(57)【要約】【課題】演出の幅を広げることができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、所定の条件下において行われた停止操作の順序を記憶する打順記憶手段４３と打順選択補助手段４２とを備える。打順選択補助手段４２は、当選役抽選において、所定の順序で停止操作を行うことにより入賞させることができる所定の役が当選した場合に、打順記憶手段に記憶された停止操作の順序以外の停止操作の順序であって、かつ、所定の役を入賞させることができる停止操作の順序以外の停止操作の順序である停止操作の順序のうちの少なくとも１つがわかるように、遊技者に報知する。【選択図】図２
2018089273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配置された３以上の複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、
複数の前記リールそれぞれに対応して設けられ、所定の遊技開始操作に基づいて回転している前記リールのうちの対応する前記リールを停止させる停止操作が行われる複数の停止操作手段と、
複数の前記リールを、前記遊技開始操作を契機として回転させる制御を行い、前記停止操作手段を用いた前記停止操作を契機として、前記停止操作が行われた前記停止操作手段に対応する回転中の前記リールを、前記当選役抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行うリール制御手段と、
所定の条件下において遊技者によって行われた前記停止操作の順序を記憶する打順記憶手段と、
打順選択補助手段と、を備え、
前記打順選択補助手段は、
前記当選役抽選において、所定の順序で前記停止操作を行うことにより入賞させることができる所定の役が当選した場合に、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序以外の停止操作の順序であって、かつ、前記所定の役を入賞させることができる停止操作の順序以外の停止操作の順序である停止操作の順序のうちの少なくとも１つがわかるように、遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知が行なわれた遊技において、前記所定の役が入賞した場合に、特典を付与する特典付与手段を備え、
前記所定の役を入賞させた際に行われた停止操作の順序と、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序と、が一致する場合には、
前記所定の役を入賞させた際に行われた停止操作の順序と、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序と、が一致しない場合に比べ、遊技者にとって有利な特典を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に遊技機として、外周面に複数の図柄が一列に配置されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。また、リールが停止したときに当選役抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダルを払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度遊技を行う再遊技処理等が行われる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、複数の当選役が重複して当選した場合のリール停止の制御において、複数のリールを１つずつ停止させる際の停止順によって、重複当選した複数の当選役のいずれを入賞可能とするかを制御することが知られている。また、このように複数の当選役が重複して当選した場合に、遊技者に停止順を選択させ、打順が正解した場合に、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等を獲得できるようなスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０８７０８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の遊技者に打順を選択させる遊技においては、通常は、単に一度いずれかの打順を遊技者に選択させるだけであり、このため、所定の役を入賞させることができる打順（正解打順）または入賞させることができない打順（不正解打順）を遊技者に報知するといった演出程度しかできず、演出の幅が狭いという問題があった。
【０００６】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、演出の幅を広げることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された３以上の複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、複数の前記リールそれぞれに対応して設けられ、所定の遊技開始操作に基づいて回転している前記リールのうちの対応する前記リールを停止させる停止操作が行われる複数の停止操作手段と、複数の前記リールを、前記遊技開始操作を契機として回転させる制御を行い、前記停止操作手段を用いた前記停止操作を契機として、前記停止操作が行われた前記停止操作手段に対応する回転中の前記リールを、前記当選役抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行うリール制御手段と、所定の条件下において遊技者によって行われた前記停止操作の順序を記憶する打順記憶手段と、打順選択補助手段と、を備え、前記打順選択補助手段は、前記当選役抽選において、所定の順序で前記停止操作を行うことにより入賞させることができる所定の役が当選した場合に、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序以外の停止操作の順序であって、かつ、前記所定の役を入賞させることができる停止操作の順序以外の停止操作の順序である停止操作の順序のうちの少なくとも１つがわかるように、遊技者に報知することを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、打順記憶手段は、所定の条件下において遊技者によって行われた停止操作の順序を記憶する。そして、打順選択補助手段は、当選役抽選手段による当選役抽選において、所定の順序で停止操作を行うことにより入賞させることができる所定の役が当選した場合に、打順記憶手段に記憶された停止操作の順序以外の停止操作の順序であって、かつ、所定の役を入賞させることができる停止操作の順序以外の停止操作の順序である停止操作の順序のうちの少なくとも１つがわかるように、遊技者に報知する。つまり、ここで打順選択補助手段により報知される停止操作の順序は、この報知が行なわれるよりも前に遊技者によって行われ打順記憶手段に記憶された停止操作の順序ではなく、かつ、所定の役を入賞させることができない停止操作の順序である停止操作の順序ということになる。
【０００９】
遊技者は、この報知の下、所定の役を入賞させるためには、報知された停止操作の順序以外の停止操作の順序のうちから、停止操作を行う順序を選択し、停止操作を行うことになる。そして、報知された停止操作の順序以外の、遊技者が選択可能な停止操作の順序の中には、必ず、所定の役を入賞させることができる停止操作の順序と、この報知よりも前に遊技者によって行われた停止操作の順序とが含まれることとなる。ただし、ここで、所定の役を入賞させることができる停止操作の順序と前に行われた停止操作の順序とが同一である場合もある。
すなわち、この報知の下、所定の役を入賞させるために遊技者が選択可能な停止操作の順序の中には、必ず、この報知よりも前に遊技者によって行われた停止操作の順序が含まれ、遊技者は、前に遊技者によって行われた停止操作の順序を含む停止操作の順序のうちから停止操作を行う順序を選択し、停止操作を行うことになる。よって、遊技者は、前に遊技者が行なった停止操作の順序と同じ順序で停止操作を行うか、違う順序で停止操作を行うか選ぶことができる。言い換えると、遊技者は、前に遊技者が行なった停止操作の順序から、停止操作の順序を選びなおすか、選びなおさないか選択することができる。
【００１０】
このような一連の停止操作の順序の選択と打順選択補助手段による報知とは、いわゆるモンティ・ホール問題に当てはめて考えることができる（図３参照。なお、モンティ・ホール問題について詳しくは後述する。）。打順記憶手段に記憶される停止操作の順序の遊技者による選択は、モンティ・ホール問題における、最初のドア選択に該当する。また、打順選択補助手段による、打順記憶手段に記憶された停止操作の順序以外の停止操作の順序であって、かつ、前記所定の役を入賞させることができる停止操作の順序以外の停止操作の順序である停止操作の順序のうちの少なくとも１つがわかるようにする遊技者への報知は、モンティ・ホール問題における、司会者がハズレのドアを開ける行為に該当する。また、打順選択補助手段による報知の下、遊技者が行う、前に遊技者が行ない打順記憶手段に記憶された停止操作の順序から、停止操作の順序を選びなおすか否かの選択は、モンティ・ホール問題におけるドアを選びなおすか否かの選択に該当する。
