(57)【要約】【課題】演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に関する演出を制御する演出制御手段１８０と、前記演出制御手段が制御する演出を実行する演出装置３００と、遊技者にとって有利な特典の付与に係る制御である特典制御を実行するＡＴ状態制御手段２００と、ＡＴ状態制御手段２００による特典制御に関する値である特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段１９８と、を備える。演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００による特典制御が実行されている場合において、特典ポイントに応じて、特典制御に係る演出である特典演出に係る決定を行う処理である特典演出決定処理の内容を決定する。【選択図】図２
2018089176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段が制御する演出を実行する演出装置と、
遊技者にとって有利な特典の付与に係る制御である特典制御を実行する特典制御手段と、
前記特典制御手段による前記特典制御に関する値である特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特典制御手段による前記特典制御が実行されている場合において、前記特典ポイントに応じて、前記特典制御に係る演出である特典演出に係る決定を行う処理である特典演出決定処理の内容を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典演出は、第１特典演出と、前記第１特典演出とは異なる第２特典演出と、を含み、
前記第２特典演出は、前記第１特典演出が前記演出制御手段に実行される場合よりも、前記特典制御手段による前記特典制御において遊技者にとって有利な度合いが低い場合に、前記第１特典演出よりも前記演出制御手段に実行されやすく、
前記演出制御手段は、前記特典制御手段による前記特典制御で遊技者に特典を付与しないと決定されている場合において、前記特典演出決定処理で前記第２特典演出を実行すると決定した場合に、決定した前記第２特典演出の実行後から所定の期間が経過するまで、前記特典演出の発生を規制する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、リプレイの当選確率が設定されている遊技状態であるリプレイタイム状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）のうち、他のＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ状態（高ＲＴ状態）を有し、遊技状態が高ＲＴ状態である場合にＡＴ状態を実行することで、仮に入賞補助演出が実行される小役に当選しなかった場合にも高確率でリプレイに当選するように構成し、遊技者が遊技媒体を獲得しやすくすることができる、いわゆるアシストリプレイタイム状態（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を有するとともに、ＡＲＴ状態の実行の可能性を示唆する演出である前兆演出を実行する構成が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６０８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、前兆演出が実行される状態であるＡＲＴ前兆状態において、それぞれＡＲＴ状態の実行の期待度が異なる複数の前兆演出の実行確率が規定された複数の演出段階のうちいずれの段階にするかを抽選により決定し、決定した演出段階において規定された確率に基づき複数の前兆演出のいずれを実行するかを決定することで、ＡＲＴ前兆状態の終了後にＡＲＴ状態が実行されるか否かについて、多様な前兆演出を実行することで遊技者に期待感を抱かせることができるように構成されている。しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、実行する前兆演出についてＡＲＴ状態の実行の有無との関係性が薄く、ＡＲＴ状態の実行に係る制御処理について遊技者の演出に対する興趣を向上させることが難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段（１８０）と、
前記演出制御手段が制御する演出を実行する演出装置（３００）と、
遊技者にとって有利な特典の付与に係る制御である特典制御を実行する特典制御手段（２００）と、
前記特典制御手段による前記特典制御に関する値である特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段（１９８）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特典制御手段による前記特典制御が実行されている場合において、前記特典ポイントに応じて、前記特典制御に係る演出である特典演出に係る決定を行う処理である特典演出決定処理の内容を決定する、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、遊技者にとって有利な特典の付与に係る制御である特典制御を実行する特典制御手段と、特典制御手段による特典制御に関する値である特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段と、を備えている。また、本発明の演出制御手段は、特典制御手段による特典制御が実行されている場合において、特典ポイントに応じて、特典制御に係る演出である特典演出に係る決定を行う処理である特典演出決定処理の内容を決定するように構成されている。
【０００９】
つまり、本発明の遊技機は、特典制御手段による特典制御に関する値である特典ポイントに応じて、特典演出決定処理の内容が決定されることから、特典制御の内容と特典演出決定処理の内容とを密接に関係させることができ、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）また、本発明において、前記特典演出は、第１特典演出と、前記第１特典演出とは異なる第２特典演出と、を含み、
前記第２特典演出は、前記第１特典演出が前記演出制御手段に実行される場合よりも、前記特典制御手段による前記特典制御において遊技者にとって有利な度合いが低い場合に、前記第１特典演出よりも前記演出制御手段に実行されやすく、
前記演出制御手段は、前記特典制御手段による前記特典制御で遊技者に特典を付与しないと決定されている場合において、前記特典演出決定処理で前記第２特典演出を実行すると決定した場合に、決定した前記第２特典演出の実行後から所定の期間が経過するまで、前記特典演出の発生を規制する、ことを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機は、特典制御手段による特典制御において特典を付与しないと決定されている場合において、第１特典演出よりも遊技者にとって特典制御に対する期待感が少ない演出である第２特典演出が実行された場合に、決定された第２特典演出の実行後から所定の期間が経過するまで、特典演出の発生が規制されることで、特典制御において特典を付与しないと決定されている場合に、遊技者にとって特典制御に対する期待感が少ない第２特典演出の実行後に特典演出が頻発してしまい、遊技者に煩わしさを覚えさせてしまうことを防ぎ、演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態でのＣＢ作動中における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるＡＴ状態に関する状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機の通常非ＡＴ状態での第２期間中において演出制御手段が実行する演出に係る制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１６】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ２枚又は３枚に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１、第３リールＲ３の中段と第２リールＲ２の上段とによって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２０】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２２】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示機から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置５００では、報知表示の表示後、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２３】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２７】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２８】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２９】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３０】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段（ＡＴ状態制御手段）２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３１】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３２】
