(57)【要約】【課題】タッチスクリーンを備えるゲームプログラムの興趣性をいっそう向上させる。【解決手段】ゲームプログラムが実行される情報処理装置は、タッチスクリーン１３０に対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタ１３５に対しドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、ドラッグ操作の方向に基づいて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタ１３５を移動させる。一瞬のタッチオフ後、一定範囲内で再タッチオンがあると、ドラッグ操作の起点を維持してゲームキャラクタ１３５を移動させる。タッチスクリーン１３０の任意の位置に対するタッチオンおよびタッチオフがなされるタップ操作が行われた場合に、タッチオフが検出された座標に基づいて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタに、ボール１３７に関連付けられた動作（パス、シュート、タックル等）を行わせる。【選択図】図６
2018020150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対し前記ドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、前記ドラッグ操作の方向に基づいて、前記ユーザが操作対象とする前記オブジェクトを移動させるステップと、
前記ドラッグ操作が継続している状態から前記タッチオフとなり、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、再度のタッチオンの位置が、前記タッチオフとなる直前のタッチ位置から一定範囲内であれば、前記ドラッグ操作の起点となったタッチ位置と、前記再度のタッチオンが継続されているタッチ位置とに基づいて定まる方向に前記オブジェクトを移動させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、さらに、前記プロセッサに、
前記再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、前記再度のタッチオンの位置が、前記タッチオフとなる直前のタッチ位置から一定範囲を超えた範囲外である場合は、前記再度のタッチオンにかかるタッチ位置と、前記再度のタッチオンを継続しているタッチ位置とに基づいて定まる方向に前記ゲームキャラクタを移動させるステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ユーザが操作対象とするオブジェクトは、ゲームキャラクタを含み、
前記オブジェクトを移動させるステップは、前記タッチスクリーンの任意の位置に対するタッチオンおよびタッチオフがなされるタップ操作が行われた場合に、前記タッチオフが検出された座標に基づいて、前記操作対象とするゲームキャラクタに、前記ゲームキャラクタと対応付けられる対象物を移動させる動作を行わせることを含む、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクトを移動させるステップは、前記操作対象とするゲームキャラクタと、前記対象物との対応付けを解除して、前記対象物を、前記タッチオフが検出された座標へ向けて移動させる動作を行うことを含む、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ユーザの操作内容をドラッグ操作であると判別した場合に、前記ドラッグ操作の初期タッチ位置に基づく座標を起点として、前記ドラッグ操作によりタッチオンを継続している位置に基づく座標に向けて描画されるオブジェクトを前記タッチスクリーンに表示させるステップを実行させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、
前記方法は、
前記コンピュータが、前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対し前記ドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、前記ドラッグ操作の方向に基づいて、前記ユーザが操作対象とする前記オブジェクトを移動させるステップと、
前記コンピュータが、前記ドラッグ操作が継続している状態から前記タッチオフとなり、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、再度のタッチオンの位置が、前記タッチオフとなる直前のタッチ位置から一定範囲内であれば、前記ドラッグ操作の起点となったタッチ位置と、前記再度のタッチオンが継続されているタッチ位置とに基づいて定まる方向に前記オブジェクトを移動させるステップとを含む、方法。
【請求項７】
タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、
前記記憶部は、ゲームプログラムを記憶するように構成されており、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対し前記ドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、前記ドラッグ操作の方向に基づいて、前記ユーザが操作対象とする前記ゲームキャラクタを移動させ、
前記ドラッグ操作が継続している状態から前記タッチオフとなり、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、再度のタッチオンの位置が、前記タッチオフとなる直前のタッチ位置から一定範囲内であれば、前記ドラッグ操作の起点となったタッチ位置と、前記再度のタッチオンが継続されているタッチ位置とに基づいて定まる方向に前記オブジェクトを移動させる移動制御部を含む、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、タッチ操作による入力操作を受け付けてゲームを進行させるゲームプログラムの技術に関し、特に、チーム同士で対戦するスポーツゲームの技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、サッカー、ホッケー、アメリカンフットボールなどのスポーツを題材としたスポーツゲームが提供されている。
【０００３】
これらスポーツゲームの一例として、仮想空間内において、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するゲームがある。例えば、対象物としてサッカーボールをめぐってチーム同士が対戦するサッカーゲームがある。このようなゲームでは、ユーザは、チームに含まれる複数のゲームキャラクタのうちの１のゲームキャラクタを指定して、この指定にかかるゲームキャラクタに対して入力操作を行う。例えば、ユーザは、１のゲームキャラクタを指定して、ゲームキャラクタを移動させる入力操作と、ゲームキャラクタに、対象物に関連付けられた動作（例えば、対象物としてのサッカーボールを他のゲームキャラクタにパスする動作、サッカーボールを敵ゴールに向けてシュートする動作その他の動作）を行わせるための入力操作と、を行う。
【０００４】
特開２０１４−７９６４３号公報（特許文献１）には、タッチパネルを有するコンピュータにおいてゲームプログラムを実行する場合に、画面に表示された数多くのキャラクタを一人のユーザで容易に操作する技術が記載されている。特許文献１には、具体的には、キャラクタを移動させるための操作として、ドラッグ操作が含まれることが記載されている。特許文献１には、ユーザが動かしたいキャラクタを目的地までドラッグ操作すると、キャラクタをドリブルで移動させることが記載されており、より具体的には、ドラッグ操作の確定前に、ユーザが指定するキャラクタの移動を開始させ、ドラッグ操作確定後には、ドラッグ操作の終端位置に向けてキャラクタを移動させることが記載されている。また、特許文献１には、ユーザがパスしたい場所やキャラクタを指でタッチすると、タッチ位置をパス先として認識することが記載されている。
【０００５】
