最後）の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように左リール６Ｌを停止可能である。
【０１９０】
また、１番目の停止操作に関し、左ストップ報知ランプ２０Ｌの点灯中に、１番目の停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役３を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ２０Ｌ以外のストップ報知ランプ２０Ｃ，２０Ｒの点灯中に、１番目の停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役６を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０１９１】
左リール６Ｌの回転が停止次第(S906でYES)、左リール６Ｌが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
【０１９２】
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
【０１９３】
ステップS908からステップS914までの処理は、中リール６Ｃの中ストップボタン９Ｃに関する処理である。即ち、まずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃであるかどうかを判定する。中ストップボタン９Ｃであれば(S908でYES)、中リール６Ｃを停止させるために中ストップボタン９Ｃの操作が既に行われたことを示す中ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S909)。中ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S909でNO)、つまり、中ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その中ＳＢ操作フラグをＯＮし(S910)、中ストップボタン９Ｃの操作が行われたことに関する中ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
【０１９４】
ステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、ＯＮである第１ベル小役および第２ベル小役の当選フラグ、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングに基づいて中リール６Ｃを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０１９５】
なお、本形態の小役３〜５の成立には、有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。一方、小役６〜８の成立には、有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
【０１９６】
本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず中表示窓５Ｃの枠内に「ベル」図柄も「リプレイ」図柄も停止表示可能である。よって、小役３〜５の成立の場合、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン６１は、１番目の停止操作であれば中表示窓５Ｃの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように中リール６Ｃを停止可能である。また、小役６〜８の成立の場合、１番目の停止操作であれば中表示窓５Ｃの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように中リール６Ｃを停止可能である。
【０１９７】
また、１番目の停止操作に関し、中ストップ報知ランプ２０Ｃの点灯中に、１番目の停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役４を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ２０Ｃ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｒの点灯中に、１番目の停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役７を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０１９８】
中リール６Ｃの回転が停止次第(S913でYES)、中リール６Ｃが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
【０１９９】
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン９Ｒに関する処理を行うべくステップS915に進む。
【０２００】
ステップS915からステップS920までの処理は、右リール６Ｒの右ストップボタン９Ｒに関する処理である。即ち、まずステップS915では、右リール６Ｒを停止させるために右ストップボタン９Ｒの操作が既に行われたことを示す右ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する。右ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S915でNO)、つまり、右ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その右ＳＢ操作フラグをＯＮし(S916)、右ストップボタン９Ｒの操作が行われたことに関する右ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
【０２０１】
ステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、ＯＮである第１ベル小役および第２ベル小役の当選フラグ、ならびに、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングに基づいて右リール６Ｒを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０２０２】
なお本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、小役３〜８のいずれの成立でも、有効ライン上の右リール６Ｒの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず右表示窓５Ｒの枠内に「ベル」図柄が停止表示可能である。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン６１は、１番目の停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように右リール６Ｒを停止可能である。
【０２０３】
また、１番目の停止操作に関し、右ストップ報知ランプ２０Ｒの点灯中に、１番目の停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役５を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ２０Ｒ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃの点灯中に、１番目の停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役８を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２０４】
右リール６Ｒの回転が停止次第(S919でYES)、右リール６Ｒが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
【０２０５】
［第２ＡＴ停止制御処理］図２３に示す第２ＡＴ停止制御処理(S709)は、ＡＴが設定されている場合に、小役１（チェリー小役）又は小役２（スイカ小役）の当選を遊技者に報知して、それら遊技役の成立を補佐しつつ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。
【０２０６】
遊技制御用マイコン６１は、まず小役１又は小役２の当選に基づいて、上述した特殊遊技役報知ランプ２７を点灯させる(S1001)。具体的には、小役１の当選であれば特殊遊技役報知ランプ２７のうち小役１に対応したランプを、小役２の当選であれば小役２に対応したランプを点灯させる。これにより、小役１又は小役２に当選していて、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つの有効ライン上に小役１又は小役２の停止表示（つまり小役１又は小役２の入賞の成立）が可能であることを遊技者に報知可能である。
【０２０７】
次にステップS1002では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1002でYES)、上述した停止制御処理(S1003)に進む。
【０２０８】
なお、ステップS1003の停止制御処理は図２２に示す通りである。但し、停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、ステップS803, S1106の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
【０２０９】
図２２に示す停止制御処理のステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、上記当選役決定処理（図１５）のステップS505でＯＮに変更された小役１又は小役２の当選フラグ、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングに基づいて左リール６Ｌを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０２１０】
なお本形態では、上述したように、３つの「チェリー」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役１の成立となり、３つの「スイカ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役２の成立となる。よって、小役１の成立には有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「チェリー」図柄が、また、小役２の成立には有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「スイカ」図柄がそれぞれ停止表示される必要がある。
