(57)【要約】【課題】現在の遊技状態を遊技者に識別可能に表示させる場合であっても、遊技者を驚嘆させるような引き戻し等を実現することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】内部抽選手段により特定の抽選対象が抽選された場合において、特定の操作態様の報知が可能な有利状態と、特定の操作態様の報知が不能な通常状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態管理手段と、第１表示手段と第２表示手段とを含む表示手段と、表示手段の表示内容を制御する表示制御手段とを備え、表示制御手段は、遊技状態管理手段により管理される遊技状態と同期した内容を表示するよう第１表示手段を制御し、遊技状態管理手段により管理される遊技状態と非同期の内容であって、遊技状態管理手段が遊技状態を有利状態から通常状態に移行させるよりも前に、遊技状態が有利状態から通常状態に移行するような内容を表示するよう第２表示手段を制御する。【選択図】図２２
2018034012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指示するために操作される開始指示手段と、
複数の抽選対象から一の抽選対象を抽選により決定する内部抽選手段と、
複数の図柄で構成される１以上の表示列を変動させて当該表示列上の図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記表示列の変動表示の停止を指示するために操作される停止指示手段と、
前記停止指示手段の操作に応じて前記表示列の変動表示を停止させる制御であって、
前記内部抽選手段により特定の抽選対象が抽選された場合において、
前記停止指示手段が特定の操作態様で操作された場合には特定の小役を入賞させ、
前記停止指示手段が当該特定の操作態様以外の操作態様で操作された場合には当該特定の小役を入賞させないように前記表示列を停止させるよう制御する停止制御手段と、
前記内部抽選手段により前記特定の抽選対象が抽選された場合において、前記特定の操作態様の報知が可能な有利状態と、当該特定の操作態様の報知が不能な通常状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態管理手段と、
第１表示手段と第２表示手段とを含む表示手段と、
前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技状態管理手段により管理される遊技状態と同期した内容を表示するよう前記第１表示手段を制御し、
前記遊技状態管理手段により管理される遊技状態と非同期の内容であって、
前記遊技状態管理手段が遊技状態を前記有利状態から前記通常状態に移行させるよりも前に、
遊技状態が前記有利状態から前記通常状態に移行するような内容を表示するよう前記第２表示手段を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態管理手段は、
所定の開始条件の成立に応じて、遊技状態を前記通常状態から前記有利状態に移行させるとともに、当該有利状態が終了する第１の終了条件として設定し、
前記第１の終了条件の成立に応じて、遊技状態を前記有利状態から前記通常状態に移行させ、
前記表示制御手段は、
前記遊技状態管理手段が遊技状態を前記通常状態から前記有利状態に移行させたことに応じて、
遊技状態が前記有利状態であることを示す内容を表示し、
前記遊技状態管理手段が遊技状態を前記有利状態から前記通常状態に移行させたことに応じて、
遊技状態が前記通常状態であることを示す内容を表示するよう前記第１表示手段を制御し、
前記遊技状態管理手段が設定した前記第１の終了条件に基づいて、当該第１の終了条件が成立するよりも前に成立するような第２の終了条件を表示するとともに、
当該第２の終了条件の成立に応じて、遊技状態が前記有利状態から前記通常状態に移行するような内容を表示するよう前記第２表示手段を制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態管理手段は、
前記第１の終了条件として、前記有利状態が継続する量を示す遊技量を設定し、
前記表示制御手段は、
前記第２の終了条件として、前記第１の終了条件よりも少ない遊技量を表示するよう前記第２表示手段を制御する
ことを特徴とする請求項１〜２のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態管理手段は、
前記有利状態として、
前記第２の終了条件が成立した後から前記第１の終了条件が成立するまでの間において、
前記第１の終了条件として設定された前記遊技量が更新される可能性が相対的に高い第１の有利状態と、
前記第１の終了条件として設定された前記遊技量が更新される可能性が相対的に低い第２の有利状態と
を含んで遊技状態を管理し、
前記表示制御手段は、
前記第１の有利状態と前記第２の有利状態とを
遊技者が識別不能に表示するよう前記第２表示手段を制御する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選が決定した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてのメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、特定の役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を報知する状態であるアシストタイム（以下「ＡＲＴ」という）という遊技性を備えている。報知された通りに遊技者がストップボタンを操作することで特定の役が入賞し、より多くのメダルを獲得することが可能となる有利な状態である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８０４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ＡＲＴ等に関しては、上述したようなストップボタンの操作態様等を報知が禁止される通常区間と、当該報知を可能とする有利区間とで区別される。そして、現在の遊技状態が通常区間であるか有利区間であるかについて、遊技者が識別可能なように表示することが義務付けられることになった。
【０００６】
このようなスロットマシンにおいて、従来は、表面上は有利区間が終了したように表現するが内部的には有利区間を継続させておくことで、ＡＲＴ等が終了した直後に次回のＡＲＴ等を開始させることにより遊技者を驚嘆させるような、いわゆる引き戻し等の状況を意図的に作り出すことができた。
【０００７】
しかしながら、遊技状態の表示の義務化により、内部的に有利区間の状態である場合には、必ず有利区間であることを表示しなければならなくなった。これにより、上述したような、表面上は有利区間が終了したように表現するが内部的には有利区間を継続させておくといったようなことが不可能となった。この結果として、上述した引き戻し等の状況により遊技者を驚嘆させることができなくなった。
【０００８】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、現在の遊技状態を遊技者に識別可能に表示させる場合であっても、遊技者を驚嘆させるような引き戻し等を実現することが可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技の開始を指示するために操作される開始指示手段（スタートレバー１２）と、複数の抽選対象から一の抽選対象を抽選により決定する内部抽選手段（内部抽選処理）と、複数の図柄で構成される１以上の表示列を変動させて当該表示列上の図柄を変動表示させる変動表示手段（リールＲ１〜３）と、前記表示列の変動表示の停止を指示するために操作される停止指示手段（ストップボタン１３ａ〜ｃ）と、前記停止指示手段の操作に応じて前記表示列の変動表示を停止させる制御であって、前記内部抽選手段により特定の抽選対象が抽選された場合において、前記停止指示手段が特定の操作態様で操作された場合には特定の小役を入賞させ、前記停止指示手段が当該特定の操作態様以外の操作態様で操作された場合には当該特定の小役を入賞させないように前記表示列を停止させるよう制御する停止制御手段（リール停止処理）と、前記内部抽選手段により前記特定の抽選対象が抽選された場合において、前記特定の操作態様の報知が可能な有利状態（ＡＴ状態）と、当該特定の操作態様の報知が不能な通常状態（非ＡＴ状態）との間で遊技状態（報知遊技状態）を移行させる遊技状態管理手段（図２０、図２１に示す処理）と、前記遊技状態管理手段により管理される遊技状態と同期した内容を表示する第１表示手段（有利状態ランプＹＬ）と、前記有利状態において、前記特定の操作態様の報知に係る演出を表示する第２表示手段（液晶表示装置３０）と、前記第２表示手段の表示内容を制御する表示制御手段（Ｓａ２００５，Ｓａ２００６, Ｓａ２００８, Ｓａ２２０４, Ｓａ２２０５, Ｓａ２２０７, Ｓａ２２１１, Ｓａ２２１４等）とを備え、前記遊技状態管理手段は、所定の開始条件（ＡＴ状態の開始条件）の成立に応じて、遊技状態を前記通常状態から前記有利状態に移行させるとともに、該有利状態が継続する遊技数を示す第１遊技量（内部的なＡＴ状態の残りゲーム数）を設定し、前記有利状態中の遊技の実行に応じて消費される前記第１遊技量が尽きたことに応じて、前記有利状態から前記通常状態に移行させ、前記表示制御手段は、前記有利状態中の遊技の実行に応じて前記第１遊技量と同様に消費され、且つ前記第１遊技量よりも小さな値に設定された第２遊技量（外部的なＡＴ状態の残りゲーム数）が尽きるまでの前記有利状態中の第１期間においては、前記第２表示手段に、現時の前記第２遊技量、及び前記特定の操作態様の報知に係る演出は表示するが、現時の前記第１遊技量は表示せず、前記第２遊技量が尽きてから前記第１遊技量が尽きるまでの前記有利状態中の第２期間においては、前記第２表示手段に、現時の前記第１遊技量、現時の第２遊技量、及び前記特定の操作態様の報知に係る演出の何れも表示しない。
【００１１】
本発明の好適な態様の遊技機の遊技状態管理手段は、所定の開始条件（ＡＴ状態の開始条件）の成立に応じて、遊技状態を前記通常状態から前記有利状態に移行させるとともに、当該有利状態が終了する第１の終了条件（内部的なＡＴ状態の残りゲーム数）として設定し、前記第１の終了条件の成立に応じて、遊技状態を前記有利状態から前記通常状態に移行させ、前記表示制御手段は、前記遊技状態管理手段が遊技状態を前記通常状態から前記有利状態に移行させたことに応じて、遊技状態が前記有利状態であることを示す内容（点灯）を表示し、前記遊技状態管理手段が遊技状態を前記有利状態から前記通常状態に移行させたことに応じて、遊技状態が前記通常状態であることを示す内容（消灯）を表示するよう前記第１表示手段（有利状態ランプＹＬ）を制御し、前記遊技状態管理手段が設定した前記第１の終了条件に基づいて、当該第１の終了条件が成立するよりも前に成立するような第２の終了条件（外部的なＡＴ状態の残りゲーム数）を表示するとともに、当該第２の終了条件の成立（外部的なＡＴ状態の残りゲーム数＝０）に応じて、遊技状態が前記有利状態から前記通常状態に移行するような内容（非ＡＴ中の画面表示内容）を表示するよう前記第２表示手段（液晶表示装置３０）を制御してもよい。
【００１２】
また、本発明の好適な態様の遊技機の遊技状態管理手段は、前記第１の終了条件として、前記有利状態が継続する量を示す遊技量（内部的なＡＴ状態の残りゲーム数）を設定し、  前記表示制御手段は、前記第２の終了条件として、前記第１の終了条件よりも少ない遊技量（外部的なＡＴ状態の残りゲーム数）を表示するよう前記第２表示手段（液晶表示装置３０）を制御してもよい。
【００１３】
また、本発明の好適な態様の遊技機の遊技状態管理手段は、前記有利状態として、前記第２の終了条件が成立した後から前記第１の終了条件が成立するまでの間において、前記第１の終了条件として設定された前記遊技量が更新される可能性が相対的に高い第１の有利状態（ＡＴ状態の残りゲーム数に加算されることが予約されている状態）と、前記第１の終了条件として設定された前記遊技量が更新される可能性が相対的に低い第２の有利状態（ＡＴ状態の残りゲーム数に加算されることが予約されていない状態）とを含んで遊技状態を管理し、前記表示制御手段は、前記第１の有利状態と前記第２の有利状態とを遊技者が識別不能に表示するよう前記第２表示手段（液晶表示装置３０）を制御してもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、現在の遊技状態を遊技者に識別可能に表示させる場合であっても、遊技者を驚嘆させるような引き戻し等を実現することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】兼用表示器２３ａの拡大図を示す説明図である。
【図３】（Ａ）リールユニットＲＬ全体の構造を示す説明図、（Ｂ）右リールＲ３の詳細の構造を示す説明図である。
【図４】（Ａ）リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】１回のゲームに係る基本処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図８】役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図９】リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】リール回転処理における基本処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】停止リンクデータの構成を示す説明図である。
【図１２】停止データの構成を示す説明図である。
【図１３】内部抽選処理により（Ａ）抽選対象５が抽選された場合、（Ｂ）抽選対象３が抽選された場合において用いられる停止データを示している。
【図１４】内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合であって、（Ａ）押し順が左→中→右／左→右→中の場合、（Ｂ）押し順が中→右→左／中→左→右／右→中→左の場合、（Ｃ）押し順が右→左→中の場合において用いられる停止データを示している。
【図１５】内部抽選処理により抽選対象１０が抽選された場合であって、（Ａ）押し    順が左→中→右／左→右→中の場合、（Ｂ）押し順が中→右→左／中→左→右／右→左→中／右→中→左の場合において用いられる停止データを示している。
【図１６】特図構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図１７】ＲＴ状態の変化の流れを示す説明図である。
【図１８】ＡＴ状態におけるストップボタンの操作順序の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】操作順序報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図２０】非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するまでの流れを示すフローチャートである。
【図２１】ＡＴ移行抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図２２】ＡＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（Ａ）第１上乗せ抽選テーブル、（Ｂ）第２上乗せ抽選テーブル、（Ｃ）第３上乗せ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１７】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００１８】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００１９】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２０】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２１】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２２】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２３】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示を開始したときから、表示列の図柄の可変表示が停止して入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２４】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２５】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２６】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて「Ｘ」図柄、「Ｙ」図柄、「Ｚ」図柄が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する場合がある）。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、入賞に応じてメダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００２７】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則上における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。