本実施形態において、投入受付手段１０５は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）である場合に、規定投入数を第１規定投入数としての３枚に設定し、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態中に第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記載）が作動している場合に、規定投入数を第２規定投入数としての２枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
【００３３】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３４】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３５】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３６】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３７】
図３、図４は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態におけるＣＢ作動中である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨを示す図である。図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、ＣＢに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢ」が抽選対象として設定されている。
【００３８】
また、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合におけるＣＢ作動中に選択される内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＨは、現在のＲＴ状態において選択されていた内部抽選テーブルにそれぞれ対応しており、現在のＲＴ状態において当選可能なリプレイと、当選エリア「ＣＢ」と、に乱数が対応付けられている。
【００３９】
図５は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図５に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４０】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４１】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４２】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４３】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４４】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４５】
当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４６】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３、図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「打順レアリプレイ」と、が設定されている。
【００４７】
図３、図４に示すように、当選エリア「通常リプレイ」は、遊技状態が非ＲＴ状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡと、遊技状態がＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＤと、非ＲＴ状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＥと、ＲＴ３状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＨと、のそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。
【００４８】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢと、ＲＴ１状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＦと、において設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選する。スロットマシン１では、ＣＢの非作動中において当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったそれぞれ他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が異なるリプレイのいずれかと重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００４９】
当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、遊技状態がＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルＣと、ＲＴ２状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＧと、において設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ１移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選する。スロットマシン１では、ＣＢの非作動中において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ３移行リプレイが入賞し、ＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順と第１停止操作が共通する打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイが入賞する。また、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と略同様に、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５のいずれかと重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
【００５０】
当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５３】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢ作動時である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００５６】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５７】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５８】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５９】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢ作動中である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００６０】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６１】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢが入賞しＣＢが作動した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００６３】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００６４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００６６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００６７】
本実施形態において、小役の配当は、第１規定投入数である場合と第２規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第１規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第１規定投入数よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、第１規定投入数と同数の３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第１規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。また、規定投入数が第２規定投入数に設定されている場合、ベル及びレア役の配当は、第２規定投入数よりも多い１５枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第２規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。なお、本実施形態において、ＣＢは、入賞時にメダルの払い出しが実行されない役となっている。
