(57)【要約】【課題】  プレイヤによる複数の制御モードの利用を促進する。【解決手段】  本発明の一実施形態に係るユーザ端末１０は、プレイヤに対してゲームを提供する装置として機能する。当該ユーザ端末１０は、制御モードに従ってゲームを進行させると共にゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示し、制御モードが第１のモードであるときには第１の視野の画像が表示され、制御モードが第２のモードであるときには第２の視野の画像が表示される。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのプログラムであって、
コンピュータ上で実行されることに応じて、前記コンピュータに、
前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行させ、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含む、
プログラム。
【請求項２】
前記第１及び第２の視野は、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度、視点と注視点との間の距離、及び、視線の方向のうち少なくとも１つが相互に異なる請求項１のプログラム。
【請求項３】
前記第１及び第２の視野は、前記ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトの位置に基づく注視点を有する請求項１又は２のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームを進行させる処理は、ゲームの進行中において前記制御モードを変更することを含む請求項１ないし３何れかのプログラム。
【請求項５】
請求項１ないし４何れかのプログラムであって、
前記第１のモードは、プレイヤによる操作に応じてゲームが進行するモードであり、
前記第２のモードは、自動的にゲームが進行するモードである、
プログラム。
【請求項６】
前記第２の視野は、前記第１の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が小さい請求項５のプログラム。
【請求項７】
前記第２の視野は、前記第１の視野と比べて、視点と注視点との間の距離が短い請求項５又は６のプログラム。
【請求項８】
請求項５ないし７何れかのプログラムであって、
前記第２のモードは、複数の制御態様を有し、
前記画面を表示する処理は、前記制御モードが前記第２のモードである場合に、前記制御態様に基づいて、前記第２の視野の視点及び／又は注視点を調整することを含む、
プログラム。
【請求項９】
請求項８のプログラムであって、
前記制御態様は、ゲームの進行速度を含み、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第２のモードである場合に、ゲームの進行速度が速いほど注視点までの距離が長くなるように、前記第２の視野の視点を調整することを含む、
プログラム。
【請求項１０】
前記ゲームを進行させる処理は、プレイヤによる所定の操作状態を維持する操作に応じて前記制御モードを前記第１のモードから前記第２のモードに変更し、プレイヤによる前記所定の操作状態を解消する操作に応じて前記制御モードを前記第２のモードから前記第１のモードに変更することを含む請求項１ないし９何れかのプログラム。
【請求項１１】
請求項１ないし１０何れかのプログラムであって、
前記画像を表示する処理は、プレイヤによる操作に応じて、第３の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記第３の視野は、前記第１及び第２の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が大きく、且つ、視点と注視点との間の距離が長い、
プログラム。
【請求項１２】
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのシステムであって、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行し、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含む、
システム。
【請求項１３】
１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するための方法であって、
前記制御モードに従ってゲームを進行させるステップと、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示するステップと、を備え、
前記画像を表示するステップは、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含む、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものであり、詳しくは、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして複数のモードを有するゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームの進行の制御に関して複数の制御モードを有するゲームが提案されている。例えば、下記特許文献１が開示するＲＰＧは、プレイヤキャラクタの移動に関する制御モードとして２つのモードを有し、具体的には、タッチしてスライドさせるマニュアル操作に応じてプレイヤキャラクタが移動するモードと、プレイヤキャラクタが所定の目的地に向かって自動的に移動するモードとを有するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０２９５２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した自動移動モードは、プレイヤの操作負担を軽減するものの、自動移動するプレイヤキャラクタを単に眺めることを退屈と感じるプレイヤも存在し得る。そして、こうした退屈な状況を好まないプレイヤは、自動移動モードの利用自体を躊躇してしまう恐れがある。
【０００５】
本発明の実施形態は、プレイヤによる複数の制御モードの利用を促進することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータ上で実行されることに応じて、前記コンピュータに、前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行させ、前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含む。
【０００７】
本発明の一実施形態に係るシステムは、１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのシステムであって、前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行し、前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含む。
【０００８】
本発明の一実施形態に係る方法は、１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するための方法であって、前記制御モードに従ってゲームを進行させるステップと、ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示するステップと、を備え、前記画像を表示するステップは、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の様々な実施形態は、プレイヤによる複数の制御モードの利用を促進し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るユーザ端末１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【図２】ユーザ端末１０が有する機能を概略的に示すブロック図。
【図３】ユーザ端末１０が実行する処理を例示するフロー図。
【図４】手動モードにおけるゲーム画面５０を例示する図。
【図５】手動モードの視野に対応する仮想カメラＶＣ１の構成を説明するための図。
【図６】俯瞰ビューにおけるゲーム画面５０を例示する図。
【図７】俯瞰ビューの視野に対応する仮想カメラＶＣ２の構成を説明するための図。
【図８】自動モードにおけるゲーム画面５０を例示する図。
