(57)【要約】【課題】より気軽に楽しめる景品取得ゲーム装置を提供すること。【解決手段】  コインが投入されたことを条件として、落下口１６の上方に位置付けられている移動体２２を、遊戯者による操作パネル３０の操作に基づいて水平方向に移動させ、把持アーム２４によって景品を掴めた場合に、景品を落下口１６に落下させる景品取得ゲーム装置２において、最後に景品が取得されてから実行されたゲームの回数が所定数を超えている場合に、コインが投入されたことを条件とせずにゲームを実行させるフリープレイモードに移行する。コインを投入してゲームを実行し、そのゲームが終了した後に次のコインが投入されるように、コインの投入が規制される。コインが投入されてから次のコインが投入されるまでの時間を計測し、計測した時間が所定時間を越えている場合にゲームの回数のカウントをリセットし、所定時間以内の場合にカウントをリセットしない。【選択図】図１
2018089487.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
当該筐体の内部に配置され、景品を並べて載置する載置台と、
当該載置台に形成される落下口と、
前記筐体に形成され、前記落下口から落下した景品を取り出す景品取出口と、
複数の把持アームを開閉可能に支持する移動体と、
当該移動体に設けられ、複数の把持アームを開閉させるアーム駆動部と、
前記載置台の上部に設けられ、前記移動体を水平方向及び上下方向に移動させる駆動機構と、
遊戯者によって操作され、前記移動体の移動方向を指示する操作部と、
コインを投入するコイン投入口と、
景品が前記落下口を通過したことを検知する景品検知センサと、
前記アーム駆動部及び前記駆動機構を制御し、前記コイン投入口にコインが投入されたことを条件として、前記落下口の上方に位置付けられている前記移動体を、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて水平方向に移動させ、前記移動体を所望の景品の上部に配置した後、前記把持アームが開いた状態にある前記移動体を下方に移動させてから前記把持アームを閉じ、前記移動体を上方に移動させて更に前記落下口の上方に移動させて前記把持アームを開くという一連の動作をさせて、景品を前記落下口に落下させるというゲームを実行させる通常モード実行制御部と、
最後に景品が取得されてから実行されたゲームの回数をカウントし、前記景品検知センサが景品を検知した場合にカウントをリセットする実行ゲーム回数カウント部と、
当該実行ゲーム回数カウント部が所定数を越えている場合に、前記コイン投入口にコインが投入されたことを条件とせずに、ゲームを実行させるフリープレイモード実行制御部と、
前記コイン投入口にコインが投入されてから次のコインが投入されるまでの時間を計測するゲーム時間間隔計測部と、を備え、
前記コイン投入口へコインが投入されてからゲームが実行され、そのゲームが終了した後に次のコインが投入されるように、コインの投入が規制され、
前記実行ゲーム回数カウント部は、前記ゲーム時間間隔計測部が計測した時間が所定時間を超えている場合にカウントをリセットし、前記ゲーム時間間隔計測部が計測した時間が所定時間以内の場合にカウントをリセットしない、ことを特徴とする景品取得ゲーム装置。
【請求項２】
前記フリープレイモード実行制御部は、前記コイン投入口にコインが投入されたことを条件とせずに実行するゲームの回数を設定するフリープレイモードゲーム回数設定部を備え、
前記実行ゲーム回数カウント部は、前記フリープレイモードゲーム回数設定部が設定した回数のゲームが実行された場合にカウントをリセットすることを特徴とする請求項１に記載の景品取得ゲーム装置。
【請求項３】
前記フリープレイモードゲーム回数設定部により設定される前記ゲームの回数は、発生させた乱数に基づいて決定される請求項２に記載の景品取得ゲーム装置。
【請求項４】
前記フリープレイモードゲーム回数設定部により設定される前記ゲームの回数は、ゲームの履歴に基づいて前記景品の取得の難易度を判断し、該難易度に応じて決定される請求項２に記載の景品取得ゲーム装置。
【請求項５】
前記難易度の判断は、所定期間のゲーム回数及び前記景品検知センサの検知回数から１回のゲームにおける景品獲得の期待値の変化に応じて判断され、前記フリープレイモードゲーム回数設定部により設定される前記ゲームの回数は、前記期待値の変化に応じた補正値を、予め設定したフリープレイモードゲーム回数に対して加えることで決定される請求項４に記載の景品取得ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が、移動体を外部操作して景品を取得する景品取得ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、景品取得ゲーム装置としては、クレーンゲーム装置が広く知られている。クレーンゲーム装置においては、複数の把持アームを有する移動体を遊技者が外部操作して、複数の把持アームに景品を把持させ、落下口に景品を落下させることができた場合に景品を取得できるというゲームが実行される。
【０００３】