【００２８】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００２９】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したデータテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３０】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたデータテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
【００３１】
「ＡＴ」（アシストタイム）とは、特定の役を入賞させるためのストップボタンの操作手順（操作順序又は操作タイミング）が遊技者に対して報知される状態のことをいう。ＡＴが作動中か否かを示す報知遊技状態として、ＡＴが作動中の状態（ＡＴ状態）と、ＡＴが非作動中の状態（非ＡＴ状態）とを含む。
【００３２】
「ＲＴ」（リプレイタイム）とは、内部抽選による再遊技役の抽選確率が相対的に高確率な状態のことをいう。再遊技役の抽選態様を示すＲＴ状態の種別を、「ＲＴ［Ｎ］」（Ｎは整数）のように区別する。ＲＴ状態の移行に関連付けられた特定の図柄の組合せを「特図」といい、「ＲＴ［Ｎ］」への移行に関連付けられた特図のことを、「ＲＴ［Ｎ］移行特図」という。
【００３３】
「ＡＲＴ」とは、ＡＴ状態かつ再遊技役が高確率で抽選されるＲＴ状態となっている状態（ＡＲＴ状態）のことをいい、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３４】
「設定値」とは、スロットマシンにおける、ベットされるメダル枚数に対して支払われるメダル枚数の割合である払出率の設定内容を示す値であり、予め定められた複数種類の設定値から、任意の設定値をスロットマシンに設定することができる。複数種類の設定値のそれぞれは、内部抽選による役の抽選確率に関連付けられている。
【００３５】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３６】
＜２．遊技機の構成＞
（１）全体構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３７】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３８】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（後述するＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３９】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平の入賞ラインＬを有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。なお、入賞ラインＬとは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せを遊技者に分かりやすく表現したリール窓２０上の表示のことであるが、本明細書では、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せにより形成される位置関係と同義として扱う。
【００４０】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、後述する兼用表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４１】
図２は、兼用表示器２３ａの拡大図を示している。兼用表示器２３ａは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成されている。兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器ＣＲと、後述するメイン制御基板１００Ａから表示制御基板１００Ｂに対してストップボタン１３の操作順序に係る報知の実行を指示する際に、当該操作順序を識別する識別情報を表示する指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器２３ａのドット部分は、ＡＴが作動中か否かを示す報知遊技状態として、非ＡＴ状態（通常区間）中には消灯状態とされ、ＡＴ状態（有利区間）中には点灯状態とされる有利状態ランプＹＬとして利用している。
【００４２】
図１に戻り、演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４３】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４４】
（２）リールユニットの構成
図３は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図３（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図３（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４５】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４６】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４７】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４８】
図４（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールＲ１〜Ｒ３にはそれぞれ２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するようにしてあるので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ上に位置させることができる。
【００４９】
図４（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインＬを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
【００５０】
（３）設定変更装置の構成
図示は省略するが、スロットマシン１の本体２の内部には、設定変更キー受容部と、設定表示器と、設定変更ボタンとを含んで構成される設定変更ユニット７０を備えている。設定変更キー受容部は、専用の設定変更キーの挿入を受け付ける受付部である。設定変更キーを設定変更キー受容部に挿入し、所定位置まで回転させた状態でスロットマシン１の電源を投入することで、スロットマシン１は設定変更モードとして起動する。
【００５１】
設定変更モードでは、スロットマシン１に設定されている現在の設定値が設定表示器に表示される。このとき、設定変更ボタンが押下されると、１〜６の範囲で循環的に設定値が１つずつ変化する。スタートレバー１２が操作されると、そのときに設定表示器に表示されている設定値が、スロットマシン１に設定される設定値として確定される。
【００５２】
設定変更モードにおいて確定された設定値は、スロットマシン１の電源を再投入することで有効化される。このような手順により、予め定められたスロットマシン１の払出率に係る複数種類の設定を、選択的に利用することができる。
【００５３】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５５】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５６】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられた兼用表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。
【００５７】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。
【００５８】
設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定変更キー受容部が、専用の設定変更キーの挿入を受け付けて所定位置まで回転された状態であることを検出した場合に出力される設定変更キーＯＮ情報と、設定変更ユニット７０を構成する設定変更ボタンが押下されたことを検出した場合に出力される設定変更ボタン押下情報とを含んだ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定表示器に設定値を表示するための表示信号を含み、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。
【００５９】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６０】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデーっさあああさささタ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６１】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る基本処理の流れを、図６を用いて説明する。
【００６２】
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ６０１）。
【００６３】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６４】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ６０２）。
【００６５】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６６】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ６０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６７】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ６０４）。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６８】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ６０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００６９】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ６０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００７０】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ６０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００７１】
（８）特典付与処理
スロットマシン１は、図柄判定処理によって、特典の付与に係る役に入賞したと判定された場合に、役に対応する特典を付与する処理を実行する（Ｓａ６０８）。特典付与処理の詳細については後述する。
【００７２】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、遊技状態の移行に係る遊技結果が得られた等の場合に、遊技状態の移行に係る処理を実行する（Ｓａ６０９）。状態移行処理の詳細については後述する。
【００７３】
＜５．内部抽選処理＞
【００７４】
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、図７に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、１以上の役が関連付けられた複数の抽選対象と、各抽選対象の抽選確率を示す抽選値との対応関係が、後述するＲＴ状態の種別ごとに定義されている。
【００７５】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７６】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＲＴ状態がＲＴ０である場合において、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値（３００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（３０７７）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（２８００）以上であるので、これに３番目の抽選値（５００）を加算する。乱数値（３０７７）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（３３００）未満であるので、３番目の抽選値（５００）に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７７】
スロットマシン１における役構成テーブルの構成を図８に示す。役構成テーブルでは、予め定義されている複数の役のそれぞれについて、対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に付与する配当との対応関係が定義されている。
【００７８】
以上のように、内部抽選処理では、内部抽選テーブルを利用して、乱数発生器から取得した乱数値に該当する抽選値を特定し、特定した抽選値に対応する役の当選を決定する。なお、本明細書では、内部抽選処理により抽選される対象である１以上の役のグループを、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値のそれぞれと対応付けて、抽選対象Ｎのように称する場合がある。
【００７９】
なお、スロットマシン１は、内部抽選処理における再遊技役の抽選態様の異なる複数のＲＴ状態を備えている。再遊技役の抽選態様とは、具体的には内部抽選処理により当選が決定される再遊技役の種類や各再遊技役の当選確率のことであり、ＲＴ状態の種別に応じてこれらが変化する。
【００８０】
ＲＴ状態がＲＴ０である場合、内部抽選処理における再遊技役に係る抽選対象は、抽選対象９のみである。ＲＴ状態がＲＴ１である場合、内部抽選処理における再遊技役に係る抽選対象は、抽選対象９〜１２のみである。ＲＴ状態がＲＴ２である場合、内部抽選処理における再遊技役に係る抽選対象は、抽選対象９、及び抽選対象１３〜１８のみである。ＲＴ状態がＲＴ３である場合、内部抽選処理における再遊技役に係る抽選対象は、抽選対象９、及び抽選対象１９〜２１のみである。
【００８１】
スロットマシン１では、ＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ３のそれぞれの場合における、再遊技役の抽選確率を示す抽選値の合計値は、それぞれ８９７８、８９７８、８９７８、１８２３５である。従って、ＲＴ状態がＲＴ３である場合において、再遊技役の抽選確率は最も高確率となる。
【００８２】
＜６．リール回転処理＞
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００８３】
（１）ウェイト処理
スロットマシン１は、リールＲの回転動作の開始に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図９を用いて説明する。
【００８４】
まず、スロットマシン１は、インターバルタイマーの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する（Ｓａ９０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたインターバルタイマーの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン１において、最小遊技時間は４．１秒に予め設定されている。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマーの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合（Ｓａ９０１：ＹＥＳ）には処理を先に進め、インターバルタイマーの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマーの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する（Ｓａ９０１：ＮＯ）。これが、スロットマシン１における、各ゲーム間における最小遊技時間を担保するためのウェイト処理である。
【００８５】
ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマーの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合（Ｓａ９０１：ＹＥＳ）には、インターバルタイマーの値を０にリセットするとともに（Ｓａ９０２）、インターバルタイマーの計時を開始する（Ｓａ９０３）。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマーをリセットして計時を開始させた後に、ウェイト処理を終了して以降の処理を実行する。
【００８６】
以上のように、スロットマシン１では、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である４．１秒以上となるよう制御される。
【００８７】
リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの間は、リールＲは回転動作が継続されるが、この間にもインターバルタイマーは計時される。従って、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールＲが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン１３が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
【００８８】
（２）リール回転動作に係る処理
スロットマシン１は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０５に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００８９】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００９０】
図１０を用いて、スロットマシン１のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００９１】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号としてのリール駆動信号１５４）を供給する（Ｓａ１００１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ＲＡＭ１０５に記憶されたステップ数を示す変数に１を加算する（Ｓａ１００２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ１００３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ１００３：ＮＯ）、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定する（Ｓａ１００４）。現在のステップ数が５０４を超えていない場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１００４：ＮＯ）。
【００９３】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ１００３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が５０４より少ないか否かを判定する（Ｓａ１００５）。現在のステップ数が５０４より少なくない場合は（Ｓａ１００５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ１００６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００９４】
これに対して、現在のステップ数が５０４より少ない場合には（Ｓａ１００５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ１００７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由により、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００９５】
また、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ１００４）、現在のステップ数が５０４を超えている場合（Ｓａ１００４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ１００７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由により、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００９６】
このように、スロットマシン１は、リール回転処理において、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。これにより、管理上の回転位置と、実際の回転位置との差異に基づいて、リールＲが正常に動作しているか否かを正確に判断することができる。
【００９７】
＜７．リール停止処理＞
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。スロットマシン１におけるリール停止処理は、リールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けた場合に、対応するリールＲを停止させる処理である。このとき、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、内部抽選処理により当選が決定された役に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に引き込んで各リールＲを停止させる。また、４図柄分のリールの回転量の範囲内において当該図柄組合せを入賞ラインＬ上に引き込めない場合であっても、内部抽選処理により当選が決定されていない役に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させないように、各リールＲを停止させる。
【００９８】
（１）停止リンクデータと停止データ
図１１は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止リンクデータの構成を示している。停止リンクデータは、内部抽選処理における抽選結果（抽選対象）ごとに、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）に応じて各リールＲに適用される停止データの種別が定義されている。なお、図１１では、スロットマシン１における内部抽選処理による抽選結果である抽選対象１〜２１のうち、抽選対象３、５、６、９、及び１０についてのデータ構成について示しており、他の抽選対象の内容について図示を省略している。
【００９９】
リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）は、左→中→右、左→右→中、中→右→左、中→左→右、右→左→中、右→中→左の６通り存在する。スロットマシン１は、停止リンクデータを用いてリール停止処理を実行することで、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）に応じてリールＲの停止態様が異なるように、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）に応じた停止データを予め定義しておくことができる。
【０１００】
図１２は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止データの構成を示している。スロットマシン１は、各リールＲごとに１以上の停止データを備えている。各停止データは、ストップボタン１３が操作されたタイミングで入賞ラインＬ上に位置する図柄の図柄番号ＰＮと、ストップボタン１３が操作された場合に、当該操作のタイミングからリールＲが停止するまでに継続させるリールＲの回転移動の移動量を図柄数として示す滑りコマ数との対応関係が定義されている。
【０１０１】
スロットマシン１は、上述した停止リンクデータを用いたリール停止処理を実行することで、内部抽選処理の抽選結果（抽選対象）と、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）及びリールＲの停止結果とに基づいて特定されるリールＲごとの停止データに基づいて、リールＲの回転動作が停止するよう制御される。
【０１０２】
（２）単独当選時の停止制御
スロットマシン１における、単独当選時の停止制御について説明する。なお、単独当選とは、内部抽選処理の抽選結果として、単一の役の当選が決定されることをいう。
【０１０３】
（２−１）押し順共通小役に係る停止制御（取りこぼしなし）  
単独当選時における、押し順共通役に係る停止制御（取りこぼしなし）について説明する。「押し順共通」とは、ストップボタン１３の操作順序（リールＲの停止順序）によらず、各リールＲに適用される停止データが同一である停止制御のことをいう。また、「取りこぼしなし」とは、ストップボタン１３を操作するタイミングによらず、対応するリールＲにおいて、内部抽選処理により当選が決定された役に対応する図柄組合せの構成図柄を入賞ラインＬ上に引き込む停止制御のことをいう。
【０１０４】
例えば、内部抽選処理により抽選対象５が抽選された場合における停止制御について説明する。抽選対象５は、「ベル」役の当選に対応する抽選対象である。スロットマシン１は、この場合、「ベル」役に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に引き込むように、各リールＲを停止させる。
【０１０５】
停止リンクテーブルにおいて、抽選対象５には、６通りのリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）の全てにおいて、各リールＲに適用される停止データは同一に設定されている。また、各リールＲの停止結果（停止位置）に応じて他のリールＲに適用される停止データが異なることもない。
【０１０６】
具体的には、内部抽選処理により抽選対象５が抽選された場合は、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）、及び各リールＲの停止結果（停止位置）によらず、左リールＲ１に対して停止データＬ００１、中リールＲ２に対して停止データＣ００１、右リールＲ３に対して停止データＲ００１の停止データを適用してリール停止処理が実行される。内部抽選処理により抽選対象５が抽選された場合に各リールに適用される停止データを図１３（Ａ）に示す。
【０１０７】
停止データＬ００１、Ｃ００１、Ｒ００１のそれぞれは、ストップボタン１３を操作するタイミングによらず、「ベル」図柄を必ず入賞ラインＬ上に引き込むように、対応する各リールＲを停止させるための停止データである。
【０１０８】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。このため、各リールＲにおいて、ストップボタン１３を操作するタイミングによらず、「ベル」図柄を必ず入賞ラインＬ上に引き込むように停止させるための停止データを定義することができる。
【０１０９】
このように、スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象５が抽選された場合に、各リールＲに対して停止データＬ００１、Ｃ００１、Ｒ００１を適用することで、ストップボタン１３の操作順序、及びタイミングによらず、単独当選している  「ベル」役を取りこぼすことなく確実に入賞させることができる。
【０１１０】
（２−２）押し順共通小役に係る停止制御（取りこぼしあり）
次に、単独当選時における、押し順共通役に係る停止制御（取りこぼしあり）について説明する。「取りこぼしあり」とは、ストップボタン１３を操作するタイミングに応じて、対応するリールＲにおいて、内部抽選処理により当選が決定された役に対応する図柄組合せの構成図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで当選役が入賞する場合と、引き込めずに当選役が入賞しない場合とが存在する停止制御のことをいう。
【０１１１】
例えば、内部抽選処理により抽選対象３が抽選された場合における停止制御について説明する。抽選対象３は、「スイカ１」役の当選に対応する抽選対象である。スロットマシン１は、「スイカ１」役の当選時には、「スイカ１」役に対応する図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」を入賞ラインＬ上に引き込むように、各リールＲを停止させる。
【０１１２】
停止リンクテーブルにおいて、抽選対象３には、６通りのリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）の全てにおいて、各リールＲに適用される停止データは同一に設定されている。また、各リールＲの停止結果（停止位置）に応じて他のリールＲに適用される停止データが異なることもない。
【０１１３】
具体的には、内部抽選処理により抽選対象３が抽選された場合は、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）、及び各リールＲの停止結果（停止位置）によらず、左リールＲ１に対して停止データＬ００２、中リールＲ２に対して停止データＣ００２、右リールＲ３に対して停止データＲ００２の停止データを適用してリール停止処理が実行される。内部抽選処理により抽選対象３が抽選された場合に各リールに適用される停止データを図１３（Ｂ）に示す。
【０１１４】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「スイカ」図柄は、左リールＲ１で最大７図柄、中リールＲ２で最大８図柄、右リールＲ３で最大９図柄の間隔で配置されている。このため、各リールＲにおいて、ストップボタン１３を操作するタイミングによらず、「ベル」図柄を必ず入賞ラインＬ上に引き込むように停止させるための停止データを定義することができない。
【０１１５】
停止データＬ００２は、左ストップボタン１３ａを操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めるタイミングである場合には「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込み、左ストップボタン１３ａを操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込むように、左リールＲ１を停止させるための停止データである。また、停止データＣ００２及びＲ００２のそれぞれは、ストップボタン１３を操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めるタイミングである場合には「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込み、ストップボタン１３を操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には「青７」図柄を入賞ラインＬ上に引き込むように、中リールＲ２及び右リールＲ３を停止させるための停止データである。
【０１１６】
これらの停止データを適用して各リールＲを停止させた結果、入賞ラインＬ上に引き込まれる図柄組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」、「プラム−青７−青７」、「スイカ−スイカ−青７」、「スイカ−青７−スイカ」、「プラム−スイカ−スイカ」、「スイカ−青７−青７」、「プラム−スイカ−青７」、又は「プラム−青７−スイカ」のいずれかとなる。図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」は「スイカ１」役に対応し、他の図柄組合せは、いずれの役にも対応しない。
【０１１７】
このように、スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象３が抽選された場合に、各リールＲに対して停止データＬ００２、Ｃ００２、Ｒ００２を適用することで、ストップボタン１３の操作タイミングに応じて、単独当選している  「スイカ１」役を入賞させる場合と、「スイカ１」役を入賞させずに取りこぼす場合とが存在するが、「スイカ１」役を入賞させない場合であっても、役に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止させないように制御される。
【０１１８】
（３）同時当選時の停止制御
スロットマシン１における、同時当選時の停止制御について説明する。なお、同時当選とは、内部抽選処理の抽選結果として、複数の役の当選が決定されることをいう。
【０１１９】
（３−１）押し順小役に係る停止制御
同時当選時における、押し順小役に係る停止制御について説明する。「押し順小役」とは、ストップボタン１３の操作順序（リールＲの停止順序）に応じて、各リールＲに適用される停止データを異ならせることで、同時当選している複数の小役のうち、ストップボタン１３の操作順序（リールＲの停止順序）に応じて、異なる小役の構成図柄を入賞ラインＬ上に引き込むことで、異なる小役を入賞させようとする停止制御のことである。
【０１２０】
例えば、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合における停止制御について説明する。抽選対象６は、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役の当選に対応する抽選対象である。この場合、スロットマシン１は、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、又は「制御５」役のいずれかの小役に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に引き込むように、各リールＲを停止させる。
【０１２１】
停止リンクテーブルにおいて、抽選対象６には、６通りのリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）のそれぞれにおいて、各リールＲに適用される停止データが異なるように設定されている。
【０１２２】