【図９】自動モードの視野に対応する仮想カメラＶＣ３の構成を説明するための図。
【図１０】スワイプ操作に応じて変化する自動ボタン５４１の表示態様を例示する図。
【図１１】スワイプ操作に応じて変化する自動ボタン１５４１の表示態様を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るユーザ端末１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。ユーザ端末１０は、図示するように、インターネット等のネットワーク２０を介してゲーム管理サーバ３０と通信可能に接続されている。ユーザ端末１０は、プレイヤに対してゲームを提供する装置として機能する。ユーザ端末１０は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
【００１３】
ユーザ端末１０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図１に示すように、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ（記憶装置）１５とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【００１４】
ＣＰＵ１１は、ストレージ１５等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ１２に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ１２は、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００１５】
ユーザＩ／Ｆ１３は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（例えば、マウス、タッチパネル等）、ゲームパッド、モーション認識システム（人体や手の動作を認識するシステム）等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザＩ／Ｆ１３は、ディスプレイ等の情報出力装置（表示装置）、スピーカー等の音声出力装置を含む。
【００１６】
通信Ｉ／Ｆ１４は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【００１７】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ１５は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ１５が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ１５が記憶するプログラムは、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム４０を含む。ゲームプログラム４０は、ユーザ端末１０を、ゲームを提供する装置として機能させるためのプログラムである。
【００１８】
本実施形態において、ユーザ端末１０は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、ゲーム専用端末、及びＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）装置（ヘッドマウントディスプレイ等）等として構成され得る。
【００１９】
ゲーム管理サーバ３０は、ユーザ端末１０と同様に、一般的なコンピュータとしての構成を有する。ゲーム管理サーバ３０は、ユーザ端末１０が提供するゲームに関する情報を記憶及び管理する。例えば、ゲーム管理サーバ３０は、プレイヤ毎のゲームの進行状況、及び、ゲームデータ（例えば、ステージ毎のゲームデータ等）等を管理する。ゲーム管理サーバ３０は、それぞれが一般的なコンピュータとしての構成を有する複数のサーバ装置を用いて構成され得る。
【００２０】
例えば、ユーザ端末１０は、ゲームプログラム４０の起動に応じて、プレイヤのゲームの進行状況及びゲームデータをゲーム管理サーバ３０から取得する。また、例えば、ユーザ端末１０は、ゲームプログラム４０の実行中において、ゲームデータをゲーム管理サーバ３０から取得し（例えば、特定のステージをクリアした後に、後続するステージのゲームデータを取得し）、及び、プレイヤの最新のゲームの進行状況をゲーム管理サーバ３０に対して送信する。
【００２１】
次に、本実施形態のユーザ端末１０が有する機能について説明する。図２は、ユーザ端末１０が有する機能を概略的に示すブロック図である。ユーザ端末１０は、図示するように、情報を記憶及び管理する情報記憶管理部４１と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部４３とを有する。これらの機能は、ＣＰＵ１１及びメインメモリ１２等のハードウェア、並びに、ストレージ１５等に記憶されている各種プログラム（ゲームプログラム４０を含む）やデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ１２に読み込まれたプログラムに含まれる命令をＣＰＵ１１が実行することによって実現される。また、図２に示す機能の一部又は全部は、ユーザ端末１０とゲーム管理サーバ３０とが協働することによって実現され、又は、ゲーム管理サーバ３０によって実現され得る。
【００２２】
情報記憶管理部４１は、ストレージ１５等において様々な情報を記憶及び管理する。ゲーム進行制御部４３は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部４３は、ゲームの進行に関する様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた様々な画面を表示する。
【００２３】
本実施形態において、ユーザ端末１０が提供するゲームは、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有する。そして、ゲーム進行制御部４３は、当該制御モードに従ってゲームを進行させる。
【００２４】
また、ゲーム進行制御部４３は、ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部４３は、ゲーム空間の画像を表示する領域を有する画面を表示し、当該領域に表示されるゲーム空間の画像を、ゲームの進行に応じて適宜に更新する。
【００２５】
本実施形態において、ゲーム進行制御部４３は、制御モードが第１のモードである場合と第２のモードである場合とで、異なる視野でゲーム空間の画像を表示するように構成されている。つまり、ゲーム進行制御部４３は、制御モードが第１のモードであるときには第１の視野でゲーム空間の画像を表示し、制御モードが第２のモードであるときには第２の視野でゲーム空間の画像を表示するように構成されている。
【００２６】
このように、本実施形態のユーザ端末１０は、制御モードが第１のモードであるときにゲーム空間の画像を表示する視野と、制御モードが第２のモードであるときにゲーム空間の画像を表示する視野とが異なるから、プレイヤは、制御モード毎に異なる視野のゲーム空間の画像を楽しむことができる。この結果、本実施形態のユーザ端末１０は、プレイヤによる複数の制御モードの利用を促進し得る。
【００２７】
本実施形態におけるゲーム空間は、例えば、三次元の仮想空間として構成され、当該ゲーム空間の画像は、当該ゲーム空間内の仮想カメラを介した画像（仮想カメラによって撮影される画像）として生成及び表示される。つまり、異なる視野のゲーム空間の画像は、例えば、異なる仮想カメラを介したゲーム空間の画像である。この仮想カメラは、ゲーム進行制御部４３によって制御され得る。本実施形態において、ゲーム進行制御部４３は、制御モードが第１のモードである場合と第２のモードである場合とで、異なる仮想カメラを用いるように構成され得る。つまり、例えば、ゲーム進行制御部４３は、制御モードが第１のモードであるときには第１の仮想カメラを介したゲーム空間の画像を表示し、制御モードが第２のモードであるときには第２の仮想カメラを介したゲーム空間の画像を表示するように構成される。
【００２８】
本実施形態において、第１及び第２の視野は、具体的には、例えば、ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度（被写体に対するカメラアングル）、視点と注視点との間の距離（被写体までの距離）、及び、視線の方向（被写体の方向）のうち少なくとも１つが異なる。これらの角度、距離、及び方向は、仮想カメラの制御用パラメータと言うこともでき、第１及び第２の視野にそれぞれ対応する仮想カメラは、その制御用パラメータの少なくとも一部が異なると言うこともできる。