具体的には、遊技者は、クレーンゲーム装置本体に設けられているコイン投入口にコインを投入することによって、コインと引き替えにゲームを所定回数行う権利を取得することができる。遊技者は、コインを投入した後、操作ボタンあるいは操作レバーを操作して移動体を移動させ、所望の景品の上方に移動体を位置付ける。その後、移動体は、自動的に複数の把持アームを開いてから下方に移動し、景品付近で複数の把持アームを閉じる。そして、移動体は、複数の把持アームを閉じたまま自動的に上方に移動し更に落下口の上方に移動して複数の把持アームを開く。このような一連の動作がクレーンゲーム装置における１回のゲームで実行される（特許文献１参照）。
【０００４】
景品取得ゲーム装置に用いるコインとしては、１００円硬貨あるいは５００円硬貨使用される場合が多い。また、多くの場合、１００円硬貨の投入で１回のゲームを行う権利を取得できるように設定されている。また、予め、複数の１００円硬貨あるいは５００円硬貨を投入した場合に、サービスとしてゲーム数を上乗せするように設定することが可能な機種もある。具体的には、２枚の１００円硬貨の連続投入で３回のゲーム、５枚の１００円硬貨の連続投入又は５００円硬貨の投入で６回のゲームを行う権利が取得できる機種もある。
【０００５】
また、景品としては、小型のぬいぐるみや、箱に収納された人形、更には一般にガチャガチャ（株式会社バンダイ登録商標）と称される遊戯用器具に用いられているカプセル入りのおもちゃ等、多種多様である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−３７５９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、景品取得ゲーム装置の景品がカプセル入りのおもちゃであって、そのおもちゃがガチャガチャでは３００円相当の景品であれば、その景品が景品取得ゲーム装置では、失敗のリスクはあるものの１回すなわち１００円硬貨の投入で取得できる可能性がある。
【０００８】
しかしながら、景品取得ゲーム装置においては、遊戯者が失敗を繰り返してなかなか景品を取得することができない場合もある。この場合、遊戯者は、ガチャガチャを実行するためのコインの投入枚数分のゲーム数までは、ゲームを続ける気になる可能性が高い。しかし、そのゲーム数を越えるような場合に、遊戯者は、欲しい景品の位置や１回のゲームでの景品の移動距離等を考慮して、ゲームを続けるか否かを決定するが、ゲームを続けたとしても遊戯者は景品を取得できるとは限らない。何度ゲームを行っても景品を取得できない状態（所謂、ハマリ状態）が続くと、遊戯者は、景品取得ゲーム装置によるゲームに対する興趣が低下し、今後、同種のゲーム装置によるゲームを行う気にならなくなるおそれがある。そこで、店によっては、ハマリ状態の遊戯者に対して、景品の位置を取得しやすい位置に変えてくれるサービスを行うところもある。
【０００９】
その一方で、景品取得ゲーム装置によるゲームの興趣は、単に景品を取得するのではなく、遊戯者自らの操作で取得するという点にも存在する。例えば、遊戯者が年少の子供であれば、景品を自らの操作で取得したことに大きな喜びを感じ、取得した景品に対する思い入れが大きくなる。このため、より気軽に楽しめる景品取得ゲーム装置の出現が望まれる。
【００１０】
本発明は、このような問題点に対して鑑みなされたものであり、より気軽に楽しめる景品取得ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【００１２】
（１）  筐体と、当該筐体の内部に配置され、景品を並べて載置する載置台と、当該載置台に形成される落下口と、前記筐体に形成され、前記落下口から落下した景品を取り出す景品取出口と、複数の把持アームを開閉可能に支持する移動体と、当該移動体に設けられ、複数の把持アームを開閉させるアーム駆動部と、前記載置台の上部に設けられ、前記移動体を水平方向及び上下方向に移動させる駆動機構と、遊戯者によって操作され、前記移動体の移動方向を指示する操作部と、コインを投入するコイン投入口と、景品が前記落下口を通過したことを検知する景品検知センサと、前記アーム駆動部及び前記駆動機構を制御し、前記コイン投入口にコインが投入されたことを条件として、前記落下口の上方に位置付けられている前記移動体を、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて水平方向に移動させ、前記移動体を所望の景品の上部に配置した後、前記把持アームが開いた状態にある前記移動体を下方に移動させてから前記把持アームを閉じ、前記移動体を上方に移動させて更に前記落下口の上方に移動させて前記把持アームを開くという一連の動作をさせて、景品を前記落下口に落下させるというゲームを実行させる通常モード実行制御部と、最後に景品が取得されてから実行されたゲームの回数をカウントし、前記景品検知センサが景品を検知した場合にカウントをリセットする実行ゲーム回数カウント部と、当該実行ゲーム回数カウント部が所定数を越えている場合に、前記コイン投入口にコインが投入されたことを条件とせずに、ゲームを実行させるフリープレイモード実行制御部と、を備えることを特徴とする景品取得ゲーム装置。
【００１３】
（１）によれば、コインの投入を条件する通常モードのゲームを所定回数行っても景品が取得できなかった場合、次回からは、コインの投入を条件しないフリープレイモードのゲームに移行する。このモードは、景品を取得できるまで継続するため、確実に景品を取得することが可能になる。これにより、コインの消費を気にせずにより気軽に楽しむことが可能な景品取得ゲーム装置を提供することが可能になる。
