(57)【要約】【課題】ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイする。【解決手段】ユーザ端末は、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下の場合、エリア画像（Ｆ１）を表示し、閾値を超える場合、複数の建物オブジェクトが配置されているエリア（Ａ１）を表示する。ユーザ端末は、エリア画像（Ｆ１）に対するユーザの操作入力に基づいて、エリア（Ａ１）に対応する総量のコインをユーザに付与する。【選択図】図１６
2018089081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントを生産する生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップと、
前記入力部に対するユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、前記ゲーム空間の表示範囲に含まれる前記エリアに関連付けられる前記エリア画像を、前記表示部に表示させるステップと
前記表示倍率が前記閾値を超える場合、前記表示範囲に含まれる前記エリアを、前記複数の建物オブジェクトが前記エリアに配置されている状態で前記表示部に表示させるステップと、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の生産オブジェクトのそれぞれにおける前記ゲームポイントの生産量を算出するステップと、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける前記生産量を合算することによって、前記生産量の総量を算出するステップと、
前記エリア画像に対する前記操作入力が受け付けられた場合、前記エリア画像に関連付けられる前記エリアに対応する前記総量の前記ゲームポイントを、前記ユーザに付与するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記エリアと前記エリア画像とに関連付けられる付加画像を、前記表示部に表示させるステップを実行させ、
前記総量の前記ゲームポイントを付与するステップでは、前記付加画像に対する前記操作入力を受け付けた場合、前記付加画像に関連付けられる前記エリアに対応する前記総量の前記ゲームポイントを、前記ユーザに付与する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記表示範囲に含まれる前記エリアに配置されている前記複数の生産オブジェクトのうちいずれかの生産オブジェクトに対する前記操作入力を受け付けた場合、前記いずれかの生産オブジェクトに対応する前記生産量の前記ゲームポイントを前記ユーザに付与するステップを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記生産オブジェクトに関連付けられる第２付加画像を前記表示部に表示させるステップを実行させ、
前記生産量の前記ゲームポイントを付与するステップでは、前記第２付加画像に対する前記操作入力を受け付けた場合、前記第２付加画像に関連付けられる前記建物オブジェクトに対応する前記生産量の前記ゲームポイントを前記ユーザに付与する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記エリアごとに、前記複数の建物オブジェクトの少なくともいずれかに、前記建物オブジェクトの特性を変更する事象を一定確率で発生させるステップと、
前記事象が発生した前記生産オブジェクトが有する前記生産能力を変更するステップとをさらに実行させ、
前記生産量を算出するステップでは、前記事象が発生した前記生産オブジェクトにおける前記生産量を、変更後の前記生産能力に基づいて算出する、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記複数の建物オブジェクトは、前記生産能力に影響を与える影響オブジェクトを含み、
前記生産量を算出するステップでは、前記影響が与えられた前記生産能力を有する前記生産オブジェクトにおける前記生産量を、前記影響が与えられた後の前記生産能力に基づいて算出する、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記エリアごとに、前記複数の建物オブジェクトの少なくともいずれかに、前記建物オブジェクトの特性を変更する事象を一定確率で発生させるステップと、
前記事象が発生した前記影響オブジェクトが与える前記影響の度合いを変更するステップとをさらに実行させ、
前記生産量を算出するステップでは、変更後の前記度合いの前記影響が与えられた前記生産能力を有する前記生産オブジェクトにおける前記生産量を、変更後の前記度合いの前記影響が与えられた前記生産能力に基づいて算出する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記事象を発生させるステップでは、一定時間ごとに前記事象を前記一定確率で発生させる、請求項５または７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントの生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップと、
前記入力部に対するユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、前記ゲーム空間の表示範囲に含まれる前記エリアに関連付けられる前記エリア画像を、前記表示部に表示させるステップと
前記表示倍率が前記閾値を超える場合、前記表示範囲に含まれる前記エリアを、前記複数の建物オブジェクトが前記エリアに配置されている状態で前記表示部に表示させるステップと、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の生産オブジェクトのそれぞれにおける前記ゲームポイントの生産量を算出するステップと、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける前記生産量を合算することによって、前記生産量の総量を算出するステップと、
前記エリア画像に対する前記操作入力が受け付けられた場合、前記エリア画像に関連付けられる前記エリアに対応する前記総量の前記ゲームポイントを、前記ユーザに付与するステップとを含む、方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、
入力部と、を備え、
前記制御部は、
規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントの生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築し、
前記入力部に対するユーザの操作入力を受け付け、
前記ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、前記ゲーム空間の表示範囲に含まれる前記エリアに関連付けられる前記エリア画像を、前記表示部に表示させ、
前記表示倍率が前記閾値を超える場合、前記表示範囲に含まれる前記エリアを、前記複数の建物オブジェクトが前記エリアに配置されている状態で前記表示部に表示させ、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の生産オブジェクトのそれぞれにおける前記ゲームポイントの生産量を算出し、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける前記生産量を合算することによって、前記生産量の総量を算出し、
前記エリア画像に対する前記操作入力が受け付けられた場合、前記エリア画像に関連付けられる前記エリアに対応する前記総量の前記ゲームポイントを、前記ユーザに付与する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、街づくりゲームの一例が開示されている。街づくりゲームをプレイするユーザは、一般的に、ゲーム空間内に商業施設等の建物を建て、一定時間後に当該建物からゲームポイント（コイン、アイテム等）を回収し、回収したゲームポイントを用いて新たな建物を建てる、というようなサイクルによってゲームを進める。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１１２１５０号公報（２０１６年６月２３日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、街づくりゲームの規模が大きくなっている。たとえば、建物を配置可能な複数のエリアを含むゲーム空間をユーザに提供する街づくりゲームが知られている。このような街づくりゲームは、各エリアに対応する画像を含む全体マップの表示中に、いずれかの画像がユーザによって選択された場合、全体マップの表示を停止し、続いて、選択された画像に対応するエリアを詳細に表示する。ユーザによっては、全体マップと個々のエリアとの連続性を実感し辛いため、街づくりゲームに違和感を覚える恐れがある。
【０００５】
従来の街づくりゲームでは、さらに、ゲーム空間に配置可能な商業施設の数が、以前よりも格段に多くなっている。ユーザによっては、多くの商業施設からコインまたはアイテムを個別に回収するための個々の操作を面倒に感じる恐れがある。また、コインを回収するために、全体マップから個々のエリアに移動することを、面倒に感じる恐れもある。
【０００６】
