(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームに用いられる所定値までのパラメータを、当該所定値を超える値に上昇可能にした情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置は、ユーザの指示に基づいて、所持情報により特定される所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する選択手段５３と、ベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、オブジェクト情報のうち、参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する決定手段５４と、決定された値に基づいて、ベースオブジェクトのパラメータを設定する設定手段５５と、を備える。【選択図】図１２
2018038858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの実行を制御する情報処理装置であって、オブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報と、ユーザが所持する所持オブジェクトを特定する所持情報とが記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
ユーザの指示に基づいて、前記記憶装置に記憶された所持情報により特定される所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、前記記憶装置に記憶されたオブジェクト情報のうち、前記選択手段によって選択された参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、当該ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された値に基づいて、前記ベースオブジェクトのパラメータを設定する設定手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記決定手段は、前記参照オブジェクトの種別に基づいて、前記値を決定する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記決定手段は、前記ベースオブジェクトの種別と前記参照オブジェクトの種別が同一である場合に、前記ベースオブジェクトの種別と前記参照オブジェクトの種別とが異なる場合よりも大きな値を決定する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記種別は、前記参照オブジェクトの希少価値を示す指標であり、
前記決定手段は、前記希少価値が高いほど大きな値を決定する、
請求項２または３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記決定手段は、前記参照オブジェクトの数に基づいて、前記値を決定する、
請求項１〜４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記決定手段は、前記参照オブジェクトの数が多いほど大きな値を決定する、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記所定条件は、前記所定値のパラメータが設定されていることである、
請求項１〜６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記オブジェクは、パラメータが設定された第１オブジェクトと、パラメータが設定されていない第２オブジェクトとを含み、
前記選択手段は、前記所持オブジェクトのうち、前記第２オブジェクトと組み合わせられている第１オブジェクトの中から、前記ベースオブジェクトを選択する、
請求項１〜７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記決定手段は、ユーザのゲームの実行履歴に基づいて、前記値を決定する、
請求項１〜８のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記パラメータは、前記ゲームにおけるオブジェクトの成長度を示すレベルと、前記ゲームにおけるオブジェクトの能力を示す前記レベルに応じた能力値とを含み、
前記記憶装置には、前記所定値を超えるレベルと能力値との関係を示すパラメータ情報が記憶されており、
前記決定手段は、前記ベースオブジェクトの所定値を超えるレベルを決定し、
前記設定手段は、前記記憶装置に記憶されたパラメータ情報に基づいて、前記決定手段によって決定されたレベルに応じた能力値を前記ベースオブジェクトに設定する、
請求項１〜９のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１１】
オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの実行を制御するコンピュータであって、オブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報と、ユーザが所持する所持オブジェクトを特定する所持情報とが記憶された記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
ユーザの指示に基づいて、前記記憶装置に記憶された所持情報により特定される所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する機能と、
前記選択されたベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、前記記憶装置に記憶されたオブジェクト情報のうち、前記選択された参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、当該ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する機能と、
前記決定された値に基づいて、前記ベースオブジェクトのパラメータを設定する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１２】
オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの実行を制御する情報処理システムであって、ユーザ端末と、当該ユーザ端末からアクセスされるサーバと、前記ユーザ端末又は前記サーバの何れか一方からアクセスされる記憶装置であり、かつ、オブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報と、ユーザが所持する所持オブジェクトを示す所持情報とが記憶された記憶装置と、を含む情報処理システムにおいて、
ユーザの指示に基づいて、前記記憶装置に記憶された所持情報により特定される所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、前記記憶装置に記憶されたオブジェクト情報のうち、前記選択手段によって選択された参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、当該ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された値に基づいて、前記ベースオブジェクトのパラメータを設定する設定手段と、
の各手段を、前記ユーザ端末又は前記サーバの何れか一方が備えた、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに用いられるオブジェクトにパラメータを設定する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。このようなソーシャルゲームとして、所定の上限値まで上昇可能なパラメータが設定されたカードを利用したカードゲームが知られている。また、当該上限値を上昇可能にしたカードゲームも知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１のカードゲームは、カードに設定されたパラメータの上限値を上昇させるものであるため、いったん上限値までパラメータが上昇してしまったカードであっても、上限値を上昇させることにより、上昇後の上限値までパラメータが上昇可能となる。そのため、上限値を上昇させ続ける限り、ユーザは、所定のカード（例えば、お気に入りのカードなど）のパラメータも上昇させ続けることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許５２０４３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のカードゲームでは、上限値が上昇したとしても、パラメータの値の上昇範囲はあくまで予め決められた値（上昇後の上限値）以下に制限されるので、当該上昇範囲の予測は容易である。従って、ユーザの予測を超えてパラメータが上昇するという期待感をユーザに与えるものではなかった。
【０００５】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームに用いられる所定値までのパラメータを、当該所定値を超える値に上昇可能にした情報処理装置、プログラム、情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、
オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの実行を制御する情報処理装置であって、オブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報と、ユーザが所持する所持オブジェクトを特定する所持情報とが記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
ユーザの指示に基づいて、前記記憶装置に記憶された所持情報により特定される所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、前記記憶装置に記憶されたオブジェクト情報のうち、前記選択手段によって選択された参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、当該ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された値に基づいて、前記ベースオブジェクトのパラメータを設定する設定手段と、
を備える情報処理装置である。
【０００７】
本発明の別の態様は、
オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの実行を制御するコンピュータであって、オブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報と、ユーザが所持する所持オブジェクトを特定する所持情報とが記憶された記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
