(57)【要約】【課題】自然に曲が切り替わる新たな音声演出を提供すること。【解決手段】遊技機１は、遊技に伴って曲を用いた音声演出を制御し得る。この音声演出には、第１の音声演出、および、この第１の音声演出とは、複数の曲要素の一部が異なる第２の音声演出がある。また、第１の音声演出のための第１再生データ、および、第２の音声演出のための第２再生データの少なくともいずれかを演出手段４１に出力し得る。そして、実行中の第１の音声演出を第２の音声演出に切り替え得る。【選択図】図３６
2018089150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立によって抽選を行い、その抽選の結果が特定の結果である場合に特典を付与可能な遊技機において、
遊技に伴って、曲を用いた音声演出を制御可能な演出制御手段と、
前記音声演出に用いるための演出手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
要素データを記憶する要素データ記憶手段と、
前記要素データに基づく再生データを前記演出手段に出力するデータ出力手段と、を備え、
前記音声演出には、第１の音声演出、および、この第１の音声演出とは、複数の曲要素の一部が異なる第２の音声演出があり、
前記データ出力手段は、
前記第１の音声演出のための第１再生データ、および、前記第２の音声演出のための第２再生データの少なくともいずれかを前記演出手段に出力し得るものであり、
前記演出制御手段は、
実行中の前記第１の音声演出を前記第２の音声演出に切り替え得るものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１再生データおよび前記第２再生データはいずれも、複数の曲要素毎の複数の再生データからなり、
前記第１再生データをなす前記複数の再生データには、前記第１の音声演出のための第１専用再生データ、および、前記第１の音声演出でも前記第２の音声演出でも出力される兼用再生データがあり、
前記第２再生データをなす前記複数の再生データには、前記第２の音声演出のための第２専用再生データおよび前記兼用再生データがあり、
前記演出制御手段は、
前記データ出力手段によって出力されている前記第１専用再生データを前記第２専用再生データに切り替えることで、実行中の前記第１の音声演出を前記第２の音声演出に切り替えるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記抽選結果の期待度に応じて、前記第１の音声演出から前記第２の音声演出に切り替え得るものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２の音声演出は、
前記第１の音声演出と、前記曲要素のうちのメロディは同じであるが、音楽ジャンルに応じて、メロディ以外の曲要素が異なっているものであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機であって、
前記メロディ以外の曲要素とは、演奏に用いられる楽器であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項３までのいずれかにに記載の遊技機であって、
前記第２の音声演出は、
前記第１の音声演出と、前記曲要素のうちのメロディが少なくとも異なっているものであることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第１再生データを送信するための第１チャンネルと前記第２再生データを送信するための第２チャンネルとを切り替え可能なチャンネル切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記要素データ記憶手段から、前記音声演出に対応した要素データを読み出すデータ読み出し手段と、
読み出した前記要素データに基づき前記再生データに加工するデータ加工手段と、を備え、
前記データ加工手段は、
前記第１の音声演出のための要素データを前記第１再生データに加工するのと並行して、前記第２の音声演出のための要素データを前記第２再生データに加工するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（パチスロ遊技機，スロットマシン）やパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、所定の遊技中にスピーカから出力可能な曲として複数種類の曲を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１に記載の遊技機）。特許文献１に記載の遊技機は、大当たり遊技中に出力される曲について、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技の開始時に、実行中の曲Ａからこれとは異なる曲Ｂに切り替える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−１２２３００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、曲Ａから曲Ｂに唐突に切り替わることになるため、曲と曲との間の切れ目を遊技者に感じさせてしまうことになり、遊技の興趣が損なわれてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、自然に曲が切り替わる新たな音声演出を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するためになされた本発明について、以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における、対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素は、この付記に限定されるものではない。
【０００７】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立によって抽選を行い、その抽選の結果が特定の結果である場合に特典を付与可能な遊技機（スロットマシン１）において、
遊技に伴って、曲を用いた音声演出（ＢＧＭ演出）を制御可能な演出制御手段（サブ制御基板７０）と、
前記音声演出に用いるための演出手段（スピーカ４１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
要素データを記憶する要素データ記憶手段（ＲＯＭ７３）と、
前記要素データに基づく再生データを前記演出手段に出力するデータ出力手段（ステップS2903を行う演出制御用マイコン７１）と、を備え、
前記音声演出には、第１の音声演出（第１ＢＧＭ演出）、および、この第１の音声演出とは、複数の曲要素の一部が異なる第２の音声演出（第２ＢＧＭ演出）があり、
前記データ出力手段は、
前記第１の音声演出のための第１再生データ、および、前記第２の音声演出のための第２再生データの少なくともいずれかを前記演出手段に出力し得るものであり、
前記演出制御手段は、
実行中の前記第１の音声演出を前記第２の音声演出に切り替え得るものであることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
この構成の発明によれば、演出手段を用いて実行中の第１の音声演出を、複数の曲要素の一部が異なる第２の音声演出に切り替え得るため、曲の切れ目をあまり感じさせずに自然に曲が切り替わる新たな音声演出を提供可能である。
【０００９】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第１再生データおよび前記第２再生データはいずれも、複数の曲要素毎の複数の再生データからなり、
前記第１再生データをなす前記複数の再生データには、前記第１の音声演出のための第１専用再生データ、および、前記第１の音声演出でも前記第２の音声演出でも出力される兼用再生データがあり、
前記第２再生データをなす前記複数の再生データには、前記第２の音声演出のための第２専用再生データおよび前記兼用再生データがあり、
前記演出制御手段は、
前記データ出力手段によって出力されている前記第１専用再生データを前記第２専用再生データに切り替えることで、実行中の前記第１の音声演出を前記第２の音声演出に切り替えるものであることを特徴とする遊技機。
【００１０】
この構成の発明によれば、出力中の第１専用再生データを第２専用再生データに切り替えることにより、実行中の第１の音声演出を第２の音声演出に切り替えるので、その切り替わりの前後で、音声演出の曲について、第１専用再生データおよび第２専用再生データの曲要素だけを変更可能である。従って、自然に曲が切り替わる音声演出を確実に実行可能である。また、第１再生データにも第２再生データにも兼用再生データがあるので、第１再生データ毎および第２再生データ毎にそれぞれ複数の再生データを備えるよりも、要素データ記憶手段に記憶する要素データの記憶数を低減可能である。
【００１１】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出制御手段は、
前記抽選結果の期待度に応じて、前記第１の音声演出から前記第２の音声演出に切り替え得るものであることを特徴とする遊技機。
【００１２】
この構成の発明によれば、抽選結果の期待度に応じて、第１の音声演出から第２の音声演出に切り替え得るので、第２の音声演出への切り替わりに伴い、抽選結果への遊技者の期待感を高ぶらせることが可能である。なお、第１の音声演出から第２の音声演出に切り替わる際に自然に曲が切り替わるので、その切り替わりに遊技者が気付きづらい。そのため、上記の構成とすることで、遊技中、音声演出に注目させ続けることが可能である。
【００１３】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第２の音声演出は、
前記第１の音声演出と、前記曲要素のうちのメロディは同じであるが、音楽ジャンルに応じて、メロディ以外の曲要素が少なくとも異なっているものであることを特徴とする遊技機。
【００１４】
この構成の発明によれば、第２の音声演出は、第１の音声演出とメロディが同じであるが、音楽ジャンルに応じて、メロディ以外の曲要素が異なっている。よって、切り替わりの前後で曲調は変わるけれどもメロディは共通なので、メロディに気をかけている遊技者に曲の切れ目をあまり感じさせない、自然に曲が切り替わる音声演出を実行可能である。
【００１５】
〈Ｅ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記メロディ以外の曲要素とは、演奏に用いられる楽器であることを特徴とする遊技機。
【００１６】
この構成の発明によれば、第２の音声演出は、メロディ以外の曲要素のうちの楽器が第１の音声演出と異なっている。よって、切り替わりの前後で楽器の違いによる曲調は変わるけれどもメロディは共通なので、メロディに気をかけている遊技者に曲の切れ目をあまり感じさせない、自然に曲が切り替わる音声演出を確実に実行可能である。
【００１７】
〈Ｆ〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記第２の音声演出は、
前記第１の音声演出と、前記曲要素のうちのメロディが少なくとも異なっているものであることを特徴とする遊技機。
【００１８】
この構成の発明によれば、第２の音声演出は、メロディ（主旋律）が第１の音声演出と異なっている。よって、切り替わりの前後でメロディは変わるけれどもメロディ以外の一部の曲要素は共通なので、メロディ以外の曲要素に気を取られている遊技者に曲の切れ目をあまり感じさせない、自然に曲が切り替わる音声演出を実行可能である。
【００１９】
〈Ｇ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出制御手段は、
前記第１再生データを送信するための第１チャンネルと前記第２再生データを送信するための第２チャンネルとを切り替え可能なチャンネル切替手段（ステップS3104等を行う演出制御用マイコン７１）を備えることを特徴とする遊技機。
【００２０】
この構成の発明によれば、第１再生データを送信するための第１チャンネルと、第２再生データを送信するための第２チャンネルとを切り替え可能なチャンネル切替手段を備える。よって、第１再生データと第２再生データとの混線を防ぎつつ、第１の音声演出を実行する場合には第２再生データを出力させずに第１再生データを出力し、第２の音声演出を実行する場合には第１再生データを出力させずに第２再生データを出力することが可能である。従って、第１の音声演出および第２の音声演出の一方から他方に確実に変更可能である。
【００２１】
〈Ｈ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出制御手段は、
前記要素データ記憶手段から、前記音声演出に対応した要素データを読み出すデータ読み出し手段（ステップS3002を行う演出制御用マイコン７１）と、
読み出した前記要素データに基づき前記再生データに加工するデータ加工手段（ステップS3003を行う演出制御用マイコン７１）と、を備え、
前記データ加工手段は、
前記第１の音声演出のための要素データを前記第１再生データに加工するのと並行して、前記第２の音声演出のための要素データを前記第２再生データに加工するものであることを特徴とする遊技機。
【００２２】
この構成の発明によれば、第１の音声演出のための要素データを第１再生データに加工するのと並行して、第２の音声演出のための要素データを第２再生データに加工するものである。よって、例えば第１の音声演出から第２の音声演出に切り替えるのに伴って、速やかに再生データ（第２再生データ）を演出手段に出力することが可能である。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、自然に曲が切り替わる新たな音声演出を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】第１形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】各リールに付した図柄の概念図である。
【図４】主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図６】各遊技状態の関係を示す説明図である。
【図７】遊技役の種類および払出枚数を示す表である。
【図８】遊技役の停止表示図柄を示す表である。
【図９】遊技役抽選テーブルである。
【図１０】主制御基板タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１１】メイン制御処理のフローチャートである。
【図１２】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１３】ベット・開始操作受付処理のフローチャートである。
【図１４】当選役決定処理のフローチャートである。
【図１５】メイン報知処理のフローチャートである。
【図１６】リール回転開始処理のフローチャートである。
【図１７】リール回転停止処理のフローチャートである。
【図１８】停止制御処理のフローチャートである。
【図１９】停止表示図柄判定処理のフローチャートである。
【図２０】メダル払出処理のフローチャートである。
【図２１】ＲＴ状態処理のフローチャートである。
【図２２】ＢＢ状態処理のフローチャートである。
【図２３】サブ制御処理のフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２５】役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
【図２６】ＳＢ操作コマンド受信処理のフローチャートである。
【図２７】ＲＴ開始コマンド受信処理のフローチャートである。
【図２８】ＲＴ終了コマンド受信処理のフローチャートである。
【図２９】音声演出実行処理のフローチャートである。
【図３０】ＢＧＭ演出処理のフローチャートである。
【図３１】データ展開処理のフローチャートである。
【図３２】音声出力処理のフローチャートである。
【図３３】（Ａ）は入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、（Ｂ）は入賞操作成功演出に用いる画像の説明図であり、（Ｃ）は入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。
【図３４】ＲＡＭの再生データ格納領域を示す説明図である。
【図３５】ＢＧＭ演出を示す表である。
【図３６】ＲＴ遊技状態中にＢＢ役に当選していない場合のＢＧＭ演出を示すタイミングチャートである。
【図３７】ＲＴ遊技状態中にＢＢ役に当選している場合のＢＧＭ演出を示すタイミングチャートである。
【図３８】変更例の移行抽選テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
１．スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機（以下、スロットマシンともいう）について、図面に基づいて説明する。まず図１に示す全体斜視図および図２に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン１の全体的な構造について説明する。スロットマシン１は、図１に示すように、本体部２と前面扉３とを備えている。本体部２は前面を開放した箱状をなしており、前面扉３はその本体部２の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体ＢＸをなしている。具体的に、前面扉３が閉状態である場合（つまり、図１に示すような状態にある場合）には、前面扉３によって本体部２の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお、本体部２および前面扉３には、図示しないロック機構が設けられている。よって、前面扉３が閉状態である場合には、本体部２が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このため、ホール関係者（ホール管理者）以外の者（例えば遊技者）が前面扉３を開状態にして筐体ＢＸ内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉３に設けられたキーシリンダ１８における所定のキー操作によって解除可能となっている。
【００２６】
前面扉３の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル４が配置されている（図１および図２参照）。この表示パネル４の中央には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒが並んでいる。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは透明とされており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、上記本体部２の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの間を仕切る部位をなくして１つの表示窓としてもよい。
【００２７】
本体部２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材（本形態では透明な樹脂製の部材）で構成された円筒状のドラム部（図示しない）の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）を１周巻回してできている。よって、左リール６Ｌの外周面には、左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が、中リール６Ｃの外周面には、中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が、右リール６Ｒの外周面には、右リールテープ７Ｒに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
【００２８】
なお、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側には、バックランプ４９（図５参照）がそれぞれ配設されている。このため、各バックランプ４９が点灯した場合には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄は、そのバックランプ４９によってリール内から照らされることになる。
【００２９】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図１および図２に示すように、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒと１対１で対応している。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な状態となっている。
【００３０】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図４参照）に連結されており、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動により、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがそれぞれ独立して回転駆動し得る。
【００３１】
ここで、図３を参照して、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付されている図柄について説明する。図３は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをなす帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの概念図である。左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに、中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに、右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒにそれぞれ用いられる。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには２０個の図柄が長手方向（図３中、上下方向）に沿って一列に描かれている。なお、図３において、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して「１」〜「２０」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ２０個としたが、２１個等、他の個数としてもよい。
【００３２】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン」図柄、「チェリー１」図柄、「チェリー２」図柄、「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄、「スイカ３」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄がある（図３参照）。
【００３３】
なお本形態では、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄を総称して「ブランク」図柄という。
【００３４】
なお、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄の少なくとも１つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記１１種類の図柄を用いた形態としたが、１２種類以上の図柄を用いた形態や、２〜１０種類の図柄を用いた形態としてもよい。
【００３５】
また、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎に３個ずつとなっている（図２中の破線で示す丸印を参照）。このため、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では、９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて視認可能である。
【００３６】
本スロットマシン１には、図２に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインＬ１が設定されている。この有効ラインＬ１は、図２の一点鎖線で示す、左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインである。なお、上述の有効ラインＬ１をなしている位置を所定の位置ともいう。
【００３７】
