(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づく表示演出を実行し、所定条件が成立すると表示演出を行う演出モード（演出ステージ）を複数の演出モードの何れかに設定する。事前判定結果に基づいて保留変化演出と連続予告演出とを実行可能であり、保留変化演出の実行中は演出モードの設定を行うことが可能である一方、連続予告演出の実行中は演出モードの設定を行わない。【選択図】図４９
2018089496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
取得条件の成立によって取得した判定情報を記憶する記憶手段と、
前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段より前に判定する事前判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段が未判定の前記判定情報の各々に対応する保留表示を表示可能であり、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様に変化させる保留変化演出と、複数回の表示演出に亘って所定演出を行う連続予告演出とを実行可能であり、
変更抽選の結果、又は、特定の表示演出の実行に基づいて、前記表示演出を行う演出モードを複数の演出モードの何れかに設定可能であり、
前記演出制御手段は、前記保留変化演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行うことが可能である一方、前記連続予告演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
取得条件の成立によって取得した判定情報を記憶する記憶手段と、
前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段より前に判定する事前判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段が未判定の前記判定情報の各々に対応する保留表示を表示可能であり、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様に変化させる保留変化演出と、複数回の表示演出に亘って所定演出を行う連続予告演出とを実行可能であり、
変更抽選の結果、又は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記表示演出を行う演出モードを複数の演出モードの何れかに設定可能であり、
前記演出制御手段は、前記保留変化演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行うことが可能である一方、前記連続予告演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
取得条件の成立によって取得した判定情報を記憶する記憶手段と、
前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段より前に判定する事前判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段が未判定の前記判定情報の各々に対応する保留表示を表示可能であり、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様に変化させる保留変化演出と、複数回の表示演出に亘って所定演出を行う連続予告演出とを実行可能であり、
特定の表示演出の実行、又は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記表示演出を行う演出モードを複数の演出モードの何れかに設定可能であり、
前記演出制御手段は、前記保留変化演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行うことが可能である一方、前記連続予告演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
取得条件の成立によって取得した判定情報を記憶する記憶手段と、
前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段より前に判定する事前判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段が未判定の前記判定情報の各々に対応する保留表示を表示可能であり、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様に変化させる保留変化演出と、複数回の表示演出に亘って所定演出を行う連続予告演出とを実行可能であり、
変更抽選の結果、特定の表示演出の実行、又は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記表示演出を行う演出モードを複数の演出モードの何れかに設定可能であり、
前記演出制御手段は、前記保留変化演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行うことが可能である一方、前記連続予告演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行わないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で演出表示を行うものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機の中には、表示演出を行う演出モードを複数の演出モードの何れかに設定するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０１６３３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、取得条件の成立によって取得した判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段より前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段が未判定の前記判定情報の各々に対応する保留表示を表示可能であり、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様に変化させる保留変化演出と、複数回の表示演出に亘って所定演出を行う連続予告演出とを実行可能であり、変更抽選の結果、又は、特定の表示演出の実行に基づいて、前記表示演出を行う演出モードを複数の演出モードの何れかに設定可能であり、前記演出制御手段は、前記保留変化演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行うことが可能である一方、前記連続予告演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行わないことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、取得条件の成立によって取得した判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段より前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段が未判定の前記判定情報の各々に対応する保留表示を表示可能であり、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様に変化させる保留変化演出と、複数回の表示演出に亘って所定演出を行う連続予告演出とを実行可能であり、変更抽選の結果、又は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記表示演出を行う演出モードを複数の演出モードの何れかに設定可能であり、前記演出制御手段は、前記保留変化演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行うことが可能である一方、前記連続予告演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行わないことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、取得条件の成立によって取得した判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段より前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段が未判定の前記判定情報の各々に対応する保留表示を表示可能であり、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様に変化させる保留変化演出と、複数回の表示演出に亘って所定演出を行う連続予告演出とを実行可能であり、特定の表示演出の実行、又は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記表示演出を行う演出モードを複数の演出モードの何れかに設定可能であり、前記演出制御手段は、前記保留変化演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行うことが可能である一方、前記連続予告演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行わないことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４に係る発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、取得条件の成立によって取得した判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段より前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段が未判定の前記判定情報の各々に対応する保留表示を表示可能であり、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様に変化させる保留変化演出と、複数回の表示演出に亘って所定演出を行う連続予告演出とを実行可能であり、変更抽選の結果、特定の表示演出の実行、又は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記表示演出を行う演出モードを複数の演出モードの何れかに設定可能であり、前記演出制御手段は、前記保留変化演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行うことが可能である一方、前記連続予告演出の実行中においては、前記演出モードの設定を行わないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】普通図柄および始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。
【図１４】判定情報記憶領域の一例を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図３１】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３３】演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３４】演出制御部におけるコマンド解析処理の続きを示す図である。
【図３５】演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。
【図３６】発展前アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３８】演出制御部における集結演出シナリオ決定処理を示す図である。
【図３９】集結演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図４０】演出制御部における長押し操作演出実行処理を示す図である。
【図４１】集結演出の演出フローを示す図である。
【図４２】（ａ）は、長押し促進演出の具体例を示す図であり、（ｂ）は、演出ボタンの振動例を示す図であり、（ｃ）は、振動音の出力例を示す図である。
【図４３】集結演出の具体例１を示すタイミングチャートである。
【図４４】図４３の所定のタイミングにおける集結演出の演出例を示す図である。
【図４５】図４４の続きを示す図である。
【図４６】集結演出の具体例２を示すタイミングチャートである。
【図４７】図４６の所定のタイミングにおける集結演出の演出例を示す図である。
【図４８】演出制御部における演出ステージ変更処理を示す図である。
【図４９】演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。
【図５０】演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。
【図５１】（ａ）はＢＧＭ決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はＢＧＭの再生ポイントを示す図である。
【図５２】演出ステージが変更される場合の具体例を示す図である。
【図５３】図５２の続きを示す図である。
【図５４】演出ステージ決定テーブルの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
（遊技機１の構成）
まず、図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は、本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１６】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５（操作部に相当）と、少なくとも２方向（本実施形態では４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１７】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１８】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図４参照）。
また、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂによって上下方向に移動することが可能に構成されていることのほかに、演出ボタン振動モータ３５ｃによって所定態様で振動するように構成されている（図４参照）。
【００１９】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、球送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた球送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２０】
そして、球送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、球送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２１】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることになる。
【００２２】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して球戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後、遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
【００２３】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、その画像表示装置３１の表示領域を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２４】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２５】
遊技領域６には、遊技球が入球（入賞）可能な一般入賞口１２が複数設けられており、これらの一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２６】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球（進入）可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２７】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、始動可動片１５ｂが垂直に立って第２始動口１５への遊技球の入球を規制する状態となる閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが前に倒れて第２始動口１５への遊技球の入球を許容する開放態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すことになる。
【００２８】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａや第２始動口検出スイッチ１５ａで遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選（大当たり判定）」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２９】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａや第２始動口検出スイッチ１５ａで遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。
【００３０】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａや第２始動口検出スイッチ１５ａで遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。なお、第１始動口検出スイッチ１４ａで遊技球の入球を検出した場合の賞球数と、第２始動口検出スイッチ１５ａで遊技球の入球を検出した場合の賞球数とを異ならせてもよい（例えば３個と１個等）。
【００３１】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「当たり抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３３】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。なお、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値のことを普図判定情報という。
【００３４】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３５】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された（所謂、右打ちされた）遊技球でないと、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３８】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。
【００４０】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出（演出表示に相当）において大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８（左図柄、中図柄、右図柄）が変動表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄３８以外の組合せ（例えば、２８９等）が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
【００４１】
この演出図柄３８は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する変動演出が実行される。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００４２】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００４３】
また、画像表示装置３１の表示領域には、第１始動口１４への遊技球の入球を検出した際に取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第１特別図柄保留数（Ｕ１）を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第１保留アイコン表示領域３１ａ（第１の表示領域）と、第２始動口１５への遊技球の入球を検出した際に取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第２特別図柄保留数（Ｕ２）を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第２保留アイコン表示領域３１ｂ（第２の表示領域）と、現在変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する情報をアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域３１ｃが設けられている。
【００４４】
また、以降の説明において第１保留アイコン表示領域３１ａや第２保留アイコン表示領域３１ｂに表示されるアイコンを「保留アイコン（保留情報）」といい、当該変動アイコン表示領域に表示されるアイコンを「当該変動アイコン（実行情報）」という。
【００４５】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４６】
また、飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第１装飾部材３３ａ（演出役物）が設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂ（演出役物）が設けられている。
【００４７】
この第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。同様に、第２装飾部材３３ｂも、盤用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置３１の前面に移動することができる。また、第２装飾部材３３ｂは、鞘を模した鞘部３３ｂ１と、鞘に納められた刀身部３３ｂ２とで構成され、刀身部が盤用駆動装置３３によって駆動されることで上下方向に移動することができる。
【００４８】
なお、第１装飾部材３３ａや第２装飾部材３３ｂの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第１装飾部材３３ａに設けた液晶表示器と第２装飾部材３３ｂに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。
【００４９】
遊技盤２の遊技領域６外に設けられている第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第１特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
【００５０】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第２特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、その機能は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００５１】
第１特別図柄表示装置２０および／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００５２】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理（大当たり判定）をいう。
【００５３】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技（遊技者に有利な特別遊技に相当）を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回または１６回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技は、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５４】
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技（特別遊技）中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５５】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特図判定情報を第１保留として４個を限度に記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特図判定情報を第２保留として４個を限度に記憶する。第１保留の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）及び第２保留の個数である第２特別図柄保留数（Ｕ２）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５６】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留数が表示されることになる。
【００５７】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選（当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
【００５８】
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理（当たり判定）をいう。
【００５９】
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを条件として行われる当たりの抽選において、補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを所定時間、開放態様に制御する。つまり、「補助遊技」は、第２始動口１５に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この補助遊技には、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００６０】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
【００６１】
より具体的には、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第３保留として４個を限度に記憶する。第３保留の個数である普通図柄保留数（Ｇ）は、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５に表示される。
【００６２】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６３】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６４】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６５】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００６６】
（遊技機の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００６７】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作（進行）を制御し、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６８】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００６９】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００７０】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７１】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチからの検出信号やタイマの経過などに基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７３】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、大入賞口開放態様テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０、１１参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１２参照）、当たり抽選に参照される当り判定テーブル（図１３参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７４】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、第２特別図柄判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７５】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７６】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００７７】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７８】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの検出信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０および枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００８０】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０および枠制御基板１８０へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。