そこで従来、ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザがより快適にプレイできるようにする工夫が、求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行される。このゲームプログラムは、プロセッサに、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントを生産する生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップと、入力部に対するユーザの操作入力を受け付けるステップと、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部に表示させるステップと表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部に表示させるステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出するステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出するステップと、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与するステップとを実行させる。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。この方法は、プロセッサが、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントを生産する生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップと、入力部に対するユーザの操作入力を受け付けるステップと、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部に表示させるステップと表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部に表示させるステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出するステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出するステップと、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与するステップとを実行するステップと、を含む。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の動作を制御する制御部と、入力部と、表示部と、を備える。この制御部は、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントの生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築し、入力部に対するユーザの操作入力を受け付け、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部に表示させ、表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部に表示させ、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出し、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出し、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与する。
【発明の効果】
【００１０】
本開示によれば、ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイできる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図４】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図５】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】街づくりゲームにおける複数のゲーム空間を示す図である
【図８】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図９】ゲーム空間の一例を模式的に示す図である。
【図１０】建築済建物が配置されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】マンションの人口を増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。
【図１２】ユーザ端末によって実行される、ゲーム空間を表示するための処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１３】表示部に表示されるゲーム画面を示す図である。
【図１４】ゲーム空間に含まれるエリアの詳細を示す図である。
【図１５】ユーザ端末によって実行される、いずれかのエリアにおいて生産されたすべてのコインをユーザに一括して付与する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】表示部に表示されるゲーム画面を示す図である。
【図１７】火災が発生したエリアを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本開示に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム（以下、街づくりゲーム）を提供する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１４】
（ユーザ端末の物理的構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（PersonalDigital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１５】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１６】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１７】
（ゲームサーバおよびユーザ端末の物理的構成）
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１８】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（GraphicsProcessing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００１９】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２０】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２１】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２２】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２３】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２４】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト（保有する建物等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間Ｇ内にオブジェクトＯを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントを、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２５】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２６】
（ゲーム画面例）
図２は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに、各種の建物オブジェクトＯを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、たとえば複数の格子で形成された平面と、空または遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の格子上に配置される。
【００２７】
建物オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することによって、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、たとえば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」Ｐ、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１、「ダイヤ」Ｃ２、およびその他の各種ゲーム内アイテムを含む。
【００２８】
ユーザは、街づくりゲームのプレイ時に、ゲーム空間Ｇ１に様々な建物オブジェクトを配置させたり、あるいは人口ＰおよびコインＣ１等の各種のアイテムを取得したりすることを通じて、ゲーム空間Ｇに構築される自身の仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。
【００２９】
（ユーザ端末の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００３０】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３１】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３２】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３３】
タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部１１３は、たとえば、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、オブジェクトＯによって生産されたアイテムの累積量が蓄積量に達したか否か、および、オブジェクトＯがアクティブスキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。
【００３４】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２から受信した判定要求に基づいて、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種の条件を判定する。端末判定部１１４は、たとえば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、オブジェクトＯの時間情報を取得し、各オブジェクトＯに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否かを判定する。
【００３５】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間ＧおよびオブジェクトＯ等の画像を生成する。
【００３６】