ユーザの指示に基づいて、前記記憶装置に記憶された所持情報により特定される所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する機能と、
前記選択されたベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、前記記憶装置に記憶されたオブジェクト情報のうち、前記選択された参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、当該ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する機能と、
前記決定された値に基づいて、前記ベースオブジェクトのパラメータを設定する機能と、
を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明の別の態様は、
オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの実行を制御する情報処理システムであって、ユーザ端末と、当該ユーザ端末からアクセスされるサーバと、前記ユーザ端末又は前記サーバの何れか一方からアクセスされる記憶装置であり、かつ、オブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報と、ユーザが所持する所持オブジェクトを示す所持情報とが記憶された記憶装置と、を含む情報処理システムにおいて、
ユーザの指示に基づいて、前記記憶装置に記憶された所持情報により特定される所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、前記記憶装置に記憶されたオブジェクト情報のうち、前記選択手段によって選択された参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、当該ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された値に基づいて、前記ベースオブジェクトのパラメータを設定する設定手段と、
の各手段を、前記ユーザ端末又は前記サーバの何れか一方が備えた、情報処理システムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】第１の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】第１の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態の特別合成の処理を概念的に説明するための図。
【図５】第１の実施形態のカードデータテーブルの構成例を示す図。
【図６】第１の実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図。
【図７】第１の実施形態のアイテムデータテーブルの構成例を示す図。
【図８】第１の実施形態の所持カードデータテーブルの構成例を示す図。
【図９】第１の実施形態の所持アイテムデータテーブルの構成例を示す図。
【図１０】第１の実施形態のパラメータデータテーブルの構成例を示す図。
【図１１】第１の実施形態のゲームの実行時のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図。
【図１２】第１の実施形態のゲームサーバの機能ブロック図。
【図１３Ａ】第１の実施形態の特別合成の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１３Ｂ】第１の実施形態の特別合成の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（１）第１の実施形態
（１−１）ゲームシステムの構成
以下、情報処理システムの一実施形態として、ゲームシステム１について説明する。
【００１１】
図１は、実施形態のゲームシステム１のシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステム１は、ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…、および、ゲームサーバ２０を含む。各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃからゲームサーバ２０に対しては、例えばインターネットなどの通信網ＮＷを通してアクセス可能である。なお、ゲームシステム１は、情報処理システムの一例である。また、ゲームサーバ２０は、情報処理装置の一例である。
各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。以下の説明において、各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、ユーザ端末１０と表記する。
【００１２】
ゲームサーバ２０は、ゲームを実行するサーバである。ゲームサーバ２０には、ウェブブラウザによって解釈可能な画像データ（例えばＨＴＭＬ、ＸＭＬなどの形式で記述された画像データのことである。本発明の実施形態では、ＨＴＭＬデータを例として説明する。）を作成可能なプログラムが実装されている。
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるＨＴＭＬデータを解釈して表示するウェブブラウザを備えており、ユーザ端末１０によるウェブページ上のユーザの操作に基づく要求を、ネットワークを介してゲームサーバ２０へ送信し、ゲームサーバ２０による処理結果を受信することでゲームの処理を実行する。
通信網ＮＷは、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、または、これらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００１３】
（１−２）ユーザ端末の構成
図２を参照してユーザ端末１０について説明する。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、操作入力部１５、表示部１６、通信インタフェース部１７、および、ストレージ１８を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１９が設けられている。
【００１４】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末１０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末１０内の全体の動作を制御する。また、ＣＰＵ１１は、ストレージ１８に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ１３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
【００１５】
例えば、ＣＰＵ１１は、ストレージ１８内に記憶されているウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、操作入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、ウェブブラウザを実行してＨＴＭＬデータを解釈する。なお、ユーザ端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてもよい。そのようなプラグインの一例は、米国のアドビシステムズ社によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画および音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
【００１６】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、操作入力部１５等によってウェブページ上のＵＲＬ(Uniform Resource Locator)または指定対象（例えば、ソフトウェアボタン（以下、単に「ボタン」と表記する。）等）が指定されると、ウェブページの更新のために、その指定結果を含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。ウェブブラウザは、ＨＴＴＰレスポンスとしてゲームサーバ２０からＨＴＭＬデータを取得し、解釈して、ウェブページを表示部１６に表示する。
【００１７】
表示部１６は、たとえば、ＬＣＤ(Liquid Cristal Display)や有機ＥＬ(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスである。マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタを適用した場合、表示部１６は、薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面に表示する。
【００１８】
ユーザ端末１０がボタン入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部１５は、例えば、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタン、決定ボタン、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを備え、各ボタンの押下操作の入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。
ユーザ端末１０がタッチパネル入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部１５は、主として表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
【００１９】
ストレージ１８は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置である。
【００２０】
（１−３）ゲームサーバの構成
図３を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、通信インタフェース部２４、および、ストレージ２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
【００２１】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されているプログラムやデータを読み出して、ゲームサーバ２０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲームサーバ２０内の全体の動作を制御する。また、ＣＰＵ２１は、ストレージ２５に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ２３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
