(57)【要約】【課題】プレイヤが保有するゲーム媒体の流動化及び非類似化を促進することが可能な情報処理装置を提供すること。【解決手段】ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報をゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、ゲーム媒体ごとに、プレイヤがゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態のゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の第一数量及び第二数量を、ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、プレイヤが所持するゲームアイテムから第一数量のゲームアイテムを消費することによりゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態のゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段とを有する情報処理装置で上記課題を解決する。【選択図】  図３
2018089123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、
前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、
プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記調整手段は、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づき、使用頻度が低い前記ゲーム媒体ほど前記第一数量及び前記第二数量が低くなるように調整すること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記調整手段は、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づき、使用頻度が高い前記ゲーム媒体ほど前記第一数量及び前記第二数量が高くなるように調整すること
を特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記編集手段は、プレイヤがゲームで使用する前記ゲーム媒体のグループの設定をプレイヤから受け付ける場合に、プレイヤが保有状態であるか非保有状態であるかに関わらず前記ゲーム媒体のグループの設定を受け付け、当該受け付けたグループの設定を記憶し、プレイヤが前記ゲーム媒体のグループの設定を行う画面において、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体と非保有状態の前記ゲーム媒体とが視覚的に異なるように表示すること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記集計手段は、所定の期間の経過に応じて、当該所定の期間における前記使用頻度情報を繰り返し集計するものであり、
前記編集手段は、プレイヤが設定した前記ゲーム媒体のグループに含まれる非保有状態の前記ゲーム媒体の前記第一数量が、前記調整手段による前記第一数量の調整により、プレイヤの所持するゲームアイテムの数量を下回った場合と、前回の集計に基づき決定された前記第一数量を下回った場合と、前記ゲーム媒体のグループを設定した時点における前記第一数量を下回った場合との、少なくともいずれか一つの場合に、プレイヤに報知すること
を特徴とする請求項４記載の情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータを、
ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段、
前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段、
プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項７】
プレイヤが操作する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して通信可能に接続される情報処理装置と、を有する情報処理システムであって、
ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、
前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、
プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段と、
を有することを特徴とする情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置、プログラム及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばトレーディングカードなどのカードを用いて対戦形式や共闘形式で行うカードゲームが広く普及している。カードゲームにおいて、プレイヤは保有するカードの中から選択したカードの束（デッキ）を持ち寄り、デッキ内のカードを用いてゲームを行う。
【０００３】
従来、カードゲームは紙媒体のカードを用いて、プレイヤが対面式でゲームを行うものであった。近年では、ゲーム装置やコンピュータ上で、同様のカードゲームが実現されるようになった（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８８５０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記したカードゲームでは、例えばインターネットなどで強力なデッキのレシピ情報がプレイヤ間で共有されることで、プレイヤのデッキが固定化及び類似化してしまうという課題が知られていた。このようなデッキの固定化及び類似化により相手のプレイヤが替わってもカードゲームの展開が同じようになってしまいカードゲーム本来のゲーム性が損なわれてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、プレイヤが保有するゲーム媒体の流動化及び非類似化を促進することが可能な情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本願請求項１の情報処理装置は、ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレイヤが保有するゲーム媒体の流動化及び非類似化を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。
