(57)【要約】【課題】遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置等を提供する。【解決手段】サウンドグラフ表示部４５５において、選択された周波数帯での楽曲の振幅が時系列で表示され、タイムライン表示部４５３において、各発光領域の発光態様を表すシンボルを表示するタイムラインが表示され、ここでサウンドグラフ表示部４５５とタイムライン表示部４５３は、同じ時間軸で並べて表示され、タイムライン表示部４５３において表示される、発光態様を表すシンボルが、サウンドグラフ表示部４５５に示された振幅に応じて自動的に設定される。【選択図】図３９
2018174953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段と、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段と、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理手段と、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御するタイムライン表示制御手段とを備える発光態様設定装置。
【請求項２】
所定条件の成立に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機であって、
前記制御データは、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイルを特定し、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求め、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理し、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御し、
ユーザの指示により前記タイムラインに表示された、前記発光態様を表すシンボルに基づいて前記制御データを生成することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチスロ機やパチンコ機といった遊技機の光学素子に係る発光態様を編集する発光態様設定装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０００３】
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子（例えば、ＬＥＤ）を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、ＬＥＤを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献１では、複数のＬＥＤの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のＬＥＤを点灯制御する技術が提案されている。
【０００４】
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子（例えば、ＬＥＤ）の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーＬＥＤを採用するものが増えてきている。
【０００５】
上述したようなＬＥＤの発光制御については、ＬＥＤのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯（消灯）タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのＬＥＤが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１５２１５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述したようなＬＥＤの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのＬＥＤのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
【０００８】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、及び遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、及び遊技機を提供する。
【００１０】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
遊技機（例えば、遊技機１、３００）の光学素子（例えば、ＬＥＤ２５）に対応する発光領域（例えば、図１４に示す、スプライト名で識別される領域）のそれぞれを管理する位置情報管理手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し（例えば、図３９に示すサウンドウインドウ４５０のサウンドグラフ表示部４５５に示されたグラフ表示）、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示する（例えば、図３９に示すサウンドウインドウ４５０のタイムライン表示部４５３に示されたグラデーションパターンを表すシンボルを表示する）よう制御するタイムライン表示制御手段（例えば、ＣＰＵ２３１）とを備える発光態様設定装置（例えば、開発用ＰＣ２００）。
【００１１】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【００１２】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
所定条件の成立に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）であって、
前記制御データは、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイルを特定し、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求め、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理し、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御し、
ユーザの指示により前記タイムラインに表示された、前記発光態様を表すシンボルに基づいて前記制御データを生成することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
【００１３】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る副制御回路及びＬＥＤ基板の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣにおけるＬＥＤデータ生成の概要を説明するための図である。
【図８】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態に係る他の遊技機における外部構造の一部を示す斜視図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る他の遊技機における外部構造を示す正面図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣに入力される画像データを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣに入力される画像データの発光領域のみを抜き出して示した図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのポート作成モードにおけるスプライト抽出処理の概要を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのポート作成モードにおけるＧＵＩを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣにおいて生成されるデータの概要を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣにおけるスプライト抽出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのＬＥＤデータ作成モードにおけるＧＵＩを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのＬＥＤデータ作成モードで表示されるタイムラインウインドウを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのＬＥＤデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。
【図２０】９つのリールバックライトに関する発光パターンを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのＬＥＤデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのＬＥＤデータ作成モードで表示されるグループウインドウ、タイムラインウインドウを示す図である。
【図２３】遊技機における発光領域を模式的に示す図である。
【図２４】模式的に示された発光領域に関して、ＬＥＤデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。
【図２５】模式的に示された発光領域に関して、ＬＥＤデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。
【図２６】模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。
【図２７】模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。
【図２８】模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。
【図２９】模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。
【図３０】模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。
【図３１】模式的に示された発光領域に関して、ＬＥＤデータ作成モードで表示されるタイムラインウインドウを示す図である。
【図３２】模式的に示された発光領域に関して、ＬＥＤデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。
【図３３】模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。
【図３４】模式的に示された発光領域に関して、ＬＥＤデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。
【図３５】模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのＬＥＤデータ作成モードで表示されるサウンドウインドウを示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのＬＥＤデータ作成モードで表示されるサウンドウインドウを示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのＬＥＤデータ作成モードで表示されるサウンドウインドウを示す図である。
【図３９】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのＬＥＤデータ作成モードで表示されるサウンドウインドウを示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係る開発用ＰＣのＬＥＤデータ作成モードで表示されるサウンドウインドウを示す図である。
【図４１】遊技機における発光領域を模式的に示す図である。
【図４２】模式的に示された発光領域に関して、ムービーに対応する発光態様を適用させる概念を示す図である。
【図４３】模式的に示された発光領域に関して、ムービーに対応する発光態様を適用させる概念を示す図である。
【図４４】ムービーに対応する発光態様を適用させる手順を示すフローチャートである。
【図４５】模式的に示された発光領域に関して、色付きカバーが取り付けられた例を示す図である。
【図４６】模式的に示された発光領域に関する発光態様と、ポート作成モードの表示を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜遊技機の機能フロー＞
本発明の第１実施形態に係る遊技機（例えば、パチスロ機）について説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の機能フローを示す図である。
【００１７】
本実施の形態の遊技機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１８】
所定の開始条件として、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
遊技機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４コマ分に定め、規定時間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１コマ分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２３】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。遊技機では、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。このような内部抽籤手段、リール停止制御手段及び入賞判定手段は、後述する制御手段としての主制御回路が担う。
【００２４】
また、遊技機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、遊技機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。このような演出内容決定手段及び演出実行手段は、後述する演出制御手段としての副制御回路が担う。
【００２７】
＜遊技機の構造＞
次に、図２を参照して、本実施形態における遊技機の外観構造について説明する。
【００２８】
［外観構造］
図２は、本発明の第１実施形態に係る遊技機の外部構造を示す全体斜視図である。
【００２９】
図２に示すように、遊技機１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉自在に取付けられたフロントドア２ｂとを有している。キャビネット２ａの両側面には、把手２ｃが設けられている（図２では一側面の把手２ｃのみを示す）。この把手２ｃは、遊技機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３０】
キャビネット２ａの内部には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数（本実施の形態では３つ）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが収容されている。
【００３１】
以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数（例えば２１個）の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
【００３２】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、遊技機１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。ドア本体９の上部には、スピーカカバーの背面側に、スピーカ２３ＴＬと２３ＴＲが配置される。
【００３３】
液晶表示装置１１は、例えば、前面側（遊技機１の正面側であり、遊技者に対向する面）遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示するようフロントドア２ｂのドア本体９の上部に取り付けられている。液晶表示装置１１は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することができる。また、液晶表示装置１１には、遊技場の管理者の操作に応じて、ホールメニューが表示される。この場合、液晶表示装置１１をタッチパネルで構成し、ホールメニューにおいて、管理者が操作可能なボタン等を表示することができる。
【００３４】
また、フロントドア２ｂは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一部を視認させることが可能な表示窓４を有する。表示窓４は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する３つの左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒによって構成されている。
【００３５】
これら表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。従って、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することができる。
【００３６】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
【００３７】
また、上述したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び液晶表示装置１１の前面側には、保護ガラス６が配設されている。これにより、液晶表示装置１１を遊技者が直接触れることができないようになっている。
【００３８】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、選択ボタン、決定ボタン等）が設けられている。
【００３９】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部から遊技機１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口１３は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口１３から投入されたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、遊技機１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４０】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５は、遊技機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、遊技機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４１】
スタートレバー１６は、遊技者の操作に応じて全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
【００４２】
ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、停止操作手段を構成する。
【００４３】
また、これらストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、液晶表示装置１１に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置１１の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４４】
選択ボタン及び決定ボタンは、液晶表示装置１１の表示画面上における各種操作を行う際に用いられる。
【００４５】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（LightEmittingDiode）からなる７セグ表示器２８が設けられている。この７セグ表示器２８は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、遊技機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４６】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２１、メダル受皿２２、スピーカ２３ＵＬ，２３ＵＲ等が設けられている。メダル払出口２１は、後述のホッパー装置４３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２２は、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯める。
【００４７】
スピーカ２３ＵＬ，２３ＵＲは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４８】
本実施形態に係る遊技機１では、ＬＥＤといった光学素子により発光する発光領域（スプライト）が複数配置されている。発光領域は、例えば、背面側において光学素子から受けた光を乱反射させる等して、ほぼ均一な色、明るさで発光する部材の領域に対応する。もちろん、１つの発光領域において均一な色、明るさで発光する必要はなく、光学素子の前面に配置される部材の構造やデザインによっては、色や明るさが部材の位置によって変化するように構成されうる。