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いてゲーム空間Ｇの画像を生成する。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３７】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、オブジェクトの周囲の状況に基づいて当該オブジェクトにおけるゲームポイントとしての人口Ｐを算出し、ユーザに付与する。報酬計算部１１６は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出し、ユーザに付与してもよい。
【００３８】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ２００から受信することができる。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３９】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、およびアクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００４０】
（ゲームサーバの機能的構成）
図４は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４１】
図４に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムである。
【００４２】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４３】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４４】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００４５】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する。
【００４６】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４７】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４８】
たとえば送受信部２１１は、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００４９】
また、たとえば、送受信部２１１がユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、ゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。また、各ユーザおよびオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトの情報と関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
【００５０】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ユーザが自身のゲーム空間Ｇにおいて他のユーザのゲーム空間Ｇを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。
【００５１】
計測部２１５は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、ゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５２】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００５３】
（ユーザ管理テーブル）
図５は、ユーザ管理テーブル３００の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ゲームサーバ２００の記憶部２２０には、全ユーザのユーザ管理テーブル３００がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。図５に示すように、ユーザ管理テーブル３００には、ユーザＩＤと、ユーザが保有するゲームポイントに関する情報と、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
【００５４】
ユーザＩＤは、各ユーザを識別するための識別子である。ゲームポイントに関する情報は、図５に示す保有コイン、保有アイテム、および保有ダイヤを少なくとも含む。これらはそれぞれ、ユーザが保有するコイン、アイテム、およびダイヤの量（数）である。
【００５５】
オブジェクトに関する情報は、図５に示す保有オブジェクト、配置エリア、配置位置、状態、経過時間、および保有人口を少なくとも含む。配置エリアは、ゲーム空間Ｇ１において建物オブジェクトが配置されるエリアである。エリアについては後述する。配置位置は、エリアにおいて建物オブジェクトが配置される位置である。状態は、建物オブジェクトが建築中であるかまたは建築済であるかといった、建物のオブジェクトの現状を表す情報である。経過時間は、建物オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置された時点から経過した時間、または、建物オブジェクトが建築済となった時点から経過した時間である。建物オブジェクトが、アイテムまたはコイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産する場合、経過時間は、ユーザにゲームポイントを前回付与した時点から経過した時間であってもよい。保有人口は、建物オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての人口である。
【００５６】
ユーザ管理テーブル３００には、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして格納されている（図示せず）。ユーザ管理テーブル３００には、オブジェクトに関する情報として、各オブジェクトのレベル、およびレベルによる各建物のパラメータ補正値も格納されている（図示せず）。
【００５７】
（オブジェクト管理テーブル）
図６は、オブジェクト管理テーブル３０１の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル３０１は、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理する。オブジェクト管理テーブル３０１は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。図６に示すように、オブジェクト管理テーブル３０１には、各建物オブジェクトの名称と、属性（種類）と、当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられて格納されている。各種の情報としては、保有可能人口、電力供給量、電力消費量、生産アイテム、生産能力、貯蓄量、および建築時間が挙げられる。
【００５８】
保有可能人口は、建物オブジェクトが保有可能な人口Ｐの数である。電力供給量は、建物オブジェクトが他の各建物オブジェクトに対して供給可能な電力量である。電力消費量は、建物オブジェクトが稼働するために必要な電力の消費量である。各建物オブジェクトが稼働することによって、人口Ｐまたはコインなどのゲームポイントを建物オブジェクトからユーザに付与することが可能になる。
【００５９】
生産物は、建物オブジェクトが生産可能なゲームポイントである。生産物は、コインおよび各種のアイテムを含む。図６によれば、八百屋および魚屋はコインを生産し、畑は、アイテムの一種である野菜を生産する。生産能力は、建物オブジェクトが有する生産物を生産する能力である。生産能力は、たとえば、一定時間ごとに建物オブジェクトが生産するゲームポイントの量（数）である。本実施形態では、一定時間は１分である。図６によれば、八百屋は１分ごとに１０個のコインを生産し、魚屋は１分ごとに５０個のコインを生産し、畑は１分ごとに１個の野菜を生産する。
【００６０】
貯蓄量は、建物オブジェクトが生産した生産物を、建物オブジェクトに蓄積できる最大量である。アイテムの生産能力を有する建物オブジェクトは、貯蓄量を上限として、生産したアイテムを自らに貯蓄することができる。貯蓄とは、建築オブジェクトが生産したアイテムを、当該建物オブジェクトに関連付けることを意味する。図６によれば、八百屋は、最大で５００個のコインを貯蓄する。魚屋は、最大で５０００個のコインを貯蓄する。畑は、最大で１０個の野菜を貯蓄する。建物オブジェクトは、コインまたはアイテムの累積生産量が貯蓄量に達した後、コインまたはアイテムの生産を停止する。
【００６１】
建築時間は、各建物オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である。
【００６２】
パッシブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容（効果）と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有する建物オブジェクトは、その有効範囲内に配置される他の建物オブジェクトに対して自動的に（ユーザによる作用が無くとも）パッシブスキルを発動する。
【００６３】
アクティブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容（効果）とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲も建物オブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有する建物オブジェクトは、当該建物オブジェクトに対するユーザの作用（操作入力）に基づいて、アクティブスキルを発動する。
【００６４】
図７は、街づくりゲームにおける複数のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を示す図である。図７に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Ｇは、ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を含む。各ユーザＡ〜Ｄは、それぞれ独自の各ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４に関連付けられる。ユーザＡ〜Ｄは、他のユーザに関連付けられる他のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を、互いに訪問することが可能である。ここでいう訪問とは、ユーザが他のユーザの仮想的な街を仮想的に訪問することを意図する。訪問時、ゲームシステム１は、各ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。訪問が終了すると、ゲームシステム１は、ユーザに対する他のユーザのゲーム空間Ｇの関連付けを解消すると共に、ユーザを当該ユーザのゲーム空間Ｇに再び関連付ける。
