(57)【要約】【課題】好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】「スーパーリーチ」の変動要素の演出にハズれて、主表示領域Ｄｍにおいて「ハズレ表示（７８７）」が現出すると共に、第３図柄表示装置８１の表示画面において副表示領域Ｄｓ及びコクピット表示領域Ｄｂが再表示される。そして、再表示されたコクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄が、「スーパーリーチ」の変動要素の実行によって消去される前の表示態様から変化した表示態様で表示される。【選択図】図３３
2018186950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第２表示手段と、
該第２表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段と、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させる変化手段と、
該変化手段によって、前記第１態様から前記第２態様に変化させる場合に、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第２表示手段を再表示させるとき、前記第２表示手段の表示を前記第２態様に変化させる再表示変化手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出（変動表示）が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。
【０００３】
この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示（例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等）を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、常に遊技者によって視認可能な表示物の表示態様を第１態様から第２態様へ変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させて、その表示物の表示態様によって大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３４００４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を実行する場合に、常に視認可能な表示物の表示態様を変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させるため、遊技者が表示物の変化を認識し易く、演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第２表示手段により表示可能に構成される。また、表示切替手段により、第２表示手段が表示状態と非表示状態とに切替制御される。そして、変化手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させる。変化手段によって第１状態から第２態様に変化させる場合に、再表示変化手段により、表示切替手段により非表示状態とされた第２表示手段を再表示させるときに、第２表示手段の表示を第２態様に変化される。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１記載の遊技機によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第２表示手段により表示可能に構成される。また、表示切替手段により、第２表示手段が表示状態と非表示状態とに切替制御される。そして、変化手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させる。変化手段によって第１状態から第２態様に変化させる場合に、再表示変化手段により、表示切替手段により非表示状態とされた第２表示手段を再表示させるときに、第２表示手段の表示を第２態様に変化される。これにより、常に視認可能な第２表示手段を第１態様から第２態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第２表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。よって、第２表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】（ａ）は、第３図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示（「ノーマルリーチ」の変動要素）」が現出される間際（直前）の状態を示した図であり、（ｂ）は、（ａ）の状態から「ノーマルリーチ」の変動要素の発生が確定し、副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｃ）は、（ｂ）の状態から「スーパーリーチ」の変動要素が発生し、コクピット表示領域が消去されて、主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｄ）は、（ｃ）の状態から副表示領域とコクピット表示領域とが再表示されて、主表示領域において第３図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】各種カウンタ、保留球格納エリア、保留球実行エリアの構成を模式的に示した図である。
【図８】（ａ）は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｂ）は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図９】保留数テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１０】（ａ）は、停止パターンテーブルのＡテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｂ）は、停止パターンテーブルのＢテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１１】（ａ）は、停止パターンテーブルのＣテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｂ）は、停止パターンテーブルのＤテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１２】大当たり用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１３】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１４】変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図である。
【図１５】主に音声ランプ制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１６】保留変化テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１７】大当たり用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。ｘ
【図１８】ハズレ用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１９】保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。
【図２０】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。
【図２４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図２８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図２９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図３０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。
【図３１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。
【図３２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。
【図３３】（ａ）は、第３図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、（ｂ）は、（ａ）の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｃ）は、（ｂ）の状態からコクピット表示領域が消去されて、主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｄ）は、（ｃ）の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図であり、（ｅ）は、（ｄ）の状態から副表示領域とコクピット表示領域とが再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図であり、（ｆ）は、（ｅ）の状態から「再変動」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。
【図３４】第２実施形態における保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。
【図３５】（ａ）は、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動」の変動パターンと「ノーマルリーチ＋スーパーリーチ＋再変動」の変動パターンとの関係を示したタイムチャートであり、（ｂ）は、「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動」の変動パターンと「ノーマルリーチ＋スペシャルリーチ＋再変動」の変動パターンとの関係を示したタイムチャートである。
【図３６】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。
【図３７】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。
【図３８】（ａ）は、第３実施形態における第３図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、（ｂ）は、（ａ）の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｃ）は、（ｂ）の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｄ）は、（ｃ）の状態から副表示領域が再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。
【図３９】（ａ）は、第３実施形態における左側可動役物および右側可動役物の「弱パターン」による駆動パターンを模式的に示した図であり、（ｂ）は、左側可動役物および右側可動役物の「強パターン」による駆動パターンを模式的に示した図である。
【図４０】第３実施形態における主に音声ランプ制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図４１】第３実施形態における大当たり用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図４２】第３実施形態におけるハズレ用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図４３】第３実施形態における役物抽選テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図４４】（ａ）は、第３実施形態における変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図であり、（ｂ）は、各可動役物の「弱パターン」および「強パターン」の駆動時間の一例を示した図である。
【図４５】（ａ）は、第３実施形態における「ノーマルリーチ」演出態様における各可動役物の「弱パターン」の関係を示すタイムチャートであり、（ｂ）は、「スーパーリーチ」演出態様における各可動役物の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートであり、（ｃ）は、「スペシャルリーチ」演出態様における各可動役物の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートである。
【図４６】第３実施形態における保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。
【図４７】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４８】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。
【図４９】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。
【図５０】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。
【図５１】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物駆動処理を示したフローチャートである。
【図５２】（ａ）は、第３実施形態における第３図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、（ｂ）は、（ａ）の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｃ）は、（ｂ）の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｄ）は、（ｃ）の状態から各可動役物が「強パターン」にて駆動した状態を示した図であり、（ｅ）は、（ｄ）の状態から各可動役物が元の位置に戻った状態を示した図であり、（ｆ）は、（ｅ）の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。
【図５３】（ａ）は、第４実施形態における第３図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、（ｂ）は、（ａ）の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｃ）は、（ｂ）の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｄ）は、（ｃ）の状態から副表示領域が再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。
【図５４】（ａ）は、第４実施形態における第３図柄表示装置にて小カットイン表示が現出した状態を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第３図柄表示装置にて大カットイン表示が現出した状態を模式的に示した図である。
【図５５】（ａ）は、第４実施形態における第３図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、（ｂ）は、（ａ）の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｃ）は、（ｂ）の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｄ）は、（ｃ）の状態から大カットイン表示が現出した状態を示した図であり、（ｅ）は、（ｄ）の状態から大カットイン表示が消去された状態を示した図であり、（ｆ）は、（ｅ）の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。
【図５６】第５実施形態における大当たり用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図５７】第５実施形態におけるハズレ用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図５８】第５実施形態における保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。
【図５９】第５実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６０】第５実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。
【図６１】第５実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。
【図６２】（ａ）は、第５実施形態における第３図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、（ｂ）は、（ａ）の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｃ）は、（ｂ）の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｄ）は、（ｃ）の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図であり、（ｅ）は、（ｄ）の状態から副表示領域が再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図であり、（ｆ）は、（ｅ）の状態から保留されていた変動演出において「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。
【図６３】第６実施形態における主に音声ランプ制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図６４】（ａ）は、第６実施形態におけるリーチパターンの「弱パターン」及び「強パターン」の一例を示した図であり、（ｂ）は、リーチパターンテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図６５】（ａ）は、第６実施形態における「ノーマルリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、（ｂ）は、「ノーマルリーチ」の変動要素の「強パターン」を示した図であり、（ｃ）は、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、（ｄ）は、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、（ｅ）は、「スペシャルリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、（ｆ）は、「スペシャルリーチ」の変動要素の「強パターン」を示した図である。
【図６６】第６実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図６７】第６実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターン決定処理を示したフローチャートである。
【図６８】第６実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。
【図６９】第６実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動変更処理を示したフローチャートである。
【図７０】（ａ）は、第６実施形態における第３図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、（ｂ）は、（ａ）の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、（ｃ）は、（ｂ）の状態からコクピット表示領域が消去されて、主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が実行されている状態を示した図であり、（ｄ）は、（ｃ）の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図であり、（ｅ）は、（ｄ）の状態から副表示領域とコクピット表示領域とが再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図であり、（ｆ）は、（ｅ）の状態から「再変動」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１〜図３３を参照し、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の第１実施形態について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１２】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４，６５ａ等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図６参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１３】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１４】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００１５】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａ（図６参照）へと案内される。また、上皿１７の上面の正面視左側には、枠ボタン２２が設けられている。
【００１６】
枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更する場合に、遊技者により押下操作されるボタンである。また、枠ボタン２２は、第３図柄の変動表示（以下、第３図柄の変動表示を「変動演出」という。）において実行される予告表示での演出内容を遊技者に選択させるための操作ボタンとしても使用される。
【００１７】
変動演出とは、第３図柄表示装置８１にて表示される演出であり、後述の通り、遊技盤１３の前面領域に発射された球が特定の入賞口（後述の第１入球口６４。図２参照。）へ入球（以下、第１入球口６４への球の入球を「始動入賞」という場合がある）したことを契機として実行され、図柄（後述の第３図柄）が所定時間変動された後、停止表示された図柄の組み合わせによって、当該始動入賞に対して行われる抽選の結果（大当たりか否か）を遊技者に提示する演出である。
【００１８】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」の３つのステージが設けられている。上述の変動演出や、変動演出中に実行される「リーチ表示」などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。
【００１９】
なお、「リーチ表示」とは、第３図柄表示装置８１において実行される変動演出において、大当たりが発生することを示す「大当たり表示」の一歩手前の表示のことをいう。具体的には、後述する左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３（図４参照）の第３図柄が同一図柄で停止し、中図柄列Ｚ２（図４参照）が未だ停止せず変動を継続している状態のことをいう。
【００２０】
第１実施形態のパチンコ機１０では、「リーチ表示」として、大別して、「ノーマルリーチ」演出を実行する一単位の要素（以下、演出を実行する一単位の要素を「変動要素」という）と、該「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して実行されて、該「ノーマルリーチ」の変動要素より大当たり期待度が高い「スーパーリーチ」の変動要素と、同じく「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して実行されて、「スーパーリーチ」の変動要素より大当たり期待度が高い「スペシャルリーチ」の変動要素とが用意されている。各「リーチ表示」及び「変動要素」の詳細については、後述する。
【００２１】
ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や、第３図柄が遊技者に視認不能に高速に変動される「高速変動」の変動要素中に、遊技者によって枠ボタン２２が押下操作された場合に行われ、枠ボタン２２が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。
【００２２】
なお、第３図柄表示装置８１にて行われる変動演出において「ノーマルリーチ」の変動要素が開始された場合に、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に発展されるときは、「ノーマルリーチ」の変動要素中に「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の選択画面が第３図柄表示装置８１に表示されるように構成してもよい。
【００２３】
具体的には、選択画面では、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素として選択可能な複数の候補が表示され、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２が遊技者に押下操作された場合に、選択された候補が変更されるように構成する。そして、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素へ発展するときに選択されていた候補に基づいて、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が決定され、その決定に従って「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が第３図柄表示装置８１にて実行される。
【００２４】
なお、第１実施形態では、枠ボタン２２を押下操作されるボタンとして構成したが、枠ボタン２２に代えて、遊技者によりパチンコ機１０に対して所定方向（例えば、パチンコ機１０に対して、前方、後方、右方および左方）に傾倒操作可能な、操作レバーにより構成してもよい。そして、操作レバーが傾倒操作された方向に基づいて、演出ステージが選択変更されたり、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が選択されたりしてもよい。
【００２５】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定の「リーチ表示」時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、発光ダイオード（ライト・エミッティング・ダイオード（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）。以下、「ＬＥＤ」と略す。）等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。
【００２６】
パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時や「リーチ表示」時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前の「リーチ表示」中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２７】
右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したアクリロニトリル・ブタジエン・スチレン（Ａｃｒｙｌｏｎｉｔｒｉｌｅ  Ｂｕｔａｄｉｅｎｅ  Ｓｔｙｒｅｎｅ。以下、「ＡＢＳ」と略す。）樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２８】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。
【００２９】
なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００３０】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａ（図６参照）の駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。
【００３１】
操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００３２】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３３】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３４】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３５】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図６参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３６】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数のＬＥＤ３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０（図６参照）で行われる各制御に応じた第１図柄の変動表示（以下、第１図柄の変動表示を「動的表示」という）がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。
【００３７】
複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって動的表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００３８】
尚、本パチンコ機１０では、第１入球口６４への入球に対して大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、「１５Ｒ確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」が用意されている。
【００３９】
ＬＥＤ３７ａには、第１入球口６４への入球に伴って実行される変動終了後の停止図柄として、大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００４０】
ここで、「１５Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことであり、「２Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことである。また、「１５Ｒ通常大当たり」は、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に、「時間短縮状態」へ移行して所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は「時間短縮状態」となる大当たりのことである。
【００４１】
また、「確率変動状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした高確率状態、いわゆる確変中の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。第１実施形態における高確率状態（確変中、確変状態）は、後述する第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態を含む。
【００４２】
一方で、「通常遊技状態」とは、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」でない低確率状態の時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、「確率変動状態」の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「時間短縮状態（所謂、時短状態）」とは、大当たり確率が「通常遊技状態」と同様に低確率状態であると共に、第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。
【００４３】
なお、第２図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物が開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。具体的には、「時間短縮状態」において、第１入球口６４に付随する電動役物が開放する時間を「時間短縮状態」以外の場合よりも長くしたり、１回の当たりで電動役物が開放する回数を「時間短縮状態」以外の場合よりも多くしたりしてもよい。また、「時間短縮状態」において、第２図柄の当たり確率のアップと、電動役物の開放時間の長時間化と、電動役物の開放回数の多回数化との少なくとも２つを同時に行うようにしてもよい。
【００４４】
遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入球（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７における動的表示と同期させながら、第３図柄の変動演出を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示（以下、第２図柄の変動表示を「可変表示」という）するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置８３とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００４５】
第３図柄表示装置８１は１７インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４（図６参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）が表示される。
【００４６】
各図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変的に表示されるようになっている。第１実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４７】
ここで、図４及び図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。また、図５（ａ）〜図５（ｄ）は、主表示領域Ｄｍにおいて、後述する「リーチ表示」が現出した場合における第３図柄表示装置８１の表示内容の変遷を模式的に示した図である。
【００４８】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００４９】
また、第１実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図６参照）による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動演出が行われ、その変動演出が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に「確率変動状態（確変状態）」に移行すると共に最大１５ラウンドの大当たりが付与される場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動演出が行われる。同じく大当たり終了後に「確率変動状態」に移行すると共に最大２ラウンドの大当たりが付与される場合は、特定の図柄番号の組み合わせ（例えば、「３４１」）の主図柄（所謂「突確図柄」に相当）が揃う変動演出が行われる。一方、大当たり終了後に「時間短縮状態（時短状態）」に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動演出が行われる。
【００５０】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動演出する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタなどを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。また、第３図柄表示装置８１の表示画面における下底辺側中央部分には、保留球数などを表示するコクピット表示領域Ｄｂが設けられている。
【００５１】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その表示領域Ｄｍ１に左図柄列Ｚ１が表示され、表示領域Ｄｍ２に中図柄列Ｚ２が表示され、表示領域Ｄｍ３に右図柄列Ｚ３が表示される。
【００５２】
各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動演出が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００５３】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の変動演出に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（同一の主図柄の組合せ。「大当たり表示」。）で揃えば、大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００５４】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３は、それぞれ、キャラクタや予告演出画像を表示する領域である。小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３のそれぞれに表示される画像によって、主表示領域Ｄｍにて行われる変動演出の結果として大当たりとなる期待感を遊技者に与えている。コクピット表示領域Ｄｂは、第１入球口６４に入球された球のうち変動演出が未実行である球（保留球）の数である保留球数を示す保留図柄と、実行中の変動演出に関する実行図柄とを表示する領域である。
【００５５】
実際の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左小領域Ｄｓ１では、予告図柄が現出する等の動画が表示され、主表示領域Ｄｍにおいて行われている変動演出が通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。
【００５６】
また、副表示領域Ｄｓにおいて、中央小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（第１実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、主表示領域Ｄｍで行われている変動演出に基づいて所定動作とは別の特別な動作をしたり、通常は黒色の少年の髪の毛の色や、通常は白色のハチマキの色が変化したり、別のキャラクタが現出するなどして予告演出が行われる。
【００５７】
さらに、副表示領域Ｄｓにおいて、右小領域Ｄｓ３では、主表示領域Ｄｍで行われている変動演出において大当たりが発生するか否かを段階的に示唆するレベルメータ（図示せず）が現出して表示される。このレベルメータは、変動演出において、予告図柄等が現出することに基づいて実行中の変動演出における「リーチ表示」の発生期待度や大当たり期待度が増す毎に増加（加算）していき、該レベルメータの表示限度（ＭＡＸ表示）まで到達した場合に大当たりが確定することを示唆するように構成されている。従って、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍにおける「リーチ表示」の発生を示唆する機能を担っている。
【００５８】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動演出（動的表示）が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数（保留球数）は最大４回まで保留される。その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、コクピット表示領域Ｄｂが表示されている場合は、該コクピット表示領域Ｄｂに設けられた第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４おいても示される。第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４には、保留球１球（保留球数１回）につき１つの保留図柄（通常の表示態様では「○」図柄（白丸図柄））がそれぞれ表示され、各保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４に表示された保留図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。
【００５９】
即ち、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４において、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１に１つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が１回であることを示し、第１・第２保留図柄表示領域Ｄｂ１，Ｄｂ２にそれぞれ１つずつ計２つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が２回であることを示し、第１〜第３保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ３にそれぞれ１つずつ計３つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が３回であることを示し、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ１つずつ計４つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が４回であることを示す。また、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４に保留図柄が表示されていない場合は、保留球数が０回であって保留されている変動演出が存在しないことを示す。
【００６０】
また、コクピット表示領域Ｄｂには、主表示領域Ｄｍで変動演出が実行されていることを示す実行図柄が表示される実行図柄表示領域Ｄｂ０が設けられている。この実行図柄表示領域Ｄｂ０は、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１の左側に設けられ、各保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４より大きく構成されている。また、この実行図柄表示領域Ｄｂ０は、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１に表示されていた保留図柄が移動（シフト）して実行図柄として表示される。
【００６１】
第１保留図柄表示領域Ｄｂ１に表示されていた保留図柄が実行図柄表示領域Ｄｂ０へシフトして実行図柄として表示する場合に、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１に表示されていた保留図柄が拡大しながら移動表示し、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄として表示されるように構成されている。具体的には、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄は、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１に表示される保留図柄より大きく（例えば、半径が２倍）表示されるように構成されている。
【００６２】
なお、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１から実行図柄表示領域Ｄｂ０へ保留図柄をシフトする場合に、拡大しながら移動表示する態様の他に、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１に表示されている保留図柄を一旦見えなくした後、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄として再表示するパターンや、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１に表示されている保留図柄をモーフィングしながら実行図柄表示領域Ｄｂ０へ実行図柄として表示するように構成してもよい。
【００６３】
コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄は、変動演出が終了すると消去され、その実行図柄の消去に伴って、表示されている保留図柄が下位側（左側）の保留図柄として移動して表示される。具体的には、変動演出の終了に伴って実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示されていた実行図柄が消去された場合、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１に保留図柄が表示されていたとき、実行図柄表示領域Ｄｂ０における実行図柄として移動（シフト）して表示される。また、第２保留図柄表示領域Ｄｂ２に保留図柄が表示されていた場合、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１における保留図柄として移動（シフト）して表示される。さらに、第３保留図柄表示領域Ｄｂ３に保留図柄が表示されていた場合、第２保留図柄表示領域Ｄｂ２における保留図柄として移動（シフト）して表示される。また、第４保留図柄表示領域Ｄｂ４に保留図柄が表示されていた場合、第３保留図柄表示領域Ｄｂ３における保留図柄として移動（シフト）して表示される。
【００６４】
第１実施形態のパチンコ機１０では、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されている間、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄を表示し続ける（「スーパーリーチ」の変動要素中又は「スペシャルリーチ」の変動要素中を除く）。一方、該変動演出が終了した場合、又は、「スーパーリーチ」の変動要素若しくは「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中の場合には、実行図柄が消去されるように構成されている。即ち、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されている場合は、主表示領域Ｄｍで変動演出が実行されている（継続している）ことを示し、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていない場合は、主表示領域Ｄｍで変動演出が実行されていない（継続されていない）か、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が実行されていることを示す。
【００６５】
また、コクピット表示領域Ｄｂでは、該コクピット表示領域Ｄｂに表示される保留図柄及び実行図柄を用いて、「保留変化予告」を実行可能に構成されている。この「保留変化予告」とは、主表示領域Ｄｍで実行される変動演出の大当たり期待度を、該変動演出の実行前から実行中にかけて保留図柄及び実行図柄の表示色を複数段階に変化させることで示唆する予告である。
【００６６】
第１実施形態のパチンコ機１０では、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である白色から、青色の表示態様の「青」、赤色の表示態様の「赤」、又は、虹色の表示態様の「虹」に変化可能に構成されている。本パチンコ機１０では、変動演出において「大当たり表示」が発生する場合や、「リーチ表示」が発生する場合に、保留図柄及び実行図柄の表示色の選択割合が異なるように構成されているため、この保留図柄及び実行図柄の表示色が、通常の表示態様（白）から別の表示態様（例えば、「青」）に変化することで、その保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」が発生する可能性を各表示色ごとに遊技者に示唆することができる。
【００６７】
具体的には、「保留変化予告」において、保留図柄及び実行図柄が、通常の表示態様（白）より「青」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。また、保留図柄及び実行図柄が、「青」より「赤」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。さらに、保留図柄及び実行図柄が、「赤」より「虹」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。「保留変化予告」の設定割合等については後述する。
【００６８】
また、保留図柄及び実行図柄の表示態様が「赤」である場合には、その「赤」の保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「スーパーリーチ」を主とする演出の態様（以下、主とする演出の態様を「演出態様」という）、「スペシャルリーチ」演出態様又は「特殊変動」演出態様（以下、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様又は「特殊変動」演出態様のことを総称して「スーパーリーチ以上」という場合がある）の実行が確定するように設定されている。さらに、保留図柄及び実行図柄の表示態様が「虹」である場合には、その「虹」の保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「大当たり表示」の現出が確定するように設定されている。従って、第１実施形態では、保留図柄及び実行図柄の表示態様が、通常（白）→「青」→「赤」→「虹」の順に段階的に「リーチ表示」や「大当たり表示」の現出期待度が高いように設定されている。
【００６９】
なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能に設定されている。これは、保留図柄で大当たりの発生が確定する「虹」の表示態様を現出させた後に、何らかの異常（例えば、電源断）によりその保留図柄が実行されなかった場合、遊技者は、得られるべき大当たりが得られないことによる不満が発生してしまう。よって、保留図柄において、大当たりの発生が確定する「虹」の表示態様を予め現出しないように構成しておくことで、上記不満が発生することを未然に防止することができる。
【００７０】
また、この「保留変化予告」により、保留図柄の表示態様が変化した状態において、変動演出の実行（消化）に伴って保留図柄がシフトする場合に、その変化した保留図柄の表示態様が、シフト先の保留図柄又は実行図柄に対しても引き継がれて（受け継いで）反映されるように構成されている。即ち、保留図柄の表示態様が変化した場合、その変化した保留図柄が変動演出の実行に伴って他の保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ３又は実行図柄表示領域Ｄｂ０へシフトしたときも、シフト前の表示態様がシフト後の保留図柄又は実行図柄の表示態様としてそのまま維持されるように構成されている。
【００７１】
従って、例えば、第４保留図柄表示領域Ｄｂ４において保留図柄の表示色が「赤」に変化した場合、該保留図柄が第３保留図柄表示領域Ｄｂ３→第２保留図柄表示領域Ｄｂ２→第１保留図柄表示領域Ｄｂ１→実行図柄表示領域Ｄｂ０とそれぞれシフトしていくときに、「赤」の保留図柄又は実行図柄が継続して表示され続けるように構成される。この「保留変化予告」の詳細については、後述する。
【００７２】
なお、第１実施形態においては、第１入球口６４への入球に基づく変動演出の保留球数は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、コクピット表示領域Ｄｂにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させなくてもよい。なお、第３図柄表示装置８１に保留球数に関する情報（保留図柄等）を表示させない場合は、保留図柄による「保留変化予告」を実行することができないため、他のキャラクタ図柄等を追加的に現出させることによって「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行させるように構成してもよい。
【００７３】
さらに、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。なお、保留ランプによって保留球数を表示するように構成した場合、保留ランプの表示色を複数種類設けることによって、第１実施形態の「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行することは当然に可能である。
【００７４】
ここで、図５を参照して、変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素および「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合における第３図柄表示装置８１の表示内容の変遷について説明する。図５（ａ）は、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示（「ノーマルリーチ」の変動要素）」が現出される間際（直前）の状態を示した図である。図５（ｂ）は、図５（ａ）の状態から「ノーマルリーチ」の変動要素が開始され、副表示領域Ｄｓが消去されて、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図５（ｃ）は、図５（ｂ）の状態から「スーパーリーチ」の変動要素が開始され、コクピット表示領域Ｄｂが消去されて、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図５（ｄ）は、図５（ｃ）の状態から副表示領域Ｄｓとコクピット表示領域Ｄｂとが再表示されて、主表示領域Ｄｍにおいて第３図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。
【００７５】
なお、以降の説明において、説明の便宜上、第３図柄を表現する場合に、図において数字図柄のみで主図柄を表現し、木箱よりなる後方図柄やキャラクタを模した付属図柄については省略して表現し、その説明についても省略する。また、図５において、「ノーマルリーチ」の変動要素から発展する「リーチ表示」として「スーパーリーチ」の変動要素を例示して説明するが、「スーパーリーチ」の変動要素と「スペシャルリーチ」の変動要素とは、背景表示やキャラクタ図柄、変動時間等の演出内容は異なるものの、副表示領域Ｄｓやコクピット表示領域Ｄｂ等の画面構成（消去又は再表示等）は同様の構成であるので、「スーパーリーチ」の変動要素を「スペシャルリーチ」の変動要素に置き換えることは可能である。
【００７６】
まず、図５（ａ）では、主表示領域Ｄｍの左表示領域Ｄｍ１において、「７」図柄の第３図柄が停止表示され、また、右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Ｄｍ２において、未だ第３図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「７」図柄による「リーチ表示」が現出する間際（直前）の状態である。
【００７７】
また、副表示領域Ｄｓでは、中央小領域Ｄｓ２において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ｄｓ２に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ｄｓ１及び右小領域Ｄｓ３には、所定の背景（図示せず）が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。
【００７８】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂでは、実行図柄表示領域Ｄｂ０において、実行図柄が表示され、また、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【００７９】
図５（ｂ）では、図５（ａ）の状態から、主表示領域Ｄｍの右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示されて該「７」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Ｄｍ全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Ｄｍ１及び右表示領域Ｄｍ３において、停止表示中の「７」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Ｄｍ２において、第３図柄が低速で視認可能に変動演出（例えば、「５」図柄から「６」図柄に低速スクロール）される。
【００８０】
一方、副表示領域Ｄｓは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Ｄｍの拡大に伴って消去され、該副表示領域Ｄｓが視認不能な状態となっている。これは、副表示領域Ｄｓは、上述したように、主として主表示領域Ｄｍにおける変動演出で「リーチ表示」が発生するか否かを示唆する機能を担っており、主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、副表示領域Ｄｓの存在意義が薄れるからである。
【００８１】
また、遊技者は、主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が発生した場合に、該「リーチ表示」の結果が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるか否かに着目するものであり、「リーチ表示」の発生を示唆する副表示領域Ｄｓの表示内容への注目は薄れてしまう。
【００８２】
従って、主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするべく、主表示領域Ｄｍの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Ｄｓを消去するように構成されている。
【００８３】
この図５（ｂ）の状態において、コクピット表示領域Ｄｂでは、図５（ａ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図５（ａ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【００８４】
第１実施形態のパチンコ機１０では、「ノーマルリーチ」の変動要素中は、コクピット表示領域Ｄｂの表示が消去されずに継続表示されるように構成されている。これは、「ノーマルリーチ」の変動要素は、該「ノーマルリーチ」の変動要素のみの変動演出では大当たり抽選に外れる場合が多く「ハズレ表示」が現出する可能性が高い。そして、「ノーマルリーチ」の変動要素が「ハズレ表示」となった場合には、次の変動演出が直ちに開始されるため、次の変動演出が保留されているか否かを遊技者に示唆する必要がある。従って、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Ｄｂの表示を維持（継続表示）し、遊技者に対して変動演出の保留球数がいくつ存在するかを示唆するように構成されている。
【００８５】
また、コクピット表示領域Ｄｂは、副表示領域Ｄｓより小さい表示であるので、「ノーマルリーチ」の変動要素時に表示し続けたとしても、該「ノーマルリーチ」の変動要素の演出を阻害することない。よって、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Ｄｂを継続表示しても実害がない。
【００８６】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂに表示される保留図柄及び実行図柄は、上述した「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで（受け継いで）表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素へと発展して大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。
【００８７】
具体的には、例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に、実行図柄が通常の表示態様である「白」や、該「白」より一段階大当たり期待度が高い「青」で表示されていた場合、遊技者は、該「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素に発展して大当たりとなる可能性が低いことを予測する。一方、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に、実行図柄が「赤」や「虹」で表示されていた場合、遊技者は、該「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素に発展して大当たりとなることや、該「ノーマルリーチ」の変動要素のままであっても「大当たり表示」が現出することを予測する。従って、「保留変化予告」を備えたパチンコ機１０では、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中において上記興趣を遊技者に与えるため、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Ｄｂを継続表示するように構成されている。「保留変化予告」の詳細については後述する。
【００８８】
図５（ｃ）では、図５（ｂ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「７」図柄に基づく「リーチ表示」が発生したことを示す図柄（以下、この「リーチ表示」が発生したことを示す図柄を「リーチ形成図柄」という）が第３図柄表示装置８１の表示領域左上に縮小して表示される。
【００８９】
また、図５（ｃ）では、第３図柄表示装置８１の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」（「スペシャルリーチ」の変動要素では「競争演出」）が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄（例えば、左側キャラクタ図柄）と敵側のキャラクタ図柄（例えば、右側キャラクタ図柄）が闘う演出（第１実施形態では、キックボクシング）が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。
【００９０】
また、図５（ｃ）で示すように、第１実施形態のパチンコ機１０では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Ｄｂが消去され、その代わりに、第３図柄表示装置８１の表示領域左上、かつ、リーチ形成図柄の下側に変動演出の保留球数を示す数字図柄（第１実施形態では、「４」）のリーチ形成図柄が新たに現出表示されるように構成されている。
【００９１】
実行中の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素より大当たりへの期待度が高い「スーパーリーチ」の変動要素が発生した場合、遊技者は、保留（待機）中の変動演出がいくつあるかよりも、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかに着目している。このため、実行前の変動演出の保留球数を示す保留図柄に着目していない。むしろ、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Ｄｂによって保留図柄を表示してしまうと、遊技者が「スーパーリーチ」の変動要素の演出に集中することができず、遊技者は保留図柄の表示に対して煩わしさを感じてしまう場合がある。
【００９２】
また、コクピット表示領域Ｄｂの第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４に表示される保留図柄は、実行中の変動演出には直接的な関係を有さないものである。さらに、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４に表示される保留図柄は、実行中の変動演出の表示制御とは異なる設定（抽選）処理（音声ランプ制御装置１１３では、変動演出に関しては後述する変動演出処理（図３１参照）。保留図柄に関しては後述する保留表示設定処理（図３０参照）。）に基づいて表示制御されるものである。一方、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、様々なキャラクタ図柄を現出させたり、各キャラクタ図柄等に多くのエフェクト表示を行うことよって、表示制御の処理負担が増加している状況である。このような状況において、実行中の変動演出とは直接的に関係がない複数の保留図柄の表示制御を行うと、各保留図柄分、第３図柄表示装置８１全体の表示制御に関する処理負担が増加してしまい、所謂コマ落ち等の表示異常が発生してしまうおそれがある。
【００９３】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄は、「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継ぐ（受け継ぐ）ため、実行中の変動演出と直接的な関係を有するものであるが、該「保留変化予告」は、「大当たり表示」の現出期待度を示唆すると共に、「リーチ表示」の現出期待度を示唆するものである。このため、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合には、「保留変化予告」としての「リーチ表示」の現出期待度の示唆を全うしている状態である。また、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合には、「スーパーリーチ」の変動要素という大当たり期待度が高い「リーチ表示」の実行によって、「大当たり表示」の現出期待度の示唆を一定程度（例えば、半分）満たしている状態である。さらに、上述したように、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素の演出内容に着目しており、実行図柄における「保留変化予告」の表示態様に対する関心は薄れている。
【００９４】
そこで、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中において、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去し、表示画面において主として「スーパーリーチ」の変動要素の演出を実行することで、遊技者を「スーパーリーチ」の変動要素の演出に注目（集中）させることができる。また、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去することで、その表示制御にかかる負担を軽減することができ、コマ落ち等の表示異常が発生することを防止することができる。
【００９５】
また、この図５（ｃ）の状態において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「７」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。「スーパーリーチ」の変動要素の演出は、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかを示すものであるが、第３図柄の表示態様とは直接的な関係を有さないキャラクタ図柄によって行われるため、仮に第３図柄が全く表示されていない状態で「スーパーリーチ」の変動要素中の該キャラクタ図柄のみに着目してしまうと、その演出が「リーチ表示」なのか否かが認識できない場合（例えば、「デモ画面」と勘違いする場合）がある。また、「スーパーリーチ」の変動要素の演出は、所定時間（例えば、１０秒）行われるため、「スーパーリーチ」の変動要素中にいずれの第３図柄によって「リーチ表示」が発生したか遊技者が忘れてしまう場合がある。ただし、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中にリーチ形成図柄を大きく表示してしまうと、「スーパーリーチ」の変動要素の演出が見難くなってしまい、「スーパーリーチ」の変動要素の演出自体を阻害してしまうおそれがある。
【００９６】
そこで、「スーパーリーチ」の変動要素中において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に、「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった第３図柄のリーチ形成図柄を小さく表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の変動要素の演出を阻害することなく「リーチ表示」が発生していることを遊技者に示唆すると共に、「リーチ表示」を発生した第３図柄の種類を遊技者に明確に示唆させることができる。
【００９７】
また、この図５（ｃ）の状態において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上（「リーチ表示」の下側）には、変動演出の保留球数を示す数字図柄（第１実施形態では、「４」）が表示されている。上述したように、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Ｄｂの表示が消去されるため、遊技者はコクピット表示領域Ｄｂの表示内容によって保留されている変動演出の回数を全く認識できないおそれがある。
【００９８】
そこで、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中において、コクピット表示領域Ｄｂを消去する代わりに、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に、変動演出の保留球数を示す数字図柄を表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の変動要素の演出中に、該「スーパーリーチ」の変動要素の演出を阻害することなく、遊技者に保留されている変動演出の回数を示すことができる。
【００９９】
図５（ｄ）では、図５（ｃ）の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素の演出にハズれて（敵キャラクタ図柄が勝利して）、主表示領域Ｄｍにおいて「ハズレ表示」が現出すると共に、第３図柄表示装置８１の表示画面において副表示領域Ｄｓ及びコクピット表示領域Ｄｂが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した表情を示す態様で表示されている。
【０１００】
第１実施形態のパチンコ機１０では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して変動演出が停止表示（確定表示）される場合、第３図柄表示装置８１の表示状態が初期状態、即ち、主表示領域Ｄｍ、副表示領域Ｄｓ及びコクピット表示領域Ｄｂのそれぞれが表示された状態となるように構成されている。このように構成することで、変動演出が停止表示（確定表示）したことを遊技者に認識し易くすると共に、保留（待機）中の変動演出があった場合に、スムースに次の変動演出を実行させることが可能となる。従って、「スーパーリーチ」の変動要素が終了した場合に、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄が再表示されることは、変動演出の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。
【０１０１】
以上、図５（ａ）から図５（ｄ）で示すように、第１実施形態のパチンコ機１０では、変動演出における各タイミングにおいて、主表示領域Ｄｍの表示状態を拡大若しくは縮小、副表示領域Ｄｓの表示状態を表示、非表示（消去）若しくは再表示、及び、コクピット表示領域Ｄｂの表示状態を表示、非表示（消去）若しくは再表示することで、各タイミングにおいて重要度が高い表示内容を遊技者に認識させ易くできるように構成されている。
【０１０２】
なお、変動演出における各タイミングにおいて、主表示領域Ｄｍ、副表示領域Ｄｓ、又は、コクピット表示領域Ｄｂの表示状態を適宜組み替えて変動演出を実行するように構成してもよい。具体的には、例えば、主表示領域Ｄｍと副表示領域Ｄｓとを表示して、コクピット表示領域Ｄｂを消去して変動演出を実行してもよいし、副表示領域Ｄｓ及びコクピット表示領域Ｄｂを縮小表示しつつ、主表示領域Ｄｍを拡大表示して変動演出を実行するように構成してもよい。
【０１０３】
図２に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が第２入球口６７を通過する毎に表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる可変表示を行うものである。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における可変表示が所定図柄（第１実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。
【０１０４】
球の第２入球口６７の保留球数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の上方に左右対称に配設されている。そして、第２図柄保留ランプ８４の点灯された数により、保留数を表示する。
【０１０５】
なお、第２図柄の可変表示は、第１実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７又は第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【０１０６】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図６参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示されると共に、第３図柄表示装置８１にて変動演出が実行される。第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【０１０７】
第１入球口６４には、その第１入球口６４へ球が入球する開口部を覆う２枚の羽根を有する電動役物が設けられている。電動役物は、２枚の羽根を開閉することによって、第１入球口６４を開放状態（拡大状態）または閉鎖状態（縮小状態）とする。通常時において、第１入球口６４は、電動役物の羽根が閉じた（羽根が上方に起立した）閉鎖状態となっており、球が第１入球口６４へ入球できない、または、入球しづらい状態となっている。
【０１０８】
一方、第２図柄表示装置８３における可変表示が「○」の図柄で停止すると、第１入球口６４の電動役物が所定時間だけ作動される。電動役物が作動されている間、電動役物の羽根が上方に起立した状態から。略Ｖ字形（逆ハの字形）に可動した状態となり、第１入球口６４が開放状態となる。第１入球口６４が開放状態になると、球が第１入球口６４へ入球できる状態、または、閉鎖状態に比して球が入球しやすい状態となる。つまり、第２図柄表示装置８３における可変表示の結果として「○」の図柄で停止して当たりとなり、第１入球口６４が開放状態となった場合に、第１入球口６４へ球が入球して大当たり抽選が多く行える状態とすることができる。
【０１０９】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０（図６参照）での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【０１１０】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【０１１１】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【０１１２】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【０１１３】
可変表示装置ユニット８０の左方および右方には、それぞれ、第２入球口６７が設けられている。第２入球口６７には、球が通過するための貫通孔（図示せず）が上下方向に設けられている。遊技領域に発射された球が、第２入球口６７を通過すると、貫通孔に設けられた第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、そのオンに起因して主制御装置１１０で、第２図柄（普通図柄ともいう）の当たり抽選が行われる。
【０１１４】
第２入球口６７を通過した球に対して行われた第２図柄（普通図柄）の抽選の結果、当たりと判定された場合には、第２図柄表示装置８３における可変表示を経て「○」の図柄が停止表示された後に、第１入球口６４の電動役物が作動する。これにより、第１入球口６４へ球が入球することを困難としている電動役物の羽根が略垂直に起立した状態から略Ｖ字形（逆ハの字形）に可動して、所定時間だけ球が第１入球口６４へ入球できる状態、または、閉鎖状態に比して球が入球しやすい状態となる。
【０１１５】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【０１１６】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【０１１７】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【０１１８】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのマイクロ・プロセッシング・ユニット（Ｍｉｃｒｏ−Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ。以下、「ＭＰＵ」と略す）、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【０１１９】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【０１２０】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【０１２１】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【０１２２】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図６参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【０１２３】
次に、図６を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０１２４】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したリード・オンリー・メモリー（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ。以下、「ＲＯＭ」と略す）２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるランダム・アクセス・メモリー（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ。以下、「ＲＡＭ」と略す。）２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【０１２５】
なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１２６】
主制御装置１１０では、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における動的表示および変動演出の設定、第２図柄表示装置８３における可変表示の表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファが設けられている。
【０１２７】
また、ＲＯＭ２０２は、大当たり乱数テーブル２０２ａ、大当たり種別テーブル２０２ｂ、保留数テーブル２０２ｃ、停止パターンテーブル２０２ｄ、変動パターンテーブル２０２ｅを少なくとも格納している。ＲＡＭ２０３に格納された各種カウンタと、ＲＯＭ２０２に格納された各種テーブルとによって、主制御装置１１０は、上記の主要な制御を実行する。
【０１２８】
ここで、図７を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７の動的表示の設定、および、第３図柄表示装置８１の変動演出の設定、第２図柄表示装置８３における可変表示の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。また、各種カウンタの説明の中で、図８から図１３を参照して、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納された各種テーブルについても説明する。
【０１２９】
大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７の動的表示の設定、および、第３図柄表示装置８１の変動演出の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の停止種別の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、変動演出の演出態様の選択に使用する停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。
【０１３０】
また、第２図柄表示装置８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。
【０１３１】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２０参照）の実行間隔である４ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図２６参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、ＲＡＭ２０３には、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）からなる保留球格納エリア２０３ｂが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【０１３２】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、「０〜８９９」）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、「０〜８９９」の値を取り得るカウンタの場合は「８９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１の更新が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれ、その初期値から第１当たり乱数カウンタＣ１の更新が行われる。
【０１３３】
第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が「０〜８９９」の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、「０〜８９９」の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２０参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図２６参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１３４】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（第１実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される大当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、保留エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定される。
【０１３５】
ここで、図８（ａ）を参照して、大当たり乱数テーブル２０２ａの詳細について説明する。図８（ａ）は、大当たり乱数テーブル２０２ａの一例を模式的に示した模式図である。大当たり乱数テーブル２０２ａは、パチンコ機１０の遊技状態が「通常遊技状態」および「時間短縮状態」である低確率状態（「確率変動状態」ではない期間）の場合に使用される低確率状態用と、パチンコ機１０の遊技状態が、低確率状態より大当たりとなる確率の高い高確率状態である「確率変動状態（確変中）」の場合に使用される高確率状態用との２種類に分けられる。そして、低確率状態用と高確率状態用とのそれぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０１３６】
第１実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、「０〜８９９」の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１では、低確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）の数は３個で、その値「７，３０７，５８２」が、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【０１３７】
一方で、高確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）の数は３０個で、その値「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【０１３８】
尚、第１実施形態では、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている低確率状態用の大当たり乱数値と、高確率状態用の大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれ大当たり乱数値を設定している。ここで、パチンコ機１０の状況にかかわらず大当たり乱数値となる値が存在すれば、その値が外部から予測されやすくなるので、不正に大当たりを引き当てられる可能性が高くなる恐れがある。これに対して、第１実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が高確率状態か低確率状態か、に応じて）、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０１３９】
図７に戻って、説明を続ける。第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲（例えば、「０〜９９」）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、「０〜９９」の値を取り得るカウンタの場合は「９９」）に達した後に「０」に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（第１実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのうち第１当たり乱数カウンタＣ１が格納される保留エリアと同じ保留エリアに格納される。
【０１４０】
ここで、保留球格納エリア２０３ｂ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、ハズレとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）は、ハズレ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア２０３ｂ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別に対応して決定される。
【０１４１】
第１実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、「０〜９９」の範囲のループカウンタとして構成されている。この第１当たり種別カウンタＣ２とＲＯＭ２０２に格納された大当たり種別テーブル２０２ｂとに基づいて、大当たり種別が決定される。ここで、図８（ｂ）を参照して、大当たり種別テーブル２０２ｂについて説明する。図８（ｂ）は、大当たり種別テーブル２０２ｂの一例を模式的に示した図である。図８（ｂ）に示すように、大当たり種別テーブル２０２ｂは、大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値とを対応付けたテーブルである。
【０１４２】
大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に大当たり確率が高確率状態となる「確率変動状態」へ移行する「１５Ｒ確変大当たり」、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に大当たり確率が低確率状態となると共に、１００変動回数の間は「時間短縮状態」へ移行する「１５Ｒ通常大当たり」、及び、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する「２Ｒ確変大当たり」がある。なお、以降の説明において、「１５Ｒ確変大当たり」と「１５Ｒ通常大当たり」との１５ラウンドの大当たりについて「１５Ｒ大当たり共通」と説明する場合がある。
【０１４３】
大当たり種別テーブル２０２ｂでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する第１当たり種別カウンタＣ２の値が対応付けられている。図８（ｂ）の例では、「１５Ｒ確変大当たり」に対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜３９」が対応付けられ、「１５Ｒ通常大当たり」に対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「４０〜７９」が対応付けられ、「２Ｒ確変大当たり」に対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「８０〜９９」が対応付けられている。
【０１４４】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル２０２ｂから決定される。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「２０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ確変大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「６０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ通常大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９０」であれば、大当たり種別として「２Ｒ確変大当たり」が決定される。
【０１４５】
このように、第１実施形態では、大当たりとなる場合に４０％の確率で「１５Ｒ確変大当たり」が選択され、４０％の確率で「１５Ｒ通常大当たり」が選択され、２０％の確率で「２Ｒ確変大当たり」が選択される。なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル２０２ｂにて、各大当たり種別に対して対応付けられる第１当たり種別カウンタＣ２の値が規定される。
【０１４６】
なお、大当たり種別が選択される確率は、パチンコ機１０の遊技状態に応じて変更されてもよい。この場合、各遊技状態に対応する大当たり種別テーブル２０２ｂを用意し、それぞれの大当たり種別テーブル２０２ｂにおいて、各大当たり種別に対して対応付ける第１当たり種別カウンタＣ２の値の数を変更すればよい。
【０１４７】
図７に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば「０〜９９」の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値（つまり「９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。
【０１４８】
第１実施形態では、保留されている変動演出の保留数と停止パターン選択カウンタＣ３の値とによって、第３図柄表示装置８１で表示される大当たり時およびハズレ時の変動演出の大まかな演出態様が選択される。具体的には、「リーチ表示」が発生しない「非リーチ（短縮）」演出態様又は「非リーチ（通常）」演出態様と、「リーチ表示」として「ノーマルリーチ」の変動要素のみが実行される「ノーマルリーチ」演出態様と、該「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スーパーリーチ」の変動要素が実行される「スーパーリーチ」演出態様と、同じく「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スペシャルリーチ」の変動要素が実行される「スペシャルリーチ」演出態様と、「２Ｒ確変大当たり」が選択された場合に発生する「特殊変動」演出態様との６つの演出態様が選択される。
【０１４９】
ここで、各演出態様別について詳細に説明する。演出態様の中で、「非リーチ（短縮）」演出態様と「非リーチ（通常）」演出態様とは、主表示領域Ｄｍの各表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３（図４（ａ）参照）にて「高速変動」の変動要素が行われた後に、該左表示領域Ｄｍ１及び右表示領域Ｄｍ３に同一の第３図柄が停止せずに「リーチ表示」を発生させない演出態様である。
【０１５０】
ここで、「高速変動」の変動要素とは、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍ（図４参照）で行われる変動演出において、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４（ａ）参照）に表示される第３図柄が、表示画面縦方向下方に高速にスクロールされている状態をいう。この「高速変動」の変動要素では、遊技者によって第３図柄の表示内容を明確に認識できないように第３図柄を変動させ、前回停止表示された変動演出の停止結果を不規則に混ぜる（シャッフルする）演出として実行される。
【０１５１】
第１実施形態のパチンコ機１０では、「高速変動」の変動要素が行われた後、特定の演出態様（「非リーチ（短縮）」演出態様）を除いて「低速変動」の変動要素が行われるように構成されている。「低速変動」の変動要素とは、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍ（図４（ａ）参照）で行われる変動演出において、上記「高速変動」の変動要素後、遊技者に視認可能な速度で第３図柄を低速にスクロールしている状態をいう。この「低速変動」の変動要素では、遊技者に第３図柄の表示内容を認識させながら、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２（図４（ａ）参照）の順に第３図柄を停止表示する。左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３において同一の第３図柄が停止した場合は「リーチ表示」が発生したとして「ノーマルリーチ」の変動要素へと発展する一方、左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３において異なる第３図柄が停止した場合は、中図柄列Ｚ２を停止表示して、その変動演出を終了するように構成されている（後述する「疑似連」に発展する場合は除く）。
【０１５２】
従って、「非リーチ（通常）」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後に「低速変動」の変動要素が行われて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４（ａ）参照）がそれぞれ順番に停止し、１の変動演出が終了する。一方、「非リーチ（短縮）」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後に「低速変動」の変動要素が行われず、該「高速変動」の変動要素の終了後、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３が同時に停止し、１の変動演出が終了する。
【０１５３】
演出態様の中で、「ノーマルリーチ」演出態様とは、主表示領域Ｄｍの各図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４（ａ）参照）の変動演出において、左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３に同一の第３図柄が停止した直後に「ノーマルリーチ」の変動要素が実行され、他の「リーチ表示」、即ち、「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素に発展しない実行される「リーチ表示」の演出態様の１つである。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、上述したように、主表示領域Ｄｍの左図柄列Ｚ１（左表示領域Ｄｍ１）及び右図柄列Ｚ３（右表示領域Ｄｍ３）に停止表示している第３図柄が通常時より拡大して表示される。また、中図柄列Ｚ２（中表示領域Ｄｍ２）の第３図柄が低速で表示画面縦方向下方へスクロールして、遊技者により該中表示領域Ｄｍ２の第３図柄が視認可能な状態で表示される。さらに、この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Ｄｍの拡大表示に伴って、副表示領域Ｄｓが消去される（図５（ｂ）参照）。
【０１５４】
演出態様の中で、「スーパーリーチ」演出態様とは、上記「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スーパーリーチ」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の１つである。この「スーパーリーチ」演出態様において、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、「ノーマルリーチ」の変動要素の表示状態から、コクピット表示領域Ｄｂ（図４（ａ）参照）が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第３図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Ｄｍの背景表示が「ノーマルリーチ」の変動要素から変化すると共に、複数のキャラクタ図柄を現出させて「バトル演出（第１実施形態では、キックボクシング）」を行う（図５（ｃ）参照）。
【０１５５】
第１実施形態では、その「バトル演出」の結果（勝敗）に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆し、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。
【０１５６】
演出態様の中で、「スペシャルリーチ」演出態様とは、上記「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スペシャルリーチ」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の１つである。この「スペシャルリーチ」演出態様において、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中は、上記「スーパーリーチ」の変動要素と同様、「ノーマルリーチ」の変動要素の表示状態から、コクピット表示領域Ｄｂ（図４（ａ）参照）が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第３図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Ｄｍ（図４（ａ）参照）の背景表示が「ノーマルリーチ」の変動要素から変化すると共に、「スーパーリーチ」の変動要素とは異なる複数のキャラクタを現出させて「競争演出（第１実施形態では、自動車レース）」を行う（図示せず）。
【０１５７】
第１実施形態では、その「競争演出」の結果（勝敗）に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「競争演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆し、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。
【０１５８】
演出態様の中で、「特殊変動」演出態様とは、「２Ｒ確変大当たり」に当選した場合にもれなく実行される演出態様である。この「特殊変動」演出態様では、副表示領域Ｄｓ及びコクピット表示領域Ｄｂが消去され、主表示領域Ｄｍ全体が通常の背景表示から変化して、「２Ｒ確変大当たり」が発生することを示唆する「ムービー」演出が表示される。
【０１５９】
停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（第１実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのうち第１当たり乱数カウンタＣ１が格納される保留エリアと同じ保留エリアに格納される。
【０１６０】
第１実施形態のパチンコ機１０では、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在保留中の変動演出の数（保留球数）とに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の値を参照する停止パターンテーブル２０２ｄが異なるように構成されている。即ち、停止パターンテーブル２０２ｄは、複数種類設けられ、上記待機中の変動演出の数（保留球数）等によって選択されるように構成されている。第１実施形態では、変動演出の詳細な変動パターンを決定する場合に、まず、ＲＯＭ２０２に備えられた保留数テーブル２０２ｃに基づいて、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在の変動演出の数（保留球数）とに対応したいずれかの停止パターンテーブル２０２ｄが選択される。そして、選択された停止パターンテーブル２０２ｄと停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様を選択する。その後、選択された演出態様と後述する変動種別カウンタＣＳ１の値とに基づいて、変動演出の詳細な変動パターン（変動時間）が決定される。
【０１６１】
この複数種類設けられた停止パターンテーブル２０２ｄは、各停止パターンテーブル２０２ｄ毎に演出態様が選択される停止パターン選択カウンタＣ３の乱数値の範囲が異なるように設定されている。この停止パターンテーブル２０２ｄが複数用意されているのは、変動演出の当否、遊技状態及び保留球数に応じて変動演出の演出態様の選択比率を変更するためである。即ち、（１）取得した第３図柄の変動演出において大当たりが発生するか、（２）現在のパチンコ機１０の遊技状態が「確率変動状態」、「時間短縮状態」又は「通常遊技状態」であるか、および、（３）保留されている変動演出の保留球数がいくつあるか、に応じて、演出態様の選択比率を変更するためである。
【０１６２】
これは、第１の理由として、各演出態様ごとに大当たりとなる期待度を変化させるためである。即ち、大当たり抽選に当選した場合と大当たり抽選にハズレた場合とで、「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、および、「スペシャルリーチ」演出態様の選択する割合を異ならせるように構成することで、各演出態様ごとに大当たりとなる期待度を変化させる。具体的には、例えば、大当たり抽選に当選した場合に「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様を選択し易く構成し、大当たり抽選に当選しなかった場合には、「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様を選択し易く構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様は、大当たりし易い演出とすることができ、「ノーマルリーチ」演出態様や「非リーチ」演出態様は、大当たりし難い演出若しくは大当たりしない演出とすることができ、各演出態様毎の大当たり期待度を差別化することができる。従って、変動演出に大当たりし易い演出が現出した場合に、その大当たりし易い演出が行われている間、大当たりが発生する可能性が高いことを遊技者に示唆し、遊技の興趣を高めている。
【０１６３】
そこで、第１実施形態のパチンコ機１０では、取得した抽選結果が大当たりである場合には、大当たりし易い演出を選択し易く、かつ、大当たりし難い演出を選択し難い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、Ｃテーブル２０２ｄ３（図１１（ａ）参照））に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成する。一方、取得した抽選結果がハズレである場合には、大当たりし易い演出を選択し難く、かつ、大当たりし難い演出を選択し易い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、Ａテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２（図１０（ａ）又は図１０（ｂ）参照））するように構成する。これにより、変動演出において第３図柄の抽選結果を遊技者に報知する場合に、大当たりし易い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し易く、大当たりし難い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し難くし、演出態様ごとに大当たり期待値に差を設けることで、その変動演出の実行中に遊技の興趣を高めることができる。
【０１６４】
また、第２の理由として、変動演出の待機回数が上限に達している状態における第１入球口６４への入球に基づく無駄球（所謂、オーバーフロー入賞による無抽選）を極力削減するためである。具体的に説明すると、変動演出の待機回数は最大４回と上限が設けられていると共に、変動出は少なくとも一定時間が実行されることから、「確率変動状態」や「時間短縮状態」における第１入球口６４へ球が入球し易い遊技状態では、第３図柄の最大保留球数に到達し易い。これらの遊技状態において、長い変動時間の変動演出を選択すると、第３図柄の最大保留球数に到達した状態での第１入球口６４への入球が頻発し、折角、第１入球口６４へ入球したにもかかわらず、第３図柄の抽選契機を取得できない。また、「通常遊技状態」においても、第３図柄の最大保留球数に到達している状態で、長い変動時間の変動演出を選択すると、その変動演出の実行中は第３図柄の保留球数が消化されないため、その間に第１入球口６４への入球が発生しても、第３図柄の抽選契機を取得できない。このような状態になると、遊技者は、第１入球口６４へ球を入球させても遊技価値が得られないと判断し、変動演出が消化されて再び保留球数を取得できる状態になるまで球の発射を停止して遊技を中断してしまう。遊技が中断されると、パチンコ機１０の稼働率が低下してしまい、遊技場の経営に影響を与えてしまう。
【０１６５】
そこで、第１実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄の最大保留球数へ到達し易い遊技状態や、最大保留球数に近い（又は一致する）保留球数では、比較的短い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、Ｂテーブル２０２ｄ２（図１０（ｂ）参照））に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第３図柄の最大保留球数に到達している状態での第１入球口６４への入球を未然に防止することができる。
【０１６６】
さらに、第３の理由として、第３図柄表示装置８１における変動演出の実行時間を長く設定して、変動演出の終了を遅らせることで、変動演出が実行されている状態を長く維持するためである。具体的に説明すると、変動演出の保留球数が少ない（無い）場合に、実行中の変動演出の変動時間内に新たに第１入球口６４に球を入球させないと、次の変動演出を開始することができず、第３図柄表示装置８１でデモ画面等を表示しなければいけない。遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第３図柄表示装置８１において変動演出が行われない場合、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第３図柄表示装置８１において変動演出が行われていないことで、第１入球口６４へ球が入球し難いパチンコ機１０であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機１０での遊技を止めてしまうおそれがある。
【０１６７】
そこで、第１実施形態のパチンコ機１０では、変動演出の保留球数が少ない場合に、比較的長い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、Ａテーブル２０２ｄ１（図１０（ａ）参照））に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第３図柄表示装置８１において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第３図柄表示装置８１における変動演出の実行状態を長く維持することができる。
【０１６８】
ここで、図９から図１１を参照して、保留数テーブル２０２ｃ及び停止パターンテーブル２０２ｄの詳細について説明する。図９は、保留数テーブル２０２ｃを模式的に示した図である。上述したように、第１実施形態のパチンコ機１０では、第１入球口６４に球が入球したことに基づいて変動演出を行う場合に、保留数テーブル２０２ｃを参照して、該変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、同じくその時点における変動演出の保留数とに基づいて、いずれかの停止パターンテーブル２０２ｄ１〜２０２ｄ４を選択するように構成されている。そして、選択された停止パターンテーブル２０２ｄ１〜２０２ｄ４のいずれかと停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様が決定される。
【０１６９】
具体的には、図９の保留数テーブル２０２ｃで示すように、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「１個」若しくは「２個ｏｒ３個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「１個」の場合には、停止パターンテーブル２０２ｄのＡテーブル２０２ｄ１（図１０（ａ）参照）が選択される。また、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「４個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「２個ｏｒ３個」若しくは「４個」の場合には、停止パターンテーブル２０２ｄのＢテーブル２０２ｄ２（図１０（ｂ）参照）が選択される。さらに、「１５Ｒ大当たり（「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」）」の抽出時には、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル２０２ｄのＣテーブル２０２ｄ３（図１１（ａ）参照）が選択される。また、「２Ｒ確変大当たり」の抽出時にも、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル２０２ｄのＤテーブル２０２ｄ４（図１１（ｂ）参照）が選択される。
【０１７０】
即ち、いずれかの大当たりに当選した場合は、その時点での保留球数や遊技状態に関係なく、大当たりの種別のみに基づいて停止パターンテーブル２０２ｄ（Ｃテーブル２０２ｄ３又はＤテーブル２０２ｄ４）が選択され、大当たりに当選しなかった場合（即ち、ハズレ時）にのみ、その時点での保留球数や遊技状態に基づいて停止パターンテーブル２０２ｄ（Ａテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２）が選択される。
【０１７１】
なお、大当たりに当選した場合においても、保留球数に応じて停止パターンテーブル２０２ｄが異なるように構成してもよい。例えば、大当たりに当選した場合に保留球数が多いとき、比較的短い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、「高速変動」の変動要素が３秒間の「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様等）を選択し得るように構成してもよい。この場合、「リーチ表示」が実行される各演出態様において、「高速変動」の変動要素の部分の時間のみが７秒間から３秒間のみに変更された演出態様を選択するように構成する。このように構成することで、例えば、最大保留球数が４回ある状態で変動演出を開始する場合に、「高速変動」の変動要素が３秒間で行われたとしても、該３秒間の「高速変動」の変動要素が終了した時点（３秒間の「高速変動」と認識した時点）では、その変動演出において「リーチ表示」が発生することがあり、３秒間の「高速変動」の変動要素が行われた場合であっても、「非リーチ（短縮）」以外の「リーチ表示」が実行される演出態様が実行されるように構成することで、３秒間の「高速変動」の変動要素の実行時点では該変動演出が大当たりとなるかハズレとなるか分からなくすることができる。
【０１７２】
また、「確率変動状態」や「時間短縮状態」において、大当たりに当選していない場合に、保留球数が少ないときは、比較的長い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、Ａテーブル２０２ｄ１）を選択するように構成してもよい。このように構成することで、「確率変動状態」や「時間短縮状態」においても、第３図柄表示装置８１で変動演出が実行されている状態を維持し易くでき、第３図柄表示装置８１において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第３図柄表示装置８１における変動演出の実行状態を長く維持することができる。
【０１７３】
次に、図１０及び図１１を参照して、各停止パターンテーブル２０２ｄについて説明する。図１０は、ハズレ時に選択され得る停止パターンテーブル２０２ｄの示した図であり、図１０（ａ）は、停止パターンテーブル２０２ｄのＡテーブル２０２ｄ１の一例を模式的に示した図であり、図１０（ｂ）は、停止パターンテーブル２０２ｄのＢテーブル２０２ｄ２の一例を模式的に示した図である。図１１は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル２０２ｄを模式的に示した図であり、図１１（ａ）は、停止パターンテーブル２０２ｄのＣテーブル２０２ｄ３の一例を模式的に示した図であり、図１１（ｂ）は、停止パターンテーブル２０２ｄのＤテーブル２０２ｄ４の一例を模式的に示した図である。
【０１７４】
図１０（ａ）で示すように、停止パターンテーブル２０２ｄのＡテーブル２０２ｄ１では、「非リーチ（通常）」演出態様別に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「０」〜「７４」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「７５」〜「９４」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「９５」〜「９７」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「９８」，「９９」に設定されている。なお、Ａテーブル２０２ｄ１では、「非リーチ（短縮）」演出態様に対して停止パターン選択カウンタＣ３の値が割り振られておらず、該「非リーチ（短縮）」演出態様は選択されないように設定されている。
【０１７５】
次に、図１０（ｂ）で示すように、停止パターンテーブル２０２ｄのＢテーブル２０２ｄ２では、「非リーチ（短縮）」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「０」〜「７４」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「７５」〜「９４」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「９５」〜「９７」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「９８，９９」に設定されている。なお、Ｃテーブル２０２ｄ３では、「非リーチ（通常）」演出態様に対して停止パターン選択カウンタＣ３の値が割り振られておらず、該「非リーチ（通常）」演出態様は選択されないように設定されている。
【０１７６】
即ち、Ａテーブル２０２ｄ１では、「非リーチ（通常）」演出態様が７５％、「ノーマルリーチ」演出態様が２０％、「スーパーリーチ」演出態様が３％、「スペシャルリーチ」演出態様が２％、の選択割合となるように設定されている。また、Ｂテーブル２０２ｄ２では、「非リーチ（短縮）」演出態様が７５％、「ノーマルリーチ」演出態様が２０％、「スーパーリーチ」演出態様が３％、「スペシャルリーチ」演出態様が２％、の選択割合となるように設定されている。
【０１７７】
よって、Ａテーブル２０２ｄ１では、「非リーチ（通常）」演出態様が選択され、Ｂテーブル２０２ｄ２では、「非リーチ（通常）」演出態様の代わりに「非リーチ（短縮）」演出態様が選択されるように構成されている。従って、Ａテーブル２０２ｄ１は、Ｂテーブル２０２ｄ２と比べて選択される変動演出の変動時間が比較的長くなり易いといえる。換言すれば、Ｂテーブル２０２ｄ２は、Ａテーブル２０２ｄ１と比べて選択される変動演出の変動時間が短くなり易いといえる。なお、Ａテーブル２０２ｄ１とＢテーブル２０２ｄ２との「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様及び「スペシャルリーチ」演出態様の選択割合は同じに設定されている。
【０１７８】
このように、ハズレの抽選結果が抽出された場合に、保留中の変動演出の保留球数に基づいて、変動演出の演出態様を選択するように構成する。例えば、変動演出の保留球数が多い場合には、変動演出時間が短い「非リーチ（短縮）」演出態様を選択し易くする。これにより、変動演出の保留球数が多い場合に、実行される変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高めることができる。
【０１７９】
また、例えば、変動演出の保留球数が少ない場合には、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために、「非リーチ（短縮）」演出態様より変動演出時間が長い「非リーチ（通常）」演出態様を選択し易くする。これにより、「非リーチ（短縮）」演出態様が選択される場合より変動演出時間の長い「非リーチ（通常）」を行うことができるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保し易くなり、第３図柄表示装置８１における変動演出の実行時間中に新たな始動入賞が発生する可能性を高くすることで、変動演出が実行されている状況を維持することができる。
【０１８０】
次に、図１１（ａ）で示すように、停止パターンテーブル２０２ｄのＣテーブル２０２ｄ３では、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「０」〜「４」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「５」〜「３９」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「４０」〜「９９」に設定されている。なお、Ｃテーブル２０２ｄ３では、「特殊変動」演出態様に対して停止パターン選択カウンタＣ３の値が割り振られておらず、該「特殊変動」演出態様は選択されないように設定されている。また、Ｃテーブル２０２ｄ３は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル２０２ｄであるので、「非リーチ」演出態様は選択されない。
【０１８１】
次に、図１１（ｂ）で示すように、停止パターンテーブル２０２ｄのＤテーブル２０２ｄ４では、「特殊変動」演出態様のみに停止パターン選択カウンタＣ３の値が割り振られ（「０」〜「９９」）、他の「リーチ表示」には停止パターン選択カウンタＣ３の値が割り振られていない。従って、「２Ｒ確変大当たり」に当選した場合に選択される停止種別は必ず「特殊変動」演出態様となるように設定されている。なお、Ｄテーブル２０２ｄ４は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル２０２ｄであるので、「非リーチ」演出態様は選択されない。
【０１８２】
即ち、Ｃテーブル２０２ｄ３では、「ノーマルリーチ」演出態様が５％、「スーパーリーチ」演出態様が３５％、「スペシャルリーチ」演出態様が６０％、の選択割合となるように設定されている。また、Ｄテーブル２０２ｄ４では、「特殊変動」演出態様が１００％の選択割合となるように設定されている。
【０１８３】
よって、大当たり当選時の変動演出において、「スペシャルリーチ」演出態様＞「スーパーリーチ」演出態様＞「ノーマルリーチ」演出態様の順で選択割合が高く、ハズレ時の変動演出において、「ノーマルリーチ」演出態様＞「スーパーリーチ」演出態様＞「スペシャルリーチ」演出態様の順で選択割合が高くなるように設定されている。従って、各「リーチ表示」の現出時における大当たり期待度は、「スペシャルリーチ」演出態様＞「スーパーリーチ」演出態様＞「ノーマルリーチ」演出態様の順に大当たりの表示結果が現出する可能性が高くなるように構成される。これにより、変動演出の演出態様によって遊技者に大当たりへの期待度を示すことができ、遊技者が実行された変動演出の演出態様に応じて大当たりへの高揚感を味わうことができる。
【０１８４】
なお、第１実施形態では、ハズレの変動演出における演出態様に選択において、変動演出の保留球数に基づいて選択される停止パターンテーブル２０２ｄが異なるように構成されているが、第１入球口６４への球の入球時に基づく変動演出の決定と、該入球に基づく変動演出の開始時に基づく変動演出の決定とで、実質的に同一の演出態様が選択されるように構成されている。具体的には、ハズレの変動演出である場合は、変動演出の保留球数に基づいて、Ａテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２のいずれかが選択されるように構成されているが、Ａテーブル２０２ｄ１とＢテーブル２０２ｄ２とでは、「非リーチ（短縮）」演出態様又は「非リーチ（通常）」演出態様に割り振られた停止パターンカウンタＣ３の値が同一であり、また、他の演出態様に割り振られた停止パターンカウンタＣ３の値もそれぞれ同一に設定されている。
【０１８５】
即ち、変動演出の保留球数に基づいて、「非リーチ（短縮）」演出態様が選択されるか、「非リーチ（通常）」演出態様が選択されるかが異なるのみであるので、実質的同一の演出態様が選択される。よって、始動入賞時に選択される演出態様と、変動開始時に選択される演出態様とは、遊技状態が遷移（例えば、「通常遊技状態」から「確率変動状態」）した場合であっても、実質的に同一の演出態様が選択される。その結果、始動入賞時に選択された演出態様に基づいて「保留変化予告」等の先読み予告を行った場合であっても、該先読み予告の対象となった変動演出において、該先読み予告の内容に対して齟齬が発生しない演出を実行することができる。
【０１８６】
以上より、変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、その時点における変動演出の保留球数とに基づいて、実行する変動演出の演出態様を決定することにより、遊技が行われている状況に基づいて変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高める演出態様を選択することができる。
【０１８７】
なお、変動演出の保留球数が多い場合（例えば、「４」個）に、「リーチ表示」が選択されたとき、各「リーチ表示」の「高速変動」の変動要素が短縮された停止パターンテーブル２０２ｄを設けてもよい。また、変動演出の保留球数が多い場合に、各演出態様において「低速変動」の変動要素を省略した停止パターンテーブル２０２ｄを設けてもよい。さらに、変動演出の保留球数に応じて、各演出態様の選択率が全く異なる停止パターンテーブル２０２ｄを設けてもよい。ただし、変動演出の保留球数に応じて各演出態様の選択率が異なるような場合は、「保留変化予告」等の先読み予告を行う上で、先読み予告実行決定時における保留球数と、該先読み予告の対象となった変動演出の実行時における保留球数とが異なる場合がある。このような場合、先読み予告の内容と変動演出の内容との整合性を保つ処理が必要となるため、処理が煩雑となる。
【０１８８】
図７に戻って説明を続ける。変動種別カウンタＣＳ１は、例えば「０〜１９９」の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値（つまり「１９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するタイマ割込処理（図２０参照）が１回実行される毎に１回更新され、メイン処理（図２６参照）内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１８９】
変動種別カウンタＣＳ１は、変動演出の詳細な変動パターンの決定に用いられる。即ち、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、停止パターンテーブル２０２ｄ及び停止パターン選択カウンタＣ３によって選択された演出態様において、変動種別カウンタＣＳ１の値と、ＲＯＭ２０２に格納された変動パターンテーブル２０２ｅとによって、詳細な変動パターンを決定する。変動パターンの決定は、具体的には、変動演出の変動時間の決定である。音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４は、変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動パターン（変動時間）に基づいて、第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様を決定し、また予告演出実行の有無や予告演出の実行態様を決定する。
【０１９０】
このように、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、変動演出の大まかな変動パターンを選択して変動時間のみを決定する。このように構成することで、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１において、変動演出を実行するために必要な詳細な予告抽選等の制御を行う必要がなくなるので、変動演出に関するＭＰＵ２０１の処理を軽減することができる。また、主制御装置１１０において変動演出の全変動パターンのコマンドを用意する必要がなくなり、主制御装置１１０のＲＯＭ容量を削減することができる。
【０１９１】
また、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４において、主制御装置１１０で決定された変動時間（大まかな変動パターン）に基づいて、変動演出における詳細な変動パターンを決定することで、変動演出を選択する自由度を高める。さらに、遊技状態が刻々と変化するパチンコ機１０において、該変化に対応して随時、変動演出の演出内容の選択又は変更することが可能となり、遊技状態に応じて適切な演出を実行することができる。
【０１９２】