【０２１１】
但し、左リール６Ｌの「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も、上下に位置する同一図柄と５コマ以上離れている（図３参照）。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによっては左表示窓５Ｌの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
【０２１２】
また、ステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、ＯＮである小役１又は小役２の当選フラグ、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングに基づいて中リール６Ｃを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０２１３】
なお本形態で、小役１の成立には有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「チェリー」図柄が、小役２の成立には有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「スイカ」図柄がそれぞれ停止表示される必要がある。しかし、中リール６Ｃの「チェリー」図柄は、上下に位置する同一図柄と５コマ以上離れている（図３参照）。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによっては、中表示窓５Ｃの枠内に「チェリー」図柄が停止表示されない場合がある。
【０２１４】
また、ステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、ＯＮである小役１又は小役２の当選フラグ、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングに基づいて右リール６Ｒを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０２１５】
なお本形態で、小役１の成立には有効ライン上の右リール６Ｒの図柄に「チェリー」図柄が、小役２の成立には有効ライン上の右リール６Ｒの図柄に「スイカ」図柄がそれぞれ停止表示される必要がある。しかし、右リール６Ｒの「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も、上下に位置する同一図柄と５コマ以上離れている（図３参照）。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによっては、右表示窓５Ｒの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
【０２１６】
かくして、ステップS1003の停止制御処理では、第２ＡＴ停止制御処理を終えた時点で、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれの有効ライン上にも、小役１の成立となる図柄の組み合わせ、又は、小役２の成立となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。
【０２１７】
図２３に戻り、ステップS1004では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S1004でNO)、つまり、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS1002に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S1004でYES)、停止制御処理（図２２）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦする(S1005)。そして、特殊遊技役報知ランプ２７を消灯する(S1006)。即ち本形態では、特殊遊技役報知ランプ２７は、上述したストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒと異なり、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止した後に消灯される。その後、本処理を終える。
【０２１８】
［非アシスト停止制御処理］図２４に示す非アシスト停止制御処理(S710)は、当選している遊技役を報知しないで各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。この非アシスト停止制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず第２再遊技役の当選フラグがＯＦＦかどうかを判定する(S1101)。第２再遊技役の当選フラグがＯＦＦでない場合(S1101でNO)、つまり、第２再遊技役の当選フラグがＯＮの場合には、そのままステップS1105に進む。本形態で第２再遊技役の当選フラグがＯＮで、且つ、上述したＢＢ放出フラグがＯＮの場合がある。このような場合には、第２再遊技役の当選フラグをＯＮのまま後述するステップS1106の停止制御処理を実行することが可能となっている。
【０２１９】
一方、第２再遊技役の当選フラグがＯＦＦの場合には(S1101でYES)、ＢＢ放出フラグがＯＮかどうかを判定する(S1102)。第２再遊技役の当選フラグがＯＦＦで、且つ、ＢＢ放出フラグがＯＮとは、前回の単位遊技で第２再遊技役の放出が完了したことを示している。そこで、ＢＢ役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるよう、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦする(S1103)。これにより、当該単位遊技でＢＢ役以外の遊技役に当選していたとしても、当該単位遊技ではＢＢ役の入賞のみ可能となる。その後、ＢＢ放出フラグをＯＦＦして(S1104)、ステップS1105に進む。
【０２２０】
ステップS1105では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1105でYES)、上述の停止制御処理(S1106)に進む。
【０２２１】
なお、ステップS1106の停止制御処理は図２２に示す通りである。但し、停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、上述したステップS803,S1003の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
【０２２２】
図２２に示す停止制御処理のステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1106の停止制御処理の場合、ＯＮである遊技役の当選フラグ、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングに基づいて左リール６Ｌを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０２２３】
なお例えば、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合、そのＢＢ役の成立には、有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「赤セブン」図柄が停止表示される必要がある。しかし、左リール６Ｌの「赤セブン」図柄は１個しかない（図３参照）。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによっては、左表示窓５Ｌの枠内に「赤セブン」図柄が停止表示されない場合がある。
【０２２４】
また例えば、当選フラグがＯＮの遊技役が第１再遊技役の場合、或いは、第２再遊技役の場合、それら再遊技役の成立には、有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
【０２２５】
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず左表示窓５Ｌの枠内に「リプレイ」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン６１は、１番目（最初）の停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、２番目および３番目（最後）の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように左リール６Ｌを停止可能である。
【０２２６】
また例えば、ＢＢ役や再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役）以外の遊技役の当選フラグがＯＮの場合には、上述したステップS803或いはステップS1003の停止制御処理でのステップS905と同様の処理がなされることになるため、説明を省略する。
【０２２７】
また、ステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1106の停止制御処理の場合、ＯＮである遊技役の当選フラグ、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングに基づいて中リール６Ｃを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０２２８】
なお例えば、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合、そのＢＢ役の成立には、有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「赤セブン」図柄が停止表示される必要がある。しかし、中リール６Ｃの「赤セブン」図柄は１個しかない（図３参照）。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによっては、中表示窓５Ｃの枠内に「赤セブン」図柄が停止表示されない場合がある。
【０２２９】
また例えば、当選フラグがＯＮの遊技役が第１再遊技役の場合、その第１再遊技役の成立には、有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
【０２３０】
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず中表示窓５Ｃの枠内に「リプレイ」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン６１は、１番目の停止操作であれば中表示窓５Ｃの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように中リール６Ｃを停止可能である。