【００２２】
例えば、ストレージ２５には、クライアントであるユーザ端末１０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行ってウェブサービスを提供するプログラムが記憶されている。ＣＰＵ２１は、ストレージ２５に記憶されているプログラムをＲＡＭ２３に展開して、プログラムを実行する。プログラムの実行に伴ってＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２４を介してユーザ端末１０からＨＴＴＰリクエストを取得し、当該ＨＴＴＰリクエストに応じた処理を実行し、その実行結果を含むＨＴＭＬデータ（後述する画像データの一例）をＨＴＴＰレスポンスとしてユーザ端末１０へ返す。
【００２３】
ストレージ２５は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される情報記録装置であり、上述したプログラムに加え、データテーブル群７０を機能する。データテーブル群７０（後述する）は、カードデータテーブル、ユーザデータテーブル、アイテムデータテーブル、所持カードデータテーブル、所持アイテムデータテーブル、および、パラメータデータテーブルを含む。各データテーブルは、適宜ＣＰＵ２１からデータの読み書きのためにアクセスされる。
【００２４】
（１−４）本実施形態のゲームの特別合成の処理
本実施形態のゲームシステム１において実行されるゲームは、オブジェクトとしてのカードやアイテムを用いるゲームである。このゲームでは、例えば、ユーザがゲーム上のエリアを探索してカードやアイテムを取得し、あるいはユーザが所持するカードやアイテムを用いて他のユーザやＮＰＣ(Non-Player Character)と対戦する。オブジェクトの中には、他のユーザやＮＰＣとの対戦において参照されるパラメータが設定されたオブジェクトが含まれる。なお、オブジェクトは、カードとアイテムに限られるものではなく、ゲームに用いることができる媒体であれば、どのようなものでもよい。
本実施形態のゲームにおいて実行される処理には、合成の処理が含まれる。合成の処理には、通常合成の処理と、特別合成の処理とが含まれる。
通常合成の処理とは、ユーザの所持オブジェクトの中からベースオブジェクトと参照オブジェクトとを選択し、ベースオブジェクトとして選択されたオブジェクトと、参照オブジェクトとして選択されたオブジェクとを合成することで、ベースオブジェクトとして選択されたオブジェクトに設定されたパラメータを所定値以下の範囲内で上昇させる処理である。通常合成が終了すると、参照オブジェクトはユーザの所持オブジェクトから消失する。
特別合成の処理とは、ユーザの所持オブジェクトのうち、所定条件を満たす所持オブジェクトの中からベースオブジェクトを選択し、当該ベースオブジェクトと異なる所持オブジェクトの中から参照オブジェクトを選択し、ベースオブジェクトとして選択されたオブジェクトと、参照オブジェクトとして選択されたオブジェクとを合成することで、ベースオブジェクトとして選択されたオブジェクトに設定されたパラメータを、所定値を超える値に上昇させる処理である。特別合成が終了すると、参照オブジェクトはユーザの所持オブジェクトから消失する。
【００２５】
特別合成の処理について、図４を参照して具体的に説明する。図４は、特別合成の処理を概念的に説明するための図である。
図４の例では、カードデータテーブルに、ゲームで使用されるカードのカードデータが記憶されており、所持カードデータテーブルに、ユーザが所持する所持カードの所持カードデータが記憶されており、カードＡ及びＢは、所持カードであり、カードＡには、上限レベルＬまでの変動値であるカードレベルＰ１が設定されている場合を考える。
はじめに、ユーザの指示に基づいて、所持カードデータテーブルに記憶された所持カードデータに基づいて、ユーザの所持カードの中から、上限レベルＬと等しいカードレベルＰ１が設定されたカードＡがベースカードとして選択され、当該ベースカードと異なるカードＢが参照カードとして選択される。
次いで、参照カードとして選択されたカードＢのカードデータに基づいて、ベースカードとして選択されたカードＡの上限レベルＬを超える値Ｐ２（Ｐ２＞Ｌ）が決定される。値Ｐ２は、予め定められた値ではなく、予め定められた上限レベルＬを超える値である。つまり、値Ｐ２は、ユーザにとって予測困難な値である。
次いで、決定された値Ｐ２に基づいて、カードＡにパラメータが設定される。これにより、ベースカードとして選択されたカードＡのカードレベルが、上限レベルＬと等しい値Ｐ１から、上限レベルＬより大きく、かつ、ユーザにとって予測困難な値Ｐ２に上昇する。特別合成が終了すると、参照カードとして選択されたカードＢの所持カードデータは、所持カードデータテーブルから削除される。これにより、ユーザの所持カードからベースカードとして選択されたカードＢが消失する。
特別合成の処理によれば、カードレベルが上限レベルＬに達しているカードをベースカードとして選択し、当該ベースカードとは異なるカードを参照カードとして選択することを条件として、当該ベースカードのカードレベルが、上限レベルＬより大きく、かつ、ユーザにとって予測困難な値に変化する。これにより、ユーザの予測を超えてパラメータが上昇するという期待感をユーザに与えることができる。
【００２６】
（１−５）データテーブルの構成
次に、ゲームサーバ２０のストレージ２５に記憶されるカードデータテーブル、ユーザデータテーブル、アイテムデータテーブル、所持カードデータテーブル、所持アイテムデータテーブル、および、パラメータデータテーブルについて、図５〜図１０を参照して説明する。
【００２７】
（i）カードデータテーブル
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードに関する情報が記録されている。図５にカードデータテーブルの構成例を示す。図５に示す例では、カードを特定するカードＩＤごとに、カード名、カード画像、および、カードパラメータのデータが含まれる。
カード名は、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列である。キャラクタは、仮想の対象物（例えば、人物、動物、乗り物、建物等）であってもよいし、実在する対象物であってもよい。
カード画像は、カードに表示されるキャラクタの画像である。例えば、カード画像は、２次元画像、３次元画像、イラスト画像、および、写真画像等である。
カードパラメータは、レアリティ、属性、コスト、スキル、カードレベル、攻撃力、および、防御力のデータから構成されている。
レアリティは、カードの希少価値を示す指標であり、図５に示す例では、Ｒ１〜Ｒ５の順に高くなるように設定されている。
属性は、カードに表示されるキャラクタの属性であり、図５に示す例ではＮ１〜Ｎ３のいずれかである。
コストは、カードをユーザのカードチームに組み込むときに参照される値である。例えばカードチームによる対戦を行う場合には、カードチームに含まれるカードのコストの総和が所定値以下に制限される。
スキルは、カードを用いてゲームを実行するときに与えられるゲーム上の有利な効果を示す情報であり、図５に示す例では、ＳＫ１〜ＳＫ１２の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
カードレベルは、ゲームにおけるカードの育成レベルを示す数値パラメータである。カードデータテーブルでは、初期レベル１から上限レベル６０までのカードレベルが規定されている。上限レベルは、全てのカードについて同一であってもよいし、カード毎に異なってもよい。上限レベルは、予め決められたカードレベルの上限値（つまり、カードが通常合成によって成長できる限界の値）を示しており、図４の上限レベルＬに相当する。
攻撃力および防御力は、ゲームにおけるカードの能力を示す数値パラメータである。攻撃力および防御力は、カードレベル毎に設定されている。
つまり、カードレベル、攻撃力、および、防御力は、所定値までの変動値であるパラメータである。「所定値までの変動値」とは、「所定値を上限値とする変動値」または「所定値まで上昇可能な変動値」のことである。
【００２８】
（ii）ユーザデータテーブル
ユーザデータテーブルには、本実施形態のゲームに登録しているユーザに関する情報が記録されている。図６にユーザデータテーブルの構成例を示す。図６に示す例では、ユーザを特定するユーザＩＤごとに、ユーザ名、ユーザパラメータ、および、実行履歴のデータが含まれる。
ユーザ名は、ユーザの名称を示す文字列である。ユーザ名は、ユーザが任意に決めることができる。
ユーザパラメータは、対戦において参照されるパラメータである。ユーザパラメータは、ユーザレベルおよび体力のデータから構成される。
ユーザレベルは、ゲームにおけるユーザの強さの程度を示す数値パラメータである。ユーザがゲームに登録したときのユーザレベル（初期レベル）は１である。ユーザは、対戦において対戦相手に勝つことで、成長する（ユーザレベルを上昇させる）ことができる。
体力は、ユーザがゲームを進行させる処理（例えば、対戦の処理、通常合成の処理、特別合成の処理）を実行させる際に消費するコストを示す数値パラメータである。ゲームを進行させる処理が実効されると、体力が所定量の分だけ消費される。ユーザ毎に体力の上限値を定めてもよい。体力は、時間の経過によって上限値まで増加（回復）するようにしてもよい。
実行履歴のデータは、プレイ時間および実行回数のデータから構成される。プレイ時間は、ユーザがゲームをプレイした時間の累積値を示すデータである。実行回数は、ユーザが合成の処理（例えば、通常合成の処理、特別合成の処理）を実行した回数の累積値を示すデータである。実行回数が大きなユーザほど、合成の処理を実行することがゲームをプレイする上での動機になっているユーザであると推定される。さらに、プレイ時間に対する実行回数が大きなユーザほど、合成の処理を実行することがゲームをプレイする上でのより大きな動機になっているユーザであると推定される。
【００２９】
（iii）アイテムデータテーブル
アイテムデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるアイテムに関する情報が記録されている。図７にアイテムデータテーブルの構成例を示す。図７に示す例では、アイテムを特定するアイテムＩＤごとに、アイテム名、アイテム画像、効能、および、レアリティのデータが含まれる。
アイテム名は、アイテムの名称を示す文字列である。
アイテム画像は、アイテムの画像である。例えば、アイテム画像は、２次元画像、３次元画像、イラスト画像、および、写真画像等である。
効能は、アイテムを使用したときのゲーム上の効能を示す指標であり、図７に示す例では、アルファベットＡ〜Ｚが効能の種類を示しており、数字１〜９が効能の大きさを示している。
レアリティは、アイテムの希少価値を示す指標であり、図７に示す例では、Ｒ１〜Ｒ５の順に高くなるように設定されている。