ここで、図１２及び図１３を参照して、変動パターンテーブル２０２ｅの詳細について説明する。本パチンコ機１０は、変動パターンテーブル２０２ｅとして、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１と、ハズレ時に用いられるハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２とが用意されている。図１２は、ＲＯＭ２０２に記憶される大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１の一例を模式的に示した図である。
【０１９３】
大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１は、選択された演出態様に基づいてグループ（群）に区分けされている。具体的には、演出態様として、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ５：ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ６：スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ７：スペシャルリーチ」用と、「特殊変動」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ８：特殊変動」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。
【０１９４】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値（大当たり乱数値）であった場合に、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別と、その始動入賞時点での遊技状態と、同じく始動入賞時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル２０２ｄを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値と上記停止パターンテーブル２０２ｄとに基づいて演出態様を選択する。そして、その演出態様に基づいて大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１の中で参照するグループ（群）を決定する。その大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１のグループ（群）において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。
【０１９５】
大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１において、「Ｅ５：ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が２０秒の「ノーマルリーチのみ」と、全体の変動時間が３０秒の「疑似ガセ＋ノーマルリーチ」と、全体の変動時間が４０秒の「疑似連１＋ノーマルリーチ」と、全体の変動時間が３０秒の「ノーマルリーチ＋再変動」と、全体の変動時間が４０秒の「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動」と、全体の変動時間が５０秒の「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動」との６つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けられている。
【０１９６】
ここで、図１４を参照して、変動パターンを構成する各変動要素について説明する。図１４は、変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図である。変動要素とは、１の変動演出の一部分を構成するものであり、各変動要素を組み合わせて１の変動演出が構成される。第１実施形態のパチンコ機１０では、変動要素として、「高速変動」、「低速変動」、「疑似ガセ」、「疑似連１」、「疑似連２」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「スペシャルリーチ」、「再変動」及び「ムービー」が設けられている。
【０１９７】
「高速変動」の変動要素とは、遊技者によって第３図柄の内容を明確に認識できないように高速にスクロール変動する変動要素である。この「高速変動」の変動要素は、「非リーチ（短縮）」演出態様が選択された場合は、変動演出の冒頭に３秒間行われ（図１４参照）、「非リーチ（短縮）」以外の変動要素（例えば、「非リーチ（通常）」）の演出態様が選択された場合は、変動演出の冒頭に７秒間行われる（図１４参照）。なお、この「高速変動」の変動要素が終了した場合、後述する「低速変動」の変動要素が開始（実行）されるか、或いは、そのまま変動演出が終了するように構成されている。
【０１９８】
「低速変動」の変動要素とは、７秒間の「高速変動」の変動要素の実行後に開始され、第３図柄を視認可能にスクロール変動して「リーチ表示」を発生するか否かを見せる変動要素である。この「低速変動」の変動要素は、「非リーチ（短縮）」演出態様が選択された場合は実行されず、「非リーチ（短縮）」演出態様以外の演出態様（例えば、「非リーチ（通常）」演出態様）が選択された場合は、「高速変動」の変動要素の後に３秒間行われる。即ち、「非リーチ（短縮）」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後、主表示領域Ｄｍの各図柄列Ｚ１〜Ｚ３が「低速変動」の変動要素を経由せずに急速に停止（所謂、ビタ止まり）するように構成されている。なお、この「低速変動」の変動要素が終了した場合は、後述する「疑似ガセ」の変動要素が開始（実行）されるか、後述する「ノーマルリーチ」の変動要素が開始（実行）されるか、或いは、そのまま変動演出が終了するように構成されている。
【０１９９】
従って、第１実施形態のパチンコ機１０では、「非リーチ（通常）」演出態様は、７秒間の「高速変動」の変動要素と３秒間の「低速変動」の変動要素とを含む変動パターンで変動演出が構成される。また、「非リーチ（短縮）」演出態様は、３秒間の「高速変動」の変動要素のみの変動パターンで変動演出が構成される。
【０２００】
「疑似ガセ」の変動要素とは、後述する「疑似連１」の変動要素又は「疑似連２」の変動要素（以下、「疑似連１」の変動要素と「疑似連２」の変動要素とを総称して「「疑似連」の変動要素」という場合がある）を発生するか否かの演出を行うが、該「疑似連」の変動要素を発生しない変動要素である。
【０２０１】
「疑似連」の変動要素とは、１回の変動演出の中で変動演出の開始が複数回（疑似停止が１回以上）発生する変動要素である。具体的には、第３図柄表示装置８１の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて「高速変動」の変動要素が開始されて「低速変動」の変動要素に切り替わり、その後に全図柄列Ｚ１〜Ｚ３における変動演出が終了されて所定の停止結果（例えば、疑似連チャンス目「６７７」）が表示されるという単位の演出が、１回の変動演出の間に複数回行われる変動要素である。この「疑似連」の変動要素は、「低速変動」の変動要素後に、上記所定の停止結果が少なくとも１回以上停止することで、その停止結果から再び「高速変動」の変動要素が始まって、あたかももう１回変動演出が開始されたかのような演出が実行される。
【０２０２】
「疑似ガセ」の変動要素では、「低速変動」の変動要素の実行後に所定の停止結果が現出するか否かの演出（例えば、上記所定の停止結果を形成する図柄が有効ラインＬ１（図４（ａ）参照）上を往復変動して停止するか否かの演出。以下、「疑似変動」という。）が行われ、その「疑似変動」にて上記所定の停止結果が現出せず、「疑似連」の変動要素まで発展しない変動要素である。従って、この「疑似ガセ」の変動要素は、該「疑似ガセ」の変動要素の終了後、「ノーマルリーチ」の変動要素に発展するか、或いは、「ハズレ表示」が現出（例えば、「６８７」）してそのまま変動演出が終了する。
【０２０３】
「疑似連１」の変動要素は、「低速変動」の変動要素の後の「疑似変動」の実行後に所定の停止結果が現出し、再び２回目の「高速変動」の変動要素が実行され、その後の２回目の「疑似変動」では再び所定の停止結果が現出せずに「ノーマルリーチ」の変動要素に発展する変動要素である。即ち、「疑似連１」の変動要素は、疑似連チャンス目が表示される疑似的な変動停止（以下、「疑似停止」という）が１回行われ、その後、その疑似停止において所定の停止結果が現出して、再度、「高速変動」の変動要素を開始する変動要素である。従って、「疑似連１」の変動要素の終了後は、「ノーマルリーチ」の変動要素に発展するか、或いは、そのまま変動演出が終了する。
【０２０４】
「疑似連２」の変動要素は、「低速変動」の変動要素後の「疑似変動」の実行後に所定の停止結果が現出し、再び２回目の「高速変動」の変動要素が実行され、その後の２回目の「疑似変動」で再び所定の停止結果が現出し、３回目の「高速変動」の変動要素が実行され、その後、「ノーマルリーチ」の変動要素に発展する変動要素である。即ち、「疑似連２」は、疑似停止が合計２回行われ、各疑似停止において所定の停止結果が現出して、再度、「高速変動」の変動要素を開始する変動要素である。第１実施形態のパチンコ機１０では、「疑似連２」の変動要素が「疑似連」の変動要素の中で最大疑似変動回数に設定されている。従って、「疑似連１」の変動要素の終了後は、必ず「ノーマルリーチ」の変動要素に発展する。
【０２０５】
よって、「疑似ガセ」の変動要素は、最初の「低速変動」の変動要素の後に疑似連チャンス目が停止しない演出であり、合計で１０秒間行われる。「疑似連１」の変動要素は、最初の「低速変動」の変動要素の後に疑似連チャンス目が停止し、その後、「疑似変動」が行われ、該「疑似変動」では疑似連チャンス目ではなくリーチ形成図柄が現出する演出であり、合計で２０秒間行われる。「疑似連２」の変動要素は、最初の「低速変動」の変動要素の後に１回目の疑似連チャンス目が停止し、その後、１回目の「疑似変動」が行われ、該１回目の「疑似変動」で再び疑似連チャンス目が停止し、その後、再び「疑似変動」が行われてリーチ形成図柄が現出する演出であり、合計で３０秒間行われる（図１４参照）。
【０２０６】
上述したように、第１実施形態のパチンコ機１０では、「疑似ガセ」の変動要素の実行後は、所定の停止結果を現出せずそのまま「ハズレ表示」を現出するパターンと、所定の停止結果を現出しないがリーチ形成図柄が停止して、「ノーマルリーチ」の変動要素が発生するパターンとが用意されている。また、「疑似連１」の変動要素の実行後は、「疑似ガセ」の変動要素と同様、所定の停止結果を現出せずそのまま「ハズレ表示」を現出するパターンと、所定の停止結果を現出しないがリーチ形成図柄が停止して、「ノーマルリーチ」の変動要素が発生するパターンとが用意されている。さらに、「疑似連２」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出することはなく、リーチ形成図柄が停止して、「ノーマルリーチ」が発生するパターンが用意されている。
【０２０７】
また、第１実施形態のパチンコ機１０では、「疑似連２」の変動要素は、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様が選択されている場合にのみ選択されるように構成されている。よって、「疑似連２」の変動要素が行われた場合は、その後に「ノーマルリーチ」の変動要素を経由して「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が発生することが確定する。
【０２０８】
さらに、第１実施形態のパチンコ機１０では、「保留変化予告」の実行タイミングとして、変動演出の変動開始から「リーチ表示」が実行される前までの間、即ち、「高速変動」の変動要素、「低速変動」の変動要素又は「疑似連」の変動要素の実行中に実行図柄が変化する「リーチ前」の実行タイミングが設けられているが、「疑似連」の変動要素が実行されることで該「リーチ前」の期間が延長されることから、遊技者としては「保留変化予告」の実行タイミングが増加したかのように感じ、「疑似連」が実行されることに基づいて大当たり信頼度が高まる興趣と、「保留変化予告」が実行される可能性が増加したことによる興趣とを堪能することができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０９】
なお、疑似停止回数（疑似連チャンス目停止回数）が３回以上の「疑似連」の変動要素を設けてもよい。また、「疑似変動」を実行せずに「低速変動」の変動要素において所定の停止結果を現出させて「疑似連」の変動要素に関する演出に発展させるように構成してもよい。
【０２１０】
「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動」の変動要素、「疑似ガセ」の変動要素、「疑似連１」の変動要素又は「疑似連２」の変動要素（以下、「「低速変動」の変動要素、「疑似ガセ」の変動要素、「疑似連１」の変動要素又は「疑似連２」の変動要素」を総称して、「低速変動等」の変動要素という場合がある）において左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３にリーチ形成図柄が停止表示した場合に、中図柄列Ｚ２の変動結果によって大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動」等の変動要素後に１０秒間行われる（図１４参照）。
【０２１１】
第１実施形態のパチンコ機１０では、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、「スーパーリーチ」の変動要素に発展するパターンと、「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンとが用意されている。
【０２１２】
「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Ｚ２の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Ｄｍにおいて「バトル演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に１０秒間行われる（図１４参照）。
【０２１３】
第１実施形態のパチンコ機１０では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンとが用意されている。
【０２１４】
「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Ｚ２の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Ｄｍにおいて「競争演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に２０秒間行われる（図１４参照）。
【０２１５】
第１実施形態のパチンコ機１０では、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンとが用意されている。
【０２１６】
なお、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するように構成されているが、この構成に代えて、「低速変動」の変動要素後にリーチ形成図柄が停止した場合に、「ノーマルリーチ」の変動要素を経由せず、いきなり「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するように構成してもよい。また、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後に「スペシャルリーチ」の変動要素が行われるように構成してもよい。
【０２１７】
「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」において一旦「ハズレ表示」が現出した後に発展して実行され、「大当たり表示」を現出する変動要素である。この「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」後に１０秒間行われる（図１４参照）。
【０２１８】
第１実施形態のパチンコ機１０では、「再変動」の変動要素の実行後は、「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「再変動」が実行された場合は、その後に必ず「大当たり表示」が現出するように構成されている。
【０２１９】
「ムービー」の変動要素は、「２Ｒ確変大当たり」に当選している場合に「低速変動」の実行後に行われ、「２Ｒ確変大当たり」に対応する「大当たり表示」を現出させる変動要素である。この「ムービー」の変動要素は、「低速変動」後に４０秒間行われ（図１４参照）、主表示領域Ｄｍ全体において特定のキャラクタ図柄（例えば、プレミアキャラ）が所定のメッセージを語るような演出を実行する（図示せず）。
【０２２０】
第１実施形態のパチンコ機１０では、「ムービー」の変動要素の実行後は、「２Ｒ確変大当たり」に対応する「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「ムービー」が実行された場合は、その後に必ず「２Ｒ確変大当たり」の「大当たり表示」が現出するように構成されている。
【０２２１】
図１２に戻って説明を続ける。図１２で示す例では、「Ｅ５：ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「ノーマルリーチのみ（０１Ｈ）」に対して「０〜９」、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ（０２Ｈ）」に対して「１０〜１９」、「疑似連１＋ノーマルリーチ（０３Ｈ）」に対して「２０〜５９」、「ノーマルリーチ＋再変動（０４Ｈ）」に対して「６０〜７９」、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動（０５Ｈ）」に対して「８０〜９９」、「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（０６Ｈ）」に対して「１００〜１９９」、となっている。
【０２２２】
即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「ノーマルリーチのみ（０１Ｈ）」の変動パターンが５％、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ（０２Ｈ）」の変動パターンが５％、「疑似連１＋ノーマルリーチ（０３Ｈ）」の変動パターンが２０％、「ノーマルリーチ＋再変動（０４Ｈ）」の変動パターンが１０％、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動（０５Ｈ）」の変動パターンが１０％、「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（０６Ｈ）」の変動パターンが５０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０２２３】
従って、大当たり時に選択される「ノーマルリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く（全体の７０％）なっており、特に、「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（０６Ｈ）」の変動パターンが選択され易く（全体の５０％）なっている。ただし、「再変動」の変動要素を含まない「ノーマルリーチのみ（０１Ｈ）」や「疑似ガセ＋ノーマルリーチ（０２Ｈ）」も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。
【０２２４】
大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１において、「Ｅ６：スーパーリーチ」には、全体の変動時間が３０秒の「スーパーリーチのみ（０１Ｈ）」と、全体の変動時間が４０秒の「疑似ガセ＋スーパーリーチ（０２Ｈ）」と、全体の変動時間が５０秒の「疑似連１＋スーパーリーチ（０３Ｈ）」と、全体の変動時間が６０秒の「疑似連２＋スーパーリーチ（０４Ｈ）」と、全体の変動時間が４０秒の「スーパーリーチ＋再変動（０５Ｈ）」と、全体の変動時間が５０秒の「疑似ガセ＋スーパーリーチ＋再変動（０６Ｈ）」と、全体の変動時間が６０秒の「疑似連１＋スーパーリーチ＋再変動（０７Ｈ）」と、全体の変動時間が７０秒の「疑似連２＋スーパーリーチ＋再変動（０８Ｈ）」との８つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けられている。
【０２２５】
図１２で示す例では、「Ｅ６：スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「スーパーリーチのみ（０１Ｈ）」に対して「０〜９」、「疑似ガセ＋スーパーリーチ（０２Ｈ）」に対して「１０〜１９」、「疑似連１＋スーパーリーチ（０３Ｈ）」に対して「２０〜５９」、「疑似連２＋スーパーリーチ（０４Ｈ）」に対して「６０〜９９」、「スーパーリーチ＋再変動（０５Ｈ）」に対して「１００〜１１９」、「疑似ガセ＋スーパーリーチ＋再変動（０６Ｈ）」に対して「１２０〜１３９」、「疑似連１＋スーパーリーチ＋再変動（０７Ｈ）」に対して「１４０〜１６９」、「疑似連２＋スーパーリーチ＋再変動（０８Ｈ）」に対して「１７０〜１９９」となっている。
【０２２６】
即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様では、「スーパーリーチのみ（０１Ｈ）」の変動パターンが５％、「疑似ガセ＋スーパーリーチ（０２Ｈ）」の変動パターンが５％、「疑似連１＋スーパーリーチ（０３Ｈ）」の変動パターンが２０％、「疑似連２＋スーパーリーチ（０４Ｈ）」の変動パターンが２０％、「スーパーリーチ＋再変動（０５Ｈ）」の変動パターンが１０％、「疑似ガセ＋スーパーリーチ＋再変動（０６Ｈ）」の変動パターンが１０％、「疑似連１＋スーパーリーチ＋再変動（０７Ｈ）」の変動パターンが１５％、「疑似連２＋スーパーリーチ＋再変動（０８Ｈ）」の変動パターンが１５％、の割合で選択されるように設定されている。
【０２２７】
従って、大当たり時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンと「再変動」の変動要素を含まない変動パターンとが均等（互いに５０％）に選択されるようになっている。また、「疑似連２」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く（３５％）なっている。ただし、「再変動」の変動要素や「疑似連２」の変動要素を含まない「スーパーリーチのみ（０１Ｈ）」や「疑似ガセ＋スーパーリーチ（０２Ｈ）」も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。
【０２２８】
大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１において、「Ｅ７：スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が４０秒の「スペシャルリーチのみ（０１Ｈ）」と、全体の変動時間が５０秒の「疑似ガセ＋スペシャルリーチ（０２Ｈ）」と、全体の変動時間が６０秒の「疑似連１＋スペシャルリーチ（０３Ｈ）」と、全体の変動時間が７０秒の「疑似連２＋スペシャルリーチ（０４Ｈ）」と、全体の変動時間が５０秒の「スペシャルリーチ＋再変動（０５Ｈ）」と、全体の変動時間が６０秒の「疑似ガセ＋スペシャルリーチ＋再変動（０６Ｈ）」と、全体の変動時間が７０秒の「疑似連１＋スペシャルリーチ＋再変動（０７Ｈ）」と、全体の変動時間が８０秒の「疑似連２＋スペシャルリーチ＋再変動（０８Ｈ）」との８つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けられている。
【０２２９】
図１２で示す例では、「Ｅ７：スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「スペシャルリーチのみ（０１Ｈ）」に対して「０〜９」、「疑似ガセ＋スペシャルリーチ（０２Ｈ）」に対して「１０〜１９」、「疑似連１＋スペシャルリーチ（０３Ｈ）」に対して「２０〜３９」、「疑似連２＋スペシャルリーチ（０４Ｈ）」に対して「４０〜９９」、「スペシャルリーチ＋再変動（０５Ｈ）」に対して「１００〜１０９」、「疑似ガセ＋スペシャルリーチ＋再変動（０６Ｈ）」に対して「１１０〜１１９」、「疑似連１＋スペシャルリーチ＋再変動（０７Ｈ）」に対して「１２０〜１３９」、「疑似連２＋スペシャルリーチ＋再変動（０８Ｈ）」に対して「１４０〜１９９」となっている。
【０２３０】
即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ（０１Ｈ）」の変動パターンが５％、「疑似ガセ＋スペシャルリーチ（０２Ｈ）」の変動パターンが５％、「疑似連１＋スペシャルリーチ（０３Ｈ）」の変動パターンが１０％、「疑似連２＋スペシャルリーチ（０４Ｈ）」の変動パターンが３０％、「スペシャルリーチ＋再変動（０５Ｈ）」の変動パターンが５％、「疑似ガセ＋スペシャルリーチ＋再変動（０６Ｈ）」の変動パターンが５％、「疑似連１＋スペシャルリーチ＋再変動（０７Ｈ）」の変動パターンが１０％、「疑似連２＋スペシャルリーチ＋再変動（０８Ｈ）」の変動パターンが３０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０２３１】
従って、大当たり時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンと「再変動」の変動要素を含まない変動パターンとが均等（互いに５０％）に選択されるようになっている。また、「疑似連２」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く（６０％）なっている。ただし、「再変動」の変動要素や「疑似連２」の変動要素を含まない「スペシャルリーチのみ（０１Ｈ）」や「疑似ガセ＋スペシャルリーチ（０２Ｈ）」も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。
【０２３２】
大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１において、「Ｅ８：特殊変動」には、全体の変動時間が５０秒の「ムービー（０１Ｈ）」の１つのみの変動パターンが用意されている。図１２で示す例では、「Ｅ８：特殊変動」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「ムービー（０１Ｈ）」に対して「０〜１９９」となっており、「ムービー（０１Ｈ）」のみが選択可能に設定されている。つまり、大当たりの停止種別が「２Ｒ確変大当たり」となる場合は、変動パターンとして必ず「ムービー（０１Ｈ）」が選択される。
【０２３３】
主制御装置１１０にて「ムービー（０１Ｈ）」が選択されると、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４にて「ムービー（０１Ｈ）」に対応する詳細な変動パターンが決定される。本パチンコ機１０では、「ムービー（０１Ｈ）」に対応する詳細な変動パターンとして、例えば、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１，Ｄｓ３に「ニワトリ」又は「女の子」等のキャラクタを表示しつつ、最終的に第３図柄が特定の図柄（例えば、「３４１」）で停止する変動パターンや、特定のランプの点灯や点滅等に伴って、最終的に第３図柄が特定の図柄で停止する変動パターン等が含まれる。
【０２３４】
なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、大当たりや「リーチ表示」の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かが、他の変動種別カウンタにより決定されても良いし、リーチが成立した場合に、最後に停止する第３図柄を何図柄ずらして停止させる（例えば、１図柄ずれた前後ハズレ等）かを他の変動種別カウンタにより決定されてもよい。
【０２３５】
また、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１において、「２Ｒ確変大当たり」専用のグループを設けたが、本パチンコ機１０では、「２Ｒ確変大当たり」となった場合に、「ムービー（０１Ｈ）」の変動パターンのみが選択されるので、「２Ｒ確変大当たり」専用のグループを設けず、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１では「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」となった場合の変動種別カウンタＣＳ１と変動パターンとの対応付けのみが規定されてもよい。この場合、大当たり種別として「２Ｒ確変大当たり」となった場合は、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１を参照せず、変動パターンとして「ムービー（０１Ｈ）」を決定するようにしてもよい。
【０２３６】
また、本パチンコ機１０では、「２Ｒ確変大当たり」となった場合に「ムービー（０１Ｈ）」のみが選択されるが、「２Ｒ確変大当たり」となった場合に複数の変動パターンの中から１つ変動パターンが選択されるようにしてもよい。この場合は、「１５Ｒ大当たり共通」のグループのように、「２Ｒ確変大当たり」専用のグループにおいても、「２Ｒ確変大当たり」となった場合に選択される変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１を対応付け、ある保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定されてもよい。
【０２３７】
次に、図１３を参照して、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２について説明する。図１３は、ＲＯＭ２０２に記憶されるハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２の一例を模式的に示した図である。図１３に示すように、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２は、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。
【０２３８】
具体的には、演出態様として、「非リーチ（短縮）」が決定された場合に参照される「Ｅ０：非リーチ（短縮）」用と、「非リーチ（通常）」が決定された場合に参照される「Ｅ１：非リーチ（通常）」用と、「ノーマルリーチ」が決定された場合に参照される「Ｅ２：ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」が決定された場合に参照される「Ｅ３：スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」が決定された場合に参照される「Ｅ４：スペシャルリーチ」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。
【０２３９】
ある保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値（大当たり乱数値）ではない、即ち、ハズレとなる値であった場合に、その時点での遊技状態と、その時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル２０２ｄを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値と上記停止パターンテーブル２０２ｄとに基づいて演出態様を選択する。そして、その演出態様に基づいてハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２の中で参照するグループ（群）を決定する。そのハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２のグループ（群）において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。
【０２４０】
ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２において、「Ｅ０：非リーチ（短縮）」には、全体の変動時間が３秒の「非リーチ（短縮）のみ」の１つのみの変動パターンが用意されている。図１３で示す例では、「Ｅ０：非リーチ（短縮）」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「非リーチ（短縮）のみ（０１Ｈ）」に対して「０〜１９９」となっており、「非リーチ（短縮）のみ（０１Ｈ）」だけを選択可能に設定されている。即ち、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２において「非リーチ（短縮）」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタＣＳ１がとり得るすべての値（「０〜１９９」）に対して「非リーチ（短縮）のみ（０１Ｈ）」が対応付けられている。つまり、「非リーチ（短縮）」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず「非リーチ（短縮）のみ（０１Ｈ）」が選択される。
【０２４１】
ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２において、「Ｅ１：非リーチ（通常）」には、全体の変動時間が１０秒の「非リーチ（通常）のみ（０１Ｈ）」と、全体の変動時間が２０秒の「疑似ガセ＋非リーチ（通常）（０２Ｈ）」と、全体の変動時間が３０秒の「疑似連１＋非リーチ（通常）（０３Ｈ）」との３つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けられている。
【０２４２】
図１３の示す例では、「Ｅ１：非リーチ（通常）」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「非リーチ（通常）のみ（０１Ｈ）」に対して「０〜１７９」、「疑似ガセ＋非リーチ（通常）（０２Ｈ）」に対して「１８０〜１８９」、「疑似連１＋非リーチ（通常）（０３Ｈ）」に対して「１９０〜１９９」、となっている。
【０２４３】
即ち、ハズレ時の「非リーチ（通常）」の変動演出では、「非リーチ（通常）のみ（０１Ｈ）」の変動パターンが９０％、「疑似ガセ＋非リーチ（通常）（０２Ｈ）」の変動パターンが５％、「疑似連１＋非リーチ（通常）（０３Ｈ）」の変動パターンが５％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「非リーチ（通常）」の変動演出では、「非リーチ（通常）のみ（０１Ｈ）」の変動パターンが選択され易く（９０％）なっている。
【０２４４】
ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２において、「Ｅ２：ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が２０秒の「ノーマルリーチのみ（０１Ｈ）」と、全体の変動時間が３０秒の「疑似ガセ＋ノーマルリーチ（０２Ｈ）」と、全体の変動時間が４０秒の「疑似連１＋ノーマルリーチ（０３Ｈ）」との３つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けられている。
【０２４５】
図１３の示す例では、「Ｅ２：ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「ノーマルリーチのみ（０１Ｈ）」に対して「０〜４９」、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ（０２Ｈ）」に対して「５０〜１４９」、「疑似連１＋ノーマルリーチ（０３Ｈ）」に対して「１５０〜１９９」、となっている。
【０２４６】
即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「ノーマルリーチのみ（０１Ｈ）」の変動パターンが２５％、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ（０２Ｈ）」の変動パターンが５０％、「疑似連１＋ノーマルリーチ（０３Ｈ）」の変動パターンが２５％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「ノーマルリーチ」の変動要素を含む変動演出では、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ（０２Ｈ）」の変動パターンが選択され易く（５０％）なっている。
【０２４７】
ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２において、「Ｅ３：スーパーリーチ」には、全体の変動時間が３０秒の「スーパーリーチのみ（０１Ｈ）」と、全体の変動時間が４０秒の「疑似ガセ＋スーパーリーチ（０２Ｈ）」と、全体の変動時間が５０秒の「疑似連１＋スーパーリーチ（０３Ｈ）」と、全体の変動時間が６０秒の「疑似連２＋スーパーリーチ（０４Ｈ）」との４つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けられている。
【０２４８】
図１３の示す例では、「Ｅ３：スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「スーパーリーチのみ（０１Ｈ）」に対して「０〜４９」、「疑似ガセ＋スーパーリーチ（０２Ｈ）」に対して「５０〜９９」、「疑似連１＋スーパーリーチ（０３Ｈ）」に対して「１００〜１７９」、「疑似連２＋スーパーリーチ（０４Ｈ）」に対して「１８０〜１９９」、となっている。
【０２４９】
即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様では、「スーパーリーチのみ（０１Ｈ）」の変動パターンが２５％、「疑似ガセ＋スーパーリーチ（０２Ｈ）」の変動パターンが２５％、「疑似連１＋スーパーリーチ（０３Ｈ）」の変動パターンが４０％、「疑似連２＋スーパーリーチ（０４Ｈ）」の変動パターンが１０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「疑似連１＋スーパーリーチ（０３Ｈ）」の変動パターンが選択され易くなっている。
【０２５０】
ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２において、「Ｅ４：スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が４０秒の「スペシャルリーチのみ（０１Ｈ）」と、全体の変動時間が５０秒の「疑似ガセ＋スペシャルリーチ（０２Ｈ）」と、全体の変動時間が６０秒の「疑似連１＋スペシャルリーチ（０３Ｈ）」と、全体の変動時間が７０秒の「疑似連２＋スペシャルリーチ（０４Ｈ）」との４つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けられている。
【０２５１】
図１３の示す例では、「Ｅ４：スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「スペシャルリーチのみ（０１Ｈ）」に対して「０〜７９」、「疑似ガセ＋スペシャルリーチ（０２Ｈ）」に対して「８０〜１５９」、「疑似連１＋スペシャルリーチ（０３Ｈ）」に対して「１６０〜１７９」、「疑似連２＋スペシャルリーチ（０４Ｈ）」に対して「１８０〜１９９」、となっている。
【０２５２】
即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ（０１Ｈ）」の変動パターンが４０％、「疑似ガセ＋スペシャルリーチ（０２Ｈ）」の変動パターンが４０％、「疑似連１＋スペシャルリーチ（０３Ｈ）」の変動パターンが１０％、「疑似連２＋スペシャルリーチ（０４Ｈ）」の変動パターンが１０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ（０１Ｈ）」の変動パターンと「疑似ガセ＋スペシャルリーチ（０２Ｈ）」の変動パターンとが均等（互いに４０％）に選択され易くなっている。
【０２５３】
このように、大当たりに当選している場合には、比較的長い変動パターンが選択され易いように構成することで、大当たりが発生する変動演出の演出内容を充実させることで遊技の興趣を向上することができる。また、大当たりに当選していない場合、即ち、ハズレの場合には、比較的短い変動パターンが選択され易いように構成することで、ハズレ時の変動演出の演出内容を短くして、変動演出を効率よく消化することができる。
【０２５４】
なお、ハズレ時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択（予告表示の有無等を選択）しても良い。
【０２５５】
図７に戻り、第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば「０〜２５０」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり「２５０」）に達した後「０」に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。
【０２５６】
第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、第１実施形態ではタイマ割込処理（図２０参照）毎に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９個あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。即ち、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜１５３」の範囲にある場合に当たりと判定され、第２図柄表示装置８３に停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４の電動役物が作動し、第１入球口６４が所定時間だけ開放される。
【０２５７】
なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝「０〜２５０」）、タイマ割込処理（図２０参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図２６参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０２５８】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における動的表示および変動演出の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０２５９】
図６に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図７に図示したカウンタ用バッファのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、インプット／アウトプット（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ。以下、「Ｉ／Ｏ」と略す。）等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０２６０】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図２６参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図１９参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のノンマスカブル割込（Ｎｏｎ−Ｍａｓｋａｂｌｅ  Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ。以下、「ＮＭＩ」と略す。）端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図２４参照）が即座に実行される。
【０２６１】
ＲＡＭ２０３は、更に、保留球数カウンタ２０３ａ、保留球格納エリア２０３ｂ、保留球実行エリア２０３ｃを少なくとも有している。
【０２６２】
保留球数カウンタ２０３ａは、４ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図２０参照）の中で検出される第１入球口６４への入球（以下「始動入賞」と称す）に基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる動的表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動演出）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ２０３ａは、電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図２５のＳ６１３）によって、初期値として「０」が設定される。そして、始動入賞が検出されて動的表示（変動演出）の保留球数が増加する毎に、最大値「４」まで１加算される（図２１のＳ２０３参照）。一方、保留球数カウンタ２０３ａは、動的表示（変動演出）が実行される毎に１減算される（図２２のＳ３０５参照）。
【０２６３】
この保留球数カウンタ２０３ａの値（即ち、保留球数）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２１のＳ２０５参照）。保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて保留球数カウンタ２０３ａが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０２６４】
音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された動的表示（変動演出）の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０へアクセスすることなく動的表示（変動演出）の保留回数を管理することができる。また、始動入賞が検出される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ保留球数コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置１１３において管理される動的表示（変動演出）の保留球数が、ノイズ等の影響によって主制御装置１１０に保留された実際の動的表示（変動演出）の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０２６５】
尚、音声ランプ制御装置１１３は、その内部で管理する保留球数が変化する度に、表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１のコクピット表示領域Ｄｂに保留図柄を表示する。
【０２６６】
また、第１実施形態では、主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３に対して保留球数コマンドを送信する場合、その保留球数コマンドにおいて、１加算された保留球数カウンタ２０３ａの値だけでなく、その保留球数カウンタ２０３ａの加算の契機となった上記始動入賞に伴い、カウンタ用バッファ（図７参照）より取得される第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値も含める。
【０２６７】
つまり、始動入賞があった場合に、主制御装置１１０にてカウンタ用バッファより取得した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値が、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に伝えられる。
【０２６８】
音声ランプ制御装置１１３では、保留球数コマンドにより伝えられた第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を、その各値に基づく変動演出が実行される前に先読みし、当該変動演出がどうなるか（大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等）をその変動演出の実行前に判断する。そして、その先読みによる判断結果に基づき、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期（タイミング）を決定できるようになっている。
【０２６９】
なお、変動演出の保留球数を示す保留球数コマンドと、第１当たり乱数カウンタＣ１等の値を示すコマンドとを別々に送信するように構成してもよい。保留球数コマンドとは別の第１当たり乱数カウンタＣ１等の値を示すコマンドとしては、第１入球口６４への球の入球タイミングで保留球数コマンドを生成すると共に、該入球に基づく変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに類するコマンド（事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンド）を生成し、音声ランプ制御装置１１３へ送信するように構成してもよい。この場合に、事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンドの生成のプログラムに関し、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドのプログラムを流用することで、プログラムの作成を容易にすることができる。
【０２７０】
保留球格納エリア２０３ｂは、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ（図７参照）より取得した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。ＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図２０参照）の中で、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を取得し、保留球格納エリア２０３ｂに格納する。保留球格納エリア２０３ｂは、一の始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）が、最大４回分まで記憶（保留）できるように、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）を有している（図７参照）。
【０２７１】
保留球実行エリア２０３ｃは、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の動的表示および変動演出の設定等の処理において参照すべきデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）を記憶するためのメモリである。
【０２７２】
ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の動的表示および変動演出の設定等の処理を実行するために、上述した保留球格納エリア２０３ｂに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この保留球実行エリア２０３ｃへシフトする。なお、第１実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０２７３】
ここで、再び図７を参照して、保留球格納エリア２０３ｂ及び保留球実行エリア２０３ｃの詳細について説明する。保留球格納エリア２０３ｂ及び保留球実行エリア２０３ｃは、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の動的表示および変動演出の設定等を行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により使用される。
【０２７４】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の動的表示および変動演出の設定には、大当たり抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別の決定に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、変動演出の演出態様の決定に使用する停止パターン選択カウンタＣ３と、変動パターンの決定に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。保留球格納エリア２０３ｂは、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）した場合にＭＰＵ２０１によってカウンタ用バッファから取得される上記カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値をそれぞれ記憶する。
【０２７５】
保留球格納エリア２０３ｂは、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）で構成されている。４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）にはそれぞれ、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納する第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１と、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納する第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２と、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３と、変動種別カウンタＣＳ１の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア２０３ｂ４とが設けられている。
【０２７６】
なお、第１実施形態では、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３と、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｂ４とを１つの保留球格納エリア２０３ｂの中に設けているが、保留球格納エリアを複数設け、４つの各エリア２０３ｂ１，２０３ｂ２，２０３ｂ３，２０３ｂ４をいずれかの保留球格納エリアに設けるようにしてもよい。
【０２７７】
上述した通り、保留球格納エリア２０３ｂには、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したタイミングで取得されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）が最大４回分まで記憶されるが、その場合、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番にデータが記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い始動入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い始動入賞に対応するデータが記憶されることになる。
【０２７８】
一方、保留球実行エリア２０３ｃは、１つのエリアのみで構成されている。この保留球実行エリア２０３ｃには、保留球格納エリア２０３ｂと同様に、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納する第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１と、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納する第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２と、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３、変動種別カウンタＣＳ１の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４とが設けられている。
【０２７９】
ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングになったことを判断すると、保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリアに記憶されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）を、この保留球実行エリア２０３ｃの各エリア２０３ｃ１〜２０３ｃ４にそれぞれシフトする。そして、保留球実行エリア２０３ｃにシフトされたデータを、変動開始処理（図２３参照）において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第１図柄表示装置３７では、主制御装置１１０の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、動的表示が行われる。
【０２８０】
また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４へ通知される。そして、表示制御装置１１４の制御によって、第３図柄表示装置８１では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動演出が行われる。
【０２８１】
データのシフトの詳細について説明する。ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングとなったことを判断すると、保留第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１の乱数値を、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１へシフトする。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２の乱数値を、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２へシフトし、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３の乱数値を、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３へシフトし、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｂ４の乱数値を、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４へシフトする。
【０２８２】
そして、保留球実行エリア２０３ｃへのデータのシフトが終了すると、保留第１エリアが空き状態となるため、保留球格納エリア２０３ｂの各エリア（第２〜第４）に記憶（保留）されているデータを、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３）に詰めるシフト処理を行う。なお、本実施の形態では、保留球格納エリア２０３ｂにおいて、データが記憶（保留）されている保留エリア（第１〜第４）についてのみデータのシフトを行う。
【０２８３】
ここで、保留球格納エリア２０３ｂ内の各保留エリアに対して行われるデータシフトについて説明する。例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ２０３ａの値が「４」であり、保留球格納エリア２０３ｂの全エリア（第１〜第４）にデータが記憶されているとする。この状態で、保留第１エリアのデータが、保留球実行エリア２０３ｃへシフトされ、保留第１エリアが空き状態となると、ＭＰＵ２０１は、他のエリア（第２〜第４）のデータをそれぞれ、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３）にシフトする。すなわち、保留第２エリアのデータを、保留第１エリアへシフトし、保留第３エリアのデータを、保留第２エリアへシフトし、保留第４エリアのデータを、保留第３エリアへシフトする。
【０２８４】
また、例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ２０３ａの値が「２」であれば、ＭＰＵ２０１は、保留第２エリアのデータのみを、保留第１エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、データが記憶（保留）されていない保留エリア（第３〜第４）については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。
【０２８５】
なお、データの有無に関わらず、保留エリア（第２〜第４）の各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア（第２〜第４）にデータが記憶（保留）されているか否かの判定が不用となるので、プログラムの作成を容易とすることができる。
【０２８６】
図６に戻り、説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０２８７】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０２８８】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０２８９】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図２４参照）が即座に実行される。
【０２９０】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチ２１７が接続されている。なお、該賞球検出スイッチ２１７は、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０２９１】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０２９２】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出や連続予告演出といった第３図柄表示装置８１にて行われる演出の表示態様の設定などを制御するものである。
【０２９３】
演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０２９４】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート４２５が接続されている。入出力ポート４２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、及び、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０２９５】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示される演出のステージを変更したり、「スーパーリーチ」等の演出態様を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。
【０２９６】
ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０２９７】
「スーパーリーチ」の演出態様を変更する等、ステージの変更以外の目的で枠ボタン２２が操作された場合は、表示制御装置１１４へ枠ボタン操作コマンドを送信する。表示制御装置１１４では、枠ボタン操作コマンドを受信することで、枠ボタン２２の操作に応じた画像を第３図柄表示装置８１に表示する。
【０２９８】
ここで、図１５を参照して、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の詳細な電気的構成について説明する。図１５は、主に音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、ＭＰＵ２２１にて実行される各種制御プログラムの他、固定値データとして、大当たり乱数テーブル２２２ａ、大当たり種別テーブル２２２ｂ、停止パターンテーブル２２２ｃ、変動パターンテーブル２２２ｄ、保留変化テーブル２２２ｅ、シナリオテーブル２２２ｆが少なくとも格納されている。これらのテーブル２２２ａ〜２２２ｆのうち、テーブル２２２ａ〜２２２ｄは、いずれも主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に設けられた大当たり乱数テーブル２０２ａ、大当たり種別テーブル２０２ｂ、停止パターンテーブル２０２ｄ、変動パターンテーブル２０２ｅと同じものである。
【０２９９】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３および変動種別カウンタＣＳ１の各値と、大当たり乱数テーブル２２２ａ、大当たり種別テーブル２２２ｂ、停止パターンテーブル２２２ｃおよび変動パターンテーブル２２２ｄとに基づいて、先読み処理を実行する。
【０３００】
そして、この先読み処理によって、その先読み処理の対象となった保留中の変動演出が、結果としてどのような演出となるか（大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等）をその変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期（タイミング）を決定したりする制御を実行する。なお、保留変化テーブル２２２ｅ及びシナリオテーブル２２２ｆの詳細については後述する。
【０３０１】
ＲＡＭ２２３には、変動開始フラグ２２３ａ、サブ保留球数カウンタ２２３ｂ、保留変化カウンタ２２３ｃ、シナリオカウンタ２２３ｄ、保留情報格納エリア２２３ｅ、実行情報格納エリア２２３ｆが少なくとも設けられている。
【０３０２】
変動開始フラグ２２３ａは、オン状態で変動演出を開始すべきことを示すフラグである。この変動開始フラグ２２３ａは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされる（図２９のＳ１２０７参照）。そして、第３図柄表示装置８１における変動演出の設定がなされるときにオフされる（図３１のＳ１４０１参照）。ＭＰＵ２２１は、この変動開始フラグ２２３ａがオンされたことを契機として、待機中の変動演出が存在する場合に、該待機中の変動演出を実行させるための変動演出処理（図３１参照）を行う。
【０３０３】
サブ保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同様に、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）で行われる変動演出（動的表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０３０４】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている保留球数カウンタ２０３ａの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信されるコマンドに基づいて保留球数を格納・更新し、サブ保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０３０５】
具体的には、音声ランプ制御装置１１３は、第１入球口６４への入球によって変動演出の保留球数が追加されて主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が加算された場合に主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの加算後の値（即ち、主制御装置１１０に保留された変動演出の保留球数）をサブ保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図３０のＳ１３０１参照）。
【０３０６】
また、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が減算される場合に主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第３図柄表示装置８１における変動演出の態様を設定すると、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を１減算する（図３１のＳ１４１１参照）。このように、保留球数カウンタ２０３ａの更新にあわせて主制御装置１１０から送信されるコマンドに従って、音声ランプ制御装置１１３ではサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同期させながら、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新することができる。
【０３０７】
サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数をサブ保留球数カウンタ２２３ｂに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じてサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新したりするタイミングで、格納後もしくは更新後のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する（図３０のＳ１３１３又は図３１のＳ１４１２参照）。
【０３０８】
また、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値は、後述する「保留変化予告」を行う場合において、該「保留変化予告」を実行するタイミングを決定するために参照される。具体的には、後述する保留表示設定処理（図３０参照）において、「保留変化予告」を実行すると判定された場合、後述するシナリオカウンタ２２３ｄ及びシナリオテーブル２２２ｆによって「保留変化予告」の実行タイミングを決定する際にサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を参照して、その時点における変動演出の保留球数が判定されるように構成されている。
【０３０９】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１のコクピット表示領域Ｄｂに表示するように、画像の描画を制御する。
【０３１０】
上述したように、サブ保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１のコクピット表示領域Ｄｂに表示される保留図柄の数も、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動演出が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０３１１】
保留変化カウンタ２２３ｃは、コクピット表示領域Ｄｂの保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を実行するか否かを抽選するカウンタである。第１実施形態では、上述したように、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である白色から、青色の表示態様の「青」、赤色の表示態様の「赤」、又は、虹色の表示態様の「虹」に変化可能に構成されている。
【０３１２】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から受信した保留球数コマンドによって第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３および変動種別カウンタＣＳ１の各値と、大当たり乱数テーブル２２２ａ、大当たり種別テーブル２２２ｂ、停止パターンテーブル２２２ｃおよび変動パターンテーブル２２２ｄとに基づいて先読み処理を実行可能である。その先読み処理において、保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて保留変化カウンタ２２３ｃ及び保留変化テーブル２２２ｅによって「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。
【０３１３】
この保留変化カウンタ２２３ｃは、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理のカウンタ更新処理（図２８のＳ１１１１参照）において、所定の範囲（例えば、「０〜９９」）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、「０〜９９」の値を取り得るカウンタの場合は「９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。保留変化カウンタ２２３ｃの値は、メイン処理が１回ループする毎に１回（図２８のＳ１１１１参照）更新（例えば、１加算）される。第１実施形態のパチンコ機１０では、主制御装置１１０から保留球数コマンドを受信した場合に、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて保留変化カウンタ２２３ｃの値と保留変化テーブル２２２ｅとを参照し、「保留変化予告」の実行可否および表示態様が決定される（図３０のＳ１３０３参照）。
【０３１４】
ここで、図１６を参照して、保留変化テーブル２２２ｅについて説明する。図１６は、保留変化テーブル２２２ｅの一例を模式的に示した図である。音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から保留球数コマンドを受信した場合に、その時点での保留変化カウンタ２２３ｃの値に基づいて保留変化テーブル２２２ｅを参照し、「保留変化予告」を行うか否か、および、「保留変化予告」の表示態様が決定される。図１６で示すように、保留変化テーブル２２２ｅは、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。
【０３１５】
具体的には、ハズレ時における「非リーチ（短縮）」演出態様用と、ハズレ時における「非リーチ（通常）」演出態様用と、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「特殊変動」演出態様用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれ保留変化カウンタ２２３ｃの取り得る値が対応付けられている。
【０３１６】
保留変化テーブル２２２ｅにおいて、ハズレ時の「非リーチ（短縮）」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様（「白」）から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との２つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられている。第１実施形態では、保留図柄又は実行図柄の色が変化しない「無し」が選択された場合、「保留変化予告」は実行されない。
【０３１７】
なお、ハズレ時の「非リーチ（短縮）」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられていない。これは、第１実施形態のパチンコ機１０では、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「赤」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「スーパーリーチ以上」演出態様が実行されることを確定させるためである。また、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「虹」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「大当たり表示」が現出することを確定させるためである。よって、「スーパーリーチ以上」及び「大当たり表示」が現出しない「非リーチ（短縮）」演出態様では、「保留変化予告」の「赤」又は「虹」が選択されないように設定されている。
【０３１８】
図１６の示す例では、ハズレ時の「非リーチ（短縮）」演出態様における保留変化カウンタ２２３ｃの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「０〜９８」、「青」に対して「９９」、となっている。なお、「赤」及び「虹」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０３１９】
即ち、ハズレ時の「非リーチ（短縮）」の演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が９９％、「青」の表示態様が１％、「赤」及び「虹」の表示態様が０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０３２０】
従って、ハズレ時の「非リーチ（短縮）」時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く（９９％）なっており、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。
【０３２１】
保留変化テーブル２２２ｅにおいて、ハズレ時の「非リーチ（通常）」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様（「白」）から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との２つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「非リーチ（通常）」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ（短縮）」と同様、「スーパーリーチ以上」及び「大当たり表示」が現出しない。このため、保留図柄又は実行図柄の色が、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられていない。
【０３２２】
図１６の示す例では、ハズレ時の「非リーチ（通常）」演出態様における保留変化カウンタ２２３ｃの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「０〜９８」、「青」に対して「９９」、となっている。なお、「赤」及び「虹」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０３２３】
即ち、ハズレ時の「非リーチ（通常）」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が９９％、「青」の表示態様が１％、「赤」及び「虹」の表示態様が０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０３２４】
従って、ハズレ時の「非リーチ（通常）」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く（９９％）なっており、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。
【０３２５】
保留変化テーブル２２２ｅにおいて、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様（「白」）から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との２つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ（短縮）」演出態様等と同様、「スーパーリーチ以上」及び「大当たり表示」が現出しない。このため、保留図柄又は実行図柄の色が、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられていない。
【０３２６】
図１６の示す例では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ２２３ｃの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「０〜７９」、「青」に対して「８０〜９９」、となっている。なお、「赤」及び「虹」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０３２７】
即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が８０％、「青」の表示態様が２０％、「赤」及び「虹」の表示態様が０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０３２８】
従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易い（８０％）が、ハズレ時の「非リーチ（短縮）」演出態様及びハズレ時の「非リーチ（通常）」演出態様よりも「青」の表示態様が選択され易い設定（１％→２０％）となっている。
【０３２９】
保留変化テーブル２２２ｅにおいて、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様（「白」）から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」との３つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ（短縮）」演出態様等と同様、「大当たり表示」が現出しないため、保留図柄又は実行図柄の色が虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられていない。一方、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様は、「スーパーリーチ」の変動要素を実行するため、「スーパーリーチ以上」を示唆する「赤」の表示態様が選択されるように、保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられている。
【０３３０】
図１６の示す例では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ２２３ｃの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「０〜１９」、「青」に対して「２０〜８９」、「赤」に対して「９０〜９９」となっている。なお、「虹」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０３３１】
即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が２０％、「青」の表示態様が７０％、「赤」の表示態様が１０％、「虹」の表示態様が０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０３３２】
従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「青」の表示態様が「無し」の表示態様より選択され易い設定（７０％）となっている。また、「青」の表示態様より大当たり期待度が高い「赤」の表示態様も選択可能に設定されている。
【０３３３】
保留変化テーブル２２２ｅにおいて、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、変化しない「無し（白色）」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」との３つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ（短縮）」演出態様等と同様、「大当たり表示」が現出しないため、保留図柄又は実行図柄の色が虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられていない。一方、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様は、「スペシャルリーチ」の変動要素を実行するため、「スーパーリーチ以上」を示唆する「赤」の表示態様が選択されるように、保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられている。
【０３３４】
図１６の示す例では、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ２２３ｃの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「０〜９」、「青」に対して「１０〜４９」、「赤」に対して「５０〜９９」となっている。なお、「虹」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０３３５】
即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が１０％、「青」の表示態様が４０％、「赤」の表示態様が５０％、「虹」の表示態様が０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０３３６】
従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「赤」の表示態様が「青」又は「無し」の表示態様より選択され易い設定（５０％）となっている。
【０３３７】
保留変化テーブル２２２ｅにおいて、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様（「白」）から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、虹色に変化する「虹」との３つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられている。なお、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「スーパーリーチ以上」が現出しないため、保留図柄又は実行図柄の色が赤色に変化する「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられていない。
【０３３８】
図１６の示す例では、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ２２３ｃの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「０〜９」、「青」に対して「１０〜８９」、「虹」に対して「９０〜９９」となっている。なお、「赤」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０３３９】
即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が１０％、「青」の表示態様が８０％、「赤」の表示態様が０％、「虹」の表示態様が１０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０３４０】
従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「青」の表示態様が選択され易く（８０％）、また、「虹」の表示態様も選択される設定となっている（１０％）ため、「保留変化予告」が発生し易いように設定されている。
【０３４１】
保留変化テーブル２２２ｅにおいて、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様（「白」）から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との４つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられている。
【０３４２】
図１６の示す例では、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ２２３ｃの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「０〜９」、「青」に対して「１０〜３９」、「赤」に対して「４０〜８９」、「虹」に対して「９０〜９９」となっている。
【０３４３】
即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が１０％、「青」の表示態様が３０％、「赤」の表示態様が５０％、「虹」の表示態様が１０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０３４４】
従って、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「赤」の表示態様が選択され易く（４０％）、また、「青」の表示態様も選択され易く（３０％）、さらに、「虹」の表示態様も選択される設定となっている（１０％）ため、「保留変化予告」が発生し易いように設定されている。
【０３４５】
保留変化テーブル２２２ｅにおいて、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様（「白」）から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との４つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられている。
【０３４６】
図１６の示す例では、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ２２３ｃの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「０〜９」、「青」に対して「１０〜１９」、「赤」に対して「２０〜８９」、「虹」に対して「９０〜９９」となっている。
【０３４７】
即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が１０％、「青」の表示態様が１０％、「赤」の表示態様が７０％、「虹」の表示態様が１０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０３４８】
従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「赤」の表示態様が選択され易く（７０％）、また、「青」の表示態様も選択され（１０％）、さらに、「虹」の表示態様も選択される設定となっている（１０％）ため、「保留変化予告」が発生し易いように設定されている。
【０３４９】
保留変化テーブル２２２ｅにおいて、大当たり時の「特殊変動」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様（「白」）から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との４つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ２２３ｃの値が対応付けられている。
【０３５０】
図１６の示す例では、大当たり時の「特殊変動」演出態様における保留変化カウンタ２２３ｃの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「０〜６９」、「青」に対して「７０〜７９」、「赤」に対して「８０〜８９」、「虹」に対して「９０〜９９」となっている。
【０３５１】
即ち、大当たり時の「特殊変動」演出態様が選択された場合（「２Ｒ確変大当たり」に当選した場合）は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が７０％、「青」の表示態様が１０％、「赤」の表示態様が１０％、「虹」の表示態様が１０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０３５２】
従って、大当たり時の「特殊変動」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く（７０％）、また、「青」、「赤」又は「虹」の表示態様もそれぞれ均等（１０％）に選択される設定となっているため、「保留変化予告」が発生し難いが、発生する場合にはほぼ均等に選択されるように設定されている。
【０３５３】
よって、ハズレ時の「保留変化予告」の現出確率は、例えば、「通常遊技状態」中における保留球数が１個目の場合、即ち、Ａテーブル２０２ｄ１によって演出態様が選択された場合では、「保留変化予告」が、変化しない「無し」が９１．０５％、「青」が７．６５％、「赤」が１．３％、の割合で選択される。また、大当たり時の「保留変化予告」の現出確率は、例えば、「１５Ｒ確変大当たり」に当選した場合、即ち、Ｃテーブル２０２ｄ３によって演出態様が選択された場合では、「保留変化予告」が、変化しない「無し」が１０％、「青」が２０．５％、「赤」が５９．５％、「虹」が１０％、の割合で選択される。従って、第３図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「保留変化予告」のうち、「赤」や「虹」が選択され易く、「無し」や「青」が選択され難い一方、大当たり抽選にハズレた場合には、「無し」や「青」が選択され易く、「赤」が選択され難い（ハズレ時に「虹」は選択されない）。
【０３５４】
このように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からの保留球数コマンドの受信時に、該保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を把握し、その当否および演出態様に基づいて「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定するように構成する。このように構成することで、変動演出の実行前に該変動演出の結果を保留図柄によって遊技者に示唆し、その変動演出が実行されるまでの間、遊技者に保留されている変動演出が大当たりとなるか否かを予測させることで、遊技の興趣を高めることができる。
【０３５５】
なお、保留変化テーブル２２２ｅおよび保留変化カウンタ２２３ｃの値に基づいて決定（選択）された「保留変化予告」の保留変化情報は、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値が示す後述する保留情報格納エリア２２３ｅの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５（図１９参照）に記憶される。第１実施形態のパチンコ機１０では、保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に格納された保留変化情報と、後述するシナリオデータとに基づいて、「保留変化予告」が保留図柄又は実行図柄において実行される。
【０３５６】
図１５に戻って説明を続ける。シナリオカウンタ２２３ｄは、決定された「保留変化予告」の実行タイミングを決めるためのカウンタである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から受信した保留球数コマンドに基づいて、「保留変化予告」の実行可否と表示態様とが決定される。第１実施形態のパチンコ機１０では、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、その「保留変化予告」の実行タイミングを、シナリオカウンタ２２３ｄおよびシナリオテーブル２２２ｆによって決定する。
【０３５７】
このシナリオカウンタ２２３ｄは、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理のカウンタ更新処理（図２８のＳ１１１１参照）において、所定の範囲（例えば、「０〜９９」）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、「０〜９９」の値を取り得るカウンタの場合は「９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。シナリオカウンタ２２３ｄの値は、メイン処理が１回ループする毎に１回（図２８のＳ１１１１参照）更新（例えば、１加算）される。第１実施形態のパチンコ機１０では、主制御装置１１０から保留球数コマンドを受信した場合に、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握すると共に、その演出態様に基づいて「保留変化予告」の実行可否および表示態様が決定される。そして、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ２２３ｄの値とシナリオテーブル２２２ｆとを参照し、「保留変化予告」の実行タイミングが決定される（図３０のＳ１３０５参照）。
【０３５８】
ここで、図１７及び図１８を参照して、シナリオテーブル２２２ｆについて説明する。上述したように、第１実施形態のパチンコ機１０では、音声ランプ制御装置１１３は、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ２２３ｄの値とシナリオテーブル２２２ｆとを参照して、該「保留変化予告」の実行タイミングを決定する。この場合に、同じ「保留変化予告（例えば、「青」）」であっても、ハズレ時における「保留変化予告」の実行タイミングと、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミングとを異ならせることで、「保留変化予告」の実行タイミングの違いによって大当たり期待度が異なるように構成されている。図１７は、大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１の一例を模式的に示した図である。
【０３５９】
図１７の大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数（保留球数「１」個〜「４」個の４パターン）において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと（「青」、「赤」、「虹」の３パターン）に区分けされた合計１２種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行（開始）するタイミングとして、各保留球数（保留球数「１」個〜「４」個）への表示時又はシフト時における４パターンと、保留球数「０」個（当該変動演出実行中）における「開始時（シフト時）」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の４パターンとの、計８種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ２２３ｄの取り得る値が対応付けられている。
【０３６０】
第１実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ２２３ｄとシナリオテーブル２２２ｆとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行（現出）するように設定されている。
【０３６１】
具体的には、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「０」個であって「開始時」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出が開始されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「０」個であって「リーチ前」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」が現出する前（例えば、「高速変動」の変動要素の実行中や、「低速変動」の変動要素の実行中における左図柄列Ｚ１の停止時等）のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「０」個であって「リーチ後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」の実行中（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中）のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「０」個であって「保留消去後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後のコクピット表示領域Ｄｂが再表示されたタイミング（「再変動」の変動要素の実行前のタイミング）に該「保留変化予告」が実行される。
【０３６２】
また、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「１」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第１保留図柄表示領域Ｄｂ１へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで、該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「２」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第２保留図柄表示領域Ｄｂ２へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「３」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第３保留図柄表示領域Ｄｂ３へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「４」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第４保留図柄表示領域Ｄｂ４へ表示されたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。
【０３６３】
第１実施形態のパチンコ機１０では、第１入球口６４への球の入球に基づいて主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置１１３において「保留変化予告」の抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ２２３ｄの値と大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング（現出タイミング）が決定される。
【０３６４】
図１７で示すように、大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が対応付けられている。
【０３６５】
まず、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「１」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「２」個〜「４」個については、保留球数「１」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「１」個目の発生時に保留球数「２」個〜「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」決定時における保留球数「１」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「２」個〜「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図１７参照）。
【０３６６】
まず、図１７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜４」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「５〜９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「１０〜１４」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「１５〜４９」、保留球数「１」個に対して「５０〜９９」、となっている。
【０３６７】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が５％、保留球数「０」個の「リーチ前」が５％、保留球数「０」個の「リーチ後」が５％、保留球数「０」個の「保留消去後」が３５％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が５０％、の選択割合となるように設定されている。
【０３６８】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く（５０％）、次に、「スーパーリーチ」の変動要素等によってコクピット表示領域Ｄｂの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが選択され易い（３５％）ように設定されている。
【０３６９】
なお、第１実施形態において、「保留変化予告」の実行タイミングを決定する場合に、該当する変動演出の演出態様を判断していない。従って、例えば、「保留消去後」の実行タイミングが選定された場合であっても、変動演出が「ノーマルリーチ」演出態様であるときは、「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を行えない状況が起こり得る。しかしながら、このような場合において、第１実施形態のパチンコ機１０では、決定した実行タイミングで「保留変化予告」を行うことができない演出態様であった場合は、実行することができる他の実行タイミング（例えば、「リーチ後」）に変更するように構成されている（図３２参照）。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選した場合には、該「保留変化予告」をいずれかのタイミングで確実に実行することができる。従って、「保留変化予告」の実行タイミングを決定する場合に、変動演出の演出態様を把握せずに該実行タイミング決定したとしても、「保留変化予告」を確実に実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。変更制御の詳細については後述する。
【０３７０】
次いで、図１７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「３０〜８９」、保留球数「１」個に対して「９０〜９９」となっている。
【０３７１】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が６０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【０３７２】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Ｄｂの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングに最も選択され易い（６０％）ように設定されている。
【０３７３】
次いで、図１７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「虹」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜４」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「５〜９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「１０〜４９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「５０〜９９」となっている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１では、保留球数「１」個の実行タイミングに対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない。
【０３７４】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が５％、保留球数「０」個の「リーチ前」が５％、保留球数「０」個の「リーチ後」が４０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が５０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が０％、の選択割合となるように設定されている。
【０３７５】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Ｄｂの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングに最も選択され易く（５０％）、次に、「リーチ表示」の実行中のタイミングが選択され易い（４０％）ように設定されている。なお、大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、該「保留変化予告」の決定時点の保留球数に関係なく上記選択割合に設定されている。よって、「保留変化予告」の決定時点の保留球数「２」個〜「４」個における大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様の説明は省略する。
【０３７６】
次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「２」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「３」個又は「４」個については、保留球数「２」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「２」個目の発生時に保留球数「３」個又は「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」決定時における保留球数「２」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「３」個又は「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図１７参照）。
【０３７７】
図１７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜４」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「５〜９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「１０〜１４」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「１５〜３９」、保留球数「１」個に対して「４０〜４９」、保留球数「２」個に対して「５０〜９９」となっている。
【０３７８】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が５％、保留球数「０」個の「リーチ前」が５％、保留球数「０」個の「リーチ後」が５％、保留球数「０」個の「保留消去後」が２５％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が５０％、の選択割合となるように設定されている。
【０３７９】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングに最も選択され易く（５０％）、次に、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Ｄｂの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが選択され易い（２５％）ように設定されている。
【０３８０】
次いで、図１７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「３０〜７９」、保留球数「１」個に対して「８０〜８９」、保留球数「２」個に対して「９０〜９９」となっている。
【０３８１】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が５０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【０３８２】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Ｄｂの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが最も選択され易い（５０％）ように設定されている。
【０３８３】
次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「３」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「４」個については、保留球数「３」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「３」個目の発生時に保留球数「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」決定時における保留球数「３」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図１７参照）。
【０３８４】
図１７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜４」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「５〜９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「１０〜１４」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「１５〜２９」、保留球数「１」個に対して「３０〜３９」、保留球数「２」個に対して「４０〜４９」、保留球数「３」個に対して「５０〜９９」となっている。
【０３８５】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が５％、保留球数「０」個の「リーチ前」が５％、保留球数「０」個の「リーチ後」が５％、保留球数「０」個の「保留消去後」が１５％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄表示時）が５０％、の選択割合となるように設定されている。
【０３８６】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く（５０％）、次に、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Ｄｂの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが選択され易い（１５％）ように設定されている。
【０３８７】
次いで、図１７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「３０〜６９」、保留球数「１」個に対して「７０〜７９」、保留球数「２」個に対して「８０〜８９」、保留球数「３」個に対して「９０〜９９」となっている。
【０３８８】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が４０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【０３８９】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Ｄｂの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが最も選択され易い（４０％）ように設定されている。
【０３９０】
次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「４」個である場合について説明する。
【０３９１】
図１７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜４」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「５〜９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「１０〜１４」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「１５〜１９」、保留球数「１」個に対して「２０〜２９」、保留球数「２」個に対して「３０〜３９」、保留球数「３」個に対して「４０〜４９」、保留球数「４」個に対して「５０〜９９」となっている。
【０３９２】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が５％、保留球数「０」個の「リーチ前」が５％、保留球数「０」個の「リーチ後」が５％、保留球数「０」個の「保留消去後」が５％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が５０％、の選択割合となるように設定されている。
【０３９３】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（５０％）ように設定されている。
【０３９４】
次いで、図１７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「３０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜７９」、保留球数「３」個に対して「８０〜８９」、保留球数「４」個に対して「９０〜９９」となっている。
【０３９５】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が３０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【０３９６】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Ｄｂの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが最も選択され易い（３０％）ように設定されている。
【０３９７】
このように、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の演出が終了してコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０の実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出（実行）可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物。第１実施形態では、実行図柄。）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０３９８】
また、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半（「リーチ後」や「保留消去後」）に多く割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生（現出）を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができるので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。
【０３９９】
次に、図１８を参照して、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２について説明する。図１８は、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２の一例を模式的に示した図である。図１８のハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２では、大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１と同様、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数（保留球数１個〜４個の４パターン）において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと（「青」、「赤」、「虹」の３パターン）に区分けされた合計１２種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行（開始）するタイミングとして、各保留球数（保留球数「１」個〜「４」個）への表示時又はシフト時における４パターンと、保留球数「０」個（当該変動演出実行中）における「開始時（シフト時）」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の４パターンとの、計８種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ２２３ｄの取り得る値が対応付けられている。
【０４００】
図１８で示すように、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が対応付けられている。なお、「保留変化予告」の表示態様の「虹」は、該「虹」の表示態様が現出することで大当たりの発生を示唆するものであり、ハズレ時には選択されない。よって、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２の「虹」の状況パターンには、「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の保留個数のいずれにもシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていないため、その説明は省略する。
【０４０１】
まず、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「１」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「２」個〜「４」個については、保留球数「１」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「１」個目の発生時に保留球数「２」個〜「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」決定時における保留球数「１」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「２」個〜「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図１８参照）。
【０４０２】
図１８の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「１」個に対して「３０〜９９」となっている。
【０４０３】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が７０％、の選択割合となるように設定されている。
【０４０４】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（７０％）ように設定されている。
【０４０５】
なお、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、保留球数「０」個の「保留消去後」の実行タイミングにシナリオカウンタ２２３ｄが割り振られていない。これは、「保留消去後」の実行タイミングにて「保留変化予告」を行うためには、「リーチ表示」の演出が実行された後に「再変動」の変動要素等、何らかの演出を行う必要がある。第１実施形態では、「リーチ表示」が行われた後は、大当たりする場合を除き「再変動」の変動要素等の演出が行われず、「ハズレ表示」が確定するように構成されている。よって、ハズレの変動演出では、「リーチ表示」の演出の後に大当たりが確定する「再変動」の変動要素が行われることがないため、「リーチ表示」後における実行図柄（保留図柄）の再表示のタイミングにおいて「保留変化予告」を実行させてしまうと、演出の齟齬が生じてしまう。よって、このような事象が起こらないように、「保留消去後」の実行タイミングにシナリオカウンタ２２３ｄを割り振らないように設定されている。
【０４０６】
次いで、図１８の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「１」個に対して「６０〜９９」となっている。
【０４０７】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が４０％、の選択割合となるように設定されている。
【０４０８】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（４０％）ように設定されている。
【０４０９】
次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「２」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「３」個又は「４」個については、保留球数「２」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「２」個目の発生時に保留球数「３」個又は「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」決定時における保留球数「２」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「３」個又は「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図１８参照）。
【０４１０】
図１８の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「１」個に対して「３０〜３９」、保留球数「２」個に対して「４０〜９９」となっている。
【０４１１】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が６０％、の選択割合となるように設定されている。
【０４１２】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（６０％）ように設定されている。
【０４１３】
次いで、図１８の例で示す「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜９９」となっている。
【０４１４】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が３０％、の選択割合となるように設定されている。
【０４１５】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（３０％）ように設定されている。
【０４１６】
次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「３」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「４」個については、保留球数「３」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「３」個目の発生時に保留球数「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」決定時における保留球数「３」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図１８参照）。
【０４１７】
図１８の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「１」個に対して「３０〜３９」、保留球数「２」個に対して「４０〜４９」、保留球数「３」個に対して「５０〜９９」となっている。
【０４１８】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄表示時）が５０％、の選択割合となるように設定されている。
【０４１９】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（５０％）ように設定されている。
【０４２０】
次いで、図１８の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜７９」、保留球数「３」個に対して「８０〜９９」となっている。
【０４２１】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄表示時）が２０％、の選択割合となるように設定されている。
【０４２２】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングや、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」若しくは「リーチ後」が選択され易い（各２０％）ように設定されている。