【００１１】
以上のように、本構成によれば、モンティ・ホール問題を行うことができ、停止操作の順序を、前に選択した停止操作の順序から選びなおすか否かの選択をさせるような演出等の、モンティ・ホール問題を利用した、これまでにない新たな演出をすることができるので、演出の幅を広げることができる。
【００１２】
また、本発明の前記構成において、前記報知が行なわれた遊技において、前記所定の役が入賞した場合に、特典を付与する特典付与手段を備え、前記所定の役を入賞させた際に行われた停止操作の順序と、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序と、が一致する場合には、前記所定の役を入賞させた際に行われた停止操作の順序と、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序と、が一致しない場合に比べ、遊技者にとって有利な特典を付与することが好ましい。
【００１３】
このような構成によれば、打順選択補助手段による報知が行なわれた遊技において、所定の役が入賞した場合に、所定の役を入賞させた際に行われた停止操作の順序と、この停止操作よりも前に遊技者が行い打順記憶手段に記憶された停止操作の順序とが一致する場合には、これらが一致しない場合に比べ、遊技者にとって有利な特典が付与される。すなわち、打順選択補助手段による報知の下、遊技者が、前に遊技者が行ない打順記憶手段に記憶された停止操作の順序から、停止操作の順序を選びなおすか否かの選択をする場合において、停止操作の順序を選びなおさない場合の方が選びなおす場合に比べて、所定の役が入賞した場合に、遊技者は有利な特典を得ることができる。
【００１４】
モンティ・ホール問題においては、ドアを選びなおすか否かの選択において、ドアを選び直した場合の方が、選びなおさない場合に比べて、当たりのドアを当てることができる確率が高い。本構成においても同様に、打順選択補助手段による報知の下、遊技者が、前に遊技者が行ない打順記憶手段に記憶された停止操作の順序から、停止操作の順序を選びなおすか否かの選択をする場合において、停止操作の順序を選びなおした場合の方が選びなおさない場合に比べて所定の役を入賞させることができる確率が基本的には高くなる。
【００１５】
すなわち、本構成によれば、所定の役を入賞させることができる確率が高い停止操作の順序を選んだ場合よりも、所定の役を入賞させることができる確率が低い停止操作の順序を選んだ場合の方が、所定の役が入賞したときに、遊技者が有利な特典を得ることができるようにできる。
【００１６】
どの停止操作の順序を選んでも所定の役を入賞させることができる確率が変わらない場合、遊技者に、ある停止操作の順序で入賞させた場合には特典が有利であることを知らせてしまうと、遊技者は、当然その停止操作の順序を選んでしまうので、遊技者にある停止操作の順序で入賞させた場合には特典が有利であることを知らせることはできない。しかしながら、本構成においては、特典が有利な停止操作の順序の正解率を低くすることができるので、遊技者にこの停止操作の順序の方が、入賞した場合の特典が有利であることを知らせることができる。したがって、ある停止操作の順序で入賞した場合の方が、特典が有利であることを知らせるような新たな演出を行うことができ、演出の幅を広げることができる。また、確率の高い方を選ぶか、当たった場合に有利な特典が得られる方を選ぶか、自らの好みやその時の気分等によって、遊技者に選ばせるような新たな演出を行うことができ、演出の幅を広げることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、演出の幅を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【図２】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図３】モンティ・ホール問題を説明するための図である。
【図４】モンティ・ホール問題を説明するためのもので、ドアを選びなおさない場合とドアを選びなおす場合の正解率を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、第一選択打順の選択時の演出および第二選択打順の選択時の演出を示す図である。
【図６】同、第二選択打順の選択時の他の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
（第１の実施の形態）
図１に示すように、本発明のスロットマシン（遊技機）１０は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体１１と、当該筐体１１の前面側開口を開閉する前面扉１２とを備えている。筐体１１には、回転自在な第一リール２０ａ、第二リール２０ｂおよび第三リール２０ｃがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａおよび下扉１２ｂはそれぞれ筐体１１に対して開閉自在となっている。
【００２０】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ１３、スピーカ１４などの演出用の装置、および、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出用の画像（動画、静止画）を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイやスピーカの他にランプ（ＬＥＤ）などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【００２１】
表示窓１６の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓１６の外から視認可能に、配置されている。各リール２０ａ〜２０ｃの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リール当たり上中下の３個の図柄が表示される。スロットマシン１０では、遊技開始に伴って各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選または不当選（ハズレ）が決定される。次いで、各リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。
【００２２】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン２６（２６ａ，２６ｂ，２６ｃ）（停止操作手段）、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。
【００２３】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルを投入、または、ベットボタン２３を操作して規定枚数（例えば、３枚）のメダルをベットすることで、スタートレバー２４の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することによって、操作されたストップボタン２６ａ〜２６ｃに対応する各リール２０ａ〜２０ｃを停止させることができる。
【００２４】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部には、スロットマシン１０の各部を制御する制御手段として、リールユニット等を制御することによって遊技の実行および進行を制御するメイン制御基板３１（主制御装置）と、液晶ディスプレイ１３およびスピーカ１４等の演出用の装置を制御することによって、演出の実行および進行を制御するサブ制御基板３２（副制御装置）とが設けられている。メイン制御基板３１とサブ制御基板３２とは電気的に接続されており、メイン制御基板３１からサブ制御基板３２へは遊技状態を示す情報など各種情報（信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板３２からメイン制御基板３１へは情報を送信できないようになっている。
【００２５】
メイン制御基板３１には、当選役抽選を行って当選役のいずれかまたは不当選を決定する当選役抽選部３４（当選役抽選手段）と、リールの回転を制御するリール制御部３６（リール制御手段）と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する停止図柄判定部３８（停止図柄判定手段）と、ＡＴ（ＡＲＴ）制御部４０（特典付与手段）と、ＡＴ（ＡＲＴ）終了判定カウンタ４１と、打順選択補助部４２（打順選択補助手段）と、打順記憶部４３（打順記憶手段）と、が設けられている。
【００２６】