【００１４】
（２）  （１）において、前記コイン投入口にコインが投入されてから次のコインが投入されるまでの時間を計測するゲーム時間間隔計測部を更に備え、前記実行ゲーム回数カウント部は、当該ゲーム時間間隔計測部が計測した時間が所定時間を越えている場合にカウントをリセットすることを特徴とする景品取得ゲーム装置。
【００１５】
（２）によれば、遊戯者は、景品を取得できなかった場合において、ゲームを継続したくはないものの、次の遊戯者がフリープレイモードに近くなることを好まない場合に、例えば、所定時間を十分に使ってゲームを進行することにより、実行ゲーム回数カウンタをリセットさせることが可能になり、フリープレイモードを遠くすることが可能になる。
【００１６】
（３）  （１）、（２）において、前記フリープレイモード実行制御部は、前記コイン投入口にコインが投入されたことを条件とせずに実行するゲームの回数を設定するフリープレイモードゲーム回数設定部を備え、前記実行ゲーム回数カウント部は、前記フリープレイモードゲーム回数設定部が設定した回数のゲームが実行された場合にカウントをリセットすることを特徴とする景品取得ゲーム装置。
【００１７】
（３）によれば、フリープレイモードにおけるゲーム回数を規定しているため、遊戯者は、フリープレイモードにおいても景品を取得すべく、真剣にゲームを行うようになる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、より気軽に楽しめる景品取得ゲーム装置を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態における景品取得ゲーム装置２を用いた景品取得ゲームユニット１の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態における景品取得ゲーム装置２の外観を示す正面図である。
【図３】景品取得ゲーム装置２の制御系を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態における景品取得ゲーム装置２において実行される処理を示すフローチャートである。
【図５】図３におけるゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図６】図４の処理の続きを示すフローチャートである。
【図７】本発明の第２実施形態における景品取得ゲーム装置２において実行される処理を示すフローチャートである。
【図８】図６におけるゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第３実施形態において実行される処理の要部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態における景品取得ゲーム装置２を用いた景品取得ゲームユニット１の外観を示す斜視図である。図２は、本発明の実施形態における景品取得ゲーム装置２の外観を示す正面図である。
【００２１】
景品取得ゲームユニット１は、基台３と、４台の景品取得ゲーム装置２とからなり、基台３の上に２台の景品取得ゲーム装置２が並べて載置され、これら２台の景品取得ゲーム装置２の上にそれぞれ景品取得ゲーム装置２が載置されている。
【００２２】
下段の２台の景品取得ゲーム装置２は、背の低い遊戯者例えば年少の子供でもゲームが可能な高さに配置され、上段の景品取得ゲーム装置２は、背の高い遊戯者がゲーム可能な高さに配置されている。
【００２３】
［第１実施形態］
景品取得ゲーム装置２は、筐体１０と、突出部１２と、載置台１４と、落下口１６と、景品取出口１８と、駆動機構２０と、移動体２２と、表示体２６と、操作部に相当する操作パネル３０と、コイン投入口３２と、景品検知センサ４０と、を備えている。
【００２４】
筐体１０は、上下方向に長い直方体形であり、内部に載置台１４、落下口１６、駆動機構２０、移動体２２、表示体２６が配置される。
【００２５】
突出部１２は、筐体１０の一の側面の下部に配置される直方体形の筐体である。なお、以下の説明の便宜上、筐体１０における４つの側面において、突出部１２が配置されている側面を前面、この前面に対向する側面を後面、前面を正面視した場合に左手側の側面を左側面、右手側の側面を右側面と称する。また、筐体１０の内部から見て前面側を前方、後面側を後方、左側面側を左方、右側面側を右方、上面側を上方、下面側を下方と称する。
【００２６】
載置台１４は、筐体１０の内部における上下方向の中央部に配置される。この載置台１４に景品５０が並べて載置される。落下口１６は、載置台１４における左前方の角部に形成された空間である。景品取出口１８は、筐体１０における突出部１２の左側に形成された空間であり、落下口１６に連通している。ここで、筐体１０の前側及び左右側の３つの側面部における載置台１４よりも上方の部位には、透明のアクリル板が張られた窓が形成されており、筐体１０の前側及び左右側から、載置台１４に載置された景品５０が視認可能である。
【００２７】