【００６５】
ユーザＡのゲーム空間Ｇ１は、複数の異なるエリアＡ１〜Ａ３を有する。一方、ユーザＢのゲーム空間Ｇ２は、複数の異なるエリアＡ１１〜Ａ１３を有する。ユーザＡは、エリアＡ１〜Ａ３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１〜Ａ３に建物オブジェクトを配置することができる。ユーザＢは、エリアＡ１１〜Ａ１３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１１〜Ａ１３に建物オブジェクトを配置することができる。図示しないが、ユーザＣのゲーム空間Ｇ３およびユーザＤのゲーム空間Ｇ４にも、それぞれ複数のエリアを有する。
【００６６】
街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において互いに関連付けられている。
【００６７】
あるユーザが所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、あるユーザのユーザＩＤと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザＩＤとが、互いに関連付けられて格納されている。たとえばユーザＡがユーザＢをフォローしている場合、ユーザＡの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、ユーザＡのユーザＩＤとユーザＡのフレンドであるユーザＢのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザＢがユーザＡをフォローしている場合、ユーザＢの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００において、ユーザＢのユーザＩＤとユーザＢのフレンドであるユーザＡのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。
【００６８】
ゲームシステム１では、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ２００が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００およびゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００６９】
（街づくりゲームの進行）
図８は、ゲームシステム１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザＡが、ユーザ端末１００と同じ構成の第１ユーザ端末１００−１を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。
【００７０】
図９は、ユーザＡに関連付けられるゲーム空間Ｇ１の一例を模式的に示す図である。この図に示す例では、ゲーム空間Ｇ１には道路Ｒが配置されている。道路Ｒは建築オブジェクトの一種である。詳しくは後述するが、道路Ｒを介してライフラインから建物オブジェクトに電力を共有することができる。
【００７１】
ユーザＡは、第１ユーザ端末１００−１に表示されたショップＳに含まれる複数の建物オブジェクトＳＯから、所望の建物オブジェクトＳＯを長押しして選択する。次に、選択したオブジェクトＳＯを、ゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。ステップＳ１０１において、作用受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザＡによる作用を検知する。ステップＳ１０２において、作用受付部１１１は、検知したユーザＡによる作用を、建物オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。
【００７２】
ステップＳ１０３において、表示制御部１１５は、オブジェクト配置要求に基づいて平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯを配置する。図９の例では、ゲーム空間Ｇ１に５つの異なる建築中建物ＢＯが配置される。ステップＳ１０４において、送受信部１１７は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置されたことを示すゲーム空間情報を、ゲームサーバ２００に送信する。
【００７３】
ステップＳ２０１において、送受信部２１１は、ゲーム空間情報を受信する。ステップＳ２０２において、データ管理部２１３は、受信されたゲーム空間情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００７４】
ステップＳ１０５において、タイマー部１１３は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置された時点からの経過時間の計測を開始する。ステップＳ１０６において、タイマー部１１３は、各建築中建物ＢＯの経過時間が経過した否かを判定する。ステップＳ１０６においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０７において、作用受付部１１１が、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用（たとえばタップ操作）を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０７においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０８において、表示制御部１１５が、各建築中建物ＢＯを、対応する建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化させる。
【００７５】
図１０は、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５が配置されるゲーム空間Ｇ１の一例を示す図である。この図の例では、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５として、マンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５がゲーム空間Ｇ１に配置されている。
【００７６】
マンションＯ１は、所定の規則に基づいて算出される人口を保有する。公園Ｏ２は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を増加させるパッシブスキルを有する。発電所Ｏ３は、ライフラインの一種であり、道路Ｒを通じて発電所Ｏ３に接続される他の建築済建物に電力を供給する。また、発電所Ｏ３は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を減少させるパッシブスキルを有する。マンションＯ１の人口Ｐは、これらのパッシブスキルの影響を受けて増減する。商店Ｏ４は、コインを生産するパッシブスキルを有する。消防署Ｏ５は、他の建物で発生した火事を解決するアクティブスキルを有する。
【００７７】
ステップＳ１０６およびステップＳ１０７のいずれかにおいてＮＯの場合、すなわち、建築中建物の経過時間が経過せず、または、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図８に示す処理はステップＳ１０６およびステップＳ１０７をループし続ける。
【００７８】
ステップＳ１０９において、端末判定部１１４は、各建築済建物にライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。ステップＳ１０９においてＹＥＳの場合、ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が、電力供給が必要な各建築済建物を稼働させる。図１０に示す例では、発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するマンションＯ１、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５に対して発電所Ｏ３から電力が供給される。これにより、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が、供給される電力によって稼働する。公園Ｏ２は電力を必要としない建物なので、道路Ｒに隣接していなくても稼働する。
【００７９】
図示しないが、建築済建物は、稼働して一定時間が経過すると、建築済建物に規定されるアクティブスキルを発動可能な状態になる。このとき、作用受付部１１１が、建築済建物に対するユーザＡの作用を受け付けると、建築済建物におけるアクティブスキルが発動される。これにより、ユーザＡに所定のゲームポイントが付与されたり、ゲーム空間Ｇ１に配置される建築中建物の状態が変化したり、または建築済建物におけるアイテムの生産量が増加したりするなど、一定の利益がユーザＡに提供される。
【００８０】
ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が建築済建物を稼働させると、タイマー部１１３は、各建築済建物の経過時間の計測を開始する。ステップＳ１１１において、報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１に配置された各建築済建物に関連付けられる人口Ｐを算出し、ゲームポイントとしてユーザに付与する。
【００８１】
ステップＳ１１２において、送受信部１１７は、建築中建物が建築済建物に変化した情報およびユーザに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０３において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２０４において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００８２】