【００８１】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。具体的には、アイコンの最終的な表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル（図３５参照）、アイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル（図３６参照）、保留アイコンを変化させる変化パターンを決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル（図３８参照）、当該変動アイコンを変化させる変化パターンを決定するための当該変動アイコン用の１段階変化パターン決定テーブル（図３９参照）及び当該変動アイコン用の２〜４段階変化パターン決定テーブル（図４０参照）等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８２】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８３】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８４】
画像制御部１５０は、画像表示装置３１と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部１５０と、画像表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８５】
この汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８６】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、描画制御部（ＶＤＰ（Video  Display  Processor）１５９（以下、「ＶＤＰ１５９」と称する）とを備えている。
【００８７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ１５９に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
【００８８】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５９からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００８９】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９０】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９１】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００９２】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ１５９によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９３】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９４】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５９に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ１５９が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９５】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置３１に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【００９６】
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００９７】
ＶＤＰ１５９は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、ＶＤＰ１５９は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して表示させる。
【００９８】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた第１装飾部材３３ａおよび第２装飾部材３３ｂが駆動することになる。
【００９９】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置３４ａを点灯制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａが点灯・消灯することになる。
【０１００】
枠制御基板１８０は、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２と、枠用照明装置３４ｂと、演出ボタン３５との演出を制御する。
【０１０１】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０２】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂや演出ボタン振動モータ３５ｃの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力するとともに、枠用照明装置３４ｂが点灯・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。
【０１０３】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの検出信号を入力すると、その検出信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの検出信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【０１０４】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１０５】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０６】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１０７】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３からの検出信号やタイマの経過等に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１０８】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０９】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび球送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや球送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１１０】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１１１】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１１２】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１３】
球送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて約０．６秒毎に１個ずつ送り出している。
【０１１４】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１１５】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）低確率遊技状態且つ時短遊技状態となる「低確時短遊技状態」である場合と、
（２）低確率遊技状態且つ非時短遊技状態となる「低確非時短遊技状態」である場合と、
（３）高確率遊技状態且つ時短遊技状態となる「高確時短遊技状態」である場合と、
（４）高確率遊技状態且つ非時短遊技状態となる「高確非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【０１１６】
なお、遊技機１の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになる。
【０１１７】
「低確率遊技状態」とは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３００と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」とは、大当たりの当選確率が、例えば１／６０と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」は、「低確率遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１１８】
「非時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる当たり抽選において、当たりの当選確率が１／１６と低く設定され、当たり抽選の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が、例えば約３０秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される第２始動口１５の開放時間が、例えば０．２秒に設定される遊技状態をいう。
【０１１９】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる当たり抽選において、当たりの当選確率が１５／１６と高く設定され、当たり抽選の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が、例えば約３秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される第２始動口１５の開放時間が、例えば約３秒に設定される遊技状態をいう。したがって、「時短遊技状態」では、「非時短遊技状態」よりも遊技者に有利な状態となっており、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を行うことが可能となる。
【０１２０】
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第２始動口１５の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第２始動口１５の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【０１２１】
次に、図５乃至図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２２】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１２３】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１２５】
例えば、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」から「１６」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」の３個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２６】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から５９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は５倍アップして１／６０である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／２００となる。
【０１２７】
（図柄決定テーブル）
図６は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図６（ａ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１２８】
図６（ａ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１２９】
また、図６（ｂ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３０】
図６（ｃ）に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１３２】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３３】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、および大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図６（ｂ）における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１３４】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１３５】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１３６】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確非時短遊技状態を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確非時短遊技状態を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確時短遊技状態を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確時短遊技状態を示す。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１３８】
ここで、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの第１の特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が８４回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
【０１３９】
さらに、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの第２の特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１４０】
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ０４（特別図柄４）の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）に関して、遊技状態バッファに低確非時短遊技状態を示す遊技状態情報（００Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報（０２Ｈ、０３Ｈまたは０４Ｈ）が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を８０回にセットする。
【０１４１】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１４２】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４３】
図８に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１４５】
（大入賞口開放態様テーブル）
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの一例を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１４６】
具体的には、図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりテーブル、第２大当たりテーブル、第３大当たりテーブル、および第４大当たりテーブルから構成されている。図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
【０１４７】
図９（ａ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４８】
これに対して、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりテーブルに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりテーブルに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりテーブルに基づいて第３大当たり遊技を実行し、第４大当たりテーブルに基づいて第４大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
【０１５０】
図９（ａ）に示す第１大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１つのラウンドあたり最大２９秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。
【０１５１】
また、図９（ａ）に示す第２大当たりテーブルによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドに対して複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせる（第２大入賞口１７が３秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）第２大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数（Ｋ）になるまでに、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。
【０１５２】
また、図９（ａ）に示す第３大当たりテーブルは、第３大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第３大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）が大きく設定されている点で異なっている。このため、第３大当たり遊技は、第２大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
【０１５３】
図９（ａ）に示す第４大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２ラウンド分（２回）の最大０．０５２秒の開放を行わせる第４大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が０．０５２秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンド遊技が終了すると、第４大当たり遊技が終了することになる。
【０１５４】
図９（ｂ）に示す小当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２回の最大０．０５２秒の開放を行わせることができる。ただし、最大０．０５２秒の２回の開放までに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
【０１５５】
このように、本実施形態においては、第１大当たり遊技から第４大当たり遊技の４種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１５６】
そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第１大当たり遊技から第４大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
【０１５７】
また、図９（ａ）に示す第４大当たりテーブルと図９（ｂ）に示す小当たりテーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第１大入賞口１６が同じ開閉動作を行い（第１大入賞口１６が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを２回繰り返す）、遊技者は外見から第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
【０１５８】
なお、本実施形態では、第４大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、第４大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１５９】
また、第４大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが作動したとしても、第１大入賞口１６に入賞することが困難である。
このため、第４大当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、第１大当たり遊技の開放時間（２９秒）、第２、３大当たり遊技の開放時間（３秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１６０】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１０及び図１１は、特別図柄の変動パターンを決定する場合に参照される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。なお、図１０は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルであり、図１１は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルである。
【０１６１】
図１０及び図１１に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１６２】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１６３】
また、図１０及び図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動）よりも、変動パターン２（短縮変動）が決定され易くなるように設定されている。例えば、変動パターン１（通常変動）の変動時間は８秒に設定され、変動パターン２（短縮変動）の変動時間は４秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０又は図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１６５】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１６６】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６７】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図１０及び図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
【０１６８】
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動＞短縮変動＞超短縮変動の関係となるように変動時間が設定されている。
【０１６９】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１７０】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
また、「チャンス演出」とは、複数の演出図柄３８の変動が継続した状態で遊技者の期待感を煽る演出を行った後に、大当たりであるか小当たりであるかが明確に把握できない演出図柄３８の組み合わせが停止される特殊な演出を意味している。
【０１７１】
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄３８を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄３８の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１７２】
（特別図柄の事前判定テーブル）
図１２は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示す図である。事前判定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報（始動口入賞指定コマンド）が対応付けられている。
【０１７３】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動口入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。
【０１７５】
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
【０１７６】
なお、図１２に示す事前判定テーブルは、図１０及び図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１２に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１２に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」の判別のみが不可能となっている（図１２に示す「始動入賞情報１」、「始動入賞情報３２」参照）。
【０１７７】
また、図１２に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態において第１始動口１４に遊技球が入球した場合、及び、時短遊技状態において第２始動口１５に遊技球が入球した場合に参照されるようになっている。即ち、低確率遊技状態において第２始動口１５に遊技球が入球した場合、及び、時短遊技状態において第１始動口１４に遊技球が入球した場合には参照されないことになる。
【０１７８】
図１３は、普通図柄および第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１３（ａ）は、当たり抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図１３（ｂ）は、当たり抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１３（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１３（ｄ）は、当たり抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１７９】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図１３（ａ）は、普通図柄抽選を行う場合に参照される普通図柄抽選の当たり判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄抽選の当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ａ）に示す普通図柄抽選の当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１８１】
例えば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」から「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１８２】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１３（ｂ）は、普通図柄の停止図柄を決定する場合に参照される普通図柄の停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄の停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８４】