カードデータテーブルには、特別合成の処理において設定される数値パラメータ（カードレベル）がカードＩＤに対応付けて記録されている。これに対して、アイテムデータテーブルには、当該数値パラメータは設定されていない。つまり、カードとアイテムとは、ゲームに使用されるオブジェクトであるという観点で共通するが、特別合成の処理において設定される数値パラメータが対応付けられているか否かという観点で異なる。
【００３０】
（iｖ）所持カードデータテーブル
所持カードデータテーブルには、ユーザの所持カードに関する所持カードデータが記録されている。図８に所持カードデータテーブルの構成例を示す。図８では１ユーザの分の所持カードデータテーブルを例示するが、所持カードデータテーブルは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対応して設けられる。
図８に示す所持カードデータテーブルには、カードＩＤごとに、シリアル番号、カードレベル、攻撃力、および、防御力のデータが対応付けられて記録されている。シリアル番号は、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号である。同一のカードＩＤのカードに対しても異なるシリアル番号が付される。
カードレベルは、所持カードの育成レベルを示す数値パラメータである。所持カードデータテーブルに記録された所持カードのカードレベルが、カードデータテーブルに記録された当該所持カードのカードＩＤに対応付けられた上限レベル未満である場合、ユーザは、当該所持カードと、他の所持カードまたは所持アイテムとの通常合成の処理を実行することによって、当該所持カードのカードレベルを当該上限レベルまで上昇（つまり、当該所持カードの限界まで成長）させることができる。一方、所持カードのカードレベルが当該上限レベルと等しい場合、ユーザは、他の所持カードまたは所持アイテムとの特別合成を実行することによって、当該所持カードのカードレベルを、当該上限レベルを超える値に上昇（つまり、当該所持カードの限界を超えて成長）させることができる。
攻撃力および防御力は、対戦において参照される数値パラメータである。所持カードのカードレベルが当該上限レベル以下である場合、所持カードデータテーブルには、カードデータテーブルにおいて当該所持カードのカードレベルに対応する攻撃力および防御力が設定される。一方、所持カードのカードレベルが当該上限レベルより大きい場合、所持カードデータテーブルには、パラメータデータテーブル（後述する）に基づいて攻撃力および防御力が設定される。所持カードデータテーブルの攻撃力が高いほど、対戦において対戦相手に与えるダメージの値は大きくなる。所持カードデータテーブルの防御力が高いほど、対戦において対戦相手から受けるダメージの値は小さくなる。
【００３１】
（ｖ）所持アイテムデータテーブル
所持アイテムデータテーブルには、ユーザの所持アイテムに関する情報が記録されている。図９に所持アイテムデータテーブルの構成例を示す。図９では１ユーザの分の所持アイテムデータテーブルを例示するが、所持アイテムデータテーブルは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対応して設けられる。
図９に示す所持アイテムデータテーブルには、アイテムＩＤごとに、アイテム名および所持数のデータが対応付けられて記録されている。
アイテム名は、アイテムの名称を示す文字列である。
所持数は、ユーザが所持しているアイテムの数を示すデータである。
【００３２】
（ｖi）パラメータデータテーブル
パラメータデータテーブルには、カードレベルが上限値を超えた場合の攻撃力および防御力を計算するためのデータが記録されている。図１０にパラメータデータテーブルの構成例を示す。図１０に示すパラメータデータテーブルには、特別合成の処理が実行された後（以下「特別合成後」という）のカードレベルと特別合成の処理が実行される前（以下「特別合成前」という）のカードレベル（つまり、上限レベル）との差ごとに、追加攻撃力および追加防御力のデータが含まれる。図１０では１カードＩＤの分のパラメータデータテーブルを例示するが、パラメータデータテーブルは、カードデータテーブルに含まれる全てのカードＩＤに対応して設けられる。
追加攻撃力および追加防御力は、それぞれ、特別合成後の攻撃力および防御力を計算するために参照されるデータである。特別合成前の攻撃力および防御力と、特別合成後のカードレベルと特別合成前のカードレベルとの差に対応付けられた追加攻撃力および追加防御力との合計値が、それぞれ、特別合成後の攻撃力および防御力になる。
【００３３】
（１−６）特別合成の処理の具体例（図１１）
以下、本実施形態のゲームの処理の具体例について、図１１を参照しながら説明する。図１１は、本実施形態のゲームの処理を実行しているときにユーザ端末１０に表示される画面の一例を示す図である。
図１１は、特別合成の処理の一連の表示画面の変化を示している。図１１において、画面Ｐ１は、本実施形態のゲームにおいてユーザが処理の要求を行うときにユーザ端末１０に表示される画面である。画面Ｐ１には、ユーザの指定対象として、ボタンｂ１（「所持カードを見る」）と、ボタンｂ２（「所持アイテムを見る」）と、ボタンｂ３（「対戦」）と、ボタンｂ４（「通常合成」）と、ボタンｂ５（「特別合成」）とが設けられる。
ボタンｂ１は、所持カードの一覧を見るための処理の要求を行うときに指定されるボタンである。ボタンｂ２は、所持アイテムの一覧を見るための処理の要求を行うときに指定されるボタンである。ボタンｂ３は、対戦の処理の要求を行うときに指定されるボタンである。ボタンｂ４は、通常合成の処理の要求を行うときに指定されるボタンである。ボタンｂ５は、特別合成の処理の要求を行うときに指定されるボタンである。
【００３４】
画面Ｐ１においてボタンｂ５（「特別合成」）が指定されると、Ｐ２に示すように画面が変化する。画面Ｐ２は、ベースカードの選択を受け付けるための画面である。
画面Ｐ２には、ユーザの所持カードが一覧表示される。特別合成の条件を満たしていない（例えば、カードレベルが上限レベル未満である）カード（図示する例では、カードＫＮＭ２，ＴＥＤ，ＤＳＧ）については、選択できないように当該カードの画像が構成される。
【００３５】
画面Ｐ２において、特別合成の条件を満たすカードのいずれか（例えばカードＫＬＭ１）が選択されると、Ｐ３に示すように画面が変化する。画面Ｐ３は、参照カードの選択を受け付けるための画面である。
画面Ｐ３には、ユーザの所持カードが一覧表示される。ベースカードとして選択されたカード（図示する例では、カードＫＬＭ１）については、選択できないように当該カードの画像が構成される。
【００３６】
画面Ｐ３において、ベースカードとして選択されたカードとは異なるカードのいずれか（例えばカードＫＬＭ２）が選択されると、Ｐ４に示すように画面が変化する。画面Ｐ４は、特別合成の実行結果を示す画面である。
画面Ｐ４には、画面Ｐ２において選択されたベースカードおよび画面Ｐ３において選択された参照カードの組合せが表示される表示領域１０１と、ベースカードの特別合成後のカードレベルが表示される表示領域１０２とが含まれる。
画面Ｐ４の例では、表示領域１０１には、カードＫＬＭ１（レベル６０／上限レベル６０）がベースカードとして選択され、かつ、カードＫＬＭ２（レベル１／上限レベル６０）が参照カードとして選択されたことが表示されている。表示領域１０２には、ベースカードとして選択されたカードＫＬＭ１の特別合成後のカードレベルが、上限レベル６０を超えるレベル６２に上昇したことが表示されている。
【００３７】
（１−７）情報処理装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲームサーバ２０が備える機能について説明する。図１２は、本実施形態のゲームサーバ２０で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１２において、データテーブル群７０は、前述したように、カードデータテーブル、ユーザデータテーブル、アイテムデータテーブル、所持カードデータテーブル、所持アイテムデータテーブル、および、パラメータデータテーブルを含む。なお、図１２に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。例えば、本発明の一態様では、選択手段５３、決定手段５４、および、設定手段５５を備えていればよい。
【００３８】
受付手段５１は、ユーザの指示に基づいて、ゲームにおける処理の要求を受け付ける機能を備える。本実施形態のゲームにおける処理の要求は、例えば、通常合成の処理の要求、特別合成の処理の要求、および、対戦の処理の要求である。
通常合成の処理の要求は、所持カードのうち、カードレベルが上限レベル未満であるカードの中から選択されたベースカードのカードレベルを当該上限レベル以下の範囲内で上昇させる処理の要求である。通常合成の処理の要求には、当該要求を行ったユーザのユーザＩＤが含まれる。
特別合成の処理の要求は、所持カードのうち、カードレベルが上限レベルと等しいカードの中から選択されたベースカードのカードレベルを、当該上限レベルを超えるレベルに上昇させる処理の要求である。特別合成の処理の要求には、当該要求を行ったユーザのユーザＩＤが含まれる。
対戦の処理の要求は、ユーザと、対戦相手（例えば、他のユーザ）とを対戦させるための処理の要求である。対戦の処理の要求には、当該要求を行ったユーザのユーザＩＤと、対戦相手を特定する情報（例えば、当該他のユーザのユーザＩＤ）とが含まれる。
受付手段５１の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０は、通信インタフェース部２４を介して、ユーザ端末１０から、ウェブページ内のボタンに対するユーザの指定に対応する要求を受信する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、受信した要求をＲＡＭ２３に展開し、ＲＡＭ２３に展開した要求の内容に応じた処理を実行する。
【００３９】
選択手段５３は、ユーザの指定に基づいて、当該ユーザの所持カードの中から、ベースカードと、参照カードとを選択する機能を備える。
選択手段５３によって選択されるベースカードとは、ユーザの所持カードのうち、カードレベルが上限レベルと等しい所持カードの中から選択されたカードであり、特別合成の処理においてカードレベルを上昇させるカードである。
選択手段５３によって選択される参照カードとは、ユーザの所持カードのうち、ベースカードとは異なる所持カードの中から選択されたカードであり、特別合成の処理に使用された後に消失するカードである。
選択手段５３の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、受付手段５１によってＲＡＭ２３に展開された特別合成の処理の要求に含まれるユーザＩＤに基づいて、所持カードデータテーブルを読み出し、ＲＡＭ２３に展開する。次いで、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に展開された所持カードデータテーブルに含まれる所持カードデータの中から、ユーザの指定に基づいて、ベースカードのシリアル番号と、参照カードのシリアル番号とを選択する。