具体的には、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合は、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）に応じて、左→中→右、左→右→中の順番の場合には、左リールＲ１に対して停止データＬ００１、中リールＲ２に対して停止データＣ００１、右リールＲ３に対して停止データＲ００１の停止データを適用し、中→右→左、中→左→右、右→中→左の順番の場合には、左リールＲ１に対して停止データＬ００３、中リールＲ２に対して停止データＣ０００、右リールＲ３に対して停止データＲ０００の停止データを適用し、右→左→中の順番の場合には、左リールＲ１に対して停止データＬ００２、中リールＲ２に対して停止データＣ００３、右リールＲ３に対して停止データＲ０００の停止データを適用して、リール停止処理が実行される。
【０１２３】
内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合に各リールに適用される停止データを図１４に示す。図１４（Ａ）は、抽選対象６・押し順：左→中→右／左→右→中、図１４（Ｂ）は、抽選対象６・押し順：中→右→左／中→左→右／右→中→左、図１４（Ｃ）は、抽選対象６・押し順：右→左→中の場合に各リールに適用される停止データを示す。
【０１２４】
図１４（Ａ）で示す停止データ（抽選対象６・押し順：左→中→右／左→右→中）を適用したリール停止処理について説明する。当該リール停止処理では、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、原則的に、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役（８枚配当）を構成する「ベル」図柄、他の当選役である「制御１」〜「制御４」役（１枚配当）を構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、左リールＲ１の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合には、払出し数優先制御の原則に従って、配当（特典としてのメダル枚数）が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。
【０１２５】
第１停止として左リールＲ１において入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した場合、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御５」役のうち、入賞の可能性の残された役は「ベル」役のみとなる。従って、以降の停止処理（第２停止：中リールＲ２→第３停止：右リールＲ３、又は第２停止：右リールＲ３→第３停止：中リールＲ２）では、各リールＲについて、「ベル」役の構成図柄である「ベル」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に停止に引き込んで停止させる。
【０１２６】
上述したように、スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、当該操作のタイミング、及び第２停止以降に操作されるストップボタン１３の種類や操作のタイミングに関わらず、各リールＲにおいて入賞ラインＬ上に「ベル」図柄を停止させる。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、必ず「ベル」役が入賞する。
【０１２７】
次に、図１４（Ｂ）で示す停止データ（抽選対象６・押し順：中→右→左／中→左→右／右→中→左）を適用したリール停止処理について説明する。当該リール停止処理では、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、原則的に、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役、及び「制御４」役を構成する「ベル」図柄（２種類の役の入賞に寄与）、「制御１」〜「制御３」役を構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）、又は「制御５」役を構成する「赤７」図柄（１種類の役の入賞に寄与）のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、中リールＲ２の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合には、組合せ数優先制御の原則に従って、最も多くの役の入賞に寄与する図柄（入賞に係る役の図柄組合せ数を最も多くする図柄）である「プラム」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に停止させる。
【０１２８】
第１停止として中リールＲ２において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御５」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御１」〜「制御３」役のみとなる。従って、第２停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合、右リールＲ３において、「制御１」役（１枚配当）を構成する「黒ＢＡＲ」図柄、「制御２」役（１枚配当）を構成する「チェリー」図柄、又は「制御３」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄のうち、「制御３」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この場合、特典としてのメダル枚数、及び入賞に係る役の図柄組合せ数はともに同数であり、優先順位は任意に設定される。
【０１２９】
第２停止として右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御５」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御３」役のみとなる。従って、第３停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１において、「制御３」役を構成する「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。これにより、「制御３」役が入賞する。このとき、左ストップボタン１３ａを操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には、「制御３」役を入賞させずに取りこぼすが、当選が決定されていない「リプレイＡ」役の図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」を入賞ラインＬ上に停止させないよう、左リールＲ１では「プラム」図柄を停止させない。
【０１３０】
第１停止として中リールＲ２において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、入賞の可能性の残された役は「制御１」〜「制御３」役となるが、第２停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、「制御１」役を構成する図柄、「制御２」役を構成する図柄、及び「制御３」役を構成する図柄は、いずれも「スイカ」図柄となるため、左リールＲ１では「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。
【０１３１】
第２停止として左リールＲ１において入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄が停止した場合、入賞の可能性の残された役は引き続き「制御１」〜「制御３」役（いずれも１枚配当）であるが、右リールＲ３において、「制御３」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この場合、特典としてのメダル枚数、及び入賞に係る役の図柄組合せ数はともに同数であり、優先順位は任意に設定される。
【０１３２】
第２停止として左リールＲ１において入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄が停止しなかった場合（左ストップボタン１３ａが操作された時点で、左リールＲ１の引き込み範囲内に「スイカ」図柄が存在しなかった場合）には、左リールＲ１において、「黒ＢＡＲ」図柄、「白ＢＡＲ」図柄、又は「赤７」図柄のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この時点で、抽選対象６に係る当選役のいずれも入賞せずに取りこぼすことが確定される。この場合、第３停止として右リールＲ３において、「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止に引き込んで停止させる。
【０１３３】
当該リール停止処理において、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、原則的に、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「黒ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御３」〜「制御５」役を構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、右リールＲ３の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合には、組合せ数優先制御の原則に従って、最も多くの役の入賞に寄与する図柄（入賞に係る役の図柄組合せ数を最も多くする図柄）である「プラム」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に停止させる。
【０１３４】
第１停止として右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御５」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御３」〜「制御５」役のみとなる。従って、第２停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２において、「制御３」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄、「制御４」役（１枚配当）を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「赤７」図柄のうち、「制御３」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この場合、特典としてのメダル枚数、及び入賞に係る役の図柄組合せ数はともに同数であり、優先順位は任意に設定される。
【０１３５】
第２停止として中リールＲ２において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御５」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御３」役のみとなる。従って、第３停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１において、「制御３」役を構成する「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。これにより、「制御３」が入賞する。このとき、左ストップボタン１３ａを操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には、「制御３」役を入賞させずに取りこぼすが、当選が決定されていない「リプレイＡ」役の図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」を入賞ラインＬ上に停止させないよう、左リールＲ１では「プラム」図柄を停止させない。
【０１３６】
以上のように、スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合、又は、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、且つ第２停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、各ストップボタン１３の操作タイミングに応じて、「制御３」役が入賞する場合と、「制御３」役が入賞せずに取りこぼす場合とが存在する。
【０１３７】
次に、図１４（Ｃ）で示す停止データ（抽選対象６・押し順：右→左→中）を適用したリール停止処理について説明する。当該リール停止処理において、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、原則的に、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「黒ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御３」〜「制御５」役を構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、右リールＲ３の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合には、組合せ数優先制御の原則に従って、最も多くの役の入賞に寄与する図柄（入賞に係る役の図柄組合せ数を最も多くする図柄）である「プラム」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に停止させる。
【０１３８】
第１停止として右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御５」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御３」〜「制御５」役のみとなる。従って、第２停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１において、「制御３」〜「制御４」役を構成する「スイカ」図柄（２種類の役の入賞に寄与）、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄（１種類の役の入賞に寄与）のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、左リールＲ１の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合には、組合せ数優先制御の原則に従って、最も多くの役の入賞に寄与する図柄（入賞に係る役の図柄組合せ数を最も多くする図柄）である「スイカ」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に停止させる。
【０１３９】
第２停止として左リールＲ１において入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄が停止した場合、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御５」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御３」〜「制御４」役のみとなる。従って、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２において、「制御３」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄、「制御４」役（１枚配当）を構成する「ベル」図柄のうち、「制御３」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この場合、特典としてのメダル枚数、及び入賞に係る役の図柄組合せ数はともに同数であり、優先順位は任意に設定される。これにより、「制御３」役が入賞する。
【０１４０】
第２停止として左ストップボタン１３ａを操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には、左リールＲ１において、「制御５」役の入賞の可能性を残す「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。
【０１４１】
第２停止として左リールＲ１において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象６に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御５」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御５」役のみとなる。従って、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２において、「制御５」役を構成する「赤７」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。これにより、「制御５」役が入賞する。このとき、中ストップボタン１３ｂを操作するタイミングが、「赤７」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には、中リールＲ２において、「青７」図柄、「白ＢＡＲ」図柄、又は「スイカ」図柄のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。これにより、「制御５」役は入賞せず取りこぼすが、当選が決定されていない「リプレイＡ」役の図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」、「リプレイＣ」役の図柄組合せ「プラム−ベル−プラム」、「制御６」役の図柄組合せ「プラム−黒ＢＡＲ−プラム」、又は「制御７」役の図柄組合せ「プラム−チェリー−プラム」のいずれも入賞ラインＬ上に停止させないよう、中リールＲ２では、「プラム」図柄、「ベル」図柄、「黒ＢＡＲ」図柄、「チェリー」図柄、のいずれもを停止させない。