【図５】カード情報の一例の構成図である。
【図６】プレイヤ情報の一例の構成図である。
【図７】使用頻度情報の一例の構成図である。
【図８】集計処理の一例のフローチャートである。
【図９】カードオリジナルポイントテーブルの一例の構成図である。
【図１０】ポイント調整処理の一例のフローチャートである。
【図１１】カード情報の基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントについて説明する図である。
【図１２】ポイント調整処理について説明する図である。
【図１３】カード作成処理の一例のフローチャートである。
【図１４】カード作成画面の一例のイメージ図である。
【図１５】作成枚数が設定されたカード作成画面の一例のイメージ図である。
【図１６】カード作成後のカード作成画面の一例のイメージ図である。
【図１７】カード分解処理の一例のフローチャートである。
【図１８】カード使用頻度ポイントのランキング画面の一例のイメージ図である。
【図１９】カード画面の一例のイメージ図である。
【図２０】デッキ編集処理の一例のフローチャートである。
【図２１】デッキ編集画面の一例のイメージ図である。
【図２２】カード使用頻度ポイントのランキング画面の一例のイメージ図である。
【図２３】対戦履歴画面の一例のイメージ図である。
【図２４】デッキ確認画面の一例のイメージ図である。
【図２５】デッキ確認画面から遷移したデッキ編集画面の一例のイメージ図である。
【図２６】デッキリスト画面の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１１】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
【００１２】
図１の情報処理システム１では、一のクライアント端末２を操作する一のプレイヤと他のクライアント端末２を操作する他のプレイヤとがカードゲームを行う。カードゲームでは例えばプレイヤ同士が互いにカードを切ることで味方キャラクタを召喚し、対戦相手の相手キャラクタとの間で攻撃及び防御を繰り返す。そして、どちらかのプレイヤのヒットポイント（ＨＰ）が無くなった時点で、勝敗が決定して対戦が終了する。
【００１３】
また、ゲームサーバ装置３は、プレイヤ間で行われるカードゲームに関する情報を管理する。例えばゲームサーバ装置３は、プレイヤ間で行われたカードゲームに関する情報からカードごとの使用頻度を算出する。ゲームサーバ装置３はカードごとの使用頻度に基づいて、カードを生成して保有状態とするために消費するポイントと、カードを分解して非保有状態とすることで付与されるポイントと、を後述のように変動させる。なお、ポイントの変動は、カードを生成して保有状態とするために消費するポイント又はカードを分解して非保有状態とすることで付与されるポイントの何れか一方に対して行うようにしてもよい。
【００１４】
図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１５】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１６】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１７】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１８】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１９】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００２０】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２１】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２２】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２３】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２４】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【００２５】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２は、デッキ編集部２０、対戦ゲーム部２２、集計部２４、ポイント調整部２６及び表示制御部２８を有する構成である。記憶部１４は、カード情報記憶部３０、プレイヤ情報記憶部３２、使用頻度情報記憶部３４を有する構成である。
【００２６】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２は要求送信部６６、応答受信部６８を有する構成である。
【００２７】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部１２はゲームに関する処理を行う。制御部１２はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。記憶部１４はゲームに関する情報を記憶する。
【００２８】
制御部１２のデッキ編集部２０は後述のデッキ編集画面を、プレイヤの操作するクライアント端末２に表示させる。デッキ編集部２０はデッキ編集画面から後述するデッキの編集操作を受け付ける。例えばデッキ編集操作はプレイヤが保有する全保有カードの一覧からデッキを構築する操作である。
【００２９】