有効ラインＬ１上に、図８に示す遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル（以下、単にメダルともいう）が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
【００３８】
なお例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、有効ラインＬ１以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。
【００３９】
図１に戻って、表示パネル４の下方左側には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー８が設けられている。所定の数（遊技開始可能枚数）のメダルが投入されているときにスタートレバー８が操作されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されて、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示が開始される。なお本形態では、遊技状態によらず遊技開始可能枚数は「３」である。つまり、本スロットマシン１は、３枚掛け専用機である。
【００４０】
また、表示パネル４の下方中央、且つ、スタートレバー８の右方には、回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に停止させることが可能なストップボタン（停止操作部）９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている（図１および図２参照）。
【００４１】
左ストップボタン９Ｌは、左リール６Ｌの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール６Ｌの回転中に遊技者が左ストップボタン９Ｌを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて左リール６Ｌの回転が停止する。これにより、左リール６Ｌに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン９Ｃは、中リール６Ｃの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール６Ｃの回転中に遊技者が中ストップボタン９Ｃを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて中リール６Ｃの回転が停止する。これにより、中リール６Ｃに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン９Ｒは、右リール６Ｒの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール６Ｒの回転中に遊技者が右ストップボタン９Ｒを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて右リール６Ｒの回転が停止する。これにより、右リール６Ｒに付された図柄が変動表示から停止表示になる。
【００４２】
また、表示パネル４の右下側の前方には、メダル投入口１０が設けられている（図１および図２参照）。メダル投入口１０は、単位遊技（一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技やゲームともいう）を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン１に投入するためのものである。このメダル投入口１０内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ１０ａが設けられている（図４参照）。このため、メダル投入口１０にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ１０ａから出力される。
【００４３】
また、メダル投入口１０の左方には、第１ベットボタン１１および第２ベットボタン１２が設けられている（図１および図２参照）。本スロットマシン１は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値（具体的には５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、ＲＡＭ６４の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル４内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ２１に表示される（図２参照）。ＲＡＭ６４については、後ほど詳述する。
【００４４】
第１ベットボタン１１は、一回の押下操作に伴い、遊技開始可能枚数（具体的には「３」）まで仮想メダルを追加投入するためのベットボタンである。また、第２ベットボタン１２は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを１枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作は、メダル（遊技媒体）の投入操作に該当する。
【００４５】
また、スタートレバー８の左方には、精算スイッチ１４が設けられている（図１および図２参照）。精算スイッチ１４は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ１４を操作した場合には、クレジット数表示ランプ２１に表示されていた枚数のメダルとなって、後述のメダル払出口３０から払い出される。
【００４６】
また、表示パネル４のうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方には、ＬＥＤからなるストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがそれぞれ設けられている（図２参照）。具体的には、左表示窓５Ｌのすぐ下方に左ストップ報知ランプ２０Ｌが、中表示窓５Ｃのすぐ下方に中ストップ報知ランプ２０Ｃが、右表示窓５Ｒのすぐ下方に右ストップ報知ランプ２０Ｒがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各々の近傍にそれぞれある（図１および図２参照）。
【００４７】
これらストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、遊技状態がＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに、当選した小役３，小役４又は小役５の「正解押し順」の第１停止操作がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、遊技状態（ＲＴ遊技状態，ＢＢ遊技状態）、小役３〜小役５、正解押し順および第１停止操作については、後ほど詳述する。
【００４８】
具体的に、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに小役３に当選した場合には、左ストップ報知ランプ２０Ｌのみが点灯している発光態様、すなわち、左ストップ報知ランプ２０Ｌが点灯して、中ストップ報知ランプ２０Ｃおよび右ストップ報知ランプ２０Ｒが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが発光する。これにより、点灯している左ストップ報知ランプ２０Ｌのすぐ上の左リール６Ｌに遊技者の注目を集めることができ、その左リール６Ｌの停止操作部である左ストップボタン９Ｌの操作が、当選した小役３の正解押し順の第１停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
【００４９】
また、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに小役４に当選した場合には、中ストップ報知ランプ２０Ｃのみが点灯している発光態様、すなわち、中ストップ報知ランプ２０Ｃが点灯して、左ストップ報知ランプ２０Ｌおよび右ストップ報知ランプ２０Ｒが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが発光する。これにより、点灯している中ストップ報知ランプ２０Ｃのすぐ上の中リール６Ｃに遊技者の注目を集めることができ、その中リール６Ｃの停止操作部である中ストップボタン９Ｃの操作が、当選した小役４の正解押し順の第１停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
【００５０】
また、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに小役５に当選した場合には、右ストップ報知ランプ２０Ｒのみが点灯している発光態様、すなわち、右ストップ報知ランプ２０Ｒが点灯して、左ストップ報知ランプ２０Ｌおよび中ストップ報知ランプ２０Ｃが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが発光する。これにより、点灯している右ストップ報知ランプ２０Ｒのすぐ上の右リール６Ｒに遊技者の注目を集めることができ、その右リール６Ｒの停止操作部である右ストップボタン９Ｒの操作が、当選した小役５の正解押し順の第１停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
【００５１】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方には、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３および獲得枚数表示ランプ２４が設けられている（図２参照）。投入可能表示ランプ２２は、点灯により、メダルの投入が可能な状態であることを報知する。再遊技表示ランプ２３は、点灯により、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述の自動ベット処理が行われたことを報知する。また、獲得枚数表示ランプ２４は、２個の７セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報（エラーコード）を表示したりする。
【００５２】
また、上記クレジット数表示ランプ２１の左方には、遊技開始表示ランプ２５および投入枚数表示ランプ２６が設けられている（図２参照）。遊技開始表示ランプ２５は、点灯により、遊技の開始が可能であること、すなわち、スタートレバー８の操作が可能な状態であることを報知する。投入枚数表示ランプ２６は３つのランプからなり、ベット操作（メダル投入口１０へのメダル投入、自動ベット処理、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作）によって、投入されたメダル数に応じた数のランプが点灯する。
【００５３】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの右方下側の位置には、特殊役報知ランプ２７が設けられている（図２参照）。２つのランプからなる特殊役報知ランプ２７は、遊技状態がＡＴの設定時にチェリー小役（小役１，小役９）又はスイカ小役（小役２）に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よって、ＡＴの設定時にチェリー小役に当選した場合（本形態では、ＢＢ遊技状態のとき、又は、ＲＴ遊技状態のときに当選した場合）には、特殊役報知ランプ２７のうちチェリー小役に対応したランプがリールの回転中に点灯する。また、ＡＴの設定時にスイカ小役に当選した場合（本形態では、ＢＢ遊技状態のとき、又は、ＲＴ遊技状態のときに当選した場合）には、特殊役報知ランプ２７のうちスイカ小役に対応したランプがリールの回転中に点灯する。つまり、特殊役報知ランプ２７の点灯により、チェリー小役又はスイカ小役に当選していることを遊技者に報知する。これにより遊技者は、当選しているチェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立を狙って各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止可能となっている。なお、ＡＴの設定、チェリー小役（小役１，小役９）およびスイカ小役（小役２）については、後ほど詳述する。
【００５４】
また、前面扉３の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３０と、そのメダル払出口３０によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿３１とが配設されている（図１および図２参照）。
【００５５】
一方、前面扉３の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ４０と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ（演出手段に相当）４１と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置４２の表示画面４２ａとが設けられている。画像表示装置４２は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば、入賞操作報知演出（図３３（Ａ）参照）や、入賞操作成功演出（図３３（Ｂ）参照）や、入賞操作失敗演出（図３３（Ｃ）参照）が挙げられる。また、スピーカ４１は、遊技の進行に伴って各種音声演出を実行するためのものである。本形態の各種音声演出としては、例えば、ＲＴ遊技状態の設定中に実行されるＢＧＭ演出（図３５参照）が挙げられる。なお、入賞操作報知演出、入賞操作成功演出、入賞操作失敗演出およびＢＧＭ演出については、後ほど詳述する。
【００５６】
また、筐体ＢＸの内側にあたる前面扉３の裏側には、前面扉３の開閉を検知する開閉検知センサ５３ａ、リセット／設定ボタン１５および設定表示ランプ２８が設けられている（図４参照）。リセット／設定ボタン１５は、前面扉３が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。すなわち、通常時にリセット／設定ボタンを操作（押圧操作）すると、ＲＡＭ６４に記憶されたデータが消去されて、ＲＡＭ６４の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット／設定ボタン１５の操作に伴って設定表示ランプ２８には、設定された設定値（「１」〜「６」のうちのいずれかの値）が点灯表示される。
【００５７】
また、本スロットマシン１の本体部２の内部には、メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫（図示しない）、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口３０から払い出すためのホッパー５４（図４参照）、ホッパー５４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ５２ａ（図４参照）、および、電源ボックス（図示しない）が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン１への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ５９（図４参照）、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ１６（図４参照）が設けられている。
【００５８】
２．スロットマシンが備える回路の構成
次に、図４および図５を参照しつつ、本スロットマシン１の回路の構成（電気的な接続構成）について説明する。図４に示す主制御基板６０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（遊技制御用マイコン）６１を主たる構成要素とした基板（電子回路基板）である。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４およびＩ／Ｏ（入出力回路）６９によって構成されている。
【００５９】
ＣＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に記憶された、例えば図１０〜図２２に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。ＣＰＵ６２には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路（図示しない）や、所定範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生させるための乱数発生器（図示しない）や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出するサンプリング回路（図示しない）が接続されている。ＣＰＵ６２は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定（抽選）や、ＲＴ遊技状態における後述の上乗せ回数の抽選などを行う。
【００６０】
ＲＯＭ６３は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役抽選テーブル（図９）等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板７０に送信するための各種コマンド等を記憶している。ＲＡＭ６４は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
【００６１】
上述の遊技制御用マイコン６１には、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。すなわち、図４に示すスタート検出センサ８ａ、投入メダル検出センサ１０ａ、第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａが接続されている。スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ１０ａは、上述のメダル投入口１０に投入されたメダルを検出して信号を出力する。すなわち、投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０へのメダルの投入操作を検出して主制御基板６０に検出信号を出力する。第１ベット検出センサ１１ａは、第１ベットボタン１１の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。また、第２ベット検出センサ１２ａは、第２ベットボタン１２の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。すなわち、第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に検出信号を出力する。
【００６２】
また、遊技制御用マイコン６１には、回胴検出センサ５０ａ、リール位置検出センサ５１ａ、払出メダル検出センサ５２ａおよび３つのＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡが接続されている（図４参照）。回胴検出センサ５０ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ５１ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール基準位置（例えば、図３に示すコマ番号「１」の位置）がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ５２ａは、ホッパー５４の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
【００６３】
また、３つのＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡは、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ＳＢ検出センサ９ＬＡは、左ストップボタン９Ｌの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ＳＢ検出センサ９ＣＡは、中ストップボタン９Ｃの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ＳＢ検出センサ９ＲＡは、右ストップボタン９Ｒの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか１つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したＳＢ検出センサから遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に操作信号が出力される。
【００６４】
また、上述の開閉検知センサ５３ａ、精算スイッチ１４および設定キースイッチ１６に加えて、リセット検出センサ１５ａが接続されている（図４参照）。リセット検出センサ１５ａは、上述のリセット／設定ボタン１５の操作（押圧操作）を検出して信号を出力する。
【００６５】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述の各種表示用ランプ（具体的には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊役報知ランプ２７および設定表示ランプ２８）が接続されている（図４参照）。このため、遊技制御用マイコン６１は、各種表示用ランプの制御（例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御）が可能となっている。
【００６６】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述のホッパー５４、および、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動させるためのリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。このため、遊技制御用マイコン６１は、ホッパー５４によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによる各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動制御が可能となっている。
【００６７】
また、遊技制御用マイコン６１には、電源基板９２が接続されている（図４参照）。電源基板９２は、主制御基板６０に加えて、後述のサブ制御基板７０および画像制御基板８０に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板９２上には上述の電源スイッチ５９が設置されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイコン６１には、図５に示すサブ制御基板７０が接続されている。サブ制御基板７０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（演出制御用マイコン）７１を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン７１は、上記遊技制御用マイコン６１と同じように、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４およびＩ／Ｏ７９によって構成されている。
【００６９】
ＣＰＵ７２は、主制御基板６０から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ７３に記憶された、例えば図２３〜図３２に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このＣＰＵ７２には、主制御基板６０の上記ＣＰＵ６２と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ＲＯＭ７３は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。
【００７０】
ＲＡＭ７４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板６０から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。本形態のＲＡＭ７４には、図３４に示すように、再生データを格納するための再生データ格納領域７４Ｙがある。この再生データ格納領域７４Ｙは、各種再生データごとの９つの再生データ格納領域（第１再生データ格納領域７４Ｙ１〜第９再生データ格納領域７４Ｙ９）を備えている。