【００６８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６９】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７０】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００７１】
図６は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のうちＣＢが作動していない状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
【００７２】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図６に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７３】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、ＲＴ３状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、に、ＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ３状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．４に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７６】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、リプレイの当選確率が高いＲＴ３状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するＲＴ２状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ３状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００７７】
また、上述した通り、ＲＴ２状態において当選可能なリプレイである当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、ＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順と第１停止操作が共通の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ＲＴ１移行リプレイではなく通常リプレイが入賞するように構成されている。つまり、スロットマシン１では、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に遊技状態が移行する確率を低下させてＲＴ２状態での遊技が実行される確率を高めることで、ＲＴ２状態からＲＴ３状態への移行確率を高めることができるように構成されている。
【００７８】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行するボーナス作動制御処理のうち、ＣＢが入賞した場合に実行する処理について説明する。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢ非作動中における当選エリア「ＣＢ」に当選した遊技において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずＣＢが入賞するように、ＣＢの入賞図柄組合せと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの周面に配列された図柄と、が構成されている。また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＣＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＣＢを作動させる。
【００７９】
ＣＢが作動した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、１回の遊技が実行されると、ＣＢを終了する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢが作動した場合に、ＣＢの作動に基づき遊技状態を変更しないように構成されている。例えば、遊技状態がＲＴ２状態である状態でＣＢに当選し、ＣＢの入賞に基づきＣＢを作動させた場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢの当選及び作動が遊技状態の移行条件ではないことから、現在の遊技状態であるＲＴ２状態を維持したままＣＢを作動させる。
【００８０】
ＣＢ作動中において、遊技状態移行制御手段１７０は、現在の遊技状態においてＣＢが作動した場合に対応する内部抽選テーブルを、内部抽選手段１２０に参照させる。遊技状態移行制御手段１７０は、例えば、遊技状態がＲＴ１状態である状態でＣＢが作動した場合には、遊技状態がＲＴ１状態である場合に参照させていた内部抽選テーブルＢ（図３参照）に対応する内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＦ（図４参照）を参照させる。図４に示すように、内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＨは、それぞれ図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤに対応しており、対応する内部抽選テーブル同士において、リプレイの当選態様と、ボーナスの当選態様と、が共通のものとなっている。
【００８１】
つまり、内部抽選手段１２０は、ＣＢ作動中における内部抽選において、ボーナスであるＣＢの作動中であるにもかかわらず、ボーナスを含む当選エリアである当選エリア「ＣＢ」に当選可能に構成されている。
【００８２】
そして、ＣＢ作動中である場合、内部抽選手段１２０は、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態（ＯＮ状態）にセットする。上述した通り、本実施形態のリール制御手段１３０は、ＣＢ作動中である場合、リール停止制御によりリプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止するように構成されている。また、上述したように、ベルの入賞図柄組合せは、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢ作動中である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となる図柄を有する図柄組合せとなっている。このため、スロットマシン１では、ＣＢ作動中である場合に、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングと、によらずベルを入賞可能に構成されており、ＣＢが作動した状態で遊技が実行されることで、遊技者が確実にメダルを獲得することができるように構成されている。
【００８３】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８４】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００８５】
本実施形態の演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００により遊技者にとって有利な特典が付与されることに対する期待感を遊技者に与えるために、ＡＴ状態制御手段２００によって実行される状態や期間に応じた様々な演出に係る制御処理を実行するように構成されている。より詳しくは、後述する。
【００８６】
ＡＴ状態制御手段２００は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムのことを「ＡＴ」とも記載）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行することで、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時のＲＴ３移行リプレイである。
【００８７】
また、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出と、を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００８８】
ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９７には、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００８９】
図７は、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される非ＡＴ状態とＡＴ状態とを示す状態遷移図である。本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態として、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と潜伏状態とを有し、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態として、通常アシストタイム状態（通常ＡＴ状態）と上乗せ特化状態とを有している。また、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態である場合に、それぞれ遊技者にとって有利な度合いが異なる期間として、第１期間と、第１期間よりも遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な第２期間と、を開始可能に構成されている。第１期間と第２期間との詳細については、後述する。
