(57)【要約】【課題】ＲＴＣの時間情報に基づいて実行される演出を、遊技者が設定可能とする遊技機を提供する。【解決手段】遊技球を用いたパチンコ遊技機１における演出に用いられる時間情報を計時するＲＴＣ３２０ｄと、演出の表示を行う液晶表示装置１２１と、演出の種類を選択するための演出ボタン１０５と、演出を実行可能な演出制御基板３２０及び画像制御基板３３０と、を備え、演出制御基板３２０及び画像制御基板３３０は、演出ボタン１０５で選択された種類の演出の実行中に、ＲＴＣ３２０ｄで計時された時間が所定の時間になった場合、演出ボタン１０５で選択された種類の演出に関連づけられた所定の演出を実行するパチンコ遊技機１。【選択図】図１６
2018089285.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
遊技者の操作を受け付け可能な操作受付手段と、
所定の演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を示す遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、
予め設定された開始時間までの時間を計測する計時手段と、
前記計時手段により前記開始時間になると、前記演出手段に前記遊技演出とは異なる特別演出を実行させる特別演出制御手段と、
前記操作受付手段により前記遊技者からの操作を受け付けた場合、複数の異なる演出テーマのいずれかを選択する演出テーマ選択手段と、
を備え、
前記遊技演出制御手段は、
前記演出テーマ選択手段において、第１の演出テーマが選択された場合は前記遊技演出中に前記第１の演出テーマに基づいた演出を行い、第２の演出テーマが選択された場合には前記遊技演出中に前記第２の演出テーマに基づいた演出を行い、
前記特別演出制御手段は、
前記演出テーマ選択手段によって、前記第１の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記第１の演出テーマに基づいた演出を行い、前記第２の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記第２の演出テーマに基づいた演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の異なる演出テーマから演出テーマを選択可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、時間を計測するための計時手段を備え、計時手段により計時された時間情報に基づいて、複数のデモ演出の中から表示装置に表示するデモ演出を設定可能とした遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０７７５１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記遊技機では、遊技の興趣を向上させることができないという問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述した課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
本発明の遊技機（１）は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３００）と、遊技者の操作を受け付け可能な操作受付手段（１０５，３２０，３２１）と、所定の演出手段（１２１）を制御する演出制御手段（３２０）と、を備え、前記演出制御手段（３２０）は、前記判定手段（３００）による判定結果に基づいて、当該判定結果を示す遊技演出を実行させる遊技演出制御手段（３２０）と、予め設定された開始時間までの時間を計測する計時手段（３３０ｄ）と、前記計時手段（３３０ｄ）により前記開始時間になると、前記演出手段（１２１）に前記遊技演出とは異なる特別演出を実行させる特別演出制御手段（３２０）と、前記操作受付手段（３２０，１０５，３２１）により前記遊技者からの操作を受け付けた場合、複数の異なる演出テーマのいずれかを選択する演出テーマ選択手段（１０５，３２０，３２１）と、を備え、前記遊技演出制御手段（３２０）は、前記演出テーマ選択手段（１０５，３２０，３２１）において、第１の演出テーマが選択された場合は前記遊技演出中に前記第１の演出テーマに基づいた演出を行い、第２の演出テーマが選択された場合には前記遊技演出中に前記第２の演出テーマに基づいた演出を行い、前記特別演出制御手段（３２０）は、前記演出テーマ選択手段（１０５，３２０，３２１）によって、前記第１の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記第１の演出テーマに基づいた演出を行い、前記第２の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記第２の演出テーマに基づいた演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させた遊技機とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の概略正面図である。
【図２】図１における表示器１１１の拡大図である。
【図３】遊技機１の機能ブロックを表す図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図８】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図９】主制御基板３００で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１０】演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１２】演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】テーマ選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】画像制御基板３３０において実行されるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】画像制御基板３３０において実行されるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】演出ボタン１０５によるテーマ選択の切り替わりの一例を示す図である。
【図１７】キャラクタＡ通常演出の一例を示す図である。
【図１８】キャラクタＢ通常演出の一例を示す図である。
【図１９】キャラクタＡの特別演出の一例を示す図である。
【図２０】キャラクタＢの特別演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
＜第１実施形態＞
［遊技機１の構成］
図１は、遊技機１の概略正面図である。
【００１０】
図１に示すように、遊技機１は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤１００上では、このガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成される。
【００１１】
枠部材１０１は、枠ランプ１０３と、スピーカ１０４と、演出ボタン１０５と、演出キー１０６と、皿１０７と、ハンドル１０８と、を有している。
枠ランプ１０３は、枠部材１０１の上部中央に配置され、演出などで発光する。
【００１２】
スピーカ１０４は、枠ランプ１０３の左右両側に配置される。
演出ボタン１０５は、枠部材１０１の下部の突出部分の上面に配置されるボタンである。演出ボタン１０５は、アクリルなど透明の材料を有底の円筒状に形成したボタンであり、外側が、有底の円筒状の透明カバーで覆われている。演出ボタン１０５内部にはLEDが配置されており、遊技の演出内容に応じて、枠部材１０１かた突出してり、復帰したりする（つまり上下する）とともに、ＬＥＤにより種々の色やパターンで点灯・消灯する。
【００１３】
演出キー１０６は、長形状の４つのボタンから構成され、演出ボタン１０５の左側手前に配置される。
皿１０７は、演出ボタン１０５の奥側に配置され、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する。
ハンドル１０８は、回転可能なレバー１０９と、停止ボタン１１０とを有している。遊技者は、レバー１０９を時計方向に回転させることにより、遊技盤１００上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン１１０を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
遊技盤１００は、表示器１１１と、液晶表示装置１２１と、盤ランプ１２２と、第１始動装置１２３と、第２始動装置１２４と、開閉部材１２５と、ゲート１２６と、大入賞装置１２７と、４つの一般入賞装置１２８と、排出装置１２９と、回転表示装置１４０と、を有している。
【００１４】
表示器１１１は、遊技盤１００の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
液晶表示装置１２１は、遊技盤１００の略中央に配置され、３つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような液晶表示装置１２１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、液晶表示装置１２１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、演出図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００１５】
液晶表示装置１２１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００１６】
盤ランプ１２２は、液晶表示装置１２１の上方に配置され、遊技演出中などに発光して、遊技演出を盛り上げる。第１始動装置１２３、および、第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に配置される。
【００１７】
開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
ゲート１２６は、液晶表示装置１２１の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
大入賞装置１２７は、ゲート１２６の下方に配置される。
４つの一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。
【００１８】
排出装置１２９は、遊技領域１０２の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路（図示せず）を介して遊技機１の外部に排出する。