【００２９】
また、本実施形態において、第１及び第２の視野は、例えば、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトの位置に基づく注視点を有する。例えば、視野の注視点は、プレイヤオブジェクトの位置、又は、この位置から所定の方向に所定の距離だけ移動した位置として設定され、この場合、視野は、少なくともプレイヤオブジェクトを含む。プレイヤオブジェクトは、プレイヤに対応するオブジェクトであり、例えば、プレイヤによって制御されるプレイヤキャラクタを含む。上述した「ゲーム空間内の注視点を含む基準面」は、例えば、プレイヤオブジェクトが移動するゲーム空間の地面が対応する。
【００３０】
ゲーム進行制御部４３は、例えば、ゲーム空間内を移動するプレイヤオブジェクトを追跡するように仮想カメラを制御する。例えば、ゲーム進行制御部４３は、第１のモードにおいては、視線の角度が第１の角度となり、視点と注視点との間の距離が第１の距離となり、視線の方向が第１の方向となるように、プレイヤオブジェクトの移動に応じて仮想カメラを制御し（移動させ）、第２のモードにおいては、視線の角度が第２の角度となり、視点と注視点との間の距離が第２の距離となり、視線の方向が第２の方向となるように、プレイヤオブジェクトの移動に応じて仮想カメラを制御する。
【００３１】
本実施形態において、ゲーム進行制御部４３は、ゲームの進行中において制御モードを変更するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部４３は、第１のモードに従うゲームの進行中において、制御モードを第１のモードから第２のモードに変更し、これとは反対に、第２のモードに従うゲームの進行中において、制御モードを第２のモードから第１のモードに変更する。こうした制御モードの変更は、例えば、プレイヤによる操作（指示）に応じて行われ、又は、ゲームの状態に応じて自動的に行われる（例えば、所定のアイテムの獲得等に応じて制御モードが自動的に変更される）。
【００３２】
本実施形態において、制御モードは、ゲームの進行の制御に関する様々なモードを含む。例えば、第１のモードは、プレイヤによる操作に応じてゲームが進行する手動モードであり、第２のモードは、自動的にゲームが進行する自動モードである。この場合、ゲーム進行制御部４３は、例えば、制御モードが手動モードである場合には、プレイヤによる操作を待機し、プレイヤによる操作に応じて対応する処理を実行し、当該処理の結果に応じてゲームを進行させることを繰り返す。プレイヤによる操作は、例えば、上述した情報入力装置、音声入力装置、又は、画像入力装置等の様々な入力手段を介して行われる。
【００３３】
また、ゲーム進行制御部４３は、例えば、制御モードが自動モードである場合には、ゲームを進行させる処理を自動的に特定し、特定した処理を実行し、当該処理の結果に応じてゲームを進行させることを繰り返す。このように、自動モードは、プレイヤによる個別の操作なしに自動的にゲームが進行するモードであると言える。
【００３４】
本実施形態において、自動モードにおける視野は、手動モードにおける視野と比べて、ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が小さい（被写体に対するカメラアングルが低い）ように構成され得る。また、自動モードにおける視野は、手動モードにおける視野と比べて、視点と注視点との間の距離が短い（被写体に近い）ように構成され得る。こうした構成により、手動モードにおいて表示されるゲーム空間の画像は、比較的高いカメラアングルで比較的広い範囲の視野を有する画像となるから、平面的で操作性が優先される画像となり、また、自動モードにおいて表示されるゲーム空間の画像は、比較的低いカメラアングルで比較的狭い範囲の視野を有する画像となるから、立体的で臨場感が優先される画像となる。つまり、こうした構成は、制御モードの特性に応じたゲーム空間の画像の表示を可能とする。
【００３５】
本実施形態において、自動モードは、複数の制御態様を有するように構成することができ、この場合、ゲーム進行制御部４３は、自動モードの制御態様に基づいて、視野の視点及び／又は注視点を調整するように構成され得る。例えば、自動モードの制御態様は、ゲームの進行速度を含み、この場合、ゲーム進行制御部４３は、ゲームの進行速度が速いほど、注視点との間の距離が長くなる（被写体から遠ざかる）ように、視点を調整する。こうした構成は、自動モードにおけるゲーム空間の画像の視認性を向上させる。
【００３６】
また、ゲーム進行制御部４３は、プレイヤによる所定の操作状態を維持する操作に応じて制御モードを第１のモードから第２のモードに変更し（第２のモードを開始し）、プレイヤによる所定の操作状態を解消する操作に応じて制御モードを第２のモードから第１のモードに変更する（第２のモードを終了する）ように構成され得る。こうした構成は、第２のモードの開始及び終了を、簡易な連続する操作によって実現することを可能とする。例えば、所定の操作状態を維持する操作はプレイヤにとって操作負担が低いと言えるから、プレイヤが第２のモードのゲームに興じることが担保される。
【００３７】
本実施形態において、上記所定の操作状態は、プレイヤによる操作に基づく様々な状態を含む。例えば、所定の操作状態は、画面に表示される所定のオブジェクトに対するタッチ状態（プレイヤの指先等がタッチパネルを介して所定のオブジェクトに触れている状態）である。この場合、ゲーム進行制御部４３は、例えば、所定のオブジェクトに対するタッチ状態が所定時間維持されたときに制御モードを第１のモードから第２のモードに変更し、当該タッチ状態が解消されたとき（所定のオブジェクトからプレイヤの指等が離れたとき）に制御モードを第２のモードから第１のモードに変更する。タッチ状態を維持する操作は、ロングタップ操作と呼ばれることがある。
【００３８】
ここで、本実施形態における所定の操作状態は、上述した所定のオブジェクトに対するタッチ状態に限定されず、例えば、スマートフォン等が有するタッチパネルを介して画面の任意の位置がロングタップ（長押し）されている状態、ゲームパッド等の物理的なコントローラが有する特定のボタンが押されている状態、モーション認識システムを介して認識される人体や手の動作が特定の姿勢に保たれている状態、及び、モーション認識システムを介して認識される人体や手に対応するゲーム空間内のオブジェクトが、同じくゲーム空間内に存在する特定のオブジェクトに触れている状態等を含む。このように、本実施形態における所定の操作状態は、上述した様々な入力手段を介したプレイヤによる様々な操作に基づく様々な状態を含む。
【００３９】
また、ゲーム進行制御部４３は、プレイヤによる操作に応じて、第３の視野でゲーム空間の画像を表示するように構成され得る。当該第３の視野は、上記第１及び第２の視野と比べて、ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が大きく（被写体に対するカメラアングルが高く）、且つ、視点と注視点との間の距離が長い（被写体から遠い）。こうした第３の視野の画像は、第１及び第２の視野の画像と比較して、高いカメラアングルで広い範囲の視野を有する画像となるから、プレイヤがゲーム空間の広い範囲を見渡すことを可能とする。
【００４０】
次に、このような機能を有する本実施形態のユーザ端末１０の動作について、本実施形態に従う具体例を用いて説明する。この例においてユーザ端末１０が提供するゲームは、プレイヤキャラクタがゲーム空間を探検し、当該ゲーム空間内に存在する敵キャラクタとの対戦、及び、同じくゲーム空間内に存在するアイテムの収集等を行いながら、目的地を目指すＲＰＧである。ゲーム空間は、例えば、複数階から成るダンジョンとして構成され、最深部に存在するボスキャラクタを倒すことが、当該ダンジョン（ステージ）をクリアする条件とされる。
【００４１】
また、この例のゲームは、プレイヤ側のキャラクタが行動するターンと、敵キャラクタが行動するターンとが交互に繰り返し行われるターン制のＲＰＧとして構成されている。こうしたＲＰＧは、ローグライクゲームと呼ばれることがある。プレイヤ側のキャラクタは、プレイヤキャラクタの他、コンピュータ（ゲーム進行制御部４３）によって制御されるノンプレイヤキャラクタを含む。
【００４２】