【０１４２】
以上のように、スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、且つ第２停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、各ストップボタン１３の操作タイミングに応じて、「制御３」又は「制御５」役が入賞する場合と、「制御３」又は「制御５」役のいずれも入賞せずに取りこぼす場合とが存在する。
【０１４３】
このように、スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「ベル」役（８枚配当）が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂ又は右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「ベル」役（８枚配当）が必ず入賞せず、各ストップボタン１３の操作順序及び操作タイミングに応じて、「ベル」役以外の役（１枚配当）が入賞する場合と、入賞せず取りこぼす場合とが存在する。
【０１４４】
なお、詳細な説明は省略するが、抽選対象７、８においても、上述した抽選対象６に係る停止制御と同様の仕組みが適用される。内部抽選処理により抽選対象７が抽選された状況においては、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「ベル」役（８枚配当）が必ず入賞し、第１停止として左ストップボタン１３ａ又は右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「ベル」役（８枚配当）が必ず入賞せず、各ストップボタン１３の操作順序及び操作タイミングに応じて、「ベル」役以外の役（１枚配当）が入賞する場合と、入賞せず取りこぼす場合とが存在する。また、内部抽選処理により抽選対象８が抽選された状況においては、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「ベル」役（８枚配当）が必ず入賞し、第１停止として左ストップボタン１３ａ又は中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「ベル」役（８枚配当）が必ず入賞せず、各ストップボタン１３の操作順序及び操作タイミングに応じて、「ベル」役以外の役（１枚配当）が入賞する場合と、入賞せず取りこぼす場合とが存在する。
【０１４５】
（３−２）押し順リプレイに係る停止制御
同時当選時における、押し順リプレイに係る停止制御について説明する。「押し順リプレイ」とは、ストップボタン１３の操作順序（リールＲの停止順序）に応じて、各リールＲに適用される停止データを異ならせることで、同時当選している複数の再遊技役のうち、ストップボタン１３の操作順序（リールＲの停止順序）に応じて、異なる再遊技役の構成図柄を入賞ラインＬ上に引き込むことで、異なる再遊技役を入賞させようとする停止制御のことである。
【０１４６】
例えば、内部抽選処理により抽選対象１０が抽選された場合における停止制御について説明する。抽選対象１０は、「リプレイ２」役、「リプレイＡ」役、及び「リプレイＢ」役の当選に対応する抽選対象である。この場合、スロットマシン１は、「リプレイ２」役、「リプレイＡ」役、又は「リプレイＢ」役のいずれかの再遊技役に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に引き込むように、各リールＲを停止させる。
【０１４７】
停止リンクテーブルにおいて、抽選対象１０には、６通りのリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）のそれぞれにおいて、各リールＲに適用される停止データが異なるように設定されている。
【０１４８】
具体的には、内部抽選処理により抽選対象１０が抽選された場合は、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）に応じて、左→中→右、左→右→中の順番の場合には、左リールＲ１に対して停止データＬ００１、中リールＲ２に対して停止データＣ０００、右リールＲ３に対して停止データＲ００１の停止データを適用し、中→右→左、中→左→右、右→左→中、右→中→左の順番の場合には、左リールＲ１に対して停止データＬ０００、中リールＲ２に対して停止データＣ０００、右リールＲ３に対して停止データＲ０００の停止データを適用して、リール停止処理が実行される。
【０１４９】
内部抽選処理により抽選対象１０が抽選された場合に各リールに適用される停止データを図１５に示す。図１５（Ａ）は、抽選対象１０・押し順：左→中→右／左→右→中、図１５（Ｂ）は、抽選対象１０・押し順：中→右→左／中→左→右／右→左→中／右→中→左、の場合に各リールに適用される停止データを示す。
【０１５０】
図１５（Ａ）で示す停止データ（抽選対象１０・押し順：左→中→右／左→右→中）を適用したリール停止処理について説明する。当該リール停止処理では、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、原則的に、抽選対象１０に係る当選役である「リプレイ２」役（再遊技役）を構成する「ベル」図柄、他の当選役である「リプレイＡ」役（再遊技役）及び「リプレイＢ」役（再遊技役）を構成する「プラム」図柄のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、左リールＲ１の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合であっても、「リプレイ２」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、「プラム」図柄に優先して入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この状況において、「ベル」図柄  （１種類の役の入賞に寄与）と「プラム」図柄（２種類の役の入賞に寄与）とで、入賞に寄与する役の種類の数は「プラム」図柄の方が多いが、複数の当選役はいずれも再遊技役として等価であるため、任意の図柄を優先して入賞ラインＬ上に停止させることができる。
【０１５１】
第１停止として左リールＲ１において入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した場合、抽選対象１０に係る当選役である「リプレイ２」役、「リプレイＡ」、及び「リプレイＢ」役のうち、入賞の可能性の残された役は「リプレイ２」役のみとなる。従って、以降の停止処理（第２停止：中リールＲ２→第３停止：右リールＲ３、又は第２停止：右リールＲ３→第３停止：中リールＲ２）では、中リールＲ２では「リプレイ２」役の構成図柄である「プラム」図柄を、右リールＲ３では「リプレイ２」役の構成図柄である「ベル」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に停止に引き込んで停止させる。
【０１５２】
上述したように、スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。また、同様に「プラム」図柄も最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象１０が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、当該操作のタイミング、及び第２停止以降に操作されるストップボタン１３の種類や操作のタイミングに関わらず、各リールＲにおいて入賞ラインＬ上に図柄組合せ「ベル−プラム−プラム」を停止させる。つまり、内部抽選処理により抽選対象１０が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、必ず「リプレイ２」役が入賞する。
【０１５３】
次に、図１５（Ｂ）で示す停止データ（抽選対象１０・押し順：中→右→左／中→左→右／右→左→中／右→中→左）を適用したリール停止処理について説明する。当該リール停止処理では、抽選対象１０に係る当選役である「リプレイ２」役、「リプレイＡ」役、及び「リプレイＢ」役のうち、「リプレイＡ」役の構成図柄を、各リールＲについて入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。上述したように、複数の当選役はいずれも再遊技役として等価であるため、各リールＲにおける各当選役の構成図柄のうち、任意の図柄を優先して入賞ラインＬ上に停止させることができる。
【０１５４】
このように、スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象１０が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ２」役が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂ又は右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイＡ」役が必ず入賞する。
【０１５５】
なお、詳細な説明は省略するが、抽選対象９、１１、１２においても、上述した抽選対象１０に係る停止制御と同様の仕組みが適用される。内部抽選処理により抽選対象９が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイＡ」役が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイＢ」役が必ず入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイＣ」役が必ず入賞する。また、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況においては、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ２」役が必ず入賞し、第１停止として左ストップボタン１３ａ又は右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイＡ」役が必ず入賞する。また、内部抽選処理により抽選対象１２が抽選された状況においては、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ２」役が必ず入賞し、第１停止として左ストップボタン１３ａ又は中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイＡ」役が必ず入賞する。
【０１５６】
抽選対象１３〜１８についても、上述した抽選対象１０に係る停止制御と同様の仕組みが適用される。
【０１５７】
抽選対象１３が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ３」役が入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ１」役が入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイＡ」役が入賞する。
【０１５８】
抽選対象１４が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ３」役が入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイＡ」役が入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ１」役が入賞する。
【０１５９】
抽選対象１５が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイＡ」役が入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ３」役が入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ１」役が入賞する。
【０１６０】
抽選対象１６が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ１」役が入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ３」役が入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイＡ」役が入賞する。
【０１６１】
抽選対象１７が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ１」役が入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイＡ」役が入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ３」役が入賞する。
【０１６２】
抽選対象１８が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイＡ」役が入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ１」役が入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ３」役が入賞する。
【０１６３】
抽選対象１９〜２１についても、上述した抽選対象１０に係る停止制御と同様の仕組みが適用される。
【０１６４】
抽選対象１９が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイＡ」役が入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、又は右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ１」役が入賞する。
【０１６５】
抽選対象２０が抽選された状況においては、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイＡ」役が入賞し、第１停止として左ストップボタン１３ａ、又は右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ１」役が入賞する。
【０１６６】
抽選対象２１が抽選された状況においては、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイＡ」役が入賞し、第１停止として左ストップボタン１３ａ、又は中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ１」役が入賞する。
【０１６７】
＜８．図柄判定処理＞
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、図柄判定処理を実行する。
【０１６８】
ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図８で示される役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定する。また、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【０１６９】
ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルを用いて役の入賞に係る判定を行うとともに、図１６に示す特図構成テーブルを用いて、特図に係る判定を行う。特図構成テーブルでは、特図と、当該特図が停止表示された場合に移行させるＲＴ状態との対応関係が定義されている。ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、特図構成テーブルで定義された特図のいずれかと一致するか否かを判定する。
【０１７０】
スロットマシン１では、特図構成テーブルにおいて、図柄組合せ「プラム−ベル−ベル」（「リプレイ１」役に対応する図柄組合せ）と、移行先のＲＴ状態としてＲＴ１、図柄組合せ「ベル−プラム−ベル」（「リプレイ２」役に対応する図柄組合せ）と、移行先のＲＴ状態としてＲＴ２、図柄組合せ「ベル−ベル−プラム」（「リプレイ３」役に対応する図柄組合せ）と、移行先のＲＴ状態としてＲＴ３が、それぞれ関連付けられている。
【０１７１】
また、図柄組合せ「スイカ−プラム−黒ＢＡＲ」、「スイカ−プラム−チェリー」、「スイカ−プラム−プラム」、「スイカ−ベル−プラム」、「プラム−赤７−プラム」、「プラム−黒ＢＡＲ−プラム」、及び「プラム−チェリー−プラム」（それぞれ「制御１」役〜「制御７」役に対応する図柄組合せ）と、移行先のＲＴ状態としてＲＴ１が関連付けられている。
【０１７２】
また、図柄組合せの内容は省略するが、内部抽選処理により押し順小役（抽選対象６〜８）が抽選された場合における、当該抽選対象に係る複数の小役のいずれも入賞しなかった場合に入賞ラインＬ上に停止表示される全ての図柄組合せと、移行先のＲＴ状態としてＲＴ１が関連付けられている。
【０１７３】
また、詳細は後述するが、ＣＰＵ１０１は、所定の条件が成立している場合には、上述した処理の他に、後述する抽選態様決定テーブルを用いて、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、抽選態様決定テーブルで定義された特図のいずれかと一致するか否かを判定する。
【０１７４】
＜９．特典付与処理＞
スロットマシン１における特典付与処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理を実行した後に、特典付与処理を実行する。特典付与処理は、図柄判定処理により入賞が判定された役に対応する特典を付与するための処理であり、図８で示した役構成テーブルを用いて実現される。