また、遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。
【００１９】
回転表示装置１４０は、液晶表示装置１２１の表示領域の両端前面に各１個（計２個）配置されており、複数のＬＥＤを直線上に配列し、ＬＥＤの配列方向と同じ方向の回転軸を遊技盤１００の盤面と略平行状態を保ちながら、回転軸を回転中心として回転させることにより移動させつつ、ＬＥＤを発光させて残像を発生させて、映像を提示する。
【００２０】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２１】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
（１）    遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）    表示器１１１において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
（３）    液晶表示装置１２１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）
（４）    複数の第２変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
【００２２】
「リーチ」とは、液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの演出図柄のうち、２つの演出図柄が停止表示し、当該２つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの演出図柄のうち、２つの演出図柄が停止表示し、当該２つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
【００２３】
また、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
また、遊技球がゲート１２６を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材１２５を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１２６への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材１２５を開放すると判定する確率は、遊技機１の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００２４】
大入賞装置１２７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
【００２５】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び普通図柄保留表示器２０６、右打ち表示器２０７、ラウンド表示器２０８を有している。
【００２６】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２７】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
ところで、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００２９】
同様に、遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３０】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器２０６は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３１】
右打ち表示器２０７は、図１に示す遊技領域１０２における大入賞装置１２７が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき（つまり、右打ちすべきとき）に点灯されて、そのことを表示する。
【００３２】
ラウンド表示器２０８は、大当たりした場合にどのような大当たり状態となっているかを表示する。具体的には、下記（ア）〜（エ）に示す表示内容となっている。
（ア）ラウンド表示器２０８ａの点灯：１６Ｒ確変（出玉あり、次回の大当たりまで電チューのサポート（開閉部材１２５の開閉）あり)）
（イ）ラウンド表示器２０８ｂの点灯：４Ｒ確変 (出玉あり、次回の大当たりまで電チューのサポートあり) 
（ウ）ラウンド表示器２０８ｃの点灯：４Ｒ確変(出玉なし、電チューのサポートなし）＝潜伏確変とも呼ばれます。
（エ）ラウンド表示器２０８ｄの点灯：４Ｒ通常確率(出玉あり 電チューのサポート６０回転まで)
【００３３】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１の機能ブロックを表す図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３４】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００３５】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００３６】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００３７】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３８】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００３９】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００４０】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００４１】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
【００４２】
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００４３】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
【００４４】
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００４５】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、変動パターンテーブルＴ４、および、普通図柄判定テーブルＴ５についての詳細は、後述する。
【００４６】
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙとを有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００４７】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、第１始動装置１２３に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１２４に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
【００４８】
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃ、ＲＴＣ３２０ｄを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００５０】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。
【００５１】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００５２】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための、画像ＣＰＵ３３０ａ、制御ＲＯＭ３３０ｂ、制御ＲＡＭ３３０ｃ、図示しないＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、図示しない音響ＤＳＰ、音響ＲＯＭ、及び、音響ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１および音響出力装置３３１が接続されている。
【００５３】
画像ＣＰＵ３３０ａは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ（図示せず）に所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭ３３０ｃは、画像ＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭ３３０ｂから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭ３３０ｂには、画像ＣＰＵ３３０ａの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００５４】
ＣＧＲＯＭ（図示せず）には、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵ３３０ａは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭ（図示せず）に格納された所定の画像データをＶＲＡＭ（図示せず）に展開させ、ＶＲＡＭ（図示せず）に展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００５５】
また、音響ＲＯＭ（図示せず）には、音響出力装置３３１から出力するための音響のデータが多数格納されており、音響ＤＳＰ（図示せず）は、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音響出力装置３３１における音響出力制御を行い、音響演出を実現する。
【００５６】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２や枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３などの演出用照明装置３４２を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置３４１を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置３４１と連結される可動役物（図示せず）の動作を制御し、可動役物による可動役物演出を実現する。
さらに、ランプ制御基板３４０は、回転表示装置１４０のＬＥＤの発光・消灯及び回転速度及び回転角度を制御することにより、残像画像による演出を実現する。