また、ゲームプログラムによっては、ゲームコントローラの十字キー、ジョイスティックなどを模したバーチャルパッドをタッチスクリーンに表示し、バーチャルパッドへのタッチ操作を検出して、キャラクタを移動させるものもある。例えば、十字キー等を備えるゲームコントローラでの操作を前提としたゲーム機で提供され、シリーズとして開発が続けられたゲームタイトルがある場合、当該ゲームタイトルを、タッチスクリーンを備えるスマートフォン等に提供する際に、これらゲームコントローラでの操作のインタフェースをスマートフォン等で再現しようとして、バーチャルパッドへのタッチ操作によるキャラクタの移動を受け付けているものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−７９６４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、タッチスクリーンを備える端末においてゲームプログラムを実行する場合に、タッチスクリーンの任意の位置をタップすることでボールを動かす操作（キャラクタにボールをパスさせる等）と、キャラクタの移動を指示する操作とを切り分けるために、ユーザは、キャラクタを移動させる際、まず、移動対象のキャラクタまたはバーチャルパッドなど、予め移動操作と対応付けられたオブジェクトへタップをする必要がある。このように、ユーザは、キャラクタを移動させることを意図する都度、タッチスクリーンの表示領域の中から、キャラクタの移動を開始させるためのオブジェクトを視認してタップ操作をすることとなる。
【０００８】
特に、サッカーゲームのように、チーム間でサッカーボール等の対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにおいては、複数のゲームキャラクタの間で対象物をパス等により移動させる機会が多くなるため、サッカーボール等の対象物を動かす操作と、キャラクタの移動を指示する操作とを頻繁に繰り返し得る。そのため、スポーツゲームの操作性をいっそう向上させる技術が必要とされている。
【０００９】
本開示は、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるゲームプログラムを実行する場合に、ユーザの操作をいっそう容易にすることで、ゲームに対する興趣性をいっそう向上させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本開示に示す一実施形態によれば、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対しドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、ドラッグ操作の方向に基づいて、ユーザが操作対象とするオブジェクトを移動させるステップと、ドラッグ操作が継続している状態からタッチオフとなり、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、再度のタッチオンの位置が、タッチオフとなる直前のタッチ位置から一定範囲内であれば、ドラッグ操作の起点となったタッチ位置と、再度のタッチオンが継続されているタッチ位置とに基づいて定まる方向にオブジェクトを移動させるステップとを実行させる。
【００１１】
別の実施形態によると、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行される方法が提供される。方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対しドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、ドラッグ操作の方向に基づいて、ユーザが操作対象とするオブジェクトを移動させるステップと、コンピュータが、ドラッグ操作が継続している状態からタッチオフとなり、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、再度のタッチオンの位置が、タッチオフとなる直前のタッチ位置から一定範囲内であれば、ドラッグ操作の起点となったタッチ位置と、再度のタッチオンが継続されているタッチ位置とに基づいて定まる方向にオブジェクトを移動させるステップとを含む。
【００１２】
別の実施形態によると、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンを備える情報処理装置が提供される。情報処理装置は、記憶部と、制御部とを備える。記憶部は、ゲームプログラムを記憶するように構成されている。制御部は、タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対しドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、ドラッグ操作の方向に基づいて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタを移動させ、ドラッグ操作が継続している状態からタッチオフとなり、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、再度のタッチオンの位置が、タッチオフとなる直前のタッチ位置から一定範囲内であれば、ドラッグ操作の起点となったタッチ位置と、再度のタッチオンが継続されているタッチ位置とに基づいて定まる方向にオブジェクトを移動させる移動制御部を含む。
【発明の効果】
【００１３】
一実施形態によると、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの操作を、より一層容易にすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。
【図２】携帯端末１０の構成を示すブロック図である。
【図３】サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】移動操作検出部１９３が、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。
【図５】ボール１３７を保持するゲームキャラクタにドリブル動作を行わせる入力操作と、ボール１３７に関連付けられた動作として他のゲームキャラクタにボール１３７をパスするための入力操作とを、ゲームプログラム１５１を実行する装置が受け付けるための画面の表示例を示す図である。
【図６】ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを、タッチスクリーン１３０への入力操作に応じて再描画するか否かの表示例を示す図である。
【図７】ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させている状態で、フリック操作に応じた動作を行わせる表示例を示す図である。
【図８】ゲームキャラクタの移動および動作を行わせる処理を示すフローチャートである。
【図９】ゲームキャラクタの移動および動作を行わせる処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１６】
＜実施の形態１＞
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
【００１７】
図１は、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク８０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１８】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末１０Ａ、携帯端末１０Ｂおよび携帯端末１０Ｃ（以下、携帯端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどの携帯端末を総称して「携帯端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。携帯端末１０Ａと携帯端末１０Ｂとは、無線基地局８１と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ８２と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００１９】
携帯端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末１０は、携帯端末１０にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０と、サーバ２０とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００２０】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末１０へ送信することで、携帯端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、携帯端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末１０へ送信する。
【００２１】
例えば、サーバ２０は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ２０は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