【０４２３】
次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「４」個である場合について説明する。
【０４２４】
図１８の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「１」個に対して「３０〜３９」、保留球数「２」個に対して「４０〜４９」、保留球数「３」個に対して「５０〜５９」、保留球数「４」個に対して「６０〜９９」となっている。
【０４２５】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が４０％、の選択割合となるように設定されている。
【０４２６】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（４０％）ように設定されている。
【０４２７】
次いで、図１８の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「０」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜７９」、保留球数「３」個に対して「８０〜８９」、保留球数「４」個に対して「９０〜９９」となっている。
【０４２８】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「０」個の「保留消去後」が０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【０４２９】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」又は「リーチ後」が選択され易い（各２０％）ように設定されている。
【０４３０】
このように、変動演出のハズレ時と大当たり時とで、同じ「保留変化予告（例えば、「青」）」であってもその実行タイミング（現出タイミング）を異ならせることで、「保留変化予告」の表示態様と、その表示態様が現出するタイミングとで大当たり期待度を異ならせることができる。よって、「保留変化予告」の表示態様と現出タイミングとによって該「保留変化予告」による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４３１】
図１５に戻って説明を続ける。保留情報格納エリア２２３ｅは、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報とを格納するためのエリアである。
【０４３２】
音声ランプ制御装置１１３は、保留情報格納エリア２２３ｅに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値と、ＲＯＭ２２２に格納された各テーブル２２２ａ〜２２２ｄとを用いて、先読み処理（保留表示設定処理（図３０参照））を実行する。また、音声ランプ制御装置１１３は、その先読み処理によって得られた保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報および再変動情報を保留情報格納エリア２２３ｅの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５、シナリオデータ格納エリア２２３ｅ６、保留消去情報格納エリア２２３ｅ７および再変動情報格納エリア２２３ｅ８にそれぞれ記憶し、各エリア２２３ｅ５〜２２３ｅ８に記憶された値に基づいて「保留変化予告」を実行する。
【０４３３】
実行情報格納エリア２２３ｆは、第３図柄表示装置８１で変動演出を行うための情報、即ち、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報とを格納するためのエリアである。
【０４３４】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、変動演出の設定等を実行するために、上述した保留情報格納エリア２２３ｅの第１保留情報格納エリアに記憶されている変動演出を行うための情報（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１等の各値）を、この実行情報格納エリア２２３ｆへシフトする。
【０４３５】
ここで、図１９を参照して、保留情報格納エリア２２３ｅ及び実行情報格納エリア２２３ｆの詳細について説明する。図１９は、保留情報格納エリア２２３ｅ及び実行情報格納エリア２２３ｆの構成を模式的に示す模式図である。保留情報格納エリア２２３ｅは、保留情報格納第１〜第４エリアの４つのエリアを有している。各保留情報格納第１〜第４エリアには、それぞれ、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が格納される第１当たり乱数カウンタ格納エリア２２３ｅ１と、第１当たり種別カウンタＣ２の値が格納される第１当たり種別カウンタ格納エリア２２３ｅ２と、停止パターン選択カウンタＣ３の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア２２３ｅ３と、変動種別カウンタＣＳ１の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア２２３ｅ４と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報が格納される保留変化情報格納エリア２２３ｅ５と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータが格納されるシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６と、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去されるか否かを示す保留消去情報を格納する保留消去情報格納エリア２２３ｅ７と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報が格納される再変動情報格納エリア２２３ｅ８とが少なくとも設けられている。
【０４３６】
実行情報格納エリア２２３ｆは、現在実行中の変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報と、を格納するためのエリアである。
【０４３７】
また、保留情報格納第１〜第４エリアは、それぞれ、保留された最大４つ分の変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報と、を格納するためのエリアである。
【０４３８】
具体的には、実行情報格納エリア２２３ｆが、現在実行中の変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第１エリアが、保留された変動演出のうち時間的に１番目に保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第２エリアが、保留された変動演出のうち時間的に２番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第３エリアが、保留された変動演出のうち時間的に３番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第４エリアが、保留された変動演出のうち時間的に４番目に古く保留された変動演出に対応するエリアである。
【０４３９】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信すると、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を、保留球数コマンドより抽出する。そして、音声ランプ制御装置１１３は、抽出した各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値をそれぞれ、保留情報格納第１〜第４エリアのうち該保留球数コマンドに含まれる保留球数に対応するエリアの乱数カウンタ格納エリア２２３ｅ１、第１当たり種別カウンタ格納エリア２２３ｅ２、停止パターン選択カウンタ格納エリア２２３ｅ３、変動種別カウンタ格納エリア２２３ｅ４に格納する。
【０４４０】
具体的には、保留球数コマンドに含まれる保留球数がＸ（１≦Ｘ≦４）であれば、その時点で保留されている変動演出の数はＸであり、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値は、保留された変動演出のうち時間的にＸ番目に保留された変動演出に対応したものとなるので、保留情報格納第Ｘエリアの各カウンタ格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ４に対応するカウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を格納する。このとき、主制御装置１１０では、保留球数コマンドに含めた各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を保留球格納エリア２０３ｂの保留第Ｘエリアに格納する。つまり、主制御装置１１０の保留第Ｘエリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が、保留情報格納第Ｘエリアに格納されることになる。
【０４４１】
また、音声ランプ制御装置１１３は、保留情報格納Ｘエリアの各カウンタ格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ４に格納された各値に基づいて、先読み処理（保留表示設定処理（図３０参照））を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報および再変動情報を、同じ保留情報格納Ｘエリアの各格納エリア２２３ｅ５〜２２３ｅ８にそれぞれ格納する。即ち、各保留情報格納Ｘエリアにおいて、各変動演出において「保留変化予告」が実行されるか否か、「保留変化予告」が実行される場合の実行タイミング、各変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去される演出が含まれるか否か、各変動演出において「再変動」が行われるか否かがぞれぞれ記憶される。
【０４４２】
一方、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が１つ減り、時間的に１番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その１番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア２２３ｆの各格納エリア２２３ｆ１〜２２３ｆ８に移動させる。
【０４４３】
また、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に移動させ、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に移動させ、保留情報格納第４エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に移動させる。
【０４４４】
これにより、実行情報格納エリア２２３ｆには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｃに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置１１３には、主制御装置１１０にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１が、実行情報格納エリア２２３ｆおよび保留情報格納エリア２２３ｅに格納される。
【０４４５】
音声ランプ制御装置１１３では、先読み処理（保留表示設定処理（図３０参照））を行う場合に、サブ保留球数カウンタ２２３ｂから保留されている変動演出の数（保留球数）を把握する。そして、その保留球数に基づき、保留情報格納第１〜第４エリアのうち、変動演出が保留されているエリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を先読みし、その変動演出において大当たりとなるか否かや、変動時間等が判定される。例えば、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値が「１」であれば、変動演出の保留球数が１回であるので、保留情報格納第１エリアについて、格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を先読みし、判定を行う。また、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値が「４」であれば、変動演出の保留球数が４回であるので、保留情報格納第４エリアについて、格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を先読みし、判定を行う。
【０４４６】
パチンコ機１０は、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成されており、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３等にアクセスすることはできない。これに対し、音声ランプ制御装置１１３は、保留情報格納エリア２２３ｅを設けて、主制御装置１１０にて保留された変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１を音声ランプ制御装置１１３にも格納するので、この保留情報格納エリア２２３ｅに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１を参照することで、先読み処理を音声ランプ制御装置１１３にて実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出が実行された場合にその変動演出の結果がどのようになるか（大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等）を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の実行態様および実行タイミングに関する制御を音声ランプ制御装置１１３にて実行することができる。
【０４４７】
なお、保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆにおける上述のシフト処理は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの保留球数（変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドの受信に基づく更新が行われる前のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値）に基づいて、保留情報格納第１〜第４エリアのうち保留されている変動演出に対応するエリアについてのみデータの移動（シフト）を行う。
【０４４８】
例えば、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値が「４」であり、保留情報格納エリア２２３ｅの全エリア（保留情報格納第１〜第４エリア）にデータが記憶されているとする。この場合、保留情報格納第１エリアのデータを実行情報格納エリア２２３ｆへシフトし、保留情報格納第２エリアのデータを保留情報格納第１エリアへシフトし、保留情報格納第３エリアのデータを保留情報格納第２エリアへシフトし、保留情報格納第４エリアのデータを保留情報格納第３エリアへシフトする。
【０４４９】
一方、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値が「２」であれば、保留情報格納第１エリアのデータを実行情報格納エリア２２３ｆへシフトし、保留情報格納第２エリアのデータを保留情報格納第１エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、変動演出が保留されていない保留情報格納第３，第４エリアについては、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。
【０４５０】
なお、データの有無に関わらず、保留情報格納第１〜第４エリアの各データを、エリア番号が１小さいエリア（実行情報格納エリア２２３ｆ又は保留情報格納第１〜第３エリア）にそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留情報格納第１〜第４エリアの各々のエリアについて、データが記憶（保留）されているか否かの判定を不用とするので、プログラムの作成を容易とすることができる。
【０４５１】
図１５に戻って説明を続ける。ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。
【０４５２】
コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置１１３のコマンド判定処理（図２９参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０４５３】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動演出や連続予告演出を制御するものである。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、プログラムＲＯＭ２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０４５４】
入力ポート２３８には音声ランプ制御装置１１３が接続されており、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３によって決定された第３図柄表示装置８１の表示態様を指示するコマンドを音声ランプ制御装置１１３から受信する。入力ポート２３８には、また、バスライン２４０を介して、ＭＰＵ２３１、プログラムＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７が接続されている。画像コントローラ２３７には、ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０４５５】
なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０４５６】
ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力されたコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。プログラムＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０４５７】
キャラクタＲＯＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）といった各スプライトの画像データが記憶されたキャラクタ記憶エリア２３４ａを備えている。キャラクタ記憶エリア２３４ａには、記憶するデータ量を少なくするために、上記の画像データが圧縮形式のデータで記憶されている。第１実施形態では、圧縮前の画像データは約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトの画像データが、約７６８Ｍバイトに圧縮されて、キャラクタ記憶エリア２３４ａに記憶されている。
【０４５８】
ビデオＲＡＭ２３６は、第３図柄表示装置８１に表示される１フレーム分の画像を記憶するフレームバッファ領域を２フレーム分有するメモリである。
【０４５９】
画像コントローラ２３７は、描画リストに従って、１フレーム分の画像データを生成して、ビデオＲＡＭ２３６の一方のフレームバッファ領域に書き込むと共に、ビデオＲＡＭ２３６の他方のフレームバッファ領域に書き込まれた１フレーム分の画像データを読み出して、読み出した画像データを、出力ポート２３９を介して第３図柄表示装置８１へ出力することで、複数のフレーム画像を連続して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０４６０】
画像コントローラ２３７は、描画リストに記述された順番に従って、その描画リストで規定されたスプライトの画像データ（圧縮形式の画像データ）をキャラクタ記憶エリア２３４ａから読み出し、その画像データを解凍した上で、描画リストにて規定された描画情報に従って加工処理を行い、描画リストで指定された表示位置座標に、そのスプライトの画像データをビデオＲＡＭ２３６の一方のフレームバッファ領域に書き込む。描画リストに規定された全てのスプライトについて、画像データの解凍・加工・書き込みを行うことで、１フレームで表示させる画像データが生成される。
【０４６１】
この一方のフレームバッファ領域への１フレーム分の画像データの書き込みと、他方のフレームバッファ領域からの１フレーム分の画像データの読み出しは、並行して行われ、いずれも２０ミリ秒で完了する。そして、他方のフレームバッファ領域からの１フレーム分の画像データの読み出しが完了すると、続いて、一方のフレームバッファ領域から先に書き込まれた１フレーム分の画像データの読み出しが行われ、その間、他方のフレームバッファ領域に対して、次の１フレーム分の画像データの書き込みが行われる。
【０４６２】
このように、一方のフレームバッファ領域と他方のフレームバッファ領域とを、交互に、画像データの書き込みおよび画像データの読み出しを行うことによって、連続して複数のフレーム画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０４６３】
図６に戻って、説明を続ける。電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０４６４】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１のＮＭＩ端子へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理（図２４参照）を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理を正常に実行し完了することができる。
【０４６５】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０４６６】
次に、図２０から図２６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理（図２５参照）と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理（図２６参照）と、定期的に（第１実施形態では４ミリ秒周期で）起動されるタイマ割込処理（図２０参照）と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理（図２４参照）とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０４６７】
図２０は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば４ミリ秒毎に繰り返し実行される定期処理である。ＭＰＵ２０１がこのタイマ割込処理を実行することによって、定期的に実行すべき各種の処理が行われる。
【０４６８】
このタイマ割込処理では、まず、外部出力処理を実行する（Ｓ１０１）。タイマ割込処理やメイン処理では、各種処理に基づいて、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等へ送信すべきコマンド等を生成し、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦記憶する。Ｓ１０１の外部出力処理では、このコマンド送信用リングバッファに記憶されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する。
【０４６９】
例えば、後述する始動入賞処理（図２１参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、変動処理（図２２参照）や変動処理の一処理である変動開始処理（図２３）で設定された変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。その他、後述のＳ１１１の処理において球の発射を行う場合に設定された球発射信号を、発射制御装置１１２に送信する。
【０４７０】
次に、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１０２）、次いで、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ１０３）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０４７１】
次に、第２図柄表示装置８３による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ１０５）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３にて可変表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物を所定時間開放する。
【０４７２】
次いで、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０６）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチ２０８の状態を読み込むと共に、当該スイッチ２０８の状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。また、入賞検知情報に基づいて払出制御装置１１１に対して送信すべき獲得球数に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のＳ１０１の処理によって、賞球コマンドが払出制御装置１１１に向けて送信される。
【０４７３】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０７）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（第１実施形態では「８９９」）に達した際、「０」にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（第１実施形態では「２５０」）に達した際、「０」にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。
【０４７４】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０８）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（第１実施形態ではそれぞれ、「８９９」，「９９」，「９９」，「１９８」，「２５０」）に達した際、それぞれ「０」にクリアする。また、第１当たり乱数カウンタＣ１又は第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１又は第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値を当該第１当たり乱数カウンタＣ１又は第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込み、その初期値を第１当たり乱数カウンタＣ１又は第２当たり乱数カウンタＣ４に設定する。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。
【０４７５】
次に、第１図柄表示装置３７による動的表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し（Ｓ１０９）、次いで、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１１０）。なお、変動処理の詳細は図２２を参照して後述し、始動入賞処理の詳細は図２１を参照して後述する。
【０４７６】
始動入賞処理（Ｓ１１０）を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１１１）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１１２）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。そして、球の発射がオンである場合、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信するために、その球発射信号の情報を、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のＳ１０１の処理によって、球発射信号が払出制御装置１１１を介して発射制御装置１１２へ送信される。
【０４７７】
次に、図２１のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である始動入賞処理（Ｓ１１０）を説明する。図２１は、この始動入賞処理（Ｓ１１０）を示すフローチャートである。始動入賞処理は、第１入球口６４への入球（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を保留球格納エリア２０３ｂに格納する（保留する）処理を実行する。また、保留する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を保留球数と合わせて音声ランプ制御装置１１３へ送信するための処理を実行する。
【０４７８】
ＭＰＵ２０１は、この始動入賞処理（Ｓ１１０）では、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ２０１）。ここでは、スイッチ読み込み処理（図２０のＳ１０６）において読み込んだ、第１入球口６４への入球（入賞）を検出する第１入球口スイッチ（図示せず）の出力信号に基づいて、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。
【０４７９】
球が第１入球口６４に入賞した（始動入賞があった）と判別されると（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数Ｎ）が上限値（第１実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。そして、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ２０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、タイマ割込処理（図２０参照）へ戻る。
【０４８０】
一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、且つ、保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１加算する（Ｓ２０３）。そして、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値をカウンタ用バッファ（図７参照）から読み出し、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのうち、保留球数カウンタ２０３ａで示される値に対応するエリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３及び変動種別カウンタ格納エリア２０３ｂ４に各々保留（格納）する（Ｓ２０４）。
【０４８１】
具体的には、Ｓ２０３の処理による加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「１」であれば、保留第１エリアの各格納エリアにそれぞれカウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値が保留される。また、加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「２」であれば保留第２エリアの各格納エリアに、加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「３」であれば保留第３エリアの各格納エリアに、加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「４」であれば保留第４エリアの各格納エリアに、各々カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値が保留される。
【０４８２】
次に、Ｓ２０３の処理による加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）と、Ｓ２０４の処理により保留球格納エリア２０３ｂに格納（保留）した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を含む保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信するために、該保留球数コマンドをＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する（Ｓ２０５）。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のＳ１０１の外部出力処理によって、保留球数コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信される。Ｓ２０５の処理を終えると、タイマ割込処理（図２０参照）に戻る。
【０４８３】
なお、Ｓ２０５の処理において保留球数コマンドに含める各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値は、Ｓ２０４の処理によりカウンタ用バッファから読み出した値そのものを用いてもよいし、Ｓ２０４の処理において保留球格納エリア２０３ｂに格納（保留）された値を読み出したものを用いてもよい。
【０４８４】
次に、図２２を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である変動処理（Ｓ１０９）について説明する。図２２は、この変動処理（Ｓ１０９）を示すフローチャートである。変動処理（Ｓ１０９）は、第１図柄表示装置３７における動的表示や第３図柄表示装置８１にて行う変動演出を制御するものである。
【０４８５】
この変動処理（Ｓ１０９）では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４８６】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が動的表示中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が動的表示中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、次いで、第１図柄表示装置３７における動的表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する（Ｓ３０３）。その結果、動的表示の停止後、所定時間経過していなければ（Ｓ３０３：Ｎｏ）、タイマ割込処理（図２０参照）へ戻る。これにより、動的表示（変動演出）における停止図柄が所定時間だけ第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。
【０４８７】
一方、Ｓ３０３の処理の結果、動的表示の停止後、所定時間経過していれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている動的表示（変動演出）の保留球数Ｎ）が「０」よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３０４）。その結果、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が「０」でなければ（Ｓ３０４：Ｙｅｓ）、変動演出の実行開始タイミングであると判断し、まず、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１減算する（Ｓ３０５）。これは、変動開始処理（Ｓ３０７）によって、保留されていた変動演出のうち１の変動演出の実行が開始されるため、保留球数が１つ減少するためである。
【０４８８】
次いで、保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ３０６）。このデータシフト処理は、保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを保留球実行エリア２０３ｃへ向けて順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→保留球実行エリア２０３ｃ、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に、各エリア内のデータがシフトされる。
【０４８９】
Ｓ３０６のデータシフト処理の後は、データシフト処理により保留球実行エリア２０３ｃに格納された各種カウンタの値に基づいて、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１に対する変動開始処理を実行し（Ｓ３０７）、タイマ割込処理（図２０参照）に戻る。なお、変動開始処理については、図２３を参照して後述する。
【０４９０】
Ｓ３０４の処理において、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が「０」であると判別されると（Ｓ３０４：Ｎｏ）、第３図柄表示装置８１においてデモ演出が行われている状態であるか否か、即ち、デモ中であるか否かを判別する（Ｓ３０８）。この判別処理では、音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）の値が「０」より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。
【０４９１】
そして、デモ中ではないと判別された場合は（Ｓ３０８：Ｎｏ）、音声ランプ制御装置１１３へ送信すべきデモコマンドを設定して（Ｓ３０９）、タイマ割込処理（図２０参照）に戻る。一方、デモ中であると判別された場合は（Ｓ３０９：Ｙｅｓ）、そのままタイマ割込処理に戻る。Ｓ３０９の処理で設定されたデモコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理（図２０のＳ１０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０４９２】
音声ランプ制御装置１１３は、デモコマンドを受信すると、表示用デモコマンドを表示制御装置１１４へ送信し、表示制御装置１１４は、表示用デモコマンドの受信に基づいて、第３図柄表示装置８１にデモ演出を表示するように制御を行う。
【０４９３】
ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後、所定時間が経過したときに保留球が１つも存在しない場合である。よって、変動停止後、所定時間経過しても変動演出が開始されない場合は、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示される。
【０４９４】
なお、Ｓ３０８の処理においてデモ中ではない（Ｓ３０８：Ｎｏ）と判断された場合に、更に、変動停止後、前記所定時間よりも長い第２の所定時間が経過したか否かを判断する処理を実行し、変動停止後、第２の所定時間が経過したことをもってＳ３０９の処理を実行してデモコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、変動停止後、保留球が１つも存在しない場合に、すぐにデモ演出を開始することなく、比較的長い時間、その停止した変動演出の停止図柄を遊技者に見せることができる。
【０４９５】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が動的表示中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３１０）。第１図柄表示装置３７の動的表示中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３１０：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新して（Ｓ３１１）、タイマ割込処理（図２０参照）に戻る。
【０４９６】
第１実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、動的表示が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０４９７】
なお、変動処理は４ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが「１００」に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、「０」にリセットされる。
【０４９８】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３１０：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７に対して、停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ３１２）。停止図柄は、図２３を参照して後述する変動開始処理（Ｓ３０７）によって予め設定される。変動開始処理では、Ｓ３０６の処理によって保留球実行エリア２０３ｃに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定され、大当たりである場合には、第１当たり種別カウンタＣ２の値により、大当たり後に「１５Ｒ確変大当たり」となる図柄か、「２Ｒ確変大当たり」となる図柄か、「１５Ｒ通常大当たり」となる図柄かが決定される。
【０４９９】
第１実施形態では、大当たり後に「１５Ｒ確変大当たり」になる場合には青色のＬＥＤを点灯させ、「２Ｒ確変大当たり」になる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、「１５Ｒ通常大当たり」になる場合には赤色のＬＥＤと青色のＬＥＤとを点灯さる。また、ハズレである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤは、次の動的表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０５００】
Ｓ３１２の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１における変動演出の停止図柄を、第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調して確定表示させるために、確定コマンドを設定して（Ｓ３１３）、タイマ割込処理（図２０参照）に戻る。確定コマンドは、第３図柄表示装置８１にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。音声ランプ制御装置１１３は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して表示用確定コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、表示用確定コマンドを受信することによって、第３図柄表示装置８１における変動演出を停止して、停止図柄を確定表示させるように構成されている。
【０５０１】
次に、図２３を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動処理の一処理である変動開始処理（Ｓ３０７）について説明する。図２３は、変動開始処理（Ｓ３０７）を示したフローチャートである。この変動開始処理（Ｓ３０７）は、保留球実行エリア２０３ｃに格納された各種カウンタの値に基づき、大当たり又はハズレの抽選（大当たり抽選）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる動的表示および変動演出の動的パターン（変動パターン及び停止種別）等を決定する。
【０５０２】
変動開始処理（Ｓ３０７）では、まず、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と大当たり乱数テーブル２０２ａ（図８（ｂ）参照）とに基づいて大当たりか否かを判別する大当たり抽選（当否判定）処理を行う（Ｓ４０１）。
【０５０３】
大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、大当たり乱数テーブル２０２ａにおいて、パチンコ機１０の取りうる遊技状態（モード）が通常の低確率状態（「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」）にある場合には、「７，３０７，５８２」が大当たり乱数値として規定される。また、パチンコ機１０の取りうる遊技状態（モード）が高確率状態（「確率変動状態」）にある場合には「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が大当たり乱数値として規定される。
【０５０４】
Ｓ４０１の処理では、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これら大当たり乱数テーブル２０２ａにて規定される大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。Ｓ４０１の処理の結果、大当たりであると判別された場合（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値と、大当たり種別テーブル２０２ｂ（図８（ｂ）参照）とに基づいて、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ４０２）。
【０５０５】
この処理では、大当たり種別テーブル２０２ｂによって、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応付けられた大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「１５Ｒ確変大当たり」か、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に「時間短縮状態」へ移行する「１５Ｒ通常大当たり」か、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「２Ｒ確変大当たり」かが判別される。そして、判別された大当たり種別に基づいて、第１図柄表示装置３７における大当たり時の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。
【０５０６】
また、第３図柄表示装置８１において、大当たり種別に対応した各種大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別（「１５Ｒ確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」）をそのまま停止種別として設定することにより、第３図柄表示装置８１における大当たり時の表示態様を設定する。
【０５０７】
次に、大当たり時の変動パターンを決定し（Ｓ４０３）、Ｓ４０６の処理へ移行する。具体的には、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１において、大当たり時の表示態様（停止種別）と、その時点での停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて演出態様を選択し、その選択された演出態様の中から変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて変動演出の変動時間が決定される。この大当たり時の変動パターンの決定では、まず、その大当たりの停止種別に応じて、使用する停止パターンテーブル２０２ｄ（図１１（ａ）又は（ｂ）参照）を選択する。
【０５０８】
そして、Ｓ４０２の処理において大当たり種別として「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル２０２ｄ（Ｃテーブル２０２ｄ３）において、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様のうちいずれかの演出態様が選択される（図１１（ａ）参照）。
【０５０９】
演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１（図１２参照）の「Ｅ５：ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチのみ」、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ」、「疑似連１＋ノーマルリーチ」、「ノーマルリーチ＋再変動」、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動」又は「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動」のいずれかの変動パターンが選択される（図１２参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１２参照）。
【０５１０】
演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１（図１２参照）の「Ｅ６：スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スーパーリーチのみ」、「疑似ガセ＋スーパーリーチ」、「疑似連１＋スーパーリーチ」、「疑似連２＋スーパーリーチ」、「スーパーリーチ＋再変動」、「疑似ガセ＋スーパーリーチ＋再変動」、「疑似連１＋スーパーリーチ＋再変動」又は「疑似連２＋スーパーリーチ＋再変動」のいずれかの変動パターンが選択される（図１２参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１２参照）。
【０５１１】
演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１（図１２参照）の「Ｅ７：スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スペシャルリーチのみ」、「疑似ガセ＋スペシャルリーチ」、「疑似連１＋スペシャルリーチ」、「疑似連２＋スペシャルリーチ」、「スペシャルリーチ＋再変動」、「疑似ガセ＋スペシャルリーチ＋再変動」、「疑似連１＋スペシャルリーチ＋再変動」又は「疑似連２＋スペシャルリーチ＋再変動」のいずれかの変動パターンが選択される（図１２参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１２参照）。
【０５１２】
また、Ｓ４０２の処理において大当たり種別として「２Ｒ確変大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル２０２ｄ（Ｄテーブル２０２ｄ４）において、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、「２Ｒ確変大当たり」に当選した場合、「特殊変動」がもれなく選択される。そして、選択された演出態様と大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１とを参照し、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。第１実施形態では、この場合、「ムービー」のみが選択される（図１２参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１２参照）。
【０５１３】
一方、Ｓ４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、ハズレ時の表示態様を設定する（Ｓ４０４）。Ｓ４０４の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様をハズレ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値と保留球数カウンタ２０３ａの値と現在の遊技状態とに基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる演出態様として、「非リーチ（短縮）」演出態様、「非リーチ（通常）」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様のいずれかを設定する。第１実施形態では、上述したように、パチンコ機１０の遊技状態が「確率変動状態」であるか、「時間短縮状態」であるか、「通常遊技状態」であるかに応じて、各演出態様に対応する停止パターン選択カウンタＣ３の値の範囲が異なるように停止パターンテーブル２０２ｄ（Ａテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２）が設定されている。
【０５１４】
次に、ハズレ時の変動パターンを決定し（Ｓ４０５）、Ｓ４０６の処理へ移行する。具体的には、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１において、ハズレ図柄で停止表示するまでの変動時間が決定される。このとき、パチンコ機１０の遊技状態が「通常遊技状態」にある場合は、保留球数カウンタ２０３ａにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル２０２ｄのＡテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２（図１０（ａ）又は図１０（ｂ）参照）のいずれかが選択される。また、パチンコ機１０の遊技状態が「時間短縮状態」または「確率変動状態」にある場合は、保留球数カウンタ２０３ａにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル２０２ｄのＡテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２（図１０（ａ）又は図１０（ｂ）参照）のいずれかが選択される。
【０５１５】
そして、Ｓ４０４の処理において演出態様として「非リーチ（短縮）」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２の「Ｅ０：非リーチ（短縮）」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「非リーチ（短縮）のみ」が選択され、他の変動パターンは選択されない（図１３参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１３参照）。
【０５１６】
また、Ｓ４０４の処理において演出態様として「非リーチ（通常）」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２の「Ｅ１：非リーチ（通常）」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「非リーチ（通常）のみ」、「疑似ガセ＋非リーチ（通常）」又は「疑似連１＋非リーチ（通常）」が選択される（図１３参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１３参照）。
【０５１７】
また、Ｓ４０２の処理において演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２の「Ｅ２：ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチのみ」、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ」又は「疑似連１＋ノーマルリーチ」が選択される（図１３参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１３参照）。
【０５１８】
また、Ｓ４０２の処理において演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２の「Ｅ３：スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スーパーリーチのみ」、「疑似ガセ＋スーパーリーチ」、「疑似連１＋スーパーリーチ」又は「疑似連２＋スーパーリーチ」が選択される（図１３参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１３参照）。
【０５１９】
また、Ｓ４０２の処理において演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ２の「Ｅ４：スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スペシャルリーチのみ」、「疑似ガセ＋スペシャルリーチ」、「疑似連１＋スペシャルリーチ」又は「疑似連２＋スペシャルリーチ」が選択される（図１３参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１３参照）。
【０５２０】
このように、大当たり時における演出態様および変動パターンの設定処理と、ハズレ時における演出態様および変動パターンの設定処理とを、同じ乱数値Ｃ３，ＣＳ１を用いて同じ判定プログラムによって判定して決定することで、プログラムを共通化することができ、開発時における開発工数を削減することができる。
【０５２１】
Ｓ４０６の処理では、Ｓ４０３及びＳ４０５の処理によって決定された変動パターンの応じた変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３を介してその変動パターンに応じた変動時間を表示制御装置１１４へ通知する変動パターンコマンドを設定する（Ｓ４０６）。具体的には、例えば、大当たりに当選し、さらに、「スーパーリーチのみ」の３０秒の変動パターンが選択されていた場合は、変動パターンコマンドとして、「Ｅ６０１Ｈ」が設定される。また、大当たりにハズレて、さらに、「スーパーリーチのみ」の３０秒の変動パターンが選択されていた場合は、変動パターンコマンドとして、「Ｅ３０１Ｈ」が設定される。このように、変動演出が同じ変動時間であっても、変動パターンコマンドに変動演出の当否と大まかな変動パターンの内容も併せて設定することで、音声ランプ制御装置１１３は、当否を含む演出態様の内容と変動時間とを把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出の変動パターンを決定することができる。
【０５２２】
また、Ｓ４０２又はＳ４０４の処理で設定された停止種別を、音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定し（Ｓ４０７）、変動処理（図２２参照）へ戻る。具体的には、例えば、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「１５Ｒ確変大当たり」であれば、具体的な第３図柄の停止態様（例えば、「７」図柄等）は特定せずに、「１５Ｒ確変大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「１５Ｒ通常大当たり」であれば、具体的な第３図柄の停止態様（例えば、「４」図柄等）は特定せずに、「１５Ｒ通常大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。さらに、大当たりに当選せず、さらに、「スーパーリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第３図柄の停止態様（例えば、「７８７」等）は特定せずに、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様（所謂、前後ハズレ）であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選せず、さらに、「ノーマルリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第３図柄の停止態様（例えば、「７３７」等）は特定せずに、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様（所謂、前後以外ハズレ）であることを示す停止種別コマンドを設定する。さらに、大当たりに当選せず、さらに、「非リーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第３図柄の停止態様（例えば、「２５８」等）は特定せずに、ハズレ時の「非リーチ」演出態様（所謂、完全ハズレ）であることを示す停止種別コマンドを設定する。このように、停止種別コマンドに変動演出の当否に基づいた大まかな停止種別を設定することで、音声ランプ制御装置１１３（表示制御装置１１４）は、当否に基づいた停止種別を把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出の停止結果を決定することができる。
【０５２３】
これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理（図２０）のＳ１０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、変動パターンコマンドや停止種別コマンドを受信すると、それに基づき表示用変動パターンコマンドや表示種別コマンドを生成して、表示制御装置１１４へ送信する。
【０５２４】
図２４は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ５０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０５２５】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０５２６】
次に、図２５を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図２５は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ６０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（第１実施形態では１秒）を実行する（Ｓ６０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ６０３）。
【０５２７】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ６０４）、オンされていれば（Ｓ６０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ６１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ６０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ６０５）、記憶されていなければ（Ｓ６０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ６１１へ移行する。
【０５２８】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ６０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ６０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ６１１へ移行する。
【０５２９】
なお、図２６のＳ７０６でも説明するが、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０５３０】
Ｓ６１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ６１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ６１２，Ｓ６１３）を実行する。
【０５３１】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ６１２，Ｓ６１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ６１２，Ｓ６１３）を実行する。ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ６１２，Ｓ６１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を「０」クリアし（Ｓ６１２）、その後、ＲＡＭ２０３に初期値を設定する（Ｓ６１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ６１０の処理へ移行する。
【０５３２】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ６０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ６０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ６０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ６０８）。そして、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ６０９）、Ｓ６１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０５３３】
Ｓ６１０の処理では、割込みを許可する（Ｓ６１０）。そして、後述するメイン処理（図２６参照）に移行する。
【０５３４】
次に、図２６を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図２６は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別してカウンタの更新処理と電源断時処理とが実行される。
【０５３５】
メイン処理では、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ７０１）。そして、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ７０１：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ７０２，Ｓ７０３）。
【０５３６】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ７０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（第１実施形態では「８９９」、「２５０」）に達した際、「０」にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１０８（図２０参照）の処理と同一の方法によって実行し（Ｓ７０３）、Ｓ７０１の処理へ移行する。
【０５３７】
ここで、このメイン処理が実行されている間、図２０を参照して説明したタイマ割込処理が所定時間間隔（第１実施形態では４ミリ秒）で起動され実行される。タイマ割込処理では、遊技の状態に応じて異なる処理が実行される。例えば、大当たり中には、特定入賞口６５ａの開閉を制御する実行が行われ、第２入球口６７への球の通過があれば、第２図柄表示装置８３による第２図柄の表示制御が行われる。また、第１図柄表示装置３７での動的表示を開始する場合に実行される大当たり抽選では、高確率状態か低確率状態かによって、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１と比較する大当たり乱数値の数が異なってくる。よって、１回のタイマ割込処理の実行にかかる時間は、遊技の状態に応じて変化することになる。従って、一のタイマ割込処理が終了してから次のタイマ割込処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく、その時々の遊技の状態に応じて変化する。
【０５３８】
メイン処理の一処理である上記のＳ７０２，Ｓ７０３の処理は、このタイマ割込処理の残余時間の中で実行されることになる。つまり、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新が繰り返し実行されることになるので、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）とをランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。特に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２とをランダムに更新することによって、これらを更新の初期値として使用する第１当たり乱数カウンタＣ１及び第２当たり乱数カウンタＣ２の更新に、ランダム性を持たせることができる。
【０５３９】
また、Ｓ７０１の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図２４のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ７０４以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ７０４）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ７０５）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ７０６）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ７０７）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０５４０】
なお、Ｓ７０１の処理は、タイマ割込処理（図２０参照）の残余時間内に行われるＳ７０２とＳ７０３の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。これにより、主制御装置１１０のメイン処理において、タイマ割込処理による各種設定が終了し、また、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新が終わったタイミングで、電源断の発生情報を確認している。よって、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理（図２５参照）の終了後、処理をＳ７０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ７０１の処理から開始することができる。
【０５４１】
従って、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ６０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ７０１の処理から開始することができる。その結果、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０５４２】
第１実施形態では、定期的に実行する処理をタイマ割込処理（図２０参照）で実行し、メイン処理において、タイマ割込処理の残余時間に各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新を実行する場合について説明したが、タイマ割込処理にて実行していた処理の一部または全部を、メイン処理の中で所定時間（例えば、４ミリ秒）毎に実行するように構成してもよい。例えば、第１実施形態においてタイマ割込処理にて実行していた賞球計数信号，払出異常信号読み込み処理（Ｓ１０２）、大開放口開閉処理（Ｓ１０３）、第２図柄制御処理（Ｓ１０５）及びスイッチ読み込み処理（Ｓ１０６）の一部または全部を、タイマ割込処理ではなく、メイン処理の中で４ミリ秒毎に実行するように構成してもよい。
【０５４３】
この場合、メイン処理の中で所定時間（４ミリ秒）経過したか否かを判断するステップを設け、所定時間経過したと判断された場合のみ、所定時間毎に実行する処理を実行し、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新は、所定時間の経過の有無にかかわらず実行するようにしてもよい。これにより、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新は、所定時間毎に実行する処理の残余時間に実行されることになるが、所定時間毎に実行する処理は、遊技の状態に応じてその実行にかかる時間が変化するため、このように構成した場合であっても、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１をランダムに更新することができる。
【０５４４】
次に、図２７から図３２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理（図２７参照）と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理（図２８参照）とがある。
【０５４５】
まず、図２７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図２７は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０５４６】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１１１５の電源断処理（図２８参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１００２）。図２８を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図２８のＳ１１１２参照）、Ｓ１１１５の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１１１５の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０５４７】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００３）。
【０５４８】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０５４９】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ８０８へ移行する。
【０５５０】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１１１５の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０５５１】
Ｓ１００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が「０」クリアされる。
【０５５２】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０５５３】
Ｓ１００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１００８）。電源断フラグはＳ１１１５の電源断処理の実行時にオンされる（図２８のＳ１１１４参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１１１５の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭ２２３の作業エリアをクリアし（Ｓ１００９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０５５４】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１００９をスキップして、処理をＳ１０１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。
【０５５５】
なお、Ｓ１００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至った場合には、Ｓ１００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０５５６】
次に、図２８を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図２８は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、前回Ｓ１１０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１１０１）、１ミリ秒以上経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０８の処理を行わずにＳ１１０９の処理へ移行する。Ｓ１１０１の処理で、１ミリ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０８が短い周期（１ミリ秒以内）で処理する必要がないものであるのに対して、Ｓ１１０９の変動演出処理やＳ１１１０のコマンド判定処理は、短い周期で実行する方が好ましい処理であるからである。Ｓ１１１０の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１１０９の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０５５７】
Ｓ１１０１の処理において、前回Ｓ１１０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上経過していると判断される場合は（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、Ｓ１１０２の処理へ移行する。なお、Ｓ１１０１の処理が、図２７に示す立ち上げ処理の後初めて実行された場合は、そのままＳ１１０２の処理へ移行する。
【０５５８】
Ｓ１１０２の処理では、Ｓ１１０３〜Ｓ１１１１の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１１０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１１０６の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１１０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１１０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１１０５の処理へ移行する。
【０５５９】
次いで、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１１０５）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０５６０】
また、変動演出が未実行の期間や、「高速変動」期間中に枠ボタン２２が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、枠ボタン操作コマンドに代えて、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動演出開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、「リーチ表示」中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１１０５の処理は省略される。
【０５６１】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０５）が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１１０６）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１１０７）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０５６２】
Ｓ１１０７の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し（Ｓ１１０８）、Ｓ１１０９の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動演出に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１１０６のランプ編集処理が実行され、また、Ｓ１１０７の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動演出に要する時間と同期した時間で実行される。
【０５６３】
Ｓ１１０９の処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに基づいて変動演出を開始するための処理である変動演出処理を実行する。この変動演出処理の詳細については、図３１を参照して後述する。そして、変動演出処理の後、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行い（Ｓ１１１０）、Ｓ１１１１の処理へ移行する。このコマンド判定処理の詳細については、図２９を参照して後述する。
【０５６４】
Ｓ１１１１では、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けられた保留変化カウンタ２２３ｃ及びシナリオカウンタ２２３ｄを更新するカウンタ更新処理を実行する（Ｓ１１１１）。具体的には、保留変化カウンタ２２３ｃ及びシナリオカウンタ２２３ｄをそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（第１実施形態ではともに「９９
」）に達した際、それぞれ「０」クリアする。このように更新された各カウンタ２２３ｃ，２２３ｄは、上述したように、保留変化カウンタ２２３ｃは、「保留変化予告」の実行および表示態様の選定に使用され、シナリオカウンタ２２３ｄは、「保留変化予告」の実行タイミングの選定に使用される。
【０５６５】
Ｓ１１１１の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１１１２）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１１２：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１１４）、電源断処理を実行する（Ｓ１１１５）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１１６）、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０５６６】
一方、Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１１２：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１１１３）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１１１３：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１１１３：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
【０５６７】
ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び、パチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０５６８】
次に、図２９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１１１０）について説明する。図２９は、このコマンド判定処理（Ｓ１１１０）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１１１０）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２８参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。
【０５６９】
コマンド判定処理（Ｓ１１１０）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１２０１）。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、該変動パターンコマンドから変動パターンを抽出する（Ｓ１２０２）。ここで抽出された変動パターンは、ＲＡＭ２２３に記憶され、その変動パターンに基づいて、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターンを通知する表示用変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１２０３）、メイン処理（図２８参照）へ戻る。
【０５７０】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３で決定された変動パターンの変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０５７１】
一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１２０４）。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、該停止種別コマンドから停止種別を抽出する（Ｓ１２０５）。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、その停止種別に基づいて、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定し（Ｓ１２０６）、変動開始フラグ２２３ａをオンに設定して（Ｓ１２０７）、メイン処理（図２８参照）に戻る。
【０５７２】
ここで設定された表示用停止種別コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、Ｓ１２０６の処理により設定された表示用変動パターンコマンドによって実行される変動演出を確定表示させる場合に、この表示用停止種別コマンドにて示される停止種別に対応する停止図柄を設定する。
【０５７３】
なお、停止種別コマンドは、変動演出を開始する場合に主制御装置１１０が変動パターンコマンドを送信後、その変動パターンコマンドによって変動パターンが示された変動演出の停止種別を示すものとして、主制御装置１１０より必ず送信されるコマンドである。Ｓ１２０６の処理によって変動開始フラグ２２３ａをオンに設定することにより、後に実行される変動演出処理において、先に保留球数コマンドに含まれる各カウンタＣ１等の値に基づいて抽出された変動演出の変動パターンと、受信した変動パターンコマンドより抽出した変動演出の変動パターンとが一致するか否かの判定を行う。また、先に保留球数コマンドに含まれる各カウンタＣ１等の値に基づいて抽出された変動演出の停止種別と、受信した停止種別コマンドより抽出した変動演出の停止種別とが一致するか否かの判定を行う。それらの判定の結果、１の変動演出において、保留球数コマンドに基づく変動パターンと変動パターンコマンドに基づく変動パターンとが一致していない場合、又は、保留球数コマンドに基づく停止種別と停止種別コマンドに基づく停止種別とが一致していない場合は、何らかの異常（例えば、ノイズによるコマンド受信異常）が発生していると判断し、異常を示す表示用エラーコマンドを生成し、表示制御装置１１４へ送信するための処理を実行する（図３１参照）。
【０５７４】
Ｓ１２０４の処理の結果、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１２０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１２０８）。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、保留表示設定処理を行い（Ｓ１２０９）、メイン処理（図２８参照）へ戻る。この保留表示設定処理（Ｓ１２０９）では、受信した保留球数コマンドに含まれる各種情報（例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１の値等）に基づいて、「保留変化予告」に関する制御を行う。この保留表示設定処理の詳細については、図３０を参照して後述する。
【０５７５】
Ｓ１２０８の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より確定コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１２１０）。確定コマンドは、第３図柄表示装置８１にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。この確定コマンドを受信したと判別された場合は（Ｓ１２１０：Ｙｅｓ）、表示制御装置１１４に対して確定コマンドの受信を通知するための表示用確定コマンドを設定して（Ｓ１２１１）、メイン処理（図２８参照）へ戻る。
【０５７６】
ここで設定された表示用確定コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１００２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、表示用確定コマンドを受信することにより、第３図柄表示装置８１にて実行中の変動演出を停止させ、先に表示用停止種別コマンドにて示された停止種別に対応する停止図柄を表示することで、確定表示させる。
【０５７７】
Ｓ１２１０の処理の結果、確定コマンドを受信していないと判別された場合は（Ｓ１２１０：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ１２１２）、メイン処理（図２８参照）に移行する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。主制御装置１１０より受信したデモコマンドは、このＳ１２１２の処理によって、表示用デモコマンドとして設定され、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納された後、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１００２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。
【０５７８】
ここで、図３０を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留表示設定処理（Ｓ１２０９）について説明する。図３０は、保留表示設定処理（Ｓ１２０９）を示したフローチャートである。この保留表示設定処理（Ｓ１２０９）では、まず、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値（即ち、保留された変動演出の保留球数）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３のサブ保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（Ｓ１３０１）。
【０５７９】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したときに主制御装置１１０から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、Ｓ１３０１の処理によって、音声ランプ制御装置１１３のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値が主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置１１３のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を修正し、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。
【０５８０】
次いで、受信した保留球数コマンドに含まれる第１当たり乱数カウンタＣ１，第１当たり種別カウンタＣ２，停止パターン選択カウンタＣ３，変動種別カウンタＣＳ１の各値を抽出し、保留情報格納エリア２２３ｅの保留情報格納第１〜第４エリア（図１９参照）のうち、Ｓ１３０１の処理により該保留球数コマンドより抽出された保留球数に対応するエリアに格納する（Ｓ１３０２）。即ち、該保留球数がＸ（１≦Ｘ≦４）である場合に、抽出された第１当たり乱数カウンタＣ１，第１当たり種別カウンタＣ２，停止パターン選択カウンタＣ３，変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ、保留情報格納第Ｘエリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２２３ｅ１，第１当たり種別カウンタ格納エリア２２３ｅ２，停止パターン選択カウンタ格納エリア２２３ｅ３，変動種別カウンタ格納エリア２２３ｅ４に格納される。
【０５８１】
保留球数コマンドに含まれる各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値は、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したときに主制御装置１１０においてカウンタ用バッファより取得されたものであり、該保留球数コマンドに含まれる保留球数がＸである場合、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂの保留第Ｘエリアに格納された値である。つまり、音声ランプ制御装置１１３の保留情報格納エリア２２３ｅには、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂと同じ情報（各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値）が格納されることになる。音声ランプ制御装置１１３は、この保留情報格納エリア２２３ｅに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１を参照することで、先読み処理を実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出が実行された場合にその変動演出の結果がどのようになるか（大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等）を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定したり、該「保留変化予告」の実行（開始）タイミングを決めたりする制御を音声ランプ制御装置１１３にて実行することができる。
【０５８２】
次いで、Ｓ１３０３の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する（Ｓ１３０３）。「保留変化予告」の実行抽選は、上述したように、保留情報格納第Ｘエリアの各カウンタ格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて、その保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を抽出する。そして、その抽出された当否および演出態様に基づいて、その時点での保留変化カウンタ２２３ｃの値と保留変化テーブル２２２ｅ（図１６参照）とを参照して、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定する。
【０５８３】
Ｓ１３０３の処理の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、「保留変化予告」の実行抽選結果である表示態様（例えば、「青」等）を示す保留変化情報を、保留情報格納第Ｘエリアの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に格納する（Ｓ１３０４）。これにより、「保留変化予告」を実行するか否かを保留情報格納第Ｘエリアごとに記憶させることができる。
【０５８４】
次いで、Ｓ１３０４の処理では、「保留変化予告」の実行タイミング、即ち、「保留変化予告」が実行図柄又は保留図柄に反映される表示タイミングを決定するために、その時点でのシナリオカウンタ２２３ｄの値とシナリオテーブル２２２ｆとを参照して、「保留変化予告」の実行タイミングを決定し、その決定された実行タイミングを示すシナリオデータを、保留情報格納第Ｘエリアのシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６に格納する（Ｓ１３０５）。これにより、「保留変化予告」の実行タイミングを保留情報格納第Ｘエリアごとに記憶させることができる。
【０５８５】
次いで、Ｓ１３０６の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出に「スーパーリーチ以上」の変動要素が含まれるか否かを判別する（Ｓ１３０６）。上述したように、「スーパーリーチ」の変動要素、「スペシャルリーチ」の変動要素又は「特殊変動」の変動要素では、その変動要素の実行中に第３図柄表示装置８１のコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄が消去される。従って、「スーパーリーチ」の変動要素、「スペシャルリーチ」の変動要素又は「特殊変動」の変動要素を含む変動演出であれば、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が含まれていても実行可能である。従って、保留情報格納第Ｘエリアの各カウンタ格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて、その変動演出に「スーパーリーチ以上」の変動要素を含むか否かを判別する。
【０５８６】
Ｓ１３０６の処理の結果、「スーパーリーチ以上」の変動要素を含む変動演出であれば（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、その変動演出でコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄が消去されることを示す保留消去情報を、保留情報格納第Ｘエリアの保留消去情報格納エリア２２３ｅ７に格納し（Ｓ１３０７）、処理をＳ１３０９へ移行する。一方、「スーパーリーチ以上」の変動要素を含まない変動演出であれば（Ｓ１３０６：Ｎｏ）、その変動演出ではコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄が消去されないので、保留情報格納第Ｘエリアの保留消去情報格納エリア２２３ｅ７に何も情報が格納されていない（空欄である）ことを示すデータ（以下、「Ｎｕｌｌデータ」という）を格納して（Ｓ１３０８）、処理をＳ１３０９へ移行する。Ｓ１３０８の処理において、保留消去情報格納エリア２２３ｅ７にＮｕｌｌデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留情報格納第Ｘエリアに記憶されていた「保留変化予告」に関する保留消去情報の重複使用を防止することができる。
【０５８７】
Ｓ１３０９の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出に「再変動」の変動要素が含まれるか否かを判別する（Ｓ１３０９）。「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択されていた場合に、「スーパーリーチ」の変動要素等によってコクピット表示領域Ｄｂが消去される変動演出であったとしても、その「スーパーリーチ」の変動要素等の後に何らかの演出がなければ、「保留消去後」に「保留変化予告」を行う意味がない。
【０５８８】
具体的には、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。従って、「スーパーリーチ」の変動要素等の後に実行される変動要素である「再変動」の変動要素が存在するか否かを判別し、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行することが可能か否かを確認する。
【０５８９】
Ｓ１３０９の処理の結果、「再変動」を含む変動演出であれば（Ｓ１３０９：Ｙｅｓ）、その変動演出で「再変動」の変動要素が行われることを示す再変動情報を、保留情報格納第Ｘエリアの再変動情報格納エリア２２３ｅ８に格納し（Ｓ１３１０）、処理をＳ１３１３へ移行する。一方、「再変動」の変動要素を含まない変動演出であれば（Ｓ１３０９：Ｎｏ）、保留情報第Ｘエリアの再変動情報格納エリア２２３ｅ８にＮｕｌｌデータを格納して（Ｓ１３１１）、処理をＳ１３１３へ移行する。Ｓ１３０７及びＳ１３１０の処理により、「保留消去後」の実行タイミングにおいて「保留変化予告」を実行することが可能であることを認識できる。また、Ｓ１３１１の処理において、再変動情報格納エリア２２３ｅ８にＮｕｌｌデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留情報格納第Ｘエリアに記憶されていた再変動情報の重複使用を防止することができる。
【０５９０】
なお、Ｓ１３０３の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Ｘエリアの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５、シナリオデータ格納エリア２２３ｅ６、保留消去情報格納エリア２２３ｅ７および再変動情報格納エリア２２３ｅ８にＮｕｌｌデータをそれぞれ格納し（Ｓ１３１２）、処理をＳ１３１３へ移行する。Ｓ１３１２の処理において、各格納エリア２２３ｅ５〜２２３ｅ８にＮｕｌｌデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留情報格納第Ｘエリアに記憶されていた「保留変化予告」に関する情報の重複使用を防止することができ、演出の齟齬（例えば、「ハズレ表示」の変動演出であるにもかかわらず「保留変化予告」が「虹」）が発生してしまうことを未然に防止することができる。
【０５９１】
Ｓ１３１３の処理では、Ｓ１３０１の処理によって更新されたサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定し（Ｓ１３１３）、処理をＳ１３１４へ移行する。Ｓ１３１４の処理では、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出において、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時（取得した保留の変化タイミング）か否かを判別する（Ｓ１３１４）。この判別は、保留情報格納第Ｘエリアのシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６に記憶されるシナリオデータが、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値と同一である場合に、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時であると判定する。
【０５９２】
Ｓ１３１４の判別の結果、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時であれば（Ｓ１３１４：Ｙｅｓ）、決定された「保留変化予告」の表示態様を保留図柄が表示されるタイミングで行うことを表示制御装置１１４へ通知するための表示用点灯時保留変化コマンドを設定し（Ｓ１３１５）、メイン処理（図２８参照）へ戻る。一方、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時でなければ（Ｓ１３１４：Ｎｏ）、Ｓ１３１５の処理をスキップして、メイン処理へ戻る。
【０５９３】
Ｓ１３１３及びＳ１３１５で設定された表示用保留球数コマンドおよび表示用点灯時保留変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示用保留球数コマンドを受信した表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。また、表示用点灯時保留変化コマンドを受信した表示制御装置１１４では、保留図柄を表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で該保留図柄を表示させるように表示制御を行う。
【０５９４】
次に、図３１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動演出処理（Ｓ１１０９）について説明する。図３１は、この変動演出処理（Ｓ１１０９）を示したフローチャートである。
【０５９５】
この変動演出処理（Ｓ１１０９）は、メイン処理（図２８参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を正常に表示させるか否かを確認すべく、まず、保留情報格納エリア２２３ｅの保留情報格納第１エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア２２３ｆへシフトすると共に、保留情報格納第２〜４エリアに記憶される情報を保留情報格納第１〜第３エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される内容（情報）と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する処理を行う。さらに、実行図柄および保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する処理を行う。
【０５９６】
第１実施形態のパチンコ機１０において、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合に、該コマンドに基づいた変動演出に関する表示処理を直ちには開始せず、上述した表示用エラーコマンド等の変動演出の変更を示すコマンドが送信されるか否か所定時間（例えば、１ミリ秒）待機するように構成されている。表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信して、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行してしまうと、音声ランプ制御装置１１３からその後に表示用エラーコマンドが送信された場合、上記変動演出に関する表示処理を中止し、改めて表示用エラーコマンドに基づくエラーに対応した表示（例えば、デフォルト変動）に差し替えなければいけなくなる。そこで、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合であっても、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行せず、音声ランプ制御装置１１３から表示用エラーコマンドが送信される可能性がある所定時間、該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理の実行を待機する。このように構成することで、表示制御装置１１４は、変動演出に関する表示処理において、無駄な処理を実行することによる処理負担が生じることを未然に防止できる。
【０５９７】
なお、表示制御装置１１４が音声ランプ制御装置１１３から表示用エラーコマンドが送信される可能性がある所定時間として、第１実施形態では１ミリ秒を例示したが、この待機時間は表示制御装置１１４における表示処理が遅れない範囲であれば如何様でもよい。具体的には、例えば、表示制御装置１１４では、２０ミリ秒ごとに１フレーム分の表示処理及び描画処理を行うように構成されように構成されている、また、音声ランプ制御装置１１３では、上述したコマンド判定処理（図２９参照）を実行した後に、変動演出処理（図３１参照）は数ミリ秒以内に実行されるように構成されている。従って、音声ランプ制御装置１１３は、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信に基づいて表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを送信した後に、変動演出処理において表示用エラーコマンドを生成及び送信するまで、少なくとも数ミリ秒の時間があれば確実に表示用エラーコマンドの生成及び送信が実行可能である。従って、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した後、少なくとも上記数ミリ秒待機すれば、表示用エラーコマンドがある場合は受信することができる構成となっている。従って、１フレーム分の表示処理及び描画処理にかかる時間（２０ミリ秒）より短い時間待機することで、変動演出に関する表示処理を滞りなく実行することが可能となるのため、第３図柄表示装置８１への変動演出の表示処理が明らかに遅滞するような事象を未然に防止することができる。
【０５９８】
変動演出処理（Ｓ１１０９）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ａがオンか否かを判別する（Ｓ１４０１）。そして、変動開始フラグ２２３ａがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理（図２８参照）に戻る。
【０５９９】
一方、変動開始フラグ２２３ａがオンであると判別された場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、変動演出を開始すべく、変動開始フラグ２２３ａをオフし（Ｓ１４０２）、次いで、保留情報格納エリア２２３ｅに設けられた保留情報格納第１エリアに含まれるデータを実行情報格納エリア２２３ｆへシフトし（Ｓ１４０３）、さらに、保留情報格納エリア２２３ｅに設けられた保留情報格納第２〜第４エリアに含まれるデータを保留情報格納第１〜第３エリアへシフトして（Ｓ１４０４）、処理をＳ１４０５へ移行する。
【０６００】
つまり、この場合は、保留された変動演出が１つ減り、時間的に１番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その１番目に保留された変動演出に対応する保留情報第１エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア２２３ｆの各格納エリア２２３ｆ１〜２２３ｆ８に移動させる。また、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に移動させ、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に移動させ、保留情報格納第４エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に移動させる。
【０６０１】
これにより、実行情報格納エリア２２３ｆには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｃに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになり、保留情報格納第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。
【０６０２】
次いで、Ｓ１４０５の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて、今から実行する変動演出の変動パターンを取得する（Ｓ１４０５）。そして、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される変動パターンと、コマンド判定処理（図２９参照）のＳ１２０２の処理においてＲＡＭ２２３に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターンとが一致しているか否かの判別を行う（Ｓ１４０６）。今回受信した変動パターンコマンドが示す変動演出に関する情報と、それ以前に実行情報格納エリア２２３ｆ（保留情報格納エリア２２３ｅ）に記憶された変動演出に関する情報とが異なっていた場合は、何らかの異常（ノイズ等）の影響によって正常な変動演出（変動パターン）を実行することができない。このため、この判別処理によって、異常の有無を判別し、正常な変動演出が実行可能か否かを確認する。
【０６０３】
Ｓ１４０６の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶されている変動パターンとＲＡＭ２２３に記憶されている変動パターンとが一致しないと判定された場合は（Ｓ１４０６：Ｎｏ）、実行する変動演出に関し何らかの異常が発生しているので、該異常を表示制御装置１１４へ通知するための表示用エラーコマンドを生成して設定して（Ｓ１４０７）、処理をＳ１４０８へ移行する。
【０６０４】
ここで設定された表示用エラーコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この表示用エラーコマンドを受信することによって、変動演出に関して何らかの異常が発生したことを認識し、第３図柄表示装置８１をエラーに対応した表示（例えば、デフォルト変動）に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。
【０６０５】
一方、Ｓ１４０６の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶されている変動パターンとＲＡＭ２２３に記憶されている変動パターンとが一致すると判定された場合は（Ｓ１４０６：Ｙｅｓ）、実行する変動演出に関して異常は発生していないので、Ｓ１４０７の処理をスキップして、処理をＳ１４０８へ移行する。
【０６０６】
次いで、Ｓ１４０８の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて、今から実行する変動演出の停止種別を取得する（Ｓ１４０８）。そして、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される停止種別と、コマンド判定処理（図２９参照）のＳ１２０５の処理においてＲＡＭ２２３に記憶されている停止種別コマンドより抽出された変動演出における停止種別とが一致しているか否かの判別を行う（Ｓ１４０９）。今回受信した停止種別コマンドが示す変動演出に関する情報と、それ以前に実行情報格納エリア２２３ｆ（保留情報格納エリア２２３ｅ）に記憶された変動演出に関する情報とが異なっていた場合は、何らかの異常（ノイズ等）の影響によって正常な変動演出（停止種別）を実行することができない。このため、この判別処理によって、異常の有無を判別し、正常な変動演出が実行可能か否かを確認する。
【０６０７】
Ｓ１４０９の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶されている停止種別とＲＡＭ２２３に記憶されている停止種別とが一致しないと判定された場合は（Ｓ１４０９：Ｎｏ）、実行する変動演出に関し何らかの異常が発生しているので、該異常を表示制御装置１１４へ通知するための表示用エラーコマンドを生成して設定して（Ｓ１４１０）、処理をＳ１４１１へ移行する。
【０６０８】
なお、第１実施形態では、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶されている値に基づく変動パターンと変動パターンコマンドが示す変動パターンとが一致しない場合に表示用エラーコマンドを生成及び送信すると共に、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶されている値に基づく停止種別と停止種別コマンドが示す停止種別とが一致しない場合に表示用エラーコマンドを生成及び送信し、最大で２の表示用エラーコマンドが送信されるように構成されている。これに代えて、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶されている値に基づく変動パターンと変動パターンコマンドが示す変動パターンとが一致しない場合、又は、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶されている値に基づく停止種別と停止種別コマンドが示す停止種別とが一致しない場合の、いずれか一方でも一致しない場合に、１の表示用エラーコマンドを送信するように構成してもよい。このように構成することで、コマンドの送信数を削減することができるので、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【０６０９】
ここで設定された表示用エラーコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この表示用エラーコマンドを受信することによって、変動演出に関して何らかの異常が発生したことを認識し、第３図柄表示装置８１をエラー表示（例えば、デフォルト変動）に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。
【０６１０】
一方、Ｓ１４０９の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶されている停止種別とＲＡＭ２２３に記憶されている停止種別とが一致すると判定された場合は（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、実行する変動演出に関して異常は発生していないので、Ｓ１４１０の処理をスキップして、処理をＳ１４１１へ移行する。
【０６１１】
なお、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドの受信後、表示用エラーコマンドの受信があるか否か所定時間待機してから変動演出を開始するように構成してもよい。このように構成することで、変動演出に関する表示制御の準備（キャラクタ図柄の展開処理等）を行うことなくエラー表示を直ちに行えるため、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【０６１２】
次いで、Ｓ１４１１の処理では、変動演出の開始に伴い、保留球が消費される（即ち、保留球に対応する変動演出の設定が行われた）のに合わせて、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を１減らし（Ｓ１４１１）、更新後のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値で示される保留球数を表示制御装置１１４に対して通知するための表示用保留球数コマンドを設定し（Ｓ１４１２）、処理をＳ１４１３へ移行する。
【０６１３】
次いで、Ｓ１４１３の処理では、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する（Ｓ１４１３）。この判別は、実行情報格納エリア２２３ｆに設けられたシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータを確認し、該シナリオデータが保留球数「０」個であって「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」（以下、「開始時」〜「保留消去後」と略す）を示すデータか否かを判別する。
【０６１４】
Ｓ１４１３の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「０」個であって「開始時」〜「保留消去後」のいずれかを示すデータである場合は（Ｓ１４１３：Ｙｅｓ）、実行図柄において「保留変化予告」を実行するために、実行図柄変化処理を行い（Ｓ１４１４）、処理をＳ１４１５へ移行する。
【０６１５】
一方、Ｓ１４１３の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「０」個であって「開始時」〜「保留消去後」のいずれかを示すデータでなければ（Ｓ１４１３：Ｎｏ）、Ｓ１４１４の処理をスキップして、処理をＳ１４１５へ移行する。Ｓ１４１４の実行図柄変化処理については図３２において後述する。
【０６１６】
次いで、Ｓ１４１５の処理では、第１〜第３保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ３に表示される保留図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する（Ｓ１４１５）。この判別は、保留情報格納エリア２２３ｅの保留情報格納第１〜第３エリアに設けられたシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６に記憶されるそれぞれのシナリオデータについて判別する。つまり、各シナリオデータ格納エリア２２３ｅ６の各シナリオデータが、シフト後の保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ３において「保留変化予告」の実行タイミングか否か（例えば、保留情報格納第１エリアにシフトして記憶されたシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「１」個を示すデータか否か）を判別する。
【０６１７】
Ｓ１４１５の処理の結果、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第１〜３エリアが存在すれば（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、該当する保留図柄に保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置１１４へ向けて該当する保留図柄の情報を含めた表示用シフト時保留変化コマンドを設定し（Ｓ１４１６）、メイン処理（図２８参照）へ戻る。
【０６１８】
具体的には、保留情報格納第１エリアのシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６に記憶されるシナリオデータが保留個数「１」個を示すデータであれば、保留情報格納第１エリアの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させることを通知する表示用シフト時保留変化コマンドを生成して設定する。また、保留情報格納第２エリアのシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６に記憶されるシナリオデータが保留個数「２」個を示すデータであれば、保留情報格納第２エリアの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させることを通知する表示用シフト時保留変化コマンドを生成して設定する。さらに、保留情報格納第３エリアのシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６に記憶されるシナリオデータが保留個数「３」個を示すデータであれば、保留情報格納第３エリアの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させることを通知する表示用シフト時保留変化コマンドを生成して設定する。
【０６１９】
ここで設定された表示用シフト時保留変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示用シフト時保留変化コマンドを受信した表示制御装置１１４では、保留図柄をシフト表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で該当する保留図柄を表示させるように表示制御を行う。
【０６２０】
一方、Ｓ１４１５の処理において、保留情報格納エリア２２３ｅの保留情報格納第１〜第３エリアの各シナリオデータ格納エリア２２３ｅ６に、実行タイミングに該当するシナリオデータが記憶されていなければ（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、Ｓ１４１６の処理をスキップして、メイン処理（図２８参照）へ戻る。
【０６２１】
このように、変動演出の実行開始に伴う実行図柄および保留図柄のシフト表示時に、実行情報格納エリア２２３ｆおよび保留情報格納エリア２２３ｅにそれぞれ記憶されるシナリオデータを確認して、「保留変化予告」の実行タイミングに該当するシナリオデータが存在する場合は、保留図柄および実行図柄のシフト表示時に「保留変化予告」を現出させることが可能となる。これにより、「保留変化予告」が現出するタイミングを多様化し、遊技の興趣を高めることができる。
【０６２２】
次に、図３２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される実行図柄変化処理（Ｓ１４１４）について説明する。図３２は、この実行図柄変化処理（Ｓ１４１４）を示したフローチャートである。
【０６２３】
この実行図柄変化処理（Ｓ１４１４）は、メイン処理（図２８参照）において実行される変動演出処理（図３１参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１の実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。この実行図柄変化処理では、まず、実行図柄の変化タイミング、即ち、実行図柄において「保留変化予告」を現出させる実行タイミングを判別する（Ｓ１５０１）。この判別は、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータを確認することで判別する。
【０６２４】
Ｓ１５０１の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「０」個であって「開始時」を示すデータであれば（Ｓ１５０１：「開始時」）、実行図柄を実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示（シフト）するタイミングにおいて、保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置１１４へ向けて表示用開始時変化コマンドを設定し（Ｓ１５０２）、この実行図柄変化処理を終了して、変動演出処理（図３１参照）へ戻る。
【０６２５】
ここで設定された表示用開始時変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示用開始時変化コマンドを受信した表示制御装置１１４は、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄をシフト表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で実行図柄を表示させるように表示制御を行う。
【０６２６】
Ｓ１５０１の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「０」個であって「リーチ前」を示すデータであれば（Ｓ１５０１：「リーチ前」）、変動演出の「リーチ表示」が現出する前のタイミング（例えば、「高速変動」の変動要素中や、「低速変動」の変動要素中における左図柄列Ｚ１の停止時等）において、実行情報格納エリア２２３ｆの保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置１１４へ向けて表示用リーチ前変化コマンドを設定し（Ｓ１５０３）、変動演出処理（図３１参照）へ戻る。
【０６２７】
ここで設定された表示用リーチ前変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示用リーチ前変化コマンドを受信した表示制御装置１１４は、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄に対し、該変動演出の「リーチ表示」が現出する前のタイミング（例えば、「高速変動」の変動要素中や、「低速変動」の変動要素中における左図柄列Ｚ１の停止時等）で、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化（例えば、「通常（白）」から「青」）させるように表示制御を行う。
【０６２８】
Ｓ１５０１の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「０」個であって「リーチ後」を示すデータであれば（Ｓ１５０１：「リーチ後」）、変動演出の「リーチ表示」が現出した後のタイミング（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中等）において「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「リーチ表示」が現出するか否かを判別する（Ｓ１５０４）。この判別は、コマンド判定処理（図２９参照）のＳ１２０２の処理においてＲＡＭ２２３に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。