建築済建物は、再度建築中建物に変化されてもよい。たとえば、建築済建物を増築させたり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口および／またはコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合、表示制御部１１５は、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、一方、タイマー部１１３は、経過時間の計測を再度開始する（ステップＳ１０５と同様）。次に作用受付部１１１は、建築済建物の増築またはレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後に、建築済建物に対するユーザ作用を受け付ける（ステップＳ１０６〜ステップＳ１０７と同様）。以上の処理によって、表示制御部１１５は、建築中建物を増築またはレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（ステップＳ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述のステップＳ１０９〜ステップＳ１１２およびステップＳ２０３〜ステップＳ２０４が適用され得る。
【００８３】
（人口Ｐの増減）
図１１は、マンションＯ１の人口Ｐを増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。ステップＳ１１３において、表示制御部１１５は、建築中建物を建築済み建物に変化させる。これにより表示制御部１１５は、図１０に示すように、ゲーム空間Ｇ１の平面ＰＬ１に、建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５を配置する。
【００８４】
ステップＳ１１４において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１の保有可能人口を特定する。ステップＳ１１５において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置されることによってマンションＯ１が保有可能となる初期人口を特定する。
【００８５】
ステップＳ１１６において、端末判定部１１４は、マンションＯ１が他の建築済建物の有効範囲に属しているか否を判定する。図１０の例では、端末判定部１１４は、マンションＯ１が、公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると判定する。端末判定部１１４は、判定結果を報酬計算部１１６に通知する。
【００８６】
ステップＳ１１７において、報酬計算部１１６は、通知された判定結果に基づいて、パッシブスキル管理テーブルを参照することによって、公園Ｏ２および発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容をそれぞれ特定する。ステップＳ１１８において、報酬計算部１１６は、各パッシブスキルの影響を受けたマンションＯ１の保有人口を算出する。具体的には、マンションＯ１の初期人口に、公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、さらに、加算後の人口から発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。
【００８７】
ステップＳ１１９において、報酬計算部１１６は、算出したマンションＯ１の人口Ｐを、ゲームポイントとしてユーザＡに付与する。ステップＳ１１９において、送受信部１１７は、ユーザＡに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０５において、送受信部２１１は、当該更新情報を受信する。ステップＳ２０６において、データ管理部２１３は、受信された更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００８８】
（ゲーム空間Ｇ１の表示）
図１２は、第１ユーザ端末１００−１によって実行される、ゲーム空間Ｇ１を表示するための処理の流れを示すフローチャートの一例である。図１３は、表示部１５２に表示されるゲーム画面Ｄ１〜Ｄ３を示す図である。図１３の状態（Ａ）は、表示倍率が閾値以下の場合に表示されるゲーム画面Ｄ１を示す。図１３の状態（Ｂ）は、表示倍率が閾値を超える場合に表示されるゲーム画面Ｄ２を示す。図１３の状態（Ｃ）は、表示倍率が閾値を超える場合に表示される他のゲーム画面Ｄ３を示す。
【００８９】
第１ユーザ端末１００−１は、街づくりゲームのプレイを開始させるためのユーザＡの操作入力を受け付けると、街づくりゲームを進行させるゲームプログラムを実行する。ゲームプログラムが実行されると、ステップＳ１２１において、端末処理部１１２は、複数のエリアＡ１〜Ａ３を有するゲーム空間Ｇ１を構築する。端末処理部１１２は、たとえば、記憶部１２０に保存されているゲーム情報およびユーザ情報を参照することによって、ゲーム空間Ｇ１に関する情報（ゲーム空間情報）を特定し、この情報を用いてゲーム空間Ｇ１を構築する。端末処理部１１２は、ゲーム空間Ｇ１の構築のために、ゲームサーバ２００から提供されたゲーム空間Ｇ１に関する情報を用いることもできる。
【００９０】
ゲーム空間Ｇ１は、平面的な広がり（大きさ）を有する。端末処理部１１２は、ゲーム空間Ｇ１内の異なる位置に配置されているエリアＡ１〜Ａ３を含むゲーム空間Ｇ１を構築する。エリアＡ１〜Ａ３が配置される位置は、たとえば、ゲーム空間情報に予め規定されている。エリアＡ１〜Ａ３には、それぞれ、各エリアを表す規定のエリア画像Ｆ１〜Ｆ３が、予め関連付けられている。エリア画像Ｆ１〜Ｆ３は、たとえば、記憶部１２０に保存されている。
【００９１】
本例では、エリアＡ１〜Ａ３には、コインの生産能力を有する複数の商店を含む複数の建物オブジェクトが、配置されている。
【００９２】
端末処理部１１２は、ゲーム空間Ｇ１を構築した後、ゲーム空間Ｇ１の表示倍率を、閾値以下の初期値に設定する。表示制御部１１５は、設定された表示倍率に基づいて、ゲーム空間Ｇ１の表示範囲を特定する。表示範囲とは、ゲーム空間Ｇ１の全体のうち表示部１５２に表示される範囲のことである。表示制御部１１５は、表示倍率が初期値の場合、ゲーム空間Ｇ１の全体を表示範囲として特定する。
【００９３】
特定された表示範囲には、エリアＡ１〜Ａ３が含まれている。ステップＳ１２２において、表示制御部１１５は、エリアＡ１〜Ａ３にそれぞれ関連付けられるエリア画像Ｆ１〜Ｆ３を、表示部１５２に表示させる。これにより、表示部１５２の画面が、図１３の状態（Ａ）に示すように、エリア画像Ｆ１〜Ｆ３を含むゲーム画面Ｄ１に更新される。ユーザＡは、ゲーム画面Ｄ１を視認することによって、ゲーム空間Ｇ１の全体を把握する。
【００９４】
表示制御部１１５は、表示倍率が閾値以下の場合、エリアＡ１〜Ａ３を詳細に表示するためのレンダリングを実行しない。表示制御部１１５は、その代わりに、エリアＡ１〜Ａ３として、エリア画像Ｆ１〜Ｆ３を表示部１５２に表示させる。これにより、第１ユーザ端末１００−１がゲーム画面Ｄ１の表示を完了させるまでに必要な時間をより短くすることができるので、ユーザＡを不必要に待たせずに済む。
【００９５】
図１３の状態（Ａ）では、表示部１５２に表示されたエリア画像Ｆ１〜Ｆ３は、エリアＡ１〜Ａ３にそれぞれ配置されている建物オブジェクトを含んでいない。ユーザＡは、ゲーム画面Ｄ１を視認しても、エリアＡ１〜Ａ３の詳細（各建物オブジェクトの配置状況等）を把握できない。作用受付部１１１は、エリアＡ１〜Ａ３のいずれかに配置されているいずれかの建物オブジェクトに対する、ユーザＡの操作入力を受け付けない。作用受付部１１１は、エリアＡ１〜Ａ３のいずれかに新たな建物オブジェクトを配置させるためのユーザＡの操作入力も、受け付けない。
【００９６】
ステップＳ１２３において、作用受付部１１１は、ゲーム画面Ｄ１を拡大させるための拡大操作を受け付ける。拡大操作は、たとえば、ユーザＡが二本の指でゲーム画面をピンチアウトする操作である。端末処理部１１２は、拡大操作に基づいてゲーム空間Ｇ１の表示倍率を増加させる。端末処理部１１２は、たとえば、拡大操作時の各指の移動量に比例する所定値を、現在の表示倍率に加える。
【００９７】
ステップＳ１２４において、表示制御部１１５は、現在の表示倍率が閾値を超えるか否かを判定する。ステップＳ１２４においてＮＯの場合、表示制御部１１５は、増加後の表示倍率に基づいて拡大させたエリア画像Ｆ１〜Ｆ３を、表示部１５２に表示させる。これにより、ゲーム画面Ｄ１が、より拡大されたエリア画像Ｆ１〜Ｆ３を含むゲーム画面に更新される（図示せず）。
【００９８】
ステップＳ１２４においてＹＥＳの場合、表示制御部１１５は、増加後の表示倍率に基づいて、ゲーム空間Ｇ１内のより狭い範囲を、新たな表示範囲として特定する。この表示範囲には、エリアＡ１およびＡ２が含まれる。
【００９９】
ステップＳ１２５おいて、表示制御部１１５は、エリアＡ１およびＡ２を、複数の建物オブジェクトが配置されている状態で、表示部１５２に表示させる。この結果、表示部１５２のゲーム画面Ｄ１が、図１３の状態（Ｂ）に示すように、複数の建物オブジェクトが配置されているエリアＡ１およびＡ２を含むゲーム画面Ｄ２に更新される。
【０１００】
ゲーム空間Ｇ１を表す情報は、エリアＡ１〜Ａ３に関する情報を含む。エリアＡ１に関する情報は、エリアＡ１に配置される各建物オブジェクトに関する情報を少なくとも含む。エリアＡ２に関する情報は、エリアＡ２に配置される各建物オブジェクトに関する情報を少なくとも含む。エリアＡ３に関する情報は、エリアＡ３に配置される各建物オブジェクトに関する情報を少なくとも含む。
【０１０１】
表示制御部１１５は、エリアＡ１に関する情報をレンダリングすることによって、複数の建物オブジェクトが配置されているエリアＡ１を表す画像を生成する。表示制御部１１５は、さらに、エリアＡ１に関する情報をレンダリングすることによって、複数の建物オブジェクトが配置されているエリアＡ２を表す画像を生成する。表示制御部１１５は、エリアＡ１およびエリアＡ２として、エリアＡ１を表す画像およびエリアＡ２を表す画像をそれぞれ表示部１５２に表示させる。
【０１０２】
図１４は、ゲーム空間Ｇ１に含まれるエリアＡ１の詳細を示す図である。図１４に示すように、エリアＡ１には、本社Ｈ１、複数の商店Ｍ１〜Ｍ８、および２つの公園Ｋ１およびＫ２が配置されている。本社Ｈ１は、コインまたはアイテムを生産するパッシブスキルを持たない建物オブジェクトである。商店Ｍ１〜Ｍ８は、コインを生産するパッシブスキル（生産能力）を有する建物オブジェクト（生産オブジェクト）である。公園Ｋ１およびＫ２は、生産オブジェクトの生産能力に影響を与えるパッシブスキルを有する建物オブジェクト（影響オブジェクト）である。影響とは、コインの生産能力を増加することである。
【０１０３】