【０２３１】
また例えば、当選フラグがＯＮの遊技役が第２再遊技役の場合、その第２再遊技役の成立には、有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。
【０２３２】
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず中表示窓５Ｃの枠内に「ベル」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン６１は、１番目の停止操作であれば中表示窓５Ｃの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように中リール６Ｃを停止可能である。
【０２３３】
また例えば、ＢＢ役や再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役）以外の遊技役の当選フラグがＯＮの場合には、上述したステップS803或いはステップS1003の停止制御処理でのステップS912と同様の処理がなされることになるため、説明を省略する。
【０２３４】
また、ステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1106の停止制御処理の場合、ＯＮである遊技役の当選フラグ、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングに基づいて右リール６Ｒを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０２３５】
なお例えば、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合、そのＢＢ役の成立には、有効ライン上の右リール６Ｒの図柄に「赤セブン」図柄が停止表示される必要がある。しかし、右リール６Ｒには「赤セブン」図柄は１個しかない（図３参照）。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによっては、右表示窓５Ｒの枠内に「赤セブン」図柄が停止表示されない場合がある。
【０２３６】
また例えば、当選フラグがＯＮの遊技役が第１再遊技役の場合、或いは、第２再遊技役の場合、それら再遊技役の成立には、有効ライン上の右リール６Ｒの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
【０２３７】
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず右表示窓５Ｒの枠内に「リプレイ」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン６１は、１番目の停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように右リール６Ｒを停止可能である。
【０２３８】
また例えば、ＢＢ役や再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役）以外の遊技役の当選フラグがＯＮの場合には、上述したステップS803或いはステップS1003の停止制御処理でのステップS912と同様の処理がなされることになるため、説明を省略する。
【０２３９】
なお本形態では、ＢＢ役の当選フラグとともにＢＢ役以外の遊技役の当選フラグがＯＮの場合、そのＢＢ役以外の遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に優先的に停止表示される。よって例えば、第２再遊技役の放出時にＢＢ役の当選フラグとともに第２再遊技役の当選フラグがＯＮの場合には、第２再遊技役に応じた図柄の組み合わせが１つの有効ライン上に停止表示されるような各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御がなされる。即ち、この場合には、ＢＢ役に応じた図柄の組み合わせがいずれの有効ライン上にも停止表示されないことになる。従って、第２再遊技役が成立して、ＢＢ役の入賞が成立しないことになる。
【０２４０】
また例えば、ＢＢ役の当選が持ち越された単位遊技にて小役１に当選して、ＢＢ役の当選フラグとともに小役１の当選フラグがＯＮになった場合には、小役１に応じた図柄の組み合わせが１つの有効ライン上に停止表示されるような停止制御がなされる。即ち、この場合には、ＢＢ役に応じた図柄の組み合わせがいずれの有効ライン上にも停止表示されないことになる。従って、小役１の入賞が成立可能となる一方、ＢＢ役の入賞が成立しないで次の単位遊技にＢＢ役の当選が持ち越されることになる。
【０２４１】
図２４に戻りステップS1107では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合には(S1107でNO)、上記ステップS1105に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S1107でYES)、停止制御処理（図２２）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S1108)、本処理を終える。
【０２４２】
［停止表示図柄判定処理］図１２のうち停止表示図柄判定処理(S208)では、図２５に示すように遊技制御用マイコン６１は、まず表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をＲＡＭ６４に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５のうちいずれか１つの有効ライン上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
【０２４３】
有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの有効ライン上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図８に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理（図１２）の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
【０２４４】
次いで、上記表示図柄フラグの値が「０１」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がＢＢ役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「０１」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「１０」又は「１１」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役（第１再遊技役又は第２再遊技役）かどうかを判定する。
【０２４５】
再遊技役が成立している場合には次回の単位遊技において上述した自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「１０」又は「１１」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをＯＮして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「１０」でも「１１」でもない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役（小役１〜小役８のいずれか）に該当することになるため、払出フラグをＯＮして(S1207)、ステップS1209に進む。
【０２４６】
なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれの有効ライン上にも遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、表示図柄フラグはセットされずに（つまり「０」のままで）、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S1208)。いずれの遊技役の当選フラグもＯＮでない場合(S1208でNO)、つまり、全ての遊技役の当選フラグがＯＦＦの場合には、当選フラグをＯＦＦする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮの場合には(S1208でYES)、ステップS1209に進む。
【０２４７】
ステップS1209では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、ＢＢ役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄がどの有効ライン上にも停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、ＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S1209でNO)、ＯＮになっている当選フラグをＯＦＦして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがＯＦＦになる。一方、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S1209でYES)、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、ＢＢ役の当選フラグのみがＯＮとなり、ＢＢ役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
【０２４８】
なお、上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「０１」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がＢＢ役の場合には、ＢＢ役の入賞成立を示すＢＢフラグをＯＦＦからＯＮにして(S1212)、ＢＢ役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをＯＦＦにして(S1213)、ステップS1214に進む。
【０２４９】
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２５０】
［メダル払出処理］図２６に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上記払出フラグがＯＮか否かを判定する(S1301)。払出フラグがＯＮでなければ(S1301でNO)、本処理を終えるが、ＯＮであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする(S1302)。次に、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