図３は、この例において、ユーザ端末１０が実行する処理を例示するフロー図である。この例のＲＰＧは、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして、プレイヤによる操作に応じてゲームが進行する手動モード（第１のモード）と、プレイヤによる個別の操作なしに自動的にゲームが進行する自動モード（第２のモード）とがあり、通常の制御モードは手動モードである。まず、制御モードが手動モードである場合には、プレイヤによるコマンドの実行に対応する操作が受け付けられる（ステップＳ１００−Ｓ１１０）。コマンドの実行に対応する操作は、ユーザ端末１０に表示されるゲーム画面５０を介して行われる。ここで、図４に例示されるゲーム画面５０について説明する。
【００４３】
ゲーム画面５０は、図４に示すように、画面略中央に位置する領域であってゲーム空間を表示するゲーム空間表示領域５２と、画面下端に位置する領域であってプレイヤによる操作を受け付ける操作領域５４とを有する。ゲーム空間表示領域５２は、図示するように、ゲーム空間全体のうち、プレイヤキャラクタＰＣが略中央に位置する視野に対応する画像を表示する。具体的には、ゲーム空間表示領域５２には、ゲーム空間内の仮想カメラを介した画像が表示される。仮想カメラは、プレイヤキャラクタＰＣを追随して移動（追跡）するように制御され、当該仮想カメラの注視点は、プレイヤキャラクタＰＣの位置である。
【００４４】
この例において、ゲーム空間表示領域５２に表示されるゲーム空間の画像の視野は、手動モードと自動モードとで異なる。図４のゲーム画面５０は、制御モードが手動モードである場合に対応している。図５は、手動モードの視野（第１の視野）に対応する手動モード用の仮想カメラＶＣ１の構成を説明するための図である。図４のゲーム空間表示領域５２における上方向を北方向、右方向を東方向、下方向を南方向、及び、左方向を西方向とすると、手動モード用の仮想カメラＶＣ１は、プレイヤキャラクタＰＣの南方向であって、ゲーム空間における地面（注視点を含む基準面）に対する視線ＶＬ１の角度がＡ１（約４５度）であり、プレイヤキャラクタＰＣまでの距離がＬ１である位置に視点を有する（当該位置に配置されている）。また、仮想カメラＶＣ１の地面からの高さはＨ１である。仮想カメラＶＣ１は、これらの制御用パラメータの値を維持しながら、移動するプレイヤキャラクタＰＣを追跡する。
【００４５】
上述したように、プレイヤ側のキャラクタは、プレイヤキャラクタの他、ノンプレイヤキャラクタが含まれる。図４のゲーム画面５０のゲーム空間表示領域５２においては、プレイヤキャラクタＰＣの他、３つのノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１−３が表示されている。詳しくは後述するが、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動に応じて自動的に行動するように制御される。
【００４６】
また、上述したように、ゲーム空間には、敵キャラクタ及びアイテムが存在する。図４のゲーム画面５０のゲーム空間表示領域５２においては、４つの敵キャラクタＥＣ１−４が表示されている。敵キャラクタ及びアイテムは、ゲーム空間内の予め定められた位置に配置されている。
【００４７】
図４に示すように、ゲーム空間表示領域５２において、ゲーム空間における地面の一部の領域は、グリッド状（格子状）のマス目が表示されている。当該マス目が表示されている領域は、キャラクタが移動できる移動可能領域５２１である。ゲーム空間の地面のうち、建造物等の障害物が存在する領域にはマス目が表示されておらず、当該領域は、キャラクタが移動できない領域である。また、プレイヤ側のキャラクタは、移動可能領域５２１であっても、敵キャラクタが存在するマス目を通過することはできない。つまり、プレイヤ側のキャラクタは、移動可能領域５２１のうち敵キャラクタが存在しないマス目を移動することができる。
【００４８】
プレイヤが、ゲーム空間表示領域５２に表示されている移動可能領域５２１に対するタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタＰＣは、当該タップ操作に対応するマス目の位置に移動する。つまり、移動可能領域５２１に対するタップ操作は、プレイヤキャラクタに対する移動コマンドの実行に対応する操作である。なお、移動する経路が敵キャラクタによって塞がれている場合には、プレイヤキャラクタＰＣは、当該敵キャラクタに対面する位置まで移動して停止する。
【００４９】
操作領域５４には、図４に示すように、左右略中央に位置し二重丸の形状を有する自動ボタン（所定のオブジェクト）５４１と、自動ボタン５４１の左下方向に位置する攻撃ボタン５４３と、自動ボタン５４１の右下方向に位置する道具ボタン５４４と、攻撃ボタン５４３の左上方向に位置し「ＧＲＩＤ」と表示されたグリッド表示切り替えボタン５４５と、道具ボタン５４４の右上方向に位置し「ＣＡＭＥＲＡ」と表示されたカメラ切り替えボタン５４７とが配置されている。
【００５０】
自動ボタン５４１は、コマンドの自動実行に関する操作を行うためのオブジェクトである。プレイヤが、手動モードにおいて、自動ボタン５４１に対するロングタップ操作を行うと、自動的にゲームが進行する自動モードが開始される。また、プレイヤが、自動モードにおいて、自動ボタン５４１に対するタッチ状態を解消する操作を行うと、自動モードが終了する（手動モードへと戻る）。更に、プレイヤが、手動モードにおいて、自動ボタン５４１に対するタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタに対するコマンドの自動実行が１回行われる。つまり、自動ボタン５４１に対するタップ操作は、プレイヤキャラクタに対する自動的に特定されたコマンドの１回の実行に対応する操作である。
【００５１】
攻撃ボタン５４３は、プレイヤキャラクタに対する攻撃コマンドを入力するためのオブジェクトである。プレイヤが攻撃ボタン５４３に対するタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタの攻撃可能範囲（例えば、周囲の８つのマス目）に位置する敵キャラクタに対する攻撃が行われる。つまり、攻撃ボタン５４３に対するタップ操作は、プレイヤキャラクタに対する攻撃コマンドの実行に対応する操作である。例えば、図４のゲーム画面５０において、攻撃ボタン５４３に対するタップ操作が行われると、プレイヤキャラクタＰＣの右側に隣接する敵キャラクタＥＣ１に対する攻撃が行われる。なお、攻撃可能範囲に複数の敵キャラクタが存在する場合に、攻撃ボタン５４３のタップ操作の後に、攻撃する敵キャラクタを選択するためのタップ操作を受け付けるようにしても良い。なお、攻撃ボタン５４３は、プレイヤキャラクタの攻撃可能範囲に敵キャラクタが存在しない場合には機能しないように構成されている。
【００５２】
敵キャラクタに対する攻撃は、敵キャラクタに対してダメージを与える処理である。当該ダメージは、例えば、相互のキャラクタに設定されているパラメータ値（例えば、攻撃力及び防御力等）の比較に基づいて算出され、算出されたダメージが敵キャラクタのＨＰから減じられる。攻撃の結果、敵キャラクタを倒す（例えば、敵キャラクタのＨＰが０になる）と、敵キャラクタは消滅し、プレイヤキャラクタは経験値等の報酬を獲得する。敵キャラクタが移動する経路を塞いでいた場合には、当該敵キャラクタを倒すことにより、当該経路が開通する。
【００５３】
道具ボタン５４４は、プレイヤキャラクタに対する道具コマンドを入力するためのオブジェクトである。プレイヤが道具ボタン５４４に対するタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタが保有するアイテムの中から使用するアイテムを選択するための画面が表示され、当該画面を介して選択されたアイテムが使用される。つまり、道具ボタン５４４に対するタップ操作は、プレイヤキャラクタに対する道具コマンドの実行に対応する操作である。当該アイテムの使用に伴って、例えば、プレイヤキャラクタ、及び／又は、ノンプレイヤキャラクタのパラメータ値が変化し（例えば、攻撃力、攻撃力、又は、ＨＰが増加し）、或いは、敵キャラクタに対する特殊攻撃が行われる。当該特殊攻撃は、例えば、攻撃ボタン５４３に対応する通常の攻撃と比較して、攻撃可能範囲が広く、及び／又は、与えるダメージが大きい攻撃である。
【００５４】
グリッド表示切り替えボタン５４５及びカメラ切り替えボタン５４７は、ゲーム空間表示領域５２におけるゲーム空間の表示態様を変更するためのオブジェクトである。プレイヤがグリッド表示切り替えボタン５４５に対するタップ操作を行うと、ゲーム空間表示領域５２におけるグリッド状のマス目の表示／非表示が切り替えられる。例えば、操作性よりも、ゲーム空間表示領域５２に表示されるゲーム空間の美観を優先するプレイヤは、マス目を非表示とする。