【００９０】
まず、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態について説明する。通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつ潜伏状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行するように構成されている。
【００９１】
本実施形態のＡＴ状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件が成立した場合に、「ＡＴ状態への移行」の当否を決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく予め定められた遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行を決定する。ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選や非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数の遊技が実行された場合等、「ＡＴ状態への移行」が決定された場合、状態制御データ記憶手段１９７に、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行に係る制御を実行するまで、決定された「ＡＴ状態への移行」に係る情報を貯留（ストック）する。
【００９２】
潜伏状態は、通常非ＡＴ状態におけるＡＴ抽選において、「ＡＴ状態への移行」に当選した場合に実行される状態であり、ＡＴ状態の開始条件が成立してから終了するまでの１セットのＡＴ状態の実行回数を増やす、つまり「１セットのＡＴ状態のストック」を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴストック抽選が実行される状態である。潜伏状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、潜伏状態の開始時に記憶手段１９０の潜伏ゲーム数カウンタ（不図示）に予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、３０ゲームの遊技が実行されるまでの間、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＡＴストック抽選を実行するように構成されている。ＡＴ状態制御手段２００は、潜伏ゲーム数カウンタの記憶する値が値「０」になった場合に、ＡＴ状態の開始条件が成立したと判定し、潜伏状態を終了して通常ＡＴ状態を開始する。
【００９３】
ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストック抽選で「１セットのＡＴ状態のストック」と決定した場合、状態制御データ記憶手段１９７に、ストックすると決定された１セットのＡＴ状態を開始するまで、決定された「１セットのＡＴ状態のストック」に係る情報を貯留（ストック）する。
【００９４】
次に、第１期間と第２期間とについて説明する。第１期間は、非ＡＴ状態であり、かつ第２期間が開始されるまで継続する期間である。第１期間において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」と当選エリア「レア役」とのいずれかに当選した場合に、記憶手段１９０の特典ポイント記憶手段１９８に値「３０」をセットする。
【００９５】
本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態のうち通常非ＡＴ状態であり、かつ第１期間を開始している場合、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」と当選エリア「レア役」とのいずれかに当選した場合に、ＡＴ抽選として通常ＡＴ抽選を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態のうち潜伏状態であり、かつ第１期間を開始している場合、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」と当選エリア「レア役」とのいずれかに当選した場合に、ＡＴストック抽選として通常ＡＴストック抽選を実行する。
【００９６】
第２期間は、特典ポイント記憶手段１９８に初期値とは異なる値が記憶された場合に開始される期間であり、特典ポイント記憶手段１９８に記憶される値（以下、記憶手段やカウンタに記憶される値を「記憶値」とも記載）が値「０」となった場合と、潜伏ゲーム数カウンタの記憶する値が値「０」となり、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行が実行された場合と、に終了する期間である。第２期間において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」と当選エリア「レア役」とのいずれかに当選した場合に、特典ポイント記憶手段１９８に値「３０」をセットする。また、ＡＴ状態制御手段２００は、特典ポイント記憶手段１９８に値をセットした場合、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が初期値である値「０」になるまで、１回の遊技が行われるごとに、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新を行う。
【００９７】
このように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態において内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」と当選エリア「レア役」とのいずれかに当選した場合に、特典ポイント記憶手段１９８に値「３０」をセットし、以降の遊技において、１回の遊技が行われるごとに、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値から１回分の遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新することで、値がセットされた特典ポイント記憶手段１９８の記憶値を初期値である値「０」に近づける方向に更新する更新処理を実行するように構成されている。
【００９８】
本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態のうち通常非ＡＴ状態であり、かつ第２期間を開始している場合、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」と当選エリア「レア役」とのいずれかに当選した場合に、第１期間において実行するＡＴ抽選である通常ＡＴ抽選よりも「ＡＴ状態への移行」に当選する確率が高くなるように設定された抽選テーブルを用いたＡＴ抽選である特別ＡＴ抽選を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態のうち潜伏状態であり、かつ第２期間を開始している場合、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」と当選エリア「レア役」とのいずれかに当選した場合に、第１期間において実行するＡＴストック抽選である通常ＡＴストック抽選よりも「１セットのＡＴ状態のストック」に当選する確率が高くなるように設定された抽選テーブルを用いた特別ＡＴストック抽選であるＡＴストック抽選を実行する。
【００９９】
つまり、本実施形態のスロットマシン１において、第２期間は、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態が通常非ＡＴ状態である場合には、第１期間よりも「ＡＴ状態への移行」が決定されやすい期間であり、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態が潜伏状態である場合には、第１期間よりも「１セットのＡＴ状態のストック」が決定されやすい期間であるため、遊技者にとって有利な特典である１セットのＡＴ状態の付与が、第１期間よりも実行されやすい遊技者にとって有利な期間として構成されている。
【０１００】
このように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、遊技者にとって有利な特典の付与に係る制御として、１セットのＡＴ状態の付与の確率が異なることでそれぞれ遊技者にとって有利な度合いが異なる第１期間と第２期間との間での移行に係る制御と、ＡＴ抽選やＡＴストック抽選の結果に基づき１セットのＡＴ状態の付与に係る制御と、を実行する。この、第１期間と第２期間との間での移行に係る制御と、ＡＴ抽選やＡＴストック抽選の結果に基づき１セットのＡＴ状態の付与に係る制御と、が、本実施形態における特典制御を構成する。また、第１期間と第２期間との間での移行に係る制御において参照される特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が、本実施形態における特典制御に関する値である特典ポイントを構成する。
【０１０１】
次に、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態について説明する。ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段１８０によって入賞補助演出が実行される。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