【００７１】
また本形態では、サブ制御基板７０から主制御基板６０への情報伝達（信号の伝送）は不可能となっている。つまり、サブ制御基板７０からの信号が主制御基板６０へ出力されることはない。
【００７２】
また、演出制御用マイコン７１には、スピーカ４１が接続されており（図５参照）、演出制御用マイコン７１が、スピーカ４１からの音声、楽曲、効果音等の音声出力を制御する。なお、スピーカ４１から出力する音声等の音響データ（要素データに相当）は、サブ制御基板７０のＲＯＭ（要素データ記憶手段に相当）７３に格納されている。
【００７３】
また、演出制御用マイコン７１には、上述の演出用ランプ４０やバックランプ４９等のランプが接続されており（図５参照）、演出制御用マイコン７１が、それらランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン７１は、演出用ランプ４０やバックランプ４９のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従ってランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されているデータを用いる。
【００７４】
なお、サブ制御基板７０には、上記遊技制御用マイコン６１と同様、上述の電源基板９２が接続されている（図４および図５参照）。
【００７５】
また、演出制御用マイコン７１には、図５に示す画像制御基板８０が接続されている。画像制御基板８０は、ＣＰＵ８２、制御用ＲＯＭ８３、制御用ＲＡＭ８４、ＶＤＰ（Video Display Processor）８５、ＣＧＲＯＭ（画像データＲＯＭともいう）８６、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭともいう）８７およびＩ／Ｏ８９を備えている（図５参照）。
【００７６】
ＣＰＵ８２は、主に画像表示装置４２の表示制御を行う。制御用ＲＯＭ８３は、このＣＰＵ８２が実行するプログラムを格納している。制御用ＲＡＭ８４は、ＣＰＵ８２の処理時にそのワークメモリとして機能する。
【００７７】
また、ＶＤＰ８５は、画像表示装置４２に表示する画像（主に動画像（映像））を出力する。ＣＧＲＯＭ８６は、画像表示装置４２に表示する画像の画像要素データを格納している。すなわち、画像表示装置４２に表示する各種演出画像に用いるための各画像（具体的には、キャラクタ（例えば、人物やマスコットや人物、マスコットを模した（デフォルメした）もの）の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字や記号等を含む文字画像や、背景画像など）の画像要素データを格納している。ＶＲＡＭ８７は、ＶＤＰ８５と接続されており、画像要素データを画像出力データに展開するためのメモリとして機能する。つまり、ＶＤＰ８５が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７８】
画像制御基板８０のＣＰＵ８２は、サブ制御基板７０から画像演出に関するコマンド（例えば、後述するモード開始コマンドや演出態様コマンド等）を受信すると、上記ＶＤＰ８５、ＣＧＲＯＭ８６およびＶＲＡＭ８７を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置４２における画像演出の表示制御を行う。すなわち、ＶＤＰ８５に、ＣＧＲＯＭ８６から読み出した画像要素データをＶＲＡＭ８７に展開させて、画像表示装置４２の表示画面４２ａに表示し得る画像出力データ（フレーム画像データ）を作成させる。そして、その画像出力データを、Ｉ／Ｏ８９を通じて画像信号（ビデオ信号）で画像表示装置４２に出力させる。
【００７９】
なお、画像制御基板８０には、上記主制御基板６０および上記サブ制御基板７０と同様、上述の電源基板９２が接続されている（図４および図５参照）。
【００８０】
上述したように、サブ制御基板７０が音声演出とランプ演出とを制御して、画像制御基板８０が画像演出を制御している。そこで本形態では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とをまとめて、遊技に伴う演出を制御可能な演出制御部（演出制御手段に相当）ＤＫという。
【００８１】
３．遊技状態
本スロットマシン１には、図６に示す非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態がある。
【００８２】
非ＲＴ遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ａとは、遊技役の抽選にてＢＢ役が成立（ＢＢ役の入賞が成立）することであり、非ＲＴ遊技状態の終了条件である。
【００８３】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ｃとは、ＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数（本形態では、「３０回」）に達することであり、非ＲＴ遊技状態の開始条件である。
【００８４】
また、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときにはＡＴ（アシストタイム）が設定されない。ＡＴとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。このため例えば、非ＲＴ遊技状態中に小役３、小役７および小役８に重複当選しても、小役３の正解押し順の第１停止操作についての報知はなされない。また例えば、非ＲＴ遊技状態中に小役４、小役６および小役８に重複当選しても、小役４の正解押し順の第１停止操作についての報知はなされない。また例えば、非ＲＴ遊技状態中に小役５、小役６および小役７に重複当選しても、小役５の正解押し順の第１停止操作についての報知はなされない。
【００８５】
ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態（上記非ＲＴ遊技状態）よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図９に示すように、小役３，小役７，小役８の重複当選、小役４，小役６，小役８の重複当選、ならびに、小役５，小役６，小役７の重複当選に割り当てられている乱数値の数（総数）について、上記非ＲＴ遊技状態よりもＢＢ遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がＢＢ遊技状態のときには、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときよりも小役３〜小役８に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。
【００８６】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態が終了してＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ｂとは、ＢＢ遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値（本形態では「３００」）以上に達することである。
【００８７】
また、遊技状態が非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに、上述の条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ａとは、ＢＢ遊技状態の開始条件でもある。
【００８８】
また、遊技状態がＢＢ遊技状態のときにはＡＴが設定される。このため例えば、ＢＢ遊技状態中に小役３、小役７および小役８に重複当選した場合には、小役３の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。具体的には、左ストップ報知ランプ２０Ｌを用いた左ストップボタン９Ｌの押圧操作に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた入賞操作報知演出（図３３（Ａ）参照）がなされたりする。
【００８９】
また例えば、小役４、小役６および小役８に重複当選した場合には、小役４の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。また例えば、小役５、小役６および小役７に重複当選した場合には、小役５の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。かくして、ＢＢ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、遊技者が、小役３、小役４又は小役５を成立（小役３、小役４又は小役５の入賞を成立）させ易くなっている。
【００９０】
しかも、図７に示すように、小役３〜小役５の成立時の払出枚数（具体的には「９」）を小役６〜小役８の払出枚数（具体的には「１」）よりも相対的に多く設定している。よってＢＢ遊技状態では、小役３〜小役８に当選し易い上、それらに当選した場合、小役３、小役４又は小役５が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本形態のＢＢ遊技状態には、非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
【００９１】
また例えば、ＢＢ遊技状態中にチェリー小役（小役１）又はスイカ小役（小役２）に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ２７を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、ＢＢ遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってチェリー小役又はスイカ小役の成立（チェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立）を遊技者に狙わせることが可能となっている。
【００９２】
ＲＴ遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非ＲＴ遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図９に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数値の数について、上述の非ＲＴ遊技状態よりもＲＴ遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、非ＲＴ遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
【００９３】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに上述の条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。つまり、条件ＢとはＲＴ遊技状態の開始条件でもある。また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに、上述の条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。つまり、条件ＣとはＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【００９４】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、上述のＢＢ遊技状態と同じく、ＡＴが設定される。よって、ＲＴ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、ＢＢ遊技状態と同様、小役３、小役４又は小役５が成立し易くなっている。
【００９５】
また例えば、チェリー小役（小役１，小役９）又はスイカ小役（小役２）に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ２７を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、ＲＴ遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってチェリー小役又はスイカ小役の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。
【００９６】
４．遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否（当選か否か）は、遊技開始表示ランプ２５の点灯中にスタートレバー８が操作された時に、後述の当選役決定処理（ステップS204）にて決定可能となっている。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数（乱数値）と、設定された設定値に応じた遊技役抽選テーブル（図９）とを用いて遊技役の抽選が実行可能となっている。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがＯＮされる。
【００９７】
有効ラインＬ１上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせ（停止表示図柄）が、当選フラグがＯＮである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典（例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など）が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口３０から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ２１に表示される数値（仮想メダルの数）が増えることをいう。
【００９８】
図７には本形態の遊技役の種類と、遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数を示す。また、図８には遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本形態では、１種類のＢＢ役と、小役１〜小役９の９種類の小役と、再遊技役との計１１種類の遊技役が設定されている。
【００９９】
ＢＢ役（特別役、特定役ともいう）は、役の成立によって、次回の単位遊技から上記ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、ＢＢ役の成立がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。このため、ＢＢ役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上述した条件Ｂが成立するまでの間、遊技状態がＢＢ遊技状態に制御される。なお本形態では、ＢＢ役の成立によるメダルの払い出しはない（図７参照）。また、上述したように、ＢＢ役の成立がＡＴの設定契機になっている。
【０１００】
図８に示すように、有効ラインＬ１上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示された場合にＢＢ役が成立する。この場合のＢＢ役として、１種類のＢＢ役（図８に示す「ＢＢ役０１」）がある。
【０１０１】
なお本形態では、有効ラインＬ１とは異なる直線状のライン（以下、疑似ラインともいう）上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でもＢＢ役が成立する。この場合のＢＢ役として、２種類のＢＢ役（図８に示す「ＢＢ役０２」および「ＢＢ役０３」）がある。図３，図８を参照してわかるように、「ＢＢ役０２」は、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止することで成立するＢＢ役である。また、「ＢＢ役０３」は、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止することで成立するＢＢ役である。
【０１０２】
小役１および小役９は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、小役１および小役９について「チェリー小役」ともいう。
【０１０３】
図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、４種類のチェリー小役（図８に示す「チェリー役０１」〜「チェリー役０４」）が成立する。また、上述の疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、６種類のチェリー小役（図８に示す「チェリー役０５」〜「チェリー役１０」）が成立する。
【０１０４】
なお本形態では、上記有効ラインＬ１上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合をチェリー小役（小役１，小役９）の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌおよび中リール６Ｃの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール６Ｒの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。
【０１０５】
小役２は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、この小役２について「スイカ小役」ともいう。
【０１０６】
図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、６種類のスイカ小役（図８に示す「スイカ役０１」〜「スイカ役０６」）が成立する。また、上述の疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、６種類のスイカ小役（図８に示す「スイカ役０７」〜「スイカ役１４」）が成立する。
【０１０７】
小役３、小役４および小役５は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。これら小役３〜小役５について「第１ベル小役」ともいう。
【０１０８】
図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、１種類の第１ベル小役（図８に示す「第１ベル役０１」）が成立する。また、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、５種類の第１ベル小役（図８に示す「第１ベル役０２」〜「第１ベル役０６」）が成立する。
【０１０９】
なお、小役３、小役４および小役５には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの「正解押し順」（所定の操作順）が設定されている。このため、例えば小役３の当選時に、小役３に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されて、小役３が成立する。なお、小役３に当選しても、小役３に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されなければ、有効ラインＬ１上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されず、小役３は成立しない。
【０１１０】
小役４および小役５についても同様である。小役４の当選時に、小役４に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されて、小役４が成立する。また、小役５の当選時に、小役５に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されて、小役５が成立する。
【０１１１】
また、小役３に設定されている正解押し順、小役４に設定されている正解押し順、および、小役５に設定されている正解押し順は、互いに異なっている。
【０１１２】
小役３に設定されている正解押し順は、左ストップボタン９Ｌを１番目に、残りの２つのストップボタン（中ストップボタン９Ｃ，右ストップボタン９Ｒ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。小役４に設定されている正解押し順は、中ストップボタン９Ｃを１番目に、残りの２つのストップボタン（左ストップボタン９Ｌ，右ストップボタン９Ｒ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。小役５に設定されている正解押し順は、右ストップボタン９Ｒを１番目に、残りの２つのストップボタン（左ストップボタン９Ｌ，中ストップボタン９Ｃ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。
【０１１３】
なお、小役３、小役４および小役５のいずれの正解押し順も、１番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、２番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、第１ベル小役の正解押し順は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒから１番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「３択」方式である。
【０１１４】
本形態では、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作（リールの停止操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【０１１５】
小役６、小役７および小役８は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役６〜小役８について「第２ベル小役」ともいう。また、上述の第１ベル小役とともに、単に「ベル小役」ともいう。
【０１１６】
図８に示すように、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に、２種類の第２ベル小役（図８に示す「第２ベル役０１」および「第２ベル役０２」）が成立する。また、上述の疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に、１０種類の第２ベル小役（図８に示す「第２ベル役０３」〜「第２ベル役１２」）が成立する。
【０１１７】
また、小役６、小役７および小役８は、上述の小役３〜小役５と同じように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順（操作順）が設定されている。このため、例えば小役６の当選時に、小役６に設定されている押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されて、小役６が成立する。小役７および小役８についても同様である。
【０１１８】
また、小役６に設定されている押し順、小役７に設定されている押し順、および、小役８に設定されている押し順は、互いに異なっている。小役６に設定されている押し順は、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役７に設定されている押し順は、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役８に設定されている押し順は、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。
【０１１９】
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役３とともに小役７および小役８が重複して当選する。同様に、小役４とともに小役６および小役８が重複して当選し、小役５とともに小役６および小役７が重複して当選する。
【０１２０】
よって例えば、小役３、小役７および小役８の重複当選時に、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌが押圧操作された場合には、その押圧操作は小役３の正解押し順の第１停止操作と一致するので、小役３が成立することになる。これに対し、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌではなく中ストップボタン９Ｃが押圧操作された場合には、重複当選している小役７が成立することになる。また、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒが押圧操作された場合には、重複当選している小役８が成立することになる。小役４、小役６および小役８の重複当選の場合、並びに、小役５、小役６および小役７の重複当選の場合についても同様である。