ここで、後述する図１３（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１８５】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１３（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する場合に参照される普通図柄の変動時間決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄の変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｃ）に示す普通図柄の変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８７】
図１３（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１８８】
（始動口開放態様決定テーブル）
図１３（ｄ）は、第２始動口１５の開放態様を決定する場合に参照される始動口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０１８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０１９０】
本実施形態では、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０１９１】
そして、図１３（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０１９２】
（各種記憶領域）
図１４は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１４（ａ）は、第１始動口１４や第２始動口１５に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１４（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１４（ｃ）は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報（普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値）が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１４（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１９３】
図１４（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域及び第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１９４】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１特別図柄保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域３１ａに表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２特別図柄保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域３１ｂに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されることになる。
【０１９５】
図１４（ｂ）に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶するための大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０１９６】
そして、第１始動口１４に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０１９７】
特図判定情報実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０１９８】
図１４（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数（Ｇ）となる。
【０１９９】
図１４（ｄ）に示すように、各記憶部は、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数値記憶領域と、普図停止用乱数値を記憶するための普図停止用乱数値記憶領域と、普図時間用乱数値を記憶するための普図時間用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
【０２００】
普図判定情報実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０２０１】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０２】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０２０３】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期化処理を行う。この処理では、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２０７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０２０８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２０９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１０において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。この処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、当たり抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。この払出制御処理では、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、出力制御処理を行う。この出力制御処理では、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２１９】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２２０】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図２９を用いて後述する。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２２】
（主制御基板の入力制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２２４】
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２２６】
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力（遊技球が第１始動口１４に入賞）したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１８に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２２９】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
【０２３１】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２３２】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２３３】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２３４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満である場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２３０−５において、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値などの特図判定情報を取得し、ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、現在が事前判定の実行対象期間中であるか否か（ここでは、非時短遊技状態中であるか否か）を判定する。現在が事前判定の実行対象期間中である場合には、ステップＳ２３０−８に処理を移し、現在が事前判定の実行対象期間中でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図１２に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、上記ステップＳ２３０−８の事前判定処理で決定された始動入賞情報に応じた始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信され、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａによっては、始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出（先読み演出）を実行することができる。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４２】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理についても、第１始動口検出スイッチ入力処理を同様の処理が行われるため、第１始動口検出スイッチ信号、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第１特図判定情報保留記憶領域、事前判定の実行対象期間（非時短遊技状態）の部分を、第２始動口検出スイッチ信号、第２特別図柄保留数（Ｕ２）、第２特図判定情報保留記憶領域、事前判定の実行対象期間（時短遊技状態）に読み替えればよい。
【０２４３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２４４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２において、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２４５】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理において、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０の特別図柄変動処理において、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理において、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０の大当たり遊技処理において、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理において、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２４を用いて、後述することにする。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０の小当たり遊技処理において、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図２５を用いて、後述することにする。
【０２５２】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０２５７】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２１を用いて、後述する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２においては、特図変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図１０又は図１１に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１４において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、特図特電処理データ＝１をセットし、図２２に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６５】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２６７】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２６９】
具体的には、図６（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２７０】
なお、決定された特別図柄は、後述する図２３の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２４の大当たり遊技処理や図２６の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２５の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２７３】
このように、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０２７５】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することになる。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−７において、上記ステップＳ３１１−６で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−８において、図６（ａ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットし、ステップＳ３１１−９において、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２７９】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２２を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が時間を経過した場合には、ステップＳ３２０−２において、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、図２２に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２８３】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２３を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。図柄停止時間が経過している場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０７？）のものであるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄（停止特図データ＝２０、２１、３０、３１）であるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たりでない場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、特図特電処理データに５をセットして図２６に示す小当たり遊技処理に移す準備を行い、ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始準備設定処理を行う。この小当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル（「小当たりテーブル」）を決定する。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、特図特電処理データに０をセットして図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、特図特電処理データに３をセットして図２４に示す大当たり遊技処理に移す準備を行い、ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアし、ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０２９３】
この大当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」、「第４大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０２９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１３において、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技、小当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１４において、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２９６】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２４を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示す図である。
【０２９７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中である場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でない場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０２９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。開始インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間が経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−３において、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることになる。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−４において、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中である場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でない場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−８において、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−９において、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したか否か、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したか否かを（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）を判定する。「開放終了条件」が成立した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０において、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１１において、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。１回のラウンドが終了した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１２において、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットし、ステップＳ３４０−１６において、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７において、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１８において、設定された終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。終了インターバル時間が経過した場合には、ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２４に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３１４】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２５を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０３１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に８４回をセットする。
【０３１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り時短回数（Ｊ）記憶領域に８０回をセットする。
【０３２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３２１】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図２６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における小当たり遊技処理を示す図である。
【０３２２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、現在オープニング中でない場合には、ステップＳ３６０−４に処理を移す。
【０３２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−２において、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−３において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口１６を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−４において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。現在エンディング中である場合には、ステップＳ３６０−１３に処理を移し、現在エンディング中でない場合には、ステップＳ３６０−５に処理が移される。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−５において、第１大入賞口１６の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第１大入賞口１６の閉鎖中である場合には、ステップＳ３６０−６に処理を移し、第１大入賞口１６の閉鎖中でない場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０３２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−６において、後述するステップＳ３６０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３６０−８において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。閉鎖時間が経過していない場合には、第１大入賞口１６の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には、第１大入賞口１６を開放させるためステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−７において、第１大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したか否か、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）を判定する。「開放終了条件」が成立した場合には、ステップＳ３６０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−８において、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理では、第１大入賞口１６を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０３３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−９において、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件が成立した場合には、ステップＳ３６０−１０に処理を移し、小当たり終了条件が成立していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１０において、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットして、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１１において、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−１２において、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１３において、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。終了インターバル時間が経過した場合には、ステップＳ３６０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３３４】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２７を用いて、普図普電制御処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示す図である。
【０３３５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０１において、普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２７および図２８を用いて後述する。
【０３３６】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２８を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示す図である。
【０３３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「１」以上である場合には、ステップS４１０−３に処理を移し、保留数（Ｇ）が「１」以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶し、ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部から第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。
【０３４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−５において、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。具体的には、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」から「１５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」から「１５」の当たり乱数のうち「０」から「１４」の１５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０３４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−６において、上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。この普通図柄決定処理は、図１３（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。この普通図柄の変動時間決定処理は、図１３（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３４３】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７において設定された時間だけ継続して行われることになる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