【００５５】
また、カメラ切り替えボタン５４７のタップ操作が行われると、ゲーム空間表示領域５２におけるゲーム空間の画像の表示が俯瞰ビューに切り替えられる。図６は、俯瞰ビューにおけるゲーム画面５０を例示する。俯瞰ビューにおけるゲーム空間表示領域５２には、俯瞰ビューの視野（第３の視野）に対応する俯瞰ビュー用の仮想カメラを介したゲーム空間の画像が表示される。
【００５６】
図７は、俯瞰ビュー用の仮想カメラＶＣ２の構成を説明するための図である。仮想カメラＶＣ２は、プレイヤキャラクタＰＣの真上であって、ゲーム空間の地面に対する視線ＶＬ２の角度がＡ２（約９０度）であり、プレイヤキャラクタＰＣまでの距離がＬ２である位置に視点を有する。また、仮想カメラＶＣ２の地面からの高さはＨ２である。
【００５７】
ここで、俯瞰ビュー用の仮想カメラＶＣ２の視線ＶＬ２の角度（Ａ２）は、（俯瞰ビューでない）通常モード用の仮想カメラＶＣ１の視線ＶＬ１の角度（Ａ１）よりも大きく、また、仮想カメラＶＣ２のプレイヤキャラクタＰＣまでの距離（Ｌ２）は、仮想カメラＶＣ１のプレイヤキャラクタＰＣまでの距離（Ｌ１）よりも長い。この結果、図６に例示される俯瞰ビューにおけるゲーム空間表示領域５２には、図４に例示されるゲーム空間表示領域５２と比較して、平面的で広い範囲のゲーム空間の画像が表示され、プレイヤは、ゲーム空間のより広い範囲を容易に視認することができる。例えば、図６におけるゲーム空間表示領域５２には、図４におけるゲーム空間表示領域５２に表示されていない敵キャラクタＥＣ５−８が表示されており、プレイヤは、俯瞰ビューにおけるゲーム空間表示領域５２を見ることにより、これらの敵キャラクタＥＣ５−８の存在を知ることができる。なお、この例において、俯瞰ビューにおけるゲーム画面５０は、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に対応する操作を行うことができないように構成されている。
【００５８】
図３のフロー図に戻り、ステップＳ１１０では、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に対応する操作が受け付けられる。当該コマンドの実行に対応する操作は、具体的には、移動コマンドの実行に対応する操作（移動可能領域５２１のタップ操作）、攻撃コマンドの実行に対応する操作（攻撃ボタン５４３のタップ操作）、道具コマンドの実行に対応する操作（道具ボタン５４４のタップ操作）、及び、自動的に特定されたコマンドの１回の実行に対応する操作（自動ボタン５４１のタップ操作）の何れかである。
【００５９】
プレイヤによる操作が自動ボタン５４１のタップ操作である場合には、移動コマンド、攻撃コマンド、及び、道具コマンドの中から、プレイヤキャラクタに対して実行するコマンドが自動的に特定される（ステップＳ１１５、Ｓ１２０）。
【００６０】
この例において、コマンドを自動的に特定するためのコマンド特定ルールとして４つのルールが設定されている。具体的には、移動コマンド、攻撃コマンド及び道具コマンドのバランスを重視したバランス重視ルール、攻撃コマンドを優先した攻撃優先ルール、道具コマンドを優先した道具優先ルール、及び、移動コマンドを優先した移動優先ルールの４つのルールが設定されている。既定のコマンド特定ルールはバランス重視ルールであり、手動モードにおいて自動ボタン５４１のタップ操作が行われた場合には、このバランス重視ルールに従って自動的にコマンドが特定される。なお、他の３つのルールは、詳しくは後述するが、自動モードにおけるプレイヤの操作に応じて設定され、自動モードにおいてのみ適用可能なルールである。コマンド特定ルールは、自動的にゲームを進行させるルールの一例であると言える。
【００６１】
こうしてコマンドの実行に対応する操作が受け付けられると、プレイヤキャラクタに対するコマンドが実行される（ステップＳ１３０）。具体的には、移動可能領域５２１のタップ操作が行われた場合には移動コマンドが実行され、攻撃ボタン５４３のタップ操作が行われた場合には攻撃コマンドが実行され、道具ボタン５４４のタップ操作が行われた場合には道具コマンドが実行され、及び、自動ボタン５４１のタップ操作が行われた場合には自動的に特定されたコマンドが実行される。コマンドの実行に応じて、プレイヤキャラクタは、移動、攻撃、又は、アイテムの使用の何れかの行動を行う。
【００６２】
プレイヤキャラクタに対するコマンドが実行されると、次に、ノンプレイヤキャラクタの行動が行われる（ステップＳ１４０）。ノンプレイヤキャラクタの行動は、移動、又は、攻撃であり、ステップＳ１３０においてプレイヤキャラクタに対して実行されたコマンドに基づいて自動的に特定される。例えば、プレイヤキャラクタに対して移動コマンドが実行された場合には、ノンプレイヤキャラクタは、当該プレイヤキャラクタに追随するように移動する。
【００６３】
また、例えば、プレイヤキャラクタに対して攻撃コマンド又は道具コマンドが実行された場合には、ノンプレイヤキャラクタは、攻撃可能範囲に存在する敵キャラクタに対する攻撃を行う。例えば、図４のゲーム画面５０において、プレイヤキャラクタＰＣに対して敵キャラクタＥＣ１に対する攻撃コマンドが実行された場合には、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１は、上側に隣接する敵キャラクタＥＣ２に対する攻撃を行い、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ２は、左側に隣接する敵キャラクタＥＣ３に対する攻撃を行い、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ３は、右側に障害物を介して位置する敵キャラクタＥＣ４に対する攻撃を行う。なお、ノンプレイヤキャラクタの攻撃可能範囲に敵キャラクタが存在しない場合には、当該ノンプレイヤキャラクタは、最も近い敵キャラクタの位置まで移動し、又は、何もせずに待機する。このように、ノンプレイヤキャラクタの行動には、何もせずに待機することが含まれる。
【００６４】
こうしてノンプレイヤキャラクタの行動が行われると、プレイヤ側のターンが終了し、次に、敵キャラクタの行動が行われる（ステップＳ１５０）。この例において、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合には反撃し、当該攻撃を受けていない場合には何もせずに待機する。反撃は、攻撃と同様に、反撃対象のキャラクタに対してダメージを与える処理である。なお、攻撃を受けていない敵キャラクタが、所定のルールに従って移動するようにしても良い。
【００６５】
敵キャラクタの行動が行われると、敵側のターンが終了し、ゲームの終了条件が成立していない場合（ステップＳ１６０においてＮＯ）には、ステップＳ１００へと戻り、再度、プレイヤ側のターンが行われる。ゲームの終了条件は、例えば、プレイヤキャラクタのＨＰが０となること、及び、ステージをクリアすること等である。このように、この例のゲームは、ゲームの終了条件が成立するまでの間、プレイヤ側のターンと、敵側のターンとが交互に繰り返し行われる。
【００６６】
手動モードにおいて、自動ボタン５４１のロングタップ操作が行われると、自動モードが開始される。自動モードが開始されると、プレイヤによるコマンドの実行に対応する操作を受け付けることなしに、実行するコマンドが自動的に特定されるようになる（ステップＳ１００、Ｓ１２０）。その後、自動ボタン５４１に対するタッチ状態が解消されるまでの間、当該自動モードは継続する。
【００６７】
ここで、上述したように、ノンプレイヤキャラクタ、及び、敵キャラクタは、その行動が自動的に制御されるから、自動モードにおいては、プレイヤキャラクタを含む全てのキャラクタの行動が自動的に行われ、プレイヤは、ゲームが自動的に進行する様子を、ゲーム画面５０のゲーム空間表示領域５２を介して見ることになる。
【００６８】
この例において、自動モードの視野（第２の視野）に対応する自動モード用の仮想カメラは、手動モード用の仮想カメラとは異なる。図８は、自動モードにおけるゲーム画面５０を例示し、図９は、自動モード用の仮想カメラＶＣ３の構成を説明するための図である。図９に示すように、仮想カメラＶＣ３は、プレイヤキャラクタＰＣの南西方向であって、地面に対する視線ＶＬ３の角度はＡ３（約２５度）であり、プレイヤキャラクタＰＣまでの距離がＬ３である位置に視点を有する。また、仮想カメラＶＣ３の地面からの高さはＨ３である。仮想カメラＶＣ３は、これらの制御用パラメータの値を維持しながら、移動するプレイヤキャラクタＰＣを追跡する。