当選役抽選部３４は、メイン制御基板３１による制御のもと、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。当選役抽選テーブルは、複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものである。また、各当選エリアには、小役、リプレイ役を含む複数種類の当選役のうちのいずれかまたは不当選が対応付けられている。当選役抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を当選役抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けられたすべての当選役が当選となるか、不当選となる。
【００２７】
また、当選エリアは、1つの当選役が対応付けられている当選エリアと、複数の当選役が対応付けられている当選エリアとが存在する。したがって、当選役抽選によって、１つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。
【００２８】
本実施の形態のスロットマシン１０は、小役（当選役）として、通常小役と正解小役と不正解小役とを備える。また、リプレイ役（当選役）として、通常リプレイと特殊リプレイとを備える。ここで、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。具体的には、通常小役が入賞すると３枚のメダルが払い出され、正解小役が入賞すると９枚のメダルが払い出され、不正解小役が入賞すると１枚のメダルが払い出される。また、リプレイ役とは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度１遊技行うことができる役である。リプレイ役が入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー２４の操作が有効化され、スタートレバー２４の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【００２９】
また、本実施の形態のスロットマシン１０は、当選エリアとして、通常小役が対応付けられた当選エリアと、正解小役および不正解小役が対応付けられた当選エリアと、通常リプレイが対応付けられた当選エリアと、通常リプレイおよび特殊リプレイが対応付けられた当選エリアと、不当選が対応付けられた（当選役が対応付けられていない）当選エリアと、を備える。
【００３０】
リール制御部３６は、メイン制御基板３１による制御のもと、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタン２６に対応するリールの停止制御を行う。
【００３１】
すなわち、リール制御部３６は、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの各ボタンが操作される毎に、第一リール２０ａ〜第三リール２０ｃのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。
なお、本実施形態のスロットマシン１０では、ストップボタン２６ａが操作されると、第一リール２０ａの回転が停止され、ストップボタン２６ｂが操作されると、第二リール２０ｂの回転が停止され、ストップボタン２６ｃが操作されると、第三リール２０ｃの回転が停止される。したがって、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序によって、第一リール２０ａ〜第三リール２０ｃの停止順序が変化する。
なお、以下では、停止操作の順序（ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序）について、ストップボタン２６ａ〜２６ｃのうちの全てのストップボタンを操作する１まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第一停止操作」、２番目に行う停止操作を「第二停止操作」、３番目に行う停止操作を「第三停止操作」とする。
【００３２】
また、以下では、第一リール２０ａ、第二リール２０ｂ、第三リール２０ｃの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順１」とし、第一リール２０ａ、第三リール２０ｃ、第二リール２０ｂの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順２」とし、第二リール２０ｂ、第一リール２０ａ、第三リール２０ｃの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順３」とし、第二リール２０ｂ、第三リール２０ｃ、第一リール２０ａの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順４」とし、第三リール２０ｃ、第一リール２０ａ、第二リール２０ｂの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順５」とし、第三リール２０ｃ、第二リール２０ｂ、第一リール２０ａの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順６」とする。
また、第一リール２０ａを最初に停止させ、次に第二リール２０ｂまたは第三リール２０ｃを停止させ、次に第三リール２０ｃまたは第二リール２０ｂを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順７」とし、第二リール２０ｂを最初に停止させ、次に第一リール２０ａまたは第三リール２０ｃを停止させ、次に第三リール２０ｃまたは第一リール２０ａを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順８」とし、第三リール２０ｃを最初に停止させ、次に第一リール２０ａまたは第二リール２０ｂを停止させ、次に第二リール２０ｂまたは第一リール２０ａを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順９」とする。すなわち、「打順１」と「打順２」とをまとめて「打順７」とし、「打順３」と「打順４」とをまとめて「打順８」とし、「打順５」と「打順６」とをまとめて「打順９」とする。
【００３３】
ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作された際の停止制御において、リール制御部３６は、当選役抽選で当選した当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。具体的には、１つの当選役が当選役抽選で当選した状態では、この当選役が入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。また、複数の当選役が重複して当選した状態では、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序が予め設定された特定の順序であるか否か、あるいは、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作タイミング等に応じて、重複当選している複数の当選役のうちの入賞させるように制御される当選役が異なる。例えば、２種類の当選役が重複当選している場合、特定の順序でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、一方の当選役が入賞するように停止制御を行い、特定の順序以外の順序でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、他方の当選役が入賞するように停止制御が行われる。
【００３４】
本実施の形態のスロットマシン１０においては、当選役抽選で、正解小役と不正解小役とが重複当選している場合に、正解打順となる特定の打順で、ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、正解小役が入賞するように停止制御が行なわれるが、正解打順以外の打順（不正解打順）でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、不正解小役が入賞するように停止制御が行なわれる。また、正解打順および不正解打順が、どの打順であるかは、当選エリアによって異なり、本実施の形態のスロットマシン１０は、正解小役と不正解小役とが重複当選する当選エリアとして、正解打順が打順７であり不正解打順が打順８および打順９である当選エリアと、正解打順が打順８であり不正解打順が打順７および打順９である当選エリアと、正解打順が打順９であり不正解打順が打順７および打順８である当選エリアと、を備える。
