(57)【要約】【課題】煩わしさを感じさせることなく所定の設定を行うことが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】非遊技中において、演出設定を行うための操作の受付けを、遊技機に関する情報を閲覧するための操作の受付けよりも早く有効にする。これにより、遊技機に関する情報の閲覧よりも前に演出設定を行うことができる。そのため、遊技者に演出設定ができる状態を待つという煩わしさを感じさせることを防止することができる。【選択図】図１３
2018020020.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者による所定操作を受付ける第１受付手段と、
遊技者による特定操作を受付ける第２受付手段と、
前記第１受付手段が有効に受付けた前記所定操作に基づいて演出設定を行う演出設定手段と、
前記第２受付手段が有効に受付けた前記特定操作に基づいて前記遊技機に関する情報を閲覧可能にする閲覧手段とを備え、
前記第１受付手段は遊技が行われていない非遊技中であって遊技が終了した以降に前記所定操作の受付を有効にし、
前記第２受付手段は遊技が行われていない非遊技中であって遊技が終了した以降に前記特定操作の受付を有効にし、
前記第１受付手段は、遊技が終了した以降において前記第２受付手段が前記特定操作の受付を有効にするよりも前に、前記所定操作の受付を有効にする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、非遊技中に操作手段が操作されるとメニュー画面が開き、当該メニュー画面上に表示される項目のうちのいずれかが選択されることで当該選択された項目に関する設定が行われるものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−８５８５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のような技術であると、音量や輝度といった演出設定を行うためには必ずメニュー画面を表示させてからその演出設定をする必要があった。また、メニュー画面を表示させるための条件が揃うまで演出設定をすることができなかった。そのため、遊技者が演出設定を行いたい場合に煩わしさを感じさせる虞があった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に煩わしさを感じさせることなく所定の設定を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技者による所定操作（たとえば、画面操作用スイッチ２０５）を受付ける第１受付手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
遊技者による特定操作（たとえば、演出用スイッチ５６）を受付ける第２受付手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記第１受付手段が有効に受付けた前記所定操作に基づいて演出設定（たとえば、図１４（Ｂ）に示す演出設定画面を操作することできる音量設定）を行う演出設定手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記第２受付手段が有効に受付けた前記特定操作に基づいて前記遊技機に関する情報（たとえば、遊技説明、遊技履歴）を閲覧可能にする閲覧手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記第１受付手段は遊技が行われていない非遊技中であって遊技が終了した以降に前記所定操作の受付を有効にし（たとえば、図１３（Ａ）に示すように、第３停止された以降で画面操作用スイッチ２０５への操作が有効になる）、
前記第２受付手段は遊技が行われていない非遊技中であって遊技が終了した以降に前記特定操作の受付を有効にし（たとえば、図１３（Ｂ）に示すように、第３停止がされてＢＥＴ処理が開始されないまま１０秒経過したタイミングで、画面操作用スイッチ２０５への操作が有効になる）、
前記第１受付手段は、遊技が終了した以降において前記第２受付手段が前記特定操作の受付を有効にするよりも前に、前記所定操作の受付を有効にする（図１３に示すように、演出用スイッチ５６への操作が有効になる前に、画面操作用スイッチ２０５への操作が有効になる）。
【０００７】
このような構成によれば、特定操作の受付が有効になる前に所定操作の受付が有効になるため、遊技機に関する情報の閲覧よりも前に演出設定を行うことができる。そのため、遊技者に演出設定ができる状態を待つという煩わしさを感じさせることを防止することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記特定操作に基づき前記遊技機に関する情報が閲覧可能となった状態（たとえば、図１４（Ｃ）のメニュー画面が表示された状態）においても前記演出設定を行うことが可能である。
【０００９】
このような構成によれば、特定操作に基づき遊技機に関する情報が閲覧可能となった状態においても演出設定を行うことができるため、演出設定を行うことができる機会を増やすことができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
遊技が終了した以降において、前記第２受付手段によって有効に受付られた前記特定操作に基づいた所定演出（たとえば、ＡＴ報知）を実行する所定演出手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記第２受付手段は、遊技が終了した以降において前記特定操作に基づいて前記所定演出が実行されないときには、遊技が終了してから所定期間（たとえば、１０秒）経過後に前記特定操作の受付を有効にする。
【００１１】
このような構成によれば、遊技が終了した以降において、特定操作により、所定演出が行なわれるときと遊技機に関する情報が閲覧可能になるときとがあるものの、演出設定のための特定操作が所定期間経過後に有効になるか否かに基づいて、特定操作により所定演出が行われるのか遊技機に関する情報が閲覧可能になるのかを遊技者が判断することができる。そのため、特定操作を行ったときに所定演出が実行されるのではなく、遊技機に関する情報を閲覧可能な状態に移行された場合であっても、遊技者を困惑させることのない遊技機を提供することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
操作（たとえば、押下操作）を受付可能な特定操作受付手段（たとえば、決定スイッチ２０２）と、
表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
遊技に関する設定操作をすることが可能な所定状態において、前記特定操作受付手段によって第１態様（たとえば、単押し）で操作が受付けられたときに、遊技に関する第１設定（たとえば、音量設定、輝度設定などの調整系設定、ユーザモードなどの履歴蓄積の設定、演出カスタマイズの設定のうちのいずれか）をすることが可能な第１設定画面を前記表示手段に表示する第１設定表示手段（たとえば、図１４（Ｂ）参照）と、
前記所定状態において、前記特定操作受付手段によって第２態様（たとえば、長押し）で操作が受付けられたときに、遊技に関する第２設定（たとえば、音量設定、輝度設定などの調整系設定、ユーザモードなどの履歴蓄積の設定、演出カスタマイズの設定のうちの第１設定と異なるいずれか）をすることが可能な第２設定画面を前記表示手段に表示する第２設定表示手段（たとえば、図１４（Ｅ）参照）とを備える。
【００１３】
このような構成によれば、第１態様で操作が受付けられると、遊技に関する第１設定をすることが可能な第１設定画面が表示され、第２態様で操作が受付けられると、遊技に関する第２設定をすることが可能な第２設定画面が表示される。このため、第１設定と第２設定とのうちのいずれかを選択する画面でいずれかを選択した後に、ようやく第１設定あるいは第２設定が可能となるような構成と比較して、設定項目を選択する手間を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記第１態様は、第１期間（たとえば、２秒間）より短い期間、前記特定操作受付手段を押下する態様であり、
前記第２態様は、前記第１期間より長い期間、前記特定操作受付手段を押下する態様である。
【００１５】
このような構成によれば、第１態様の操作は比較的短い期間の押下操作であり、第２態様の操作は比較的長い期間の押下操作であるため、両操作の違いが単純である。その結果、第１態様と第２態様との操作の仕分けが容易となる。
【００１６】
（６）  上記（４）または（５）の遊技機において、
前記所定状態は、非遊技状態（たとえば、デモ中）であり、
前記所定状態において、前記第１態様および前記第２態様に関する説明画面を前記表示手段に表示する説明表示手段（たとえば、図１４（Ａ）参照）をさらに備える。
【００１７】
このような構成によれば、第１態様および第２態様の操作に関する説明を遊技者に報知することができる。
【００１８】
（７）  上記（４）〜（６）のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定状態は、遊技の履歴を蓄積することが可能な履歴蓄積状態（たとえば、ユーザモード）であり、
前記第１設定画面は、遊技の履歴の蓄積に関する特定設定画面であり（たとえば、図２７（Ｂ）参照）、
前記第２設定画面は、遊技の履歴の蓄積を終了させるときの終了画面である（たとえば、図２７（Ｃ）参照）。
【００１９】
このような構成によれば、遊技の履歴を蓄積することが可能な履歴蓄積状態において、第１態様で操作が受付けられると、遊技の履歴の蓄積に関する特定設定画面が表示され、第２態様で操作が受付けられると、遊技の履歴の蓄積を終了させるときの終了画面が表示される。このため、特定設定画面を経ずに終了画面に移行することができる。その結果、遊技の履歴の蓄積を終了させる手間を削減することができる。
【００２０】
（８）  上記（４）〜（７）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機は各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
遊技の演出に対する演出操作を受付可能な演出操作受付手段（たとえば、演出用スイッチ５６）と、
表示結果が導出された後に移行条件が成立したときに、前記特定操作受付手段によって操作を受付可能な受付可能状態に移行させる受付可能状態移行手段（たとえば、図３７のステップＳｈ６、図３９）と、
演出操作受付期間において前記演出操作受付手段によって前記演出操作が受付けられたときに、前記表示結果を示唆する演出を実行する示唆演出実行手段（たとえば、図３８のステップＳｂ３）とをさらに備え、
前記演出操作受付手段は、前記表示結果が導出された後の期間を含み（たとえば、図３９）、
前記表示結果が導出された後に前記演出操作受付期間である場合には前記移行条件が成立しても前記受付可能状態への移行を制限する受付可能状態移行制限手段（たとえば、図３７のステップＳｈ２でＹＥＳのときはステップＳｈ６を実行しない。）をさらに備える。
【００２１】
このような構成によれば、演出操作受付期間において、特定操作受付手段によって操作を受付可能な受付可能状態に移行することなく、演出操作受付手段によって演出操作を受け付ける。その結果、遊技者の意図しない操作が行われることを防止することができる。
【００２２】
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機は各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃ）と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段（たとえば、精算スイッチ１０）と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算コマンド出力手段（たとえば、メイン制御部４１によるコマンドを出力する処理）と、
前記演出設定手段によって行われた前記演出設定の初期化を行う初期化手段（たとえば、サブ制御部９１による音量および光量をデフォルト値に戻す初期化処理）とを備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング（たとえば、図１６に示すタイミングｔ１）では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手段によって前記精算コマンドが出力されてから第２期間（たとえば、図１６に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６のデモ３周分の期間）経過後に前記初期化を行う。
【００２３】
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われたタイミングでは演出設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてから第２期間経過後に初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてから第２期間経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【００２４】
（１０）  上記（９）に記載のスロットマシンにおいて、
前記演出設定は音量に関する設定である音量設定（たとえば、第２音量段階の設定）である。
【００２５】
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われたタイミングでは音量設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてから第２期間経過後に初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてから第２期間経過するまでは音量設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【００２６】
（１１）  上記（９）または（１０）に記載のスロットマシンにおいて、
前記精算コマンド出力手段によって前記精算コマンドが出力されてからの時間を計時する計時手段（たとえば、サブ制御部９１による時間を計時する処理）をさらに備え、
前記初期化手段は、前記計時手段によって計時された時間が所定時間（たとえば、３分間）に達したときに前記第２期間が経過したとして前記初期化を行う（たとえば、変形例の[初期化処理について]の欄参照）。
【００２７】
このような構成によれば、精算コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。
【００２８】
（１２）  上記（９）〜（１１）のスロットマシンにおいて、
前記初期化手段は、遊技が終了した以降の第３期間（たとえば、図１７に示すタイミングｔ３〜ｔ６のデモ３周分の期間）経過後に前記初期化を行い、
前記第３期間と、前記第２期間とは、同一の期間である（たとえば、図１６に示すタイミングｔ３〜ｔ６および図１７に示すタイミングｔ３〜ｔ６はともに同じデモ３周分の期間）。
【００２９】
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われて精算コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じであるため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【００３０】
（１３）  上記（１）〜（８）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機は各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃ）と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段（たとえば、精算スイッチ１０）と、
前記演出設定手段によって行われた前記演出設定の初期化を行う初期化手段（たとえば、サブ制御部９１による音量および光量をデフォルト値に戻す初期化処理）とを備え、
前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞（たとえば、リプレイ入賞）が発生しているとき（たとえば、リプレイ入賞時）には、遊技者によって前記精算操作が行われて第２期間（たとえば、図１６に示すリプレイ入賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６の期間）経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき（たとえば、非リプレイ入賞時）には、遊技者によって前記精算操作が行われて前記第２期間（たとえば、図１６に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６のデモ３周分の期間）経過後に前記初期化を行う。
【００３１】
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて第２期間経過しても演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて第２期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
【００３２】
（１４）  上記（１３）に記載のスロットマシンにおいて、
前記演出設定は音量に関する設定である音量設定（たとえば、第２音量段階の設定）である。
【００３３】
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて第２期間経過しても音量設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、音量設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて第２期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた音量設定を好適に初期化することができる。
【００３４】
（１５）  上記（１３）または（１４）に記載のスロットマシンにおいて、
遊技待機状態（たとえば、デモ状態）に制御する遊技待機状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１）をさらに備え、
前記遊技待機状態制御手段は、前記再遊技入賞が発生しているとき（たとえば、リプレイ入賞時）には、遊技者によって前記精算操作が行われた後に前記遊技待機状態に制御しない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき（たとえば、非リプレイ入賞時）には、遊技者によって前記精算操作が行われた後に前記遊技待機状態に制御する（たとえば、図１９参照）。
【００３５】
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われた後に遊技待機状態に制御せず、さらに精算操作が行われて第２期間経過しても演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われた後に遊技待機状態に制御し、さらに精算操作が行われて第２期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
【００３６】
（１６）  上記（１３）〜（１５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記初期化手段は、前記再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって前記精算操作が行われて前記第２期間経過した以降であっても前記初期化を行わない（たとえば、図１６に示すように、リプレイ入賞時にはタイミングｔ６以降であっても音量および光量がデフォルト値に戻らない）。
【００３７】
このような構成によれば、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われて第２期間経過した以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。
【００３８】
（１７）  上記（１３）〜（１６）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定（たとえば、第１音量段階および第１光量段階の設定）を行う店側演出設定手段（たとえば、店側設定スイッチ６０）をさらに備え、
前記初期化手段は、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する（たとえば、第２音量段階および第２光量段階の設定を、それぞれ第１音量段階および第１光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す）。
【００３９】
このような構成によれば、初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、初期化が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【００４０】
（１８）  上記（１３）〜（１７）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定（たとえば、第１音量段階および第１光量段階の設定）を行う店側演出設定手段（たとえば、店側設定スイッチ６０）をさらに備え、
前記初期化手段は、前記店側演出設定手段によって前記店側演出設定が行われたときに、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する（たとえば、店側設定スイッチ６０の操作によって第１音量段階および第１光量段階の設定が変更されたときに、第２音量段階および第２光量段階の設定を、それぞれ第１音量段階および第１光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す）。
【００４１】
このような構成によれば、店側演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、店側演出設定が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【００４２】
（１９）  上記（１３）〜（１８）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者による設定操作に基づき前記演出設定を行うための設定期間（たとえば、図１４（Ｂ）に示す演出設定画面が表示されている設定期間）が設けられ、
前記設定期間中においては、前記所定期間が経過しない（たとえば、図１８に示すように、演出設定画面が終了したタイミングｔ１以降でデモ状態に制御される）。
【００４３】
このような構成によれば、設定期間中に所定期間が経過することで初期化が行われてしまうことがないため、遊技者に不満を与えることがない。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図４】店側設定スイッチを示す図である。
【図５】スロットマシンの機能構成を示すブロック図である。
【図６】ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図７】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図８】取りこぼし出目を示す図である。
【図９】遊技状態の遷移を示す図である。
【図１０】抽選対象役、判定値数、およびリール制御を示す図である。
【図１１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御を示す図である。
【図１２】ＡＴ抽選用テーブルを示す図である。
【図１３】遊技終了後において、画面操作用スイッチおよび演出スイッチが有効になるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】遊技終了後の画面遷移を示す図である。
【図１５】店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。
【図１６】精算操作に基づく初期化を説明するためのタイミングチャートである。
【図１７】非遊技状態に基づく初期化を説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】演出設定画面の終了に基づく初期化を説明するためのタイミングチャートである。
【図１９】ＡＴ報知が実行される場合の演出画面を示す図である。
【図２０】サブ制御部のＲＡＭのデータベースを示す図である。
【図２１】記憶部のデータベースを示す図である。
【図２２】二次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図２３】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図２４】ユーザモード制御時の演出関連処理を示す図である。
【図２５】ミッション達成報知のタイミングチャートを示す図である。
【図２６】ミッション達成報知の流れを示す図である。
【図２７】操作態様の違いにより決定スイッチの役割を異ならせる第１変形例を示す表示画面図である。
【図２８】操作態様の違いにより決定スイッチの役割を異ならせる第２変形例を示す表示画面図である。
【図２９】初期化処理の変形例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３０】ノーマルモード時の画面遷移の変形例を示す図である。
【図３１】ユーザモード時の画面遷移の変形例を示す図である。
【図３２】ノーマルモード時の画面遷移の変形例を示す図である。
【図３３】ノーマルモード時の画面遷移の変形例を示す図である。
【図３４】ノーマルモード時の画面遷移の変形例を示す図である。
【図３５】ユーザモード時の画面遷移の変形例を示す図である。
【図３６】ユーザモード時の画面遷移の変形例を示す図である。
【図３７】変形例に係るサブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するメニュー操作受付処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】変形例に係るサブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】変形例に係るメニュー操作受付状態への移行を制限する具体例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
［実施形態］
［スロットマシン１の構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域を有しており、表示領域で所定の演出を実行可能である。また、透視窓３は透過可能であることにより、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００４６】
透視窓３の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、メダル投入部４の下部にはメニュー画面に移行するための操作等に用いられる演出用スイッチ５６が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、音量および画面の輝度等の演出設定を行うために操作される画面操作用スイッチ２０５などが設けられている。画面操作用スイッチ２０５は、左スイッチ２０１、決定スイッチ２０２、右スイッチ２０３を含む。左スイッチ２０１は、選択項目を左側（１つ前）に移動させるためのスイッチである。右スイッチ２０３は、選択項目を右側（１つ後）に移動させるためのスイッチである。決定スイッチ２０２は、選択されている項目に決定するためのスイッチである。
【００４７】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作（つまり、３つのリールを回転させる操作）をレバーオン操作という。
【００４８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４９】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とが形成されている。なお、入賞ラインは、５本に限られず、他の本数であってもよいし、１本の入賞ラインのみが設けられている場合でもよい。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときにＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル１枚が定められ、非ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５１】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００５２】
回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。