【００４９】
例えば、遊技機１では、斜線のハッチング領域として示されたスプライト３１Ｒ、３１Ｌ、３２Ｒ、３２Ｌ、３３Ｒ、３３Ｌ、３４Ｒ、３４Ｌ、３５Ｒ、３５Ｌ、３６Ｒ、３６Ｌ、３７Ｒ、３７Ｌが配置される。また、本実施形態では、上述したＭＡＸベットボタン１４や、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの背面側にもＬＥＤ等の光学素子が配置されており、背面側から光りを照射して、ボタン全体を発光させるように構成されている。
【００５０】
＜遊技機の電気的構成＞
次に、遊技機１の電気的構成について、図３を参照して説明する。図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００５１】
図３に示すように、遊技機１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板４１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４２とを有している。主制御基板４１には、リール中継端子板５１と、設定用鍵型スイッチ５２と、キャビネット側中継基板５３と、ドア中継端子板５４と、電源装置４４の電源基板４４ｂとが電気的に接続されている。
【００５２】
リール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板４１からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ５２は、遊技機１の設定を変更する際又は遊技機１の設定を確認する際に使用する。
【００５３】
キャビネット側中継基板５３には、外部集中端子板５６と、ホッパー装置４３と、メダル補助収納庫スイッチ５７とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板５３は、主制御基板４１から外部集中端子板５６、ホッパー装置４３、メダル補助収納庫スイッチ５７に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７は、キャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１に接続されている。
【００５４】
外部集中端子板５６は、キャビネット２ａに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号を遊技機１の外部へ出力するために設けられている。
【００５５】
メダル補助収納庫スイッチ５７は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００５６】
電源装置４４の電源基板４４ｂには、電源スイッチ４４ａが接続されている。この電源スイッチ４４ａは、遊技機１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００５７】
ドア中継端子板５４には、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６、選択スイッチ６７、決定スイッチ６８及び副中継基板６９が接続されている。つまり、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６、選択スイッチ６７、決定スイッチ６８、及び副中継基板６９は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続されている。
【００５８】
メダルセンサ４６は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。ドア開閉監視スイッチ６１は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号を遊技機１の外部へ出力する。ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５（図２参照）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００５９】
精算スイッチ６３は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。スタートスイッチ６４は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００６０】
ストップスイッチ基板６５は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板６５には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００６１】
遊技動作表示基板６６は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２８に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板６６には、７セグ表示器２８とＬＥＤ７０が接続されている。ＬＥＤ７０は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００６２】
選択スイッチ６７は、選択ボタンが遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１及び副中継基板６９に出力する。決定スイッチ６８は、決定ボタンが遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１及び副中継基板６９に出力する。
【００６３】
副中継基板６９は、副制御基板４２と主制御基板４１とを接続する配線を中継する。また、副中継基板６９は、副制御基板４２と副制御基板４２の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板６９には、副制御基板４２と、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、開発用ＰＣインタフェース７８とが電気的に接続されている。
【００６４】
ＬＥＤ基板７２は、ＬＥＤ２５に接続され、ＬＥＤ２５の点灯／消灯、発光色等を制御し、図２で示したようなスプライト３２Ｒ、３２Ｌ等を所定のタイミング、色で発光させる。
【００６５】
また、開発用ＰＣインタフェース７８は、本発明の発光態様設定装置である開発用ＰＣ２００に接続され、ＬＥＤ２５の点灯／消灯、発光色等を制御するためのＬＥＤデータ（いわゆる、ランプパターンデータ）を遊技機１に提供する。
【００６６】
副制御基板４２は、ドア中継端子板５４と副中継基板６９を介して主制御基板４１に接続されている。また、副制御基板４２は、副中継基板６９を介して、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、開発用ＰＣインタフェース７８とに電気的に接続されている。
【００６７】
サウンドＩ／Ｏ基板７１は、スピーカ２３ＴＬ，２３ＴＲ，２３ＵＬ，２３ＵＲへの音声の出力を行う。ＬＥＤ基板７２は、副制御回路１０１の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ２５を発光させて、点滅パターンを表示する。
【００６８】
２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂを開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板４２（副制御回路１０１）に出力する。
【００６９】
副制御基板４２には、ロムカートリッジ基板７６と、液晶中継基板７７とが接続されている。ロムカートリッジ基板７６は、演出用の画像（映像）、音声、光（ＬＥＤ２５）及び通信のデータを管理するための基板である。ロムカートリッジ基板７６には、例えば、開発用ＰＣ２００で生成されたＬＥＤデータが固定的に記憶され、ＬＥＤ２５の発光制御が、こうして記憶されたＬＥＤデータに基づいて行われる。液晶中継基板７７は、副制御基板４２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【００７０】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板４１により構成される主制御回路９１について、図４を参照して説明する。図４は、遊技機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００７１】
図４に示すように、制御手段としての主制御回路９１は、主制御基板４１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００７２】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、後述する副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド信号）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００７３】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７４】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００７５】
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００７６】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７７】
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。従って、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７８】
本実施形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。従って、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【００７９】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４２により構成される副制御回路１０１について、図５を参照して説明する。図５は、遊技機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００８０】
図５に示すように、副制御部としての副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、図３に示す液晶表示装置１１、ＬＥＤ２５、スピーカ２３ＴＬ，２３ＴＲ，２３ＵＬ，２３ＵＲ等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。また、副制御回路１０１は、このほかに、ＬＥＤ制御回路１２１を含むが、当該構成については、図６を参照して後で説明する。
【００８１】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１（図４参照）から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板７６に記憶されている制御プログラムに従い、音、光の出力、液晶表示装置１１の表示の制御を行う。ロムカートリッジ基板７６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１（図４参照）との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ２５（図３参照）等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２３ＴＬ，２３ＴＲ，２３ＵＬ，２３ＵＲによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００８３】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータ（ＬＥＤデータ）を記憶する記憶領域等が含まれている。
【００８４】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００８５】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【００８６】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２３ＴＬ，２３ＴＲ，２３ＵＬ，２３ＵＲにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定された（ＬＥＤデータ）に従ってＬＥＤ２５の点灯／消灯、発光色等を制御する。
【００８７】
次に、図６を参照しながら、ＬＥＤ２５に対する点灯／消灯、発光色等の制御に関連して、副制御回路１０１とＬＥＤ基板７２の構成について説明する。図６は、遊技機１の副制御回路１０１とＬＥＤ基板７２の構成例を示すブロック図である。
【００８８】
副制御回路１０１内のＬＥＤ制御回路１２１は、ランプ制御モジュール１１１を含み、ランプ制御モジュール１１１は、ＬＥＤ基板７２を介してＬＥＤ２５に接続される。ＬＥＤ基板７２にはＬＥＤドライバ１２２が含まれ、ランプ制御モジュール１１１から、このＬＥＤドライバ１２２にランプ信号等（後述するＬＥＤデータ２０７等）が提供される。
【００８９】
ランプ制御モジュール１１１は、図６に示すように、アクセス制御部１１１ａ、シーケンサー部１１１ｂ、ランプ制御部１１１ｃ、及びインタフェース部１１１ｄを有する。
【００９０】
アクセス制御部１１１ａは、サブＣＰＵ１０２から送信されるコマンド信号を一括処理する回路部である。シーケンサー部１１１ｂは、ＬＥＤ２５の点灯／消灯などを制御するための各種シーケンサーを有する。そして、各シーケンサーは、タイマーやステップ条件（例えば、ＬＥＤアニメーションなどのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件）に従って、各種動作を制御する。
【００９１】
ランプ制御部１１１ｃは、ＬＥＤデータ２０７が設定可能な全チャンネルにおいて、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部（ＬＥＤドライバ１２２）に送信する。また、インタフェース部１１１ｄは、ランプ制御部１１１ｃから出力された算出結果のデータをＬＥＤドライバ１２２に送信する際の物理的な送信制御を行う。
【００９２】
ＬＥＤ２５の駆動（点灯／消灯）時には、まず、サブＣＰＵ１０２からＬＥＤ制御回路１２１にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が出力される。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ１０２の演出制御処理は、所定のＦＰＳ周期で行われるので、ＬＥＤ制御回路１２１へのランプリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【００９３】
次いで、ＬＥＤ制御回路１２１にランプリクエストが入力されると、ＬＥＤ制御回路１２１のシーケンサー部１１１ｂ、ランプ制御部１１１ｃ、及びインタフェース部１１１ｄは、該ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤの点灯パターン（ＬＥＤアニメーション）を設定するためのＬＥＤデータ２０７をＬＥＤドライバ１２２に送信する。この際、ＬＥＤ制御回路１２１からＬＥＤドライバ１２２へのＬＥＤデータ２０７の送信処理は、例えば、約４ｍｓｅｃ周期で行われる。
【００９４】
そして、ＬＥＤドライバ１２２は、受信したＬＥＤデータ２０７に基づいて、接続されているＬＥＤ２５を所定のパターンで点灯／消灯する。これによりＬＥＤアニメーションによる演出動作が実行される。
【００９５】
なお、ＬＥＤデータ２０７に基づく発光態様は、ＬＥＤドライバ１２２からＬＥＤ２５に送信される、発光態様を制御可能なＬＥＤデータ２０７に基づいて生成された信号（制御信号）より制御される。具体的には、ＬＥＤドライバ１２２からＬＥＤ２５に送信される信号の電気的な波形パラメータ（電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等）により、ＬＥＤ２５の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。
【００９６】
＜ＬＥＤデータ生成の概要＞
次に、ＬＥＤデータを生成する概要について、図７を参照して説明する。図７は、本発明の発光態様設定装置である開発用ＰＣを用いたＬＥＤデータ生成の概要を示す図である。
【００９７】
図７に示すように、最初に、開発用ＰＣ２００に、画像データ２０３が読み込まれる。画像データ２０３は、例えば、遊技機の前面部分のキャプチャ画像であり、図２に示したような複数の発光領域を含んだものである。
【００９８】
ユーザは、開発用ＰＣ２００の「ポート作成モード」を利用して、画像データ２０３を読み込み、その画像データ２０３から自動的に筐体データ２０４を生成する。筐体データ２０４は、それぞれの発光領域をスプライトとして管理するとともに、当該スプライトに対応するＬＥＤに関する情報を管理するためのデータを含む。例えば、スプライトの中心座標とサイズ、及び対応するＬＥＤのＬＥＤタイプを上記の画像データ２０３から自動的に取得し、筐体データ２０４に記憶する。
【００９９】
次にユーザは、開発用ＰＣ２００の「ＬＥＤデータ作成モード」を利用して、筐体データ２０４で管理されているＬＥＤのそれぞれに対して発光態様を指定し、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５を生成する。プレビュー用ＬＥＤデータ２０５は、筐体データ２０４に含まれるデータに加え、各ＬＥＤに関する発光態様を定義する発光態様定義情報を含む。ここで、発光態様定義情報は、例えば、ＬＥＤの発光色、及び点灯や消灯のタイミングを定義する情報を含む。また、発光態様定義情報は、１つのＬＥＤについて、複数の発光態様（発光パターン）を含むように構成することができる。
【０１００】
ユーザは、各ＬＥＤに対して発光態様を指定してプレビュー用ＬＥＤデータ２０５が生成された後、開発用ＰＣ２００に対して所定の指示を行い、ＬＥＤデータ２０６を生成する。このＬＥＤデータ２０６は、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５をコンバート（変換）して生成されるもので、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５に含まれる各ＬＥＤに対応する遊技機１のポート番号と、発光態様定義情報からなる発光態様定義データとを含み、これらのデータが、遊技機１の利用可能なＬＥＤデータの形式に変換される。
【０１０１】
その後、ＬＥＤデータ２０６が、図３に示すロムカートリッジ基板７６に固定的に記憶され、遊技機１に組み込まれる。このようにして、遊技機１は、ロムカートリッジ基板７６からＬＥＤデータ２０７を読み出し、演出内容に応じて定義されている各ＬＥＤの発光態様に従って、当該ＬＥＤの発光色、点灯・消灯のタイミング等を制御する。なお、ここでは、ロムカートリッジ基板７６に記憶されたＬＥＤデータを、ＬＥＤデータ２０７として示すが、ＬＥＤデータ２０６とは、データ形式が異なるだけである。
【０１０２】
図７には、開発用ＰＣ２００ａも表されているが、この開発用ＰＣ２００ａは、上述した開発用ＰＣ２００と同様に、ユーザの操作によって、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５を生成する。ここで、開発用ＰＣ２００ａは、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５をコンバートして、遊技機１が読み取り可能な形式で、ＬＥＤデータ２０６ａを生成する。ＬＥＤデータ２０６ａは、上述のＬＥＤデータ２０６とデータ形式、及び内容において同じものであるが、開発用ＰＣ２００ａの記憶装置内に記憶された状態で遊技機１に利用されるという点で、ＬＥＤデータ２０６と異なる。
【０１０３】
遊技機１は、ネットワークにより接続された開発用ＰＣ２００ａから、ＬＥＤデータ２０６ａを読み出し、ＬＥＤデータ２０６ａに記憶されている発光態様定義データ（演出内容に応じて定義されている各ＬＥＤの発光態様）に従って、当該ＬＥＤの発光色、点灯・消灯のタイミング等を制御する。
【０１０４】
なお、この例では、遊技機１が、所定の設定操作によって、通常、ロムカートリッジ基板７６からＬＥＤデータ２０７を読み出す代わりに、開発用ＰＣ２００ａからＬＥＤデータ２０６ａを読み出すように制御される。このように、遊技機１が、開発用ＰＣ２００ａからＬＥＤデータ２０６ａを読み出すようにすることができるため、ユーザは、開発用ＰＣ２００ａにおけるプレビュー機能によってプレビュー用ＬＥＤデータ２０５の内容でＬＥＤの動作を確認した後、さらに、実機である遊技機１によって、ＬＥＤデータ２０６ａの内容でＬＥＤの動作を確認することができ、結果的に、無駄なロムカートリッジ基板７６へのＬＥＤデータ２０６ａの実装を効果的に回避することができる。
【０１０５】
また、開発用ＰＣ２００ａからＬＥＤデータ２０６ａを読み出して動作するように構成された確認用遊技機を別途用意するようにしてもよい。
【０１０６】
＜開発用ＰＣの構成＞
次に、図８を参照して、開発用ＰＣ２００の構成について説明する。図８は、開発用ＰＣ２００の構成を示すブロック図である。ただし、図８に示す構成は、開発用ＰＣ２００の代表的な構成を例示したに過ぎない。開発用ＰＣ２００と同等の機能を、他の様々な構成のコンピュータで実現することができる。