駆動機構２０は、載置台１４内部の上部に設けられ、移動体２２を前後、左右、上下方向に移動させるものである。具体的に駆動機構２０は、左右方向に延びる棒状部材と、棒状部材に取り付けられる上下方向に伸縮する伸縮部材と、伸縮部材を棒状部材に沿って左右方向に移動させるモータ、棒状部材を前後方向に移動させるモータ、及び伸縮部材を上下方向に伸縮させるモータとを備えている。
【００２８】
移動体２２は、駆動機構２０の伸縮部材の先端に固定される。また、移動体２２は、３本の把持アーム２４と、３本の把持アーム２４を開閉させるモータとを備えている。３本の把持アーム２４の基端部は移動体２２に回動自在に取り付けられており、３本の把持アーム２４の先端部は弧状に形成されている。３本の把持アーム２４は、先端部が伸縮部材の仮想中心軸を向くように移動体２２に取り付けられている。そして、３本の把持アーム２４を外側に回動させることにより、３本の把持アーム２４が開いた状態となり、３本の把持アーム２４を内側に回動させることにより、３本の把持アーム２４が閉じた状態となる。
【００２９】
表示体２６は、矩形の平板状の液晶表示パネルによって構成されており、上側表示領域２６ａと下側表示領域２６ｂとを備えている。表示体２６は、筐体１０の内部における後方の側面の中央部に配置されており、筐体１０に固定されている。
【００３０】
操作パネル３０は、突出部１２の上面に配置されており、操作レバー３０ａと、操作ボタン３０ｂと、表示パネル３０ｃとを備えている。操作レバー３０ａは、遊戯者の操作によって移動体２２の移動方向を指示するものであり、操作レバー３０ａを倒した方向に移動体２２が移動し、操作レバー３０ａを手放した時に移動体２２が停止する。操作ボタン３０ｂは、移動体２２の下方への移動を指示するものである。表示パネル３０ｃは、実行可能な残りゲーム回数を示すものであり、７セグメントのＬＥＤによって構成されている。また、突出部１２の内部には、操作レバー３０ａ及び操作ボタン３０ｂの操作に基づいて駆動機構２０及び移動体２２に備えたモータを駆動制御する制御部１００（図３参照）を構成する回路基板が備えられている。
【００３１】
コイン投入口３２は、突出部１２の前面に配置されている。コイン投入口３２は５００円硬貨が挿入可能なスリットによって構成されている。また、突出部１２の内部には、コインの種類を判別するコイン判別部３６（図３参照）と、コインを収容するコイン収容部（図示せず）とが備えられている。第１実施形態によれば、コインとして１００円硬貨及び５００円硬貨のいずれかが使用される。それ以外のコインであれば、返却口３４に送り出されて遊戯者に返却される。コインがコイン投入口３２に投入された場合、表示体２６における上側表示領域２６ａに、投入したコインに関する情報が表示される。例えば、５００円硬貨が挿入された場合には、上側表示領域２６ａに「５００」と表示される。また、表示体２６における下側表示領域２６ｂには、表示パネル３０ｃと同じ情報、すなわち実行可能な残りゲーム回数が表示される。
【００３２】
景品検知センサ４０は、落下口１６付近に設けられ、景品が落下口１６を通過したことを検知するものである。景品検知センサ４０としては、例えば、発光素子と受光素子とからなる光学センサが適用可能である。すなわち、発光素子と受光素子とを対向配置し、発光素子の光を受光素子に受光させ、発光素子の受光量を制御部１００（図３参照）にモニタさせる。そして、落下口１６を通過した景品が発光素子から受光素子への光路を遮ることによる受光量の変化を、制御部１００（図３参照）発光素子の出力に基づいて検出し、予め設定した閾値以上の受光量の変化があった場合に、景品が落下口１６を通過したと判断する。
【００３３】
図３は、本実施形態における景品取得ゲーム装置２の制御系を示すブロック図である。
景品取得ゲーム装置２は、遊戯の制御を行う制御部１００を有している。制御部１００には、駆動機構用モータ駆動部１１０、把持アーム用モータ駆動部１１２、景品検知センサ４０、コイン判別部３６、操作レバー３０ａ、操作ボタン３０ｂが接続されている。
【００３４】
駆動機構用モータ駆動部１１０は、制御部１００からの命令に基づいて駆動機構２０のモータを駆動させ、移動体２２を移動させる。
把持アーム用モータ駆動部１１２は、制御部１００からの命令に基づいて把持アーム２４のモータを駆動させ、把持アーム２４を開閉させる。
【００３５】
コイン判別部３６は、コイン投入口３２に投入されたコインが１００円硬貨及び５００円硬貨のいずれかであることを判別し、判別結果を制御部１００に送信する。
【００３６】
操作レバー３０ａが操作された場合に、操作レバー３０ａの操作方向に関する信号が制御部１００に出力され、制御部１００は、操作方向に移動体２２を移動させるように駆動機構用モータ駆動部１１０を制御する。操作ボタン３０ｂが押下された場合に、その旨の信号が制御部１００に出力され、制御部１００は、移動体２２の移動を停止させ、移動体２２の下方向に移動させるように駆動機構用モータ駆動部１１０を制御するとともに、把持アーム２４を開放させるように把持アーム用モータ駆動部１１２を制御する。
【００３７】
また、制御部１００は、ＣＰＵ１０２と、記憶部１０４を備えている。記憶部１０４には、景品取得ゲーム装置２の制御に必要な各種のプログラムが記憶されている。ＣＰＵ１０２は、記憶部１０４に記憶されている各種のプログラムを実行することにより、通常モード実行制御部、ゲーム回数設定部、実行ゲーム回数カウント部、フリープレイモード実行制御部、タイマ部、履歴取得部等の機能を果たすようになる。