【０２５１】
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、後述するステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値（本形態では「５０」）を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
【０２５２】
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値（「５０」）を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
【０２５３】
ステップS1307では、メダル払出口３０からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「５０」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終える。
【０２５４】
［ＲＴ状態処理］図２７に示すＲＴ状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態を示す遊技状態フラグの値が「２」であるかどうかを判定する(S2001)。遊技状態フラグの値が「２」でない場合(S2001でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」又は「１」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「２」の場合(S2001でYES)、即ち、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、ＲＴ上乗せ処理を行う(S2002)。
【０２５５】
［ＲＴ上乗せ処理］ＲＴ上乗せ処理(S2002)は、ＲＴ遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」の単位遊技では、ＲＴ遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図２８に示すＲＴ上乗せ処理(S2002)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上乗せ抽選フラグがＯＮかどうかを判定する(S2201)。上乗せ抽選フラグがＯＮでない場合には(S2201でNO)、そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、上乗せ抽選フラグをＯＦＦして(S2202)、上乗せ回数（ゲーム数）の抽選を行う(S2203)。具体的には、図１０に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、４種類の上乗せ回数（本形態では「０回」、「１０回」、「２０回」および「３０回」）から１つの上乗せ回数を決める。なお「ハズレ」を契機とする以外に、所定の遊技役（例えば、小役１〜小役８のいずれか１又は複数の遊技役）の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。また、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
【０２５６】
ステップS2204では、上記ステップS2203の抽選の結果、「０回」以外の上乗せ回数に決まったかどうかを判定する。「０回」以外の上乗せ回数に決まらなかった場合(S2204でNO)、つまり「０回」の上乗せ回数に決まった場合には、そのまま本処理を終える。一方、「０回」以外の上乗せ回数に決まった場合には(S2204でYES)、ステップS2205に進み、決定した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをＲＡＭ６４にセットする。その後、決定した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタの値に加算し(S2206)、ＲＴカウンタコマンドをセットして(S2207)、本処理を終了する。ＲＴ回数カウンタとは、ＲＴ遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。また、ＲＴカウンタコマンドは、ＲＴ遊技状態が続くゲーム数に関する情報（コマンド）である。
【０２５７】
図２７に戻って、上記ＲＴ上乗せ処理(S2002)の後、ステップS2003では、上記ＲＴ回数カウンタの値を「１」減じる。そして、その後のＲＴ回数カウンタの値が「０」か否かを判定する(S2004)。ＲＴ回数カウンタの値が「０」でなければ(S2004でNO)、遊技状態フラグの値を変更することなく（つまり、遊技状態をＲＴ遊技状態から変更せずに）本処理を終える。一方、ＲＴ回数カウンタの値が「０」であれば(S2004でYES)、遊技状態フラグの値を「０」に更新する(S2005)。これにより、遊技状態がＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行される。その後、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ終了コマンドをセットして(S2006)、ＲＴ遊技状態が終了したことを示すＲＴ終了フラグをＯＮする(S2007)。その後、本処理を終える。
【０２５８】
［ＢＢ状態処理］図２９に示すＢＢ状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S2401)。上述したように遊技状態フラグが「１」とは、遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「１」でない場合(S2401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」又は「２」である場合には、続いてＢＢフラグがＯＮかどうかを判定する(S2402)。即ち、当該単位遊技にてＢＢ役の入賞が成立したかどうかを判定する。
【０２５９】
ＢＢフラグがＯＮではない場合には(S2402でNO)、そのまま本処理を終えるが、ＢＢフラグがＯＮの場合(S2402でYES)、即ち、当該単位遊技にてＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「１」に更新して、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行する(S2403)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がＢＢ遊技状態に制御される。次いで、ＢＢ払出カウンタ値Ｎ（ＢＢ払出カウンタの値）に「０」をセットし(S2404)、ＢＢ遊技状態の開始に関するＢＢ開始コマンドをセットして(S2405)、本処理を終える。ＢＢ払出カウンタは、ＢＢ遊技状態中における遊技役の成立（本形態では、小役１〜小役８の成立）に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。そして、ＢＢ払出カウンタ値Ｎは、そのＢＢ払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。
【０２６０】
上記ステップS2401で遊技状態フラグの値が「１」の場合(S2401でYES)、つまり、遊技状態が既にＢＢ遊技状態である場合には、上記払出フラグがＯＮかどうかを判定する(S2406)。払出フラグがＯＮでない場合には(S2406でNO)本処理を終了する。一方、払出フラグがＯＮの場合には(S2406でYES)、ＢＢ遊技状態中に、上記メダル払出処理（図２６）にて遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記ＢＢ払出カウンタ値Ｎに加算する(S2407)。その後、そのＢＢ払出カウンタ値Ｎが所定枚数（本形態では「３００」）以上かどうかを判定する(S2408)。本形態では、上述したように、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が所定枚数（「３００枚」）以上の場合が、ＢＢ遊技状態が終了してＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行される条件Ｂの成立に該当する。よって、ステップS2408では、条件Ｂが成立したかどうかを判定している。
【０２６１】
ＢＢ払出カウンタの値が所定枚数（「３００」）未満であれば(S2408でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ＢＢ払出カウンタの値が所定枚数以上であれば(S2408でYES)、ＢＢ遊技状態の終了に関するＢＢ終了コマンドをＲＡＭ６４にセットする(S2409)。次いで、遊技状態フラグの値を「１」から「２」に変更して、遊技状態をＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行する(S2410)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がＲＴ遊技状態に制御される。次に、ＲＴ遊技状態の開始に関するＲＴ開始コマンドをセットして(S2411)、ＲＴ回数カウンタの値に「３０」をセットする(S2412)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも３０回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御されることになる。
【０２６２】
［ＡＴ処理］図３０に示すＡＴ処理(S212)では、遊技制御用マイコン６１は、まずＢＢフラグがＯＮかどうかを判定する(S2601)。即ち、当該単位遊技にてＢＢ役の入賞が成立したかどうかを判定する。ＢＢフラグがＯＮでない場合には(S2601でNO)、ステップS2605に進むが、ＢＢフラグがＯＮの場合(S2601でYES)、即ち、当該単位遊技にてＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＡＴフラグをＯＮする(S2602)。これにより、ＡＴの設定が開始される。その後、ＡＴの設定が開始されたことを示すＡＴ開始コマンドをセットし(S2603)、ＢＢフラグをＯＦＦして(S2604)、ステップS2605に進む。
【０２６３】
ステップS2605では、ＲＴ終了フラグがＯＮかどうかを判定する。ＲＴ終了フラグがＯＮでなければ(S2605でNO)、本処理を終えるが、ＲＴ終了フラグがＯＮであれば(S2605でYES)、ＡＴフラグをＯＦＦして(S2606)、ＡＴの設定が終了したことを示すＡＴ終了コマンドをセットする(S2607)。そして、ＲＴ終了フラグをＯＦＦして(S2608)、本処理を終了する。
【０２６４】