カードゲームでは、プレイヤが保有する全保有カードのうち、デッキを構築するカードが対戦で使用可能となる。なお、デッキとはプレイヤがカードゲームをするために構築したカードのセット（グループ化した１枚以上のカード）である。デッキにはカードの上限枚数が設定されていることが多い。プレイヤはデッキの上限枚数の制約の中で、デッキを構築し、他のプレイヤと対戦を行う。カードゲームにおいて、デッキの構築は勝敗を左右する重要な要素である。
【００３０】
対戦ゲーム部２２は例えば対戦画面を、プレイヤの操作するクライアント端末２に表示させる。対戦ゲーム部２２は対戦画面からプレイヤによる対戦操作を受け付ける。カードゲームにおける対戦画面の一例と、その対戦画面における対戦操作の一例は、例えば上記の特許文献１に記載されている。
【００３１】
集計部２４は、カードゲームにおいて各々のプレイヤが対戦で使用した使用実績（使用回数）をカードの種類毎に集計することで、カードの種類毎の使用頻度を算出する。ポイント調整部２６は、カードの種類毎の使用頻度に基づいて、使用頻度のランキングを作成する。また、ポイント調整部２６は使用頻度のランキングに基づき、カードを生成するときに消費する生成ポイントと、カードを分解したときに付与される分解ポイントとを後述のように変動させる。表示制御部２８は、制御部１２によるゲームの進行に従い、クライアント端末２の画面表示を制御する。
【００３２】
また、記憶部１４のカード情報記憶部３０は後述のカード情報を記憶している。カード情報は、対戦に使用するカードに関する情報であって、カードを生成するときに消費する生成ポイントと、カードを分解したときに付与される分解ポイントとが、カードの種類毎に設定されている。プレイヤ情報記憶部３２はプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。使用頻度情報記憶部３４はカードの種類毎の使用頻度、及び、その使用頻度のランキングを使用頻度情報として記憶している。
【００３３】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲームに関する処理を行う。制御部５２の要求送信部６６は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対して要求を送信する。応答受信部６８は、要求送信部６６がゲームサーバ装置３に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００３４】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶する。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８はゲームサーバ装置３からの制御に従い、クライアント端末２の画面表示を行う。
【００３５】
図１の情報処理システム１は例えば図４に示す処理ブロックにより実現してもよい。図４は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図４の情報処理システム１は、図３の情報処理システム１においてゲームサーバ装置３に設けられていた表示制御部２８が、クライアント端末２の制御部５２に設けられている。また、図４の情報処理システム１はクライアント端末２の制御部５２にゲーム進行部６０が追加された構成である。
【００３６】
クライアント端末２のゲーム進行部６０はゲームに関する処理を行い、プレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。表示制御部６４は制御部５２によるゲームの進行に従い、クライアント端末２の画面表示を制御する。
【００３７】
図３又は図４に示したように、本実施形態に係る情報処理システム１はゲームの進行や表示制御をクライアント端末２で行ってもゲームサーバ装置３で行ってもよい。本実施形態に係る情報処理システム１は、ゲームサーバ装置３の構成の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置やクライアント端末２に設けた構成であってもよい。
【００３８】
なお、クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００３９】
記憶部１４のカード情報記憶部３０は、例えば図５に示すようなカード情報を記憶している。図５はカード情報の一例の構成図である。図５のカード情報は、カードＩＤ、カード名、レアリティ、基礎生成ポイント、基礎分解ポイント、調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントを項目として有している。
【００４０】
カードＩＤはカードの種類を一意に識別するための識別情報の一例である。カード名はカードの名称である。レアリティは、そのカードのランクを表す情報である。基礎生成ポイントは、カードを生成するときに消費する生成ポイントの基礎値であって、調整される前の生成ポイントである。基礎分解ポイントは、カードを分解したときに付与される分解ポイントの基礎値であって、調整される前の分解ポイントである。
【００４１】
調整後生成ポイントは、そのカードの使用頻度のランキングに基づき、基礎生成ポイントを調整した生成ポイントである。調整後分解ポイントは、そのカードの使用頻度のランキングに基づき、基礎分解ポイントを調整した分解ポイントである。プレイヤがカードを生成するときに消費する生成ポイントは、調整後生成ポイントとなる。また、プレイヤがカードを分解したときに付与される分解ポイントは、調整後分解ポイントとなる。
【００４２】
記憶部１４のプレイヤ情報記憶部３２は、例えば図６に示すようなプレイヤ情報を記憶している。図６はプレイヤ情報の一例の構成図である。図６のプレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、所持ポイント、保有カードＩＤ、デッキ情報、ゲーム履歴情報を項目として有している。
【００４３】
プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所持ポイントはプレイヤが所持するポイントの数量を表している。所持ポイントは、プレイヤがカードを生成したときに、生成ポイント分、減少する。また、所持ポイントはプレイヤがカードを分解したときに、分解ポイント分、増加する。
【００４４】
保有カードＩＤは、プレイヤが保有する（保有状態の）カードのカードＩＤを表す情報の一例である。デッキ情報はプレイヤが構築したデッキを表す情報の一例である。ゲーム履歴情報はプレイヤのゲーム履歴の情報の一例である。
【００４５】
例えば図６に示すデッキ情報は、デッキＩＤ、構築カードＩＤ、デッキオリジナルポイント、デッキオリジナルランクを項目として有している。なお、図６に示すプレイヤ情報はデッキ情報を一つ以上、有していてもよい。デッキＩＤは、デッキを一意に識別するための識別情報の一例である。構築カードＩＤはデッキを構築するカードのカードＩＤを表す情報の一例である。デッキオリジナルポイントは、デッキの独自性やオリジナリティを示す指標である。例えばデッキオリジナルポイントは、デッキを構築するカードのカードオリジナルポイントの合計値で表される。カードオリジナルポイントは、カードのオリジナル度を示す指標であって、使用頻度のランキングが下位のカードほど高く、使用頻度のランキングが上位のカードほど低くなる。デッキオリジナルランクはデッキオリジナルポイントに応じて付与されるデッキのランクである。
【００４６】
また、例えば図６に示すゲーム履歴情報は、使用デッキ情報、戦歴、勝敗を項目として有している。ゲーム履歴情報は、プレイヤがデッキを使用して行ったゲームの履歴情報である。ゲーム履歴情報に含まれる使用デッキ情報は、プレイヤがゲームに使用したデッキの情報であって、後述するように、カード使用回数の集計に利用される。
【００４７】
記憶部１４の使用頻度情報記憶部３４は、例えば図７に示すような使用頻度情報を記憶している。図７は使用頻度情報の一例の構成図である。図７の使用頻度情報は、カードＩＤ、カード使用回数、カード使用頻度ポイント、カード使用頻度ポイントのランキング、カードオリジナルポイントを項目として有している。
【００４８】
カードＩＤは、カードの種類を一意に識別するための識別情報の一例である。カード使用回数は、カードがプレイヤにより使用された回数を、所定の集計期間（例えば１週間や１ヶ月など）で集計した回数である。なお、本実施形態においてカードの使用とはデッキにセットされ、そのデッキを用いた対戦が行われることを意味する。
【００４９】
例えば図７の使用頻度情報はカードＩＤ「００１」のカードが、集計期間中、全プレイヤによって「６５２３２５」回、使用されたことを表している。なお、デッキに同一種類のカードが複数枚セットされ、使用された場合は、セットされた枚数分、カード使用回数をカウントアップする。
【００５０】
カード使用頻度ポイントは、カード使用回数をポイント化したものであり、カード使用回数が多いほど、高くなる。例えばカード使用頻度ポイントは、以下の式（１）により算出しうる。なお、所定値はカード使用頻度ポイントを抽象化するために乗算する。
【００５１】
カード使用頻度ポイント＝所定値×カード使用回数÷全カード使用回数…（１）
カード使用頻度ポイントのランキングは、カード使用頻度ポイントの順位を示すものである。カード使用頻度ポイントが多いほど、ランキング（順位）も高くなる。言い換えればランキングは、カード使用回数が多いほど高くなり、カード使用回数が少ないほど低くなる。
【００５２】
カードオリジナルポイントは、カードのオリジナリティを示す指標である。カードオリジナルポイントはカード使用頻度ポイントのランキングにより決定され、ランキング上位のカード（使用頻度の多いカード）ほど低くなり、ランキング下位のカード（使用頻度の少ないカード）ほど高くなる。
【００５３】
＜処理＞
《集計処理》
図７の使用頻度情報は例えば図８の集計処理により作成される。図８は集計処理の一例のフローチャートである。図８の集計処理は、例えば所定の集計期間の経過により実行される。
【００５４】
ステップＳ１１に進み、ゲームサーバ装置３の集計部２４はプレイヤ情報記憶部３２に記憶されている図６のプレイヤ情報から、全プレイヤのゲーム履歴情報を取得する。取得したゲーム履歴情報には、プレイヤがゲームに使用したデッキの情報が含まれる。
【００５５】
ステップＳ１２に進み、集計部２４は取得したゲーム履歴情報から、所定の集計期間における各カードのカード使用回数を集計する。カード使用回数は、所定の集計期間の間に全プレイヤにより使用された回数を、カード毎に集計した回数である。図７の使用頻度情報のカード使用回数はステップＳ１２の処理により入力される。
【００５６】
ステップＳ１３に進み、集計部２４は上記した式（１）により各カードのカード使用頻度ポイントを算出する。図７の使用頻度情報のカード使用頻度ポイントはステップＳ１３の処理により入力される。
【００５７】
ステップＳ１４に進み、集計部２４は、ステップＳ１３で算出したカード使用頻度ポイントによるカードのランキングを行う。図７のカード使用頻度ポイントのランキングはステップＳ１４の処理により入力される。例えば図７のカード使用頻度ポイントのランキングはカード使用頻度ポイントが多いほど、言い換えればカード使用回数が多いほど順位が高くなる例を示している。
【００５８】
ステップＳ１５に進み、集計部２４はステップＳ１４で行ったカード使用頻度ポイントのランキングに応じたカードオリジナルポイントを、例えば図９のカードオリジナルポイントテーブルから取得する。図９はカードオリジナルポイントテーブルの一例の構成図である。図９のカードオリジナルポイントテーブルは、カード使用頻度ポイントのランキングとカードオリジナルポイントと調整係数とを対応付けたテーブルである。
【００５９】
図９のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが上位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の多いカードほど、カードオリジナルポイントが低くなるように設定されている。また、図９のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが下位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の少ないカードほど、カードオリジナルポイントが高くなるように設定されている。図７のカードオリジナルポイントはステップＳ１５の処理により入力される。