【０１２１】
かくして、小役３〜小役８の当選時、小役３、小役４又は小役５の正解押し順に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、小役３、小役４又は小役５が成立することになる。一方、小役３、小役４又は小役５の正解押し順に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作されなかった場合には、小役３、小役４および小役５が成立しない代わりに小役６、小役７又は小役８が成立することになる。
【０１２２】
再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。すなわち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。
【０１２３】
図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、１種類の再遊技役（図８に示す「リプレイ役０１」）が成立する。また、上述の疑似ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、７種類の再遊技役（図８に示す「リプレイ役０２」〜「リプレイ役０８」）が成立する。
【０１２４】
本スロットマシン１では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から、対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するまでの制動時間を０〜１９０ｍｓ（ミリ秒）の範囲で変更して、有効ラインＬ１上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から、所定の引込数分（本形態では、最大で「４」コマ分）、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
【０１２５】
具体的に例えば、図３に示す左リールテープ７Ｌからなる左リール６Ｌに関し、左表示窓５Ｌの上段を「スイカ３」図柄（左リールテープ７Ｌのコマ番号「１２」）が通過するタイミングで、左ストップボタン９Ｌが押圧操作されると、該「スイカ３」図柄が左表示窓５Ｌの上段に停止する可能性がある。或いは、引込制御によって、「スイカ３」図柄よりも図３中、上方にあたる「チェリー１」図柄（コマ番号「１１」）、「ブランク４」図柄（コマ番号「１０」）、「ベル」図柄（コマ番号「９」）又は「リプレイ」図柄（コマ番号「８」）が左表示窓５Ｌの上段に停止する可能性がある。
【０１２６】
なお本形態では、上述したリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）の両端をつないでリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも複数の「リプレイ」図柄が５個（「５」コマ）おきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能である。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。
【０１２７】
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも「５」コマおきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。従って、第１ベル小役（小役３、小役４又は小役５）に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第１ベル小役を成立させることが可能である。
【０１２８】
但し本形態では、上述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によって第１ベル小役を成立させることが可能である。よって、第１ベル小役（および第２ベル小役）が当選している単位遊技で、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作がその第１ベル小役の正解押し順の第１停止操作と一致した場合には、引込制御によってその第１ベル小役が成立することになる。
【０１２９】
なお本形態では、第１ベル小役（および第２ベル小役）が当選している単位遊技で、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作がその第１ベル小役の正解押し順の第１停止操作と一致しなかった場合には、引込制御によって第２ベル小役が成立することになる。
【０１３０】
「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄）は、図３に示すように、中リールテープ７Ｃおよび右リールテープ７Ｒには複数の「チェリー」図柄が「５」コマおきに配置されているが、左リールテープ７Ｌには１個しかない。よって、左リール６Ｌの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に左ストップボタン９Ｌを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、左表示窓５Ｌ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示できない場合がある。従って、チェリー小役（小役１，小役９）に当選した単位遊技で、遊技者がそのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
【０１３１】
但し、中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、中リール６Ｃの回転中に中ストップボタン９Ｃがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、中表示窓５Ｃ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。また、右リール６Ｒについても同じく、その右リール６Ｒの回転中に右ストップボタン９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、右表示窓５Ｒ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
【０１３２】
かくして、中リール６Ｃの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる第２ベル小役（小役５、小役７又は小役８）に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第２小役を成立させることが可能である。
【０１３３】
また、「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄）は、図３に示すように、左リールテープ７Ｌには複数の「スイカ」図柄が「５」コマおきに配置されているが、中リールテープ７Ｃには２個、右リールテープ７Ｒには３個しかない。よって、中リール６Ｃの外周面にも右リール６Ｒの外周面にも、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン９Ｃを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、中表示窓５Ｃ内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。また、リール回転中に右ストップボタン９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、右表示窓５Ｒ内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。従って、スイカ小役（小役２）に当選した単位遊技で、遊技者がそのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
【０１３４】
また、「赤セブン」図柄は、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１個ずつ配置されている。従って、ＢＢ役に当選した場合に、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「赤セブン」図柄を停止表示できない場合がある。従って、ＢＢ役に当選した単位遊技で、遊技者がそのＢＢ役を成立できないことがある。但し、本形態でＢＢ役だけは、一旦当選するとＢＢ役の成立まで当選が持ち越される。
【０１３５】
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役（ＢＢ役，小役１〜小役９，再遊技役）に係る図柄の組み合わせ（加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやＢＢ役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ）以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。なお、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、任意の「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄）が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。
【０１３６】
スタートレバー８の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図９に示す遊技役抽選テーブルが用いられる。この遊技役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図９に示す遊技役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの１つ（例えば、設定値６）の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては、記載を省略する。
【０１３７】
図９に示すように、遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合には、抽選結果が、小役１、小役２又は再遊技役の当選、小役９とＢＢ役、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選、或いは、ハズレとなる。
【０１３８】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、抽選結果が、小役１、小役２、再遊技役の当選、小役９とＢＢ役、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選、或いは、ハズレとなる（図９参照）。
【０１３９】
なお、図９に示すように、ＲＴ遊技状態での再遊技役の乱数値の数が、他の遊技状態（非ＲＴ遊技状態，ＢＢ遊技状態）のものよりも多い。よって、３つの遊技状態のうちでＲＴ遊技状態の場合が最も再遊技役に当選し易い。また、ハズレの乱数値の数について、ＲＴ遊技状態の方が非ＲＴ遊技状態よりも少ないので、ＲＴ遊技状態の場合には非ＲＴ遊技状態の場合よりもハズレになりづらい。
【０１４０】
遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、抽選結果が小役１、小役２又は再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７の重複当選、或いは、ハズレとなる（図９参照）。
【０１４１】
なお、図９に示すように、ＢＢ遊技状態でのハズレの乱数値の数が、他の遊技状態（非ＲＴ遊技状態，ＲＴ遊技状態）のものよりも少ない。よって、３つの遊技状態のうちでＢＢ遊技状態の場合が最もハズレになりづらい。
【０１４２】
また、ＢＢ遊技状態での、小役３、小役７および小役８の重複当選となる乱数値の数、小役４、小役６および小役８の重複当選となる乱数値の数、ならびに、小役５、小役６および小役７の重複当選となる乱数値の数が、他の遊技状態（非ＲＴ遊技状態，ＲＴ遊技状態）のものよりも多い。よって、３つの遊技状態のうちでＢＢ遊技状態の場合が最も上記重複当選になり易い。
【０１４３】
５．主制御基板の動作
以下、本スロットマシン１において行われる主要な制御処理について、図１０〜図３２を参照しながら説明する。以下では、まず図１０〜図２２を用いて、主制御基板６０において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。
【０１４４】
［主制御基板タイマ割り込み処理］まず、図１０に示す主制御基板タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン６１は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間（例えば１．４９ｍｓ）毎に実行する。具体的には、図１０に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
【０１４５】
次いで、各種タイマを計測するタイマ処理(S103)を行う。このタイマ処理(S103)では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの作動制御によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。
【０１４６】
次いで、上述した各種表示用ランプ（ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊役報知ランプ２７および設定表示ランプ２８）の表示を管理する表示用ランプ表示処理(S105)を行い、各処理でＲＡＭ６４の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板７０に送信するコマンド送信処理(S106)を行う。次に、ホッパー５４等の駆動制御を行うためのポート出力処理(S107)を行い、退避させていたレジスタを復帰させるレジスタ復帰処理(S108)を行って本処理を終える。
【０１４７】
［メイン制御処理］図１１に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、ＲＡＭ６４の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをＲＡＭ６４にセットする処理を行う。ＲＡＭ６４の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ２４が点灯している場合にはそれを消灯したり、特殊役報知ランプ２７が点灯している場合にはそれを消灯したりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理（図１９）のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でＯＮした払出フラグがＯＮであれば、それをＯＦＦしたりすることである。
【０１４８】
次いで、いずれも後述のベット・開始操作受付処理(S203)および当選役決定処理(S204)を順に行って、ウェイト処理(S205)を実行する。ウェイト処理(S205)では、前回の単位遊技の開始から所定の規定時間が経過したかどうかを判定する。なお、前回の単位遊技の開始とは、本形態では、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させて、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄の変動表示を開始させることである。前回の単位遊技の開始から規定時間が経過している場合には、本処理を終了するが、前回の単位遊技の開始から規定時間がまだ経過していない場合には、その規定時間を経過するまで待機する。そして、前回の単位遊技の開始から規定時間が経過したら、本処理を終える。
【０１４９】
次いで、いずれも後述のリール回転開始処理(S206)、リール回転停止処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、ＲＴ状態処理(S210)およびＢＢ状態処理(S211)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S211をループさせる。
【０１５０】
［電源投入時処理］図１２に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン６１は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
【０１５１】
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
【０１５２】
次いでステップS303では、スロットマシン１内にある設定キースイッチ１６（図４参照）がＯＮであるか否かを判定する。設定キースイッチ１６がＯＮであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ１６がＯＮの場合には(S303でYES)、設定表示ランプ２８にて現在の設定値の値（１〜６）が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット／設定ボタン１５を押圧操作する。リセット／設定ボタン１５を１回押圧操作する毎に、設定表示ランプ２８が表示する設定値の値は１ずつ増加していく。なお、表示中の値が「６」のときにリセット／設定ボタン１５を１回操作すると、その値が「１」に戻る。設定表示ランプ２８に表示された値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー８を操作する。すると、その値が新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ１６がＯＦＦになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
【０１５３】
ステップS303において、設定キースイッチ１６がＯＮでなければ(S303でNO)、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であると判定したら(S306でYES)、ＲＡＭ６４に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン１の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S307)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S308)。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ２４を用いて表示する。
【０１５４】
［ベット・開始操作受付処理］図１３に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン６１は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本形態では、上述したように遊技状態によらず遊技開始可能枚数を「３」に設定する。これにより、ベット数が「３」に設定された場合にのみ、スタートレバー８の操作が有効になる。
【０１５５】
次に、自動ベットフラグがＯＮであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理（図１９）のステップS1206の処理でＯＮされる。
【０１５６】
自動ベットフラグがＯＮの場合には(S402でYES)、上述した自動ベット処理(S403)を行う。具体的にはベット数に「３」が設定される。
【０１５７】
その後、ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをＯＦＦして(S405)、ステップS410に進む。
【０１５８】
一方、自動ベットフラグがＯＮでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがＯＦＦの場合には、ベットの受付を許可していることを示すベット受付フラグをＯＮする(S406)。これにより、メダル投入口１０へのメダルの投入や、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作に基づくベット操作が可能となる。
【０１５９】
次いで、ベット受付フラグがＯＮかどうかを判定する(S407)。ベット受付フラグがＯＮでない場合(S407でNO)、つまり、ベット受付フラグがＯＦＦの場合には、ステップS410に進む。一方、ベット受付フラグがＯＮの場合には(S407でYES)、メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン（第１ベットボタン１１，第２ベットボタン１２）の押下操作があったかどうかを判定する(S408)。メダル投入口１０へのメダルの投入操作も各ベットボタンの押下操作もない場合には(S408でNO)、ステップS410に進む。一方、メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S408でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S409)、ステップS410に進む。
【０１６０】
ステップS410では、現時点のベット数（賭数）が上記遊技開始可能枚数（「３」）に達しているか否かを判定する。遊技開始可能枚数に達していなければ(S410でNO)、上記ステップS407に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー８の操作が有効にならない構成になっている。
【０１６１】
一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S410でYES)、そのときのベット数を、ＲＡＭ６４の所定の記憶領域にセットする(S411)。これにより、その後のステップS412の処理でスタートレバー８の操作があった場合に、記憶領域にセットした値（具体的には「３」）がベット数（賭数）に設定されることになる。
【０１６２】
次いで、スタートレバー８の操作があったかどうかの判定を行う(S412)。スタートレバー８の操作がない場合には(S412でNO)、上記ステップS407に戻る。一方、スタートレバー８の操作があった場合には(S412でYES)、ベット受付フラグをＯＦＦにして(S413)、スタートレバー８が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットする(S414)。
【０１６３】
［当選役決定処理］図１４に示す当選役決定処理(S204)では、遊技制御用マイコン６１は、まず図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から１つの乱数（数値）を選出する乱数ラッチを行う(S501)。そして、ラッチされた乱数（以下、「ラッチ乱数」ともいう）を読み込む(S502)。
【０１６４】
次に、遊技状態フラグの値に応じた遊技役抽選テーブル（図９）を参照する(S503)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応した遊技役抽選テーブルを参照する。そして、ラッチ乱数と遊技役抽選テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S504)。
【０１６５】
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをＯＮにして(S505)、ステップS507に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまり、ハズレの場合には、ＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判定する(S506)。本形態では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの単位遊技でＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがＯＮのまま持ち越される。このため、上記ステップS504で遊技役に当選しなくても、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合がある。