【０３４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−９において、設定された変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ４１０−１０において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、当たり抽選の抽選結果が遊技者に報知されることになる。
【０３４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１１において、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定する。普通図柄が当たり図柄である場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、普通図柄が当たり図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１２において、普図普電処理データ＝１をセットして普通電動役物制御処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。この開放時間設定処理は、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０３４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１４において、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットし、ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが作動して第２始動口１５が開放することになる。
【０３４９】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図２９を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図２９は、主制御基板１１０における普通電動役物制御処理を示す図である。
【０３５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１において、第２始動口１５に入賞した遊技球数が最大入賞個数（例えば１０個）に達しているか否かを判定する。最大入賞個数に達している場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大入賞個数に達していない場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−２において、第２始動口１５の開放時間が経過したか否かを判定する。具体的には、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。第２始動口１５の開放時間が経過した場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、第２始動口１５の開放時間が経過していない場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−３において、第２始動口１５が閉鎖中か否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。第２始動口１５が閉鎖中である場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５が閉鎖中でない場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０３５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−４において、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１５は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０３５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−５において、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０３５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−６において、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。第２始動口１５の閉鎖時間が経過した場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖時間が経過していない場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−７において、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。最大開放回数となった場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大開放回数となっていない場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０３５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−８において、インターバル時間が開始（計時）されているか否かを判定する。具体的には、ステップＳ４２０−１０で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル時間が開始されている場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、インターバル時間が開始されていない場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０３５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−９において、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行い、ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１１において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、始動インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップＳ４２０−１２に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１２において、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアし、ステップＳ４２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが再度作動して第２始動口１５が再び開放することになる。
【０３６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１４において、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行い、ステップＳ４２０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２８の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３６２】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図３０を用いて説明する。図３０は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０３６３】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３６４】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０３６５】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−９において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３６６】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３６７】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１０または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３６８】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３６９】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７０】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３７１】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７２】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３７３】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７４】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３７５】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７６】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３７７】
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３７８】
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３７９】
具体的には、上記ステップＳ２３０−１０またはＳ２４０において第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８０】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３８１】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８２】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３８３】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３８４】
具体的には、上記ステップＳ３３０−１３の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８５】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３８６】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３８７】
具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８８】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３８９】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３９０】
具体的には、上記ステップＳ４１０−６において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９１】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３９２】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９３】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３９４】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３９５】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９６】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。まず、図３１を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図３１は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０３９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０００において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３９８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３９９】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図３２を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３２は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４００】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４０１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３００において、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析し、解析結果に応じた処理を行うコマンド解析処理を行う。なお、コマンド解析処理の具体的な説明は、図３３および図３４を用いて後述する。
【０４０２】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１３００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４０３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００において、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０４０４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５００において、変動演出中に実行される集結演出において、演出ボタン３５を長押し操作させる有効期間を発生させ、この有効期間中の演出ボタン３５の長押しに基づいて、大当たり期待度を示唆（予告）する示唆演出をステップアップするように複数回に亘って実行する長押し操作演出を実行するための長押し操作演出実行処理を行う。なお、長押し操作演出実行処理の具体的な説明は、図４０を用いて後述する。
【０４０５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６００において、変動演出中において、演出ボタン３５や十字キー３６を短押し操作させる有効期間を発生させ、この有効期間中の演出ボタン３５や十字キー３６の操作に基づいて、大当たり期待度を示唆（予告）する示唆演出を行う短押し操作演出を実行するための短押し操作演出実行処理を行う。
【０４０６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００において、画像表示装置３１や音声出力装置３２における演出要素（背景画像、演出画像、ＢＧＭ、サウンドエフェクト等）が規定される演出ステージ（演出モード）の変更条件が成立したか否かを判定し、変更条件が成立した場合に演出ステージを複数の演出ステージの何れかに変更（設定）するための演出ステージ変更処理を行う。なお、演出ステージ変更処理の具体的な説明は、図４８を用いて後述する。
【０４０７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８００において、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを画像制御部１５０や枠制御基板１８０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４０８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１９００において、ステップＳ１２００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４０９】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図３３及び図３４を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３３及び図３４は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４１０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３０１において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３１０に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４１１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３１０において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＳ１３１１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０４１２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３１１において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットするための保留記憶更新処理を行う。
【０４１３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２１に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０４１４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２１において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、１又は複数回の特別図柄の変動表示（変動演出）に亘って所定の演出を行うことで、大当たり遊技が実行される可能性を示唆（報知）する連続予告演出（チャンス目予告、カウントダウン予告）の実行の有無、連続予告演出の演出態様（種類、演出パターン）を決定するための連続予告演出決定処理を実行する。
【０４１５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に表示されるアイコン（保留アイコン、当該変動アイコン）の表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆（報知）するアイコン変化演出の実行の有無、アイコンの変化シナリオ（変化パターン）決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、このアイコン変化演出決定処理の具体的な説明については、図３５を用いて後述する。
【０４１６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３３０において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップＳ１３３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３４０に処理を移す。
【０４１７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３３１において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８を決定し、決定した演出図柄３８を示すデータ（第１〜４大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットするための基礎図柄データ決定処理を行う。
【０４１８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３４０において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＳ１３４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３５０に処理を移す。
【０４１９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３４１において、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１や音声出力装置３２を用いて行う変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定した演出パターンをサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットすると共に、変動演出パターンを示す変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするための変動演出パターン決定処理を行う。これにより、変動演出パターンが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４２０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３４２において、決定された変動演出パターンやアイコンの表示態様に基づいて、上述した集結演出を実行するか否かや集結演出の演出態様である集結演出シナリオを決定し、決定した集結演出シナリオをサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットすると共に、集結演出シナリオを示すシナリオ指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするための集結演出シナリオ決定処理を行う。これにより、シナリオ指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、集結演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この集結演出シナリオ決定処理の具体的な説明については、図３８を用いて後述する。
【０４２１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３４３において、画像表示装置３１に表示されている保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新させることで上述したアイコン変化演出を実行させるためのアイコン表示態様更新処理を行う。
【０４２２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３５０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドであると場合には、ステップＳ１３５１に処理を移し、コマンドが図柄確定コマンドでない場合には、ステップＳ１３６０に処理を移す。
【０４２３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３５１において、演出図柄３８を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするための演出図柄停止処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出の実行を終了させるための処理が行われることになる。
【０４２４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３６０において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１３６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３７０に処理を移す。
【０４２５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３６１において、受信した遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態を示すデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットするための遊技状態設定処理を行う。
【０４２６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３７０において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップＳ１３７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３８０に処理を移す。
【０４２７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３７１において、オープニング指定コマンドの内容に基づいて、大当たり遊技や小当たり遊技のオープニング演出パターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットすると共に、オープニング演出パターンを示すオープニング演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４２８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３８０において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。大入賞口開放指定コマンドである場合には、ステップＳ１３８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３９０に処理を移す。
【０４２９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３８１において、受信した大入賞口開放指定コマンドの内容に基づいて、ラウンド遊技中に行う大当たり演出パターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットすると共に、大当たり演出パターンを示す大当たり演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするための大当たり演出パターン決定処理を行う。これにより、大当たり演出パターン指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、大当たり演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４３０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３９０において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップＳ１３９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４３１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３９１において、受信したエンディング指定コマンドの内容に基づいて、大当たり遊技や小当たり遊技のエンディング演出パターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットすると共に、エンディング演出パターンを示すエンディング演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするためのエンディング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、エンディング演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４３２】
（演出制御部のアイコン変化演出決定処理）
次に、図３５を用いて、演出制御部１２０ｍのアイコン変化演出決定処理を説明する。図３５は、演出制御部１２０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４３３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２−１において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）を把握する。