【０６２９】
Ｓ１５０４の判別の結果、変動演出において「リーチ表示」が現出すると判別された場合は（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、当初設定された変動演出の「リーチ表示」が現出した後のタイミング（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中等）において「保留変化予告」を実行することができる。よって、実行情報格納エリア２２３ｆの保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置１１４へ向けて表示用リーチ後変化コマンドを設定し（Ｓ１５０５）、変動演出処理（図３１参照）へ戻る。
【０６３０】
ここで設定された表示用リーチ後変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示用リーチ後変化コマンドを受信した表示制御装置１１４は、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄に対し、該変動演出の「リーチ表示」が現出した後（現出中）のタイミング（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中等）で、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化（例えば、「通常（白）」から「青」）させるように表示制御を行う。
【０６３１】
一方、Ｓ１５０４の処理において、変動演出において「リーチ表示」が現出しないと判別された場合は（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、変動演出において「リーチ表示」が存在しないことによって、「保留変化予告」を「リーチ後」に実行することができない。従って、「リーチ後」に設定されている「保留変化予告」を、実行可能なタイミングである「リーチ前」に変更するため、処理をＳ１５０３へ移行して、表示制御装置１１４へ向けて表示用リーチ前変化コマンドを設定し（Ｓ１５０３）、変動演出処理（図３１参照）へ戻る。
【０６３２】
このように構成することで、当初設定された「リーチ後」の「保留変化予告」を実行できない変動演出であっても、実行可能な「リーチ前」の実行タイミングに変更して「保留変化予告」を実行することができる。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを別系統の処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を別系統のプログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。
【０６３３】
Ｓ１５０１の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「０」個であって「保留消去後」を示すデータであれば（Ｓ１５０１：「保留消去後」）、この判別は、保留表示設定処理（図３０参照）のＳ１３０９の処理に基づいて、実行情報格納エリア２２３ｆの再変動情報格納エリア２２３ｆ８に記憶されている再変動情報の判別を行う。
【０６３４】
Ｓ１５０６の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆの再変動情報格納エリア２２３ｆ８に再変動情報が記憶されている場合は（Ｓ１５０６：Ｙｅｓ）、「リーチ表示」の後に「再変動」が実行される変動演出であるので、次に、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去した後のタイミング（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後や、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後）において「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行によってコクピット表示領域Ｄｂが消去されるか否かを判別する（Ｓ１５０７）。この判別は、保留表示設定処理（図３０参照）のＳ１３０７の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆの保留消去情報格納エリア２２３ｆ７に記憶されている保留消去情報の判別を行う。
【０６３５】
Ｓ１５０７の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆの保留消去情報格納エリア２２３ｆ７に保留消去情報が記憶されている場合は（Ｓ１５０７：Ｙｅｓ）、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア２２３ｆの保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置１１４へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し（Ｓ１５０８）、変動演出処理（図３１参照）へ戻る。
【０６３６】
ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置１１４は、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が終了した後であって、「再変動」の変動要素の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化（例えば、「通常（白）」から「青」）させるように表示制御を行う。
【０６３７】
このように構成することで、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」の変動要素等によってコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了してコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０の実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出（実行）可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物。第１実施形態では、実行図柄。）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０６３８】
また、コクピット表示領域Ｄｂの表示や、該コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄や保留図柄は、「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行中以外、常時表示され続け、遊技者に現在の変動演出の実行示唆と、待機中の変動演出の有無を報知するものである。また、コクピット表示領域が「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行に伴って消去された場合であっても、該「スーパーリーチ以上」の変動要素が終了次第、直ちに再表示されるように構成されており、遊技者は、その再表示に対して違和感を感じない。即ち、遊技者は、第３図柄表示装置８１の表示内容として、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄は、本来表示されるべきものと認識し、それが例外的な事象（「スーパーリーチ以上」の実行）に伴って消去されたとしても、その例外的な事象が終了した場合に、直ちに本来あるべき姿に戻るものと認識している。そして、第１実施形態では、その本来あるべき姿に戻るタイミングにおいて、さりげなく実行図柄の表示態様を消去前から変更することで、敢えてその変化に気付き難く構成し、変化に気付いた時の意外性によって驚きを増大させている。このように構成することで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０６３９】
さらに、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半（「リーチ後」や「保留消去後」）に割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生（現出）を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。
【０６４０】
一方、Ｓ１５０６の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆの再変動情報格納エリア２２３ｆ８に再変動情報が記憶されていないと判別された場合は（Ｓ１５０６：Ｎｏ）、変動演出において「再変動」の変動要素を含まないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する意味がない。具体的には、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、該「スーパーリーチ」の変動要素の後に演出が何の発生しないため、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。
【０６４１】
また、Ｓ１５０７の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆの保留消去情報格納エリア２２３ｆ７に保留消去情報が記憶されていないと判別された場合は（Ｓ１５０７：Ｎｏ）、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂを消去する演出が行われないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することができない。
【０６４２】
よって、Ｓ１５０６において、実行情報格納エリア２２３ｆの再変動情報格納エリア２２３ｆ８に再変動情報が記憶されていないと判別された場合（Ｓ１５０６：Ｎｏ）、又は、Ｓ１５０７の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆの保留消去情報格納エリア２２３ｆ７に保留消去情報が記憶されていないと判別された場合は（Ｓ１５０７：Ｎｏ）、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行できないため、「保留変化予告」の実行可能なタイミングを確認するべく、処理をＳ１５０４へ移行する。
【０６４３】
このように構成することで、当初設定された「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動演出であっても、実行可能な実行タイミング（「リーチ後」又は「リーチ前」）に変更して「保留変化予告」を実行することができる。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを別系統の処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を別系統のプログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。
【０６４４】
次に、図３３を参照して、「保留消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図３３は、第３図柄表示装置８１で実行される変動演出において、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われる状況を示した図である。具体的には、図３３（ａ）は、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図３３（ｂ）は、図３３（ａ）の状態から副表示領域Ｄｓが消去されて、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図３３（ｃ）は、図３３（ｂ）の状態からコクピット表示領域Ｄｂが消去されて、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図３３（ｄ）は、図３３（ｃ）の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図である。図３３（ｅ）は、図３３（ｄ）の状態から副表示領域Ｄｓとコクピット表示領域Ｄｂとが再表示されて、主表示領域Ｄｍにおいて「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。図３３（ｆ）は、図３３（ｅ）の状態から「再変動」が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図３３（ａ）〜図３３（ｆ）において、第３図柄の表示態様は省略して表現している。
【０６４５】
図３３（ａ）では、主表示領域Ｄｍの左表示領域Ｄｍ１において、「７」図柄の第３図柄が停止表示され、また、右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Ｄｍ２において、未だ第３図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「７」図柄による「リーチ表示」が現出する間際（直前）の状態である。
【０６４６】
また、副表示領域Ｄｓでは、中央小領域Ｄｓ２において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ｄｓ２に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ｄｓ１及び右小領域Ｄｓ３には、所定の背景（図示せず）が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。
【０６４７】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂでは、実行図柄表示領域Ｄｂ０において、実行図柄が表示され、また、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【０６４８】
図３３（ｂ）では、図３３（ａ）の状態から、主表示領域Ｄｍの右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示されて該「７」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Ｄｍ全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Ｄｍ１及び右表示領域Ｄｍ３において、停止表示中の「７」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Ｄｍ２において、第３図柄が低速で視認可能に変動演出（例えば、「５」図柄から「６」図柄に低速スクロール）される。
【０６４９】
一方、副表示領域Ｄｓは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Ｄｍの拡大に伴って消去され、該副表示領域Ｄｓが視認不能な状態となっている。これは、副表示領域Ｄｓは、上述したように、主として主表示領域Ｄｍにおける変動演出で「リーチ表示」が発生するか否かを示唆する機能を担っており、主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、副表示領域Ｄｓの存在意義が薄れるからである。また、遊技者は、主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が発生した場合に、該「リーチ表示」の結果が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるか否かに着目するものであり、「リーチ表示」の発生を示唆する副表示領域Ｄｓの表示内容への注目は薄れてしまう。従って、主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするために、主表示領域Ｄｍの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Ｄｓを消去するように構成されている。
【０６５０】
この図３３（ｂ）の状態において、コクピット表示領域Ｄｂでは、図３３（ａ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図３３（ａ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【０６５１】
第１実施形態のパチンコ機１０では、「ノーマルリーチ」の変動要素中は、コクピット表示領域Ｄｂの表示が消去されずに継続表示されるように構成されている。これは、「ノーマルリーチ」の変動要素は、該「ノーマルリーチ」の変動要素のみの変動演出では大当たり抽選に外れる場合が多く「ハズレ表示」が現出する可能性が高い。そして、「ノーマルリーチ」の変動要素が「ハズレ表示」となった場合には、次の変動演出が直ちに開始されるため、次の変動演出が保留されているか否かを遊技者に示唆する必要がある。従って、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Ｄｂの表示を維持（継続表示）し、遊技者に対して変動演出の保留球数がいくつ存在するかを示唆するように構成されている。
【０６５２】
また、コクピット表示領域Ｄｂは、副表示領域Ｄｓより小さい表示であるので、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時に表示し続けたとしても、該「ノーマルリーチ」の変動要素の演出を阻害することない。よって、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Ｄｂを継続表示しても実害がない。
【０６５３】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂに表示される保留図柄及び実行図柄は、上述した「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで（受け継いで）表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素へと発展して大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。
【０６５４】
図３３（ｃ）では、図３３（ｂ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「７」図柄のリーチ形成図柄が第３図柄表示装置８１の表示領域左上に縮小して表示される。
【０６５５】
また、図３３（ｃ）では、第３図柄表示装置８１の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」（「スペシャルリーチ」の変動要素では「競争演出」）が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄（例えば、左側キャラクタ図柄）と敵側のキャラクタ図柄（例えば、右側キャラクタ図柄）が闘う演出（第１実施形態では、キックボクシング）が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。
【０６５６】
また、図３３（ｃ）で示すように、第１実施形態のパチンコ機１０では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Ｄｂが消去され、その代わりに、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に変動演出の保留球数を示す数字図柄（第１実施形態では、「４」）が新たに現出表示されるように構成されている。
【０６５７】
実行中の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素より大当たりへの期待度が高い「スーパーリーチ」の変動要素が発生した場合、遊技者は、保留（待機）中の変動演出がいくつあるかよりも、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかに着目している。このため、変動演出の保留球数を示す保留図柄に着目していない。むしろ、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Ｄｂによって保留図柄を表示してしまうと、遊技者が「スーパーリーチ」の変動要素の演出に集中することができず、遊技者は保留図柄の表示に対して煩わしさを感じてしまう場合がある。
【０６５８】
また、コクピット表示領域Ｄｂの第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４に表示される保留図柄は、実行中の変動演出には直接的な関係を有さないものである。さらに、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４に表示される保留図柄は、実行中の変動演出の表示制御とは別系統の処理（音声ランプ制御装置１１３では、保留表示設定処理（図３０参照））によって表示制御されるものである。「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、様々なキャラクタ図柄を現出させたり、各キャラクタ図柄等に多くのエフェクト表示を行うことよって、多くのスプライトに対して多くの付加的演出を実行しており、表示制御の処理負担が増加している状況である。このような状況において、実行中の変動演出とは直接的に関係がない複数の保留図柄の表示制御を行うと、各保留図柄のスプライトの数分、第３図柄表示装置８１全体の表示制御に関する処理負担が増加してしまい、所謂コマ落ち等の表示異常が発生してしまうおそれがある。
【０６５９】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄は、「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで（受け継いで）表示し、その表示態様で実行中の変動演出の大当たり期待度を示すため、実行中の変動演出と直接的な関係を有するものである。しかし、該「保留変化予告」は、「大当たり表示」の現出期待度を示唆すると共に、「リーチ表示」の現出期待度を示唆するものである。このため、「スーパーリーチ」が現出した場合には、「保留変化予告」としての「リーチ表示」の現出期待度の示唆を全うしている状態である。また、「スーパーリーチ」が現出した場合には、「スーパーリーチ」という大当たり期待度が高い「リーチ表示」の実行によって、「大当たり表示」の現出期待度の示唆を一定程度（例えば、半分）満たしている状態である。さらに、上述したように、「スーパーリーチ」が現出した場合、遊技者は、「スーパーリーチ」の演出内容に着目しており、実行図柄における「保留変化予告」の表示態様に対する関心は薄れている。
【０６６０】
そこで、「スーパーリーチ」の実行中において、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去し、表示画面において主として「スーパーリーチ」の演出を実行することで、遊技者を「スーパーリーチ」の演出に注目（集中）させることができる。また、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去することで、その表示制御にかかる負担を予め除いておくことで、遊技者に遊技に関する違和感を感じさせることなく、コマ落ち等の表示異常が発生することを防止することができる。
【０６６１】
なお、この図３３（ｃ）の状態において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の発生要因となった「７」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。「スーパーリーチ」の演出は、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかを示すものであるが、第３図柄の表示態様とは直接的な関係を有さないキャラクタ図柄によって行われるため、仮に第３図柄が全く表示されていない状態で「スーパーリーチ」中の該キャラクタ図柄のみに着目してしまうと、その演出が「リーチ表示」なのか否かが認識できない場合（例えば、「デモ画面」と勘違いする場合）がある。また、「スーパーリーチ」の演出は、所定時間（例えば、１０秒）行われるため、「スーパーリーチ」中にいずれの第３図柄によって「リーチ表示」が発生したか遊技者が忘れてしまう場合がある。一方、「スーパーリーチ」の実行中にリーチ形成図柄を大きく表示してしまうと、「スーパーリーチ」の演出が見難くなってしまい、第３図柄によって「スーパーリーチ」の演出自体を阻害してしまうおそれがある。
【０６６２】
そこで、「スーパーリーチ」中において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に、「スーパーリーチ」の発生要因となった第３図柄のリーチ形成図柄を小さく表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の演出を阻害することなく「リーチ表示」が発生していることを遊技者に示唆すると共に、「リーチ表示」を発生した第３図柄の種類を遊技者に明確に示唆させることができる。
【０６６３】
また、この図３３（ｃ）の状態において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上（「リーチ表示」の下側）には、変動演出の保留球数を示す数字図柄（第１実施形態では、「４」）が表示されている。上述したように、「スーパーリーチ」の実行中は、コクピット表示領域Ｄｂの表示が消去されるため、遊技者はコクピット表示領域Ｄｂの表示内容によって保留されている変動演出の回数を認識できないおそれがある。
【０６６４】
そこで、「スーパーリーチ」の実行中において、コクピット表示領域Ｄｂを消去する代わりに、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に、変動演出の保留球数を示す数字図柄を表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の演出中に、該「スーパーリーチ」の演出を阻害することなく、遊技者に変動演出の保留回数を示すことができる。
【０６６５】
図３３（ｄ）では、図３３（ｃ）の状態から、「スーパーリーチ」における「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄（左側キャラクタ図柄）が敵側のキャラクタ図柄（右側キャラクタ図柄）に負けた状態が表示されている。従って、遊技者は、図３３（ｄ）の表示内容を認識した場合、「スーパーリーチ」の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が負けたことにより、該「スーパーリーチ」では「大当たり表示」が現出せず「ハズレ表示」が現出することを予測する。
【０６６６】
また、図３３（ｄ）では、図３３（ｃ）と同様、「スーパーリーチ」の実行中であるので、コクピット表示領域Ｄｂが消去された状態が維持されている。
【０６６７】
図３３（ｅ）では、図３３（ｄ）の状態から、「スーパーリーチ」の演出にハズれて（敵側のキャラクタ図柄が勝利して）、主表示領域Ｄｍにおいて「ハズレ表示（７８７）」が現出すると共に、第３図柄表示装置８１の表示画面において副表示領域Ｄｓ及びコクピット表示領域Ｄｂが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。即ち、第３図柄表示装置８１の主要部では、チャンスダウンしている状態が表示されている。
【０６６８】
この図３３（ｅ）では、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄が、「スーパーリーチ」の実行によって消去される前の表示態様（「白」。図３３（ｂ）参照。）から変化した表示態様（「赤」）で表示されている。即ち、「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われている。即ち、第３図柄表示装置８１の主要部ではない部分（即ち、非主要部）では、チャンスアップしている状態が表示されている。よって、第３図柄表示装置８１の表示画面上では、主要部（主表示領域Ｄｍ及び副表示領域Ｄｓ）においてチャンスダウンしている状態と、非主要部（コクピット表示領域Ｄｂ）においてチャンスアップしている状態とが同時に表示されている。
【０６６９】
遊技者は、図３３（ｅ）の状態を初めて見たとき、主表示領域Ｄｍに「ハズレ表示（７８７）」が現出していることと、「スーパーリーチ」での「バトル演出」で負けたことの印象とにより、図３３（ｄ）の時点での予測通り、この変動演出で「大当たり表示」が現出せず、「ハズレ表示」が現出し、そのまま「ハズレ表示」が確定すると推測して、次の変動演出に興味が移っている状態である。そして、遊技者が次の変動演出の内容に着目しようとコクピット表示領域Ｄｂの保留図柄を見たとき、今回の変動演出を示す実行図柄表示領域Ｄｂ０の実行図柄において「保留変化予告」が行われ、該実行図柄が「赤」に変化していることを認識する。
【０６７０】
この「保留消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、「スーパーリーチ」の「バトル演出」の実行前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「赤」の実行図柄であることを認識する。そして、該「赤」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、「スーパーリーチ」の実行前には行われておらず、「スーパーリーチ」が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、該「赤」の実行図柄によって何らかの事象が発生するのでは、と予想する。
【０６７１】
図３３（ｆ）では、図３３（ｅ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「再変動」が実行されている状態を示している。この「再変動」では、主表示領域Ｄｍが拡大して表示されると共に副表示領域Ｄｓが消去され、各表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３において「７８７」と停止表示されていた「ハズレ表示」が再び変動を開始し、最終的に「大当たり表示」である「７７７」で停止表示される。遊技者は、「再変動」が発生したことに対して驚くと共に、図３３（ｅ）の段階で推測した通り、変動演出が「ハズレ表示」で確定せずに発展して、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。
【０６７２】
また、この「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した経験がある遊技者は、次回からの「スーパーリーチ」において、たとえ該「スーパーリーチ」で「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０において実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、「スーパーリーチ」の実行後であっても再表示される実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、変動演出が確定表示されるまで「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、変動演出が確定表示されるまで遊技の興趣を維持することができる。
【０６７３】
以上、説明したように、第１実施形態のパチンコ機１０によれば、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、まず、コクピット表示領域Ｄｂを消去する演出（例えば、「スーパーリーチ」）を行う。そして、該演出の実行後にコクピット表示領域Ｄｂを再表示するタイミングであって、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄を再表示するタイミングにおいて「保留変化予告」を実行するように構成する。その後、再表示時に「保留変化予告」が実行された場合には、「ハズレ表示」が「大当たり表示」に変化する「再変動」を行うように構成する。このように構成することで、遊技者は、当初、ハズレと予測していた変動演出において大当たりが付与されたに対して驚くと共に、実行図柄の変化を認識した段階での推測通り、変動演出が「ハズレ表示」で確定せずに発展して、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
【０６７４】
また、この「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からのコクピット表示領域Ｄｂが消去される演出（例えば、「スーパーリーチ」）において、たとえ該演出で「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０において実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、上記演出の実行後であっても再表示される実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、変動表示が確定表示されるまで「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、変動演出が確定表示されるまで遊技の興趣を維持することができる。
【０６７５】
さらに、実行図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄が消去され、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０の実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出（実行）可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物。第１実施形態では、実行図柄。）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０６７６】
また、コクピット表示領域Ｄｂの表示や、該コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄や保留図柄は、「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行中以外、常時表示され続け、遊技者に現在の変動演出の実行示唆と、待機中の変動演出の有無を報知するものである。また、コクピット表示領域が「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行に伴って消去された場合であっても、該「スーパーリーチ以上」の変動要素が終了次第、直ちに再表示されるように構成されており、遊技者は、その再表示に対して違和感を感じない。即ち、遊技者は、第３図柄表示装置８１の表示内容として、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄は、本来表示されるべきものと認識し、それが例外的な事象（「スーパーリーチ以上」の実行）に伴って消去されたとしても、その例外的な事象が終了した場合に、直ちに本来あるべき姿に戻るものと認識している。そして、第１実施形態では、その本来あるべき姿に戻るタイミングにおいて、さりげなく実行図柄の表示態様を消去前から変更することで、敢えてその変化に気付き難く構成し、変化に気付いた時の意外性によって驚きを増大させている。このように構成することで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０６７７】
さらに、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半（「リーチ後」や「保留消去後」）に割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生（現出）を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。
【０６７８】
また、「保留変化予告」の実行を決定し、該実行タイミングが「保留消去後」であった場合、該実行タイミングで「保留変化予告」を実行可能か否かを確認し、実行できないと判定された場合に、実行可能な実行タイミング（「リーチ後」又は「リーチ前」）に変更して「保留変化予告」を実行するように構成する。このように構成することで、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを異なる（別系統の）処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を異なる（別系統の）プログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。
【０６７９】
＜第２実施形態＞
次いで、図３４から図３７を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。第１実施形態におけるパチンコ機１０では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、当初設定された実行タイミング（「保留消去後」）で「保留変化予告」を実行できる変動演出か否かを判別し、実行できる変動演出である場合には、当初の設定通りの実行タイミング（「保留消去後」）で「保留変化予告」を行う一方、実行できない変動演出である場合には、当初設定されていた「保留変化予告」の実行タイミングを変更して、「保留変化予告」を実行可能なタイミングを判別した上で、該「保留変化予告」を実行するように構成されている。
【０６８０】
しかしながら、「保留消去後」の「保留変化予告」が選定されていた場合であっても、該「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる（「再変動」を含む）変動演出でなければ、折角、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されたにもかかわらず、該タイミングでの「保留変化予告」が実行され難く、従来通りの「保留変化予告」が頻発し、遊技の興趣を向上できないおそれがある。
【０６８１】
これに対し、第２実施形態のパチンコ機１０では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、当初設定された実行タイミングで「保留変化予告」を実行できる変動演出か否かを判別し、実行できない変動演出である場合には、該変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる内容に変更して、当初された「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成されている。
【０６８２】
具体的には、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない演出態様（変動要素）と判定されたとき、「疑似ガセ」の変動要素又は「疑似連１」の変動要素（以下、「疑似ガセ」の変動要素又は「疑似連１」の変動要素を総称して「疑似演出」の変動要素という場合がある）に関する変動要素の有無を判別する。そして、「疑似演出」の変動要素を含むと判定された場合に、「疑似演出」の変動要素の全部（又は一部）を、コクピット表示領域Ｄｂを消去する変動要素である「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に変換する。
【０６８３】
この変動要素の変更は、本パチンコ機１０の主制御装置１１０では、変動演出の大まかな変動パターンと変動時間のみを決定して、その決定内容を音声ランプ制御装置１１３に送信し、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から受信した変動演出の大まかな変動パターンと変動時間とに基づいて変動演出の詳細な変動パターンを決定しているため、変更可能に構成されている。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０で決定された変動時間の中で整合性が取れる変動演出を実行できるのであれば、その細かな変動要素等は音声ランプ制御装置１１３側で自由に選択及び決定することができるように構成されている。具体的には、例えば、音声ランプ制御装置１１３において、変動演出の変動要素を変更しようとする場合、例えば、同一の変動時間の変動要素が２つ存在するとき、一方の変動要素を他方の変動要素に変更したとしても、変動演出における変動時間の整合性が取れる。よって、主制御装置１１０の決定した変動時間に対応するように音声ランプ制御装置１１３で変動要素を変更しても問題は生じることがなく、主制御装置１１０が決定した変動時間内で適切な変動演出を実行することができる。
【０６８４】
第２実施形態では、当初、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択されていた場合に、コクピット表示領域Ｄｂを消去する変動要素が存在しないとき、「疑似演出」の変動要素に該当する部分をコクピット表示領域Ｄｂを消去する変動要素（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素）に変更することで、コクピット表示領域Ｄｂを消去させることができる。従って、コクピット表示領域Ｄｂを消去する変動要素を追加することで、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０６８５】
以下、第２実施形態におけるパチンコ機１０について、第１実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第１実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０６８６】
まず、図３４を参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けられた保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆについて説明する。図３４は、第２実施形態における保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆの構成を模式的に示した図である。第２実施形態における保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆの構成において、第１実施形態と相違する点は、保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆに、それぞれ、「疑似演出」が実行されることを示す疑似演出情報を記憶する疑似演出情報格納エリア２２３ｅ９，２２３ｆ９が設けられている点である。その他の構成については、第１実施形態と同一であるため、その説明を省略する。
【０６８７】
音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信時に、保留情報格納Ｘエリアの各カウンタ格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ４に格納された各値に基づいて、先読み処理（保留表示設定処理（図３６参照））を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報、再変動情報および疑似演出情報を、同じ保留情報格納Ｘエリアの各格納エリア２２３ｅ５〜２２３ｅ９にそれぞれ格納する。
【０６８８】
一方、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が１つ減り、時間的に１番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その１番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ８に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア２２３ｆの各格納エリア２２３ｆ１〜２２３ｆ９に移動させる。
【０６８９】
また、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ９に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ９に移動させ、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ９に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ９に移動させ、保留情報格納第４エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ９に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ９に移動させる。
【０６９０】
これにより、実行情報格納エリア２２３ｆには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｃに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置１１３には、主制御装置１１０にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１が、実行情報格納エリア２２３ｆおよび保留情報格納エリア２２３ｅに格納される。
【０６９１】
次に、図３５を参照して、「疑似演出」を含み、かつ、コクピット表示領域Ｄｂを消去しない変更前変動演出と、該変更前変動演出と変動時間が同一で、かつ、コクピット表示領域Ｄｂを消去する変更後変動演出について説明する。図３５（ａ）は、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０５Ｈ）」と「ノーマルリーチ＋スーパーリーチ＋再変動（Ｃ６０５Ｈ）」との関係を示したタイムチャートであり、図３５（ｂ）は、「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０６Ｈ）」と「ノーマルリーチ＋スペシャルリーチ＋再変動（Ｃ７０５Ｈ）」との関係を示したタイムチャートである。
【０６９２】
図３５（ａ）で示すように、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０５Ｈ）」と「ノーマルリーチ＋スーパーリーチ＋再変動（Ｃ６０５Ｈ）」とは、共に全体の変動時間が４０秒で構成されている。具体的には、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０５Ｈ）」は、７秒間の「高速変動」の変動要素と、３秒間の「低速変動」の変動要素と、１０秒間の「疑似ガセ」の変動要素と、１０秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、１０秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で４０秒間行われる変動パターンである。よって、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０５Ｈ）」では、「疑似演出」の変動要素である「疑似ガセ」の変動要素が実行されるが、コクピット表示領域Ｄｂを消去する「スーパーリーチ」の変動要素等は実行されない。従って、この「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０５Ｈ）」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動パターンである。
【０６９３】
一方、「ノーマルリーチ＋スーパーリーチ＋再変動（Ｃ６０５Ｈ）」は、７秒間の「高速変動」の変動要素と、３秒間の「低速変動」の変動要素と、１０秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、１０秒間の「スーパーリーチ」の変動要素と、１０秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で４０秒間行われる変動パターンである。よって、「ノーマルリーチ＋スーパーリーチ＋再変動（Ｃ６０５Ｈ）」では、「疑似演出」の変動要素は含まれないが、「疑似ガセ」の変動要素と同等の変動時間である「スーパーリーチ」の変動要素が含まれ、該「スーパーリーチ」の変動要素の実行によってコクピット表示領域Ｄｂが消去される。従って、この「ノーマルリーチ＋スーパーリーチ＋再変動（Ｃ６０５Ｈ）」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動パターンである。
【０６９４】
これにより、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０５Ｈ）」と「ノーマルリーチ＋スーパーリーチ＋再変動（Ｃ６０５Ｈ）」とは、それぞれの変動要素は異なるが全体の変動時間が同一なので（４０秒）、音声ランプ制御装置１１３において一方の変動パターンを他方の変動パターンへ置き換えても整合性が取れている。その結果、後に主制御装置１１０から送信されるコマンド（例えば、確定コマンド）があった場合であっても、該コマンドの制御タイミングにおいて問題が生じない。即ち、「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０５Ｈ）」と「ノーマルリーチ＋スーパーリーチ＋再変動（Ｃ６０５Ｈ）」とは互いに置き換え可能な変動パターンである。
【０６９５】
次いで、図３５（ｂ）で示すように、「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０６Ｈ）」と「ノーマルリーチ＋スペシャルリーチ＋再変動（Ｃ７０５Ｈ）」とは、共に全体の変動時間が５０秒で構成されている。具体的には、「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０６Ｈ）」は、７秒間の「高速変動」の変動要素と、３秒間の「低速変動」の変動要素と、２０秒間の「疑似連１」の変動要素と、１０秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、１０秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で５０秒間行われる変動パターンである。よって、「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０６Ｈ）」では、「疑似演出」の変動要素である「疑似連１」の変動要素が実行されるが、コクピット表示領域Ｄｂを消去する「スーパーリーチ」の変動要素等は実行されない。従って、この「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０６Ｈ）」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動パターンである。
【０６９６】
一方、「ノーマルリーチ＋スペシャルリーチ＋再変動（Ｃ７０５Ｈ）」は、７秒間の「高速変動」の変動要素と、３秒間の「低速変動」の変動要素と、１０秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、２０秒間の「スペシャルリーチ」の変動要素と、１０秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で５０秒間行われる変動パターンである。よって、「ノーマルリーチ＋スペシャルリーチ＋再変動（Ｃ７０５Ｈ）」では、「疑似演出」の変動要素は含まれないが、「疑似連１」の変動要素と同等の変動時間である「スペシャルリーチ」の変動要素が含まれ、該「スペシャルリーチ」によってコクピット表示領域Ｄｂが消去される。従って、この「ノーマルリーチ＋スペシャルリーチ＋再変動（Ｃ７０５Ｈ）」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動パターンである。
【０６９７】
従って、「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０６Ｈ）」と「ノーマルリーチ＋スペシャルリーチ＋再変動（Ｃ７０５Ｈ）」とは、それぞれの変動要素は異なるが全体の変動時間が同一なので（５０秒）、音声ランプ制御装置１１３において一方の変動パターンを他方の変動パターンへ置き換えても整合性が取れている。その結果、後に主制御装置１１０から送信されるコマンド（例えば、確定コマンド）があった場合であっても、該コマンドの制御タイミングにおいて問題が生じない。即ち、「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０６Ｈ）」と「ノーマルリーチ＋スペシャルリーチ＋再変動（Ｃ７０５Ｈ）」とは互いに置き換え可能な変動パターンである。
【０６９８】
次に図３６を参照して、第２実施形態における保留表示設定処理（Ｓ１２０９）について説明する。図３６は、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。第２実施形態では、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信した場合に、この保留表示設定処理を行い、「保留変化予告」の実行が決定されたとき、保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報および再変動情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Ｘエリアの各格納エリア２２３ｅ５〜２２３ｅ８にそれぞれ格納する。また、保留表示設定処理では、保留球数コマンドが示す変動演出において「疑似演出」の変動要素が含まれているか否かを判別する。判別の結果、「疑似演出」の変動要素が含まれている場合には、該「疑似演出」の変動要素の実行を示す疑似演出情報を疑似演出情報格納エリア２２３ｅ９に格納するように構成されている。
【０６９９】
具体的には、保留表示設定処理（Ｓ１２０９）のＳ１３０３の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する（Ｓ１３０３）。判別の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Ｘエリアの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５、シナリオデータ格納エリア２２３ｅ６、保留消去情報格納エリア２２３ｅ７、再変動情報格納エリア２２３ｅ８および疑似演出情報格納エリア２２３ｅ９に、Ｎｕｌｌデータをそれぞれ格納し（Ｓ１３５４）、処理をＳ１３１３へ移行する。
【０７００】
一方、Ｓ１３０３の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、第１実施形態と同様、Ｓ１３０４〜Ｓ１３１１の処理を行い、保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報又は再変動情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Ｘエリアの各格納エリア２２３ｅ５〜２２３ｅ８に格納し、処理をＳ１３５１へ移行する。
【０７０１】
Ｓ１３５１の処理では、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出に「疑似演出」の変動要素が含まれるか否かを判別する（Ｓ１３５１）。判別の結果、「疑似演出」の変動要素が含まれていれば（Ｓ１３５１：Ｙｅｓ）、その変動演出で「疑似演出」の変動要素が行われることを示す疑似演出情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Ｘエリアの疑似演出情報格納エリア２２３ｅ９に格納し（Ｓ１３５２）、処理をＳ１３１３へ移行する。Ｓ１３５２の処理により、「疑似演出」の変動要素を、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に置き換えることが可能であることを認識できる。なお、Ｓ１３５１の処理において、「疑似演出」の変動要素が含まれていないと判別された場合は（Ｓ１３５１：Ｎｏ）、保留情報格納第Ｘエリアの疑似演出情報格納エリア２２３ｅ９にＮｕｌｌデータを格納して（Ｓ１３５３）、処理をＳ１３１３へ移行する。Ｓ１３５３の処理において、疑似演出情報格納エリア２２３ｅ９にＮｕｌｌデータを書き込むことにより、例えば、書込み前に保留情報格納第Ｘエリアに記憶されていた「疑似演出」の変動要素に関する疑似演出情報の重複使用を防止することができる。
【０７０２】
次に、図３７を参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される実行図柄変化処理（Ｓ１４１４）について説明する。図３７は、第２実施形態の音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。この実行図柄変化処理は、メイン処理（図２８参照）において実行される変動演出処理（図３１参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１の実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。
【０７０３】
第２実施形態の実行図柄変化処理（Ｓ１４１４）において、Ｓ１５０１の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「０」個であって「保留消去後」を示すデータであれば（Ｓ１５０１：「保留消去後」）、変動演出の「リーチ表示」の後に「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「再変動」の変動要素が実行されるか否かを判別する（Ｓ１５０６）。この判別は、保留表示設定処理（図３０参照）のＳ１３０９の処理に基づいて、実行情報格納エリア２２３ｆの再変動情報格納エリア２２３ｆ８に記憶されている再変動情報の判別を行う。
【０７０４】
Ｓ１５０６の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆの再変動情報格納エリア２２３ｆ８に再変動情報が記憶されていないと判別された場合は（Ｓ１５０６：Ｎｏ）、変動演出において「再変動」の変動要素を含まないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する意味がない。具体的には、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。
【０７０５】
よって、Ｓ１５０６において、実行情報格納エリア２２３ｆの再変動情報格納エリア２２３ｆ８に再変動情報が記憶されていないと判別された場合（Ｓ１５０６：Ｎｏ）、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行できないため、「保留変化予告」の実行可能なタイミングを確認するべく、処理をＳ１５０４へ移行する。
【０７０６】
一方、Ｓ１５０６の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆの再変動情報格納エリア２２３ｆ８に再変動情報が記憶されている場合は（Ｓ１５０６：Ｙｅｓ）、「リーチ表示」の後に「再変動」の変動要素が実行される変動演出であるので、次に、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去した後のタイミング（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後や、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後）において「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行によってコクピット表示領域Ｄｂが消去されるか否かを判別する（Ｓ１５０７）。この判別は、保留表示設定処理（図３０参照）のＳ１３０７の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆの保留消去情報格納エリア２２３ｆ７に記憶されている保留消去情報の判別を行う。
【０７０７】
Ｓ１５０７の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆの保留消去情報格納エリア２２３ｆ７に保留消去情報が記憶されている場合は（Ｓ１５０７：Ｙｅｓ）、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア２２３ｆの保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置１１４へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し（Ｓ１５０８）、変動演出処理（図３１参照）へ戻る。
【０７０８】
ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置１１４は、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」が終了した後であって、「再変動」の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化（例えば、「通常（白）」から「青」）させるように表示制御を行う。
【０７０９】
一方、Ｓ１５０７の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆの保留消去情報格納エリア２２３ｆ７に保留消去情報が記憶されていないと判別された場合は（Ｓ１５０７：Ｎｏ）、変動演出において行われる「リーチ表示」は「ノーマルリーチ」であって、コクピット表示領域Ｄｂを消去する演出が行われないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することができない。従って、変動演出の変動要素を変更して「保留消去後」の「保留変化予告」を実行可能な否かを確認するべく、処理をＳ１５５１へ移行する。
【０７１０】
Ｓ１５５１の処理では、変動演出において「疑似演出」の変動要素が選択されているか否かを判別する（Ｓ１５５１）。この判別は、保留表示設定処理（図３６参照）のＳ１３５２の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆの疑似演出情報格納エリア２２３ｆ９に記憶されている疑似演出情報の判別を行う。
【０７１１】
Ｓ１５５１の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆの疑似演出情報格納エリア２２３ｆ９に疑似演出情報が記憶されていない場合は（Ｓ１５５１：Ｎｏ）、実行図柄を変化させるコマンドを設定することなく、この実行図柄変化処理（Ｓ１４１４）を終了し、変動演出処理（図３１参照）へ戻る。即ち、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されている場合に、「再変動」、「スーパーリーチ以上」、および、「疑似演出」が行われない変動演出においては、実行図柄において「保留変化予告」を実行しないように構成する。このように構成することで、「保留変化予告」の実行タイミングとして適切な演出ではない場合に、実行図柄の「保留変化予告」を実行しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる。
【０７１２】
なお、Ｓ１５５１の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆの疑似演出情報格納エリア２２３ｆ９に疑似演出情報が記憶されていないと判別された場合に（Ｓ１５５１：Ｎｏ）、例えば、Ｓ１５０４の処理に移行して、実行図柄に対して「保留変化予告」を行える実行タイミングがあるか否かを判別するように構成してもよい。このように構成することで、選択された「保留変化予告」をいずれかの実行タイミングで確実に実行することができるので、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０７１３】
一方、Ｓ１５５１の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆの疑似演出情報格納エリア２２３ｆ９に疑似演出情報が記憶されている場合は（Ｓ１５５１：Ｙｅｓ）、「疑似演出」の内容に応じて変更する変動要素を確認するべく、疑似演出情報格納エリア２２３ｆ９に記憶されている「疑似演出」は「疑似ガセ」か否かを判別する（Ｓ１５５２）。判別の結果、疑似演出情報格納エリア２２３ｆ９に記憶される疑似演出情報として「疑似ガセ」が記憶されている場合は（Ｓ１５５２：Ｙｅｓ）、現時点で表示制御装置１１４へ送信済みの表示用変動パターンコマンドをキャンセルさせて、「疑似ガセ」の変動要素を「スーパーリーチ」の変動要素に変更して「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動演出を実行するべく、「疑似ガセ」の変動要素を変更して「スーパーリーチ」の変動要素を実行する疑似ガセ変更スーパーコマンドを表示制御装置１１４へ向けて設定し（Ｓ１５５３）、処理をＳ１５０８へ移行する。
【０７１４】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から上記疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信した場合、受信済みの表示用変更パターンコマンドを、該疑似ガセ変更スーパーコマンドに差し替えて、変動演出の表示制御を実行するように構成されている。上述したように、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から表示用変更パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合、該コマンドに基づいた変動演出に関する表示処理を直ちには開始せず、上述した表示用エラーコマンドや疑似ガセ変更スーパーコマンド等の変動演出の変更を示すコマンドが送信されるか否か所定時間（例えば、１ミリ秒）待機するように構成されている。
【０７１５】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信して、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行してしまうと、音声ランプ制御装置１１３からその後に表示用エラーコマンドが送信された場合、上記変動演出に関する表示処理を中止し、改めて疑似ガセ変更スーパーコマンド等に基づく変動表示に差し替えなければいけなくなる。そこで、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合であっても、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行せず、音声ランプ制御装置１１３から表示用エラーコマンドや疑似ガセ変更スーパーコマンド等が送信される可能性がある所定時間、該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理の実行を待機する。このように構成することで、表示制御装置１１４は、変動演出に関する表示処理において、無駄な処理を実行することによる処理負担が生じることを未然に防止できる。
【０７１６】
なお、表示制御装置１１４が音声ランプ制御装置１１３から疑似ガセ変更スーパーコマンドが送信される可能性がある所定時間として、第２実施形態では１ミリ秒を例示したが、この待機時間は表示制御装置１１４における表示処理が遅れない範囲であれば如何様でもよい。具体的には、例えば、表示制御装置１１４では、２０ミリ秒ごとに１フレーム分の表示処理及び描画処理を行うように構成されように構成されている、また、音声ランプ制御装置１１３では、上述したコマンド判定処理（図２９参照）を実行した後に、変動演出処理（図３１参照）内の実行図柄変化処理（Ｓ１４１４）は数ミリ秒以内に実行されるように構成されている。
【０７１７】
従って、音声ランプ制御装置１１３は、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信に基づいて表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを送信した後に、実行図柄変化処理において疑似ガセ変更スーパーコマンドを生成及び送信するまで、少なくとも数ミリ秒の時間があれば確実に該疑似ガセ変更スーパーコマンドの生成及び送信が実行可能である。従って、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した後、少なくとも上記数ミリ秒待機すれば、疑似ガセ変更スーパーコマンドがある場合は受信することができる構成となっている。従って、１フレーム分の表示処理及び描画処理にかかる時間（２０ミリ秒）より短い時間待機することで、変動演出に関する表示処理を滞りなく実行することが可能となるのため、第３図柄表示装置８１への変動演出の表示処理が明らかに遅滞するような事象を未然に防止することができる。
【０７１８】
また、Ｓ１５５２の処理において、疑似演出情報格納エリア２２３ｆ９に記憶される疑似演出情報として「疑似ガセ」が記憶されていない場合は（Ｓ１５５２：Ｎｏ）、疑似演出情報として「疑似連１」が記憶されているので、現時点で表示制御装置１１４へ送信済みの表示用変動パターンコマンドをキャンセルさせて、「疑似連１」の変動要素を「スペシャルリーチ」の変動要素に変更して「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動演出を実行するべく、「疑似連１」を変更して「スペシャルリーチ」を実行する疑似連１変更スペシャルコマンドを表示制御装置１１４へ向けて設定し（Ｓ１５５４）、処理をＳ１５０８へ移行する。
【０７１９】
Ｓ１５５３又はＳ１５５４の処理で設定された疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連１変更スペシャルコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。
【０７２０】
疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信した表示制御装置１１４は、当初、表示用変動パターンコマンドが示す「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０５Ｈ）」の変動演出を実行しようとしていたが、該疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信したことによって、該「疑似ガセ＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０５Ｈ）」を、「スーパーリーチ＋再変動（Ｃ６０５Ｈ）」に変更して（差し替えて）表示制御を行う。
【０７２１】
また、疑似連１変更スペシャルコマンドを受信した表示制御装置１１４は、当初、表示用変動パターンコマンドが示す「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０６Ｈ）」の変動演出を実行しようとしていたが、該疑似連１変更スペシャルコマンドを受信したことによって、該「疑似連１＋ノーマルリーチ＋再変動（Ｃ５０６Ｈ）」を、「スペシャルリーチ＋再変動（Ｃ７０５Ｈ）」に変更して（差し替えて）表示制御を行う。
【０７２２】
第２実施形態では、「疑似演出」の変動要素を、同一の変動時間で構成されている他の変動要素（例えば、「疑似ガセ」に対し「スーパーリーチ」等）に変更可能に構成されている。「疑似演出」の変動要素は、変動演出の前半部分で行われ、また、「大当たり表示」を現出しない。一方、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」は、「大当たり表示」を現出し得る変動要素である。従って、遊技者は、変動演出の変動要素のうち、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」に注目しがちであり、「疑似演出」に対しては表示結果に着目せず、いずれの「疑似演出」が実行されるか否かに注目するのみである。即ち、演出の重要度に関し、「疑似演出」の重要度は低く、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」の重要度は高いといえる。
【０７２３】
そして、第２実施形態のように、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、当初選択された変動演出で該「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できないとき、重要度の低い「疑似演出」が存在するか否かを確認する。そして、「疑似演出」が存在する場合には、該「疑似演出」より重要度が高い「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」に変更し、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できるように構成する。このように構成することで、重要度が低い演出を重要度が高い演出に変更することで、遊技者を変動演出の結果に注目させつつ、「保留消去後」の「保留変化予告」を行うことで、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０７２４】
音声ランプ制御装置１１３は、メイン処理におけるコマンド判定処理（図２８のＳ１１１０参照）において、表示制御装置１１４へ向けて表示用変動パターンコマンドを送信した後、次のメイン処理における変動演出処理（図２８のＳ１１０９参照）において、表示制御装置１１４へ向けて疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連１変更スペシャルコマンドを送信するように構成されている。また、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンドを受信した場合でも、上述したように、該表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドに基づく変動演出の表示制御を所定時間（例えば、１ミリ秒）待機し、第３図柄表示装置８１において該表示用変動パターンコマンドに基づく表示を直ちに行わないように構成されている。さらに、表示制御装置１１４は、疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連１変更スペシャルコマンドを、表示用変動パターンコマンドを受信してから上記所定時間以内に受信できるように構成されている。よって、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンドを受信した後に、該表示用変動パターンコマンドに基づく変動演出を第３図柄表示装置８１で開始する前に疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連１変更スペシャルコマンドを受信することができる。従って、第３図柄表示装置８１の変動演出において、変動要素が変更されたことを遊技者に認識させることなく変動演出を実行することができる。その結果、遊技者に違和感等を感じさせることなく、スムースな変動演出を実行することができる。
【０７２５】
なお、メイン処理の変動演出処理（図２８のＳ１１０９参照）を、メイン処理のコマンド判定処理（図２８のＳ１１１０）の処理の後に実行するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３は、表示用変動パターンコマンドを表示制御装置１１４へ送信してから直ちに疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連１変更スペシャルコマンドを表示制御装置１１４へ送信することが可能となる。よって、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンドを受信してから直ちに疑似似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連１変更スペシャルコマンドを受信することができ、変動演出の内容を変更することを早期に認識することができる。その結果、変更前の変動演出の表示制御を行うことなく、変更後の表示制御を行うことができるので、表示制御装置１１４の表示制御の負担を軽減することができる。
【０７２６】
また、第２実施形態では、疑似ガセ変更スーパーコマンドや疑似連１変更スペシャルコマンドを生成する実行図柄変化処理（図３７参照）は、コマンド判定処理（図２９参照）において表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを生成して、変動開始フラグ２２３ａをオンした後に実行されるように構成されている。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、表示用変更パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを表示制御装置１１４へ送信した後でなければ、疑似ガセ変更スーパーコマンドや疑似連１変更スペシャルコマンドを送信しないように構成されている。よって、表示制御装置１１４では、例えば、表示用変更パターンコマンドを受信せずに、疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信するようなことが発生せず、表示制御装置１１４における表示制御プログラムの作成を容易にすることができる。
【０７２７】
Ｓ１５０８の処理では、Ｓ１５０７、Ｓ１５５３又はＳ１５５４の処理に基づいて「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア２２３ｆの保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置１１４へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し（Ｓ１５０８）、変動演出処理（図３１参照）へ戻る。
【０７２８】
ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置１１４は、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」が終了した後であって、「再変動」の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化（例えば、「通常（白）」から「青」）させるように表示制御を行う。
【０７２９】
以上、説明したように、第２実施形態のパチンコ機１０によれば、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない演出態様（変動要素）と判定されたとき、まず、コクピット表示領域Ｄｂを消去する変動要素に変更可能な変動要素（例えば、「疑似演出」に関する変動要素）の有無を判別する。そして、変更可能な変動要素（例えば、「疑似演出」の変動要素）を含むと判定された場合に、該変更可能な変動要素（例えば、「疑似演出」の全部又は一部）を、コクピット表示領域Ｄｂを消去する変動要素（例えば、「スーパーリーチ」）の変動要素に変換する。
【０７３０】
よって、コクピット表示領域Ｄｂを消去する変動要素を追加することで、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０７３１】
また、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、当初選択された変動演出で該「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できないとき、重要度の低い変動要素（例えば、「疑似演出」）が存在するか否かを確認する。そして、重要度の低い変動要素（例えば、「疑似演出」）が存在する場合には、該重要度の低い変動要素（例えば、「疑似演出」）より重要度が高い変動要素（例えば、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」）に変更し、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できるように構成する。このように構成することで、重要度が低い変動要素を重要度が高い変動要素に変更し、該重要度が高い変動要素よって遊技者を変動演出の結果に注目させつつ、該重要度が高い変動要素の終了後に「保留消去後」の「保留変化予告」を行うことで、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０７３２】
さらに、音声ランプ制御装置１１３は、メイン処理におけるコマンド判定処理（図２８のＳ１１１０参照）において、表示制御装置１１４へ向けて表示用変動パターンコマンドを送信した後、次のメイン処理における変動演出処理（図２８のＳ１１０９参照）において、表示制御装置１１４へ向けて疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連１変更スペシャルコマンドを送信するように構成されている。また、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンドを受信した場合でも、表示制御処理の準備等によって所定時間（例えば、２０ミリ秒）は第３図柄表示装置８１において該表示用変動パターンコマンドに基づく表示を行うことができないように構成されている。さらに、表示制御装置１１４は、疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連１変更スペシャルコマンドを、表示用変動パターンコマンドを受信してから上記所定時間以内に受信できるように構成されている。よって、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンドを受信した後に、該表示用変動パターンコマンドに基づく変動演出を第３図柄表示装置８１で開始する前に疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連１変更スペシャルコマンドを受信することができる。従って、第３図柄表示装置８１の変動演出において、変動要素が変更されたことを遊技者に認識させることなく変動演出を実行することができる。その結果、遊技者に違和感等を感じさせることなく、スムースな変動演出を実行することができる。
【０７３３】
その他、第２実施形態におけるパチンコ機１０は、第１実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。
【０７３４】
＜第３実施形態＞
次いで、図３８から図５２を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。第２実施形態におけるパチンコ機１０では、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない変動要素の変動演出と判定されたとき、「疑似演出」の変動要素に関する変動要素の有無を判別するように構成されている。そして、「疑似演出」の変動要素を含むと判定された場合に、「疑似演出」の変動要素の全部（又は一部）を、コクピット表示領域Ｄｂを消去する「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に変換している。
【０７３５】
しかしながら、変動演出において、コクピット表示領域Ｄｂを消去する変動要素に変更可能な変動要素が含まれない場合、変動要素の変更を行うことができないので、変動演出の変動要素を変更せず、また、「保留変化予告」を「保留消去後」に行わないように構成している。具体的には、変動演出に変更元となる「疑似演出」の変動要素が含まれない場合には、該「疑似演出」の変動要素を「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に置き換えることができないので、実行図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行しないように構成されている。従って、折角、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されたにもかかわらず、該タイミングでの「保留変化予告」を実行することができず、遊技の興趣を向上できないおそれがある。
【０７３６】
これに対し、第３実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄表示装置８１の一部を覆うことが可能な可動役物を使用して、コクピット表示領域Ｄｂを視認できない（視認困難に）状態に駆動可能に構成する。そして、該可動役物によりコクピット表示領域Ｄｂを覆っている状態で、実行図柄において「保留変化予告」を実行する。その後、可動役物がコクピット表示領域Ｄｂを覆う状態から元の状態に戻った場合に、遊技者は、実行図柄を再び視認することができる状態になると共に、実行図柄において「保留変化予告」が実行されていることを認識することが可能となる。
【０７３７】
具体的には、第３実施形態のパチンコ機１０において、第３図柄表示装置８１の表示画面の左側に該表示画面上を往復駆動可能な左側可動役物８７（図３８参照）を配設するとともに、表示画面の右側に該表示画面上を往復駆動可能な右側可動役物８８（図３８参照）を配設する。該左側可動役物８７および右側可動役物８８は、変動演出において駆動抽選により駆動有無および駆動パターンが決定されるように構成されている。また、コクピット表示領域Ｄｂは、変動演出の実行中、いずれの変動要素でも常時表示されるように構成する。さらに、左側可動役物８７が所定の駆動態様（第３実施形態では、「強パターン」。以下、所定の駆動態様を「強パターン」と表現する。）で駆動した場合に、該左側可動役物８７がコクピット表示領域Ｄｂに覆い被る状態となり、該左側可動役物８７によって遊技者からコクピット表示領域Ｄｂが視認できなくなる。そして、左側可動役物８７が「強パターン」で駆動している状態において、実行図柄にて「保留変化予告」を実行（以下、「強パターン」時における「保留変化予告」の実行タイミングを、「強パターン駆動後」という）し、その後、該左側可動役物８７が元の位置に戻ったとき、「保留変化予告」が実行済みの実行図柄を、遊技者が再び視認可能となるように構成する。
【０７３８】
また、第３実施形態のパチンコ機１０において、変動演出において「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択されていた場合に、該変動演出において左側可動役物８７の「強パターン」が選択されていないとき、左側可動役物８７を「強パターン」で駆動可能な変動演出の内容か否かを判定する。判定の結果、変動演出において左側可動役物８７を駆動可能な内容（変動要素）であれば、左側可動役物８７を「強パターン」で駆動させ、該左側可動役物８７をコクピット表示領域Ｄｂを覆う。そして、左側可動役物８７が「強パターン」で駆動している状態、即ち、左側可動役物８７によってコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄を覆っている状態において、実行図柄にて「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行し、その後、該左側可動役物８７が元の位置に戻ったとき、「保留変化予告」を実行済みの実行図柄が遊技者によって再び視認可能となるように構成する。
【０７３９】
このように構成することで、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物。第３実施形態では、実行図柄。）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０７４０】
また、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄を見えなくさせる場合に、第３図柄表示装置８１の演出内容（変動要素）を変更するのではなく、第３図柄表示装置８１とは異なる可動役物（左側可動役物８７）の駆動パターンを変更することで、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄を見えなくすることができる。よって、第３図柄表示装置８１の制御を行う表示制御装置１１４に対して、追加的なコマンド等を送信して演出内容の差し替え等をすることなく実行図柄を見えなくし、その上で「保留変化予告」を行うことができるので、表示制御装置１１４の制御負担を増やすことなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０７４１】
なお、第３実施形態では、各可動役物８７，８８の「強パターン」以外の駆動パターンとして、該「強パターン」の駆動パターンより駆動範囲が小さい「弱パターン」の駆動パターンが設けられている。具体的には、「強パターン」の駆動パターンは、各可動役物８７，８８が初期位置の起立状態（９０°）から水平状態（０°）に傾倒して、左側可動役物８７によってコクピット表示領域Ｄｂが覆われるように構成されている。一方、「弱パターン」の駆動パターンは、各可動役物８７，８８が初期位置の起立状態からやや傾いた状態（６０°）に傾倒して、各可動役物８７，８８によってはコクピット表示領域Ｄｂが覆われないように構成されている。
【０７４２】
以下、第３実施形態におけるパチンコ機１０について、第１実施形態又は第２実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第１実施形態又は第２実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０７４３】
まず、図３８を参照して、第３実施形態の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素および「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合における第３図柄表示装置８１の表示内容の変遷について説明する。
【０７４４】
図３８（ａ）は、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示（「ノーマルリーチ」）」が現出される間際（直前）の状態を示した図である。図３８（ｂ）は、図３８（ａ）の状態から「ノーマルリーチ」の変動要素の発生が確定し、副表示領域Ｄｓが消去されて、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図３８（ｃ）は、図３８（ｂ）の状態から「スーパーリーチ」の変動要素が発生し、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図３８（ｄ）は、図３８（ｃ）の状態から副表示領域Ｄｓが再表示されて、主表示領域Ｄｍにおいて第３図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。
【０７４５】
まず、図３８（ａ）では、主表示領域Ｄｍの左表示領域Ｄｍ１において、「７」図柄の第３図柄が停止表示され、また、右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Ｄｍ２において、未だ第３図柄が視認不能に「高速変動」の変動要素が実行されている状態を示している。従って、所謂、「７」図柄による「リーチ表示」が現出する間際（直前）の状態である。
【０７４６】
また、副表示領域Ｄｓでは、中央小領域Ｄｓ２において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ｄｓ２に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ｄｓ１及び右小領域Ｄｓ３には、所定の背景（図示せず）が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。
【０７４７】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂでは、実行図柄表示領域Ｄｂ０において、実行図柄が表示され、また、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【０７４８】
また、第３図柄表示装置８１の表示画面の左側には剣を模した左側可動役物８７が配設されていると共に、該表示画面の右側にも同じく剣を模した右側可動役物８８が配設されている。これら左側可動役物８７および右側可動役物８８（以下、左側可動役物８７および右側可動役物８８について「各可動役物８７，８８」と略す場合がある）は、通常時において初期位置として原点位置にあり、それぞれ第３図柄表示装置８１の左右両側に直立して配置されている。
【０７４９】
この各可動役物８７，８８の初期位置では、該各可動役物８７，８８の前面側が遊技者から視認可能であると共に、各可動役物８７，８８によって第３図柄表示装置８１はほとんど覆われておらず、該第３図柄表示装置８１の表示画面がほとんど視認できる状態となっている。
【０７５０】
この各可動役物８７，８８は、変動演出における駆動抽選に当選した場合に、図示しない駆動モータによって第３図柄表示装置８１の表示画面上をそれぞれ往復駆動するように構成されている。具体的には、各可動役物８７，８８の初期位置である非駆動時には、各可動役物８７，８８は、第３図柄表示装置８１の左右両側にそれぞれ直立状態（９０°）で保持される。
【０７５１】
ここで、図３９を参照して、各可動役物８７，８８の駆動態様について具体的に説明する。図３９（ａ）は、第３実施形態における左側可動役物８７および右側可動役物８８の「弱パターン」による駆動パターンを模式的に示した図であり、図３９（ｂ）は、左側可動役物８７および右側可動役物８８の「強パターン」による駆動パターンを模式的に示した図である。
【０７５２】
左側可動役物８７は、初期位置（第３図柄表示装置８１の左側位置。直立状態（９０°）。）から駆動される場合に、該左側可動役物８７の下端部を軸として第３図柄表示装置８１の画面上を右側（時計回り）に回動駆動させる。この回転駆動において、「弱パターン」の駆動態様では、第３図柄表示装置８１の画面中央部分である所定位置（所定角度（６０°））まで回動して停止し（図３９（ａ）参照）、「強パターン」の駆動態様では、第３図柄表示装置８１の画面下部（０°）まで回動して停止し（図３９（ｂ）参照）、その停止状態を所定時間（例えば、１秒又は２秒）維持する。その後、上記各停止位置に停止している左側可動役物８７は、該左側可動役物８７の下端部を軸として第３図柄表示装置８１の画面上を左側（反時計回り）に回転駆動して、初期位置（第３図柄表示装置８１の左側位置。直立状態（９０°）。）に戻るように構成されている。
【０７５３】
右側可動役物８８は、初期位置（第３図柄表示装置８１の右側位置。直立状態（９０°）。）から駆動される場合に、該右側可動役物８８の下端部を軸として第３図柄表示装置８１の画面上を左側（反時計回り）に回動駆動させる。この回転駆動において、「弱パターン」の駆動態様では、第３図柄表示装置８１の画面中央部分である所定位置（所定角度（６０°））まで回動して停止し（図３９（ａ）参照）、「強パターン」の駆動態様では、第３図柄表示装置８１の画面下部（０°）まで回動して停止し（図３９（ｂ）参照）、その停止状態を所定時間（例えば、１秒又は２秒）維持する。その後、上記各停止位置に停止している右側可動役物８８は、該右側可動役物８８の下端部を軸として第３図柄表示装置８１の画面上を右側（時計回り）に回転駆動して、初期位置（第３図柄表示装置８１の右側位置。直立状態（９０°）。）に戻るように構成されている。
【０７５４】
第３実施形態のパチンコ機１０では、各可動役物８７，８８は、いずれかの「リーチ表示」が実行されているタイミングにおいて、抽選によって選択された駆動パターンにて駆動するように構成されている。即ち、「リーチ表示」が実行されている段階で、各可動役物８７，８８がいずれの駆動パターンで駆動するか否かによって大当たり期待度を異なるように構成しており、遊技者が、「リーチ表示」の実行中に各可動役物８７，８８がいずれの駆動パターンで駆動するか否かに注目し、遊技を行っている。
【０７５５】
なお、第３実施形態のパチンコ機１０では、左側可動役物８７及び右側可動役物８８は、「弱パターン」又は「強パターン」のいずれの駆動パターンであっても同時に駆動されるように構成されている。従って、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動した場合、各可動役物８７，８８の軌道が干渉するが、第３実施形態では、左側可動役物８７の方が右側可動役物８８よりやや早めに駆動し、それぞれが衝突しないように駆動制御される。
【０７５６】
図３８に戻って説明を続ける。図３８（ｂ）では、図３８（ａ）の状態から、主表示領域Ｄｍの右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示されて該「７」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Ｄｍ全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Ｄｍ１及び右表示領域Ｄｍ３において、停止表示中の「７」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Ｄｍ２において、第３図柄が低速で視認可能に変動演出（例えば、「５」図柄から「６」図柄に低速スクロール）される。
【０７５７】
一方、副表示領域Ｄｓは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Ｄｍの拡大に伴って消去され、該副表示領域Ｄｓが視認不能な状態となっている。これは、主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするべく、主表示領域Ｄｍの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Ｄｓを消去するように構成されている。
【０７５８】
この図３８（ｂ）の状態において、コクピット表示領域Ｄｂでは、図３８（ａ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図３８（ａ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【０７５９】
また、図３８（ｂ）では、図３８（ａ）と同様、各可動役物８７，８８は駆動されておらず、それぞれ初期位置（直立位置）に停止している状態である。
【０７６０】
図３８（ｃ）では、図３８（ｂ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「７」図柄のリーチ形成図柄が第３図柄表示装置８１の表示領域左上に縮小して表示される。
【０７６１】
また、図３８（ｃ）では、第３図柄表示装置８１の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄（例えば、左側キャラクタ図柄）と敵側のキャラクタ図柄（例えば、右側キャラクタ図柄）が闘う演出が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。
【０７６２】
この図３８（ｃ）の状態において、コクピット表示領域Ｄｂでは、図３８（ａ）および図３８（ｂ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図３８（ａ）および図３８（ｂ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【０７６３】
第３実施形態のパチンコ機１０において、コクピット表示領域Ｄｂは、副表示領域Ｄｓより小さい表示であるので、「スーパーリーチ」の変動要素の実行時に表示し続けたとしても、副表示領域Ｄｓを表示し続ける場合と比べて「スーパーリーチ」の変動要素の演出を著しく阻害することない。よって、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中において、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄を継続表示するように構成している。
【０７６４】
また、コクピット表示領域Ｄｂに表示される保留図柄及び実行図柄は、「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで（受け継いで）表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「スーパーリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「スーパーリーチ」の変動要素が大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。
【０７６５】
また、図３８（ｃ）では、図３８（ａ）および図３８（ｂ）と同様、各可動役物８７，８８は駆動されておらず、それぞれ初期位置（直立位置）に停止している状態である。
【０７６６】
なお、この図３８（ｃ）の状態において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の発生要因となった「７」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。
【０７６７】
また、この図３８（ｃ）の状態において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上（「リーチ表示」の下側）には、変動演出の保留球数を示す数字図柄（第１実施形態では「４」が表示されている）が表示されていない。これは、第３実施形態のパチンコ機１０において、コクピット表示領域Ｄｂの表示が常時行われているため、遊技者はコクピット表示領域Ｄｂの表示内容を確認することで変動演出の回数を認識できるためである。
【０７６８】
図３８（ｄ）では、図３８（ｃ）の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素にハズれて（敵側のキャラクタ図柄が勝利して）、主表示領域Ｄｍにおいて「ハズレ表示」が現出すると共に、第３図柄表示装置８１の表示画面において副表示領域Ｄｓが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄が再び視認可能となっている。なお、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。
【０７６９】
第３実施形態のパチンコ機１０では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して変動演出が停止表示（確定表示）される場合、第３図柄表示装置８１の表示状態が初期状態、即ち、主表示領域Ｄｍ、副表示領域Ｄｓ及びコクピット表示領域Ｄｂのそれぞれが表示された状態となるように構成されている。このように構成することで、変動演出が停止表示（確定表示）したことを遊技者に認識し易くすると共に、保留（待機）中の変動演出があった場合に、スムースに次の変動演出を実行させることが可能となる。
【０７７０】
よって、図３８（ａ）から図３８（ｄ）で示すように、第３実施形態のパチンコ機１０では、変動演出における各タイミングにおいて主表示領域Ｄｍおよび副表示領域Ｄｓの表示状態を拡大、縮小、消去または再表示することで、各タイミングにおいて重要度が高い表示内容を遊技者に認識させ易くできるように構成されている。また、コクピット表示領域Ｄｂにおいて実行図柄および保留図柄を遊技者に常時表示することで、保留中の変動表示がいくつあるかを遊技者に明確に認識させることができる。
【０７７１】
また、上述したように、第３実施形態のパチンコ機１０では、各可動役物８７，８８の駆動パターンは、「弱パターン」と「強パターン」との２種類設けられている。なお、各可動役物８７，８８の「弱パターン」および「強パターン」の抽選比率については後述する。
【０７７２】
各可動役物８７，８８の「弱パターン」では、コクピット表示領域Ｄｂは覆われておらず、実行図柄および保留図柄は視認可能な状態である。なお、図示しないが、各可動役物８７，８８が「弱パターン」で駆動した場合、第３図柄表示装置８１では、該可動役物８７，８８の駆動と連動してキャラクタ図柄等が所定の第１演出（例えば、各可動役物８７，８８をよけながら戦う演出）が行われるように構成されている。従って、音声ランプ制御装置１１３は、各可動役物８７，８８が「弱パターン」で駆動する場合に、その駆動態様を表示制御装置１１４に通知するために表示用弱パターンコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置１１４は、該表示用弱パターンコマンドを受信した場合に、各可動役物８７，８８が「弱パターン」で駆動することを認識し、各可動役物８７，８８の「弱パターン」による駆動のタイミングに応じて、上記第１演出の表示制御を実行するように構成されている。
【０７７３】
各可動役物８７，８８の「強パターン」では、左側可動役物８７によってコクピット表示領域Ｄｂが覆われており、実行図柄および保留図柄が視認できない状態である。なお、図示しないが、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動した場合、第３図柄表示装置８１では、該可動役物８７，８８の駆動と連動してキャラクタ図柄等が所定の第２演出（例えば、各可動役物８７，８８によって斬られた演出）が行われるように構成されている。従って、音声ランプ制御装置１１３は、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動する場合に、その駆動態様を表示制御装置１１４に通知するために表示用強パターンコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置１１４は、該表示用強パターンコマンドを受信した場合に、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動することを認識し、各可動役物８７，８８の「強パターン」による駆動のタイミングに応じて、上記第２演出の表示制御を実行するように構成されている。
【０７７４】
このように、各可動役物８７，８８は、「弱パターン」の駆動パターンが延長されて駆動した態様が「強パターン」の駆動パターンとなるように構成されている。即ち、各可動役物８７，８８の「強パターン」の駆動パターンは、「弱パターン」の駆動パターンを含む内容で駆動される。従って、遊技者は、各可動役物８７，８８が駆動した段階で、その駆動パターンが「弱パターン」で終わるのか、その駆動が延長されて「強パターン」まで駆動するのか、という各可動役物８７，８８の駆動パターンに着目し、その駆動パターンがいずれの駆動パターンとなるか否かの興趣が生まれる。
【０７７５】
なお、各可動役物８７，８８の駆動パターンを「弱パターン」と「強パターン」との２種類ではなく、３種類以上の駆動パターンを設けてもよい。具体的には、「中パターン」を設け、３段階の駆動パターンによって、大当たり期待度を示唆するように構成してもよい。
【０７７６】
また、各可動役物８７，８８の駆動パターンを全く異なる駆動パターンで構成してもよい。具体的には、各可動役物８７，８８が剣先を軸として回動するパターンと、柄の先端を軸として回動するパターンとで構成してもよい。
【０７７７】
さらに、各可動役物８７，８８を初期位置で遊技者から見えない位置に配置してもよい。このように構成することで、当初、見えなかった各可動役物８７，８８が第３図柄表示装置８１の表示画面上に出没するので、出没したことよって遊技者を驚かせ、迫力ある演出を行うことができる。
【０７７８】
次に、図４０を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４の詳細な電気的構成について説明する。図４０は、第３実施形態における主に音声ランプ制御装置１１３の電気的構成を示すブロック図である。第３実施形態の音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、第１実施形態又は第２実施形態のＲＯＭ２２２のシナリオテーブル２２２ｆと異なるシナリオテーブル２２２ｆが格納されると共に、さらに、役物抽選テーブル２２２ｇが少なくとも格納されている。
【０７７９】
ここで、図４１および図４２を参照して、第３実施形態のシナリオテーブル２２２ｆについて説明する。上述したように、第３実施形態のパチンコ機１０では、実行図柄に対して、「強パターン」で駆動した後の実行タイミングで「保留変化予告」を実行可能に構成されている。よって、音声ランプ制御装置１１３は、実行図柄に対する「保留変化予告」の実行タイミングとして、「強パターン駆動後」の実行タイミングが選択可能に構成されている。具体的には、音声ランプ制御装置１１３は、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ２２３ｄの値とシナリオテーブル２２２ｆとを参照して、「強パターン駆動後」の実行タイミングを含む「保留変化予告」の実行タイミングの中から、１の実行タイミングを決定する。図４１は、第３実施形態の大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１の一例を模式的に示した図である。
【０７８０】
図４１の大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数（保留球数「１」個〜「４」個の４パターン）において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと（「青」、「赤」、「虹」の３パターン）に区分けされた合計１２種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行（開始）するタイミングとして、各保留球数（保留球数「１」個〜「４」個）への表示時又はシフト時における４パターンと、保留球数「０」個（当該変動演出実行中）における「開始時（シフト時）」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の４パターンとの、計８種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ２２３ｄの値が対応付けられている。
【０７８１】
第３実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ２２３ｄとシナリオテーブル２２２ｆとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行（現出）するように設定されている。
【０７８２】
具体的には、例えば、「保留変化予告」を実行（開始）するタイミングとして、保留球数「０」個（当該変動演出実行中）における「強パターン駆動後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって、左側可動役物８７が「強パターン」で駆動している状態、即ち、左側可動役物８７によってコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄を覆っている状態において、実行図柄にて「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行し、その後、該左側可動役物８７が元の位置に戻ったとき、「保留変化予告」を実行済みの実行図柄が遊技者によって再び視認可能となるように構成する。
【０７８３】
第３実施形態のパチンコ機１０では、「保留変化予告」は、第１入球口６４への球の入球時に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置１１３において抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ２２３ｄの値と大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング（現出タイミング）が決定される。
【０７８４】
図４１で示すように、大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が対応付けられている。
【０７８５】
まず、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「１」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「２」個〜「４」個については、保留球数「１」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「１」個目の発生時に保留球数「２」個〜「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」決定時における保留球数「１」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「２」個〜「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図４１参照）。
【０７８６】
図４１の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜４」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「５〜９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「１０〜１４」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「１５〜４９」、保留球数「１」個に対して「５０〜９９」となっている。
【０７８７】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が５％、保留球数「０」個の「リーチ前」が５％、保留球数「０」個の「リーチ後」が５％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が３５％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が５０％、の選択割合となるように設定されている。
【０７８８】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く（５０％）、次に、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが選択され易い（３５％）ように設定されている。
【０７８９】
次いで、図４１の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「３０〜８９」、保留球数「１」個に対して「９０〜９９」となっている。
【０７９０】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が６０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【０７９１】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い（６０％）ように設定されている。
【０７９２】
次いで、図４１の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「虹」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜４」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「５〜９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「１０〜４９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「５０〜９９」となっている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１では、保留球数「１」個の実行タイミングに対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない。
【０７９３】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が５％、保留球数「０」個の「リーチ前」が５％、保留球数「０」個の「リーチ後」が４０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が５０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が０％、の選択割合となるように設定されている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１では、保留球数「１」個の実行タイミングに対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない。
【０７９４】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易く（５０％）、次に、「リーチ表示」の実行中のタイミングが選択され易い（４０％）ように設定されている。なお、大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、該「保留変化予告」の決定時点の保留球数に関係なく上記選択割合に設定されている。よって、「保留変化予告」の決定時点の保留球数「２」個〜「４」個における大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様の説明は省略する。
【０７９５】
次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「２」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「３」個又は「４」個については、保留球数「２」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「２」個目の発生時に保留球数「３」個又は「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」決定時における保留球数「２」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「３」個又は「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図４１参照）。
【０７９６】
図４１の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜４」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「５〜９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「１０〜１４」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「１５〜３９」、保留球数「１」個に対して「４０〜４９」、保留球数「２」個に対して「５０〜９９」となっている。
【０７９７】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が５％、保留球数「０」個の「リーチ前」が５％、保留球数「０」個の「リーチ後」が５％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が２５％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が５０％、の選択割合となるように設定されている。
【０７９８】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く（５０％）、次に、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが選択され易い（２５％）ように設定されている。
【０７９９】
次いで、図４１の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「３０〜７９」、保留球数「１」個に対して「８０〜８９」、保留球数「２」個に対して「９０〜９９」となっている。
【０８００】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が５０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８０１】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い（５０％）ように設定されている。
【０８０２】
次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「３」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「４」個については、保留球数「３」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「３」個目の発生時に保留球数「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」決定時における保留球数「３」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図４１参照）。
【０８０３】
図４１の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜４」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「５〜９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「１０〜１４」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「１５〜２９」、保留球数「１」個に対して「３０〜３９」、保留球数「２」個に対して「４０〜４９」、保留球数「３」個に対して「５０〜９９」となっている。
【０８０４】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が５％、保留球数「０」個の「リーチ前」が５％、保留球数「０」個の「リーチ後」が５％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が１５％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄表示時）が５０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８０５】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く（５０％）、次に、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが選択され易い（１５％）ように設定されている。
【０８０６】
次いで、図４１の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「３０〜６９」、保留球数「１」個に対して「７０〜７９」、保留球数「２」個に対して「８０〜８９」、保留球数「３」個に対して「９０〜９９」となっている。
【０８０７】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が４０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８０８】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い（４０％）ように設定されている。
【０８０９】
次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「４」個である場合について説明する。
【０８１０】
図４１の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜４」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「５〜９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「１０〜１４」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「１５〜１９」、保留球数「１」個に対して「２０〜２９」、保留球数「２」個に対して「３０〜３９」、保留球数「３」個に対して「４０〜４９」、保留球数「４」個に対して「５０〜９９」となっている。
【０８１１】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が５％、保留球数「０」個の「リーチ前」が５％、保留球数「０」個の「リーチ後」が５％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が５％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が５０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８１２】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（５０％）ように設定されている。
【０８１３】
次いで、図４１の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「３０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜７９」、保留球数「３」個に対して「８０〜８９」、保留球数「４」個に対して「９０〜９９」となっている。
【０８１４】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が３０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８１５】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い（３０％）ように設定されている。
【０８１６】
このように、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングで「保留変化予告」を現出（実行）可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物。第３実施形態では、実行図柄。）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。つまり、予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０８１７】
次に、図４２を参照して、第３実施形態のハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２について説明する。図４２は、第３実施形態のハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２の一例を模式的に示した図である。図４２のハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２では、大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１と同様、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数（保留球数１個〜４個の４パターン）において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと（「青」、「赤」、「虹」の３パターン）に区分けされた合計１２種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行（開始）するタイミングとして、各保留球数（保留球数「１」個〜「４」個）への表示時又はシフト時における４パターンと、保留球数「０」個（当該変動演出実行中）における「開始時（シフト時）」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の４パターンとの、計８種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ２２３ｄの値が対応付けられている。
【０８１８】
図４２で示すように、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が対応付けられている。なお、「保留変化予告」の表示態様の「虹」は、該「虹」の表示態様が現出することで大当たりの発生を示唆するものであり、ハズレ時には選択されない。よって、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２の「虹」の状況パターンには、「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の保留個数のいずれにもシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていないため、その説明は省略する。
【０８１９】