【００４０】
決定手段５４は、選択手段５３によって選択された参照カードのカードデータに基づいて、選択手段５３によって選択されたベースカードの上限レベルを超える値をランダムに決定する機能を備える。
決定手段５４の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、所持カードデータテーブルにおいて、ベースカードのシリアル番号に対応付けられたカードＩＤと、参照カードのシリアル番号に対応付けられたカードＩＤとを特定する。次いで、ＣＰＵ２１は、カードデータテーブルにおいて、ベースカードのカードＩＤに対応付けられた上限レベルと、参照カードのカードＩＤに対応付けられたカードパラメータとを特定する。次いで、ＣＰＵ２１は、参照カードのカードパラメータに基づいて、ベースカードの上限レベルを超える値をランダムに決定する。
【００４１】
設定手段５５は、決定手段５４によって決定された値に基づいて、ベースカードのパラメータを設定する機能を備える。
設定手段５５の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、決定手段５４によって決定された値を、ベースカードのカードＩＤに対応付けられたカードレベルとして記録することで、所持カードデータテーブルを更新する。これにより、ベースカードのカードレベルが上限レベルを超えるレベルに上昇する（つまり、ベースカードが限界を超えて成長する）。
【００４２】
出力手段５６は、設定手段５５によって設定されたパラメータがベースカードに設定されたことをユーザに提示する機能を備える。
出力手段５６の機能は、以下のようにして実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、特別合成の実行結果を示す画面の基となる表示情報（例えば、ＨＴＭＬ）を生成する。次いで、ゲームサーバ２０は、通信インタフェース部２４を介して、当該表示情報をユーザ端末１０に送信する。
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０から送信された表示情報に基づく画面を表示部１６に表示することで、当該実行結果（つまり、ベースカードのカードレベルが上限レベルを超えるレベルに上昇したこと）をユーザに提示する。
【００４３】
ゲーム処理手段５２は、受付手段５１によって受け付けられたユーザの要求に応じて、様々なゲームの処理を実行する機能を備える。本実施形態のゲームの処理は、適宜設けられてよいが、例えば、対戦の処理、通常合成の処理などである。
【００４４】
対戦の処理を実行するゲーム処理手段５２の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、対戦の処理の要求を受け付けると、ユーザデータテーブルから、当該要求に含まれるユーザＩＤに対応付けられたユーザデータを読み出し、ＲＡＭ２３に展開する。次いで、ＣＰＵ２１は、所持カードデータテーブルから、当該要求に含まれるユーザＩＤに対応付けられた所持カードデータ（つまり、当該要求を行ったユーザの所持カードデータ、および、対戦相手となる他のユーザの所持カードデータ）を読み出し、ＲＡＭ２３に展開する。次いで、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に展開された所持カードデータに含まれるパラメータ（例えば、当該要求を行ったユーザの所持カードの攻撃力および防御力、ならびに、対戦相手となる他のユーザの所持カードの攻撃力および防御力）に基づいて、対戦結果を決定する。次いで、ＣＰＵ２１は、対戦結果を示す画面の基となる表示情報（例えば、ＨＴＭＬ）を生成し、ユーザ端末１０に送信する。
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０から送信された表示情報に基づく画面を表示部１６に表示することで、対戦結果をユーザに提示する。
【００４５】
通常合成の処理を実行するゲーム処理手段５２の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通常合成の処理の要求を受け付けると、ユーザデータテーブルから、当該要求に含まれるユーザＩＤに対応付けられたユーザデータを読み出し、ＲＡＭ２３に展開する。次いで、ＣＰＵ２１は、所持カードデータテーブルから、当該要求に含まれるユーザＩＤに対応付けられた所持カードデータ（つまり、当該要求を行ったユーザの所持カードデータ）を読み出し、ＲＡＭ２３に展開する。次いで、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に展開された所持カードデータに含まれるシリアル番号の中から、ユーザの指示に基づいて、ベースカードして選択するカードのシリアル番号と、参照カードとして選択するカードのシリアル番号を特定する。次いで、ＣＰＵ２１は、参照カードのカードデータに基づいて、ベースカードのカードレベルを上昇させる。次いで、ＣＰＵ２１は、通常合成の実行結果を示す画面の基となる表示情報（例えば、ＨＴＭＬ）を生成し、ユーザ端末１０に送信する。
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０から送信された表示情報に基づく画面を表示部１６に表示することで、通常合成の実行結果をユーザに提示する。
【００４６】
（１−８）本実施形態のゲームの処理フロー
次に、本実施形態のゲームの処理フローの一例について、図１３Ａおよび図１３Ｂを参照して説明する。
図１３Ａおよび図１３Ｂは、本実施形態の特別合成の処理を示すシーケンスチャートである。なお、各図において、図１１に示した各画面Ｐ１〜Ｐ４が表示されるステップに各画面の符号を付してある。
【００４７】
図１３Ａにおいて、ユーザ端末１０に表示された画面上で所定のボタン（例えば、図１１の画面Ｐ１のボタンｂ５（「特別合成」））をユーザが指定することによって、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、特別合成の処理の要求を受け付け（Ｓ１０）、当該要求をゲームサーバ２０へ送信する（Ｓ１１）。
【００４８】
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザ端末１０から、特別合成の処理の要求を受け付けると、カードデータと、所持カードデータと、パラメータデータとを読み出す（Ｓ１２）。
具体的には、ＣＰＵ２１は、カードデータテーブルから、全てのカードデータを読み出し、所持カードデータテーブルから、当該要求に含まれるユーザＩＤに対応付けられた所持カードデータ（つまり、特別合成の処理の要求を行ったユーザの所持カードの所持カードデータ）を読み出し、パラメータデータテーブルから、全てのパラメータデータを読み出す。
【００４９】
次いで、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２で読み出された所持カードデータに基づいて、ベースカードの選択を受け付けるためのベースカード選択画面の基となる表示情報（例えば、ＨＴＭＬ）を生成する（Ｓ１４）。ここで、図１１の画面Ｐ２に示すように、ＣＰＵ２１は、所持カードデータのカードレベルがカードデータの上限レベルと等しいカードが選択可能な形式の画像で表示され、所持カードデータのカードレベルがカードデータの上限レベル未満のカードが選択不可能な形式の画像で表示されるように、表示情報を生成する。次いで、ＣＰＵ２１は、当該表示情報をユーザ端末１０へ送信する（Ｓ１５）。
【００５０】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１５で送信された表示情報を受け付けると、当該表示情報に基づいてベースカード選択画面（図１１の画面Ｐ２）を生成し、当該画面に含まれる指定対象に対するユーザの指定入力に基づいて、カードレベルが上限レベルと等しい所持カードの中からベースカードの選択を受け付け（Ｓ１６）、当該ベースカードのシリアル番号をゲームサーバ２０へ送信する（Ｓ１７）。
【００５１】
次いで、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２で読み出された所持カードデータに基づいて、参照カードの選択を受け付けるための参照カード選択画面の基となる表示情報（例えば、ＨＴＭＬ）を生成し（Ｓ１８）、当該表示情報をユーザ端末１０へ送信する（Ｓ１９）。
【００５２】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１９で送信された表示情報を受け付けると、当該表示情報に基づいて参照カード選択画面（図１１の画面Ｐ３）を生成し、当該画面に含まれる指定対象に対するユーザの指定入力に基づいて、ベースカードとして選択されたカード以外の所持カードの中から参照カードの選択を受け付け（Ｓ２０）、当該参照カードのシリアル番号をゲームサーバ２０へ送信する（Ｓ２１）。
【００５３】
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１９で送信されたベースカードのシリアル番号と、Ｓ２１で送信された参照カードのシリアル番号とを受け付けると、当該ベースカードの上限レベルを超える値をランダムに決定する（Ｓ２２）。
具体的には、ＣＰＵ２１は、所持カードデータテーブルにおいて、ベースカードのシリアル番号に対応付けられたカードＩＤ（つまり、ベースカードのカードＩＤ）と、参照カードのシリアル番号に対応付けられたカードＩＤ（つまり、参照カードのカードＩＤ）とを特定する。次いで、ＣＰＵ２１は、カードデータテーブルにおいて、ベースカードのカードＩＤに対応付けられた上限レベルと、参照カードのカードＩＤに対応付けられたカードパラメータとを特定する。次いで、ＣＰＵ２１は、参照カードのカードパラメータに基づいて、ベースカードの上限レベルを超える値をランダムに決定する。決定された値は、ベースカードの特別合成後のカードレベルに相当する。
【００５４】
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ２２で決定した値に基づいて、ベースカードの特別合成後の攻撃力および防御力を計算する（Ｓ２３）。
具体的には、ＣＰＵ２１は、特別合成後のカードレベルと特別合成前のカードレベル（つまり、上限レベル）との差を計算する。次いで、ＣＰＵ２１は、パラメータデータテーブルにおいて、特別合成後のカードレベルと特別合成前のカードレベルとの差に対応付けられた追加攻撃力および追加防御力を、所持カードデータテーブルにおいてベースカードのシリアル番号に対応付けられた攻撃力および防御力（つまり、特別合成前の攻撃力および防御力）に加算する。当該追加攻撃力および追加防御力と、当該攻撃力および防御力との合計値は、それぞれ、特別合成後の攻撃力および防御力に相当する。
【００５５】
次いで、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ベースカードに特別合成後のパラメータを設定する（Ｓ２４）。