公園Ｋ１は、有効範囲Ｅ１を有する。公園Ｋ１は、有効範囲Ｅ１に配置される生産オブジェクトの生産能力に影響を与える。図１４では、公園Ｋ１の有効範囲Ｅ１に、本社Ｈ１、商店Ｍ４、および商店Ｍ５が配置されている。したがって公園Ｋ１は、本社Ｈ１に影響を与えず、商店Ｍ４およびＭ５の生産能力に影響を与える。商店Ｍ４およびＭ５のコイン生産能力は、公園Ｋ１の影響を受けることによって、影響を受けない場合に比べて予め定められた割合または数量増加する。商店Ｍ４および商店Ｍ５のコイン生産能力は、たとえば、公園Ｋ１の影響を受けることによって、一定割合（たとえば２０％）増加する。
【０１０４】
公園Ｋ２は、有効範囲Ｅ２を有する。公園Ｋ２は、有効範囲Ｅ２に配置される生産オブジェクトの生産能力に影響を与える。図１４では、公園Ｋ２の有効範囲Ｅ２に商店Ｍ６〜Ｍ８が配置されている。したがって公園Ｋ２は、商店Ｍ６〜Ｍ８のコイン生産能力に影響を与える。商店Ｍ６〜Ｍ８のコイン生産能力は、公園Ｋ２の影響を受けることによって、影響を受けない場合に比べて一定割合（たとえば２０％）増加する。
【０１０５】
商店Ｍ１〜Ｍ３は、エリアＡ１における有効範囲Ｅ１と有効範囲Ｅ２との双方に含まれない位置に配置されている。したがって商店Ｍ１〜Ｍ３のコイン生産能力は、公園Ｋ１またはＫ２の影響を受けない。
【０１０６】
図１３の状態（Ｂ）では、表示部１５２に表示されたエリアＡ１は、エリアＡ１に配置されている各建物オブジェクトを含んでいる。同様に、表示部１５２に表示されたエリアＡ２は、エリアＡ２に配置されている各建物オブジェクトを含んでいる。ユーザＡは、ゲーム画面Ｄ２を視認することによって、エリアＡ１の全体における詳細（各建物オブジェクトの配置状況等）を把握する。ユーザＡは、ゲーム画面Ｄ２を視認することによって、エリアＡ２の一部における詳細（各建物オブジェクトの配置状況等）も、併せて把握する。ユーザＡは、さらに、拡大操作に基づいてエリア画像Ｆ１およびＦ２が拡大された結果、エリアＡ１およびＡ２の詳細が表示されたことを認識するので、ゲーム空間Ｇ１の全体と、ゲーム空間Ｇ１に含まれる個々のエリアＡ１およびＡ２との連続性を実感する。このためユーザＡは、街づくりゲームに対して違和感を覚えずに、街づくりゲームをより快適にプレイすることができる。
【０１０７】
表示制御部１１５は、表示倍率が閾値以下の範囲で徐々に増加する間、表示範囲に含まれる各エリア画像を徐々に拡大させながら表示部１５２に表示させる。表示制御部１１５は、表示倍率が閾値を超える時点で、表示範囲に含まれる各エリアに関連付けられる各エリア画像の代わりに、各エリアそのものを、対応する各建物オブジェクトが配置されている状態で表示部１５２に表示させる。すなわち、ゲーム画面に含まれる各エリア画像は、表示倍率が閾値を超える時点で、各エリア画像に対応する各エリアの詳細（建物オブジェクトの配置状況等）を示す画像に切り替わる。
【０１０８】
図１３の状態（Ｂ）では、ユーザＡは、エリアＡ１またはＡ２における街づくりを進行させることができる。作用受付部１１１は、エリアＡ１に配置されているいずれかの建物オブジェクトに対するユーザＡの操作入力を受け付けることができる。作用受付部１１１は、エリアＡ１に新たな建物オブジェクトを配置させるためのユーザＡの操作入力も受け付けることができる。作用受付部１１１は、エリアＡ２のうち表示部１５２に表示されている箇所に配置されているいずれかの建物オブジェクトに対するユーザＡの操作入力を、受け付けることができる。作用受付部１１１は、エリアＡ２のうち表示部１５２に表示されている箇所に新たな建物オブジェクトを配置させるためのユーザＡの操作入力も受け付けることができる。
【０１０９】
第１ユーザ端末１００−１は、ゲーム空間Ｇ１をさらに拡大して表示することができる。たとえば、作用受付部１１１が、ゲーム画面Ｄ２を拡大させるための拡大操作を受け付けた場合、端末処理部１１２は、ゲーム空間Ｇ１の表示倍率をさらに増加させる。表示制御部１１５は、たとえば、増加後の表示倍率に基づいて、エリアＡ１〜Ａ３のうちエリアＡ１のみを含む表示範囲を特定する。表示制御部１１５は、複数の建物オブジェクトが配置されているエリアＡ１を、表示部１５２に表示させる。この結果、表示部１５２のゲーム画面Ｄ２は、図１３の状態（Ｃ）に示すように、複数の建物オブジェクトが配置されており、かつより拡大されたエリアＡ１を含むゲーム画面Ｄ３に更新される。
【０１１０】
ゲーム画面Ｄ３に含まれるエリアＡ１は、拡大操作前のゲーム画面Ｄ２に含まれるエリアＡ１よりも、大きく表示される。ユーザＡは、ゲーム画面Ｄ３を視認することによって、エリアＡ１の全体における各建物オブジェクトの配置状況を、より詳細に把握する。ゲーム画面Ｄ３に含まれるエリアＡ１内の各建物オブジェクトは、拡大操作前のゲーム画面Ｄ２に含まれるエリアＡ１内の各建物オブジェクトよりも、大きく表示される。ユーザＡは、エリアＡ１内のいずれかの建物オブジェクトに対する操作を、より簡易にタッチスクリーン１５に入力することができる。
【０１１１】
作用受付部１１１は、画面の表示倍率を変更することなく表示範囲を変更するためのユーザＡによる変更操作を受け付けることができる。変更操作は、たとえば、タッチスクリーン１５に対するスライド操作またはフリック操作である。表示制御部１１５は、変更操作が受け付けられた場合、ゲーム空間Ｇ１における新たな表示範囲を特定し、その表示範囲を、表示倍率を変更することなく表示部１５２に表示させる。表示制御部１１５は、たとえば、ゲーム空間Ｇ１における現在の表示範囲から、変更操作が受け付けられたときのタッチスクリーン１５上の指の移動量に比例して離れる範囲を、新たな表示範囲として特定する。
【０１１２】
ユーザＡは、タッチスクリーン１５に対する操作入力によって、ゲーム空間Ｇ１における所望の範囲を表示部１５２に表示させることができる。たとえば、エリアＡ１を含むゲーム画面Ｄ３の表示中に、ユーザＡによるスライド操作に基づいて、ゲーム空間Ｇ１の表示範囲が、エリアＡ２を含む新たな表示範囲に切り替わったとする。この場合、ゲーム空間Ｇ１の表示倍率はそのまま維持され、かつ、エリアＡ１を含むゲーム画面Ｄ３が、エリアＡ２を含む他のゲーム画面に切り替わる。ユーザは、街づくりの対象をエリアＡ１からエリアＡ２に切り替えるために、エリア画像Ｆ１〜Ｆ３を含むゲーム画面Ｄ１を再度表示させる必要がないので、街づくりゲームをより快適にプレイすることができる。
【０１１３】
作用受付部１１１は、ゲーム画面を縮小させるための縮小操作を受け付けることもできる。縮小操作は、たとえば、ユーザＡが二本の指でゲーム画面をピンチインする操作である。端末処理部１１２は、縮小操作に基づいてゲーム空間Ｇ１の表示倍率を減少させる。端末処理部１１２は、たとえば、縮小操作時の各指の移動量に比例する所定値を、現在の表示倍率から差し引く。表示制御部１１５は、減少後の表示倍率に基づいて、ゲーム空間Ｇ１内のより広い範囲を、新たな表示範囲として特定し、その範囲を表示部１５２に表示させる。この結果、ゲーム空間Ｇ１が表示部１５２に縮小表示される。
【０１１４】
表示制御部１１５は、表示倍率が閾値を超える範囲で徐々に減少する間、表示範囲に含まれる各エリアを徐々に縮小させながら表示部１５２に表示させる。表示制御部１１５は、表示倍率が閾値以下になる時点で、表示範囲に含まれるエリアの代わりに、各エリアに関連付けられるエリア画像を表示部１５２に表示させる。すなわち、ゲーム画面に含まれる各エリアは、表示倍率が閾値以下になる時点で、各エリアに関連付けられる各エリア画像に切り替わる。
【０１１５】
（コインの一括付与）
図１５は、第１ユーザ端末１００−１によって実行される、いずれかのエリアにおいて生産されたすべてのコインをユーザＡに一括して付与する処理の流れを示すフローチャートである。図１６は、表示部１５２に表示されるゲーム画面Ｄ１１およびＤ１３を示す図である。図１６の状態（Ａ）は、表示倍率が閾値以下の場合に表示されるゲーム画面Ｄ１１を示す。図１６の状態（Ｂ）は、表示倍率が閾値を超える場合に表示されるゲーム画面Ｄ１３を示す。
【０１１６】
図１５の処理が実行される前に、第１ユーザ端末１００−１は、図１３の状態（Ａ）に示すゲーム画面Ｄ１を表示している。ステップＳ１３１において、報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１に含まれるエリアごとに、当該エリアに配置されている各商店におけるコイン生産量を算出する。報酬計算部１１６は、まず、エリアＡ１に配置されている商店Ｍ１〜Ｍ８におけるコイン生産量を、それぞれ算出する。報酬計算部１１６は、商店Ｍ１のコイン生産能力に、商店Ｍ１が生産したコインがユーザＡに前回付与された時点からの経過時間を乗算することによって、商店Ｍ１のコイン生産量を算出する。報酬計算部１１６は、算出したコイン生産量が商店Ｍ１の貯蓄量を超える場合、商店Ｍ１の貯蓄量を商店Ｍ１のコイン生産量として決定する。報酬計算部１１６は、商店Ｍ２およびＭ３におけるコイン生産量も、商店Ｍ１と同様に算出する。
【０１１７】
商店Ｍ４およびＭ５のコイン生産能力は、公園Ｋ１の影響によって一定割合（たとえば２０％）増加している。報酬計算部１１６は、商店Ｍ４およびＭ５におけるコイン生産量を、影響を受けた生産能力（たとえば２０％増加後の生産能力）に基づいて算出する。商店Ｍ６〜Ｍ８のコイン生産能力は、公園Ｋ２の影響によって一定割合（たとえば２０％）増加している。報酬計算部１１６は、商店Ｍ６〜Ｍ８におけるコイン生産量を、影響を受けた生産能力（２０％増加後の生産能力）に基づいて算出する。
【０１１８】
報酬計算部１１６は、エリアＡ２についても、エリアＡ１と同様に、エリアＡ２に配置されている各商店におけるコイン生産量を算出する。報酬計算部１１６は、エリアＡ３についても、エリアＡ１と同様に、エリアＡ３に配置されている各商店におけるコイン生産量を算出する。
【０１１９】
ステップＳ１３２において、報酬計算部１１６は、エリアＡ１〜Ａ３におけるコイン生産量の総量をそれぞれ算出する。報酬計算部１１６は、エリアＡ１に配置されている商店Ｍ１〜Ｍ８のそれぞれにおけるコイン生産量を合算することによって、エリアＡ１におけるコイン生産量の総量を算出する。報酬計算部１１６は、エリアＡ２およびＡ３についても、エリアＡ１と同様に、コイン生産量の総量を算出する。
【０１２０】
ステップＳ１３３おいて、表示制御部１１５は、表示中のエリア画像Ｆ１〜Ｆ３に関連付けられるバルーンＢ１〜Ｂ３を、表示部１５２に表示させる。これにより、表示部１５２の画面が、図１６の状態（Ａ）に示すゲーム画面Ｄ１１に更新される。ゲーム画面Ｄ１１は、エリア画像Ｆ１〜Ｆ３およびバルーンＢ１〜Ｂ３を含む。バルーンＢ１〜Ｂ３は、エリアＡ１〜Ａ３からコインを回収できることをユーザＡに通知するための付加画像である。バルーンＢ１〜Ｂ３は、エリアＡ１〜Ａ３にも関連付けられている。
【０１２１】