まず、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「１」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「２」個〜「４」個については、保留球数「１」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「１」個目の発生時に保留球数「２」個〜「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」決定時における保留球数「１」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「２」個〜「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図４２参照）。
【０８２０】
図４２の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「３０〜３９」、保留球数「１」個に対して「４０〜９９」となっている。
【０８２１】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が６０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８２２】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（６０％）ように設定されている。
【０８２３】
なお、第１実施形態のパチンコ機１０では、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留消去後」にシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていなかったが、第３実施形態のハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２では、「強パターン駆動後」の実行タイミングにシナリオカウンタ２２３ｄを割り振るように設定されている。これは、各可動役物８７，８８は、ハズレの変動演出でも実行され得るものであり、各可動役物８７，８８の「強パターン」が実行されたとしても「大当たり表示」が確定しないからである。
【０８２４】
次いで、図４２の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「６０〜６９」、保留球数「１」個に対して「７０〜９９」となっている。
【０８２５】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が３０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８２６】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（３０％）ように設定されている。
【０８２７】
次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「２」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「３」個又は「４」個については、保留球数「２」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「２」個目の発生時に保留球数「３」個又は「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」決定時における保留球数「２」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「３」個又は「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図４２参照）。
【０８２８】
図４２の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「３０〜３９」、保留球数「１」個に対して「４０〜４９」、保留球数「２」個に対して「５０〜９９」となっている。
【０８２９】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が５０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８３０】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（５０％）ように設定されている。
【０８３１】
次いで、図４２の例で示す「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「６０〜６９」、保留球数「１」個に対して「７０〜７９」、保留球数「２」個に対して「８０〜９９」となっている。
【０８３２】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が２０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８３３】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングや、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」若しくは「リーチ後」が選択され易い（各２０％）ように設定されている。
【０８３４】
次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「３」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「４」個については、保留球数「３」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「３」個目の発生時に保留球数「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」決定時における保留球数「３」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図４２参照）。
【０８３５】
図４２の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「３０〜３９」、保留球数「１」個に対して「４０〜４９」、保留球数「２」個に対して「５０〜５９」、保留球数「３」個に対して「６０〜９９」となっている。
【０８３６】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄表示時）が４０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８３７】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（４０％）ように設定されている。
【０８３８】
次いで、図４２の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「６０〜６９」、保留球数「１」個に対して「７０〜７９」、保留球数「２」個に対して「８０〜８９」、保留球数「３」個に対して「９０〜９９」となっている。
【０８３９】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８４０】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」若しくは「リーチ後」が選択され易い（各２０％）ように設定されている。
【０８４１】
次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「４」個である場合について説明する。
【０８４２】
図４２の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「３０〜３９」、保留球数「１」個に対して「４０〜４９」、保留球数「２」個に対して「５０〜５９」、保留球数「３」個に対して「６０〜６９」、保留球数「４」個に対して「７０〜９９」となっている。
【０８４３】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が３０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８４４】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（３０％）ように設定されている。
【０８４５】
次いで、図４２の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜４９」、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」に対して「５０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜７９」、保留球数「３」個に対して「８０〜８９」、保留球数「４」個に対して「９０〜９９」となっている。
【０８４６】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「０」個の「強パターン駆動後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【０８４７】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」又は「リーチ前」が選択され易い（各２０％）ように設定されている。
【０８４８】
このように、変動演出のハズレ時と大当たり時とで、同じ「保留変化予告（例えば、「青」）」であってもその実行タイミング（現出タイミング）を異ならせることで、「保留変化予告」の表示態様と、その表示態様が現出するタイミングとで大当たり期待度を異ならせることができる。よって、「保留変化予告」の表示態様と現出タイミングとによって該「保留変化予告」による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０８４９】
図４０に戻って説明を続ける。第３実施形態の音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、第１実施形態又は第２実施形態のＲＡＭ２２３に加え、駆動抽選カウンタ２２３ｇ、ノーマル弱フラグ２２３ｈ、スーパー弱フラグ２２３ｉ、スーパー強フラグ２２３ｊが少なくとも設けられている。
【０８５０】
駆動抽選カウンタ２２３ｇは、各可動役物８７，８８の駆動有無および駆動パターンを抽選するカウンタである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から受信した保留球数コマンドによって第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３および変動種別カウンタＣＳ１の各値と、大当たり乱数テーブル２２２ａ、大当たり種別テーブル２２２ｂ、停止パターンテーブル２２２ｃおよび変動パターンテーブル２２２ｄとに基づいて先読み処理を実行可能である。その先読み処理において、保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて駆動抽選カウンタ２２３ｇ及び役物抽選テーブル２２２ｇによって各可動役物８７，８８の駆動有無および駆動パターンが抽選される。
【０８５１】
この駆動抽選カウンタ２２３ｇは、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理のカウンタ更新処理（図２８のＳ１１１１参照）において、所定の範囲（例えば、「０〜９９」）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、「０〜９９」の値を取り得るカウンタの場合は「９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。駆動抽選カウンタ２２３ｇの値は、メイン処理が１回ループする毎に１回（図２８のＳ１１１１参照）更新（例えば、１加算）される。第３実施形態のパチンコ機１０では、主制御装置１１０から保留球数コマンドを受信した場合に、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて駆動抽選カウンタ２２３ｇの値と役物抽選テーブル２２２ｇとを参照し、各可動役物８７，８８の駆動有無および駆動パターンが抽選される（図４８のＳ１３６３参照）。
【０８５２】
ここで、図４３を参照して、役物抽選テーブル２２２ｇについて説明する。図４３は、役物抽選テーブル２２２ｇの一例を模式的に示した図である。音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から保留球数コマンドを受信した場合に、その時点での駆動抽選カウンタ２２３ｇの値に基づいて役物抽選テーブル２２２ｇを参照し、各可動役物８７，８８の駆動有無および駆動パターンが決定される。図４３で示すように、役物抽選テーブル２２２ｇは、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。
【０８５３】
具体的には、ハズレ時における「非リーチ（短縮および通常）」演出態様が決定された場合に参照される「非リーチ」用と、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「ノーマルリーチ：ノーマル時」用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スーパーリーチ：ノーマル時」用および「スーパーリーチ：スーパー時」用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スペシャルリーチ：ノーマル時」用および「スペシャルリーチ：スペシャル時」用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「ノーマルリーチ：ノーマル時」用と、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スーパーリーチ：ノーマル時」用および「スーパーリーチ：スーパー時」用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スペシャルリーチ：ノーマル時」用および「スペシャルリーチ：スペシャル時」用と、大当たり時における「特殊変動」用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれ駆動抽選カウンタ２２３ｇの取り得る値が対応付けられている。
【０８５４】
なお、役物抽選テーブル２２２ｇにおいて、ハズレ時の「非リーチ」演出態様には、駆動抽選カウンタ２２３ｇの値が割り振られていない。これは、各可動役物８７，８８を「弱パターン」又は「強パターン」で駆動しようとした場合、いずれの駆動パターンにおいても、その駆動の開始から駆動の終了までに一定の駆動時間を要する。ハズレ時の「非リーチ」演出態様は、変動時間が比較的短く設定（例えば、「非リーチ（短縮）」演出態様で３秒、「非リーチ（通常）」演出態様で１０秒）されており、各可動役物８７，８８を駆動する演出幅を有していないからである。
【０８５５】
ここで、図４４を参照して、変動演出における各変動要素ごとの演出時間について説明する。図４４（ａ）は、変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図であり、図４４（ｂ）は、各可動役物８７，８８の「弱パターン」および「強パターン」の駆動時間の一例を示した図である。変動要素とは、１の変動演出の一部分を構成するものであり、各変動要素を組み合わせて１の変動演出が構成される。第３実施形態のパチンコ機１０では、変動要素として、「高速変動」の変動要素、「低速変動」の変動要素、「疑似ガセ」の変動要素、「疑似連１」の変動要素、「疑似連２」の変動要素、「ノーマルリーチ」の変動要素、「スーパーリーチ」の変動要素、「スペシャルリーチ」の変動要素、「再変動」の変動要素及び「ムービー」の変動要素が設けられている。
【０８５６】
図４４（ａ）で示すように、第３実施形態の「高速変動」の変動要素は、「非リーチ（短縮）」演出態様が選択された場合は変動演出の冒頭に３秒間行われ、「非リーチ（短縮）」演出態様以外の演出態様（例えば、「非リーチ（通常）」演出態様）が選択された場合は、変動演出の冒頭に７秒間行われる。
【０８５７】
第３実施形態の「低速変動」の変動要素は、「非リーチ（短縮）」演出態様が選択された場合は実行されず、「非リーチ（短縮）」演出態様以外の演出態様（例えば、「非リーチ（通常）」演出態様）が選択された場合は、「高速変動」の変動要素の後に３秒間行われる。
【０８５８】
第３実施形態の「疑似ガセ」の変動要素は、１回目の「低速変動」の変動要素の後に「疑似変動」の変動要素が１０秒間行われ、「疑似連１」の変動要素は、１回目の「低速変動」の変動要素の後に「疑似変動」の変動要素と併せて２０秒間行われ、「疑似連２」の変動要素は、１回目の「低速変動」の変動要素の後に「疑似変動」の変動要素と併せて３０秒間行われる。
【０８５９】
第３実施形態の「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動等」の変動要素の後に５秒間行われる。また、第３実施形態の「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に１０秒間行われる。さらに、第３実施形態の「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に２０秒間行われる。また、第３実施形態の「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」後に１０秒間行われる。さらに、第３実施形態の「ムービー」の変動要素は、「低速変動」の変動要素の後に４０秒間行われる。
【０８６０】
次いで、図４４（ｂ）で示すように、各可動役物８７，８８の「弱パターン」は、初期位置（起立位置）から駆動位置（傾倒位置）まで駆動し、その後、再び初期位置（起立位置）まで戻るまでに３秒間要する駆動パターンである。具体的には、各可動役物８７，８８の「弱パターン」は、初期位置から駆動位置までの移動に１秒、駆動位置の状態維持に１秒、駆動位置から初期位置までの移動に１秒、の計３秒間行われる駆動パターンである。
【０８６１】
また、各可動役物８７，８８の「強パターン」は、初期位置（起立位置）から駆動位置（傾倒位置）まで駆動し、その後、再び初期位置（起立位置）まで戻るまでに８秒間要する駆動パターンである。具体的には、各可動役物８７，８８の「強パターン」は、初期位置から駆動位置までの移動に２秒、駆動位置の状態維持に４秒、駆動位置から初期位置までの移動に２秒、の計８秒間行われる駆動パターンである。
【０８６２】
従って、各可動役物８７，８８の「弱パターン」の駆動時間は、３秒間と短いため、図４４（ａ）で示す「ノーマルリーチ」の変動要素や「スーパーリーチ」の変動要素等の各変動要素で実行可能である。一方、各可動役物８７，８８の「強パターン」の駆動時間は、８秒間と長いため、「高速変動」の変動要素、「低速変動」の変動要素および「ノーマルリーチ」の変動要素において実行することができない駆動パターンである。
【０８６３】
ここで、図４５を参照して、変動演出における各可動役物８７，８８の駆動パターンと駆動タイミングについて説明する。図４５は、各変動演出における各可動役物８７，８８の駆動時間と駆動タイミングを示すタイムチャートであって、図４５（ａ）は、第３実施形態における「ノーマルリーチ」の変動要素における各可動役物８７，８８の「弱パターン」の関係を示すタイムチャートであり、図４５（ｂ）は、「スーパーリーチ」の変動要素における各可動役物８７，８８の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートであり、図４５（ｃ）は、「スペシャルリーチ」の変動要素における各可動役物８７，８８の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートである。
【０８６４】
図４５（ａ）で示すように、「ノーマルリーチのみ（「Ｅ２０１Ｈ」又は「Ｅ５０１Ｈ」）」は、変動要素として、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素とで構成されている。そして、この「ノーマルリーチのみ（「Ｅ２０１Ｈ」又は「Ｅ５０１Ｈ」）」における各可動役物８７，８８の駆動パターンおよび駆動タイミングは、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」のみの１種類設けられている。これは、「ノーマルリーチのみ（「Ｅ２０１Ｈ」又は「Ｅ５０１Ｈ」）」の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素が５秒間しか実行されないため、各可動役物８７，８８の「強パターン（８秒間）」を実行できないためである。
【０８６５】
次いで、図４５（ｂ）で示すように、「スーパーリーチのみ（「Ｅ３０１Ｈ」又は「Ｅ６０１Ｈ」）」は、変動要素として、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素と、「スーパーリーチ」の変動要素とで構成されている。そして、この「スーパーリーチのみ（「Ｅ３０１Ｈ」又は「Ｅ６０１Ｈ」）」における各可動役物８７，８８の駆動パターンおよび駆動タイミングは、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」と、「スーパーリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」又は「強パターン」との３種類設けられている。これは、「スーパーリーチのみ（「Ｅ３０１Ｈ」又は「Ｅ６０１Ｈ」）」の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素では、各可動役物８７，８８の「強パターン」を実行することができないが、「スーパーリーチ」の変動要素では、該「スーパーリーチ」の変動要素が１０秒間行われるため、各可動役物８７，８８の「強パターン」を実行できるからである。
【０８６６】
次いで、図４５（ｃ）で示すように、「スペシャルリーチのみ（「Ｅ４０１Ｈ」又は「Ｅ７０１Ｈ」）」は、変動要素として、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素と、「スペシャルリーチ」の変動要素とで構成されている。そして、この「スペシャルリーチのみ（「Ｅ４０１Ｈ」又は「Ｅ７０１Ｈ」）」における各可動役物８７，８８の駆動パターンおよび駆動タイミングは、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」と、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」又は「強パターン」との３種類設けられている。これは、「スペシャルリーチのみ（「Ｅ４０１Ｈ」又は「Ｅ７０１Ｈ」）」の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素では、各可動役物８７，８８の「強パターン」を実行することができないが、「スペシャルリーチ」の変動要素では、該「スペシャルリーチ」の変動要素が２０秒間行われるため、各可動役物８７，８８の「強パターン」を実行できるからである。
【０８６７】
従って、各可動役物８７，８８の「弱パターン」の駆動パターンは、「ノーマルリーチ」の変動要素、「スーパーリーチ」の変動要素および「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時に駆動可能であるが、「強パターン」の駆動パターンは、「スーパーリーチ」の変動要素及び「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時にのみ駆動可能に構成されている。
【０８６８】
このように、各変動要素の中で各可動役物８７，８８の駆動パターンが完結（初期位置→駆動位置→初期位置）するため、各変動要素の演出内容と各可動役物８７，８８の駆動内容とが連動した演出を実行することができ、第３図柄表示装置８１と各か可動役物８７，８８とで分かりやすい迫力のある演出を実行することができる。
【０８６９】
なお、各可動役物８７，８８の駆動パターンを、変動要素を跨いで実行する駆動パターンを設けてもよい。このように構成することで、各可動役物８７，８８の駆動開始を自由に設定することができ、いつ各可動役物８７，８８が動き出すか予測し辛くし、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８７０】
図４３に戻って説明を続ける。上述したように、役物抽選テーブル２２２ｇにおいて、ハズレ時における「非リーチ」演出態様には、駆動抽選カウンタ２２３ｇの値が割り振られていない。従って、第３実施形態において、「非リーチ」演出態様では各可動役物８７，８８が駆動されないように設定されている。
【０８７１】
次いで、役物抽選テーブル２２２ｇにおいて、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」のみが選択可能に用意されている。図４３で示す例では、「ノーマルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ２２３ｇの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「０〜８９」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「９０〜９９」となっている。なお、「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０８７２】
即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物８７，８８が駆動しない「無し」のパターンが９０％、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが１０％、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物８７，８８の駆動パターンでは、該可動役物８７，８８が駆動しない「無し」のパターンが選択され易い設定（９０％）となっている。
【０８７３】
次いで、役物抽選テーブル２２２ｇにおいて、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スーパー時」とが選択可能に用意されている。図４３で示す例では、「スーパーリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ２２３ｇの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「０〜６９」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「７０〜７９」、「スーパー時」の「弱パターン」に対して「８０〜８９」、「スーパー時」の「強パターン」に対して「９０〜９９」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０８７４】
即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物８７，８８が駆動しない「無し」のパターンが７０％、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが１０％、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが０％、「スーパー時」の「弱パターン」の駆動パターンが１０％、「スーパー時」の「強パターン」の駆動パターンが１０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される各可動役物８７，８８の駆動パターンでは、該可動役物８７，８８が駆動しない「無し」のパターンが選択され易い設定（７０％）となっている。
【０８７５】
次いで、役物抽選テーブル２２２ｇにおいて、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スペシャル時」とが選択可能に用意されている。図４３で示す例では、「スペシャルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ２２３ｇの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「０〜４９」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「５０〜７９」、「スペシャル時」の「弱パターン」に対して「８０〜８９」、「スペシャル時」の「強パターン」に対して「９０〜９９」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０８７６】
即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物８７，８８が駆動しない「無し」のパターンが５０％、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが３０％、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが０％、「スペシャル時」の「弱パターン」の駆動パターンが１０％、「スペシャル時」の「強パターン」の駆動パターンが１０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物８７，８８の駆動パターンでは、該可動役物８７，８８が駆動しない「無し」のパターンが選択され易い設定（５０％）となっている。
【０８７７】
次いで、役物抽選テーブル２２２ｇにおいて、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」のみが選択可能に用意されている。図４３で示す例では、「ノーマルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ２２３ｇの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「０〜２９」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「３０〜９９」となっている。なお、「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０８７８】
即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物８７，８８が駆動しない「無し」のパターンが３０％、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが７０％、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物８７，８８の駆動パターンでは、該可動役物８７，８８が「ノーマル時」に「弱パターン」で駆動する駆動パターンが選択され易い設定（７０％）となっている。
【０８７９】
次いで、役物抽選テーブル２２２ｇにおいて、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スーパー時」とが選択可能に用意されている。図４３で示す例では、「スーパーリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ２２３ｇの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「０〜１９」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「２０〜４９」、「スーパー時」の「弱パターン」に対して「５０〜６９」、「スーパー時」の「強パターン」に対して「７０〜９９」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０８８０】
即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物８７，８８が駆動しない「無し」のパターンが２０％、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが３０％、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが０％、「スーパー時」の「弱パターン」の駆動パターンが２０％、「スーパー時」の「強パターン」の駆動パターンが３０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される各可動役物８７，８８の駆動パターンでは、「ノーマル時」に「弱パターン」で駆動する駆動パターンや、「スーパー時」に「強パターン」で駆動する駆動パターンが選択され易い設定（それぞれ３０％）となっている。
【０８８１】
次いで、役物抽選テーブル２２２ｇにおいて、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スペシャル時」とが選択可能に用意されている。図４３で示す例では、「スペシャルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ２２３ｇの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「０〜９」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「１０〜１９」、「スペシャル時」の「弱パターン」に対して「２０〜４９」、「スペシャル時」の「強パターン」に対して「５０〜９９」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。
【０８８２】
即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物８７，８８が駆動しない「無し」のパターンが１０％、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが１０％、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが０％、「スペシャル時」の「弱パターン」の駆動パターンが３０％、「スペシャル時」の「強パターン」の駆動パターンが５０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物８７，８８の駆動パターンでは、「スペシャル時」に「強パターン」で駆動する駆動パターンが選択され易い設定（５０％）となっている。
【０８８３】
次いで、役物抽選テーブル２２２ｇにおいて、大当たり時における「特殊変動」演出態様には、駆動抽選カウンタ２２３ｇの値が割り振られていない。従って、第３実施形態において、「特殊変動」演出態様では各可動役物８７，８８が駆動されないように設定されている。これは、「特殊変動」演出態様では、「ムービー」の変動要素が実行され、該「ムービー」の変動要素の演出は、「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」や、「スペシャルリーチ」の変動要素の「競争演出」のように、各可動役物８７，８８の駆動態様に対応した演出ではないからである。従って、大当たり時における「特殊変動」演出態様が選択された場合は、各可動役物８７，８８を駆動しないように構成されている。
【０８８４】
このように、役物抽選テーブル２２２ｇおよび駆動抽選カウンタ２２３ｇを用いて、各可動役物８７，８８の駆動パターンおよび駆動タイミングを予め設定された複数のパターンの中から選択すると共に、大当たり時とハズレ時とでそれぞれの選択割合を異ならせることで、各可動役物８７，８８の駆動パターンと駆動タイミングとによって該各可動役物８７，８８の駆動による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０８８５】
図４０に戻って、説明を続ける。保留情報格納エリア２２３ｅは、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、各可動役物８７，８８の駆動パターンを示す駆動パターン情報とを格納するためのエリアである。
【０８８６】
音声ランプ制御装置１１３は、保留情報格納エリア２２３ｅに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値と、ＲＯＭ２２２に格納された各テーブル２２２ａ〜２２２ｄとを用いて、先読み処理（保留表示設定処理（図４８参照））を実行する。また、音声ランプ制御装置１１３は、その先読み処理によって得られた保留変化情報、シナリオデータおよび駆動パターン情報を保留情報格納エリア２２３ｅの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５、シナリオデータ格納エリア２２３ｅ６および駆動パターン情報格納エリア２２３ｅ１０にそれぞれ記憶し、各エリア２２３ｅ５，２２３ｅ６，２２３ｅ１０に記憶された値に基づいて「保留変化予告」を実行する。
【０８８７】
ここで、図４６を参照して、第３実施形態の保留情報格納エリア２２３ｅ及び実行情報格納エリア２２３ｆの詳細について説明する。図４６は、第３実施形態の保留情報格納エリア２２３ｅ及び実行情報格納エリア２２３ｆの構成を模式的に示す模式図である。第３実施形態における保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆの構成において、第１実施形態と相違する点は、保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆに、それぞれ、各可動役物８７，８８の駆動パターンを示す駆動パターン情報を記憶する駆動パターン情報格納エリア２２３ｅ１０，２２３ｆ１０が設けられている点と、保留消去情報格納エリア２２３ｅ７，２２３ｆ７および再変動情報格納エリア２２３ｅ８，２２３ｆ８が設けられていない点と、である。その他の構成については、第１実施形態と同一であるため、その説明を省略する。
【０８８８】
なお、第３実施形態の保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆは、保留消去情報格納エリア２２３ｅ７，２２３ｆ７および再変動情報格納エリア２２３ｅ８，２２３ｆ８が設けられていないため、第１実施形態の保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆと比べて記憶容量が削減されている。
【０８８９】
音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信時に、保留情報格納エリア２２３ｅの保留情報格納第１〜第４エリアのうち、該保留球数コマンドによって更新されたサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値に対応する保留情報格納第Ｘエリアの各カウンタ格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ４の各値に基づいて、先読み処理（保留表示設定処理（図４８参照））を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報、シナリオデータおよび駆動パターン情報を、同じ保留情報格納第Ｘエリアの各格納エリア２２３ｅ５，２２３ｅ６，２２３ｅ１０にそれぞれ格納する。
【０８９０】
一方、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が１つ減り、時間的に１番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その１番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６，２２３ｅ１０に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア２２３ｆの各格納エリア２２３ｆ１〜２２３ｆ６，２２３ｆ１０に移動させる。
【０８９１】
また、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６，２２３ｅ１０に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６，２２３ｅ１０に移動させ、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６，２２３ｅ１０に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６，２２３ｅ１０に移動させ、保留情報格納第４エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６，２２３ｅ１０に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６，２２３ｅ１０に移動させる。
【０８９２】
これにより、実行情報格納エリア２２３ｆには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｃに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置１１３には、主制御装置１１０にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１が、実行情報格納エリア２２３ｆおよび保留情報格納エリア２２３ｅに格納される。
【０８９３】
なお、第３実施形態では、保留球数コマンドの受信時の先読み処理において、保留球数コマンドが示す各カウンタＣ１等の値を判定し、その判定結果に基づいて各可動役物８７，８８の駆動パターン情報を駆動パターン情報格納エリア２２３ｅ１０に格納するように構成されている。これに代えて、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信時に、該変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが示す各可動役物８７，８８を判定し、その判定結果に基づいて各種処理を実行するように構成してもよい。このように構成することで、先読み処理において各可動役物８７，８８の駆動パターンを記憶しておくことが不能となるが、保留情報格納エリア２２３ｅ及び実行情報格納エリア２２３ｆに駆動パターン情報格納エリア２２３ｅ１０，２２３ｆ１０を設ける必要がなくなり、ＲＡＭ２２３の記憶容量を削減することができる。
【０８９４】
図４０に戻って説明を続ける。第３実施形態の音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けられたノーマル弱フラグ２２３ｈ、スーパー弱フラグ２２３ｉおよびスーパー強フラグ２２３ｊは、オン状態で各可動役物８７，８８の駆動タイミングを示すフラグである。このノーマル弱フラグ２２３ｈ、スーパー弱フラグ２２３ｉおよびスーパー強フラグ２２３ｊは、電源投入時に初期値としてそれぞれオフに設定される。
【０８９５】
第３実施形態では、保留球数コマンドの受信時に、各可動役物８７，８８の駆動抽選を行い（図４８のＳ１３６２参照）、その駆動抽選に当選した場合に、その駆動パターンを示す駆動パターン情報を保留球数コマンドが示す保留情報格納第Ｘエリアの駆動パターン情報格納エリア２２３ｅ１０に格納する。そして、変動演出の開始時において、当選した駆動タイミングを判定し、該駆動タイミング毎にノーマル弱フラグ２２３ｈ、スーパー弱フラグ２２３ｉ又はスーパー強フラグ２２３ｊのいずれかがオンされる（図４９のＳ１４５３〜Ｓ１４５５参照）。また、ノーマル弱フラグ２２３ｈ、スーパー弱フラグ２２３ｉ又はスーパー強フラグ２２３ｊに基づいて各可動役物８７，８８を駆動した後、ノーマル弱フラグ２２３ｈ、スーパー弱フラグ２２３ｉ又はスーパー強フラグ２２３ｊはオフに設定される（図５１のＳ１６０６，Ｓ１６１１，Ｓ１６１５参照）。
【０８９６】
第３実施形態の音声ランプ制御装置１１３は、変動演出の実行時に、メイン処理の中で実行される後述する役物駆動処理（図２８のＳ１１５１参照）において、変動演出にて実行されている変動要素と、ノーマル弱フラグ２２３ｈ、スーパー弱フラグ２２３ｉ又はスーパー強フラグ２２３ｊとを確認し、各可動役物８７，８８の駆動制御を行うように構成されている。
【０８９７】
具体的には、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３にタイマー（図示せず）を設け、ＭＰＵ２２１は、実行する変動演出の変動パターンと変動時間とを把握する。そして、ＭＰＵ２２１は、ノーマル弱フラグ２２３ｈがオンされている場合は、把握した変動パターンと変動時間とにより、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の開始から１秒後）に、タイマーがタイムアップするように値を設定（例えば、「１１０００」）する。そして、変動演出の開始と共にタイマーの値を更新（減算）し、該タイマーがタイムアップ（例えば、「０」）したタイミングで各可動役物８７，８８を「弱パターン」で駆動するように構成する。
【０８９８】
また、ＭＰＵ２２１は、スーパー弱フラグ２２３ｉがオンされている場合、把握した変動パターンと変動時間とにより、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から１秒後）に、タイマーがタイムアップするように値を設定（例えば、「１６０００」）する。そして、変動演出の開始と共にタイマーの値を更新（減算）し、該タイマーがタイムアップ（例えば、「０」）したタイミングで各可動役物８７，８８を「弱パターン」で駆動するように構成する。
【０８９９】
また、ＭＰＵ２２１は、スーパー強フラグ２２３ｊがオンされていた場合、把握した変動パターンと変動時間とにより、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から１秒後）に、タイマーがタイムアップするように値を設定（例えば、「１６０００」）する。そして、変動演出の開始と共にタイマーの値を更新（減算）し、該タイマーがタイムアップ（例えば、「０」）したタイミングで各可動役物８７，８８を「強パターン」で駆動する。
【０９００】
なお、各可動役物８７，８８の「弱パターン」及び「強パターン」の駆動開始タイミングを、各リーチの変動要素の開始から所定時間（例えば、１秒後）経過したタイミグで駆動させているが、この構成に代えて、各駆動パターンごとに開始タイミングが異なるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は、各タイミングにおいて各可動役物８７，８８が駆動するか否かを期待しながら遊技を行うため、興趣を得る機会を増やすことができる。
【０９０１】
音声ランプ制御装置１１３の入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２、左側可動役物８７および右側可動役物８８などがそれぞれ接続されている。
【０９０２】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１は、上記ノーマル弱フラグ２２３ｈ、スーパー弱フラグ２２３ｉおよびスーパー強フラグ２２３ｊの設定状況に応じて、左側役物用のモータ（図示せず）により左側可動役物８７を駆動させると共に、右側役物用のモータ（図示せず）により右側可動役物８８を駆動させるように構成されている。
【０９０３】
なお、上述したように、各可動役物８７，８８の「強パターン」の駆動パターンは、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時にのみ実行されるように構成されている。このように構成することで、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半（「リーチ後」や「強パターン駆動後」）に多く割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生（現出）を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。
【０９０４】
次に、図４７を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のメイン処理について説明する。図４７は、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。第３実施形態では、音声ランプ制御装置１１３は、各可動役物８７，８８の駆動制御を行うため、メイン処理において役物駆動処理（Ｓ１１５１）を行うように構成されている。
【０９０５】
具体的には、第３実施形態のメイン処理のＳ１１０１の処理において、前回Ｓ１１０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上経過していると判断される場合は（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、第１実施形態と同様、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０８の処理を行った後、処理をＳ１１５１へ移行する。Ｓ１１５１の処理では、各可動役物８７，８８を駆動させるための役物駆動処理を行い（Ｓ１１５１）、その後、処理をＳ１１０９の変動演出処理へ移行する。この役物駆動処理（Ｓ１１５１）の詳細については、図５１を参照して後述する。また、この変動演出処理（Ｓ１１０９）については、図４９を参照して後述する。
【０９０６】
次いで、図４８を参照して、第３実施形態の音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留表示設定処理（Ｓ１２０９）について説明する。図４８は、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図４７のＳ１１１０参照）の一処理である保留表示設定処理を示したフローチャートである。第３実施形態では、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信した場合に、この保留表示設定処理を行い、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Ｘエリアの各格納エリア２２３ｅ５，２２３ｅ６にそれぞれ格納する。また音声ランプ制御装置１１３は、該保留球数コマンドが示す変動演出において各可動役物８７，８８が駆動するか否かを判別する。判別の結果、変動演出において各可動役物８７，８８が駆動される場合には、該各可動役物８７，８８の駆動パターンを示す駆動パターン情報を駆動パターン情報格納エリア２２３ｅ１０に格納するように構成されている。
【０９０７】
具体的には、保留表示設定処理（Ｓ１２０９）のＳ１３０３の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する（Ｓ１３０３）。判別の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Ｘエリアの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５およびシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６に、Ｎｕｌｌデータをそれぞれ格納し（Ｓ１３６１）、処理をＳ１３６２へ移行する。
【０９０８】
一方、Ｓ１３０３の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、第１実施形態と同様、Ｓ１３０４，Ｓ１３０５の処理を行い、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Ｘエリアの各格納エリア２２３ｅ５，２２３ｅ６に格納し、処理をＳ１３６２へ移行する。
【０９０９】
Ｓ１３６２の処理では、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出において各可動役物８７，８８を駆動させる駆動抽選に当選したか否かを判別する（Ｓ１３６２）。この判別は、駆動抽選カウンタ２２３ｇおよび役物抽選テーブル２２２ｇを参照し、該当する変動演出の演出態様に対応する役物抽選テーブル２２２ｇの「無し」に駆動抽選カウンタ２２３ｇの値が該当している場合は、駆動抽選に非当選と判断する一方、役物抽選テーブル２２２ｇの「弱パターン」又は「強パターン」に駆動抽選カウンタ２２３ｇの値が該当している場合は、駆動抽選に当選したと判断する。
【０９１０】
判別の結果、各可動役物８７，８８の駆動抽選に当選していれば（Ｓ１３６２：Ｙｅｓ）、その変動演出で各可動役物８７，８８が駆動するので、その駆動パターンを示す駆動パターン情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Ｘエリアの駆動パターン情報格納エリア２２３ｅ１０に格納し（Ｓ１３６３）、処理をＳ１３１３へ移行する。Ｓ１３６３の処理により、変動演出における各可動役物８７，８８の駆動態様および駆動タイミングを認識できる。なお、Ｓ１３６２の処理において、各可動役物８７，８８の駆動抽選に当選していないと判別された場合は（Ｓ１３６２：Ｎｏ）、各可動役物８７，８８は実行されないので、各可動役物８７，８８の駆動に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Ｘエリアの駆動パターン情報格納エリア２２３ｅ１０に、Ｎｕｌｌデータを格納し（Ｓ１３６４）、処理をＳ１３１３へ移行する。
【０９１１】
このように、第３実施形態では、保留球数コマンド受信時に、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」の変動要素が行われるか否かを示す再変動情報とを判別および記憶していない。これは、第３実施形態では、各可動役物８７，８８によってコクピット表示領域Ｄｂを視認不能にしたタイミングで「保留変化予告」を実行可能であって、第１実施形態のように、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能か否かを判定するために、保留消去情報や再変動情報を判定する処理が不要であるからである。これにより、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の容量を削減することができると共に、ＭＰＵ２２１の制御負担が軽減される。
【０９１２】
次に、図４９を参照して、第３実施形態の変動演出処理（Ｓ１１０９）について説明する。図４９は、第３実施形態の音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動演出処理（Ｓ１１０９）を示したフローチャートである。
【０９１３】
この変動演出処理は、メイン処理（図４７参照）において実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、まず、保留情報格納エリア２２３ｅの保留情報格納第１エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア２２３ｆへシフトすると共に、保留情報格納第２〜４エリアに記憶される情報を保留情報格納第１〜第３エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される内容（情報）と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する処理を行う。さらに、実行する変動演出において、各可動役物８７，８８が駆動される場合は、その駆動パターンに応じたノーマル弱フラグ２２３ｈ、スーパー弱フラグ２２３ｉ又はスーパー強フラグ２２３ｊの設定を行う。また、実行図柄および保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する処理を行う。
【０９１４】
変動演出処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ａがオンか否かを判別する（Ｓ１４０１）。そして、変動開始フラグ２２３ａがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理（図４７参照）に戻る。
【０９１５】
一方、変動開始フラグ２２３ａがオンであると判別された場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、第１実施形態と同様、Ｓ１４０２〜Ｓ１４１０の処理を行い、処理をＳ１４５１へ移行する。
【０９１６】
Ｓ１４５１の処理では、これから実行する変動演出において各可動役物８７，８８が駆動されるか否かの判別を行う（Ｓ１４５１）。この判別は、実行情報格納エリア２２３ｆの駆動パターン情報格納エリア２２３ｆ１０に記憶される駆動パターン情報に基づいて行われる。判別の結果、これから実行する変動演出において各可動役物８７，８８が駆動すると判別された場合は（Ｓ１４５１：Ｙｅｓ）、次に、各可動役物８７，８８の駆動パターンおよび駆動タイミングを判別する（Ｓ１４５２）。
【０９１７】
Ｓ１４５２の判別の結果、各可動役物８７，８８の駆動パターンおよび駆動タイミングが「ノーマル時」における「弱パターン」であれば（Ｓ１４５２：「ノーマル時弱パターン」）、ノーマル弱フラグ２２３ｈをオンに設定し（Ｓ１４５３）、処理をＳ１４１１へ移行する。また、各可動役物８７，８８の駆動パターンおよび駆動タイミングが「スーパー時」における「弱パターン」であれば（Ｓ１４５２：「スーパー時弱パターン」）、スーパー弱フラグ２２３ｉをオンに設定し（Ｓ１４５４）、処理をＳ１４１１へ移行する。さらに、各可動役物８７，８８の駆動パターンおよび駆動タイミングが「スーパー時」における「強パターン」であれば（Ｓ１４５２：「スーパー時強パターン」）、スーパー強フラグ２２３ｊをオンに設定し（Ｓ１４５５）、処理をＳ１４１１へ移行する。これにより、後述する役物駆動処理（図４７のＳ１１５１参照）によって、設定されたフラグ２２３ｈ〜２２３ｊが参照され、各可動役物８７，８８が設定されたタイミングで駆動される。
【０９１８】
なお、第３実施形態のパチンコ機１０では、各可動役物８７，８８が駆動するタイミングで第３図柄表示装置８１において、各可動役物８７，８８と第３図柄表示装置８１に表示されるキャラクタ図柄等が連動する演出（第１演出又は第２演出）を実行するように構成されている。よって、音声ランプ制御装置１１３は、各可動役物８７，８８の駆動パターンを変更する場合、各可動役物８７，８８の駆動パターンが変更されたことを示す表示用駆動パターン変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信するように構成する。表示制御装置１１４は、上記表示用駆動パターン変更コマンドを受信することで、各可動役物８７，８８が「弱パターン」から「強パターン」に変更されたことを認識し、各可動役物８７，８８の「強パターン」による駆動タイミングに応じて、第２演出の表示制御を実行するように構成されている。
【０９１９】
次に、図５０を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される実行図柄変化処理（Ｓ１４１４）について説明する。図５０は、第３実施形態の音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。この実行図柄変化処理は、メイン処理（図４７参照）において実行される変動演出処理（図４９参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１の実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。
【０９２０】
第３実施形態の実行図柄変化処理において、Ｓ１５０１の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「０」個であって「強パターン駆動後」を示すデータであれば（Ｓ１５０１：「強パターン駆動後」）、各可動役物８７，８８の「強パターン」での駆動後に「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において各可動役物８７，８８が「強パターン」で実行されるか否かを判別する（Ｓ１５６１）。この判別は、保留表示設定処理（図４８参照）のＳ１３６３の処理に基づいて、実行情報格納エリア２２３ｆの駆動パターン情報格納エリア２２３ｆ１０に記憶されている駆動パターン情報の判別を行う。
【０９２１】
Ｓ１５６１の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆの駆動パターン情報格納エリア２２３ｆ１０に「強パターン」の駆動パターン情報が記憶されている場合は（Ｓ１５６１：Ｙｅｓ）、各可動役物８７，８８の「強パターン」の駆動後に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア２２３ｆの保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置１１４へ向けて表示用強パターン後変化コマンドを設定し（Ｓ１５６２）、変動演出処理（図４９参照）へ戻る。
【０９２２】
ここで設定された表示用強パターン後変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図４７のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示用強パターン後変化コマンドを受信した表示制御装置１１４は、変動演出において各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動されてコクピット表示領域Ｄｂが覆われるタイミングで、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄に対して、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化（例えば、「通常（白）」から「青」）させるように表示制御を行う。具体的には、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から１秒後に各可動役物８７，８８が駆動を開始し、その駆動開始から２秒後にコクピット表示領域Ｄｂが覆われ、そこから３秒間、左側可動役物８７によってコクピット表示領域Ｄｂが覆われている状態が維持される。従って、左側可動役物８７によってコクピット表示領域Ｄｂが覆われているタイミングで、実行図柄の表示態様を変化させる。
【０９２３】
一方、Ｓ１５６１の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆの駆動パターン情報格納エリア２２３ｆ１０に「強パターン」の駆動パターン情報が記憶されていないと判別された場合は（Ｓ１５６１：Ｎｏ）、変動演出において行われる各可動役物８７，８８によってコクピット表示領域Ｄｂが覆われていないため、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行することができない。従って、各可動役物８７，８８の駆動パターンを変更して「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、処理をＳ１５６３へ移行する。
【０９２４】
Ｓ１５６３の処理では、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されているか否かを判別する（Ｓ１５６３）。この判別は、コマンド判定処理（図２９参照）のＳ１２０２の処理においてＲＡＭ２２３に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターンの判別を行う。
【０９２５】
Ｓ１５６３の判別の結果、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されていない場合は（Ｓ１５６３：Ｎｏ）、実行図柄を変化させるコマンドを設定することなく、この実行図柄変化処理（Ｓ１４１４）を終了し、変動演出処理（図４９参照）へ戻る。即ち、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択されている場合に、「スーパーリーチ以上」が行われない変動演出においては、実行図柄において「保留変化予告」を実行しないように構成する。このように構成することで、「保留変化予告」の実行タイミングとして適切な演出ではない場合に、実行図柄の「保留変化予告」を実行しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる。
【０９２６】
なお、Ｓ１５６３の処理において、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されていない場合は（Ｓ１５６３：Ｎｏ）、例えば、Ｓ１５０４の処理に移行して、実行図柄に対して「保留変化予告」を行える実行タイミングがあるか否かを判別するように構成してもよい。このように構成することで、選択された「保留変化予告」をいずれかの実行タイミングで確実に実行することができるので、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０９２７】
一方、Ｓ１５６３の判別の結果、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されている場合は（Ｓ１５６３：Ｙｅｓ）、各可動役物８７，８８を「強パターン」で駆動可能な変動要素があるので、各可動役物８７，８８の駆動パターンを変更するために、スーパー強フラグ２２３ｊをオンに設定する（Ｓ１５６４）。次いで、ノーマル弱フラグ２２３ｈおよびスーパー弱フラグ２２３ｉをクリア（オフに設定）して（Ｓ１５６５）、処理をＳ１５６２へ移行する。Ｓ１５６２では、上述したように、表示制御装置１１４へ向けて表示用強パターン後変化コマンドが設定される。該表示用強パターン後変化コマンドを受信した表示制御装置１１４は、変動演出において各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動されるタイミングで、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄に対して、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化（例えば、「通常（白）」から「青」）させるように表示制御を行う。
【０９２８】
このように、第３実施形態のパチンコ機１０によれば、変動演出において「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない場合、即ち、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動しない場合に、「強パターン」の駆動パターンを実行可能な変動要素（例えば、「スーパーリーチ以上」に関する変動要素）の有無を判別する。そして、「強パターン」の駆動パターンを実行可能な変動要素（例えば、「スーパーリーチ以上」の変動要素）を含むと判定された場合に、各可動役物８７，８８の駆動パターンを「強パターン」に変更する。
【０９２９】
よって、当初、各可動役物８７，８８の駆動パターンとして「強パターン」が選択されていないために、「保留変化予告」の実行タイミングとして「強パターン駆動後」が選択されていても、該実行タイミングで実行することができずに他の実行タイミング（例えば、「リーチ後」）に変更していた場合でも、各可動役物８７，８８の「強パターン」での駆動が可能な変動演出であれば該各可動役物８７，８８の駆動パターンを「強パターン」に変更し、コクピット表示領域Ｄｂを遊技者から見えない状態にした上で、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０９３０】
また、実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄を各可動役物８７，８８によって見えなくし、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄が再び見える状態になったときに「保留変化予告」を現出（実行）可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物。第３実施形態では、実行図柄。）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。特に、各可動役物８７，８８の駆動は、物体が直接的に動く演出であるので、遊技者は該各可動役物８７，８８の動きに注目している。そして、各可動役物８７，８８の動きに注目している間に（予告対象物を見えなくしている間に）予告対象物をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０９３１】
さらに、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄（又は保留図柄）を見えなくさせる場合に、第３図柄表示装置８１の演出内容を変更するのではなく、第３図柄表示装置８１とは異なる各可動役物８７，８８の駆動パターンを変更することで、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄（又は保留図柄）を見えなくすることができる。よって、変動演出に変更可能な変動要素がない場合に、「保留変化予告」の実行タイミングを変更することなく当初設定された「保留変化予告」の実行タイミングで該「保留変化予告」を実行することができる。よって、遊技者に意外性のある演出の実行機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０９３２】
ここで、図５１を参照して、第３実施形態の役物駆動処理（Ｓ１１５１）について説明する。図５１は、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される役物駆動処理（Ｓ１１５１）を示したフローチャートである。第３実施形態では、この役物駆動処理（Ｓ１１５１）は、メイン処理（図４７参照）の中で実行され、変動演出に内容に基づいて設定された駆動パターンで各可動役物８７，８８を駆動させるために、まず、第３図柄表示装置８１で変動演出が変動中（実行中）であるか否かを確認する（Ｓ１６０１）。第３図柄表示装置において変動演出が変動中でなければ（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、この役物駆動処理（Ｓ１１５１）を終了して、メイン処理へ戻る。
【０９３３】
一方、Ｓ１６０１の処理において、第３図柄表示装置８１が変動中であれば（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、次いで、変動中の変動演出において「ノーマルリーチ」の実行中か否かを判別する（Ｓ１６０２）。この判別は、上述したようにタイマー等を用いて行う。判別の結果、変動演出において「ノーマルリーチ」の実行中であれば（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、次いで、ノーマル弱フラグ２２３ｈがオンか否かを判別し（Ｓ１６０３）、該「ノーマルリーチ」の実行中に各可動役物８７，８８を「弱パターン」で駆動させるか否かを確認する。判別の結果、ノーマル弱フラグ２２３ｈがオンされていれば（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、次いで、「ノーマルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物８７，８８の駆動タイミングか否かを判別する（Ｓ１６０４）。この判別は、例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の開始から所定時間（例えば、１秒）経過したか否かを判別することで行われる。「ノーマルリーチ」の変動要素の開始から所定時間が経過していれば（Ｓ１６０４：Ｙｅｓ）、「ノーマルリーチ」における各可動役物８７，８８の「弱パターン」での駆動タイミングなので、各可動役物８７，８８を「弱パターン」で駆動させる（Ｓ１６０５）。その後、ノーマル弱フラグ２２３ｈをオフに設定して（Ｓ１６０６）、処理をＳ１６０７へ移行する。
【０９３４】
なお、Ｓ１６０２の処理において、「ノーマルリーチ」の実行中ではないと判別された場合（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、Ｓ１６０３の処理において、ノーマル弱フラグ２２３ｈがオンに設定されていない場合（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、又は、Ｓ１６０４の処理において、「ノーマルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物８７，８８の駆動タイミングではない場合は（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、各可動役物８７，８８の「弱パターン」での駆動タイミングではないため、Ｓ１６０５およびＳ１６０６の処理をスキップして、処理をＳ１６０７へ移行する。
【０９３５】
Ｓ１６０７の処理では、変動中の変動演出において「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中か否かを判別する（Ｓ１６０７）。判別の結果、変動演出において「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中であれば（Ｓ１６０７：Ｙｅｓ）、次いで、スーパー弱フラグ２２３ｉがオンか否かを判別し（Ｓ１６０８）、該「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中に各可動役物８７，８８を「弱パターン」で駆動させるか否かを確認する。判別の結果、スーパー弱フラグ２２３ｉがオンされていれば（Ｓ１６０８：Ｙｅｓ）、次いで、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物８７，８８の駆動タイミングか否かを判別する（Ｓ１６０９）。この判別は、例えば、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間（例えば、１秒）経過したか否かを判別することで行われる。「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間が経過していれば（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における各可動役物８７，８８の「弱パターン」での駆動タイミングなので、各可動役物８７，８８を「弱パターン」で駆動させる（Ｓ１６１０）。その後、スーパー弱フラグ２２３ｉをオフに設定して（Ｓ１６１１）、この役物駆動処理（Ｓ１１５１）を終了して、メイン処理（図４７参照）へ戻る。
【０９３６】
一方、Ｓ１６０８の処理において、スーパー弱フラグ２２３ｉがオンされていなければ（Ｓ１６０８：Ｎｏ）、次に、スーパー強フラグ２２３ｊがオンか否かを判別し（Ｓ１６１２）、該「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中に各可動役物８７，８８を「強パターン」で駆動させるか否かを確認する。判別の結果、スーパー強フラグ２２３ｊがオンされていれば（Ｓ１６１２：Ｙｅｓ）、次いで、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「強パターン」での各可動役物８７，８８の駆動タイミングか否かを判別する（Ｓ１６１３）。この判別は、例えば、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間（例えば、１秒）経過したか否かを判別することで行われる。「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間が経過していれば（Ｓ１６１３：Ｙｅｓ）、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における各可動役物８７，８８の「強パターン」での駆動タイミングなので、各可動役物８７，８８を「強パターン」で駆動させる（Ｓ１６１４）。その後、スーパー強フラグ２２３ｊをオフに設定して（Ｓ１６１５）、この役物駆動処理（Ｓ１１５１）を終了し、メイン処理（図４７参照）へ戻る。
【０９３７】
なお、Ｓ１６０７の処理において、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中ではないと判別された場合は（Ｓ１６０７：Ｎｏ）、変動演出において各可動役物８７，８８の駆動タイミングではないため、この役物駆動処理（Ｓ１５１１）を終了して、メイン処理（図４７参照）へ戻る。また、Ｓ１６０９の処理において、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物８７，８８の駆動タイミングではない場合は（Ｓ１６０９：Ｎｏ）、各可動役物８７，８８の「弱パターン」での駆動タイミングではないため、Ｓ１６１０およびＳ１６１１の処理をスキップして、この役物駆動処理（Ｓ１５１１）を終了して、メイン処理へ戻る。さらに、Ｓ１６１２の処理において、スーパー強フラグ２２３ｊがオンに設定されていない場合は（Ｓ１６１２：Ｎｏ）、各可動役物８７，８８の駆動抽選に外れて該各可動役物８７，８８が駆動しない変動演出であるので、Ｓ１６１３〜Ｓ１６１５の処理をスキップして、この役物駆動処理（Ｓ１５１１）を終了して、メイン処理へ戻る。また、Ｓ１６１３の処理において、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「強パターン」での各可動役物８７，８８の駆動タイミングではない場合は（Ｓ１６１３：Ｎｏ）、各可動役物８７，８８の「強パターン」での駆動タイミングではないため、Ｓ１６１４およびＳ１６１５の処理をスキップして、この役物駆動処理（Ｓ１５１１）を終了して、メイン処理へ戻る。
【０９３８】
ここで、図５２を参照して、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動した後に実行図柄が変化する「強パターン駆動後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図５２は、第３実施形態の第３図柄表示装置８１で実行される変動演出において、各可動役物８７，８８の「強パターン」の駆動態様と、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が行われる状況とを示した図である。
【０９３９】
具体的には、図５２（ａ）は、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図５２（ｂ）は、図５２（ａ）の状態から副表示領域Ｄｓが消去されて、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示した図である。図５２（ｃ）は、図５２（ｂ）の状態から主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示した図である。図５２（ｄ）は、図５２（ｃ）の状態から各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動して、該各可動役物８７，８８によってコクピット表示領域Ｄｂが覆われた状態を示した図である。図５２（ｅ）は、図５２（ｄ）の状態から各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動された後、初期位置に戻り、コクピット表示領域Ｄｂが再び視認可能となっている状態を示した図である。図５２（ｆ）は、図５２（ｅ）の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図５２（ａ）〜図５２（ｆ）において、第３図柄の表示態様は省略して表現している。
【０９４０】
図５２（ａ）では、主表示領域Ｄｍの左表示領域Ｄｍ１において、「７」図柄の第３図柄が停止表示され、また、右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Ｄｍ２において、未だ第３図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「７」図柄による「リーチ表示」が現出する間際（直前）の状態である。
【０９４１】
また、副表示領域Ｄｓでは、中央小領域Ｄｓ２において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ｄｓ２に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ｄｓ１及び右小領域Ｄｓ３には、所定の背景（図示せず）が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。
【０９４２】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂでは、実行図柄表示領域Ｄｂ０において、実行図柄が表示され、また、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４において、保留図柄がそれぞれ表示されている。また、各可動役物８７，８８は、初期位置（起立位置）で停止しているため、各可動役物８７，８８によってコクピット表示領域Ｄｂは覆われていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【０９４３】
また、各可動役物８７，８８は、それぞれ初期位置の状態（第３図柄表示装置８１の左右両側に直立して配置）を維持しており、第３図柄表示装置８１の表示画面のほぼすべてが遊技者により視認可能となっている。
【０９４４】
図５２（ｂ）では、図５２（ａ）の状態から、主表示領域Ｄｍの右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示されて該「７」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」では、主表示領域Ｄｍ全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Ｄｍ１及び右表示領域Ｄｍ３において、停止表示中の「７」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Ｄｍ２において、第３図柄が低速で視認可能に変動演出（例えば、「５」図柄から「６」図柄に低速スクロール）される。
【０９４５】
副表示領域Ｄｓは、「ノーマルリーチ」の発生に基づく主表示領域Ｄｍの拡大に伴って消去され、該副表示領域Ｄｓが視認不能な状態となっている。
【０９４６】
コクピット表示領域Ｄｂでは、図５２（ａ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。また、各可動役物８７，８８は、初期位置（起立位置）で停止しているため、各可動役物８７，８８によってコクピット表示領域Ｄｂは覆われていない。従って、図５２（ａ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【０９４７】
なお、各可動役物８７，８８は、図５２（ａ）の状態と同様、それぞれ初期位置の状態（第３図柄表示装置８１の左右両側に直立して配置）を維持しており、第３図柄表示装置８１の表示画面のほぼすべてが遊技者により視認可能となっている。
【０９４８】
図５２（ｃ）では、図５２（ｂ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」では、「ノーマルリーチ」で表示されていた「７」図柄のリーチ形成図柄が第３図柄表示装置８１の表示領域左上に縮小して表示される。
【０９４９】
また、図５２（ｃ）では、第３図柄表示装置８１の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」（「スペシャルリーチ」では「競争演出」）が表示されている。
【０９５０】
この図５２（ｃ）の状態において、コクピット表示領域Ｄｂでは、図５２（ａ）および図５２（ｂ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図５２（ａ）および図５２（ｂ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【０９５１】
なお、各可動役物８７，８８は、図５２（ａ）および図５２（ｂ）の状態と同様、それぞれ初期位置の状態（第３図柄表示装置８１の左右両側に直立して配置）を維持しており、第３図柄表示装置８１の表示画面のほぼすべてが遊技者により視認可能となっている。
【０９５２】
また、この図５２（ｃ）の状態において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の発生要因となった「７」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。
【０９５３】
図５２（ｄ）では、図５２（ｃ）の状態から、「スーパーリーチ」中に各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動し、該各可動役物８７，８８によってコクピット表示領域Ｄｂが覆われている状態を示している。この状態では、遊技者は、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動したことに基づいて、該「スーパーリーチ」の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が勝利し、該変動演出において「大当たり表示結果」の現出に期待する。
【０９５４】
また、コクピット表示領域Ｄｂは、各可動役物８７，８８によって該コクピット表示領域Ｄｂの全体が覆われており、実行図柄および保留図柄ともに遊技者から視認不能な状態となっている。従って、遊技者は、「スーパーリーチ」の実行内容と、各可動役物８７，８８の駆動態様とに注目しており、見えなくなったコクピット表示領域Ｄｂへの注目は薄れている状態である。
【０９５５】
図５２（ｅ）では、図５２（ｄ）の状態から、各可動役物８７，８８の「強パターン」での駆動が終了し、該各可動役物８７，８８がそれぞれ初期位置の状態（第３図柄表示装置８１の左右両側に直立して配置）に戻った状態を示している。また、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄が、各可動役物８７，８８の「強パターン」での駆動前の表示態様（「白」。図５２（ｃ）参照。）から変化した表示態様（「赤」）で表示されている。即ち、「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われたことを示している。
【０９５６】
この「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、各可動役物８７，８８の「強パターン」の駆動前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「赤」の実行図柄であることを認識する。そして、該「赤」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、各可動役物８７，８８の駆動前には行われておらず、各可動役物８７，８８の「強パターン」での駆動が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、「スーパーリーチ」の変動要素と、各可動役物８７，８８の「強パターン」での駆動と、該「赤」の実行図柄への変化とが該変動演出において複合して実行されたことで、「大当たり表示」への期待値がさらに高まったのでは、と推測する。
【０９５７】
図５２（ｆ）では、図５２（ｅ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示している。この状態では、各表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３において「大当たり表示」である「７７７」で停止表示される。遊技者は、図５２（ｅ）の段階で推測した通り、変動演出において「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。
【０９５８】
また、この「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からの各可動役物８７，８８の「強パターン」で駆動された場合に、各可動役物８７，８８によってコクピット表示領域Ｄｂが見えなくなった後、再びコクピット表示領域Ｄｂが見える状態になったときに、該コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、各可動役物８７，８８の「強パターン」での駆動後に実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、各可動役物８７，８８が「強パターン」で駆動したことによる興趣（喜び）と実行図柄が変化する興趣（喜び）とを間髪入れずに複合して堪能することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上することができる。
【０９５９】
以上、説明したように、第３実施形態のパチンコ機１０によれば、変動演出において可動役物（例えば、各可動役物８７，８８）の駆動（例えば、「強パターン」での駆動）によって、コクピット表示領域Ｄｂを遊技者から視認不能にさせた後、再び視認できるようになったタイミングで「保留変化予告」を行うように構成する。このように構成することで、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物。第３実施形態では、実行図柄。）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０９６０】
特に、可動役物（各可動役物８７，８８）の駆動は、物体が直接的に動く演出であるので、遊技者は該可動役物（各可動役物８７，８８）の動きに注目し易い。そして、可動役物（各可動役物８７，８８）の動きに注目している間に、該可動役物によって見えなくなった予告対象物をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０９６１】
また、この可動役物の駆動後（「強パターン駆動後」）の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からの可動役物（各可動役物８７，８８の「強パターン」）が駆動された場合に、可動役物（各可動役物８７，８８）によってコクピット表示領域Ｄｂが見えなくなった後、再びコクピット表示領域Ｄｂが見える状態になったときに、該コクピット表示領域Ｄｂの予告対象物（実行図柄）が変更しているか否かを確認するようになる。よって、可動役物（各可動役物８７，８８の「強パターン」）の駆動後に予告対象物の表示態様を確認するという興趣が生まれ、可動役物（各可動役物８７，８８が「強パターン」）が駆動したことによる興趣（喜び）と予告対象物が変化する興趣（喜び）とを間髪入れずに複合して堪能することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上することができる。
【０９６２】
さらに、変動演出において可動役物の駆動後（「強パターン駆動後」）の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において可動役物の駆動後（「強パターン駆動後」）の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない場合、即ち、可動役物が（各可動役物８７，８８が「強パターン」で）駆動しない場合に、可動役物の駆動（「強パターン」の駆動パターン）を実行可能な変動要素（例えば、「スーパーリーチ以上」に関する変動要素）の有無を判別する。そして、可動役物の駆動（「強パターン」の駆動パターン）を実行可能な変動要素（例えば、「スーパーリーチ以上」の変動要素）を含むと判定された場合に、可動役物を駆動するように（各可動役物８７，８８の駆動パターンを「強パターン」に）変更する。
【０９６３】
よって、当初、「保留変化予告」の実行タイミングとして、「強パターン駆動後」が選択されていた場合に、各可動役物８７，８８によってコクピット表示領域Ｄｂが覆われないため、該「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができずに他の実行タイミング（例えば、「リーチ後」）に変更していた状況でも、各可動役物８７，８８を「強パターン」で駆動することが可能な変動演出であるか否かを確認する。そして、各可動役物８７，８８を「強パターン」で駆動することが可能な変動演出であったときは、各可動役物８７，８８の駆動パターンを「強パターン」に変更して、コクピット表示領域Ｄｂを遊技者から見えない状態にした上で、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０９６４】
また、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄（又は保留図柄）を見えなくさせる場合に、第３図柄表示装置８１の演出内容を変更するのではなく、各可動役物８７，８８の駆動パターンを「強パターン」に変更することで、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄（又は保留図柄）を見えなくすることができる。よって、変動演出に変更可能な変動要素がない場合に、「保留変化予告」の実行タイミングを変更することなく当初設定された「保留変化予告」の実行タイミングで該「保留変化予告」を実行することができる。よって、遊技者に意外性のある演出の実行機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０９６５】
＜第４実施形態＞
次いで、図５３から図５５を参照して、第４実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。第３実施形態におけるパチンコ機１０では、変動演出において「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、当初、該変動演出において各可動役物８７，８８の駆動パターンが「強パターン」が選択されていなかったとき、該変動演出において各可動役物８７，８８の「強パターン」の駆動パターンを実行できる変動要素があるか否かを確認する。そして、該変動演出に各可動役物８７，８８の「強パターン」での駆動が可能な変動要素が存在する場合に、各可動役物８７，８８の駆動パターンを「強パターン」に変更すると共に、当初設定された「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行していた。
【０９６６】
しかしながら、変動演出に各可動役物８７，８８の「強パターン」を実行できる変動要素が含まれない場合には、各可動役物８７，８８の「強パターン」を実行することができず、各可動役物８７，８８の駆動パターンを変更せず、実行図柄において「保留変化予告」を実行しないように構成されている。従って、折角、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択されたにもかかわらず、該タイミングで「保留変化予告」を実行することができずに変動演出が行われるため、演出が単調に終わり、遊技の興趣を向上できないおそれがある。
【０９６７】
これに対し、第４実施形態のパチンコ機１０では、変動演出中にコクピット表示領域Ｄｂに重複するように大キャラカットイン画像Ｄｃ２（図５４（ｂ）参照）を表示可能に構成すると共に、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示時間を、変動演出のいずれの変動要素の実行時間よりも短い時間に構成する。また、コクピット表示領域Ｄｂは、変動演出の実行中、いずれの変動要素でも常時表示可能に構成する。さらに、変動演出において、該大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示されている間、遊技者からコクピット表示領域Ｄｂが視認できないように構成する。その後、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が消えて、コクピット表示領域Ｄｂが再び視認可能になったとき、実行図柄の表示態様が変化する「大カットイン表示後」の「保留変化予告」を実行するように構成する。
【０９６８】
このように構成することで、各変動要素の実行時間より短い表示時間の大キャラカットイン画像Ｄｃ２によって、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄を隠蔽し、その隠蔽が解除された段階で実行図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行うことで、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者に認識し難くして、さりげなく実行図柄の表示態様を変化させることができる。実行図柄がさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０９６９】
以下、第４実施形態におけるパチンコ機１０について、第１実施形態乃至第３実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第１実施形態乃至第３実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０９７０】
まず、図５３を参照して、第４実施形態の変動演出において、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」が現出した場合における第３図柄表示装置８１の表示内容の変遷について説明する。図５３（ａ）は、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示（ノーマルリーチ）」が現出される間際（直前）の状態を示した図である。図５３（ｂ）は、図５３（ａ）の状態から「ノーマルリーチ」の発生が確定し、副表示領域Ｄｓが消去されて、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示した図である。図５３（ｃ）は、図５３（ｂ）の状態から「スーパーリーチ」が発生し、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示した図である。図５３（ｄ）は、図５３（ｃ）の状態から副表示領域Ｄｓが再表示されて、主表示領域Ｄｍにおいて第３図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。
【０９７１】
まず、図５３（ａ）では、主表示領域Ｄｍの左表示領域Ｄｍ１において、「７」図柄の第３図柄が停止表示され、また、右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Ｄｍ２において、未だ第３図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「７」図柄による「リーチ表示」が現出する間際（直前）の状態である。
【０９７２】
また、副表示領域Ｄｓでは、中央小領域Ｄｓ２において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ｄｓ２に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ｄｓ１及び右小領域Ｄｓ３には、所定の背景（図示せず）が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。
【０９７３】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂでは、実行図柄表示領域Ｄｂ０において、実行図柄が表示され、また、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【０９７４】
図５３（ｂ）では、図５３（ａ）の状態から、主表示領域Ｄｍの右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示されて該「７」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Ｄｍ全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Ｄｍ１及び右表示領域Ｄｍ３において、停止表示中の「７」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Ｄｍ２において、第３図柄が低速で視認可能に変動演出（例えば、「５」図柄から「６」図柄に低速スクロール）される。
【０９７５】
一方、副表示領域Ｄｓは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Ｄｍの拡大に伴って消去され、該副表示領域Ｄｓが視認不能な状態となっている。これは、主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするべく、主表示領域Ｄｍの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Ｄｓを消去するように構成されている。
【０９７６】
この図５３（ｂ）の状態において、コクピット表示領域Ｄｂでは、図５３（ａ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図５３（ａ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【０９７７】
図５３（ｃ）では、図５３（ｂ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「７」図柄のリーチ形成図柄が第３図柄表示装置８１の表示領域左上に縮小して表示される。
【０９７８】
また、図５３（ｃ）では、第３図柄表示装置８１の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄（例えば、左側キャラクタ図柄）と敵側のキャラクタ図柄（例えば、右側キャラクタ図柄）が闘う演出（第４実施形態では、キックボクシング）が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。
【０９７９】
この図５３（ｃ）の状態において、コクピット表示領域Ｄｂでは、図５３（ａ）および図５３（ｂ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図５３（ａ）および図５３（ｂ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【０９８０】
第４実施形態のパチンコ機１０において、コクピット表示領域Ｄｂは、副表示領域Ｄｓより小さい表示であるので、「スーパーリーチ」の変動要素の実行時に表示し続けたとしても、副表示領域Ｄｓに比べて該「スーパーリーチ」の変動要素の演出を阻害することない。よって、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Ｄｂを継続表示するように構成している。
【０９８１】
また、コクピット表示領域Ｄｂに表示される保留図柄及び実行図柄は、「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで（受け継いで）表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「スーパーリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「スーパーリーチ」の変動要素が大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。
【０９８２】
なお、この図５３（ｃ）の状態において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「７」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。
【０９８３】
また、この図５３（ｃ）の状態において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上（「リーチ表示」の下側）には、変動演出の保留球数を示す数字図柄（第１実施形態では、「４」）が表示されていない。これは、第４実施形態のパチンコ機１０において、コクピット表示領域Ｄｂの表示が常時行われているため、遊技者はコクピット表示領域Ｄｂの表示内容を確認することで変動演出の回数を認識できるためである。
【０９８４】
図５３（ｄ）では、図５３（ｃ）の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素にハズれて（敵側のキャラクタ図柄が勝利して）、主表示領域Ｄｍにおいて「ハズレ表示」が現出すると共に、第３図柄表示装置８１の表示画面において副表示領域Ｄｓが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄が再び視認可能となっている。なお、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。
【０９８５】
第４実施形態のパチンコ機１０では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して変動演出が停止表示（確定表示）される場合、第３図柄表示装置８１の表示状態が初期状態、即ち、主表示領域Ｄｍ、副表示領域Ｄｓ及びコクピット表示領域Ｄｂのそれぞれが表示された状態となるように構成されている。このように構成することで、変動演出が停止表示（確定表示）したことを遊技者に認識し易くすると共に、保留（待機）中の変動演出があった場合に、スムースに次の変動演出を実行させることが可能となる。
【０９８６】
よって、図５３（ａ）から図５３（ｄ）で示すように、第４実施形態のパチンコ機１０では、変動演出における各タイミングにおいて主表示領域Ｄｍおよび副表示領域Ｄｓの表示状態を拡大、縮小、消去または再表示することで、各タイミングにおいて重要度が高い表示内容を遊技者に認識させ易くできるように構成されている。また、コクピット表示領域Ｄｂにおいて実行図柄および保留図柄を遊技者に常時表示することで、保留中の変動表示がいくつあるかを遊技者に明確に認識させることができる。
【０９８７】
次に、図５４を参照して、第３図柄表示装置８１に表示されるキャラカットイン画像について説明する。図５４（ａ）は、第４実施形態における小キャラカットイン画像Ｄｃ１を模式的に示した図であり、図５４（ｂ）は、第４実施形態における大キャラカットイン画像Ｄｃ２を模式的に示した図である。
【０９８８】
第４実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄表示装置８１に表示されるキャラカットイン画像は、小キャラカットイン画像Ｄｃ１と大キャラカットイン画像Ｄｃ２との２種類設けられている。なお、小キャラカットイン画像Ｄｃ１及び大キャラカットイン画像Ｄｃ２の抽選比率は、第３実施形態の各可動役物８７，８８の「弱パターン」及び「強パターン」と同等（小キャラカットイン画像Ｄｃ１は「弱パターン」に対応、大キャラカットイン画像Ｄｃ２は「強パターン」に対応）の抽選比率である。
【０９８９】
図５４（ａ）で示すように、小キャラカットイン画像Ｄｃ１は、主表示領域Ｄｍの表示画面縦幅１／３、かつ、横幅全体の表示枠画像が表示され、その表示枠画像の中央部に小さ目の女性キャラクタ図柄が応援しているかのような態様で表示される。また、表示枠画像の背景は、青色で表示される。
【０９９０】
この小キャラカットイン画像Ｄｃ１は、表示開始から表示終了（消去）まで１秒間、第３図柄表示装置８１の表示画面の最前面に表示される。よって、該小キャラカットイン画像Ｄｃ１と重複して表示される他の画像（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素中のキャラクタ画像等）は、小キャラカットイン画像Ｄｃ１が表示されている間、その重複部分が視認不能に構成される。第４実施形態では、この小キャラカットイン画像Ｄｃ１は、コクピット表示領域Ｄｂと重複する領域には表示されないため、該小キャラカットイン画像Ｄｃ１が表示されている間、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄は視認可能な状態である。
【０９９１】
音声ランプ制御装置１１３は、小キャラカットイン画像Ｄｃ１を表示する場合に、該小キャラカットイン画像Ｄｃ１を表示することを表示制御装置１１４に通知するため、表示用小キャラカットインコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置１１４は、該表示用小キャラカットインコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１に小キャラカットイン画像Ｄｃ１を表示することを認識し、所定のタイミング（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中）に第３図柄表示装置８１に小キャラカットイン画像Ｄｃ１を追加的に表示するように表示制御を行う。
【０９９２】
次いで、図５４（ｂ）で示すように、大キャラカットイン画像Ｄｃ２は、主表示領域Ｄｍの表示画面縦幅４／５、かつ、横幅全体の表示枠画像が表示され、その表示枠画像の中央部に大き目の女性キャラクタ図柄が応援しているかのような態様で表示される。また、表示枠画像の背景は、小キャラカットイン画像Ｄｃ１と異なり、赤色で表示される。従って、小キャラカットイン画像Ｄｃ１と大キャラカットイン画像Ｄｃ２との大きさ及び色彩の表示態様が明確に異なっているため、遊技者はその違いを明確に認識することが可能となる。
【０９９３】
この大キャラカットイン画像Ｄｃ２は、小キャラカットイン画像Ｄｃ１と同様、表示開始から表示終了（消去）まで１秒間、第３図柄表示装置８１の表示画面の最前面に表示される。よって、該大キャラカットイン画像Ｄｃ２と重複して表示される他の画像（例えば、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄や、「スーパーリーチ」の変動要素中のキャラクタ画像等）は、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示されている間、その重複部分が視認不能に構成される。第４実施形態では、この大キャラカットイン画像Ｄｃ２は、コクピット表示領域Ｄｂと重複する領域に表示されるため、該大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示されている間、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄は視認不能な状態となり、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が消去されたタイミングで、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄が再び視認可能な状態となる。
【０９９４】
音声ランプ制御装置１１３は、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示する場合に、該大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示することを表示制御装置１１４に通知するため、表示用大キャラカットインコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置１１４は、該表示用大キャラカットインコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１に大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示することを認識し、所定のタイミング（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中）に第３図柄表示装置８１に大キャラカットイン画像Ｄｃ２を追加的に表示するように表示制御を行う。
【０９９５】
小キャラカットイン画像Ｄｃ１及び大キャラカットイン画像Ｄｃ２は、その表示時間が１秒間に設定されているため、いずれの変動要素の実行時間よりも短く構成されている。第４実施形態では、表示制御装置１１４により、小キャラカットイン画像Ｄｃ１及び大キャラカットイン画像Ｄｃ２の実行タイミングをランダムに決定するように構成されている。具体的には、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から表示用小キャラカットインコマンド又は表示用大キャラカットインコマンドを受信した場合、所定のカウンタ及びテーブルを参照して、いずれの変動要素において該小キャラカットイン画像Ｄｃ１又は大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示するか否かを抽選により決定するように構成されている。
【０９９６】
このように構成することで、小キャラカットイン画像Ｄｃ１又は大キャラカットイン画像Ｄｃ２の実行タイミングを多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、音声ランプ制御装置１１３によって実行タイミングを決定しないため、小キャラカットイン画像Ｄｃ１又は大キャラカットイン画像Ｄｃ２の実行タイミングに関するコマンドを送信する必要がなくなるため、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４による処理を軽減することができる。さらに、大キャラカットイン画像Ｄｃ２による「保留消去後」の「保留変化予告」の現出タイミングを多様化し、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０９９７】
また、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示時間を各変動要素の実行時間より短く設定することで、いずれの変動要素でも大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示することが可能となるので、第３実施形態の各可動役物８７，８８の駆動によりコクピット表示領域Ｄｂを覆う場合と比べて、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示可能か否か変動演出の変動要素を判定する処理が不要となる。よって、音声ランプ制御装置１１３は、「保留消去後」の「保留変化予告」を行うために、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示するか否かを決定する制御のみを行えばいいので、音声ランプ制御装置１１３の制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【０９９８】
なお、この小キャラカットイン画像Ｄｃ１及び大キャラカットイン画像Ｄｃ２の実行タイミングについて、音声ランプ制御装置１１３で決定してもよいし、特定の変動要素の固定的なタイミング（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の開始から１秒後等）で実行するように構成してもよい。
【０９９９】
次に、図５５を参照して、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示された後に実行図柄が変化する「保留消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図５５は、第４実施形態の第３図柄表示装置８１で実行される変動演出について、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示態様と、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われる状況とを示した図である。
【１０００】
具体的には、図５５（ａ）は、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図５５（ｂ）は、図５５（ａ）の状態から副表示領域Ｄｓが消去されて、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図５５（ｃ）は、図５５（ｂ）の状態から主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図５５（ｄ）は、図５５（ｃ）の状態から大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示され、コクピット表示領域Ｄｂが覆われた状態を示した図である。図５５（ｅ）は、図５５（ｄ）の状態から大キャラカットイン画像Ｄｃ２が消去され、コクピット表示領域Ｄｂが再び視認可能となっている状態を示した図である。図５５（ｆ）は、図５５（ｅ）の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図５５（ａ）〜図５５（ｆ）において、第３図柄の表示態様は省略して表現している。
【１００１】
図５５（ａ）では、主表示領域Ｄｍの左表示領域Ｄｍ１において、「７」図柄の第３図柄が停止表示され、また、右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Ｄｍ２において、未だ第３図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「７」図柄による「リーチ表示」が現出する間際（直前）の状態である。
【１００２】
また、副表示領域Ｄｓでは、中央小領域Ｄｓ２において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ｄｓ２に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ｄｓ１及び右小領域Ｄｓ３には、所定の背景（図示せず）が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。
【１００３】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂでは、実行図柄表示領域Ｄｂ０において、実行図柄が表示され、また、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４において、保留図柄がそれぞれ表示されている。また、この段階で、大キャラカットイン画像Ｄｃ２は表示されておらず、コクピット表示領域Ｄｂが視認可能な状態である。従って、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【１００４】
図５５（ｂ）では、図５５（ａ）の状態から、主表示領域Ｄｍの右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示されて該「７」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Ｄｍ全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Ｄｍ１及び右表示領域Ｄｍ３において、停止表示中の「７」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Ｄｍ２において、第３図柄が低速で視認可能に変動演出（例えば、「５」図柄から「６」図柄に低速スクロール）される。
【１００５】
副表示領域Ｄｓは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Ｄｍの拡大に伴って消去され、該副表示領域Ｄｓが視認不能な状態となっている。
【１００６】
コクピット表示領域Ｄｂでは、図５５（ａ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。また、図５５（ａ）と同様、この段階で、大キャラカットイン画像Ｄｃ２は表示されておらず、コクピット表示領域Ｄｂが視認可能な状態である。従って、図５５（ａ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【１００７】
図５５（ｃ）では、図５５（ｂ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「７」図柄のリーチ形成図柄が第３図柄表示装置８１の表示領域左上に縮小して表示される。
【１００８】
また、図５５（ｃ）では、第３図柄表示装置８１の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示されている。
【１００９】
この図５５（ｃ）の状態において、コクピット表示領域Ｄｂでは、図５５（ａ）及び図５５（ｂ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。また、図５５（ａ）及び図５５（ｂ）と同様、この段階で、大キャラカットイン画像Ｄｃ２は表示されておらず、コクピット表示領域Ｄｂが視認可能な状態である。従って、図５５（ａ）及び図５５（ｂ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【１０１０】
また、この図５５（ｃ）の状態において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「７」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。
【１０１１】
図５５（ｄ）では、図５５（ｃ）の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中中に大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示され、該大キャラカットイン画像Ｄｃ２によってコクピット表示領域Ｄｂが覆われている状態を示している。この状態では、遊技者は、大当たり時に選択され易い大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示されたことに基づいて、該「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が勝利し、該変動演出において「大当たり表示」の現出に期待する。
【１０１２】
また、コクピット表示領域Ｄｂは、大キャラカットイン画像Ｄｃ２によって該コクピット表示領域Ｄｂの全体が覆われており、実行図柄および保留図柄ともに遊技者から視認不能な状態となっている。従って、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素の実行内容と、大キャラカットイン画像Ｄｃ２とに注目しており、見えなくなったコクピット表示領域Ｄｂへの注目は薄れている状態である。
【１０１３】
図５５（ｅ）では、図５５（ｄ）の状態から、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が消去された状態を示している。また、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄が、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示前の表示態様（「白」。図５５（ｃ）参照。）から変化した表示態様（「赤」）で表示されている。即ち、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の現出および消去に伴って「保留消去後」の「保留変化予告」が行われたことを示している。
【１０１４】
この大キャラカットイン画像Ｄｃ２の現出および消去による「保留消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「赤」の実行図柄であることを認識する。そして、該「赤」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示前には行われておらず、該大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、「スーパーリーチ」の変動要素と、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の現出と、該「赤」の実行図柄への変化とが該変動演出において複合して実行されたことで、「大当たり表示」への期待値がさらに高まったのでは、と推測する。
【１０１５】
図５５（ｆ）では、図５５（ｅ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示している。この状態では、各表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３において「大当たり表示」である「７７７」で停止表示される。遊技者は、図５５（ｅ）の段階で推測した通り、変動演出において「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。
【１０１６】
また、この大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示による「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からの大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示された場合に、該大キャラカットイン画像Ｄｃ２によってコクピット表示領域Ｄｂが見えなくなった後、該大キャラカットイン画像Ｄｃ２が消去されて再びコクピット表示領域Ｄｂが見える状態になったときに、該コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示後に実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示されたことによる興趣（喜び）と実行図柄が変化する興趣（喜び）とを間髪入れずに複合して堪能することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上することができる。
【１０１７】
以上、説明したように、第４実施形態のパチンコ機１０によれば、変動演出においてカットイン画像（例えば、大キャラカットイン画像Ｄｃ２）の表示によって、コクピット表示領域Ｄｂを遊技者から視認不能にさせた後、再び視認できるようになったタイミングで「保留変化予告」を行うように構成する。このように構成することで、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者に認識し難くして、さりげなく実行図柄の表示態様を変化させることができる。実行図柄をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【１０１８】
また、大キャラカットイン画像Ｄｃ２は、その表示時間が１秒間に設定されているため、いずれの変動要素の実行時間よりも短く構成されている。よって、いずれの変動要素でも現出可能な大キャラカットイン画像Ｄｃ２によって、「保留消去後」の「保留変化予告」を発生させることができる。従って、「保留消去後」の「保留変化予告」の現出タイミングを多様化し、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【１０１９】
さらに、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示時間を各変動要素の実行時間より短く設定することで、いずれの変動要素でも大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示することが可能となる。第３実施形態の各可動役物８７，８８の駆動によりコクピット表示領域Ｄｂを覆う場合と比べて、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示可能か否か変動演出の変動要素を判定する処理が不要となる。よって、音声ランプ制御装置１１３は、「保留消去後」の「保留変化予告」を行うために、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示することを決定する制御のみを行えばいいので、音声ランプ制御装置１１３の制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【１０２０】
＜第５実施形態＞
次いで、図５６から図６２を参照して、第５実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。第１実施形態のパチンコ機１０では、実行中の変動演出を示す実行図柄において、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行していた。上述したように、実行図柄は、実行中の変動演出の内容を示すものであるので、遊技者は、変動演出の実行中において実行図柄の表示態様がいずれの表示態様であるか着目しながら遊技を行っている。
【１０２１】
従って、変動演出の実行中に実行図柄の表示態様が変化した場合、「保留消去後」の「保留変化予告」によって実行図柄の表示態様をさりげなく変化させた場合でも、その変化を遊技者に察せられるおそれがある。
【１０２２】
これに対し、第５実施形態のパチンコ機１０では、保留図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行可能に構成する。遊技者は、実行図柄ほど保留図柄の変化には着目しておらず、その変化に気付き辛い。よって、保留図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行った場合に、遊技者は、実行図柄が変化したときに比べて保留図柄の変化を認識するのを遅らせることができ、その間、遊技者に違和感を与えることができる。その結果、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【１０２３】