【００３８】
通常モード実行制御部は、駆動機構２０のモータや把持アーム２４のモータを制御し、コイン投入口３２にコインが投入されたことを条件に、景品取得ゲーム装置２におけるゲームを実行させる。
【００３９】
ゲーム回数設定部は、コイン投入口３２に投入されたコインに応じて遊戯者がプレイできるゲーム回数を設定する。具体的に、ゲーム回数設定部は、記憶部１０４の記憶領域の一部をゲーム回数記憶領域として使用し、例えば、１００円硬貨が投入された場合には、コイン判別部３６（図３参照）が１００円硬貨であると判別し、その判別結果に基づいて、ゲーム回数設定部が、ゲーム回数記憶領域に記憶されているゲーム回数に「１」加算し、５００円硬貨が投入された場合には、コイン判別部３６（図３参照）が５００円硬貨であると判別し、その判別結果に基づいて、ゲーム回数設定部が、ゲーム回数記憶領域に記憶されているゲーム回数に「５」加算する処理を行う。ゲーム回数記憶領域に記憶されているゲーム回数は、表示パネル３０ｃ及び下側表示領域２６ｂに表示される。
【００４０】
実行ゲーム回数カウント部は、最後に景品が取得されてから実行されたゲーム回数（以下、実行ゲーム回数と称する）をカウントする。具体的に、実行ゲーム回数カウント部は、記憶部１０４の記憶領域の一部を実行ゲーム回数カウンタとして使用し、ゲームが実行される毎に「１」加算され、遊戯者が景品を取得した場合に、すなわち景品検知センサ４０が景品を検知した場合にリセットする（「０」にする）。
【００４１】
フリープレイモード実行制御部は、実行ゲーム回数カウント部がカウントした実行ゲーム回数が所定数を越えているか否かを判定し、越えていると判定した場合に、コイン投入口にコインが投入されたことを条件とせずにゲームが実行可能なフリープレイモードに移行する。
【００４２】
タイマ部は、現在時刻を計時するものであり、履歴取得部は、コインが投入された時刻や景品検知センサ４０が景品を検知した時刻を、投入したコインの情報や景品検知センサ４０が景品を検知した旨の情報に関連付けて記憶部１０４の所定の記憶領域に記憶する。
【００４３】
次に、景品取得ゲーム装置２によるゲームの流れについて、図４のフローチャートを参照しながら説明する。
遊戯者が、コイン投入口３２にコインを投入すると（Ｓ１）、コインに対応するゲーム回数が記憶部１０４に記憶されることでゲーム回数が設定されるとともに（Ｓ２）、表示パネル３０ｃ及び下側表示領域２６ｂにゲーム回数が表示される。そして、景品取得ゲーム装置２は、遊戯者が操作レバー３０ａ及び操作ボタン３０ｂの操作に基づいて移動体２２を制御するゲーム実行処理を行う（Ｓ３）。
【００４４】
具体的に、遊戯者が、例えば、コイン投入口３２に５００円硬貨を投入すると、表示パネル３０ｃ及び下側表示領域２６ｂに「５」と表示され、５回ゲームができることを遊戯者に報知される。
【００４５】
次に、遊戯者が、操作レバー３０ａを操作し、所望の景品の上方に移動体２２を位置付ける。その後、移動体２２は、自動的に複数の把持アーム２４を開いてから下方に移動し、景品付近で複数の把持アーム２４を閉じる。そして、移動体２２は、複数の把持アーム２４を閉じたまま自動的に上方に移動し、更に落下口１６の上方に移動して複数の把持アーム２４を開く。この際、移動体２２が景品を落下口１６に運んだり、あるいは把持アーム２４が閉じた際に把持アーム２４によって押されて景品が落下口１６に転がり落ちたりするなどして、景品が落下口１６に落下した場合に、景品検知センサ４０が景品を検知し、制御部１００（図３参照）が筐体１０に取り付けられているスピーカや発光素子、表示体２６等を駆動させて、景品の取得を祝う演出を実行させる。
【００４６】
移動体２２が落下口１６の上方に戻って把持アーム２４を開いた後、記憶部１０４に記憶されているゲーム回数が１減算され、表示パネル３０ｃ及び下側表示領域２６ｂに表示されている数字が「４」に更新される。そして、表示パネル３０ｃ及び下側表示領域２６ｂに表示されている数字が「０」になるまでゲームを繰り返し行うことが可能である。
【００４７】
なお、ゲーム中であってもコイン投入口３２にコインが投入されると、記憶部１０４に記憶されているゲーム回数に、コインに対応するゲーム回数が加算される。上述した例の場合、表示パネル３０ｃ及び下側表示領域２６ｂに表示されている数字が「４」に更新された後、コイン投入口３２に１００円硬貨を投入すると、記憶部１０４に記憶されているゲーム回数に１加算され、表示パネル３０ｃ及び下側表示領域２６ｂの表示が「４」から「５」に更新される。
【００４８】
次に、景品取得ゲーム装置２において実行されるゲーム実行処理について、図５を参照しながら詳細に説明する。
まず、ＣＰＵ１０２は、記憶部１０４におけるゲーム回数記憶領域に記憶されているゲーム回数が「０」より大きい場合に（Ｓ１０のＹＥＳ）、実行ゲーム回数の値が予め設定された設定数（例えば、１１回）以上であるか否かを判定する（Ｓ１２）。ＣＰＵ１０２は、設定数（例えば、１１回）以上であると判定した場合には（Ｓ１２のＹＥＳ）、記憶部１０４の所定の記憶領域に記憶されているフリープレイモード実行フラグをオンにして（Ｓ１４）、景品を取得するゲームを実行する（Ｓ１６）。設定数（例えば、１１回）未満であると判定した場合には（Ｓ１２のＮＯ）、景品を取得するゲームを実行する。この際、ＣＰＵ１０２は、記憶部１０４におけるゲーム回数記憶領域に記憶されているゲーム回数を「１」減算するとともに、実行ゲーム回数を「１」加算する（Ｓ１８）。