【０１０７】
開発用ＰＣ２００は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）２３１、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）２３２、ＲＯＭ２３３、ＲＡＭ２３４、ディスプレイコントローラ２３５、ディスプレイ２３６、入力機器インタフェース２３７、キーボード２３８、マウス２３９、外部記憶装置２４０、外部記録媒体駆動装置２４１、遊技機インタフェース２４２、及びこれらの構成要素を互いに接続するバス２４３を含んでいる。
【０１０８】
ＣＰＵ２３１は、開発用ＰＣ２００の各構成要素の動作を制御し、ＯＳの制御下で、ユーザの操作に応じて、ポート作成モードの処理やＬＥＤデータ作成モードの処理を行い、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５を生成し、このプレビュー用ＬＥＤデータ２０５に基づいて、遊技機１で実行されるＬＥＤ制御のプレビューを行う。
【０１０９】
ＧＰＵ２３２は、プレビュー画像等を表示するための計算処理を行う。ＧＰＵ２３２が必要な情報を一時的に保持するめに、ＶＲＡＭ（Video  RAM）を備える場合もある。
【０１１０】
ＲＯＭ（Read  Only  Memory）２３３には、開発用ＰＣ２００の起動時に実行されるプログラム等が格納される。ＲＡＭ（Random  Access  Memory）２３４には、ＣＰＵ２３１で実行されるプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。
【０１１１】
ディスプレイコントローラ２３５は、ＣＰＵ２３１が発行する描画命令を実際に処理するための専用コントローラである。ディスプレイコントローラ２３５で処理された描画データは、一旦グラフィックメモリに書き込まれ、その後、ディスプレイ２３６に出力される。ディスプレイ２３６は、例えば、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）やＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）で構成される表示装置である。
【０１１２】
入力機器インタフェース２３７は、キーボード２３８やマウス２３９から入力された信号を受信して、その信号パターンに応じて所定の指令をＣＰＵ２３１に送信する。キーボード２３８やマウス２３９は、例えば、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５の生成に関連して筐体データ２０４を補充したり、ＬＥＤの発光態様定義情報を追加したりする場合などに用いられる。
【０１１３】
外部記憶装置２４０は、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）のような記憶装置であり、この装置内には上述したプログラムやデータが記録され、プログラム等は、実行時に、必要に応じてそこからＲＡＭ２３４にロードされる。
【０１１４】
外部記録媒体駆動装置２４１は、ＣＤ（Compact  Disc）、ＭＯ（Magneto-Optical  Disc）、ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc）などの可搬型の外部記録媒体２５０の記録面にアクセスして、そこに記録されているデータを読み取る装置である。外部記録媒体２５０には、ポート作成モードの処理やＬＥＤデータ作成モードの処理を行うプログラムや、ＬＥＤの発光制御に係るプレビューを行うプログラムを記録することが可能である。外部記録媒体２５０に記録されているデータは、外部記録媒体駆動装置２４１を介して外部記憶装置２４０に格納され、プログラムであれば、実行時にＲＡＭ２３４にロードされる。
【０１１５】
また、本発明に係る上記プログラムの他の流通形態としては、ネットワーク上の所定のサーバから、開発用ＰＣ２００のネットワーク及びネットワークインタフェース（不図示）を介して外部記憶装置２４０に格納されるというルートも考えられる。こうして格納されたプログラムは、上記と同様に、実行時にＲＡＭ２３４にロードされ、実行される。
【０１１６】
遊技機インタフェース２４２は、遊技機１の開発用ＰＣインタフェース７８を電気的に接続され、ＲＡＭ２３４等に記憶するＬＥＤデータ２０６ａを遊技機１に提供し、遊技機１において、ＬＥＤデータ２０６ａに基づくＬＥＤ２５の点灯／消灯、発光色等の制御を可能とする。なお、開発用ＰＣ２００において当該機能が不要な場合は、遊技機インタフェース２４２を備える必要はない。
【０１１７】
＜ポート作成モードの説明＞
次に、図９ないし図１６を参照して、本発明の第１実施形態における開発用ＰＣ２００で実現されるポート作成モードの機能について説明する。
【０１１８】
図９は、開発用ＰＣ２００のポート作成モードを説明するために参照される遊技機３００の外部構成の一部（フロントドア３０２ｂ）を示している。このような遊技機３００は、図９に示すように、上述した遊技機１のフロントドア２ｂと異なるデザインであるが、遊技機１と同様の機能を有し、遊技結果に応じて各種演出が行われ、当該演出に応じて、液晶表示装置において演出画像が表示されるとともに、ＬＥＤの点灯・消灯やスピーカによる音声出力等が行われる。
【０１１９】
図９のフロントドア３０２ｂの前面には、液晶表示装置３１１が配置され、液晶表示装置３１１の周囲には、複数の発光領域を含む装飾部３３１が配置される。これらの発光領域の背面にはＬＥＤが配置され、ＬＥＤの点灯に応じて発光するように構成されている。
【０１２０】
その他、図２に示した遊技機１と同様に、ＭＡＸベットボタン３１４、スタートレバー３１６、ストップボタン３１７Ｌ、３１７Ｃ、３１７Ｒ、メダル払出口３２１、メダル受皿３２２、スピーカ３２３ＵＬ、３２３ＵＲ等が設けられている。
【０１２１】
図１０は、遊技機３００の正面図である。遊技機３００の上部には、液晶表示装置３１１が配置され、液晶表示装置３１１の周囲には、複数の発光領域を含む装飾部３３１が配置される。このような液晶表示装置３１１と装飾部３３１を含む遊技機の前面領域３３２が、発光領域を含んだポート作成モードの対象となる領域であり、キャプチャ画像（画像データ２０３）のキャプチャ対象となるが、詳細については後述する。
【０１２２】
遊技機３００の中段には、ＭＡＸベットボタン３１４、スタートレバー３１６、ストップボタン３１７Ｌ、３１７Ｃ、３１７Ｒが配置され、下部には、メダル払出口３２１、メダル受皿３２２、スピーカ３２３ＵＬ、３２３ＵＲ等が設けられている。
【０１２３】
図１１は、開発用ＰＣ２００に入力される画像データ２０３により表された画像３５０を示している。画像データ２０３は、図１０に示した前面領域３３２をキャプチャして得られたデータであり、上述した遊技機３００の前面領域３３２に対応する。このような画像データ２０３は、例えば、遊技機を新たに開発した場合等に、ＣＡＤなどのツールで作成されたＢＭＰファイルである。
【０１２４】
ここで、発光領域は、横線によるハッチング、及び斜線によるハッチングで表されていおり、この背面側には、対応するＬＥＤが配置されていることを表している。
【０１２５】
図１２は、画像３５０から、発光領域のみを抜き出した発光領域部３５２を示す図である。本明細書では、横線によるハッチングで表されている領域は、フルカラーのＬＥＤによって発光される領域であり、画像３５０においては、黄色で着色されている。一方、斜線によるハッチングで表されている領域は、白のＬＥＤによって発光される領域であり、画像３５０においては、水色で着色されている。
【０１２６】
その他、画像３５０では、各発光領域が、どのタイプのＬＥＤによって発光される領域であるかを表すために、ＬＥＤのタイプに応じた色の着色が行われる。例えば、ＬＥＤが白黒のタイプであればピンク色に、ＬＥＤが赤のタイプであれば赤色に、ＬＥＤが緑のタイプであれば緑色に、ＬＥＤが青のタイプであれば青色に着色される。
【０１２７】
図１３は、図１１に示す画像３５０で示された選択領域３５１において、スプライト抽出処理により、発光領域がどのようにスプライトとして抽出されるかを例示する図である。
【０１２８】
選択領域３５１の左側上部に配置されている発光領域は、横線によるハッチングで表されている矩形の領域（すなわち、実際は黄色で着色された領域）であり、ここでは、その矩形の画像３５１ａが抽出されるとともに、スプライト名が００１に設定され、中心座標がＸ＝２６９、Ｙ＝４３８、サイズが幅＝６０、高さ＝１６、ＬＥＤタイプがフルカラー（Ｆ）と判定される。
【０１２９】
選択領域３５１の右端部中段に配置されている発光領域は、横線によるハッチングで表されている形状の領域（すなわち、実際は黄色で着色された領域）であり、ここでは、抽出された当該形状の領域を含む画像３５１ｂが生成されるとともに、スプライト名が００２に設定され、中心座標がＸ＝４１３、Ｙ＝４５３、サイズが幅＝５５、高さ＝６１、ＬＥＤタイプがフルカラー（Ｆ）と判定される。ここで、抽出された形状を含む画像３５１ｂは矩形であって、抽出された形状が白の前景で表され、その他の部分は（画像３５０に表される他の部分に関わらず）黒の背景で表される。なお、上述した画像３５１ａでは、抽出された形状が矩形であるため、黒の背景で表される部分は存在しない。
【０１３０】
選択領域３５１の右側中段に配置されている発光領域は、横線によるハッチングで表されている形状の領域（すなわち、実際は黄色で着色された領域）であり、ここでは、抽出された当該形状の領域を含む画像３５１ｃが生成されるとともに、スプライト名が００３に設定され、中心座標がＸ＝３４３、Ｙ＝４４６、サイズが幅＝１１４、高さ＝５１、ＬＥＤタイプがフルカラー（Ｆ）と判定される。ここで、抽出された形状を含む画像３５１ｃは矩形であって、抽出された形状が白の前景で表され、その他の部分は（画像３５０に表される他の部分に関わらず）黒の背景で表される。
【０１３１】
なお、ここで、中心座標を表すために用いられる座標は、画像３５０の左上を原点（Ｘ＝０、Ｙ＝０）とした座標であり、座標及びサイズの単位は、例えば、画像３５０のピクセルを単位としたものである。
【０１３２】
図１４は、開発用ＰＣ２００のディスプレイ２３６に表示されたポート作成モードのメインウインドウ４００を示す図である。ユーザは、開発用ＰＣ２００において所定の操作を行うことにより、ポート作成モードの処理を開始させ、メインウインドウ４００を表示させることができる。
【０１３３】
メインウインドウ４００は、図１４に示すように、上部において画像データ表示部４０１を表示する。画像データ表示部４０１には、「キャンバス」のタブで示される領域に、（ユーザの操作により）読み取った画像データ２０３に基づいて抽出された筐体データによる表示が示される。これは、図１３で示したスプライト抽出処理により抽出された発光領域（スプライト）を表示させたものである。
【０１３４】
また、メインウインドウ４００は、下部において、筐体データ表示部４０２を表示する。筐体データ表示部４０２には、「筐体データ」のタブで示される領域に、図１３で示したスプライト抽出処理により抽出された発光領域（スプライト）が、筐体データとして一覧表示される。すなわち、スプライト名、ＬＥＤタイプ、中心座標（Ｘ、Ｙ）、サイズ（幅、高さ）、画像（例えば、図１３で示された画像３５１ａ〜３５１ｃ）を適宜縮尺したサムネイル画像、が一覧表示される。
【０１３５】
なお、筐体データ表示部４０２では、図１３で示したスプライト抽出処理で抽出されたスプライトとは別に、画像３５０に対応する背景（スプライト名＝「０００背景」）が追加されているが、これは、後で説明するＬＥＤデータ作成モードのプレビュー表示で背景画像を表示するためのものであり、ここでは便宜上、スプライトとして管理する。
【０１３６】
さらに、筐体データ表示部４０２の左端には、各スプライトを画像データ表示部４０１に表示させるか否かを選択するチェックボタンが設けられている。このチェックを外すことにより、対応するスプライトが画像データ表示部４０１で表示されなくなり、そのスプライトがどの位置にあるのかを把握しやすくなっている。
【０１３７】
また、筐体データ表示部４０２では、図１３で示したスプライト抽出処理で、自動的に００１、００２と設定されていた、スプライト名を変更することができる。さらに、図１３で示したスプライト抽出処理で、発光領域に付された色に応じて自動的に判定されたＬＥＤタイプを、プルダウンメニューにより変更することができる。
【０１３８】
図１５は、開発用ＰＣ２００において生成される各種データの概要をまとめた図である。
【０１３９】
開発用ＰＣ２００は、上述したように、画像データ２０３を読み取って、その内容から各スプライトに関する情報を自動的に取得し、さらにその後、ユーザによって一部の情報を変更することが可能である。これらのデータは、スプライト名、ＬＥＤタイプ、中心座標（Ｘ、Ｙ）、サイズ（幅、高さ）、イメージデータを含む筐体データ２０４として、開発用ＰＣ２００の外部記憶装置２４０等に記憶される。なお、図１５では、イメージデータとして画像ファイル名が示されているが、この画像ファイル名に対応するイメージデータ（この例ではｂｍｐファイル）も、外部記憶装置２４０等に記憶されており、筐体データ２０４は、これらのイメージデータを含んだものである。
【０１４０】
開発用ＰＣ２００は、ＬＥＤデータ作成モードにおいて、ユーザの指示に応じて、筐体データ２０４に基づき、各ＬＥＤに対する発光色や点灯・消灯タイミングなどを含む発光態様を定義する。そして、このような発光態様は、発光態様定義データとして、対応するＬＥＤに関連付けられて記憶される。また、各ＬＥＤが、実際の遊技機３００では、どのポートのＬＥＤに対応するのかを示すポート番号が追加される。このような、筐体データ２０４に、発光態様定義データとポート番号を追加したデータを、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５として開発用ＰＣ２００の外部記憶装置２４０等に記憶する。
【０１４１】
ここで、ポート番号は、様々な方法によって設定することができる。例えば、ユーザが、図１４に示すメインウインドウ４００において、ＬＥＤと対応付けるように入力してもよいし、画像データ２０３において、それぞれの発光領域のなかに記載しておき、それをＯＣＲ機能によって読み取ることによって、ＬＥＤと自動的に対応付けることもできる。
【０１４２】
また、図１５の例では、ポート番号が、ＬＥＤの搭載されたプリント基板と、そのプリント基板内でのシーケンス番号とで構成されている。１つのＬＥＤは、基本的に１つのポート番号に対応付けられるが、複数のＬＥＤを１つのポート番号に対応付けるよう管理してもよい。また、１つのスプライト（発光領域）は、ここでは、１つのＬＥＤに対応付けられているが、複数のＬＥＤに対応付けることもでき、この場合に、これらの複数のＬＥＤを（例えば、１つのプリント基板に対応付けられた）１つのポート番号で管理するようにしてもよい。
【０１４３】
開発用ＰＣ２００は、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５を参照して、遊技機３００におけるＬＥＤの発光制御をシミュレートし、プレビュー画面をユーザに提供する。なお、ポート番号は、ＬＥＤの発光制御についてプレビューする際に利用されないが、ここでは便宜上、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５に含めるものとする。
【０１４４】
また、図１５では、発光態様定義データとしてファイル名が示されているが、このファイル名に対応する実際のデータも、外部記憶装置２４０等に記憶されており、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５は、これらのデータを含んだものである。
【０１４５】
ＬＥＤの発光態様を定義するデータを実際の遊技機３００で使用する場合、プレビューのためのデータは不要である。従って、この例では、ポート番号と発光態様定義データだけが必要となる。そこで、プレビュー用ＬＥＤデータ２０５から、ポート番号と発光態様定義データを取り出し（これらのデータを「変換前ＬＥＤデータ」とする）、この変換前ＬＥＤデータを、遊技機３００が読み取り、実行することができる形式のバイナリーデータにコンバート（圧縮・変換）し、ＬＥＤデータ２０６を生成する。
【０１４６】
こうして生成されたＬＥＤデータ２０６は、上述したように、遊技機３００のロムカートリッジ基板に、演出用の画像データや音声データなどとともに固定的に記憶され、遊技機３００がＬＥＤの発光態様を制御する際に利用される。なお、ここでは、便宜上、変換前ＬＥＤデータがコンバートされ、ＬＥＤデータ２０６が生成されるよう示したが、一般的には、変換前ＬＥＤデータが他のデータ（例えば、演出用の画像データや音声データなど）とともにコンバートされ、ロムカートリッジ基板に記憶される。
【０１４７】
また、発光態様定義データは、ＬＥＤごとにフレーム単位で発光色を定義するため、データ量が大きくなるが、例えば、所定のタイムウインドウ（フレーム数）の範囲で、ポスタリゼーションの値を指定し、発光色における階調数を小さくするように設定して、データ量を抑制することができる。
【０１４８】
図１６は、開発用ＰＣ２００のポート作成モードにおけるスプライト抽出処理の手順を示すフローチャートである。このスプライト抽出処理は、ユーザが、開発用ＰＣ２００においてポート作成モードの処理を開始させ、さらにそのモードにおいて所定の指示を行うことにより開始される。
【０１４９】
最初に、ステップＳ１０において、画像データ２０３のピクセルを１つずつ順次読み込む。画像データ２０３は、例えば、図１１に示す画像３５０を表すデータである。
【０１５０】
次に、ステップＳ１１において読み込んだピクセルの色を判定し、所定の色でない場合は（ステップＳ１２のＮＯ）、そのピクセルに関してスプライト抽出処理を行わないため、ステップＳ１９に進む。所定の色である場合は（ステップＳ１２のＹＥＳ）、そのピクセルに関してスプライト抽出処理を行うため、ステップＳ１３に進む。
【０１５１】
画像データ２０３では、ＬＥＤに関連付けるための発光領域は、事前に設定された所定の色に着色されているため、その所定の色のピクセルを検出した場合に、スプライト抽出処理を行う。所定の色は、例えば、黄色、水色、ピンク色、赤色、緑色、青色といった複数の色である。
【０１５２】
ステップＳ１３において、隣接するピクセルで同じ色のピクセルがあった場合に、それらのピクセルをまとめる。この処理によって、同じ色で着色された発光領域が抽出されることになる。
【０１５３】
次に、ステップＳ１４において、スプライトＮＯを採番する。スプライトＮＯは、例えば、００１から順に、００２、００３と採番する。その後、ステップＳ１５において、ステップＳ１３でまとめたピクセルによって（背景を含んだ）イメージ画像を生成する。このイメージ画像は、例えば、図１３に示すような画像３５１ａ、３５１ｂ、３５１ｃといった画像であり、図１４に示す筐体データ表示部４０２におけるサムネイル画像や、後述するプレビューウインドウにおけるプレビュー表示において利用される。
【０１５４】
次に、ステップＳ１６において、イメージ画像の中心座標とサイズを求める。ここで中心座標は、読み込んだ画像データ２０３の左上を原点（Ｘ＝０、Ｙ＝０）とした座標であり、座標及びサイズの単位は、読み込んだ画像データ２０３のピクセルを単位としたものである。
【０１５５】
その後、ステップＳ１７において、ピクセルの色に応じて、ＬＥＤタイプを決定する。ステップＳ１２では、ピクセルの色が所定の色かどうかを判定したが、ここでは、その所定の色に予め対応付けられているＬＥＤタイプに応じて、ＬＥＤタイプを決定する。例えば、黄色はフルカラーのＬＥＤ、水色は白のＬＥＤ、ピンク色は白黒のＬＥＤ、赤色は赤のＬＥＤ、緑色は緑のＬＥＤ、青色は青のＬＥＤとなる。
【０１５６】
次に、ステップＳ１８において、スプライト名やイメージ画像等を筐体データ２０４として、開発用ＰＣ２００の外部記憶装置２４０等に記憶する。
【０１５７】
次に、ステップＳ１９において、未処理のピクセルがあるかどうかが判定され、未処理のピクセルがない場合は（ステップＳ１９のＮＯ）、処理を終了し、未処理のピクセルがある場合は（ステップＳ１９のＹＥＳ）、ステップＳ１０に戻り、画像データ２０３の新たなピクセルを読み込む。
【０１５８】
＜ＬＥＤデータ作成モードの説明＞
次に、図１７ないし図４６を参照して、本発明の第１実施形態における開発用ＰＣ２００で実現されるＬＥＤデータ作成モードの機能について説明する。
【０１５９】
図１７は、開発用ＰＣ２００のディスプレイ２３６に表示されたＬＥＤデータ作成モードのメインウインドウ４１０を示す図である。ユーザは、開発用ＰＣ２００において所定の操作を行うことにより、ＬＥＤデータ作成モードの処理を開始させ、メインウインドウ４１０を表示させることができる。
【０１６０】
メインウインドウ４１０は、図１７に示すように、上部左側においてプレビューウインドウ４１１を表示する。プレビューウインドウ４１１には、ユーザにより、後述する仕組みによって各スプライトに発光態様が設定された場合に、各スプライトの表示を、その発酵態様に応じて変化させる。プレビュー画像では、例えば、図１４に示した筐体データ表示部４０２で一覧表示されている各スプライトのイメージが、中心座標とサイズに基づいてプレビュー画像に配置され（適宜縮尺されたイメージが配置され）、そのスプライトに対応する発光態様定義データ（図１５参照）に基づいて、当該配置されたイメージの発光領域における発光色や点灯・消灯の態様が変化するようシミュレート（再生表示）される。
【０１６１】