【０１０２】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時においてＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【０１０３】
上述した通り、ＲＴ３状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、ＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時において、ＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行した場合に、以降の遊技における当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されることで、ＲＴ３状態が維持されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるＡＲＴ遊技となっている。
【０１０４】
通常ＡＴ状態は、非ＡＴ状態において上述したＡＴ状態への移行が決定され、潜伏状態においてＡＴ状態の開始条件が成立した場合に開始される状態である。通常ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の開始時に、記憶手段１９０のＡＴ状態ゲーム数カウンタ（不図示）に、予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、通常ＡＴ状態における毎回の遊技が実行の都度ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を、１回の遊技に相当する値である値「１」ずつ減算し、ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶する値が値「０」になった場合に、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判定し、通常ＡＴ状態を終了して通常非ＡＴ状態を開始する。
【０１０５】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の実行中における内部抽選において、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する抽選である上乗せ抽選を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ抽選において値「１」以上の値を加算すると決定した場合に、決定した値を通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する処理を実行する。
【０１０６】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の実行中における内部抽選手段１２０による内部抽選において、当選エリア「レア役」に当選した場合に、上乗せ特化状態を開始するか否かを決定する抽選である上乗せ特化抽選を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化抽選において上乗せ特化状態を開始すると決定した場合には、上乗せ特化状態の開始条件が成立したと判定し、今回の遊技が終了した時点で通常ＡＴ状態を中断し、次ゲームより上乗せ特化状態を開始する。
【０１０７】
上乗せ特化状態は、通常ＡＴ状態における上乗せ特化抽選において「上乗せ特化状態の開始」が決定された場合に開始される状態である。上乗せ特化状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の開始時に記憶手段１９０の上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ（不図示）に予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）を加算し、毎回の遊技の実行時に１ゲームに相当する値である値「１」を上乗せ特化状態ゲーム数カウンタから減算し、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「０」となった場合に、上乗せ特化状態から通常ＡＴ状態に移行し上乗せ特化状態を終了する。
【０１０８】
また、上乗せ特化状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する上乗せ抽選を毎回の遊技において実行し、上乗せ抽選において値「１」以上の値を加算すると決定した場合に、決定した値を通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する処理を実行する。このように、上乗せ特化状態は、当選確率が低い当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にのみ上乗せ抽選が実行される通常ＡＴ状態よりも通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を加算しやすい、つまりＡＴ状態が継続する期間を延長しやすくなっており、遊技者にとって有利となりやすい状態となっている。
【０１０９】
２．通常非ＡＴ状態での第１期間、第２期間中における演出に係る制御処理
次に、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態が通常非ＡＴ状態である場合に演出制御手段１８０が実行する演出に係る制御処理について説明する。
【０１１０】
本実施形態の演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によって実行される状態や期間に応じた演出に係る制御処理として、ＡＴ状態制御手段２００によって通常非ＡＴ状態が実行されている状態において、第１期間が開始されている場合と、第２期間が開始されている場合と、で異なる制御処理を実行するように構成されている。
【０１１１】
＜通常非ＡＴ状態での第１期間中の演出に係る制御処理＞
通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００によって第１期間が開始されている場合、演出制御手段１８０は、それぞれ複数の遊技に亘って演出の内容に継続性を有する演出である複数のステージ演出のいずれを実行するか否かを決定するステージ演出抽選と、それぞれ今回の遊技で実行可能となる演出の種別（カテゴリ）が設定されている複数の演出カテゴリのいずれを用いるかを決定する演出カテゴリ抽選と、演出カテゴリ抽選で決定された演出カテゴリを参照し、今回の遊技で実行する演出の内容を決定する演出抽選と、を実行可能に構成されている。
【０１１２】
まず、ステージ演出について説明する。本実施形態の演出制御手段１８０は、複数のステージ演出として、第１ステージ演出〜第３ステージ演出を実行可能に構成されている。第１ステージ演出は、他のステージ演出の実行が決定されるまで継続するステージ演出であり、例えば表示装置３３０に登場するキャラクタが存在する空間として、昼間の街中であることを継続して表示装置３３０に表示する演出である。第２ステージ演出は、ステージ演出抽選で実行が決定された場合に開始され、他のステージ演出の実行が決定されるまで継続するステージ演出であり、例えば表示装置３３０に登場するキャラクタが存在する空間として、夕方の街中であることを継続して表示装置３３０に表示する演出である。第３ステージ演出は、ステージ演出抽選で実行が決定された場合に開始され、他のステージ演出の実行が決定されるまで継続するステージ演出であり、例えば表示装置３３０に登場するキャラクタが存在する空間として、夜の街中であることを継続して表示装置３３０に表示する演出である。
【０１１３】
演出制御手段１８０は、ステージ演出抽選において、演出抽選テーブル記憶手段１９６から、複数の乱数のそれぞれに対して「第１ステージ演出の実行」〜「第３ステージ演出の実行」のいずれかが対応付けられた抽選テーブルであるステージ演出抽選テーブルを取得し、乱数生成手段１１０から取得した乱数と、演出抽選テーブル記憶手段１９６から取得したステージ演出抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づきステージ演出の変更の有無を決定する。
【０１１４】
ここで、スロットマシン１は、ステージ演出抽選テーブルについて、それぞれ「第１ステージ演出の実行」〜「第３ステージ演出の実行」の当選確率が異なる複数のステージ演出抽選テーブルを有している。演出制御手段１８０は、複数のステージ演出抽選テーブルのうち現在実行しているステージ演出に対応するステージ演出抽選テーブルを演出抽選テーブル記憶手段１９６から取得するように構成されている。
【０１１５】
本実施形態の演出制御手段１８０は、ステージ演出抽選において、現在実行しているステージ演出とは異なるステージ演出の実行を決定した場合、記憶手段１９０の演出ブロックカウンタ１９９に値「１０」をセットし、演出ブロックカウンタ１９９の記憶値が初期値である値「０」になるまで、１回の遊技が行われるごとに、演出ブロックカウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新を行う。また、演出制御手段１８０は、演出ブロックカウンタ１９９の記憶値が値「０」とは異なる値である場合、ステージ演出抽選の実行を中止する。
【０１１６】