【０１７５】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役に入賞したと判定した場合には、特典付与処理により、自動ベット処理を実行する（図６：Ｓａ６０８→Ｓａ６０２）。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、ＲＡＭ１０５に記憶するベットカウンタに設定する。スロットマシン１においては、「リプレイＡ」役、「リプレイＢ」役、「リプレイＣ」役、「リプレイＤ」役、「リプレイ１」役、「リプレイ２」役、及び「リプレイ３」役が、再遊技役に該当する。
【０１７６】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により小役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、入賞した小役に対応する特典として示された枚数のメダルを払出すための処理を実行する。
【０１７７】
小役とは、特典としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、８枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚のメダルの支払いが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、特典付与処理において、入賞したことを判定した小役に対応するメダル枚数に応じた値を、貯留装置に加算する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置のクレジット数が５０枚を超えた分については、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に遊技メダルを払い出す。
【０１７８】
＜１０．状態移行処理＞
スロットマシン１は、図柄判定処理により入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、特図構成テーブルで定義された特図のいずれかと一致すると判定した場合は、当該特図に関連付けられた移行先のＲＴ状態に、ＲＴ状態を移行させる。
【０１７９】
また、スロットマシン１は、報知遊技状態をＡＴ状態に移行させる条件や、非ＡＴ状態に移行させる条件が成立している場合に、非ＡＴとＡＴ状態との間で報知遊技状態を移行させる。例えば、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ当選状態を示すフラグ変数が１である（ＡＴ当選フラグがＯＮである）と判定した場合に、当該フラグ変数に０を設定するとともに、ＲＡＭ１０５に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数に、ＡＴ状態を示す情報を設定する。
【０１８０】
また、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態と非ＡＴ状態との間で報知遊技状態を移行させた場合には、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号１２３ａ（点灯又は消灯）を入力する。また、ＣＰＵ１０１は、現在の報知遊技状態が識別可能なように、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）の表示を制御する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態と非ＡＴ状態との間で報知遊技状態を移行させた場合には、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して入力する表示制御信号１２３ａを、報知遊技状態の移行に応じて切り替える（消灯→点灯、又は点灯→消灯）。
【０１８１】
＜１１．ＡＲＴ＞
（１）ＡＴ状態
スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として報知遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことを契機として報知遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。ＡＴ状態とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の役を入賞させるためのストップボタン１３の操作手順（操作順序又は操作タイミング）を、少なくとも１回のゲームにおいて遊技者に報知する状態であり、非ＡＴ状態とは、当該操作手順を遊技者に報知しない状態のことである。
【０１８２】
より具体的には、スロットマシン１におけるＡＴ状態とは、内部抽選処理の結果として抽選対象６〜８が抽選された場合に、各抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、最も配当の高い小役である「ベル」役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序（抽選対象６の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象７の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象８の場合には第1停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する報知遊技状態のことをいう。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、最も配当の高い小役である「ベル」役は入賞させずに、ストップボタン１３の操作のタイミングに応じて配当の最も低い小役である「制御１」役〜「制御７」役のいずれかを入賞させるか、またはいずれの役も入賞しないように制御される。
【０１８３】
また、ＡＴ状態では、内部抽選処理の結果として抽選対象１０〜１２が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、再遊技役である「リプレイ２」役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序（抽選対象１０の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象１１の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象１２の場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、「リプレイＡ」役が入賞するように制御される。
【０１８４】
また、ＡＴ状態では、内部抽選処理の結果として抽選対象１３〜１８が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、再遊技役である「リプレイ３」役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序（抽選対象１３又は１４の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象１５又は１６の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象１７又は１８の場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、再遊技役である「リプレイＡ」役、又は「リプレイ１」役が入賞するように制御される。
【０１８５】
また、ＡＴ状態では、内部抽選処理の結果として抽選対象１９〜２１が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、再遊技役である「リプレイＡ」役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序（抽選対象１９の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象２０の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象２１の場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、再遊技役である「リプレイ１」役が入賞するように制御される。
【０１８６】
一方で、非ＡＴ状態とは、特定の役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知しない報知遊技状態のことである。また、スロットマシン１は、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合には、通常区間中として有利状態ランプＹＬを消灯状態とし、報知遊技状態がＡＴ状態である場合には、有利区間中として有利状態ランプＹＬを点灯状態とする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号１２３ａを入力する。
【０１８７】
（２）ＲＴ状態
スロットマシン１は、上述したように、再遊技役の抽選確率が相対的に低いＲＴ０〜２のＲＴ状態と、再遊技役の抽選確率が相対的に高いＲＴ３のＲＴ状態とを備え、複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を切り替えながら遊技を進行させる。スロットマシン１は、図柄判定処理により、予め定義された特図が入賞ラインＬ上に停止表示さたことに基づいて、当該特図に関連付けられた移行先のＲＴ状態に、ＲＴ状態を移行させる。このように、スロットマシン１は、上述した非ＡＴ状態とＡＴ状態とを含んだ報知遊技状態とは独立して、ＲＴ状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【０１８８】
（３）ＡＲＴ状態
スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態となり、且つＲＴ状態が再遊技役の当選確率が相対的に高いＲＴ３となった場合に、遊技者にとって最も有利な状態（ＡＲＴ状態）となる。
【０１８９】
上述したように、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合には、リール停止処理により、「ベル」役を入賞させるためのリールＲの停止処理に予め関連付けられたストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する。これにより、当該ストップボタン１３の操作順序が報知されない非ＡＴ状態である場合と比較して「ベル」役が入賞する頻度が増加するため、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能となる（報知された通りに遊技者がストップボタン１３を操作する限りは、確実に「ベル」役が入賞する）。
【０１９０】
また、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態、かつＲＴ状態がＲＴ１である場合に、内部抽選処理により抽選対象１０〜１２が抽選された場合には、「リプレイ２」役を入賞させるためのリールＲの停止処理に予め関連付けられたストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する。「リプレイ２」役に対応する図柄組合せは、ＲＴ２移行特図でもあるため、「リプレイ２」役の入賞にともない、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２に移行する。これにより、当該ストップボタン１３の操作順序が報知されない非ＡＴ状態である場合と比較して「リプレイ２」役が入賞する頻度が増加するため、ＲＴ状態がＲＴ２に移行し易い状態となる（報知された通りに遊技者がストップボタン１３を操作する限りは、ＲＴ状態は確実にＲＴ２に移行する）。
【０１９１】
また、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態、かつＲＴ状態がＲＴ２である場合に、内部抽選処理により抽選対象１３〜１８が抽選された場合には、「リプレイ３」役を入賞させるためのリールＲの停止処理に予め関連付けられたストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する。「リプレイ３」役に対応する図柄組合せは、ＲＴ３移行特図でもあるため、「リプレイ３」役の入賞にともない、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３に移行する。これにより、当該ストップボタン１３の操作順序が報知されない非ＡＴ状態である場合と比較して「リプレイ３」役が入賞する頻度が増加するため、ＲＴ状態がＲＴ３に移行し易い状態となる（報知された通りに遊技者がストップボタン１３を操作する限りは、ＲＴ状態は確実にＲＴ３に移行する）。
【０１９２】
また、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態、かつＲＴ状態がＲＴ３（ＡＲＴ状態）である場合に、内部抽選処理により抽選対象１９〜２１が抽選された場合には、「リプレイＡ」役を入賞させるためのリールＲの停止処理に予め関連付けられたストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する。抽選対象１９〜２１に係る当選役のうち「リプレイＡ」役以外の役に対応する図柄組合せは、ＲＴ１移行特図でもあるため、「リプレイＡ」役の入賞にともない、ＲＴ状態がＲＴ３からＲＴ１に移行することを回避することができる。これにより、当該ストップボタン１３の操作順序が報知されない非ＡＴ状態である場合と比較して「リプレイＡ」役が入賞する頻度が増加するため、ＲＴ状態がＲＴ１に移行難い状態となる（報知された通りに遊技者がストップボタン１３を操作する限りは、ＲＴ３状態を確実に維持することができる）。
【０１９３】
このように、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態になると、報知された通りに遊技者がストップボタン１３を操作される場合は、ＲＴ状態は、ＲＴ１からＲＴ２に、ＲＴ２からＲＴ３に移行していくとともに、ＲＴ状態がＲＴ３となってからは、ＲＴ状態はＲＴ３のまま維持されることになる。
【０１９４】
スロットマシン１におけるＲＴ状態の変化の流れを図１７に示す。初期状態として設定されたＲＴ状態であるＲＴ０において、「リプレイ１」役の入賞、「制御１〜７」役の入賞、又は抽選対象６〜８に係る当選役の取りこぼしに応じてＲＴ１移行特図が停止表示され、ＲＴ１移行特図の停止表示に基づいて、ＲＴ状態がＲＴ０からＲＴ１に移行する。
【０１９５】
また、ＲＴ状態がＲＴ１である場合において、「リプレイ２」役の入賞に応じてＲＴ２移行特図が停止表示され、ＲＴ２移行特図の停止表示に基づいて、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２に移行する。
【０１９６】
また、ＲＴ状態がＲＴ２である場合において、「リプレイ３」役の入賞に応じてＲＴ３移行特図が停止表示され、ＲＴ３移行特図の停止表示に基づいて、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３に移行する。
【０１９７】
上述したように、報知遊技状態がＡＴ状態である場合には、ＲＴ状態はＲＴ１からＲＴ２に、ＲＴ２からＲＴ３に移行し、ＲＴ３に移行してからはＲＴ３が維持されるようなストップボタン１３の操作順序が遊技者に報知される。
【０１９８】
一方で、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合には、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合であっても、上述したようなストップボタン１３の操作順序が遊技者に報知されないため、偶然に当該操作順序でストップボタン１３を操作してＲＴ状態がＲＴ２やＲＴ３に移行する場合があるにしても、いずれは当該操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作されることにより、結果的にＲＴ１への移行に係る特図が停止表示されてＲＴ状態がＲＴ１に移行してしまうため、ＲＴ状態としてＲＴ３を維持することができない。
【０１９９】
＜１１−１．ストップボタンの操作順序の報知＞
スロットマシン１のＡＴ状態におけるストップボタン１３の操作順序の報知に係る処理の流れを、図１８を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると、現在の報知遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１８０１）。ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１８０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ１８０１：ＹＥＳ）、内部抽選処理の結果に基づいて報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ１８０２）。次に、特定された報知内容に応じた報知の実行を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ１８０３）。図示は省略するが、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた報知の実行に係る指示に従って、特定された報知内容を液晶表示装置３０に出力させる。また、このときＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、指示モニタＮＭ（兼用表示器２３ａ）に対して、表示制御基板１００Ｂに対して実行を指示した報知内容を識別する識別情報を表示させるための表示制御信号１２３ａを出力する（Ｓａ１８０４）。