【０１６６】
そこで、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S506でYES)、ステップS507に進む。なお、ＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S506でNO)、そのまま本処理を終える。
【０１６７】
ステップS507では、遊技状態フラグの値が「１」又は「２」かどうかを判定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。図中の表に示すように、遊技状態フラグが「０」とは、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「１」とは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「２」とは、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であることを示す。
【０１６８】
遊技状態フラグの値が「１」でも「２」でもない場合(S507でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「０」の場合には、ステップS509に進むが、遊技状態フラグの値が「１」又は「２」の場合には(S507でYES)、後述のメイン報知処理(S508)を行って、ステップS509に進む。
【０１６９】
ステップS509では、上記ステップS505でＯＮに設定された当選フラグや、先回の単位遊技から持ち越されている場合のＢＢ役の当選フラグに基づいて、当選フラグがＯＮの遊技役に関するコマンド（役決定結果コマンド）をセットする。その後、本処理を終える。
【０１７０】
［メイン報知処理］図１５に示すメイン報知処理(S508)では、遊技制御用マイコン６１は、まず小役１又は小役２の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S601)。小役１の当選フラグも小役２の当選フラグもＯＮでなければ(S601でNO)、ステップS603に進むが、小役１又は小役２の当選フラグがＯＮであれば(S601でYES)、特殊役報知ランプ２７のうち、ＯＮの当選フラグに応じた遊技役のランプを点灯させる(S602)。
【０１７１】
次いで、ステップS603では、小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮであれば(S603でYES)、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの左ストップ報知ランプ２０Ｌを点灯させる(S604)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの左ストップ報知ランプ２０Ｌだけが点灯することになる。
【０１７２】
なお、小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮでなければ(S603でNO)、次に、小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S605)。小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮであれば(S605でYES)、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの中ストップ報知ランプ２０Ｃを点灯させる(S606)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの中ストップ報知ランプ２０Ｃだけが点灯することになる。
【０１７３】
小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮでなければ(S605でNO)、次に、小役５、小役６および小役７の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S607)。小役５、小役６および小役７の当選フラグがＯＮでなければ(S607でNO)、本処理を終えるが、小役５、小役６および小役７の当選フラグがＯＮであれば(S607でYES)、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの右ストップ報知ランプ２０Ｒを点灯させる(S608)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの右ストップ報知ランプ２０Ｒだけが点灯することになる。
【０１７４】
［リール回転開始処理］図１６に示すリール回転開始処理(S206)では、遊技制御用マイコン６１は、まず全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる(S701)。これにより全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示が開始される。なお本形態では、上述の所定の規定時間として「４．１秒」をセットした上で、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。
【０１７５】
次に、右リール６Ｒが既に回転しているか否かを判定する(S702)。右リール６Ｒが既に回転している場合には(S702でYES)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S703)。ＯＮでない場合(S703でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その右リール回転開始フラグをＯＮして(S704)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S705)、ステップS706に進む。
【０１７６】
なお、上記ステップS702において、右リール６Ｒが未だ回転していない場合には(S702でNO)、上記ステップS703〜S705の処理をスキップしてステップS706に進む。また、上記ステップS703において、右リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S703でYES)、上記ステップS704，S705の処理をスキップしてステップS706に進む。
【０１７７】
ステップS706〜S709では中リール６Ｃに関して、また、ステップS710〜S713では左リール６Ｌに関して、上述のステップS702〜S705とほぼ同じような処理を行う。
【０１７８】
すなわち、ステップS706では中リール６Ｃが既に回転しているか否かを判定し、中リール６Ｃが既に回転している場合には(S706でYES)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S707)。ＯＮでない場合(S707でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その中リール回転開始フラグをＯＮし(S708)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S709)、ステップS710に進む。
【０１７９】
なお、上記ステップS706において、中リール６Ｃが未だ回転していない場合には(S706でNO)、上記ステップS707〜S709の処理をスキップしてステップS710に進む。また、上記ステップS707において、中リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S707でYES)、上記ステップS708，S709の処理をスキップしてステップS710に進む。
【０１８０】
また、ステップS710では左リール６Ｌが既に回転しているか否かを判定し、左リール６Ｌが既に回転している場合には(S710でYES)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S711)。ＯＮでない場合(S711でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その左リール回転開始フラグをＯＮし(S712)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S713)、ステップS714に進む。
【０１８１】
なお、上記ステップS710において、左リール６Ｌが未だ回転していない場合には(S710でNO)、上記ステップS711〜S713の処理をスキップしてステップS714に進む。また、上記ステップS711において、左リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S711でYES)、上記ステップS712，S713の処理をスキップしてステップS714に進む。
【０１８２】
ステップS714では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始フラグがいずれもＯＮかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転していれば(S714でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについてのリール回転開始フラグをＯＦＦして(S715)、本処理を終える。一方、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが未だ回転していない場合(S714でNO)、すなわち、各回転開始フラグの少なくとも１つがＯＮでなければ、上記ステップS702に戻る。
【０１８３】
［リール回転停止処理］図１７に示すリール回転停止処理(S207)では、遊技制御用マイコン６１は、まず回転開始した各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転していると判定した場合には(S802でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態（具体的には、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定する(S803)。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態になり次第(S803でYES)、ステップS804に進む。
【０１８４】
次に、ステップS804では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S804でYES)、後述の停止制御処理(S805)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。
【０１８５】
ステップS806では、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、第１ベル小役の正解押し順の第１停止操作に関し、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを用いて、その第１停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知する構成となっている。よって、第１停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して正解押し順の第１停止操作に関する報知を終了させる。そこで、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがいずれも消灯している場合には(S806でNO)、そのままステップS808に進むが、点灯している場合には(S806でYES)、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して(S807)、ステップS808に進む。
【０１８６】
ステップS808では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S808でNO)、つまり、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS804に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S808でYES)、後述の停止制御処理（図１８）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S809)、本処理を終える。
【０１８７】
［停止制御処理］図１８に示す停止制御処理(S805)は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン６１は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン９Ｌであれば(S901でYES)、左ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S902)。左ＳＢ操作フラグがＯＮとは、左リール６Ｌの変動停止のために左ストップボタン９Ｌの操作が既に行われたことを示す。左ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S902でNO)、つまり、左ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その左ＳＢ操作フラグをＯＮし(S903)、左ストップボタン９Ｌの操作が行われたことに関する左ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
【０１８８】
ステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）に基づいて左リール６Ｌを停止させる。そして、必要であれば、上述した引込制御を行いつつ、左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
【０１８９】
まず、当選フラグがＯＮの遊技役が小役３〜８（小役３，小役７および小役８、小役４，小役６および小役８、又は、小役５，小役６および小役７）の場合について説明する。本形態では、図８に示す６種類の第１ベル小役（「第１ベル役０１」〜「第１ベル役０６」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、第１ベル小役の成立となる。また、図８に示す１２種類の第２ベル小役（「第２ベル役０１」〜「第２ベル役１２」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、第２ベル小役の成立となる。よって、第１ベル小役を成立させる場合でも第２ベル小役を成立させる場合でも、左表示窓５Ｌの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。
【０１９０】
本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず、左表示窓５Ｌの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、遊技制御用マイコン６１は、第１停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０１９１】
なお上述したように、第１ベル小役には正解押し順が、第２ベル小役には押し順が設けられている。よって、第１停止操作に関し、左ストップ報知ランプ２０Ｌの点灯中に、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役３を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ２０Ｌ以外のストップ報知ランプ２０Ｃ，２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役６を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０１９２】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合について説明する。本形態では上述したように、図８に示す３種類のＢＢ役（「ＢＢ役０１」〜「ＢＢ役０３」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、ＢＢ役の成立となる。よって、ＢＢ役を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。
【０１９３】
しかしながら、左リール６Ｌには「赤セブン」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによっては、左表示窓５Ｌの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０１９４】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役１又は小役９の場合について説明する。本形態では上述したように、図８に示す１０種類の小役１，小役９（「チェリー役０１」〜「チェリー役１０」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、小役１又は小役９の成立となる。よって、小役１又は小役９を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。
【０１９５】
しかしながら、左リール６Ｌには「チェリー」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによっては、左表示窓５Ｌの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０１９６】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役２の場合について説明する。本形態では上述したように、図８に示す１４種類の小役２（「スイカ役０１」〜「スイカ役１４」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、小役２の成立となる。よって、小役２を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。
【０１９７】
本形態では引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず、左表示窓５Ｌの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「スイカ」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０１９８】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態では、図８に示す８種類の再遊技役（「リプレイ役０１」〜「リプレイ役０８」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、再遊技役の成立となる。よって、再遊技役の成立では、左表示窓５Ｌの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。
【０１９９】
本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず左表示窓５Ｌの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０２００】
なお本形態では、同じ単位遊技で、ＢＢ役、およびＢＢ役以外の遊技役（小役１〜小役９又は再遊技役）の両方の当選フラグがＯＮになっている場合がある。そのような場合には、ＢＢ役以外の遊技役を優先して成立させる。例えば、ＢＢ役および小役９の両方の当選フラグがＯＮの場合には、ＢＢ役ではなく小役９を成立させる。つまり、小役９およびＢＢ役に重複当選した単位遊技では、ＢＢ役が成立しない。なお、後述のように、遊技役のうちのＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで複数の単位遊技にわたって当選フラグがＯＮのまま継続することになるので、ＢＢ役の成立は次ゲーム以降に持ち越されることになる。本形態では、ＢＢ役の当選フラグだけがＯＮの場合にＢＢ役の成立が可能となっている。
【０２０１】
以上のようにして、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S905)、停止制御処理の左リール６Ｌの回転が停止次第(S906でYES)、左リール６Ｌが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
【０２０２】
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
【０２０３】
ステップS908〜S914の処理は、中リール６Ｃの中ストップボタン９Ｃに関する処理である。すなわち、まずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃであるかどうかを判定する。中ストップボタン９Ｃであれば(S908でYES)、中ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S909)。中ＳＢ操作フラグがＯＮとは、中リール６Ｃの変動停止のために中ストップボタン９Ｃの操作が既に行われたことを示す。中ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S909でNO)、つまり、中ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その中ＳＢ操作フラグをＯＮし(S910)、中ストップボタン９Ｃの操作が行われたことに関する中ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
【０２０４】
ステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングに基づいて中リール６Ｃを停止させる。そして、必要であれば、引込制御を行いつつ、中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
【０２０５】
まず、当選フラグがＯＮの遊技役がベル小役の場合について説明する。本形態で、第１ベル小役を成立させるためには、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄を、第２ベル小役を成立させるためには、その中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を、それぞれ停止表示させる必要がある。
【０２０６】
本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄も「チェリー」図柄も停止表示させることが可能となっている。よって、第１ベル小役を成立させるために、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。また、第２ベル小役を成立させるために、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
【０２０７】
なお、第１ベル小役には正解押し順が、第２ベル小役には押し順が設けられているので、中ストップ報知ランプ２０Ｃの点灯中に、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役４を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ２０Ｃ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役７を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２０８】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合について説明する。本形態でＢＢ役を成立させるには、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。しかしながら、中リール６Ｃには「赤セブン」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによっては、中表示窓５Ｃの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２０９】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役１又は小役９の場合について説明する。本形態で小役１又は小役９を成立させるには、その中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。本形態では引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず、中表示窓５Ｃの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