また、第５実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの変動演出が実行される実行図柄又は保留図柄において、コクピット表示領域Ｄｂが消去された「コクピット消去後」のタイミングで「保留変化予告」の最少変化態様、即ち、通常の表示態様（「白」）から１段階変化した表示態様（「青」）に変化するように構成する。その一方で、「保留変化予告」の上記最少表示態様以外の表示態様、即ち、通常の表示態様（「白」）から複数段階変化した表示態様（例えば、「赤」）を実行する場合に、上記「コクピット消去後」の実行タイミングが選択されないように構成する。このように構成することで、従来、大当たりを期待することができなかった最少変化態様の「保留変化予告」であっても、その「保留変化予告」が発生するタイミングによっては大当たりを期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった最少表示態様である１段階の「保留変化予告」の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも大当たりを期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【１０２４】
さらに、第５実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの変動演出が実行される保留図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」の変動要素等によって保留図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了して保留図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出（実行）可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物。第５実施形態では、保留図柄。）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。また、遊技者が着目していない保留図柄を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させると共に、その変化態様も通常の変化から僅かな変化（最少変化態様。１段階の変化。）であることで、まず、遊技者にその変化に気付き難くしつつ、変化していることにって遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【１０２５】
以下、第５実施形態におけるパチンコ機１０について、第１実施形態乃至第４実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第１実施形態乃至第４実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【１０２６】
まず、図５６および図５７を参照して、第５実施形態におけるシナリオテーブル２２２ｆについて説明する。上述したように、第５実施形態のパチンコ機１０では、実行図柄のみならず、保留図柄に対しても該実行図柄および保留図柄が消去されて再表示されるタイミングでの「保留変化予告」を実行可能に構成されている。よって、音声ランプ制御装置１１３は、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄および保留図柄が消去される演出が実行された場合に、該消去される演出の実行後に実行図柄又は保留図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を実行可能な「コクピット消去後」という実行タイミングが選択可能に構成されている。
【１０２７】
第５実施形態では、音声ランプ制御装置１１３は、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ２２３ｄの値とシナリオテーブル２２２ｆとを参照して、「コクピット消去後」の実行タイミングを含む「保留変化予告」の実行タイミングの中から、１の実行タイミングを決定する。図５６は、第５実施形態における大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１の一例を模式的に示した図である。
【１０２８】
第５実施形態の大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数（保留球数１個〜４個の４パターン）において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと（「青」、「赤」、「虹」の３パターン）に区分けされた合計１２種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行する（開始する）保留球数（保留球数「１」個〜「４」個）の４パターンと、当該変動演出中（保留球数「０」個）に関しては、「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」の３パターンと、コクピット表示領域Ｄｂが消去された時の「コクピット消去後」の１パターンとの計８種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ２２３ｄの値が対応付けられている。
【１０２９】
第５実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ２２３ｄとシナリオテーブル２２２ｆとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行（現出）するように設定されている。
【１０３０】
具体的には、例えば、１の始動入賞に基づく変動演出において「保留変化予告」の実行タイミングが「コクピット消去後」が選択された場合は、該始動入賞の時点から該始動入賞に基づく変動演出が確定表示するまでの間に、コクピット表示領域Ｄｂが消去されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。即ち、１の始動入賞に基づく変動演出において「コクピット消去後」の「保留変化予告」が決定された場合、その始動入賞に基づく変動演出が確定表示される前までの間に、いずれかの変動演出（その始動入賞に基づく変動演出も含む）でコクピット表示領域Ｄｂが消去される変動要素が実行されたとき、その変動要素の終了後、コクピット表示領域Ｄｂを再表示するタイミングで「保留変化予告」が実行される。
【１０３１】
第５実施形態のパチンコ機１０では、「保留変化予告」は、第１入球口６４への球の入球時に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置１１３において抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ２２３ｄの値と大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング（現出タイミング）が決定される。一方、保留球数コマンドが示す変動演出がハズレである場合には、シナリオカウンタ２２３ｄの値とハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２とを参照して、ハズレ時における「保留変化予告」の実行タイミング（現出タイミング）が決定される。なお、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２については、図５７にて後述する。
【１０３２】
図５６の大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数（保留球数「１」個〜「４」個の４パターン）において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと（「青」、「赤」、「虹」の３パターン）に区分けされた合計１２種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行（開始）するタイミングとして、各保留球数（保留球数「１」個〜「４」個）への表示時又はシフト時における４パターンと、保留球数「０」個（当該変動演出実行中）における「開始時（シフト時）」、「リーチ前」、又は、「リーチ後」の３パターンと、保留個数の如何を問わずコクピット表示領域Ｄｂの消去後のタイミングにおける「コクピット消去後」の１パターンとの、計８種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ２２３ｄの取り得る値が対応付けられている。
【１０３３】
第５実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ２２３ｄとシナリオテーブル２２２ｆとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行（現出）するように設定されている。
【１０３４】
具体的には、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが「コクピット消去後」が選択された場合は、その変動演出が確定表示される前までに、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が実行されて、その後、コクピット表示領域Ｄｂが再表示されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「０」個であって「開始時」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出が開始されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「０」個であって「リーチ前」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」が現出する前（例えば、「高速変動」の変動要素の実行中や、「低速変動」の変動要素の実行中における左図柄列Ｚ１の停止時等）のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「０」個であって「リーチ後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」の実行中（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中）のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。
【１０３５】
また、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「１」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第１保留図柄表示領域Ｄｂ１へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで、該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「２」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第２保留図柄表示領域Ｄｂ２へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「３」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第３保留図柄表示領域Ｄｂ３へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「４」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第４保留図柄表示領域Ｄｂ４へ表示されたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。
【１０３６】
第５実施形態のパチンコ機１０では、第１入球口６４への球の入球に基づいて主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置１１３において「保留変化予告」の抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ２２３ｄの値と大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング（現出タイミング）が決定される。
【１０３７】
図５６で示すように、大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が対応付けられている。
【１０３８】
まず、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「１」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「２」個〜「４」個については、保留球数「１」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「１」個目の発生時に保留球数「２」個〜「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」決定時における保留球数「１」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「２」個〜「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図５６参照）。
【１０３９】
図５６の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「４０〜５９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「６０〜７９」、保留球数「１」個に対して「８０〜９９」となっている。
【１０４０】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が２０％、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が２０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０４１】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、いずれの実行タイミング（「コクピット消去後」、保留球数「０」個の「開始時」、保留球数「０」個の「リーチ前」、保留球数「０」個の「リーチ後」、保留球数「１」個）が均等に選択（２０％）されるように設定されている。
【１０４２】
次いで、図５６の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「−」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜９９」となっている。
【１０４３】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が０％、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が４０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０４４】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（４０％）ように設定されている。
【１０４５】
また、第５実施形態では、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、表示態様が「赤」又は後述する「虹」である場合に、「コクピット消去後」の実行タイミングは選択されないように設定されている。換言すれば、大当たりの変動演出に対応する保留図柄の「コクピット消去後」の「保留変化予告」は、表示態様が「青」である場合にのみ選択されるように設定されている。
【１０４６】
従来、「保留変化予告」では、初期の表示態様から複数の変化パターン（通常の「白」、「青」、「緑」、「赤」、「虹」等）が予め用意され、その変化度合いに応じて大当たり期待値が異なるように構成されている。よって、例えば、「保留変化予告」が発生する場合に、通常の表示態様から１段階の変化である「青」の表示態様より、通常の表示態様から２段階の変化である「赤」の表示態様の方が大当たり期待値が高いように設定されている。つまり、実行図柄又は保留図柄における「保留変化予告」では、通常の表示態様から複数段階変化した表示態様（「赤」等）で大当たりを期待し、通常の表示態様から１段階変化した表示態様（「青」等）では大当たりを期待することができず、ハズレとなる場合が多いように設定されている。従って、「保留変化予告」が発生した場合であっても、例えば、１段階の表示態様（「青」等）が現出したとき、該１段階の表示態様は複数段階変化した表示態様（「赤」等）より大当たりを期待することができないため、遊技者は、該１段階の「保留変化予告」が発生した変動演出に関しては大当たりが期待できないと判断し、該１段階の「保留変化予告」に対応する変動演出に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。
【１０４７】
そこで、第５実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの変動演出を示す実行図柄又は保留図柄において、１段階の「保留変化予告」を実行する場合に、コクピット表示領域Ｄｂが消去された「コクピット消去後」のタイミングで１段階の表示態様（「青」）に変化できるように構成する。また、複数段階変化した「保留変化予告」を実行する場合に、上記「コクピット消去後」の実行タイミングが選択されないように構成する。このように構成することで、従来、大当たりを期待することができなかった１段階の「保留変化予告」であっても、その「保留変化予告」が発生するタイミングによっては大当たりを期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった１段階の「保留変化予告」の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも大当たりを期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【１０４８】
また、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」等によって保留図柄又は実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の演出が終了して保留図柄又は実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出（実行）可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物。第５実施形態では、保留図柄又は実行図柄。）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。また、遊技者が着目していない保留図柄を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させると共に、その変化態様も通常の変化から僅かな変化（１段階の変化）であることで、まず、遊技者にその変化に気付き難くしつつ、変化していることにって遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【１０４９】
次いで、図５６の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「虹」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、「コクピット消去後」に対して「−」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜２９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「３０〜５９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「６０〜９９」となっている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、「コクピット消去後」および保留球数「１」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない。
【１０５０】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が０％、保留球数「０」個の「開始時」が３０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が３０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が４０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０５１】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、「リーチ表示」の実行中のタイミングが選択され易い（４０％）ように設定されている。なお、大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、該「保留変化予告」の決定時点の保留球数に関係なく上記選択割合に設定されている。よって、「保留変化予告」の決定時点の保留球数「２」個〜「４」個における大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様の説明は省略する。
【１０５２】
次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「２」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「３」個又は「４」個については、保留球数「２」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「２」個目の発生時に保留球数「３」個又は「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」決定時における保留球数「２」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「３」個又は「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図５６参照）。
【１０５３】
図５６の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「０〜２９」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「３０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「４０〜４９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「５０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜７９」、保留球数「２」個に対して「８０〜９９」となっている。
【１０５４】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が３０％、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が２０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が２０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０５５】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、コクピット表示領域Ｄｂの再表示されるタイミングが最も選択され易い（３０％）ように設定されている。
【１０５６】
次いで、図５６の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「−」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜９９」となっている。
【１０５７】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が０％、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が３０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０５８】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（３０％）ように設定されている。
【１０５９】
次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「３」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「４」個については、保留球数「３」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「３」個目の発生時に保留球数「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１において、「保留変化予告」決定時における保留球数「３」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図５６参照）。
【１０６０】
図５６の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「０〜３９」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「４０〜４９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「５０〜５９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「６０〜６９」、保留球数「１」個に対して「７０〜７９」、保留球数「２」個に対して「８０〜８９」、保留球数「３」個に対して「９０〜９９」となっている。
【１０６１】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が４０％、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０６２】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、コクピット表示領域Ｄｂの再表示されるタイミングが最も選択され易い（４０％）ように設定されている。
【１０６３】
次いで、図５６の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「−」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜７９」、保留球数「３」個に対して「８０〜９９」となっている。
【１０６４】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が０％、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄表示時）が２０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０６５】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留球数「０」個の「開始時」、保留球数「０」個の「リーチ前」、保留球数「０」個の「リーチ後」、及び、保留球数「３」個の実行タイミングが均等に選択（２０％）されるように設定されている。
【１０６６】
次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「４」個である場合について説明する。
【１０６７】
図５６の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「０〜４９」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「５０〜５９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「６０〜６９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「７０〜７９」、保留球数「１」個に対して「８０〜８４」、保留球数「２」個に対して「８５〜８９」、保留球数「３」個に対して「９０〜９４」、保留球数「４」個に対して「９５〜９９」となっている。
【１０６８】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が５０％、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が５％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が５％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が５％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が５％、の選択割合となるように設定されている。
【１０６９】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、コクピット表示領域Ｄｂの再表示されるタイミングが最も選択され易い（４０％）ように設定されている。
【１０７０】
次いで、図５６の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「−」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜７９」、保留球数「３」個に対して「８０〜８９」、保留球数「４」個に対して「９０〜９９」となっている。
【１０７１】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が０％、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０７２】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留球数「０」個の「開始時」、保留球数「０」個の「リーチ前」、及び、保留球数「０」個の「リーチ後」の実行タイミングが均等に選択（２０％）されるように設定されている。
【１０７３】
このように、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、該「保留変化予告」に対応する変動演出が確定表示される前までにコクピット表示領域Ｄｂが消去されて、該コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に、再び視認可能となるタイミングで「保留変化予告」を現出（実行）可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物。第５実施形態では、実行図柄又は保留図柄。）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。つまり、予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【１０７４】
また、「コクピット消去後」の「保留変化予告」は、該「保留変化予告」を決定した時点での保留球数が多ければ多いほど、選択され易いように構成されている。「コクピット消去後」の「保留変化予告」に対応する変動演出が確定表示する前までに実行される変動演出の数が多いほど、コクピット表示領域Ｄｂが消去される可能性が高くなるので、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行される機会を増やすことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【１０７５】
次に、図５７を参照して、第５実施形態のハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２について説明する。図５７は、第５実施形態のハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２の一例を模式的に示した図である。図５７のハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２では、大当たり用シナリオテーブル２２２ｆ１と同様、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数（保留球数１個〜４個の４パターン）において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと（「青」、「赤」、「虹」の３パターン）に区分けされた合計１２種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行（開始）するタイミングとして、各保留球数（保留球数「１」個〜「４」個）への表示時又はシフト時における４パターンと、保留球数「０」個（当該変動演出実行中）における「開始時（シフト時）」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の４パターンとの、計８種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ２２３ｄの取り得る値が対応付けられている。
【１０７６】
図５７で示すように、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が対応付けられている。なお、「保留変化予告」の表示態様の「虹」は、該「虹」の表示態様が現出することで大当たりの発生を示唆するものであり、ハズレ時には選択されない。よって、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２の「虹」の状況パターンには、「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の保留個数のいずれにもシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていないため、その説明は省略する。
【１０７７】
まず、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「１」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「２」個〜「４」個については、保留球数「１」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「１」個目の発生時に保留球数「２」個〜「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」決定時における保留球数「１」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「２」個〜「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図５７参照）。
【１０７８】
図５７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「３０〜３９」、保留球数「１」個に対して「４０〜９９」となっている。
【１０７９】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が１０％、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が６０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０８０】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（６０％）ように設定されている。
【１０８１】
なお、第１実施形態のパチンコ機１０では、ハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留消去後」にシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていなかったが、第３実施形態のハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２では、「コクピット消去後」の実行タイミングにシナリオカウンタ２２３ｄを割り振るように設定されている。これは、コクピット表示領域Ｄｂの消去は、「コクピット消去後」の「保留変化予告」に対応する変動演出の前に実行される変動演出でも実行され得るものであり、その変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去された場合でも「大当たり表示」が確定しないからである。
【１０８２】
次いで、図５７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「−」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜９９」となっている。
【１０８３】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が０％、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄表示時）が４０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０８４】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「１」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（４０％）ように設定されている。
【１０８５】
次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「２」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「３」個又は「４」個については、保留球数「２」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「２」個目の発生時に保留球数「３」個又は「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」決定時における保留球数「２」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「３」個又は「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図５７参照）。
【１０８６】
図５７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「３０〜３９」、保留球数「１」個に対して「４０〜４９」、保留球数「２」個に対して「５０〜９９」となっている。
【１０８７】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が１０％、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が５０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０８８】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（５０％）ように設定されている。
【１０８９】
次いで、図５７の例で示す「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「−」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜９９」となっている。
【１０９０】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が０％、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄表示時）が３０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０９１】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「２」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが選択され易い（３０％）ように設定されている。
【１０９２】
次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「３」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「４」個については、保留球数「３」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「３」個目の発生時に保留球数「４」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル２２２ｆ２において、「保留変化予告」決定時における保留球数「３」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「４」個に対してシナリオカウンタ２２３ｄの値が割り振られていない（図５７参照）。
【１０９３】
図５７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「３０〜３９」、保留球数「１」個に対して「４０〜４９」、保留球数「２」個に対して「５０〜５９」、保留球数「３」個に対して「６０〜９９」となっている。
【１０９４】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が１０％、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄表示時）が４０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０９５】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（４０％）ように設定されている。
【１０９６】
次いで、図５７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「−」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜７９」、保留球数「３」個に対して「８０〜９９」となっている。
【１０９７】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が０％、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が２０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄表示時）が２０％、の選択割合となるように設定されている。
【１０９８】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「３」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」、又は、保留図柄の表示時が選択され易い（各２０％）ように設定されている。
【１０９９】
次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「４」個である場合について説明する。
【１１００】
図５７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「０〜９」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「１０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜２９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「３０〜３９」、保留球数「１」個に対して「４０〜４９」、保留球数「２」個に対して「５０〜５９」、保留球数「３」個に対して「６０〜６９」、保留球数「４」個に対して「７０〜９９」となっている。
【１１０１】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が１０％、保留球数「０」個の「開始時」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が１０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が３０％、の選択割合となるように設定されている。
【１１０２】
従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い（３０％）ように設定されている。
【１１０３】
次いで、図５７の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ２２３ｄの値との対応付けが、コクピット表示領域Ｄｂが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「−」、保留球数「０」個の「開始時」に対して「０〜１９」、保留球数「０」個の「リーチ前」に対して「２０〜３９」、保留球数「０」個の「リーチ後」に対して「４０〜５９」、保留球数「１」個に対して「６０〜６９」、保留球数「２」個に対して「７０〜７９」、保留球数「３」個に対して「８０〜８９」、保留球数「４」個に対して「９０〜９９」となっている。
【１１０４】
即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が０％、保留球数「０」個の「開始時」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ前」が２０％、保留球数「０」個の「リーチ後」が１０％、保留球数「１」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留球数「２」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「３」個（即ち、保留図柄シフト時）が１０％、保留図柄「４」個（即ち、保留図柄表示時）が１０％、の選択割合となるように設定されている。
【１１０５】
従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「４」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」又は「リーチ後」が選択され易い（各２０％）ように設定されている。
【１１０６】
このように、変動演出のハズレ時と大当たり時とで、同じ「保留変化予告（例えば、「青」）」であってもその実行タイミング（現出タイミング）を異ならせることで、「保留変化予告」の表示態様と、その表示態様が現出するタイミングとで大当たり期待度を異ならせることができる。よって、「保留変化予告」の表示態様と現出タイミングとによって該「保留変化予告」による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【１１０７】
次に、図５８を参照して、第５実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けられた保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆについて説明する。図５８は、第５実施形態における保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆの構成を模式的に示した図である。第５実施形態における保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆの構成において、第１実施形態と相違する点は、保留消去情報格納エリア２２３ｅ７，２２３ｆ７および再変動情報格納エリア２２３ｅ８，２２３ｆ８が設けられていない点である。その他の構成については、第１実施形態と同一であるため、その説明を省略する。
【１１０８】
音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信時に、保留情報格納エリア２２３ｅの保留情報格納第１〜第４エリアのうち、該保留球数コマンドによって更新されたサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値に対応する保留情報格納第Ｘエリアの各カウンタ格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ４に格納された各値に基づいて、先読み処理（保留表示設定処理（図５９参照））を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報およびシナリオデータを、同じ保留情報格納第Ｘエリアの各格納エリア２２３ｅ５，２２３ｅ６にそれぞれ格納する。
【１１０９】
また、音声ランプ制御装置１１３は、「コクピット消去後」の「保留変化予告」のシナリオデータがシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６，２２３ｆ６に記憶されている場合において、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されてコクピット表示領域Ｄｂが消去されたとき、「コクピット消去後」の「保留変化予告」のシナリオデータが記憶されている実行情報格納エリア２２３ｆ又は保留情報格納エリア２２３ｅに対応する保留図柄又は実行図柄に対して「保留変化予告」を実行させると共に、該実行情報格納エリア２２３ｆ又は保留情報格納エリア２２３ｅの保留変化情報格納エリア２２３ｆ５，２２３ｅ５に記憶されている保留変化情報を、保留変化済み情報に書き換えて格納するように構成されている。このように、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行された場合に、実行情報格納エリア２２３ｆ又は保留情報格納エリア２２３ｅの保留変化情報格納エリア２２３ｆ５，２２３ｅ５に格納される保留変化情報を保留変化済み情報に書き換えることで、「コクピット消去後」の「保留変化予告」を重複して実行せずに済み、ＭＰＵ２２１の制御負担を軽減することができる。
【１１１０】
一方、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が１つ減り、時間的に１番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その１番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア２２３ｆの各格納エリア２２３ｆ１〜２２３ｆ６に移動させる。
【１１１１】
また、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６に移動させ、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６に移動させ、保留情報格納第４エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値および各種情報（データ）を、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｅ１〜２２３ｅ６に移動させる。
【１１１２】
これにより、実行情報格納エリア２２３ｆには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｃに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置１１３には、主制御装置１１０にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１が、実行情報格納エリア２２３ｆおよび保留情報格納エリア２２３ｅに格納される。
【１１１３】
なお、第５実施形態の保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆは、保留消去情報格納エリア２２３ｅ７，２２３ｆ７および再変動情報格納エリア２２３ｅ８，２２３ｆ８が設けられていないため、第１実施形態の保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆと比べて記憶容量が削減されている。
【１１１４】
次いで、図５９を参照して、第５実施形態の音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留表示設定処理（Ｓ１２０９）について説明する。図５９は、第５実施形態における音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。第５実施形態では、音声ランプ制御装置１１３は、コマンド判定処理（図２８のＳ１１１０）において保留球数コマンドを受信したと判断した場合に、この保留表示設定処理を行い、「保留変化予告」の実行が決定されたときに、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドによって更新されたサブ保留球数カウンタ２２３ｂが示す保留情報格納第Ｘエリアの各格納エリア２２３ｅ５，２２３ｅ６にそれぞれ格納する。
【１１１５】
具体的には、保留表示設定処理（Ｓ１２０９）のＳ１３０３の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する（Ｓ１３０３）。判別の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Ｘエリアの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５およびシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６に、Ｎｕｌｌデータをそれぞれ格納し（Ｓ１３６１）、処理をＳ１３１３へ移行する。
【１１１６】
一方、Ｓ１３０３の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、第１実施形態と同様、Ｓ１３０４，Ｓ１３０５の処理を行い、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Ｘエリアの各格納エリア２２３ｅ５，２２３ｅ６に格納し、処理をＳ１３１３へ移行する。
【１１１７】
このように、第５実施形態では、保留球数コマンド受信時に、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」の変動要素が行われるか否かを示す再変動情報とを判別および記憶していない。これにより、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の容量を削減することができると共に、ＭＰＵ２２１の制御負担が軽減される。
【１１１８】
次に、図６０を参照して、第５実施形態の変動演出処理（Ｓ１１０９）について説明する。図６０は、第５実施形態の音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動演出処理（Ｓ１１０９）を示したフローチャートである。
【１１１９】
この変動演出処理は、メイン処理（図２８参照）において実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、まず、保留情報格納エリア２２３ｅの保留情報格納第１エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア２２３ｆへシフトすると共に、保留情報格納第２〜４エリアに記憶される情報を保留情報格納第１〜第３エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される内容（情報）と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する処理を行う。さらに、実行図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する処理を行う。また、保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する処理を行う。
【１１２０】
変動演出処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ａがオンか否かを判別する（Ｓ１４０１）。そして、変動開始フラグ２２３ａがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理（図２８参照）に戻る。
【１１２１】
一方、変動開始フラグ２２３ａがオンであると判別された場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、第１実施形態と同様、Ｓ１４０２〜Ｓ１４１２の処理を行い、処理をＳ１４１３へ移行する。
【１１２２】
Ｓ１４１３の処理では、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する（Ｓ１４１３）。この判別は、実行情報格納エリア２２３ｆに設けられたシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータを確認し、該シナリオデータが「コクピット消去後」の示すデータ、又は、保留球数「０」個であって「開始時」、「リーチ前」又は「リーチ後」（以下、「開始時」〜「リーチ後」と略す）を示すデータか否かを判別する。
【１１２３】
Ｓ１４１３の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、「コクピット消去後」、又は、保留球数「０」個であって「開始時」〜「リーチ後」のいずれかを示すデータである場合は（Ｓ１４１３：Ｙｅｓ）、実行図柄において「保留変化予告」を実行するために、実行図柄変化処理を行い（Ｓ１４１４）、処理をＳ１４１５へ移行する。
【１１２４】
一方、Ｓ１４１３の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、「コクピット消去後」を示すデータ、又は、保留球数「０」個であって「開始時」〜「リーチ後」のいずれかを示すデータでなければ（Ｓ１４１３：Ｎｏ）、Ｓ１４１４の処理をスキップして、処理をＳ１４１５へ移行する。Ｓ１４１４の実行図柄変化処理については図６１において後述する。
【１１２５】
次いで、Ｓ１４１５の処理では、第１〜第３保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ３に表示される保留図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する（Ｓ１４１５）。この判別は、保留情報格納エリア２２３ｅの保留情報格納第１〜第３エリアに設けられたシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるそれぞれのシナリオデータについて判別する。つまり、各シナリオデータ格納エリア２２３ｆ６の各シナリオデータが、シフト後の保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ３において「保留変化予告」の実行タイミングか否かを判別する。この判別は、例えば、保留情報格納第１エリアにシフトして記憶されたシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「１」個を示すデータか否か、或いは、コクピット表示領域Ｄｂが消去された後に保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ３において「保留変化予告」の実行させるデータ（即ち、「コクピット消去後」）か否か等、を判別する。
【１１２６】
Ｓ１４１５の処理の結果、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第１〜３エリアが存在しなければ（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、保留図柄に対して「保留変化予告」を行わなくてよいので、この変動演出処理（Ｓ１１０９）を終了して、メイン処理（図２８参照）へ戻る。一方、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第１〜３エリアが存在すれば（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、次に、保留図柄の変化タイミング、即ち、保留図柄における「保留変化予告」の実行タイミングが「シフト時」か「コクピット消去後」か否かを判別する（Ｓ１４６１）。判別の結果、保留図柄の変化タイミングが保留図柄のシフト時である場合は（Ｓ１４６１：「シフト時」）、該当する保留図柄に保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置１１４へ向けて該当する保留図柄の情報を含めた表示用シフト時保留変化コマンドを設定し（Ｓ１４６２）、メイン処理（図２８参照）へ戻る。
【１１２７】
ここで設定された表示用シフト時保留変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示用シフト時保留変化コマンドを受信した表示制御装置１１４では、保留図柄をシフト表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で該当する保留図柄を表示させるように表示制御を行う。
【１１２８】
一方、Ｓ１４６１の処理において、保留図柄の変化タイミングが保留図柄が消去したタイミング、即ち、「コクピット消去後」である場合は（Ｓ１４６１：「コクピット消去後」）、次に、今から第３図柄表示装置８１で実行される変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されるか否かを判別する（Ｓ１４６３）。即ち、当該変動演出において、「スーパーリーチ以上」の変動要素によって、コクピット表示領域Ｄｂが消去され、保留図柄が視認不能になるタイミングがあるか否かを確認する。この判別は、コマンド判定処理（図２９参照）のＳ１２０２の処理においてＲＡＭ２２３に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。
【１１２９】
Ｓ１４６３の処理において、今から第３図柄表示装置８１で実行される変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されなければ（Ｓ１４６３：Ｎｏ）、今から実行する変動演出では「コクピット消去後」の「保留変化予告」を行えないため、Ｓ１４６４〜Ｓ１４６６の処理をスキップして、この変動演出処理（Ｓ１１０９）を終了して、メイン処理（図２８参照）へ戻る。
【１１３０】
一方、Ｓ１４６３の処理において、今から第３図柄表示装置８１で実行される変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行される場合は（Ｓ１４６３：Ｙｅｓ）、次に、既にコクピット表示領域Ｄｂを消去する演出が実行されて保留図柄が変化済みか否かを判別する（Ｓ１４６４）。この判別は、保留情報格納エリア２２３ｅの保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に格納される保留変化情報が、保留変化済み情報に書き換えられているか否かを判別する。保留変化情報格納エリア２２３ｅ５の保留変化情報が保留変化済み情報であった場合は、既に保留図柄において「保留変化予告」が実行されているため、再度、「保留変化予告」を行う必要が無い。従って、Ｓ１４６４の判別の結果、保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に保留変化済み情報が格納されていれば（Ｓ１４６４：Ｙｅｓ）、Ｓ１４６５及びＳ１４６６の処理をスキップして、この変動演出処理（Ｓ１１０９）を終了して、メイン処理（図２８参照）へ戻る。
【１１３１】
一方、Ｓ１４６４の判別の結果、保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に保留変化済み情報が格納されていなければ（Ｓ１４６４：Ｎｏ）、未だ「コクピット消去後」の「保留変化予告」は実行されていないので、コクピット表示領域Ｄｂが消去された後、再表示されるタイミングで、該当する保留図柄に保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置１１４へ向けて該当する保留図柄の情報を含めた表示用消去後保留変化コマンドを設定する（Ｓ１４６５）。そして、該当する保留図柄の保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に保留変化済み情報を格納し（Ｓ１４６６）、メイン処理（図２８参照）へ戻る。
【１１３２】
なお、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行した場合に、該当する保留図柄の保留変化情報格納エリア２２３ｅ５に保留変化済み情報を格納していたが、これに代えて、該当する保留図柄のシナリオデータ格納エリア２２３ｅ６のシナリオデータを「コクピット消去後」からＮｕｌｌデータ等に変更するように構成してもよい。このように構成することで、Ｓ１４１５の処理において、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第１〜３エリアが存在しないと判断して（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、以後、該当する保留図柄において「保留変化予告」を行わないように構成することができる。
【１１３３】
ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置１１４は、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されて、コクピット表示領域Ｄｂが消去され、該「スーパーリーチ以上」の変動要素が終了して、コクピット表示領域Ｄｂが再表示されるタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様で該当する保留図柄を表示させるように表示制御を行う。
【１１３４】
次に、図６１を参照して、第５実施形態における音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される実行図柄変化処理（Ｓ１４１４）について説明する。図６１は、第５実施形態の音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。この実行図柄変化処理は、メイン処理（図２８参照）において実行される変動演出処理（図６０参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１の実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。
【１１３５】
第５実施形態の実行図柄変化処理において、Ｓ１５０１の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「０」個であって「コクピット消去後」を示すデータであれば（Ｓ１５０１：「コクピット消去後」）、まず、既にコクピット表示領域Ｄｂを消去する演出が実行されて実行図柄が変化済みか否かを判別する（Ｓ１５７１）。この判別は、実行情報格納エリア２２３ｆの保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に格納される保留変化情報が、保留変化済み情報に書き換えられているか否かを判別する。保留変化情報格納エリア２２３ｆ５の保留変化情報が保留変化済み情報であった場合は、既に実行図柄において「保留変化予告」が実行されているため、再度、「保留変化予告」を行う必要が無い。従って、Ｓ１５７１の判別の結果、保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に保留変化済み情報が格納されていれば（Ｓ１５７１：Ｙｅｓ）、Ｓ１５７２〜Ｓ１５７４の処理をスキップして、この実行図柄変化処理（Ｓ１４１４）を終了して、変動演出処理（図６０参照）へ戻る。
【１１３６】
一方、Ｓ１５７１の処理において、保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に保留変化済み情報が格納されていなければ（Ｓ１５７１：Ｎｏ）、未だ「コクピット消去後」の「保留変化予告」は実行されていないので、次に、当該変動演出において「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行可能な否かを確認するべく、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されるか否かを判別する（Ｓ１５７２）。この判別は、コマンド判定処理（図２９参照）のＳ１２０２の処理においてＲＡＭ２２３に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。
【１１３７】
Ｓ１５７２の判別の結果、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行される場合は（Ｓ１５７２：Ｙｅｓ）、当該変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去される演出が存在するので、次に、当該変動演出の「リーチ表示」の後に「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行されるか否かを判別する（Ｓ１５７３）。この判別は、コマンド判定処理（図２９参照）のＳ１２０２の処理においてＲＡＭ２２３に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。
【１１３８】
Ｓ１５７３の判別の結果、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行される場合は（Ｓ１５７３：Ｙｅｓ）、「リーチ表示」の後に「再変動」が実行される変動演出であって、コクピット表示領域Ｄｂの再表示時に「保留変化予告」を実行可能な変動演出であるので、実行情報格納エリア２２３ｆの保留変化情報格納エリア２２３ｆ５に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置１１４へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し（Ｓ１５７４）、変動演出処理（図６０参照）へ戻る。
【１１３９】
ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置１１４は、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」が終了した後であって、「再変動」の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化（例えば、「通常（白）」から「青」）させるように表示制御を行う。
【１１４０】
一方、Ｓ１５７２の処理において、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されない場合は（Ｓ１５７２：Ｎｏ）、当該変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂを消去する演出が行われないため、「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行することができない。
【１１４１】
また、Ｓ１５７３の処理において、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行されない場合は（Ｓ１５７３：Ｎｏ）、当該変動演出において「再変動」の変動要素を含まないため、「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行する意味がない。具体的には、例えば、「スーパーリーチ」が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、該「スーパーリーチ」後に演出が何の発生しないため、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。
【１１４２】
よって、Ｓ１５７２の処理において、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されないと判別された場合は（Ｓ１５７２：Ｎｏ）、又は、Ｓ１５７３の処理において、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行されないと判別された場合（Ｓ１５７３：Ｎｏ）、「コクピット消去後」に「保留変化予告」を実行できないため、「保留変化予告」の実行可能なタイミングを確認するべく、処理をＳ１５０４へ移行する。
【１１４３】
このように構成することで、当初設定された「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動演出であっても、実行可能な実行タイミング（「リーチ後」又は「リーチ前」）に変更して「保留変化予告」を実行することができる。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを異なる（別系統の）処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を異なる（別系統の）プログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。
【１１４４】
次に、図６２を参照して、「コクピット消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図６２は、第５実施形態の第３図柄表示装置８１で実行される変動演出において、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が行われる状況を示した図である。具体的には、図６２（ａ）は、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図６２（ｂ）は、図６２（ａ）の状態から副表示領域Ｄｓが消去されて、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示した図である。図６２（ｃ）は、図６２（ｂ）の状態から主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示した図である。図６２（ｄ）は、図６２（ｃ）の状態から「スーパーリーチ」の演出において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図である。図６２（ｅ）は、図６２（ｄ）の状態から副表示領域Ｄｓとコクピット表示領域Ｄｂとが再表示されて、主表示領域Ｄｍにおいて「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。図６２（ｆ）は、図６２（ｅ）の状態から変動演出が消化されて、図６２（ｅ）の段階で第３保留図柄表示領域Ｄｂ３に表示されていた保留図柄に対応する変動演出において「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図６２（ａ）〜図６２（ｆ）において、第３図柄の表示態様は省略して表現している。
【１１４５】
図６２（ａ）では、主表示領域Ｄｍの左表示領域Ｄｍ１において、「７」図柄の第３図柄が停止表示され、また、右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Ｄｍ２において、未だ第３図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「７」図柄による「リーチ表示」が現出する間際（直前）の状態である。
【１１４６】
また、副表示領域Ｄｓでは、中央小領域Ｄｓ２において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ｄｓ２に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ｄｓ１及び右小領域Ｄｓ３には、所定の背景（図示せず）が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。
【１１４７】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂでは、実行図柄表示領域Ｄｂ０において、実行図柄が表示され、また、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【１１４８】
図６２（ｂ）では、図６２（ａ）の状態から、主表示領域Ｄｍの右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示されて該「７」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」では、主表示領域Ｄｍ全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Ｄｍ１及び右表示領域Ｄｍ３において、停止表示中の「７」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Ｄｍ２において、第３図柄が低速で視認可能に変動演出（例えば、「５」図柄から「６」図柄に低速スクロール）される。
【１１４９】
一方、副表示領域Ｄｓは、「ノーマルリーチ」の発生に基づく主表示領域Ｄｍの拡大に伴って消去され、該副表示領域Ｄｓが視認不能な状態となっている。
【１１５０】
コクピット表示領域Ｄｂでは、図６２（ａ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図６２（ａ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【１１５１】
図６２（ｃ）では、図６２（ｂ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」では、「ノーマルリーチ」で表示されていた「７」図柄のリーチ形成図柄が第３図柄表示装置８１の表示領域左上に縮小して表示される。
【１１５２】
また、図６２（ｃ）では、第３図柄表示装置８１の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」（「スペシャルリーチ」では「競争演出」）が表示されている。
【１１５３】
また、図６２（ｃ）で示すように、第５実施形態のパチンコ機１０では、「スーパーリーチ」の実行中は、コクピット表示領域Ｄｂが消去され、その代わりに、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に変動演出の保留球数を示す数字図柄（第５実施形態では、「４」）が新たに現出表示されるように構成されている。
【１１５４】
図６２（ｄ）では、図６２（ｃ）の状態から、「スーパーリーチ」における「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄（左側キャラクタ図柄）が敵側のキャラクタ図柄（右側キャラクタ図柄）に負けた状態が表示されている。従って、遊技者は、図６２（ｄ）の表示内容を認識した場合、「スーパーリーチ」の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が負けたことにより、該「スーパーリーチ」では「大当たり表示」が現出せず「ハズレ表示」が現出することを予測する。
【１１５５】
また、図６２（ｄ）では、図６２（ｃ）と同様、「スーパーリーチ」の実行中であるので、コクピット表示領域Ｄｂが消去された状態が維持されている。
【１１５６】
図６２（ｅ）では、図６２（ｄ）の状態から、「スーパーリーチ」の演出にハズれて（敵側のキャラクタ図柄が勝利して）、主表示領域Ｄｍにおいて「ハズレ表示（７８７）」が現出すると共に、第３図柄表示装置８１の表示画面において副表示領域Ｄｓ及びコクピット表示領域Ｄｂが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。即ち、第３図柄表示装置８１の主要部では、チャンスダウンしている状態が表示されている。
【１１５７】
この図６２（ｅ）では、コクピット表示領域Ｄｂの第３保留図柄表示領域Ｄｂ３に表示される保留図柄が、「スーパーリーチ」の実行によって消去される前の表示態様（「白」。図６２（ｂ）参照。）から変化した表示態様（「青」）で表示されている。即ち、「コクピット消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われている。即ち、第３図柄表示装置８１の主要部ではない部分（副部）では、チャンスアップしている状態が表示されている。よって、第３図柄表示装置８１の表示画面上では、主要部においてチャンスダウンしている状態と、非主要部においてチャンスアップしている状態とが同時に表示されている。
【１１５８】
遊技者は、図６２（ｅ）の状態を見たとき、主表示領域Ｄｍに「ハズレ表示（７８７）」が現出していることと、「スーパーリーチ」での「バトル演出」で負けたことの印象とにより、図６２（ｄ）の時点での予測通り、この変動演出で「大当たり表示」が現出せず、「ハズレ表示」が現出し、そのまま「ハズレ表示」が確定すると推測して、次の変動演出に興味が移っている状態である。そして、遊技者が次の変動演出の内容に着目しようとコクピット表示領域Ｄｂの保留図柄を見たとき、保留中の変動演出を示す第３保留図柄表示領域Ｄｂ３の保留図柄において「保留変化予告」が行われ、該保留図柄が「青」に変化していることを認識する。
【１１５９】
この「コクピット消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、「スーパーリーチ」の「バトル演出」の実行前からの保留図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「青」の保留図柄であることを認識する。そして、該「青」の保留図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、「スーパーリーチ」の実行前には行われておらず、「スーパーリーチ」が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、この「保留変化予告」が実行された保留中の変動演出において、何らかの事象が発生するのでは、と予想する。
【１１６０】
図６２（ｆ）では、図６２（ｅ）の状態から変動演出が２つ消化（図６２（ｅ）の段階で第１保留図柄表示領域Ｄｂ１及び第２保留図柄表示領域Ｄｂ２に表示されていた保留図柄に対応する変動演出が実行）されて、図６２（ｅ）の段階で第３保留図柄表示領域Ｄｂ３に表示されていた保留図柄に対応する変動演出において「大当たり表示」が現出する間際の状態を示している。この変動演出では、「大当たり表示」である「７７７」で停止表示される。遊技者は、図６２（ｅ）の段階で推測した通り、「保留変化予告」が発生した変動演出において「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。
【１１６１】
また、この「コクピット消去後」の「保留変化予告」を一度体験した経験がある遊技者は、次回からの「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」において、たとえ該「スーパーリーチ」等で「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Ｄｂの第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４において保留図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、「スーパーリーチ」の実行後であっても再表示される保留図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、たとえ実行中の変動表示がハズレた場合であっても、保留図柄において「保留変化予告」が発生し、該保留図柄に対応する変動演出において「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、多様なタイミングで「保留変化予告」を実行して、遊技の興趣を向上することができる。
【１１６２】
以上、説明したように、第５実施形態のパチンコ機１０によれば、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」等によって保留図柄又は実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の演出が終了して保留図柄又は実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出（実行）可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物（変化対象物。第５実施形態では、保留図柄又は実行図柄。）を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。特に、遊技者が着目していない保留図柄を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させると共に、その変化態様も通常の変化から僅かな変化（最少変化態様。１段階の変化。）であることで、まず、遊技者に保留図柄の変化に気付き難くしつつ、変化していることにって遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【１１６３】
また、大当たりの変動演出を示す実行図柄又は保留図柄において、１段階の「保留変化予告」を実行する場合に、コクピット表示領域Ｄｂが消去された「コクピット消去後」のタイミングで１段階の表示態様（「青」）に変化するように構成する。また、複数段階変化した「保留変化予告」を実行する場合に、上記「コクピット消去後」の実行タイミングが選択されないように構成する。このように構成することで、従来、大当たりを期待することができなかった１段階の「保留変化予告」であっても、その「保留変化予告」が発生するタイミングによっては大当たりを期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった１段階の「保留変化予告」の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも大当たりを期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【１１６４】
さらに、「コクピット消去後」の「保留変化予告」は、該「保留変化予告」を決定した時点での保留球数が多ければ多いほど、選択され易いように構成されている。「コクピット消去後」の「保留変化予告」に対応する変動演出が確定表示する前までに実行される変動演出の数が多いほど、コクピット表示領域Ｄｂが消去される可能性が高くなるので、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行される機会を増やすことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【１１６５】
また、保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆは、保留消去情報格納エリア２２３ｅ７，２２３ｆ７および再変動情報格納エリア２２３ｅ８，２２３ｆ８が設けられていないため、第１実施形態の保留情報格納エリア２２３ｅおよび実行情報格納エリア２２３ｆと比べて記憶容量が削減される。
【１１６６】
さらに、保留球数コマンド受信時に、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」の変動要素が行われるか否かを示す再変動情報とを判別および記憶していない。これにより、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の容量を削減することができると共に、ＭＰＵ２２１の制御負担が軽減される。
【１１６７】
＜第６実施形態＞
次いで、図６３から図７０を参照して、第６実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。第１実施形態のパチンコ機１０では、実行中の変動演出において、「スーパーリーチ」の変動要素が現出することでコクピット表示領域Ｄｂが消去され、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了してコクピット表示領域Ｄｂが再び表示されたタイミングで実行図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行っていた。また、第１実施形態の変動演出では、「リーチ表示」として、「ノーマルリーチ」の変動要素、「スーパーリーチ」の変動要素及び「スペシャルリーチ」の変動要素（以下、「各リーチ表示」と略す場合がある）の異なる３種類の「リーチ表示」が設けられ、「各リーチ表示」のリーチパターン（実行態様）はそれぞれ１種類で構成されていた。
【１１６８】
これに対し、第６実施形態のパチンコ機１０では、「各リーチ表示」のリーチパターンをそれぞれ複数（第６実施形態では、「弱パターン」と「強パターン」との２種類）設け、「各リーチ表示」が選択された場合に、該「各リーチ表示」のリーチパターンを決定するように構成されている。具体的には、例えば、変動演出において、「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合に、後述するリーチパターンテーブル２２２ｈ及びリーチパターンカウンタ２２３ｋの値を参照して、「スーパーリーチ」演出態様について「弱パターン」又は「強パターン」のリーチパターンのいずれかを選択するように構成する。
【１１６９】
また、第６実施形態のパチンコ機１０では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、「各リーチ表示」が「強パターン」のリーチパターンが選択されていたとき、該「強パターン」を「弱パターン」のリーチパターンに変更する。そして、該「弱パターン」の「各リーチ表示」が実行された後、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成する。
【１１７０】
従来、演出パターンの多様化を目的として、「各リーチ表示」においてそれぞれ複数種類のリーチパターンを設けた場合に、例えば、大当たり時に選択され易い「強パターン」のリーチパターンと、該「強パターン」より大当たり時に選択され難い「弱パターン」のリーチパターンとが設けられる。即ち、「弱パターン」のリーチパターンは、大当たり時には選択され難く、ハズレ時に選択され易く構成されると共に、「強パターン」のリーチパターンは、大当たり時に選択され易く、ハズレ時に選択され難く構成される。よって、遊技者は、「各リーチ表示」の「弱パターン」が現出した場合、大当たり期待値が低いことによって、該変動演出において大当たりが付与される可能性が低いことを認識し、該変動演出での大当たりを諦めてしまい、「弱パターン」のリーチパターンが現出したことによって興醒めるおそれがある。
【１１７１】
そこで、第６実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、変動演出の「各リーチ表示」において「強パターン」のリーチパターンが選択されていた場合、該「強パターン」のリーチパターンを「弱パターン」のリーチパターンに変更するように構成する。このように構成することで、「弱パターン」のリーチパターンが現出した場合でも、該「弱パターン」の「リーチ表示」の変動要素の終了後に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出すれば大当たりとなるため、「弱パターン」現出時においても興醒めすることなく遊技を堪能することが可能となる。
【１１７２】
以下、第６実施形態におけるパチンコ機１０について、第１実施形態乃至第５実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第１実施形態乃至第５実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【１１７３】
まず、図６３を参照して、第６実施形態における音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４の詳細な電気的構成について説明する。図６３は、第６実施形態における主に音声ランプ制御装置１１３の電気的構成を示すブロック図である。第６実施形態の音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、第１実施形態乃至第５実施形態のＲＯＭ２２２に対し、さらに、リーチパターンテーブル２２２ｈが少なくとも格納されている。リーチパターンテーブル２２２ｈについては、図６４にて後述する。
【１１７４】
第６実施形態の音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、第１実施形態乃至第５実施形態のＲＡＭ２２３に対して、さらに、リーチパターンカウンタ２２３ｋが少なくとも設けられている。
【１１７５】
リーチパターンカウンタ２２３ｋは、「各リーチ表示」のリーチパターンを抽選するためのカウンタである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドから変動パターン（演出態様）を抽出する。そして、抽出した変動パターンに「リーチ表示」の演出態様が含まれていた場合、該「リーチ表示」の種類に基づいてリーチパターンカウンタ２２３ｋ及びリーチパターンテーブル２２２ｈによって、「リーチ表示」のリーチパターンを「弱パターン」又は「強パターン」のいずれにするか抽選するように構成されている。
【１１７６】
このリーチパターンカウンタ２２３ｋは、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理のカウンタ更新処理（図２８のＳ１１１１参照）において、所定の範囲（例えば、「０〜９９」）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、「０〜９９」の値を取り得るカウンタの場合は「９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。リーチパターンカウンタ２２３ｋの値は、メイン処理が１回ループする毎に１回（図２８のＳ１１１１参照）更新（例えば、１加算）される。第６実施形態のパチンコ機１０では、主制御装置１１０から変動パターンコマンドを受信した場合に、その変動パターンコマンドが示す変動演出の変動パターンを抽出し、「リーチ表示」の種類に基づいてリーチパターンカウンタ２２３ｋの値とリーチパターンテーブル２２２ｈとを参照し、「リーチ表示」のリーチパターンが抽選される（図６７のＳ１７０３参照）。
【１１７７】
ここで、図６４を参照して、第６実施形態における「各リーチ表示」のリーチパターンと、「各リーチ表示」のぞれぞれリーチパターンの選択割合を示したリーチパターンテーブル２２２ｈについて説明する。図６４（ａ）は、第６実施形態におけるリーチパターンの「弱パターン」及び「強パターン」の一例を示した図であり、図６４（ｂ）は、リーチパターンテーブル２２２ｈの一例を模式的に示した図である。
【１１７８】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドから変動パターンを抽出する。そして、該変動パターンに「リーチ表示」が実行されると判断されたとき、その時点でのリーチパターンカウンタ２２３ｋの値に基づいてリーチパターンテーブル２２２ｈを参照し、「リーチ表示」のリーチパターンが決定される。具体的には、第６実施形態では、「ノーマルリーチ」のリーチパターンとして「背景青」及び「背景赤」が設けられ、「スーパーリーチ」のリーチパターンとして「パンチ」及び「キック」が設けられ、「スペシャルリーチ」のリーチパターンとして「銃」及び「大砲」が設けられている（図６４（ａ）参照）。なお、「特殊変動」は、リーチパターンが設けられていないため、「−」と表記する（図６４（ａ）参照）。
【１１７９】
ここで、図６５を参照して、第６実施形態における各「リーチ表示」ごとのリーチパターンについて説明する。図６５（ａ）は、第６実施形態における「ノーマルリーチ」の「弱パターン」を示した図であり、図６５（ｂ）は、「ノーマルリーチ」の「強パターン」を示した図であり、図６５（ｃ）は、「スーパーリーチ」の「弱パターン」を示した図であり、図６５（ｄ）は、「スーパーリーチ」の「強パターン」を示した図であり、図６５（ｅ）は、「スペシャルリーチ」の「弱パターン」を示した図であり、図６５（ｆ）は、「スペシャルリーチ」の「強パターン」を示した図である。
【１１８０】
第６実施形態のパチンコ機１０では、「ノーマルリーチ」の「弱パターン」として、「背景青」のリーチパターンが設けられている（図６５（ａ）参照）。また、「ノーマルリーチ」の「強パターン」として、「背景赤」のリーチパターンが設けられている（図６５（ｂ）参照）。
【１１８１】
また、「スーパーリーチ」の「弱パターン」として、「パンチ」のリーチパターンが設けられている（図６５（ｃ）参照）。また、「スーパーリーチ」の「強パターン」として、「キック」のリーチパターンが設けられている（図６５（ｄ）参照）。
【１１８２】
さらに、「スペシャルリーチ」の「弱パターン」として、「銃」のリーチパターンが設けられている（図６５（ｅ）参照）。また、「スペシャルリーチ」の「強パターン」として、「大砲」のリーチパターンが設けられている（図６５（ｆ）参照）。
【１１８３】
図６４（ｂ）に戻って、説明を続ける。図６４（ｂ）で示すように、リーチパターンテーブル２２２ｈは、選択された「リーチ表示」に基づいてグループ分けされている。
【１１８４】
具体的には、ハズレ時における「ノーマルリーチ」が決定された場合に参照される「ハズレ：ノーマルリーチ」用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」が決定された場合に参照される「ハズレ：スーパーリーチ」用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」が決定された場合に参照される「ハズレ：スペシャルリーチ」用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」が決定された場合に参照される「大当たり：ノーマルリーチ」用と、大当たり時における「スーパーリーチ」が決定された場合に参照される「大当たり：スーパーリーチ」用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」が決定された場合に参照される「大当たり：スペシャルリーチ」用と、大当たり時における「特殊変動」用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれリーチパターンカウンタ２２３ｋの値が対応付けられている。
【１１８５】
なお、リーチパターンテーブル２２２ｈにおいて、大当たり時の「特殊変動」には、リーチパターンカウンタ２２３ｋの値が割り振られていない。これは、「特殊変動」は、「２Ｒ確変大当たり」時にもれなく選択される演出態様であり、「ムービー」の変動要素が漏れなく選択され、他のリーチパターンが設けられていないからである。
【１１８６】
図６４（ｂ）で示す例では、「ノーマルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ２２３ｋとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「０〜７９」、「強パターン」に対して「８０〜９９」となっている。
【１１８７】
即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが８０％、「強パターン」のリーチパターンが２０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「弱パターン」が選択され易い設定（８０％）となっている。
【１１８８】
図６４（ｂ）で示す例では、「スーパーリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ２２３ｋとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「０〜８９」、「強パターン」に対して「９０〜９９」となっている。
【１１８９】
即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが９０％、「強パターン」のリーチパターンが１０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「弱パターン」が選択され易い設定（９０％）となっている。
【１１９０】
図６４（ｂ）で示す例では、「スペシャルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ２２３ｋとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「０〜９８」、「強パターン」に対して「９９」となっている。
【１１９１】
即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが９９％、「強パターン」のリーチパターンが１％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「弱パターン」が選択され易い設定（９９％）となっている。
【１１９２】
従って、いずれの「リーチ表示」も、ハズレ時には、「弱パターン」のリーチパターンが選択され易く、「強パターン」のリーチパターンは選択され難いように構成されている。
【１１９３】
図６４（ｂ）で示す例では、「ノーマルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ２２３ｋとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「０〜９」、「強パターン」に対して「１０〜９９」となっている。
【１１９４】
即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが１０％、「強パターン」のリーチパターンが９０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「強パターン」が選択され易い設定（９０％）となっている。
【１１９５】
図６４（ｂ）で示す例では、「スーパーリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ２２３ｋとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「０〜１９」、「強パターン」に対して「２０〜９９」となっている。
【１１９６】
即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが２０％、「強パターン」のリーチパターンが８０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スーパーリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「強パターン」が選択され易い設定（８０％）となっている。
【１１９７】
図６４（ｂ）で示す例では、「スペシャルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ２２３ｋとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「０〜２９」、「強パターン」に対して「３０〜９９」となっている。
【１１９８】
即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが３０％、「強パターン」のリーチパターンが７０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「強パターン」が選択され易い設定（７０％）となっている。
【１１９９】
従って、いずれの「リーチ表示」も、大当たり時には、「強パターン」のリーチパターンが選択され易く、「弱パターン」のリーチパターンは選択され難いように構成されている。
【１２００】
このように、大当たり時に選択され易く、ハズレ時に選択され難い「強パターン」のリーチパターンと、大当たり時に選択され難く、ハズレ時に選択され易い「弱パターン」のリーチパターンとを設けることで、「弱パターン」と「強パターン」とのリーチパターンにおける大当たり期待値の差によって、変動演出の演出パターンを多様化し、遊技の興趣を向上することができる。
【１２０１】
次に、図６６を参照して、第６実施形態の音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１１１０）について説明する。図６６は、このコマンド判定処理（Ｓ１１１０）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１１１０）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２８参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。
【１２０２】
コマンド判定処理（Ｓ１１１０）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１２０１）。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドから変動パターンを抽出して、変動演出における詳細は変動パターン（リーチパターン）を決定するために変動パターン決定処理を行い（Ｓ１２５１）、メイン処理（図２８参照）へ戻る。なお、Ｓ１２０１の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、Ｓ１２０４〜Ｓ１２１２の処理を行い、メイン処理（図２８参照）に戻る。
【１２０３】
ここで、図６７を参照して、第６実施形態の音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動パターン決定処理（Ｓ１２５１）について説明する。図６７は、この変動パターン決定処理（Ｓ１２５１）を示したフローチャートである。この変動パターン決定処理（Ｓ１２５１）は、変動パターンコマンドにより抽出された変動パターンが「リーチ表示」である場合、該「リーチ表示」のリーチパターンを決定して、表示制御装置１１４用の表示用変動パターンコマンドを設定する処理を行う。
【１２０４】
この変動パターン決定処理（Ｓ１２５１）では、まず、変動パターンコマンドから変動パターンを抽出する（Ｓ１７０１）。ここで抽出された変動パターンは、ＲＡＭ２２３に記憶される。そして、該変動パターンにおいて「リーチ表示」が含まれるか否かを判別する（Ｓ１７０２）。判別の結果、変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合は（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）、「リーチ表示」の詳細なリーチパターンを決定するために、その時点におけるリーチパターンカウンタ２２３ｋの値に基づいてリーチパターンテーブル２２２ｈを参照してリーチパターンを決定し（Ｓ１７０３）、処理をＳ１７０４へ移行する。一方、変動パターンに「リーチ表示」が含まれない場合は（Ｓ１７０２：Ｎｏ）、Ｓ１７０３の処理をスキップして、処理をＳ１７０４へ移行する。
【１２０５】
Ｓ１７０４の処理では、抽出された変動パターンとリーチパターンとに基づいて、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン及びリーチパターンを通知する表示用変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１７０４）、この変動パターン決定処理（Ｓ１２５１）を終了して、コマンド判定処理（図６６参照）へ戻る。なお、Ｓ１７０４の処理では、「特殊変動」演出態様のようにリーチパターンが存在しない変動演出には、専用の表示用変動パターンコマンドが設定されるように構成されている。
【１２０６】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３で決定された変動パターンおよびリーチパターンの変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【１２０７】
次に、図６８を参照して、第６実施形態の音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動演出処理（Ｓ１１０９）について説明する。図６８は、第６実施形態の変動演出処理（Ｓ１１０９）を示したフローチャートである。
【１２０８】
この変動演出処理（Ｓ１１０９）は、メイン処理（図２８参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、まず、保留情報格納エリア２２３ｅの保留情報格納第１エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア２２３ｆへシフトすると共に、保留情報格納第２〜４エリアに記憶される情報を保留情報格納第１〜第３エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドが実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される内容（情報）と一致するか否かを判定すると共に、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合にリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更する変動変更処理を行う。さらに、主制御装置１１０より受信した停止種別コマンドが実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される内容（情報）と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する処理を行う。また、実行図柄および保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する処理を行う。
【１２０９】
具体的には、変動演出処理（Ｓ１１０９）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ａがオンか否かを判別する（Ｓ１４０１）。そして、変動開始フラグ２２３ａがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、少なくとも主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理（図２８参照）に戻る。
【１２１０】
一方、変動開始フラグ２２３ａがオンであると判別された場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、変動演出を開始すべく、Ｓ１４０２〜Ｓ１４０４の処理を行い、次いで、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドが実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される内容（情報）と一致するか否かを判定すると共に、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合にリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更する変動変更処理を行う（Ｓ１４７１）。この変動変更処理（Ｓ１４７１）の処理の後は、Ｓ１４０８〜Ｓ１４１６の処理を実行し、この変動演出処理（Ｓ１１０９）を終了して、メイン処理（図２８参照）に戻る。
【１２１１】
ここで、図６９を参照して、第６実施形態の音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動変更処理（Ｓ１４７１）について説明する。図６９は、この変動変更処理（Ｓ１４７１）を示したフローチャートである。この変動変更処理では、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドが実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される内容（情報）と一致するか否かを判定すると共に、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合に、リーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更する処理を行う。
【１２１２】
具体的には、まず、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて、今から実行する変動演出の変動パターンを取得する（Ｓ１８０１）。そして、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶される変動パターンと、変動パターン決定処理（図６７参照）のＳ１７０１の処理においてＲＡＭ２２３に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターンとが一致しているか否かの判別を行う（Ｓ１８０２）。今回受信した変動パターンコマンドが示す変動演出に関する情報と、それ以前に実行情報格納エリア２２３ｆ（保留情報格納エリア２２３ｅ）に記憶された変動演出に関する情報とが異なっていた場合は、何らかの異常（ノイズ等）の影響によって正常な変動演出（変動パターン）を実行することができない。このため、この判別処理によって、異常の有無を判別し、正常な変動演出が実行可能か否かを確認する。
【１２１３】
Ｓ１８０２の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶されている変動パターンとＲＡＭ２２３に記憶されている変動パターンとが一致しないと判定された場合は（Ｓ１８０２：Ｎｏ）、実行する変動演出に関し何らかの異常が発生しているので、該異常を表示制御装置１１４へ通知するための表示用エラーコマンドを生成して設定して（Ｓ１８０３）、処理をＳ１８０４へ移行する。
【１２１４】
ここで設定された表示用エラーコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図２８のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この表示用エラーコマンドを受信することによって、変動演出に関して何らかの異常が発生したことを認識し、第３図柄表示装置８１をエラー表示（例えば、デフォルト変動）に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。
【１２１５】
一方、Ｓ１８０２の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆに記憶されている変動パターンとＲＡＭ２２３に記憶されている変動パターンとが一致すると判定された場合は（Ｓ１８０２：Ｙｅｓ）、実行する変動演出に関して異常は発生していないので、Ｓ１８０３の処理をスキップして、処理をＳ１８０４へ移行する。
【１２１６】
次いで、Ｓ１８０４の処理では、実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示される実行図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する（Ｓ１８０４）。この判別は、実行情報格納エリア２２３ｆに設けられたシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータを確認し、該シナリオデータが保留球数「０」個であって「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」（以下、「開始時」〜「保留消去後」と略す）を示すデータか否かを判別する。
【１２１７】
Ｓ１８０４の判別の結果、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「０」個であって「開始時」〜「保留消去後」のいずれかを示すデータである場合は（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ）、次いで、該「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」か否かを判別する（Ｓ１８０５）。
【１２１８】
なお、Ｓ１８０５において、「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」であるか否かを判別しているため、Ｓ１８０４における実行図柄における「保留変化予告」の実行タイミングか否かの処理は省略することは可能である。
【１２１９】
Ｓ１８０５の判別の結果、今回の「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」であれば（Ｓ１８０５：Ｙｅｓ）、次いで、当該変動演出で実行される「リーチ表示」のリーチパターンは「強パターン」か否かを判別する（Ｓ１８０６）。この判別は、変動パターン決定処理（図６７参照）のＳ１７０３の処理において決定されたリーチパターンを判別することによって行う。判別の結果、当該変動演出で実行される「リーチ表示」のリーチパターンが「強パターン」であれば（Ｓ１８０６：Ｙｅｓ）、該「リーチ表示」のリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更し（Ｓ１８０７）、変更されたリーチパターンに基づいて表示用リーチパターン変更コマンドを設定して（Ｓ１８０８）、この変動変更処理（Ｓ１４７１）を終了して、変動演出処理（図６８参照）へ戻る。
【１２２０】
このように、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、変動演出の「各リーチ表示」において「強パターン」のリーチパターンが選択されていた場合、該「強パターン」のリーチパターンを「弱パターン」のリーチパターンに変更するように構成する。このように構成することで、「弱パターン」のリーチパターンが現出した場合でも、該「弱パターン」の「リーチ表示」の変動要素の終了後に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出すれば大当たりとなるため、「弱パターン」の現出時においても興醒めすることなく遊技を堪能することが可能となる。
【１２２１】
なお、Ｓ１８０４の処理において、実行情報格納エリア２２３ｆのシナリオデータ格納エリア２２３ｆ６に記憶されるシナリオデータが、保留球数「０」個であって「開始時」〜「保留消去後」のいずれかを示すデータでない場合は（Ｓ１８０４：Ｎｏ）、実行図柄における「保留変化予告」は実行されないので、Ｓ１８０５〜Ｓ１８０８の処理をスキップして、この変動変更処理（Ｓ１４７１）を終了して、変動演出処理（図６８参照）へ戻る。また、Ｓ１８０５の処理において、今回の「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」でなければ（Ｓ１８０５：Ｎｏ）、Ｓ１８０６〜Ｓ１８０８の処理をスキップして、この変動変更処理（Ｓ１４７１）を終了して、変動演出処理（図６８参照）へ戻る。Ｓ１８０６の処理において、当該変動演出で実行される「リーチ表示」のリーチパターンが「強パターン」でなければ（Ｓ１８０６：Ｎｏ）、リーチパターンを変更する必要がないので、Ｓ１８０７及びＳ１８０８の処理をスキップして、この変動変更処理（Ｓ１４７１）を終了して、変動演出処理（図６８参照）へ戻る。
【１２２２】
次に、図７０を参照して、第６実施形態における「保留消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図７０は、第６実施形態における第３図柄表示装置８１で実行される変動演出において、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われる状況を示した図である。
【１２２３】
具体的には、図７０（ａ）は、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図７０（ｂ）は、図７０（ａ）の状態から副表示領域Ｄｓが消去されて、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図７０（ｃ）は、図７０（ｂ）の状態からコクピット表示領域Ｄｂが消去されて、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が実行されている状態を示した図である。図７０（ｄ）は、図７０（ｃ）の状態から「スーパーリーチ」の変動要素の演出において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図である。図７０（ｅ）は、図７０（ｄ）の状態から副表示領域Ｄｓとコクピット表示領域Ｄｂとが再表示されて、主表示領域Ｄｍにおいて「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。図７０（ｆ）は、図７０（ｅ）の状態から「再変動」が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図７０（ａ）〜図７０（ｆ）において、第３図柄の表示態様は省略して表現している。
【１２２４】
図７０（ａ）では、主表示領域Ｄｍの左表示領域Ｄｍ１において、「７」図柄の第３図柄が停止表示され、また、右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Ｄｍ２において、未だ第３図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「７」図柄による「リーチ表示」が現出する間際（直前）の状態である。
【１２２５】
また、副表示領域Ｄｓでは、中央小領域Ｄｓ２において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ｄｓ２に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ｄｓ１及び右小領域Ｄｓ３には、所定の背景（図示せず）が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。
【１２２６】
さらに、コクピット表示領域Ｄｂでは、実行図柄表示領域Ｄｂ０において、実行図柄が表示され、また、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【１２２７】
図７０（ｂ）では、図７０（ａ）の状態から、主表示領域Ｄｍの右表示領域Ｄｍ３において、「７」図柄の第３図柄が停止表示されて該「７」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Ｄｍにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Ｄｍ全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Ｄｍ１及び右表示領域Ｄｍ３において、停止表示中の「７」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Ｄｍ２において、第３図柄が低速で視認可能に変動演出（例えば、「５」図柄から「６」図柄に低速スクロール）される。
【１２２８】
一方、副表示領域Ｄｓは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Ｄｍの拡大に伴って消去され、該副表示領域Ｄｓが視認不能な状態となっている。
【１２２９】
この図７０（ｂ）の状態において、コクピット表示領域Ｄｂでは、図７０（ａ）の表示状態と同様、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていると共に、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図７０（ａ）と同様、実行図柄によって、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、４つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が４回であることを示している。
【１２３０】
図７０（ｃ）では、図７０（ｂ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「７」図柄のリーチ形成図柄が第３図柄表示装置８１の表示領域左上に縮小して表示される。
【１２３１】
また、図７０（ｃ）で示すように、第６実施形態のパチンコ機１０では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Ｄｂが消去され、その代わりに、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に変動演出の保留球数を示す数字図柄（第６実施形態では、「４」）が新たに現出表示されるように構成されている。
【１２３２】
さらに、図７０（ｃ）の「スーパーリーチ」の変動要素では、第３図柄表示装置８１の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示される。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄（例えば、左側キャラクタ図柄）と敵側のキャラクタ図柄（例えば、右側キャラクタ図柄）が闘う演出（第６実施形態では、キックボクシング）が実行される。
【１２３３】
「スーパーリーチ」の変動要素には、上述したように、遊技者側のキャラクタ図柄の攻撃パターンを異ならせて表現することで、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」と「強パターン」とを実行可能に構成されている。具体的には、「弱パターン」の「パンチ」と、「強パターン」の「キック」とリーチパターンが設けられており、図７０（ｃ）で示す例では、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」のリーチパターンである「パンチ」が実行されている。
【１２３４】
従来、「スーパーリーチ」の変動要素では、大当たりに当選した場合に「強パターン」が選択され易く、大当たりに当選しなかった場合、即ち、ハズレの場合に「弱パターン」が選択され易いように構成されている。従って、この「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」を見た遊技者は、該「弱パターン」を見た段階で、該「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」で遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝ち難く、結果として敵側キャラクタ図柄に遊技者側キャラクタ図柄が負けてハズレてしまうのでは、と予想する。
【１２３５】
一方、第６実施形態のパチンコ機１０では、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合、即ち、例えば、大当たりに当選して、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後に「再変動」によって「大当たり表示」が現出する場合に、「スーパーリーチ」の変動要素のリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更可能に構成されている。従って、「スーパーリーチ」の変動要素で「弱パターン」が現出した場合でも、「保留消去後」の「保留変化予告」が発生して大当たりとなるため、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が現出した段階では興醒めせず、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して、コクピット表示領域Ｄｂが再表示されるタイミングに着目し、その段階まで変動演出に集中することで、長く興趣を維持することができる。
【１２３６】
なお、この図７０（ｃ）の状態において、第３図柄表示装置８１の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「７」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。
【１２３７】