【００５３】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、店側設定スイッチ６０を示す図である。図５は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。ここで、店側設定スイッチ６０は、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うために用いられるスイッチである。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５４】
ここで、設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も当選確率の有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど当選確率の有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうちには、設定値に関わらず当選確率が変化しない役が存在する。たとえば、有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役とは、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する役を意味する。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役以外に対しては、設定値に応じた設定差を設けてもよく、あるいは、一部の役に対しては設定差を設けなくてもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた設定キースイッチ３７を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が設定キースイッチ３７を操作して、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００５５】
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
【００５６】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ６０などが設けられている。
【００５７】
店員は、前面扉１ｂを開放するための鍵を所有するため、前面扉１ｂを開放することによって、店側設定スイッチ６０を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉１ｂを開放することができないため、店側設定スイッチ６０を操作できない。つまり、店側設定スイッチ６０は、スロットマシン１が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ６０を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
【００５８】
店側設定スイッチ６０は、図４に示すように、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ６１を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「０」〜「Ｆ」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する音量の段階を第１音量段階と称し、チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する光量の段階を第１光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「０」であれば、最小の音量に設定される第１音量段階と最小の光量に設定される第１光量段階とに設定される。チャンネルが「Ｆ」であれば、最大の音量に設定される第１音量段階と最大の光量に設定される第１光量段階とに設定される。
【００５９】
ここで、店側設定スイッチ６０の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第１音量段階および第１光量段階と称するのに対して、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第２音量段階および第２光量段階とも称する。
【００６０】
以下では、遊技者によるメニュー画面に移行するための演出用スイッチ５６への操作、遊技者による画面操作用スイッチ２０５への操作、および店員による店側設定スイッチ６０への操作等を総称して設定操作ともいう。つまり、設定操作とは、遊技者や店員によって行われる操作であって、音量設定や光量設定といった演出設定を行うための操作である。
【００６１】
筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図５の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００６２】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図５の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図５の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００６３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図５の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００６４】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図５の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。また、演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図５の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６、画面操作用スイッチ２０５、および店側設定スイッチ６０が接続されている。演出用スイッチ５６、画面操作用スイッチ２０５、および店側設定スイッチ６０のうちのいずれかが操作されると、該操作されたことを示す検出信号がスイッチ回路９６に入力される。スイッチ回路９６が検出信号を受信すると、サブ制御部９１は、該検出信号に応じた制御を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図５の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００６５】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」に切り替えられたときには、サブ制御部９１は、「０」の第１音量段階に合わせて、最小の音量で音声を出力するようにスピーカ５３，５４を制御するとともに、「０」の第１光量段階に合わせて、最小の光量で光を出力するように液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２などを制御する。
【００６６】
［ゲーム処理について］
次に、ゲーム処理について説明する。図６は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。Ｓ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、レバーオン操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、レバーオン操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【００６７】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＣＢ、非ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数（たとえば非ＣＢ時では３、ＣＢ時では２）の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。
【００６８】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ＣＢ入賞可能なＣＢ役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能となる遊技のことをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリール２（可変表示部）が変動表示可能となる遊技を意味する。本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチ８（導出操作手段）の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、ストップスイッチ８の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）としてもよい。
【００６９】
Ｓ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【００７０】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００７１】
なお、スロットマシン１における「ゲーム」とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。
【００７２】
［入賞役の種類など］
次に、入賞役の種類などについて説明する。図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図７の入賞役欄には、入賞役の名称を示し、組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数／作動欄には、作動する状態、付与されるメダル枚数、および再遊技付与などを示す。関連情報欄には、状態の移行など、入賞役に対応する関連情報を示す。たとえば、図７のリプ１０について、図柄の組合せは、「ＪＡＣ３‐ＪＡＣ２‐ベルａ」となり、入賞時にはＲＴ３に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００７３】
図８は、取りこぼし出目の図柄組合せを示す図である。取りこぼし出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選したがＪＡＣおよびＡＴを取りこぼした場合に導出される出目である（図１０参照）。ＲＴ０、２、３中において移行出目が導出すると、ＲＴ１へ移行される。
【００７４】
図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、ＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図９の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１１の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００７５】
図１０および図１１は、非ＣＢ時の遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役の名称欄には、抽選対象役の名称を示し、入賞役の組合せ欄には、入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。リール制御欄には、抽選対象役が当選したときに実行されるリール制御について説明する。
【００７６】
たとえば、図１１に示す７揃いリプ１については、入賞役の組合せは、リプ１、リプ６、リプ７、リプ８、リプ９である。当選する遊技状態は、ＲＴ１〜ＲＴ３であり、たとえば、ＲＴ１での当選確率は、２００／６５５３６である。リール制御については、中第１停止されたときには、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態（以下、「７テンパイ」という。）となり、第３停止のタイミングが、７揃い出目を導出するタイミング（以下、「７揃い出目導出タイミング」という。）であれば７揃い出目を導出させる（リプ８またはリプ９を入賞させる）制御を行う。一方、第３停止のタイミングが、７揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングである場合には、「白７」が３つ揃わずに停止する７揃いはずれ出目を導出させる（リプ８およびリプ９以外のリプを入賞させる）制御が実行される。左第１停止されたときには、遊技者の操作タイミングに関わらず、７テンパイさせることなく、有効ライン上に７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。右第１停止されたときには、第２停止まで行ったときに７テンパイされ、第３停止のタイミングにかかわらず７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。
【００７７】
図１１に示す７揃いリプ２については、入賞役の組合せは、リプ１、リプ６、リプ７、リプ８、リプ９、リプ３である。当選する遊技状態は、ＲＴ１〜ＲＴ３であり、たとえば、ＲＴ１での当選確率は、２００／６５５３６である。リール制御については、右第１停止されたときには、第２停止まで行ったときに７テンパイとなり、第３停止のタイミングが、７揃い出目導出タイミングであれば７揃い出目を導出させる（リプ８またはリプ９を入賞させる）制御を行う。一方、第３停止のタイミングが、７揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングである場合には、７揃いはずれ出目を導出させる（リプ８およびリプ９以外のリプを入賞させる）制御が実行される。左第１停止されたときには、遊技者の操作タイミングに関わらず、７テンパイさせることなく、有効ライン上に７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。中第１停止されたときには、第２停止まで行ったときに７テンパイされ、第３停止のタイミングにかかわらず７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。以下では、「７揃いリプ１」と「７揃いリプ２」とをまとめて「７揃いリプ」という。
【００７８】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、所定のＡＴ抽選契機が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行う。本実施形態では、ＡＴ抽選契機は、所定のＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する契機とする。ＡＴ抽選でＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、ＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知演出を行った後に、メイン制御部４１はＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。本実施の形態のＡＴ抽選処理では、ＡＴゲーム数を付与するか否か、および付与する場合にはＡＴゲーム数を決定する処理であり、ＡＴ制御処理では、付与されているＡＴゲーム数に応じてＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理終了後に、付与されることが決定されたＡＴゲーム数（０を含む）を示すＡＴゲーム数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、該サブ制御部９１は、該ＡＴゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたＡＴゲーム数を特定することができる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるＡＴゲームを報知する。
【００７９】
サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能な押し順コマンドを受信したときに、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための押し順を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、押し順ベル（図１０の左ベル１〜３、中ベル１〜３、右ベル１〜３）の当選時では、ＪＡＣをいい、図１１の通＋昇リプ１〜４の当選時では昇格リプをいい、通＋転リプ１〜３の当選時では維持リプをいい、通＋突リプ１〜３の当選時では突入リプをいい、チャンリプ１〜３の当選時ではチャンスリプをいう。チャンスリプが有利な図柄組合せとなる理由は、チャンスリプが入賞したときには、ＡＴ抽選が実行されるからである（図１２の第４ＡＴ抽選条件参照）。
【００８０】
押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されず、正解手順を特定不可能な押し順コマンド（たとえば、当選役に関わらず共通手順を特定可能な押し順コマンド）が送信されるか、あるいは何らの押し順コマンドも送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００８１】
図１２は、メイン制御部４１がＡＴ抽選処理で用いるＡＴ抽選用テーブルの一例を示したものである。図１２に示すように、ＡＴ抽選対象役は、チャンス１、チャンス２、イチゴ、７揃いリプである（第１ＡＴ抽選条件〜第３ＡＴ抽選条件参照）。また、第４ＡＴ抽選条件に示すように、チャンスリプが入賞した場合にもＡＴ抽選が実行される。
【００８２】
たとえば、第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、５０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるＡＴゲーム数が「１０」「５０」「１００」「３００」となる確率はそれぞれ４０％、３０％、２０％、１０％である。他のＡＴ抽選条件については、図１２に示す通りである。
【００８３】
なお、第１ＡＴ抽選条件〜第３ＡＴ抽選条件で示したＡＴ抽選対象役が当選したときにおいて、付与され得るＡＴゲーム数は、該当選したゲームでのストップスイッチの押し順に関わらず同一である。
【００８４】
［デモ状態］
スロットマシン１においては、デモ状態（デモンストレーション状態）に制御されることがある。デモ状態とは、遊技者によって所定の操作が行われるまでスロットマシン１が待機している状態であり、遊技待機状態や客待ち状態ともいう。デモ状態に制御されると、サブ制御部９１によってデモ演出（デモンストレーション演出）が実行される。デモ演出では、たとえば、液晶表示器５１の表示領域５１ａにスロットマシン１の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する映像などが流れる。デモ状態には周期があり、デモ演出としては、デモ状態の１周期分の期間に合わせた演出が用意されている。なお、本実施の形態におけるデモ状態は、１周期で約１分間である。このため、デモ演出の区切りは、約１分間である。また、サブ制御部９１は、デモ状態に制御への制御が開始されたときにメイン制御部４１から送られるデモコマンドに基づいてデモ演出を実行することができ、デモコマンドを受信して、賭数が設定されていなければデモ状態に制御してデモ演出を実行する。
【００８５】
本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われると、デモ状態に制御される。また、前回のゲームが終了してから次のゲームが開始するまでの非遊技状態において経過した期間が所定期間（たとえば、３０秒間）に達したときにデモ状態に制御される。さらに、演出設定画面が終了したときにデモ状態に制御される。
【００８６】
デモ状態は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、およびメダル投入部４へのメダル投入のいずれかが遊技者によって行われて再び賭数が設定されると、解除される。
【００８７】
［非遊技中の操作について］
次に、スロットマシン１における、遊技が行われていない非遊技中に遊技者が実行することのできる所定の操作について説明する。ここで、遊技が行われていない非遊技中とは、リールが第３停止してからゲーム終了時処理の終了によって１ゲームが終了した後、ＢＥＴ処理が開始されるまでの間をいい、メイン制御部４１またはサブ制御部９１は非遊技中において非遊技状態に制御する。前回のゲームでリプレイ入賞が発生したときには自動で賭数が設定される。そのため、この場合、非遊技中の期間がないか、あるいは自動で賭数が設定されるまでの極短い期間が非遊技中になる。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、およびメダル投入部４へのメダル投入のいずれかが遊技者によって行われて再び賭数が設定されると非遊技状態は解除され、非遊技中ではなくなる。
【００８８】
図１３は、非遊技中における所定の操作が有効になるタイミングを示したタイミングチャートである。非遊技中に画面操作用スイッチ２０５を操作することで、音量や輝度（以下、光量とも称する）といった、演出に関する設定を行うための演出設定画面を表示させることができる。また、非遊技中に演出用スイッチ５６を操作することで、スロットマシン１に関する情報を閲覧するためのメニュー画面（図１４（Ｃ））を表示させることができる。ここで、スロットマシン１に関する情報を閲覧することが可能となった状態であるメニュー画面が表示された状態からも、所定の操作を行うことで音量や輝度といった演出に関する設定を行うための演出設定画面を表示させることができる。
【００８９】
図１３（Ａ）に示すように、リールが第３停止すると画面操作用スイッチ２０５への操作が有効に受付けられる。ここで、図中では、便宜上、リールが第３停止したまさにそのタイミングで画面操作用スイッチ２０５への操作が有効になっているが、より正確には、リールの第３停止後にゲーム終了時処理が終了したタイミングで画面操作用スイッチ２０５への操作が有効に受付けられる。またリールが第３停止したゲームのＢＥＴ処理が開始してからゲーム終了時処理が終了するまでは、画面操作用スイッチ２０５を操作しても、演出設定画面は表示されない。なお、画面操作用スイッチ２０５を演出設定画面へ移行させるための操作以外に用いてもよく、たとえば、遊技中に選択可能な複数の項目から一の項目を選択できるような演出を行うための操作手段として、画面操作用スイッチ２０５を用いるようにしてもよい。また、画面操作用スイッチ２０５への操作が有効になるタイミングを、リールの第３停止後ゲーム終了時処理が終了したタイミングとしたが、リールの第３停止以降であって、メニュー画面を表示するための操作が有効になる前であればよい。たとえば、リールの第３停止がされてから５秒経過したときに、画面操作用スイッチ２０５への操作を有効に受付けるようにしてもよい。
【００９０】
図１３（Ｂ）に示すように、リールが第３停止してから（より正確には、ゲーム終了時処理が終了してから）次のゲームのためのＢＥＴ処理が開始されないまま１０秒経過したタイミングで、演出用スイッチ５６への操作が有効に受付けられる。ここで、“操作が有効に受付けられる”とは、スイッチを操作したことに基づいて発生した検出信号がスイッチ回路９６に入力され、スイッチ回路９６が検出信号を受信して、サブ制御部９１が、該検出信号に応じた制御を実行するに至ったことをいう。したがって、検出信号に応じた制御を実行するに至らない場合には、“操作が有効に受付けられる”とはいわない。たとえば、物理的にスイッチを操作できないようにすること、スイッチ回路９６が検出信号の入力を受信しないこと、あるいは、サブ制御部９１が検出信号を受け取りながらも検出信号に応じた制御を実行しないことのいずれの場合も、“操作が有効に受付けられる”に該当しない。
【００９１】
［演出設定画面およびメニュー画面への画面遷移］
図１４を用いて演出設定画面およびメニュー画面への画面遷移を説明する。図１４は、遊技終了後に画面遷移を説明するための図である。図１４中の矢印は画面の遷移先を示す。矢印の付近には、左スイッチ２０１、決定スイッチ２０２、右スイッチ２０３、および演出用スイッチ５６を図示している。これらのスイッチのうち、遊技者により操作されたスイッチにはハッチングを付している。たとえば、図１４（Ａ）の画面が表示されているときに、演出用スイッチ５６が操作されると、図１４（Ｃ）の画面が表示される（図１４（Ｃ）の画面に遷移する）。以下“選択決定”とは、所定の項目が選択された状態で決定スイッチ２０２が操作されたことを意味する。
【００９２】
図１４（Ａ）は、デモ状態に移行したときの液晶表示器５１の表示画面の例である。図１４（Ａ）に示すように、デモ状態に移行するとデモ画面が表示される。デモ画面では工夫を凝らしたデモ演出の動画が表示されるが、図１４（Ａ）においては、便宜上、そのデモ演出の表示を「デモ中」という文字で表している。ここで、デモ状態中に液晶表示器５１に表示される表示画面をデモ画面ともいう。なお、デモ状態中は、動画を流すのではなく、たとえば、遊技のメーカのロゴ、広告画面、スロットマシン１が題材にしているキャラ画面などの所定の画面を単に表示させるだけでもよい。
【００９３】
図１４（Ａ）に示すように、デモ状態に移行すると、液晶表示器５１の表示画面でデモ演出が行われるとともに、左スイッチ２０１、決定スイッチ２０２、および右スイッチ２０３のそれぞれに対応する画像と、「短押し→音量」というメッセージと、「長押し→輝度」というメッセージとが表示される。表示された３つのスイッチの画像のうち、決定スイッチ２０２に対応する中央のスイッチの画像は、左右のスイッチの画像と比較して目立つ態様で表示される。この目立つ態様は、決定スイッチ２０２が「短押し→音量」および「長押し→輝度」に対応する機能を担うことを意味している。したがって、図１４（Ａ）の画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２を長押しすれば、輝度設定用の演出設定画面に移行する一方、短押しすれば、音量設定用の演出設定画面に移行する。なお、図面では、ハッチングで“目立つ態様”を表しているが、実際には、目立つ態様と目立たない態様との差異は、色の濃紺、模様の有無などで表現することが考えられる。ここで、単押し（「短押し」ともいう）は、比較的短い時間、具体的には所定期間（たとえば、２秒間）より短い期間の押下操作である。長押しは、単押しとは異なる態様の操作であり、比較的長い時間、具体的には所定期間（たとえば、２秒間）より長い期間の押下操作である。
【００９４】
また、デモ状態中は、演出用スイッチ５６の態様が、演出用スイッチ５６への操作が有効でないときと比べて目立つ態様にする。本実施形態においては、演出用スイッチ５６を光らせることで、演出用スイッチ５６への操作が有効であることを示している。なお、演出用スイッチ５６への操作が有効であることを示すことができればよく、液晶表示器５１に演出用スイッチ５６の画像を表示させてもよい。また、画面操作用スイッチ２０５の態様についても目立たせる態様にしてもよい。また、デモ状態中ではなく、演出用スイッチ５６および画面操作用スイッチ２０５への操作が有効になったタイミングで、各スイッチへの操作が有効になった旨を示す（報知）ようにしてもよい。
【００９５】
図１４（Ｂ）は、デモ画面が表示されているときに決定スイッチ２０２が長押しされたときの液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図１４（Ｂ）に示すように、図１４（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに演出設定の一つである音量設定を行うための操作として決定スイッチ２０２が長押しされたときは、液晶表示器５１に音量設定用の演出設定画面が表示される。音量設定用の演出設定画面には、この画面が音量調整の設定画面である旨の情報（ここでは「音量調整」の文字）と、現在の音量を示す情報と、左スイッチ２０１または右スイッチ２０３を操作すると音量調整ができる旨の情報（ここでは、目立つ態様の左スイッチ２０１，右スイッチ２０３および目立たない態様の決定スイッチ２０２の画像）とが表示される。
【００９６】
現在の音量を示す情報としては、遊技者が設定可能な音量の段階（第２音量段階）に対応する「２」〜「１４」の数字（数字が大きい方が音量が大きい）が表示される。さらに、「２」〜「１４」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２音量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、右スイッチ２０３を操作することによって強調表示を右に移動させて第２音量段階を上げることができる一方で、左スイッチ２０１を操作することによって強調表示を左に移動させて第２音量段階を下げることができる。また、遊技者は決定スイッチ２０２を操作すると、デモ画面の表示（図１４（Ａ）の画面）に戻ることができる。