【００４９】
次に、ＣＰＵ１０２は、景品検知センサ４０が景品を検知した（景品検知センサオン）か否かを判定する（Ｓ２０）。ＣＰＵ１０２は、景品検知センサ４０が景品を検知したと判定した場合には（Ｓ２０のＹＥＳ）、記憶部１０４の所定の記憶領域に記憶されているフリープレイモード実行フラグをオフにし、実行ゲーム回数カウンタをリセットして（Ｓ２２）、記憶部１０４におけるゲーム回数記憶領域に記憶されているゲーム回数に基づいて表示パネル３０ｃ及び下側表示領域２６ｂの表示を更新する（Ｓ２４）。ＣＰＵ１０２は、景品検知センサ４０が景品を検知したと判定しない場合に（Ｓ２０のＮＯ）、表示パネル３０ｃ及び下側表示領域２６ｂの表示内容を更新する（Ｓ２４）。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２４の処理が終了した場合に、ステップＳ１０に処理を移行する。
【００５０】
つまり、ステップＳ１０〜ステップＳ２４の処理によれば、実行ゲーム回数が１０回になった場合、言い換えれば、９回連続して景品を取得できなかった状態で、１０回目のゲームを実行した場合にフリープレイモード実行フラグがオンになる。
【００５１】
そして、ステップＳ１０において、ゲーム回数が「０」の場合に（Ｓ１０のＮＯ）、図６のステップＳ３０に移行する。
【００５２】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０２は、記憶部１０４の所定の記憶領域に記憶されているフリープレイモード実行フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１０２は、フリープレイモード実行フラグがオンである場合に（Ｓ３０のＹＥＳ）、実行ゲーム回数カウンタをリセットして（Ｓ３２）、フリープレイモードを実行する（Ｓ３４）。フリープレイモードは、コインを投入することなく景品が取得できるまで繰り返しゲームを実行できるモードである。言い換えれば、景品検知センサ４０が景品を検知する（景品検知センサオン）まで（Ｓ３６のＹＥＳ）、フリープレイモードは継続される。そして、ＣＰＵ１０２が、景品検知センサ４０が景品を検知した（景品検知センサオン）と判定した場合に、ＣＰＵ１０２は、フリープレイモード実行フラグをオフにして、待機状態に入る（Ｓ３８）。
【００５３】
このように構成した第１実施形態においては、設定数（例えば１０回）ゲームを実行しても景品が取得できなかった遊戯者に対して、フリープレイモードを行う権利を与えることにより、遊戯者は少なくとも１０００円分のコインを投入することにより、必ず１個の景品を取得することができるため、安心して、景品取得ゲーム装置２によるゲームを行うことが可能になる。特に年少の子供のように遊戯の技量を持っていない遊戯者の場合であっても、繰り返しゲームを行うことで景品を取得することができるため、ゲームの達成感を与えることが可能になる。
【００５４】
なお、前の遊戯者が、例えば、３回ゲームを行ってあきらめた場合、実行ゲーム回数カウンタの値は「３」のままであるが、実行ゲーム回数カウンタの値は遊戯者に報知されない。このため、前の遊戯者がゲームを行ってあきらめた場合には、少ないゲーム回数でフリープレイモードを行う権利を取得する可能性があるという興趣を持たせることも可能になる。
【００５５】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態の景品取得ゲーム装置２について説明する。ここで、第２実施形態の景品取得ゲーム装置２の構成は、第１実施形態の景品取得ゲーム装置２におけるコイン投入口３２の形状と、ＣＰＵ１０２が果たす機能の一部において異なっている。
【００５６】
第２実施形態の景品取得ゲーム装置２は、第１実施形態の景品取得ゲーム装置２におけるコイン投入口３２を特定のコイン（例えば、１００円硬貨）のみが投入可能な大きさとし、コイン投入口３２にコインが連続投入されても２枚目以降は返却口に払い戻されるように構成したものである。
【００５７】
また、第２実施形態における景品取得ゲーム装置２のＣＰＵ１０２は、記憶部１０４に記憶されている各種のプログラムを実行することにより、コインが投入されてから次のコインが投入されるまでの時間を計測するゲーム時間間隔計測部の機能を更に果たすようになる。
【００５８】
ゲーム時間間隔計測部は、コインが投入されてからの時間を計測し、記憶部１０４の所定の記憶領域に記憶する。記憶部１０４には、コインが投入されてからの時間を記憶する記憶領域として、記憶領域（０）と記憶領域（１）とを備えている。記憶領域（０）には、コインが投入されてからの時間が記憶され、次のコインが投入された時点で、記憶領域（０）が記憶している時間を記憶領域（１）にシフトさせ、記憶領域（０）には、新たにコインが投入されてからの時間が記憶される。
【００５９】
すなわち、第２実施形態の景品取得ゲーム装置２の制御部１００は、第１実施形態の景品取得ゲーム装置２の制御部１００が有しているゲーム回数設定部としての機能を備えていないが、その代わりにゲーム間隔計測部としての機能を備えている。