【００６０】
図８の集計処理によれば、集計部２４は所定の集計期間におけるカード使用回数からプレイヤに多く使用されている（人気のある）カードと、プレイヤにあまり使用されていない（人気のない）カードと、を認識できる。また、図８の集計処理によれば、集計部２４はプレイヤに多く使用されているカードに低いカードオリジナルポイントを設定し、プレイヤにあまり使用されていないカードに高いカードオリジナルポイントを設定できる。
【００６１】
《ポイント調整処理》
図５のカード情報の調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントは例えば図１０のポイント調整処理により作成される。図１０はポイント調整処理の一例のフローチャートである。図１０のポイント調整処理は、例えば図８の集計処理の後に実行される。
【００６２】
ステップＳ２１に進み、ゲームサーバ装置３のポイント調整部２６は使用頻度情報記憶部３４から例えば図７の使用頻度情報を取得する。ステップＳ２２に進み、ポイント調整部２６は取得した使用頻度情報から各カードのカード使用頻度ポイントのランキングを取得する。ポイント調整部２６は、取得したカード使用頻度ポイントのランキングに応じた各カードの調整係数を、例えば図９に示したカードオリジナルポイントテーブルから取得する。
【００６３】
図９のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが上位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の多いカードほど、調整係数が大きくなるように設定されている。また、図９のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが下位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の少ないカードほど、調整係数が小さくなるように設定されている。
【００６４】
ステップＳ２３に進み、ポイント調整部２６はカード情報記憶部３０から例えば図５のカード情報を取得する。ポイント調整部２６は図５のカード情報から各カードの基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントを取得し、各カードの調整係数を乗算することにより調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントを算出する。図５のカード情報の調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントはステップＳ２３の処理により入力される。
【００６５】
ポイント調整処理について更に説明する。図１１はカード情報の基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントについて説明する図である。図１１に示すように、各カードには基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントが設定されている。図１１の基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントは各カードのレアリティに応じて生成ポイント及び分解ポイントの基礎値が決まっている例を示している。
【００６６】
図１２はポイント調整処理について説明する図である。図８の集計処理の結果、図１２に示した各カードのカード使用頻度ポイントのランキングが決定する。図１２の例では上段３つのカードのカード使用頻度ポイントのランキングが１０位以内であり、プレイヤによる使用率が高い。また、図１２の例では最下段のカードのカード使用頻度ポイントのランキングが１１０位であり、プレイヤによる使用率が低い。
【００６７】
本実施形態では、図１０のポイント調整処理により、プレイヤによる使用率が高い上段３つのカードの調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントが、基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントの２倍に調整されている。プレイヤによる使用率が高いカードは生成するときに消費する生成ポイントを多くすることで、生成が抑制される。また、プレイヤによる使用率が高いカードは分解するときに付与される分解ポイントを多くすることで、分解が促進される。結果として、本実施形態では使用率が高いカードを所持するプレイヤ数を減らし、使用率が高かったカードの使用を抑制できる。
【００６８】
また、本実施形態では、図１０のポイント調整処理により、プレイヤによる使用率が低い最下段のカードの調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントが、基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントの半分に調整されている。プレイヤによる使用率が低いカードは生成するときに消費する生成ポイントを少なくすることで、生成が促進される。また、プレイヤによる使用率が低いカードは分解するときに付与される分解ポイントを少なくすることで分解が抑制される。結果として、本実施形態では使用率が低いカードを所持するプレイヤ数を増やし、使用率が低かったカードの使用を促進できる。
【００６９】
このように、本実施形態では、カード使用頻度ポイントのランキングから導き出される人気のあるカードが分解され易く、人気のないカードが生成されやすい環境を、生成ポイント及び分解ポイントの調整により実現している。このような仕組みにより、本実施形態では流行デッキが循環しやすい環境を構築できる。
【００７０】
《カード作成処理》
ゲームサーバ装置３のデッキ編集部２０はプレイヤからの指示により、例えば図１３に示す手順でカード作成処理を行う。図１３は、カード作成処理の一例のフローチャートである。