【０２１０】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役２の場合について説明する。本形態で小役２を成立させるには、その中リール６Ｃの中段位置に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかしながら、中リール６Ｃには「スイカ」図柄が２個しかなく、次の同一図柄との間に５コマ以上の間隔があいている（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによっては、中表示窓５Ｃの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２１１】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態で再遊技役を成立させるためには、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。
【０２１２】
かくして、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S912)、停止制御処理の中リール６Ｃの回転が停止次第(S913でYES)、中リール６Ｃが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
【０２１３】
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン９Ｒに関する処理を行うべくステップS915に進む。
【０２１４】
ステップS915〜S920の処理は、右リール６Ｒの右ストップボタン９Ｒに関する処理である。すなわち、まずステップS915では、右リール６Ｒを停止させるために右ストップボタン９Ｒの操作が既に行われたことを示す右ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する。右ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S915でNO)、つまり、右ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その右ＳＢ操作フラグをＯＮし(S916)、右ストップボタン９Ｒの操作が行われたことに関する右ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
【０２１５】
ステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングに基づいて右リール６Ｒを停止させる。そして、必要であれば、引込制御を行いつつ、右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
【０２１６】
まず、当選フラグがＯＮの遊技役がベル小役の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、第１ベル小役を成立させる場合でも第２ベル小役を成立させる場合でも、右表示窓５Ｒの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２１７】
本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず、右表示窓５Ｒの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２１８】
なお、第１ベル小役には正解押し順が、第２ベル小役には押し順が設けられているので、右ストップ報知ランプ２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役５を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ２０Ｒ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃの点灯中に、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役８を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２１９】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、ＢＢ役を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール６Ｒには「赤セブン」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによっては、右表示窓５Ｒの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２２０】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役１又は小役９の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、小役１又は小役９を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず、右表示窓５Ｒの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「チェリー」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２２１】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役２の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、小役２を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール６Ｒには「スイカ」図柄が３個しかなく、次の同一図柄との間に５コマ以上の間隔があいているところがある（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによっては、右表示窓５Ｒの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２２２】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、再遊技役を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず右表示窓５Ｒの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２２３】
かくして、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S918)、右リール６Ｒの回転が停止次第(S919でYES)、右リール６Ｒが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
【０２２４】
［停止表示図柄判定処理］図１９に示す停止表示図柄判定処理(S208)では、遊技制御用マイコン６１は、まず表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をＲＡＭ６４に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
【０２２５】
有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図７に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理（図１１）の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
【０２２６】
次いで、上記表示図柄フラグの値が「０１」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がＢＢ役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「０１」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「２０」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する。
【０２２７】
なお、再遊技役が成立している場合には、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「２０」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをＯＮして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「２０」でない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役（小役１〜小役９のいずれか）に該当することになるため、払出フラグをＯＮして(S1207)、ステップS1209に進む。
【０２２８】
なお、有効ラインＬ１上に、遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、当該単位遊技では表示図柄フラグをセットせずにステップS1208に進む。そして、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。つまり、当選フラグの持ち越しがあるかどうかを判定する。
【０２２９】
いずれの遊技役の当選フラグもＯＮでない場合(S1208でNO)、すなわち、全ての遊技役の当選フラグがＯＦＦの場合には、当選フラグをＯＦＦする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮの場合には(S1208でNO)、ステップS1209に進む。
【０２３０】
ステップS1209では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、ＢＢ役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、ＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S1209でNO)、ＯＮになっている当選フラグをＯＦＦして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがＯＦＦになる。一方、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S1209でYES)、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、ＢＢ役の当選フラグのみがＯＮとなり、ＢＢ役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
【０２３１】
上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「０１」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がＢＢ役の場合には、ＢＢ役の成立を示すＢＢフラグをＯＦＦからＯＮにして(S1212)、ＢＢ役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをＯＦＦにして(S1213)、ステップS1214に進む。
【０２３２】
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。
【０２３３】
［メダル払出処理］図２０に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上記払出フラグがＯＮか否かを判定する(S1301)。払出フラグがＯＮでなければ(S1301でNO)、本処理を終えるが、ＯＮであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
【０２３４】
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値（本形態では「５０」）を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、すなわち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数に加算表示して(S1305)、ステップS1309に進む。
【０２３５】
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値（「５０」）を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
【０２３６】
ステップS1307では、メダル払出口３０からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「５０」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
【０２３７】
［ＲＴ状態処理］図２１に示すＲＴ状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「２」であるかどうかを判定する(S1401)。遊技状態フラグの値が「２」でない場合 (S1401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」又は「１」である場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「２」の場合(S1401でYES)、すなわち、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、上記ＲＴ回数カウンタの値を「１」減じる(S1402)。そして、減算したＲＴ回数カウンタの値が「０」か否かを判定する(S1403)。
【０２３８】
ＲＴ回数カウンタの値が「０」でない場合には(S1403でNO)、本処理を終えるが、ＲＴ回数カウンタの値が「０」の場合には(S1403でYES)、遊技状態フラグの値を「０」に変更して(S1404)、遊技状態を、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行させる。これにより、次回の単位遊技は非ＲＴ遊技状態での遊技となる。次いで、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ終了コマンドをセットして(S1405)、本処理を終える。
【０２３９】
［ＢＢ状態処理］図２２に示すＢＢ状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S1601)。上述したように遊技状態フラグが「１」とは、遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「１」でない場合(S1601でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」又は「２」の場合には、続いてＢＢフラグがＯＮかどうかを判定する(S1602)。すなわち、当該単位遊技にてＢＢ役が成立したかどうかを判定する。
【０２４０】
ＢＢフラグがＯＮではない場合には(S1602でNO)、そのまま本処理を終えるが、ＢＢフラグがＯＮの場合(S1602でYES)、すなわち、当該単位遊技にてＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「１」に更新して、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる(S1603)。これにより、次回の単位遊技はＢＢ遊技状態での遊技となる。次いで、ＢＢ払出カウンタ値Ｎ（ＢＢ払出カウンタの値）に「０」をセットし(S1604)、ＢＢ遊技状態の開始に関するＢＢ開始コマンドをセットする(S1605)。ＢＢ払出カウンタは、ＢＢ遊技状態中における遊技役の成立（本形態では、小役１〜小役８の成立）に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、ＢＢ払出カウンタ値Ｎは、そのＢＢ払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。上記ステップS1605の後、ＢＢフラグをＯＦＦして(S1606)、本処理を終える。
【０２４１】
上記ステップS1601で遊技状態フラグの値が「１」の場合(S1601でYES)、つまり、遊技状態が既にＢＢ遊技状態である場合には、上記払出フラグがＯＮかどうかを判定する(S1607)。払出フラグがＯＮでない場合には(S1607でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがＯＮの場合には(S1607でYES)、ＢＢ遊技状態中に、上記メダル払出処理（図２０）にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記ＢＢ払出カウンタ値Ｎに加算する(S1608)。その後、そのＢＢ払出カウンタ値Ｎが所定の閾値（「３００」）以上かどうかを判定する(S1609)。本形態では上述したように、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記閾値以上の場合が、ＢＢ遊技状態が終了してＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行される条件Ｂの成立に該当する。よって、ステップS1609では、条件Ｂが成立したかどうかを判定する。
【０２４２】
ＢＢ払出カウンタ値Ｎが上記閾値（「３００」）未満の場合には(S1609でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが閾値以上の場合には(S1609でYES)、ＢＢ遊技状態の終了に関するＢＢ終了コマンドをＲＡＭ６４にセットする(S1610)。次いで、遊技状態フラグの値を「１」から「２」に変更して、遊技状態をＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる(S1611)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がＲＴ遊技状態に制御される。次に、ＲＴ遊技状態の開始に関するＲＴ開始コマンドをセットして(S1612)、ＲＴ回数カウンタの値に「３０」をセットする(S1613)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも３０回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御されることになる。
【０２４３】
６．サブ制御基板の動作
次いで、図２３〜図３２を用いて、サブ制御基板７０において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
【０２４４】
［サブ制御処理］図２３に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン７１は、まず電源投入時処理(S2001)を行う。具体的には、ＣＰＵ７２がＲＡＭ７４等のエラーチェックや初期化（例えば、遊技情報の初期化）を行う。続いて、主制御基板６０から各種コマンドを受信するコマンド受信処理(S2002)を行う。このコマンド受信処理(S2002)では、例えばＢＢ開始コマンドやＢＢ終了コマンドやＲＴ終了コマンドに基づいて遊技状態についての情報（遊技情報）を変更する。
【０２４５】
次いで、後述するコマンド解析処理(S2003)を行う。その後、画像制御基板８０にコマンドを送信するコマンド送信処理(S2004)を行う。次に、演出用ランプ４０等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S2005)を行う。
【０２４６】
次いで、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S2006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S2001)を初回に行った後、ステップS2002〜S2006をループさせる。
【０２４７】
［コマンド解析処理］図２４に示すコマンド解析処理(S2003)では、演出制御用マイコン７１は、まず役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。役決定結果コマンドを受信していれば(S2101でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S2102)を行って、本処理を終了する。
【０２４８】
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S2101でNO)、ＳＢ操作コマンドを受信したか否かを判定する(S2103)。ＳＢ操作コマンドを受信していれば(S2103でYES)、後述のＳＢ操作コマンド受信処理(S2104)を行って、本処理を終了する。
【０２４９】
一方、ＳＢ操作コマンドを受信していなければ(S2103でNO)、ＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2105)。ＲＴ開始コマンドを受信していれば(S2105でYES)、後述のＲＴ開始コマンド受信処理(S2106)を行って、本処理を終了する。
【０２５０】
一方、ＲＴ開始コマンドを受信していなければ(S2105でNO)、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。ＲＴ終了コマンドを受信していれば(S2107でYES)、後述のＲＴ終了コマンド受信処理(S2108)を行って、本処理を終了する。
【０２５１】
一方、ＲＴ終了コマンドを受信していなければ(S2107でNO)、ステップS2109に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理（その他のコマンド受信処理）を行って、本処理を終える。
【０２５２】
［役決定結果コマンド受信処理］図２５に示す役決定結果コマンド受信処理(S2102)では、演出制御用マイコン７１は、まず役決定結果コマンドを解析する(S2301)。そして、その解析によって得られた情報（当選した遊技役に関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。これにより、演出制御用マイコン７１が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるかどうかを判定する(S2302)。具体的には、上記ステップS2002で作成した遊技情報に基づいて判定する。
【０２５３】
遊技状態が非ＲＴ遊技状態でない場合(S2302でNO)、すなわち、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態の場合には、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものかどうかを判定する(S2303)。受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであれば(S2303でYES)、ステップS2304に進み、正解押し順に応じた入賞操作を特定する。
【０２５４】
具体的に、役決定結果コマンドが小役３の当選に関するものであれば、その小役３の正解押し順の第１停止操作である左ストップボタン９Ｌの押圧操作を入賞操作とする。また、役決定結果コマンドが小役４の当選に関するものであれば、その小役４の正解押し順の第１停止操作である中ストップボタン９Ｃの押圧操作を入賞操作とする。また、役決定結果コマンドが小役５の当選に関するものであれば、その小役５の正解押し順の第１停止操作である右ストップボタン９Ｒの押圧操作を入賞操作とする。特定した入賞操作は、ＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶する。
【０２５５】
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出（画像演出）を選定する(S2305)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作報知演出を実行させる。
【０２５６】