ステップＳ１３４において、作用受付部１１１は、表示中のいずれかのエリア画像またはバルーンに対するユーザＡの操作入力（たとえばタップ操作）を受け付ける。ステップＳ１３５において、報酬計算部１１６は、操作入力されたエリア画像またはバルーンに関連付けられるエリアに対応する総量のコインを、ユーザＡに付与する。報酬計算部１１６は、たとえば、エリア画像Ｆ１に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像Ｆ１に関連付けられるエリアＡ１に対応する総量のコインを、ユーザＡに付与する。報酬計算部１１６は、たとえば、バルーンＢ１に対する操作入力が受け付けられた場合、バルーンＢ１に関連付けられるエリアＡ１に対応する総量のコインを、ユーザＡに付与する。
【０１２２】
第１ユーザ端末１００−１は、エリアＡ１に配置される商店Ｍ１〜Ｍ８がそれぞれ生産したコインを、ユーザＡによる一回の操作入力に基づいて一括してユーザＡに付与することによって、街づくりゲームにおけるコイン回収のためのユーザＡの手間を減らすことができる。第１ユーザ端末１００−１は、エリア画像Ｆ１〜Ｆ３に関連付けられるバルーンＢ１〜Ｂ３を表示することによって、エリアＡ１〜Ａ３からコインを個別に回収できることをユーザＡに把握させることができる。第１ユーザ端末１００−１は、バルーンＢ１に対する操作入力に基づいて、エリアＡ１に対応する総量のコインをユーザＡに付与することによって、エリアＡ１からコインを回収したという実感をユーザＡにより強く与えることができる。
【０１２３】
報酬計算部１１６は、各エリアにおける各商店のコイン生産量と、各エリアにおけるコイン生産量の総量とを、いずれもリアルタイムに算出する。報酬計算部１１６は、たとえば、エリア画像Ｆ１〜Ｆ３を含むゲーム画面Ｄ１が表示されているとき、エリアＡ１〜Ａ３を対象に、各商店におけるコイン生産量および各エリアにおけるコイン生産量の総量を、リアルタイムでそれぞれ算出する。報酬計算部１１６は、たとえば、エリアＡ１は含むがエリアＡ２およびＡ３は含まないゲーム画面Ｄ３が表示されている場合も、エリアＡ１〜Ａ３を対象に、各商店におけるコイン生産量および各エリアにおけるコイン生産量の総量を、リアルタイムでそれぞれ算出する。
【０１２４】
報酬計算部１１６は、たとえば、ステップＳ１３１およびＳ１３２を一定時間ごとに繰り返し実行することによって、エリアごとの各商店における最新のコイン生産量と、各エリアにおけるコイン生産量の最新の総量とを、それぞれ更新する。これにより報酬計算部１１６は、ユーザＡによるコイン回収のための操作入力が受け付けられた場合、いずれかのエリアにおける最新の総量のコイン（またはいずれかの商店における最新の生産量のコイン）を、ユーザＡに素早く付与することができる。ユーザＡは、コイン回収のための操作を入力するとコインを直ちに回収できるので、街づくりゲームをより快適にプレイすることができる。
【０１２５】
（コインの個別付与）
第１ユーザ端末１００−１は、エリアＡ１〜Ａ３のうちいずれかのエリアに配置されている各商店が生産したコインを、ユーザＡの操作入力に基づいて個別に付与することもできる。以下に、エリアＡ１に配置される商店Ｍ１〜Ｍ８が生産したコインを個別にユーザＡに付与する例を、説明する。
【０１２６】
前提として、第１ユーザ端末１００−１は、図１３の状態（Ｃ）に示すゲーム画面Ｄ３を表示している。表示制御部１１５は、商店Ｍ１〜Ｍ８におけるコイン生産量が算出されると、商店Ｍ１〜Ｍ８に関連付けられるバルーンＢ１１〜Ｂ１８を、表示部１５２に表示させる。これにより、表示部１５２の画面が、図１６の状態（Ｂ）に示すゲーム画面Ｄ１３に更新される。バルーンＢ１１〜Ｂ１８は、商店Ｍ１〜Ｍ８が生産したコインを商店Ｍ１〜Ｍ８から個別に回収できることをユーザＡに通知するための付加画像である。
【０１２７】
作用受付部１１１は、いずれかの商店またはバルーンに対するユーザＡの操作入力（たとえばタップ操作）を受け付ける。報酬計算部１１６は、いずれかの商店に対する操作入力が受け付けられた場合、操作入力された商店に対応する生産量のコインを、ユーザＡに付与する。報酬計算部１１６は、たとえば、商店Ｍ１に対する操作入力が受け付けられた場合、商店Ｍ１に対応する生産量のコインを、ユーザＡに付与する。報酬計算部１１６は、いずれかのバルーンに対する操作入力が受け付けられた場合、操作入力されたバルーンに関連付けられる商店に対応する生産量のコインを、ユーザＡに付与する。報酬計算部１１６は、たとえば、バルーンＢ１１に対する操作入力が受け付けられた場合、バルーンＢ１１に関連付けられる商店Ｍ１に対応する生産量のコインを、ユーザＡに付与する。
【０１２８】
第１ユーザ端末１００−１は、エリアＡ１に配置される商店Ｍ１〜Ｍ８がそれぞれ生産したコインを、ユーザＡの操作入力に基づいて個別に付与することによって、商店Ｍ１〜Ｍ８がそれぞれ生産したコインを個別に回収する行為を楽しむユーザＡを、満足させることができる。第１ユーザ端末１００−１は、商店Ｍ１〜Ｍ８に関連付けられるバルーンＢ１１〜Ｂ１８を表示することによって、エリアＡ１に配置されている商店Ｍ１〜Ｍ８からコインを個別に回収できることをユーザＡに把握させることができる。第１ユーザ端末１００−１は、バルーンＢ１１に対する操作入力に基づいて、商店Ｍ１に対応する生産量のコインをユーザＡに付与することによって、商店Ｍ１からコインを回収したという実感をユーザＡにより強く与えることができる。
【０１２９】
（災害の発生）
図１７は、火災が発生したエリアＡ１を示す図である。端末処理部１１２は、各エリアＡ１〜Ａ３において、一定時間ごとに一定確率で災害を発生させる。災害は、たとえば、火災、病気、および犯罪を含む。端末処理部１１２は、複数の建物オブジェクトのうち少なくともいずれかに災害を発生させる。建物オブジェクトに災害が発生すると、建物オブジェクトの特性が、ユーザＡが街づくりゲームをプレイする上で不利になる特性に変化する。
【０１３０】
端末処理部１１２は、ゲーム空間Ｇ１の表示倍率および表示範囲に関わらず、エリアＡ１〜Ａ３に災害を発生させる確率演算を、一定時間ごとに実行させる。端末処理部１１２は、たとえば、図１３の状態（Ｃ）に示すゲーム画面Ｄ３が表示される場合、表示部１５２に表示されるエリアＡ１だけではなく、表示部１５２に表示されないエリアＡ２およびＡ３についても、災害を発生させる確率演算を一定時間ごとに実行する。一定時間は、エリアＡ１〜Ａ３に対して同じでもよいし、エリアごとに異なってもよい。一定確率は、エリアＡ１〜Ａ３に対して同じでもよいし、エリアごとに異なってもよい。
【０１３１】
端末処理部１１２は、火災が発生した商店が有するコイン生産能力を変更する。端末処理部１１２は、火災が発生した公園が有する、商店のコイン生産能力に与える影響の度合いを変更する。図１７では、公園Ｋ１に火災Ｎ１が発生し、商店Ｍ３に火災Ｎ２が発生している。端末処理部１１２は、火災Ｎ１が発生した公園Ｋ１が有する影響の度合いを、火災Ｎ１が発生していない場合に比べて、予め定められた割合（たとえば５０％）または数量減少させる。すなわち端末処理部１１２は、公園Ｋ１の有効範囲Ｅ１に配置されている商店Ｍ４およびＭ５が有する生産能力の増加率を、たとえば２０％から１０％に減少させる。端末処理部１１２は、火災Ｎ２が発生した商店Ｍ３のコイン生産能力を、火災Ｎ２が発生していない場合に比べてたとえば５０％減少させる。
【０１３２】
報酬計算部１１６は、火災Ｎ２が発生している商店Ｍ３におけるコイン生産量を、変更後の生産能力に基づいて算出する。すなわち報酬計算部１１６は、商店Ｍ３に火災Ｎ２が発生していない場合に算出されるコイン生産量のたとえば半分の量を、商店Ｍ３から算出されるコイン生産量として算出する。
【０１３３】
報酬計算部１１６は、火災Ｎ１が発生している公園Ｋ１が影響を与える商店Ｍ４およびＭ５のコイン生産量を、変更後の度合いの影響が与えられた生産能力に基づいて算出する。すなわち端末処理部１１２は、公園Ｋ１による影響を受けない場合の生産能力よりもたとえば１０％増加（例えば、公園Ｋ１に火災が発生していない場合は２０％増加）した後の生産能力に基づいて、商店Ｍ４およびＭ５におけるコイン生産量を算出する。
【０１３４】
第１ユーザ端末１００−１は、災害発生の有無によってコイン生産量を増減させるので、街づくりゲームの趣向性をより高めることができる。第１ユーザ端末１００−１は、災害発生の有無をリアルタイムに判定するので、エリアＡ１〜Ａ３におけるコインの総量に対する災害の影響を、リアルタイムでコインの総量に反映させることができる。
【０１３５】
第１ユーザ端末１００−１は、コイン以外の任意のゲームポイント（アイテム、人口など）についても、エリアごとのコインの一括付与と同様の方法で、ユーザＡに一括して付与することができる。表示部１５２は、たとえば、コインに対応するバルーンと、アイテムに対応する他のバルーンとを、エリア画像Ｆ１〜Ｆ３にそれぞれ関連付けて表示部１５２に表示させる。報酬計算部１１６は、コインに対応するバルーンに対する操作入力が受け付けられた場合、操作入力されたバルーンに関連付けられるエリアに対応する総量のコインをユーザＡに付与し、アイテムに対応するバルーンに対する操作入力が受け付けられた場合、操作入力されたバルーンに関連付けられるエリアに対応する総量のアイテムをユーザＡに付与する。
【０１３６】
（他のユーザのエリアを表示部１５２に表示）
ゲーム空間において、複数のユーザそれぞれのエリアを含めることとし、ゲーム空間の表示範囲において、ユーザそれぞれのエリアを表示部１５２に表示させることとしてもよい。ゲーム空間に含まれる複数のエリアそれぞれは、複数のユーザのいずれかに対応付けられていることとしてもよい。例えば、ゲーム空間Ｇ１において、ユーザＡに関連付けられるエリアＡ１、ユーザＢに関連付けられるエリアＡ１１を含めることとしてもよい。こうすることで、ユーザは、ゲーム画面を拡大または縮小させる操作により、ユーザ自身に関連付けられるエリアを表示部１５２に表示させたり、ユーザ自身に関連付けられるエリアおよび他のユーザに関連付けられるエリアを表示部１５２に表示させたりすることができる。これにより、ユーザは、他のユーザによる街づくりの様子を容易に知りつつ街づくりゲームをプレイすることができる。なお、ゲーム空間に含まれる各エリアの生産量に対応するゲームポイントについて、ユーザが、他のユーザのエリアに関連付けられるバルーンに対して操作入力することで、エリアに対応する総量のアイテムを、当該他のユーザに付与することとしてもよい。これにより、ユーザは、他のユーザの街づくりを支援することができる。このとき、他のユーザのエリアに関連付けられるバルーンに操作入力したユーザに対しても、一定量のゲームポイント、アイテムなどを付与することとしてもよい。これにより、ユーザが他のユーザの街づくりを支援することをいっそう促すことができ、ユーザ間の交流が促進される。
【０１３７】
（付記事項）
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１３８】