図７０（ｄ）では、図７０（ｃ）の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素における「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄（左側キャラクタ図柄）が敵側のキャラクタ図柄（右側キャラクタ図柄）に負けた状態が表示されている。従って、遊技者は、図７０（ｄ）の表示内容を認識した場合、「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が負けたことにより、該「スーパーリーチ」の変動要素では「大当たり表示」が現出せず「ハズレ表示」が現出することを予測する。
【１２３８】
一方、第６実施形態のパチンコ機１０では、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合に、「スーパーリーチ」の変動要素のリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更可能に構成されている。従って、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が現出した場合は、「保留消去後」の「保留変化予告」が発生する可能性があることを既に経験したことがある遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素が「弱パターン」によって「バトル演出」に負けてしまったが、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了した場合に、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄が再表示されるタイミングに「保留変化予告」が発生する可能性に注目し、その段階まで変動演出に集中している状態である。
【１２３９】
また、図７０（ｄ）では、図７０（ｃ）と同様、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中であるので、コクピット表示領域Ｄｂが消去された状態が維持されている。
【１２４０】
図７０（ｅ）では、図７０（ｄ）の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素の演出にハズれて（敵側のキャラクタ図柄が勝利して）、主表示領域Ｄｍにおいて「ハズレ表示（７８７）」が現出すると共に、第３図柄表示装置８１の表示画面において副表示領域Ｄｓ及びコクピット表示領域Ｄｂが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。即ち、第３図柄表示装置８１の主要部では、チャンスダウンしている状態が表示されている。
【１２４１】
この図７０（ｅ）では、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄が、「スーパーリーチ」の変動要素の実行によって消去される前の表示態様（「白」。図７０（ｂ）参照。）から変化した表示態様（「青」）で表示されている。即ち、「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われている。即ち、第３図柄表示装置８１の主要部ではない部分（副部）では、チャンスアップしている状態が表示されている。よって、第３図柄表示装置８１の表示画面上では、主要部においてチャンスダウンしている状態と、非主要部においてチャンスアップしている状態とが同時に表示されている。
【１２４２】
遊技者は、図７０（ｅ）の状態を初めて見たとき、主表示領域Ｄｍに「ハズレ表示（７８７）」が現出していることと、「スーパーリーチ」の変動要素での「バトル演出」で負けたことの印象とにより、図７０（ｄ）の時点での予測通り、この変動演出で「大当たり表示」が現出せず、「ハズレ表示」が現出し、そのまま「ハズレ表示」が確定すると推測して、次の変動演出に興味が移っている状態である。そして、遊技者が次の変動演出の内容に着目しようとコクピット表示領域Ｄｂの保留図柄を見たとき、今回の変動演出を示す実行図柄表示領域Ｄｂ０の実行図柄において「保留変化予告」が行われ、該実行図柄が「青」に変化していることを認識する。
【１２４３】
この「保留消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」の実行前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「青」の実行図柄であることを認識する。そして、該「青」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、「スーパーリーチ」の変動要素の実行前には行われておらず、「スーパーリーチ」の変動要素が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、該「青」の実行図柄によって何らかの事象が発生するのでは、と予想する。
【１２４４】
図７０（ｆ）では、図７０（ｅ）の状態から、主表示領域Ｄｍにおいて「再変動」の変動要素が実行されている状態を示している。この「再変動」の変動要素では、主表示領域Ｄｍが拡大して表示されると共に副表示領域Ｄｓが消去され、各表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３において「７８７」と停止表示されていた「ハズレ表示」が再び変動を開始し、最終的に「大当たり表示」である「７７７」で停止表示される。遊技者は、「再変動」の変動要素が発生したことに対して驚くと共に、図７０（ｅ）の段階で推測した通り、変動演出が「ハズレ表示」で確定せずに発展して、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。
【１２４５】
また、この「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した経験がある遊技者は、次回からの「弱パターン」の「スーパーリーチ」の変動要素において、たとえ該「スーパーリーチ」の変動要素が「弱パターン」のリーチパターンで実行され、該「スーパーリーチ」の変動要素の結果に「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０において実行図柄が変更されているか否かを確認するようになる。よって、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後であっても再表示される実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、変動演出が確定表示されるまで「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、変動演出が確定表示されるまで遊技の興趣を維持することができる。
【１２４６】
以上、説明したように、第６実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、変動演出の「各リーチ表示」において「強パターン」のリーチパターンが選択されていた場合、該「強パターン」のリーチパターンを「弱パターン」のリーチパターンに変更するように構成する。このように構成することで、「弱パターン」のリーチパターンが現出した場合でも、該「弱パターン」の「リーチ表示」の変動要素の終了後に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出すれば大当たりとなるため、「弱パターン」現出時においても興醒めすることなく遊技を堪能することが可能となる。
【１２４７】
以上、上記各実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、各実施形態は、それぞれ、他の実施形態が有する構成の一部または複数部分を、その実施形態に追加し或いはその実施形態の構成の一部または複数部分と交換等することにより、その実施形態を変形して構成するようにしてもよい。また、上記各実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。
【１２４８】
＜変形例１＞
上記各実施形態では、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合に、コクピット表示領域Ｄｂ全体を消去して、該コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄及び保留図柄をともに視認不能となるように消去していた。これに対し、コクピット表示領域Ｄｂの保留図柄のみを消去し、実行中の変動演出の内容を示す実行図柄を表示し続けるように構成してもよい。このように構成することで、実行図柄において「保留変化予告」が実行されていた場合に、該「保留変化予告」の表示態様に基づく実行中の変動演出に関する大当たり期待度を遊技者に示唆し続けることができ、実行中の変動演出における遊技の興趣を高めることができる。なお、変動演出中に実行図柄を消去せずに表示し続ける場合には、「保留消去後」の「保留変化予告」は、保留図柄に対して実行するように構成すると好適である。
【１２４９】
＜変形例２＞
上記第１実施形態又は第５実施形態では、通常時では視認可能であって、「スーパーリーチ」の変動要素が発生した場合に視認不能となるコクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄又は保留図柄において、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了して、再び実行図柄及び保留図柄が視認可能となるタイミングで「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、実行図柄又は保留図柄とは異なる表示物において、「消去後」の「変化予告」を行うように構成してもよい。
【１２５０】
具体的には、例えば、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２に表示されているキャラクタ図柄に対して「消去後」の「変化予告」を行うように構成してもよい。中央小領域Ｄｓ２に表示されるキャラクタ図柄において「消去後」の「変化予告」を行う場合は、「スーパーリーチ」の変動要素の終了後、中央小領域Ｄｓ２が再表示されるタイミングでキャラクタ図柄の一部（例えば、髪の毛のみ、又は、ハチマキのみ）又は全部（例えば、キャラクタ図柄の表情）の表示態様を、通常の表示態様（例えば、ハチマキであれば「白」、髪の毛であれば「黒」、キャラクタ図柄の表情であれば「ハズレ表示」現出時における失望したような態様）とは異なる特別な表示態様（例えば、ハチマキであれば「赤」、髪の毛であれば「金」キャラクタ図柄の表情であれば喜んでいる態様）で表示するように構成してもよい。
【１２５１】
このように構成することで、消去された表示物が再表示される場合に、遊技者は、消去される前と同様の表示内容で再表示されると思い込んでいる最中、再表示された表示物が変化し、その変化も表示内容全体からごく僅かの変化であることによって、当初の思い込みからその違いを認識し難い。よって、遊技者に気付かれないように表示物の表示内容を変化させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を高めることができる。
【１２５２】
また、例えば、副表示領域Ｄｓの右小領域Ｄｓ３にレベルメータ表示物を表示し、該レベルメータ表示物を通常時に常時表示するように構成する。このレベルメータ表示物は、変動演出における大当たり期待度を具体的に表示するように構成するものであり、具体的には、変動演出において大当たり期待度を高める演出が現出する毎（例えば、キャラクタ図柄の現出やカットイン図柄の現出等）にレベルメータ表示物を段階的に上昇させて、その段階における大当たり期待度を遊技者に分かりやすいように可視化して表示するものである。そして、「スーパーリーチ」の変動要素等によって副表示領域Ｄｓを消去するタイミングで、該レベルメータ表示物も消去し、該「スーパーリーチ」の変動要素等が終了して、副表示領域Ｄｓを再表示するタイミングで、このレベルメータ表示物も再表示する。再表示されたレベルメータ表示物が、消去前の表示態様から変化（例えば、消去前よりレベルメータの段階が上昇している等）していた場合に、「再変動」の変動要素を行って「大当たり表示」を導出するように構成する。
【１２５３】
さらに、例えば、主表示領域Ｄｍの背景表示において、「スーパーリーチ」の変動要素等によって該背景表示を消去し、該「スーパーリーチ」の変動要素等が終了して、主表示領域Ｄｍの背景表示を再表示するタイミングで、この背景表示も再表示する。再表示された背景表示が、消去前の表示態様から変化（例えば、「街中ステージ」から「空ステージ」に明確に変化、背景色の表示色が「青」から「水色」に変化、背景の一部に紛れ込むように小さなキャラクタ図柄を追加表示）していた場合に、「再変動」の変動要素を行って「大当たり表示」を導出するように構成する。
【１２５４】
このように、実行図柄又は保留図柄ではない表示対象物を再表示するタイミングで消去する前から変化させて表示することで、常に視認可能にされている対象物を直接的に変更して報知する場合や、新たに対象物を現出させて報知する場合に比べ、対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく対象物の表示態様を変化させることができる。対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【１２５５】
また、上記対象物の変化を複数の対象物で行うように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素等が終了して、表示画面が通常の表示態様に戻る場合に、消去前から変更されている表示物がどこにあるかを探す遊技が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。
【１２５６】
＜変形例３＞
上記各実施形態では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、実行図柄又は保留図柄の表示態様を、通常の表示態様から上昇（チャンスアップ）した表示態様で表示するように構成されていた。これに対し、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、実行図柄又は保留図柄の表示態様を、消去前の表示態様から下降（チャンスダウン）した表示態様で表示するように構成してもよい。このように構成することで、例えば、消去前の保留図柄が「青」の表示態様であった場合に、再表示したタイミングで保留図柄を通常の表示態様である「白」で表示することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われた保留図柄の表示を、他の保留図柄と同等の表示として、いずれの保留図柄が変化していたか遊技者に分かり辛くさせることができる。消去前に変化していた保留図柄を分からなくすることで、どの変動演出において「保留変化予告」が発生していたかを不明確にする。そして、その不明確な印象から遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【１２５７】
＜変形例４＞
上記第３実施形態では、各可動役物８７，８８を駆動する場合に、各可動役物８７、８８をそれぞれ同時に駆動するように構成されていた。これに対し、各可動役物８７，８８が同時に駆動せず、別々に駆動するように構成してもよい。この場合、例えば、左側可動役物８７のみがコクピット表示領域Ｄｂを覆うように駆動するように構成する。即ち、左側可動役物８７が右側可動役物８８より先に駆動した場合にのみコクピット表示領域Ｄｂを覆うように構成し、右側可動役物８８が左側可動役物８７より先に駆動した場合には、左側可動役物８７がコクピット表示領域Ｄｂを覆うことができないように構成する。このように構成することで、いずれか可動役物８７，８８が先に動き出すか否かで、その後の演出内容が変化するため、各可動役物８７，８８の動き出し方に興趣を生み出すことができる。
【１２５８】
＜変形例５＞
上記第３実施形態では、左側可動役物８７を駆動させてコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄を覆い、該左側可動役物８７が実行図柄を覆っているタイミングで実行図柄に対し「保留変化予告」を行うように構成されていた。これに対し、他の隠蔽部材（被覆部材）により実行図柄を隠蔽（覆う）するように構成してもよい。具体的には、例えば、遊技盤１３の前面側に導光板を設け、該導光板の前面側を機械的にエッチングすることで細かな線状の凸凹部を形成し、該導光板の側方から光を導入して、該凸凹部によって導入した光をパチンコ機１０の前面側に出射するように構成する。これにより、凸凹部に対応した模様が光によって有色に光って見える。そして、該凸凹部を実行図柄の手前側に配置することで、導光板に光が入射されている状態で実行図柄を見えないように構成し、導光板への光の入射を止めて実行図柄が再び見えるようになったタイミングで「保留変化予告」を実行するように構成する。このように構成することで、導光板と第３図柄表示装置８１とによって立体的な演出が可能となると共に、導光板への光の入射タイミングで「保留消去後」の「保留変化予告」を行って、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
【１２５９】
＜変形例６＞
上記第６実施形態では、「リーチ表示」のリーチパターンにそれぞれ「弱パターン」と「強パターン」とを設け、「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、「リーチ表示」の「強パターン」が選択されていたとき、該「強パターン」を「弱パターン」に変更するように構成していた。これに対し、「リーチ表示」のリーチパターンに関し、例えば、「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄による攻撃パターン及び防御パターンの２種類の行動パターンと、敵側のキャラクタ図柄による攻撃パターン及び防御パターンの２種類の行動パターンとを設け、遊技者側のキャラクタ図柄によるいずれかの行動パターンと敵側のキャラクタ図柄によるいずれかの行動パターンとの組み合わせでリーチパターンを構成し、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合にのみ選択されるリーチパターンの組み合わせを設けるように構成してもよい。具体的には、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合は、通常では起こり得ない組み合わせの行動パターン（例えば、遊技者側のキャラクタ図柄の防御パターンと、敵側のキャラクタ図柄の防御パターンとの防御パターン同士の組み合わせ）が実行されるように構成してもよい。
【１２６０】
このように構成することで、通常では起こり得ない組み合わせパターンによって、遊技者に第１の違和感を与え、その後、実行図柄又は保留図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を実行し、その変化から遊技者に第２の違和感を与える。遊技者は、第２の違和感を察した場合に、その第２の違和感の根源が遊技価値（例えば、大当たり）に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、第２の違和感が発生する前の第１の違和感が、第２の違和感の予告的表示であったことを認識する。そして、一度、当該事象を経験した遊技者は、その後の遊技において、第２の違和感を探す遊技を行うと共に、第１の違和感を探す遊技を行うので、遊技性を多様化させて、遊技の興趣を高めることができる。
【１２６１】
＜変形例７＞
上記各実施形態では、実行図柄又は保留図柄を見えなくした後に「保留変化予告」を行う場合に、コクピット表示領域Ｄｂが再び見えるようになったタイミングで実行図柄又は保留図柄において「保留変化予告」を実行していた。これに対し、コクピット表示領域Ｄｂが再び見えるようになってから所定時間経過した段階で「保留変化予告」を実行するように構成してもよい。この場合、実行図柄又は保留図柄が徐々に変化するような表示態様（例えば、モーフィング等）によって、実行図柄又は保留図柄が変化している様を遊技者に認識し難くしながら変化させる構成でもよい。
【１２６２】
＜変形例８＞
上記第６実施形態では、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が現出した場合に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出する場合があるように構成されていた。即ち、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」によって、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される可能性を示唆するように構成されている。これに対し、変動演出の実行中に、背景表示や予告図柄、或いは、「ハズレ表示」の停止図柄等によって「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される可能性を示唆するように構成してもよい。
【１２６３】
具体的には、例えば、背景表示に弱背景（「青」）と強背景（「赤」）とを設け、弱背景より強背景の方が直接的に「大当たり表示」を現出し易いが、強背景より弱背景の方が「保留消去後」の「保留変化予告」が実行され易いように構成する。また、例えば、予告図柄に弱予告（「ミニキャラ」）と強予告（「デカキャラ」）とを設け、弱予告より強予告の方が直接的に「大当たり表示」を現出し易いが、強予告より弱予告の方が「保留消去後」の「保留変化予告」が実行され易いように構成する。さらに、「ハズレ表示」の停止図柄に弱ハズレ目（「１６９」等のそれぞれの図柄に関連性がない出目）と強ハズレ目（所定順列の「１２３」や、語呂表現可能な「６４５（ムジコ）」等の図柄同士に関連性がある出目）とを設け、弱ハズレ目より強ハズレ目の方が直接的に「大当たり表示」を現出し易いが、強ハズレ目より弱ハズレ目の方が「保留消去後」の「保留変化予告」が実行され易いように構成する。
【１２６４】
このように構成することで、変動演出の実行中に、「保留消去後」の「保留変化予告」の実行を示唆する演出が現出するか否かに着目しながら遊技者に遊技を行わせ、遊技の興趣を高めることができる。
【１２６５】
＜変形例９＞
上記各実施形態では、第３図柄表示装置８１に表示される表示物（実行図柄又は保留図柄）によって、該表示物が視覚的に認知できる状態から認知できない状態に切り替わり、再び、視覚的に認知できるタイミングにおいて表示態様を変化させることで、該変化に基づいて違和感を生じさせるように構成されていた。これに対し、視覚以外の知覚、例えば、聴覚や皮膚感覚（触覚、温度覚、痛覚、風覚等）に基づく認知を変化させることで、遊技者に違和感を生じさせるように構成してもよい。
【１２６６】
例えば、聴覚による違和感を生じさせる場合として、音声出力装置２２６によって出力される音を通常の状態から変化させて遊技者に違和感を感じさせるように構成する。音声による違和感とは、例えば、音の高低や、音像の変化パターン、音の大小、リズムの変化、楽器の種類等、遊技者の聴覚を刺激する方法を通常の出力状態から変化させることで、遊技者に違和感を感じさせるように構成する。
【１２６７】
具体的には、例えば、当初、音の高音と低音とで音を合成して出力し、一旦、音の出力を停止（無音）にし、その後、再度音を出力する場合に、音の高音のみで出力するように構成する。また、例えば、当初、右から左に音像が変化する音を出力し、一旦、音の出力を停止（無音）にし、その後、再度音を出力する場合に、左から右に音像が変化する音を出力するように構成する。さらに、例えば、当初、ピアノによる音で出力し、一旦、音の出力を停止（無音）にし、その後、再度音を出力する場合に、ギターによる音で出力するように構成する。
【１２６８】
視覚の認知は、目で見て確認し続けることが可能であるため、違和感を感じた場合に早期に認識し易いが、聴覚での認識は、音はその瞬間における出力のみの認知であり、継続して確認することができないので、視覚の認識力より低い。従って、音を通常の出力状態から変更させて遊技者に違和感を感じさせる方が、遊技者が違和感を明確に認識するまで時間を長引かせることができる。
【１２６９】
また、例えば、皮膚感覚（触覚（触り心地を感じる知覚）、温度覚（温度を感じる知覚）、痛覚（痛みや刺激を感じる知覚）、圧覚（圧力を感じる知覚）、風覚（風を感じる知覚）等の体表面に生起する知覚）による違和感を生じさせる場合として、操作ハンドル５１や枠ボタン２２、球抜きレバー５２、球貸しボタン４２、或いは、返却ボタン４３、その他、扇風機やヒーター等、遊技者に刺激を与える部品に対して通常と制御状態を異ならせて遊技者に違和感を感じさせるように構成する。
【１２７０】
具体的には、例えば、操作ハンドル５１では、操作ハンドル５１を初期位置に付勢する図示しないバネによる付勢力を所定タイミングで通常より強くすることで遊技者に違和感を感じさせるように構成してもよい。また、例えば、枠ボタン２２では、枠ボタン２２を押し込み操作できないように枠ボタン２２をロックするロック機構を設け、連打等の指示を出力している状態で、その連打状態の途中から枠ボタン２２をロックして押し込み操作できないことで遊技者に違和感を感じさせるように構成してもよい。この場合、第３図柄表示装置８１等で「枠ボタンを連打してください」等のアナウンスを出力しながら行うと好適である。さらに、例えば、風を遊技者に向けて出力可能な扇風機では、通常時は風を放出（出力）して遊技者の風覚を刺激するように構成されているが、当初、風を出力しているが、途中から風を吸入することで遊技者の風覚に違和感を感じさせるように構成してもよい。
【１２７１】
＜変形例１０＞
上記第１実施形態では、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択された場合に、変動演出において「再変動」の変動要素が含まれていないとき、「保留変化予告」の実行タイミングを「保留消去後」ではない他のタイミング（例えば、「リーチ後」）に変更するように構成していた。これに対し、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択された場合に、変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行できないとき、「保留変化予告」ではない他の予告演出を実行するように構成してもよい。
【１２７２】
具体的には、例えば、「ノーマルリーチ＋再変動」の変動パターンのように、「再変動」の変動要素は行うが、コクピット表示領域Ｄｂを消去しない変動パターンであった場合に、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されていたとき、「保留消去後」の「保留変化予告」に代えて、副表示領域Ｄｓが再表示されるタイミングで該副表示領域Ｄｓにおいて「副表示領域消去後」の「再表示予告」を行う。この「再表示予告」としては、例えば、副表示領域Ｄｓに表示されるキャラクタ図柄の表示態様が、副表示領域Ｄｓの消去前から変化（例えば、ハチマキの色が「白」から「赤」等）に変化して表示される。「再変動」の変動要素を含む変動演出では、必ず「ノーマルリーチ」の変動要素が実行され、該「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時には、副表示領域Ｄｓの中央小領域Ｄｓ２が消去されるので、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動パターンであっても、「副表示領域消去後」の「再表示予告」のように、「保留消去後」の「保留変化予告」と同等もしくは類似の予告演出を行って、遊技の興趣を向上することができる。
【１２７３】
＜変形例１１＞
上記各実施形態では、複数の「保留変化予告」の表示態様を設け、「保留変化予告」の実行タイミングに関し、いずれか１の実行タイミングを選択し、該１の実行タイミングにおいて決定されたいずれかの表示態様で「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、「保留変化予告」において複数段階上の表示態様（例えば、「赤」や「虹」）が選択された場合に、複数の実行タイミングにおいて段階的に「保留変化予告」を実行するように構成してもよい。このように構成することで、段階的に「保留変化予告」を実行して、大当たり期待度がステップアップさせる予告演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【１２７４】
＜変形例１２＞
上記第３実施形態では、各可動役物８７，８８を「強パターン」で駆動して、コクピット表示領域Ｄｂを覆い、再び各可動役物８７，８８を初期位置に駆動させて該被覆を解除した場合に実行図柄に対して「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、各可動役物８７，８８にＬＥＤを搭載させて色彩の変化を表現可能に構成すると共に、各可動役物８７，８８がコクピット表示領域Ｄｂを被覆する前に、各可動役物８７，８８の色彩を示唆態様で表現する。そして、その後、示唆態様で表現された各可動役物８７，８８によってコクピット表示領域Ｄｂが被覆された場合に、該示唆態様がコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄（保留図柄）に伝播し、各可動役物８７，８８の被覆が解除されてコクピット表示領域Ｄｂが視認可能になった際に、実行図柄の表示態様が上記示唆態様を反映させた状態で表示されるように構成してもよい。
【１２７５】
具体的には、例えば、コクピット表示領域Ｄｂを被覆する前の各可動役物８７，８８の表示態様を赤色で点灯させ、各可動役物８７，８８がコクピット表示領域Ｄｂを被覆し、該被覆が解除された場合に、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄（保留図柄）が赤色の表示態様で表示されるように構成する。このように構成することで、各可動役物８７，８８によって実行図柄（保留図柄）が被覆されるか否かと、被覆された場合には示唆態様が各可動役物８７，８８の示唆態様が実行図柄（保留図柄）に伝播するか否か、という遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。なお、各可動役物８７，８８に代えて、カットイン画像等を用いて行ってもよい。なお、「示唆態様を反映させた状態」とは、実行図柄（保留図柄）を視認困難にする演出手段の表示態様が該実行図柄（保留図柄）に直接的に伝播することや、演出手段の表示態様に関連する内容に実行図柄（保留図柄）が表示されること、或いは、演出手段の表示態様が実行図柄（保留図柄）に移り変わって（移行されて）表示されること等が含まれる。
【１２７６】
＜変形例１３＞
上記第３実施形態では、各可動役物８７，８８を初期位置から「強パターン」で駆動して、コクピット表示領域Ｄｂを覆い、再び各可動役物８７，８８を初期位置に駆動させて該被覆を解除した場合に実行図柄に対して「保留変化予告」を実行し、遊技者に違和感を与えていた。これに対し、遊技者に違和感を感じさせる演出として、例えば、各可動役物８７，８８を初期位置から移動位置まで移動し、該移動位置から再び駆動する場合に、初期位置ではなく、初期位置から若干ズレたズレ位置に戻るように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は、各可動役物８７，８８が初期位置からズレ位置にズレていることに違和感を感じさせることができる。
【１２７７】
＜変形例１４＞
上記各実施形態では、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、大当たり期待度が異なることを遊技者に示唆するように構成されていた。これに対し、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、大当たり時に付与される遊技価値（「確率変動状態」又は「時間短縮状態」）が異なることを遊技者に示唆するように構成してもよい。具体的には、例えば、「保留変化予告」が「青」の場合は、「確率変動状態」が付与される可能性が低く、「保留変化予告」が「赤」の場合は、「確率変動状態」が付与される可能性が高く、「保留変化予告」が「虹」である場合は、「確率変動状態」が付与されると共に、最も遊技価値が高い大当たり（例えば、１５Ｒ）が付与されることを示唆するように構成してもよい。このように構成することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合に、「保留変化予告」の表示色の違いで付与される遊技価値が異なることを示唆し、「保留消去後」に表示される「保留変化予告」の表示色がいずれの色になるかという遊技性を生み出し、遊技の興趣を高めることができる。
【１２７８】
また、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、大当たり時に付与される遊技価値が異なることを示唆する構成の他に、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、何らかの遊技状況を遊技者に示唆するように構成してもよい。具体的には、例えば、「保留変化予告」が「青」の場合は、実行される変動演出の変動時間が短く、「保留変化予告」が「赤」の場合は、実行される変動演出の変動時間が長いことを示唆するように構成してもよい。
【１２７９】
＜変形例１５＞
上記第１実施形態では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了した後に、副表示領域Ｄｓとコクピット表示領域Ｄｂを再表示し、再表示されたコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示されている実行図柄において、該実行図柄の消去前の表示態様から再表示時の表示態様を変更する「保留消去後」の「保留変化予告」を実行して、該変更に基づいて大当たりとなることを示唆し、意外性のある演出を実行するように構成していた。これに対し、副表示領域Ｄｓに表示されているキャラクタ図柄において、該キャラクタ図柄の消去前の表示態様から再表示時の表示態様を変更して、該変更に基づいて大当たりとなることを示唆するように構成してもよい。この場合に、主表示領域Ｄｍでは仮の「ハズレ表示」を表示しつつ、副表示領域Ｄｓに表示されるキャラクタ図柄は「ハズレ表示」とは対応しない表示態様（例えば、喜んでいる表情）で表示し、「ハズレ表示」の表示態様とキャラクタ図柄との表情が対応しないことに基づいて遊技者に違和感を感じさせるように構成してもよい。
【１２８０】
＜変形例１６＞
上記第３実施形態では、左側可動役物８７を「強パターン」で駆動した場合に、該左側可動役物８７全体でコクピット表示領域Ｄｂ全体を覆うように構成されていた。これに対し、左側可動役物８７が「強パターン」で駆動した場合に、コクピット表示領域Ｄｂの一部、例えば、実行図柄表示領域Ｄｂ０、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１及び第２保留図柄表示領域Ｄｂ２のみを覆い、第３保留図柄表示領域Ｄｂ３及び第４保留図柄表示領域Ｄｂ４を覆わないように構成してもよい。このように構成することで、左側可動役物８７が覆える範囲内の実行図柄および保留図柄でのみ「保留消去後」の「保留変化予告」を実行でき、左側可動役物８７で覆うことができない保留図柄では「保留消去後」の「保留変化予告」を実行しないように構成し、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【１２８１】
また、上記構成において、左側可動役物８７では、実行図柄表示領域Ｄｂ０、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１及び第２保留図柄表示領域Ｄｂ２を覆い、右側可動役物８８では、第３保留図柄表示領域Ｄｂ３及び第４保留図柄表示領域Ｄｂ４を覆うように構成し、各可動役物８７，８８の駆動態様によって「保留消去後」の「保留変化予告」の実行タイミングに変化を設けるように構成してもよい。この際に、左側可動役物８７の「強パターン」の駆動と、右側可動役物８８の「強パターン」の駆動とで、大当たり信頼度が異なるように構成することで、各可動役物８７，８８の駆動内容と、「保留変化予告」の実行内容とで遊技にバリエーションを設け、遊技の興趣を高めることができる。
【１２８２】
＜変形例１７＞
上記第４実施形態では、変動演出中に大キャラカットイン画像Ｄｃ２を１回表示して、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄を隠蔽し、その隠蔽が解除された段階で実行図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行うように構成されていた。これに対し、変動演出中にコクピット表示領域Ｄｂが表示される領域に大キャラカットイン画像Ｄｃ２を複数回表示し、いずれかの大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示後においてコクピット表示領域Ｄｂを再び視認可能とする際に、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成してもよい。
【１２８３】
具体的には、例えば、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を変動演出において３回表示するように構成し、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示されて、その後、消去された際に、コクピット表示領域Ｄｂが消去されるか否か、並びに、コクピット表示領域Ｄｂが消去された状態で大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示されて、その後、消去された際に、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄又は保留図柄が再表示されるか否かという遊技性を付与してもよい。例えば、１回目の大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示に基づいて、コクピット表示領域Ｄｂ全体を覆い、該１回目の大キャラカットイン画像Ｄｃ２が消去されたときにコクピット表示領域Ｄｂも消去する。そして、２回目の大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示され、該２回目の大キャラカットイン画像Ｄｃ２が消去された場合にコクピット表示領域Ｄｂの外枠のみを再表示する。そして、３回目の大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示され、該３回目の大キャラカットイン画像Ｄｃ２が消去された場合に、実行図柄表示領域Ｄｂ０において実行図柄を表示すると共に、その実行図柄の表示色を変化させて「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成する。このように構成することで、コクピット表示領域Ｄｂを覆う大キャラカットイン画像Ｄｃ２が消去されるタイミングでの「保留変化予告」に関する演出が実行されるか否かを遊技性を付与し、遊技の興趣を高めることができる。
【１２８４】
＜変形例１８＞
上記第４実施形態では、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示した場合に、該大キャラカットイン画像Ｄｃ２全体でコクピット表示領域Ｄｂ全体を覆うように構成されていた。これに対し、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示した場合に、コクピット表示領域Ｄｂの一部、例えば、実行図柄表示領域Ｄｂ０、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１及び第２保留図柄表示領域Ｄｂ２のみを覆い、第３保留図柄表示領域Ｄｂ３及び第４保留図柄表示領域Ｄｂ４を覆わないように構成してもよい。このように構成することで、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が覆える範囲内の実行図柄および保留図柄でのみ「保留消去後」の「保留変化予告」を実行でき、大キャラカットイン画像Ｄｃ２で覆うことができない保留図柄では「保留消去後」の「保留変化予告」を実行しないように構成し、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【１２８５】
＜変形例１９＞
上記第４実施形態では、後方側が視認不能になる大キャラカットイン画像Ｄｃ２を表示して、該大キャラカットイン画像Ｄｃ２全体でコクピット表示領域Ｄｂ全体を覆い、コクピット表示領域Ｄｂを隠蔽し、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を消去した場合にコクピット表示領域Ｄｂを再び視認可能に構成すると共に、該視認可能となるタイミングで「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の後方側を所定条件成立時に視認可能、所定条件不成立で視認不能となるように構成してもよい。具体的には、例えば、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示色が青色で表示されている場合は、実行図柄が「青」で表示されているときは視認不能となる一方、実行図柄が「白」又は「赤」で表示されているときは該実行図柄が大キャラカットイン画像Ｄｃ２から透けて見えるように構成する。このように構成することで、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が現出される前に表示されている実行図柄（保留図柄）の表示色が大キャラカットイン画像Ｄｃ２と同一（同系統）の表示色であった場合に、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示された際に実行図柄を大キャラカットイン画像Ｄｃ２と同化させて視認不能にし、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が消去された場合に、実行図柄の表示色を変化するように構成する。これにより、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が表示される前の実行図柄の表示色と、大キャラカットイン画像Ｄｃ２の表示色との関係性に基づいて「保留消去後」の「保留変化予告」の実行可否が決定され、演出のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を高めることができる。
【１２８６】
また、先読み処理を表示制御装置１１４にて実行してもよい。例えば、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を格納する、図１９に示すものと同様の保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアを表示制御装置１１４に設け、表示用保留球数コマンドを受信した場合に、保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて、表示制御装置１１４が先読み処理を実行し、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると判断される場合は「保留変化予告」を実行するようにしてもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドをそのまま表示用保留球数コマンドとして表示制御装置１１４へ送信してもよい。これにより、始動入賞に伴って主制御装置１１０にて取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、表示制御装置１１４の保留情報格納エリアに設けられた保留情報第１〜第４エリアのうち、表示用保留球数コマンドの保留球数に対応するエリアに格納させることができる。そして、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンドを受信するたびに、保留情報格納エリアに対し、図３１のＳ１４０３及びＳ１４０４の処理と同様のシフト処理を実行してもよい。これにより、表示制御装置１１４の実行情報格納エリアには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｃに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値を格納させることができ、保留情報第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値を格納させることができる。
【１２８７】
上記実施形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置１１４に音声ランプ制御装置１１３を接続して、表示制御装置１１４から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とを１の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを１つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。
【１２８８】
尚、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とを１つの制御装置として構成する場合、その１つの制御装置が有するＲＡＭに、図１９に示すものと同様の保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアを設け、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信した場合は、保留情報格納エリアに設けられた先読み情報第１〜第４エリアのうち、保留球数コマンドの先読み保留回数に対応するエリアに、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタ値Ｃ１〜Ｃ３，ＣＳ１を格納してもよい。また１つの制御装置は、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信する毎に、保留情報第１〜第４エリア及び実行情報格納エリアの間で図３１のＳ１４０３及びＳ１４０４の処理と同様のシフト処理を実行してもよい。
【１２８９】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３にて実行されるコマンド判定処理（Ｓ９１１）において、停止種別コマンドを受信すれば必ず変動開始フラグ２２３ａをオンに設定する場合について説明したが、変動パターンコマンドの受信があった上で停止種別コマンドを受信した場合に、変動開始フラグ２２３ａをオンに設定してもよい。これにより、変動パターンコマンドの受信がなく、停止種別コマンドを受信したような場合に、おかしな変動演出が実行されることを抑制できる。
【１２９０】
また、変動パターンコマンドを受信したタイミングで、変動開始フラグ２２３ａをオンに設定してもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１３にて実行される変動演出処理（Ｓ９１０）では、変動開始フラグ２２３ａがオンされたことに基づいて、変動パターンコマンドにより抽出した変動パターンを表示制御装置１１４へ通知する表示用変動パターンコマンドを生成し、表示制御装置１１４へ送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３にて停止種別コマンドの受信を待つことなく、表示制御装置１１４に対して、この表示用変動パターンコマンドに基づき、変動演出を第３図柄表示装置８１に実行させることができる。なお、この場合、音声ランプ制御装置１１３では、停止種別コマンドを受信したタイミングで、該停止種別コマンドより抽出された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成し、表示制御装置１１４へ送信するようにしてもよい。そして、表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１に実行させた変動演出の停止図柄を決定してもよい。
【１２９１】
上記実施形態では、第１入球口６４への入球（始動入賞）を契機として保留され実行される第３図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出があるか否かを、実行図柄及び保留図柄において「保留変化予告」を行う場合について説明した。これに対し、第２入球口６７を球が通過したこと（始動入賞）を契機として保留され実行される第２図柄（普通図柄）の可変表示の中に当たり（「○」の図柄で停止）となるものがあるか否かを、第２図柄保留ランプ８４や第３図柄表示装置８１等を用いて、第３図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出があるか否かとあわせて、又は、その代わりに、遊技者に報知してもよい。これにより、保留中の第２図柄（普通図柄）の可変表示の中に、又は、実行中および保留中の第２図柄（普通図柄）の可変表示の中に、当たりとなる可変表示があるか否かを遊技者が把握できる。よって、第２図柄の可変表示の実行前に第２図柄が当たりとなるか否かを推測できる。遊技機の中には、普通図柄の当たりの有無にて遊技性を高めているものがあり、そのような遊技機において特に有効である。
【１２９２】
上記実施形態では、デモ演出が「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第３図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第３図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動演出で用いられる第３図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。
【１２９３】
上記実施形態では、変動演出が行われる第３図柄表示装置８１にて連続予告演出の１形態である「保留変化予告」を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、パチンコ機１０に第３図柄表示装置８１とは別の第４図柄表示装置を設け、第３図柄表示装置８１で実行される変動演出と合わせて、第４図柄表示装置に第４図柄を表示させることによって、「保留変化予告」又は「保留変化予告」とは異なって複数の変動演出に跨って実行される連続予告演出（以下、「保留変化予告」を含めて「連続予告演出」という）を実行してもよい。この場合、第４図柄表示装置の制御を表示制御装置１１４で行ってもよいし、音声ランプ制御装置１１３で行ってもよい。また、各種演出に応じて作動する各可動役物８７，８８とは異なる役物をパチンコ機１０に設け、その役物を変動演出と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置１１３の制御により、パチンコ機１０の音声出力装置２２６から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機１０の電飾部２９〜３３を変動演出と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。
【１２９４】
これにより、第３図柄表示装置８１（および第１図柄表示装置３７）において変動演出（動的表示）が行われる度に、連続して第４図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で作動したり、音声出力装置２２６から音声が出力されたり、若しくは、電飾部２９〜３３が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出が行われる第３図柄表示装置８１を注視して遊技を継続して行うが、第３図柄表示装置８１とは別の第４図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置２２６からの音声出力、若しくは電飾部２９〜３３の点灯・点滅によって連続予告演出が行われるので、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第４図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置２２６からの音声出力、または電飾部２９〜３３の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。
【１２９５】
また、連続予告演出を音声出力装置２２６からの音声出力や、電飾部２９〜３３の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置１１３によって行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置１１０に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置１１３に行わせ、変動演出を表示制御装置１１４に行わせることで、パチンコ機１０により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、１つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のＭＰＵに求められる性能を低く抑えることができる。
【１２９６】
尚、第３図柄表示装置８１における連続予告演出用の図柄の表示、第４図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置２２６からの音声出力、及び、電飾部２９〜３３の点灯または点滅のうち、少なくとも２以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の実行方法（第３図柄表示装置８１による表示、第４図柄表示装置による表示、役物の作動、音声出力装置２２６からの音声出力、電飾部２９〜３３の点灯または点滅、又は、それらの組み合わせ）を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、外れ）に応じて選定される連続予告演出態様を複数用意してもよい。
【１２９７】
上記実施形態において、主制御装置１１０は、第１入球口６４への入賞（始動入賞）があった場合に、「１」加算された保留球数を音声ランプ制御装置１１３へ通知する保留球数コマンドに対して、該始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１をそのまま含めて、音声ランプ制御装置１１３へ送信する場合について説明したが、保留球数コマンドに含めるカウンタの種類は、カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の一部であってもよいし、その他のカウンタの値を含めてもよい。また、主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３に対して始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を通知する場合に、これらの各カウンタの値を示す情報を保留球数コマンドに含めて通知するのではなく、保留球数コマンドとは別のコマンドに各カウンタの値を示す情報を含めて、これらの値を音声ランプ制御装置１１３に対して通知してもよい。別のコマンドとしては、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置１１３へ通知する専用のコマンドであってもよいし、変動パターンコマンドや停止図柄コマンド等、別の情報を音声ランプ制御装置１１３へ通知するためのコマンドに、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値が加えられたものであってもよい。別のコマンドとして、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置１１３へ通知する場合、該コマンドに、その通知する各カウンタの値が、いずれの保留回数に対応する変動演出に係るものであるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３は、該コマンドに含まれる保留回数に関する情報に基づいて、その保留回数に対応する保留情報第１〜第４エリアのいずれかのエリアに、該コマンドに含まれる各カウンタの値を格納することができる。
【１２９８】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、保留球数コマンドを受信した場合に、該保留球数コマンドにて示される各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値そのものを保留情報格納エリア２２３ｅに格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、保留球数コマンド（又は、各カウンタの値が示されるコマンド）を受信した場合に、該コマンドにて示される各カウンタの値に基づいて、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別等の一部または全部を判定し、これらの判定結果を、該コマンドにて示される各カウンタの値に代えて、または、該カウンタの値の一部または全部とあわせて、保留情報格納エリア２２３ｅに格納してもよい。これにより、先読み処理を実行する場合に、実行中や保留中の変動演出が大当たりか否か等の判定結果が、既に保留情報格納エリア２２３ｅに格納されているので、先読み処理ではこの判定結果を読み出すだけでよく、素早く処理の実行を完了させることができる。なお、変動演出の変動時間が、その変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて決定される場合、保留球数コマンド（又は、各カウンタの値が示されるコマンド）を受信したときには、変動演出が開始されるときの保留球数が確定できないため、変動時間の判定を正確に行うことができない。よって、この場合、少なくとも変動時間の判定に用いられる変動種別カウンタＣＳ１の値は、保留情報格納エリア２２３ｅに格納しておくことが好ましい。これにより、先読み処理を実行するときに、遊技領域への球の打出しが停止されていれば、変動演出が開始されるときの保留球数を確定できるので、保留情報格納エリア２２３ｅに格納された大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別の判定結果とあわせて、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づき、変動時間を算出することができる。
【１２９９】
上記実施形態において、入球した場合に大当たりの抽選が開始される第１入球口６４が遊技盤１３に１つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数（例えば、２つ）の第１入球口が遊技盤１３に配設されていてもよい。この場合、各第１入球口において保留があった場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第１入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第１入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３において、第１入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第１入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第１入球口に対する保留球数カウンタを１減らせば、第１入球口毎に保留球数をカウントすることができる。
【１３００】
また、複数の第１入球口が遊技盤１３に配設される場合、それぞれの第１入球口への入賞（始動入賞）に伴って取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置１１３へ通知してもよい。この場合、主制御装置１１０が始動入賞に伴い取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置１１３に対して通知するためのコマンドには、いずれの第１入球口への始動入賞に伴って取得されたものであるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第１入球口への始動入賞に伴う変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。更に、音声ランプ制御装置１１３において、第１入球口毎にそれぞれ保留情報格納エリアを用意してもよい。これにより、変動パターンコマンドを受信する毎に、その変動パターンコマンドで示される変動演出の実行契機となった始動入賞を検出した第１入球口に対応する保留情報格納エリアに対してシフト処理を行うことができる。よって、第１入球口毎に保留中の変動演出に対応する各カウンタの値を、音声ランプ制御装置１１３においても保持させることができる。従って、始動入賞した第１入球口により、大当たりとなる確率や大当たり種別の振り分け確率、外れ種別の振り分け確率等が異なるような場合に、先読み処理において、それぞれの変動演出について、大当たりとなるか否か、大当たりとなる場合の大当たり種別、外れとなる場合の外れ種別などを、どの第１入球口への始動入賞かに基づいて正しく判定することができる。また、１の第１入球口への始動入賞に基づく変動演出が、他の第１入球口への始動入賞に基づく変動演出に優先して行われるような場合に、１の第１入球口への始動入賞に基づく変動演出に対応するカウンタの値から順番に先読み処理を行うことができる。
【１３０１】
また、複数の第１入球口が設けられている場合、音声ランプ制御装置１１３は、第１入球口への始動入賞に基づいて取得された各カウンタの値をコマンドにより主制御装置１１０から受信した場合に連続予告演出の開始を決定すると、始動入賞があった第１入球口に関わらず、その時点で保留されている全ての変動演出（保留球）にわたって、連続予告演出を実行させてもよい。また、複数の第１入球口が設けられており、一の第１入球口への入賞に対する変動演出を、他の第１入球口への入賞に対する変動演出よりも優先的に実行するパチンコ機においては、その優先的に変動演出が実行される第１入球口への入賞に対して取得されたカウンタ値の先読み結果のみから、連続予告演出の開始を決定するようにしてもよい。これにより、優先度の低い第１入球口への入賞に対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無が判断されず、この変動演出に対して連続予告演出は開始されない。仮に、優先度の低い第１入球口への入賞に対応する変動演出に対して連続予告演出が開始され、優先度の高い第１入球口に絶え間なく変動演出が保留される場合に、連続予告演出がなかなか終了しないという事態が生じるおそれがある。これに対し、本変形例では、優先度の低い第１入球口への入賞に対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無が判断されず、この変動演出に対して連続予告演出は開始されないので、そのような事態が生じることを抑えることができる。
【１３０２】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０より送信された変動パターンコマンドを受信すると、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を１減らす（図３１のＳ１４１１参照）場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される変動処理（図２２参照）において、変動開始処理（Ｓ３０７）により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値（Ｎ）を（図２２のＳ３０５参照）、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信するように、保留球数コマンドを設定し、その保留球数コマンドが変動パターンコマンドの送信と合わせて主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ送信されるようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３では、より正確に主制御装置１１０に保留された保留球の数を把握することができる。また、変動パターンコマンドに、減算後の保留球数カウンタ２０３ａの値（Ｎ）を含めてもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１３では、変動パターンコマンドを受信した場合に該変動パターンコマンドに含まれる保留球数（Ｎ）を抽出して、サブ保留球数カウンタ２２３ｂに設定すればよい。
【１３０３】
上記実施形態においては、第１入球口６４への入賞および第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動演出の保留球数を、第３図柄表示装置８１の一部において、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしてもよく、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。
【１３０４】
また、上記実施形態に示すように、第３図柄の変動表示である変動演出は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、図柄の変動表示としては、図柄の変動演出に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【１３０５】
上記各実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Ｚ１〜Ｚ３を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。
【１３０６】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【１３０７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１３０８】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【１３０９】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【１３１０】
＜Ａ群：再表示時に「保留変化予告」＆「保留変化予告」の実行タイミングを変更＞
【１３１１】
従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出（変動表示）が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。
【１３１２】
この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示（例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等）を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、常に遊技者によって視認可能な表示物の表示態様を第１態様から第２態様へ変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させて、その表示物の表示態様によって大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。
【１３１３】
しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を実行する場合に、常に視認可能な表示物の表示態様を変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させるため、遊技者が表示物の変化を認識し易く、演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１３１４】
本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３１５】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に識別情報の動的表示（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる動的表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段（例えば、保留球格納エリア２０３ｂ又は保留球実行エリア２０３ｃ）と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１）と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第２表示手段（例えば、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄又は保留図柄）と、
該第２表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更）と、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させる変化手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化手段によって、前記第１態様から前記第２態様に変化させる場合に、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第２表示手段を再表示させるとき、前記第２表示手段の表示を前記第２態様に変化させる再表示変化手段（例えば、実行図柄変化処理（Ｓ１４１４））と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ａ０。
【１３１６】
遊技機Ａ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第２表示手段により表示可能に構成される。また、表示切替手段により、第２表示手段が表示状態と非表示状態とに切替制御される。そして、変化手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させる。変化手段によって第１状態から第２態様に変化させる場合に、再表示変化手段により、表示切替手段により非表示状態とされた第２表示手段を再表示させるときに、第２表示手段の表示を第２態様に変化される。これにより、常に視認可能な第２表示手段を第１態様から第２態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第２表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。よって、第２表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３１７】
遊技機Ａ０において、
前記変化手段は、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させるか否かを判定する変化判定手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））、を備え、
前記再表示変化手段は、
前記変化判定手段によって、前記第１態様から前記第２態様に変化させると判定された場合に、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第２表示手段を再表示させる第１表示タイミングで、前記第２表示手段の表示を前記第２態様に変化させる変化実行手段（例えば、実行図柄変化処理（Ｓ１４１４））と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ａ１。
【１３１８】
遊技機Ａ１によれば、遊技機Ａ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させるか否かが変化手段に設けられた変化判定手段により判定される。変化判定手段によって第１状態から第２態様に変化させると判定された場合に、再表示変化手段に設けられた変化実行手段により、表示切替手段により非表示状態とされた第２表示手段を再表示させる第１表示タイミングで、第２表示手段の表示を第２態様に変化される。これにより、常に視認可能な第２表示手段を第１態様から第２態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第２表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。よって、第２表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３１９】
遊技機Ａ１において、
前記第２表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報の数を表す図柄を表示可能であり、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記第２表示手段を継続的に表示する継続表示手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素）と、
該継続表示手段によって表示されている前記第２表示手段を、前記表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素）と、
該特別演出実行手段による前記特別演出の終了後に、前記第２表示手段を前記表示切替手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Ｄｂを再表示）と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記終了後再表示手段によって前記第２表示手段が再表示された場合に、該第２表示手段の表示を前記第２態様に変化させることを特徴とする遊技機Ａ２。
【１３２０】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報の数を表す図柄が第２表示手段により表示可能に構成される。また、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第２表示手段が継続的に表示される。そして、特別演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第２表示手段を、表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出が実行され、終了後再表示手段により、特別演出実行手段による特別演出の終了後に、表示切替手段の切替制御によって第２表示手段が再表示される。そして、変化実行手段により、終了後再表示手段によって第２表示手段が再表示された場合に、第２表示手段の表示を第２態様に変化させる。
【１３２１】
従来、動的表示の開始時において、第２表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表示し、また、継続表示手段により第２表示手段を継続的に表示している。そして、特別演出の実行時に、第２表示手段を表示切替手段によって非表示状態に切替え、特別演出の終了後に表示切替手段によって第２表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第２表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第２表示手段を、特別演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、特別演出が終了した場合に、第２表示手段が再表示されることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。
【１３２２】
そして、遊技機Ａ２のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第２表示手段を、特別演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、特別演出の終了時に表示切替手段により第２表示手段を再表示するタイミングで、第２表示手段の表示を第２態様に変化させる。このように構成することで、動的表示の実行行程の流れにおいて、非表示状態とされた第２表示手段を再表示しながら、その表示態様を第１態様から第２態様へ変化させることができる。よって、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。その結果、第２表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３２３】
遊技機Ａ１又はＡ２において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段（例えば、図３３（ｅ）の仮の「ハズレ表示」）と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段（例えば、「再変動」の変動要素）と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記変化判定手段によって前記第１態様から前記第２態様へ変化させると判定され、かつ、前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第１表示タイミングで第２表示手段の表示を前記第２態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機Ａ３。
【１３２４】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ１又はＡ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、変化判定手段によって第１態様から第２態様へ変化させると判定され、かつ、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、変化実行手段により第１表示タイミングで第２表示手段の表示が第２態様に変化される。即ち、動的表示において所定の識別情報ではない暫定識別情報を一旦表示している状態において、第２表示手段の第２態様を表示し、その状態において再動的表示を実行して、暫定識別情報を所定の識別情報に変更するように構成する。よって、第２表示手段の再表示に併せて第２表示手段の表示態様が第１態様から第２態様へ変更され、該変更に基づいて遊技者に違和感を与える。そして、その後、再動的表示が行われ、暫定識別情報が所定の識別情報へ変更されることで、その違和感の根源が遊技価値に直結するものであることを認識させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３２５】
遊技機Ａ３において、
前記変化実行手段は、
前記第１表示タイミング（例えば、「保留消去後」）と異なる第２表示タイミング（例えば、「リーチ後」）で、前記第２表示手段を前記第２態様に変更する第２タイミング実行手段（例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」）と、
前記第２表示手段の前記第２態様への変更開始時期を選択する開始時期選択手段（例えば、シナリオカウンタ２２３ｄ）と、
該開始時期選択手段によって前記第２態様の開始時期として前記第１表示タイミングが選択された場合に、前記再動的手段によって前記再動的表示を実行するか否かを判別する再動的判別手段（例えば、再変動情報を判定する処理（Ｓ１５０６））と、
該再動的判別手段によって前記再動的表示が実行されないと判別された場合に、前記第２態様の開始時期を、前記第１表示タイミングから前記第２表示タイミングに変更する再動的タイミング変更手段（例えば、実行図柄変化処理のＳ１５０６）と、を備えていることを特徴とする遊技機Ａ４。
【１３２６】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変化実行手段に設けられた第２タイミング実行手段により、第１表示タイミングと異なる第２表示タイミングで、第２表示手段が第２態様に変化される。また、開始時期選択手段により、第２表示手段の第２態様への変更開始時期が選択される。そして、開始時期選択手段によって第２態様の開始時期として第１表示タイミングが選択された場合に、再動的判別手段により再動的手段によって再動的表示が実行されるか否かが判別される。そして、再動的判別手段によって再動的表示が実行されないと判別された場合に、再動的タイミング変更手段により、第２態様の開始時期が第１表示タイミングから第２表示タイミングに変更される。これにより、当初、第２表示手段を第２態様に変更する変更開始時期として第１表示タイミングが選択されていた場合に、該第１表示タイミングで第２表示手段を第２態様に変更する条件が整っていないとき、第２態様の変更開始時期を第２表示タイミングに変更して表示させることで、第２態様が表示されないケースを減らし、第２表示手段による第２態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。
【１３２７】
遊技機Ａ３又はＡ４において、
前記変化実行手段は、
前記第１表示タイミング（例えば、「保留消去後」）と異なる第２表示タイミング（例えば、「リーチ後」）で、前記第２表示手段を前記第２態様で表示する第２タイミング実行手段（例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」）と、
前記第２表示手段の前記第２態様への変更開始時期を選択する開始時期選択手段（例えば、シナリオカウンタ２２３ｄ）と、
該開始時期選択手段によって前記第２態様の開始時期として、前記第１表示タイミングが選択された場合に、前記特別演出実行手段によって前記特別演出を実行するか否かを判別する特別演出判別手段（例えば、保留消去情報を判定する処理（Ｓ１５０７））と、
該特別演出判断手段によって前記特別演出が実行されないと判別された場合に、前記第２態様の開始時期を、前記第１表示タイミングから前記第２表示タイミングに変更する特別タイミング変更手段と、を備えていることを特徴とする遊技機Ａ５。
【１３２８】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ３又はＡ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変化実行手段に設けられた第２タイミング実行手段により、第１表示タイミングと異なる第２表示タイミングで、第２表示手段が第２態様に変更される。また、開始時期選択手段により、第２表示手段の第２態様への変更開始時期が選択される。そして、開始時期選択手段によって第２態様の開始時期として第１表示タイミングが選択された場合に、特別演出実行手段によって特別演出が実行されるか否かが判別される。そして、特別タイミング変更手段により、特別演出判別手段によって特別演出が実行されないと判別された場合に、第２態様の開始時期が第１表示タイミングから第２表示タイミングに変更される。これにより、当初、第２表示手段を第２態様に変更する変更開始時期として第１表示タイミングが選択されていた場合に、該第１表示タイミングで第２表示手段を第２態様に変更する条件が整っていないとき、第２態様の変更開始時期を第２表示タイミングに変更して表示させることで、第２態様が表示されないケースを減らし、第２表示手段による第２態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。
【１３２９】
遊技機Ａ４又はＡ５において、
前記動的表示実行手段は、前記表示切替手段によって前記第２表示手段が非表示状態とされ得る前のタイミングで所定の特定演出（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素や「疑似連」の変動要素等）を実行する構成であり、
前記第２表示タイミングは、前記特定演出の実行時であることを特徴とする遊技機Ａ６。
【１３３０】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ４又はＡ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により、表示切替手段により第２表示手段が非表示状態とされる前のタイミングで所定の特定演出が実行され、表示切替手段によって第２表示手段が非表示状態とされ得る前のタイミングで実行される特定演出において、第２表示手段において第２態様が表示される。よって、仮に、表示切替手段によって第２表示手段が非表示状態とされなくても第２表示手段において第２態様で表示させることができ、第２態様が表示されないケースを減らすことができる。従って、第２表示手段による第２態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。
【１３３１】
遊技機Ａ２からＡ６のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、前記動的表示の後半部分に前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機Ａ７。
【１３３２】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ２からＡ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により、動的表示の後半部分に特別演出が実行される。これにより、動的表示の後半になっても第２表示手段による第２態様での表示の現出を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、動的表示の後半まで所定の識別情報の現出を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる、という効果がある。
【１３３３】
遊技機Ａ６又はＡ７において、
前記動的表示実行手段は、前記動的表示において、前記特別演出の実行タイミングより前のタイミングで前記特定演出の実行タイミングが到来するように構成されていることを特徴とする遊技機Ａ８。
【１３３４】
遊技機Ａ８によれば、遊技機Ａ６又はＡ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により、動的表示において、特別演出の実行タイミングより前に特定演出の実行タイミングが到来するように構成されている。これにより、特別演出によって第２表示手段が非表示状態とされる前のタイミングで実行される特定演出において、第２表示手段において第２態様が表示され得る。よって、特別演出が実行されない動的表示においても特定演出において第２表示手段を第２態様に変更することができるので、第２態様が表示されないケースを減らすことができる。従って、第２表示手段による第２態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。
【１３３５】
遊技機Ａ４からＡ８のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第２表示手段の表示を前記第２態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第２態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機Ａ９。
【１３３６】
遊技機Ａ９によれば、遊技機Ａ４からＡ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第２表示手段の表示を第２態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第２態様の実行タイミングが修正される。即ち、第２表示手段による第２態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第２表示手段による第２態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第２表示手段による第２態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することができる、という効果がある。
【１３３７】
遊技機Ａ３からＡ９のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記特別演出の実行有無を記憶する特別演出記憶手段（例えば、保留消去情報格納エリア２２３ｅ７）と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記再動的手段による前記再動的表示の実行有無を記憶する再動的記憶手段（例えば、再変動情報格納エリア２２３ｅ８）と、を備えていることを特徴とする遊技機Ａ１０。
【１３３８】
遊技機Ａ１０によれば、遊技機Ａ３からＡ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、特別演出記憶手段により特別演出の実行有無が記憶され、同じく対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、再動的記憶手段により再動的手段による再動的表示の実行有無が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される特別演出の実行有無と、再変動表示の実行有無とを確認することで、該記憶手段に記憶される動的表示の実行態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に動的表示の実行態様を詳細に判定することなく、該動的表示の実行態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１３３９】
＜Ｂ群：「保留変化予告」を実行するために変動要素を変更＞
【１３４０】
従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出（変動表示）が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。
【１３４１】
この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示（例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等）を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、該示唆表示を開始する時期を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいて示唆表示を現出させることで大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。
【１３４２】
しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を開始する時期を先に決めた場合であっても、変動演出における変動要素の内容によっては、決定された開始時期で示唆表示を実行できない場合があり、そのような場合には、示唆表示の実行自体を中止してしまい、演出を多様化できずにいた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１３４３】
本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、当初、選択された開始時期で示唆表示を実行する機会を増やし、演出を多様化して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３４４】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に識別情報の動的表示（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる動的表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示は、複数の動的要素（例えば、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素）を組み合わせて構成されており、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段（例えば、保留球格納エリア２０３ｂ又は保留球実行エリア２０３ｃ）と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１）と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第２表示手段（例えば、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄又は保留図柄）と、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させる変化手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化手段によって、前記第１態様から前記第２態様に変化させる場合に、前記第２表示手段による前記第２態様の開始時期を選択する開始時期選択手段（例えば、シナリオカウンタ２２３ｄ）と、
該開始時期選択手段によって選択された開始時期に前記第２態様を表示可能か否かを判断する実行判断手段（例えば、再変動情報を判定する処理（Ｓ１５０６）、又は、保留消去情報を判定する処理（Ｓ１５０７））と、
該実行判断手段によって、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期に前記第２態様を表示できないと判別された場合に、前記動的表示の動的要素を、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期において前記第２態様を表示可能な前記動的表示の動的要素へ変更する要素変更手段（例えば、実行図柄変化処理のＳ１５５３又はＳ１５５４）と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ０。
【１３４５】
遊技機Ｂ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。また、動的表示は複数の動的要素を組み合わせて構成される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第２表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第２表示手段の表示態様が、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化される。変化手段によって第２態様に変化される場合に、開始時期選択手段により、第２表示手段による第２態様の開始時期が選択される。ここで、実行判別手段により、開始時期選択手段により選択された開始時期に第２態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって、開始時期選択手段により選択された開始時期に第２態様を表示できないと判別された場合に、要素変更手段により、動的表示の動的要素が、開始時期選択手段によって選択された開始時期において第２態様を表示可能な動的表示の動的要素へ変更される。これにより、当初、選択された開始時期で第２態様を表示できない場合に、動的表示の動的要素を変更して、該開始時期において第２態様を表示することができる。よって、当初、選択された開始時期で第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３４６】
遊技機Ｂ０において、
前記第２表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更）を備え、
前記変化手段は、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させるか否かを判定する変化判定手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化判定手段によって前記第２表示手段の表示態様を前記第２態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第２表示手段を前記第２態様に変化させる変化実行手段（例えば、実行図柄変化処理（Ｓ１４１４））と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第２表示手段において前記第２態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第２表示手段を再表示させる第１表示タイミングを選択する再表示時選択手段（例えば、実行図柄変化処理のＳ１５０６）、を備え、
前記実行判断手段は、
前記再表示時選択手段により選択された前記第１表示タイミングで前記第２態様を表示可能か否かを判別する第１表示タイミング実行判別手段（例えば、再変動情報を判定する処理（Ｓ１５０６）、又は、保留消去情報を判定する処理（Ｓ１５０７））、を備え、
前記要素変更手段は、
前記第１表示タイミング実行判別手段によって、前記再表示時選択手段により選択された前記第１表示タイミングにて前記第２態様を表示できないと判別された場合に、前記動的表示の動的要素を、前記第１表示タイミングにおいて前記第２態様を表示可能な前記動的表示の動的要素へ変更する第１表示タイミング実行要素変更手段（例えば、実行図柄変化処理のＳ１５５３又はＳ１５５４）と、を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【１３４７】
遊技機Ｂ１によれば、遊技機Ｂ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、第２表示手段が表示状態と非表示状態とに切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させるか否かが判定される。変化判定手段によって第２態様に変化させると判定された場合に、変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第２表示手段を第２態様に変化させる。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第２表示手段において第２態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた第２表示手段を再表示させる第１表示タイミングが選択される。ここで、実行判別手段に設けられた第１表示タイミング実行判別手段より、再表示時選択手段により選択された第１表示タイミングで第２態様を表示可能か否かが判別され、第１表示タイミング実行判別手段によって、再表示時選択手段により選択された第１表示タイミングにて第２態様を表示できないと判別された場合に、要素変更手段に設けられた第１表示タイミング実行要素変更手段より、動的表示の動的要素を、第１表示タイミングにおいて第２態様を表示可能な動的表示の動的要素へ変更される。これにより、常に視認可能な第２表示手段を第１態様から第２態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第２表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。よって、第２表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、当初、選択された第１表示タイミングで第２態様を表示できない場合に、動的表示の動的要素を変更して、該第１表示タイミングにおいて第２態様を表示することができる。よって、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３４８】
遊技機Ｂ１において、
前記第２表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報の数を表す図柄を表示可能であり、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記第２表示手段を継続的に表示する継続表示手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素）と、
該継続表示手段によって表示されている前記第２表示手段を、前記表示切替手段により非表示とする演出を含む特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素）と、
該特別演出実行手段による前記特別演出の終了後に、前記第２表示手段を前記表示切替手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Ｄｂを再表示）と、を備え、
前記再表示時選択手段は、
前記第２表示手段において前記第２態様を表示する実行タイミングとして、前記終了後再表示手段によって前記第２表示手段が再表示されるタイミングを選択するタイミング選択手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【１３４９】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報の数を表す図柄が第２表示手段により表示可能に構成される。また、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第２表示手段が継続的に表示される。そして、特別演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第２表示手段を、表示切替手段により非表示とする演出を含む特別演出が実行され、終了後再表示手段により、特別演出実行手段による特別演出の終了後に、表示切替手段の切替制御によって第２表示手段が再表示される。そして、再表示時選択手段に設けられたタイミング選択手段により、第２表示手段において第２態様を表示する実行タイミングとして、終了後再表示手段によって第２表示手段が再表示されるタイミングが選択される。
【１３５０】
従来、動的表示の開始時において、第２表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表す図柄を表示し、また、継続表示手段により第２表示手段を継続的に表示している。そして、特別演出の実行時に、第２表示手段を表示切替手段によって非表示状態に切替え、特別演出の終了後に表示切替手段によって第２表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第２表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第２表示手段を、特別演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、該次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、特別演出が終了した場合に、第２表示手段が再表示されることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。
【１３５１】
そして、遊技機Ｂ２のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第２表示手段を、特別演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、特別演出の終了時に表示切替手段により再び第２表示手段を再表示するタイミングで、第２表示手段の表示を第２態様に変化させる。このように構成することで、動的表示の実行行程の流れにおいて、非表示状態とされた第２表示手段を再表示しながら、その表示態様を第１態様から第２態様へ変化させることができる。よって、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。その結果、第２表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３５２】
遊技機Ｂ１又はＢ２において、
前記要素変更手段は、
前記動的表示において前記特別演出を実行するか否かを判別する特別演出判別手段と（例えば、保留消去情報を判定する処理（Ｓ１５０７））、
該特別演出判別手段によって前記特別演出を実行しないと判別された場合に、該動的表示において前記特別演出を実行させる演出変更手段（例えば、「疑似演出」の変動要素を、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に変更する処理（Ｓ１５５３，Ｓ１５５４））と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記演出変更手段によって変更された前記特別演出の終了後に、前記第２表示手段を前記第２態様に変化させることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【１３５３】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ１又はＢ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、要素変更手段に設けられた特別演出判別手段により、動的表示において特別演出が実行されるか否かが判別される。また、同じく要素変更手段に設けられた演出変更手段により、特別演出判別手段によって特別演出を実行しないと判別された場合に、動的表示において特別演出が実行される。そして、変化実行手段により、演出変更手段によって変更された特別演出の終了後に、第２表示手段を第２態様に変化させる。これにより、当初、選択された第１表示タイミングにおいて第２態様を表示することができる。よって、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３５４】
遊技機Ｂ３において、
前記演出変更手段は、
前記動的表示において、前記特別演出に変更可能な変更対象動的要素（例えば、「疑似演出」の変動要素）の有無を判別する動的要素判別手段（例えば、疑似演出情報を確認する処理（Ｓ１５５１））、を備え、
該動的要素判別手段によって、前記変更対象動的要素があると判別された場合に、該変更対象動的要素を前記特別演出に変更することを特徴とする遊技機Ｂ４。
【１３５５】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出変更手段に設けられた動的要素判別手段により、動的表示において特別演出に変更可能な変更対象動的要素の有無が判別される。そして、動的要素判別手段によって変動対象動的要素があると判別された場合に、その変更対象動的要素が特別演出に変更される。これにより、特別演出に変更可能な変更対象動的要素がある場合に、第２表示手段を消去する特別演出に変更し、第２表示手段を消去することができる。よって、動的表示の動的要素の整合性を保ちながら第２表示手段を消去する特別演出を追加することで、当初、選択された第１表示タイミングにおいて第２表示手段において第２態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的要素を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３５６】
遊技機Ｂ４において、
前記特別演出と前記変更対象動的要素とは、同一の実行時間で構成されていることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【１３５７】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出と変更対象動的要素とは、同一の実行時間で構成される。これにより、動的表示全体の実行時間を変更することなく、動的表示の動的要素を変更することができる。よって、動的表示の動的要素の整合性を保ちながら第２表示手段を消去する特別演出を追加することで、当初、選択された第１表示タイミングにおいて第２表示手段において第２態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的要素を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３５８】
遊技機Ｂ４又はＢ５において、
前記変化実行手段は、
前記再表示時選択手段により前記第１表示タイミングが選択された場合において、前記動的要素判別手段によって、前記特別演出に変更可能な前記変更対象動的要素がないと判別されたとき、前記第２表示手段において前記第２態様を表示しないことを特徴とする遊技機Ｂ６。
【１３５９】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ４又はＢ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変化実行手段により、再表示時選択手段により第１表示タイミングが選択された場合において、動的要素判別手段によって、特別演出に変更可能な変更対象動的要素がないと判別されたとき、第２表示手段において第２態様を表示しないように構成される。これにより、動的表示において特別演出の変更できる変更対象動的要素がない場合、即ち、第２態様の実行タイミングとして適切な演出がない場合に、第２態様を表示しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる、という効果がある。
【１３６０】
遊技機Ｂ４又はＢ５において、
前記開始時期選択手段は、
前記第２態様の表示を開始する実行タイミングとして前記第１表示タイミングと異なる第２表示タイミング（例えば、「リーチ後」）を選択する第２タイミング選択手段（例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」）と、
前記第２態様の開始時期として前記第１表示タイミングが選択された場合に、前記動的要素判別手段によって、前記特別演出に変更可能な前記変更対象動的要素がないと判別されたとき、前記第２態様の開始時期を、前記第１表示タイミングから前記第２表示タイミングに変更するタイミング変更手段と、を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【１３６１】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ４又はＢ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられた第２タイミング選択手段により、第２態様の表示を開始する実行タイミングとして第１表示タイミングと異なる第２表示タイミングが選択される。また、第２態様の開始時期として第１表示タイミングが選択された場合に、動的要素判別手段により特別演出に変更可能な変更対象動的要素がないと判別されたとき、タイミング変更手段により、第２態様の開始時期が第１表示タイミングから第２表示タイミングに変更される。これにより、当初選択された第１表示タイミングで第２表示手段にて第２態様を表示する条件が整っていない場合に、第２態様の開始時期を第２表示タイミングに変更して表示させることで、第２態様が表示されないケースを減らし、第２表示手段による第２態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。
【１３６２】
遊技機Ｂ２からＢ７のいずれかにおいて、
前記特別演出は、前記所定の識別情報が表示される可能性がある動的要素（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素）であることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【１３６３】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ２からＢ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出は、所定の識別情報が表示される可能性がある動的要素、即ち、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを示唆する演出として構成される。これにより、例えば、演出変更手段によって動的表示において特別演出の実行機会を増やし、所定の遊技価値が付与されるか否かの演出を遊技者に多く経験させ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３６４】
遊技機Ｂ２からＢ８のいずれかにおいて、
前記変更対象動的要素は、前記所定の識別情報が表示される可能性がない動的要素（例えば、「疑似連」の変動要素）であることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【１３６５】
遊技機Ｂ９によれば、遊技機Ｂ２からＢ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変更対象動的要素は、所定の識別情報が表示される可能性がない動的要素、即ち、遊技者に所定の遊技価値を付与し得ない演出として構成される。これにより、例えば、演出変更手段によって、変更対象動的要素を特別演出に変更することで、所定の遊技価値を付与し得ない動的要素を、所定の遊技価値を付与し得る動的要素に変更し、所定の遊技価値が付与されるか否かの演出を遊技者に多く経験させ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３６６】
遊技機Ｂ１からＢ９のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段（例えば、図３３（ｅ）の仮の「ハズレ表示」）と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段（例えば、「再変動」の変動要素）と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記変化判定手段によって前記第１態様から前記第２態様へ変化させると判定され、かつ、前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第１表示タイミングで第２表示手段の表示を前記第２態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【１３６７】
遊技機Ｂ１０によれば、遊技機Ｂ１からＢ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、変化判定手段によって第１態様から第２態様へ変化させると判定され、かつ、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、変化実行手段により第１表示タイミングで第２表示手段の表示が第２態様に変化される。即ち、動的表示において所定の識別情報ではない暫定識別情報を一旦表示している状態において、第２表示手段の第２態様を表示し、その状態において再動的表示を実行して、暫定識別情報を所定の識別情報に変更するように構成する。よって、第２表示手段の再表示に併せて第２表示手段の表示態様が第１態様から第２態様へ変更され、該変更に基づいて遊技者に違和感を与える。そして、その後、再動的表示が行われ、暫定識別情報が所定の識別情報へ変更されることで、その違和感の根源が遊技価値に直結するものであることを認識させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３６８】
遊技機Ｂ１からＢ１０のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第２表示手段の表示を前記第２態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第２態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１１。
【１３６９】
遊技機Ｂ１１によれば、遊技機Ｂ１からＢ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第２表示手段の表示を第２態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第２態様の実行タイミングが修正される。即ち、第２表示手段による第２態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第２表示手段による第２態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第２表示手段による第２態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。
【１３７０】
遊技機Ｂ１０又はＢ１１において、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記特別演出の実行有無を記憶する特別演出記憶手段（例えば、保留消去情報格納エリア２２３ｅ７）と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記再動的手段による前記再動的表示の実行有無を記憶する再動的記憶手段（例えば、再変動情報格納エリア２２３ｅ８）と、を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１２。
【１３７１】
遊技機Ｂ１２によれば、遊技機Ｂ１０又はＢ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、特別演出記憶手段により特別演出の実行有無が記憶され、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、再動的記憶手段により再動的手段による再動的表示の実行有無が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される特別演出の実行有無と、再変動表示の実行有無とを確認することで、該記憶手段に記憶される動的表示の実行態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に動的表示の実行態様を詳細に判定することなく、該動的表示の実行態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１３７２】
遊技機Ｂ４からＢ１２のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記変更対象動的要素の実行有無を記憶する変更対象記憶手段（例えば、疑似演出情報格納エリア２２３ｅ９）を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１３。
【１３７３】
遊技機Ｂ１３によれば、遊技機Ｂ４からＢ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、変更態様記憶手段により変更対象動的要素の実行有無が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される変更対象動的要素の実行有無を確認することで、特別演出と変更され得る変更対象動的要素の実行態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に動的表示の実行態様を詳細に判定することなく、該動的表示の実行態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１３７４】
＜Ｃ群：「保留変化予告」を実行するために可動役物を駆動＞
【１３７５】
従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出（変動表示）が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。
【１３７６】
この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示（例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等）を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、該示唆表示を開始する時期を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいて示唆表示を現出させることで大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。
【１３７７】
しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を開始する時期を先に決めた場合であっても、変動演出における変動要素の内容によっては、決定された開始時期で示唆表示を実行できない場合があり、そのような場合には、示唆表示の実行自体を中止してしまい、演出を多様化できずにいた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１３７８】
本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、当初、選択された開始時期で示唆表示を実行する機会を増やし、演出を多様化して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３７９】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に識別情報の動的表示（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる動的表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、
該動的表示実行手段による前記動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して駆動される可動役物（例えば、左側可動役物８７）と、
該可動役物を駆動させる役物駆動手段（例えば、役物駆動処理（Ｓ１１５１））と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段（例えば、保留球格納エリア２０３ｂ又は保留球実行エリア２０３ｃ）と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１）と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第２表示手段（例えば、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄又は保留図柄）と、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させる変化手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化手段によって、前記第１態様から前記第２態様に変化させる場合に、前記第２表示手段による前記第２態様の開始時期を選択する開始時期選択手段（例えば、シナリオカウンタ２２３ｄ）と、
該開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第２態様を表示可能か否かを判別する実行判別手段（例えば、再変動情報を判定する処理（Ｓ１５０６）、又は、保留消去情報を判定する処理（Ｓ１５０７））と、
該実行判別手段によって、前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第２態様を表示できないと判別された場合に、前記役物駆動手段によって前記可動役物を駆動させる駆動変更手段（例えば、スーパー強フラグ２２３ｊを設定する処理（Ｓ１５６４））と、
該駆動変更手段によって駆動された前記可動役物の駆動に伴って前記第２表示手段による前記第２態様を表示する駆動連動表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ０。
【１３８０】
遊技機Ｃ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して可動役物が駆動される。そして、役物駆動手段により、可動役物が駆動される。また、その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第２表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化される。変化手段によって、第１態様から第２態様に変化される場合には、開始時期選択手段により、第２表示手段による第２態様の開始時期が選択される。ここで、実行判別手段により、開始時期選択手段により選択された開始時期に第２態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって開始時期選択手段により選択された開始時期に第２態様を表示できないと判別された場合に、駆動変更手段により、役物駆動手段によって可動役物が駆動される。そして、駆動連動表示手段により、駆動変更手段によって駆動された可動役物の駆動に伴って、第２表示手段によって第２態様が表示される。これにより、当初、選択された開始時期で第２態様を表示できない場合に、可動役物を駆動させて、その駆動に伴って第２態様を表示することができる。よって、当初、選択された開始時期で第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３８１】
遊技機Ｃ０において、
前記第２表示手段の視認可能状態と視認困難状態とを切替制御する表示切替手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更）、を備え、
前記変化手段は、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させるか否かを判定する変化判定手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化判定手段によって、前記第１態様から前記第２態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第２表示手段を前記第２態様に変化させる変化実行手段（例えば、実行図柄変化処理（Ｓ１４１４））と、を備え、
前記役物駆動手段は、
前記第２表示手段を視認困難状態にする位置へ前記可動役物を駆動可能に制御し、
前記開始時期選択手段は、
前記第２表示手段において前記第２態様を開始する実行タイミングとして、前記表示切替手段により視認困難状態とされた前記第２表示手段が、視認困難状態から視認可能状態となる第１表示タイミングを選択する再視認時選択手段（例えば、例えば、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」）、を備え、
前記実行判別手段は、
前記再視認時選択手段により選択された前記第１表示タイミングで前記第２態様を表示可能か否かを判別する第１表示タイミング実行判別手段（例えば、再変動情報を判定する処理（Ｓ１５０６）、又は、保留消去情報を判定する処理（Ｓ１５０７））、を備え、
前記駆動連動表示手段は、
前記第１表示タイミング実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第１表示タイミングにて前記第２態様を表示できないと判別された場合に、前記役物駆動手段によって前記可動役物を、前記第２表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動させる第１表示タイミング駆動変更手段（例えば、スーパー強フラグ２２３ｊを設定する処理（Ｓ１５６４））と、を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【１３８２】
遊技機Ｃ１によれば、遊技機Ｃ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、第２表示手段の視認可能状態と視認困難状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させるか否かが判定される。また、変化判定手段によって、第１態様から第２態様に変化させると判定された場合には、変化手段に設けらた変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第２表示手段が第２態様に変化される。ここで、役物駆動手段により、第２表示手段を視認困難状態にする位置へ可動役物が駆動可能に制御される。そして、開始時期選択手段に設けられた再視認時選択手段により、第２表示手段において第２態様を開始する実行タイミングとして、表示切替手段により視認困難状態とされた第２表示手段が視認可能状態となる第１表示タイミングが選択される。ここで、実行判別手段に設けられた第１表示タイミング実行判別手段により、再視認時選択手段により選択された第１表示タイミングで第２態様を表示可能か否かが判別され、第１表示タイミング実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第１表示タイミングにて第２態様を表示できないと判別された場合に、駆動連動表示手段に設けられた第１表示タイミング駆動変更手段により、役物駆動手段によって可動役物が、第２表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動される。これにより、常に視認可能な第２表示手段を第１態様から第２態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第２表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。よって、第２表示手段を一旦見えなくし、その後、再び第２表示手段が視認可能となった場合にさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、当初、選択された第１表示タイミングで第２態様を表示できない場合に、可動役物を駆動させて、該第１表示タイミングにおいて第２態様を表示することができる。よって、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３８３】