【０２００】
報知内容を特定する処理（Ｓａ１８０２）は、図１９に示す操作順序報知テーブルを用いて実行される。操作順序報知テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果（抽選対象）と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。
【０２０１】
操作順序報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容が、それぞれ対応付けられている。
【０２０２】
また、抽選対象１０と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象１１と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象１２と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容が、それぞれ対応付けられている。
【０２０３】
また、抽選対象１３、１４と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象１５、１６と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象１７、１８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容が、それぞれ対応付けられている。
【０２０４】
また、抽選対象１９と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象２０と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象２１と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容が、それぞれ対応付けられている。
【０２０５】
なお、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、報知内容を特定する処理において、操作順序報知テーブルを参照することで、内部抽選処理による抽選結果に基づいて、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
【０２０６】
＜１１−２．ＡＴ状態の遷移＞
スロットマシン１における、非ＡＴ状態とＡＴ状態の間での報知遊技状態の移行について説明する。
【０２０７】
（１）ＡＴ開始条件
スロットマシン１において、報知遊技状態が非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するまでの流れについて、図２０を用いて説明する。
【０２０８】
まず、ＣＰＵ１０１は、現在の状態が非ＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ２００１）。非ＡＴ状態ではないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ２００１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、現在の状態が非ＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ２００１：ＹＥＳ）、報知遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行させるか否かを、内部抽選処理の結果に基づいた抽選により決定するＡＴ移行抽選処理を実行する（Ｓａ２００２）。
【０２０９】
ＡＴ移行抽選処理は、図２１に示すＡＴ移行抽選テーブルを用いて実行される。ＡＴ移行抽選テーブルでは、内部抽選処理の抽選結果（抽選対象）と、ＡＴ状態への移行を決定する抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
【０２１０】
まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選テーブルを用いて、内部抽選処理の結果に対応する抽選値を特定する。次に、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、特定した抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さな値となった場合に、ＡＴ当選（ＡＴ状態に移行することが決定された）と判定し、乱数値が抽選値以上の値となった場合に、ＡＴ不当選（ＡＴ状態に移行することが決定されなかった）と判定する。
【０２１１】
スロットマシン１におけるＡＴ移行抽選テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果（抽選対象）のうち、抽選対象１〜８に対して抽選値が割り当てられており、抽選対象９〜２１に対しては抽選値が割り当てられていない。従って、内部抽選処理による抽選結果（抽選対象）が、抽選対象１〜８の場合のみ、ＡＴ当選となる可能性がある。
【０２１２】
図２０に戻り、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選処理の結果を判定する（Ｓａ２００３）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選処理の結果がＡＴ不当選であると判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ２００３：ＮＯ）。
【０２１３】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選処理の結果としてＡＴ当選が決定されたと判定した場合は（Ｓａ２００３：ＹＥＳ）、ＡＴ状態の残りゲーム数の初期値を決定する（Ｓａ２００４）。ＡＴ状態の残りゲーム数は、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数と、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数とで区別して管理される。
【０２１４】
まず、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器を利用して、０〜１０の範囲で抽選により初期加算値を決定する。そして、基準初期ゲーム数として予め定められた３０に対して、抽選により決定された初期加算値を加算した値を、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数として決定する。従って、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数は、３０〜４０の範囲で決定される。また、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数は、基準初期ゲーム数となるよう決定される。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数に初期値を設定する。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数、及び  外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数に、それぞれ決定されたゲーム数を設定する。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数には、３０〜４０が、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数には、３０が、それぞれ設定される。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数の表示を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ２００６）。図示は省略するが、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた指示に従って、ＡＴ状態の残りゲーム数を液晶表示装置３０に出力させる。このとき、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が液晶表示装置３０の表示の対象となる。従って、この時点では液晶表示装置３０に表示されるＡＴ状態の残りゲーム数は「３０」となる。また、このとき、ＣＰＵ１０１は、液晶表示装置３０が表示する背景画像や画面中のオブジェクト等の画像を、非ＡＴ状態を示す画像から、ＡＴ状態を示す画像に変更して表示させることを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態をＡＴ状態に移行させる（Ｓａ２００７）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数に、ＡＴ状態を示す情報を設定する。最後に、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号１２３ａ（点灯）を入力して、処理を終了する（Ｓａ２００８）。
【０２１８】
以上のように、スロットマシン１は、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果に基づいてＡＴ状態へ移行させるか否かを抽選により決定するＡＴ移行抽選処理を実行する。そして、ＡＴ移行抽選処理によりＡＴ当選が決定された場合には、報知遊技状態をＡＴ状態に移行させるためのフラグ情報を設定する。
【０２１９】
（２）ＡＴ終了条件
スロットマシン１にのＡＴ状態中の処理の流れを、図２２を用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ２２０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数がＡＴ状態を示す情報であるか否かを判定する。
【０２２０】
ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ２２０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ２２０１：ＹＥＳ）、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っているか否かを判定する（Ｓａ２２０２）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数が０であるか否かを判定する。当該カウンタ変数が０ではないと判定した場合は（Ｓａ２２０２：ＹＥＳ）、ストップボタン１３の操作順序の報知に係る処理を実行する（Ｓａ２２０３〜Ｓａ２２０５）。この処理は、図１８における処理Ｓａ１８０２〜Ｓａ１８０４と同一の処理であるため、説明は省略する。
【０２２１】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数を減算する（Ｓａ２２０６）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数、及び  外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数を、それぞれ１ずつ減算する。このとき、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数が０の場合は、当該カウンタ変数は０のまま維持する。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数の表示を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ２２０７）。図示は省略するが、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた指示に従って、ＡＴ状態の残りゲーム数を液晶表示装置３０に出力させる。このとき、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が液晶表示装置３０の表示の対象となる。
【０２２３】
なお、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数が０の場合は、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数として当該カウンタ変数を液晶表示装置３０に表示させなない。さらに、ＣＰＵ１０１は、液晶表示装置３０が表示する背景画像や画面中のオブジェクト等の画像を、ＡＴ状態を示す画像から、非ＡＴ状態を示す画像に変更して表示させることを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ１０１は、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っているか否かを判定する（Ｓａ２２０８）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数が０であるか否かを判定する。当該カウンタ変数が０であると判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ２２０８：ＮＯ）。
【０２２５】
一方で、ＣＰＵ１０１は、当該カウンタ変数が０ではないと判定した場合は（Ｓａ２２０８：ＹＥＳ）、ＡＴ上乗せ抽選処理を実行する（Ｓａ２２０９）。ＡＴ上乗せ抽選処理とは、ＡＴ状態の残りゲーム数に追加するゲーム数を、抽選により決定する処理である。ＡＴ上乗せ抽選処理についての詳細は後述する。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数を、ＡＴ状態の残りゲーム数に加算する（Ｓａ２２１０）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数に、ＡＴ上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数を加算する処理であるが、当該処理についての詳細は後述する。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数の表示を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ２２１１）。具体的な処理の内容は上述したＳａ２２０７と同様であるため、詳細は省略する。これにより、ＡＴ状態の残りゲーム数が加算された場合にも、加算後のＡＴ状態の残りゲーム数を反映して液晶表示装置３０に表示される。
【０２２８】
上述したステップＳａ２２０２において、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていないと判定した場合、具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数が０であると判定した場合には（Ｓａ２２０２：ＮＯ）、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っているか否かを判定する（Ｓａ２２１２）。
【０２２９】
具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された内部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数が０であるか否かを判定する。当該カウンタ変数が０ではないと判定した場合は、上述したステップＳａ２２０６以降の処理に移る（Ｓａ２２１２：ＹＥＳ）。
【０２３０】
一方で、当該カウンタ変数が０であると判定した場合は（Ｓａ２２１２：ＮＯ）、報知遊技状態を非ＡＴ状態に移行させる（Ｓａ２２１３）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数に、非ＡＴ状態を示す情報を設定する。最後に、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号１２３ａ（消灯）を入力して、処理を終了する（Ｓａ２２１４）。
【０２３１】
以上のように、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態である場合において、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数、及び内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っている場合には、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の役を入賞させるための操作手順が報知され、ＡＴ上乗せ抽選処理及び当該処理で決定した上乗せゲーム数がＡＴ状態の残りゲーム数に加算される。
【０２３２】
一方で、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っているが外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない場合には、上述した特定の役を入賞させるための操作手順が報知は報知されず、また、ＡＴ上乗せ抽選処理及び上乗せゲーム数の加算も行われない。
【０２３３】