【００９７】
図１４（Ｃ）は、デモ画面が表示されているときに演出用スイッチ５６が押されたときの液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図１４（Ｃ）に示すように、図１４（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、遊技機に関する情報を含む複数の情報を閲覧するためのメニュー画面が表示される。メニュー画面においては、選択可能な複数の項目が表示画面に表示される。具体的には、“演出設定”、“遊技説明”、“会員登録”、“遊技履歴”、および“戻る”がある。このように、以下では、メニュー画面において選択可能な項目を「“・・・”」で示す。“演出設定”の項目が選択決定されると、音量、輝度を複数の演出設定項目の中からいずれかを選択するための画面が表示される。“遊技説明”の項目が選択決定されると、遊技機に関する情報としてスロットマシン１の遊び方などの情報が表示される。“会員登録”の項目が選択決定されると、後述する通常ユーザモードを選択するために必要な会員登録を行うための２次元コードが表示される。“遊技履歴”の項目が選択決定されると、遊技機に関する情報として、本日の開店時から現時点までの遊技履歴として、たとえばボーナス当選回数、後述するＡＴに制御されたゲーム数等が表示される。また、“戻る”の項目が選択決定されると、一つ前の画面であるデモ画面に遷移する。
【００９８】
図１４（Ｄ）は、メニュー画面が表示されているときに、“演出設定”の項目を選択決定したときの液晶表示器５１の表示画面である。図１４（Ｄ）に示すように、メニュー画面が表示されているときに、“演出設定”の項目を選択決定すると、設定することのできる複数の演出項目を含む複数の項目が液晶表示器５１に表示される。具体的には“音量”、“輝度”、“楽曲”、“キャラクタ”、“モード”、“戻る”の項目が表示される。“音量”および“輝度”の項目はデモ画面が表示されているときに画面操作用スイッチ２０５を操作することで選択できる演出設定項目である。また、“楽曲”、“キャラクタ”、“モード”の項目は、デモ画面が表示されているときに画面操作用スイッチ２０５を操作することでは選択できない演出設定項目である。具体的には、“音量”の項目が選択決定されると、図１４（Ｂ）に示す音量設定用の演出設定画面が表示される。“輝度”の項目が選択決定されると、後述する図１４（Ｅ）に示す輝度設定用の演出設定画面が表示される。“楽曲”の項目が選択決定されると、遊技中に使用される楽曲を選択するための楽曲選択用の演出設定画面が表示される。“キャラクタ”の項目が選択決定されると、遊技中の演出に用いられるキャラクタを選択決定するためのキャラクタ選択用の演出設定画面が表示される。“モード”の項目が選択決定されると、後述するスロットマシン１において制御可能なモードを選択するためのモード選択用の演出設定画面が表示される。また、“戻る”の項目が選択決定されると、一つ前の画面であるメニュー画面（図１４（Ｃ））に遷移する。
【００９９】
図１４（Ｅ）は、演出設定画面が表示されているときに、左スイッチ２０１を操作した後に決定スイッチ２０２を操作したときの液晶表示器５１の表示画面である。液晶表示器５１には、輝度設定用の演出設定画面が表示され、具体的には、この画面が輝度調整の設定画面である旨の情報（ここでは「輝度調整」の文字）と、現在の輝度を示す情報と、左スイッチ２０１または右スイッチ２０３を操作すると輝度調整ができる旨の情報（ここでは、目立つ態様の左スイッチ２０１，右スイッチ２０３および目立たない態様の決定スイッチ２０２の画像）とが表示される。
【０１００】
遊技者が設定可能な輝度（光量ともいう）の段階（第２光量段階）に対応する「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字（数字が大きい方が光量が大きい）が表示される。これを光量（輝度）表示ともいう。さらに、「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、右スイッチ２０３を操作することによって強調表示を右に移動させて第２光量段階を上げることができる一方で、左スイッチ２０１を操作することによって強調表示を左に移動させて第２光量段階を下げることができる。また、遊技者は決定スイッチ２０２を操作すると、デモ画面の表示（図１４（Ａ）の画面）に戻ることができる。ここで、図１４（Ｅ）に示す輝度調整用の画面には、デモ画面の表示中に決定スイッチ２０２を長押しすることでも遷移させることができる。
【０１０１】
図１４（Ａ）および図１４（Ｄ）に示すように、画面操作用スイッチ２０５への操作だけで行うことができる演出設定項目は、メニュー画面からの操作で行うことができる演出設定項目よりも少ない。そのため、遊技者が遊技中に特に変更したいと思う演出項目について、優先的に早く変更することができる。
【０１０２】
なお、ここでは、同一操作受付手段の異なる操作方法により移行する画面は、輝度調整の設定画面や音量調整の設定画面などの調整系の設定画面である。しかし、同一操作受付手段の異なる操作方法により移行する画面は、これに限定されず、遊技履歴の蓄積（携帯端末と連動した遊技履歴の蓄積や機器単体での遊技履歴の蓄積）に関する設定画面であってもよいし、遊技の演出に関する設定画面であってもよい。
【０１０３】
また、ここでは、異なる態様の操作が、決定スイッチ２０２の長押しの押下操作と単押しの押下操作であることとした。しかし、１つの操作手段の複数の異なる態様の操作であれば、これに限定されず、操作手段を所定回数、素早く押下する複数連押し（たとえば、２連押し，３連押し）であってもよいし、複数の方向（たとえば、上下左右）に操作可能な操作手段における異なる方向の操作であってもよい。
【０１０４】
また、ここでは、上述のような操作をスロットマシン１などの遊技機における遊技に関する設定操作に適用する場合について説明した。しかし、これに限定されず、上述した情報表示装置３００や呼出ランプやデータランプなどの遊技用装置における遊技用装置に関する設定操作に上述のような操作を適用するようにしてもよい。
【０１０５】
[店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係]
図１５を参照しながら、店側設定スイッチ６０の状態（すなわち設定されているチャンネル）と、音量および光量との関係を説明する。
【０１０６】
店側設定スイッチ６０のチャンネルは、「０」〜「Ｆ」の１６段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階（第１音量段階、第１光量段階に対応）は、１６段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ６０の各チャンネルに対して、デフォルト値（初期値）が設定されている。このデフォルト値は、演出設定画面が表示されたときに最初に強調表示（初期表示ともいう）される。なお、遊技者の画面操作用スイッチ２０５の操作に基づき設定された第２音量段階や第２光量段階の値をカスタム値ともいう。
【０１０７】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値（初期表示）が「２」になり、光量のデフォルト値（初期表示）が「３０％」になる。店側設定スイッチ６０のチャンネルが「９」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値（初期表示）が「１４」になり、光量のデフォルト値（初期表示）が「１００％」になる。遊技者は、初期表示の画面（強調表示された数字）を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。
【０１０８】
なお、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、第２音量段階および第２光量段階の設定が禁止されており、演出設定画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
【０１０９】
店側設定スイッチ６０のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図１５における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第２音量段階に対応する音量表示である。つまり、図１４（Ｂ）の音量設定用の演出設定画面における数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
【０１１０】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「２」〜「１４」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。店側設定スイッチ６０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「１０」〜「２２」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。よって、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていく。また、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「１０」、「１１」、「１２」・・・「２２」と上がっていく。
【０１１１】
店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」に設定されたときには、実際の音量は「２」に固定され、「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「４」に固定され、「Ｃ」に設定されたときには、実際の音量は「７」に固定され、「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「１０」に固定され、「Ｅ」に設定されたときには、実際の音量は「１５」に固定され、「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「２２」に固定される。
【０１１２】
また、店側設定スイッチ６０のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第２光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図１４（Ｅ）の光量（輝度）設定用の演出設定画面における数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
【０１１３】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「３０％」、「６５％」、「１００％」となる。店側設定スイッチ６０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「５０％」、「７５％」、「１００％」となる。よって、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２光量段階が「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第２光量段階が「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。
【０１１４】
店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」または「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「３０％」に固定され、「Ｃ」または「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「７５％」に固定され、「Ｅ」または「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「１００％」に固定される。
【０１１５】
[演出設定の初期化]
本実施の形態においては、サブ制御部９１は、遊技者によって行われた音量設定や光量設定を初期化する初期化処理を実行する。初期化処理とは、遊技者による遊技者側設定スイッチ７０の操作に基づき設定された第２音量段階や第２光量段階の値を、店員による店側設定スイッチ６０の操作に基づき設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻す処理である。
【０１１６】
たとえば、店員による店側設定スイッチ６０の操作によってチャンネルが「２」に設定されている場合（この場合、第１音量段階のデフォルト値は「４」）、音量設定が初期化されたときには、遊技者によって第２音量段階が「２」〜「１４」のいずれに設定されていても、第２音量段階の設定が、デフォルト値である「４」に変更される。また、たとえば、店員による店側設定スイッチ６０の操作によってチャンネルが「２」に設定されている場合（この場合、第１光量段階のデフォルト値は「６５％」）、光量設定が初期化されたときには、遊技者によって第２光量段階が「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれに設定されていても、第２光量段階の設定が、デフォルト値である「６５％」に変更される。
【０１１７】
ここで、演出設定が初期化されるタイミングとしては、たとえば、クレジットおよび設定済の賭数を精算する際に遊技者が行う精算操作（たとえば、精算スイッチ１０への操作）直後が考えられる。これは、精算操作されたときには、通常、遊技者が入れ替わると予想されるからである。しかし、実際には、精算操作された後でも、遊技者が入れ替わらない場合もあり、この場合には再びその遊技者が演出設定を行わなければならない。その結果、遊技者に不満を与えてしまうおそれがある。このため、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することが望まれる。
【０１１８】
そこで、本実施の形態におけるスロットマシン１は、遊技者に不満を与えることなく、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化できるタイミングで、演出設定を初期化する。以下、具体的に説明する。
【０１１９】
[精算操作に基づく初期化]
図１６は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図１６に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作がされたタイミングを示すラインと、メイン制御部４１によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわちＢＥＴなし（賭数設定なし）の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわちＢＥＴあり（賭数設定あり）の状態とに分けられる。
【０１２０】
ここで、精算コマンドは、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドであって、精算されたことを特定可能なコマンドであり、遊技者により精算スイッチ１０が操作されたときに送信される。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から精算コマンドを受信すると、デモ状態に制御してデモ演出を実行する。
【０１２１】
図１６に示すように、タイミングｔ１で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない。その後、タイミングｔ２では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に精算コマンドが出力される。
【０１２２】
非リプレイ入賞時においてはＢＥＴがないため、メイン制御部４１から精算コマンドが出力されると、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が３周するタイミングｔ６になると、演出設定の初期化が行われる。
【０１２３】
一方、リプレイ入賞時においてはＢＥＴがあるため、メイン制御部４１から精算コマンドが出力されても、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもＢＥＴがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
【０１２４】
[非遊技状態に基づく初期化]
図１７は、非遊技状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図１７に示すタイミングチャートには、単位遊技（１ゲーム）が終了したタイミングを示すラインと、デモコマンド出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれＢＥＴなしの場合と、ＢＥＴありの場合とに分けられる。なお、ＢＥＴありの場合としては、遊技者による賭数設定操作によって賭数が設定されている場合と、前回ゲームでリプレイ入賞が発生したことに基づき賭数が自動設定されている場合とがある。図１７に示す例は、遊技者によって賭数設定された場合、およびリプレイ入賞の発生によって自動で賭数設定された場合のいずれにおいても適用される。
【０１２５】
図１７に示すように、タイミングｔ１で１ゲームが終了した後、メイン制御部４１によって時間が計時される。この計時は、メイン制御部４１が備える図示しないＲＴＣ（real  time  clock）によって行われる。
【０１２６】
ＢＥＴがない場合、ゲームが終了した後、３０秒間経過したタイミングｔ２でメイン制御部４１からサブ制御部９１にデモコマンドが出力される。メイン制御部４１からデモコマンドが出力されると、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が３周するタイミングｔ６になると、演出設定の初期化が行われる。
【０１２７】
一方、ＢＥＴがある場合、ゲームが終了した後、３０秒間経過しても、タイミングｔ２でメイン制御部４１からサブ制御部９１にデモコマンドが出力されない。このため、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもＢＥＴがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
【０１２８】
[演出設定画面の終了に基づく初期化]
図１８は、演出設定画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図１８に示すタイミングチャートには、演出設定画面の表示有無を示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
【０１２９】
図１８に示すように、図１４（Ｂ）に示すような演出設定画面の表示中は遊技者によって演出設定されている期間であるため、デモ状態に制御されない。タイミングｔ１で演出設定画面の表示が終了すると、デモ状態に制御される。そして、デモ演出が３周するタイミングｔ４になると、演出設定の初期化が行われる。
【０１３０】
［ＡＴ報知について］
サブ制御部９１は、ＡＴ報知処理により、ＡＴ当選したか否かを報知するＡＴ報知を行う。ＡＴ報知処理は、ＡＴ抽選が実行されたゲームにおいて行われる。ＡＴ抽選で当選した場合は必ずＡＴ報知をし、ＡＴ抽選で当選しなかった場合についても、所定の割合でＡＴ抽選で当選しなかった旨を報知する。ＡＴ報知は、第３停止がされて、全てのリールが停止したタイミングで実行される。また、ＡＴ報知は、演出用スイッチ５６への操作が有効に受け付けられたことを契機に実行される。本実施形態において、ＡＴ報知を実行する旨が決定している場合は、ＡＴ報知が行われた以降に画面操作用スイッチ２０５への操作が有効になり、画面操作用スイッチ２０５への操作が有効になった後にメニュー画面を表示させるための演出用スイッチ５６への操作が有効になる。
【０１３１】
図１９を用いて、ＡＴ報知の演出例について説明する。図１９はＡＴ報知が実行される場合の演出画面を示す図である。ＡＴ報知を行うゲームにおいて第３停止がされたタイミングで、図１９（Ａ）に示すように、演出用スイッチ５６への操作を促す演出として、液晶表示器５１に「ボタンを押せ」という文字画像と、演出用スイッチ５６を指で操作している映像とが表示されるとともに、演出用スイッチ５６の態様が光る態様になる。
【０１３２】
ＡＴ抽選に当選している場合は、操作促進報知がされているときに演出用スイッチ５６への操作がされると、図１９（Ｂ）に示すように、ＡＴ報知としてＡＴに当選している旨を報知するため「おめでとう！ＡＴ確定」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。ＡＴ抽選に当選していない場合は、操作促進報知がされているときに演出用スイッチ５６への操作がされると、図１９（Ｃ）に示すように、ＡＴ報知としてＡＴに当選していない旨を報知するため「残念」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１３３】
ここで、第３停止後において、演出用スイッチ５６は、ＡＴ報知を開始させるためにも、メニュー画面を表示させるためにも用いられる。ＡＴ報知を開始させるために演出用スイッチ５６を用いる場合は、全てのリールが停止したタイミングで演出用スイッチ５６への操作が有効になる。これに対して、メニュー画面を表示させるために演出用スイッチ５６を用いる場合は、ゲーム終了時処理が終了し、ＢＥＴ処理が開始されずに１０秒経過したタイミングで演出用スイッチ５６への操作が有効になる。つまり、第３停止後に演出用スイッチ５６を用いたＡＴ報知を行う場合と、第３停止後に演出用スイッチ５６を用いたＡＴ報知を行わない場合とで演出用スイッチ５６への操作が有効になるタイミングが異なる。
【０１３４】
［モードについて］
スロットマシン１が制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとを含む。これらのモードは、メニュー画面で“演出設定”の項目を選択決定した後に（図１４（Ｄ）参照）、“モード”の項目を選択決定した場合に表示されるモード選択画面から選択できる。
【０１３５】
通常ユーザモードとは、インターネット網を介してスロットマシン１と接続されている管理サーバ（図示は省略）にて予め発行されたパスワード（以下、適切なパスワードという。）が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定（ストーリーの段階も含まれる）などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン１の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、モード選択画面から通常ユーザモードを決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、通常ユーザモード中にモード選択画面から“ユーザモード終了”という項目が決定されると、終了する。通常ユーザモードを終了させたときには、２次元コード（図２２（ｃ）参照）が表示される。また、管理サーバにパスワードを発行させるためには、会員登録（図１４（Ｃ）参照）しておく必要がある。
【０１３６】
簡単ユーザモードは、遊技履歴を蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、モード選択画面から“簡単スタート”の項目が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、モード選択画面で“ユーザモード終了”の項目が決定されると、終了する。簡単ユーザモードを終了させたときには、２次元コード（図２２（ｂ）参照）が表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の処理負担を軽減させることができる。
【０１３７】
ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。より具体的には、“ユーザモード終了”の項目が決定されたときに移行するモードである。
【０１３８】
以下では、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードをまとめて「ユーザモード」という。ユーザモードでは、所定の経験値付与条件が成立したときに、キャラの経験値（本実施形態では、１０）が付与される。所定の経験値付与条件は、図２４のＳ６０において７揃いリプが当選し、Ｓ６４での経験値決定処理により経験値付与が決定されることにより成立する条件である。付与された経験値が所定値（本実施形態では、１００）に到達したときに、キャラのレベルが加算される。一方、ノーマルモードでは、キャラ、およびキャラの経験値などの概念はなく、７揃いリプが当選しても、経験値決定処理は実行されない。
【０１３９】
遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。
【０１４０】
遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が決定されたときには、通常ユーザモードへ制御されていることを示す通常ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた通常ユーザモードフラグは消去される。
【０１４１】
ノーマルモードに制御されているときには、ユーザモードを示すフラグはＲＡＭ９１ｃに格納されない。
【０１４２】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃ内のフラグの有無、ＲＡＭ９１ｃフラグが格納されている場合には、フラグの種別（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードフラグのいずれか）を特定することにより、制御されているモード（通常ユーザモード、簡単ユーザモード、ノーマルモードのいずれか）を特定可能である。たとえば、ＲＡＭ９１ｃ内に簡単ユーザモードフラグおよび通常ユーザモードフラグのいずれも格納されていない場合には、サブ制御部９１は、ノーマルモードに制御されていると判断する。ＲＡＭ９１ｃ内に簡単ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部９１は、簡単ユーザモードに制御されていると判断する。ＲＡＭ９１ｃ内に通常ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部９１は、通常ユーザモードに制御されていると判断する。
【０１４３】
［ＲＡＭ９１ｃ内のデータベースについて］
次に、ＲＡＭ９１ｃ内の遊技履歴データベースについて説明する。以下では、データベースを「ＤＢ」という場合もある。図２０を用いて、ＲＡＭ９１ｃ内の遊技履歴データベースについて説明する。図２０は遊技履歴データベースの一例を示したものである。遊技履歴データベースは、遊技履歴更新期間での、消化ゲーム数、ＡＴ回数、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、付与された経験値、ミッション達成回数等から構成される。遊技履歴更新期間とは、ユーザモードが開始された時から終了する時までの期間である。ＡＴ回数とは、ＡＴに制御された回数である。ミッション達成回数とは、図２４のＳ７８などで説明するミッションが達成された回数である。本実施形態のミッションは、７揃いリプが当選したゲームにおいて、７揃い出目を導出させることである。
【０１４４】
遊技履歴更新期間内で、１ゲーム消化するごとに、遊技履歴データベースのゲーム数は１ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ＡＴに制御される毎に、遊技履歴データベースのＡＴ回数は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、キャラクタのレベルが加算される毎に、遊技履歴データベースのレベルは増加更新される。遊技履歴更新期間内で、経験値を獲得する毎に、遊技履歴データベースの経験値は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ミッションを達成する毎に、遊技履歴データベースのミッション達成回数は増加更新される。また、これらの増加更新は、遊技履歴更新期間が終了するときに、まとめて更新するようにしてもよい。
【０１４５】
［記憶部２２０のデータベースについて］
次に、管理サーバの記憶部２２０のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部２２０のデータベースは、遊技者データベース、遊技履歴データベース、発生情報データベースを含む。図２１を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図２１（ａ）、（ｂ）はそれぞれ、遊技者データベース、遊技履歴データベースの一例を示したものである。
【０１４６】