また、当選役抽選で特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選している場合に、正解打順となる特定の打順で、ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、特殊リプレイが入賞するように停止制御が行なわれるが、正解打順以外の打順（不正解打順）でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、通常リプレイが入賞するように停止制御が行なわれる。また、正解打順および不正解打順が、どの打順であるかは、当選エリアによって異なり、本実施の形態のスロットマシン１０は、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選する当選エリアとして、正解打順が打順７であり不正解打順が打順８および打順９である当選エリアと、正解打順が打順８であり不正解打順が打順７および打順９である当選エリアと、正解打順が打順９であり不正解打順が打順７および打順８である当選エリアと、を備える。
なお、入賞条件となる操作順でストップボタン２６a〜２６ｃを操作した場合であっても、各ストップボタンの操作タイミング等によって、当選した役のうちのいずれの役も入賞しない場合（取りこぼす場合）があるようにしてもよい。例えば、正解小役と不正解小役とが重複当選している場合において、正解打順でストップボタン２６a〜２６ｃを操作しても正解小役が入賞しない場合や、不正解打順でストップボタン２６a〜２６ｃを操作しても不正解小役が入賞しない場合があるようにしてもよい。
【００３５】
停止図柄判定部３８は、各リール２０ａ〜２０ｃの回転が停止されると作動され、各リール２０ａ〜２０ｃが停止することによって表示（停止表示）された図柄組合せを、図示しない入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞態様（停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ）が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板３１は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。
【００３６】
ＡＴ制御部４０は、各演出状態としてのＡＴ（ＡＲＴ）状態等の終了と開始を制御するものであり、特に、複数の当選役が重複して当選した場合に、特定の当選した当選役を入賞させる特定打順（停止順）を基本的に報知するアシスト演出状態（ＡＴ、ＡＲＴ状態）と基本的に報知しない通常演出状態（非ＡＴ、非ＡＲＴ状態）との遷移を制御するようになっている。すなわち、ＡＴ等のアシスト演出状態（有利状態）の開始や終了をメイン制御基板３１のＡＴ制御部４０が決定し、その決定に基づいてサブ制御基板３２の演出制御部４４は、液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４等の演出用装置を制御する。
なお、ＡＲＴ状態とは、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）状態において行われるアシスト演出状態（ＡＴ状態）をいう。また、ＲＴ状態とは、リプレイ役が当選する確率が異なる複数の遊技状態を備えるスロットマシンにおいて、基本となる遊技状態である通常状態とは、リプレイ役が当選する確率が異なる遊技状態等をいう。本実施の形態のスロットマシン１０においては、リプレイ役が当選する確率が変わらないものとし、アシスト演出状態としてＡＴ状態を備えることとするが、リプレイ役が当選する確率が変わるものとし、ＡＲＴ状態や、ＡＴ状態とＡＲＴ状態の両方を備えることとしてもよい。
【００３７】
ＡＴ状態の遊技では、遊技者に対して、例えば、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序等についての指示が行なわれ、遊技者は、この指示に従って遊技を行うだけで容易に所定の利益を得ることができる。
本実施の形態のスロットマシン１０においては、ＡＴ状態の遊技では、当選役抽選で、正解小役と不正解小役とが重複当選した場合に、正解小役を入賞させることができる正解打順の報知を行う。したがって、この報知にしたがって打順を選択するだけで、不正解小役よりもメダルの払い出しが多い正解小役を、入賞させることができ、報知がない場合に比べ多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００３８】
ＡＴ状態の開始条件は、例えば、直接的な抽選、特定の当選役の当選や入賞で行われる抽選、特定の当選役の当選や入賞、当選した当選役の非入賞、所定の時点からの遊技回数等などがある。また、ＡＴ状態の開始条件は、１の条件が定められていてもよく、複数の条件が定められていてもよい。
本実施の形態のスロットマシン１０においては、非ＡＴ状態において、特殊リプレイが入賞すると、次の遊技からＡＴ状態での遊技が開始される。なお、非ＡＴ状態において、特殊リプレイが入賞すると、ＡＴ抽選を行い、このＡＴ抽選に当選すると次の遊技からＡＴ状態での遊技が開始されるようにしてもよい。
【００３９】
非ＡＴ状態において、特殊リプレイが入賞すると（ＡＴ状態での遊技の開始が決定されると）、ＡＴ制御部４０は、ＡＴ終了判定カウンタ４１に、所定の値（ＡＴ状態での遊技回数に相当する値。例えば、５０）を設定する。また、ＡＴ制御部４０は、ＡＴ状態での遊技が行なわれる毎に、ＡＴ終了判定カウンタ４１の値から、１回分の遊技に相当する値（例えば、１）を減じる処理（デクリメント）を行う。そして、ＡＴ終了判定カウンタ４１の値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ制御部４０は、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断し、ＡＴ状態を終了させる。
【００４０】
サブ制御基板３２には、メイン制御基板３１から当選役抽選の結果や遊技結果など現在の遊技状態に関する情報や現在の演出状態の情報や演出状態の開始と終了の情報が入力される。
また、サブ制御基板３２には、演出制御部４４（演出制御手段）が設けられている。演出制御部４４は、メイン制御基板３１から入力された情報に基づいて、液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４を駆動制御することにより遊技を演出する。
【００４１】
打順選択補助部４２は、所定の状態において、遊技者が所定の打順の選択を選択肢から除外することができるように、当該打順または／および当該打順以外の打順について遊技者に報知する。また、打順選択補助部４２は、所定の遊技において、打順記憶部４３に遊技者が選択した打順を記憶させる。
【００４２】
また、打順選択補助部４２での処理は、いわゆるモンティ・ホール問題に当てはめて考えることができる。そこで、まず、モンティ・ホール問題について説明する（図３参照）。モンティ・ホール問題とは、以下のような問題である。
「まず、ドアが３つあるとします。そして、１つのドアの中には当たりが入っており、他の２つのドアの中にはハズレが入っているとします。
初めに、あなた（解答者）は、３つのドアのうちから１つのドアを選びます。
次に、あなたが選んでいないドアを司会者（出題者）が開けます。このとき司会者が開けるドアには、必ずハズレが入っています。
次に、あなたには、ドアを選びなおす権利および選びなおさない権利が与えられます。
では、あなたはドアを選びなおすべきでしょうか。」
【００４３】
以上のような問題が、モンティ・ホール問題である。つまり、ドアを選びなおす場合と、選びなおさない場合とで、どちらの方が当たりを引く確率が高いかが問われているといえる。
この問いに対する答えであるが、図４に示すように、ドアを選びなおさない場合（図４（ａ））よりも、ドアを選びなおす場合（図４（ｂ））の方が当たりを引く確率は高い。
例えば、図４（ａ）の上段に示すように、ドアを選びなおさない場合において、最初にドアＡを選んだ場合には、ドアＡに当たりが入っている場合にしか当たりを引くことはできない。一方、例えば、図４（ｂ）の上段に示すように、ドアを選びなおす場合において、最初にドアＡを選んだ場合、ドアＢまたはドアＣに当たりが入っていれば、当たりを引くことができる。
つまり、ドアを選びなおさない場合には、最初に選んだドアに当たりが入っている場合にのみ、当たりを引くことができるので、当たりを引く確率は、１／３となる。一方、ドアを選びなおす場合、最初に選んだドアに当たりが入っている場合以外、言い換えると、最初に選んだドア以外のドアに当たりが入っている場合に、当たりを引くことができるので、当たりを引く確率は２／３になる。
【００４４】
ドアを選びなおすか選択を迫られた場面のみを考えてしまうと、２つのドアのうちから１つのドアを選ぶ２択となっているので、当たりを引く確率は、どちらのドアを選んでも１／２のようにも思えるが、このように、実際には、選びなおした方が高い（２倍の）確率で当たりを引くことができる。
また、これは、選択肢が増えた場合にも同様のことが言える。すなわち、例えば、ドアが１００枚あり、当たりが入っているドアは１枚で、残りの９９枚のドアの中にはハズレが入っている場合であっても、選択を変えた場合の方が高い確率で当たりを引くことができる。また、この場合に、司会者（出題者）が開けるドアの数が、１枚の場合であっても、９８枚の場合であっても、あなた（解答者）は、ドアを選びなおした方が高い確率で当たりを引くことができる。