具体的には、ＣＰＵ２１は、Ｓ２２において決定した特別合成後のカードレベルと、Ｓ２３において決定した攻撃力および防御力とを、ベースカードのシリアル番号に対応付けて記録することで、所持カードデータテーブルを更新する。
【００５６】
次いで、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、所持カードデータテーブルから、参照カードのシリアル番号に対応付けられた所持カードデータを削除する（Ｓ２６）。これにより、Ｓ２０で選択された参照カードがユーザの所持カードから消失する。
【００５７】
次いで、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、特別合成の実行結果を示す画面の基となる表示情報を生成し（Ｓ２８）、当該表示情報をユーザ端末１０へ送信する（Ｓ２９）。
【００５８】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ２９で送信された表示情報を受け付けると、当該表示情報に基づく画面を表示部１６に表示する（Ｓ３０）。
Ｓ３０で表示される画面は、図１１の画面Ｐ４に示すように、Ｓ１６で選択されたベースカードおよびＳ２０で選択された参照カードを示す領域１０１と、特別合成の実行結果（つまり、ベースカードのカードレベルが上限レベルを超えるレベルに上昇したこと）を示す領域１０２とを含む。
【００５９】
以上説明したように、本実施形態の特別合成の処理を実行することで、ベースカードのカードレベルは、参照カードのカードデータに基づいて決定される値（予め決められた上限レベルを超えるレベル）に上昇するので、ユーザにとって、特別合成後のカードレベルの予測は困難である。これにより、ユーザの予測を超えてパラメータが上昇するという期待感をユーザに与えることができる。
【００６０】
また、本実施形態では、カードレベルが上限レベルと等しいカードがベースカードとして選択可能である。従って、ベースカードの限界を超えて当該ベースカードを成長させるために、特別合成前に通常合成を繰り返し実行して当該ベースカードを限界まで成長させる、というゲーム上の目的をユーザに与えることができる。
【００６１】
（１−９）本実施形態の変形例
ゲームサーバ２０は、参照カードの種別に基づいて、ベースカードの上限レベルを超える値を決定してもよい。
特に、ゲームサーバ２０は、ベースカードのカードＩＤと参照カードのカードＩＤが同一である場合に、ベースカードのカードＩＤと参照カードのカードＩＤが異なる場合よりも大きな値を決定することが好ましい。
また、ゲームサーバ２０は、参照カードのレアリティが高いほど、大きな値を決定することが好ましい。
上記の場合、ベースカードのカードレベルを高く上昇させるためには、カードの種別（カード名、レアリティなど）を考慮して参照カードを選択することが重要になる。これにより、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００６２】
ゲームサーバ２０は、参照カードの数に基づいて、ベースカードの上限レベルを超える値を決定してもよい。特に、ゲームサーバ２０は、参照カードの数が多いほど大きな値を決定することが好ましい。この場合、ベースカードのカードレベルを高く上昇させるためには、参照カードとして選択するカードの数を考慮することが重要になる。これにより、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００６３】
ゲームサーバ２０は、ユーザのゲームの実行履歴に基づいて、上限レベルを超える値を決定してもよい。
特に、ゲームサーバ２０は、ユーザのプレイ時間が長いほど大きな値を決定することが好ましい。例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ログアウトの度に、ユーザデータテーブルに、ユーザのプレイ時間の累積値を記録する。次いで、ＣＰＵ２１は、Ｓ２４ａにおいて、ユーザデータテーブルに記憶された累積値に基づいて、上限レベルを超える値を決定する。この場合、パラメータを高く上昇させるために、より長くプレイするというゲーム上の目的をユーザに与えることができる。
また、ゲームサーバ２０は、特別合成の実行回数が多いほど大きな値を決定することが好ましい。例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２において、特別合成の処理の要求をユーザ端末１０から受け付けた場合、ユーザデータテーブルに当該要求を受け付けた回数の累積値を記録する。次いで、ＣＰＵ２１は、Ｓ２４ａにおいて、ユーザデータテーブルに記録された累積値に基づいて、上限レベルを超える値を決定する。この場合、パラメータを高く上昇させるために、特別合成を繰り返し実行するというゲーム上の目的をユーザに与えることができる。
【００６４】
また、ゲームサーバ２０は、参照カードのカードデータに基づいて、ベースカードのパラメータを設定する代わりに、参照アイテムとして選択されたアイテムのアイテムデータに基づいて、ベースカードのパラメータを設定してもよい。
例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１８において、参照アイテムの基となる表示情報を生成する。ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ２０において、当該表示情報に基づいて参照アイテムの選択画面を生成し、当該選択画面に含まれる指定対象に対するユーザの指定入力に基づいて、参照アイテムの選択を受け付ける。次いで、ＣＰＵ１１は、Ｓ２１において、選択された参照アイテムのアイテムＩＤをゲームサーバ２０へ送信する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ２４ａにおいて、所持アイテムデータテーブルにおいて参照アイテムのアイテムＩＤに対応付けられた効能に基づいて、ベースカードのカードレベルについて、上限レベルを超える値をランダムに決定する。より具体的には、ＣＰＵ２１は、Ｓ２４ａにおいて、カードレベルを上昇させる効能Ｚを有する強化薬（アイテムＩＤ：Ｉ０００３）および上強化薬（アイテムＩＤ：Ｉ９９９９）について、上強化薬（効能：Ｚ９）が参照アイテムとして選択された場合、強化薬（効能：Ｚ１）が参照アイテムとして選択された場合よりも大きな値を決定する。
この変形例は、特別合成において、ベースカードの種別（例えば、カードＩＤ）と参照カードの種別とが同一である場合に、ベースカードの種別と参照カードの種別とが異なる場合よりも大きな値を決定するケースにおいて、特に有効である。この変形例では、ベースカードのカードＩＤと同一のカードＩＤを有するカードを使用しなくても、ベースカードのカードレベルを高く上昇させることができるので、特別合成において、カードを使用するのか、または、アイテムを使用するのかの判断が求められる。また、アイテムが入手困難なもの（例えば、レアリティが高いもの）である場合には、ユーザには、どのベースカードとどのアイテムとを組み合わせるべきか（つまり、特別合成の処理を実行するために、どのアイテムを使用すべきか）の判断が求められる。これにより、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００６５】
上記の実施形態では、所定条件を満たすベースカードは、カードレベルが上限レベルと等しい所持カードの中から選択されたカードである例について説明したが、所定条件を満たすベースカードはこれに限られない。
【００６６】
所定条件を満たすベースカードは、ユーザが特別合成の処理の要求を行う前に、所定のアイテムと組み合わされることによって、特別合成の処理においてベースカードとして選択可能な状態（以下「限界突破状態」という）に進化したカードであってもよい。
例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの指示に基づいて、カードレベルが上限レベルと等しい所持カードの中から限界突破状態にするカードを選択し、所持アイテムの中から当該カードと組みあわせ可能な所定のアイテムを選択する。次いで、ＣＰＵ２１は、当該カードが当該アイテムと組み合わせられていることを示す情報（例えば、フラグ）を、当該カードのシリアル番号と対応付けて記録することで、所持カードデータテーブルを更新する。そして、特別合成の処理のＳ１４において、ＣＰＵ２１は、所持カードデータに限界突破状態であることが記録されたカードが選択可能な形式の画像で表示され、それ以外のカードが選択不可能な形式の画像で表示されるように、表示情報を生成する。
この場合、ベースカードのカードレベルを、上限レベルを超える範囲に上昇させるためには、ベースカードのカードレベルを上限レベルまで上昇させるのに加えて、特別合成の処理の要求を行う前に、所定のアイテムを入手し、かつ、ベースカードとして選択するカードと当該所定のアイテムとを組み合わせることで、当該カードを限界突破状態にする必要がある。換言すると、ユーザには、特別合成の処理を完了させるために、ベースカードとして選択するカードのカードレベルを上限レベルまで上昇させることに加えて、所定のアイテムを入手することが求められる。また、所定のアイテムが入手困難なもの（例えば、レアリティが高いもの）である場合には、ユーザには、どのカードとどのアイテムとを組み合わせるべきか（つまり、特別合成の処理を実行するために、どのアイテムを使用すべきか）の判断が求められる。これにより、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００６７】
所定条件を満たすベースカードは、レアリティが所定以上であるカードであってもよい。
例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１４において、カードデータのレアリティがＲ４またはＲ５であるカードが選択可能な形式の画像で表示され、それ以外のカードが選択不可能な形式の画像で表示されるように、表示情報を生成する。
この場合、ベースカードのカードレベルを、上限レベルを超える範囲に上昇させるためには、レアリティが所定値以上であるカードを所持している必要がある。換言すると、ユーザにとっては、特別合成の処理を完了させるために、レアリティの高いカードのカードレベルを上限レベルまで上昇させることが求められる。
【００６８】
上記の実施形態では、Ｓ２２において、ベースカードの上限レベルを超える値をランダムに決定する例を説明したが、本実施形態は、これに限られるものではない。
【００６９】
ゲームサーバ２０は、ベースカードのカードレベルの値を変更することなく、ベースカードの攻撃力および防御力について、上限値を超える値をランダムに決定してもよい。つまり、上限値を超える値をランダムに決定するものであれば、決定する値がどのようなデータであってもよい。
【００７０】
また、ゲームサーバ２０は、ベースカードの上限レベルを超える値として、予め定められた固定値を決定してもよい。
例えば、カードデータテーブルには、特別合成の処理によるカードレベルの上昇幅を示す固定値が、カードＩＤに対応付けられて記録されている。ゲームサーバ２０は、参照カードのカードＩＤに対応する固定値をベースカードのカードレベルに加算することにより、ベースカードの上限レベルを超える値を決定する。