【００２２】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合（シングルプレイ）と、複数人のユーザが協同してプレイする場合（マルチプレイ）とに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００２３】
ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム１は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム１は、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。また、ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、ユーザ同士が対戦することを可能とする。
【００２４】
＜構成＞
サーバ２０のハードウェアの構成を説明する。サーバ２０は、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
【００２５】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００２６】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００２７】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２８】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２９】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００３０】
図２は、携帯端末１０の構成を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００３１】
アンテナ１１０は、携帯端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００３２】
無線通信ＩＦ１２０は、携帯端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００３３】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材（タッチパネル１３１）を含む。また、タッチスクリーン１３０は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材（ディスプレイ１３２）を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００３４】
入出力ＩＦ１４０は、携帯端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００３５】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、携帯端末１０が使用するプログラム、および、携帯端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００３６】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、携帯端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００３７】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００３８】
携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。携帯端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、携帯端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２およびユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００３９】
ゲームプログラム１５１は、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
【００４０】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、ゲーム進行処理部１９２と、移動操作検出部１９３と、カメラ配置制御部１９４と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９６と、の各機能を発揮する。
【００４１】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００４２】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
【００４３】
ここで、（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号を制御部１９０へ出力する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４４】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４５】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチパネル１３１から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部１９１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をする直前に（タッチオフ状態が検出される直前に）タッチスクリーン１３０により検出されている座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作にかかる座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４６】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００４７】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００４８】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００４９】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５０】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０で指を弾くような操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザがムーブ操作を行う時間と比較するための複数の閾値を保持し、ユーザがタッチスクリーン１３０において指などを接近させている位置を一定距離移動させるまでの時間が第１の閾値よりも短い場合（比較的素早く指を弾く場合）は、フリック操作が「強フリック」であると判定し、第１の閾値よりも大きく第２の閾値（第２の閾値を、第１の閾値よりも大きく設定する）よりも小さい場合に、フリック操作が「弱フリック」であると判定することとしてもよい。
【００５１】
ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１９２は、サーバ２０と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ２０へデータを送信する処理、サーバ２０からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
【００５２】
移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ（以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある）を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム１５１がスポーツゲームである場合、移動操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する（移動操作検出部１９３は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける）。
【００５３】
具体的には、移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部１９３の詳細な処理は、後述する。
【００５４】