つまり、演出制御手段１８０は、一度ステージ演出を切り換えた場合に、少なくとも１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、同一のステージ演出を継続して実行するように構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、演出の内容に継続性を有するステージ演出の切り換えが頻繁に発生してしまい、演出の内容が途中で変更されてしまうことが短期間のうちに繰り返されてしまうことを、演出ブロックカウンタ１９９に値がセットされている間ステージ演出抽選の実行を中止することで防ぐことができ、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことができる。
【０１１７】
次に、演出カテゴリについて説明する。本実施形態の演出制御手段１８０は、複数の演出カテゴリとして、第１演出カテゴリ〜第３演出カテゴリを設定可能に構成されている。第１演出カテゴリ〜第３演出カテゴリは、それぞれ今回の遊技で実行可能となる演出の種別が異なるように構成されている。演出制御手段１８０は、例えば第１演出カテゴリを設定した場合には、演出抽選において、演出の種別としてキャラクタＡの動作に係る演出の実行を決定可能となり、第２演出カテゴリを設定した場合には、演出抽選において、演出の種別としてキャラクタＢの動作に係る演出の実行を決定可能となり、第３演出カテゴリを設定した場合には、演出抽選において、演出の種別としてキャラクタＣの動作に係る演出の実行を決定可能となる。
【０１１８】
次に、１回の遊技で実行される演出について、その一例を説明する。本実施形態の演出制御手段１８０は、演出カテゴリ抽選の結果設定された演出カテゴリを参照し、今回の遊技において実行する演出を決定する。演出制御手段１８０は、例えば演出カテゴリ抽選において第１演出カテゴリが設定された場合には、現在実行しているステージ演出をベースに、キャラクタＡに動作させる演出を実行するか否かを決定する演出抽選を実行する。
【０１１９】
＜通常非ＡＴ状態での第２期間中の演出に係る制御処理＞
通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００によって第２期間が開始されている場合、演出制御手段１８０は、第１期間が開始されている場合に実行した演出カテゴリ抽選と演出抽選と略同様の演出カテゴリ抽選と演出抽選を実行する。また、演出制御手段１８０は、ステージ演出については継続して実行するものの、ステージ演出抽選については、実行しないように構成されている。演出制御手段１８０は、それぞれ、第２期間の開始から終了までの期間が経過するまで継続可能に構成され、継続している間演出の内容に継続性を有するように構成された複数のシナリオ演出のいずれを実行するか否かを決定するシナリオ演出抽選と、それぞれＡＴ状態制御手段２００により非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行が決定されたか否か、つまり１セットのＡＴ状態の付与という特典の付与が決定されたか否かを報知する演出である複数の特典演出のいずれを実行するか否かを決定する特典演出抽選と、を実行可能に構成されている。
【０１２０】
本実施形態の演出制御手段１８０は、シナリオ演出の内容によって、１セットのＡＴ状態の付与が実行される可能性を遊技者に示唆することができるように構成されている。演出制御手段１８０は、シナリオ演出として、それぞれ１セットのＡＴ状態の付与が実行される期待度が異なる第１シナリオ演出〜第３シナリオ演出を実行可能に構成されている。ここで、第１シナリオ演出は、他のシナリオ演出よりも１セットのＡＴ状態の付与が実行される期待度が低い、つまり通常非ＡＴ状態での第２期間中において実行される確率が高いシナリオ演出となっている。また、第３シナリオ演出は、他のシナリオ演出よりも１セットのＡＴ状態の付与が実行される期待度が高い、つまり潜伏状態での第２期間中において実行される確率が高いシナリオ演出となっている。
【０１２１】
演出制御手段１８０は、通常非ＡＴ状態での第２期間中である場合、「第１シナリオ演出の実行」が選択される確率が、「第２シナリオ演出の実行」や「第３シナリオ演出の実行」よりも高いシナリオ演出抽選である通常シナリオ演出抽選を実行する。また、演出制御手段１８０は、潜伏状態での第２期間中である場合、「第１シナリオ演出の実行」が選択される確率が、「第２シナリオ演出の実行」や「第３シナリオ演出の実行」よりも低いシナリオ演出抽選である特別シナリオ演出抽選を実行する。
【０１２２】
また、演出制御手段１８０は、特典演出として、通常非ＡＴ状態である場合よりも潜伏状態において実行される確率が高い、つまり実行された際に１セットのＡＴ状態の付与が決定されたことを報知する可能性が高い第１特典演出と、第１特典演出とは異なり、潜伏状態である場合よりも通常非ＡＴ状態において実行される確率が高い、つまり１セットのＡＴ状態の付与が決定されたことを報知する可能性が第１特典演出よりも低い第２特典演出と、を実行可能に構成されている。このように、第２特典演出は、第１特典演出が演出制御手段１８０に実行される場合よりも、通常非ＡＴ状態というＡＴ状態制御手段２００による特典制御において遊技者にとって有利な度合いが潜伏状態よりも低い場合に、第１特典演出よりも演出制御手段１８０によって実行されやすい演出となっている。
【０１２３】
図８は、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態が通常非ＡＴ状態であり、かつＡＴ状態制御手段２００によって第２期間が開始された場合に、演出制御手段１８０が実行する演出に係る制御処理を示すフローチャートである。
【０１２４】
まず、演出制御手段１８０は、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が値「３０」であるか否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、演出制御手段１８０は、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が値「３０」であるか否かを判定することで、前回の遊技において当選エリア「レアリプレイ」と当選エリア「レア役」とのいずれかに当選し、ＡＴ抽選又はＡＴストック抽選が実行されたか否かを判定している。
【０１２５】
ステップＳ１の処理において、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が値「３０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、シナリオ演出抽選として通常シナリオ演出抽選を実行する（Ｓ２）。この処理において、演出制御手段１８０は、現在の遊技状態が通常非ＡＴ状態であり、１セットのＡＴ状態の付与が決定されていない状態であることから、遊技者にとって１セットのＡＴ状態の付与に対する期待度が低い第１シナリオ演出の実行が決定される確率が高い通常シナリオ演出抽選を実行する。また、演出制御手段１８０は、通常シナリオ演出抽選の結果決定されたシナリオ演出の実行を開始する。
【０１２６】
ステップＳ１、ステップＳ２の処理を実行することで、演出制御手段１８０は、前回の遊技で第１期間が終了し今回の遊技から第２期間が開始された場合と、前回の遊技において特別ＡＴ抽選が実行された場合と、にシナリオ演出を変更可能に構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ抽選やＡＴストック抽選の契機となる当選エリア「レアリプレイ」と当選エリア「レア役」とのいずれかに当選した遊技の次の遊技において、シナリオ演出を開始又は実行していたシナリオ演出を変更可能であるため、シナリオ演出の開始又は変更によって遊技者の１セットのＡＴ状態の付与に対する期待感を向上させることができる。
【０１２７】
ステップＳ２の処理を実行した後又はステップＳ１の処理において、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が値「３０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、演出ブロックカウンタ１９９の記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ３）。この処理において、演出ブロックカウンタ１９９の記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が値「７」以上であるか否かを判定する（Ｓ４）。
【０１２８】
ステップＳ４の処理において、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によって第２期間の開始から１ゲーム毎に値「１」ずつ減算される特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が値「７」以上、つまり第２期間が継続する遊技回数が７ゲーム以上残っているか否かを判定しており、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が値「７」以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、特典演出抽選として通常特典演出抽選を実行する（Ｓ５）。
【０１２９】
この処理において、演出制御手段１８０は、複数の乱数のそれぞれに対して「第１特典演出の実行」、「第２特典演出の実行」、「ハズレ（不当選）」のいずれかが対応付けられた抽選テーブルである通常特典演出抽選テーブルを取得し、乱数生成手段１１０から取得した乱数と、演出抽選テーブル記憶手段１９６から取得した通常演出抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき特典演出の実行の有無と、特典演出を実行する場合には実行する特典演出の種別と、を決定する。ここで、通常特典演出抽選テーブルにおいては、「第１特典演出の実行」と「第２特典演出の実行」とのそれぞれに対応付けられた乱数及び「第１特典演出の実行」と「第２特典演出の実行」とのそれぞれに対応付けられた乱数の総数よりも、「ハズレ（不当選）」に対応付けられた乱数の方が多くなるように構成されており、特別演出を実行しないと演出制御手段１８０に決定される確率が高くなるように構成されている。