本実施の形態のスロットマシン１０においては、前述のドアが３つである場合のモンティ・ホール問題のような、３択を基本としたモンティ・ホール問題を、打順７、打順８または打順９のいずれかが正解打順の正解小役、すなわち３択の正解小役の正解打順を遊技者が当てることができるように補助する打順選択補助部４２（打順選択補助手段）により実現している。
【００４５】
打順選択補助部４２は、非ＡＴ状態における当選役抽選で、不当選となった遊技において、演出制御部４４を介して、遊技者に打順を選択させる演出を行い、この演出の下、遊技者が選択した打順を打順記憶部４３に記憶させる。例えば、図５（ａ）に示すように、ストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する位置関係で、どの打順が正解であるかわからない旨の報知である「？」の文字を３個、「？」「？」「？」のように液晶ディスプレイ１３に表示させる。そして、この演出が行なわれている状態において、遊技者が、任意の順序でストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作すると、打順記憶部４３は、このとき遊技者が選択した打順を記憶する。このとき遊技者が選択した打順を「第一選択打順」とする。
【００４６】
打順選択補助部４２は、後述する第二選択打順の選択を行うまで、打順記憶部４３に記憶された第一選択打順を、演出制御部４４を介して液晶ディスプレイ１３に表示させる。
次に、この第一選択打順の液晶ディスプレイ１３への表示がある状態（打順記憶部４３に第一選択打順が記憶されている状態）において、当選役抽選で、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、打順選択補助部４２は、特殊リプレイを入賞させることができる打順（正解打順）についての情報、および、打順記憶部４３に記憶されている第一選択打順の情報を取得して、第一選択打順および正解打順以外の打順（不正解打順）のうち少なくとも１つの打順を、遊技者が選択肢から除外することができる演出を、演出制御部４４を介して行う。すなわち、打順選択補助部４２は、不正解打順であって、かつ、第一選択打順でない打順のうちの少なくとも１つがわかるように遊技者に報知する。
【００４７】
例えば、打順７が正解打順の場合であって、第一選択打順の選択で、遊技者が打順７を選択した場合、打順選択補助部４２は、演出制御部４４を介して、打順７以外の打順である打順８または打順９を遊技者が選択肢から除外することができるように演出（報知）をする。具体的には、例えば、ストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する位置関係で、液晶ディスプレイ１３における左側の領域、中央の領域、右側の領域のそれぞれに、前記「？」あるいは不正解打順である旨の報知である「×」の文字のいずれかを表示させる。すなわち、打順選択補助部４２は、遊技者が選択した第一選択打順は、ストップボタン２６ａを最初に操作する打順７であるため、液晶ディスプレイ１３の左側の領域に「？」を表示させる。ここで、ストップボタン２６ｂを最初に操作する打順８と、ストップボタン２６ｃを最初に操作する打順９とは、いずれも不正解打順であるため、これらのいずれかを遊技者が選択肢から除外することができるように、これらのいずれか一方に対応する中央の領域または右側の領域に「×」を表示させる。そして、残りの領域には「？」を表示させる。この結果、液晶ディスプレイ１３には、「？」「×」「？」（図５（ｂ）参照）、あるいは、「？」「？」「×」の３文字が表示される。
また、例えば、打順７が正解打順の場合であって、第一選択打順の選択で、遊技者が打順８を選択した場合、打順選択補助部４２は、演出制御部４４を介して、打順７および打順８以外の打順である打順９を遊技者が選択肢から除外することができるように演出（報知）をする。具体的には、例えば、ストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する位置関係で、「？」「？」「×」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ１３に表示させる。
また、例えば、打順７が正解打順の場合であって、第一選択打順の選択で、遊技者が打順９を選択した場合、打順選択補助部４２は、演出制御部４４を介して、打順７および打順９以外の打順である打順８を遊技者が選択肢から除外することができるように演出をする。具体的には、例えば、ストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する位置関係で、「？」「×」「？」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ１３に表示させる。
【００４８】
そして、遊技者は、この演出（報知）に従って、打順を選択することができ、正解打順を選択することで正解打順にかかる役である特殊リプレイが入賞し、不正解打順を選択することで不正解打順にかかる役である通常リプレイが入賞する。このとき遊技者が選択した打順を「第二選択打順」とする。
【００４９】
つまり、第一選択打順の選択においては、打順７、打順８または打順９のうちから１つを選ぶ３択を行う。そして、その後特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、打順選択補助部４２は、正解打順についての情報と、打順記憶部４３に記憶されている情報と、から、３択のうち、正解打順以外の打順であってかつ第一選択打順以外の打順である打順（選択肢）１つを消去する。そして、第二選択打順の選択においては、打順７、打順８または打順９のうち、残された打順（選択肢）のうちの、どの打順を選択するかという２択を行う。
この第二選択打順の選択において、遊技者は、２つの選択肢のうちのいずれかを選ぶことができるが、第一選択打順の選択において選んだ選択肢を選んだ場合よりも、もう一方の選択肢を選んだ場合の方が、２倍の確率で特殊リプレイを入賞させることができる。
【００５０】
このような打順選択補助部４２での演出処理（報知）と打順選択を、モンティ・ホール問題に当てはめて考えると以下のようになる。すなわち、第一選択打順の選択は、モンティ・ホール問題における、最初のドア選択に該当する。また、第一選択打順以外の打順であって、かつ、正解打順以外の打順である打順のうち少なくとも１つの打順を、遊技者が選択肢から除外することができるようにする演出（報知）は、モンティ・ホール問題における、司会者がハズレのドアを開ける行為に該当する。また、第二選択打順の選択は、モンティ・ホール問題におけるドアを選びなおすか否かの選択に該当する。すなわち、第二選択打順の選択においては、選択を選びなおした方が、より高い確率で正解打順を当てることができる。
なお、打順選択補助部４２による報知がないとした場合の、各選択肢の正解打順である確率（正解打順が、打順７である確率と、打順８である確率と、打順９である確率）が等しくない場合には、打順選択補助部４２による報知の下、打順を選び直しても、選び直さない場合に比べて高い確率で正解打順を当てることができるとは限らない。このため、各選択肢の正解打順である確率は、等しくなるように設定することが望ましい。しかしながら、このように、各選択肢の正解打順である確率が異なる場合であっても、選択を選び直させるような演出を行うことはでき、また、この演出をすることにより単純に打順７、打順８または打順９のうちのいずれかを選ばせる場合とは正解打順を当てることができる確率の異なる遊技を提供することもできるので、このように、各選択肢の正解打順である確率が異なるように設定してもよい。
また、第一選択打順および正解打順以外の打順のうち少なくとも１つの打順を、遊技者が選択肢から除外することができるようにする演出（報知）において、選択肢から除外される打順は無作為（完全に無作為でなくても、ほぼ無作為とみなせるものであればよい）に選ばれることが望ましく、また、各打順の選択肢から除外される確率は、除外の対象となりうる、第一選択打順および正解打順以外の各打順間で等しいことが望ましい。
【００５１】
また、このような打順選択補助部４２での演出処理（報知）と打順選択を、６択を基本として行うこととしてもよい。すなわち、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる正解打順を打順１〜６のうちのいずれか１つとする当選エリアを用意し、打順記憶部４３は、第一選択打順の選択において遊技者が選択した打順として、打順１〜６のいずれかを記憶し、打順選択補助部４２は、遊技者に第二選択打順の選択をさせる場面において、第一選択打順以外の打順であって、かつ、正解打順以外の打順である打順のうち少なくとも１つの打順を、遊技者が選択肢から除外することができるように報知するようにしてもよい。例えば、正解打順が打順１で、第一選択打順の選択において遊技者が打順２を選択した場合に、打順１および打順２以外の打順である打順３〜打順６のうちの少なくとも１つの打順（ここでは、例えば、打順３と打順５とする）を遊技者が選択肢から除外することができるように報知する等のようにすればよい。具体的には、例えば、ストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃの並び順に沿って、液晶ディスプレイ１３に、「？」「？」「×」「？」「×」「？」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ１３に表示させるようにすればよい。このような表示があれば、遊技者は、打順３および打順５を選択肢から除外することができる。