【００６９】
ここで、自動モード用の仮想カメラＶＣ３の視線ＶＬ３の角度（Ａ３）は、通常モード用の仮想カメラＶＣ１の視線ＶＬ１の角度（Ａ１）よりも小さく、また、仮想カメラＶＣ３のプレイヤキャラクタＰＣまでの距離（Ｌ３）は、仮想カメラＶＣ１のプレイヤキャラクタＰＣまでの距離（Ｌ１）よりも短い。この結果、図８に例示される自動モードにおけるゲーム空間表示領域５２には、図４に例示される手動モードにおけるゲーム空間表示領域５２と比較して、立体的で狭い範囲のゲーム空間の画像が表示され、臨場感に優れた画像が表示される。また、自動モード用の仮想カメラＶＣ３の視線ＶＬ３の方向（南西から北東へと向かう方向）は、通常モード用の仮想カメラＶＣ１の視線ＶＬ１の方向（南から北へと向かう方向）と異なるから、プレイヤに新鮮さを感じさせることができる。
【００７０】
ここで、本実施形態の他の具体例においては、自動モード用の仮想カメラＶＣ３の制御用パラメータの少なくとも一部は、手動モード用の仮想カメラＶＣ１と同じ値を有する。つまり、仮想カメラＶＣ３の視線ＶＬ３の方向及び角度、並びにプレイヤキャラクタＰＣまでの距離のうち少なくとも一部は、手動モード用の仮想カメラＶＣ１と同じ値が設定され得る。例えば、仮想カメラＶＣ３の制御用パラメータは、手動モードにおいてゲーム空間表示領域５２に表示される画像と比べて、自動モードにおいて表示される画像の方が奥行きを有する立体的な空間に対応する画像となるように設定されていればよい。
【００７１】
また、図８に示すように、自動モードにおけるゲーム画面５０には、ゲーム空間表示領域５２の下端部付近（自動ボタン５４１の上側）に、コマンド表示領域５２２が表示される。コマンド表示領域５２２は、プレイヤキャラクタに対して自動的に直前に実行された１つのコマンドが表示される（図８の例では「モンスター攻撃」という攻撃コマンドに対応するテキストが表示されている。）。ここで、他の具体例におけるコマンド表示領域５２２は、直前に実行された１つのコマンドに代えて、直近に実行された２以上の所定数のコマンド、及び／又は、実行前の所定数のコマンドを表示するように構成され得る。また、図８に示すように、自動モードにおけるゲーム画面５０においては、二重丸形状の自動ボタン５４１の外側の円環部５４１１の表示態様（例えば、色）が変化する。なお、自動モードの解除（終了）に伴い、円環部５４１１の表示態様は元の状態に戻る。
【００７２】
この例において、ゲーム画面５０は、自動モードにおける自動ボタン５４１に対するスワイプ操作に応じて、自動モードにおけるコマンド特定ルールの設定、及び、自動モードの固定化が行われるように構成されている。図１０は、スワイプ操作に応じて変化する自動ボタン５４１の表示態様を例示する図である。自動ボタン５４１は、左右方向及び下方向へのスワイプ操作によって、スワイプ操作の方向に対応するコマンド特定ルールが設定されるように構成されている。図１０（Ａ）は、左方向にスワイプ操作が行われた場合の自動ボタン５４１を例示しており、この場合、二重丸形状の自動ボタン５４１の内側の円が左方向に偏ると共に、左側に「攻撃」と表示された短冊状の表示領域５４１Ａが表示される。左方向のスワイプ操作は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦う際に攻撃コマンドが優先される攻撃優先ルールを設定する操作であり、左方向にスワイプ操作された状態が維持されている間、当該攻撃優先ルールに従って自動的にコマンドが特定される。
【００７３】
また、同様に、図１０（Ｂ）は、右方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン５４１を例示しており、この場合、自動ボタン５４１の内側の円が右方向に偏ると共に、右側に「道具」と表示された短冊状の表示領域５４１Ｂが表示される。右方向のスワイプ操作は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦う際に道具コマンドが優先される道具優先ルールを設定する操作であり、右方向にスワイプ操作された状態が維持されている間、当該道具優先ルールに従って自動的にコマンドが特定される。また、同様に、図１０（Ｃ）は、下方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン５４１を例示しており、この場合、自動ボタン５４１の内側の円が下方向に偏ると共に、下側に「最短距離」と表示された短冊状の表示領域５４１Ｃが表示される。下方向のスワイプ操作は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの現在地から目的地（ダンジョンの出口等）へ向けて最短距離で移動するように移動コマンドを優先した移動優先ルールを設定する操作であり、下方向にスワイプ操作された状態が維持されている間、当該移動優先ルールに従って自動的にコマンドが特定される。
【００７４】
ここで、上述したコマンド特定ルールは例示であって、例えば、敵優先ルール（ゲーム空間に出現する敵キャラクタとの対戦を優先するルール）、及び、アイテム取得優先ルール（ゲーム空間に配置されたアイテムの取得を優先するルール）等の様々なコマンド特定ルールが適用され得る。
【００７５】
また、自動ボタン５４１は、上方向へのスワイプ操作によって、自動モードの固定化が行われるように構成されている。図１０（Ｄ）は、上方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン５４１を例示しており、この場合、自動ボタン５４１の内側の円が上方向に偏ると共に、上側に「固定」と表示された短冊状の表示領域５４１Ｄが表示される。自動ボタン５４１が上方向にスワイプ操作された状態から自動ボタン５４１のタッチ状態が解除されると、自動モードは、終了することなく継続される（自動モードが固定化される）。なお、自動モードが固定化された場合、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に対応する操作（具体的には、移動可能領域５２１、攻撃ボタン５４３、道具ボタン５４４、又は、自動ボタン５４１に対するタップ操作の何れか）が行われると、自動モードが終了する。
【００７６】
上述した例では、自動モードにおける自動ボタン５４１に対するスワイプ操作に応じて、自動モードにおけるコマンド特定ルールの設定、及び、自動モードの固定化が行われるようにしたが、本実施形態に従う他の具体例においては、コマンド特定ルールの設定に代えて、ゲームを自動的に進行する速度の設定が行われる。図１１は、当該他の具体例における自動ボタン１５４１のスワイプ操作に応じて変化する表示態様を例示する図である。自動ボタン１５４１は、左右方向及び下方向へのスワイプ操作によって、スワイプ操作の方向に対応するゲームの進行速度が設定されるように構成されている。図１１（Ａ）は、左方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン１５４１を例示しており、この場合、左側に「ｘ１．５」と表示された短冊状の表示領域１５４１Ａが表示され、ゲームの進行速度として通常の速度（自動ボタン５４１に対するスワイプ操作を行わない場合の速度）の１．５倍の速度が設定される。また、同様に、図１１（Ｂ）は、右方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン１５４１を例示しており、この場合、右側に「ｘ３．０」と表示された短冊状の表示領域１５４１Ｂが表示され、ゲームの進行速度として通常の速度の３．０倍の速度が設定される。また、同様に、図１１（Ｃ）は、下方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン１５４１を例示しており、この場合、下側に「ｘ２．０」と表示された短冊状の表示領域１５４１Ｃが表示され、ゲームの進行速度として通常の速度の２．０倍の速度が設定される。このようにゲームの進行速度が設定されると、設定された速度に従ってゲーム空間表示領域５２における画像の表示が行われる。自動モードにおけるゲームの進行速度は、ゲーム空間表示領域５２におけるゲーム空間に対応する動画の再生速度と言うこともできる。なお、自動ボタン１５４１は、上述した自動ボタン５４１と同様に、上方向へのスワイプ操作によって、自動モードの固定化が行われるように構成されている（図１１（Ｄ）を参照。）。
【００７７】