メインウインドウ４１０はさらに、上部右側において制御ウインドウ４１２を表示する。ユーザは、制御ウインドウ４１２において、「頭出し」、「再生」、「停止」といった各ボタンを操作することにより、プレビューウインドウ４１１の再生を制御することができる。また、制御ウインドウ４１２には、現在の再生がどの時点であるかをフレームの単位で示すタイムバーが表示され、タイムバーには、現在時点表示マーカー４１２ａが表示されている。なお、この例では、ＬＥＤの発光態様の制御は、副制御回路のサブＣＰＵ１０２の演出制御処理のタイミングで行われる（すなわち、上述した所定のＦＰＳ周期でフレーム単位に行われる）ため、ＬＥＤの発光態様の切り替え制御も、フレーム単位で管理され、プレビューウインドウ４１１におけるＬＥＤの表示も、このフレーム単位のタイミングで行われる。
【０１６２】
メインウインドウ４１０ではさらに、制御ウインドウ４１２の下部にタイムラインウインドウ４１３を表示する。タイムラインウインドウ４１３では、フレームの経過に応じてどのような発光態様が設定されているかがスプライトごとに表示される。タイムラインウインドウ４１３においては、スプライトをＬＥＤタイプとともに表示したスプライト表示部４１３ａが左側に配置され、その右側に、それぞれのスプライトに対応するタイムラインが表示され、すべてのタイムラインに交差する形で、再生時点を示す再生時点表示マーカー４１３ｂが表示されている。
【０１６３】
メインウインドウ４１０はさらに、下部においてグループウインドウ４１４を表示する。グループウインドウ４１４は、ユーザが複数のスプライトを選択してグループ登録をしている場合に、左側のグループ表示部４１４ａにそのようなグループの一覧を表示し、グループ表示部４１４ａにおいて選択されたグループに属するスプライトの一覧を右側のスプライト表示部４１４ｂに表示する。
【０１６４】
図１８は、タイムラインウインドウの表示例を詳細に示した図である。図１８に示すタイムラインウインドウ４２０において、上部左側には、スプライトを一覧表示するスプライト表示部４２１（図１７のスプライト表示部４１３ａに対応する）が表示され、そこで、ポート作成モードで抽出された各スプライトと、対応するＬＥＤのＬＥＤタイプが示されている。上部右側には、タイムライン表示部４２２が表示され、そこで、スプライト表示部４２１に表示された各スプライトに対応するＬＥＤの表示態様が示されている。
【０１６５】
タイムライン表示部４２２では、上部にフレーム表示部４２２ａが表示されるとともに、それぞれスプライトに対応する複数のタイムライン４２２ｂが表示される。また、再生時点を示す再生時点表示マーカー４２２ｃ（図１７の再生時点表示マーカー４１３ｂに対応する）が表示されている。
【０１６６】
タイムラインウインドウ４２０の下部には、ＬＥＤの発光色をしている発光色設定パレット４２３が表示されている。発光色設定パレット４２３では、左側に、事前に設定された色を指定するための色指定ボタン４２３ａが複数表示され、右側に、事前に設定されたグラデーションパターンを指定するためのグラデーションパターン指定ボタン４２３ｂが複数表示されている。
【０１６７】
ここでは、事前に設定された色を指定可能な色指定ボタン４２３ａが配置されているが、ユーザ自身がＲＧＢを指定する等して色を設定することもできる。同様に、グラデーションパターンについても、ユーザが色の変化について設定することができる。
【０１６８】
グラデーションパターンは、始点の色データ（開始色）と終点の色データ（終了色）に基づいて設定され、開始色と終了色の間に、１つ又は複数の中間キーの色データを設定することもできる。それぞれの色データは、例えば、カラーパレットに登録済みの色から選択される。
【０１６９】
グラデーションパターンが、始点の色データと終点の色データにより設定されている場合であって、開始色ＲＧＢ＝（０，０，１００）、終了色ＲＧＢ（０，１００，０）である場合、ＲＧＢは、（０，０，１００）、（０，１０，９０）、（０，２０，８０）、・・・（０，８０，２０）、（０，９０，１０）、（０，１００，０）といった態様で遷移する。
【０１７０】
例えば、開始色と終了色による単純なグラデーションパターンがタイムラインウインドウ４２０のタイムラインに適用される場合、各フレームにおける発光色は、それぞれＲＧＢに関して、例えば、開始色＋（（終了色−開始色）／適用対象の全体フレーム数）×現在のフレーム、で求められる。
【０１７１】
タイムラインウインドウ４２０の最下部には、グループ登録ボタン４２４が配置される。ここで、スプライト表示部４２１で複数のスプライトを選択して、グループ登録ボタン４２４を選択（クリック等）すると、当該選択されたスプライトが１つのグループとして登録される。
【０１７２】
また、ユーザが、スプライト表示部４２１に表示された２つのスプライト（スプライト名＝「００３リールバックライト（３）」、「００４リールバックライト（４）」）を同時に選択するとともに、発光色設定パレット４２３においてグラデーションパターン指定ボタン４２３ｂの１つをドラッグし、さらに、タイムライン表示部４２２に表示されたタイムライン（選択された２つのスプライトに対応するタイムライン）上の所望のフレーム（例えば、第５０フレームから第５００フレームまで）にそのグラデーションパターン指定ボタン４２３ｂをドロップすると（矢印４２２ｄ参照）、図１８に示すように、選択された２つのスプライトに対応するタイムライン上に、グラデーションパターン指定ボタン４２３ｂに応じたグラデーションパターンが、発光態様を表すシンボルとして表示される。
【０１７３】
これによって、その選択された２つのスプライトが、第５０フレームから第５００フレームにおいて、指定したグラデーションパターンで発光するよう定義される。すなわち、選択された２つのスプライトに対応するＬＥＤの発光態様（発光色や、点灯・消灯タイミング）が定義される。
【０１７４】
ここで、ユーザが、開発用ＰＣ２００において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該ＬＥＤに関する発光態様定義データとしてプレビュー用ＬＥＤデータ２０５に記憶される。また、その後ユーザが、開発用ＰＣ２００において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだＬＥＤデータ２０６が生成される（図７、図１５参照）。
【０１７５】
［グループ発光制御］
次に、図１９ないし図２２を参照して、ポート作成モードで抽出された複数のスプライトをグループ登録し、そのグループをさらにサブグループにグループ化して、所定のパターンでＬＥＤの発光が制御される方法について説明する。
【０１７６】
複数のスプライトをグループ登録する方法は、図１８により説明したように、スプライト表示部４２１で複数のスプライトを選択し、グループ登録ボタン４２４を選択するものである。グループ登録されたスプライトは、図１７に示すようなグループウインドウに表示される。
【０１７７】
図１９に示すグループウインドウ４３０には、グループ表示部４３１（図１７のグループ表示部４１４ａに対応する）、及びスプライト表示部４３２（図１７のスプライト表示部４１４ｂに対応する）が示され、９つのスプライトが「リール」というグループ名でグループ登録されている様子が示されている。
【０１７８】
９つのスプライトは、図２０に示すような発光領域の配列をなしているものとする。この９つのスプライトは、例えば、３行×３列に構成されたリール表示部のバックライトに対応するものである。ここでは、この９つのスプライトを、図２０Ａのような上段の３つのスプライトのみが発光する状態（上段発光）から、図２０Ｂのような中段の３つのスプライトのみが発光する状態（中段発光）を経て、図２０Ｃに示す下段の３つのスプライトのみが発光する状態（下段発光）に遷移する発光態様を定義しようとするものであると仮定する。
【０１７９】
再び、図１９を参照すると、図１９のグループウインドウ４３０の下部には、「順番にセット」と表示された順番セットボタン４３４、サブグループ（ここでは、「チーム」と称する）のスプライト数を入力するスプライト数入力部４３５、及び更新ボタン４３６が配置されている。
【０１８０】
ここで、ユーザが、スプライト表示部４３２において「Ｙ」のタイトル表示を選択すると（矢印４３３参照）、スプライトが、中心座標（Ｙ）の値の順（すなわち、スプライトの配置位置が低い順）にソートされる。次に、ユーザが、１チームに属するスプライト数を「３」とするために、スプライト数入力部４３５に「３」を入力し、順番セットボタン４３４を選択した後、更新ボタン４３６を選択すると（矢印４３７参照）、グループウインドウ４３０は、図２１Ａに示す状態に遷移する。
【０１８１】
図２１Ｂのグループウインドウ４３０におけるスプライト表示部４３２では、各スプライトが、中心座標（Ｙ）の小さな順にソートされ、さらに「順番」が、１チームに属するスプライト数として設定された「３」に従って、３つのスプライトに同じ順番が割り振られている。
【０１８２】
このようなユーザの操作により、図２０に示した９つのスプライトは、図２１Ｂに示すように、上段の行からなるスプライトであるリールバックライト（１）、リールバックライト（４）、リールバックライト（７）が順番「１」のチーム１に対応付けられ、中段の行からなるスプライトであるリールバックライト（２）、リールバックライト（５）、リールバックライト（８）が順番「２」のチーム２に対応付けられ、下段の行であるスプライトであるリールバックライト（３）、リールバックライト（６）、リールバックライト（９）が順番「３」のチーム３に対応付けられることになる。
【０１８３】
この後、ユーザは、図２２Ａに示すグループウインドウ４３０の最下部に配置されているオフセット値入力部４３８ａ、フレーム数入力部４３８ｂ、及び繰り返し指定部４３８ｃに、例えば、それぞれ、「５０」、「５０」、「１」を入力し、選択ボタン４３８ｄをクリック等する。
【０１８４】
そうすると、当該操作に応じて、タイムラインウインドウ４２０の表示が、図２２Ｂに示すようなタイムラインウインドウ４２０に自動的に更新される。図２２Ｂのタイムラインウインドウ４２０におけるタイムライン上に配置された矩形（例えば、矩形４３９ａ）は、対応するスプライトのＬＥＤ（白色のＬＥＤ）が、その矩形が示すフレームの期間（タイミング）で発光することを示している。
【０１８５】
こうしたタイムラインウインドウ４２０では、最初の５０フレーム（第１フレームから第５０フレーム）において、上段の行からなるスプライトであるリールバックライト（１）、リールバックライト（４）、リールバックライト（７）が発光するよう指定され、次の５０フレーム（第５１フレームから第１００フレーム）において、中段の行からなるスプライトであるリールバックライト（２）、リールバックライト（５）、リールバックライト（８）が発光するよう指定され、次の５０フレーム（第１０１フレームから第１５０フレーム）において、下段の行からなるスプライトであるリールバックライト（３）、リールバックライト（６）、リールバックライト（９）が発光するよう指定され、その後、（繰り返し指定＝「１」のため）発光を停止する。
【０１８６】
このように、複数のスプライトを１つのグループとして登録することによって、そのグループに関する発光態様を定義することができる（すなわち、グループに登録されたスプライトに対応するＬＥＤについての発光態様を定義することができる）。さらに、当該グループ内で複数のチームを設定し、オフセット値やフレーム数等を設定することによって、図２０に示すような、グループ内のスプライトについて、チームごとに発光態様を変化させる、グループ発光制御を設定することができる。
【０１８７】
ここで、ユーザが、開発用ＰＣ２００において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該ＬＥＤに関する発光態様定義データとしてプレビュー用ＬＥＤデータ２０５に記憶される。また、その後ユーザが、開発用ＰＣ２００において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだＬＥＤデータ２０６が生成される（図７、図１５参照）。
【０１８８】
また、図１９ないし図２２に示した例では、９つのスプライトが上段発光状態から中段発光状態を経由して下段発光状態に変化する発光態様を定義したが、これらの９つのスプライトに関し、異なる演出において、又は異なるフレーム期間において、異なる発光態様を定義することもできる。
【０１８９】
例えば、最初の５０フレーム（第１フレームから第５０フレーム）において、左側の列からなるスプライトであるリールバックライト（１）、リールバックライト（２）、リールバックライト（３）が発光するよう指定し、次の５０フレーム（第５１フレームから第１００フレーム）において、中央の列からなるスプライトであるリールバックライト（４）、リールバックライト（５）、リールバックライト（６）が発光するよう指定し、次の５０フレーム（第１０１フレームから第１５０フレーム）において、右側の列からなるスプライトであるリールバックライト（７）、リールバックライト（８）、リールバックライト（９）が発光するよう指定することができる。
【０１９０】
この場合、図１９に示すグループウインドウ４３０では、スプライト表示部４３２において「Ｘ」のタイトル表示を選択して、スプライトが、中心座標（Ｘ）の値の順（すなわち、スプライトの配置位置が左側にある順）にソートし、次に、１チームに属するスプライト数を「３」とするために、スプライト数入力部４３５に「３」を入力し、順番セットボタン４３４を選択した後、更新ボタン４３６を選択すると、９つのスプライトは、上記のように、左側の列、中央の列、右側の列という３つの新たなサブグループ（チーム）にグループ化される。
【０１９１】
このように、同じグループに属する複数のスプライトに関して、複数の異なるチーム分け（グループ化）を行い、それぞれのチーム分けを前提としてそれぞれ異なる発光態様の定義を行うようにすることができる。
【０１９２】
［アニメーションパターンによる発光制御］
次に、図２３ないし図３５を参照して、ポート作成モードで抽出された複数のスプライトをグループ登録し、そのグループにおいてアニメーションパターン（アニメパターン）による発光制御を行う方法について説明する。
【０１９３】
図２３は、図１１に示したような、画像データ２０３により表された画像３５０を、説明のために模式化して表した画像３６０が示されている。発光領域（スプライト）として、左サイドランプａ、左サイドランプｂ、右サイドランプｃ、右サイドランプｄ、上部ランプｅ、上部ランプｆ、下部ランプｇ、及び下部ランプｈが抽出される。さらに、リール表示部には、リールバックライト（１）〜リールバックライト（９）までの９つのスプライトが抽出されている。
【０１９４】
また、画像３６０では、左上の原点（０，０）から、Ｘ軸方向（水平方向）に１８までの目盛りが配置され、Ｙ軸方向（垂直方向）に１８までの目盛りが配置され、これらによる座標によって、スプライトの中心座標やサイズが把握される。一般的には、こうした座標はピクセル単位で把握されるため、より大きな値となるが、ここでは、説明の便宜上、１８×１８の範囲のものとした。
【０１９５】
次に、図２４を参照すると、上述した形態のグループウインドウ４３０のグループタブの表示が示されており、グループ名＝「円拡大アニメ」として、上述した１７のスプライトが登録されている。また、上述の通り、各スプライトの中心座標（Ｘ，Ｙ）及びサイズ（幅，高さ）は、図２３に示した目盛りに従って把握される。
【０１９６】
図２５には、グループウインドウ４３０の選択タブが示されており、そこに、アニメーションタイプ指定部４４１と詳細設定部４４２が配置されている。ここで、アニメーションタイプ指定部４４１において、アニメーションタイプに「円」を選択するとともに（矢印４４３参照）、名前を「単円パターン」とし、詳細設定部４４２において、ＬＥＤの発光態様を動的に変化させるための情報を設定する。
【０１９７】
詳細設定部４４２では、例えば、フレームの遷移に応じて、円の中心座標（Ｘ，Ｙ）と直径（ｍｉｎ，ｍａｘ）をどのように変化させるかを指定する。なお、こうした中心座標と直径の単位は、スプライトの中心座標、及びサイズを表す単位と同じものである。
【０１９８】
図２５に示す詳細設定部４４２の設定では、第１フレームから第５００フレームにかけて、円が同じ中心座標で、直径０から直径１８まで拡大するよう変化する。なお、ここでは、第１フレームから第５００フレームまで、フレーム数が１００増加するたびに円の中心座標と直径を段階的に設定しているが、円の拡大は、フレームが１ずつ増加するたびに徐々に（比例的に）行われる。例えば、このような設定の場合、第５０フレームでは、円の直径は２となる。
【０１９９】
このような設定を行うことにより、円がフレームの増加とともに拡大し、それに応じて、中心座標がその円の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御される。
【０２００】
図２６に示す画像３７０は、図２３に示す画像３６０と同様の模式化された画像であるが、図１７に示すプレビューウインドウ４１１に表示されている状態であり、斜線のハッチングの付されたスプライトが、発光しているスプライトである。なお、この例では、発光制御の条件をわかりやすく説明するために、円３７１ａも示されているが、これは仮想的なものであり、通常、プレビューウインドウ４１１に円は表示されない（以降、図２７ないし図３０に示される円も同様である）。また、当然、これらの発光態様を定義するものとして最終的に生成される発光態様定義データにも、この円の情報は記憶されない。
【０２０１】
図２６の画像３７０は、第２５フレームを経過した時点の様子を表しており、円３７１ａの直径は１であり、リールバックライト（５）のスプライトの中心座標のみが、この円３７１ａの内側に位置することになるので、リールバックライト（５）のスプライトのみが点灯する。
【０２０２】
図２７に示す画像３７０は、第１００フレームを経過した時点の様子を表しており、円３７１ｂの直径は４であり、リールバックライト（２）、リールバックライト（４）、リールバックライト（５）、リールバックライト（６）、リールバックライト（８）の各スプライトの中心座標が、この円３７１ｂの内側に位置することになるので、対応する５つのリールバックライトのスプライトが点灯する。
【０２０３】
次に、図２８に示す画像３７０は、第２００フレームを経過した時点の様子を表しており、円３７１ｃの直径は５．７であり、リールバックライト（１）〜リールバックライト（９）の各スプライトの中心座標が、この円３７１ｃの内側に位置することになるので、対応する９つのリールバックライトのスプライトが点灯する。
【０２０４】
次に、図２９に示す画像３７０は、第３００フレームを経過した時点の様子を表しており、円３７１ｄの直径は１０であり、リールバックライト（１）〜リールバックライト（９）、左サイドランプｂ、右サイドランプｃ、上部ランプｆ、及び下部ランプｇの各スプライトの中心座標が、この円３７１ｄの内側に位置することになるので、対応する９つのリールバックライト、２つのサイドランプ、１つの上部ランプ、及び１つの下部ランプのスプライトが点灯する。
【０２０５】
次に、図３０に示す画像３７０は、第４００フレームを経過した時点の様子を表しており、円３７１ｅの直径は１６であり、リールバックライト（１）〜リールバックライト（９）、左サイドランプａ、ｂ、右サイドランプｃ、ｄ、上部ランプｅ、ｆ、及び下部ランプｇ、ｈの各スプライトの中心座標が、この円３７１ｅの内側に位置することになるので、対応する９つのリールバックライト、２つのサイドランプ、２つの上部ランプ、及び２つの下部ランプのスプライト（すなわち、すべてのスプライト）が点灯する。
【０２０６】
このように、プレビューウインドウ４１１では、画像３７０が、図２６ないし図３０に示すように、各スプライトが画像３７０の中心位置から徐々に点灯されて円状に広がっていくように制御される。
【０２０７】
上記のような設定の結果、タイムラインウインドウ４２０の表示が、図３１に示すようなタイムラインウインドウ４２０に自動的に更新される。タイムラインウインドウ４２０におけるタイムライン上に配置された矩形（例えば、矩形４３９ｂ）は、対応するスプライトのＬＥＤが、その矩形が示すフレームの期間（タイミング）で発光することを示しており、上記のような円形に広がる態様で点灯するタイミングに合わせてそれぞれ配置される。
【０２０８】
また、フルカラーＬＥＤのスプライトである左サイドランプａ、左サイドランプｂ、右サイドランプｃ、右サイドランプｄ、上部ランプｅ、上部ランプｆ、下部ランプｇ、及び下部ランプｈに対応するタイムラインに配置される矩形（符号４３９ｃで示される矩形）は、最初は、例えば、白色といった所定の色で配置されるが、（例えば、発光色設定パレット４２３の色指定ボタン４２３ａやグラデーションパターン指定ボタン４２３ｂをドラッグして、対象とする矩形にドロップするといった）発光色の設定操作により、発光タイミングはそのままに、様々な発光色で点灯させるように指定することができる。
【０２０９】
図３１の例では、左サイドランプａ、左サイドランプｂ、右サイドランプｃ、右サイドランプｄ、上部ランプｅ、及び下部ランプｈは、それぞれ単色の発光色で点灯するよう指定され、上部ランプｆ、及び下部ランプｇは、グラデーションパターンで点灯するよう指定されている。
【０２１０】
このように、本実施形態に係る開発用ＰＣ２００のＬＥＤデータ作成モードでは、指定したアニメーションパターンに基づいて、関連するスプライトを自動的に判定し、発光色と発光タイミングを設定するため、ユーザがそれぞれのスプライトに関して個々に発光色や発光タイミングを設定するといった煩雑な作業を回避することができる。また、発光色を変更する必要があっても、この自動的に設定がされた状態から、マウス等の操作により容易に行うことができる。
【０２１１】