この変形例は、特別合成の処理を実行できる回数が制限されている（例えば、ベースカードとして選択されるカード毎に制限されている）ケースにおいて、特に有効である。当該ケースによれば、ユーザには、特別合成の処理を実行するために、参照カードとして、どのカードをいくつ使用するのかの判断が求められる。例えば、特別合成の処理回数が５回まで制限されていて、他のカードと比べて固定値が大きいカードを５枚所持している場合、１回の特別合成の処理において５枚のカードを参照カードとして使用するのか、５回の特別合成の処理のそれぞれにおいて１枚のカードを参照カードとして使用するのかの判断が必要となる。これにより、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００７１】
上記の実施形態では、Ｓ２４において、上限レベルを超えるカードレベルと、当該カードレベルに対応する攻撃力および防御力とを、ベースカードのシリアル番号に対応付けて記録する例を説明したが、本実施形態は、これに限られるものではない。例えば、ゲームサーバ２０は、当該カードレベル、攻撃力、および、防御力を、新たなシリアル番号（つまり、特別合成の処理を実行する前の時点で、所持カードデータテーブルにおいてベースカードとして選択されたカードに設定されていたシリアル番号とは異なるシリアル番号）と対応付けて記録してもよい。
【００７２】
（２）第２の実施形態
第１の実施形態では、ユーザ端末１０とゲームサーバ２０との間でＨＴＴＰに従った通信が行われ、ユーザ端末１０がゲームサーバ２０から取得するＨＴＭＬ文書を解釈することでゲーム画像を表示する、いわゆるブラウザ形式によってゲームが実現される場合について説明したが、本発明はこれに限られない。本実施形態のゲームは、ユーザ端末１０がダウンロードしたゲームプログラムを実行することでユーザ端末１０が主体的にゲームの処理を実行し、ユーザ端末１０とゲームサーバ２０の間の送受信処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。ネイティブアプリケーション形式では、ウェブブラウザを利用せずに、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が画像データを生成することで、表示部１６に画面を表示する。
本実施形態では、第１の実施形態のゲームをネイティブアプリケーション形式によって実現する場合の一例について説明する。なお、本実施形態のハードウエア構成は、第１の実施形態と同じ構成でよい。本実施形態のネイティブアプリケーションの形式では、処理のほとんどをユーザ端末１０側で行うことを想定しているが、以下で説明しないゲームの処理の一部（例えば、対戦の処理等）については、ゲームサーバ２０側で処理を実行し、ゲームサーバ２０による処理結果をユーザ端末１０へ送信してもよい。
【００７３】
本実施形態では、ユーザ端末１０がユーザによる所定の操作に基づいて、ゲーム運営者のサーバからゲームプログラムを受信し、受信したゲームプログラムがストレージ１８に記憶される。ユーザ端末１０によってゲームが起動されると、ユーザ端末１０とゲームサーバ２０との間で通信が確立されてログイン処理が行われ、ゲームサーバ２０からユーザ端末１０へデータテーブル群（カードデータテーブル、ユーザデータテーブル、アイテムデータテーブル、所持カードデータテーブル、所持アイテムデータテーブル、および、パラメータデータテーブル）が送信される。当該データテーブル群は、ユーザ端末１０のストレージ１８に記憶される。ストレージ１８に記憶されたデータテーブル群は、ログインの度に更新される。
所持カードデータテーブルおよび所持アイテムデータテーブルがユーザ端末１０において改竄されることを防止するため、ユーザ端末１０による所定の処理が終了する度、あるいは、ゲームからログアウトする時点で、ストレージ１８に記憶された所持カードデータテーブルがゲームサーバ２０へ送信される。ゲームサーバ２０では、ユーザ端末１０から受信した所持カードデータテーブルと、ストレージ２５に記憶された所持カードデータテーブルとを比較し、データの改竄が行われていないことを確認した後に、ユーザ端末１０から受信した所持カードデータテーブルに基づいて、ストレージ２５に記憶された所持カードデータテーブルを更新する。
【００７４】
上述した実施形態では、ユーザ端末１０に対する指定入力は、ユーザ端末に対する所定のボタンの押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えたユーザ端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、指定入力はこれに限られない。指定入力は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる入力、あるいはジェスチャによる入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、指定入力は、音声入力により行われてもよい。
【００７５】
［発明のまとめ］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【００７６】
本発明の一態様は、
オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの実行を制御する情報処理装置であって、オブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報と、ユーザが所持する所持オブジェクトを特定する所持情報とが記憶された記憶装置（７０）にアクセス可能な情報処理装置において、
ユーザの指示に基づいて、前記記憶装置（７０）に記憶された所持情報により特定される所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する選択手段（５３）と、
前記選択手段（５３）によって選択されたベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、前記記憶装置（７０）に記憶されたオブジェクト情報のうち、前記選択手段（５３）によって選択された参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、当該ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する決定手段（５４）と、
前記決定手段（５４）によって決定された値に基づいて、前記ベースオブジェクトのパラメータを設定する設定手段（５５）と、
を備える情報処理装置。
【００７７】
「情報処理装置」は、スタンドアローンのゲーム機、あるいはユーザ端末（例えば、携帯端末やパーソナルコンピュータ等）やネットワーク上のサーバなどであってもよい。ゲームの実現形態によって適宜情報処理装置の実体を定義することができる。例えば、ユーザがゲーム機やユーザ端末を操作することで情報処理装置の各部の機能が実現される場合には、ゲーム機やユーザ端末が本発明の情報処理装置に相当する。あるいは、クライアントであるユーザ端末がユーザによる操作入力の受付や画像の表示の機能を有し、情報処理装置の各部の機能が実質的にユーザ端末と通信可能なサーバによって実現される場合には、サーバが本発明の情報処理装置に相当する。
「記憶装置」は、例えばフラッシュメモリやＨＤＤ(Hard Disk Drive)等、如何なる構成のメモリデバイスであってもよい。また、「記憶装置」は、情報処理装置に内蔵されたものであってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
「オブジェクト」は、ゲームで用いられるゲーム媒体（例えば、カード、アイテム等）である。
「パラメータ」は、ゲームの実行に際して、オブジェクトの性質の程度を特定するために参照されるデータである。例えば、パラメータは、オブジェクトのレベル、オブジェクトの能力を数値で表す数値パラメータ（一例として、攻撃力および防御力）であってもよいし、オブジェクトの性質を示す非数値パラメータ（一例として、レアリティおよびコスト）であってもよい。
「所定値」は、複数のオブジェクトに共通する値であってもよいし、オブジェクト毎に異なる値であってもよい。
「参照オブジェクト」は、ベースオブジェクトのシリアル番号とは異なるシリアル番号に対応付けられたオブジェクトである。従って、参照オブジェクトは、ベースオブジェクトの種別と同一の種別を有するもの（例えば、ベースカードのカードＩＤと同一のカードＩＤを有するカード）であってもよい。また、参照オブジェクトは、パラメータが設定されたオブジェクト（例えば、カード）であってもよいし、パラメータが設定されていないオブジェクト（例えば、アイテム）であってもよい。
「所定条件」とは、ベースカードに設定されたパラメータ（例えば、カードレベル）が所定値（例えば、上限レベル）と等しいことであってもよいし、ベースカードが所定のアイテムと予め（特別合成前に）組み合わせられているカードであることであってもよいし、所定値以上のレアリティを有することであってもよい。
【００７８】
ユーザにゲームのプレイを継続させるためには、ゲームへの期待感をユーザに与えることが重要である。しかし、パラメータの値が予め決められた値以下に制限される場合、合成後のパラメータの値の予測は容易であるため、ユーザの予測を超えてパラメータが上昇するという期待感をユーザに与えることはできない。
上記情報処理装置では、特別合成の処理において、参照カードのカードデータに基づいて、ベースカードについて予め決められた所定値を超える値が決定され、ベースカードのパラメータが当該値に上昇する。特別合成後のパラメータの値は予め決められた値以下に制限されないので、特別合成後のパラメータの値の予測は困難である。これにより、ユーザの予測を超えてパラメータが上昇するという期待感をユーザに与えることができる。
【００７９】
前記決定手段（５４）は、前記参照オブジェクトの種別に基づいて、前記値を決定してもよい。
さらに、前記決定手段（５４）は、前記ベースオブジェクトの種別と前記参照オブジェクトの種別が同一である場合に、前記ベースオブジェクトの種別と前記参照オブジェクトの種別とが異なる場合よりも大きな値を決定してもよい。
さらに、前記種別は、前記参照オブジェクトの希少価値を示す指標であり、
前記決定手段（５４）は、前記希少価値が高いほど大きな値を決定してもよい。
【００８０】
「種別」とは、オブジェクトに関する情報のうち、パラメータ以外の何れかの情報によって特定されるオブジェクトの種類を特定する指標である。例えば、種別は、オブジェクトの希少価値（レアリティ）、属性、コスト、スキル等である。
【００８１】
上記の場合、パラメータを高く上昇させるためには、参照カードとして選択するカードの種別が重要になる。これにより、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００８２】
また、前記決定手段（５４）は、前記参照オブジェクトの数に基づいて、前記値を決定してもよい。