なお本形態では、非ＲＴ遊技状態でのＢＢ役の入賞の成立を契機に、ＡＴの設定を開始させる構成とした。しかしながら例えば、ＢＢ役以外の遊技役の当選時にさらに抽選（例えば設定開始抽選）を行い、その抽選の当選を契機にＡＴの設定を開始させる構成でもよい。また例えば、ＢＢ遊技状態への移行に代えてＲＴ遊技状態への移行を契機にＡＴの設定を開始させる構成でもよい。
【０２６５】
７．サブ制御基板の動作
次いで、図３１〜図３５を用いて、サブ制御基板７０において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
【０２６６】
［サブ制御処理］図３１に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン７１は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、ＣＰＵ７２がＲＡＭ７４等のエラーチェックや初期化（例えば、遊技情報の初期化）を行う。続いて、主制御基板６０から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えば、ＲＴ開始コマンドやＲＴ終了コマンドやＢＢ開始コマンドやＢＢ終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を作成して既存の情報から変更したり、ＡＴ開始コマンドやＡＴ終了コマンドに基づいてＡＴの設定に関する情報を作成して既存の情報から変更したりする。
【０２６７】
次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出（画像演出）を画像制御基板８０に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。そして、演出用ランプ４０等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行う。次いで、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。
【０２６８】
［コマンド解析処理］図３２に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン７１は、まず役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。役決定結果コマンドを受信していれば(S4101でYES)、後述する役決定結果コマンド受信処理(S4102)を行って、本処理を終了する。
【０２６９】
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S4101でNO)、ＳＢ操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。ＳＢ操作コマンドを受信していれば(S4103でYES)、後述するＳＢ操作コマンド受信処理(S4104)を行って、本処理を終了する。
【０２７０】
一方、ＳＢ操作コマンドを受信していなければ(S4103でNO)、ＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。ＢＢ開始コマンドを受信していれば(S4105でYES)、ＢＢ開始コマンド受信処理(S4106)を行って、本処理を終える。このＢＢ開始コマンド受信処理では、ＢＢ開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ（例えば、画像制御基板８０に出力される、ＢＢ遊技状態のオープニング画像演出やＢＢ遊技状態中の画像演出に関するコマンド）がセットされる。
【０２７１】
一方、ＢＢ開始コマンドを受信していなければ(S4105でNO)、ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。ＢＢ終了コマンドを受信していれば(S4107でYES)、ＢＢ終了コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終える。このＢＢ終了コマンド受信処理では、ＢＢ終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ（例えば、ＲＴ遊技状態のオープニング画像演出やＲＴ遊技状態中の画像演出に関するコマンド）がセットされる。
【０２７２】
一方、ＢＢ終了コマンドを受信していなければ(S4107でNO)、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。ＲＴ終了コマンドを受信していれば(S4109でYES)、ＲＴ終了コマンド受信処理(S4110)を行って、本処理を終える。このＲＴ終了コマンド受信処理では、ＲＴ終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ（例えば、ＲＴ遊技状態のエンディング画像演出に関するコマンド）がセットされる。
【０２７３】
一方、ＲＴ終了コマンドを受信していなければ(S4109でNO)、ステップS4111に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理（その他のコマンド受信処理）を行って、本処理を終える。
【０２７４】
［役決定結果コマンド受信処理］図３３に示す役決定結果コマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン７１は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4301)。そして、その解析によって得られた情報（当選した遊技役に関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。これにより、演出制御用マイコン７１が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次にＡＴの設定がなされているかどうかを判定する(S4302)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ＡＴの設定がなされていない場合には(S4302でNO)、ステップS4307に進むが、ＡＴの設定がなされている場合には(S4302でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものかどうかを判定する(S4303)。
【０２７５】
役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであれば(S4303でYES)、ステップS4304に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役３、小役４又は小役５の当選情報から上記入賞操作を特定してＲＡＭ７４に記憶する。
【０２７６】
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定する(S4305)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に入賞操作報知演出を実行させる。
【０２７７】
入賞操作報知演出とは、画像表示装置４２を用いて、小役３、小役４又は小役５の正解押し順を報知する画像演出である。具体的には、図３６（Ａ）に示すような、画像表示装置４２の表示画面４２ａの下部左、下部中央又は下部右に数字「１」を表示する画像Ｐ１を用いた画像演出である。例えば、小役３、小役７および小役８が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部左に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。また、小役４、小役６および小役８が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部中央に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。なお、図３６（Ａ）に示す画像Ｐ１は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また小役５、小役６および小役７が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部右に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。よって全リールの回転中に、上記画像Ｐ１を用いた入賞操作報知演出を実行することで、正解押し順で各リールを停止させようとする遊技者の補佐を行うことが可能である。
【０２７８】
なお、上記ステップS4303でNOの判定、即ち受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４および小役５以外の、ＢＢ役、小役１又は小役２の当選に関するものであれば、ＢＢ役、小役１又は小役２に応じた遊技役報知演出を選定する(S4306)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に遊技役報知演出を実行させる。上記ステップS4306の後、ステップS4307に進む。
【０２７９】
遊技役報知演出とは、小役１又は小役２の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に、当選した小役１又は小役２の図柄（即ちリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄）を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ２７の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者にその遊技役の当選を容易に認識させることが可能となっている。
【０２８０】
ステップS4307では後述の前兆演出処理を行い、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する処理（その他の処理）を行って(S4308)、本処理を終える。
【０２８１】
［前兆演出処理］図３４に示す前兆演出処理(S4307)では、演出制御用マイコン７１は、まず後述の前兆演出が実行中かどうかを判定する(S4601)。具体的には、前兆演出をなす後述の第１前兆演出、第２前兆演出、第３前兆演出、第４前兆演出、第５前兆演出のいずれかの演出が実行中かどうかを判定する。前兆演出が実行中でなければ(S4601でNO)、受信した役決定結果コマンドが第２再遊技役に関する役決定結果コマンドかどうかを判定する(S4602)。受信した役決定結果コマンドが第２再遊技役に関するものでない場合には(S4602でNO)、そのまま本処理を終えるが、第２再遊技役に関するものの場合には(S4602でYES)、前兆演出のうちの第１前兆演出を選定して(S4603)、本処理を終える。具体的には、選定した第１前兆演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に第１前兆演出を実行させる。