図２１（ａ）に示すように、遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、総ゲーム数、総ＡＴ回数、キャラの現在のレベル、遊技者が獲得した経験値、ミッション達成回数などが遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。遊技者データベースには、端末識別情報から特定される遊技者の通算の遊技履歴が記憶される。
【０１４７】
図２１（ｂ）に示すように、遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＡＴ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の経験値、当該遊技終了時のミッション達成回数等からなる遊技履歴情報が登録されている。遊技者データベースには、端末識別情報から特定される遊技者の当日（つまり、遊技日時）での遊技履歴が記憶される。
【０１４８】
［２次元コードについて］
次に、図２２を用いて２次元コードについて説明する。図２２（ａ）は、会員登録するための２次元コードである。遊技者により、メニュー画面（図１４（Ｃ）参照）にて“会員登録”が決定されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバの会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図２２（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバの会員登録ページにアクセスできる。
【０１４９】
図２２（ｂ）は、簡単ユーザモードが終了したときに表示される簡単ユーザモード用２次元コードを示したものである。簡単ユーザモード用２次元コードは、管理サーバ上の簡単更新ページの所在を示すＵＲＬ（簡単更新用ＵＲＬ）と、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データとをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データは、総ゲーム数、ＡＴ回数、キャラのレベル、付与された経験値、演出設定、ミッション達成回数などを含む。
【０１５０】
図２２（ｃ）は、通常ユーザモードが終了したときに表示される通常ユーザモード用２次元コードを示したものである。通常ユーザモード用２次元コードは、管理サーバ上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データとをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データは、簡単ユーザモード用２次元コードの遊技履歴更新データと同一であり、総ゲーム数、ＡＴ回数、キャラのレベル、付与された経験値、演出設定、ミッション達成回数などを含む。
【０１５１】
図２３は、携帯端末の表示部１４０に表示される画面の一例である。遊技者がゲームを開始（遊技履歴更新期間の開始）するときには、遊技者は所定の操作（たとえば、管理サーバが管理するサイトに接続させる操作）をすることにより、図２３（Ａ）に示されるようなメニュー画面を携帯端末の表示部１４０に表示させる。このメニュー画面は、管理サーバが管理するサイトであり、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、遊技者により、パスワード発行が選択されたときには、携帯端末から管理サーバに対してパスワード発行要求が送信される。
【０１５２】
管理サーバの制御部は、当該要求の送信元の携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベース（図２１（ａ）参照）に既に登録されているか否かを判定する。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、管理サーバの制御部は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末に送信する。その後、管理サーバの制御部は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０１５３】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、管理サーバの制御部は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、４ケタの記号からなるパスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末に送信する。図２３（Ｂ）は、図２３（Ａ）での「１．パスワード発行」が決定されたときに携帯端末で表示される適切なパスワードの一例を示したものである。パスワードのケタ数は、４ケタに限らず、他のケタ数としてもよい。
【０１５４】
管理サーバの制御部は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、図２１（ａ）の遊技者データベースのステータスを遊技中に更新する。その後、管理サーバの制御部は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０１５５】
図２３（Ｃ）は、「２．履歴表示」が決定されたときに表示される画面である。図２３（Ｃ）の例では、遊技者Ａが遊技した日付が表示されている。図２３（Ｆ）は、遊技履歴情報に基づいた画面の一例を示したものである。図２３（Ｄ）は、携帯端末で二次元コードを読み取っている際の表示部１４０の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された二次元コードが表示されている状態で、二次元コードの画像が携帯端末に取り込まれる。図２３（Ｅ）は、携帯端末の表示部１４０に、二次元コードの解析結果としてのＵＲＬが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバの所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示部１４０に表示される。図２３（Ａ）に示す２次元コードが、簡単ユーザモード用２次元コードまたは通常ユーザモード用２次元コードである場合において、図２３（Ｅ）に示すＵＲＬにアクセスすると、図２３（Ｆ）に示すように今回の遊技の履歴が表示される。
【０１５６】
［演出関連処理について］
次に、図２４を用いてユーザモードに制御されているときに実行される演出関連処理について説明する。演出関連処理は、サブ制御部９１が内部当選コマンドを受信したときに実行する処理である。内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１５７】
Ｓ６０において、サブ制御部９１は、受信した内部当選コマンドを解析することにより、７揃いリプが当選しているか否かを判断する。Ｓ６０において、７揃いリプが当選していると判断されると（Ｓ６０のＹＥＳ）、Ｓ６４に進む。一方、Ｓ６０において、７揃いリプが当選していないと判断されると（Ｓ６０のＮＯ）、演出関連処理は終了する。図１２に示すように、７揃いリプ当選時（第３ＡＴ抽選条件成立時）のＡＴ当選確率は、１００％である。
【０１５８】
Ｓ６４において経験値決定処理が実行される。経験値決定処理とは、乱数抽選などにより所定の経験値（本実施形態では、１０）を付与するか否かを決定する処理である。経験値決定処理では、たとえば、５０％の確率で経験値を付与することを決定し、５０％の確率で経験値を付与しないことを決定する。
【０１５９】
Ｓ６６において、Ｓ６４の経験値決定処理により経験値が付与されることが決定されたか否かが判断される。Ｓ６６において経験値が付与されることが決定されたと判断した場合には（Ｓ６６のＹＥＳ）、Ｓ７２に進む。一方、Ｓ６６において経験値が付与されないことが決定されたと判断した場合には（Ｓ６６のＮＯ）、Ｓ７０に進む。
【０１６０】
Ｓ７２においては、７揃い押し順が報知される。ここで、７揃い押し順とは、７揃いリプが当選したゲームで７揃い出目を導出させる押し順である。たとえば、７揃いリプ１が当選したゲームでの７揃い押し順は、中第１停止である（図１１の７揃いリプ１のリール制御欄参照）。また、７揃いリプ２が当選したゲームでの７揃い押し順は、右第１停止である（図１１の７揃いリプ２のリール制御欄参照）。
【０１６１】
なお、Ｓ６０の処理が実行された時からＳ７２の処理が実行された時までの時間は極めて短い時間である。したがって、遊技者は、Ｓ６０の７揃いリプが当選したタイミング（つまりレバーオン操作されたタイミング）と同時に、Ｓ７２の７揃い押し順が報知されると認識する。
【０１６２】
Ｓ７４において、表示結果が導出されるまで（つまり、３個のリール全てが停止するまで）待機する（Ｓ７４のＮＯ）。表示結果が導出されたと判断された場合（Ｓ７４でＹＥＳ）には、Ｓ７６に進む。Ｓ７６において、７揃い出目が導出されたか否かが判断される。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された入賞判定コマンドを受信し、該入賞判定コマンドを解析することにより、７揃い出目が導出されたか否かを判断する。入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１６３】
Ｓ７６において、７揃い出目が導出されたと判断されたときには（Ｓ７６のＹＥＳ）、Ｓ７８に進む。一方、Ｓ７６において、７揃い出目が導出されなかったと判断されたときには（Ｓ７６のＮＯ）、Ｓ７９に進む。なお、Ｓ７６でＮＯと判断される場合というのは、報知された７揃い押し順とは異なる押し順で操作された場合と、報知された７揃い押し順での操作ではあるが７揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチが操作された場合とがある。
【０１６４】
Ｓ７８では、ミッション達成報知済みフラグがセット（ＲＡＭ９１ｃに格納されている）か否かが判断される。ミッション達成報知済みフラグとは、後述するＳ８０のミッション達成報知が通常ユーザモード制御時に１回実行されたこと（実行済みであること）を特定可能なフラグである。Ｓ７８においてミッション達成報知済みフラグがセットされていると判断されると（Ｓ７８のＹＥＳ）、Ｓ７９に進む。Ｓ７８においてミッション達成報知済みフラグがセットされていないと判断されると（Ｓ７８のＮＯ）、Ｓ８０に進む。
【０１６５】
Ｓ８０においては、ミッション達成報知およびＡＴ当選報知の双方が実行される。ミッション達成報知は、「７揃い出目を導出させるというミッション」が達成されたことを報知するとともに、経験値が付与されたことも報知するものである。具体的には、ミッション達成報知は「７揃い成功！経験値ＧＥＴ！」というメッセージを液晶表示器５１に表示させるものである。ＡＴ当選報知とは、ＡＴに当選したことを特定可能な情報を報知することである。たとえば、ＡＴ当選報知は、液晶表示器５１に「ＡＴ当選おめでとう！」といったメッセージを表示することである。また、ＡＴ当選報知は、付与されたＡＴゲーム数も報知するようにしてもよい。Ｓ８０の処理が終了すると、Ｓ８２の処理に進む。
【０１６６】
Ｓ８２においては、通常ユーザモードに制御されているか否かが判断される。該判断は、通常ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かにより実行される。つまり、Ｓ８２において、通常ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていると判断されたときには、通常ユーザモードに制御されていると判断する（Ｓ８２のＹＥＳ）。一方、Ｓ８２において、通常ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない（つまり、簡単ユーザモードフラグが格納されている）と判断されたときには、通常ユーザモードに制御されていないと判断する（Ｓ８２のＮＯ）。Ｓ８２でＹＥＳと判断されたときには、Ｓ８４に進み、Ｓ８２でＮＯと判断されたときには、演出関連処理を終了させる。
【０１６７】
Ｓ８４においては、ミッション達成報知済みフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。ミッション達成報知済みフラグは、Ｓ８２で制御されていると判断された通常ユーザモードが終了したときに、消去される。
【０１６８】
Ｓ７９においては、ＡＴ当選報知を実行する一方、ミッション達成報知を実行しない。Ｓ７９の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０１６９】
Ｓ７０においては、７揃い押し順とは異なる押し順を報知する。「７揃い押し順とは異なる押し順」とは、たとえば、７揃いリプ１が当選したゲームでの「７揃い押し順とは異なる押し順」は、中第１停止以外の押し順（たとえば、左第１停止または右第１停止）である。また、７揃いリプ２が当選したゲームでの「７揃い押し順とは異なる押し順」は、右第１停止以外の押し順（たとえば、左第１停止または中第１停止）である。Ｓ７０の処理が終了すると、Ｓ７１において、キャラ演出が実行される。ここで、キャラ演出とは、ＡＴ当選報知とは異なる演出である。キャラ演出は、所定のキャラＡ（図２６（Ｅ）参照）が表示されることにより、ＡＴ当選した旨を報知する演出である。キャラ演出は、Ｓ７０の手順が報知されたゲーム内の所定タイミングで実行される。たとえば、所定タイミングとは、該ゲームにおいて表示結果が導出されたタイミングである。キャラ演出が実行されると演出関連処理は終了する。
【０１７０】
Ｓ７９においては、ミッション達成報知は実行されていないが、経験値は付与される。つまり、経験値の付与が決定されたときには（Ｓ６６のＹＥＳ）、７揃い出目が導出されたか否かに関わらず（Ｓ７６でＹＥＳかＮＯかに関わらず）、経験値は付与される。なお、変形例として、経験値の付与が決定され、かつ７揃い出目が導出されたときに、該経験値を付与するが、経験値の付与が決定されたが７揃い出目が導出されなかったときには、該経験値を付与しないようにしてもよい。
【０１７１】
また、図２４のＳ６６〜Ｓ８４の説明からも明らかなように、経験値を付与するか否かを判断する第１判断処理と、ＡＴ当選した旨を報知する態様として、「Ｓ７９およびＳ８０で説明したＡＴ当選報知」と「Ｓ７０で説明したキャラ演出」とのうちいずれを実行するか否かを判断する第２判断処理とを兼用している（双方の処理ともにＳ６６）。このように、第１判断処理と第２判断処理とを別個にするスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンは、処理数を削減できる。
【０１７２】
また、Ｓ６４の経験値決定処理において、経験値が付与されることが決定されたときには、ミッション達成報知が実行されるか否かに関わらず、所定タイミングで該経験値は付与される（図２０の遊技履歴データベースに格納される）。
【０１７３】
図２４では、ユーザモードに制御されているときにおいて、７揃いリプが当選したゲームでの演出関連処理について説明した。ノーマルモードに制御されているときにおいて、７揃いリプが当選したゲームでは、ノーマルモードでは経験値の概念がないため第１判断処理は実行されずに、第２判断処理（ＡＴ当選した旨を報知する態様を決定する処理）が実行される。該第２判断処理により、「ＡＴ当選報知を実行する」と判断されたときには、７揃いリプが当選したゲームの所定タイミング（たとえば、該ゲームを開始させるためのレバーオン操作タイミング）にＡＴ当選報知を実行する。また、第２判断処理により、「キャラ演出を実行する」と判断されたときには、キャラ演出が実行される。
【０１７４】
また、第２判断処理を実行しないようにしてもよい。この場合には、７揃いリプが当選したときには、該当選したゲームの所定タイミング（たとえば、該ゲームを開始させるためのレバーオン操作タイミング）に必ずＡＴ当選報知を実行するようにしてもよい。
【０１７５】
Ｓ７１のキャラ演出が実行されたとき、または、Ｓ７９およびＳ８０のＡＴ当選報知が実行されたときにおいて、該実行されたゲームの次のゲームからＡＴに制御される。
【０１７６】
［ミッション達成報知のタイミングチャートについて］
次に、図２５を用いて、ミッション達成報知（図２４のＳ８０参照）のタイミングチャートについて説明する。図２５（Ａ）は、簡単ユーザモードに制御されているときにおけるミッション達成報知のタイミングチャートを示したものである。図２５（Ｂ）は、通常ユーザモードに制御されているときにおけるミッション達成報知のタイミングチャートを示したものである。
【０１７７】
図２５（Ａ−１）のＯＮは、簡単ユーザモードに制御されていることを示し、ＯＦＦはノーマルモードに制御されている（簡単ユーザモードに制御されていない）ことを示す。図２５（Ａ−２）のＯＮは、７揃いリプが当選したゲームで７揃い出目が導出されたことを示し、ＯＦＦは、該７揃い出目が導出されなかったことを示す。図２５（Ａ−３）のＯＮは、ミッション達成報知（Ｓ８０参照）が実行されたことを示し、ＯＦＦは、ミッション達成報知が実行されなかったことを示す。
【０１７８】
図２５（Ａ）に示すように、簡単ユーザモードに制御されている期間（タイミングＴａ２〜Ｔａ６）では、７揃い出目が導出される度にミッション達成報知を実行する制御を行う（タイミングＴａ３〜Ｔａ５参照）。この制御については、図２４で説明した以下の制御に基づく。ミッション達成報知が実行されたときにおいて（図２４のＳ８０）、簡単ユーザモードに制御されているときには（Ｓ８２でＮＯ）、ミッション達成報知済みフラグがセットされない（Ｓ８４の処理が実行されない）。以後のゲームで７揃い出目が導出されたときにおいて（Ｓ７６でＹＥＳ）、ミッション達成報知済みフラグが設定されていないときには（Ｓ７８でＮＯ）、ミッション達成報知を実行する（Ｓ８０）。このように、簡単ユーザモードに制御されているときにはミッション達成報知済みフラグがセットされないことから、７揃い出目が導出される度にミッション達成報知を実行する。
【０１７９】
図２５（Ｂ）に示すように、通常ユーザモードに制御されている期間（タイミングＴｂ２〜Ｔｂ６）では、最初に７揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行する（タイミングＴｂ３参照）一方、２回目以降に７揃い出目が導出されてもミッション達成報知を実行しない（タイミングＴｂ４、Ｔｂ５参照）。この制御については、図２４で説明した以下の制御に基づく。ミッション達成報知が１回実行されたときにおいて（図２４のＳ８０）、通常ユーザモードに制御されているときには（Ｓ８２でＹＥＳ）、ミッション達成報知済みフラグが設定される（Ｓ８４）。以後のゲームで７揃い出目が導出されても（Ｓ７６でＹＥＳ）、ミッション達成報知済みフラグが設定されているときには（Ｓ７８でＹＥＳ）、ミッション達成報知は実行されない（Ｓ７９）。このように、通常ユーザモードに制御されているときには、最初に（１回目に）ミッション達成報知が実行されたときには、ミッション達成報知フラグが設定されることから、最初に７揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行する。
【０１８０】
なお、図２５（Ａ−３）のタイミングＴａ１、図２５（Ｂ−３）のタイミングＴｂ１に示すように、ノーマルモードに制御されているときには、７揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない。
【０１８１】
［ミッション達成報知の流れについて］
次に、図２６を用いて、ユーザモードに制御されているときのミッション達成報知の流れについて説明する。図２６（Ａ）に示すように、ユーザモード制御時に、７揃いリプが当選したとする（図２４のＳ６０のＹＥＳ）。図２６（Ｂ）、（Ｃ）の流れは、経験値決定処理（Ｓ６４）により経験値を付与することが決定された場合（Ｓ６６のＹＥＳ）のものである。
【０１８２】
図２６（Ｂ）に示すように、経験値を付与することが決定された場合には、７揃い押し順が報知される（Ｓ７２）。該報知がされた押し順であり、かつ７揃い出目導出タイミングで操作されたときには、図２６（Ｃ）に示すように、７揃い出目が導出される（Ｓ７６のＹＥＳ）。これとともに、サブ制御部９１は、ＡＴ当選報知およびミッション達成報知の双方を実行する。図２６（Ｃ）の例では、ＡＴ当選報知とは、「ＡＴ当選おめでとう」という文字を表示することであり、ミッション達成報知とは、「７揃い成功！経験値ＧＥＴ」という文字を表示することである。なお、図２６（Ｃ）の演出画面は、ミッション達成報知済みフラグがセットされていない場合の画面である。ミッション達成報知済みフラグがセットされている場合の図２６（Ｃ）の演出画面は、Ｓ７９に示すように、ＡＴ当選報知のみが実行され（「ＡＴ当選おめでとう」という文字のみが表示され）、ミッション達成報知は実行されない（「７揃い成功！経験値ＧＥＴ」という文字は表示されない）。
【０１８３】
一方、図２６（Ｄ）、（Ｅ）の流れは、経験値決定処理（Ｓ６４）により経験値を付与しないことが決定された場合（Ｓ６６のＮＯ）のものである。図２６（Ｄ）に示すように、経験値を付与しないことが決定された場合には、７揃い押し順は報知されず７揃い押し順とは異なる押し順（たとえば、左第１停止）が報知される（Ｓ７０）。ここで、「７揃いリプが当選したゲームで、中第１停止または右第１停止で操作したときは、７揃いが導出されること」を知っている遊技者が、図２６（Ｅ）に示すように、報知された左第１停止を無視して、７揃い押し順（たとえば、中第１停止）、かつ７揃い出目導出タイミングで操作した場合には、７揃い出目は導出される。しかしながら、経験値が付与されないことが決定された場合には（Ｓ６６のＮＯ）、Ｓ８０の処理が実行されないことから、７揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない。なお、Ｓ７１に示すように、図２６（Ｅ）の例では、キャラＡが表示されるキャラ演出が実行される。
【０１８４】
なお、Ｓ７０に示すように、７揃い押し順とは異なる押し順（左第１停止）が報知されたときにおいて、該報知された押し順通りに左第１停止操作で操作されたときには、７揃い出目は導出されずに、７揃いはずれ出目が導出される（図１１の７揃いリプのリール制御欄参照）。この場合にも、図２６（Ｅ）に示すように、ミッション達成報知は実行されず、キャラ演出が実行される。
【０１８５】
［主な効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０１８６】
（１）  図１３に示すように、スロットマシン１に関する情報を閲覧するためのメニュー画面を表示させる演出用スイッチ５６への操作が有効になる前に、演出に関する設定を行うための画面操作用スイッチ２０５への操作が有効になるため、スロットマシン１に関する情報を閲覧する前に音量設定（調整）等の演出に関する設定を行うことができる。そのため、遊技者に演出設定ができる状態を待つという煩わしさを感じさせることを防止することができる。
【０１８７】
（２）  図１４（Ｂ）および図１４（Ｄ）に示すように、画面操作用スイッチ２０５への操作だけで演出設定を行うこともできるし、スロットマシン１に関する情報を閲覧することが可能となった状態であるメニュー画面が表示された状態からも、所定の操作を行うことで演出設定できる。そのため、演出設定を行うことができる機会を増やすことができる。
【０１８８】
（３）  ＡＴ報知において演出用スイッチ５６を用いる場合は、第３停止され全てのリールが停止したタイミングで演出用スイッチ５６への操作が有効になる。これに対して、メニュー画面を表示させるために演出用スイッチ５６を用いる場合は、ゲーム終了時処理が終了し、ＢＥＴ処理が開始されずに１０秒経過したタイミングで演出用スイッチ５６への操作が有効になる。つまり、第３停止後に演出用スイッチ５６を用いたＡＴ報知を行う場合と、第３停止後に演出用スイッチ５６を用いたＡＴ報知を行わない場合とで演出用スイッチ５６への操作が有効になるタイミングが異なる。そのため、演出用スイッチ５６への操作が有効になるタイミングに基づいて、所定の演出が実行されるのか、メニュー画面が表示されるのかを遊技者が判断することができ、演出用スイッチ５６への操作を行ったときに異なる事項が起こる場合であっても、遊技者を困惑させることがない。
【０１８９】
（４）  図１４に示すように、決定スイッチ２０２が長押しされると、輝度設定をすることが可能な輝度設定用の演出設定画面が表示され、決定スイッチ２０２が単押しされると、音量設定をすることが可能な音量設定用の演出設定画面が表示される。このため、図１４（Ｄ）に示すような、音量設定または輝度設定を選択するような画面でいずれかを選択しなくても、輝度設定用の演出設定画面または音量設定用の演出設定画面が表示される。その結果、設定項目を選択する手間を削減することができる。
【０１９０】
（５）  輝度設定用の演出設定画面または音量設定用の演出設定画面を表示させるための単押し操作および長押し操作は、いずれにも単純な操作であり、操作し分けやすい。
【０１９１】
（６）  図１４（Ａ）に示すように、単押し操作および長押し操作のうち、どちらの操作を実行すれば音量設定ができるのか、または輝度設定ができるのかが液晶表示器５１に表示されるため、遊技者はいずれの操作を実行すればよいかを容易に判断できる。
【０１９２】
（７）  図１６に示すように、遊技者によって精算操作が行われたタイミングｔ１では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてからデモ状態が３周（約３分間）経過後のタイミングｔ６で初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ状態が３周（約３分間）経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【０１９３】
（８）  図１６および図１７に示すように、遊技者によって精算操作が行われて精算コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じである。より具体的には、遊技者によって精算操作が行われたときには、精算コマンドが出力されてからデモ状態に制御され、そのデモ状態が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。一方、遊技が終了したときにデモ状態に制御されたときには、そのデモ状態が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。このように、遊技者によって精算操作されてデモ状態に制御されたとき、非遊技状態でデモ状態に制御されたときのいずれであっても、デモ状態が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。このため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【０１９４】
（９）  図１６に示すように、リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングｔ６になっても音量設定を含む演出設定の初期化が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が３周（約３分間）経過したタイミングｔ６で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
【０１９５】
（１０）  図１６に示すように、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングｔ５になった以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。
【０１９６】
（１１）  本実施形態においては、初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者による遊技者側設定スイッチ７０の操作に基づき設定された第２音量段階や第２光量段階の値が、店員による店側設定スイッチ６０の操作に基づき設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【０１９７】
（１２）  本実施形態においては、店員による店側設定スイッチ６０の操作によって演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、店員による店側設定スイッチ６０の操作によって演出設定が行われたときには、遊技者による遊技者側設定スイッチ７０の操作に基づき設定された第２音量段階や第２光量段階の値が、店員による店側設定スイッチ６０の操作に基づき設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻される。このため、店員による店側設定スイッチ６０の操作によって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【０１９８】
（１３）  図１８に示すように、演出設定画面において演出設定している期間ではデモ状態に制御されることがなく、演出設定画面の表示が終了してデモ状態に制御され、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。このため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
【０１９９】