なお、第二選択打順の選択をさせるときの正解打順は１つでなくてもよく、複数の正解打順があるようにしてもよい。
【００５２】
遊技者による第二選択打順の選択が行なわれた場合等、所定の条件を満たすと、打順記憶部４３は、記憶している第一選択打順を消去する。
【００５３】
なお、第二選択打順の選択において、図６に示すように、第一選択打順および「選びなおしますか？」といった文字１３ａを表示させ、再選択の機会が与えられていることを遊技者にわかりやすく報知することとしてもよい。また、第一選択打順で選んだ打順がわかりやすいように、矢印１３ｂ等で表してもよい（図６は、第一選択打順が打順７の場合を示している。）。また、例えば、選びなおさない場合には選びなおす場合に比べ２倍の特典が得られる等、特典に差がある場合等に、選びなおさない場合の方に大きい宝箱１３ｃを表示し、選びなおす場合の方に小さい宝箱１３ｄを表示するようにする等して、特典に差がある（差がある可能性がある）ことを遊技者にわかりやすく報知することとしてもよい。
なお、打順選択補助部４２（打順選択補助手段）は、その一部または全部が、サブ制御基板３２（演出制御部４４）に設けられていてもよい。
【００５４】
前述の通り、非ＡＴ状態において、特殊リプレイが入賞すると、次の遊技からＡＴ状態での遊技が開始される。また、非ＡＴ状態において、特殊リプレイが入賞すると、ＡＴ制御部４０は、メイン制御基板３１に設けられたＡＴ終了判定カウンタ４１に、所定の値を設定する。
本実施の形態のスロットマシン１０においては、ＡＴ制御部４０（特典付与手段）は、第二選択打順の選択のときに選んだ打順と、第一選択打順の選択のときに選んだ打順（打順記憶部４３に記憶された打順）とを比較し、両方の打順が一致する場合には、ＡＴ終了判定カウンタ４１に、１００という値を設定する（特典を付与する）。
また、ＡＴ制御部４０は、第二選択打順の選択のときに選んだ打順と、第一選択打順の選択のときに選んだ打順とを比較し、両方の打順が一致しない場合には、ＡＴ終了判定カウンタ４１に、５０という値を設定する（特典を付与する）。
【００５５】
本実施の形態のスロットマシン１０によれば、打順記憶部４３（打順記憶手段）は、非ＡＴ状態における当選役抽選で、不当選となった遊技において、遊技者が選択した打順を記憶する。また、打順選択補助部４２（打順選択補助手段）は、当選役抽選部３４での当選役抽選において、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、特殊リプレイを入賞させることができる打順（正解打順）についての情報と打順記憶部４３に記憶されている打順についての情報とを取得する。そして、打順選択補助部４２は、正解打順以外の打順であって、かつ、第一選択打順以外の打順である打順のうちの少なくとも１つがわかるように遊技者に報知する。すなわち、遊技者に、不正解打順であって、かつ、第一選択打順以外の打順である打順のうちの少なくとも１つがわかるように報知する。
遊技者は、この報知の下、正解打順を当てるためには、報知された打順以外の打順のうちから、打順を選択し、停止操作を行うことになるが、報知された打順以外の打順の中には、この報知よりも前に遊技者が第一選択打順の選択で選択した打順と、第一選択打順の選択で選択していない打順とが含まれる。したがって、遊技者は、第二選択打順の選択において、第一選択打順から打順を選びなおすか否かを選択することができる。このようなスロットマシン１０によれば、モンティ・ホール問題を行うことができ、打順を、第一選択打順の選択で選択した打順から選びなおすか否かの選択をさせるような演出等の、モンティ・ホール問題を利用した、これまでにない新たな演出をすることができるので、演出の幅を広げることができる。
【００５６】
また、モンティ・ホール問題からわかるように、第二選択打順の選択においては、第一選択打順の選択で選択した打順から打順を選びなおした方が、正解打順を当てることができる確率が高い。このため、遊技者は、残った打順のうち、所定の役を入賞させることができる打順（正解打順）である確率が高い打順を知ることができる。つまり、遊技者に、正解である確率の高い打順を報知することができる。従来のスロットマシンにおいては、モンティ・ホール問題を行うことができないので、打順によって正解である確率が異なるように設定した場合、打順によって正解率が異なることを遊技者に知らせるためには、そのことを明示するしかなかった。一方、本実施の形態のスロットマシン１０によれば、暗に、ある打順の方が正解打順である確率が高いことを知らせることができ、これまでにない新たな演出をすることが可能となる。
【００５７】
なお、第二選択打順の選択において、打順選択補助部４２によって報知された、確実に不正解打順である打順を遊技者が選択することも可能であるが、このような打順を選択した場合には、何らかのペナルティあるいは補償等を与えることとしてもよい。
【００５８】
また、本実施の形態のスロットマシン１０によれば、特殊リプレイが入賞し、ＡＴ抽選に当選した場合に、打順記憶部４３に記憶された打順と、第二選択打順とが一致する場合には、ＡＴ状態での遊技回数１００回に相当する特典を得ることができる。一方、打順記憶部４３に記憶された打順と、第二選択打順とが一致しない場合には、ＡＴ状態での遊技回数５０回に相当する特典を得ることができる。
よって、遊技者は、特殊リプレイが入賞する確率の低い打順を選択して、ＡＴ抽選に当選した場合には、特殊リプレイが入賞する確率の高い打順を選択して、ＡＴ抽選に当選した場合に比べ、有利な特典を得ることができる。
このとき、第二選択打順の選択において、選択を選びなおした場合に特殊リプレイが入賞する確率は、選びなおさない場合に比べて２倍となるが、得られる特典は、選択を選びなおさない場合の方が、選びなおす場合に比べて２倍となるので、期待値としては等しくなる。
したがって、遊技者は、確率の高い方を選ぶか、当たった場合に有利な特典が得られる方を選ぶか、自らの好みやその時の気分等によって、選ぶことができる。
なお、選択を選びなおさない場合と選びなおす場合とで特典の変わらない遊技と特典の変わる遊技との両方を行うようにしてもよい。また、第二選択打順の選択における期待値を完全に一致させるのではなく、各打順で入賞した場合の期待値の差が、どの打順で入賞した場合にも特典が変わらない場合よりも小さくなるように、特典を設定するようにしてもよい。
【００５９】
また、打順選択補助部４２は、第一選択打順の情報を用いて第二選択打順の選択に関する演出（報知）を行うので、第二選択打順の選択において、第一選択打順や、「選びなおしますか？」といった文字１３ａ等を表示させ、打順を選びなおす機会を与えるような新たな演出をすることができる。また、選びなおさない場合には選びなおす場合に比べ大きい特典が得られることを宝箱の大きさ等で表現することができ、新たな演出をすることができる。したがって、演出の幅を広げることができる。
また、第一選択打順を、例えば、第二選択打順を選択させるまで液晶ディスプレイ１３に表示しておき、第二選択打順の選択において、この第一選択打順から選びなおしをさせていることを遊技者にわかりやすく報知することで、第一選択打順の選択が後に自らの選択の役に立つことを遊技者に伝えることができ、第一選択打順の選択にかかる遊技等に対する遊技者の関心を引き付けることもできる。
【００６０】
また、このような打順選択補助部４２での演出処理（報知）と打順選択は、前述の場合に限らず、所定の順序で停止操作を行うことで入賞させることができる役が当選した場合に広く行うことができる。例えば、ＡＴ状態における当選役抽選において、不当選となった遊技において打順記憶部４３が第一選択打順の記憶を行い、その後当選役抽選において、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、打順選択補助部４２が、第二選択打順を選択させる処理を行ってもよい。また、この場合において、特典は、ＡＴ状態での遊技回数の上乗せとしてもよい。
あるいは、当選役抽選において、不当選となった遊技において打順記憶部４３が第一選択打順の記憶を行い、その後当選役抽選において、正解小役と不正解小役が重複当選した場合に、打順選択補助部４２が、第二選択打順を選択させる処理を行ってもよい。
また、遊技者に有利な状態とするための選択を行う場合のみならず、不利な状態となるかどうかの選択（例えば、転落抽選等）を行う場合に、打順選択補助部４２での演出処理と打順選択を行ってもよい。
【００６１】