【００７１】
デッキ編集部２０はプレイヤによりカードが選択されるとステップＳ３１からステップＳ３２に進み、プレイヤにより選択されたカードのカード情報をカード情報記憶部３０から取得する。
【００７２】
ステップＳ３３に進み、デッキ編集部２０はステップＳ３２で取得したカード情報から例えば図１４に示すカード作成画面を生成し、クライアント端末２に表示させる。図１４はカード作成画面の一例のイメージ図である。図１４のカード作成画面は、生成及び分解ポイント表示欄１００１、保有枚数表示欄１００２、作成枚数増加ボタン１００３、作成枚数表示欄１００４、所持ポイント表示欄１００５、戻るボタン１００８を有する構成である。図１４のカード作成画面により、プレイヤは選択したカードの生成ポイント、分解ポイント、保有枚数を確認できると共に、現在の所持ポイントを確認できる。
【００７３】
なお、図１４のカード作成画面では調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントが生成ポイント及び分解ポイントとして生成及び分解ポイント表示欄１００１に表示された例を示しているが、例えば基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントも一緒に表示するようにしてもよい。
【００７４】
このように、カード生成画面の生成及び分解ポイント表示欄１００１に基礎生成ポイントと調整後生成ポイントとを表示することで、プレイヤは、現在、そのカードを作成することが得なのか損なのかを容易に認識できる。なお、カード生成画面の生成及び分解ポイント表示欄１００１に、現在の調整後生成ポイントが基礎生成ポイントに比べて多いのか少ないのかを示すマークや、調整後生成ポイントと基礎生成ポイントのポイント差に基づく数値情報などの情報を表示することで、プレイヤに、現在、そのカードを作成することが得なのか損なのかを認識させるようにしてもよい。
【００７５】
図１４のカード作成画面の作成枚数増加ボタン１００３を操作して作成枚数表示欄１００４に表示されている作成枚数を１枚以上とすると、図１５のカード作成画面のように作成枚数減少ボタン１００６及び決定ボタン１００７が表示される。図１５は作成枚数が設定されたカード作成画面の一例のイメージ図である。プレイヤはクライアント端末２で決定ボタン１００７を押下する操作を行うことで、カード作成指示を行う。
【００７６】
プレイヤからのカード作成指示を受け付けると、デッキ編集部２０はステップＳ３５に進み、プレイヤに対応する図６のプレイヤ情報の所持ポイントを生産ポイント分、減少させる。デッキ編集部２０はステップＳ３６に進み、カード作成指示のあったカードをプレイヤの保有カードとして、図６のプレイヤ情報の保有カードＩＤに追加する。
【００７７】
なお、ステップＳ３７においてプレイヤからの終了指示があれば、デッキ編集部２０は図１３のカード作成処理を終了する。また、ステップＳ３８においてプレイヤから戻るボタン１００８を押下する操作を受け付けると、デッキ編集部２０はステップＳ３１の処理に戻る。
【００７８】
図１３のカード作成処理によりカードが作成されると、図１５のカード作成画面は図１６の作成画面に遷移する。図１６はカード作成後のカード作成画面の一例のイメージ図である。図１６のカード作成画面はカードの作成により、保有枚数表示欄１００２の保有枚数が１枚から２枚に更新されている。
【００７９】
《カード分解処理》
ゲームサーバ装置３のデッキ編集部２０はプレイヤからの指示により、例えば図１７に示す手順でカード分解処理を行う。図１７は、カード分解処理の一例のフローチャートである。
【００８０】
デッキ編集部２０はプレイヤによりカードが選択されるとステップＳ４１からステップＳ４２に進み、プレイヤにより選択されたカードのカード情報をカード情報記憶部３０から取得する。
【００８１】
ステップＳ４３に進み、デッキ編集部２０はステップＳ４２で取得したカード情報からカード分解画面を生成し、クライアント端末２に表示させる。例えばカード分解画面は生成及び分解ポイント表示欄、保有枚数表示欄、分解枚数増加ボタン、分解枚数表示欄、所持ポイント表示欄、戻るボタンを有する構成である。カード分解画面により、プレイヤは選択したカードの生成ポイント、分解ポイント、保有枚数を確認できると共に、現在の所持ポイントを確認できる。
【００８２】
なお、カード分解画面は調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントを生成ポイント及び分解ポイントとして生成及び分解ポイント表示欄に表示してもよいし、例えば基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントも一緒に表示するようにしてもよい。
【００８３】
このように、カード分解画面の生成及び分解ポイント表示欄に基礎分解ポイントと調整後分解ポイントとを表示することで、プレイヤは、現在、そのカードを分解することが得なのか損なのかを容易に認識できる。なお、カード分解画面の生成及び分解ポイント表示欄に、現在の調整後分解ポイントが基礎分解ポイントに比べて多いのか少ないのかを示すマークや、調整後生成ポイントと基礎生成ポイントのポイント差に基づく数値情報などの情報を表示することで、プレイヤに、現在、そのカードを分解することが得なのか損なのかを認識させるようにしてもよい。
【００８４】
カード分解画面の分解枚数増加ボタンを操作して分解枚数表示欄に表示されている分解枚数を１枚以上とすると、分解枚数減少ボタン及び決定ボタンが表示される。プレイヤはクライアント端末２で決定ボタンを押下する操作を行うことで、カード分解指示を行うことができる。
【００８５】
プレイヤからのカード分解指示を受け付けると、デッキ編集部２０はステップＳ４５に進み、プレイヤに対応する図６のプレイヤ情報の所持ポイントを分解ポイント分、増加させる。デッキ編集部２０はステップＳ４６に進み、カード分解指示のあったカードをプレイヤの保有カードから削除するため、図６のプレイヤ情報の保有カードＩＤから分解指示のあったカードのカードＩＤを削除する。
【００８６】