（１４）  図１７に示すように、ＢＥＴがある場合、非遊技状態になってから３０秒間経過してもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングｔ６になっても演出設定の初期化が行われない。このため、ＢＥＴがあるときのように遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、ＢＥＴがない場合、非遊技状態になってから３０秒間経過した以降のタイミングｔ３でデモ状態に制御されるとともに、デモ状態が３周（約３分間）経過したタイミングｔ６で初期化が行われる。このため、ＢＥＴがないときのように遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
【０２００】
（１５）  ユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、デモ表示中に演出用スイッチ５６を操作した後、画面操作用スイッチ２０５の決定スイッチ２０２、左スイッチ２０１等の複数のスイッチを組合わせて操作することで選択されるモードである。つまり、一のスイッチだけを操作するだけでは開始されない。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０２０１】
（１６）  図２４のＳ８４に示すように、通常ユーザモードにおいて、ミッション達成報知が、１回実行されたときには、ミッション達成報知済みフラグがセットされる。ミッション達成報知済みフラグは、通常ユーザモードが終了したときに消去される。ミッションン達成報知済みフラグがセットされている間は、ミッション達成報知は実行されない（図２４のＳ７８、Ｓ７９参照）。したがって、「７揃い出目が複数回導出されても、該７揃い出目が導出される度にミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。
【０２０２】
（１７）  ユーザモード中は、図２６（Ｂ）、（Ｃ）に示すように７揃い押し順が報知されたときにおいて、７揃い出目が導出されたときには、ミッション達成報知が実行される。一方、図２６（Ｄ）、（Ｅ）に示すように７揃い押し順が報知されなかったときには、７揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない。したがって、７揃い押し順が報知されなかったにもかかわらず、ミッション達成報知、つまり不自然な演出が実行されてしまうことを防止できる。さらに、ユーザモード中において、７揃い押し順の報知の有無と、ミッション達成報知の実行有無とをリンクさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
（１８）  メイン制御部４１は、図１２のＡＴ抽選用テーブルを用いてＡＴ抽選を実行する。サブ制御部９１は、ＡＴ当選報知を実行するか否かを決定する（図２４のＳ７２）。サブ制御部９１は、ＡＴ当選報知を実行することを決定し（図２４のＳ７２のＹＥＳ）、かつ７揃い出目が導出されたときには（Ｓ７６のＹＥＳ）、ＡＴ当選報知を実行する。
【０２０４】
したがって、ユーザモード中において、付与されるＡＴゲーム数と、ＡＴ当選報知の実行の有無と、７揃い出目の導出の有無とをリンクさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
（１９）  また、第１ＡＴ抽選条件〜第３ＡＴ抽選条件で示したＡＴ抽選対象役が当選したときにおいて、付与され得るＡＴゲーム数は、該当選したゲームでのストップスイッチの押し順に関わらず同一である。したがって、押し順に関わるＡＴゲーム数に関する報知を実行する必要はなく、ＡＴ報知演出のバリエーションを豊富にすることができる。
【０２０６】
（２０）  本実施形態では、経験値を付与するか否かを判断する第１判断処理と、ＡＴ当選報知を実行するか否かを判断する第２判断処理とを兼用している（双方の処理ともにＳ６６）、として説明した。したがって、第１判断処理と第２判断処理とを別個にするスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンは、処理数を削減できる。また、Ｓ６６の処理において、経験値付与が決定されると判断されたときには、ＡＴ当選報知が実行され、経験値付与が決定されないと判断されたときには、キャラ演出が実行される。したがって、経験値が付与されるときと、経験値が付与されないときとで、ＡＴ当選した旨を報知する態様を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
［変形例］
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明は本実施形態に限定されるものではない。本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２０８】
［遊技機について］
本実施の形態においては、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【０２０９】
パチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき）が成立していないときには、所定の上限数の範囲内（たとえば、４個）で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御するか否か等を特定するための情報である。
【０２１０】
パチンコ遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の制御を実行するサブ制御部とを備える。パチンコ遊技機は、打球（遊技球）を発射させる打球操作ハンドルとは別に、画面操作用スイッチ（画面操作用スイッチ２０５に対応）、スティックコントローラ、トリガボタン（演出用スイッチ５６に対応）を備える。パチンコ遊技機のサブ制御部は、当該画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンの操作を検出することができるように、画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンは、サブ制御部に電気的に接続されている。
【０２１１】
液晶表示装置（ＬＣＤ）には、図１４および図１９で説明したデモ画面、演出設定画面、メニュー画面、演出画面等が表示される。画面操作用スイッチおよびトリガボタンにより、表示されている項目の選択と、選択されている項目の決定を行うことができる。パチンコ遊技機のサブ制御部は、通常ユーザモード、簡単ユーザモード、およびノーマルモードのうちいずれかに制御可能である。また、ミッションは、如何なるものであってもよく、たとえば、所定の入賞口に所定個数の遊技球を入賞させることにより達成するものなどとすればよい。該ミッションが達成されたときには、ミッション達成報知を実行する。ミッションを達成すると、所定のキャラに対する経験値が付与される。
【０２１２】
パチンコ遊技機においては、たとえば、保留記憶情報がなくかつ保留記憶に起因する可変表示が終了したとき（遊技終了時）から、打球を発射させる打球操作ハンドルへの操作が検出されるまでが本実施形態における非遊技中（非遊技状態）に相当する。遊技終了時に、画面操作用スイッチへの操作が有効になり、画面操作用スイッチを操作することで音量等の演出設定を行うことができる。また、遊技終了時から打球操作ハンドルへの操作が検出されないまま１０秒経過したときにトリガボタンへの操作が有効になり、トリガボタンを操作することで、パチンコ遊技機に関する情報を閲覧するためのメニュー画面が表示される。画面操作用スイッチへの操作が有効になるタイミングと、トリガボタンへの操作が有効になるタイミングは、トリガボタンへの操作が有効になるタイミングの方が遅ければよく、例示したタイミングに限ったものではない。また、本実施形態と同様、メニュー画面からも演出設定画面に遷移することができる。また、トリガボタンは、所定の演出（たとえば、大当り状態に移行するか否かを報知する演出）を行うために用いられることがあり、具体的には、保留記憶に起因する可変表示が終了したときに用いられることがある。トリガボタンが所定の演出に用いられるときは、保留記憶情報があるか否かに関わらず、保留記憶に起因する可変表示が終了したときに、トリガボタンへの操作が有効になる。これに対して、トリガボタンが所定の演出に用いられないときは、遊技終了時から打球操作ハンドルへの操作が検出されないまま所定期間経過したときにトリガボタンへの操作が有効になる。
【０２１３】
なお、以下では、主にスロットマシンの変形例について説明するが、パチンコ遊技機にも適用可能である。
【０２１４】
［所定操作と特定操作について］
本実施形態において、演出設定を行うための所定操作を画面操作用スイッチ２０５への操作とし、遊技機に関する情報を閲覧可能にするための特定操作を演出用スイッチ５６への操作としたが、これに限ったものではない。たとえば、同じ操作手段に対する、第１操作態様での操作を所定操作とし、第１操作態様とは異なる第２操作態様での操作を特定操作としてもよい。より具体的には、決定スイッチ２０２への長押し操作をすることで演出設定を行うことができ、決定スイッチ２０２への単押し操作をすることで遊技機に関する情報を閲覧するためのメニュー画面が表示されるようにしてもよい。
【０２１５】
［非遊技について］
本実施形態において、非遊技中とは、第３停止がされ、ゲーム終了時処理の終了によって１ゲームが終了した後、ＢＥＴ処理が開始されるまでの間としたが、リールが回転していないときであればよく、これに限らない。たとえば、第３停止操作にかかるストップスイッチ８への操作を終了したとき（ストップスイッチ８から遊技者の手が離れたとき）から、賭数が設定されるまでの期間としてもよい。また、賭け数が設定されるまでとしたが、リプレイに入賞しているときにおいては、スタートスイッチ７が操作されるまでの期間としてもよい。このようにすることで、リプレイに入賞したときも、演出設定または遊技機の情報の閲覧が可能になる。
【０２１６】
［所定演出が実行される場合の各種操作手段への操作の有効タイミングについて］
本実施形態において、ＡＴ報知を実行する旨が決定している場合は、ＡＴ報知（所定演出）が行われた以降に画面操作用スイッチ２０５への操作が有効になり、画面操作用スイッチ２０５への操作が有効になった後にメニュー画面を表示させるための演出用スイッチ５６への操作が有効になることとした。しかし、ＡＴ報知を実行する旨が決定している場合に、ＡＴ報知を実行されたか否かに関わらず、全てのリールが停止した以降に画面操作用スイッチ２０５への操作を有効にしてもい。また、ＡＴ報知が実行された以降に画面操作用スイッチ２０５への操作を有効にしてもよい。
【０２１７】
［所定演出について］
本実施形態において、所定演出とはＡＴ報知としたが、これに限ったものではない。たとえば、所定の特典を得られたか否かを報知するための演出でもよい。特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよい。遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値には、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値と、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値とを含む。具体的には、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２１８】
また、本実施の形態において、報知する特典としてＡＴに当選したこととしたが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０２１９】
また、所定演出は、有利な状態への移行を報知する演出でもよい。有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴ、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０２２０】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０２２１】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０２２２】
［操作態様の違いにより同一操作手段の役割を異ならせる例］
本実施形態において、同一操作受付手段の異なる操作方法により移行する画面は、輝度調整の設定画面や音量調整の設定画面などの調整系の設定画面であることとした。しかし、これに限ったものではない。たとえば、遊技の履歴を蓄積することが可能な前述のユーザモードにおいて、決定スイッチ２０２の押下操作などの操作受付手段の操作において、第１態様で操作が受付けられると、遊技の履歴の蓄積に関する特定設定画面が表示され、第２態様で操作が受付けられると、遊技の履歴の蓄積を終了させるときの終了画面が表示されるようにしてもよい。以下、その変形例を説明する。
【０２２３】
（操作態様の違いにより同一操作手段の役割を異ならせる第１変形例）
図２７は、操作態様の違いにより決定スイッチ２０２の役割を異ならせる第１変形例を示す表示画面図である。図２７（Ａ）は、ユーザモードでのデモ画面表示期間における液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図１４（Ａ）を参照して、この表示画面には、デモ中である旨を示す情報（ここでは「デモ中」の文字）と、決定スイッチ２０２を操作すると所定画面に移行する旨の情報（ここでは、目立たない態様（たとえば、薄い色，模様無しの態様）の左スイッチ２０１，右スイッチ２０３および目立つ態様（たとえば、濃い色，模様有りの態様）の決定スイッチ２０２の画像）と、目立つ態様で表示されている決定スイッチ２０２を単押しするとメニュー画面に移行し、長押しすると履歴出力の画面に移行する旨の情報（ここでは「単押し→メニュー」，「長押し→履歴出力」の文字）とが含まれる。なお、図２７（Ａ）には示していないが、この表示画面には、デモ中の演出画像も含まれる。
【０２２４】
図２７（Ｂ）は、ユーザモードでのデモ画面表示期間において決定スイッチが単押しされたときの液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図２７（Ｂ）を参照して、この表示画面には、この画面がメニュー画面である旨の情報（ここでは「メニュー」の文字）と、設定項目の選択肢の情報（ここでは「小役カウンタ」「履歴出力」「戻る」の選択肢の文字）とが含まれる。
【０２２５】
図２７（Ｂ）の表示画面が表示されているときに、左スイッチ２０１または右スイッチ２０３が押下操作されるごとに、選択状態（ここでは反転文字で示している）の選択肢が切替えられる。決定スイッチ２０２が押下操作されると、選択状態の選択肢の設定項目に決定される。
【０２２６】
図２７（Ｃ）は、ユーザモードでのデモ画面表示期間において決定スイッチが長押しされたとき、および、メニュー画面において「履歴出力」の設定項目が決定されたときの、液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図２７（Ｃ）を参照して、この表示画面には、この画面が履歴出力の画面である旨の情報（ここでは「履歴出力」の文字）と、遊技の履歴を示す情報（ここでは、遊技の履歴が符号化された２次元コードの画像）とが含まれる。
【０２２７】
図２７（Ｃ）の表示画面が表示されているときに、遊技者は携帯端末を用いて２次元コードを撮影し、管理サーバにアクセスすることで、遊技の履歴を蓄積することができる。
【０２２８】
図２７（Ｃ）で示されるような履歴出力の画面は、従来は、この画面を表示するための選択肢を含むメニュー画面を経て移行されていた。しかし、上述のように操作方法の違いにより同一操作受付手段の役割を異ならせることで、メニュー画面を経ずにその履歴出力の画面に、直接、移行することができる。
【０２２９】
（操作態様の違いにより同一操作手段の役割を異ならせる第２変形例）
図２８は、操作態様の違いにより決定スイッチ２０２の役割を異ならせる第２変形例を示す表示画面図である。図２８（Ａ）は、ノーマルモードでのデモ画面表示期間における液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図２８（Ａ）を参照して、この表示画面には、デモ中である旨を示す情報（ここでは「デモ中」の文字）と、決定スイッチ２０２を操作すると所定画面に移行する旨の情報（ここでは、目立たない態様（たとえば、薄い色，模様無しの態様）の左スイッチ２０１，右スイッチ２０３および目立つ態様（たとえば、濃い色，模様有りの態様）の決定スイッチ２０２の画像）と、目立つ態様で表示されている決定スイッチ２０２を単押しするとメニュー画面に移行し、長押しするとパスワード入力の画面に移行する旨の情報（ここでは「単押し→メニュー」，「長押し→パス入力」の文字）とが含まれる。なお、図２８（Ａ）には示していないが、この表示画面には、デモ中の演出画像も含まれる。
【０２３０】
図２８（Ｂ）は、ノーマルモードでのデモ画面表示期間において決定スイッチが単押しされたときの液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図２８（Ｂ）を参照して、この表示画面には、この画面がメニュー画面である旨の情報（ここでは「メニュー」の文字）と、設定項目の選択肢の情報（ここでは「音量調整」「パスワード入力」「簡単スタート」の選択肢の文字）とが含まれる。
【０２３１】
図２８（Ｂ）の表示画面が表示されているときに、左スイッチ２０１または右スイッチ２０３が押下操作されるごとに、選択状態（ここでは反転文字で示している）の選択肢が切替えられる。決定スイッチ２０２が押下操作されると、選択状態の選択肢の設定項目に決定される。
【０２３２】
図２８（Ｃ）は、ノーマルモードでのデモ画面表示期間において決定スイッチが長押しされたとき、および、メニュー画面において「パス入力」の設定項目が決定されたときの、液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図２８（Ｃ）を参照して、この表示画面には、この画面がユーザモードに移行するためのパスワード入力の画面である旨の情報（ここでは「パスワード入力」の文字）と、パスワードの文字の選択肢の情報（ここでは、羅列された文字列）と、パスワードの入力欄とが含まれる。
【０２３３】
図２８（Ｃ）の表示画面が表示されているときに、遊技者は携帯端末を用いて管理サーバから取得した前回の遊技履歴を引継ぐためのパスワードを入力欄に入力することで、前回の遊技履歴を引継いで、ユーザモードで遊技を開始することができる。
【０２３４】
図２８（Ｃ）で示されるようなパスワード入力の画面は、従来は、この画面を表示するための選択肢を含むメニュー画面を経て移行されていた。しかし、上述のように操作方法の違いにより同一操作受付手段の役割を異ならせることで、メニュー画面を経ずにそのパスワード入力の画面に、直接、移行することができる。
【０２３５】
また、ここでは、上述のような操作をスロットマシン１などの遊技機に適用する場合について説明した。しかし、これに限定されず、上述した情報表示装置３００や呼出ランプやデータランプなどの遊技用装置を、スロットマシン１などの遊技機の遊技履歴を管理可能なように構成し、上述のような操作をそのような遊技用装置に適用するようにしてもよい。
【０２３６】
[初期化処理について]
本実施の形態においては、図１６に示すように、精算操作されてからデモ状態に制御され、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに行われるものに限らない。
【０２３７】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から精算コマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間（たとえば、３分間）に達したときに初期化処理を実行してもよい。この計時は、サブ制御部９１が備える図示しないＲＴＣによって行われる。
【０２３８】
このようにすれば、精算コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間（たとえば、３分間）に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。たとえば、精算操作後に５分間経過したときには遊技者が概ね入れ替わる場合、所定時間を５分間に設定すればよい。
【０２３９】
本実施の形態においては、図１７に示すように、サブ制御部９１がデモコマンドを受信してからデモ状態に制御され、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに行われるものに限らない。
【０２４０】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からデモコマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間（たとえば、３分間）に達したときに初期化処理を実行してもよい。
【０２４１】
本実施の形態においては、図１８に示すように、演出設定画面の表示が終了した後に制御されるデモ状態において、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに行われるものに限らない。
【０２４２】
たとえば、サブ制御部９１は、演出設定画面の表示が終了してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間（たとえば、２分間）に達したときに初期化処理を実行してもよい。
【０２４３】
さらに、サブ制御部９１は、図２９に示すように、初期化処理を実行してもよい。図２９は、変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。図２９に示すタイミングチャートには、演出設定画面の表示有無を示すラインと、演出の設定操作が行われたタイミングを示すラインと、計時のタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
【０２４４】
図２９に示す変形例においては、サブ制御部９１によって計時された時間が特定時間（たとえば、３分間）経過したときに演出設定画面の表示が終了する。但し、計時された時間が特定時間（たとえば、３分間）に達する前に設定操作されたときには、サブ制御部９１によって再び時間が計時される。さらに、演出設定画面の表示が終了してから所定時間（たとえば、２分間）経過したときに演出設定が初期化される。
【０２４５】
たとえば、図２９に示すように、サブ制御部９１は、演出設定画面が表示されたタイミングｔ１からの時間を計時する。その後、タイミングｔ２で設定操作されると、サブ制御部９１は、時間の計時を初期化して、その直後のタイミングｔ３で再び時間を計時する。計時された時間が特定時間（たとえば、３分間）に達するタイミングｔ４で、演出設定画面の表示が終了する。その後、演出設定画面の表示が終了してから所定時間（たとえば、２分間）経過したタイミングｔ５で、演出設定が初期化される。
【０２４６】
このように、演出設定画面の表示が終了した後に計時された時間が所定時間（たとえば、２分間）に達することで演出設定が初期化されるため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
【０２４７】
なお、上述した本実施の形態および変形例において、演出設定画面の終了は、演出設定画面が表示されてから特定時間（たとえば、３分間）経過したときや、あるいは設定操作されてから特定時間（たとえば、３分間）経過したときに限らない。たとえば、演出設定画面は、遊技者側設定スイッチ７０などのスイッチが遊技者によって操作されたときに終了するものであってもよい。この場合においても、演出設定画面が終了してからの時間が所定時間（たとえば、２分間）に達したときに初期化処理が実行されてもよい。
【０２４８】
また、本実施の形態においては、図１７に示すように、メイン制御部４１が遊技終了後の時間（３０秒間）を計時し、３０秒間経過したときにデモコマンドをサブ制御部９１に送信するものであった。そして、サブ制御部９１は、デモコマンドを受信したときにデモ状態に制御可能であった。しかし、このような処理態様に限らない。
【０２４９】
たとえば、メイン制御部４１は、遊技が終了したときに一旦デモコマンドをサブ制御部９１に送信し、その後、デモコマンドを送信してからの時間（３０秒間）を計時し、３０秒間経過したときに初期化コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい。そして、サブ制御部９１は、初期化コマンドを受信したときにデモ状態に制御してもよい。
【０２５０】
あるいは、メイン制御部４１は、遊技が終了したときにデモコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、デモコマンドを受信してからの時間（３０秒間）を計時し、３０秒間経過したときにデモ状態に制御してもよい。
【０２５１】
［演出設定について］
本実施の形態においては、店員および遊技者は、演出設定として、音量および光量を設定できるものであった。しかし、演出設定できるものは音量および光量に限らない。
【０２５２】
たとえば、メイン側の設定として、店員および遊技者は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの各種操作手段を操作するときの圧力（押圧）や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求ＬＥＤ１７やスタート有効ＬＥＤなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。また、サブ側の設定として、店員および遊技者は、演出用スイッチ５６などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。また、店員および遊技者は、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。さらに、店員および遊技者は、節電モードに設定できるものであってもよい。これらいずれの演出設定においても、遊技者によって設定された内容は、初期化されることで店員によって設定された初期の内容に変更されるものであってもよい。
【０２５３】
本実施の形態においては、店員によって演出設定時に操作される操作手段として、店側設定スイッチ６０が設けられていた。しかし、店員によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。
【０２５４】
たとえば、筐体内部に設けられたスイッチを操作したりキーを回したりすることによって管理者モードに移行し、当該管理者モード中では液晶表示器５１に演出設定用の画面が表示されてもよい。そして、店員は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどを操作することで演出設定できるものであってもよい。
【０２５５】
本実施の形態においては、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段として、演出用スイッチ５６および画面操作用スイッチ２０５が設けられていた。しかし、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。
【０２５６】
たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどの遊技中に遊技者が操作する操作手段を用いて演出設定できるものであってもよい。なお、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを用いる場合、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特殊な順番で操作することによって、演出設定できるものであってもよい。
【０２５７】
［モードについて］
（１）  以下、この項目においては、第１操作がされ、かつ第２操作がされたときにより開始させるモードであって、第１操作のみがされても開始させないモードを特定モードという。特定モードは、第１操作がされ、かつ第２操作がされたときにより終了させるモードであって、第１操作のみがされても終了させないモードでもある。特定モードは、遊技の進行と関連しないモードとしてもよい。また、特定モードは、遊技者にとっての有利度と関連しないモードとしてもよい。本実施形態では、特定モードは、ユーザモードであるとして説明した。しかしながら、特定モードは他のモードであってもよい。
【０２５８】
特定モードは、特定演出実行モードとしてもよい。特定演出実行モードとは、所定条件が成立したときに、特定演出を実行するモードをいう。ここで、所定条件とは、たとえば、ミッションが達成することにより成立する条件をいう。このような構成によれば、特定演出実行モードに制御されていない状態（たとえば、後述の特定演出非実行モードに制御されている状態）において、遊技者の意思とは関係なく特定演出実行モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた特定演出実行モードが終了することを極力防止できる。
【０２５９】