また、第一選択打順の選択は、当選役抽選において、不当選となった場合に限らず、例えば、リプレイ役や小役等の所定の役が当選した場合等に行ってもよい。ただし、遊技者が第一選択打順の選択をより自由に行えるようにするためには、打順が遊技の結果（例えば、メダルの払い出し枚数等）に影響を及ぼさない場面において、第一選択打順の選択をさせるのが望ましい。また、当選役抽選で、不当選となった遊技等において、必ず第一選択打順の記憶をするのではなく、不当選等を契機に、第一選択打順を記憶するための抽選を行い、これに当選した場合に記憶をしたり、あるいは、当選役抽選の結果に関わらず、第一選択打順を記憶するための抽選を行い、これに当選した場合に記憶をしたりするようにしてもよい。
また、第一選択打順の選択と第二選択打順の選択とは、１の遊技内で両方の選択を行うこととしてもよい。
【００６２】
また、特典とは、ＡＴ（ＡＲＴ）状態での遊技回数の付与、上乗せのみならず、メダルの払い出し、ＡＴ（ＡＲＴ）状態等の遊技者にとって有利な状態になることができる確率の上昇、メダルが多く獲得できる確率の上昇、その他遊技者にとって何らかの利益があるものを含む。また、特典が有利とは、直接的に付与させるものが大きいことならず、例えば、ＡＴ（ＡＲＴ）状態等の遊技者にとって有利な状態になることができる確率が高いことや、メダルが多く獲得できる確率が高いこと等を含む。
【００６３】
（第２の実施の形態）
本実施の形態のスロットマシン１０が、第１の実施の形態のスロットマシン１０と主に異なる点は、特殊リプレイと通常リプレイが重複当選した場合の正解打順および不正解打順と、打順選択補助部４２および打順記憶部４３による処理なので、以下ではこの点について説明し、第１の実施の形態と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
【００６４】
本実施の形態のスロットマシン１０は、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選する当選エリアとして、正解打順が打順１であり不正解打順が打順２、打順３、打順４、打順５、打順６である当選エリアと、正解打順が打順２であり不正解打順が打順１、打順３、打順４、打順５、打順６である当選エリアと、正解打順が打順３であり不正解打順が打順１、打順２、打順４、打順５、打順６である当選エリアと、正解打順が打順４であり不正解打順が打順１、打順２、打順３、打順５、打順６である当選エリアと、正解打順が打順５であり不正解打順が打順１、打順２、打順３、打順４、打順６である当選エリアと、正解打順が打順６であり不正解打順が打順１、打順２、打順３、打順４、打順５である当選エリアと、を備える。
【００６５】
また、本実施の形態のスロットマシン１０においては、モンティ・ホール問題を、打順選択補助部４２（打順選択補助手段）により行う。
非ＡＴ状態における当選役抽選で、不当選となった遊技において、打順選択補助部４２は、演出制御部４４を介して、遊技者に最初に操作するストップボタン２６を選択させる演出を行う。例えば、図５（ａ）に示すように、ストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する位置関係で、「？」の文字を３個、「？」「？」「？」のように液晶ディスプレイ１３に表示させる。そして、この演出が行なわれている状態において、遊技者は、任意の順序でストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することができる。このとき遊技者が選択した打順を「第一選択打順」とし、このうち、最初に行ったストップボタン２６の操作を「第一選択打順にかかる第一停止操作」とし、２番目に行ったストップボタン２６の操作を「第一選択打順にかかる第二停止操作」とする。打順記憶部４３は、このとき遊技者が行なった停止操作の順序として、第一選択打順にかかる第一停止操作（第一選択打順の選択において、最初に操作したストップボタン２６がストップボタン２６a〜２６ｃのうちのいずれであるか）について記憶する。
【００６６】
打順選択補助部４２は、後述する第二選択打順にかかる第一停止操作の選択を行うまで、打順記憶部４３に記憶された、第一選択打順にかかる第一停止操作が遊技者にわかるように、演出制御部４４を介して液晶ディスプレイ１３に表示させる。
次に、この第一選択打順にかかる第一停止操作の液晶ディスプレイ１３への表示がある状態（打順記憶部４３に第一選択打順にかかる第一停止操作が記憶されている状態）において、当選役抽選で、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、打順選択補助部４２は、特殊リプレイを入賞させることができる打順（正解打順）についての情報、および、打順記憶部４３に記憶されている第一選択打順にかかる第一停止操作の情報を取得する。そして、打順選択補助部４２は、正解打順に係る第一停止操作以外の第一停止操作であって、かつ、第一選択打順にかかる第一停止操作以外の第一停止操作である第一停止操作のうちの１つを、遊技者が選択肢から除外することができる演出を、演出制御部４４を介して行う。すなわち、打順選択補助部４２は、最初に操作すると不正解打順となってしまうストップボタン２６であって、かつ、第一選択打順の選択において、最初に操作したストップボタン２６以外のストップボタン２６であるストップボタン２６のうちの少なくとも１つがわかるように遊技者に報知する。この報知の下、遊技者が選択した打順を「第二選択打順」とし、このうち、最初に行ったストップボタン２６の操作を「第二選択打順にかかる第一停止操作」とし、２番目に行ったストップボタン２６の操作を「第二選択打順にかかる第二停止操作」とする
【００６７】
特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合において、例えば、正解打順が打順１であり、第一選択打順の選択で、遊技者が打順２を選択した場合、打順選択補助部４２は、演出制御部４４を介して、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン２６であるストップボタン２６ａ、および、第一選択打順の選択において遊技者が最初に操作したストップボタン２６であるストップボタン２６ａ、以外のストップボタン２６であるストップボタン２６ｂまたはストップボタン２６ｃを、遊技者が第二選択打順の選択において最初に操作するストップボタン２６の選択肢から除外することができるように演出（報知）をする。具体的には、例えば、ストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する位置関係で、「？」「×」「？」の３文字をそれぞれ液晶ディスプレイ１３に表示させるか（図５（ｂ）参照）、「？」「？」「×」の３文字をそれぞれ液晶ディスプレイ１３に表示させるかする。
また、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合において、例えば、正解打順が打順１であり、第一選択打順の選択で、遊技者が打順３を選択した場合、打順選択補助部４２は、演出制御部４４を介して、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン２６であるストップボタン２６ａ、および、第一選択打順の選択において遊技者が最初に操作したストップボタン２６であるストップボタン２６ｂ、以外のストップボタン２６であるストップボタン２６ｃを、遊技者が第二選択打順の選択において最初に操作するストップボタン２６の選択肢から除外することができるように演出（報知）をする。具体的には、例えば、ストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する位置関係で、「？」「？」「×」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ１３に表示させる。
また、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合において、例えば、正解打順が打順１であり、第一選択打順の選択で、遊技者が打順６を選択した場合、打順選択補助部４２は、演出制御部４４を介して、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン２６であるストップボタン２６ａ、および、第一選択打順の選択において遊技者が最初に操作したストップボタン２６であるストップボタン２６ｃ、以外のストップボタン２６であるストップボタン２６ｂを、遊技者が第二選択打順の選択において最初に操作するストップボタン２６の選択肢から除外することができるように演出（報知）をする。具体的には、例えば、ストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する位置関係で、「？」「×」「？」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ１３に表示させる。
【００６８】