【０４３４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２−２において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。具体的には、大当たり遊技の実行中でないときや、アイコン変化演出の実行中でないときを実行可能期間であると判定する。なお、何れか一方の期間を実行可能期間としてもよい。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップＳ１３２２−３に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
【０４３５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２−３において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップＳ１３２２−４に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップＳ１３２２−７に処理を移す。
【０４３６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２−４において、アイコン変化演出を実行するか否かや、変化後のアイコンの表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＳ１３２２−５において、変動演出における発展演出の実行直前のアイコンの表示態様である発展前アイコン表示態様を決定するための発展前アイコン表示態様決定テーブルを選択する。なお、発展前アイコン表示態様決定テーブルの具体的な説明については、図３６を用いて後述する。
【０４３７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２−６において、発展前アイコン表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドやアイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数の発展前アイコン表示態様の中から１つの発展前アイコン表示態様を決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。
【０４３８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２−７において、発展前アイコン表示態様として、アイコン変化演出が実行されない通常表示態様である通常アイコンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。
【０４３９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２−８において、決定された発展前アイコン表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様（特別アイコン）であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップＳ１３２２−９に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップＳ１３２２−１２に処理を移す。
【０４４０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２−９において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブルを選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの具体的な詳細については、図３７を用いて後述する。
【０４４１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２−１０において、変化シナリオ決定テーブルを参照し、発展前アイコン表示態様、アイコン変化演出の実行対象となる特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から１つの変化シナリオを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。
【０４４２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２−１１において、決定された変化シナリオから画像表示装置３１に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、該入賞時アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、表示データが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置３１に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４４３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２２−１２において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ１３２２−１３において、通常アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、表示データが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置３１に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４４４】
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出（保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出）が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４５】
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い（高い割合で実行される）ようにしてもよい。
【０４４６】
（アイコン最終表示態様決定テーブル）
図３６は、発展前アイコン表示態様を決定する場合に参照される発展前アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。発展前アイコン表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン表示態様決定用乱数値（０〜９９）、及び、選択される発展前アイコン表示態様が対応付けられている。
【０４４７】
発展前アイコン表示態様には、アイコン変化演出が実行されない通常アイコンとしての白アイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる（大当たり遊技が実行される）可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、金アイコン、虹アイコンが設定されている。
【０４４８】
特別アイコンの大当たりとなる期待度は、青アイコン＜緑アイコン＜赤アイコン＜金アイコン＜虹アイコンとなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
【０４４９】
ここで、図３６に示す発展前アイコン表示態様決定テーブルの第１の特徴として、演出内容に応じて、発展前アイコン表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報（始動口入賞指定コマンド）には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容（リーチ演出等、疑似連回数）の情報が定められている。
【０４５０】
具体的には、本実施形態では、演出内容がＳＰリーチやＳＰＳＰリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、青アイコン以上が高い割合で選択されるようなっている。
【０４５１】
また、図３６に示すアイコン表示態様決定テーブルの第２の特徴として、疑似連回数に応じて、発展前アイコン表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、疑似連回数が０回の場合よりも１回の場合の方が大当たり期待度が高いアイコンが高い割合で選択されるようになっており、疑似連回数が１回よりも２回の場合の方が大当たり期待度が高いアイコンが高い割合で選択されるようになっており、疑似連回数が３回の場合には大当たり確定の虹アイコンが選択されるようになっている。
【０４５２】
（変化シナリオ決定テーブル）
図３７は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、発展前アイコン表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各シナリオの選択率（％）、及び、選択される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動及び当該変動（発展演出前まで）における更新態様が記載されている。
【０４５３】
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０４５４】
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず（保留アイコン変化演出が実行されず）に当該変動の実行中には変化する（当該変動アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ０１等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出が実行される）が当該変動の実行中には変化しない（当該変動アイコン変化演出が実行されない）シナリオ（例えば、シナリオ０２等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化する（保留アイコン変化演出及び当該変動アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ１２等）が設定されている。
【０４５５】
変化シナリオの一例として、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ３９が選択された場合について説明する。
【０４５６】
変化シナリオ３９では、第１始動口１４への遊技球の入球時において、画像表示装置３１の第１保留アイコン表示領域３１ａのうちの保留数「４」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の４変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、３変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「３」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、２変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「２」に対応する位置に移動し、この２変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、１変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「１」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが金アイコンに変化する。
【０４５７】
ここで、図３７に示す変化シナリオ決定テーブルの第１の特徴として、始動口への遊技球の入球時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコン変化演出が実行されるか否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５８】
また、図３７に示す変化シナリオ決定テーブルの第２の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する（発展前アイコン表示態様に緑、赤、金アイコンが決定されている）場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５９】
なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出（ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい）が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動及びリーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。この場合、リーチ演出が実行されない事前変動が第１変動演出に相当し、リーチ演出が実行される事前変動が第２変動演出に相当する。
【０４６０】
（演出制御部の集結演出シナリオ決定処理）
次に、図３８を用いて、演出制御部１２０ｍの集結演出シナリオ決定処理を説明する。図３８は、演出制御部１２０ｍにおける集結演出シナリオ決定処理を示すフローチャートである。
【０４６１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３４２−１において、サブＲＡＭ１２０ｃにセットされている変動演出パターンを参照し、ステップＳ１３４２−２において、集結演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。集結演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＳ１３４２−３に処理を移し、集結演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の集結演出シナリオ決定処理を終了する。
【０４６２】
具体的には、特別図柄の変動パターンが変動パターン９〜１０（ハズレＳＰＳＰリーチ）、変動パターン１３（大当たりＳＰリーチ）、変動パターン１５〜１６（大当たりＳＰＳＰリーチ）であった場合に決定される変動演出パターンの一部が集結演出を実行する変動演出パターンとなっており、それ以外の変動演出パターンは集結演出が実行されない変動演出パターンとなっている。なお、集結演出を実行するか否かを変動演出パターンの種類によって判定するのではなく、例えば、特別図柄の変動パターンが特定の変動パターン（例えば、変動パターン１０、変動パターン１３、変動パターン１６等）であった場合に一義的に集結演出を実行するようにすることで、主制御基板１１０で集結演出を実行するか否かを決定可能としてもよい。
【０４６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３４２−３において、変動演出中に実行される集結演出の演出態様である集結演出シナリオを決定するための集結演出シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップＳ１３４２−４において、上述した集結演出シナリオを決定するための集結演出シナリオ決定テーブルを選択する。なお、集結演出シナリオ決定テーブルの具体的な説明については、図３９を用いて後述する。
【０４６４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３４２−５において、集結演出シナリオ決定テーブルを参照し、大当たり抽選結果、発展前アイコン表示態様、集結演出シナリオ決定用乱数値に基づく振分割合等に基づいて、複数の集結演出シナリオの中から１つの集結演出シナリオを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。
【０４６５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３４２−６において、決定された集結演出シナリオに応じたシナリオ指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回の集結演出シナリオ決定処理を終了する。これにより、シナリオ指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出中の所定のタイミングになると集結演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４６６】
（集結演出シナリオ決定テーブル）
図３９は、集結演出シナリオを決定する場合に参照される集結演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。集結演出シナリオ決定テーブルには、これから実行される変動演出に対応する大当たり抽選結果、発展前アイコン表示態様、集結演出シナリオ決定用乱数値に基づく振分割合、及び、選択される集結演出シナリオが対応付けられており、参考として集結演出の演出態様（事前人数、第１〜第５示唆演出、最終人数）が記載されている。
【０４６７】
ここで、「事前人数」とは、集結演出において演出ボタン３５の長押し有効期間が発生する以前に、画像表示装置３１に表示される（集結する）キャラクタの人数のことであり、「第１示唆演出」〜「第５示唆演出」とは、長押し有効期間中における演出ボタン３５の長押し操作によって演出条件（最大で５回）を満たす毎に順次実行される、大当たり期待度を示唆（予告）する示唆演出であり、「最終人数」とは、集結演出において画像表示装置３１に最終的に表示される（集結する）キャラクタの人数のことである。
【０４６８】
示唆演出には、画像表示装置３１に表示されているキャラクタが纏っているオーラエフェクトの表示色がそれまでの表示色よりも大当たり期待度の高い色に変化する単独変化演出と、オーラエフェクトの表示色及び画像表示装置３１に表示されている当該変動アイコンの表示色がそれまでの表示色よりも大当たり期待度の高い色に変化する複合変化演出と、画像表示装置３１にキャラクタが追加表示（集結）されるキャラ追加演出とがある。なお、オーラエフェクトや当該変動アイコンの表示色の大当たりとなる期待度は、白＜青色＜緑＜赤＜金＜虹となっており、虹は大当たりとなることが確定する表示色となっている。また、キャラクタの人数別の大当たりとなる期待度は、１人＜２人＜３人＜４人＜５人＜６人となっており、６人は大当たりとなることが確定する人数となっている。
【０４６９】
なお、集結演出が実行される場合には、最終的に表示された（集結した）キャラクタによってその後の演出（例えば、後述するＳＰＳＰ発展演出の後に実行されるＳＰＳＰリーチ演出等）が実行されるため、キャラ追加演出はその後の演出内容（ＳＰＳＰリーチ演出の内容）を示唆する演出となっている。また、最終的に表示された（集結した）キャラクタの人数によって大当たりとなる期待度が異なるため、キャラ追加演出は大当たりとなる期待度を示唆する演出にもなっている。
【０４７０】
集結演出シナリオの一例として、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出であって発展前アイコン表示態様として「緑アイコン」が表示されているときに、集結演出シナリオ８が選択された場合について説明する。
【０４７１】
集結演出シナリオ８では、変動演出の開始から演出ボタン３５の長押し有効期間が発生するまでにおいて３人のキャラクタが画像表示装置３１に順次集結するように表示される。そして、演出ボタン３５が長押し操作されることで１回目の演出条件を満たすと、第１示唆演出としてオーラエフェクトの表示色が白から青に変化する単独変化演出が行われ、２回目の演出条件を満たすと、第２示唆演出としてオーラエフェクトの表示色が青から緑に変化する単独変化演出が行われ、３回目の演出条件を満たすと、第３示唆演出として失敗演出が行われ、４回目の演出条件を満たすと、オーラエフェクト及び当該変動アイコンの表示色が緑から赤に変化する複合変化演出が行われ、５回目の演出条件を満たすと、キャラクタが１人追加されるキャラ追加演出が行われ、最終的に４人のキャラクタが画像表示装置３１に集結した状態で表示されることになる。
【０４７２】
ここで、図３９に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第１の特徴として、長押し有効期間において複数回に亘って示唆演出を実行可能となっていると共に、その複数回に亘って実行される示唆演出が複数種類の演出によって構成されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が演出ボタン３５を長押しさせるための動機付けを強化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７３】
また、図３９に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第２の特徴として、演出条件を満たした場合に、変化演出やキャラ追加演出が行われるときと、失敗演出が行われるときがある点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の大当たりへの期待感に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７４】
また、図３９に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第３の特徴として、オーラエフェクトの表示色と当該変動アイコンの表示色とが一致するまでは、複合変化演出が実行されずに単独変化演出が実行され、オーラエフェクトの表示色と当該変動アイコンの表示色とが一致した後は、単独変化演出が実行されずに複合変化演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の大当たりへの期待感を効果的に高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７５】
また、図３９に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第４の特徴として、変動演出の結果がハズレとなる場合よりも、変動演出の結果が大当たりとなる場合の方が、示唆演出としてキャラ追加演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の大当たりへの期待感を効果的に高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７６】
また、図３９に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第５の特徴として、演出条件を満たした回数が少ない（示唆演出の段階が低い）ほど、単独変化演出や複合変化演出が実行され易く、演出条件を満たした回数が多いほど（示唆演出の段階が高い）ほど、キャラ追加演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、キャラクタが追加されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、集結演出の演出効果を向上させることが可能となる。
【０４７７】
また、図３９に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第６の特徴として、集結演出シナリオ１５〜１９が選択された場合には、キャラクタの集結人数が最大の６人に達すると共に、オーラエフェクトの表示色や当該変動アイコンの表示色が虹色に変化し、大当たり遊技が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に高揚感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７８】
なお、本実施形態の集結演出シナリオ決定テーブルでは、示唆演出を５回に亘って実行可能としたが、示唆演出の数を５回よりも多くしてもよいし、５回よりも少なくしてもよい。また、大当たり遊技が確定しない集結演出シナリオでは、第１〜第５示唆演出が実行されるまでにキャラ追加演出が１回しか実行されないようになっているが、キャラ追加演出が２回以上実行されるようにしてもよい。さらに、１回のキャラ追加演出において追加されるキャラクタが１人となっているが、２人以上のキャラクタが追加されるようにしてもよい。
【０４７９】
（演出制御部の長押し操作演出実行処理）
次に、図４０を用いて、演出制御部１２０ｍの長押し操作演出実行処理を説明する。図４０は、演出制御部１２０ｍにおける長押し操作演出実行処理を示すフローチャートである。
【０４８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５０１において、集結演出を実行する変動演出中であるか否かを判定する。集結演出を実行する変動演出中である場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、集結演出を実行する変動演出中でない場合には、今回の長押し操作演出実行処理を終了する。
【０４８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５０２において、演出ボタン３５を長押しさせるための長押し有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。長押し有効期間の発生タイミングでない場合には、ステップＳ１５０４に処理を移し、長押し有効期間の発生タイミングである場合には、ステップＳ１５０３において、有効期間中であることを示す有効期間中フラグをサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットし、上述した示唆演出の種類を決定する際に参照する演出カウンタ及び演出ボタン３５の押下によって付与する押下ポイントに初期値（演出カウンタの初期値は「１」で、押下ポイントの初期値は「０」）をセットする。
【０４８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５０４において、長押し有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１２０ｃに有効期間フラグがセットされているか否かを判定する。長押し有効期間中である場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、長押し有効期間中でない場合には、今回の長押し操作演出実行処理を終了する。
【０４８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５０５において、演出ボタン３５が操作されていない非押下状態から操作されている押下状態に変化したか否かを判定する。具体的には、演出ボタン検出スイッチ３５ａからの検出信号がＯＦＦからＯＮになったか否かを判定する。押下状態に変化していない場合には、ステップＳ１５０７に処理を移し、押下状態に変化した場合には、ステップＳ１５０６において、演出ボタン３５の押下中であることを示すボタン押下開始コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１５０８に処理を移す。これにより、ボタン押下開始コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、演出ボタン３５の長押し操作を促す促進演出の演出態様を変化させたり、演出ボタン振動モータ３５ｃの駆動を開始したりするための処理が行われることになる。
【０４８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５０７において、演出ボタン３５の押下が規定時間（例えば、０．１秒）継続しているか否かを判定する。具体的には、演出ボタン検出スイッチ３５ａからの検出信号がＯＮのままであるか否かを判定する。押下が規定時間継続している場合には、ステップＳ１５０８に処理を移し、押下が規定時間継続していない場合には、ステップＳ１５１３に処理を移す。
【０４８５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５０８において、演出カウンタの値が１回目の示唆演出であることを示す「１」であるか否かを判定する。演出カウンタの値が「１」である場合には、ステップＳ１５０９に処理を移し、演出カウンタの値が「１」でない場合、つまり、第２〜第５示唆演出を実行するための演出区間である場合には、ステップＳ１５１１に処理を移す。
【０４８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５０９において、押下ポイントが「０」であるか否かを判定する。押下ポイントが「０」でない場合、つまり、長押し有効期間が開始されてから既に演出ボタン３５が操作されている場合には、ステップＳ１５１３に処理を移し、押下ポイントが「０」である場合、つまり、長押し有効期間が開始されてから最初に演出ボタン３５が操作された場合には、ステップＳ１５１０において、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される押下ポイントに示唆演出の実行に必要な規定ポイントとなる「２０」を加算し、ステップＳ１５１５に処理を移す。
【０４８７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５１１において、押下ポイントが「２０」よりも少ないか否かを判定する。押下ポイントが「２０」よりも少ない場合には、ステップＳ１５１２において、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されている押下ポイントに「１」を加算し、ステップＳ１５１５に処理を移し、押下ポイントが「２０」よりも少なくない場合には、ステップＳ１５１５に処理を移す。