【０２８２】
前兆演出とは、画像表示装置４２を用いて、その前兆演出の終了後にＢＢ役の入賞が成立可能となることを示唆する画像演出である。具体的には、図３７（Ａ）〜（Ｅ）に示す、キャラクタ人形の頭部のキャラ画像や、このキャラ画像の左方に位置する「吹き出し」形状の図形画像を含む画像Ｈ１〜Ｈ５を用いた画像演出である。なお、図３７（Ａ）に示す画像Ｈ１を用いた前兆演出を、特に第１前兆演出という。また、図３７（Ｂ）に示す画像Ｈ２を用いた前兆演出を、特に第２前兆演出という。また、図３７（Ｃ）に示す画像Ｈ３を用いた前兆演出を、特に第３前兆演出という。また、図３７（Ｄ）に示す画像Ｈ４を用いた前兆演出を、特に第４前兆演出という。また、図３７（Ｅ）に示す画像Ｈ５を用いた前兆演出を、特に第５前兆演出という。前兆演出では、第１前兆演出が最初に実行され、その後、第２前兆演出、第３前兆演出、第４前兆演出、第５前兆演出の順で各前兆演出が実行される。
【０２８３】
第１前兆演出に用いる画像Ｈ１は、笑顔を浮かべた表情のキャラ画像を含んだ画像である（図３７（Ａ）参照）。また、第２前兆演出に用いる画像Ｈ２は、図形画像の内部（「吹き出し」内）に「ついに」の文字列を表示した画像である（図３７（Ｂ）参照）。また、第３前兆演出に用いる画像Ｈ３は、「吹き出し」内に「やってきました」の文字列を表示した画像である（図３７（Ｃ）参照）。また、第４前兆演出に用いる画像Ｈ４は、「吹き出し」内に「歓喜の瞬間が」の文字列を表示した画像である（図３７（Ｄ）参照）。また、第５前兆演出に用いる画像Ｈ５は、「吹き出し」内に「おめでとう！！」の文字列を表示した画像である（図３７（Ｅ）参照）。よって、画像Ｈ１を用いた第１前兆演出だけでは、ＢＢ役の入賞が成立可能になるのを遊技者に把握させがたいが、その第１前兆演出に続いて、第２前兆演出、第３前兆演出、第４前兆演出、第５前兆演出が行われると、その後、ＢＢ役の入賞が成立可能となるのかもしれないという期待を遊技者に抱かせることが可能となっている。
【０２８４】
なお前兆演出は、第２再遊技役が連続して成立する複数回（５回）の単位遊技にわたって実行される。具体的には、１回目の第２再遊技役が成立する単位遊技にて第１前兆演出が実行される。また、２回目の第２再遊技役が成立する単位遊技にて第２前兆演出が、３回目の第２再遊技役が成立する単位遊技にて第３前兆演出が、４回目の第２再遊技役が成立する単位遊技にて第４前兆演出が、５回目の第２再遊技役が成立する単位遊技にて第５前兆演出がそれぞれ実行される。
【０２８５】
上述したように本形態の単位遊技では、前回の単位遊技時の全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始から所定の期間（４．１秒間）が経過するまで、スタートレバー８を操作しても全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されない。よって、２回の単位遊技にわたって少なくとも４．１秒間が遊技時間として確保されており、それよりも短い時間に単位遊技の時間を短縮することはできない。従って、前兆演出をなす第１〜第５前兆演出はいずれも、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上で必ず実行されることになっており、遊技者に各前兆演出を十分に披露することが可能となっている。
【０２８６】
図３４に戻り、ステップS4601でYESの判定であれば、受信した役決定結果コマンドが第２再遊技役に関するものかどうかを判定する(S4604)。受信した役決定結果コマンドが第２再遊技役に関するものであれば(S4604でYES)、前兆演出のうち、実行中の前兆演出の次の前兆演出を選定する(S4605)。具体的に例えば、実行中の前兆演出が第１前兆演出であれば、第２前兆演出を選定する。また例えば、実行中の前兆演出が第２前兆演出であれば、第３前兆演出を選定する。選定した前兆演出（第２前兆演出、第３前兆演出、第４前兆演出又は第５前兆演出）に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に選定した前兆演出（第２前兆演出、第３前兆演出、第４前兆演出又は第５前兆演出）を実行させる。
【０２８７】
よって、２回目の第２再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー８の操作の直後に、実行中の前兆演出が第１前兆演出から第２前兆演出に変更される。また、３回目の第２再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー８の操作直後に、前兆演出が第２前兆演出から第３前兆演出に変更される。また、４回目の第２再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー８の操作直後に、前兆演出が第３前兆演出から第４前兆演出に変更される。さらに、５回目の第２再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー８の操作直後に、前兆演出が第４前兆演出から第５前兆演出に変更されることになる。
【０２８８】
一方、上記ステップS4604でNOの判定であれば、ＢＢ役成立可能演出を選定する(S4606)。具体的には、選定したＢＢ役成立可能演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０にＢＢ役成立可能演出を実行させる。
【０２８９】
本形態では、上記再遊技役放出実行処理（図１８）のステップS551で５回目の第２再遊技役の当選フラグをＯＮして、さらにステップS552の処理を行った場合、その後の放出カウンタの値は「０」になる。よって、第２再遊技役が５回連続した直後の単位遊技では、仮に第２再遊技役に当選した場合でも、上記当選役決定処理（図１５）のステップS510の処理の時点で、ＢＢ役の当選フラグとともに第２再遊技役の当選フラグがＯＮになっていることはない。従って、この場合のステップS510の処理では、第２再遊技役以外の遊技役（少なくともＢＢ役）に関する役決定結果コマンドがセットされることになる。かくして、前兆演出中に受信し得る役決定結果コマンドには、第２再遊技役に関する役決定結果コマンド以外に、ＢＢ役に関する役決定結果コマンドがある。そこで、ＢＢ役に関する役決定結果コマンドを受信した場合には(S4604でNO)、ＢＢ役成立可能演出を選定する。
【０２９０】
ＢＢ役成立可能演出とは、画像表示装置４２を用いて、ＢＢ役の入賞が成立可能であることを報知する画像演出である。具体的には、図３７（Ｆ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「ＢＯＮＵＳ確定」および「赤セブンを狙え！」の文字列を配置した画像Ｊ１を用いた画像演出である。表示画面４２ａ上にそのような文字列が表示されることになるので（図３７（Ｆ）参照）、ＢＢ役に当選していることを遊技者に認識させることが可能となっている。
【０２９１】
［ＳＢ操作コマンド受信処理］図３５に示すＳＢ操作コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン７１は、まずＳＢ操作コマンドを解析する(S4701)。そして、その解析によって得られた情報（押圧操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。次に、上述した入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4702)。
【０２９２】
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S4702でNO)ステップS4706に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S4702でYES)、上記ステップS4701で得られた情報に基づき、上記ステップS4304で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4703)。一致している場合には(S4703でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4704)、ステップS4706に進む。なお、選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置４２を用いて画像制御基板８０によって実行される。入賞操作成功演出は、図３６（Ｂ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「ＯＫ！」の文字列を配置した画像Ｐ２を用いた画像演出である。
【０２９３】
一方、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4703でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4705)、ステップS4706に進む。なお、選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。入賞操作失敗演出は、図３６（Ｃ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「失敗！」の文字列を配置した画像Ｐ３を用いた画像演出である。
【０２９４】
ステップS4706では、ＳＢ操作コマンドの受信に伴って実行する処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０２９５】
１０．本形態の効果
以上、詳細に説明したように、本形態のスロットマシン１によれば、第２再遊技役に当選の場合にはその当選を累積して記憶する。また、その第２再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその第２再遊技役を成立させない。具体的には、上記再遊技ストック処理（図１６）のステップS532の処理で第２再遊技役の当選フラグをＯＮからＯＦＦに変更する。そして、所定の放出条件が成立したときには、第２再遊技役の当選についての累積した記憶数に基づいて第２再遊技役を成立させる。具体的には、上記再遊技役放出実行処理（図１８）のステップS551で第２再遊技役の当選フラグをＯＦＦからＯＮに変更する。
【０２９６】
よって、第２再遊技役に当選した単位遊技からその後の単位遊技に、第２再遊技役の成立を持ち越すことが可能となっている。すなわち、第２再遊技役に当選した単位遊技でその第２再遊技役をストックして、その後の単位遊技で第２再遊技役を放出可能となっている。従って、第２再遊技役に当選した単位遊技からその第２再遊技役を放出する単位遊技までの複数の単位遊技に繋がりを持たせることが可能な、新たな遊技性を備えたスロットマシン１とすることが可能である。