ここで、ユーザが、開発用ＰＣ２００において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該ＬＥＤに関する発光態様定義データとしてプレビュー用ＬＥＤデータ２０５に記憶される。また、その後ユーザが、開発用ＰＣ２００において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだＬＥＤデータ２０６が生成される（図７、図１５参照）。
【０２１２】
なお、図２３ないし図３１に示した例では、単円パターンとして設定した円がフレームの増加とともに拡大し、それに応じて、中心座標がその円の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御されるが、このような中心座標を基準としたものでなく、スプライトの一部がその円の中に含まれた場合に当該スプライトを点灯させたり、スプライトの全体がその円に含まれた場合に当該スプライトを点灯させたりするなど、スプライトを点灯させる条件を拡大する円との関係で様々に設定することができる。
【０２１３】
また、この例では、円の拡大パターンを設定する場合、フレーム数が１００増加するたびに円の中心座標と直径を段階的に設定し、その間のフレームにおいては、比例計算によって徐々に直径が拡大するようにしているが、指定した通りに、段階的に円の直径を変化させるようにしてもよい。
【０２１４】
図３２、及び図３３には、アニメーションパターンの他の例が示されている。
【０２１５】
図３２には、図２５に示したものと同様のグループウインドウ４３０の選択タブが示されており、ここでは、アニメーションタイプ指定部４４１において、アニメーションタイプに「円」を選択するとともに（矢印４４４参照）、名前を「ドーナツパターン」とし、詳細設定部４４２において、ＬＥＤの発光態様を動的に変化させるための情報を設定する。
【０２１６】
図３２に示す詳細設定部４４２の設定では、第１フレームから第５００フレームにかけて、円が同じ中心座標で、直径０から直径１８まで拡大するとともに（直径（ｍａｘ）の指定）、円の中心部の空洞が直径０から直径１４まで拡大し（直径（ｍｉｎ）の指定）、ちょうど、ドーナツ型の円が拡大するよう変化する。
【０２１７】
このような設定を行うことにより、ドーナツ型の円がフレームの増加とともに拡大し、それに応じて、中心座標がその円の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御される。また、拡大する円の中心部は空洞となっており、中心座標がその空洞に含まれることとなったスプライトは消灯されるように自動的に制御される。
【０２１８】
図３３は、このような制御の様子を、図１７に示すプレビューウインドウ４１１に表示されている状態として模式的に表した図である。なお、図３３では、図２３に示した画像３６０と同様の模式化された画像３８０が示されており、発光領域（スプライト）の配置も画像３６０と同様である。また、発光状態のスプライトは斜線のハッチングで示されており、点灯の判定要素となるドーナツ型の円について、外側の円と内側の円が仮想的に示されている。
【０２１９】
図３３Ａに示す画像３８０は、第１００フレームを経過した時点の様子を表しており、内側の円３８１ａの直径は２であり、外側の円３８１ｂの直径は４であり、リールバックライト（１）〜リールバックライト（４）、及びリールバックライト（６）〜リールバックライト（９）の中心座標が、内側の円３８１ａの外側でかつ、外側の円３８１ｂの内側に位置することになるので、対応する８つのリールバックライトが点灯する。
【０２２０】
図３３Ｂに示す画像３８０は、第３００フレームを経過した時点の様子を表しており、内側の円３８１ｃの直径は５であり、外側の円３８１ｄの直径は１０であり、リールバックライト（１）、リールバックライト（３）、リールバックライト（７）、リールバックライト（９）、左サイドランプｂ、右サイドランプｃ、上部ランプｆ、及び下部ランプｇの中心座標が、内側の円３８１ｃの外側でかつ、外側の円３８１ｄの内側に位置することになるので、対応する４つのリールバックライト、２つのサイドランプ、１つの上部ランプ、及び１つの下部ランプのスプライトが点灯する。
【０２２１】
図３３Ｃに示す画像３８０は、第４００フレームを経過した時点の様子を表しており、内側の円３８１ｅの直径は１２であり、外側の円３８１ｆの直径は１６であり、左サイドランプａ、右サイドランプｄ、上部ランプｅ、及び下部ランプｈの中心座標が、内側の円３８１ｅの外側でかつ、外側の円３８１ｆの内側に位置することになるので、対応する２つのサイドランプ、１つの上部ランプ、及び１つの下部ランプのスプライトが点灯する。
【０２２２】
このような、ドーナツ型の円が拡大するアニメーションパターンに応じた発光制御を行うことにより、点灯されるスプライトが円の中心から外側に広がっていくとともに、その後から、点灯された当該スプライトが円の中心から外側に向かって消灯されるように、各スプライトの発光態様が自動的に制御される。
【０２２３】
このような発光態様に応じたタイムラインが、図３１に示すタイムラインウインドウ４２０の例と同様に表示されるが、ここでは表示を省略する。ユーザはここで、必要に応じ発光色やグラデーションパターンを指定することができる。
【０２２４】
図３４、及び図３５には、アニメーションパターンのさらに別の例が示されている。
【０２２５】
図３４には、図２５に示したものと同様のグループウインドウ４３０の選択タブが示されており、ここでは、アニメーションタイプ指定部４４１において、アニメーションタイプに「長方形」を選択するとともに（矢印４４６参照）、名前を「長方形パターン」とし、詳細設定部４４５において、ＬＥＤの発光態様を動的に変化させるための情報を設定する。
【０２２６】
図３４に示す詳細設定部４４５の設定では、第１フレームから第５２０フレームにかけて、長方形が、一定サイズで中心座標を変化させながら遷移した後、同じ中心座標でサイズを拡大させ、最終的にその中心座標でサイズ０となるよう変化する。
【０２２７】
このような設定を行うことにより、中心座標とサイズが変化する長方形の遷移に応じて、中心座標がその長方形の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御される。
【０２２８】
図３５は、このような制御の様子を、図１７に示すプレビューウインドウ４１１に表示されている状態として模式的に表した図である。なお、図３５では、図２３に示した画像３６０と同様の模式化された画像３９０が示されており、発光領域（スプライト）の配置も画像３６０と同様である。また、発光状態のスプライトは斜線のハッチングで示されており、点灯の判定要素となる長方形が仮想的に示されている。
【０２２９】
図３５Ａに示す画像３９０は、第１フレームを経過した時点の様子を表しており、長方形３９１ａの中心座標は（０，０）で、サイズは幅５、高さ５であり、中心座標が、この長方形の内側に位置するスプライトはないので、どのスプライトも点灯しないことになる。
【０２３０】
図３５Ｂに示す画像３９０は、第１００フレームを経過した時点の様子を表しており、長方形３９１ｂの中心座標は（７，７）で、サイズは幅５、高さ５であり、リールバックライト（１）の中心座標が、長方形３９１ｂの内側に位置することになるので、対応する１つのリールバックライトが点灯する。
【０２３１】
図３５Ｃに示す画像３９０は、第５００フレームを経過した時点の様子を表しており、長方形３９１ｃの中心座標は（９，９）で、サイズは幅１７、高さ１１であり、リールバックライト（１）〜リールバックライト（９）、左サイドランプａ、ｂ、右サイドランプｃ、ｄ、上部ランプｆ、及び下部ランプｇの各スプライトの中心座標が、長方形３９１ｃの内側に位置することになるので、対応する９つのリールバックライト、４つのサイドランプ、１つの上部ランプ、及び１つの下部ランプのスプライトが点灯する。
【０２３２】
このような、長方形が移動しサイズを変えるアニメーションパターンに応じた発光制御を行うことにより、点灯されるスプライトが徐々に中心に向かって拡大し、その後、一斉に消灯するように、各スプライトの発光態様が自動的に制御される。
【０２３３】
このような発光態様に応じたタイムラインが、図３１に示すタイムラインウインドウ４２０の例と同様に表示されるが、ここでは表示を省略する。ユーザは、必要に応じて発光色やグラデーションパターンを指定することができる。
【０２３４】
以上、図２３ないし図３５を参照して、アニメーションパターンによる発光制御について説明してきたが、他の様々なアニメーションパターンに応じて各スプライトの発光制御を行うことができる。
【０２３５】
すなわち、図２５、図３２、及び図３４に示すように、本実施形態では、円や長方形といった、遊技機の前面領域において仮想的に設定された図形が、フレームの経過（時間の経過）にともなって、位置やサイズを変化させ、この仮想的な図形に基づいて、各スプライトの発光態様が判定されるが、円や長方形以外の形状の図形を利用してもよいし、図形自体が、時間の経過に伴って変化するように設定してもよい。また、こうした仮想的な図形の変化の態様は、この例では、ユーザによって設定されているが、事前に準備されているものであってもよい。
【０２３６】
［サウンド連動］
次に、図３６ないし図４０を参照して、ポート作成モードで抽出されたスプライトについて、所定の楽曲（音楽）に応じて発光制御を行う方法について説明する。
【０２３７】
図３６のサウンドウインドウ４５０は、図１７に示すメインウインドウ４１０を表示させた後、ユーザが所定の操作を行うことによって表示させることができる。サウンドウインドウ４５０では、上部右側にサウンド波形グラフ表示部４５１、下部左側にスプライト表示部４５２、下部右側にタイムライン表示部４５３が配置される。
【０２３８】
サウンドウインドウ４５０のサウンド波形グラフ表示部４５１には、ユーザによって指定された楽曲の音声ファイルについて波形グラフが表示される。音声ファイルは、例えば、１６ｂｉｔ、４４．１ｋＨｚのｗａｖ形式のステレオ音声データであり、サウンド波形グラフ表示部４５１では、この音声ファイルに基づく音の波形グラフ（時間軸に沿って並べた、音量の大小に応じた長さの棒グラフ群）が表示される。
【０２３９】
また、サウンド波形グラフ表示部４５１では、中心線４５１ａより上に左チャンネルの音量の大きさが示され、中心線４５１ａより下に右チャンネルの音量の大きさが示されている。なお、実際の波形グラフは、例えば、１秒間＝８３フレーム（ＬＥＤの切り替え速度に合わせたフレームレート）で、フレームごとの音量の大きさが表現されるが、図３６の例では、説明の便宜上、１秒＝１０フレームとして表現している。サウンド波形グラフ表示部４５１においては、「００：００」は音声ファイルが開始される秒数を表しており、「００：０１」は、１秒後を表しており、例えば、００：０１秒から００：０２秒までの期間で、１０フレーム分の音量が示されていることがわかる。
【０２４０】
空気の振動である音は、「大きさ」、「高さ」、「音色」の３要素から構成される。音の「大きさ」は、振動の振れ幅であり、サウンド波形グラフ表示部４５１における棒グラフが長いほど、大きな音であることを表す。音の「高さ」は、周波数（１秒間の振動回数）で示され、振動回数が多いほど、高い音となる。一般的には、１秒間に２０〜１００回の振動（２０〜１００Ｈｚ）であれば低音域となり、１００〜１０００回の振動（１００〜１ｋＨｚ）であれば中音域となり、１０００〜２００００回の振動（１ｋ〜２０ｋＨｚ）であれば高音域となる。「音色」は、多数の周波数の音の複合による音の雰囲気である。
【０２４１】
スプライト表示部４５２には、ユーザによって選択されたスプライトが、対応するＬＥＤのＬＥＤタイプとともに表示されている。タイムライン表示部４５３には、スプライト表示部４５２に表示されたスプライトにそれぞれ対応するタイムラインが表示されており、さらに、このタイムラインは、サウンドウインドウ４５０の時間軸と同じ時間軸で表示されている。スプライト表示部４５２のタイムラインとサウンドウインドウ４５０の時間軸とは連動しており、スプライト表示部４５２の下部に配置されるスライダーバーを操作して、タイムラインの時間をずらすと、それに連動してサウンドウインドウ４５０の時間軸が変動する。
【０２４２】
ユーザによって、楽曲の音声ファイルが指定され、それに応じてサウンド波形グラフ表示部４５１に波形グラフが表示された後、所定の変換ボタン（不図示）をクリック等すると、読み込んだ音声ファイルのデータをＦＦＴ変換（Fast  Fourier  Transform）し、当該音声ファイルの周波数解析を行う。
【０２４３】
その後、図３７のサウンドウインドウ４５０に示すように、ユーザがサウンド波形グラフ表示部４５１で特定の時間を選択すると（矢印４５１ｂ参照）、時間値選択バー４５１ｃが表示され、その時間値での振幅（音の大きさ）が、上述した周波数解析の結果に基づいて、周波数表示部４５４に棒グラフで表示される。
【０２４４】
周波数表示部４５４に表示された棒グラフでは、左側にいくほど低い周波数（低音）、右側にいくほど高い周波数（高音）となっており、それぞれの棒の幅は、所定の周波数の範囲に対応する。また、棒の高さ（長さ）は、周波数の振幅を表す相対的な数値である。図３７の例では、説明の便宜上、１〜１５の周波数帯をそれぞれの棒で示しているが、例えば、３２Ｈｚ〜１６７４４Ｈｚの音域を５５分割し、５５の棒によって棒グラフを形成することができる。また、周波数を選択する場合、周波数の範囲からなる周波数帯ではなく、１つの周波数を選択することもできる。
【０２４５】
ここで、図３８のサウンドウインドウ４５０に示すように、ユーザが、周波数表示部４５４において、「８」で示された棒を選択すると（矢印４５４ａ参照）、その棒が例えば赤色に変化する。周波数表示部４５４に表示された棒グラフでは、「８」で示された棒は、例えば、３９２〜４４０Ｈｚの周波数帯に対応する。その後、ユーザが所定の操作を行うと、サウンドウインドウ４５０の上部右側で、サウンド波形グラフ表示部４５１に代わって表示されたサウンドグラフ表示部４５５に、選択された棒に対応する周波数帯（この例では、３９２〜４４０Ｈｚ）における振幅のグラフ４５５ａが表示される。
【０２４６】
周波数表示部４５４に表示された棒グラフでは、「８」で示された棒を選択した場合、その棒に関する情報を表示するようにしてもよい。例えば、選択周波数最小値：３９２Ｈｚ、選択周波数最大値：４４０Ｈｚ、選択周波数振幅値：０．２２９６等である。なお、ここで、選択周波数振幅値は、例えば、ＦＦＴ変換における該当周波数帯のサンプリングにおいて採取した絶対値の平均値である。
【０２４７】
次に、ユーザは、サウンドグラフ表示部４５５に表示された、選択周波数帯における振幅のグラフ４５５ａに基づいて、スプライトの発光態様を定義する。この方法について、図３９のサウンドウインドウ４５０を参照して説明する。
【０２４８】
ユーザは、図３９のサウンドウインドウ４５０に表示されているスプライト表示部４５２において、発光態様を定義する対象となるスプライトを選択する。ここでは、スプライト名＝「上部ランプｅ」のスプライトが選択されているものとする。
【０２４９】
次に、ユーザは、色指定部４５６に表示されているグラデーションパターン指定のなかから１つのグラデーションパターンを選択するが、ここでは、グラデーションパターン４５６ｂを選択したものとする。グラデーションパターン４５６ｂは、図３９の下部に示すように、振幅値（いわゆるパワースペクトル）に応じてＬＥＤの発光色を決定するよう定義されたパターンであり、例えば、振幅値が０の場合は赤色、振幅値が０より大で０．１０未満の場合はオレンジ色、振幅値が０．１０以上で０．２０未満の場合は黄色、振幅値が０．２０以上で０．３０未満の場合は黄緑色、振幅値が０．３０以上の場合は緑色といったように設定されている（なお、図３９では、各色が、それぞれ異なるハッチングのパターンで示されている）。
【０２５０】
なお、この例では、グラデーションパターンが、５つの振幅値の範囲に応じてそれぞれ５つの色が対応するよう設定されているが、振幅値の範囲を小さくして、より多くの色に対応付けることもできる。また、こうしたグラデーションパターンにおける振幅値と発光色との対応付けは、予め設定されているものを用いてもよいし、ユーザが個別に設定するようにもできる。
【０２５１】
ここでユーザが、グラデーションパターン４５６ｂを選択して、所定の操作により、サウンド連動処理（グラフ対応塗りつぶし処理）を指示すると、選択したスプライト（スプライト名＝「上部ランプｅ」）にグラフの振幅値に応じた発光色が設定される。なお、図３９に示す例では、１つのスプライトが選択されているが、複数のスプライトを同時に選択し、当該複数のスプライトに対して同じように、グラデーションパターンによる発光色の設定を行うようにすることもできる。
【０２５２】
サウンド連動処理の結果、タイムライン表示部４５３に示すように、自動的に各タイミングの発光色が定義される。図３９の例では、０〜５フレーム目は、振幅値が０であり、発光色として赤色が設定される。５〜１０フレーム目は、振幅値が０より大で０．１０未満であるため、発光色としてオレンジ色が設定される。１０〜１５フレーム目は、振幅値が０．１０以上で０．２０未満であるため、発光色として黄色が設定される。１５〜２１フレーム目は、振幅値が０．２０以上で０．３０未満であるため、発光色として黄緑色が設定される。２２フレーム目は、振幅値が０．１０以上で０．２０未満であるため、発光色として黄色が設定される。２３〜２５フレーム目は、振幅値が０より大で０．１０未満であるため、発光色としてオレンジ色が設定される。
【０２５３】
ここで、ユーザが、開発用ＰＣ２００において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該ＬＥＤに関する発光態様定義データとしてプレビュー用ＬＥＤデータ２０５に記憶される。また、その後ユーザが、開発用ＰＣ２００において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだＬＥＤデータ２０６が生成される（図７、図１５参照）。
【０２５４】
なお、この例では、振幅値が０．３０以上となる場合がないため、発光色として緑色が設定されることはない。また、０〜５フレーム目や、２５フレーム目以降は、無音であり、グラデーションパターン４５６ｂでは、発光色として赤色が設定されるが、音が鳴る期間だけ発光させたければ、該当部分の設定を削除して発光をさせないようにすることもできる。さらに、上記のように、振幅値のグラフに応じて発光色が自動的に設定された後で、一部の発光態様を変更できる（例えば、発光色として黄色に設定された期間を青色に変更する）ようにすることもできる。
【０２５５】
このようなサウンド連動処理により、サウンドの変化に応じて、各スプライトに対して細かく刻んで発光色を設定するといった手間のかかる作業を自動化でき、遊技機を開発する際の作業効率を大幅に改善することができる。
【０２５６】
また、サウンド連動処理では、例えば、４４０〜４９３Ｈｚ（周波数表示部４５４に表示された棒グラフでは、「９」で示された棒に対応する周波数の範囲）が中音域を表し、主として音楽の主旋律に使われる音域であり、主旋律のメロディーラインがこの音域であるとの前提に立つと、各スプライトに対応するＬＥＤの発光態様を、棒グラフで「９」の棒を選択し、その振幅値のグラフに基づいて設定することにより、こうした主旋律の変化に応じた発光態様に自動的に設定することができる。
【０２５７】
また、重低音（例えば、３２〜６５Ｈｚ）に対応する棒を上記棒グラフで選択すれば、重低音のリズム（振幅が大きくなるタイミング）に合わせて、ＬＥＤの発光態様を自動的に設定することができる。
【０２５８】
さらに、ＬＥＤデータ作成モードでは、周波数表示部４５４に表示された棒グラフで主旋律に対応する棒や、重低音に対応する棒を選択して、それに対応する振幅値のグラフをサウンドグラフ表示部４５５に表示させ、そこで、ユーザが振幅値のグラフを見ながら手作業で、タイムライン表示部４５３において各タイミングの発光色を指定することもできる（例えば、色指定部４５６の色指定のなかから色を選択する）。
【０２５９】
図４０は、図３９に示すサウンドウインドウ４５０と同様のサウンドウインドウ４５０であるが、図３９のサウンドウインドウ４５０では、周波数表示部４５４の棒グラフにおいて、１つの周波数帯（すなわち、１つの棒）が選択されていたのに比べて、図４０の周波数表示部４５４では、周波数表示部４５４の棒グラフにおいて、複数の周波数帯（すなわち、複数の棒）が選択されている（矢印４５４ｂ参照）。
【０２６０】
このように、本実施形態の開発用ＰＣ２００におけるＬＥＤデータ作成モードにおいては、複数の周波数帯を選択し、当該選択された複数の周波数帯に係る振幅のグラフ（図４０のサウンドグラフ表示部４５５に表示された振幅のグラフ４５５ｂ）に応じて、スプライトの発光態様が自動的に設定される。ユーザによるグラデーションパターンの選択や、サウンド連動処理の指示については、図３９に関連して説明したものと同様である。図４０の例では、図３９の例と同様、スプライト名＝「上部ランプｅ」のスプライトに対して、グラデーションパターン４５６ｂが適用されている。
【０２６１】
図４０に示す周波数表示部４５４で選択されている棒グラフの棒は、「８」〜「１１」であり、例えば、３９２〜５８７Ｈｚの周波数帯が選択されたことになる。ここで、平均周波数振幅最大は０．５４６６で、これは、最も振幅の大きい「１１」の周波数帯の値が反映されている。また、平均周波数振幅最小は０．１９０３で、これは、最も振幅の小さい「９」の周波数帯の値が反映されている。
【０２６２】
このような複数の周波数帯の選択により、狭い音域の音から生成したデータではなく、例えば、中音域全体から、又は、高音域全体からといった、広域の音から生成したデータに基づいて発光態様を設定することもできる。また、この例では、複数の連続する周波数帯を選択しているが、連続していない周波数帯を複数選択することもできる。また、連続していない周波数帯の選択を禁止するように制御することもできる。
【０２６３】