入賞操作報知演出とは、当選した小役３、小役４又は小役５の正解押し順に基づき、第１停止操作として操作すべきストップボタンについての報知とを行う画像演出である。具体的には、図３３（Ａ）に示すような、画像表示装置４２の表示画面４２ａの下部左、下部中央又は下部右に数字「１」を表示する画像Ｐ１を用いた画像演出である。
【０２５７】
例えば、小役３、小役７および小役８に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部左に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。また、小役４、小役６および小役８に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部中央に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。なお、図３３（Ａ）に示す画像Ｐ１は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また、小役５、小役６および小役７に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部右に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。
【０２５８】
なお本形態では、ＢＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに小役３、小役４又は小役５に当選した場合には、上述したストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの発光に加えて、上記入賞操作報知演出を実行する。よって、全リールの回転中に上記画像Ｐ１を用いた入賞操作報知演出を実行することで、ストップ報知ランプの発光だけの場合よりも確実に、小役３、小役４又は小役５の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順の通りに各リールを停止させることを遊技者に促すことが可能となっている。
【０２５９】
図２５に戻り、上記ステップS2303でNOの判定、すなわち、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４および小役５以外の遊技役（つまり、ＢＢ役、小役１、小役２、小役９又は再遊技役）の当選に関するものであれば、受信した役決定結果コマンドがチェリー小役（小役１，小役９）又はスイカ小役（小役２）の当選に関するものかどうかを判定する(S2306)。受信した役決定結果コマンドが、チェリー小役の当選に関するものでも、スイカ小役の当選に関するものでもない場合(S2306でNO)、つまり、ＢＢ役又は再遊技役の当選に関するものである場合には、ステップS2308に進むが、チェリー小役の当選又はスイカ小役の当選に関するものであれば(S2306でYES)、当選している遊技役（チェリー小役又はスイカ小役）に応じた遊技役報知演出（画像演出）を選定する(S2307)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に遊技役報知演出を実行させる。
【０２６０】
遊技役報知演出とは、チェリー小役（小役１，小役９）又はスイカ小役（小役２）の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に、当選した遊技役（チェリー小役又はスイカ小役）の図柄（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄）を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ２７の点灯のみでチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知を行う場合に比して、チェリー小役又はスイカ小役の当選を遊技者に容易に認識させることが可能となっている。
【０２６１】
ステップS2308では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０２６２】
［ＳＢ操作コマンド受信処理］図２６に示すＳＢ操作コマンド受信処理(S2104)では、演出制御用マイコン７１は、まずＳＢ操作コマンドを解析する(S2501)。そして、その解析によって得られた情報（押圧操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。次に、上述の入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2502)。
【０２６３】
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S2502でNO)、ステップS2506に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S2502でYES)、上記ステップS2501で得られた情報に基づき、ストップボタンの操作が、上記役決定結果コマンド受信処理（図２５）のステップS2304で特定した入賞操作と一致しているかを判定する(S2503)。ストップボタンの操作が入賞操作と一致している場合には(S2503でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順の第１停止操作と一致していることを示す入賞操作成功演出（画像演出）を選定して(S2504)、ステップS2506に進む。具体的には、選定した入賞操作成功演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作成功演出を実行させる。この入賞操作成功演出は、図３３（Ｂ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「ＯＫ！」の文字列を配置した画像Ｐ２を用いた画像演出である。
【０２６４】
図２６に戻り、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S2503でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出（画像演出）を選定する(S2505)。具体的には、選定した入賞操作失敗演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作失敗演出を実行させる。この入賞操作失敗演出は、図３３（Ｃ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「失敗！」の文字列を配置した画像Ｐ３を用いた画像演出である。
【０２６５】
ステップS2506では、ＳＢ操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０２６６】
［ＲＴ開始コマンド受信処理］図２７に示すＲＴ開始コマンド受信処理(S2106)では、演出制御用マイコン７１は、まずＢＧＭ演出タイマの実行を開始させる(S2601)。ＢＧＭ演出タイマは、後述のＢＧＭ演出の実行時間を計時するためのタイマである。ＲＴ開始コマンドの受信に伴って、ＢＧＭ演出タイマを開始させることで、ＲＴ遊技状態の開始にあわせてＢＧＭ演出の実行を開始させることが可能となっている。
【０２６７】
ステップS2602では、ＲＴ開始コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。その他の処理として、例えば、ＲＴ遊技状態の開始を示すオープニング演出といった、ＢＧＭ演出以外の演出を実行させる処理が挙げられる。
【０２６８】
［ＲＴ終了コマンド受信処理］図２８に示すＲＴ終了コマンド受信処理(S2108)では、演出制御用マイコン７１は、まずＢＧＭ演出タイマの実行を終了させる(S2701)。次いで、ＢＧＭ演出の実行を終了させる(S2702)。これにより、ＲＴ遊技状態の終了とともに、ＢＧＭ演出の実行を終了させることが可能となっている。
【０２６９】
ステップS2703では、ＲＴ終了コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。その他の処理として、例えば、ＲＴ遊技状態の終了を示すエンディング演出を実行する処理が挙げられる。
【０２７０】
［音声演出実行処理］図２９に示す音声演出実行処理(S2006)では、演出制御用マイコン７１は、まず後述のＢＧＭ演出処理(S2801)を行う。次いで、ＢＧＭ演出以外の音声演出の処理を行って(S2802)、本処理を終える。
【０２７１】
［ＢＧＭ演出処理］図３０に示すＢＧＭ演出処理(S2801)では、演出制御用マイコン７１は、まず現在の遊技状態がＲＴ遊技状態かどうかを判定する(S2901)。遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合(S2901でNO)、すなわち、遊技状態が非ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態の場合には、本処理を終える。一方、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には(S2901でYES)、後述のデータ展開処理(S2902)および音声出力処理(S2903)をそれぞれ実行して、本処理を終える。
【０２７２】
［データ展開処理］図３１に示すデータ展開処理(S2902)では、演出制御用マイコン７１は、まずＢＧＭ演出タイマの値が「０」かどうかを判定する。すなわち、ＢＧＭ演出タイマの開始時点かどうかを判定する。ＢＧＭ演出タイマの値が「０」でない場合(S3001でNO)、すなわち、ＢＧＭ演出タイマの値が「０」から既に進んでいる場合には、本処理を終える。一方、ＢＧＭ演出タイマの値が「０」の場合には(S3001でYES)、第１音響データ〜第９音響データの全９種類の音響データをＲＯＭ７３から読み出す(S3002)。
【０２７３】
本形態で各種音響データは、各種再生データを圧縮したものである。具体的に、第１音響データは第１再生データ、第２音響データは第２再生データ、第３音響データは第３再生データ、第４音響データは第４再生データ、第５音響データは第５再生データ、第６音響データは第６再生データ、第７音響データは第７再生データ、第８音響データは第８再生データ、第９音響データは第９再生データを圧縮したものである。
【０２７４】
なお、第１再生データは、第１ＢＧＭ演出および第２ＢＧＭ演出のメロディＡを演奏するエレキギター（以下、「エレキギター１」ともいう）の音についてのデータである。また、第２再生データは、第１ＢＧＭ演出の主にメロディＡ以外の旋律を演奏するエレキギター（以下、「エレキギター２」ともいう）の音についてのデータである。また、第３再生データは、第１ＢＧＭ演出の主にメロディＡ以外の旋律を演奏するキーボードの音についてのデータである。また、第４再生データは、第１ＢＧＭ演出のリズムを演奏するベースギターおよびドラムス（以下、便宜上「ベース・ドラムス１」ともいう）の音についてのデータである。なお、そのリズムは比較的軽快なものである。
【０２７５】
また、リズムとは、音の長さを順次並べたものをいう。なお、音の長さとは、実際の音の長さではなく、概念上の音の長さ、すなわち、次の音が出るまでの長さのことである。また、メロディとは、ある高さと長さを持ついくつかの楽音が前後に連続して、それがリズムに従って、連続的に進行する（演奏される）ことによって、何らかの音楽的内容をもつものをいう。
【０２７６】
また、第５再生データは、第２ＢＧＭ演出、第３ＢＧＭ演出および第４ＢＧＭ演出のリズムを演奏するベースギターおよびドラムス（以下、便宜上「ベース・ドラムス２」ともいう）の音についてのデータである。なお、そのリズムは比較的ゆったりしたものである。また、第６再生データは、第２ＢＧＭ演出、第３ＢＧＭ演出および第４ＢＧＭ演出の主に主旋律以外を演奏するアコースティックギターの音についてのデータである。また、第７再生データは、第２ＢＧＭ演出、第３ＢＧＭ演出および第４ＢＧＭ演出の主に主旋律以外を演奏するピアノの音についてのデータである。なお、第５再生データ、第６再生データおよび第７再生データは、ＢＧＭ演出タイマが「第２切替時間ｔ２」に到達すると、メロディＡに合わせた演奏の音から、メロディＢに合わせた演奏の音に切り替わるものである。
【０２７７】
また、第８再生データは、第３ＢＧＭ演出および第４ＢＧＭ演出のメロディＢを演奏するエレキギター（以下、「エレキギター３」ともいう）の音についてのデータである。また、第９再生データは、第３ＢＧＭ演出および第４ＢＧＭ演出のメロディＢ’を演奏するエレキギター（以下、「エレキギター４」ともいう）の音についてのデータである。
【０２７８】
第８再生データは、ＢＧＭ演出タイマの値が「第３切替時間ｔ３」に到達すると、メロディＢが普通に転調するものである。これに対し、第９再生データは、ＢＧＭ演出タイマが「第３切替時間ｔ３」に到達すると、メロディＢが転調してメロディＢ’に切り替わるものである。転調とは、転調前のメロディの和音（コード）を構成する音の一部を異なるものに変えることである。なお、各種ＢＧＭ演出については、後ほど詳述する。
【０２７９】
次に、読み出した音響データを用いて、ＲＡＭ７４の再生データ格納領域７４Ｙに展開する(S3003)。具体的には、図３４に示すように、第１音響データを用いて第１再生データ格納領域７４Ｙ１に第１再生データを展開する。第２音響データ〜第９音響データについても同様にして、各音響データを用いて、対応した再生データ格納領域７４Ｙ（第２再生データ格納領域７４Ｙ２〜第９再生データ格納領域７４Ｙ９）に再生データを展開する。なお、本形態では、第１再生データ〜第９再生データのいずれの再生データも、同時に展開を行っている。
【０２８０】
次に、展開した各再生データについて、対応したチャンネル（第１チャンネルＣ１〜第９チャンネルＣ９）を通じて、音源ＩＣ７５に送信する（図３４参照）。つまり、１チャンネルあたり１つの再生データを送信する(S3004)。
【０２８１】
［音声出力処理］音声出力処理(S2903)は、音源ＩＣ７５に、各種再生データをアンプ４６に伝送させて、スピーカ４１に出力させる処理である。図３２に示す音声出力処理(S2903)では、演出制御用マイコン７１は、まずＢＧＭ演出タイマの値が「０」かどうかを判定する(S3101)。すなわち、ＢＧＭ演出タイマの開始時点かどうかを判定する。
【０２８２】
ＢＧＭ演出タイマの値が「０」の場合には(S3101でYES)、音源ＩＣ７５に、第１再生データ、第２再生データ、第３再生データおよび第４再生データをアンプ４６に伝送させる(S3102)。なおこのとき、第５再生データ、第６再生データ、第７再生データ、第８再生データおよび第９再生データについてミュート処理を行わせる。つまり、これら再生データを、アンプ４６に伝送させない。これにより、エレキギター１の音、エレキギター２の音、キーボードの音、および、ベース・ドラムス１の音を合成したものがスピーカ４１から出力される。つまり、スピーカ４１を用いた、主旋律がメロディＡでロック調の第１ＢＧＭ演出が実行されることになる。
【０２８３】
上記ステップS3101で、ＢＧＭ演出タイマの値が「０」でない場合には(S3101でNO)、続いて、ＢＧＭ演出タイマの値が第１切替時間ｔ１かどうかを判定する(S3103)。第１切替時間ｔ１とは、第１ＢＧＭ演出を第２ＢＧＭ演出に切り替えるための時間である。なお、第１切替時間ｔ１としては、メロディＡの演奏時間のうち、「２番」の歌い出しの時間や、メロディＡの所定の小節（例えば「３２小節目」）を迎える時間などが挙げられる。
【０２８４】
ＢＧＭ演出タイマの値が第１切替時間ｔ１の場合には(S3103でYES)、音源ＩＣ７５に、第１再生データ、第５再生データ、第６再生データおよび第７再生データをアンプ４６に伝送させる(S3104)。なおこのとき、第２再生データ、第３再生データ、第４再生データ、第８再生データおよび第９再生データについてミュート処理を行わせる。これにより、エレキギター１の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音を合成したものがスピーカ４１から出力される。つまり、スピーカ４１を用いた、主旋律がメロディＡでバラード調の第２ＢＧＭ演出が実行されることになる。
【０２８５】
上記ステップS3103で、ＢＧＭ演出タイマの値が第１切替時間ｔ１でない場合には(S3103でNO)、次いで、ＢＧＭ演出タイマの値が第２切替時間ｔ２かどうかを判定する(S3105)。第２切替時間ｔ２とは、第２ＢＧＭ演出を第３ＢＧＭ演出に切り替えるための時間である。この第２切替時間ｔ２としては、メロディＡの演奏時間のうち、「２番」の「サビ」の終了時点の時間や、第１切替時間ｔ１よりも後にあたるメロディＡの所定の小節（例えば「６４小節目」）を迎える時間などが挙げられる。
【０２８６】
ＢＧＭ演出タイマの値が第２切替時間ｔ２の場合には(S3105でYES)、音源ＩＣ７５に、第５再生データ、第６再生データ、第７再生データおよび第８再生データをアンプ４６に伝送させる(S3106)。なおこのとき、第１再生データ、第２再生データ、第３再生データ、第４再生データおよび第９再生データについてミュート処理を行わせる。これにより、エレキギター３の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音を合成したものがスピーカ４１から出力される。つまり、スピーカ４１を用いた、主旋律がメロディＢでバラード調の第３ＢＧＭ演出が実行されることになる。
【０２８７】
上記ステップS3105で、ＢＧＭ演出タイマの値が第２切替時間ｔ２でない場合には(S3105でNO)、次いで、ＢＧＭ演出タイマの値が第３切替時間ｔ３かどうかを判定する(S3107)。第３切替時間とは、メロディＢを転調させる時間である。この第３切替時間ｔ３としては、メロディＢの演奏時間のうち、「１番」の「サビ」の開始時点の時間や、メロディＢの所定の小節（例えば「３２小節目」）を迎える時間などが挙げられる。
【０２８８】
ＢＧＭ演出タイマの値が第３切替時間ｔ３の場合には(S3107でYES)、続いて、ＲＡＭ７４に当選している遊技役としてＢＢ役を記憶しているかどうかを判定する(S3108)。具体的には、上記役決定結果コマンド受信処理（図２５）のステップS2301で、ＢＢ役をＲＡＭ７４に記憶しているかどうかを判定する。
【０２８９】
当選している遊技役としてＢＢ役を記憶している場合には(S3108でYES)、音源ＩＣ７５に、第５再生データ、第６再生データ、第７再生データおよび第９再生データをアンプ４６に伝送させる(S3109)。なおこのとき、第１再生データ、第２再生データ、第３再生データ、第４再生データおよび第８再生データについてミュート処理を行わせる。これにより、エレキギター４の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音を合成したものがスピーカ４１から出力される。つまり、スピーカ４１を用いた、主旋律がメロディＢ’でバラード調の第５ＢＧＭ演出が実行されることになる。
【０２９０】
上述したように、第８再生データのエレキギター３の音と、第９再生データのエレキギター４の音とは、第３切替時間ｔ３に到達したときの転調の仕方が異なる。第８再生データの転調が通常の転調であるのに対し、第９再生データの転調はそれとは異なる特別な転調である。
【０２９１】
なお、ステップS3108で、当選している遊技役としてＢＢ役を記憶していない場合には(S3108でNO)、そのまま本処理を終える。すなわち、音源ＩＣ７５に、第５再生データ、第６再生データ、第７再生データおよび第８再生データをアンプ４６に伝送させたままとする。なお、第１再生データ、第２再生データ、第３再生データ、第４再生データおよび第９再生データについてもミュート処理を実行させたままとする。これにより、エレキギター３の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音を合成したものがスピーカ４１から出力され続ける。つまり、スピーカ４１を用いた、第３ＢＧＭ演出が転調した第４ＢＧＭ演出が実行されることになる。
【０２９２】
８．演出の流れ
図３６および図３７には、ＢＧＭ演出に関するタイミングチャートを示す。
【０２９３】
遊技状態がＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行されると、上記ＲＴ開始コマンド受信処理（図２７）のステップS2601の処理により、ＢＧＭ演出タイマの実行が開始される。図３６（Ｋ）（図３７（Ｋ））に、ＢＧＭ演出タイマの値（時間）を示す。ＢＧＭ演出タイマの値が「０」とは、ＢＧＭ演出タイマの開始時点を指す。
【０２９４】
ＢＧＭ演出タイマの値が「０」の場合には、上記データ展開処理（図３１）により、第１音響データ〜第９音響データの９種類の音響データが読み出され、それら各種音響データから再生データ（第１再生データ〜第９再生データの９種類の再生データ）が展開される。そして、展開された各種再生データの全てがチャンネルＣ１〜Ｃ９を通じて音源ＩＣ７５に送信される。
【０２９５】
また、上記音声出力処理（図３２）により、ＢＧＭ演出タイマの実行開始時から、エレキギター１の音についての第１再生データ、エレキギター２の音についての第２再生データ、キーボードの音についての第３再生データ、および、ベース・ドラムス１の音についての第４再生データがアンプ４６に伝送される。一方、ベース・ドラムス２の音についての第５再生データ、アコースティックギターの音についての第６再生データ、ピアノの音についての第７再生データ、エレキギター３の音についての第８再生データ、および、エレキギター４の音についての第９再生データはアンプ４６に伝送されない。
【０２９６】
以上により、ＢＧＭ演出タイマの開始時点から、図３６（Ａ）（図３７（Ａ））のエレキギター１の音、図３６（Ｂ）（図３７（Ｂ））のエレキギター２の音、図３６（Ｃ）（図３７（Ｃ））のキーボードの音、および、図３６（Ｄ）（図３７（Ｄ））のベース・ドラムス１の音がスピーカ４１から出力される。一方、図３６（Ｅ）（図３７（Ｅ））のベース・ドラムス２の音、図３６（Ｆ）（図３７（Ｆ））のアコースティックギターの音、図３６（Ｇ）（図３７（Ｇ））のピアノの音、図３６（Ｈ）（図３７（Ｈ））のエレキギター３の音、および、図３６（Ｉ）（図３７（Ｉ））のエレキギター４の音は出力されない。よって、エレキギター１の音、エレキギター２の音、キーボードの音、および、ベース・ドラムス１の音を合成したものがスピーカ４１から出力される。かくして、ＢＧＭ演出タイマの実行開始時、つまりＲＴ遊技状態の開始から、スピーカ４１を用いた、ロック調のメロディＡからなる第１ＢＧＭ演出が実行されることになる（図３６（Ｊ）および図３７（Ｊ）参照）。
【０２９７】
ＢＧＭ演出タイマの値が第１切替時間ｔ１に到達すると、上記音声出力処理（図３２）により、第１再生データはアンプ４６に伝送され続けるが、第２再生データ、第３再生データおよび第４再生データはアンプ４６に伝送されなくなる。また、第５再生データ、第６再生データおよび第７再生データがアンプ４６に伝送されることになる。なお、第８再生データおよび第９再生データは引き続きアンプ４６に伝送されない。
【０２９８】
これにより、ＢＧＭ演出タイマの値が第１切替時間ｔ１に到達した時点から、エレキギター１の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音がスピーカ４１から出力される（図３６および図３７参照）。一方、エレキギター２の音、キーボードの音、ベース・ドラムス１の音、エレキギター３の音、および、エレキギター４の音は出力されない（図３６および図３７参照）。よって、エレキギター１の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音を合成したものがスピーカ４１から出力される。かくして、ＢＧＭ演出タイマの値が第１切替時間ｔ１に到達した時点から、スピーカ４１を用いた、バラード調のメロディＡからなる第２ＢＧＭ演出が実行されることになる（図３６（Ｊ）および図３７（Ｊ）参照）。
【０２９９】
よって、ＢＧＭ演出タイマの値が第１切替時間ｔ１に到達した時点で、第１ＢＧＭ演出から第２ＢＧＭ演出に切り替わることになる（図３６および図３７参照）。図３５（Ａ）（Ｂ）に示すように、ＢＧＭ演出と第２ＢＧＭ演出とはジャンル（音楽ジャンル）が異なるため、第１ＢＧＭ演出の曲調と第２ＢＧＭ演出の曲調とは異なっている。但し、第１ＢＧＭ演出のメロディ（主旋律）と第２ＢＧＭ演出のメロディとは同じである。つまり、第１ＢＧＭ演出と第２ＢＧＭ演出との間で、曲要素のうち、音を奏でる楽器の構成およびリズムについては異なっているけれども、メロディについては共通している。このため例えば、遊技しながら第１ＢＧＭ演出のメロディに気をとられている遊技者に、第１ＢＧＭ演出から第２ＢＧＭ演出にＢＧＭ演出が切り替わったことを気付かせづらい。従って、第１ＢＧＭ演出と第２ＢＧＭ演出との切れ目を遊技者にあまり感じさせないことが可能である。
【０３００】