特定モードは、特定演出非実行モードとしてもよい。特定演出非実行モードとは、所定条件が成立しても、特定演出を実行しないモードをいう。このような構成によれば、特定演出非実行モードに制御されていない状態（たとえば、特定演出実行モードに制御されている状態）において、遊技者の意思とは関係なく特定演出非実行モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた特定演出非実行モードが終了することを極力防止できる。
【０２６０】
特定モードは、遊技履歴記憶モードとしてもよい。遊技履歴記憶モードとは、遊技の進行に応じて遊技者の遊技履歴を記憶するモードである。このような構成によれば、遊技履歴記憶モードに制御されていない状態（たとえば、後述の遊技履歴非記憶モードに制御されている状態）において、遊技者の意思とは関係なく遊技履歴記憶モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた遊技履歴記憶モードが終了することを極力防止できる。
【０２６１】
特定モードは、遊技履歴非記憶モードとしてもよい。遊技履歴非記憶モードとは、遊技が進行しても遊技履歴を記憶しないモードである。このような構成によれば、遊技履歴非記憶モードに制御されていない状態（たとえば、遊技履歴記憶モードに制御されている状態）において、遊技者の意思とは関係なく遊技履歴非記憶モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた遊技履歴非記憶モードが終了することを極力防止できる。
【０２６２】
また、特定モードは、該特定モードに制御される前と比較して、演出の態様が変化するモードとしてもよい。ここで、演出の態様とは、たとえば、演出の音量、演出画面の明るさなどである。つまり、特定モードは、たとえば、該特定モードに制御される前から演出の音量が大きくなるモードである。このような構成によれば、決定スイッチ２０２の操作のみで、演出の音量が大きくなったり、演出の音量が小さくなったり、演出の明るさが明るくなったり、演出の明るさが暗くなることを防止できる。したがって、遊技者の意思とは関係なく、演出の態様が変化してしまうことを防止できる。
【０２６３】
（２）  「７揃い出目が導出する毎にミッション達成報知を実行するモード」を第１モードという。「最初に、７揃い出目が導出したときにミッション達成報知を実行し、該ミッション達成報知を実行した後は７揃い出目が導出しても、ミッション達成報知を実行しないモード」を第２モードという。本実施形態では、第２モードは、通常ユーザモードであり、第１モードは、制御させるための操作量が通常ユーザモードよりも少ない簡単ユーザモードであるとして説明した。しかしながら、第１モードは、制御させるための操作量が第２モードよりも少ないモードであれば、第１モードと第２モードとの組合せは他の組合せであってもよい。
【０２６４】
また、第１モードは、遊技者からの操作がなくても制御されるモード、つまり、ノーマルモードであってもよい。第１モードがノーマルモードである場合には、第２モードは、第１モード（ノーマルモード）よりも制御させるため操作量が多い簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードのうちいずれであってもよい。
【０２６５】
（３）  本実施形態では、ユーザモードは、遊技者の操作（画面操作用スイッチ２０５の操作）に基づいて、制御されるモードであるとして説明した。しかしながら、ユーザモードは、遊技者の意思表示に基づいて制御されるようにしてもよい。ここで、遊技者の意思表示とは、遊技者の操作のみならず、遊技者からの発声、遊技者の動作などを含むようにしてもよい。スロットマシン１は、遊技者の意思表示に係る情報を取得する意思表示情報取得手段をさらに備える。
【０２６６】
以下、「遊技者の意思表示に係る情報」と、「意思表示情報取得手段」の具体例について説明する。遊技者の意思表示に係る情報は、遊技者からの音声としてもよい。この場合には、意思表示情報取得手段は、音声認識手段となる。サブ制御部９１は、音声認識手段による音声認識結果に応じたモードに制御する。たとえば、遊技者が「簡単ユーザモード」と発声すると、音声認識手段が、発声された音声を認識することにより、簡単ユーザモードに制御する。また、遊技者が「通常ユーザモード」と発声すると、音声認識手段が、発声された音声を認識することにより、通常ユーザモードに制御する。
【０２６７】
遊技者の意思表示に係る情報は、遊技者による動作としてもよい。この場合には、意思表示情報取得手段は、動作検知手段（センサ）としてもよい。サブ制御部９１は、動作検知手段による動作検知結果に応じたモードに制御する。また、簡単ユーザモードに制御させる動作と、通常ユーザモードに制御させる動作とは予め定められている。簡単ユーザモードに制御させる動作とは、たとえば、動作検知手段に対して遊技者の手をかざすことであるとする。また、通常ユーザモードに制御させる動作とは、たとえば、動作検知手段に対して遊技者が保持する携帯端末をかざすことであるとする。
【０２６８】
このような構成の場合において、遊技者が動作検知手段に対して遊技者の手をかざしたときには、サブ制御部９１は、簡単ユーザモードに制御する。また、遊技者が動作検知手段に対して遊技者の形態端末をかざしたときには、サブ制御部９１は、通常ユーザモードに制御する。
【０２６９】
［演出関連処理について］
（１）  本実施形態の演出関連処理では、図２４に示すように、経験値を付与するか否かを判断する第１判断処理と、ＡＴ当選報知を実行するか否かを判断する第２判断処理とを兼用している（双方の処理ともにＳ６６）として説明した。しかしながら、第１判断処理と第２判断処理とは別個の処理としてもよい。このような構成の場合には、サブ制御部９１は、第１判断処理の処理結果および第２判断処理の処理結果に基づいた演出を実行する。
【０２７０】
たとえば、第１判断処理において経験値を付与すると判断し、第２判断処理においてＡＴ当選報知を実行すると判断した場合には、サブ制御部９１は、ミッション達成報知およびＡＴ当選報知を実行する。第１判断処理において経験値を付与しないと判断し、第２判断処理においてＡＴ当選報知を実行すると判断した場合には、サブ制御部９１は、ミッション達成報知を実行せずにＡＴ当選報知を実行する。第１判断処理において経験値を付与すると判断し、第２判断処理においてＡＴ当選報知を実行しないと判断した場合には、サブ制御部９１は、ミッション達成報知を実行しＡＴ当選報知を実行しない。第１判断処理において経験値を付与しないと判断し、第２判断処理においてＡＴ当選報知を実行しないと判断した場合には、サブ制御部９１は、ミッション達成報知およびＡＴ当選報知のいずれも実行しない。
【０２７１】
（２）  図２４のＳ８４で説明した「ミッション達成報知済みフラグ」が消去される消去条件は、通常ユーザモードが終了することにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、消去条件は、他の条件であってもよい。サブ制御部９１が、計時可能な計時手段（たとえば、ＲＴＣ）を備え、消去条件は、該計時手段が、所定の時刻を計時することにより成立する条件としてもよい。たとえば、所定の時刻を遊技店の閉店時刻としてもよい。この場合には、設定されたミッション達成報知済みフラグは、閉店時刻に到達すると、消去される。つまり、ミッション達成報知は、１人の遊技者に対して１日１回実行される。
【０２７２】
また、消去条件は、通常ユーザモードに制御された回数が所定回数に到達することにより成立する条件としてもよい。ここで、通常ユーザモードに制御された回数については、通常ユーザモードが開始され、該通常ユーザモードが終了したときを「１回」として計数する。
【０２７３】
また、消去条件は存在しなくてもよい。つまり、１人の遊技者に対して、１回、ミッション達成報知が実行されると、該遊技者に対しては永久にミッション達成報知が実行されないようにしてもよい。このような構成の場合において、ユーザモード終了時に発行される二次元コードに、ミッション達成報知済みフラグが設定されていることを特定可能な情報を含ませるようにしてもよい。つまり、管理サーバで、ミッション達成報知済みフラグが設定されたか否かを管理することができる。該ユーザモードで遊技したスロットマシンとは異なりかつと同一の機種であるスロットマシンで、遊技者が遊技しても、該スロットマシンのＲＡＭ９１ｃにミッション達成報知済みフラグを設定することが出来る。したがって、遊技者がスロットマシンを変えたとしても、該遊技者に対してミッション達成報知が繰り返し実行されることを防止できる。
【０２７４】
（３）  以下では、遊技者の遊技状態に影響する特典を第１特典とし、遊技用価値（メダル）の付与と異なる特典であって遊技状態に影響を与えない特典を第２特典とする。本実施形態では、第１特典はＡＴゲーム数であり、第２特典は経験値である。第１特典および第２特典は、他の特典としてもよい。たとえば、第１特典は、所定数（たとえば、５０）のＡＴゲーム数であるナビストック数や、ボーナス状態への移行などとしてもよい。また、第１特典は、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。また、第１特典は、ＡＴポイントとし、該ＡＴポイントが所定数に到達したときにＡＴ抽選（またはＡＴゲーム数の付与）が実行されるようにしてもよい。
【０２７５】
また、第２特典は、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０２７６】
また、ユーザモードにおいて経験値、およびキャラのレベルの概念は無くてもよい。このような構成の場合には、ユーザモードでは、ミッションを達成しても（７揃い出目が導出されても）、経験値は付与されず、図２０および図２１で説明したデータベースは、「経験値」、および「レベル」の欄が削除されたデータベースとなり、遊技履歴およびミッション達成回数などが記憶される。
【０２７７】
（４）  図２４の演出関連処理においては、ミッション達成報知が実行され得るミッション達成報知条件は、７揃い出目が導出されることにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、ミッション達成報知条件は他の条件としてもよい。たとえば、所定枚数（たとえば、１０００枚）のメダルが払出されることにより成立する条件としてもよい。また、ミッション達成報知条件は所定状態（たとえば、ＡＴ）に所定回数（たとえば、５回）に制御されることにより成立する条件としてもよい。
【０２７８】
（５）  本実施形態では、第１判断処理および第２判断処理ともに、サブ制御部９１が実行するとして説明した。しかしながら、第２判断処理は、メイン制御部４１が実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、以下の流れで処理が実行される。メイン制御部４１が、ＡＴ抽選を実行する。メイン制御部４１は、該ＡＴ抽選によりＡＴ当選したときには、第２判断処理として、ＡＴ当選報知を実行するか否かを判断（決定）する。メイン制御部４１により、ＡＴ当選報知を実行すると判断された場合には、該メイン制御部４１は、ＡＴ当選報知を実行することを特定可能なＡＴ当選報知実行コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、ＡＴ当選報知実行コマンドを受信したときに、所定タイミングで、ＡＴ当選報知を実行する。メイン制御部４１により、ＡＴ当選報知を実行しないと判断された場合には、該メイン制御部４１は、何らコマンドを送信しない。この場合には、サブ制御部９１は、ＡＴ当選報知を実行しない。このような構成によれば、第２判断処理をメイン制御部４１が実行することから、第２判断処理をサブ制御部９１が実行する構成と比較して、サブ制御部９１の処理負担を軽減できる。
【０２７９】
また、本実施形態では、７揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理（Ｓ６６の処理）をサブ制御部９１が実行するとして説明した。しかしながら、この決定処理はメイン制御部４１が実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、以下の流れで処理が実行される。メイン制御部４１が、ＡＴ抽選を実行する。メイン制御部４１は、該ＡＴ抽選によりＡＴ当選したときには、７揃い押し順を報知するか否かを決定する。メイン制御部４１により、７揃い押し順を報知すると判断されたときには、該メイン制御部４１は、７揃い押し順を報知することを特定可能な７揃い押し順報知コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、７揃い押し順報知コマンドを受信したときに、７揃い押し順を報知する（Ｓ７２）。メイン制御部４１により、７揃い押し順を報知しないと判断された場合には、該メイン制御部４１は、７揃い押し順非報知コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、７揃い押し順非報知コマンドを受信したときに、７揃い押し順を報知せずに、７揃い押し順とは異なる手順を報知する（Ｓ７０）。このような構成によれば、７揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理をメイン制御部４１が実行することから、７揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理をサブ制御部９１が実行する構成と比較して、サブ制御部９１の処理負担を軽減できる。
【０２８０】
（６）  また、ＡＴ抽選はサブ制御部９１が実行するようにしてもよい。この場合には、第２判断処理をサブ制御部９１が実行する。具体的には、サブ制御部９１が、ＡＴ抽選を実行する。該ＡＴ抽選により、ＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、第２判断処理として、ＡＴ当選報知を実行するか否かを判断（決定）する。ＡＴ当選報知を実行すると判断された場合には、サブ制御部９１は、所定タイミングで、ＡＴ当選報知を実行する。このような構成によれば、サブ制御部９１で、ＡＴ抽選からＡＴ当選報知までの処理を実行することができ、メイン制御部４１の処理負担を軽減できる。また、メイン制御部４１によるコマンド送信処理負担を軽減できる。
【０２８１】
（７）  本実施形態では、７揃いリプが当選したときには、１００％の割合で、ＡＴ当選するとして説明した。しかしながら、７揃いリプが当選したときに、所定割合（たとえば、８０％）でＡＴ当選する構成を採用してもよい。この構成を採用する場合には、図２４は以下のフローチャートとしてもよい。図２４のＳ６４の処理は省略され、Ｓ６６の処理は、「ＡＴ当選したか？」に代替される。Ｓ６６でＹＥＳと判断されたときには、Ｓ７２に進み、Ｓ６６でＮＯと判断されたときには、Ｓ７０に進む。その他の処理については、図２４で説明したものと同一である。
【０２８２】
また、この構成を採用したときには、図２６に示した「経験値を付与することが決定された場合」と、「経験値を付与しないことが決定された場合」が、それぞれ「ＡＴ当選した場合」と、「ＡＴ当選しなかった場合」とに代替される。
【０２８３】
このような構成によれば、ＡＴ当選したときには、７揃い押し順が報知されて（Ｓ７２）、７揃い出目が導出されることによりＡＴ当選報知が実行されることから、ＡＴ当選したことを遊技者に直接的に認識させることができる。一方、ＡＴ当選しなかったときには、７揃い押し順とは異なる押し順が報知されて、該報知された押し順で操作されたときには７揃い出目が導出されないことから、ＡＴ当選しなかったことを遊技者に直接的に認識させることができる。
【０２８４】
さらなる変形例として、ＡＴ当選したか否かの第３判断処理と、経験値が付与されたか否かの第４判断処理とを兼用する構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合には、ＡＴ当選したときには、経験値を付与する旨が決定され、ＡＴ当選しなかったときには、経験値が付与されない旨が決定される。このような構成によれば、ＡＴ当選したときには、ＡＴゲーム数および経験値の双方が付与され、ＡＴ当選しなかったときにはＡＴゲーム数および経験値のいずれも付与されない。したがって、ＡＴ当選したときとＡＴ当選しなかったときとで、有利度のメリハリをつけることができる。
【０２８５】
また、ＡＴ当選したか否かの第３判断処理と、経験値が付与されたか否かの第４判断処理とを別個にしてもよい。このような構成によれば、ＡＴゲーム数および経験値の双方が付与される状況、ＡＴゲーム数は付与されるが経験値は付与されない状況、ＡＴゲーム数は付与されないが経験値は付与される状況、ＡＴゲーム数および経験値のいずれも付与されない状況のうちいずれかの状況を生じさせることができ、有利度の差にバリエーションを持たせることができる。
【０２８６】
（８）  本実施形態では、ミッション達成報知を実行するか否か、およびＡＴ当選報知を実行するか否かを、経験値決定処理により経験値付与されるか否かにより（図２４のＳ６４、Ｓ６６）決定するとして説明した。しかしながら、ミッション達成報知を実行するか否か、およびＡＴ当選報知を実行するか否かのうちの少なくとも１つは、他の契機により決定するようにしてもよい。他の契機については、たとえば、乱数抽選などにより成立するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２８７】
（９）  また、図２４のＳ６４を「ＡＴ当選報知態様決定処理」とし、Ｓ６６の処理を「ＡＴ当選報知態様か？」という判断処理に代替してもよい。ＡＴ当選報知態様決定処理とは、ＡＴ当選した旨を報知する態様を乱数抽選により決定する処理である。たとえば、ＡＴ当選報知が決定される確率が５０％、キャラ演出が決定される確率が５０％となる。
【０２８８】
この場合において、Ｓ６６でＹＥＳと判断されたときには、Ｓ７２に移行し、経験値が付与される。また、Ｓ６６においてＮＯと判断されたときには、Ｓ７０に移行し、経験値は付与されない。なお変形例として、Ｓ６６においてＮＯと判断されたときには、Ｓ７０に移行し、経験値を付与するようにしてもよい。その他の処理については、図２４で説明したものと同一である。
【０２８９】
このような構成によれば、Ｓ６４の「ＡＴ当選報知態様決定処理」を実行することにより、直接的に、ＡＴ当選することを報知する態様を決定することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
［モードの選択方法の変形例］
本実施形態において、モード選択画面からモードを選択できるものとし、このモード選択画面へは、メニュー画面で演出設定の項目を選択決定し、さらにモードの項目を選択決定することで遷移するものとした。しかし、モードの選択方法はこれに限ったものではない。本実施形態においては、モードの選択方法は、いずれのモードが選択されている場合であっても、同じモード選択画面から選択するものとしたが、制御されているモードによってモードの選択画面を変えてもよい。
【０２９１】
（ノーマルモード時のメニュー画面：ユーザモード開始）
ノーマルモードに制御されているとき（つまり、ユーザモードに制御されていないとき）、通常画面が表示されている期間であって、ゲーム終了時処理（図５のＳ６参照）が終了したときから賭数が設定されるまでの期間（以下、「通常画面表示期間」という。）、デモ画面表示中の期間（以下、「デモ画面表示期間」という。）などにおいて、決定スイッチ２０２が操作（押圧）されたときにメニュー画面を表示してもよい。デモ画面は、全てのリールが停止した停止タイミングから、遊技進行操作がされずに、所定時間（たとえば、３０秒間）経過すると、液晶表示器５１に表示される画面である。通常画面は、遊技中の画面と、ゲーム終了時処理が終了してデモ画面が表示されるまでの画面などをいう。
【０２９２】
図３０は、ノーマルモードに制御されているときのメニュー画面の遷移の一例を示したものである。図３０に示すように、サブ制御部９１は、決定スイッチ２０２のみが操作されても（たとえば、決定スイッチ２０２のみが連打されても）、ユーザモードが決定されないような画面表示制御を実行する。ここで、「決定スイッチ２０２のみが操作される」とは、「決定スイッチ２０２の操作以外の全ての操作がされずに、決定スイッチ２０２が操作されること」をいう。
【０２９３】
図３０（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図３０（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図３０（Ａ）から図３０（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図３０（Ａ）から図３０（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【０２９４】
図３０（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。
【０２９５】
遊技者により左スイッチ２０１が操作されたときに、左側の項目が選択される。遊技者により右スイッチ２０３が操作されたときに、右側の項目が選択される。選択された項目は最も下側に表示される。さらに該選択された項目の色は、選択されていない項目の色を反転させた色となる。このような制御を行うことにより、選択されている項目を遊技者に直感的に認識させることができる。なお、図３０（Ｂ）の画面では、“遊技説明”が選択されている。決定スイッチ２０２が操作されることで、選択されている項目が決定される。
【０２９６】
“遊技説明”が選択されて決定されると（“遊技説明”が選択された状態で決定スイッチ２０２が操作されると）、図３０（Ｃ）に示すように、スロットマシン１の遊技の説明文が表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図３０（Ｄ）に示す画面が表示される。“会員登録”が選択されて決定されると、会員登録するための２次元コード（図２２（ａ）参照）が表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図３０（Ａ）のデモ画面に戻る。
【０２９７】
デモ画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、図３０（Ｂ）に示すように、“遊技説明”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３０（Ｃ）に示すように、遊技説明が表示された画面が表示される。また、図３０（Ｃ）の画面では、“戻る”が選択された状態である。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３０（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【０２９８】
つまり、図３０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみが操作されると、図３０（Ａ）の画面→図３０（Ｂ）の画面→図３０（Ｃ）→図３０（Ｂ）→図３０（Ｃ）・・・というように、図３０（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図３０（Ｃ）に示す遊技説明画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。
【０２９９】
ユーザモードを決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ２０１を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ２０２を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（図３０の例では、左スイッチ２０１の操作）も必要となる。
【０３００】
ユーザモードが決定されると、図３０（Ｄ）に示すユーザモード画面が表示される。図３０（Ｄ）のユーザモード画面では、選択可能な項目として、“パスワード”、“簡単スタート”、“戻る”がある。通常ユーザモードを開始させるためには、“パスワード”が選択されて決定されると、通常ユーザモードを開始させるためのパスワードを入力可能なパスワード入力画面が表示される（図３４参照）。パスワード入力画面に、適切なパスワード（図２３（Ｂ）参照）が入力されると、通常ユーザモードが開始される。簡単ユーザモードを開始させるためには、“簡単スタート”が選択されて決定される。これにより、簡単ユーザモードが開始される。“戻る”が選択されて決定されると、１つ前の画面、つまり図３０（Ｂ）に示す画面に戻る。
【０３０１】
なお、図３０の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３０（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図３０（Ｃ）に示す遊技説明画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（図３０の例では、左スイッチ２０１の操作）がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
【０３０２】
（ユーザモード時のメニュー画面）
次に、ユーザモードに制御されているときのメニュー画面について説明する。ユーザモードに制御されているときにおいて、メニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの期間、デモ画面表示中の期間などにおいて、決定スイッチ２０２が操作されたときに表示される。
【０３０３】
図３１は、メニュー画面の遷移の一例を示したものである。図３１に示すように、サブ制御部９１は、決定スイッチ２０２のみが操作されても（たとえば、決定スイッチ２０２のみが連打されても）、制御されていたユーザモードの終了が決定されないような画面表示制御を実行する。図３１（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図３１（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図３１（Ａ）から図３１（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図３１（Ａ）から図３１（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【０３０４】
図３１（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技履歴”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。“遊技履歴”、および“戻る”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。
【０３０５】
“遊技履歴”が選択されて決定されると、図３１（Ｃ）に示すように、ユーザモードが開始された時から現時点までの遊技履歴が表示される。該遊技履歴はＲＡＭ９１ｃに格納されている遊技履歴データベース（図２０参照）に基づいて、表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図３１（Ｄ）に示すユーザモード画面が表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図３１（Ａ）のデモ画面に戻る。
【０３０６】
ユーザモード中のデモ画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、図３１（Ｂ）に示すように、“遊技履歴”が選択された状態でメニュー画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３１（Ｃ）に示すように、遊技履歴が表示された画面が表示される。また、図３１（Ｃ）の画面は、“戻る”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３１（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【０３０７】
つまり、図３１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、他のボタンを操作することなく、決定スイッチ２０２のみが操作されると、図３１（Ａ）の画面→図３１（Ｂ）の画面→図３１（Ｃ）→図３１（Ｂ）→図３１（Ｃ）・・・というように、図３１（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図３１（Ｃ）に示す遊技履歴画面の間をループすることになる。よって、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみを操作しても、制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。
【０３０８】
ユーザモードの終了を決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ２０１を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ２０２を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（図３１の例では、左スイッチ２０１の操作）も必要となる。