そして、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数、及び内部的なＡＴ状態の残りゲーム数のいずれも消化した場合に、報知遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行するとともに、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）が消灯される。
【０２３４】
上述した処理によれば、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っている状態においては、液晶表示装置３０に表示される内容、及び有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）の点灯により、報知遊技状態がＡＴ状態であることを遊技者は認識できる。そして、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っておらず、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数のみが残っている状態においては、液晶表示装置３０が表示する背景画像や画面中のオブジェクト等の画像が非ＡＴ状態を示す画像となるが、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）は点灯している状態となる。そして、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数、及び内部的なＡＴ状態の残りゲーム数のいずれも消化した場合に、液晶表示装置３０に表示される内容、及び有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）の消灯により、報知遊技状態が非ＡＴ状態であることを遊技者は認識できる。
【０２３５】
また、ＡＴ状態では、特定の抽選対象が抽選された場合に報知される操作順序の通りにストップボタン１３を操作することで、リール停止処理により停止表示される図柄組合せに基づいて、ＲＴ状態がＲＴ３に移行するとともにＲＴ３のＲＴ状態が維持される。
【０２３６】
そして、ＡＴ状態が終了して報知遊技状態が非ＡＴ状態に移行すると、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合に、各抽選対象に予め関連付けられた、ＲＴ３のＲＴ状態を維持するため（ＲＴ１移行特図の停止表示を回避するため）のストップボタン１３の操作順序が遊技者に報知されなくなるため、結果的にＲＴ１移行特図が停止表示されることにより、ＲＴ状態がＲ１に移行する。
【０２３７】
（３）リミット機能
スロットマシン１は、ＡＴ状態において消化したゲーム数が最大消化ＡＴゲーム数として予め定められた１５００ゲームに到達したことを条件として、ＡＴ状態の残りゲーム数の有無に関わらず、ＡＴ状態を強制的に終了させるリミット機能を備えている。
【０２３８】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態における各ゲームごとに、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態において消化したゲーム数を示すカウンタ変数を１ずつ加算するとともに、当該カウンタ変数が１５００に到達したか否かを判断しており、当該カウンタ変数が１５００に到達したと判断した場合には、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数、及び外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を０にリセットして報知遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。なお、リミット機能によりＡＴ状態が終了する場合であっても、その時点でのＲＴ状態は変化しない。
【０２３９】
リミット機能の存在により、一連のＡＲＴの最中に払い出されるメダルの総量が一定量を超えないように制御される。
【０２４０】
（４）ＡＴゲーム数上乗せ
スロットマシン１におけるＡＴゲーム数上乗せについて説明する。上述したように、ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態がＡＴ状態である場合、且つ、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っている場合において、ＡＴ上乗せ抽選処理を実行する。ＡＴ上乗せ抽選処理は、第１の抽選処理、第２の抽選処理、及び第３の抽選処理で構成される。
【０２４１】
ＡＴ上乗せ抽選処理における第１の抽選処理は、内部抽選処理の抽選結果に基づく抽選確率により、ＡＴ状態の残りゲーム数を追加するか否かを抽選により決定する処理である。  第１の抽選処理は、図２３（Ａ）に示す第１上乗せ抽選テーブルを用いて実行される。第１上乗せ抽選テーブルでは、内部抽選処理の抽選結果（抽選対象）と、ＡＴ状態の残りゲーム数を追加することを決定する抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。本テーブルを用いた抽選処理の方法は、上述したＡＴ移行抽選テーブルを用いた処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第１の抽選処理によりＡＴ状態の残りゲーム数を追加することが決定されない場合は、その時点でＡＴ上乗せ抽選処理は終了する。ＡＴ状態の残りゲーム数を追加することが決定された場合は、第２の抽選処理及び第３の抽選処理が実行される。
【０２４２】
ＡＴ上乗せ抽選処理における第２の抽選処理は、ＡＴ状態の残りゲーム数に対して加算するゲーム数を抽選により決定する処理である。第２の抽選処理は、図２３（Ｂ）に示す第２上乗せ抽選テーブルを用いて実行される。第２上乗せ抽選テーブルでは、追加するゲーム数として、５、１０、２０、３０、５０、１００、２００、３００が定義されており、ゲーム数に対応する抽選値に基づいて、１つのゲーム数が抽選により決定される。本テーブルを用いた抽選処理の方法は、上述した内部抽選テーブルを用いた処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２４３】
ＡＴ上乗せ抽選処理における第３の抽選処理は、加算することが決定されたゲーム数を、どのような方式で加算するかを抽選により決定する処理である。第３の抽選処理は、図２３（Ｃ）に示す第３上乗せ抽選テーブルを用いて実行される。第３上乗せ抽選テーブルでは、加算の方式として、「ストックなし」と「ストックあり」の２種類の方式が定義されており、対応する抽選値に基づいて、１つの方式が抽選により決定される。本テーブルを用いた抽選処理の方法は、上述した内部抽選テーブルを用いた処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２４４】
第３の抽選処理により「ストックなし」が決定された場合は、直ちに第２の抽選処理により決定されたゲーム数をＡＴ状態の残りゲーム数に加算する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された内部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数、及び外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数のそれぞれに対して、第２の抽選処理により決定されたゲーム数を加算する。また、加算後のＡＴ状態の残りゲーム数は、液晶表示装置３０に表示される。
【０２４５】
一方で、第３の抽選処理により「ストックあり」が決定された場合は、第２の抽選処理により決定されたゲーム数は、直ちに第２の抽選処理により決定されたゲーム数をＡＴ状態の残りゲーム数に加算されず、代りに、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態になったタイミングで、ＡＴ状態の残りゲーム数に加算されることが予約される。
【０２４６】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第３の抽選処理により「ストックあり」が決定された場合は、第２の抽選処理により決定されたゲーム数を、ＲＡＭ１０５に記憶された、加算ゲーム数を示すカウンタ変数に累積的に加算する。そして、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が０であることを判断した場合に、当該カウンタ変数の値を、ＲＡＭ１０５に記憶された、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数、及び外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数に、それぞれ加算する。
【０２４７】
このように、第３の抽選処理により「ストックあり」が決定された場合には、この時点ではＡＴ状態の残りゲーム数は変化しないため、ＡＴ上乗せ抽選処理により将来的にＡＴ状態の残りゲーム数が追加されることについて、遊技者に認識されることはない。
【０２４８】
以上のように、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態である場合、且つ、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っている場合において、ＡＴ上乗せ抽選処理を実行する。ＡＴ上乗せ抽選処理では、決定した追加分のゲーム数を、そのタイミングでＡＴ状態の残りゲーム数に追加する場合と、ＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となってからＡＴ状態の残りゲーム数に追加する場合とがある。そして、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）は、いずれの場合であっても内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っている限りは、点灯した状態のままである。
【０２４９】
ＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となってからＡＴ状態の残りゲーム数に追加されるゲーム数の存在は遊技者は認識することができないので、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となってからは、当該追加されるゲーム数が存在しない場合であっても、当該追加されるゲーム数が存在することを期待しながら遊技を進めることになる。換言すれば、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となった以降も、当該追加されるゲーム数が存在するかもしれないため、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となるまでは、遊技を止めることができなくなる。
【０２５０】
このように、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となった以降も、遊技者による遊技の継続を促進することが可能となる。そして、当該追加されるゲーム数が存在する場合には、ＡＴ状態が終了したかのような状況から、ＡＴ状態の残りゲーム数が加算されてＡＴ状態が再開されることになる、いわゆる引き戻しが発生することにより、遊技者を驚嘆させることができる。
【０２５１】
＜１３．変形例＞
前述の形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された１以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０２５２】
（１）変形例１
上述の形態においては、ＡＴ上乗せ抽選処理により、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となってから、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となるまでの間に、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となったときにＡＴ状態の残りゲーム数が加算される場合と、ＡＴ状態の残りゲーム数が加算されない場合とで、２種類の状況を作り出すことができる態様について説明した。
【０２５３】
しかし、本発明は、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となるまでの間に、ＡＴ状態の残りゲーム数の加算がなされるか否かを予め決定しておくことに限られない。例えば、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となるまでの間に、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となってから、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となるまでの間においてＡＴ状態の残りゲーム数の加算を抽選により決定する抽選状態の種別を決定しておき、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となってからは、当該決定された抽選状態に従って、ＡＴ状態の残りゲーム数の追加に係る抽選を実行するようにしてもよい。
【０２５４】
この場合においても、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となってから、ＡＴ状態の残りゲーム数の追加に係る抽選が相対的に有利な状態で実行されるか、相対的に不利な状態で実行されるかを遊技者に認識されることはない。このため、上述した制御を行う場合と同様に、遊技者による遊技の継続を促進し、引き戻しが発生する場合には遊技者を驚嘆させることができる。
【０２５５】
なお、上述したＡＴ状態の残りゲーム数の追加に係る抽選は、有利な状態と不利な状態との２種類で構成される必要はなく、何種類で構成されても構わない。
【０２５６】
外部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となってから、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となるまでの間においての状態が、複数の状態で構成される限りは、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態となったときに、ＡＴ状態の残りゲーム数を追加するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。この抽選を内部的なＡＴ状態の残りゲーム数が残っていない状態である１回のゲームで１回だけ実行した場合であっても、ＡＴ状態の残りゲーム数の追加に関して、複数の状態から一の状態が決定されることになるため、同様の効果が得られることになる。
【０２５７】
（２）変形例２
上述の形態においては、ＡＴ状態の残りゲーム数として、ＲＡＭ１０５に記憶された、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数と、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数との２つのカウンタ変数を用いてＡＴ状態の残りゲーム数を管理する態様について説明した。しかしならが、２つのカウンタ変数を用いずとも、１つのカウンタ変数のみでカウンタ変数を管理するようにしてもよい。
【０２５８】
この場合、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数、又は外部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数のいずれかを備えておき、一方のゲーム数に基づいてが他方のゲーム数を動的に生成するようにしてもよい。具体的には、例えば、ＲＡＭ１０５では内部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数のみを記憶しておき、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数については、液晶表示装置３０を用いて表示を行う時点で、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数の値に基づいて、生成するようにしてもよい。
【０２５９】
一例として、予め定めておいた減算値「１０」を、内部的なＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数の値から減算した値を、外部的なＡＴ状態の残りゲーム数として利用することができる。なお、この減算値は固定値である必要は無く、ＡＴ状態の開始時等に抽選により決定された値を減算値として利用してもよい。
【０２６０】
（３）変形例３
上述の形態においては、ＡＴ状態の残りゲーム数が０になった場合に、ＡＴ状態を終了させる態様について説明した。この態様は、ＡＴ状態の終了条件がゲーム数により管理されることを意味しているが、本発明では、ＡＴ状態の終了条件を他の要素で構成しても構わない。例えば、ＡＴ状態の終了条件として、ＡＴ中に獲得したメダルの枚数を用いることができる。ＡＴ状態の開始時に終了条件としてのメダル獲得枚数を設定し、ＡＴ状態において獲得したメダル数が、終了条件としてのメダル獲得枚数に達した場合に、ＡＴ状態を終了させるような制御が採用され得る。このような態様であっても、上述したような形で内部的な値と外部的な値とを異ならせた制御を行うことで、上述した態様と同様の効果が得られる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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