ＢＧＭ演出タイマの値が第２切替時間ｔ２に到達すると、上記音声出力処理（図３２）により、第５再生データ、第６再生データおよび第７再生データはアンプ４６に伝送され続けるが、第１再生データはアンプ４６に伝送されなくなる。また、第８再生データがアンプ４６に伝送されることになる。なお、第２再生データ、第３再生データ、第４再生データおよび第９再生データは引き続きアンプ４６に伝送されない。
【０３０１】
これにより、ＢＧＭ演出タイマの値が第２切替時間ｔ２に到達した時点から、エレキギター３の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音がスピーカ４１から出力される（図３６および図３７参照）。一方、エレキギター１の音、エレキギター２の音、キーボードの音、ベース・ドラムス１の音、および、エレキギター４の音は出力されない（図３６および図３７参照）。よって、エレキギター３の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音を合成したものがスピーカ４１から出力される。かくして、ＢＧＭ演出タイマの値が第２切替時間ｔ２に到達した時点から、スピーカ４１を用いた、バラード調のメロディＢからなる第３ＢＧＭ演出が実行されることになる（図３６（Ｊ）および図３７（Ｊ）参照）。
【０３０２】
よって、ＢＧＭ演出タイマの値が第２切替時間ｔ２に到達した時点で、第２ＢＧＭ演出から第３ＢＧＭ演出に切り替わることになる（図３６および図３７参照）。第２ＢＧＭ演出のメロディ（主旋律）と第３ＢＧＭ演出のメロディ（主旋律）とは異なっている（図３５（Ａ）参照）。但し、第２ＢＧＭ演出の曲調と第３ＢＧＭ演出の曲調とは同じである。つまり、第２ＢＧＭ演出と第３ＢＧＭ演出との間で、曲要素のうち、メロディについては異なっているけれども、楽器の構成およびリズムについては共通している。このため例えば、遊技しながら第２ＢＧＭ演出の曲調に気をとられている遊技者に、第２ＢＧＭ演出から第３ＢＧＭ演出にＢＧＭ演出が切り替わったことを気付かせづらい。従って、第２ＢＧＭ演出と第３ＢＧＭ演出との切れ目を遊技者にあまり感じさせないことが可能である。
【０３０３】
続いて、第３切替時間ｔ３にＢＢ役に当選していない場合について、図３６を用いて説明する。ＢＧＭ演出タイマの値が第３切替時間ｔ３に到達すると、上記音声出力処理（図３２）により、第５再生データ、第６再生データ、第７再生データおよび第８再生データはアンプ４６に伝送され続ける。なお、第１再生データ、第２再生データ、第３再生データ、第４再生データおよび第９再生データは引き続きアンプ４６に伝送されない。
【０３０４】
これにより、ＢＧＭ演出タイマの値が第３切替時間ｔ３に到達した時点から、エレキギター３の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音がスピーカ４１から出力される（図３６参照）。一方、エレキギター１の音、エレキギター２の音、キーボードの音、ベース・ドラムス１の音、および、エレキギター４の音は出力されない（図３６参照）。よって、エレキギター３の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音を合成したものがスピーカ４１から出力される。かくして、ＢＧＭ演出タイマの値が第３切替時間ｔ３に到達した時点から、スピーカ４１を用いた、第３ＢＧＭ演出から転調した第４ＢＧＭ演出が実行されることになる（図３６（Ｊ）参照）。
【０３０５】
よって、ＢＧＭ演出タイマの値が第３切替時間ｔ３に到達した時点で、第３ＢＧＭ演出から第４ＢＧＭ演出に切り替わることになる（図３６参照）。第３ＢＧＭ演出のジャンル（音楽ジャンル）と第４ＢＧＭ演出のジャンルとは同じであるけれども、第３ＢＧＭ演出と第４ＢＧＭ演出との間でコード（和音）の構成音の一部が異なっている。このため例えば、遊技しながら第３ＢＧＭ演出の曲調に気をとられている遊技者に、第３ＢＧＭ演出から第４ＢＧＭ演出にＢＧＭ演出が切り替わったことを気付かせづらい。従って、第３ＢＧＭ演出と第４ＢＧＭ演出との切れ目を遊技者にあまり感じさせないことが可能である。
【０３０６】
一方、第３切替時間ｔ３にＢＢ役に当選している場合について、図３７を用いて説明する。ＢＧＭ演出タイマの値が第３切替時間ｔ３に到達すると、上記音声出力処理（図３２）により、第５再生データ、第６再生データおよび第７再生データはアンプ４６に伝送され続けるが、第８再生データはアンプ４６に伝送されなくなる。また、第９再生データがアンプ４６に伝送されることになる。なお、第１再生データ、第２再生データ、第３再生データおよび第４再生データは引き続きアンプ４６に伝送されない。
【０３０７】
これにより、ＢＧＭ演出タイマの値が第３切替時間ｔ３に到達した時点から、エレキギター４の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音がスピーカ４１から出力される（図３７参照）。一方、エレキギター１の音、エレキギター２の音、キーボードの音、ベース・ドラムス１の音、および、エレキギター３の音は出力されない（図３７参照）。よって、エレキギター４の音、ベース・ドラムス２の音、アコースティックギターの音、および、ピアノの音を合成したものがスピーカ４１から出力される。かくして、ＢＧＭ演出タイマの値が第３切替時間ｔ３に到達した時点から、スピーカ４１を用いた、バラード調のメロディＢ’からなる第５ＢＧＭ演出が実行されることになる（図３７（Ｊ）参照）。
【０３０８】
よって、ＢＧＭ演出タイマの値が第３切替時間ｔ３に到達した時点で、第３ＢＧＭ演出から第５ＢＧＭ演出に切り替わることになる（図３７参照）。第３ＢＧＭ演出のジャンル（音楽ジャンル）と第５ＢＧＭ演出のジャンルとは同じである。但し、第３ＢＧＭ演出と第５ＢＧＭ演出との間で、メロディ（主旋律）が異なっている。このため例えば、遊技しながら第３ＢＧＭ演出の曲調に気をとられている遊技者に、第３ＢＧＭ演出から第５ＢＧＭ演出にＢＧＭ演出が切り替わったことを気付かせづらい。従って、第３ＢＧＭ演出と第５ＢＧＭ演出との切れ目を遊技者にあまり感じさせないことが可能である。
【０３０９】
但し、第５ＢＧＭ演出は、上述したように第４ＢＧＭ演出とは異なる特別な転調となっている。よって、第３ＢＧＭ演出から第４ＢＧＭではなく第５ＢＧＭ演出に切り替えることで、ＲＴ遊技状態中にＢＢ役に当選したことを遊技者に報知可能となっている。
【０３１０】
なお本形態では、上述したように、同じ単位遊技で、ＢＢ役、およびＢＢ役以外の遊技役（小役１〜小役９又は再遊技役）の両方の当選フラグがＯＮになっている場合には、ＢＢ役以外の遊技役を優先して成立させる。よって、ＢＢ役の当選フラグだけがＯＮの場合にＢＢ役の成立が可能となっている。また、図９に示すように、ＲＴ遊技状態では、再遊技役に当選する確率が非ＲＴ遊技状態よりも高く設定されている。また、その分、はずれになる確率が非ＲＴ遊技状態よりも低くなっている。よって、本スロットマシン１では、ＲＴ遊技状態中にＢＢ役に当選（重複当選）しても、ＢＢ役が成立可能になりづらい。
【０３１１】
そこで本形態では、ＢＧＭ演出タイマの値が第３切替時間ｔ３に到達した時点で、第３ＢＧＭ演出から第５ＢＧＭ演出に切り替えることで、ＲＴ遊技状態中にＢＢ役に当選していることをＢＢ役の成立前に知らせることが可能となっている。
【０３１２】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態（第１形態）のスロットマシン１によれば、スピーカ４１を用いて実行中の第１ＢＧＭ演出を、曲調の異なる第２ＢＧＭ演出に切り替え得る。また、実行中の第２ＢＧＭ演出を、メロディの異なる第３ＢＧＭ演出に切り替え得る。また、実行中の第３ＢＧＭ演出を、和音の構成音の一部が異なる第４ＢＧＭ演出に切り替え得る。そのため、第１ＢＧＭ演出と第２ＢＧＭ演出との間の曲の切れ目や、第２ＢＧＭ演出と第３ＢＧＭ演出との間の曲の切れ目や、第３ＢＧＭ演出と第４ＢＧＭ演出との間の曲の切れ目や、第３ＢＧＭ演出と第５ＢＧＭ演出との間の曲の切れ目を遊技者にあまり感じさせないことが可能である。従って、自然に曲（ＢＧＭ演出）が切り替わる新たな音声演出を提供可能となっている。
【０３１３】
また本形態では、例えば、スピーカ４１に出力している、第１ＢＧＭ演出をなす第２再生データ、第３再生データおよび第４再生データを、第２ＢＧＭ演出をなす第５再生データ、第６再生データおよび第６再生データに切り替えることで、実行中の第１ＢＧＭ演出を第２ＢＧＭ演出に切り替える。よって、主旋律をメロディＡとしつつ、「バラード調」に応じた楽器の構成およびリズムを変更可能である。従って、自然に曲が切り替わるＢＧＭ演出を確実に実行可能となっている。
【０３１４】
また、例えば、第１ＢＧＭ演出をなす再生データにも第２ＢＧＭ演出をなす再生データにも、兼用再生データである第１再生データがあるので、ＲＯＭ７３に記憶する要素データの記憶数を低減可能となっている。
【０３１５】
また本形態では、第２ＢＧＭ演出は、第１ＢＧＭ演出とメロディが同じであるが、ジャンルに応じて、メロディ以外の曲要素、つまり音を奏でる楽器の構成およびリズムが異なっている。よって、切り替わりの前後で曲調は変わるけれどもメロディは変わらないので、曲の切れ目をあまり感じさせずに自然に曲が切り替わる音声演出とすることが可能となっている。
【０３１６】
また本形態では、第２ＢＧＭ演出は、メロディ以外の曲要素のうちの楽器が第１ＢＧＭ演出と異なっている。よって、切り替わりの前後で楽器の違いによる曲調（音色）は変わるけれどもメロディは変わらないので、曲の切れ目をあまり感じさせずに自然に曲が切り替わる音声演出とすることが可能となっている。
【０３１７】
また本形態では、第３ＢＧＭ演出は、メロディ（主旋律）が第２ＢＧＭ演出と異なっている。よって、切り替わりの前後でメロディは変わるけれどもメロディ以外の一部の曲要素は変わらないので、曲の切れ目をあまり感じさせずに自然に曲が切り替わる音声演出とすることが可能となっている。
【０３１８】
また本形態では、第１ＢＧＭ演出をなす、第２再生データを送信するための第２チャンネルＣ２と、第３再生データを送信するための第３チャンネルＣ３と、第４再生データを送信するための第４チャンネルＣ４と、第２ＢＧＭ演出をなす、第５再生データを送信するための第５チャンネルＣ５と、第６再生データを送信するための第６チャンネルＣ６と、第７再生データを送信するための第７チャンネルＣ７と、これらを切替可能な音源ＩＣ７５とを備える。よって、チャンネルの切り替えで、第１ＢＧＭ演出を実行する場合には、第５再生データ、第６再生データおよび第７再生データを出力させずに、第２再生データ、第３再生データおよび第４再生データを出力することが可能となっている。また、第２ＢＧＭ演出を実行する場合には、第２再生データ、第３再生データおよび第４再生データを出力させずに、第５再生データ、第６再生データおよび第７再生データを出力することが可能となっている。
【０３１９】
また、第２ＢＧＭ演出をなす、第１再生データを送信するための第１チャンネルＣ１と、第５再生データを送信するための第５チャンネルＣ５と、第６再生データを送信するための第６チャンネルＣ６と、第７再生データを送信するための第７チャンネルＣ７と、第３ＢＧＭ演出をなす、第８再生データを送信するための第８チャンネルＣ８とを備える。よって、チャンネルの切り替えで、第３ＢＧＭ演出を実行する場合には、第１再生データを出力させずに、第８再生データを出力することが可能となっている。
【０３２０】
また、第５ＢＧＭ演出をなす、第９再生データを送信するための第９チャンネルＣ９を備える。よって、チャンネルの切り替えで、第５ＢＧＭ演出を実行する場合には、第８再生データを出力させずに、第９再生データを出力することが可能となっている。
【０３２１】
１０．変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３２２】
上記第１形態では、ＢＢ役に当選している場合には、第３切替時間ｔ３で必ず第５ＢＧＭ演出を実行する構成とした。しかしながら、ＢＢ役の当選期待度に応じて、ＢＧＭ演出を切り替える構成としてもよい。
【０３２３】
具体的に例えば、図３８に示す移行抽選テーブルを用いる。そして、各切替時間にＢＢ役に当選している場合には、図３８（Ａ）のテーブルを用いて、ＢＧＭ演出の移行抽選を行う。一方、各切替時間にＢＢ役に当選していない場合には、図３８（Ｂ）のテーブルを用いて、ＢＧＭ演出の移行抽選を行う。なお、この構成の場合、上述した音声出力処理（図３２）のステップS3103、S3105又はS3107でYESの判定であれば、ＢＢ役の当選を記憶しているかどうかを判定する。そして、その判定でYESの場合、つまりＢＢ役に当選している場合には、上記移行抽選テーブルを参照して、ＢＧＭ演出の移行抽選を行う。その移行抽選の結果に応じて、第１ＢＧＭ演出、第２ＢＧＭ演出又は第３ＢＧＭ演出を実行する。
【０３２４】
以上のような構成によれば、ＢＢ役についての抽選結果の期待度に応じて、第１ＢＧＭ演出から第２ＢＧＭ演出、さらには、第３ＢＧＭ演出に切り替え得るので、第２ＢＧＭ演出や第３ＢＧＭ演出への切り替わりに伴い、ＢＢ役の当選への遊技者の期待感を高ぶらせることが可能である。
【０３２５】
なお、上述したように第１ＢＧＭ演出から第２ＢＧＭ演出、および、第２ＢＧＭ演出から第３ＢＧＭ演出に切り替わる際に自然に曲が切り替わるので、その切り替わりに遊技者が気付きづらい。そのため、ＢＢ役の当選期待度に応じてＢＧＭ演出を切り替え得る構成とすることで、ＲＴ遊技状態中において、ＢＧＭ演出に注目させ続けることが可能である。
【０３２６】
また、上記第１形態では、ＢＢ役に当選している場合には、第５ＢＧＭ演出に切り替えて実行する構成とした。しかしながら、ＢＢ役以外の遊技役の当否判定の結果に応じて、ＢＧＭ演出を切り替える構成としてもよい。
【０３２７】
また、上記第１形態では、サブ制御基板７０に設けたＲＯＭ７３に要素データを記憶する構成としたが、サブ制御基板７０以外の制御基板（画像制御基板８０や主制御基板６０やその他に設けた基板等）の記憶装置（ＲＯＭなど）に要素データを記憶する構成でもよい。
【０３２８】
また、上記第１形態では、曲要素のうちのメロディや楽器やリズムの一部が異なる各種ＢＧＭ演出を設けた。しかしながら、曲要素として拍子が異なるＢＧＭ演出としてもよい。拍子とは、拍に重軽が生じ、それが一定のパターンで周期的に繰り返されることをいう。なお、拍とは、等しい間隔で打たれる基本的なリズムの個々の時間単位をいう。
【０３２９】
切り替わりの前後の関係にある２つのＢＧＭ演出の間で、曲要素（メロディ、楽器、リズム、コード、拍子）の少なくとも一部が異なり、それ以外の曲要素が同じであればよい。
【０３３０】
また、上記第１形態では、第５ＢＧＭ演出について、第８再生データから第９再生データに切り替えることで、特別な転調のメロディとした。つまり、第５ＢＧＭ演出のメロディを奏でるエレキギター４の音だけが他の楽器の音とは異なるコード（和音）に基づいたものになっている。しかしながら、第５ＢＧＭ演出について、エレキギター４以外の楽器の音についても、エレキギター４の音と同じコード（和音）に基づいたものとしてもよい。
【０３３１】
また、上記第１形態では、ＢＧＭ演出として、「ロック調」のＢＧＭ演出および「バラード調」のＢＧＭ演出とした。しかしながら、ロック調やバラード調以外の音楽ジャンルとしてもよい。例えば、演奏楽器をヴァイオリン、チェロ、コントラバス、フルート、トランペット、シンバル、ティンパニ、ピアノ、木琴等とし、リズムをゆったりとした「オーケストラ調」としてもよい。また、演奏楽器をヴァイオリン、コントラバス、ピアノ、バンドネオン等とし、リズムを中速程度のテンポで切れのあるものとし、拍子を２拍子とした「タンゴ調」や、演奏楽器をシンセサイザー等とし、リズムを比較的軽快なものとした「テクノ調」としてもよい。また、演奏楽器をアコースティックギター、ハーモニカ等とした「フォーク調」や、演奏楽器をクラシックギター、ピアノ等とした「ボサノヴァ調」や、演奏楽器をコンガ、ボンゴ、ティンバレス、クラベス、コントラバス、トロンボーン等とし、リズムを軽快なものとした「マンボ調」としてもよい。
【０３３２】
また、上記第１形態では、ＢＧＭ演出の演奏楽器を、エレキギター、キーボード、ベースギター、ドラムス、アコースティックギター、ピアノとした。しかしながら、それ以外の楽器を使用した（それ以外の楽器で構成した）ＢＧＭ演出としてもよい。
【０３３３】
また、上記第１形態では、３つの切替時間（第１切替時間ｔ１〜第３切替時間ｔ３）を設けたが、３つ以外の切替時間を設けてもよい。
【０３３４】
また、上記第１形態では、第４再生データ（第４要素データ）および第５再生データ（第５要素データ）を、複数の楽器（ベースギターおよびドラムス）の音のものとした。しかしながら、１つの楽器の音に分けた再生データ（要素データ）としてもよい。また、３つ以上の楽器の音をまとめた再生データ（要素データ）としてもよい。また、各種ＢＧＭ演出（第１ＢＧＭ演出〜第５ＢＧＭ演出）を１つの再生データ（要素データ）としてもよい。
【０３３５】
また、上記第１形態では、音源ＩＣ７５にチャンネルを切り替えさせる構成としたが、サブ制御マイコンのＣＰＵがチャンネルを切り替える構成でもよい。この場合、音源ＩＣを設けない構成としてもよい。
【０３３６】
また、上記第１形態では、チャンネルを切り替えてスピーカ４１から出力する構成とした。しかしながら、チャンネル切り替えを行わずにどの再生データもスピーカに出力するけれども、再生データの一部を遊技者にとって聴覚可能な音量でスピーカから出力する一方で、その他の再生データを遊技者にとって聴覚困難な音量でスピーカから出力する構成でもよい。
【０３３７】
また、上記第１形態では、読み出した要素データを展開（加工）する構成とした。つまり、圧縮された要素データをＲＡＭで展開する構成とした。しかしながら、読み出した要素データをそのまま再生データとして用いる構成でもよい。また、１つの要素データを加工して、すなわち、曲要素のうちのリズム、コード又は拍子の少なくとも１つにアレンジを加えて、複数の再生データを作成してもよい。例えば、読み出した要素データに基づいて、そのままの要素データに基づくオリジナルの再生データと、リズムをアレンジした再生データと、コードをアレンジした再生データとを再生データとして用いてもよい。イコライザ機能を有する装置を用いて、アレンジを行うようにすればよい。多種の再生データのために多量の要素データを記憶するのを防ぐことが可能である。
【０３３８】
また、上記第１形態では、ＢＧＭ演出タイマの値が所定の切替時間に到達した場合に、ＢＧＭ演出を切り替える構成とした。しかしながら、ＲＴ遊技状態中の所定のゲーム数の消化する毎にＢＧＭ演出を切り替えてもよい。また、所定の遊技役の当選した単位遊技の開始操作を契機にＢＧＭ演出を切り替えてもよい。
【０３３９】
また、上記第１形態では、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合にＢＧＭ演出を実行する構成とした。しかしながら、ＲＴ遊技状態に限らず、所定の遊技状態の場合に、ＢＧＭ演出を実行する構成でもよい。また、遊技状態によらず、所定のゲーム数の単位遊技にて、ＢＧＭ演出を実行する構成でもよい。
【０３４０】
また、上記第１形態では、音声演出を歌唱のないＢＧＭ演出とした。しかしながら、曲に歌唱を伴う音声演出でもよい。また、ＢＧＭ演出に、画像演出や、ランプ演出や、遊技機の筐体や演出用ボタンを振動させる振動演出や、可動部材を駆動させる駆動演出の少なくともいずれかの演出を組み合わせてもよい。
【０３４１】
また、上記第１形態では、ＲＴ開始コマンドの受信を契機に、ＢＧＭ演出の実行を開始させる構成としたが、例えば、ＲＴ遊技状態の初回ゲームの投入操作（ベット操作）や、スタートレバーの操作を契機にＢＧＭ演出の実行を開始させてもよい。
【０３４２】
また、上記第１形態では、ＲＴ終了コマンドの受信を契機に、ＢＧＭ演出の実行を終了させる構成としたが、例えば、ＲＴ遊技状態の最終ゲームの第３停止操作から所定の時間が経過したときに、ＢＧＭ演出の実行を終了させる構成でもよい。また、例えば、ＲＴ遊技状態の終了後の非ＲＴ遊技状態の初回ゲームの投入操作（ベット操作）や、スタートレバーの操作を契機にＢＧＭ演出の実行を終了させる構成でもよい。
【０３４３】
また、上記第１形態では、チェリー小役とＢＢ役とが重複当選する構成としたが、チェリー小役以外の遊技役とＢＢ役とが重複当選する構成でもよい。また、ＢＢ役が単独当選する構成でもよい。
【０３４４】
また、上記第１形態では、図９に示す遊技役抽選テーブルを設定値６のものとした。しかしながら、その他の設定値（設定値１〜設定値５）の遊技役抽選テーブルとしてもよい。
【０３４５】
また、上記第１形態では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
【０３４６】
また、上記第１形態では、３つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール（変動表示手段）を備えた遊技機であればよく、例えば４つのリールや、２つのリールを設けた遊技機でもよい。
【０３４７】
また、上記第１形態では、スロットマシンとしたが、パチンコ遊技機でもよい。この場合の特定の結果としては、大当たりに当選することや、小当たりに当選することが挙げられる。
【符号の説明】
【０３４８】
１…スロットマシン（遊技機）
４１…スピーカ（演出手段）
７０…サブ制御基板（演出制御手段）
７１…演出制御用マイコン
７２…（サブ制御基板の）ＣＰＵ
７３…ＲＯＭ（要素データ記憶手段）
７５…音源ＩＣ
【図１】
2018089150.tif 000003
【図２】
2018089150.tif 000004
【図３】
2018089150.tif 000005
【図４】
2018089150.tif 000006
【図５】
2018089150.tif 000007
【図６】
2018089150.tif 000008
【図７】
2018089150.tif 000009
【図８】
2018089150.tif 000010
【図９】
2018089150.tif 000011
【図１０】
2018089150.tif 000012
【図１１】
2018089150.tif 000013
【図１２】
2018089150.tif 000014
【図１３】
2018089150.tif 000015
【図１４】
2018089150.tif 000016
【図１５】
2018089150.tif 000017
【図１６】
2018089150.tif 000018
【図１７】
2018089150.tif 000019
【図１８】
2018089150.tif 000020
【図１９】
2018089150.tif 000021
【図２０】
2018089150.tif 000022
【図２１】
2018089150.tif 000023
【図２２】
2018089150.tif 000024
【図２３】
2018089150.tif 000025
【図２４】
2018089150.tif 000026
【図２５】
2018089150.tif 000027
【図２６】
2018089150.tif 000028
【図２７】
2018089150.tif 000029
【図２８】
2018089150.tif 000030
【図２９】
2018089150.tif 000031
【図３０】
2018089150.tif 000032
【図３１】
2018089150.tif 000033
【図３２】
2018089150.tif 000034
【図３３】
2018089150.tif 000035
【図３４】
2018089150.tif 000036
【図３５】
2018089150.tif 000037
【図３６】
2018089150.tif 000038
【図３７】
2018089150.tif 000039
【図３８】
2018089150.tif 000040
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月30日(2017.11.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立によって抽選を行い、その抽選の結果が特定の結果である場合に特典を付与可能な遊技機において、
曲を用いた音声演出を制御可能な演出制御手段と、
前記音声演出に用いるための演出手段と、を備え、
前記音声演出には、第１の音声演出および第２の音声演出があり、
前記演出制御手段は、
実行中の前記第１の音声演出を前記第２の音声演出に切り替え得るものであり、
前記第１の音声演出は、
第１の音楽ジャンルに対応した曲調の曲を用いた音声演出であり、
前記第２の音声演出は、
前記第１の音楽ジャンルとは異なる第２の音楽ジャンルに対応した曲調の曲を用いた音声演出であり、
前記第１の音声演出の曲要素のうち前記第１の音楽ジャンルを構成している曲要素と、前記第２の音声演出の曲要素のうち前記第２の音楽ジャンルを構成している曲要素とは異なるけれども、前記第１の音声演出のメロディと前記第２の音声演出のメロディとは共通のものであることを特徴とする遊技機。