なお、ステップＳ４７においてプレイヤからの終了指示があれば、デッキ編集部２０は図１７のカード分解処理を終了する。ステップＳ４８においてプレイヤから戻るボタンを押下する操作を受け付けると、デッキ編集部２０はステップＳ４１の処理に戻る。図１７のカード分解処理によりカードが分解されると、カード作成画面の保有枚数表示欄の保有枚数が分解枚数分、少ない枚数に更新される。
【００８７】
図１３のステップＳ３１及び図１７のステップＳ４１におけるカードの選択は、例えばカード一覧からプレイヤに選択させてもよいし、例えば図１８に示すようなカード使用頻度ポイントのランキング画面からプレイヤに選択させてもよい。
【００８８】
図１８はカード使用頻度ポイントのランキング画面の一例のイメージ図である。図１８に示したカード使用頻度ポイントのランキング画面は、カードのランキングの少なくとも一部を表示すると共に、各カードの生成ポイント表示欄１１０１とカードオリジナルポイント表示欄１１０２とを有する構成である。図１８ではカード使用頻度ポイントのランキングが１〜４位のカードと、そのカードの生成ポイント表示欄１１０１と、カード使用頻度ポイントのランキングが１〜２１位のカードオリジナルポイント表示欄１１０２とが表示された例を示している。
【００８９】
図１８のカード使用頻度ポイントのランキング画面からプレイヤがタップなどの操作でカードを選択すると、ゲームサーバ装置３のデッキ編集部２０は例えば図１９に示すようなカード画面を表示する。図１９はカード画面の一例のイメージ図である。図１９に示したカード画面はカード作成ボタン１２０１とカード分解ボタン１２０２とを有する構成である。プレイヤはカード画面のカード作成ボタン１２０１を押下する操作を行うことによりカード作成画面を表示させることができる。また、プレイヤはカード画面のカード分解ボタン１２０２を押下する操作を行うことにより、カード分解画面を表示させることができる。
【００９０】
《デッキ編集処理》
ゲームサーバ装置３のデッキ編集部２０はプレイヤからの指示により、例えば図２０に示す手順でデッキ編集処理を行う。図２０は、デッキ編集処理の一例のフローチャートである。
【００９１】
デッキ編集部２０はプレイヤによりデッキ編集が選択されるとステップＳ５１においてカード情報記憶部３０からカード情報を取得し、プレイヤ情報記憶部３２からプレイヤ情報を取得する。
【００９２】
ステップＳ５２に進み、デッキ編集部２０はステップＳ５１で取得したプレイヤ情報のデッキ情報に含まれる構築カードＩＤから、プレイヤのデッキを構築するカードのカードＩＤを取得する。そして、デッキ編集部２０は、そのカードＩＤに対応するカードを例えば図２１に示すように一覧表示する。
【００９３】
図２１はデッキ編集画面の一例のイメージ図である。図２１のデッキ編集画面はプレイヤが１枚以上のカードにより構築したデッキを表しており、デッキに含まれるカードのうちプレイヤが保有しているカードと保有していないカードとが視覚的に区別できるように表示される。例えばデッキ編集画面ではプレイヤが保有しているカードをカラーで表示すると共に、プレイヤが保有していないカードをグレーで表示する。図２１のデッキ編集画面では便宜的に、グレーで表示されたカードを点線で表示している。
【００９４】
なお、デッキへのカードの追加やデッキからのカードの削除は、例えばカード選択画面遷移ボタン１３０１の押下によりクライアント端末２に表示されるカード選択画面から行うことができる。カード選択画面では例えばデッキに追加するカードをカード一覧から選択する操作と、デッキに含まれるカード一覧からカードを削除する操作とをプレイヤから受け付ける。また、決定ボタン１３０２の押下により、プレイヤはデッキ編集処理を終了できる。
【００９５】
デッキへのカードの追加指示をプレイヤから受け付けるとデッキ編集部２０はステップＳ５４に進み、追加指示のあったカードがプレイヤの保有カードであるか判定する。保有カードであれば、デッキ編集部２０はステップＳ５５に進み、追加指示のあったカードを図２１のデッキ編集画面にカラー表示する。また、追加指示のあったカードがプレイヤの保有カードでなければ、デッキ編集部２０はステップＳ５６に進み、そのカードをデッキ編集画面にグレー表示する。
【００９６】
なお、プレイヤからデッキ編集処理の終了指示があると、デッキ編集部２０はステップＳ５８に進み、プレイヤ情報のデッキ情報に含まれる構築カードＩＤ、デッキオリジナルポイント及びデッキオリジナルランクを更新して、図２０のデッキ編集処理を終了する。
【００９７】
また、カード選択画面遷移ボタン１３０１の押下によりクライアント端末２に表示されるカード選択画面は例えば図２２に示すようなカード使用頻度ポイントのランキング画面であってもよい。
【００９８】
《デッキコピー処理》
ゲームサーバ装置３のデッキ編集部２０はプレイヤからの指示により、対戦相手のプレイヤのデッキを後述のようにコピーできるようにしてもよい。例えば本実施形態ではプレイヤ情報のゲーム履歴情報に対戦相手のプレイヤが使用したデッキのデッキ情報を保存しておく。また、本実施形態では、対戦相手に限らず他のプレイヤが使用するデッキをコピーできるようにしてもよい。この場合、デッキ情報と当該デッキを使用したリプレイ情報とを紐付けることが好ましい。これにより、プレイヤは自分より上手いプレイヤのリプレイを観戦した後に、容易に当該プレイヤと同じデッキを構築することができるようになる。
【００９９】
プレイヤは過去の対戦履歴から一つの対戦履歴を選択し、例えば図２３に示すような対戦履歴画面を表示する。図２３は対戦履歴画面の一例のイメージ図である。図２３の対戦履歴画面のデッキ確認ボタン１４０１を押下することにより、プレイヤは対戦相手のプレイヤが対戦で使用したデッキを、例えば図２４に示すようなデッキ確認画面により確認できる。図２３の再生ボタン１４０２を押下することにより、プレイヤは対戦相手とプレイヤとのリプレイを閲覧することができる。図２３の対戦者情報１４０３には、対戦者の名前、ランク、対戦者が使用するデッキの強さなど、対戦者に関わる情報が表示される。
【０１００】