【０３０９】
ユーザモードが決定されると、図３１（Ｄ）に示す画面が表示される。図３１（Ｄ）の画面では、選択可能な項目として、“ユーザモード終了”、“戻る”がある。“ユーザモード終了”が選択されて決定されると、ユーザモードの種類に応じた２次元コードが液晶表示器５１に表示される、具体的には、簡単ユーザモードに制御されているときには、簡単ユーザモード用２次元コード（図２２（ｂ）参照）が表示される。また、通常ユーザモードに制御されているときには、通常ユーザモード用２次元コード（図２２（ｃ）参照）が表示される。
【０３１０】
なお、図３１の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３１（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図３１（Ｃ）に示す遊技説明画面の間をループし、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（図３１の例では、左スイッチ２０１の操作）がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
【０３１１】
（モードの選択方法の変形例の効果）
（１）  図３０に示すように、ユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチ２０２の操作のみでは開始されない。ユーザモードのうち簡単ユーザモードは、左スイッチ２０１が操作され、その後、決定スイッチ２０２が操作され、かつ“簡単スタート”が決定されたときにより開始される。ユーザモードのうち通常ユーザモードは、左スイッチ２０１が操作され、その後、決定スイッチ２０２が操作され、かつ“パスワード”が決定され、適正なパスワードが入力されたときにより開始される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０３１２】
（２）  図３０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、デモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されることにより、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない“遊技説明”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチ２０２が操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技説明”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０３１３】
（３）  図３０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ２０２のみの操作では、図３０（Ｂ）のメニュートップ画面と図３０（Ｃ）の遊技説明画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０３１４】
（４）  図３１に示すように、制御されていたユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチ２０２の操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、左スイッチ２０１が操作され、その後、決定スイッチ２０２が操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
【０３１５】
（５）  図３１（Ａ）、（Ｂ）に示すように、ユーザモード制御中のデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されることにより、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない“遊技履歴”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチ２０２が操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技履歴”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
【０３１６】
（６）  図３１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ２０２のみの操作では、図３１（Ｂ）のメニュートップ画面と図３１（Ｃ）の遊技履歴画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。
【０３１７】
（７）  通常ユーザモードは、図３０（Ｄ）で説明した“パスワード”が決定された後に、パスワードが入力されることにより制御されるモードであることから同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いモードである。図２５（Ｂ）に示すように、通常ユーザモード中では、複数回、７揃い出目が導出されても、該７揃い出目が導出される毎にミッション達成報知を実行しない。つまり、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて最初に７揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行し、２回目以降の７揃い出目の導出時には、ミッション達成報知を実行しない。したがって、何度もミッション達成報知が実行される煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【０３１８】
一方、簡単ユーザモードは、図３０（Ｄ）で説明した“簡単スタート”が決定されたことにより制御されるモードである。つまり、簡単ユーザモードは、通常ユーザモードよりも制御させるための操作が少なくてよく、手軽に遊技者に遊技させるモードである。よって、簡単ユーザモードは、遊技者により興味本位で決定される可能性が高いモードである。興味本位で簡単ユーザモードで遊技した遊技者Ａは、該簡単ユーザモードを終了させずに（図３１（Ｃ）参照）、該簡単ユーザモードが継続した状態で遊技を辞める場合がある。このように簡単ユーザモードが継続した状態で、該簡単ユーザモードが継続していることを知らない遊技者Ｂが、該簡単ユーザモードで遊技する場合がある。このように、簡単ユーザモードでは、遊技者が入れ替わっている可能性がある。したがって、図２５（Ａ）に示すように、簡単ユーザモードでは、７揃い出目が導出される毎にミッション達成報知を実行する。したがって、簡単ユーザモードにおいて、遊技者が入れ替わった場合であっても、入れ替わる前の遊技者Ａ、および入れ替わった後の遊技者Ｂそれぞれに対して、７揃い出目が導出される毎にミッション達成報知を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
（ノーマルモード時の画面遷移制御の変形例）
モードの選択方法の変形例では、ノーマルモード時において、図３０に示すように、決定スイッチ２０２のみが操作されたときには、図３０（Ｂ）のメニュートップ画面と図３０（Ｃ）の遊技説明画面とがループする画面遷移制御を実行する、として説明した。しかしながら、決定スイッチ２０２のみが操作されたときにおいて、ループする画面遷移制御は他の制御であってもよい。
【０３２０】
（ノーマルモード時の画面遷移制御の第１変形例）
図３２は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第１変形例を説明するための図である。ループさせる画面は、図３２に示すようなループであってもよい。図３２と図３０とを比較すると、遊技説明画面（図３０（Ｃ）、図３２（Ｃ）参照）からの遷移先の画面が、図３０は、図３０（Ｂ）のメニュートップ画面であるのに対し、図３２は、図３２（Ａ）のデモ画面である点で、双方の図は異なる。このようなループであっても、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０３２１】
デモ画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面とする構成でもよく、メニュートップ画面とする構成でもよい。また、通常画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面ではなく、メニュートップ画面とすることが好ましい。何故ならば、通常画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示された場合において、戻り先の画面が、デモ画面である構成では、遊技者に違和感を与えてしまうからである。
【０３２２】
（ノーマルモード時の画面遷移制御の第２変形例）
決定スイッチ２０２のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御として、図３０のような画面遷移を実行するとして説明した。しかしながら、決定スイッチ２０２のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御であれば他の制御であってもよい。
【０３２３】
図３３は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第２変形例を説明するための図である。サブ制御部９１は、たえとば、図３３に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。図３０と図３３とを比較すると主に異なる点は、図３０では、“遊技説明”が選択された状態で図３０（Ｂ）のメニュートップ画面が表示されるのに対し、図３３では、“ユーザモード”が選択された状態で図３３（Ｂ）のメニュートップ画面が表示される点である。
【０３２４】
図３３（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図３３（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図３３（Ａ）から図３３（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図３３（Ａ）から図３３（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【０３２５】
図３３（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。
【０３２６】
デモ画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、図３３（Ｂ）に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３３（Ｃ）に示すように、ユーザモード画面が表示される。図３３（Ｃ）の画面は、“簡単スタート”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３３（Ｄ）に示すように、簡単スタートを開始するか否かの選択を提示する選択提示画面が表示される。図３３（Ｄ）の選択提示画面は、簡単スタートを開始させない項目（“ＮＯ”の項目）が選択された状態で表示される。この状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、実線の矢印で示すように、図３３（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【０３２７】
つまり、図３３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみが操作されると、図３３（Ａ）の画面→図３３（Ｂ）の画面→図３３（Ｃ）→図３３（Ｄ）→図３３（Ｂ）→図３３（Ｃ）→図３３（Ｄ）→図３３（Ｂ）・・・というように、図３３（Ｂ）〜（Ｄ）に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。
【０３２８】
通常ユーザモードを決定する（通常ユーザモードを開始させる）ためには、図３３（Ｃ）の画面において、左スイッチ２０１を操作することにより“パスワード”を選択し、決定スイッチ２０２を操作することにより、“パスワード”を決定する。“パスワード”が決定されると、通常ユーザモードを開始させるためのパスワードを入力可能なパスワード入力画面が表示される。該パスワード入力画面において適正なパスワードが入力されると通常ユーザモードが開始される。
【０３２９】
簡単ユーザモードを決定する（簡単ユーザモードを開始させる）ためには、図３３（Ｄ）の画面において、左スイッチ２０１を操作することにより、“ＹＥＳ”を選択し、この状態で決定スイッチ２０２を操作する。この操作により、簡単ユーザモードが開始される。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。
【０３３０】
なお、図３３の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３３（Ｂ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
【０３３１】
図３３に示す画面遷移制御であっても図３０と同様に、ユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチ２０２の操作のみでは開始させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０３３２】
また、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３３（Ｂ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０３３３】
また、図３３の更なる変形例として、図３３（Ｄ）の選択提示画面において、“ＮＯ”が決定されると、破線の矢印で示すように、図３３（Ａ）のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３３（Ａ）→図３３（Ｂ）→図３３（Ｃ）→図３３（Ｄ）→図３３（Ａ）→図３３（Ｂ）→図３３（Ｃ）→図３３（Ｄ）→図３３（Ａ）・・・というように、図３３（Ａ）〜（Ｄ）に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３３（Ａ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０３３４】
（ノーマルモード時の画面遷移制御の第３変形例）
図３４は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第３変形例を説明するための図である。サブ制御部９１は、たえとば、図３４に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。また、第３変形例において、管理サーバによるパスワード発行処理では、決定スイッチ２０２のみの操作により入力されるパスワード（本変形例では「ＡＡＡＡ」）が、適正なパスワードとして発行されないものとする。
【０３３５】
図３４（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図３４（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図３４（Ａ）から図３４（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図３４（Ａ）から図３４（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【０３３６】
図３４（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。
【０３３７】
デモ画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、図３４（Ｂ）に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３４（Ｃ）に示すように、ユーザモード画面が表示される。また、図３４（Ｃ）の画面は、“パスワード”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３４（Ｄ）に示すパスワード入力画面が表示される。
【０３３８】
遊技者によるパスワード入力処理は、図３４（Ｄ）に示すように、パスワードを構成する４ケタの記号（英字など）を１ケタずつ入力する処理である。遊技者は、入力する１ケタの記号を左スイッチ２０１または右スイッチ２０３により選択する。遊技者により左スイッチ２０１が操作されたときに、左側の記号が選択される。遊技者により右スイッチ２０３が操作されたときに、右側の記号が選択される。選択された記号は最も下側に表示される。さらに該選択された記号は、選択されていない記号の色を反転させた色となる。このような制御を行うことにより、選択されている記号を遊技者に直感的に認識させることができる。決定スイッチ２０２が操作されると選択されていた記号が、４ケタのパスワードの１ケタとして入力される。４ケタの記号の入力が終了したときに、「決定」が自動的に選択される（図３４（Ｈ）参照）。該「決定」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、スロットマシン１は、入力された４ケタの記号をパスワードとして受付け、該入力されたパスワードが適正なパスワードであるか否かを判断する。該入力されたパスワードが適正なパスワードであると判断されると、スロットマシン１は、通常ユーザモードに制御する。一方、該入力されたパスワードが適正なパスワードではないと判断されると、スロットマシン１は、該入力されたパスワードが適正なパスワードではない旨の文字（図３４（Ｉ）に示すように、「パスワードが違います」）を表示する。
【０３３９】
図３４（Ｄ）の例では、記号「Ａ」が選択されている状態である。記号「Ａ」が選択されている状態で、遊技者により左スイッチ２０１が操作されたときに、左側の記号「＠」が選択される。記号「Ａ」が選択されている状態で遊技者により右スイッチ２０３が操作されたときに、右側の記号「Ｂ」が選択される。記号「Ａ」が選択されている状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図３４（Ｅ）に示すように、記号「Ａ」が入力される。
【０３４０】
図３４（Ｃ）の状態で“パスワード”が決定されると、図３４（Ｄ）に示すように記号「Ａ」が選択された状態でパスワード入力画面が表示される。図３４（Ｄ）での記号「Ａ」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図３４（Ｅ）に示すように記号「Ａ」が入力されるとともに、記号「Ａ」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
【０３４１】
図３４（Ｅ）での記号「Ａ」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図３４（Ｆ）に示すように記号「Ａ」が入力されるとともに、記号「Ａ」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
【０３４２】
図３４（Ｆ）での記号「Ａ」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図３４（Ｇ）に示すように記号「Ａ」が入力されるとともに、記号「Ａ」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
【０３４３】
図３４（Ｇ）での記号「Ａ」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図３４（Ｈ）に示すように記号「Ａ」が入力されるとともに、「決定」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
【０３４４】
図３４（Ｈ）での「決定」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図３４（Ｉ）に示すように「パスワードが違います」という文字を表示する。このような文字を表示することにより、入力された記号列「ＡＡＡＡ」が、適正なパスワードではないことを遊技者に認識させることができる。
【０３４５】
図３４（Ｉ）の画面が表示されている状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図３４（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【０３４６】
つまり、図３４（Ａ）〜（Ｉ）に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみが操作されると、図３４（Ａ）→図３４（Ｂ）→図３４（Ｃ）→図３４（Ｄ）→図３４（Ｅ）→図３４（Ｆ）→図３４（Ｇ）→図３４（Ｈ）→図３４（Ｉ）→図３４（Ｂ）→・・・というように、図３４（Ｂ）〜（Ｉ）に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。
【０３４７】
通常ユーザモードを決定する（通常ユーザモードを開始させる）ためには、図３４（Ｄ）のパスワード入力画面において、左スイッチ２０１または右スイッチ２０３を操作することにより適正なパスワードを入力する。簡単ユーザモードを決定する（簡単ユーザモードを開始させる）ためには、図３４（Ｃ）の画面において、左スイッチ２０１を操作することにより、“簡単スタート”を選択し、この状態で決定スイッチ２０２を操作する。この操作により、簡単ユーザモードが開始される。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。
【０３４８】
なお、図３４の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３４（Ｂ）〜（Ｉ）の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
【０３４９】
図３４に示す画面遷移制御であっても図３０と同様に、ユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチ２０２の操作のみでは開始させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０３５０】
また、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３４（Ｂ）〜（Ｉ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０３５１】
また、図３４の更なる第１変形例として、図３４（Ｉ）の画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、破線の矢印で示すように、図３４（Ａ）のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３４（Ａ）→図３４（Ｂ）→図３４（Ｃ）→図３４（Ｄ）→図３４（Ｅ）→図３４（Ｆ）→図３４（Ｇ）→図３４（Ｈ）→図３４（Ｉ）→図３４（Ａ）→・・・というように、図３４（Ａ）〜（Ｉ）に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３４（Ａ）〜（Ｉ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０３５２】
また、図３４の更なる第２変形例として、決定スイッチ２０２の操作のみでは、パスワードが入力されないような制御を実行するようにしてもよい。たとえば、図３４（Ｄ）の画面は、記号「Ａ」が選択された状態で表示されるとして説明したが、「戻る」が選択された状態で表示されるようにしてもよい。「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、１つ前の画面（つまり、図３４（Ｃ）の画面）に戻る。このような構成によれば、決定スイッチ２０２の操作のみでは、図３４（Ｃ）の画面と図３４（Ｄ）の画面とをループすることになる。このようなループを行うことにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができるとともに、無駄なパスワード（通常ユーザモードを開始させないパスワードであり、図３４の例では、「ＡＡＡＡ」というパスワード）を入力させることを防止できる。
【０３５３】
（ユーザモード時の画面遷移制御の変形例）
モードの選択方法の変形例では、ユーザモード時において、図３１に示すように、決定スイッチ２０２のみが操作されたときには、図３１（Ｂ）のメニュートップ画面と図３１（Ｃ）の遊技履歴画面とがループする画面遷移制御を実行する、として説明した。しかしながら、決定スイッチ２０２のみが操作されたときにおいて、ループする画面遷移制御は他の制御であってもよい。
【０３５４】
（ユーザモード時の画面遷移制御の第１変形例）
図３５は、ユーザモード時の画面遷移制御の第１変形例を説明するための図である。ループさせる画面は、図３０に示すようなループであってもよい。図３０と図１９とを比較すると、遊技履歴画面（図３１（Ｃ）、図３５（Ｃ）参照）からの遷移先の画面が、図３１は、図３１（Ｂ）のメニュートップ画面であるのに対し、図３５は、図３５（Ａ）のデモ画面である点で、双方の図は異なる。このようなループであっても、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０３５５】
デモ画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面とする構成でもよく、メニュートップ画面とする構成でもよい。また、通常画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面ではなく、メニュートップ画面とすることが好ましい。何故ならば、通常画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示された場合において、戻り先の画面が、デモ画面である構成では、遊技者に違和感を与えてしまうからである。
【０３５６】
（ユーザモード時の画面遷移制御の第２変形例）
決定スイッチ２０２のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御として、図３１のような画面遷移を実行するとして説明した。しかしながら、決定スイッチ２０２のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御であれば他の制御であってもよい。
【０３５７】
図３６は、ユーザモード時の画面遷移制御の第２変形例を説明するための図である。サブ制御部９１は、たえとば、図３６に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。図３１と図３６とを比較すると主に異なる点は、図３１では、“遊技履歴”が選択された状態で図３１（Ｂ）のメニュートップ画面が表示されるのに対し、図３６では、“ユーザモード”が選択された状態で図３６（Ｂ）のメニュートップ画面が表示される点である。
【０３５８】
図３６（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図３６（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図３６（Ａ）から図３６（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図３６（Ａ）から図３６（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【０３５９】
図３６（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技履歴”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。“遊技履歴”、および“戻る”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。
【０３６０】
デモ画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、図３６（Ｂ）に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３６（Ｃ）に示すように、ユーザモード画面が表示される。また、図３６（Ｃ）の画面は、“ユーザモード終了”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３６（Ｄ）のユーザモードを終了するか否かの選択を提示する選択提示画面が表示される。図３６（Ｄ）の選択提示画面は、簡単スタートを開始させない項目（“ＮＯ”の項目）が選択された状態で表示される。この状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、実線の矢印で示すように、図３６（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【０３６１】