【０４８８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５１３において、演出ボタン３５が操作されている押下状態から操作されていない非押下状態に変化したか否かを判定する。具体的には、演出ボタン検出スイッチ３５ａからの検出信号がＯＮからＯＦＦになったか否かを判定する。非押下状態に変化していない場合には、ステップＳ１５１５に処理を移し、非押下状態に変化した場合には、ステップＳ１５１４において、演出ボタンの押下が中断したことを示すボタン押下中断コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１５１５に処理を移す。これにより、ボタン押下中断コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、演出ボタン３５の長押し操作を促す促進演出の演出態様を変化させたり、演出ボタン振動モータ３５ｃの駆動を中断したりするための処理が行われることになる。
【０４８９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５１５において、示唆演出の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、長押し有効期間の開始から２秒経過後、５．５秒経過後、９秒経過後、１２．５秒経過後、１６秒経過後の何れかであるか否かを判定する。示唆演出の実行タイミングである場合には、ステップＳ１５１６に処理を移し、示唆演出の実行タイミングでない場合には、今回の長押し操作演出実行処理を終了する。
【０４９０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５１６において、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される押下ポイントが示唆演出を実行するための規定ポイントである「２０」になっているか否かを判定する。規定ポイントになっている場合には、ステップＳ１５１７に処理を移し、規定ポイントになっていない場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０４９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５１７において、サブＲＡＭ１２０ｃにセットされている集結演出シナリオと、演出カウンタの値に応じた示唆演出の演出態様を特定し、ステップＳ１５１８において、示唆演出態様に応じた示唆演出実行コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、示唆演出実行コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、示唆演出（単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出）を実行するための処理が行われることになる。
【０４９２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５１９において、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されている演出カウンタに「１」を加算し、押下ポイントをクリアして「０」にする。
【０４９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５２０において、示唆演出の最終の実行タイミング（第５演出区間）であるか否かを判定する。最終の実行タイミングである場合には、ステップＳ１５２１に処理を移し、最終の実行タイミングでない場合には、今回の長押し操作演出実行処理を終了する。
【０４９４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５２１において、サブＲＡＭ１２０ｃにセットされている有効期間中フラグをクリアし、ステップＳ１５２２において、集結演出シナリオと演出カウンタの値から未実行のキャラ追加演出を特定し、ステップＳ１５２３において、未実行分のキャラ追加演出に応じたキャラ追加演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の長押し操作演出実行処理を終了する。これにより、キャラ追加演出実行コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、未実行のキャラ追加演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４９５】
以上のように、長押し有効期間が開始されてから最初に演出ボタン３５が操作された場合に、押下ポイントとして示唆演出の実行に必要な規定ポイントに到達する「２０」を付与するので、第１示唆演出については演出ボタン３５が少しでも操作されると必ず実行されることになる。そのため、演出ボタン３５の長押し操作に慣れていない遊技者に対しても親切な機能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９６】
また、長押し有効期間中に演出ボタン３５が長押し操作されて押下ポイントが規定ポイントに到達すると示唆演出が実行される一方で、演出ボタン３５が長押し操作されずに押下ポイントが規定ポイントに到達しないと示唆演出の最終の実行タイミングまでは示唆演出が実行されないので、長押し有効期間中における演出ボタン３５の操作意欲を掻き立てることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９７】
また、長押し有効期間中に演出ボタン３５が長押し操作されなかったとしても、示唆演出の最終の実行タイミング（第５演出区間）では、未実行分の単独変化演出や複合変化演出は実行されないが、未実行分のキャラ追加演出は実行されるため、大当たり期待度を部分的に示唆（予告）することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９８】
また、示唆演出の実行タイミングとなったときに押下ポイントが規定ポイントに達していない場合には、示唆演出は実行されない（失敗演出が実行される）ようになっているが、獲得済みの押下ポイントはクリアされずに次の演出区間に持ち越されるため、演出ボタン３５の操作が無駄とならずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９９】
（集結演出の演出フロー）
次に、図４１を用いて、変動演出中に実行される集結演出の流れについて説明する。図４１は、集結演出の演出フローを示す図である。
【０５００】
まず、決定された集結演出シナリオに応じた事前人数分のキャラクタが画像表示装置３１に追加表示（集結）される事前キャラ追加演出が行われ、集結演出が開始される可能性があることが示唆（報知）されることになる。そして、画像表示装置３１に集結演出の開始を示す導入画像が表示されて導入演出が行われ、集結演出が開始されたことが示唆（報知）されることになる。
【０５０１】
その後、画像表示装置３１に表示されている集結キャラクタが拡大表示されると、演出ボタン３５の長押し操作によって示唆演出が実行されることを示す内容説明演出が実行される。そして、演出ボタン３５の長押し（継続的な操作）を促す長押し促進演出、及び、演出ボタン３５の長押し有効期間が開始される。なお、長押し促進演出の具体的な説明は、図４２（ａ）を用いて後述する。
【０５０２】
そして、長押し有効期間中に演出ボタン３５が押下された状態では、演出ボタン振動モータ３５ｃが作動して演出ボタン３５が振動すると共に、音声出力装置３２からの演出ボタン３５の振動を強調するための振動音の出力が行われ、示唆演出の実行タイミングとなる前のポイント付与期間中であれば演出ボタン３５の長押しに応じて押下ポイントが付与される。
【０５０３】
一方、長押し有効期間中に演出ボタン３５が押下された状態から非押下の状態に変化すると、演出ボタン振動モータ３５ｃの作動が停止して演出ボタン３５の振動が停止すると共に、音声出力装置３２からの振動音の出力が停止する。なお、演出ボタン３５の振動や振動音についての具体的な説明は、図４２（ｂ）及び図４２（ｃ）を用いて後述する。
【０５０４】
その後、示唆演出の実行タイミングになった時点で、押下ポイントが規定ポイントに到達している場合には、集結演出シナリオに応じた示唆演出（単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出、失敗演出）が実行される一方、押下ポイントが規定ポイントに到達していない場合には、集結演出シナリオに応じた示唆演出が実行されないことになる。
【０５０５】
そして、長押し有効期間が開始された後のサイクル処理を４回繰り返し、サイクル処理を４回繰り返した場合には、演出ボタン３５の長押しを促す長押し促進演出が終了する。その後、促進演出シナリオでは実行予定となっていたが、実行されなかった未実行分のキャラ追加演出が実行され、キャラクタの集結が完了したことを示す色確定演出が実行され、演出ボタン３５の長押し有効期間が終了する。
【０５０６】
その後、集結したキャラクタが５人以下（具体的には、ハズレ／大当たりＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出パターン）の場合には、集結したキャラクタによるカットイン演出が実行され、ＳＰＳＰリーチに発展することを示唆（報知）するＳＰＳＰ発展演出の後に集結したキャラクタを用いたＳＰＳＰリーチ演出が実行される。そして、ＳＰＳＰリーチ演出の最終局面で発生する演出ボタン３５を短押しさせる有効期間中の演出ボタン３５の操作又は非操作によって第１装飾部材３３ａが非動作となった場合にハズレであることが報知され、第１装飾部材３３ａが動作した場合に大当たりであることが報知されて集結演出が終了する。
【０５０７】
一方、終結したキャラクタが６人（具体的には、大当たりＳＰリーチ演出が実行される変動演出パターン）の場合には、６人集結時に専用のカットイン演出（大当たり確定となるカットイン演出）が実行された直後にＳＰリーチ演出として第１装飾部材３３ａが動作して大当たりであることが報知され、集結演出が終了する。
【０５０８】
（長押し促進演出の具体例）
次に、図４２（ａ）を用いて、集結演出において発生する長押し有効期間中に実行される長押し促進演出の具体例を説明する。
【０５０９】
長押し促進演出は、演出ボタン３５の形状を模したボタン画像と、「長押し！」の文字画像とを１セットとした長押し促進画像（操作部の操作に係る特定画像に相当）を画像表示装置３１に表示することで実行され、演出ボタン３５の押下状態や振動状態に応じて長押し促進画像の表示態様が「非押下表示態様」、「押下表示態様」、「振動表示態様」の何れかに変化するようになっている。
【０５１０】
「非押下表示態様」とは、演出ボタン３５が押下されていないときの表示態様であり、ボタン部分が押下（操作）されていない演出ボタン３５を模したボタン画像と、「長押し！」の文字画像との組み合わせからなる第１特定画像となっている。ボタン画像におけるボタン部分の表示色については、単独変化演出や複合変化演出の実行によって、白、青、緑、赤、金、虹の何れかとなる。
【０５１１】
「押下表示態様」とは、演出ボタン３５が押下されているときの表示態様であり、ボタン部分が押下（操作）されている演出ボタン３５を模したボタン画像と、「長押し！」の文字画像との組み合わせからなる第２特定画像となっている。ボタン画像におけるボタン部分の表示色については、非押下表示態様と同じであるため説明は省略する。
【０５１２】
「振動表示態様」とは、演出ボタン３５が押下されているときであって強レベルで振動しているときの表示態様であり、ボタン部分が常態よりも上方に突出しつつ振動している演出ボタン３５を模したボタン画像からなる第３特定画像となっている。ボタン画像におけるボタン部分の表示色については、非押下表示態様と同じであるため説明は省略する。なお、振動表示態様についても、ボタン画像と「長押し！」の文字画像とを組み合わせたものとしてもよい。
【０５１３】
このように、長押し促進演出として画像表示装置３１に表示されている長押し促進画像（ボタン画像）の表示態様を、演出ボタン３５の押下状態や振動状態に応じて変化させているため、遊技者が演出ボタン３５を目視せずとも、演出ボタン３５の押下状態や振動状態を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１４】
（演出ボタンの振動例）
次に、図４２（ｂ）を用いて、集結演出において発生する長押し有効期間中における演出ボタン３５の振動例を説明する。
【０５１５】
長押し有効期間中において演出ボタン３５が押下されていないときは、演出ボタン振動モータ３５ｃが作動せずに演出ボタン３５が振動しないようになっている。一方、長押し有効期間中において演出ボタン３５が押下されているときは、演出ボタン振動モータ３５ｃが作動して演出ボタン３５が振動するようになっている。演出ボタン３５の振動態様については、画像表示装置３１に表示されているキャラクタが纏っているオーラエフェクト（大当たり期待度を示唆するためのもの）の表示色や示唆演出中であるか否かによって振動レベルが変化するようになっている。
【０５１６】
具体的には、オーラエフェクトの表示色が白、青、緑となっている場合には、演出ボタン３５が弱レベルで振動し、オーラエフェクトの表示色が赤、金、虹となっている場合には、演出ボタン３５が中レベルで振動し、単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出が実行されている場合には、演出ボタン３５が強レベルで振動するようになっている。
【０５１７】
このように、大当たり期待度を示唆するオーラエフェクトの表示色の種類に応じて、演出ボタン３５の振動態様を変化させるので、示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、示唆演出（単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出）の実行中においてはそれまでの振動レベルよりも高い振動レベルで演出ボタン３５を振動させるので、示唆演出が実行されたことを遊技者に強くアピールすることができ、示唆演出の演出効果を格段に向上させることが可能となる。
【０５１８】
（振動音の出力例）
次に、図４２（ｃ）を用いて、集結演出において発生する長押し有効期間中における振動音の出力例を説明する。
【０５１９】
長押し有効期間中において演出ボタン３５が押下されていないとき、つまり、演出ボタン３５が振動していないときには、音声出力装置３２から演出ボタン３５の振動を強調するための振動音が出力されないようになっている。一方、長押し有効期間中において演出ボタン３５が押下されているとき、つまり、演出ボタン３５が振動しているときには、音声出力装置３２から演出ボタン３５の振動を強調するための振動音が出力されるようになっている。振動音については、画像表示装置３１に表示されている長押し促進画像のボタン画像におけるボタン色によって振動音の種類が変化するようになっている。
【０５２０】
具体的には、ボタン画像のボタン色が白となっている場合には、振動音Ａが出力され、ボタン画像のボタン色が青となっている場合には、振動音Ｂが出力され、ボタン画像のボタン色が緑となっている場合には、振動音Ｃが出力され、ボタン画像のボタン色が赤、金、虹となっている場合には、振動音Ｄが出力されるようになっている。
【０５２１】
このように、演出ボタン３５が振動しているときに振動音を出力することで、演出ボタン３５が振動していることを強調することができると共に、演出ボタン３５の振動が実際の振動よりも強いと錯覚させることができる。また、大当たり期待度を示唆するボタン画像のボタン色の種類によって、出力する振動音の種類を変化させるので、示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２２】
（集結演出の具体例１）
次に、図４３〜図４５を用いて、集結演出シナリオ８（大当たり）が決定された場合の集結演出の具体例１について説明する。図４３は、集結演出における第１演出区間〜第５演出区間にかけて演出ボタン３５が長押しされる場合のタイミングチャートであり、図４４（ａ）〜（ｊ）は、図４３に示す（ａ）〜（ｊ）に対応する演出例を示す図であり、図４５（ｋ）〜（ｒ）は、図４３に示す（ｋ）〜（ｒ）に対応する演出例を示す図である。
【０５２３】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示の開始に伴って画像表示装置３１で変動演出が開始され、複数の演出図柄３８が変動表示される通常変動が行われ、Ｔ１のタイミングにおいて、事前キャラ追加演出が開始されて１人目のキャラクタＡが当該変動アイコン表示領域３１ｃの周回軌道上に追加表示され、音声出力装置３２からキャラ登場音が出力される。
【０５２４】
Ｔ２のタイミングにおいて、左右の２つの演出図柄３８が同じ図柄で仮停止されてリーチ演出（ノーマルリーチ）が行われると共に、２人目のキャラクタＢが当該変動アイコン表示領域３１ｃの周回軌道上に追加表示され、音声出力装置３２からキャラ登場音が出力される（図４４（ａ）参照）。
【０５２５】
Ｔ３のタイミングにおいて、３人目のキャラクタＣが当該変動アイコン表示領域３１ｃの周回軌道上に追加表示され、音声出力装置３２からキャラ登場音が出力される。そして、Ｔ４のタイミングにおいて、画像表示装置３１に「ＤＡＮＧＥＲ」の文字を含む導入画像が表示されると共に、音声出力装置３２から導入音が出力されて、集結演出の開始を示す導入演出が開始される（図４４（ｂ）参照）。
【０５２６】
Ｔ５のタイミングにおいて、当該変動アイコン表示領域３１ｃを周回している３人のキャラクタを拡大表示して白のオーラエフェクトを纏うと共に、「ボタンを長押ししてキャラクタを出撃させろ！」の文字画像が表示されて、演出ボタン３５の長押し操作によって示唆演出が実行されることを示す内容説明演出が開始される。
【０５２７】
Ｔ６のタイミングにおいて、当該変動アイコンＴＩが画面中央に移動して演出ボタン３５の形状を模したボタン画像に変化すると共に、「長押し！」の文字画像が付加されて長押し促進画像ＴＩとして表示されて、演出ボタン３５の長押しを促す長押し促進演出が開始される。このときの長押し促進画像ＴＩは、演出ボタン３５の長押し有効期間が発生していないので、演出ボタン３５の押下状態に拘らず非押下表示態様となっており、ボタン画像のボタン部分は、当該変動アイコンＴＩの色を引き継いだ緑色で表示される（図４４（ｃ）参照）。
【０５２８】
Ｔ７のタイミングにおいて、示唆演出の実行に係る第１演出区間のうちの押下ポイントの付与期間が開始されるのに伴い演出ボタン３５の長押し有効期間が発生し、Ｔ８のタイミングにおいて、演出ボタン３５の押下が開始されると、長押し促進画像ＴＩが当該アイコン表示領域３１ｃに移動して押下表示態様に変化し、ボタン画像の周囲にエフェクト画像が表示される。また、演出ボタン３５が弱レベルでの振動を開始すると共に、音声出力装置３２から音Ｃによる振動音の出力が開始される（図４４（ｄ）参照）。
【０５２９】
Ｔ９のタイミングにおいて、第１演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、オーラエフェクトを白から青に変化させる第１示唆演出（単独変化演出）が実行される。また、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン３５の振動が弱レベルから強レベルに変化する（図４４（ｅ）参照）。
【０５３０】
Ｔ１０のタイミングにおいて、第１示唆演出の実行（第１演出区間）が終了すると、示唆演出の実行に係る第２演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様から押下表示態様に変化すると共に、演出ボタン３５の振動が強レベルから弱レベルに変化する（図４４（ｆ）参照）。
【０５３１】
Ｔ１１のタイミングにおいて、第２演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、オーラエフェクトを青から緑に変化させる第２示唆演出（単独変化演出）が実行される。また、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン３５の振動が弱レベルから強レベルに変化する（図４４（ｇ）参照）。
【０５３２】
Ｔ１２のタイミングにおいて、第２示唆演出の実行（第２演出区間）が終了すると、示唆演出の実行に係る第３演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様から押下表示態様に変化すると共に、演出ボタン３５の振動が強レベルから弱レベルに変化する（図４４（ｈ）参照）。
【０５３３】
Ｔ１３のタイミングにおいて、第３演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、変化演出やキャラ追加演出が実行されないことを示す「残念！」の文字画像を表示する第３示唆演出（失敗演出）が実行される。なお、失敗演出の実行中においては、長押し促進画像ＴＩが押下表示態様を維持し、演出ボタン３５の振動も弱レベルを維持する（図４４（ｉ）参照）。
【０５３４】
Ｔ１４のタイミングにおいて、第３示唆演出の実行（第３演出区間）が終了すると、示唆演出の実行に係る第４演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様から押下表示態様に変化すると共に、演出ボタン３５の振動が強レベルから弱レベルに変化する（図４４（ｊ）参照）。
【０５３５】
Ｔ１５のタイミングにおいて、第４演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、オーラエフェクトを緑から赤に変化させると共に、ボタン画像のボタン部分を緑から赤に変化させる第４示唆演出（複合変化演出）が実行される。また、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン３５の振動が弱レベルから強レベルに変化し、振動音が音Ｃから音Ｄに変化する（図４５（ｋ）参照）。
【０５３６】
Ｔ１６のタイミングにおいて、第４示唆演出の実行（第４演出区間）が終了すると、示唆演出の実行に係る第５演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様から押下表示態様に変化すると共に、演出ボタン３５の振動が強レベルから中レベルに変化する（図４５（ｌ）参照）。
【０５３７】
Ｔ１７のタイミングにおいて、第５演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、４人目のキャラクタＤを当該変動アイコン表示領域３１ｃの周回軌道上に追加表示する第５示唆演出（キャラ追加演出）が実行される。また、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン３５の振動が弱レベルから強レベルに変化する（図４５（ｍ）参照）。
【０５３８】
Ｔ１８のタイミングにおいて、第５演出区間のうちの調整期間が開始されると、集結したキャラクタＡ〜Ｄが纏っていたオーラエフェクトが立ち昇ることで、オーラエフェクト（ボタン画像のボタン部分）の色が確定したことを示す色確定演出が実行される。また、長押し促進画像ＴＩが当該変動アイコンＴＩに復帰し、演出ボタン３５の振動が強レベルから中レベルに変化する（図４５（ｎ）参照）。
【０５３９】
Ｔ１９のタイミングにおいて、色確定演出の実行期間が終了すると、キャラクタＡ〜Ｄから立ち昇っていたオーラエフェクトが元の状態に戻り、Ｔ２０のタイミングにおいて、集結したキャラクタＡ〜Ｄが横並び状態となるカットイン画像が表示されてカットイン演出が開始される。また、長押し有効期間が終了するのに伴って、演出ボタン３５の押下状態に拘らず演出ボタン３５の振動が停止すると共に、振動音の出力も停止する（図４５（ｏ）参照）。
【０５４０】
Ｔ２１のタイミングにおいて、カットイン演出の実行期間が終了すると、集結したキャラクタＡ〜Ｄが当該変動アイコン表示領域３１ｃの周回軌道上に復帰し、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することを示唆（報知）する発展画像が表示されて発展演出が開始され（図４５（ｐ）参照）、Ｔ２２のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される（図４５（ｑ）参照）。
【０５４１】
Ｔ２３のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出の実行期間が終了すると、演出図柄３８の変動表示が停止して大当たり演出図柄の組み合せとなり、集結演出の終了と共に大当たり演出図柄の確定表示が行われ（図４５（ｒ）参照）、Ｔ２４のタイミングにおいて、変動演出の実行が終了する。
【０５４２】
（集結演出の具体例２）
次に、図４６〜４７を用いて、集結演出シナリオ８（大当たり）が決定された場合の集結演出の具体例２について説明する。図４６は、集結演出における第１〜第３演出区間までは演出ボタン３５が長押しされず、第４〜第５演出区間にかけて演出ボタン３５が長押しされる場合のタイミングチャートであり、図４７（ａ）〜（ｊ）は、図４６に示す（ａ）〜（ｊ）に対応する演出例を示す図である。
【０５４３】
なお、図４６のＴ０〜Ｔ６のタイミング、及び、Ｔ２０〜Ｔ２３のタイミングにおける処理は、図４３のＴ０〜Ｔ６のタイミング、及び、Ｔ２１〜Ｔ２４のタイミングにおける処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
【０５４４】
Ｔ７のタイミングにおいて、示唆演出の実行に係る第１演出区間のうちの押下ポイントの付与期間が開始されるのに伴い演出ボタン３５の長押し有効期間が発生する。Ｔ８のタイミングにおいて、第１演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定値に達していないと判定されると、第１〜第５示唆演出の何れも実行されないことになる（図４７（ａ）参照）。
【０５４５】
Ｔ９のタイミングにおいて、第１演出区間が終了すると、示唆演出の実行に係る第２演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、Ｔ１０のタイミングにおいて、第２演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定値に達していないと判定されると、第１〜第５示唆演出の何れも実行されないことになる（図４７（ｂ）参照）。
【０５４６】
Ｔ１１のタイミングにおいて、第２演出区間が終了すると、示唆演出の実行に係る第３演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、Ｔ１２のタイミングにおいて、第３演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定値に達していないと判定されると、第１〜第５示唆演出の何れも実行されないことになる（図４７（ｃ）参照）。
【０５４７】
Ｔ１３のタイミングにおいて、第３演出区間が終了すると、示唆演出の実行に係る第４演出区間の押下ポイントの付与期間が開始される。そのタイミングで演出ボタン３５の押下が開始されると、長押し促進画像ＴＩが当該変動アイコン表示領域３１ｃに移動して押下表示態様に変化し、ボタン画像の周囲にエフェクト画像が表示される。また、演出ボタン３５が弱レベルでの振動を開始すると共に、音声出力装置３２から音Ｃによる振動音の出力が開始される（図４７（ｄ）参照）。
【０５４８】
Ｔ１４のタイミングにおいて、第４演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、オーラエフェクトを白から青に変化させる第１示唆演出（単独変化演出）が実行される。また、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン３５の振動が弱レベルから強レベルに変化する（図４７（ｅ）参照）。
【０５４９】
Ｔ１５のタイミングにおいて、第１示唆演出の実行（第４演出区間）が終了すると、示唆演出の実行に係る第５演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様から押下表示態様に変化すると共に、演出ボタン３５の振動が強レベルから弱レベルに変化する（図４７（ｆ）参照）。
【０５５０】
Ｔ１６のタイミングにおいて、第５演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、オーラエフェクトを青から緑に変化させる第２示唆演出（単独変化演出）が実行される。また、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン３５の振動が弱レベルから強レベルに変化する（図４７（ｇ）参照）。
【０５５１】
Ｔ１７のタイミングにおいて、第５演出区間のうちの調整期間が開始されると、未実行のキャラ追加演出（第５示唆演出）があるため、つじつま合わせとして４人目のキャラクタＤを当該変動アイコン表示領域３１ｃの周回軌道上に追加表示して第５示唆演出（キャラ追加演出）が実行される。また、長押し促進画像ＴＩが当該変動アイコンＴＩに復帰し、演出ボタン３５の振動が強レベルを維持する（図４７（ｈ）参照）。
【０５５２】
Ｔ１８のタイミングにおいて、集結したキャラクタＡ〜Ｄが纏っていたオーラエフェクトが立ち昇ることで、オーラエフェクト（ボタン画像のボタン部分）の色が確定したことを示す色確定演出が実行される。また、演出ボタン３５の振動が強レベルから中レベルに変化する（図４７（ｉ）参照）。
【０５５３】
Ｔ１９のタイミングにおいて、色確定演出の実行期間が終了すると、キャラクタＡ〜Ｄから立ち昇っていたオーラエフェクトが元の状態に戻り、Ｔ２０のタイミングにおいて、集結したキャラクタＡ〜Ｄが横並び状態となるカットイン画像が表示されてカットイン演出が開始される。また、長押し有効期間が終了するのに伴って、演出ボタン３５の押下状態に拘らず演出ボタン３５の振動が停止すると共に、振動音の出力も停止する（図４７（ｊ）参照）。