【０１３０】
ステップＳ４の処理において、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が値「６」以下であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、特典演出抽選とし特別特典演出抽選を実行する（Ｓ６）。
【０１３１】
この処理において、演出制御手段１８０は、複数の乱数のそれぞれに対して「第１特典演出の実行」、「第２特典演出の実行」、「ハズレ（不当選）」のいずれかが対応付けられた抽選テーブルである特別特典演出抽選テーブルを取得し、乱数生成手段１１０から取得した乱数と、演出抽選テーブル記憶手段１９６から取得した特別演出抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき特典演出の実行の有無と、特典演出を実行する場合には実行する特典演出の種別と、を決定する。ここで、特別特典演出抽選テーブルにおいては、「第１特典演出の実行」と「第２特典演出の実行」とのそれぞれに対応付けられた乱数の総数よりも、「ハズレ（不当選）」に対応付けられた乱数の方が少なくなるように構成されており、特別演出を実行すると演出制御手段１８０に決定される確率が高くなるように構成されている。
【０１３２】
ステップＳ４〜ステップＳ６の処理を実行することにより、本実施形態の演出制御手段１８０は、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値に応じて、特典演出に係る決定を行う処理の内容として、通常特典演出抽選と、特別特典演出抽選と、のいずれを実行するかを決定し、特典演出に係る決定を行う処理を実行することができる。この、ステップＳ４〜ステップＳ６の処理が、本実施形態における特典演出決定処理を構成する。
【０１３３】
ステップＳ５又はステップＳ６の処理を実行した後、演出制御手段１８０は、特典演出の実行に当選したか否かを判定する（Ｓ７）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ４で実行した通常特典演出抽選又はステップＳ５で実行した特別特典演出抽選において、「第１特典演出の実行」と「第２特典演出の実行」とのいずれかに当選したか否かを判定する。
【０１３４】
ステップＳ７の処理において、特典演出の実行に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、現在実行しているステージ演出とは異なるステージ演出の実行を決定する処理であるステージ演出変更処理を実行し（Ｓ８）、ステージ演出を変更することに伴い演出ブロックカウンタ１９９に値「１０」をセットする（Ｓ９）。
【０１３５】
ステップＳ３の処理において、演出ブロックカウンタ１９９の記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、演出ブロックカウンタ１９９の記憶値を１回の遊技回数に相当する値である値「１」減算する（Ｓ１０）。
【０１３６】
このように、本実施形態の演出制御手段１８０は、演出ブロックカウンタ１９９の記憶値が初期値である値「０」ではない場合、つまりステップＳ７〜ステップＳ９の処理によって特別演出の実行及びステージ演出の変更を行い、演出ブロックカウンタ１９９に値「１０」をセットしてから、所定の期間として１０ゲームの遊技が実行されるまでの期間において、ステップＳ３の処理を実行した後、ステップＳ４〜ステップＳ９の処理を実行することなくステップＳ１０の処理を実行するように構成されており、特別演出の実行及びステージ演出の変更を行った場合には、以降１０ゲームの間特典演出の発生及びステージ演出の変更に係る制御処理の実行を中止することで、特典演出の発生及びステージ演出の変更を規制するように構成されている。
【０１３７】
上述した通り、図８に示す演出に係る制御処理は、通常非ＡＴ状態において演出制御手段１８０によって実行されており、１セットのＡＴ状態の付与が決定されていない状態で演出制御手段１８０によって実行される処理である。このため、ステップＳ５又はステップＳ６の処理によって特別演出の実行が決定された場合、演出制御手段１８０は、第１特別演出と第２特別演出とのいずれの特別演出を実行する場合であっても、１セットのＡＴ状態の付与が決定されていないことを報知する演出を実行する。
【０１３８】
このような構成である本実施形態のスロットマシン１では、演出制御手段１８０がステップＳ３〜ステップＳ１０の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００による特典制御において１セットのＡＴ状態を付与しないと決定されている場合において、特典演出の実行後から所定の期間として１０ゲームが経過するまで、特典演出の発生が規制されることで、特典制御において１セットのＡＴ状態を付与しないと決定されている場合に、特典制御において１セットのＡＴ状態が付与されないことを報知する特典演出の実行後においても同様の内容の特典演出が頻発してしまい、遊技者に煩わしさを覚えさせてしまうことを防ぎ、演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことができるとともに、第２期間が開始された場合における期待感を持続させることができる。
【０１３９】
ステップＳ９、ステップＳ１０の処理を実行した後又はステップＳ７の処理において、特典演出の実行に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、演出カテゴリを決定する演出カテゴリ決定処理を実行する（Ｓ１１）。この処理において、演出制御手段１８０は、第１期間において実行する演出カテゴリ抽選と略同様の処理を実行して演出カテゴリを決定する。
【０１４０】
次に、演出制御手段１８０は、今回の遊技で実行する演出を決定し（Ｓ１２）、通常非ＡＴ状態での第２期間中の演出に係る制御処理を終了する。この処理において、演出制御手段１８０は、第１期間において実行する演出抽選と略同様に、ステップＳ１１の処理で決定した演出カテゴリに基づき、今回の遊技で実行する演出を決定する。また、演出制御手段１８０は、ステップＳ５、ステップＳ６の処理によって第１特典演出又は第２特典演出を実行すると決定した場合、ステップＳ１１の処理で決定した演出カテゴリに基づき、実行する第１特典演出又は第２特典演出の具体的な内容を決定する。
【０１４１】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態制御手段２００による特典制御に関する値である特典ポイントに応じて、特典出決定処理の内容として、通常特典演出抽選と、特別特典演出抽選と、のいずれを実行するかが決定されることから、特典制御の内容として、第２期間における残り遊技回数が７ゲーム以上である場合には、特典演出の実行に決定される確率が低い通常特典演出抽選を実行し、第２期間における残り遊技回数が６ゲーム以下である場合には、特典演出の実行に決定される確率が高い特別特典演出抽選を実行することで、特典制御の内容である第２期間における残り遊技回数と、特典演出の内容である特典演出の実行確率と、を密接に関係させることができ、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
３．変形例
なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、通常非ＡＴ状態での第２期間中の演出に係る制御処理において、第１特典演出又は第２特典演出のいずれかを実行した場合に、演出ブロックカウンタ１９９に値「１０」をセットし、特典演出を実行してから１０ゲームの遊技が実行されるまで特典演出の発生を規制するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば第２特定演出が実行された場合に限り演出ブロックカウンタ１９９に値「１０」をセットし、特典演出を実行してから１０ゲームの遊技が実行されるまで特典演出の発生を規制するように構成されていてもよい。
【０１４３】
このように構成された場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態制御手段２００による特典制御において１セットのＡＴ状態を付与しないと決定されている場合において、第１特典演出よりも遊技者にとって特典制御に対する期待感が少ない演出である第２特典演出が実行された場合に、決定された第２特典演出の実行後から所定の期間として１０ゲームが経過するまで、特典演出の発生が規制されることで、特典制御において１セットのＡＴ状態を付与しないと決定されている場合に、遊技者にとって特典制御に対する期待感が少ない第２特典演出の実行後に特典演出が頻発してしまい、遊技者に煩わしさを覚えさせてしまうことを防ぎ、演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１４４】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、特典演出として、１セットのＡＴ状態の付与という特典の付与が決定されたか否かを報知する演出を実行するが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、特典制御に係る演出であれば、いずれの内容の演出を特典演出として実行するように構成されていてもよく、例えば特典制御が実行されている場合に限り実行する演特典制御を盛り立てる演出であり、それぞれ継続して実行される期間の長さが異なる複数種類の演出（例えば、１ゲームで終了する演出、３ゲームに亘って継続する演出等）を実行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、演出制御手段１８０は、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が少なくなる程、継続して実行される期間の長い演出が選ばれる確率が高くなるように構成されていてもよく、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値に応じて特典演出を決定する処理の内容が決定されるように構成されていれば、本実施形態に限定されるものではない。