さらに、前記決定手段（５４）は、前記参照オブジェクトの数が多いほど大きな値を決定してもよい。
【００８３】
上記の場合、パラメータを高く上昇させるためには、参照カードとして選択するカードの数が重要になる。これにより、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００８４】
また、前記所定条件は、前記所定値のパラメータが設定されていることであってもよい。
【００８５】
上記の場合、所定値を超えるパラメータを有するカードを入手するために、カードのパラメータを所定値まで上昇させる（カードを成長させる）ようにプレイするというゲーム上の目的をユーザに与えることができる。
【００８６】
また、前記オブジェクは、パラメータが設定された第１オブジェクトと、パラメータが設定されていない第２オブジェクトとを含み、
前記選択手段（５３）は、前記所持オブジェクトのうち、前記第２オブジェクトと組み合わせられている第１オブジェクトの中から、前記ベースオブジェクトを選択してもよい。
【００８７】
上記の場合、ユーザには、特別合成の処理を完了させるために、ベースカードとして選択するカードのパラメータを所定値まで上昇させることに加えて、所定のアイテムを入手することが求められる。また、所定のアイテムが入手困難なもの（例えば、レアリティが高いもの）である場合には、ユーザには、どのカードとどのアイテムとを組み合わせるべきか（つまり、特別合成の処理を実行するために、どのアイテムを使用すべきか）の判断が求められる。これにより、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００８８】
また、前記決定手段（５４）は、ユーザのゲームの実行履歴に基づいて、前記値を決定してもよい。
【００８９】
上記の場合、特別合成後のパラメータの値が大きくなるようにプレイするというゲーム上の目的をユーザに与えることができる。
【００９０】
前記パラメータは、前記ゲームにおけるオブジェクトの成長度を示すレベルと、前記ゲームにおけるオブジェクトの能力を示す前記レベルに応じた能力値とを含み、
前記記憶装置（７０）には、前記所定値を超えるレベルと能力値との関係を示すパラメータ情報が記憶されており、
前記決定手段（５４）は、前記ベースオブジェクトの所定値を超えるレベルを決定し、
前記設定手段（５５）は、前記記憶装置（７０）に記憶されたパラメータ情報に基づいて、前記決定手段（５４）によって決定されたレベルに応じた能力値を前記ベースオブジェクトに設定してもよい。
【００９１】
本発明の別の態様は、
オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの実行を制御するコンピュータであって、オブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報と、ユーザが所持する所持オブジェクトを特定する所持情報とが記憶された記憶装置（７０）にアクセス可能なコンピュータに、
ユーザの指示に基づいて、前記記憶装置（７０）に記憶された所持情報により特定される所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する機能（５３）と、
前記選択されたベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、前記記憶装置（７０）に記憶されたオブジェクト情報のうち、前記選択された参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、当該ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する機能（５４）と、
前記決定された値に基づいて、前記ベースオブジェクトのパラメータを設定する機能（５５）と、
を実現させるためのプログラムである。
【００９２】
本発明の別の態様は、
オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの実行を制御する情報処理システム（１）であって、ユーザ端末（１０）と、当該ユーザ端末（１０）からアクセスされるサーバ（２０）と、前記ユーザ端末（１０）又は前記サーバ（２０）の何れか一方からアクセスされる記憶装置（７０）であり、かつ、オブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報と、ユーザが所持する所持オブジェクトを示す所持情報とが記憶された記憶装置（７０）と、を含む情報処理システム（１）において、
ユーザの指示に基づいて、前記記憶装置（７０）に記憶された所持情報により特定される所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する選択手段（５３）と、
前記選択手段（５３）によって選択されたベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、前記記憶装置（７０）に記憶されたオブジェクト情報のうち、前記選択手段（５３）によって選択された参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、当該ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する決定手段（５４）と、
前記決定手段（５４）によって決定された値に基づいて、前記ベースオブジェクトのパラメータを設定する設定手段（５５）と、
の各手段を、前記ユーザ端末（１０）又は前記サーバ（２０）の何れか一方が備えた、情報処理システム（１）である。
【００９３】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９４】
１…ゲームシステム
１０…ユーザ端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…ストレージ
１９…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…通信インタフェース部
２５…ストレージ
２６…バス
５１…受付手段
５２…ゲーム処理手段
５３…選択手段
５４…決定手段
５５…設定手段
５６…出力手段
７０…データテーブル群
【図１】
2018038858.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018038858.tif 000012
【図１１】
2018038858.tif 000013
【図１２】
2018038858.tif 000014
【図１３Ａ】
2018038858.tif 000015
【図１３Ｂ】
2018038858.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月7日(2017.12.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの実行を制御する情報処理装置であって、
オブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報と、ユーザが所持する所持オブジェクトを特定する所持情報とが記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
前記記憶装置に記憶された所持情報により特定される複数の所持オブジェクトを画面に表示する表示手段と、
ユーザの指示に基づいて、前記表示手段によって表示された複数の所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、前記記憶装置に記憶されたオブジェクト情報のうち、前記選択手段によって選択された参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、当該ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された値に基づいて、前記ベースオブジェクトのパラメータを設定する設定手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記所定条件を満たしていないオブジェクトを選択できないように表示するとともに、ユーザの指示に基づいてベースオブジェクトが選択された後に表示される画面においては、前記選択されたベースオブジェクトが選択できないように表示されることを特徴とする、
情報処理装置。
【請求項２】
前記オブジェクは、パラメータが設定された第１オブジェクトと、パラメータが設定されていない第２オブジェクトとを含み、
前記選択手段は、前記所持オブジェクトのうち、前記第２オブジェクトと組み合わせられている第１オブジェクトの中から、前記ベースオブジェクトを選択する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記パラメータは、前記ゲームにおけるオブジェクトの成長度を示すレベルと、前記ゲームにおけるオブジェクトの能力を示す前記レベルに応じた能力値とを含み、
前記記憶装置には、前記所定値を超えるレベルと能力値との関係を示すパラメータ情報が記憶されており、
前記決定手段は、前記ベースオブジェクトの所定値を超えるレベルを決定し、
前記設定手段は、前記記憶装置に記憶されたパラメータ情報に基づいて、前記決定手段によって決定されたレベルに応じた能力値を前記ベースオブジェクトに設定する、
請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの実行を制御するコンピュータであって、
オブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報と、ユーザが所持する所持オブジェクトを特定する所持情報とが記憶された記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
前記記憶装置に記憶された所持情報により特定される複数の所持オブジェクトを画面に表示する機能と、
ユーザの指示に基づいて、前記表示された複数の所持オブジェクトの中から、所定値までの変動値であるパラメータが設定されたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトとは異なる参照オブジェクトとを選択する機能と、
前記選択されたベースオブジェクトが所定条件を満たす場合、前記記憶装置に記憶されたオブジェクト情報のうち、前記選択された参照オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、当該ベースオブジェクトの所定値を超える値を決定する機能と、
前記決定された値に基づいて、前記ベースオブジェクトのパラメータを設定する機能と、
前記所定条件を満たしていないオブジェクトを選択できないように表示するとともに、
ユーザの指示に基づいてベースオブジェクトが選択された後に表示される画面においては、前記選択されたベースオブジェクトが選択できないように表示される機能と、
を実現させるためのプログラム。