カメラ配置制御部１９４は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部１９４は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置（カメラワーク）を制御する。制御部１９０は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ１３２に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
【００５５】
オブジェクト制御部１９５は、携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面など）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
【００５６】
表示制御部１９６は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ１３２に出力する。表示制御部１９６は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。
【００５７】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００５８】
通信部２２０は、サーバ２０が携帯端末１０などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
【００５９】
記憶部２５０は、携帯端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００６０】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０が携帯端末１０と通信して、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２およびユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、携帯端末１０とデータを送受信する処理、携帯端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ２０に行わせる。
【００６１】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂと、アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃとを含む。
【００６２】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００６３】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部１９０は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。
【００６４】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、制御部１９０は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部１９０は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部１９０は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。
【００６５】
パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
【００６６】
アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
【００６７】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
【００６８】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００６９】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行する携帯端末１０から、各種情報を受信し、携帯端末１０に対し、各種情報を送信する。携帯端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０から携帯端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００７０】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、携帯端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３、などのデータを更新し、携帯端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００７１】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００７２】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
【００７３】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、携帯端末１０から、携帯端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、携帯端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００７４】
＜実施の形態１の構成のまとめ＞
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム１５１は、例えばスポーツゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン１３０に表示させることでゲームを進行させる。
【００７５】
例えば、ゲームプログラム１５１がスポーツゲームである場合、ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ１３２に表示するデータを決定する処理、スポーツの対戦相手の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてスポーツの試合を進める処理などの基本的な処理を行う。
【００７６】
例えば、ゲームプログラム１５１がスポーツゲームである場合、カメラ配置制御部１９４は、スポーツの試合を行うための仮想空間における仮想カメラの配置個所および撮影軸の方向を、スポーツの試合の進展に応じて、逐次、決定する。カメラ配置制御部１９４は、仮想カメラのカメラワークを制御する。カメラ配置制御部１９４の詳細な処理は、後述する。
【００７７】
＜動作＞
図面を参照して、実施の形態のゲーム配信システム１を構成する各装置の動作を説明する。
【００７８】
図４は、移動操作検出部１９３が、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。移動操作検出部１９３は、ユーザがタッチスクリーン１３０を押していない状態から、指などをタッチパネル１３１に接近させてタッチスクリーン１３０を押した位置（初期タッチ位置）を起点と設定する。入力操作受付部１９１は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン１３０がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。
【００７９】
図４の状態（Ａ）は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させた状態を示す。入力操作受付部１９１は、ユーザの指がタッチパネル１３１に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリに保持する。
【００８０】
図４の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標１５５として示す。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果（ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近していることを検出していないこと（検出結果「ｎｕｌｌ」）、タッチオフ状態）を、一定フレーム分、バッファメモリ１５３に格納する。バッファメモリ１５３は、タッチスクリーン１３０における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分（図３の例では、メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔１０〕までの１１フレーム分）、格納することができる。バッファメモリ１５３は、例えばリングバッファとして実現することができるが、これに限られない。
【００８１】