つまり、図３６（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみが操作されると、図３６（Ａ）→図３６（Ｂ）→図３６（Ｃ）→図３６（Ｄ）→図３６（Ｂ）→図３６（Ｃ）→図３６（Ｄ）→図３６（Ｂ）・・・というように、図３６（Ｂ）〜（Ｄ）に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみを操作しても制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。
【０３６２】
ユーザモードの終了を決定するためには、図３６（Ｄ）の画面において、左スイッチ２０１を操作することにより“ＹＥＳ”を選択し、決定スイッチ２０２を操作することにより、ユーザモードは終了する。このように、ユーザモードを終了するためには、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。
【０３６３】
なお、図３６の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３６（Ｂ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は終了されず、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが終了される制御である。
【０３６４】
図３６に示す画面遷移制御であっても図３１と同様に、ユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチ２０２の操作のみでは終了させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、制御されていたユーザモードを終了させることはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
【０３６５】
また、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３６（Ｂ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０３６６】
また、図３６の更なる変形例として、図３６（Ｄ）の選択提示画面において、“ＮＯ”が決定されると、破線の矢印で示すように、図３６（Ａ）のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３６（Ａ）→図３６（Ｂ）→図３６（Ｃ）→図３６（Ｄ）→図３６（Ａ）→図３６（Ｂ）→図３６（Ｃ）→図３６（Ｄ）→図３６（Ａ）・・・というように、図３６（Ａ）〜（Ｄ）に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３６（Ａ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０３６７】
（戻り先の画面について）
ノーマルモード時またはユーザモード時の画面遷移制御では、最後の画面からの戻り先の画面は、デモ画面またはメニュートップ画面であるとして説明した。しかしながら、戻り先の画面はこれらの画面に限られず、以下のようにしてもよい。たとえば、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより、Ｎ個（Ｎは２以上の整数）の画面Ｇ１〜ＧＮを遷移する構成を採用した場合について説明する。Ｎ個の画面Ｇ１〜ＧＮのうち、画面Ｇ１を「最初の画面」といい、画面ＧＮを「最後の画面」という。なお、たとえば、図３０の例では、最初の画面Ｇ１がデモ画面に対応し、画面Ｇ２がメニュートップ画面に対応し、最後の画面ＧＮ（＝Ｇ３）が遊技説明画面に対応する。
【０３６８】
Ｎ個の画面Ｇ１〜ＧＮを遷移する構成を採用した場合において、最後の画面ＧＮが表示されている状態で、決定スイッチ２０２が操作されたときには、画面Ｇ１〜画面ＧＮ−１のうちいずれの画面に戻るようにしてもよい。このような構成であっても、決定スイッチ２０２のみの操作では、所定の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０３６９】
また、最初の画面Ｇ１が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２が操作されたときに、“戻る”が選択された状態で２番目の画面Ｇ２が表示されるようにしてもよい。ここで、“戻る”が選択された状態で決定スイッチ２０２が操作されると１つ前の画面に戻る。たとえば、図３０〜図３６の例では、“戻る”が選択された状態でメニュートップ画面（図３０（Ｂ）〜図３６（Ｂ））が表示される。つまり、最初の画面Ｇ１が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみが操作されたときには、最初の画面Ｇ１と２番目の画面Ｇ２とでループすることになる。したがって、３番目以降の画面を表示することなく、最初の画面Ｇ１と２番目の画面Ｇ２との表示のみで、決定スイッチ２０２の操作のみではユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。したがって、遊技者に即座に、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０３７０】
（操作について）
決定スイッチ２０２の操作を第１操作とし、右スイッチ２０３の操作および左スイッチ２０１の操作のうちの少なくとも一方の操作を第２操作とする。本実施形態および本変形例では、ユーザモードを開始させる制御、および制御されていたユーザを終了させる制御（以下、「開始終了制御」という。）は、第１操作がされ、かつ第２操作がされたときに実行され、第１操作のみでは実行されないとして説明した。
【０３７１】
しかしながら、第１操作および第２操作は他の操作でもよい。たとえば、画面操作用スイッチ２０５を設けない構成を採用した場合について説明する。このような構成を採用した場合には、左スイッチ２０１、決定スイッチ２０２、および右スイッチ２０３の機能をそれぞれ左ストップスイッチ８Ｌ、演出用スイッチ５６、および右ストップスイッチ８Ｒに持たせるようにしてもよい。このような構成を採用した場合には、第１操作は、演出用スイッチ５６の操作であり、第２操作は、左ストップスイッチ８Ｌの操作、および右ストップスイッチ８Ｒの操作である。
【０３７２】
また、ノーマルモード時およびユーザモード時の双方において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は、共に決定スイッチ２０２であるとして説明した。しかし、ノーマルモード時およびユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は、異なっていてもよい。たとえば、ノーマルモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は決定スイッチ２０２とする一方、ユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部はストップスイッチ８Ｃとしてもよい。
【０３７３】
また、ノーマルモード時およびユーザモード時の双方において、項目を選択するために操作される操作部は、共に左スイッチ２０１および右スイッチ２０３であるとして説明した。しかし、ノーマルモード時およびユーザモード時において、項目を選択するために操作される操作部は、異なっていてもよい。たとえば、ノーマルモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は左スイッチ２０１および右スイッチ２０３とする一方、ユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部はストップスイッチ８Ｌまたはストップスイッチ８Ｒとしてもよい。
【０３７４】
また、開始終了制御は、第１操作の後、第２操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第２操作の後、第１操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第１操作が行われながら第２操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第２操作が行われながら第１操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第１操作と第２操作とが同時に行われることにより実行されるものであってもよい。
【０３７５】
［ＡＴ報知について］
ＡＴ報知について、本実施形態においては、１ゲーム間で実行される演出について説明した。しかし、複数ゲームにわたって実行される演出（連続演出）によってＡＴ報知をしてもよい。連続演出を実行するための連続演出実行処理はサブ制御部９１により実行される。連続演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいてＡＲＴ抽選が実行された旨およびその結果を識別し、複数ゲーム（例えば、５ゲーム）にわたって連続演出を実行する。
【０３７６】
サブ制御部９１は、液晶表示器５１における演出画像の表示によって連続演出を実行する。連続演出の最終ゲーム（例えば、５ゲーム目）に至るまでの途中ゲーム（例えば、１〜４ゲーム目）では、ゲームの終了後に次ゲームで引き続き連続演出が実行されることを示す演出画像が表示される。
【０３７７】
サブ制御部９１は、連続演出の最終ゲームでは、図柄が停止して表示結果が導出された後に演出用スイッチ５６の操作を受け付ける操作受付期間に移行させる。操作受付期間では、操作受付期間中である旨を示す操作促進報知を液晶表示器５１からの報知画像の表示によって実行する。操作受付期間中に演出用スイッチ５６が操作されたときは、連続演出の演出結果としてＡＲＴ抽選に当選した可能性を示す示唆演出を実行する。本実施形態では、ＡＲＴ抽選に当選した可能性が１００％であることの示唆、すなわちＡＲＴ抽選に当選したことの確定報知か、あるいは、ＡＲＴ抽選に当選した可能性が０％であることの示唆、すなわちＡＲＴ抽選に当選していないことの確定報知が示唆演出として実行される。操作受付期間中は、演出用スイッチ５６を操作してもメニュー画面は表示されない。連続演出の最終ゲーム（例えば、５ゲーム目）に至るまでの途中の各ゲーム（例えば、１〜４ゲーム目）においては、全てのリールが停止してから所定期間経過したタイミングで、メニュー画面を表示するための演出用スイッチ５６への操作を有効に受付ける。連続演出中の４ゲーム目までの各ゲームにおいては、全てのリールが停止した以降に演出設定をするための画面操作用スイッチ２０５への操作が有効に受付けられる。また、連続演出中の最終ゲームでは、示唆演出の実行が終了した以降に演出設定をするための画面操作用スイッチ２０５への操作の受付けが有効になる。また、連続演出中の最終ゲームでは、演出設定をするための画面操作用スイッチ２０５への操作の受付けが有効になった移行に、メニュー画面を表示するための演出用スイッチ５６への操作の受付けが有効になる。
【０３７８】
なお、連続演出として、バトル演出を例に挙げることができる。バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタが複数ゲームにわたってバトルする様子が表示される。そして、連続演出の最終ゲーム終了後の示唆演出によって演出の結果が報知される。示唆演出によって味方キャラクタが勝利したときはＡＲＴ抽選に当選した可能性が１００％であることが示唆される。すなわち、ＡＲＴ抽選に当選したことの確定報知がなされる。示唆演出によって敵キャラクタが勝利したときはＡＲＴ抽選に当選した可能性が０％であることが示唆される。すなわち、ＡＲＴ抽選に当選しなかったことの確定報知がなされる。
【０３７９】
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、操作受付期間における操作促進報知を第１態様と第２態様のいずれかによって実行する。
【０３８０】
ここで、第１態様および第２態様として以下のような態様としてよい。例えば、操作促進報知として演出用スイッチ５６を示す画像を表示し、第１態様と第２態様とで、演出用スイッチ５６を示す画像の大きさを異ならせてよい。また、例えば、操作促進報知として演出用スイッチ５６を示す画像を表示し、第１態様と第２態様とで、第１態様では演出用スイッチ５６を示す画像の表示態様を異ならせてよい（第１態様では通常の表示だが、第２態様では文字を付すなど）。
【０３８１】
そして、第１態様と第２態様のいずれによって操作促進報知を行うかをＡＲＴ抽選結果にもとづいて抽選する。具体的には、ＡＲＴ抽選に当選したときは、第１態様よりも第２態様のほうが選択される確率を高くする。そして、第２態様が選択されたときは、さらに、特定の柄が付された演出用スイッチ５６の画像を表示するか否かを決定する。特定の柄が付された演出用スイッチ５６の画像の表示確率はＡＲＴ抽選に当選しなかったときよりもＡＲＴ抽選に当選したときのほうが高くなるように抽選テーブルの判定値数を振り分ける。これにより、特定の柄の演出用スイッチ５６の画像が表示されたときの演出効果が高まり、遊技の興趣が向上する。なお、演出用スイッチ５６に特定の柄を付す態様のみならず、演出用スイッチ５６の周囲に特定の柄を表示することも可能である。
【０３８２】
また、タイマ割込処理（サブ）では、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作受付期間中に出力するＢＧＭや、遊技状態（例えば、ボーナス中か否か）に応じて出力するＢＧＭを含む音声の出力制御を行う音声制御処理を実行する。そして、状態に応じて受け付けられている操作（遊技の進行に係る操作、演出用スイッチ５６の操作、メニュー操作）が行われない状態（以下、「無操作状態」ともいう）で所定時間が経過したときに音声の出力を中断して音声を消音する。
【０３８３】
なお、操作受付期間中のＢＧＭを消音したときにも引き続き演出用スイッチ５６の操作は受け付ける。また、遊技状態に応じたＢＧＭ（例えば、ボーナス中のＢＧＭ）を消音したときも引き続き遊技の進行操作自体は受け付ける。また、メニュー操作受付期間中のＢＧＭを消音したときにも引き続きメニュー操作は受け付ける。また、操作受付期間のうち、ＢＧＭを消音したときにだけ画面操作用スイッチ２０５への操作を受付けるようにしてもよい。
【０３８４】
なお、本実施形態では、無操作状態で所定時間が経過したときに音声を消音しているが、各種ＬＥＤやランプを消灯するように制御することも可能である。
【０３８５】
また、タイマ割込処理（サブ）では、サブ制御部９１は、第３停止操作が行われた後、遊技の進行に係る操作およびメニュー操作が行われない無操作状態で一定時間（例えば、１分間）が経過したときにデモンストレーション状態に移行させるデモ移行処理を実行する。以下、デモンストレーション状態を「デモ状態」あるいは「デモ」と称する。デモ状態に移行すると、液晶表示器５１からの演出画像の表示によりデモ演出を実行する。これにより、スロットマシン１を待機状態にする。しかし、連続演出の最終ゲーム後の操作受付期間においては無操作状態で１分が経過してもデモ状態に移行しない。
【０３８６】
また、タイマ割込処理（サブ）では、サブ制御部９１は、第３停止操作が行われた後、遊技の進行に係る操作が行われない無操作状態で一定時間（例えば、３０秒間）が経過したときにメニュー操作を受け付けるメニュー操作受付状態に移行させるメニュー操作受付処理を実行する。しかし、後述するように、連続演出の最終ゲーム後の操作受付期間においては無操作状態で３０秒が経過してもメニュー操作受付状態に移行しない。
【０３８７】
なお、サブ制御部９１は、メニュー操作受付状態においてメニュー操作受付状態である旨の報知を液晶表示器５１からの報知画像の表示によって実行する。しかし、この報知は演出用スイッチ５６の操作受付期間における操作促進報知とは異なる態様となっている。
【０３８８】
また、本実施形態では、メニュー操作を演出用スイッチ５６を用いて行う。メニュー操作受付状態である旨の報知と操作促進報知とは異なる態様にすることが好ましい。例えば、色が異なるスイッチの画像を表示する、あるいは、柄が異なるスイッチの画像を表示することが例として挙げられる。これにより、同一のスイッチであってもタイミングによって用途が異なることを遊技者に認識させることができる。
【０３８９】
また、タイマ割込処理（サブ）では、サブ制御部９１は、連続演出の最終ゲームの終了後における演出用スイッチ５６の操作受付期間において演出用スイッチ５６が操作されたときに上述した示唆演出を実行する示唆演出実行処理を実行する。
【０３９０】
［メニュー操作受付処理について］
次に、メニュー操作受付処理について説明する。図３７に示すように、メニュー操作受付処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて、第３停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｈ１）。第３停止操作が行われていない場合（Ｓｈ１でＮ）には処理を終了する。
【０３９１】
第３停止操作が行われた場合（Ｓｈ１でＹ）には、演出用スイッチ５６の操作受付期間であるか否かを判定する（Ｓｈ２）。すなわち、連続演出の最終ゲームの終了後における操作受付期間に移行しているか否かを判定する。操作受付期間の場合（Ｓｈ２でＹ）には処理を終了する。
【０３９２】
操作受付期間でない場合（Ｓｈ２でＮ）には、連続演出の途中ゲームの終了後か否かを判定する（Ｓｈ３）。連続演出の途中ゲームの終了後の場合（Ｓｈ３でＹ）は処理を終了する。
【０３９３】
連続演出の途中ゲームの終了後でない場合（Ｓｈ３でＮ）には、第３停止操作が行われた後、遊技の進行に係る操作が行われない無操作状態で３０秒経過したか否かを判定する（Ｓｈ４）。第３停止操作から無操作状態で３０秒が経過した場合（Ｓｈ４でＹ）には、メニュー操作を受け付けるメニュー操作受付処理を実行する（Ｓｈ６）。
【０３９４】
第３停止操作から無操作状態で３０秒が経過していない場合（Ｓｈ４でＮ）には、操作受付期間で演出用スイッチ５６の操作が行われ、演出用スイッチ５６の操作から無操作状態で３０秒が経過したか否かを判定する（Ｓｈ５）。操作受付期間での演出用スイッチ５６の操作から無操作状態で３０秒が経過していない場合（Ｓｈ５でＮ）には処理を終了する。操作受付期間での演出用スイッチ５６の操作から無操作状態で３０秒が経過した場合（Ｓｈ５でＹ）には、メニュー操作を受付可能なメニュー操作受付状態に移行させるメニュー操作受付処理を実行する（Ｓｈ６）。
【０３９５】
（示唆演出実行処理について）
次に、タイマ割込処理（サブ）で実行する示唆演出実行処理について説明する。図３８に示すように、示唆演出実行処理では、サブ制御部９１は、操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓｂ１）。すなわち、連続演出の最終ゲームの終了後における操作受付期間に移行しているか否かを判定する。操作受付期間中でない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。
【０３９６】
操作受付期間中である場合（Ｓｂ１でＹ）には、演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判定する（Ｓｂ２）。演出用スイッチ５６が操作された場合（Ｓｂ２でＹ）には、ＡＲＴ抽選の抽選結果に当選した可能性を示唆する示唆演出を実行する（Ｓｂ３）。また、演出用スイッチ５６の操作にもとづいて可動役物を動作させる（Ｓｂ４）。
【０３９７】
示唆演出は、ＡＲＴ抽選に当選した可能性が１００％であることを示唆する演出（ＡＲＴ抽選に当選したことの確定報知）を含む複数種類の演出のうちからいずれかを選択して実行する。そして、ＡＲＴ抽選に当選した場合にはＡＲＴ抽選に当選しなかった場合よりも、ＡＲＴ抽選に当選した可能性が高いことを示唆する演出が選択される割合が高くなっている。
【０３９８】
演出用スイッチが操作されなかった場合（Ｓｂ２でＮ）には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたか否かを判定する（Ｓｂ５）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されなかった場合（Ｓｂ５でＮ）には処理を終了する。
【０３９９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合（Ｓｂ５でＹ）には、メイン制御部４１から受信したコマンドにもとづいてＡＲＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｂ６）。ＡＲＴ抽選に当選していない場合（Ｓｂ６でＮ）には示唆演出の実行を中止する演出キャンセル処理を実行する（Ｓｂ８）。
【０４００】
ＡＲＴ抽選に当選している場合（Ｓｂ６でＹ）には、ＡＲＴ抽選に当選した可能性が１００％であることを示す示唆演出を実行する（Ｓｂ７）。すなわち、ＡＲＴ抽選に当選したことの確定報知を示唆演出で実行する。
【０４０１】
このとき、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がされたときに実行中の演出を中止して即座に確定報知を実行せず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がされたときに、示唆演出を最後まで実行するとともに演出の結果として確定報知を実行する。具体的には、例えば、連続演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出画像を液晶表示器５１から表示するバトル演出を実行し、味方キャラクタが勝利することをＡＲＴ抽選に当選したことの確定報知とする。この場合において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がされたときには、バトル演出を中止して味方キャラクタが勝利した様子を表示するのではなく、バトルの様子を最後まで表示して味方キャラクタが勝利した様子を表示する。
【０４０２】
（メニュー操作受付状態への移行を制限する具体例について）
次に、本実施形態の具体例について、図３９を用いて説明する。図３９は、メニュー操作受付状態への移行を制限する具体例を示す。
【０４０３】
図３９に示すように、連続演出の最終ゲームにおいて第３停止操作が行われて表示結果が導出された場合は、ゲームの終了後に演出用スイッチ５６の操作受付期間となる。操作受付期間では操作促進報知を実行する。第３停止操作から５秒が経過してからメニュー操作状態に移行するまでの時間をカウント開始する。操作受付期間中は、カウント開始から３０秒が経過してもメニュー操作受付状態に移行させない。操作受付期間中に演出用スイッチ５６が操作されると示唆演出を実行する。演出用スイッチ５６の操作から遊技の進行に係る操作の無操作状態で３０秒が経過するとメニュー操作受付状態に移行する。
【０４０４】
なお、演出用スイッチ５６が操作されてから３０秒が経過したときに限らず、示唆演出が実行されてから３０秒が経過したときにメニュー操作受付状態に移行させてもよい。
【０４０５】
［報知について］
（１）  本実施形態のミッション達成報知は、「７揃い成功！経験値ＧＥＴ！」という文字を表示するものであるとして説明した。つまり、ミッション達成報知は、７揃い出目が導出されたことを遊技者に直接的に認識させる報知であるとして説明した。しかしながら、ミッション達成報知は７揃い出目が導出されたことを遊技者に直接的に認識させない報知であってもよい。たとえば、ミッション達成報知は、「経験値ＧＥＴ！」という文字を表示し、「７揃い成功！」という文字を表示しない演出としてもよい。
【０４０６】
（２）  本実施形態のＡＴ当選報知は、「ＡＴ当選おめでとう」という文字を表示するものであるとして説明した。しかしながら、ＡＴ当選報知は、ＡＴ当選されたことが決定されたことを特定可能な情報を報知する演出であれば如何なる報知であってもよい。たとえば、ＡＴ当選に対応するキャラを表示させる演出であってもよい。
【０４０７】
［７揃い出目について］
本実施形態の７揃い出目は、７揃い押し順で操作され、かつ７揃い出目導出タイミングで操作されたときに導出される出目であるとして説明した。しかしながら、７揃い出目は、７揃い押し順で操作されたときには、ストップスイッチが操作されたタイミングに関わらず導出される出目としてもよい。このような構成によれば、遊技者の技術度合いに関わらず、７揃い出目が導出されることから、公平性を担保できる。
【０４０８】
［操作手順について］
本実施形態では、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとの双方の概念を含むとして説明した。しかしながら、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとのうちいずれか一方の概念を含むようにしてもよい。
【０４０９】
［リールについて］
本実施形態では、リールの数は、３個であるとして説明した。しかしながら、リールの数は、１個または２個であってもよく、４個以上であってもよい。また、リールの数が１個である場合には、ミッション達成報知を実行させる表示結果を導出させる操作手順の概念は、操作タイミングのみを含み、押し順を含まないものとなる。
【０４１０】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０４１１】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０４１２】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的には、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０４１３】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０４１４】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０４１５】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０４１６】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０４１７】
［その他の変形例］
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４１８】
また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０４１９】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2018020020.tif 000003
【図２】
2018020020.tif 000004
【図３】
2018020020.tif 000005
【図４】
2018020020.tif 000006
【図５】
2018020020.tif 000007
【図６】
2018020020.tif 000008
【図７】
2018020020.tif 000009
【図８】
2018020020.tif 000010
【図９】
2018020020.tif 000011
【図１０】
2018020020.tif 000012
【図１１】
2018020020.tif 000013
【図１２】
2018020020.tif 000014
【図１３】
2018020020.tif 000015
【図１４】
2018020020.tif 000016
【図１５】
2018020020.tif 000017
【図１６】
2018020020.tif 000018
【図１７】
2018020020.tif 000019
【図１８】
2018020020.tif 000020
【図１９】
2018020020.tif 000021
【図２０】
2018020020.tif 000022
【図２１】
2018020020.tif 000023
【図２２】
2018020020.tif 000024
【図２３】
2018020020.tif 000025
【図２４】
2018020020.tif 000026
【図２５】
2018020020.tif 000027
【図２６】
2018020020.tif 000028
【図２７】
2018020020.tif 000029
【図２８】
2018020020.tif 000030
【図２９】
2018020020.tif 000031
【図３０】
2018020020.tif 000032
【図３１】
2018020020.tif 000033
【図３２】
2018020020.tif 000034
【図３３】
2018020020.tif 000035
【図３４】
2018020020.tif 000036
【図３５】
2018020020.tif 000037
【図３６】
2018020020.tif 000038
【図３７】
2018020020.tif 000039
【図３８】
2018020020.tif 000040
【図３９】
2018020020.tif 000041