そして、遊技者により、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択がされた場合において、操作されたストップボタン２６が、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン２６と一致する場合には、打順選択補助部４２は、演出制御部４４を介して、まだ操作がされていない２つのストップボタン２６のうち、どちらのストップボタン２６を先に操作すれば、特殊リプレイを入賞させることができるか、遊技者にわかるように演出（報知）する。また、遊技者により、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択がされた場合において、操作されたストップボタン２６が、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン２６と一致しない場合には、打順選択補助部４２は、打順の選択を補助するような演出は行わない。
【００６９】
例えば、打順１が正解打順の場合であって、第二選択打順にかかる第一停止操作として、遊技者がストップボタン２６ａを操作した場合、ストップボタン２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する位置関係で、「２」「３」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ１３に表示させる。なお、ここで、「２」「３」の文字はそれぞれ、ストップボタン２６ｂを２番目に操作すべきであり、ストップボタン２６ｃを３番目に操作すべきであるということを表している。
また、例えば、打順１が正解打順の場合であって、第二選択打順にかかる第一停止操作として、遊技者がストップボタン２６ｂまたは２６ｃを操作した場合、ストップボタン２６ａおよびストップボタン２６ｃまたは２６ｂにそれぞれ対応する位置関係で、「？」「？」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ１３に表示させる。
【００７０】
なお、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択がされた場合において、操作されたストップボタン２６が、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン２６と一致する場合であっても、第二選択打順にかかる第二停止操作の選択において、打順の選択を補助するような演出を行わないこととしてもよい。例えば、打順１が正解打順の場合であって、第二選択打順にかかる第一停止操作として、遊技者がストップボタン２６ａを操作した場合に、ストップボタン２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する位置関係で、「？」「？」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ１３に表示させるようにしてもよい。
【００７１】
以上のように、本実施の形態のスロットマシン１０においては、第一選択打順の選択では、ストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうちのどれを最初に操作するか選ぶ３択を行う。そして、その後、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、打順選択補助部４２は、正解打順についての情報と、打順記憶部４３に記憶されている情報とから、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン２６以外のストップボタン２６であって、かつ、第一選択打順の選択において最初に操作したストップボタン２６以外のストップボタン２６であるストップボタン２６のうち１つを、遊技者が最初に操作するストップボタン２６の選択肢から消去する。そして、第二選択打順の選択においては、残されたストップボタン２６のうち、どのストップボタン２６を最初に操作するか選ぶ２択を行う。
この第二選択打順の選択において、遊技者は、２つの選択肢のうちのいずれかを選ぶことができるが、第一選択打順の選択において選んだ選択肢を選んだ場合よりも、もう一方の選択肢を選んだ場合の方が、高い確率で特殊リプレイを入賞させることができる。
【００７２】
このような打順選択補助部４２での演出処理（報知）と打順選択を、モンティ・ホール問題に当てはめて考えると以下のようになる。すなわち、第一選択打順にかかる第一停止操作の選択は、モンティ・ホール問題における、最初のドア選択に該当する。また、第一選択打順にかかる第一停止操作以外の第一停止操作であって、かつ、正解打順にかかる第一停止操作以外の第一停止操作である第一停止操作のうち少なくとも１つの第一停止操作を、遊技者が選択肢から除外することができるようにする演出（報知）は、モンティ・ホール問題における、司会者がハズレのドアを開ける行為に該当する。また、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択は、モンティ・ホール問題におけるドアを選びなおすか否かの選択に該当する。すなわち、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択においては、第一選択打順にかかる第一停止操作から選択を選びなおした方が、より高い確率で正解打順を当てることができる。
【００７３】
なお、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択時だけでなく、第二選択打順にかかる第二停止操作の選択時等にもモンティ・ホール問題を行うこととしてもよい。すなわち、例えば、打順記憶部４３が第一選択打順にかかる第一停止操作についての情報と、第一選択打順にかかる第二停止操作についての情報とを含む、第一選択打順を記憶し、打順選択補助部４２は、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択時には、正解打順についての情報と、打順記憶部４３に記憶された情報とから、正解打順にかかる第一停止操作以外の第一停止操作であって、かつ、第一選択打順にかかる第一停止操作以外の第一停止操作である第一停止操作のうちの１つを、遊技者が第二選択打順にかかる第一停止操作の選択肢から除外することができる演出を行い、第二選択打順にかかる第二停止操作の選択時には、正解打順についての情報と、打順記憶部４３に記憶された情報とから、正解打順にかかる第二停止操作以外の第二停止操作であって、かつ、第一選択打順にかかる第二停止操作以外の第二停止操作である第二停止操作のうちの１つを、遊技者が第二選択打順にかかる第二停止操作の選択肢から除外することができる演出を行うようにしてもよい。このように、第二選択打順にかかる第二停止操作の選択時にモンティ・ホール問題を行うためには、第二選択打順にかかる第二停止操作の選択時に選択可能な選択肢が、打順選択補助部４２による演出（報知）によって除外される選択肢も含めて、３つ以上ある必要があるが、例えば、スロットマシン１０が、ストップボタン２６およびリール２０ａ〜２０ｃを４つ以上備えることで実現することができる。
【００７４】
非ＡＴ状態において、特殊リプレイが入賞すると、次の遊技からＡＴ状態での遊技が開始される。また、非ＡＴ状態において、特殊リプレイが入賞すると、ＡＴ制御部４０は、メイン制御基板３１に設けられたＡＴ終了判定カウンタ４１に、所定の値を設定する。
本実施の形態のスロットマシン１０においては、ＡＴ制御部４０（特典付与手段）は、第二選択打順にかかる第一停止操作として遊技者が選んだ停止操作と、第一選択打順にかかる第一停止操作として遊技者が選んだ停止操作（打順記憶部４３に記憶された停止操作）とを比較し、両方の停止操作が一致する場合には、ＡＴ終了判定カウンタ４１に、１００という値を設定する（特典を付与する）。
また、ＡＴ制御部４０は、第二選択打順にかかる第一停止操作として遊技者が選んだ停止操作と、第一選択打順にかかる第一停止操作として遊技者が選んだ停止操作（打順記憶部４３に記憶された停止操作）とを比較し、両方の停止操作が一致しない場合には、ＡＴ終了判定カウンタ４１に、５０という値を設定する（特典を付与する）。
【００７５】
本実施の形態のスロットマシン１０によれば、第一の実施の形態のスロットマシン１０と同様の作用、効果を得ることができる。また、本実施の形態のスロットマシン１０によれば、打順を当てるモンティ・ホール問題ではなく、打順を構成する各停止操作の順序を当てるモンティ・ホール問題を行うことができ、打順を当てるモンティ・ホール問題とは異なる演出をすることができ、演出の幅を広げることができる。
【符号の説明】
【００７６】
１０  スロットマシン（遊技機）
２０ａ  第一リール
２０ｂ  第二リール
２０ｃ  第三リール
２６（２６ａ，２６ｂ，２６ｃ）  ストップボタン（停止操作手段）
３４  当選役抽選部（当選役抽選手段）
３６  リール制御部（リール制御手段）
４０  ＡＴ（ＡＲＴ）制御部（特典付与手段）
４２  打順選択補助部（打順選択補助手段）
４３  打順記憶部（打順記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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