状態（Ａ）の例では、ユーザがタッチスクリーン１３０を押した位置（タッチオン座標）を、押下位置３０Ａ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ０，ｙ０））として示す。
【００８２】
図４の状態（Ｂ）は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン１３０に対する押下位置を、押下位置３０Ａから押下位置３０Ｂ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ９，ｙ９））まで１０フレーム（メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔９〕までの１０フレーム分）で移動させたことを示す。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果をバッファメモリ１５３に格納し、バッファメモリ１５３に保持される値を参照して、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
【００８３】
図４の状態（Ｃ）は、ユーザがタッチスクリーン１３０を押している位置を、押下位置３０Ｂから押下位置３０Ｃ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ１４，ｙ１４））まで、５フレーム（メモリ領域ｆｐ〔１０〕、ｆｐ〔０〕、ｆｐ〔１〕、ｆｐ〔２〕、ｆｐ〔３〕の５フレーム分）で移動させたことを示す。
【００８４】
図４の状態（Ｄ）は、移動操作検出部１９３が、状態（Ｂ）および状態（Ｃ）のそれぞれにおいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。移動操作検出部１９３は、バッファメモリ１５３において、タッチスクリーン１３０が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報（バッファメモリ１５３の書き込み位置）を管理している。
【００８５】
状態（Ｂ）において、タッチナウの座標を、座標（ｘ９、ｙ９）とする。移動操作検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、ユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部１９３は、初期タッチ位置の座標３１Ａ（タッチオンの座標）を起点として、座標３１Ａ（タッチオンの座標）と座標３１Ｂ（タッチナウの座標）とによって規定されるベクトル３２Ｂ（（ｙ９−ｙ０）／（ｘ９−ｘ０））を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。
【００８６】
状態（Ｃ）において、タッチナウの座標を、座標（ｘ１４、ｙ１４）とする。移動操作検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、ユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部１９３は、初期タッチ位置の座標３１Ａ（タッチオンの座標）を起点として、座標３１Ａ（タッチオンの座標）と座標３１Ｃ（タッチナウの座標）とによって規定されるベクトル３１Ｃ（（ｙ１４−ｙ０）／（ｘ１４−ｘ０））を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。
【００８７】
＜ゲームキャラクタを移動させるための画面表示例＞
図５から図７を参照して、オブジェクト制御部１９５が、移動操作検出部１９３の検出結果に基づいて、オブジェクトとしてのゲームキャラクタを移動させる画面例を詳しく説明する。
【００８８】
例えば、ゲームプログラム１５１は、仮想空間内において、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるものであり、具体的にはサッカーゲームである。ゲームプログラム１５１は、入力操作を受け付けることにより、ゲームのプレイヤであるユーザが操作するゲームキャラクタと、ゲームキャラクタと対戦する相手側キャラクタとの間で、サッカーボールをめぐって、ドリブル、タックル、パス、シュートなどの動作を行わせてゲームを進行させる。
【００８９】
カメラ配置制御部１９４は、ドリブルを行っているゲームキャラクタを、例えば画面の中央に位置するように、ドリブルによるゲームキャラクタの移動にあわせて仮想カメラを移動させる。サッカーゲームのように、チーム同士が対戦するスポーツゲームである場合、複数のゲームキャラクタがそれぞれ対象物（サッカーボールなど）をパスなどにより移動させつつゲームを進行させるので、ユーザが、他のゲームキャラクタへサッカーボールをパスするか、相手側チームのゴールにシュートを打ち込むか等の判断を臨機応変に行えるよう、対象物を保持するゲームキャラクタの周囲の状況を容易に把握できる位置に仮想カメラを配置することとしている。
【００９０】
図５は、ボール１３７を保持するゲームキャラクタにドリブル動作を行わせる入力操作と、ボール１３７に関連付けられた動作として他のゲームキャラクタにボール１３７をパスするための入力操作とを、ゲームプログラム１５１を実行する装置が受け付けるための画面の表示例を示す図である。
【００９１】
図５の状態（Ａ）は、タッチオフの状態で、制御部１９０が、ボール１３７と関連付けられるゲームキャラクタ（ボールを保持するゲームキャラクタ）をタッチスクリーン１３０の中央付近に表示するよう仮想カメラの配置を制御している状態を示す。
【００９２】
状態（Ａ）の例では、制御部１９０は、ユーザが操作する対象のチームを構成するゲームキャラクタ１３４と、自チームのゲームキャラクタのうちユーザが操作対象とするゲームキャラクタ１３５（ボール１３７を保持するゲームキャラクタは、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタとする）と、対戦相手となる他のチームのゲームキャラクタ１３６とをタッチスクリーン１３０に表示させている。
【００９３】
状態（Ｂ）は、制御部１９０が、移動操作検出部１９３によって検出されるゲームキャラクタの移動方向に従って、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタ１３５を、ボール１３７を保持したままドリブルさせてタッチスクリーン１３０に表示する例を示す図である。制御部１９０は、初期タッチ位置に基づく座標を起点とし、タッチナウの座標に基づく座標を終点として定まる弾性オブジェクト１８７をタッチスクリーン１３０に表示する。制御部１９０は、初期タッチ位置に基づく座標に、弾性状のオブジェクトを表示し、起点から、タッチナウの座標へ引き伸ばされるように弾性オブジェクト１８７を表示する。このような弾性オブジェクト１８７をタッチスクリーン１３０に表示することで、ゲームプログラム１５１を実行する携帯端末１０は、ユーザに対し、ゲームキャラクタ１３５の移動方向を提示することができる。ユーザは、ドリブル中のゲームキャラクタ１３５を、弾性オブジェクト１８７の形状を視認することで容易に把握することができる。制御部１９０は、弾性オブジェクト１８７のほかにも、ゲームキャラクタ１３５の移動方向をユーザに提示するオブジェクトとして、例えば矢印状のオブジェクトなどをタッチスクリーン１３０に表示することとしてもよい。
【００９４】
関連技術におけるゲームプログラムのように、ゲームキャラクタへの移動を指示する操作と、ボールを動かす操作とを切り分けるために、移動対象のキャラクタまたはバーチャルパッドなど、予め移動操作と対応付けられたオブジェクトへのタップを必要とする場合と、本実施形態のゲームプログラム１５１とを比較する。本実施形態のゲームプログラム１５１は、ドラッグ操作時の起点となる座標（初期タッチ位置）と、タッチを継続している座標（タッチナウ）とに基づいてゲームキャラクタ１３５の移動方向を決定しているため、ゲームキャラクタ１３５を移動させるためのタッチスクリーン１３０への入力操作を、予め移動操作と対応付けられたオブジェクトへのタップであるか否かにかかわらず受け付けることができ、ユーザの操作をいっそう容易にすることができる。そのためゲームに対する興趣性をいっそう向上させることができる。
【００９５】
状態（Ｃ）は、制御部１９０が、入力操作受付部１９１によってタップ操作が検出された場合に、ボール１３７と関連付けられたゲームキャラクタ１３５（ドリブル中のゲームキャラクタ）に、タップ操作が検出された座標に基づきボールをパスする動作を行わせる場合のタッチスクリーン１３０の表示例を示す図である。
【００９６】
状態（Ｃ）に示すように、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ユーザが、座標１３８に示される位置にタップ操作を行ったことを検出する。
【００９７】