【０２９７】
また、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれの有効ラインに、第２再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示された場合には、ストックされていた第２再遊技役が当該単位遊技で放出されたことを遊技者に知らせることが可能となっている。
【０２９８】
また、本形態のスロットマシン１によれば、第２再遊技役の放出条件がＢＢ役に当選することである。よって、第２再遊技役に当選した単位遊技後、ＢＢ役の当選を契機に第２再遊技役を放出させることが可能となっている。従って、そのＢＢ役の当選に、第２再遊技役の放出という特典を付加させることが可能となっており、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となっている。
【０２９９】
また、本形態のスロットマシン１によれば、ＢＢ役に当選したときには、その当選がなされた単位遊技を含む一連の単位遊技について単位遊技毎に、ＢＢ役に対応した図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれの有効ライン上にも停止表示されない代わりに、第２再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。そして、第２再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示された後の単位遊技で、ＢＢ役に対応した図柄の組み合わせが停止表示され得るよう特別役成立設定を行う。具体的には、上記再遊技役放出実行処理（図１８）のステップS554でＢＢ放出フラグをＯＮにする。よって、ＢＢ役の当選を契機に、ストックした第２再遊技役を一連で放出させて、その後の単位遊技でＢＢ役を成立させることが可能となっている。
【０３００】
従って例えば、上記前兆演出（図３７（Ａ）〜（Ｅ））等、ＢＢ役の成立を示唆するような報知演出を、第２再遊技役が成立する一連の単位遊技の期間に実行することが可能となっており、ＢＢ役の成立前にそのような演出を遊技者に十分披露することが可能となっている。
【０３０１】
また、第２再遊技役が成立したときに、その後の単位遊技でＢＢ役が成立するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることが可能となっている。特に本形態では、ストックされた第２再遊技役はＢＢ役の当選を契機に放出され得るので、第２再遊技役の放出がなされた場合に、その後の単位遊技でＢＢ役が成立することを遊技者に確信させることが可能となっている。
【０３０２】
１１．変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。
【０３０３】
上記形態では、２種類の再遊技役のうち第２再遊技役に当選した場合に、その第２再遊技役をストックする構成とした。しかしながら、遊技役に１種類の再遊技役を含むスロットマシンであって、その再遊技役に当選した場合には、抽選によってその再遊技役をストックし得るスロットマシンとしてもよい。
【０３０４】
そのようなスロットマシンとして、例えば図３８に示すように、１種類のＢＢ役と、小役１〜小役８の８種類の小役と、１種類の再遊技役との計１０種類の遊技役が設定されていて、図３９に示すような役抽選テーブルを用いるスロットマシンが挙げられる。
【０３０５】
このスロットマシンでは、上記形態で示した再遊技ストック処理（図１６）とは異なる処理を行う。即ち、図４０に示すように、遊技制御用マイコン６１は、まず再遊技役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S5001)。再遊技役の当選フラグがＯＮでない場合(S5001でNO)、つまり、再遊技役の当選フラグがＯＦＦの場合には、そのまま本処理を終えるが、再遊技役の当選フラグがＯＮの場合には(S5001でYES)、当選した再遊技役をストックするかどうかのストック抽選を行う(S5002)。本スロットマシンでは、そのストック抽選で再遊技役がストックされることになる確率（当選確率）を例えば「５０％」に設定している。但し、ストック抽選による当選確率を、「０％」を超え、且つ「１００％」未満の値のうち、上記「５０％」以外の値としてもよい。
【０３０６】
上記ストック抽選の結果、ストック抽選に当選していない場合(S5003でNO)、即ち、再遊技役をストックしないことに決まった場合には、そのまま本処理を終える。一方、ストック抽選に当選した場合(S5003でYES)、即ち、再遊技役をストックすることに決まった場合には、再遊技役の当選フラグをＯＮからＯＦＦに変更して(S5004)、上述したステップS533に進んで、ストックカウンタの値に「１」を加算する。なお、本形態のストックカウンタとは、当選してストックした再遊技役の回数を積算してカウントするためのものである。これにより、ストック抽選にて当選した再遊技役がストックされることになる。
【０３０７】
また、再遊技役の当選フラグがＯＦＦにされることで、当選した当該単位遊技で、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれの有効ライン上にも停止表示されないことになる。
【０３０８】
また、上記再遊技役放出実行処理（図１８）のステップS551の処理を「再遊技役の当選フラグをＯＮ」に変更して行う。また、上記停止表示図柄判定処理（図２５）のステップS1205の処理を「表示図柄フラグ＝１０？」に変更して行う。また、上記前兆演出処理（図３４）のステップS4602およびステップS4604の各処理を「受信した役決定結果コマンドは放出する再遊技役に関するもの？」に変更して行う。なお「放出する再遊技役」に関する役決定結果コマンドを、「通常の再遊技役」に関する役決定結果コマンドと区別する手法として、例えば、ストックカウンタの値が「０」を超えている場合に、「放出する再遊技役」に関する役決定結果コマンドをセットして、超えていない場合に、「通常の再遊技役」に関する役決定結果コマンドをセットする手法が挙げられる。
【０３０９】
以上により、このスロットマシンによれば、再遊技役に当選した場合には所定の確率でストック抽選を行い(S5002)、その抽選結果が当選の場合には再遊技役の当選を累積して記憶し、その抽選結果が当選でない場合には再遊技役の当選を記憶しない。そして、再遊技役の当選を記憶した場合には、再遊技役に対応した図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれの有効ライン上にも停止表示されないよう、変動表示中の複数のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄を停止制御させる。具体的には、上記再遊技ストック処理（図４０）のステップS5004で再遊技役の当選フラグをＯＦＦする。
【０３１０】
よって、再遊技役に当選した場合に、所定の割合でその再遊技役をストックして、その後の単位遊技でストックした再遊技役を放出可能となっている。従って、再遊技役をストックした単位遊技からその再遊技役を放出する単位遊技までの複数の単位遊技に繋がりを持たせることが可能な、新たな遊技性を備えたスロットマシンとすることが可能となっている。
【０３１１】
また上記形態では、ＢＢ役に当選した場合にストックした再遊技役を放出し得る構成とした。しかしながら、ＢＢ役に当選した場合に代えて、再遊技役を放出するかを決定する放出抽選の結果が当選の場合にストックした再遊技役を放出し得る構成としてもよい。
【０３１２】
そのような構成では、上記形態で示した再遊技役放出設定処理（図１７）とは異なる処理を行う。即ち、図４１に示すように、遊技制御用マイコン６１は、上記ステップS541の処理を実行せずに、まず上記ステップS542の処理を行い、YESの判定の場合には、第２再遊技役を放出させるかどうかの放出抽選を行う(S5101)。なお、第２再遊技役を放出させることになる確率（当選確率）を例えば「１０％」に設定している。但し、放出抽選による当選確率を、「０％」を超え、且つ「１００％」未満の値のうち、上記「１０％」以外の値としてもよい。
【０３１３】
上記放出抽選の結果、放出抽選に当選していない場合(S5102でNO)、即ち、放出抽選により第２再遊技役を放出させないことに決まった場合には、そのまま本処理を終える。一方、放出抽選に当選した場合(S5102でYES)、即ち、放出抽選により第２再遊技役を放出させることに決まった場合には、上述したステップS543に進む。
【０３１４】
以上により、このような構成では、放出抽選の結果によって、ストックした第２再遊技役を放出させるかどうかを決定する。よって、所定の割合で第２再遊技役を放出させることが可能である。このため、第２再遊技役が突如放出されることになるので、遊技者に驚きを与えるとともに、毎ゲームで遊技者に緊張感を与えることが可能である。
【０３１５】
なお、そのような構成にて、例えば、いわゆる「疑似ボーナス」を行う遊技機にて、第２再遊技役の一連の放出を「疑似ボーナス」の当選契機とする構成でもよい。このような構成として、例えば、図４２に示す再遊技役放出実行処理を行う構成が挙げられる。図４２に示すように、上記ステップS553でYESの判定であれば、遊技状態フラグの値を「２」に変更し(S5201)、上記ＲＴ回数カウンタの値に「３０」をセットして(S5202)、上記ＡＴフラグをＯＮにする(S5203)。
【０３１６】
また例えば、第２再遊技役の一連の放出をＢＢ役の当選契機とする構成でもよい。また例えば、放出抽選に当選後の第２再遊技役の一連の放出を契機として、遊技状態を移行させる構成としてもよい。また例えば、第２再遊技役の一連の放出をＡＴの設定契機とする構成でもよい。
【０３１７】
また上記形態では、非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態のどの遊技状態でも第２再遊技役に当選した場合には、その第２再遊技役をストックする構成とした。しかしながら、３つの上記遊技状態のうちの一部の遊技状態に制御されているときだけ、第２再遊技役に当選したらその第２再遊技役をストックする構成でもよい。例えば、上記ＲＴ遊技状態に制御されている期間だけ、第２再遊技役に当選したらその第２再遊技役をストックする構成でもよい。この構成の具体例として、例えば、上述した再遊技ストック処理（図１６）のステップS531の前に、遊技状態フラグの値が「２」かどうかを判定する処理を設ける構成が挙げられる。この構成では、ＲＴ遊技状態に制御されている期間と、非ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態に制御されている期間との間で遊技性を異ならせることが可能である。
【０３１８】