本実施形態に従う具体例において、自動モードの制御態様（コマンド特定ルール又はゲームの進行速度等）に応じて、自動モード用の仮想カメラＶＣ３の視点（位置）及び／又は注視点を調整するようにしても良い。例えば、ゲームの進行速度が速いほど、仮想カメラＶＣ３の視点を、注視点であるプレイヤキャラクタＰＣから遠ざけるようにしても良い。こうすれば、自動モードにおけるゲーム空間の画像の視認性が向上する。
【００７８】
上述した例では、スワイプ操作の方向に基づいて自動モードの制御態様の設定、及び、自動モードの固定化を行うように構成したが、本実施形態に従う他の具体例においては、スワイプ操作の距離に基づいて、制御態様の設定、及び／又は、自動モードの固定化が行われ得る。また、スワイプ操作に代えて、タッチパネルを強く押す操作に基づいて自動モードの制御態様の設定、及び／又は、自動モードの固定化が行われるようにしても良い。
【００７９】
上述した例では、自動ボタン５４１に対するタッチ状態を解消する操作に応じて自動モードを終了するようにしたが、これに加えて、プレイヤに対する警告を要する状態となった場合（プレイヤキャラクタのＨＰが所定値以下となった場合等）に、自動モードを終了するようにしても良い。
【００８０】
上述した例では、手動モード用の仮想カメラＶＣ１、俯瞰ビュー用の仮想カメラＶＣ２、及び、自動モード用の仮想カメラＶＣ３を異なる仮想カメラとして説明したが、これらの仮想カメラは、単一の仮想カメラが異なる制御用パラメータを用いて制御されるものとして理解することもできる。言い換えると、例えば、ゲーム進行制御部４３は、単一の仮想カメラを、手動モードのときには手動モード用の制御用パラメータを用いて制御し、俯瞰ビューのときには俯瞰ビュー用の制御用パラメータを用いて制御し、自動モードのときには自動モード用の制御用パラメータを用いて制御するように構成され得る。
【００８１】
以上説明した本実施形態のユーザ端末１０は、制御モードに従ってゲームを進行させると共にゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示し、制御モードが第１のモード（例えば、手動モード）であるときには第１の視野の画像が表示され、制御モードが第２のモード（例えば、自動モード）であるときには第２の視野の画像が表示される。このように、本発明の実施形態は、制御モードが第１のモードであるときにゲーム空間の画像を表示する視野と、制御モードが第２のモードであるときにゲーム空間の画像を表示する視野とが異なるから、プレイヤは、制御モード毎に異なる視野のゲーム空間の画像を楽しむことができる。この結果、本実施形態のユーザ端末１０は、プレイヤによる複数の制御モードの利用を促進し得る。
【００８２】
本発明の他の実施形態においては、ゲーム管理サーバ３０において管理される情報は、ユーザ端末１０において管理され、ゲーム管理サーバ３０の機能は、ユーザ端末１０に統合され得る。
【００８３】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００８４】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００８５】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
【符号の説明】
【００８６】
１０  ユーザ端末
２０  ネットワーク
３０  ゲーム管理サーバ
４１  情報記憶管理部
４３  ゲーム進行制御部
５０  ゲーム画面
５２  ゲーム空間表示領域
ＶＣ１  手動モード用の仮想カメラ
ＶＣ２  俯瞰ビュー用の仮想カメラ
ＶＣ３  自動モード用の仮想カメラ
【図１】
2018020025.tif 000003
【図２】
2018020025.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2018020025.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年12月27日(2016.12.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのプログラムであって、
コンピュータ上で実行されることに応じて、前記コンピュータに、
前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行させ、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記ゲームは、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成され、
前記第１のモードは、プレイヤによる操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを実行するモードであり、
前記第２のモードは、前記プレイヤによる操作なしに前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを自動的に特定して実行するモードである、
プログラム。
【請求項２】
前記第１及び第２の視野は、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度、視点と注視点との間の距離、及び、視線の方向のうち少なくとも１つが相互に異なる請求項１のプログラム。
【請求項３】
前記第１及び第２の視野は、前記ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトの位置に基づく注視点を有する請求項１又は２のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームを進行させる処理は、ゲームの進行中において前記制御モードを変更することを含む請求項１ないし３何れかのプログラム。
【請求項５】
前記第２の視野は、前記第１の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が小さい請求項１ないし４何れかのプログラム。
【請求項６】
前記第２の視野は、前記第１の視野と比べて、視点と注視点との間の距離が短い請求項１ないし５何れかのプログラム。
【請求項７】
請求項１ないし６何れかのプログラムであって、
前記第２のモードは、複数の制御態様を有し、
前記画面を表示する処理は、前記制御モードが前記第２のモードである場合に、前記制御態様に基づいて、前記第２の視野の視点及び／又は注視点を調整することを含む、
プログラム。
【請求項８】
請求項７のプログラムであって、
前記制御態様は、ゲームの進行速度を含み、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第２のモードである場合に、ゲームの進行速度が速いほど注視点までの距離が長くなるように、前記第２の視野の視点を調整することを含む、
プログラム。
【請求項９】
前記ゲームを進行させる処理は、プレイヤによる所定の操作状態を維持する操作に応じて前記制御モードを前記第１のモードから前記第２のモードに変更し、プレイヤによる前記所定の操作状態を解消する操作に応じて前記制御モードを前記第２のモードから前記第１のモードに変更することを含む請求項１ないし８何れかのプログラム。
【請求項１０】
請求項１ないし９何れかのプログラムであって、
前記画像を表示する処理は、プレイヤによる操作に応じて、第３の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記第３の視野は、前記第１及び第２の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が大きく、且つ、視点と注視点との間の距離が長い、
プログラム。
【請求項１１】
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのシステムであって、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行し、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記ゲームは、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成され、
前記第１のモードは、プレイヤによる操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを実行するモードであり、
前記第２のモードは、前記プレイヤによる操作なしに前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを自動的に特定して実行するモードである、
システム。
【請求項１２】