状態（Ｄ）は、状態（Ｃ）でタップ操作が検出された座標に基づいて、制御部１９０が、ボール１３７を移動させつつ、ボール１３７およびボール１３７から一定距離以内でボール１３７に接近しているゲームキャラクタに基づいて仮想カメラの配置を制御する例を示す。制御部１９０は、状態（Ｃ）で座標１３８へのタップ操作を検出すると、状態（Ｃ）でボール１３７に関連付けられていたゲームキャラクタ１３５と、ボール１３７との関連付けを解除し、当該ゲームキャラクタ１３５が座標１３８へ向けてボールをけり出すように、ボール１３７を移動させる。カメラ配置制御部１９４は、ボール１３７の位置に基づいて、ボール１３７の移動に伴って仮想カメラを移動させる。カメラ配置制御部１９４は、タッチスクリーン１３０の中央付近にボール１３７が位置するように仮想カメラの配置を制御する。こうすることで、ユーザは、ボール１３７の周囲の状況を容易に把握することができ、ボール１３７との距離を縮めていくゲームキャラクタ（状態（Ｄ）の、操作対象のゲームキャラクタ１３５）を容易に視認することができる。
【００９８】
本実施形態では、タッチスクリーン１３０に対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対しドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、ドラッグ操作の方向に基づいてゲームキャラクタを仮想空間内で移動させ、タッチスクリーン１３０の任意の位置に対するタップ操作が行われた場合に、タッチオフが検出されるまでタッチ操作がされていた座標に基づいて、ゲームキャラクタに、ボール１３７に関連付けられた動作（タップ位置へのパス）を行わせる。このように、本実施形態によると、サッカーボールをゲームキャラクタ間で移動させる操作（パス）と、キャラクタの移動を指示する操作（ドリブル）とを容易に切り分けることができる。
【００９９】
＜ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを再描画する例＞
図６は、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを、タッチスクリーン１３０への入力操作に応じて再描画するか否かの表示例を示す図である。
【０１００】
制御部１９０は、ゲームキャラクタ１３５をドラッグ操作で移動させる入力操作を受け付けている場合に、一瞬のタッチオフ（例えば１〜３フレーム程度の、予め定められたフレーム以内に再度のタッチオンを検出）があったとしても、再度のタッチオンが、タッチオフ直前のタッチ位置から一定範囲内であれば、一瞬のタッチオフにかかわらず、ドラッグ操作が維持されているものとして処理をする。このように、制御部１９０は、ドラッグ操作が継続している状態からタッチオフとなり、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、再度のタッチオンの位置（座標）が、タッチオフとなる直前のタッチ位置の座標から一定範囲内であれば、ドラッグ操作の起点となったタッチ位置と、再度のタッチオンが継続されているタッチ位置とに基づいて定まる方向にゲームキャラクタを移動させる。
【０１０１】
また、制御部１９０は、一瞬のタッチオフの後、再度のタッチオンが、タッチオフ直前のタッチ位置から一定範囲を超えてなされた場合に、新たな起点に基づいて弾性オブジェクト１８７を描画してゲームキャラクタ１３５にドリブルを継続させる。このように、制御部１９０は、この再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、再度のタッチオンの位置が、タッチオフとなる直前のタッチ位置から一定範囲を超えた範囲外である場合は、再度のタッチオンにかかるタッチ位置と、再度のタッチオンを継続しているタッチ位置とに基づいて定まる方向にゲームキャラクタを移動させる。
【０１０２】
図６の状態（Ａ）は、ユーザによるドラッグ操作を検出してボール１３７を保持するゲームキャラクタ１３５をドリブルさせている状態で、入力操作受付部１９１が、一定フレーム以下のタッチオフを検出した後に再度のタッチオンが、タッチオフ直前のタッチ位置から一定距離内でなされた状態を示す。
【０１０３】
状態（Ｂ）は、状態（Ａ）において再度のタッチオンがタッチオフ直前のタッチ位置から一定距離内でなされたことにより、制御部１９０が、弾性オブジェクト１８７の起点を維持したまま、タッチナウの位置に基づき弾性オブジェクト１８７をタッチスクリーン１３０に表示させている状態を示す。
【０１０４】
状態（Ｃ）は、ユーザによるドラッグ操作を検出してボール１３７を保持するゲームキャラクタ１３５をドリブルさせている状態で、入力操作受付部１９１が、一定フレーム以下のタッチオフを検出した後に再度のタッチオンが、タッチオフ直前のタッチ位置から一定距離を超えてなされた状態を示す。
【０１０５】
状態（Ｄ）は、状態（Ｃ）において再度のタッチオンがタッチオフ直前のタッチ位置から一定距離を超えてなされたことにより、制御部１９０が、弾性オブジェクト１８７の起点を、状態（Ｃ）に示すタッチ位置を初期タッチ位置として、タッチナウの位置に基づきタッチスクリーン１３０に弾性オブジェクト１８７を表示させている状態を示す。
【０１０６】
このように、サッカーゲームのような、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物（ボール）をめぐって対戦するスポーツゲームにおいては、チーム間の攻守の切り替わりが頻繁に起こりうるため、ユーザがタッチスクリーン１３０で視認したい領域が、試合の進行に応じて頻繁に切り替わりうる。
【０１０７】
例えば、対戦相手のチームにボールが保持されている場合、自チームがディフェンスをすることになるため、ユーザは、対戦相手のチームに得点されないよう、自チームのゴール側の領域を視認しようとすることがある。一方、対戦相手のチームからボールを奪い、攻撃をする場合は、相手側チームのゴールに向けてゲームキャラクタを移動させることになるため、相手側チームのゴール側の領域を視認する機会が増える。一方、タッチスクリーン１３０に対するタッチ操作で入力操作を受け付ける場合、ユーザは、自らの指でタッチスクリーン１３０を覆ってしまうため、ゲームの進行に応じて、ゲームキャラクタを移動させるためにタッチスクリーン１３０に指を接触させる位置を容易に切り替えることができるようにすることで、ユーザの操作性がいっそう向上する。
【０１０８】
＜フリック操作に応じた動作＞
図７は、ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させている状態で、フリック操作に応じた動作を行わせる表示例を示す図である。
【０１０９】
制御部１９０は、ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させている状態で、タッチオンしたままフリック操作を受け付けることで、パス、シュートその他の動作をゲームキャラクタに行わせる。また、制御部１９０は、ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させている状態で、ユーザがタッチスクリーン１３０から指を離してタッチオフを検出し、タッチオフの期間が一定以内（例えば、数フレーム以内など一定フレーム以内）で、タッチスクリーン１３０の任意の位置でフリック操作を検出すると、フリック操作に応じた動作をゲームキャラクタに行わせる。このように、制御部１９０は、ドラッグ操作が継続している状態からタッチオフを検出し、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンを検出するまでの当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、再度のタッチオンにかかるユーザの操作内容がフリック操作である場合に、当該フリック操作に基づいて対象物に関連付けられた動作をゲームキャラクタに行わせる。
【０１１０】
図７の状態（Ａ）は、ドラッグ操作により、ドラッグ操作の方向に基づいてゲームキャラクタを移動させる入力操作を受け付けている状態において、制御部１９０が、ユーザがタッチスクリーン１３０に指を接近させたまま入力するフリック操作を検出している状態を示す。
【０１１１】
状態（Ｂ）は、状態（Ａ）においてフリック操作を検出することにより、ボール１３７と関連付けられているゲームキャラクタ（状態（Ａ）のゲームキャラクタ１３５）が、ボール１３７を、フリック操作の方向に基づいてパスまたはシュートしている状態を示す。
【０１１２】
これにより、ユーザは、タッチスクリーン１３０に指を接触させて、ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させつつ、タッチスクリーン１３０に指を接触させたまま、フリック操作によるボールの操作をすることができ、ユーザの操作を容易にすることができる。