【００６０】
次に、第２実施形態における景品取得ゲーム装置２によるゲームの流れについて説明する。
図７に示すように、遊戯者が、コイン投入口３２にコインを投入すると（Ｓ５１）、景品取得ゲーム装置２は、遊戯者が操作レバー３０ａ及び操作ボタン３０ｂの操作に基づいて移動体２２を制御するゲーム実行処理を行う（Ｓ５３）。
【００６１】
次に、景品取得ゲーム装置２において実行されるゲーム実行処理について詳細に説明する。
【００６２】
図８は、図７のゲーム実行処理を示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１０２は、記憶部１０４において、コインが投入されてからの時間が記憶している記憶領域における記憶領域（１）に記憶されている時間が、予め設定した設定時間（例えば、９０秒）を越えているか否かを判定する（Ｓ６０）。ＣＰＵ１０２が越えていると判定しない場合には（Ｓ６０のＮＯ）、ステップＳ６４に処理を移行する。ＣＰＵ１０２が越えていると判定した場合には（Ｓ６０のＹＥＳ）、実行ゲーム回数カウンタをリセットして（Ｓ６２）、ステップＳ６４に処理を移行する。
【００６３】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０２は、実行ゲーム回数の値が予め設定された設定数（例えば、１１回）以上であるか否かを判定する。ＣＰＵ１０２は、設定数（例えば、１１回）以上であると判定した場合には（Ｓ６４のＹＥＳ）、記憶部１０４の所定の記憶領域に記憶されているフリープレイモード実行フラグをオンにして（Ｓ６６）、景品を取得するゲームを実行する（Ｓ６８）。設定数（例えば、１１回）未満であると判定した場合には（Ｓ６４のＮＯ）、景品を取得するゲームを実行する（Ｓ６８）。この際、ＣＰＵ１０２は、記憶部１０４に記憶されている実行ゲーム回数に「１」加算する（Ｓ７０）。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１０２は、景品検知センサ４０が景品を検知した（景品検知センサオン）か否かを判定する（Ｓ７２）。ＣＰＵ１０２は、景品検知センサ４０が景品を検知した判定した場合には（Ｓ７２のＹＥＳ）、記憶部１０４の所定の記憶領域に記憶されているフリープレイモード実行フラグをオフに、実行ゲーム回数カウンタをリセットして（Ｓ７４）、図６に示すステップＳ３０に処理を移行する。ステップＳ３０以降の処理は、第１実施形態において図６を用いて説明した通りであるため、説明は省略する。
【００６５】
このように構成した第２実施形態においては、コインを投入してからゲームを実行し、更にコインを投入するタイミングが、前回のコイン投入から９０秒以内であれば、実行ゲーム回数カウンタがリセットされない。このため、ゲームを連続して１０回行って景品を取得できなかった場合に、フリープレイモードの権利が得られるが、コインの投入間隔が長い場合には、フリープレイモードの権利が得られない場合がある。
【００６６】
通常、遊戯者は、狙う景品を決定してからコインを投入してゲームを実行する。このため、コイン投入からゲーム実行まで時間を掛けることはほとんどない。また、１回のゲーム時間は３０秒程度であることから、第２実施形態においては、ゲーム終了後、約１分の間にコインを投入すれば、実行ゲーム回数カウンタの値に「１」加算され、フリープレイモードに近づくことになる。ゲーム終了後、約１分あれば、例えば千円札を両替機に投入して１０枚の１００円硬貨に両替してから、１００円硬貨を投入してゲームを継続するのに十分である。このように、遊戯者は、フリープレイモードの権利が得られるようにゲームを継続することが可能になる。逆に、遊戯者は、ゲームを継続したくないものの、次の遊戯者がフリープレイモードに近くなることが好まない場合に、例えば、９０秒を十分に使ってゲームを進行することにより、実行ゲーム回数カウンタをリセットさせることが可能になる。
【００６７】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態の景品取得ゲーム装置２について説明する。ここで、第３実施形態の景品取得ゲーム装置２は、第１、第２実施形態の景品取得ゲーム装置２において実行される図６に示す処理を一部変更したものである。
【００６８】
具体的に、第１、第２実施形態の景品取得ゲーム装置２は、フリープレイモードが景品を取得するまで継続することに対し、第３実施形態の景品取得ゲーム装置２は、フリープレイモードの回数が設定される。
【００６９】
図９は、第３実施形態の景品取得ゲーム装置２の要部を示すフローチャートである。