【０５５４】
以上のように、長押し有効期間中に演出ボタン３５が押下されていると、演出ボタン３５が振動して振動音が出力され、長押し有効期間中に演出ボタン３５が押下されていないと（最初から押下されていない場合及び押下が途中で中断された場合を含む）、演出ボタン３５が振動せずに振動音が出力されないようになっているので、遊技者に演出ボタン３５を操作しようとする意欲を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５５】
また、長押し有効期間中に演出ボタン３５が押下されていないと、長押し促進画像ＴＩが非押下表示態様で表示され、長押し有効期間中に演出ボタン３５が押下されていると、長押し促進画像ＴＩが押下表示態様で表示され、長押し有効期間中に演出ボタン３５が強レベルで振動していると、長押し促進画像ＴＩが振動表示態様で表示されるようになっているので、遊技者が演出ボタン３５を目視せずとも、演出ボタン３５の押下状態や振動状態を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５６】
また、長押し有効期間中に複数回に亘って、単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出、失敗演出の何れかが実行されるようになっているため、遊技者の意識を集結演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５７】
また、長押し有効期間中に単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出の何れかが実行されるときには、演出ボタン３５の振動レベルがそれまでの振動レベルより上の強レベルで振動し、失敗演出が実行されるときには振動レベルが変化しないようになっているため、単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出が実行された場合の遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５８】
また、長押し有効期間中に演出ボタン３５が操作されずに、単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出が実行されなかった場合において、第５演出区間の調整期間において未実行となってしまった単独変化演出及び複合変化演出は実行しないが、未実行となってしまったキャラ追加演出は実行するので、大当たり期待度の一部を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５９】
なお、第５演出区間の調整期間において、未実行となってしまった単独変化演出及びキャラ追加演出は実行しないが、未実行となってしまった複合変化演出は実行するようにしてもよいし、未実行となってしまった複合変化演出及びキャラ追加演出は実行しないが、未実行となってしまった単独変化演出は実行するようにしてもよいし、未実行となってしまった単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出のうちの何れか１つは実行しないが、残りの２つは実行するようにしてもよい。
【０５６０】
また、第５演出区間の調整期間において未実行となってしまった単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出を実行する場合には、演出ボタン３５の振動及び振動音の出力の何れか一方を実行しないようにしてもよいし、両方を実行しないようにしてもよい。
【０５６１】
また、長押し有効期間において、当該変動アイコンＴＩを長押し促進画像ＴＩに変化させるようにしたが、当該変動アイコンＴＩとは別に長押し促進画像ＴＩを表示するようにしてもよい。その場合には、単独変化演出や複合変化演出の実行に伴って当該変動アイコンの表示色と長押し促進画像のボタン画像のボタン部分の色とが連動して変化するようにしてもよいし、ボタン画像のボタン部分の色を独立して変化させていくようにしてもよい。
【０５６２】
また、演出ボタン３５が振動するときに振動音を出力しているが、振動音を出力しないようにしてもよいし、単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出の何れかが実行される度に振動音の種類を変えるようにしてもよい。
【０５６３】
また、第１〜第４演出区間の何れかにおいて押下ポイントが規定ポイントに到達しないことで示唆演出が実行されなかった場合に、その後の演出区間に押下ポイントを持ち越すようにしたが、その後の演出区間に押下ポイントを持ち越さないようにしてもよい。
【０５６４】
また、長押し有効期間中の演出ボタン３５の操作に基づいて長押し操作演出を実行するのではなく、十字キー３６やその他の操作部（例えば、操作レバー、操作ハンドル）の操作に基づいて長押し操作演出を実行するようにしてもよい。その場合には、振動モータによって十字キー３６やその他の操作部が振動するようにすると共に、長押し促進画像として十字キー３６やその他の操作部を模した操作部画像を表示し、操作状態に応じて操作部画像の表示態様を変化させたり、振動モータを駆動させたりするとよい。
【０５６５】
（演出制御部の演出ステージ変更処理）
次に、図４８を用いて、演出制御部１２０ｍの演出ステージ変更処理を説明する。図４８は、演出制御部１２０ｍにおける演出ステージ変更処理を示すフローチャートである。
【０５６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７０１において、受信バッファを参照して始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドを受信していない場合には、ステップＳ１７０３に処理を移し、始動口入賞指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ１７０２において、始動口入賞指定コマンドにより特定される予定変動パターンをサブＲＡＭ１２０ｃの先読み判定用記憶領域にセットする。
【０５６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７０３において、遊技状態に変化があったか否かを判定する。遊技状態に変化がない場合には、ステップＳ１７０５に処理を移し、遊技状態に変化があった場合には、ステップＳ１７０４において、演出ステージの変更に係る変化時抽選を行うための変化時抽選の演出ステージ決定テーブルを選択し、ステップＳ１７１３に処理を移す。なお、変化時抽選用の演出ステージ決定テーブルの具体的な説明については、図４９（ａ）を用いて後述する。
【０５６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７０５において、変動演出が開始されたか否かを判定する。変動演出が開始された場合には、ステップＳ１７０６に処理を移し、変動演出が開始されていない場合には、今回の演出ステージ変更処理を終了する。
【０５６９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７０６において、サブＲＡＭ１２０ｃにセットされているステージ維持回数（演出ステージを維持する変動演出の回数）が１以上ならばステージ維持回数から「１」を減算し（ステージ維持回数が「０」ならばステージ維持回数を減算しない）、ステップＳ１７０７において、先読み予告（ここでは保留変化予告以外の連続予告演出等）の実行中であるか否かを判定する。先読み予告の実行中である場合には、演出ステージの変更が規制されるものとしてステップＳ１７２０に処理を移し、先読み予告の実行中でない場合には、ステップＳ１７０８に処理を移す。
【０５７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７０８において、サブＲＡＭ１２０ｃにセットされているステージ維持回数が「０」であるか否かを判定する。ステージ維持回数が「０」である場合には、ステップＳ１７０９に処理を移し、ステージ維持回数が「０」でない場合には、ステップＳ１７１２に処理を移す。
【０５７１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７０９において、前回の変動演出がハズレＳＰリーチ以上（ハズレＳＰリーチ、ハズレＳＰＳＰリーチ）であったか否かを判定する。ハズレＳＰリーチ以上でない（通常変動、短縮変動、ノーマルリーチ）場合には、ステップＳ１７１０に処理を移し、ハズレＳＰリーチ以上である場合には、ステップＳ１７１１に処理を移す。
【０５７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７１０において、演出ステージの変更に係る通常抽選を行うための通常抽選用の演出ステージ決定テーブルを選択し、ステップＳ１７１３に処理を移す。なお、通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの具体的な説明については、図４９（ｂ）を用いて後述する。
【０５７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７１１において、演出ステージの変更に係る特殊抽選を行うための特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルを選択し、ステップＳ１７１３に処理を移す。なお、特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの具体的な説明については、図４９（ｃ）を用いて後述する。
【０５７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７１２において、演出ステージの変更に係る先読み抽選を行うための先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルを選択し、ステップＳ１７１３に処理を移す。なお、先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの具体的な説明については、図５０を用いて後述する。
【０５７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７１３において、ステップＳ１７０４、ステップＳ１７１０、ステップＳ１７１１、ステップＳ１７１２の何れかで選択された演出ステージ決定テーブルを参照して、演出ステージ（演出モード）の変更の有無、変更後の演出ステージ、ステージ維持回数を決定し、ステップＳ１７１４において、演出ステージの変更があるか否かを判定する。演出ステージの変更がある場合には、ステップＳ１７１５に処理を移し、演出ステージの変更がない場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０５７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７１５において、ステップＳ１７１３で決定した変更後の演出ステージと、ステージ維持回数をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ１７１６において、変更後の演出ステージに応じたステージ変更コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステージ変更コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、演出ステージを変更するための処理が行われることになる。
【０５７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７１７において、変更後の演出ステージに対応したＢＧＭの種類及び再生開始箇所等を決定するためのＢＧＭ決定テーブルを選択し、ステップＳ１７１８において、ＢＧＭ決定テーブルを参照してＢＧＭの種類及び再生開始箇所を決定する。なお、ＢＧＭ決定テーブルの具体的な説明は、図５１を用いて後述する。
【０５７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７１９において、ステップＳ１７１８で決定したＢＧＭの種類及び再生開始箇所に応じたＢＧＭ再生コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１７２０において、サブＲＡＭ１２０ｃの先読み判定用記憶領域をクリアし、今回の演出ステージ変更処理を終了する。これにより、ＢＧＭ再生コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、演出ステージの変更に伴ってＢＧＭを変更再生するための処理が行われることになる。
【０５７９】
以上のように、遊技状態が変化した場合、通常抽選に当選した場合、特殊抽選に当選した（特定の変動演出が実行された）場合、先読み抽選に当選した場合において、演出ステージ（演出モード）を変更（設定）可能としたので、遊技者が飽きないように演出ステージを変更することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８０】
また、演出ステージが変更される場合において、ＢＧＭを変更後の演出ステージに対応するＢＧＭに変更すると共に、ＢＧＭを複数の再生開始箇所の何れかから再生させるようにしたので、演出ステージの変更に伴い遊技者に新たな気分で遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８１】
（変化時抽選用の演出ステージ決定テーブル）
図４９（ａ）は、演出ステージの変更に係る変化時抽選を行う場合に参照される変化時抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。変化時抽選用の演出ステージ決定テーブルには、変化後の遊技状態、演出ステージの変更の有無、演出ステージの抽選割合（振分割合）、抽選結果となる変更後の演出ステージ、ステージ維持回数が対応付けられている。
【０５８２】
例えば、遊技状態が高確非時短遊技状態から低確非時短遊技状態に変化（移行）した場合には、演出ステージとして低確非時短遊技状態中であることを示す（示唆する）低確ステージＡ〜Ｃの何れかが抽選により決定される。また、大当たり遊技状態（低確非時短遊技状態）から高確時短遊技状態に変化（移行）した場合には、変化後の演出ステージとして高確時短遊技状態中であることを示す（示唆する）高確ステージＡ〜Ｃの何れかが抽選により決定される。また、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に変化した場合には、演出ステージが変更されない。
【０５８３】
なお、高確（非）時短遊技状態で大当たり遊技状態（低確非時短遊技状態）が発生した場合には遊技状態が変化することになるが、低確時短遊技状態で大当たり遊技状態が発生した場合と同様に演出ステージを変更しなくてもよい。その場合には、大当たり遊技（低確非時短遊技状態）の終了後に高確時短遊技状態に変化（移行）したときに、高確ステージＡ〜Ｃの何れかに抽選によって変更するようにしてもよいし、大当たり遊技の開始前の高確（非）時短遊技状態において設定されていた演出ステージとは異なる演出ステージ（例えば、演出ステージＡだったならば、演出ステージＢ又はＣ）に変更するようにしてもよい。
【０５８４】
ここで、図４９（ａ）に示す変化時抽選用の演出ステージ決定テーブルの第１の特徴として、確率遊技状態が変化した場合には、演出ステージが変化する一方、確率遊技状態が変化せずに時短遊技状態が変化した場合には、演出ステージが変化しない点が挙げられる。このようにすることで、確率遊技状態の変化を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８５】
また、図４９（ａ）に示す変化時抽選用の演出ステージ決定テーブルの第２の特徴として、演出ステージが低確ステージに変化する場合と、高確ステージに変化する場合とで、演出ステージを維持する変動演出の回数であるステージ維持回数が異なる。具体的には、低確ステージに変化した場合の方が、高確ステージに変化した場合よりもステージ維持回数が多い点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態の滞在期間の長さに合わせた演出ステージの変更を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８６】
なお、確率遊技状態が変化せずに時短遊技状態が変化した場合であっても演出ステージを変化させるようにしてもよく、例えば、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に変化した場合には、高確非時短遊技状態に専用の高確ステージＤに変化させるようにしてもよいし、高確ステージＡ〜Ｃのうちで直前に滞在していた演出ステージとは異なる高確ステージに変化させるようにしてもよい。
【０５８７】
また、一部の大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行させるような遊技機である場合には、低確時短遊技状態中に専用となる時短ステージＡ〜Ｃの何れかに変化させるようにしてもよいし、低確非時短遊技状態中と同じとなる低確ステージＡ〜Ｃの何れかに変化させるようにしてもよい。
【０５８８】
（通常抽選用の演出ステージ決定テーブル）
図４９（ｂ）は、変動演出が開始されるときのステージ維持回数が「０」であることに基づいて、演出ステージの変更に係る通常抽選を行う場合に参照される通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。通常抽選用の演出ステージ決定テーブルには、ステージ変更の有無の抽選割合（振分割合）、抽選結果であるステージ変更の有無、現在の確率状態、変更前の演出ステージ、演出ステージの抽選割合（振分割合）、抽選結果となる変更後の演出ステージ、ステージ維持回数が対応付けられている。
【０５８９】
例えば、２０％の確率で当選となるステージ変更の抽選に当選した場合、現在が低確率遊技状態であって変更前の演出ステージが低確ステージＡである場合には、変更後の演出ステージとして１００％の確率で低確ステージＢが決定されるようになっている。
【０５９０】
ここで、図４９（ｂ）に示す通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの第１の特徴として、演出ステージを変更しない確率よりも演出ステージを変更する確率の方が低くなっている点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更にランダム性を持たせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９１】
また、図４９（ｂ）に示す通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの第２の特徴として、変更前と変更後の演出ステージの関係が、ステージＡ→ステージＢ、ステージＢ→ステージＣ、ステージＣ→ステージＡのように規則的に変更される通常変更パターンによって演出ステージが変更される点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更の仕組みを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣が向上する。
【０５９２】
また、図４９（ｂ）に示す通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの第３の特徴として、長い滞在期間となり易い低確率遊技状態中に演出ステージが変更される場合と、短い滞在期間となり易い高確率遊技状態中に演出ステージが変更される場合とで、演出ステージを維持する変動演出の回数であるステージ維持回数が異なる点が挙げられる。具体的には、低確率遊技状態中の方が高確率遊技状態中よりもステージ維持回数が多くなっている。このようにすることで、遊技状態の滞在期間の長さに合わせて演出ステージを変更することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９３】
なお、低確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合と、高確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合とで、ステージ維持回数を同じにしてもよい。このようにすると、演出ステージの変更の仕組みを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９４】
（特殊抽選用の演出ステージ決定テーブル）
図４９（ｃ）は、変動演出が開始されるときのステージ維持回数が「０」であって前回の変動演出がハズレＳＰリーチ演出以上であったことに基づいて、演出ステージの変更に係る特殊抽選を行う場合に参照される特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルには、ステージ変更の有無の抽選割合（振分割合）、抽選結果であるステージ変更の有無、現在の確率状態、変更前の演出ステージ、演出ステージの抽選割合（振分割合）、抽選結果となる変更後の演出ステージ、ステージ維持回数が対応付けられている。
【０５９５】
例えば、１００％の確率で当選となるステージ変更の抽選に当選した場合、現在が高確率遊技状態であって変更前の演出ステージが高確ステージＣである場合には、変更後の演出ステージとして１００％の確率で高確ステージＡが決定されるようになっている。
【０５９６】
図４９（ｃ）に示す特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの第１の特徴として、演出ステージを変更しない確率（０％）よりも演出ステージを変更する確率（１００％）の方が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出が開始されるときのステージ維持回数が「０」であって前回の変動演出がハズレＳＰリーチ以上であった場合に、遊技者の気分を仕切り直しさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９７】
なお、前回の変動演出がハズレＳＰリーチ以上であった場合に、ステージ維持回数が「０」でなくても特殊抽選を行って演出ステージを変更してもよい。また、前回の変動演出がハズレＳＰリーチ以上であった場合に、演出ステージを変更するか否かを抽選により決定するのではなく、一義的に演出ステージが変更されるようにしてもよい。また、演出ステージを１００％の確率で変更するのではなく、それよりも低い確率で演出ステージを変更するようにしてもよい。例えば、演出ステージを変更しない確率よりも演出ステージを変更する確率の方を高くしたり、通常抽選の結果として演出ステージを変更する確率（２０％）よりも高い確率で演出ステージを変更したりするようにするとよい。
【０５９８】
また、図４９（ｃ）に示す特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの第２の特徴として、変更前と変更後の演出ステージの関係が、ステージＡ→ステージＢ、ステージＢ→ステージＣ、ステージＣ→ステージＡのように規則的に変更される通常変更パターンによって演出ステージが変更される点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更の仕組みを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣が向上する。
【０５９９】
また、図４９（ｃ）に示す特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの第３の特徴として、長い滞在期間となり易い低確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合と、短い滞在期間となり易い高確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合とで、演出ステージを維持する変動演出の回数であるステージ維持回数が異なる点が挙げられる。具体的には、低確率遊技状態中の方が高確率遊技状態中よりもステージ維持回数が多くなっている。このようにすることで、遊技状態の滞在期間の長さに合わせて演出ステージを変更することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６００】
また、図４９（ｃ）に示す特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの第４の特徴として、特殊抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類が、通常抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類と同じ（低確率遊技状態ならば低確ステージＡ〜Ｃ、高確率遊技状態ならば高確ステージＡ〜Ｃ）になっている点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更が複雑にならずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０１】
なお、低確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合と、高確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合とで、ステージ維持回数を同じにしてもよい。このようにすると、演出ステージの変更の仕組みを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０２】
また、通常抽選の結果として設定される演出ステージの種類と、特殊抽選の結果として設定される演出ステージの種類とを少なくとも一部だけが同じとなるようにしてもよい。例えば、前者がステージＡ、Ｂ、Ｃが設定されるものとし、後者がステージＢ、Ｃ、Ｄが設定されるものとするなどである。このようにすると、演出ステージの変更契機の種類に応じて変更後の演出ステージに変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０３】
（先読み抽選用の演出ステージ決定テーブル）
図５０は、ステージ維持回数が「１」以上であったことに基づいて、演出ステージの変更に係る先読み抽選を行う場合に参照される先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルには、予定変動パターン、ステージ変更の有無の抽選割合（振分割合）、抽選結果であるステージ変更の有無、現在の確率状態、予定変動パターンによる変動演出の結果、変更前の演出ステージの種類、演出ステージの抽選割合（振分割合）、抽選結果となる変更後の演出ステージの種類、ステージ維持回数が対応付けられている。
【０６０４】
例えば、予定変動パターンがＳＰリーチ以上で、２０％の確率で当選となるステージ変更の抽選に当選した場合、現在が低確率遊技状態であって予定変動パターンによる変動演出の結果がハズレであって変更前の演出ステージが低確ステージＡである場合には、変更後の演出ステージとして１０％の確率で低確ステージＢが決定され、９０％の確率で低確ステージＢが決定されるようになっている。
【０６０５】
ここで、図５０に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第１の特徴として、予定変動パターンがＳＰリーチ以上であっても、演出ステージを変更しない確率よりも演出ステージを変更する確率の方が低くなっている点が挙げられる。このようにすることで、先読み演出としての演出ステージ変更の希少性を担保することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０６】
また、図５０に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第２の特徴として、変更前と変更後の演出ステージの関係が、ステージＡ→ステージＢ、ステージＢ→ステージＣ、ステージＣ→ステージＡのように規則的に変更される通常変更パターンの他に、ステージＡ→ステージＣ、ステージＢ→ステージＡ、ステージＣ→ステージＢのように変則的に変更される変則変更パターンによって演出ステージが変更される点が挙げられる。このようにすることで、先読み演出としての演出ステージの変更であることに気づき易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０７】
また、図５０に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第３の特徴として、予定変動パターンによる変動演出の結果が大当たりとなる場合よりもハズレとなる場合の方が、通常変更パターンでの演出ステージの変更が行われ易く、変動演出の結果がハズレとなる場合よりも大当たりとなる場合の方が、変則変更パターンでの演出ステージの変更が行われ易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者がどの演出ステージに変更されたかに対して興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０８】
また、図５０に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第４の特徴として、長い滞在期間となり易い低確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合と、短い滞在期間となり易い高確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合とで、演出ステージを維持する変動演出の回数であるステージ維持回数が異なる点が挙げられる。具体的には、低確率遊技状態中の方が高確率遊技状態中よりもステージ維持回数が多くなっている。このようにすることで、遊技状態の滞在期間の長さに合わせた演出ステージの変更を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０９】