【０１１３】
状態（Ｃ）は、ドラッグ操作により、ドラッグ操作の方向に基づいてゲームキャラクタを移動させる入力操作を受け付けている状態において、制御部１９０が、ユーザがタッチスクリーン１３０から指を離し、ドラッグ操作においてタッチオンを継続させていた位置から一定距離以上離れた位置でフリック操作をしたことを検出している状態を示す。
【０１１４】
状態（Ｄ）は、状態（Ｃ）においてフリック操作を検出することにより、ボール１３７と関連付けられているゲームキャラクタ（状態（Ｃ）のゲームキャラクタ１３５）が、ボール１３７を、フリック操作の方向に基づいてパスまたはシュートしている状態を示す。
【０１１５】
例えば、ドリブルでゲームキャラクタを移動させるため、ユーザがタッチスクリーン１３０の辺に近い位置でドラッグ操作を行っていた場合に、フリック操作の方向でボールをパスさせたいときに、フリック操作の方向によっては、フリック操作をするためのタッチスクリーン１３０上の領域に限りがあることがある。状態（Ｃ）の例では、タッチスクリーン１３０の左側の辺に近い領域でドラッグ操作を行っており、この状態で、ゲームキャラクタ１３５に、左側にパスをさせたいときがある。この場合においても、状態（Ｄ）に示すように、ドラッグ操作においてタッチオンを継続させていた位置から一定距離以上離れた位置でフリック操作を受け付けることにより、フリック操作の方向に応じたボール等のオブジェクトの移動を可能とする。
【０１１６】
このように、ドラッグ操作の位置から離れた位置で、タップ操作とフリック操作とを切り分けて入力を受け付けることで、タップ操作の場合はタップ位置へのパスを可能とするとともに、フリック操作によってフリックの方向へのパスを可能とすることができ、ユーザの操作をいっそう容易にすることができる。ここで、フリック操作が「強フリック」であるか「弱フリック」であるかに応じて、ボールなどのオブジェクトの移動の態様を異ならせることとしてもよい。例えば、フリック操作が「強フリック」である場合は、ゲームキャラクタがボールを大きく放物線を描くようにパスさせる（ロングパス）動作を行わせ、フリック操作が「弱フリック」である場合は、ゲームキャラクタがボールを転がすようにパスさせる（ショートパス）動作を行わせる。
【０１１７】
図８および図９を参照して、ゲームキャラクタに、対象物に関連付けられた動作を行わせる処理を説明する。
【０１１８】
図８は、ゲームキャラクタの移動および動作を行わせる処理を示すフローチャートである。制御部１９０は、タッチオフの状態（図５の状態（Ａ））からタッチオンを検出することにより、図８に示す処理を開始する。
【０１１９】
ステップＳ８０１において、制御部１９０は、タッチオフの状態からタッチオンを検出した際の初期のタッチ位置の座標をメモリに保持する（初期タッチ位置座標１５５）。
【０１２０】
ステップＳ８０３において、制御部１９０は、タッチオンを検出した後、一定時間以内にタッチオフを検出したか否かを判定する（いわゆる短押しか否かを判定する）。短押しであると判定される場合は、ユーザの入力操作が「タップ操作」であるか、「フリック操作」であるかを以降の処理で制御部１９０が判定することとなる。また、長押しであると判定される場合は、ユーザの入力操作が「ドラッグ操作」であるか「ロングタップ操作」であるかを以降の処理で制御部１９０が判定することとなる。制御部１９０は、ステップＳ８０３において一定時間以内にタッチオフを検出した場合に（ステップＳ８０３においてＹＥＳ）、ステップＳ８０５の処理を行い、そうでない場合に（ステップＳ８０３においてＮＯ）、ステップＳ８１５の処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ８０５において、制御部１９０は、タッチオフ直前にタッチスクリーン１３０においてユーザの指の接近が検出されていた座標と、初期タッチ位置とを比較して、ユーザの指が初期タッチ位置から一定距離以上移動したか否かを判定する。制御部１９０は、ステップＳ８０５においてユーザの指が一定距離以上移動したと判定する場合（ステップＳ８０５においてＹＥＳ）、ステップＳ８０７の処理を行い、そうでない場合（ステップＳ８０５においてＮＯ）、ステップＳ８１３の処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ８０７において、制御部１９０は、初期タッチ位置と、タッチオフ直前にタッチスクリーン１３０においてユーザの指の接近が検出されていた座標とに基づいて、ユーザの指が初期タッチ位置から移動した移動量が閾値を超えるか否かを判定することで、「強フリック」か「弱フリック」かを判定する。ステップＳ８０７において、一定時間内の移動量が閾値を超える場合（ステップＳ８０７においてＹＥＳ）、制御部１９０は、ステップＳ８０９の処理を行い、そうでない場合（ステップＳ８０７においてＮＯ）、ステップＳ８１１の処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ８０９において、制御部１９０は、ユーザの入力操作を「強フリック」と判別し、判別結果に応じた動作をゲームキャラクタに行わせる。
【０１２４】
ステップＳ８１１において、制御部１９０は、ユーザの入力操作を「弱フリック」と判別し、判別結果に応じた動作をゲームキャラクタに行わせる。
【０１２５】
ステップＳ８１３において、制御部１９０は、ユーザの入力操作を「タップ操作」と判別し、判別結果に応じた動作をゲームキャラクタに行わせる。
【０１２６】
ステップＳ８１５において、制御部１９０は、タッチ操作が継続している座標（タッチナウの座標）と、初期タッチ位置とが一定距離以上離れているか否かを判定することで、ドラッグ操作を判別する。ステップＳ８１５において、制御部１９０は、タッチナウの位置と初期タッチ位置とが一定距離以上離れていると判定する場合（ステップＳ８１５においてＹＥＳ）、ステップＳ８１７の処理を行い、そうでない場合（ステップＳ８１５においてＮＯ）、ステップＳ８１９の処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ８１７において、制御部１９０は、ユーザの入力操作を「ドラッグ操作」と判別し、ドラッグ操作の方向に応じてゲームキャラクタを移動させる（例えば、図５の状態（Ｂ）など）。制御部１９０は、ステップＳ８１７の処理を行うと、後述する図９のステップＳ１の処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ８１９において、制御部１９０は、ユーザの入力操作を「ロングタッチ操作」と判別し、判別結果に応じた動作をゲームキャラクタに行わせる。
【０１２９】
図９は、ゲームキャラクタの移動および動作を行わせる処理を示すフローチャートである。制御部１９０は、図８に示すステップＳ８１７の処理を行うことでユーザの入力操作を「ドラッグ操作」と判別すると、図９に示す処理を開始する。
【０１３０】
ステップＳ８３１において、制御部１９０は、タッチオフを検出したか否かを判定し、タッチオフが検出されない間（ステップＳ８３１においてＮＯ）、ステップＳ８３５の処理を行い、タッチオフが検出されると（ステップＳ８３１においてＹＥＳ）、ステップＳ８３３の処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ８３３において、制御部１９０は、ステップＳ８３１でタッチオフを検出した後、タッチオフの期間が一定時間以内か（例えば、一定フレーム以内に、再度のタッチオンが検出されたか）を判定する。制御部１９０は、一定時間内に再度のタッチオンを検出した場合（ステップＳ８３３においてＹＥＳ）、ステップＳ８３７の処理を行い、そうでない場合（ステップＳ８３３においてＮＯ）、ステップＳ８５１の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ８３５において、制御部１９０は、ユーザの入力操作を「ドラッグ操作」と判別し、ドラッグ操作の方向に基づいて、ゲームキャラクタを移動させ、ステップＳ８３１の処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ８３７におおいて、制御部１９０は、ステップＳ８３３で検出した再度のタッチオンから一定時間内にタッチオフを検出するか否かを判定することで、ステップＳ８３３の再度のタッチオンが短押しであるか否かを判定する。短押しであると判定される場合は、ユーザの入力操作が「タップ操作」であるか、「フリック操作」であるかを以降の処理で制御部１９０が判定する。また、長押しであると判定される場合は、ユーザの入力操作が「ドラッグ操作」であるか「ロングタップ操作」であるかを以降の処理で制御部１９０が判定する。ステップＳ８３７において、制御部１９０は、ステップＳ８３３の再度のタッチオンが短押しであると判定する場合（ステップＳ８３７においてＹＥＳ）、ステップＳ８３８の処理を行い、そうでなく長押しと判定する場合（ステップＳ８３７においてＮＯ）、ステップＳ８４１の処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ８３８において、制御部１９０は、ステップＳ８３３で、タッチスクリーン１３０において、タッチオフの状態から再度のタッチオンを検出した位置を初期のタッチ位置として設定する。