図２４はデッキ確認画面の一例のイメージ図である。図２４のデッキ確認画面には対戦相手のプレイヤが使用したデッキに含まれるカードが一覧表示されている。プレイヤは図２４のデッキ確認画面のデッキコピーボタン１５０１を押下することにより、対戦相手のデッキをコピーできる。また、プレイヤは図２４のデッキ確認画面のデッキ編集ボタン１５０２を押下することにより、図２５に示すようなデッキ編集画面をクライアント端末２に表示させることができる。
【０１０１】
図２５はデッキ確認画面から遷移したデッキ編集画面の一例のイメージ図である。プレイヤは図２５のデッキ編集画面のデッキペーストボタン１６０１を押下することにより対戦相手のデッキをデッキ編集画面にペーストできる。図２５のデッキ編集画面にペーストされたデッキは、図２１のデッキ編集画面と同様、プレイヤが保有しているカードと保有していないカードとが視覚的に区別できるように表示される。
【０１０２】
このように、本実施形態ではプレイヤが保有していないカードを含むデッキであっても構築しておくことができる。ただし、プレイヤが保有していないカードを含むデッキは使用できないため、例えば図２６のデッキリスト画面のように、使用不可であることを明示しておく。図２６はデッキリスト画面の一例のイメージ図である。プレイヤは図２６に示すデッキリスト画面から、対戦に使用するデッキを選択できる。
【０１０３】
なお、図２６のデッキリスト画面では、保有していないカードを含むデッキであるために使用できないが、将来的に使用したいとプレイヤが考えるデッキを、容易に設定しておくことができる。また、本実施形態では、デッキを構築するカードのうち、保有していないカードの調整後生成ポイントと、プレイヤの所持ポイントとを監視し、プレイヤの所持ポイントが、保有していないカードの調整後生成ポイントを上回った場合と、前回の集計に基づき決定された前記第一数量を下回った場合と、前記ゲーム媒体のグループを設定した時点における前記第一数量を下回った場合との、少なくともいずれか一つの場合に、プレイヤに報知する仕組みを設けてもよい。
【０１０４】
（まとめ）
デッキを構築するカードの使用頻度のランキングに基づき、カードを生成するために消費する生成ポイントと、カードを分解したときに付与される分解ポイントとを変動させることで、本実施形態では流行のカードを上手く循環させることができる。この結果、プレイヤが保有するカードの流動化を促進することができ、プレイヤが保有するカードの非類似化も促進できる。
【０１０５】
なお、本実施形態では、他のプレイヤと対戦するカードゲーム（対戦型トレーディングカードゲーム）の例を説明したが、プレイヤが保有しているカードを使用して行うゲームに広く適用可能である。また、本実施形態ではプレイヤの所持ポイントを消費してカードを生成し、カードを分解して所持ポイントが付与される例を示したが、プレイヤの所持ポイントを消費してゲーム内で行う抽選（いわゆるガチャ）にも適用可能である。
【０１０６】
例えばアイテムやキャラクタの属性ごとに抽選が設けられているゲームの場合、人気のある属性のガチャの対価を高く調整し、人気のない属性のガチャの対価を低く調整することで、プレイヤが保有するアイテムやキャラクタの属性の類似化を抑制できる。
【０１０７】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。カードは特許請求の範囲に記載したゲーム媒体の一例であり、ゲームキャラクタや武器などにも適用可能である。所持ポイントはゲームアイテムの一例である。生成ポイントは第一数量の一例である。分解ポイントは第二数量の一例である。デッキはゲーム媒体のグループの一例である。
【符号の説明】
【０１０８】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２０    デッキ編集部
２２    対戦ゲーム部
２４    集計部
２６    ポイント調整部
２８    表示制御部
３０    カード情報記憶部
３２    プレイヤ情報記憶部
３４    使用頻度情報記憶部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６０    ゲーム進行部
６４    表示制御部
６６    要求送信部
６８    応答受信部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１００１    生成及び分解ポイント表示欄
１１０１    生成ポイント表示欄
１１０２    カードオリジナルポイント表示欄
１２０１    カード作成ボタン
１２０２    カード分解ボタン
１４０１    デッキ確認ボタン
１５０１    デッキコピーボタン
１５０２    デッキ編集ボタン
１６０１    デッキペーストボタン
Ｂ    バス
【図１】
2018089123.tif 000003
【図２】
2018089123.tif 000004
【図３】
2018089123.tif 000005
【図４】
2018089123.tif 000006
【図５】
2018089123.tif 000007
【図６】
2018089123.tif 000008
【図７】
2018089123.tif 000009
【図８】
2018089123.tif 000010
【図９】
2018089123.tif 000011
【図１０】
2018089123.tif 000012
【図１１】
2018089123.tif 000013
【図１２】
2018089123.tif 000014
【図１３】
2018089123.tif 000015
【図１４】
2018089123.tif 000016
【図１５】
2018089123.tif 000017
【図１６】
2018089123.tif 000018
【図１７】
2018089123.tif 000019
【図１８】
2018089123.tif 000020
【図１９】
2018089123.tif 000021
【図２０】
2018089123.tif 000022
【図２１】
2018089123.tif 000023
【図２２】
2018089123.tif 000024
【図２３】
2018089123.tif 000025
【図２４】
2018089123.tif 000026
【図２５】
2018089123.tif 000027
【図２６】
2018089123.tif 000028