第１、第２実施形態の景品取得ゲーム装置２において図５又は図８に示す処理が実行された後、ＣＰＵ１０２は、記憶部１０４の所定の記憶領域に記憶されているフリープレイモード実行フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０２は、フリープレイモード実行フラグがオンである場合に（Ｓ１００のＹＥＳ）、実行ゲーム回数カウンタをリセットして（Ｓ１０２）、フリープレイ回数を設定する（Ｓ１０４）。具体的に、ＣＰＵ１０２は、店側で予め設定したフリープレイ回数あるいは景品取得ゲーム装置２において乱数抽選を実行して決定したフリープレイ回数を、記憶部１０４の所定の記憶領域に記憶してから、フリープレイモードを実行する（Ｓ１０６）。ここで、乱数抽選とは、記憶部１０４の所定の記憶領域に乱数を発生させ、例えば、遊戯者が操作ボタン３０ｂを押下したタイミングでＣＰＵ１０２が乱数を抽出し、乱数とフリープレイ回数とを関連付けたテーブルを参照してフリープレイ回数を設定することである。なお、乱数抽選の際に、表示体２６に操作ボタン３０ｂを操作させるミニゲームを表示させ、このミニゲームによる操作ボタン３０ｂの操作に基づいて乱数抽選を行ってフリープレイ回数を設定してもよい。
【００７０】
ＣＰＵ１０２は、フリープレイが実行される毎に、記憶部１０４の所定の記憶領域に記憶されたフリープレイ回数を「１」減算する。フリープレイにおいて景品検知センサ４０が景品を検知した（景品検知センサオン）と判定した場合（Ｓ１１２のＹＥＳ）、又はフリープレイ回数分ゲームを実行した場合（Ｓ１０８のＮＯ）にＣＰＵ１０２は、フリープレイモード実行フラグをオフにして、待機状態に入る（Ｓ１１４）。
【００７１】
このように構成した第３実施形態においては、フリープレイモードにおけるゲーム回数を規定しているため、遊戯者は、フリープレイモードにおいても景品を取得すべく、真剣にゲームを行うようになる。例えば、第１、第２実施形態においては、景品を取得できるまでゲームを継続して行えるため、例えば、遊戯者が、フリープレイモードにおいて景品を取る意識がなく、いいかげんなゲームを繰り返すことによって、他の遊戯者がゲームをできなくなるおそれがある。しかし、第３実施形態においては、フリープレイモードにおけるゲーム回数を規定しているため、このような迷惑行為を防止することができる。
【００７２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、第２実施形態においては、コインを投入してからの時間を計測しているが（図７に示すＳ６０）、それに限らず、移動体２２が初期位置に戻った時点からの時間を計測し、設定時間よりも長い場合に、実行ゲーム回数カウンタをリセットしてもよい。
【００７３】
また、第１、第２実施形態においては、１０回の連続プレイに対して、景品取得までのフリープレイの権利を与えているが、例えば、５回の連続プレイに対して、１回のフリープレイの権利を与えてもよい。なお、フリープレイは、実行ゲーム回数に含めないことが望ましい。
【００７４】
また、第１実施形態においては、表示体２６における上側表示領域２６ａには、投入したコインに関する情報が表示され、下側表示領域２６ｂには、表示パネル３０ｃと同様に実行可能な残りゲーム回数が表示されるが、表示体２６に表示させる内容はそれに限るものではない。例えば、上側表示領域２６ａには、前回景品が取得されてからの投入された硬貨の累積額を表示し、下側表示領域２６ｂに実行ゲーム回数を表示してもよい。これにより、遊戯者は、表示体２６を見ることによって、遊戯を継続するかあきらめるかを判断する機会を持つことが可能になる。なお、表示体２６にはそれ以外の情報、例えば、店の宣伝広告や、遊戯可能な時間の案内等を表示してもよい。
【００７５】
また、第３実施形態においては、フリープレイ回数として、店側で予め設定したフリープレイ回数あるいは景品取得ゲーム装置２において乱数抽選を実行して決定したフリープレイ回数が設定されるが、それ以外であってもよい。例えば、記憶部１０４に記憶されている履歴に基づいて、所定期間のゲーム回数及び景品検査センサの検知回数から１回のゲームにおける景品獲得の期待値を求め、この期待値の変化に応じて、店側で予め設定したフリープレイ回数に対して自動的に補正値を加えてもよい。このように、制御部１００が、ゲームの履歴に基づいて景品取得の難易度を判断し、フリープレイモードにおいて実行されるプレイ回数を、フリープレイとする基準を難易度に応じて適切に設定することにより、遊戯者は、ゲームを楽しくプレイすることができる。
【００７６】
また、上述した実施形態においては、筐体１０の内部に表示体２６が配置されているが、表示体２６については省略してもよい。この場合、表示パネル３０ｃに、残りゲーム回数と、投入したコインに関する情報とをまとめて表示してもよい。更には、表示パネル３０ｃに、残りゲーム回数に加えて、上述した表示体２６の表示内容を表示してもよい。
【符号の説明】
【００７７】
１  景品取得ゲームユニット
２  景品取得ゲーム装置
３  基台
１０  筐体
１２  突出部
１４  載置台
１６  落下口
１８  景品取出口
２０  駆動機構
２２  移動体
２４  把持アーム
２６  表示体
３０  操作パネル
３０ａ  操作レバー
３０ｂ  操作ボタン
３０ｃ  表示パネル
３２  コイン投入口
３４  返却口
３６  コイン判別部
４０  景品検知センサ
５０  景品
１００  制御部
１０２  ＣＰＵ
１０４  記憶部
１１０  駆動機構用モータ駆動部
１１２  把持アーム用モータ駆動部
１２０  景品検知センサ
１２２  コイン判別部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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