（項目１）本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、入力部（１５１）、および表示部（１５２）（１５２）を備えるコンピュータであるユーザ端末（１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントを生産する生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップ（Ｓ１２１）と、入力部（１５１）に対するユーザの操作入力を受け付けるステップ（Ｓ１２３）と、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ１２２）と、表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ１２５）と、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出するステップ（Ｓ１３１）と、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出するステップと、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与するステップ（Ｓ１３５）とを実行させる。ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイすることができる。
【０１３９】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、エリアとエリア画像とに関連付けられる付加画像を、表示部（１５２）に表示させるステップを実行させ、総量のゲームポイントを付与するステップでは、付加画像に対する操作入力を受け付けた場合、付加画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与する。エリアからゲームポイントを回収したという実感を、より強くユーザに与えることができる。
【０１４０】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、表示範囲に含まれるエリアに配置されている複数の生産オブジェクトのうちいずれかの生産オブジェクトに対する操作入力を受け付けた場合、いずれかの生産オブジェクトに対応する生産量のゲームポイントをユーザに付与するステップを実行させる。各生産オブジェクトがそれぞれ生産したコインを個別に回収する行為を楽しむユーザを、満足させることができる。
【０１４１】
（項目４）  （項目３）において、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、生産オブジェクトに関連付けられる第２付加画像を表示部（１５２）に表示させるステップを実行させ、生産量のゲームポイントを付与するステップでは、第２付加画像に対する操作入力を受け付けた場合、第２付加画像に関連付けられる建物オブジェクトに対応する生産量のゲームポイントをユーザに付与する。生産オブジェクトからゲームポイントを回収したという実感を、より強くユーザに与えることができる。
【０１４２】
（項目５）  （項目１）〜（項目４）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、エリアごとに、複数の建物オブジェクトの少なくともいずれかに、建物オブジェクトの特性を変更する事象を一定確率で発生させるステップと、事象が発生した生産オブジェクトが有する生産能力を変更するステップとをさらに実行させ、生産量を算出するステップでは、事象が発生した生産オブジェクトにおける生産量を、変更後の生産能力に基づいて算出する。
【０１４３】
（項目６）  （項目５）において、複数の建物オブジェクトは、生産能力に影響を与える影響オブジェクトを含み、生産量を算出するステップ（Ｓ１３１）では、影響が与えられた生産能力を有する生産オブジェクトにおける生産量を、影響が与えられた後の生産能力に基づいて算出する。
【０１４４】
（項目７）  （項目６）において、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、エリアごとに、複数の建物オブジェクトの少なくともいずれかに、建物オブジェクトの特性を変更する事象を一定確率で発生させるステップと、事象が発生した影響オブジェクトが与える影響の度合いを変更するステップとをさらに実行させ、生産量を算出するステップでは、変更後の度合いの影響が与えられた生産能力を有する生産オブジェクトにおける生産量を、変更後の度合いの影響が与えられた生産能力に基づいて算出する。街づくりゲームのゲーム質をより高めることができる。
【０１４５】
（項目８）  （項目７）において、事象を発生させるステップでは、一定時間ごとに事象を一定確率で発生させる。街づくりゲームのゲーム性をより高めることができる。
【０１４６】
（項目９）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、表示部（１５２）を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法について説明した。方法は、プロセッサ（１０）が、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントの生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップと、入力部（１５１）に対するユーザの操作入力を受け付けるステップと、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部（１５２）に表示させるステップと、表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部（１５２）に表示させるステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出するステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出するステップと、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与するステップと、を含む。ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイすることができる。
【０１４７】
（項目１０）  本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、入力部（１５１）と、表示部（１５２）と、を備えた情報処理装置であるユーザ端末（１００）について説明した。本実施形態のある局面によると、制御部（１１０）は、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントの生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築し、入力部（１５１）に対するユーザの操作入力を受け付け、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部（１５２）に表示させ、表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部（１５２）に表示させ、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出し、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出し、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与する。ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイすることができる。
【０１４８】
（項目１１）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、入力部（１５１）、および表示部（１５２）を備えるコンピュータであるユーザ端末（１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントを生産する生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップ（Ｓ１２１）と、入力部（１５１）に対するユーザの操作入力を受け付けるステップ（Ｓ１２３）と、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ１２２）と、表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ１２５）とを実行させる。ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイすることができる。
【０１４９】
（項目１２）  （項目１１）において、ゲーム空間に含まれる複数のエリアそれぞれは、複数のユーザのいずれかに対応付けられている。
【０１５０】
（ソフトウェアによる実現例）
ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００の制御ブロック（制御部１１０、制御部２１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１５１】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークまたは放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１５２】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【０１５３】
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１５４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１００−１  第１ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３００  ユーザ管理テーブル、３０１  オブジェクト管理テーブル、Ｂ１〜Ｂ３  バルーン、Ｂ１１〜Ｂ１８  バルーン、Ｅ１〜Ｅ２  有効範囲、Ｆ１〜Ｆ３  エリア画像、Ｄ１〜Ｄ３  ゲーム画面、Ｍ１〜Ｍ８  商店（建物オブジェクト、生産オブジェクト）、Ｈ１  本社（建物オブジェクト）、Ｋ１〜Ｋ２  公園（建物オブジェクト、影響オブジェクト）
【図１】
2018089081.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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