また例えば、ＲＴ遊技状態以外の１種類の遊技状態（非ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態）に制御されている期間だけ第２再遊技役をストックする構成でもよい。また例えば、２種類の遊技状態に制御されている複数の期間（又は一連の期間）に第２再遊技役をストックする構成でもよい。また、上記形態に示した３つの遊技状態以外の遊技状態であって、第２再遊技役に当選可能な遊技状態に制御されている期間に第２再遊技役をストックする構成でもよい。また、遊技状態によらずＡＴに設定されている期間に第２再遊技役をストックする構成でもよい。また、所定のゲーム数にわたる期間に第２再遊技役をストックする構成でもよい。なお、第２再遊技役をストックしない期間において、第２再遊技役に当選しない構成としてもよい。
【０３１９】
また上記形態では、ＢＢ役の当選を契機に第２再遊技役を放出可能とする構成とした。しかしながら、例えば、ＡＴの設定開始を契機に第２再遊技役を放出可能とする構成でもよい。また例えば、「疑似ボーナス」を行う遊技機にて、「疑似ボーナス」の当選を契機に第２再遊技役を放出可能とする構成でもよい。
【０３２０】
また例えば、抽選によってＲＴ遊技状態に移行させる遊技機にて、そのＲＴ遊技状態への移行を契機に第２再遊技役を放出可能とする構成でもよい。また例えば、第２再遊技役のストック数が所定の値に達したことを契機に第２再遊技役を放出する構成でもよい。
【０３２１】
また上記形態では、特定の役を特別役（ＢＢ役）とした。しかしながら、特別役（ＢＢ役）、再遊技役以外の遊技役としてもよい。
【０３２２】
また上記形態では、５回からなる一連の単位遊技にて、その単位遊技毎に第２再遊技役を放出させる構成とした。しかしながら、例えば、５回よりも少ない２回〜４回からなる一連の単位遊技にて、その単位遊技毎に第２再遊技役を放出させてもよい。逆に、５回よりも多い回数からなる一連の単位遊技にて、その単位遊技毎に第２再遊技役を放出させてもよい。
【０３２３】
また上記形態では、ストックカウンタの値が「５」以上であることを所定の放出条件の１つとした。しかしながら、「５」以外の値に代えてもよい。具体的に例えば、ストックカウンタの値が「１」以上であることを所定の放出条件の１つとしてもよい。このような場合に、例えば、ストックカウンタの値の分の第２再遊技役を放出させる構成としてもよい。また例えば、ストックカウンタの値が「５」以上であれば５回分の第２再遊技役を放出させる一方、ストックカウンタの値が「０」を超え「５」未満であれば、ストックカウンタの値の分を放出させる構成としてもよい。
【０３２４】
なお、ストックカウンタの値の分の第２再遊技役を放出させる場合に、放出させる第２再遊技役の数に応じた、実行時間の異なる演出を実行する構成としてもよい。具体的に例えば、２つの第２再遊技役を放出させる場合には第１実行時間（例えば８秒程度の実行時間）の演出を、３つの第２再遊技役を放出させる場合には第２実行時間（例えば１２秒程度の実行時間）の演出を、４つの第２再遊技役を放出させる場合には第３実行時間（例えば１６秒程度のの実行時間）の演出をそれぞれ選択する構成が挙げられる。
【０３２５】
また上記形態では、第２再遊技役の一連の放出に合わせて実行する演出を、ＢＢ役の入賞が成立可能となることを示唆する前兆演出とした（図３７参照）。しかしながら、例えば、敵のキャラクタと戦って勝利できるかどうかを段階的に示すいわゆる「バトル演出」や、与えられた指令（ミッション）をクリアできるかどうかを段階的に示すいわゆる「ミッション演出」等、演出の終盤（例えば、５回の連続する部分演出からなる演出において、４回目以降の部分演出）で、ＢＢ役の入賞が成立可能となることを示唆するような演出としてもよい。
【０３２６】
また上記形態では、第１再遊技役に対応した図柄の組み合わせである第１の図柄の組み合わせと、第２再遊技役に対応した図柄の組み合わせである第２の図柄の組み合わせとを、異なる形態とした。即ち、第１の図柄の組み合わせを３つの「リプレイ」図柄の組み合わせとしたのに対し、第２の図柄の組み合わせを左リールに「リプレイ」図柄、中リールに「ベル」図柄、右リールに「リプレイ」図柄の組み合わせとして、見た目上明らかに異なる形態とした。しかしながら、例えば、「リプレイ」図柄に代えて、リール制御上では互いに異なるが、見た目上では同一である「リプレイ１」図柄および「リプレイ２」図柄を用いる。そして、これら「リプレイ１」図柄および「リプレイ２」図柄のみを組み合わせてできる、所定の組み合わせ（例えば、３つの「リプレイ１」図柄の組み合わせ）を上記第１の図柄の組み合わせとし、その所定の組み合わせとは異なる組み合わせ（例えば、３つの「リプレイ２」図柄の組み合わせ）を上記第２の図柄の組み合わせとする形態でもよい。このような形態の場合、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、第１再遊技役が成立したのか第２再遊技役が成立したのかを遊技者が判断することはできない。即ち、当該単位遊技で当選した第１再遊技役の成立なのか、ストック放出による第２再遊技役の成立なのか判定不能である。よって、次の単位遊技に対する期待感を遊技者に抱かせることが可能である。
【０３２７】
なお、そのような形態にて、例えば、第１再遊技役の当選に伴って、図３７（Ａ）に示す画像Ｈ１を用いた画像演出を実行し得る構成としてもよい。この構成の場合、第１再遊技役の当選時に実行され得る演出と、一連の第２再遊技役の放出のうち、１回目の第２再遊技役の放出時の演出（第１前兆演出）とが同一のものであるので、演出に基づいても第１再遊技役が成立したのか第２再遊技役が成立したのかを遊技者が判断することはできない。よって、次の単位遊技に対する期待感（例えば、次の単位遊技でも前兆演出が続行することへの期待感）を遊技者に抱かせることが可能である。
【０３２８】
また上記形態では、第２再遊技役に当選した単位遊技にて第２再遊技役の当選を報知も示唆もしないで、その第２再遊技役をストックする構成とした。しかしながら、例えば、第２再遊技役に当選した単位遊技で第２再遊技役の当選を示唆して、その第２再遊技役をストックする構成としてもよい。具体的に例えば、スタートレバー８の操作に基づいて再遊技役（第１再遊技役又は第２再遊技役）に当選した場合には、図４３（Ａ）に示すような画像Ｑ１を用いた画像演出を実行する。そして、その後（例えば、いずれかのストップボタンの操作時）に、第２再遊技役に当選であれば、図４３（Ｂ）に示すような画像Ｑ２を用いた画像演出を実行し、第１再遊技役に当選であれば、図４３（Ｃ）に示すような画像Ｑ３を用いた画像演出を実行する構成としてもよい。
【０３２９】
上記画像Ｑ１を用いた画像演出は、「吹き出し」内に「リプレイ」の文字列を示して、いずれか一方の再遊技役に当選していることを遊技者に報知するための画像演出である。なお、この画像演出に基づいて、当選した再遊技役が第１再遊技役なのか、或いは第２再遊技役なのかを遊技者が特定することは困難である。
【０３３０】
また、上記画像Ｑ２を用いた画像演出は、「吹き出し」内に「ＮＯ？？」の文字列を示して、第２再遊技役に当選していることを遊技者に示唆するための画像演出である。画像Ｑ１を用いた画像演出が実行されたにもかかわらず、第２再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わずに、画像Ｑ２を用いた画像演出が実行される。これにより、第２再遊技役に当選して、その第２再遊技役がストックされたことを遊技者に示唆可能である。
【０３３１】
また、上記画像Ｑ３を用いた画像演出は、「吹き出し」内に「ＹＥＳ！」の文字列を示して、第１再遊技役に当選していることを遊技者に報知するための画像演出である。画像Ｑ１を用いた画像演出が実行された後に、第１再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に揃って、画像Ｑ３を用いた画像演出が実行される。これにより、再遊技役のうちの第１再遊技役に当選したことを遊技者に報知可能である。
【０３３２】
また例えば、第２再遊技役に当選した単位遊技で第２再遊技役の当選を報知して、その第２再遊技役をストックする構成としてもよい。具体的に例えば、図４３（Ｂ）に示す文字列を「第２再遊技役に当選！！」に変更した画像を用いた画像演出としてもよい。これにより、第２再遊技役に当選したことを遊技者が容易に認識することが可能である。また、第２再遊技役の当選に代えて、ストックしたことを報知又は示唆する演出を実行してもよい。具体的に例えば、図４３（Ｂ）に示す文字列を「ストック完了！！」に変更した画像を用いた画像演出としてもよい。
【０３３３】
また上記形態では、ストックカウンタの値に上限値を設けていない構成としたが、上限値を設けてもよい。
【０３３４】
また上記形態では、第２再遊技役を連続して（一連で）放出させる構成とした。しかしながら、放出させる第２再遊技役の数よりも多い複数の単位遊技にわたって、連続ではなく断続的に第２再遊技役を放出させる構成でもよい。
【０３３５】
また上記形態では、第２再遊技役の放出中にＢＢ役の当選フラグをＯＦＦしない構成とした。しかしながら、例えば、第２再遊技役を放出させる場合に、放出契機となったＢＢ役の当選フラグを一旦ＯＦＦして、第２再遊技役の放出後にＢＢ役の当選フラグをＯＮさせる構成でもよい。
【０３３６】
また上記形態では、特別役成立設定を、ＢＢ役放出フラグをＯＮする構成とした。しかしながら、例えば、ＢＢ役放出フラグを設けずに、第２再遊技役の放出後の単位遊技にＢＢ役の当選が持ち越される構成としてもよい。この構成の場合に、ＢＢ役以外の遊技役の当選が伴うなど、第２再遊技役の放出が完了した次の単位遊技で必ずしもＢＢ役の入賞成立が可能とならないことがある。
【０３３７】
また上記形態では、ＡＴの設定に関する種々の制御を行うＡＴ処理を遊技制御用マイコン６１が実行する構成とした。しかしながら、遊技制御用マイコン６１に代えて、演出制御用マイコン７１が実行する構成でもよい。
【０３３８】
また上記形態では、遊技状態にＲＴ遊技状態を設けたが、ＲＴ遊技状態を設けず、ＢＢ遊技状態と通常の遊技状態（非ＲＴ遊技状態）との２つの遊技状態を設けた構成でもよい。この構成の場合、特定の遊技期間を例えば、ＢＢ遊技状態にある期間、又は、通常の遊技状態にある期間としてもよい。
【０３３９】
また上記第１形態等では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
【０３４０】
また上記第１形態等では、３つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール（変動表示手段）を備えた遊技機であればよく、例えば４つのリールや、２つのリールを設けた遊技機でもよい。
【符号の説明】
【０３４１】
１…スロットマシン（遊技機）
６Ｃ…中リール（変動表示部）
６Ｌ…左リール（変動表示部）
６Ｒ…右リール（変動表示部）
６１…遊技制御用マイコン
７１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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