なお、図３８ないし図４０のサウンドウインドウ４５０では、サウンド波形グラフ表示部４５１に代えてサウンドグラフ表示部４５５を表示するようにしたが、これらのグラフを同時に表示するようにしてもよい。
【０２６４】
従来は、曲や効果音を聴きながら、曲調の盛り上がりなどを感覚で捉えて、ＬＥＤごとの発光態様を設定してＬＥＤデータを作り、実機（実際の遊技機）で曲や音と同期したタイミングで光らせて、音と光が合っているかを確認する必要があった。そして、こうした試行錯誤を繰り返して、曲と合った印象の発光態様となるＬＥＤデータを作っていたので、非常に時間がかかり、いわゆる職人技が求められる作業であった。
【０２６５】
しかしながら、本実施形態に係る開発用ＰＣ２００において提供されるポート作成モードのサウンド連動処理によって、音の周波数が解析され、解析データに応じたＬＥＤデータが自動生成されるため、開発担当者の負担が小さく、高い精度で、音とシンクロした気持ちの良い光り方のＬＥＤデータを作成することができる。
【０２６６】
なお、本実施形態では、ユーザの指示によって、周波数や周波数帯が選択されるが、開発用ＰＣ２００が保持する固定的な周波数帯を用いることもできるし、画像データ２０３等とともに提供されるように構成してもよい。また、この例では、楽曲の音声ファイルも、ユーザの指示によって特定されるが、開発用ＰＣ２００が保持する音声ファイルを用いることもできるし、画像データ２０３等とともに提供されるように構成してもよく、さらに、選択されたスプライトや他のスプライトに設定された発光態様等を含む、所定の条件に応じて自動的に設定されるようにしてもよい。
【０２６７】
［ムービー連動］
次に、図４１ないし図４４を参照して、ポート作成モードで抽出されたスプライトについて、所定のムービー（動画）に応じてＬＥＤの発光態様を自動設定する処理について説明する。
【０２６８】
図４１は、図１１に示したような、画像データ２０３により表された画像３５０を、説明のために模式化して表した画像４６０が示されている。発光領域（スプライト）として、右上サイドランプ４６１、左上サイドランプ４６２、右下サイドランプ４６３、左下サイドランプ４６４、右側下部ランプ４６５、及び左側下部ランプ４６６が抽出されている。
【０２６９】
図４２は、所定のムービーに応じてＬＥＤの発光態様を自動設定する処理（ムービー連動処理）を示す図である。図４２の上部左側に示された画像４７０は、フレーム単位で変化するムービーの画像である。ここでは、画像４７０の全領域に亘って単一の色が配置されているものとする。
【０２７０】
この画像４７０が、上部右側に示された画像４８０のサイズに合わせて（縦横比を個別に変化させて）拡大（又は縮小）される。これによって、ムービーの画像４７０は、画像４８０のサイズに合わせて拡大され（又は縮小され）、拡大等の縦横比が異なれば、元のムービーの画像を横長にした（又は縦長にした）画像となる。
【０２７１】
画像４８０は、その下に表示されている画像４６０に対応付けられた画像である。画像４６０は、上述したように、開発用ＰＣ２００にて読み込んだ画像データ２０３により表された画像であって、遊技機の前面部分をキャプチャした画像である。
【０２７２】
ここで、画像４６０における各スプライトの中心座標が、画像４８０のどの位置に対応するかが判定される。例えば、右上サイドランプ４６１の中心座標は、画像４８０の点４８１に対応し、左上サイドランプ４６２の中心座標は、画像４８０の点４８２に対応し、右下サイドランプ４６３の中心座標は、画像４８０の点４８３に対応し、左下サイドランプ４６４の中心座標は、画像４８０の点４８４に対応し、右側下部ランプ４６５の中心座標は、画像４８０の点４８５に対応し、左側下部ランプ４６６の中心座標は、画像４８０の点４８６に対応する。
【０２７３】
その後、各スプライトの発光色が、その中心座標に対応する画像４８０の点の色に設定される。すなわち、右上サイドランプ４６１の発光色は、画像４８０の点４８１の色に設定され、左上サイドランプ４６２の発光色は、画像４８０の点４８２の色に設定され、右下サイドランプ４６３の発光色は、画像４８０の点４８３の色に設定され、左下サイドランプ４６４の発光色は、画像４８０の点４８４の色に設定され、右側下部ランプ４６５の発光色は、画像４８０の点４８５の色に設定され、左側下部ランプ４６６の発光色は、画像４８０の点４８６の色に設定される。
【０２７４】
図４２の例では、画像４７０の色が単一であるため、結果的に、上記の６つのスプライトはいずれも同じ色で発光するよう設定されるが、画像４７０はムービーの画像であるため、時間の経過とともにフレーム単位で色が変化し、このような色の変化に応じて、上記の６つのスプライトもフレームごとに様々な色に発光するよう設定される。
【０２７５】
図４３も、所定のムービーに応じてＬＥＤの発光制御を行う処理（ムービー連動処理）を示す図である。図４３の上部左側に示された画像４９０は、フレーム単位で変化するムービーの画像である。ここでは、画像４９０の上半分が第１の色であり、下部右側が第２の色、下部左側が第３の色となっているものとする。
【０２７６】
この画像４９０が、上部右側に示された画像５００のサイズに合わせて（縦横比を個別に変化させて）拡大（又は縮小）される。これによって、ムービーの画像４９０は、画像５００のサイズに合わせて拡大され（又は縮小され）、拡大等の縦横比が異なれば、元のムービーの画像を横長にした（又は縦長にした）画像となる。
【０２７７】
画像５００は、その下に表示されている画像４６０に対応付けられた画像である。画像４６０は、上述したように、開発用ＰＣ２００にて読み込んだ画像データ２０３により表された画像であって、遊技機の前面部分をキャプチャした画像である。
【０２７８】
ここで、画像４６０における各スプライトの中心座標が、画像５００のどの位置に対応するかが判定される。例えば、右上サイドランプ４６１の中心座標は、画像５００の点５０１に対応し、左上サイドランプ４６２の中心座標は、画像５００の点５０２に対応し、右下サイドランプ４６３の中心座標は、画像５００の点５０３に対応し、左下サイドランプ４６４の中心座標は、画像５００の点５０４に対応し、右側下部ランプ４６５の中心座標は、画像５００の点５０５に対応し、左側下部ランプ４６６の中心座標は、画像５００の点５０６に対応する。
【０２７９】
その後、各スプライトの発光色が、その中心座標に対応する画像５００の点の色に設定される。すなわち、右上サイドランプ４６１の発光色は、画像５００の点５０１の色（第１の色）に設定され、左上サイドランプ４６２の発光色は、画像５００の点５０２の色（第１の色）に設定され、右下サイドランプ４６３の発光色は、画像５００の点５０３の色（第２の色）に設定され、左下サイドランプ４６４の発光色は、画像５００の点５０４の色（第３の色）に設定され、右側下部ランプ４６５の発光色は、画像５００の点５０５の色（第２の色）に設定され、左側下部ランプ４６６の発光色は、画像５００の点５０６の色（第３の色）に設定される。
【０２８０】
図４３の例では、画像４９０が３つの色で構成されるため、結果的に、上記の６つのスプライトは、その３つの色のいずれかで発光するよう設定されるが、画像４９０はムービーの画像であるため、時間の経過とともにフレーム単位で色が変化し、このような色の変化に応じて、上記の６つのスプライトもフレームごとに上記の３つ以上の色で発光するよう設定されうる。
【０２８１】
図４４は、ムービー連動処理の手順を示すフローチャートである。このムービー連動処理は、本実施形態の開発用ＰＣ２００のＬＥＤデータ作成モードにおいて（例えば、図１７に示すＬＥＤデータ作成モードのメインウインドウ４１０が表示されている状態で）、対象とするムービーを指定し、その後、ムービー連動処理、すなわち、ムービーに応じてＬＥＤの発光態様を自動設定する処理を指示した場合に開始される。
【０２８２】
最初に、ステップＳ３０において、ユーザにより指定されたムービーのデータを読み込み、第１のフレームを選択する。次に、ステップＳ３１において、選択したフレームの画像を生成する。このようなフレームの画像は、例えばＢＭＰファイルである。
【０２８３】
次に、ステップＳ３２において、生成されたフレームの画像を、遊技機の前面部分をキャプチャした画像（すなわち、画像データ２０３により表された画像）のサイズに一致するよう拡大（又は縮小）し、サイズ調整後画像を生成する。
【０２８４】
ここで、第１のスプライト（発光領域）を選択し（ステップＳ３３）、選択されたスプライトの中心座標に対応するサイズ調整後画像のピクセルを特定し、当該ピクセルの色情報を取得する（ステップＳ３４）。ピクセルの色情報は、例えば、ＲＧＢのそれぞれの値により定義される色情報である。
【０２８５】
次に、ステップＳ３４で取得した色情報を、スプライトに対応するＬＥＤの発光態様を定義するＬＥＤデータとして記憶する（ステップＳ３５）。そして、この処理が終了すると、ステップＳ３６で、次のスプライトを選択する。
【０２８６】
ここで全てのスプライトについて処理が終了していない場合（ステップＳ３７のＮＯ）、処理は、ステップＳ３４に戻り、選択された新たなスプライトについて、ステップＳ３４ないしステップＳ３６の処理を繰り返す。
【０２８７】
全てのスプライトについて処理が終了した場合（ステップＳ３７のＹＥＳ）、処理は、ステップＳ３８に進み、そこで、ムービーに関し次のフレームが選択される。
【０２８８】
ここで、全フレームについて処理が終了していない場合（ステップＳ３９のＮＯ）、処理は、ステップＳ３１に戻り、選択された新たなフレームについて、ステップＳ３１ないしステップＳ３８の処理を繰り返す。
【０２８９】
全フレームについて処理が終了した場合（ステップＳ３９のＹＥＳ）、ムービー連動処理を終了する。
【０２９０】
なお、図４４の例では、画像データ２０３により表された画像から抽出された全てのスプライトに関して、ムービーの色に対応した発光色が設定されるが、例えば、ユーザが、対象とするスプライトを指定するようにしてもよい。
【０２９１】
また、この例では、ムービーの全フレームについて発光態様の設定を行うため、それぞれのスプライトに対応するＬＥＤは、フレーム単位で発光色が設定されることになるが、所定の条件によって、いくつかのフレームについての処理を省略するようにしてもよい。所定の間隔でフレームを選択したり、ムービーの内容に応じて（例えば、色変化の激しいシーンの場合に、又は、色変化の少ないシーンの場合に）フレームを省略したりすることができる。
【０２９２】
また、この例では、スプライトの中心座標に対応するサイズ調整後画像のピクセルを特定して、そのピクセルの色を当該スプライトに対応するＬＥＤの発光色としているが、他の様々な基準によって、ムービーに応じた発光色を決定することができる。例えば、スプライトの領域全体や、スプライトのなかの複数の位置に対応するサイズ調整後画像のピクセル群を特定して、そのピクセル群における平均の色や、出現頻度の高い色を発光色として設定することができる。
【０２９３】
なお、本実施形態では、ユーザの指示によって、ムービー（動画）の動画ファイルが選択されるが、開発用ＰＣ２００が保持する固定的な動画フィルを用いることもできるし、画像データ２０３等とともに提供されるように構成してもよい。また、選択されたスプライトや他のスプライトに設定された発光態様等を含む、所定の条件に応じて自動的に設定されるようにしてもよい。
【０２９４】
［透過レイヤー］
次に、図４５、及び図４６を参照して、ポート作成モードで抽出されたスプライトについて、色付きカバーを考慮して透過レイヤーを設定し、ＬＥＤの発光態様を設定する機能について説明する。
【０２９５】
図４５は、図１１に示したような、画像データ２０３により表された画像３５０を、説明のために模式化して表した画像５１０が示されている。発光領域（スプライト）として、右上サイドランプ５１１、左上サイドランプ５１２、右下サイドランプ５１３、左下サイドランプ５１４、右側下部ランプ５１５、及び左側下部ランプ５１６が抽出されている。さらに、右上サイドランプ５１１と左上サイドランプ５１２には、色付きカバーが配置されていることが示されている。なお、ここでは、右上サイドランプ５１１の色付きカバーの色と、左上サイドランプ５１２の色付きカバーの色とは、異なるものが用いられている。
【０２９６】
図４６Ａは、画像５１０に配置された各スプライトに関して発光態様が定義され、図１７に示すようなＬＥＤデータ作成モードのメインウインドウ４１０のプレビューウインドウ４１１で、画像５１０に関する発光状態がプレビューされている様子を示したものである。
【０２９７】
図４６Ａに示すように、画像５１０の６つのスプライトには、対応するＬＥＤによって同じ色の発光が行われているが、右上サイドランプ５１１と左上サイドランプ５１２には、色付きカバーが配置されているため、他のスプライトとは異なる色になることが分かる。
【０２９８】
本実施形態に係る開発用ＰＣ２００のＬＥＤデータ作成モードでは、このような、色付きカバーによる色の変化を、プレビューウインドウ４１１で把握可能することができる。そのために、スプライトと色付きカバーの情報を関連付けて登録することができる。
【０２９９】
図４６Ｂは、本実施形態に係る開発用ＰＣ２００のポート作成モードにおいて表示されるメインウインドウ４００の筐体データ表示部４０２を示すものであり、図１４に示した例とは、各スプライトに関して透過レイヤーの設定が可能な点で異なっている。
【０３００】
ユーザは、図４５に示すように、スプライトに色付きカバー等、当該スプライトに対応するＬＥＤの発光色がそのまま表出されない透過性部材がある場合に、その透過性部材に関する情報を対応するスプライトごとに、透過レイヤーの情報として登録することができる。図４６Ｂの例では、対応するスプライトに関連付けて、色付きカバー等の色（ＲＧＢ）と透過度が登録されるが、他の情報によって、スプライトに関する最終的な表示色を再現できるようにしてもよい。
【０３０１】
このような透過レイヤーの情報により、本実施形態に係る開発用ＰＣ２００のＬＥＤデータ作成モードでは、プレビューウインドウ４１１を表示する場合に、透過レイヤーの情報を含む筐体データと発光態様定義データを用いて、遊技機の前面部分の状態をフレームごとに表示する。ここで、透過レイヤーの情報を有するスプライトについては、そのスプライトに対応するＬＥＤの発光態様定義データで定義されたＬＥＤの色（ＲＧＢ）と、透過レイヤーの色（ＲＧＢ）及び透過度に基づいて、最終的な表示色が決定され、プレビューウインドウ４１１に表示される。
【０３０２】
近年、遊技機の発光領域において色付きカバーが適用されることが多いため、このような透過レイヤーの情報を登録して、最終的な表示色を確認できることは極めて有益である。また、タイムラインウインドウ等でスプライトの発光色を設定する場合に、スプライトの透過レイヤーの情報を予め加味して、最終的に表現される色が設定した発光色となるように、ＬＥＤの発光色を、設定された発光色とは異なる色に自動的に調整するようにすることもできる。
【０３０３】
以上、図を参照して、本実施形態に係る開発用ＰＣ２００におけるポート作成モードとＬＥＤデータ作成モードの機能を説明してきたが、これらは一例に過ぎず、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではない。
【０３０４】
また、本実施形態の開発用ＰＣ２００では、画像データ２０３として、遊技機の正面部分のキャプチャ画像が取り込まれ、当該画像に基づいてスプライトが抽出され、定義された発光態様がプレビューされるように構成されるが、画像データ２０３に、遊技機の正面部分だけでなく、側面部分を含めるように構成することもできる。このように構成することによって、遊技機に側面部分に配置されたスプライトの発光態様についても定義し、プレビューすることができ、アニメーションパターンにより、正面部分から側面部分にかけて発光状態が遷移する場合に、その様子を容易に確認することができる。
【０３０５】
さらに、本実施形態の開発用ＰＣ２００は、遊技機の役物の形状を定義した形状データと、変動態様を定義した変動態様データを記憶し、この形状データと変動態様データに基づいて、役物が時間経過に応じて変動する様子をプレビューウインドウ４１１に表示するよう制御することができる。また、役物にＬＥＤが配置されている場合に、当該ＬＥＤによる発光領域（スプライト）を管理し、ユーザがそのスプライトについて発光態様を設定した場合に、当該設定内容等に従って、プレビューウインドウ４１１において役物の変動とＬＥＤの発光を再現することができる。
【０３０６】
以上、遊技機を対象として説明を行ったが、当該発明は遊技機以外の機器についても、複数の発光素子からなる演出パターンを設定する際に適用可能である。例えば、カジノ用スロットマシン、カジノ用のアミューズメント機器、ゲームセンター用のゲーム機などが挙げられる。また、遊技場において遊技機に併設されるデータ機器においても、遊技機で当たり等が発生した際や遊技者がデータ閲覧を目的として所定の操作を行った際に、データ機器の発光素子で演出をするものがあり、そのような機器についても適用することができる。
【０３０７】
なお、本発明の実施形態に係る発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機は、基本的に、以下の特徴及び作用効果を有することを付記として開示する。
【０３０８】
［付記Ａ］
［背景技術］
【０３０９】
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０３１０】
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子（例えば、ＬＥＤ）を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、ＬＥＤを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献１では、複数のＬＥＤの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のＬＥＤを点灯制御する技術が提案されている。
【０３１１】
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子（例えば、ＬＥＤ）の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーＬＥＤを採用するものが増えてきている。
【０３１２】
上述したようなＬＥＤの発光制御については、ＬＥＤのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯（消灯）タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのＬＥＤが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２００５−１５２１５２号公報
【０３１３】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０３１４】
しかしながら、上述したようなＬＥＤの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのＬＥＤのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
【０３１５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０３１６】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
【０３１７】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子（例えば、ＬＥＤ２５）に対応する発光領域（例えば、図１４に示す、スプライト名で識別される領域）のそれぞれについて、遊技機（例えば、遊技機１、３００）に配置される位置を表す位置情報（例えば、中心座標やサイズ）を管理する位置情報管理手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化する（例えば、図１４に示すグループウインドウ４１４で実施されるグループ化）グループ化手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様（例えば、光学素子の発光色や点灯・消灯タイミング）を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し（すなわち、位置情報により特定されたスプライトに対して、図１８のタイムラインウインドウ４２０のタイムラインに示すようなグラデーションパターンを設定し）、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データ（例えば、ＬＥＤデータ２０６）を生成する発光態様設定手段（例えば、ＣＰＵ２３１）とを備える発光態様設定装置（例えば、開発用ＰＣ２００）。
【０３１８】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３１９】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、第１の実施態様において、下記の構成を有する。
前記位置情報は、前記遊技機の前面部分を含む画像データ（例えば、画像データ２０３）から、前記発光領域を抽出することによって取得され（例えば、図１６に示すスプライト抽出処理）、
前記発光領域は、前記画像データにおいて、他の領域と異なる色が付されている（例えば、フルカラーＬＥＤに係る発光領域は黄色、白色のＬＥＤに係る発光領域は水色に着色される）ように構成される。
【０３２０】
本発明のこのような構成により、遊技機の前面部分をキャプチャ等して得られる画像データを用意し、さらに、その画像データにおいて、発光領域を他の領域と区別できる色で着色することにより、前面部分における発光領域の位置が、発光態様設定装置において自動的に把握され、各発光領域の位置情報を入力する必要がなく、結果的に、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３２１】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