また、第２表示手段を遊技者から視認困難にする場合に、動的表示の演出内容を変更するのではなく、動的表示の演出とは異なる可動役物の駆動態様を変更することで、第２表示手段を視認困難にすることができる。よって、動的表示の制御に関して追加的なコマンド等を送信して演出内容の差し替え等をすることなく第２表示手段を視認困難にした上で第２態様への変化を行うことができるので、動的表示の制御負担を増やすことなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３８４】
遊技機Ｃ１において、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物の初期位置と、
前記動的表示において、前記可動役物によって前記第２表示手段を視認困難にする第１位置（例えば、「強パターン」）と、
該第１位置から、前記第２表示手段を再び視認可能にする前記初期位置とに前記可動役物を駆動可能であり、
前記変化実行手段は、
前記可動役物が前記第１位置にある状態で、前記第２表示手段において前記第２態様を開始し、
前記可動役物が前記初期位置に戻った状態で、前記第２表示手段において前記第２態様を継続的に表示することを特徴とする遊技機Ｃ２。
【１３８５】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により、可動役物を初期位置から第１位置に駆動することで第２表示手段が視認困難にされ、また、変化実行手段により、可動役物が第１位置にある状態で第２表示手段により第２態様の表示が開始され、可動役物が初期位置に戻った状態で、第２表示手段において第２態様が継続的に表示される。
【１３８６】
従来、動的表示の実行時に可動役物が駆動する場合、当初の初期位置から駆動位置へ駆動し、その後、再び初期位置に駆動することで、１の駆動態様が完結するように構成されている。即ち、可動役物が駆動される場合は、必ず初期位置に戻ることで、動的表示のおける他の演出の内容を阻害しないように構成されている。従って、可動役物が駆動された場合に、駆動位置から初期位置に戻ることは、可動役物の駆動態様の流れとして自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。
【１３８７】
そして、遊技機Ｃ２のように、可動役物を初期位置から第１位置へ駆動することで第２表示手段を視認困難にし、可動役物が第１位置にある状態で第２表示手段により第２態様を表示する。その後、可動役物を第１位置から初期位置へ駆動し、第２表示手段で第２態様が継続的に表示されることで遊技者は第２態様を視認することができる。このように構成することで、可動役物の駆動態様のスムースな流れの中で第２表示手段を視認可能にしながら、その表示態様を変化させることができる。よって、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。その結果、第２表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感が第２表示手段による第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３８８】
遊技機Ｃ１又はＣ２において、
前記実行判別手段は、
前記動的表示において、前記可動役物が前記第１位置になるか否かを判別する位置判別手段（例えば、「強パターン」で駆動するか否かを判定する処理（Ｓ１５６１））、を備え、
前記駆動変更手段は、
該位置判別手段によって前記可動役物が前記第１位置にならないと判別された場合に、該動的表示において前記可動役物を前記第１位置に駆動させる駆動位置変更手段（例えば、スーパー強フラグ２２３ｊを設定する処理（Ｓ１５６４））、を備え、
前記変化実行手段は、
前記駆動位置変更手段によって前記可動役物の駆動位置を前記第１位置へ変更し、前記役物駆動手段によって前記可動役物を前記第１位置にしている状態で、前記第２表示手段において前記第２態様の表示を開始することを特徴とする遊技機Ｃ３。
【１３８９】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ１又はＣ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段に設けられた位置判別手段により、動的表示において可動役物が第１位置となるか否かが判別され、駆動変更手段に設けられた駆動位置変更手段により、位置判別手段によって可動役物が第１位置にならないと判別された場合に、動的表示において可動役物を第１位置へ駆動させる。そして、変化実行手段により、可動役物が第１位置にしている状態で、第２表示手段において第２態様の表示が開始される。これにより、当初、選択された第１表示タイミングにおいて第２態様を表示することができる。よって、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３９０】
遊技機Ｃ３において、
前記駆動位置変更手段は、
前記動的表示において、前記可動役物を駆動可能な動的要素（例えば、「スーパーリーチの変動要素」）の有無を判別する動的要素判別手段（例えば、「スーパーリーチ」以上の変動要素の有無を確認する処理（Ｓ１５６３））、を備え、
該動的要素判別手段によって、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素があると判別された場合に、該動的要素の実行中に前記可動役物を前記第１位置へ駆動させることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【１３９１】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動位置変更手段に設けられた動的要素判別手段により、動的表示において可動役物を駆動可能な動的要素の有無が判別される。そして、動的要素判別手段によって可動役物を駆動可能な動的要素があると判別された場合に、その動的要素の実行中に可動役物が第１位置へ駆動される。これにより、可動役物を駆動可能な動的要素がある場合に、第２表示手段を視認困難にする駆動態様に変更し、第２表示手段を遊技者から見えなくすることができる。よって、動的表示の演出内容と可動役物の駆動態様との整合性を保ちながら第２表示手段を視認困難にすることで、当初、選択された第１表示タイミングにおいて第２表示手段において第２態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的表示を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１３９２】
遊技機Ｃ４において、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物を前記初期位置から前記第１位置へ駆動し、再び前記初期位置へ駆動するために所定時間を有し、
前記動的要素判別手段は、
前記動的表示において、前記所定時間以上の前記動的要素の有無を判別することを特徴とする遊技機Ｃ５。
【１３９３】
遊技機Ｃ５によれば、遊技機Ｃ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により、可動役物が初期位置から第１位置へ駆動され、再び初期位置へ駆動されるのに所定時間をかけて駆動される。そして、動的要素判別手段により、動的表示において所定時間以上の動的要素の有無が判別される。これにより、動的表示の動的要素において、所定時間を要する可動役物の駆動を完結できる動的要素において該可動役物を駆動することができるので、該動的要素で可動役物の駆動を完結させることができ、動的表示の動的要素と可動役物の駆動との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。
【１３９４】
遊技機Ｃ４又はＣ５において、
前記変化実行手段は、
前記再表示時選択手段により前記第１表示タイミングが選択された場合に、前記動的要素判定手段によって、前記動的表示において、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素がないと判別されたとき、前記第２表示手段において前記第２態様を表示しないことを特徴とする遊技機Ｃ６。
【１３９５】
遊技機Ｃ６によれば、遊技機Ｃ４又はＣ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、再視認時実行手段により、第２態様の開始時期として、第１表示タイミングが選択された場合に、動的要素判別手段によって、可動役物を駆動可能な動的要素がないと判別されたとき、第２表示手段において第２態様を表示しないように構成される。これにより、動的表示において可動役物を駆動可能な動的要素がない場合、即ち、第２態様の実行タイミングとして適切な演出がない場合に、第２態様を表示しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる、という効果がある。
【１３９６】
遊技機Ｃ４又はＣ５において、
前記開始時期選択手段は、
前記第２態様の表示を開始する実行タイミングとして前記第１表示タイミングと異なる第２表示タイミング（例えば、「リーチ後」）を選択する第２タイミング選択手段（例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」）と、
前記第２態様の開始時期として前記第１表示タイミングが選択された場合に、前記動的要素判別手段によって、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素がないと判別されたとき、前記第２態様の開始時期を、前記第１表示タイミングから前記第２表示タイミングに変更するタイミング変更手段と、を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ７。
【１３９７】
遊技機Ｃ７によれば、遊技機Ｃ４又はＣ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられた第２タイミング選択手段により、第２態様の表示を開始する実行タイミングとして第１表示タイミングと異なる第２表示タイミングが選択される。そして、また、第２態様の開始時期として、第１表示タイミングが選択された場合に、動的要素判別手段によって、可動役物を駆動可能な動的要素がないと判別されたとき、タイミング変更手段により、第２態様の開始時期が第１表示タイミングから第２表示に変更される。これにより、当初選択された第１表示タイミングで第２表示手段にて第２態様を表示する条件が整っていない場合に、第２態様の開始時期を第２表示タイミングに変更して表示させることで、第２態様が表示されないケースを減らし、第２表示手段による第２態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。
【１３９８】
遊技機Ｃ１からＣ７のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第２表示手段の表示を前記第２態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第２態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ８。
【１３９９】
遊技機Ｃ８によれば、遊技機Ｃ１からＣ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第２表示手段の表示を第２態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第２態様の実行タイミングが修正される。即ち、第２表示手段による第２態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第２表示手段による第２態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第２表示手段による第２態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。
【１４００】
遊技機Ｃ１からＣ８のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記役物駆動手段による前記可動役物の駆動情報を記憶する駆動情報記憶手段（例えば、駆動パターン情報格納エリア２２３ｅ１０）を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ９。
【１４０１】
遊技機Ｃ９によれば、遊技機Ｃ１からＣ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、駆動情報記憶手段により役物駆動手段による可動役物の駆動情報が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される駆動情報を確認することで、可動役物の駆動態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に可動役物の駆動態様を詳細に判定することなく、該可動役物の駆動態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１４０２】
＜Ｄ群：「保留変化予告」を実行するために演出付加＞
【１４０３】
従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出（変動表示）が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。
【１４０４】
この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示（例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等）を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、該示唆表示を開始する時期を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいて示唆表示を現出させることで大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。
【１４０５】
しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を開始する時期を先に決めた場合であっても、変動演出における変動要素の内容によっては、決定された開始時期で示唆表示を実行できない場合があり、そのような場合には、示唆表示の実行自体を中止してしまい、演出を多様化できずにいた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１４０６】
本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、当初、選択された開始時期で示唆表示を実行する機会を増やし、演出を多様化して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１４０７】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に識別情報の動的表示（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる動的表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、
該動的表示実行手段による前記動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して特定画像（例えば、大キャラカットイン画像Ｄｃ２）を表示する画像表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段（例えば、保留球格納エリア２０３ｂ又は保留球実行エリア２０３ｃ）と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１）と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第２表示手段（例えば、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄又は保留図柄）と、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させる変化手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化手段によって、前記第２態様に変化させる場合に、前記第２表示手段による前記第２態様の開始時期を選択する開始時期選択手段（例えば、シナリオカウンタ２２３ｄ）と、
前記動的表示において前記特定画像を現出させるか否かを抽選する画像抽選手段（例えば、第３実施形態の駆動抽選カウンタ２２３ｇを流用（段落０９４８に記載））と、
該画像抽選手段による抽選に基づいて前記特定画像を現出させる場合に、前記第２表示手段と重複するように前記特定画像を現出させる画像現出手段（例えば、表示用大キャラカットインコマンド）と、
前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第２態様を表示可能か否かを判別する実行判別手段（例えば、再変動情報を判定する処理（Ｓ１５０６）、又は、保留消去情報を判定する処理（Ｓ１５０７））と、
該実行判別手段によって、前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第２態様を表示できないと判別された場合に、前記画像現出手段によって前記特定画像を現出させる画像変更手段（例えば、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を付加して表示するパターン）と、
該画像変更手段による前記特定画像の現出に伴って前記第２表示手段において前記第２態様を表示する現出連動表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ０。
【１４０８】
遊技機Ｄ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示の実行中に、画像表示手段により該動的表示の演出内容と連動して特定画像が表示される。また、その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、少なくとも判定手段による判定に用いられるまで、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第２表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化される。変化手段によって、第１態様から第２態様に変化される場合に、開始時期選択手段により、第２表示手段による第２態様の開始時期が選択される。また、画像抽選手段により、動的表示において特定画像を現出させるか否かが抽選され、画像抽選手段の抽選に基づいて特定画像を現出させる場合には、画像現出手段により第２表示手段と重複（被覆、隠蔽、重畳、隠匿、遮蔽）するように特定画像が現出される。また、実行判別手段により、開始時期選択手段により選択された開始時期に第２態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって開始時期選択手段により選択された開始時期に第２態様を表示できないと判別された場合に、画像変更手段により、画像現出手段によって特定画像が現出される。そして、現出連動表示手段により、画像変更手段による特定画像の現出に伴って第２表示手段において第２態様が表示される。これにより、当初、選択された開始時期で第２態様を現出できない場合に、特定画像を現出させて、その現出に伴って第２態様を表示することができる。よって、当初、設定された開始時期で第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４０９】
遊技機Ｄ０において、
前記第２表示手段の視認可能状態と視認困難状態とを切替制御する視認切替手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更）、を備え、
前記変化手段は、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させるか否かを判定する変化判定手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化判定手段によって、前記第２態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第２表示手段を前記第２態様に変化させる変化実行手段（例えば、実行図柄変化処理（Ｓ１４１４））と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第２表示手段において前記第２態様を開始するタイミングとして、前記視認切替手段により視認困難状態とされた前記第２表示手段が、視認困難状態から視認可能状態となる第１表示タイミングを選択する再視認時選択手段（例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド）、を備え、
前記実行判別手段は、
前記再視認時選択手段により選択された前記第１表示タイミングで前記第２態様を表示可能か否かを判別する第１表示タイミング実行判別手段（例えば、再変動情報を判定する処理（Ｓ１５０６）、又は、保留消去情報を判定する処理（Ｓ１５０７））、を備え、
前記現出連動表示手段は、
前記第１表示タイミング実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第１表示タイミングにて前記第２態様を表示できないと判別された場合に、前記画像現出手段によって前記特定画像を現出させる第１表示タイミング画像変更手段（例えば、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を付加して表示するパターン）と、を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【１４１０】
遊技機Ｄ１によれば、遊技機Ｄ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、視認切替手段により、第２表示手段の視認可能状態と視認困難状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させるか否かが判定される。また、変化判定手段によって、第１態様から第２態様に変化させると判定された場合に、変化手段に設けられた変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第２表示手段が第２態様に変更される。また、開始時期選択手段に設けられた再視認時選択手段により、第２表示手段において第２態様を開始する実行タイミングとして、視認切替手段により視認困難状態とされた第２表示手段が視認可能状態となる第１表示タイミングが選択される。ここで、実行判別手段に設けられた第１表示タイミング実行判別手段により、再視認時選択手段により選択された第１表示タイミングで第２態様を表示可能か否かが判別され、第１表示タイミング実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第１表示タイミングにて第２態様を表示できないと判別された場合に、現出連動表示手段に設けられた第１表示タイミング画像変更手段により、画像現出手段によって特定画像が現出される。これにより、常に視認可能な第２表示手段を第１態様から第２態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第２表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。よって、第２表示手段を一旦視認困難にし、その後、再び第２表示手段が視認可能となった場合にさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４１１】
また、第２表示手段を遊技者から視認困難にする場合に、動的表示の動的要素を変更するのではなく、動的表示の動的要素に付加的に表示可能な特定画像の現出有無を変更することで、第２表示手段を視認困難にすることができる。よって、動的表示の動的要素を調整して変更したり、他の可動役物等を制御することなく、動的表示の演出の僅かな変更によって第２表示手段を視認困難にした上で第２態様を行うことができる。従って、動的表示に関する制御負担を大幅に増加させることなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４１２】
遊技機Ｄ１において、
前記実行判別手段は、
前記動的表示において、前記特定画像が現出するか否かを判別する画像判別手段（例えば、大キャラカットイン画像Ｄｃ２が現出するか否かを判定する処理）、を備え、
前記画像変更手段は、
前記画像判別手段によって前記特定画像が現出しないと判別された場合に、該動的表示において前記特定画像を現出させる画像付加手段（例えば、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を付加的に表示させる処理）、を備え、
前記変化実行手段は、
前記画像付加手段によって前記特定画像を現出させ、該特定画像を消去したときに再表示した前記第２表示手段を前記第２態様で表示することを特徴とする遊技機Ｄ２。
【１４１３】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｄ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段に設けられた画像判別手段により、動的表示において特定画像が現出するか否かが判別され、画像変更手段に設けられた画像付加手段により、画像判別手段によって特定画像が現出しないと判別された場合に、動的表示において特定画像が現出される。そして、変化実行手段により、画像付加手段によって特定画像が現出され、その特定画像を消去したときに再表示した第２表示手段が第２態様で表示される。これにより、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行することができる。よって、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４１４】
遊技機Ｄ１又はＤ２において、
前記動的表示は、複数の動的要素を組み合わせて構成されており、
前記画像表示手段は、
いずれの前記動的要素の実行時間よりも短い時間で前記特定画像を表示することを特徴とする遊技機Ｄ３。
【１４１５】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ｄ１又はＤ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示が複数の動的要素の組み合わせで構成される。そして、画像表示手段により、いずれの動的要素の実行時間よりも短い時間で特定画像が表示される。これにより、動的表示のいずれの動的要素でも特定画像の演出を完結させることができ、動的表示の動的要素と特定画像との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。
【１４１６】
また、特定画像の表示時間を各動的要素の実行時間より短く設定することで、例えば、所定の駆動時間を要する可動役物の駆動により第２表示手段を被覆する場合と比べて、特定画像を表示可能か否か動的要素を判定する処理が不要となる。よって、特定画像によって第２表示手段を視認困難にした後に第２態様を実行する場合に、特定画像の表示タイミングを決定する制御のみを行えばいいので、制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４１７】
遊技機Ｄ１からＤ３のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第２表示手段の表示を前記第２態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第２態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ４。
【１４１８】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ１からＤ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第２表示手段の表示を第２態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第２態様の実行タイミングが修正される。即ち、第２表示手段による第２態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第２表示手段による第２態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第２表示手段による第２態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。
【１４１９】
遊技機Ｄ１からＤ４のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記所定の識別情報が現出するか否かの当否情報を記憶する当否情報記憶手段（例えば、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２２３ｅ１）と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記所定の識別情報の種別を決定する種別情報を記憶する種別情報記憶手段（例えば、第１当たり種別カウンタ格納エリア２２３ｅ２）と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記動的表示の実行態様に関する動的情報を記憶する動的情報記憶手段（例えば、停止パターン選択カウンタ格納エリア２２３ｅ３又は変動種別カウンタ格納エリア２２３ｅ４）と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記第２態様の表示態様に関する情報を記憶する第２態様記憶手段（例えば、保留変化情報格納エリア２２３ｅ５）と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記実行タイミングを記憶するタイミング記憶手段（例えば、シナリオデータ格納エリア２２３ｅ６）と、備え、
前記記憶手段は、前記当否情報記憶手段、前記種別情報記憶手段、前記動的情報記憶手段、前記第２態様記憶手段および前記タイミング記憶手段のみを記憶することを特徴とする遊技機Ｄ５。
【１４２０】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ１からＤ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、取得手段により取得される情報ごとに記憶手段に以下の情報のみが記憶される。まず、当否情報記憶手段により、所定の識別情報が現出するか否かの当否情報が記憶される。また、種別情報記憶手段により、所定の識別情報の種類を決定する種別情報が記憶される。さらに、動的情報記憶手段により、動的表示の実行情報が記憶される。また、第２態様記憶手段により、第２表示手段に表示する第２態様が記憶される。さらに、タイミング記憶手段により、第２態様の実行タイミングが決定される。そして、上記した当否情報記憶手段、種別情報記憶手段、動的情報記憶手段、第２態様記憶手段およびタイミング記憶手段のみが記憶手段に記憶される。よって、記憶手段に余分な情報を記憶せずに、記憶手段全体の記憶容量を削減することができる、という効果がある。
【１４２１】
＜Ｅ群：実行タイミングに応じて１段階の「保留変化予告」の価値上昇＞
【１４２２】
従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出（変動表示）が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。
【１４２３】
この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示（例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等）を実行するように構成されている。この示唆表示は、複数段階の表示態様が用意され、大当たりに当選した場合に、ハズレ時には選定され難い表示態様を選定することで、各表示態様毎に大当たり期待度を示唆するように構成されている。
【１４２４】
しかしながら、従来の遊技機では、ハズレ時に選定され易い表示態様の示唆表示は、お大当たりに当選した場合には選定され難く構成されており、ハズレ時に選定され易い表示態様の示唆表示を現出させると、遊技者は、当該示唆表示に基づいて大当たりへの期待感が薄れ、遊技に興醒めしていた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１４２５】
本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、大当たりへの期待感を維持できる演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１４２６】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に識別情報の動的表示（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる動的表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段（例えば、保留球格納エリア２０３ｂ又は保留球実行エリア２０３ｃ）と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１）と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第２表示手段（例えば、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄又は保留図柄）と、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させる変化手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化手段によって、前記第１態様から前記第２態様に変化させる場合に、前記第２表示手段による前記第２態様の開始時期を選択する開始時期選択手段（例えば、シナリオカウンタ２２３ｄ）と、を備え、
前記第２表示手段の表示態様は、その種類に基づいて前記所定の識別情報が現出される期待度を段階的（例えば、「白」、「青」、「赤」又は「虹」）に示し、
前記開始時期選択手段は、
前記所定の識別情報を現出させる場合に、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期に前記第２表示手段を前記第２態様に変化させるとき、前記所定の識別情報の期待度が１段階異なる単段階変化態様で表示する単段階変化手段（例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」の「白」から「青」への変化）、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ０。
【１４２７】
遊技機Ｅ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第２表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化される。変化手段によって第２表示手段の表示態様を変化させる場合に、開始時期選択手段により第２表示手段の表示態様を変化させる時期が選択される。ここで、第２表示手段の表示態様は、その種類に基づいて所定の識別情報が現出される期待度が段階的に示される。そして、所定の識別情報を現出させる場合において開始時期選択手段によって選択された開始時期に第２表示手段を第２態様に変化させるとき、開始時期選択手段に設けられた単段階変化手段により、所定の識別情報の期待度が１段階異なる単段階変化態様で表示される。これにより、所定の識別情報が現出する場合に第２表示手段の変化度合いが１段階異なる単段階変化態様によって表示されることで、第２表示手段の変化度合いが僅かであることから、遊技者に変化度合いを認識し難くすることが可能となる。そして、所定の識別情報が現出する場合に、第２表示手段をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における単段階変化態様の現出であることを認識させ、単段階変化態様であっても所定の識別情報が現出することで、それ以降の遊技において、単段階変化態様においても、所定の識別情報の現出を期待しながら遊技を行わせることができる。よって、大当たりへの期待感を維持できる演出を実行し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４２８】
遊技機Ｅ０において、
前記第２表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更）、を備え、
前記変化手段は、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させるか否かを判定する変化判定手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化判定手段によって、前記第１態様から前記第２態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第２表示手段を前記第２態様に変化させる変化実行手段（例えば、実行図柄変化処理）と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第２表示手段において前記第２態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第２表示手段を再表示させる第１表示タイミングを選択する再表示時選択手段（例えば、実行図柄変化処理のＳ１５０６）、を備え、
前記単段階変化手段は、
前記再表示時選択手段によって前記第２表示手段を前記第２態様に変化させる場合に、前記第２表示手段が非表示状態とされる前に表示されていた表示態様から、前記単段階変化態様で前記第２表示手段を再表示する再表示時単段階変化手段（例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」の「白」から「青」への変化）、を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【１４２９】
遊技機Ｅ１によれば、表示切替手段により、第２表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させるか否かが判定される。また、変化判定手段によって第２表示手段の表示態様を変化させると判定された場合に、開始時期選択手段により選択された実行タイミングで第２表示手段が第２態様に変化される。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第２表示手段において第２態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた第２表示手段を再表示させる第１表示タイミングが選択される。また、再表示時選択手段により第２表示手段を第２態様に変化させる場合に、単段階変化手段に設けられた再表示時単段階変化手段により、第２表示手段が非表示状態とされる前に表示させていた表示態様から、単段階変化態様で第２表示手段が再表示される。これにより、常に視認可能な第２表示手段を第１態様から第２態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第２表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を変化させることができる。また、第２表示手段の変化度合いが消去前の表示態様から１段階異なる単段階変化態様によって表示されることで、第２表示手段の変化度合いが僅かであることから、遊技者に変化度合いを認識し難くすることが可能となる。よって、第２表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における単段階変化態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４３０】
遊技機Ｅ１において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段（例えば、図３３（ｅ）の仮の「ハズレ表示」）と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段（例えば、「再変動」の変動要素）と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第１表示タイミングで第２表示手段の表示を前記単段階変化態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機Ｅ２。
【１４３１】
遊技機Ｅ２によれば、遊技機Ｅ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、変化実行手段により第１表示タイミングで第２表示手段の表示が単段階変化態様に変化される。即ち、動的表示において所定の識別情報ではない暫定識別情報を一旦表示している状態において、第２表示手段の単段階変化態様を表示し、その状態において再動的表示を実行して、暫定識別情報を所定の識別情報に変更するように構成する。
【１４３２】
従来、判断手段の判断結果に基づいて第２表示手段の表示態様を変更する場合、その種類に基づいて所定の識別情報が現出される期待度が段階的に示されるように構成されている。よって、例えば、第２表示手段の表示態様を変更する場合に、変化前の表示から１段階期待度が異なる単段階変化態様より、変化前の表示から複数段階期待度が異なる複数段階態様の方が所定の識別情報の現出期待度が高いように設定されている。つまり、第２表示手段の表示態様において、複数段階変化態様が現出することをで所定の識別情報の現出を期待し、単段階変化態様の現出では所定の識別情報の現出を期待することができず、所定の識別情報以外の識別情報（即ち、ハズレ）となる場合が多いように設定されている。従って、第２表示手段の表示態様が変化した場合であっても、例えば、単段階変化態様が現出したとき、該単段階変化態様は複数段階変化態様より所定の識別情報の現出を期待することができないため、遊技者は、該単段階変化態様が現出した動的表示に関しては所定の識別情報の現出が期待できないと判断し、該単段階変化態様に対応する動的表示に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。
【１４３３】
そこで、所定の識別情報を現出する動的表示において、第２表示手段を非表示状態とし、再び第２表示手段を再表示するタイミングで、該第２表示手段により単段階変化態様を現出させることで、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった単段階変化態様であっても、その単段階変化態様が現出するタイミングによっては所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった単段階変化態様の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４３４】
遊技機Ｅ２において、
前記単段階変化態様は、前記所定の識別情報の期待度が１段階上昇した態様であることを特徴とする遊技機Ｅ３。
【１４３５】
遊技機Ｅ３によれば、遊技機Ｅ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の識別情報の期待度が１段階上昇した態様で単段階変化態様が表示される。これにより、第２表示手段を消去し、再び第２表示手段を再表示するタイミングで、該第２表示手段により所定の識別情報の期待度が１段階上昇した単段階変化態様を現出させることで、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった所定の識別情報の期待度が１段階上昇した単段階変化態様であっても、その単段階変化態様が現出するタイミングによっては所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった所定の識別情報の期待度が１段階上昇した単段階変化態様の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４３６】
遊技機Ｅ２又はＥ３において、
前記単段階変化手段は、前記第２表示手段が非表示状態とされる前において、期待度が最も低い初期態様である場合に単段階変化態様を実行し、
該単段階変化態様は、前記初期態様から１段階上昇した第１上昇態様にすることを特徴とする遊技機Ｅ４。
【１４３７】
遊技機Ｅ４によれば、遊技機Ｅ２又はＥ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、単段階変化手段により、第２表示手段が非表示状態とされる前において、期待度が最も低い初期態様である場合に単段階変化態様が実行され、単段階変化態様として、初期態様から１段階上昇した第１上昇態様が表示される。
【１４３８】
従来、判断手段による判断結果に基づいて第２表示手段の表示態様を変化させる場合に、所定の識別情報の期待度が最も低い初期態様から１段階上昇した第１上昇態様は、所定の識別情報以外の識別情報が現出される場合に選択され易く、所定の識別情報が現出される場合に選択され難く構成されている。このため、遊技者は、該第１上昇態様が現出した動的表示に関しては所定の識別情報の現出が期待できないと判断し、該第１上昇態様に対応する動的表示に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。
【１４３９】
そこで、所定の識別情報を現出する動的表示において、第２表示手段を非表示状態とし、再び第２表示手段を再表示するタイミングで、該第２表示手段により単段階変化態様を現出させ、その単段階変化態様も、所定の識別情報の現出期待度が最も低い初期態様から１段階上昇した第１上昇態様を現出させることで、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった第１上昇態様であっても、その第１上昇態様が現出するタイミングによっては所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第１上昇態様の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４４０】
遊技機Ｅ１からＥ４のいずれかにおいて、
前記第２表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報ごとに、その情報に対する図柄を表示可能であり、
前記単段階変化手段は、前記動的表示実行手段による実行前であって、前記動的表示の実行が待機されている前記情報に対応する図柄において、前記単段階変化態様を現出させる待機中実行手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ５。
【１４４１】
遊技機Ｅ５によれば、遊技機Ｅ１からＥ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報ごとに、その情報に対する図柄が第２表示手段により表示可能に構成される。そして、単段階変化手段に設けられた待機中実行手段により、動的表示実行手段による実行前であって、動的表示の実行が待機されている情報に対応する図柄において、単段階変化態様が現出される。
【１４４２】
従来、実行中の動的表示において所定の識別情報を現出するか否かの抽選演出が行われるため、遊技者は、実行中の動的表示の表示結果を示唆可能な図柄（例えば、第３図柄や実行図柄）が如何様に変化するかに着目しながら遊技を行っている。このため、動的表示の実行中に、該動的表示に関連する表示物を変化させた場合、如何様に変化させたとしても、その変化を遊技者に察せられる可能性がある。よって、実行中の動的表示に対する判定結果に基づいてさりげなく第２表示手段の表示態様を変化させたい場合であっても、その変化が遊技者に気付かれるおそれがある。
【１４４３】
そこで、実行中の動的表示の表示結果を示唆可能な第２表示手段の表示態様を変化させるのではなく、動的表示が実行される前の待機されている動的表示を示す第２表示手段において単段階変化態様を現出させる。遊技者は、実行中の動的表示の表示結果を示唆可能な図柄ほど待機中の動的表示を示す第２表示手段の変化には着目しておらず、その変化に気付き辛い。よって、待機されている動的表示を示す第２表示手段に対応する図柄の表示態様を変化させた場合に、遊技者はその変化に気付くのが遅れるため、第２表示手段に対する単段階変化態様によって遊技者に違和感を与えることができる。その結果、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４４４】
遊技機Ｅ５において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記第２表示手段を継続的に表示する継続表示手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素）と、
該継続表示手段によって表示されている前記第２表示手段を、前記表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素）と、
該特別演出実行手段による前記特別演出の終了後に、前記第２表示手段を前記表示切替手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Ｄｂを再表示）と、を備え、
前記単段階変化手段は、
前記終了後再表示手段によって前記第２表示手段が再表示された場合に、該第２表示手段の表示を前記単段階変化態様に変化させることを特徴とする遊技機Ｅ６。
【１４４５】
遊技機Ｅ６によれば、遊技機Ｅ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第２表示手段が継続的に表示される。そして、特別演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第２表示手段を、表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出が実行され、同じく動的表示実行手段に設けられた終了後再表示手段により、特別演出実行手段による特別演出の終了後に、第２表示手段が表示切替手段の切替制御により再表示される。そして、単段階変化手段により、終了後再表示手段によって第２表示手段が再表示された場合に、第２表示手段の表示を単段階変化態様に変化させる。
【１４４６】
従来、動的表示の開始時において、第２表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表す図柄を表示し、また、継続表示手段により第２表示手段を継続的に表示している。そして、特別演出の実行時に該第２表示手段を非表示状態とし、特別演出の終了後に第２表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第２表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第２表示手段を、特別演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、特別演出が終了した場合に、第２表示手段が再び視認可能とされることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。
【１４４７】
そして、遊技機Ｅ６のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第２表示手段を、動的表示における特別演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、特別演出の終了時に表示切替手段により第２表示手段を再表示するタイミングで、第２表示手段の表示を単段階変化態様に変化させる。このように構成することで、動的表示の実行行程の流れにおいて、非表示状態とされた第２表示手段を再び視認可能としながら、その表示態様を変化させることができる。また、変化する内容も１段階の変化であるので、その変化が僅かであることから遊技者に認識し難くさせることができる。さらに、遊技者が着目していない待機中の動的表示を示す第２表示手段において単段階変化態様を現出させることで、遊技者に変化を認識し難くさせることができる。よって、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を単段階変化態様に変化させることができる。その結果、第２表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における単段階変化態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４４８】
遊技機Ｅ６において、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記待機中実行手段によって、前記第２表示手段において前記単段階変化態様を表示した場合に、前記単段階変化態様を表示済みであることを示す表示済情報を記憶する表示済情報記憶手段を備え、
前記単段階変化手段は、前記表示済情報記憶手段に前記表示済情報が記憶されている場合に、前記特別演出実行手段により前記特別演出が実行されたときは、前記特別演出の実行前に前記第２表示手段で表示されていた表示態様を維持する表示維持手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ７。
【１４４９】
遊技機Ｅ７によれば、遊技機Ｅ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、表示済情報記憶手段により、待機中実行手段によって、第２表示手段において単段階変化態様を表示した場合に、単段階変化態様を表示済みであることを示す表示済情報が記憶される。また、単段階変化手段に設けられた表示維持手段により、表示済情報記憶手段に表示済情報が記憶されている場合に、特別演出実行手段により特別演出が既に実行されていたときは、特別演出の実行前に第２表示手段で表示されていた表示態様が維持される。これにより、第２表示手段において重複して単段階変化態様が実行されることを防止することができ、演出の整合性を維持することができる、という効果がある。
【１４５０】
＜Ｆ群：リーチパターンを「弱パターン」に変更＞
【１４５１】
従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出（変動表示）が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。
【１４５２】
この変動演出では、大当たりの現出を示唆する場合、大当たりが現出される期待度が異なるいずれかの示唆演出（第１示唆演出又は第２示唆演出）を実行可能に構成されている。よって、例えば、大当たり時には第１示唆演出より、該第１示唆演出と異なる第２示唆演出を選択し易く構成し、第２示唆演出の方が大当たりの現出期待度が高いように設定されている。つまり、遊技者は、第２示唆演出が実行されることで大当たりの現出を期待し、第１示唆演出が実行されることで大当たりの現出を期待し難くなるように設定されている。
【１４５３】
このような遊技機において、変動演出において第１示唆演出が実行されたとき、該第１示唆演出は第２示唆演出より大当たり時に選定され難くハズレ時に選定され易いため、遊技者は、該第１示唆演出が現出した変動演出に関しては大当たりの現出が期待できないと判断し、該第１示唆演出が実行される変動演出に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１４５４】
本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、いずれの演出であっても大当たりへの期待感を維持して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１４５５】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に識別情報の動的表示（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる動的表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示において、前記所定の識別情報の現出を示唆する第１示唆演出（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」）と、該第１示唆演出より前記所定の識別情報の現出期待度が高い第２示唆演出（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の「強パターン」）と、を実行可能な示唆演出実行手段と、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段（例えば、保留球格納エリア２０３ｂ又は保留球実行エリア２０３ｃ）と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１）と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第２表示手段（例えば、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄又は保留図柄）と、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させる変化手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化手段によって、前記第２態様に変化させる場合に、前記第２表示手段による前記第２態様の開始時期を選択する開始時期選択手段（例えば、シナリオカウンタ２２３ｄ）と、を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記所定の識別情報を現出させる場合に、前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第２態様を表示するとき、該第２態様の表示前に、前記示唆演出実行手段により前記第１示唆演出を実行する第１示唆実行手段（例えば、表示用リーチパターン変更コマンド）、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ０。
【１４５６】
遊技機Ｆ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。動的表示において、所定の識別情報の現出を示唆する第１示唆演出と、該第１示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い第２示唆演出とが、示唆演出実行手段により実行可能に構成される。また、取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第２表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化される。また、変化手段によって第２態様に変化させる場合に、開始時期選択手段により第２表示手段による第２態様の開始時期が選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた第１示唆実行手段により、所定の識別情報を現出させる場合に、開始時期選択手段によって選択された開始時期に第２表示手段において第２態様を表示するとき、その第２態様の表示前に、示唆演出実行手段により第１示唆演出が実行される。これにより、第２態様の表示前に、第１示唆演出が実行され、その後、第２表示手段が第２態様の表示に変化してから、所定の識別情報が現出される。その結果、従来、第２示唆演出より所定の識別情報の現出を期待することができなかった第１示唆演出であっても、その後に第２態様が現出することで所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。一方で、第１示唆演出ではない第２示唆演出が現出した場合は、第１示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い該第２示唆演出による所定の識別情報の現出期待度に基づいて、所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第１示唆演出の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４５７】
遊技機Ｆ０において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段（例えば、図３３（ｅ）の仮の「ハズレ表示」）と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段（例えば、「再変動」の変動要素）と、を備え、
前記第１示唆実行手段は、
前記変化手段によって前記第１態様から前記第２態様へ変化される場合であって、かつ、前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第２表示手段の表示を前記第２態様に変化させる前に前記第１示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機Ｆ１。
【１４５８】
遊技機Ｆ１によれば、遊技機Ｆ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、該暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、変化手段によって第１態様から第２態様へ変化させる場合であって、かつ、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、第２表示手段の表示を第２態様に変化させる前に、第１示唆実行手段により第１示唆演出が実行される。即ち、第２表示手段の第２態様が表示される前に第１示唆演出が実行され、その後、暫定識別情報が現出すると共に、第２表示手段が第２態様の表示に変化し、その後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。これにより、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった第１示唆演出であっても、その後に第２態様が現出することで所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。また、第１示唆演出ではない第２示唆演出が現出した場合は、第１示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い該第２示唆演出による所定の識別情報の現出期待度に基づいて、所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第１示唆演出の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４５９】
遊技機Ｆ１において、
前記第２表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更）、を備え、
前記変化手段は、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させるか否かを判定する変化判定手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化判定手段によって、前記第２態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで前記第２表示手段を前記第２態様に変化させる変化実行手段（例えば、実行図柄変化処理）と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第２表示手段において前記第２態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第２表示手段を再表示させる第１表示タイミングを選択する再表示時選択手段（例えば、実行図柄変化処理のＳ１５０６）、を備え、
前記第１示唆実行手段は、
前記再表示時選択手段により選択された前記第１表示タイミングで前記第２態様を表示する場合に、該第２態様の表示前に、前記示唆演出実行手段により前記第１示唆演出を実行する表示前第１示唆実行手段（例えば、表示用リーチパターン変更コマンド）、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ２。
【１４６０】
遊技機Ｆ２によれば、遊技機Ｆ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、第２表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させるか否かが判定される。変化判定手段によって第２態様に変化させると判定された場合に、変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第２表示手段が第２態様に変化される。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第２表示手段において第２態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた第２表示手段を再表示させる第１表示タイミングが選択される。また、第１示唆実行手段に設けられた表示前第１示唆実行手段により、再表示時選択手段により第２表示手段において第２態様を表示する場合に、その第２態様の表示前に、示唆演出実行手段により第１示唆演出が実行される。
【１４６１】
従来、示唆演出実行手段によって所定の識別情報の現出を示唆する場合、その種類に基づいて所定の識別情報が現出される期待度が異なるように構成されている。よって、例えば、示唆演出実行手段で所定の識別情報の現出を示唆する場合に、第１示唆演出を実行するより、該第１示唆演出と異なる第２示唆演出の方が所定の識別情報の現出期待度が高いように設定されている。つまり、遊技者は、第２示唆演出が実行されることで所定の識別情報の現出を期待し、第１示唆演出の実行では所定の識別情報の現出を期待することができず、所定の識別情報以外の識別情報（即ち、ハズレ）を予想する場合が多いように設定されている。従って、例えば、第１示唆演出が実行されたとき、該第１示唆演出は第２示唆演出より所定の識別情報の現出を期待することができないため、遊技者は、該第１示唆演出が現出した動的表示に関しては所定の識別情報の現出が期待できないと判断し、該第１示唆演出が実行される動的表示に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。
【１４６２】
そこで、再表示時選択手段により、第２表示手段を非表示状態としてから再表示するタイミングで第２表示手段の表示を第２態様に変化させる動的表示において、該第２態様の表示前に、示唆演出実行手段により第１示唆演出が実行される。そして、暫定識別情報が現出すると共に、第１表示タイミングで第２表示手段が第２態様の表示に変化し、その後、暫定識別情報が表示された後、該暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。これにより、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった第１示唆演出であっても、その後に第２態様が現出することで所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。また、第１示唆演出ではない第２示唆演出が現出した場合は、第１示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い該第２示唆演出による所定の識別情報の現出期待度に基づいて、所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第１示唆演出の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４６３】
遊技機Ｆ２において、
前記第２表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報の数を表す図柄を表示可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記動的表示において、前記第２表示手段を継続的に表示する継続表示手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素）と、
該継続表示手段によって表示されている前記第２表示手段を、前記表示切替手段により非表示状態とする演出を含む前記第１示唆演出又は前記第２示唆演出を実行する特別演出実行手段（例えば、「スーパーリーチ」の「弱パターン」又は「強パターン」の変動要素）と、
該特別演出実行手段による前記第１示唆演出又は前記第２示唆演出の終了後に、前記第２表示手段を前記表示手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Ｄｂを再表示）と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記終了後再表示手段によって前記第２表示手段が再表示された場合に、該第２表示手段の表示を前記第２態様に変化させることを特徴とする遊技機Ｆ３。
【１４６４】
遊技機Ｆ３によれば、遊技機Ｆ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報の数を表す図柄が第２表示手段により表示可能に構成される。また、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第２表示手段が継続的に表示される。そして、示唆演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第２表示手段を、表示切替手段により非表示状態とする演出を含む第１示唆演出又は第２示唆演出が実行され、同じく示唆演出実行手段に設けられた終了後再表示手段により、特別演出実行手段による第１示唆演出又は第２示唆演出の終了後に、表示切替手段の切替制御によって第２表示手段が再表示される。そして、変化実行手段により、終了後再表示手段によって第２表示手段が再表示された場合に、第２表示手段の表示を第２態様に変化させる。
【１４６５】
従来、動的表示の開始時において、第２表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表す図柄を表示し、また、継続表示手段により第２表示手段を継続的に表示している。そして、第１示唆演出又は第２示唆演出の実行時に該第２表示手段を表示切替手段によって非表示状態に切替え、第１示唆演出又は第２示唆演出の終了後に表示切替手段によって第２表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第２表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第２表示手段を、第１示唆演出又は第２示唆演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、第１示唆演出又は第２示唆演出が終了した場合に、第２表示手段が再表示されることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。
【１４６６】
そして、遊技機Ｆ３のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第２表示手段を、第１示唆演出又は第２示唆演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、第１示唆演出又は第２示唆演出の終了時に表示切替手段により第２表示手段を再表示するタイミングで、第２表示手段において第２態様を表示する。このように構成することで、動的表示の実行行程のスムースな流れの中で第２表示手段を再表示しながら、その表示態様を第１態様から第２態様へ変化させることができる。よって、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。その結果、第２表示手段を第１示唆演出又は第２示唆演出によって一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４６７】
遊技機Ｆ３において、
前記第１示唆実行手段は、
前記動的表示において前記第２示唆演出を実行するか否かを判別する示唆演出判別手段と（例えば、変動変更処理（Ｓ１４７１））、
該示唆演出判別手段によって前記第２示唆演出を実行すると判別された場合に、該第２示唆演出を前記第１示唆演出に変更する演出変更手段（例えば、「強パターン」を「弱パターン」に変更する処理（Ｓ１８０７））と、を備え、
前記再表示時選択手段は、
前記演出変更手段によって変更された前記第１示唆演出の終了後に前記第２表示手段を表示するときに、該第２表示手段の表示を前記第２態様に変更することを特徴とする遊技機Ｆ４。
【１４６８】
遊技機Ｆ４によれば、遊技機Ｆ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１示唆実行手段に設けられた示唆演出判別手段により、動的表示において第２示唆演出が実行されるか否かが判別される。また、同じく第１示唆実行手段に設けられた演出変更手段により、示唆演出判別手段によって第２示唆演出を実行すると判別された場合に、その第２示唆演出が第１示唆演出に変更される。そして、再表示時選択手段により、演出変更手段によって変更された第１示唆演出の終了後に、第２表示手段の表示を第２態様へ変更される。これにより、第２示唆演出を第１示唆演出に差し替えるという単純な制御によって第１示唆演出が実行された後に所定の識別情報が現出される機会を増やし、第１示唆演出による所定の識別情報の現出期待度を高めることができる。よって、簡易な制御によって演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４６９】
遊技機Ｆ４において、
前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とは、同一の実行時間で構成されていることを特徴とする遊技機Ｆ５。
【１４７０】
遊技機Ｆ５によれば、遊技機Ｆ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１示唆演出と第２示唆演出とは、同一の実行時間で構成される。これにより、動的表示全体の実行時間を変更することなく、第１示唆演出を第２示唆演出に変更することができる。よって、動的表示の実行時間の整合性を保ちながら第２示唆演出を第１示唆演出に変更することで、改めて動的表示の動的要素を選択し直す等の処理をすることなく、第１示唆演出による所定の識別情報の現出期待度を高めることができる。よって、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４７１】
遊技機Ｆ１からＦ５のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第２表示手段の表示を前記第２態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第２態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ６。
【１４７２】
遊技機Ｆ６によれば、遊技機Ｆ１からＦ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第２表示手段の表示を第２態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第２態様の実行タイミングが修正される。即ち、第２表示手段による第２態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第２表示手段による第２態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第２表示手段による第２態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。
【１４７３】
＜Ｇ群：隠すモノの内容が隠されるモノへ伝播する＞
【１４７４】
従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出（変動表示）が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。
【１４７５】
この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示（例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等）を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、常に遊技者によって視認可能な表示物の表示態様を第１態様から第２態様へ変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させて、その表示物の表示態様によって大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。
【１４７６】
しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を実行する場合に、常に視認可能な表示物の表示態様を変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させるため、遊技者が表示物の変化を認識し易く、演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１４７７】
本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１４７８】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に識別情報の動的表示（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる動的表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、
該動的表示実行手段による前記動的表示の演出内容と連動して制御される演出手段（例えば、可動役物やカットイン画像等）と、
該演出手段の表示態様を変化させる演出態様変化手段と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段（例えば、保留球格納エリア２０３ｂ又は保留球実行エリア２０３ｃ）と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１）と、
該判断手段による判断結果を表示可能に構成された第２表示手段（例えば、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄又は保留図柄）と、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させる変化手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化手段によって、前記第２態様に変化させる場合に、前記第２表示手段による前記第２態様の開始時期を選択する開始時期選択手段（例えば、シナリオカウンタ２２３ｄ）と、
該開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第２表示手段の表示を前記第２態様に変化させる場合に、前記演出手段の表示態様を前記第２表示手段に伝播させて前記第２態様を表示する表示伝播手段（例えば、左側可動役物８７の表示色を実行図柄の表示色に反映）を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ０。
【１４７９】
遊技機Ｇ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示の演出内容と連動するように演出手段が制御される。また、その演出手段の表示態様が演出態様変化手段により変化される。識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果を第２表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第２表示手段の表示態様が、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化される。変化手段によって第２態様に変化させる場合には、開始時期選択手段により第２表示手段による第２態様の開始時期が選択される。そして、開始時期選択手段により選択された開始時期に第２表示手段の表示を第２態様に変化させる場合に、演出手段の表示態様を第２表示手段に伝播させて第２態様が表示される。これにより、第２表示手段の第１態様から第２態様へ変化させる場合に、演出手段の表示態様が伝播して変更されるため、演出手段がどのように変化するか否かと、演出手段の表示態様が第２表示手段に伝播するか否か、という遊技性が生まれる。よって、第２表示手段を変化させる場合に、演出手段の表示態様を第２表示手段に伝播させて変化させることで、まず、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「演出手段の表示態様を第２表示手段に伝播させる」とは、演出手段の表示態様が第２表示手段に直接的に伝播することや、演出手段の表示態様に関連する内容に第２表示手段が表示されること、或いは、演出手段の表示態様が第２表示手段に移り変わって（移行されて）表示されること等が含まれる。
【１４８０】
遊技機Ｇ０において、
前記演出手段によって前記第２表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更）、を備え、
前記変化手段は、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させるか否かを判定する変化判定手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化判定手段によって、前記第２態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第２表示手段を前記第２態様に変化させる変化実行手段（例えば、実行図柄変化処理（Ｓ１４１４））と、を備え、
該開始時期選択手段は、
前記第２表示手段において前記第２態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第２表示手段を再表示させる第１表示タイミングを選択する再表示時選択手段（例えば、実行図柄変化処理のＳ１５０６）、を備え、
前記表示伝播手段は、
前記再表示時選択手段により前記第１表示タイミングで前記第２表示手段の表示を前記第２態様に変化させる場合に、前記第２表示手段を前記演出手段によって視認困難にし、前記表示切替手段の切替制御により前記第２表示手段を再び視認可能とする場合に、前記演出手段の表示態様を前記第２表示手段に伝播させて前記第２態様を表示する再表示時伝播手段（例えば、左側可動役物８７の表示色を実行図柄の表示色に反映）を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ１。
【１４８１】
遊技機Ｇ１によれば、遊技機Ｇ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、演出手段によって第２表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させるか否かが判定される。変化判定手段によって第２態様に変化させると判定された場合には、変化実行手段により、開始時期選択手段により選択された実行タイミングで第２表示手段の表示態様が変化される。ここで、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第２表示手段において第２態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた前記第２表示手段を再表示させる第１表示タイミングが選択される。そして、伝播表示手段に設けられた再表示時伝播手段により、再表示時選択手段により第１表示タイミングで第２表示手段の表示を第２態様に変化させる場合に、第２表示手段を演出手段により視認困難とし、表示切替手段の切替制御により第２表示手段を再び視認可能とする場合に、演出手段の表示態様を第２表示手段に伝播させて第２態様が表示される。これにより、常に視認可能な第２表示手段を第１態様から第２態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第２表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。また、第２表示手段の第１態様から第２態様への変化も、演出手段の表示態様が伝播して変更されるため、演出手段がどのように変化するか否かと、演出手段の表示態様が第２表示手段に伝播するか否か、という遊技性が生まれる。よって、第２表示手段を演出手段によって一旦見えなくし、その後、さりげなく演出手段の表示態様を第２表示手段に伝播させて変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４８２】
遊技機Ｇ１において、
前記演出手段は、前記第２表示手段の前面側を被覆可能な可動役物であることを特徴とする遊技機Ｇ２。
【１４８３】
遊技機Ｇ２によれば、遊技機Ｇ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２表示手段の前面側を被覆可能な可動役物により演出手段が構成される。これにより、動的表示を表示する表示手段とは異なる可動役物の駆動態様により第２表示手段を見えなくすることができる。よって、動的表示の動的要素と可動役物の駆動との複合演出を整合のとれた内容で実施することができ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４８４】
遊技機Ｇ２において、
前記可動役物を駆動させる役物駆動手段（例えば、役物駆動処理（Ｓ１１５１））を備え、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物の初期位置と、
前記動的表示において、前記可動役物によって前記第２表示手段を視認困難にする第１位置（例えば、「強パターン」）と、
該第１位置から、前記第２表示手段を再び視認可能にする前記初期位置とに前記可動役物を駆動可能であり、
前記再視認時伝播手段は、
前記可動役物が前記第１位置にある状態で、前記可動役物の表示態様を前記第２表示手段へ伝播させて前記第２態様の表示を開始し、
前記可動役物が前記初期位置に戻った状態で、前記第２表示手段において前記第２態様を継続的に表示することを特徴とする遊技機Ｇ３。
【１４８５】
遊技機Ｇ３によれば、遊技機Ｇ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により可動役物が駆動され、役物駆動手段により、可動役物を初期位置から第１位置に駆動することで第２表示手段が視認困難にされ、また、再視認時時伝播手段により、可動役物が第１位置にある状態で可動役物の表示態様を第２表示手段へ伝播させて第２態様の表示が開始され、可動役物が初期位置に戻った状態で、第２表示手段において第２態様が継続的に表示される。
【１４８６】
従来、動的表示の実行時に可動役物が駆動する場合、当初の初期位置から駆動位置へ駆動し、その後、再び初期位置に駆動することで、１の駆動態様が完結するように構成されている。即ち、可動役物が駆動される場合は、必ず初期位置に戻ることで、動的表示のおける他の演出の内容を阻害しないように構成されている。従って、可動役物が駆動された場合に、駆動位置から初期位置に戻ることは、可動役物の駆動態様の流れとして自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。
【１４８７】
そして、遊技機Ｇ３のように、可動役物を初期位置から第１位置へ駆動することで第２表示手段を視認困難にし、可動役物が第１位置にある状態で該可動役物の表示態様が第２表示手段へ伝播して第２態様を表示する。その後、可動役物を第１位置から初期位置へ駆動し、第２表示手段で第２態様が継続的に表示されることで遊技者は第２態様を視認することができる。このように構成することで、可動役物の駆動態様のスムースな流れの中で第２表示手段を視認可能にしながら、その表示態様を変化させることができる。よって、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。その結果、第２表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段による第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、可動役物の表示態様が第２表示手段に伝播するか否かの遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４８８】
遊技機Ｇ３において、
前記開始時期選択手段は、
前記再視認時選択手段により選択された前記第１表示タイミングで前記第２態様を表示可能か否かを判別する実行判別手段（例えば、再変動情報を判定する処理（Ｓ１５０６）、又は、保留消去情報を判定する処理（Ｓ１５０７））と、
該実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第１表示タイミングにて前記第２態様を表示できないと判別された場合に、前記役物駆動手段によって前記可動役物を、前記第２表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動させる駆動変更手段（例えば、スーパー強フラグ２２３ｊを設定する処理（Ｓ１５６４））と、を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ４。
【１４８９】
遊技機Ｇ４によれば、遊技機Ｇ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられた実行判別手段により、再視認時選択手段により選択された第１表示タイミングで第２態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第１表示タイミングにて第２態様を表示できないと判別された場合に、駆動変更手段により、役物駆動手段によって可動役物が、第２表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動される。これにより、当初、選択された第１表示タイミングで第２態様を表示できない場合に、可動役物を駆動させて、該第１表示タイミングにおいて第２態様を表示することができる。よって、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４９０】
また、第２表示手段を遊技者から視認困難にする場合に、動的表示の演出内容を変更するのではなく、動的表示の演出とは異なる可動役物の駆動態様を変更することで、第２表示手段を視認困難にすることができる。よって、動的表示の制御に関して追加的なコマンド等を送信して演出内容の差し替え等をすることなく第２表示手段を視認困難にした上で第２態様への変化を行うことができるので、動的表示の制御負担を増やすことなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４９１】
遊技機Ｇ４において、
前記実行判別手段は、
前記動的表示において、前記可動役物が前記第１位置になるか否かを判別する位置判別手段（例えば、「強パターン」で駆動するか否かを判定する処理（Ｓ１５６１））、を備え、
前記駆動変更手段は、
該位置判別手段によって前記可動役物が前記第１位置にならないと判別された場合に、該動的表示において前記可動役物を前記第１位置に駆動させる駆動位置変更手段（例えば、スーパー強フラグ２２３ｊを設定する処理（Ｓ１５６４））、を備え、
前記再視認時伝播手段は、
前記駆動位置変更手段によって前記可動役物の駆動位置を前記第１位置へ変更し、前記役物駆動手段によって前記可動役物を前記第１位置にしている状態で、前記可動役物の表示態様を前記第２表示手段へ伝播させて前記第２態様の表示を開始することを特徴とする遊技機Ｇ５。
【１４９２】
遊技機Ｇ５によれば、遊技機Ｇ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段に設けられた位置判別手段により、動的表示において可動役物が第１位置となるか否かが判別され、駆動変更手段に設けられた駆動位置変更手段により、位置判別手段によって可動役物が第１位置にならないと判別された場合に、動的表示において可動役物を第１位置へ駆動させる。そして、再視認時伝播手段により、可動役物が第１位置にしている状態で、可動役物の表示態様を第２表示手段へ伝播させて第２態様の表示が開始される。これにより、当初、選択された第１表示タイミングにおいて第２態様を表示することができる。よって、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、可動役物の表示態様が第２表示手段に伝播するか否かの遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４９３】
遊技機Ｇ５において、
前記駆動位置変更手段は、
前記動的表示において、前記可動役物を駆動可能な動的要素（例えば、「スーパーリーチの変動要素」）の有無を判別する動的要素判別手段（例えば、「スーパーリーチ」以上の変動要素の有無を確認する処理（Ｓ１５６３））、を備え、
該動的要素判別手段によって、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素があると判別された場合に、該動的要素の実行中に前記可動役物を前記第１位置へ駆動させることを特徴とする遊技機Ｇ６。
【１４９４】
遊技機Ｇ６によれば、遊技機Ｇ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動位置変更手段に設けられた動的要素判別手段により、動的表示において可動役物を駆動可能な動的要素の有無が判別される。そして、動的要素判別手段によって可動役物を駆動可能な動的要素があると判別された場合に、その動的要素の実行中に可動役物が第１位置へ駆動される。これにより、可動役物を駆動可能な動的要素がある場合に、第２表示手段を視認困難にする駆動態様に変更し、第２表示手段を遊技者から見えなくすることができる。よって、動的表示の演出内容と可動役物の駆動態様との整合性を保ちながら第２表示手段を視認困難にすることで、当初、選択された第１表示タイミングにおいて第２表示手段において第２態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的表示を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４９５】
遊技機Ｇ６において、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物を前記初期位置から前記第１位置へ駆動し、再び前記初期位置へ駆動するために所定時間を有し、
前記動的要素判別手段は、
前記動的表示において、前記所定時間以上の前記動的要素の有無を判別することを特徴とする遊技機Ｇ７。
【１４９６】
遊技機Ｇ７によれば、遊技機Ｇ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により、可動役物が初期位置から第１位置へ駆動され、再び初期位置へ駆動されるのに所定時間をかけて駆動される。そして、動的要素判別手段により、動的表示において所定時間以上の動的要素の有無が判別される。これにより、動的表示の動的要素において、所定時間を要する可動役物の駆動を完結できる動的要素において該可動役物を駆動することができるので、該動的要素で可動役物の駆動を完結させることができ、動的表示の動的要素と可動役物の駆動との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。
【１４９７】
遊技機Ｇ１からＧ７のいずれかにおいて、
前記演出手段は、前記第２表示手段と重複して表示される特定画像であることを特徴とする遊技機Ｇ８。
【１４９８】
遊技機Ｇ８によれば、遊技機Ｇ１からＧ７のの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２表示手段と重複して表示される特定画像により演出手段が構成される。これにより、動的表示を表示する表示手段に追加的に画像を表示することで、第２表示手段を見えなくすることができる。よって、動的表示の動的要素を調整して変更したり、他の可動役物等を制御することなく、特定画像を追加して表示するという動的表示の演出の僅かな変更によって第２表示手段を見えなくした上で第２態様を行うことができ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１４９９】
遊技機Ｇ８において、
前記開始時期選択手段は、
前記実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第１表示タイミングにて前記第２態様を表示できないと判別された場合に、前記画像現出手段によって前記特定画像を現出させる画像変更手段（例えば、大キャラカットイン画像Ｄｃ２を付加して表示するパターン）と、を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ９。
【１５００】
遊技機Ｇ９によれば、遊技機Ｇ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第１表示タイミングにて第２態様を表示できないと判別された場合に、画像変更手段により、画像現出手段によって特定画像が現出される。これにより、当初、選択された第１表示タイミングで第２態様を現出できない場合に、特定画像を現出させて、該第１表示タイミングにおいて特定画像の表示態様を第２表示手段へ伝播させて第２態様を表示することができる。よって、当初、設定された第１表示タイミングで第２表示手段の第２態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１５０１】
遊技機Ｇ８又はＧ９において、
前記動的表示は、複数の動的要素を組み合わせて構成されており、
前記画像表示手段は、
いずれの前記動的要素の実行時間よりも短い時間で前記特定画像を表示することを特徴とする遊技機Ｇ１０。
【１５０２】
遊技機Ｇ１０によれば、遊技機Ｇ８又はＧ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示が複数の動的要素の組み合わせで構成される。そして、画像表示手段により、いずれの動的要素の実行時間よりも短い時間で特定画像が表示される。これにより、動的表示のいずれの動的要素でも特定画像の演出を完結させることができ、動的表示の動的要素と特定画像との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。
【１５０３】
また、特定画像の表示時間を各動的要素の実行時間より短く設定することで、例えば、所定の駆動時間を要する可動役物の駆動により第２表示手段を被覆する場合と比べて、特定画像を表示可能か否か動的要素を判定する処理が不要となる。よって、特定画像によって第２表示手段を視認困難にした後に第２態様を実行する場合に、特定画像の表示タイミングを決定する制御のみを行えばいいので、制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１５０４】
＜Ｈ群：チャンスダウン＆チャンスアップ同時表示＞
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に識別情報の動的表示（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる動的表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示において、前記所定の識別情報が現出される期待度が高まったことを示す期待度上昇演出（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の発生等）を実行する上昇演出実行手段と、
前記動的表示において、前記所定の識別情報が現出される期待度が下がったこと示す期待度下降演出（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素のハズレ等）を実行する下降演出実行手段と、
前記期待度上昇演出および前記期待度下降演出をそれぞれ前記表示手段の主要表示部（例えば、主表示領域Ｄｍ）で実行可能な主要実行手段と、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段（例えば、保留球格納エリア２０３ｂ又は保留球実行エリア２０３ｃ）と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１）と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第２表示手段（例えば、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄又は保留図柄）と、
該第２表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段（例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更）と、
前記第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、前記判断手段による判断結果を示す第２態様（例えば、「保留変化予告」）に変化させるか否かを判定する変化判定手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化判定手段によって、前記第２態様に変化させると判定された場合に、前記第２表示手段による前記第２態様の開始時期を選択する開始時期選択手段（例えば、実行図柄変化処理）と、を備え、
前記表示切替手段は、
前記主要実行手段によって、前記表示手段の前記主要表示部において前記上昇演出実行手段により前記期待度上昇演出が実行される場合に、前記第２表示手段を非表示状態とする非表示手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素）と、
前記主要実行手段によって、前記表示手段の前記主要表示部において、前記下降演出実行手段により前記期待度下降演出が実行される場合に、前記非表示手段により非表示状態とされた前記第２表示手段を再表示する再表示手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の終了）と、を備え、
前記開始時選択手段は、
前記第２表示手段において前記第２態様を表示する実行タイミングとして、前記期待度下降演出が前記主要表示部で実行されている場合に、該主要表示部以外の表示部であって該主要表示部より小さい表示領域である副表示部（例えば、コクピット表示領域Ｄｂ）において、前記再表示手段により前記第２表示手段が再表示される第１表示タイミングを選択する再表示時選択手段（例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド）と、を備えていることを特徴とする遊技機Ｈ０。
【１５０５】
遊技機Ｈ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。上昇演出実行手段により、動的表示において、所定の識別情報が現出される期待度が高まったことを示す期待度上昇演出が実行される。また、下降演出実行手段により、動的表示において、所定の識別情報が現出される期待度が下がったことを示す期待度下降演出が実行される。そして、主要実行手段により、期待度上昇演出および期待度下降演出が表示手段がそれぞれ主要表示部で実行可能にされる。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第２表示手段により表示可能に構成される。また、表示切替手段により、第２表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、第２表示手段の表示態様を、所定の第１態様から、判断手段による判断結果を示す第２態様に変化させるか否かが変化判定手段により判定される。変化判定手段によって第２態様に変化させると判定された場合に、開始時期選択手段により第２表示手段による第２態様の開始時期が選択される。そして、表示切替手段に設けられた非表示手段により、主要実行手段によって、表示手段の主要表示部において上昇演出実行手段により期待度上昇演出が実行される場合に、第２表示手段が非表示状態とされる。同じく表示切替手段に設けられた再表示手段により、主要実行手段によって、表示手段の主要表示部において下降演出実行手段により期待度下降演出が実行される場合に、非表示手段により非表示状態とされた第２表示手段が再表示される。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第２表示手段において第２態様を表示する実行タイミングとして、期待度下降演出が主要表示部で実行されている場合に、主要表示部以外の表示部であって該主要表示部より小さい表示領域である副表示部において、再表示手段により第２表示手段が再表示される第１表示タイミングで、第２表示手段の表示が第２態様に変化される。これにより、常に視認可能な第２表示手段を第１態様から第２態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第２表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第２表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第２表示手段を第２態様に変化させることができる。また、表示手段の主要表示部において期待度上昇演出を実行した後に期待度下降演出の実行中に、表示手段の副表示部によって第２表示手段により第２態様を表示することで、遊技者が主要表示部の演出結果に注目している最中にさりげなく第２表示手段を変化させることができる。よって、第２表示手段をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第２表示手段における第２態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１５０６】
＜Ｉ群：視覚・聴覚・触覚の知覚の認知において違和感＞
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に識別情報の動的表示（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる動的表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段（例えば、保留球格納エリア２０３ｂ又は保留球実行エリア２０３ｃ）と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該判断手段による判断結果を示唆可能に構成された示唆手段（例えば、コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄又は保留図柄）と、
該示唆手段を遊技者の知覚による認知を困難にする認知困難手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素）と、
該認知困難手段によって遊技者の知覚による認知が困難となった前記示唆手段を、再び知覚により認知可能にする認知再開手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の後に再表示されるコクピット表示領域Ｄｂ）と、
該認知再開手段によって前記示唆手段が再び認知可能となった場合に、所定の第１状態から、該示唆手段において前記判断手段による判断結果に基づく第２状態へ変化させる変化実行手段（例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド）と、
を備えることを特徴とする遊技機Ｉ０。
【１５０７】
遊技機Ｉ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断される。そして、その判断手段による判断結果が示唆手段により示唆可能に構成される。その示唆手段が認知困難手段によって遊技者の知覚による認知が困難にされ、認知困難手段によって遊技者の知覚のよる認知が困難となった示唆手段が、認知再開手段によって再び認知可能に構成される。そして、認知再開手段によって示唆手段が再び認知可能となった場合に、変化実行手段により、所定の第１態様から、示唆において判断手段の判断結果に基づく第２状態へ変化させる。これにより、常に遊技者の知覚によって認知可能にされている示唆手段を第１状態から第２状態へ直接的に変更して示唆する場合に比べ、示唆手段による示唆を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく示唆手段を第２状態へ変化させて判断手段の判断結果を示唆することができる。よって、示唆手段を一旦認知し難くし、その後、再び認知可能となるタイミングで判断手段の判断結果を示唆させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆手段による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１５０８】
遊技機Ｉ０において、
前記示唆手段は、前記表示手段における表示物であり、
前記認知困難手段は、前記表示物の表示を視認困難にする視認困難手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素）を有し、
前記認知再開手段は、前記視認困難手段によって視認困難にされた前記表示物を再び視認可能にする再表示手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の終了）を有し、
前記変化実行手段は、前記再表示手段によって前記表示物を再び視認可能にする場合に、該表示物の表示態様を、前記視認困難手段によって視認困難にされる前の前記表示物の表示態様から、前記判断手段による判断結果に基づいて変化させる再表示時変化手段（例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド）を備えていることを特徴とする遊技機Ｉ１。
【１５０９】
遊技機Ｉ１によれば、遊技機Ｉ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、示唆手段は、表示手段における表示物であって、認知困難手段に設けられた視認困難手段により、表示物の表示が視認困難にされる。また、認知再開手段に設けられた再表示手段により、視認困難手段によって視認困難にされた表示物が再び視認可能となる。そして、変化実行手段に設けられた再表示時変化手段により、再表示手段によって表示物を再び視認可能にする場合に、その表示物の表示態様を、視認困難手段によって視認困難にされる前の表示物の表示態様から、判断手段による判断結果に基づいて変化させる。これにより、常に遊技者の視覚によって視認可能にされている表示物を第１状態から第２状態へ直接的に変更して報知する場合に比べ、表示物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく表示物の変化によって判断手段の判断結果を示唆することができる。示唆手段である表示物を一旦視認困難にし、その後、再び視認可能となるタイミングで判断手段の判断結果を示唆させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆手段による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１５１０】
遊技機Ｉ０又はＩ１において、
遊技者の聴覚によって聞き取り可能な音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ）を備え、
前記認知困難手段は、前記音出力手段による前記音の出力を聞き取り困難にする聞取困難手段（例えば、スピーカからの音の出力の停止）を有し、
前記認知再開手段は、前記聞取困難手段によって聞き取り困難にされた前記音を再び聞き取り可能に出力する再出力手段（例えば、スピーカから音を再出力）を有し、
前記報知実行手段は、前記再出力手段によって前記音を再び聞き取り可能に出力する場合に、前記聞取困難手段によって聞き取り困難にされる前の前記音の出力態様から、前記判断手段による判断結果に基づいて変化させる再出力時変化手段（例えば、音の大きさを変化）を備えていることを特徴とする遊技機Ｉ２。
【１５１１】
遊技機Ｉ２によれば、遊技機Ｉ０又はＩ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音出力手段により、遊技者の聴覚によって聞き取り可能な音が出力される。認知困難手段に設けられた聞取困難手段により、音出力手段による音の出力を聞き取り困難にされる。また、認知再開手段に設けられた再出力手段により、聞取困難手段によって聞き取り困難にされた音の出力が再び聞き取り可能となる。そして、報知実行手段に設けられた再出力時変化手段により、再出力手段によって音の出力を再び聞き取り可能にする場合に、その音の出力態様を、聞取困難手段によって聞き取り困難にされる前の音の出力態様から、判断手段による判断結果に基づいて変化させる。これにより、常に遊技者の聴覚によって聞き取り可能にされている示唆手段を第１状態から第２状態へ直接的に変更して示唆する場合に比べ、示唆手段による示唆を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく示唆手段によって判断手段の判断結果を報知することができる。また、示唆手段である音を一旦聞き取り困難にし、その後、再び聞き取り可能となるタイミングで判断手段の判断結果を示唆させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１５１２】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に識別情報の動的表示（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる動的表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段（例えば、保留球格納エリア２０３ｂ又は保留球実行エリア２０３ｃ）と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該判断手段による判断結果を示唆可能に構成された示唆手段（例えば、送風機）と、
遊技者の皮膚感覚（例えば、触覚、温度覚、痛覚、風覚等）によって前記示唆手段の認知状態（例えば、風有り）と非認知状態（例えば、風無し）とを切替制御する認知切替手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３）と、
前記示唆手段の示唆態様を、所定の第１状態（例えば、弱風）から、前記判断手段による判断結果を示す第２状態（例えば、強風）に変化させるか否かを判定する変化判定手段（例えば、保留表示設定処理（Ｓ１２０９））と、
該変化判定手段によって、前記第１状態から前記第２状態に変化させると判定された場合に、前記認知切替手段により非認知状態とされた前記示唆手段を認知状態とする第１認知タイミングで、前記示唆手段の示唆態様を第２状態に変化させる変化実行手段（例えば、実行図柄変化処理（Ｓ１４１４））と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｉ３。
【１５１３】
遊技機Ｉ３によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断される。そして、その判断手段による判断結果が示唆手段により示唆可能に構成される。また、認知切替手段により、遊技者の皮膚感覚によって示唆手段の認知状態と非認知状態とが切替制御される。そして、変化判定手段により、示唆手段の示唆態様を、所定の第１状態から、判断手段による判断結果を示す第２状態に変化させるか否かが判定される。ここで、変化判定手段によって、第１状態から第２状態に変化させると判定された場合に、変化実行手段により、認知切替手段によって非認知状態とされた示唆手段を認知状態とする第１認知タイミングで、示唆手段の示唆態様を第２状態に変化させる。これにより、遊技者の皮膚感覚によって示唆手段を第１状態から第２状態に変化して判断手段による判断結果を示唆することで、視覚や聴覚より感度が鈍い皮膚感覚によって遊技者に判断手段による判断結果を示唆することができる。よって、示唆手段の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく示唆によって判断手段の判断結果を報知することができる。よって、示唆手段を変化を遊技者に認知し難くすることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆手段による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１５１４】
＜Ｊ群：継続表示物の再表示タイミングで変更＞
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に識別情報の動的表示（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる動的表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示に関する情報を示唆する継続表示物（例えば、コクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄）と、
該継続表示物を前記表示手段に継続的に表示する継続表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１）と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記所定の識別情報が現出されるか否かを判断する判断手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１）と、
所定条件の成立（例えば、「スーパーリーチ」演出態様に当選）に基づいて、前記継続表示実行手段による前記継続表示物の表示を消去する消去手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素）と、
該消去手段により消去された前記継続表示物を再び表示する再表示手段（例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Ｄｂの実行図柄及び保留図柄を再表示）と、
該再表示手段による前記継続表示物を再び表示させる場合に、前記判断手段の判断結果に基づいて、前記継続表示物の表示態様を前記消去手段による消去前の表示態様から変化させる表示態様変化手段（例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド）と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｊ０。
【１５１５】
遊技機Ｊ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。継続表示実行手段により表示手段に継続的に表示される継続表示物によって動的表示に関する情報が示唆される。そして、判定手段による判定結果に基づいて所定の識別情報が現出されるか否かが判断手段により判断される。また、消去手段により、所定条件の成立に基づいて、継続表示手段による継続表示物の表示が消去され、該消去手段により消去された継続表示物が再表示手段により再び表示される。再表示手段によって継続表示物を再び表示させる場合に、判断手段の判断結果に基づいて、表示態様変化手段により、継続表示物の表示態様を消去手段による消去前の表示態様から変化させる。これにより、常に視認可能な表示物を直接的に変更して報知する場合や、新たに表示物を現出させて報知する場合に比べ、継続表示物の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく継続表示物の表示態様によって判断手段の判断結果を表示することができる。よって、継続表示物を一旦見えなくし、その後、継続表示物を再び表示する場合に、該継続表示物の表示態様を消去前からさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が継続表示物の変化であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、消去された継続表示物が再表示される場合に、遊技者は、継続的に表示される継続表示物であるが故、該継続表示物が消去される前と同様の表示内容で再表示されると思い込んでいる。その最中、再表示された継続表示物が変化していることによって、当初の思い込みからその違いを認識し難い。よって、遊技者に気付かれないように継続表示物の表示内容を変化させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を高めることができる。
【１５１６】
なお、上記遊技機Ａ０〜Ａ１０のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ｂ０〜Ｂ１３，Ｃ０〜Ｃ９，Ｄ０〜Ｄ５，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ６，Ｇ０〜Ｇ１０，Ｈ０，Ｉ０〜Ｉ３，Ｊ０のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｂ０〜Ｂ１３のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１０，Ｃ０〜Ｃ９，Ｄ０〜Ｄ５，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ６，Ｇ０〜Ｇ１０，Ｈ０，Ｉ０〜Ｉ３，Ｊ０のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｃ０〜Ｃ９のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１０，Ｂ０〜Ｂ１３，Ｄ０〜Ｄ５，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ６，Ｇ０〜Ｇ１０，Ｈ０，Ｉ０〜Ｉ３，Ｊ０のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｄ０〜Ｄ５のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１０，Ｂ０〜Ｂ１３，Ｃ０〜Ｃ９，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ６，Ｇ０〜Ｇ１０，Ｈ０，Ｉ０〜Ｉ３，Ｊ０のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｅ０〜Ｅ７のいずれかの構成に対して、上記遊技機上記遊技機Ａ０〜Ａ１０，Ｂ０〜Ｂ１３，Ｃ０〜Ｃ９，Ｄ０〜Ｄ５，Ｆ０〜Ｆ６，Ｇ０〜Ｇ１０，Ｈ０，Ｉ０〜Ｉ３，Ｊ０のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｆ０〜Ｆ６のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１０，Ｂ０〜Ｂ１３，Ｃ０〜Ｃ９，Ｄ０〜Ｄ５，Ｅ０〜Ｅ７，Ｇ０〜Ｇ１０，Ｈ０，Ｉ０〜Ｉ３，Ｊ０のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｇ０〜Ｇ１０のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１０，Ｂ０〜Ｂ１３，Ｃ０〜Ｃ９，Ｄ０〜Ｄ５，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ６，Ｈ０，Ｉ０〜Ｉ３，Ｊ０のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｈ０の構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１０，Ｂ０〜Ｂ１３，Ｃ０〜Ｃ９，Ｄ０〜Ｄ５，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ６，Ｇ０〜Ｇ１０，Ｉ０〜Ｉ３，Ｊ０のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｉ０〜Ｉ３の構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１０，Ｂ０〜Ｂ１３，Ｃ０〜Ｃ９，Ｄ０〜Ｄ５，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ６，Ｇ０〜Ｇ１０，Ｈ０，Ｊ０のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｊ０の構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１０，Ｂ０〜Ｂ１３，Ｃ０〜Ｃ９，Ｄ０〜Ｄ５，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ６，Ｇ０〜Ｇ１０，Ｈ０，Ｉ０〜Ｉ３のいずれか１に限定した構成を適用してもよい。これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１５１７】
遊技機Ａ０からＡ１０，Ｂ０からＢ１３，Ｃ０からＣ９、Ｄ０からＤ５、Ｅ０からＥ７、Ｆ０からＦ６、Ｇ０からＧ１０、Ｈ０，Ｉ０からＩ３，Ｊ０のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｋ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１５１８】
遊技機Ａ０からＡ１０，Ｂ０からＢ１３，Ｃ０からＣ９、Ｄ０からＤ５、Ｅ０からＥ７、Ｆ０からＦ６、Ｇ０からＧ１０、Ｈ０，Ｉ０からＩ３，Ｊ０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｋ２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【１５１９】
遊技機Ａ０からＡ１０，Ｂ０からＢ１３，Ｃ０からＣ９、Ｄ０からＤ５、Ｅ０からＥ７、Ｆ０からＦ６、Ｇ０からＧ１０、Ｈ０，Ｉ０からＩ３，Ｊ０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｋ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【１５２０】
なお、上記実施形態に記載の「第１入球口６４」への「入球」が特許請求の範囲の「所定の始動条件」に対応し、上記実施形態に記載の「カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値」が特許請求の範囲の「取得手段」により取得される「情報」に対応し、上記実施形態に記載の「第３図柄」が特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出」が特許請求の範囲に記載の「識別情報の動的表示」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり図柄」が特許請求の範囲に記載の「所定の識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり」が特許請求の範囲に記載の「所定の遊技価値」に対応する。
【符号の説明】
【１５２１】
１０          パチンコ機（遊技機）
８１          第３図柄表示装置（動的表示実行手段、第２表示手段の一部）
１１３        音声ランプ制御装置（動的表示実行手段、第２表示手段の一部）
１１４        表示制御装置（動的表示実行手段、第２表示手段の一部）
２０３ｂ      保留球格納エリア（記憶手段の一部）
２０３ｃ      保留球実行エリア（記憶手段の一部）
２２１        ＭＰＵ（判断手段）
２２３ｅ      保留情報格納エリア（記憶手段の一部）
２２３ｆ      実行情報格納エリア（記憶手段の一部）
Ｄｂ          コクピット表示領域（第２表示手段の一部）
Ｄｂ０        実行図柄表示領域（第２表示手段の一部）
Ｓ２０４      （取得手段）
Ｓ３０７      変動開始処理（判定手段）
Ｓ１２０９    保留表示設定処理（判断手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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