１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するための方法であって、
前記制御モードに従ってゲームを進行させるステップと、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示するステップと、を備え、
前記画像を表示するステップは、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記ゲームは、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成され、
前記第１のモードは、プレイヤによる操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを実行するモードであり、
前記第２のモードは、前記プレイヤによる操作なしに前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを自動的に特定して実行するモードである、
方法。
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月25日(2017.5.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのプログラムであって、
コンピュータ上で実行されることに応じて、前記コンピュータに、
前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行させ、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記ゲームは、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成され、
前記第１のモードは、プレイヤによる操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを実行するモードであり、
前記第２のモードは、前記プレイヤによる操作なしに前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを自動的に特定して実行するモードであり、
前記画像を表示する処理は、前記第１のモードにおいて入力されると共に前記第２のモードにおいて入力されない前記プレイヤによる所定の操作に応じて、第３の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記第３の視野は、前記第１及び第２の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が大きく、且つ、視点と注視点との間の距離が長く、
前記プレイヤキャラクタに対するコマンドは、前記ゲーム空間を移動するための移動コマンドを少なくとも含む、
プログラム。
【請求項２】
前記第１及び第２の視野は、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度、視点と注視点との間の距離、及び、視線の方向のうち少なくとも１つが相互に異なる請求項１のプログラム。
【請求項３】
前記第１及び第２の視野は、前記ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトの位置に基づく注視点を有する請求項１又は２のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームを進行させる処理は、ゲームの進行中において前記制御モードを変更することを含む請求項１ないし３何れかのプログラム。
【請求項５】
前記第２の視野は、前記第１の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が小さい請求項１ないし４何れかのプログラム。
【請求項６】
前記第２の視野は、前記第１の視野と比べて、視点と注視点との間の距離が短い請求項１ないし５何れかのプログラム。
【請求項７】
請求項１ないし６何れかのプログラムであって、
前記第２のモードは、複数の制御態様を有し、
前記画面を表示する処理は、前記制御モードが前記第２のモードである場合に、前記制御態様に基づいて、前記第２の視野の視点及び／又は注視点を調整することを含む、
プログラム。
【請求項８】
請求項７のプログラムであって、
前記制御態様は、ゲームの進行速度を含み、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第２のモードである場合に、ゲームの進行速度が速いほど注視点までの距離が長くなるように、前記第２の視野の視点を調整することを含む、
プログラム。
【請求項９】
前記ゲームを進行させる処理は、プレイヤによる所定の操作状態を維持する操作に応じて前記制御モードを前記第１のモードから前記第２のモードに変更し、プレイヤによる前記所定の操作状態を解消する操作に応じて前記制御モードを前記第２のモードから前記第１のモードに変更することを含む請求項１ないし８何れかのプログラム。
【請求項１０】
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのシステムであって、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行し、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記ゲームは、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成され、
前記第１のモードは、プレイヤによる操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを実行するモードであり、
前記第２のモードは、前記プレイヤによる操作なしに前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを自動的に特定して実行するモードであり、
前記画像を表示する処理は、前記第１のモードにおいて入力されると共に前記第２のモードにおいて入力されない前記プレイヤによる所定の操作に応じて、第３の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記第３の視野は、前記第１及び第２の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が大きく、且つ、視点と注視点との間の距離が長く、
前記プレイヤキャラクタに対するコマンドは、前記ゲーム空間を移動するための移動コマンドを少なくとも含む、
システム。
【請求項１１】
１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第１及び第２のモードを少なくとも有するゲームを提供するための方法であって、
前記制御モードに従ってゲームを進行させるステップと、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示するステップと、を備え、
前記画像を表示するステップは、前記制御モードが前記第１のモードであるときには第１の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第２のモードであるときには第２の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記ゲームは、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成され、
前記第１のモードは、プレイヤによる操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを実行するモードであり、
前記第２のモードは、前記プレイヤによる操作なしに前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを自動的に特定して実行するモードであり、
前記画像を表示するステップは、前記第１のモードにおいて入力されると共に前記第２のモードにおいて入力されない前記プレイヤによる所定の操作に応じて、第３の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記第３の視野は、前記第１及び第２の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が大きく、且つ、視点と注視点との間の距離が長く、
前記プレイヤキャラクタに対するコマンドは、前記ゲーム空間を移動するための移動コマンドを少なくとも含む、
方法。