【０３２２】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３２３】
本発明の第４の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化手段、及び、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
【０３２４】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３２５】
本発明の第５の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段（例えば、副制御回路１０１）と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段（例えば、ロムカートリッジ基板７６）と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路１０１）と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）の製造方法であって、
前記光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、前記遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し、当該設定された発光態様で前記制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
【０３２６】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３２７】
本発明の第６の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）であって、
前記制御データは、
前記光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、前記遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理し、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化し、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
【０３２８】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
［発明の効果]
【０３２９】
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
【０３３０】
［付記Ｂ］
［背景技術］
【０３３１】
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０３３２】
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子（例えば、ＬＥＤ）を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、ＬＥＤを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献１では、複数のＬＥＤの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のＬＥＤを点灯制御する技術が提案されている。
【０３３３】
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子（例えば、ＬＥＤ）の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーＬＥＤを採用するものが増えてきている。
【０３３４】
上述したようなＬＥＤの発光制御については、ＬＥＤのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯（消灯）タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのＬＥＤが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
［先行技術文献］
［特許文献］
【０３３５】
［特許文献１］特開２００５−１５２１５２号公報
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０３３６】
しかしながら、上述したようなＬＥＤの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのＬＥＤのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
【０３３７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０３３８】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
【０３３９】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子（例えば、ＬＥＤ２５）に対応する発光領域（例えば、図１４に示す、スプライト名で識別される領域）のそれぞれについて、遊技機（例えば、遊技機１、３００）の所定領域に配置される位置を表す位置情報（例えば、中心座標やサイズ）を管理する位置情報管理手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化する（例えば、図１４に示すグループウインドウ４１４で実施されるグループ化）グループ化手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形（例えば、図２６ないし図３０に示す円形、図３３に示すドーナツ型図形、図３５に示す矩形）との位置関係を判定する位置関係判定手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様（例えば、光学素子の発光色や点灯・消灯タイミング）を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データ（例えば、ＬＥＤデータ２０６）を生成する発光態様設定手段（例えば、ＣＰＵ２３１）とを備える発光態様設定装置（例えば、開発用ＰＣ２００）。
【０３４０】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３４１】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、第１の実施態様において下記の構成を有する。
前記図形は、前記所定領域において、当該図形の位置、サイズ、及び形状の少なくとも１つが変化するよう制御され（例えば、図２５に示すグループウインドウ４３０に示すような内容で図形を定義できる）、
前記制御データは、前記光学素子の発光態様を、時間の経過に伴って変化させるよう制御するデータを含むように構成される（例えば、図３１に示すタイムラインウインドウ４２０に示すような、時間ごとの発光態様を表すシンボルに基づいて制御データが生成される）。
【０３４２】
本発明のこのような構成により、複数の光学素子を、様々な変動態様のアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３４３】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定する位置関係判定ステップと、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
【０３４４】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３４５】
本発明の第４の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化手段、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定する位置関係判定手段、及び、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
【０３４６】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３４７】
本発明の第５の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段（例えば、副制御回路１０１）と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段（例えば、ロムカートリッジ基板７６）と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路１０１）と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）の製造方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定する位置関係判定ステップと、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
【０３４８】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３４９】
本発明の第６の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）であって、
前記制御データは、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理し、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化し、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定し、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
【０３５０】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
［発明の効果］
【０３５１】
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
【０３５２】
［付記Ｃ］
［背景技術］
【０３５３】
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０３５４】
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子（例えば、ＬＥＤ）を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、ＬＥＤを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献１では、複数のＬＥＤの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のＬＥＤを点灯制御する技術が提案されている。
【０３５５】
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子（例えば、ＬＥＤ）の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーＬＥＤを採用するものが増えてきている。
【０３５６】
上述したようなＬＥＤの発光制御については、ＬＥＤのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯（消灯）タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのＬＥＤが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
［先行技術文献］
［特許文献］
【０３５７】
［特許文献１］特開２００５−１５２１５２号公報
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０３５８】
しかしながら、上述したようなＬＥＤの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのＬＥＤのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
【０３５９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０３６０】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
【０３６１】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子（例えば、ＬＥＤ２５）に対応する発光領域（例えば、図１４に示す、スプライト名で識別される領域）のそれぞれについて、遊技機（例えば、遊技機１、３００）の所定領域に配置される位置を表す位置情報（例えば、中心座標やサイズ）を管理する位置情報管理手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化する（例えば、図１４に示すグループウインドウ４１４で実施されるグループ化）グループ化手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化する（例えば、図２０、図２１に示すようなサブグループにグループ化する）サブグループ化手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様（例えば、光学素子の発光色や点灯・消灯タイミング）を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データ（例えば、ＬＥＤデータ２０６）を生成する発光態様設定手段（例えば、ＣＰＵ２３１）とを備える発光態様設定装置（例えば、開発用ＰＣ２００）。
【０３６２】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３６３】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、第１の実施態様において下記の構成を有する。
前記制御データによって、前記発光領域が、前記サブグループごとに順次発光される（例えば、図２２Ａに示す指定によって、図２２Ｂに示すタイミングでサブグループ化された光学素子が順次発光される）ように制御されることを特徴とする、請求項１に記載の発光態様設定装置。
【０３６４】
本発明のこのような構成により、発光領域に対応する光学素子が、サブグループごとに順次発光されるよう制御するためのデータが容易に生成される。
【０３６５】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化するサブグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
【０３６６】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３６７】
本発明の第４の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化手段、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化するサブグループ化手段、及び、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
【０３６８】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３６９】
本発明の第５の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段（例えば、主制御回路９１）と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段（例えば、ロムカートリッジ基板７６）と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段（例えば、主制御回路９１）と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）の製造方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化するサブグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
【０３７０】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３７１】
本発明の第６の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）であって、
前記制御データは、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理し、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化し、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化し、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
【０３７２】
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
［発明の効果］
【０３７３】
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
【０３７４】
［付記Ｄ］
［背景技術］
【０３７５】
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０３７６】
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子（例えば、ＬＥＤ）を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、ＬＥＤを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献１では、複数のＬＥＤの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のＬＥＤを点灯制御する技術が提案されている。
【０３７７】
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子（例えば、ＬＥＤ）の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーＬＥＤを採用するものが増えてきている。
【０３７８】
上述したようなＬＥＤの発光制御については、ＬＥＤのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯（消灯）タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのＬＥＤが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
［先行技術文献］
［特許文献］
【０３７９】
［特許文献１］特開２００５−１５２１５２号公報
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０３８０】
しかしながら、上述したようなＬＥＤの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのＬＥＤのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
【０３８１】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０３８２】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
【０３８３】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
遊技機（例えば、遊技機１、３００）の光学素子（例えば、ＬＥＤ２５）に対応する発光領域（例えば、図１４に示す、スプライト名で識別される領域）のそれぞれを管理する位置情報管理手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制御手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示する（例えば、図３９に示すサウンドウインドウ４５０のサウンドグラフ表示部４５５に示されたグラフ表示）よう制御する振幅表示制御手段（例えば、ＣＰＵ２３１）とを備える発光態様設定装置（例えば、開発用ＰＣ２００）。
【０３８４】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３８５】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、第１の実施態様において下記の構成を有する。
前記選択された周波数が、周波数の範囲からなる周波数帯であることを特徴とする、請求項１に記載の発光態様設定装置。
【０３８６】
本発明のこのような構成により、所定範囲の周波数についての振幅の変化を時系列に表すことができ、楽曲に合わせて光学素子の発光態様を設定する際の自由度が増すことになる。