また、図５０に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第５の特徴として、先読み抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類が、通常抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類と同じ（低確率ならば低確ステージＡ〜Ｃ、高確率ならば高確ステージＡ〜Ｃ）になっている点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更が複雑にならずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１０】
図５０に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第６の特徴として、先読み抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類が、特殊抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類と同じ（低確率ならば低確ステージＡ〜Ｃ、高確率ならば高確ステージＡ〜Ｃ）になっている点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更が複雑にならずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１１】
なお、低確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合と、高確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合とで、ステージ維持回数を同じにしてもよい。このようにすると、演出ステージの変更の仕組みを遊技者がさらに理解し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１２】
また、通常抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類と、先読み抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類とを少なくとも一部だけが同じとなるようにしてもよい。例えば、前者がステージＡ、Ｂ、Ｃが設定されるものとし、後者がステージＢ、Ｃ、Ｄが設定されるものとするなどである。このようにすると、演出ステージの変更契機によって変更後の演出ステージに変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１３】
また、特殊抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類と、先読み抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類とを少なくとも一部だけが同じとなるようにしてもよい。例えば、前者がステージＡ、Ｂ、Ｃが設定されるものとし、後者がステージＢ、Ｃ、Ｄが設定されるものとするなどである。このようにすると、演出ステージの変更契機によって変更後の演出ステージに変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１４】
また、先読み抽選の結果として設定可能となる演出ステージに、変更前と同一の演出ステージが含まれるようにしてもよい。例えば、予定変動パターンがＳＰＳＰリーチ演出等のように大当たり期待度が高いである場合や、大当たりとなることが確定する場合においてのみ、変更前と同一の演出ステージに移行可能とするとよい。
【０６１５】
（ＢＧＭ決定テーブル）
図５１（ａ）は、演出ステージの変更に合わせてＢＧＭを変更する場合に参照されるＢＧＭ決定テーブルの一例を示す図である。ＢＧＭ決定テーブルには、変更後の演出ステージ、決定されるＢＧＭの種類、ステージ変更契機、ＢＧＭにおける再生開始箇所の抽選割合（振分割合）、抽選結果となる再生開始箇所が対応付けられている。
【０６１６】
再生開始箇所とは、図５１（ｂ）に示すように、各ＢＧＭに設定される３箇所の再生ポイントのことであり、例えば、ＢＧＭ序盤の最初の部分が再生ポイント１となり、ＢＧＭ中盤の最初の部分が再生ポイント２となり、ＢＧＭ終盤の最初の部分が再生ポイント３となる。そして、ＢＧＭの種類に応じて序盤、中盤、終盤の時間値が異なるため、それぞれの時間値に合わせて再生ポイント１〜３が設定されている。
【０６１７】
また、ＢＧＭについては、演出モードが変更されない限りは同じＢＧＭが繰り返し再生出力されるようになっており、再生開始箇所に拘らず、ＢＧＭ序盤の後はＢＧＭ中盤、ＢＧＭ中盤の後はＢＧＭ終盤、ＢＧＭ終盤の後はＢＧＭ序盤という順で出力されるようになっている。
【０６１８】
図５１（ａ）に示すＢＧＭ決定テーブルの第１の特徴として、ステージ変更契機が遊技状態の変化によるものである場合には、再生開始箇所としてＢＧＭ序盤の最初の部分である再生ポイント１（ＢＧＭの最初）が決定される点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が新たな気分で遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１９】
図５１（ａ）に示すＢＧＭ決定テーブルの第２の特徴として、ステージ変更契機が遊技状態の変化以外（通常抽選に当選、特殊抽選に当選、先読み抽選に当選）によるものである場合には、再生開始箇所としてＢＧＭ中盤の最初の部分である再生ポイント２又はＢＧＭ終盤の最初の部分である再生ポイント３（ＢＧＭの途中）が決定される点が挙げられる。このようにすることで、毎回ＢＧＭの最初からＢＧＭが出力される場合に比べて遊技者が飽きにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２０】
（演出ステージが変更される場合の具体例）
次に、図５２及び図５３を用いて、高確時短遊技状態中に演出ステージが変更される場合の具体例について説明する。
【０６２１】
まず、図５２（ａ）に示すように、大当たり遊技状態のエンディング期間では、画像表示装置３１に高確時短遊技状態に移行することを示すエンディング画面が表示される。そして、エンディング期間が終了すると低確非時短遊技状態から高確時短遊技状態に移行する。すると、図５２（ｂ）に示すように、画像表示装置３１に演出図柄３８や残りの高確率遊技回数（「残り８４回」）が表示される高確ステージＡの演出画面が表示され、音声出力装置３２によって高確ＢＧＭ１が再生ポイント１（序盤）から出力される。
【０６２２】
次に、第２始動口１５に遊技球が入球すると、図５２（ｃ）に示すように、高確ステージＡに対応する丸形の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域３１ｂに一瞬表示された後に、当該変動アイコン表示領域３１ｃに移動して当該変動アイコンとなり、演出図柄３８が変動表示を開始して変動演出が実行され、残りの高確率遊技回数が「残り８３回」に更新される。
【０６２３】
そこから所定期間が経過して、高確時短遊技状態の開始から１７回目（前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超えた後）の変動演出（ハズレ通常変動）が終了すると、図５２（ｄ）に示すように、ハズレ演出図柄３８が停止表示されると共に、第２保留アイコン表示領域３１ｂに４つの保留アイコンが表示され、残りの高確率遊技回数として「残り６７回」が表示される。このとき、音声出力装置３２からは高確ＢＧＭ１の終盤部分が出力される。
【０６２４】
そして、高確時短遊技状態の開始から１８回目となる変動演出（ハズレ短縮変動）が開始され、演出ステージの変更のための通常抽選に当選して高確ステージＢへの移行が決定されると、図５２（ｅ）に示すように、演出ステージの変更を示唆する通常示唆画像（「ＣＨＡＮＧＥ」の文字が記された右向き矢印）を含むステージ変更画面が表示され、演出ステージの変更を示唆するステチェン効果音１が出力されることでステージ変更演出１が実行される。
【０６２５】
その後、図５２（ｆ）に示すように、アイコンが高確ステージＢに対応する菱形に変化し、第２保留アイコン表示領域３１ｂの左端に表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３１ｃに移動して当該変動アイコンとなり、残りの高確率遊技回数が「残り６６回」に更新される。このとき、音声出力装置３２によって高確ＢＧＭ２が再生ポイント２（中盤）から出力される。
【０６２６】
そして、変動演出（ハズレ短縮変動）が終了すると、図５２（ｇ）に示すように、ハズレ演出図柄３８が停止表示され、残りの高確率遊技回数として「残り６７回」が表示される。このとき、音声出力装置３２からは高確ＢＧＭ２の中盤部分が出力される。
【０６２７】
その状態から所定期間が経過して、高確時短遊技状態の開始から３４回目の変動演出（ハズレＳＰリーチ）が開始されると、図５２（ｈ）に示すように、第２保留アイコン表示領域３１ｂの左端に表示されていた白色の保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３１ｃに移動して青色の当該変動アイコンとなり、残りの高確率遊技回数が「残り５０回」に更新される。このとき、音声出力装置３２によって高確ＢＧＭ２の序盤部分が出力される。
【０６２８】
その後、ノーマルリーチを経てＳＰリーチが開始されると、図５２（ｉ）に示すように、リーチ状態で変動表示している演出図柄３８が縮小して画面右上に移動し、ＳＰリーチ演出が実行される。そして、ＳＰリーチ演出が終了すると、図５２（ｊ）に示すように、ハズレ演出図柄３８が停止表示されると共に、第２保留アイコン表示領域３１ｂに４つの保留アイコンが表示された状態で変動演出が終了する。
【０６２９】
そして、次（前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超えた後）の変動演出（ハズレ短縮変動）が開始され、演出ステージの変更のための特殊抽選に当選して高確ステージＣへの移行が決定されると、図５３（ａ）に示すように、演出ステージの変更を示唆する通常示唆画像（「ＣＨＡＮＧＥ」の文字が記された右向き矢印）を含むステージ変更画面が表示され、演出ステージの変更を示唆するステチェン効果音１が出力されることでステージ変更演出１が実行される。
【０６３０】
その後、図５３（ｂ）に示すように、アイコンが高確ステージＣに対応する六角形に変化し、第２保留アイコン表示領域３１ｂの左端に表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３１ｃに移動して当該変動アイコンとなり、残りの高確率遊技回数が「残り４９回」に更新される。このとき、音声出力装置３２によって高確ＢＧＭ３が再生ポイント３（終盤）から出力される。
【０６３１】
そして、第２始動口１５に遊技球が入球してハズレＳＰリーチ演出が実行される特図判定情報が記憶されると、第２保留アイコン表示領域の右端に青色の保留アイコンが表示される。その後、変動演出（ハズレ短縮変動）が終了すると、図５３（ｃ）に示すように、ハズレ演出図柄３８が停止表示され、残りの高確率遊技回数として「残り４９回」が表示される。このとき、音声出力装置３２からは高確ＢＧＭ３の終盤部分が出力される。
【０６３２】
その状態で、高確時短遊技状態の開始から３６回目（前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超える前）の変動演出（ハズレ短縮変動）が開始され、ステージ変更のための先読み抽選に当選して高確ステージＢへの移行が決定されると、図５３（ｅ）に示すように、演出ステージの変更を示唆する予告示唆画像（「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が記された右上向き矢印）を含むステージ変更画面が表示され、演出ステージの変更を示唆するステチェン効果音２が出力されることでステージ変更演出２が実行される。
【０６３３】
その後、アイコンが高確ステージＢに対応する菱形に変化し、第２保留アイコン表示領域３１ｂの左端に表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３１ｃに移動して当該変動アイコンとなり、残りの高確率遊技回数が「残り４８回」に更新される。このとき、音声出力装置３２によって高確ＢＧＭ２が再生ポイント２（中盤）から出力される。
【０６３４】
そして、変動演出（ハズレ短縮変動）が終了すると、図５３（ｅ）に示すように、ハズレ演出図柄３８が停止表示され、残りの高確率遊技回数として「残り４８回」が表示される。このとき、音声出力装置３２からは高確ＢＧＭ２の中盤部分が出力される。
【０６３５】
その状態から所定期間が経過して、高確時短遊技状態の開始から３９回目となる変動演出（ハズレＳＰリーチ）が開始されると、図５３（ｆ）に示すように、第２保留アイコン表示領域３１ｂの左端に表示されていた青色の保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３１ｃに移動して青色の当該変動アイコンとなり、残りの高確率遊技回数が「残り４５回」に更新される。
【０６３６】
その後、ノーマルリーチが開始される直前になると、図５３（ｇ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されている青色の当該変動アイコンが緑色に変化する。そして、ノーマルリーチを経てＳＰリーチが開始されると、図５３（ｈ）に示すように、リーチ状態で変動表示している演出図柄３８が縮小して画面右上に移動し、ＳＰリーチ演出が実行される。このとき、音声出力装置３２によって高確ＢＧＭ２の終盤部分が出力される。
【０６３７】
そして、ＳＰリーチ演出が終了すると、図５３（ｉ）に示すように、ハズレ演出図柄３８が停止表示されると共に、第２保留アイコン表示領域３１ｂに４つの保留アイコンが表示された状態で変動演出が終了する。その後、次の変動演出（ハズレ短縮変動）が開始されるが、前回の演出ステージの変更から規定回数の変動演出が実行されていないため、ステージ変更演出が実行されずに、演出図柄３８が変動表示を開始する。
【０６３８】
以上のように、前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超えた後の変動演出では、通常抽選又は特殊抽選（ハズレＳＰリーチの後の変動演出の実行）に基づく演出ステージの変更（設定）が可能となり、前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超える前の変動演出では、先読み抽選に基づく演出ステージの変更（設定）が可能となっているので、遊技者が飽きないように演出ステージを変更しつつ、演出ステージの変更に大当たりへの期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３９】
また、通常抽選又は特殊抽選に基づく演出ステージの変更時には、単なる演出ステージの変更であることを示すステージ変更演出１が実行される一方、先読み抽選に基づく演出ステージの変更時には、予告としての演出ステージの変更であることを示すステージ変更演出２が実行されるようになっているので、演出ステージが変更された理由に対して遊技者が興味を示すようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４０】
なお、先読み抽選で演出ステージの変更に当選する確率を、予定変動パターンがＳＰリーチ演出である場合と、ＳＰＳＰリーチ演出である場合とで異ならせてもよい。例えば、予定変動パターンがＳＰリーチ演出である場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出である場合の方が先読み抽選で演出ステージの変更に当選する確率が高くしたり、その逆にしたりするとよい。
【０６４１】
また、先読み抽選に基づく演出ステージの変更時に実行されるステージ変更演出を大当たり期待度が異なるように複数種類（大当たり期待度：ステージ変更演出２＜ステージ変更演出３）設けてもよく、例えば、ＳＰリーチ演出が実行される場合には、ステージ変更演出２を実行する又はステージ変更演出３よりもステージ変更演出２を実行し易く、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合には、ステージ変更演出３を実行する又はステージ変更演出２よりもステージ変更演出３を実行し易いようにするとよい。
【０６４２】
また、演出図柄３８として演出ステージの変更を示す（報知する）ステージ変更図柄を用意しておき、先読み抽選に基づいて演出ステージの変更を行われる場合に、演出ステージが変更される直前の変動演出においてステージ変更図柄を停止表示させるようにしてもよい。なお、ステージ変更図柄を１つの演出図柄３８とする場合には、左中右図柄の何れか１つとして停止表示させるとよい。また、ステージ変更図柄を２つ又は３つの演出図柄３８とする場合には、左中右図柄の何れか２つ又は左中右図柄として停止表示させるとよい。
【０６４３】
また、前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超えた後の変動演出が実行される場合に、通常抽選に代えて、または、加えて、演出ボタン３５の操作に基づく演出ステージの変更を行うか否かの特別抽選を実行し、特別抽選に当選すると変動演出中に演出ボタン３５が操作されると演出ステージを変更する旨の報知を行い、演出ボタン３５が操作されると次の変動演出から演出ステージを変更するようにしてもよい。この場合には、特別抽選の時点で変更後の演出ステージを決定しておいてもよいし、演出ボタン３５が操作された時点で変更後の演出ステージを決定してもよい。
【０６４４】
また、通常抽選や特殊抽選に基づく演出ステージの変更と、先読み抽選に基づく演出ステージの変更とをステージ維持回数を超えたか否かを区別せずに実行するようにしてもよい。この場合であっても、ステージ変更演出によって何れの抽選に基づく演出ステージの変更であるかを区別可能となる。
【０６４５】
（演出ステージ決定テーブルの変形例）
次に、図５４を用いて、演出ステージ決定テーブルの変形例を説明する。この変形例では、低確率遊技状態において演出ステージの変更に係る先読み抽選に当選した場合に、対象となる変動演出が終了するまで先読み予告用の演出ステージ（予告ステージＡ又はＢ）に移行するようになっている点において、上述した実施形態と異なる。
【０６４６】
図５４（ａ）は、演出ステージの変更に係る通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。なお、基本的なテーブル構成は図４９（ｂ）に示した通常抽選用の演出ステージ決定テーブルと同じであるため、ここでは相違点だけを説明する。
【０６４７】
相違点としては、現在が低確率遊技状態であって変更前の演出ステージが予告ステージＡ又はＢである場合には、変更後の演出ステージとして低確ステージＡ〜Ｃの何れかが決定される点が挙げられる。このようにすることで、予告ステージから低確ステージに復帰させることができる。
【０６４８】
図５４（ｂ）は、演出ステージの変更に係る先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。なお、基本的なテーブル構成は図５０に示した先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルと同じであるため、ここでは相違点だけを説明する。
【０６４９】
相違点としては、現在が低確率遊技状態であって予定変動パターンによる変動演出の結果がハズレである場合に、変更後の演出ステージとして７０％の確率で予告ステージＡが決定され、３０％の確率で予告ステージＢが決定される一方、現在が低確率遊技状態であって予定変動パターンによる変動演出の結果が大当たりである場合に、変更後の演出ステージとして３０％の確率で予告ステージＡが決定され、７０％の確率で予告ステージＢが決定される点が挙げられる。このようにすることで、高確率遊技状態に比べて滞在期間が長くなり易い低確率遊技状態において遊技者を飽きにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５０】
また、その他の相違点としては、予告ステージに移行した場合に設定されるステージ維持回数として、予告の対象となったＳＰリーチ以上の変動演出が実行されるまでの回数が設定される点が挙げられる。このようにすることで、必要以上に予告ステージに滞在することがなくなり、遊技の興趣が低下することを防止可能となる。
【０６５１】
なお、本変形例では、演出ステージの変更に係る先読み抽選に当選した場合に、予告ステージＡ又はＢに移行するようにしたが、低確ステージＡ〜Ｃ及び予告ステージＡ〜Ｂの何れかに移行可能としてもよい。そして、低確ステージＡ〜Ｃに移行する場合には、ステージ維持回数として２０回が設定されるようにし、予告ステージＡ又Ｂに移行する場合には、ステージ維持回数として、予告の対象となったＳＰリーチ以上の変動演出が実行されるまでの回数が設定されるようにするとよい。
【０６５２】
また、本変形例では、低確率遊技状態においてのみ予告ステージに移行するようにしたが、低確率遊技状態及び／又は高確率遊技状態において予告ステージに移行するようにしてもよい。その場合には、低確率遊技状態において移行する予告ステージと、高確率遊技状態において移行する予告ステージの種類を同じとしてもよいし、異ならせるようにしてもよい。
【０６５３】
ところで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作部を有し、演出表示中に操作部の操作を促す促進画像を表示手段に表示させて有効期間を発生させ、該有効期間中の操作部の操作に基づき所定の操作演出を実行するものがある（例えば、特開２０１６−０２２２９９号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０６５４】
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出（変動演出）を行う遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部（演出ボタン）と、前記表示演出中に発生する有効期間において前記操作部が継続的に操作されると所定の操作演出（示唆演出）を実行する操作演出実行手段と、前記有効期間の発生中に前記操作部の操作に係る特定画像（長押し促進画像）を前記表示手段に表示させる特定画像表示手段と、を備え、前記特定画像には、前記操作部の継続的な操作を促す第１特定画像（非押下表示態様）と、前記操作部の操作中であることを示す第２特定画像（押下表示態様）とを含み、前記特定画像表示手段は、前記有効期間が発生する場合に前記第１特定画像を表示させ、前記操作部が操作されることに応じて、前記第１特定画像を前記第２特定画像に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５５】
また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技者が操作可能であると共に振動可能な操作部を有し、演出表示中に有効期間を発生させ、該有効期間中の操作部の操作に基づき所定の操作演出を実行すると共に、操作部を振動させるものがある（例えば、特開２０１６−０２２２９９号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０６５６】
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出（変動演出）を行う遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部（演出ボタン）と、前記操作部を振動させることが可能な操作部振動手段と、前記表示演出中に発生する有効期間において前記操作部が継続的に操作されると所定の操作演出（示唆演出）を実行する操作演出実行手段と、を備え、前記操作部振動手段は、前記有効期間中において、前記操作部が操作されていると当該操作部を振動させ、前記操作部が操作されていないと当該操作部を振動させず、前記有効期間中に所定条件が成立する（示唆演出が実行される）と、前記操作部の振動態様を変化させるになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５７】
また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、表示演出を行う演出モードを複数の演出モードの何れかに設定するものがある（例えば、特開２０１６−０１６３３３号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０６５８】
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を行う表示演出実行手段と、所定条件の成立に基づいて、前記表示演出を行う演出モード（演出ステージ）を複数の演出モードの何れかに設定する演出モード設定手段と、を備え、前記所定条件には、前記演出モードの変更抽選に当選したことに基づき成立する第１条件と、前記表示演出実行手段が特定の表示演出（ハズレリーチ）を実行したことに基づき成立する第２条件と、があり、前記第１条件の成立に基づき設定される前記演出モードの種類と、前記第２条件の成立に基づき設定される前記演出モードの種類とに同一の演出モードが含まれるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５９】
また、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を行う表示演出実行手段と、所定条件の成立に基づいて、前記表示演出を行う演出モード（演出ステージ）を複数の演出モードの何れかに設定する演出モード設定手段と、を備え、前記所定条件には、前記演出モードの変更抽選に当選したことに基づき成立する第１条件と、前記事前判定手段の判定結果に基づき成立する第２条件と、があり、前記第１条件の成立に基づき設定される演出モードの種類と、前記第２条件の成立に基づき設定される演出モードの種類とに同一の演出モードが含まれるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６０】
また、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を行う表示演出実行手段と、所定条件の成立に基づいて、前記表示演出を行う演出モード（演出ステージ）を複数の演出モードの何れかに設定する演出モード設定手段と、を備え、前記所定条件には、前記表示演出実行手段が特定の表示演出（ハズレリーチ）を実行したことに基づき成立する第１条件と、前記事前判定手段の判定結果に基づき成立する第２条件と、があり、前記第１条件の成立に基づき設定される演出モードの種類と、前記第２条件の成立に基づき設定される演出モードの種類とに同一の演出モードが含まれるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６１】
また、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を行う表示演出実行手段と、所定条件の成立に基づいて、前記表示演出を行う演出モード（演出ステージ）を複数の演出モードの何れかに設定する演出モード設定手段と、を備え、前記所定条件には、前記演出モードの変更抽選に当選したことに基づき成立する第１条件と、前記表示演出実行手段が特定の表示演出（ハズレリーチ）を実行したことに基づき成立する第２条件と、前記事前判定手段の判定結果に基づき成立する第３条件と、があり、前記第１条件の成立に基づき設定される演出モードの種類と、前記第２条件の成立に基づき設定される演出モードの種類と、前記第３条件の成立に基づき設定される演出モードの種類とに同一の演出モードが含まれるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０６６２】
なお、本実施形態の遊技機１は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域５５を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０６６３】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０６６４】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０６６５】
また、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０６６６】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０６６７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６６８】
１        遊技機
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１２０ａ      サブＣＰＵ
１２０ｂ      サブＲＯＭ
１２０ｃ      サブＲＡＭ
１２０ｍ      演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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