【０１４５】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、演出ブロックカウンタ１９９に値がセットされている場合、ステップＳ４〜ステップＳ９の処理を実行しないことで特定演出の発生を規制するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば演出ブロックカウンタ１９９に値がセットされている場合にも通常特典演出抽選及び特別特典演出抽選を実行可能に構成されるものの、通常特典演出抽選及び特別特典演出抽選のいずれを実行する場合においても、特典演出の実行に当選する確率が規制され、極めて当選しにくい通常特典演出抽選及び特別特典演出抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０１４６】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される特典ポイント記憶手段１９８の記憶値を参照して特典演出決定処理の内容を決定するが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えばＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態が非ＡＴ状態であり、かつ内部抽選手段１２０による内部抽選において当選エリア「レアリプレイ」と当選エリア「レア役」とのいずれかに当選した場合に所定の値がセットされる演出カウンタを有するように構成され、例えば１回の遊技の実行等、予め定められた条件が成立した場合に該演出カウンタの記憶値を初期値に近づく方向に更新し、該演出カウンタの記憶値を参照して特典演出決定処理の内容を決定するように構成されていてもよい。
【０１４７】
このように構成された場合、演出制御手段１８０は、演出カウンタの記憶値として特典ポイント記憶手段１９８の記憶値と同数を記憶させてもよいし、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値に対応した値を演出カウンタに記憶させてもよい。また、演出制御手段１８０は、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が初期値である値「０」になるまでの期間、つまり非ＡＴ状態のまま第２期間が終了するまでの期間内において、演出カウンタの記憶値について、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が初期値である値「０」となる遊技において演出カウンタの記憶値を値「０」にするように更新すればよく、第２期間が開始されてから終了する直前までの期間において、演出カウンタを更新する際に必ずしも特典ポイント記憶手段１９８の記憶値に対応させる必要はない。なお、このように構成された場合、演出制御手段１８０によって制御される演出カウンタが、特典ポイント記憶手段を構成する。
【０１４８】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、特典制御として、第１期間と第２期間との間での移行に係る制御と、ＡＴ抽選やＡＴストック抽選の結果に基づき１セットのＡＴ状態の付与に係る制御と、を実行するように構成されているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、特典制御として、例えばＡＴ状態における通常ＡＴ状態から上乗せ特化状態への移行に係る制御等、遊技者にとって有利な特典が付与される制御であればいずれの制御を実行するように構成されていてもよい。
【０１４９】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が予め設定された値以上である場合と以下である場合とで特典演出決定処理の内容を変更するように構成されているが、これに限らず、例えば抽選により決定された値を閾値として設定し、閾値以上である場合と、閾値未満である場合と、で特典演出決定処理の内容を決定するように構成されていてもよい。また、演出制御手段１８０は、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値のそれぞれについて、特典演出決定処理の内容を設定することで、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が更新される都度特典演出決定処理の内容が変更されるように構成されていてもよい。
【０１５０】
つまり、演出制御手段１８０は、特典ポイント記憶手段１９８の記憶値に応じて特典演出決定処理の内容を決定するように構成されていればよく、その具体的な構成については、本実施形態に限定されない。
【０１５１】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、第２期間において特定演出を実行した場合に、演出ブロックカウンタ１９９に値をセットし、所定の期間が経過するまで特定演出を実行しないように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、第２期間において特定演出を実行した場合に、演出ブロックカウンタ１９９に値をセットしないように構成されていてもよい。このように構成された場合、演出制御手段１８０は、第２期間において特典ポイント記憶手段１９８の記憶値が値「６」以下となった場合には、以降の遊技において特典演出を高確率で実行可能となり、第２期間の終了後にＡＴ状態が開始されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１５２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、特典ポイント記憶手段１９８と演出ブロックカウンタ１９９とについて、初期値として値「０」をセットし、該初期値に対して値を加算することで初期値とは異なる値を記憶させる処理と、加算する処理の実行後の各カウンタの記憶値を減算するような更新を実行することで初期値に近づく方向に更新する処理と、を実行するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、特典ポイント記憶手段１９８と演出ブロックカウンタ１９９とについて、例えば初期値として値「１００」をセットし、該初期値を減算するような更新を実行する処理と、減算する処理の実行後の各カウンタの記憶値を加算するような更新を実行することで初期値に近づく方向に更新する処理と、を実行可能に構成されていてもよく、初期値、初期値から離れる方向に更新する処理及び初期値に近づく方向に更新する際の計算方法については、本実施形態に限定されるものではない。
【０１５３】
また、本実施形態において、リール制御手段１３０は、ＣＢ作動中でのリール停止制御において小役をボーナスとリプレイとに優先して有効ラインＬ１上に表示するように構成されているが、これに限らず、小役、リプレイ、ボーナスの優先順位については、予め設定されていればよい。
【０１５４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＣＢの作動中においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルを入賞可能に構成されているが、これに限定されない。ベルの入賞図柄組合せは、ＣＢの非作動時においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず入賞可能に構成されていればよく、ＣＢの作動時にあってはストップスイッチ２４０が停止操作を検出してから７５ｍｓ以内に停止するように制御されるリールに対応するストップボタンの押下タイミングが適切な場合にのみ入賞するように構成されていればよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＣＢ作動中においては、ベルと、第２規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定された特別小役と、に入賞可能に構成されていればよい。なお、特別小役の配当は、第２規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定されていればよく、第１規定投入数における配当については、ベルと異なる払出数に設定されていてもよい。また、特別小役は、非ボーナス状態における内部抽選で当選可能に構成される必要がある。
【０１５５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、特典ポイント記憶手段について、主制御基板に有するように構成されていてもよいし、副制御基板に有するように構成されていてもよい。
【符号の説明】
【０１５６】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１９８…特典ポイント記憶手段：２００…アシストタイム状態制御手段（特典制御手段）：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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