【０３８７】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制ステップと、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示するよう制御する振幅表示ステップとを備える発光態様設定方法。
【０３８８】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３８９】
本発明の第４の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理手段、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制御手段、及び、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示するよう制御する振幅表示制御手段として機能させるプログラム。
【０３９０】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３９１】
本発明の第５の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段（例えば、副制御回路１０１）と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段（例えば、ロムカートリッジ基板７６）と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路１０１）と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）の製造方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制ステップと、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示するよう制御する振幅表示ステップと、
ユーザの指示により前記タイムラインに設定された発光態様に基づいて前記制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
【０３９２】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０３９３】
本発明の第６の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）であって、
前記制御データは、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイルを特定し、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求め、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理し、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御し、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示し、
ユーザの指示により前記タイムラインに設定された発光態様に基づいて前記制御データを生成することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
【０３９４】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
［発明の効果］
【０３９５】
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
【０３９６】
［付記Ｅ］
［背景技術］
【０３９７】
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０３９８】
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子（例えば、ＬＥＤ）を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、ＬＥＤを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献１では、複数のＬＥＤの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のＬＥＤを点灯制御する技術が提案されている。
【０３９９】
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子（例えば、ＬＥＤ）の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーＬＥＤを採用するものが増えてきている。
【０４００】
上述したようなＬＥＤの発光制御については、ＬＥＤのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯（消灯）タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのＬＥＤが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
［先行技術文献］
［特許文献]
【０４０１】
［特許文献１］特開２００５−１５２１５２号公報
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０４０２】
しかしながら、上述したようなＬＥＤの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのＬＥＤのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
【０４０３】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０４０４】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
【０４０５】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
遊技機（例えば、遊技機１、３００）の光学素子（例えば、ＬＥＤ２５）に対応する発光領域（例えば、図１４に示す、スプライト名で識別される領域）のそれぞれを管理する位置情報管理手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し（例えば、図３９に示すサウンドウインドウ４５０のサウンドグラフ表示部４５５に示されたグラフ表示）、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示する（例えば、図３９に示すサウンドウインドウ４５０のタイムライン表示部４５３に示されたグラデーションパターンを表すシンボルを表示する）よう制御するタイムライン表示制御手段（例えば、ＣＰＵ２３１）とを備える発光態様設定装置（例えば、開発用ＰＣ２００）。
【０４０６】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０４０７】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、第１の実施態様において下記の構成を有する。
前記タイムライン表示制御手段は、
前記値に応じて前記発光素子の発光色が変化するよう設定されたグラデーションパターンに基づいて、前記発光態様のシンボルを決定するように構成される。
【０４０８】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が、所定の色の変化の態様を規定したグラデーションパターンにより自動的に設定されることになり、楽曲の変化に応じた発光の配色を、より洗練された態様で容易に行うことができる。
【０４０９】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御するタイムライン表示制御ステップとを備える発光態様設定方法。
【０４１０】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０４１１】
本発明の第４の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理手段、及び、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御するタイムライン表示制御手段として機能させるプログラム。
【０４１２】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０４１３】
本発明の第５の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段（例えば、副制御回路１０１）と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段（例えば、ロムカートリッジ基板７６）と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路１０１）と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）の製造方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御するタイムライン表示制御ステップと、
ユーザの指示により前記タイムラインに表示された、前記発光態様を表すシンボルに基づいて前記制御データを生成する発光態様設定ステップとを含む、遊技機の製造方法。
【０４１４】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０４１５】
本発明の第６の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）であって、
前記制御データは、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイルを特定し、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求め、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理し、
前記発光領域の少なくとも１つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御し、
ユーザの指示により前記タイムラインに表示された、前記発光態様を表すシンボルに基づいて前記制御データを生成することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
【０４１６】
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
［発明の効果］
【０４１７】
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
【０４１８】
［付記Ｆ］
［背景技術］
【０４１９】
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０４２０】
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子（例えば、ＬＥＤ）を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、ＬＥＤを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献１では、複数のＬＥＤの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のＬＥＤを点灯制御する技術が提案されている。
【０４２１】
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子（例えば、ＬＥＤ）の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーＬＥＤを採用するものが増えてきている。
【０４２２】
上述したようなＬＥＤの発光制御については、ＬＥＤのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯（消灯）タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのＬＥＤが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
［先行技術文献］
［特許文献］
【０４２３】
［特許文献１］特開２００５−１５２１５２号公報
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０４２４】
しかしながら、上述したようなＬＥＤの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのＬＥＤのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
【０４２５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０４２６】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
【０４２７】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子（例えば、ＬＥＤ２５）に対応する発光領域（例えば、図１４に示す、スプライト名で識別される領域）のそれぞれについて、遊技機（例えば、遊技機１、３００）の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する（例えば、図４２、図４３に示すように、発光領域の位置に対応するムービーの位置の色情報を取得する）色情報取得手段（例えば、ＣＰＵ２３１）と、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定する発光態様設定手段（例えば、ＣＰＵ２３１）とを備える発光態様設定装置（例えば、開発用ＰＣ２００）。
【０４２８】
本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０４２９】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定ステップと、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得ステップと、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する色情報取得ステップと、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
【０４３０】
本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０４３１】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定手段、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得手段、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する色情報取得手段、及び、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
【０４３２】
本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０４３３】
本発明の第４の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段（例えば、副制御回路１０１）と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段（例えば、ロムカートリッジ基板７６）と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路１０１）と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）の製造方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定ステップと、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得ステップと、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する色情報取得ステップと、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定し、前記発光領域を前記発光色で発光させる発光態様とすることによって前記制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
【０４３４】
本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
【０４３５】
本発明の第５の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機（例えば、遊技機１、３００）であって、
前記制御データは、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理し、
動画ファイルを特定し、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得し、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得し、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定し、前記発光領域を前記発光色で発光させる発光態様とすることによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
【０４３６】
本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
［発明の効果］
【０４３７】
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
【符号の説明】
【０４３８】
１，３００  遊技機
２５  ＬＥＤ
３１Ｒ，３１Ｌ，３２Ｒ，３２Ｌ，３３Ｒ，３３Ｌ，３４Ｒ，３４Ｌ，３５Ｒ，３５Ｌ，３６Ｒ，３６Ｌ，３７Ｒ，３７Ｌ  スプライト
７２  ＬＥＤ基板
７６  ロムカートリッジ基板
１０１  副制御回路
１２２  ＬＥＤドライバ
２００  開発用ＰＣ
２０３  画像データ
２０４  筐体データ
２０５  プレビュー用ＬＥＤデータ
２０６，２０６ａ  ＬＥＤデータ
２０７  ＬＥＤデータ
【図１】
2018174953.tif 000003
【図２】
2018174953.tif 000004
【図３】
2018174953.tif 000005
【図４】
2018174953.tif 000006
【図５】
2018174953.tif 000007
【図６】
2018174953.tif 000008
【図７】
2018174953.tif 000009
【図８】
2018174953.tif 000010
【図９】
2018174953.tif 000011
【図１０】
2018174953.tif 000012
【図１１】
2018174953.tif 000013
【図１２】
2018174953.tif 000014
【図１３】
2018174953.tif 000015
【図１４】
2018174953.tif 000016
【図１５】
2018174953.tif 000017
【図１６】
2018174953.tif 000018
【図１７】
2018174953.tif 000019
【図１８】
2018174953.tif 000020
【図１９】
2018174953.tif 000021
【図２０】
2018174953.tif 000022
【図２１】
2018174953.tif 000023
【図２２】
2018174953.tif 000024
【図２３】
2018174953.tif 000025
【図２４】
2018174953.tif 000026
【図２５】
2018174953.tif 000027
【図２６】
2018174953.tif 000028
【図２７】
2018174953.tif 000029
【図２８】
2018174953.tif 000030
【図２９】
2018174953.tif 000031
【図３０】
2018174953.tif 000032
【図３１】
2018174953.tif 000033
【図３２】
2018174953.tif 000034
【図３３】
2018174953.tif 000035
【図３４】
2018174953.tif 000036
【図３５】
2018174953.tif 000037
【図３６】
2018174953.tif 000038
【図３７】
2018174953.tif 000039
【図３８】
2018174953.tif 000040
【図３９】
2018174953.tif 000041
【図４０】
2018174953.tif 000042
【図４１】
2018174953.tif 000043
【図４２】
2018174953.tif 000044
【図４３】
2018174953.tif 000045
【図４４】
2018174953.tif 000046
【図４５】
2018174953.tif 000047
【図４６】
2018174953.tif 000048