【０１３５】
ステップＳ８３９において、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０において、ステップＳ８３３で検出した再度のタッチオンの位置（座標）が、ステップＳ８３１で検出したタッチオフの直前にタッチ操作がされていた位置から一定範囲外であるか否かを判定する。制御部１９０は、一定範囲外であると判定される場合に（ステップＳ８３９においてＹＥＳ）、図８に示すステップＳ２の処理を行い、そうでない場合に（ステップＳ８３９においてＮＯ）、ステップＳ８５３の処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ８４１において、制御部１９０は、ステップＳ８３３で、タッチオフの状態から、再度のタッチオンを検出した位置が、ステップＳ８３１で検出したタッチオフの直前にタッチ操作がされていた位置から一定範囲内であるか否かを判定する。制御部１９０は、一定範囲内であると判定される場合に（ステップＳ８４１においてＹＥＳ）、ステップＳ８４５の処理を行い、そうでない場合に（ステップＳ８４１においてＮＯ）、ステップＳ８４７の処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ８４５において、制御部１９０は、ユーザの入力操作を「ドラッグ操作」と判別し、ステップＳ８０１で保持される初期のタッチ位置の座標を起点とし、タッチナウの座標に基づいてゲームキャラクタを移動させる。
【０１３８】
ステップＳ８４７において、制御部１９０は、ステップＳ８３３でタッチオフの状態から再度のタッチオンを検出した位置を初期のタッチ位置と設定し、図８に示すステップＳ３の処理を行うことで、ユーザの入力操作が「ドラッグ操作」であるか「ロングタッチ操作」であるかを判別する。
【０１３９】
ステップＳ８５１において、制御部１９０は、ドラッグ操作を継続したままフリック操作の入力を行ったか否かを判定するために、ステップＳ８３１でタッチオフを検出した場合に、タッチオフが検出されるより前の一定時間内にタッチ位置が一定距離以上移動したか否かを判定する。制御部１９０は、タッチ位置が一定距離以上移動したと判定してユーザの入力操作が「フリック操作」と判定される場合に（ステップＳ８５１においてＹＥＳ）、図８に示すステップＳ４の処理を行って、フリック操作が「強フリック」であるか「弱フリック」であるかを判別する。制御部１９０は、ステップＳ８５１でタッチ位置が一定距離以上移動していないと判定される場合に（ステップＳ８５１においてＮＯ）、ゲームキャラクタを移動させる等の処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ８５３において、制御部１９０は、ステップＳ８３３で検出した再度のタッチオンの位置からステップＳ８３７で検出したタッチオフの直前のタッチオンの位置まで、一定距離以上タッチ位置が移動したか否かを判定することで、フリック操作が入力されたか否かを判定する。制御部１９０は、ステップＳ８３３で検出した再度のタッチオンによりフリック操作が入力されたと判定される場合に（ステップＳ８５３においてＹＥＳ）、図８に示すステップＳ４の処理を行って、フリック操作が「強フリック」であるか「弱フリック」であるかを判別する。制御部１９０は、ステップＳ８５３でタッチ位置が一定距離以上移動していないと判定される場合に（ステップＳ８５３においてＮＯ）、ゲームキャラクタを移動させる等の処理を終了する。
【０１４１】
＜変形例＞
上記実施例では、ゲームキャラクタがサッカーボールを保持している場合に、ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させ、フリック操作またはタップ操作によりサッカーボールをパスまたはシュート等の移動をさせる例を説明した。この他にも、ユーザが操作するチームのゲームキャラクタがボールを保持せず、敵側のチームのゲームキャラクタがボールを保持している場合に、ゲームキャラクタをドラッグ操作により移動させ、タップ操作またはドラッグ操作によりボールに対してタックル、スライディング等の動作をゲームキャラクタに行わせることとしてもよい。
【０１４２】
また、ユーザがタッチパネルを押下する強度に応じて、ゲームキャラクタが対象物を移動させる動作（サッカーボールをけり出す動作）を制御することとしてもよい。例えば、タッチパネルが、ユーザによる押下の強度を検出する場合、押下の強度に応じて、タップ操作によるパスの際のボールの挙動を、地面を転がすようなパスとするか、ボールを大きくけり出すようなパスとするかを切り分けることとしてもよい。また、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる時間の長さに応じて、ゲームキャラクタが対象物を移動させる動作を制御することとしてもよい。すなわち、ユーザの操作内容が、タップ操作かロングタップかに応じて、タップ操作である場合はタップ位置に向けて地面を転がすようなパスを行わせ、ロングタップである場合はタップ位置に向けてボールを大きくけり出すようなパスを行わせることとしてもよい。
【０１４３】
また、図８および図９の説明では、制御部１９０がドラッグ操作を判別し、タッチオフを検出した後に一定時間内に再度のタッチオンを検出した場合に、再度のタッチオンが長押しでドラッグ操作であればゲームキャラクタを移動させ、再度のタッチオンが短押しであればタップ操作またはフリック操作であるかに応じてゲームキャラクタに動作を行わせることとしているが、これに限られない。ドラッグ操作を継続している際のタッチオンが検出されていた座標においてタッチオフが検出されるフレームと同フレームで、タッチオフが検出される直前にタッチオンの状態にあった座標と、当該座標から一定距離以上離れた位置でタッチオンが検出された場合に、ステップＳ８３７以降の処理を行うこととしてもよい。
【０１４４】
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末１０およびサーバ２０の動作について説明してきたが、携帯端末１０で行われる各処理をサーバ２０で行うこととしてもよいし、サーバ２０で行われる処理を携帯端末１０で行うこととしてもよい。
【０１４５】
例えば、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ２０へ送信する。サーバ２０は、ユーザの入力操作を携帯端末１０から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末１０に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末１０に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ２０が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末１０が担うこととしてもよい。
【０１４６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４７】
１０  携帯端末、２０  サーバ、２２  通信ＩＦ、２３  入出力ＩＦ、２５  メモリ、２６  ストレージ、２９  プロセッサ、８０  ネットワーク、８１  無線基地局、８２  無線ルータ、１１０  アンテナ、１２０  無線通信ＩＦ、１３０  タッチスクリーン、１３１  タッチパネル、１３２  ディスプレイ、１３４  ゲームキャラクタ、１３５  ゲームキャラクタ、１３６  ゲームキャラクタ、１３７  ボール、１３８  座標、１５０  記憶部、１５１  ゲームプログラム、１５３  バッファメモリ、１５５  初期タッチ位置座標、１６０  音声処理部、１７０  マイク、１８０  スピーカ、１８７  弾性オブジェクト、１９０  制御部、１９１  入力操作受付部、１９２  ゲーム進行処理部、１９３  移動操作検出部、１９４  カメラ配置制御部、１９５  オブジェクト制御部、１９６  表示制御部、２２０  通信部、２５０  記憶部、２５１  ゲームプログラム、２５２  ゲーム情報、２５３  ユーザ情報、２９０  制御部、２９１  送受信部、２９２  サーバ処理部、２９３  データ管理部、２９４  マッチング部、２９５  計測部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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