【００５７】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００５８】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００５９】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００６０】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６１】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００６２】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００６４】
本実施形態の遊技機１では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００６５】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００６６】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００６７】
したがって、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００６８】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００６９】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００７０】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００７１】
また、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が０．２秒間開放される。
【００７２】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が２．５秒間開放される。
【００７３】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
【００７４】
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００７５】
したがって、ゲート１２６を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。
【００７６】
なお、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
【００７７】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００７８】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。
【００７９】
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態で遊技が制御される変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
【００８０】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００８１】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【００８２】
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００８３】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【００８４】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
【００８５】
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
【００８６】
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
【００８７】
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
【００８８】
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる
え時間を３秒と短くしている。
【００８９】
図７は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図７（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図であり、図７（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図である。
図７（Ａ）を用いて、特１通常時変動パターンテーブルを説明する。
【００９０】
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が１０秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。なお、変動パターン１の変動時間は、変動開始時の保留数によって変わる。具体的には、保留数が多いほど変動時間は短くなる。つまり、例えば、保留数が４個の場合、保留１〜３の変動時間は、保留数が３この場合の保留１，２に比べ短くなる。保留数が１〜３の場合も同様である。
【００９１】
［変動パターン２，１０，２２，３０］
変動パターン２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン２，１０，２２，３０は、変動秒数が１０秒である。また、変動パターン２，２２はハズレの場合の４／３０で選択され、変動パターン１０，３０はハズレの場合の３／３０で選択される。ノーマルリーチ（ハズレ）演出は、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【００９２】
［変動パターン３，１１，２３，３１］
変動パターン３，１１，２３，３１は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン３，１１，２３，３１は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄としてチャンスを示す「Ｃ」が停止表示されて、大当たり図柄配列（例えば、「７」「Ｃ」「７」）が形成される演出である。
【００９３】
［変動パターン４，１２，２４，３２］
変動パターン４，１２，２４，３２は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン４，１２，２４，３２は、変動時間が３０秒である。変動パターン４，２４はハズレの場合の３／３０で選択される。変動パターン１２，３２はハズレの場合の２／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【００９４】
［変動パターン５，１３，２５，３３］
変動パターン５，１３，２５，３３は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン５，１３，２５，３３は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【００９５】
［変動パターン６，１４，２６，３４］
変動パターン６，１４，２６，３４は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン６，１４，２６，３４は、変動時間が６０秒である。変動パターン６，２６はハズレの場合の２／３０で選択される。変動パターン１４，３４はハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【００９６】
［変動パターン７，１５，２７，３５］
変動パターン７，１５，２７，３５は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン７，１５，２７，３５は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の２０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【００９７】
［変動パターン８，１６，２８，３６］
変動パターン８，１６，２８，３６は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン８，１６，２８，３６は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【００９８】
［変動パターン９］
変動パターン９は、変動パターン１，２１，２９と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン９は、変動時間が１０秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変時に第１特別図柄判定が行われることは稀であるが、第２特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第１特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第２特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を１０秒と長くしている。
【００９９】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が、大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１００】
なお、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと異なっていてもよく、例えば特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａの８つの変動パターン（変動パターン１１〜１８）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと異なっていてもよく、例えば特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂの８つの変動パターン（変動パターン１９〜２６）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
【０１０１】
［主制御基板３００での処理一覧］
図９は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
【０１０２】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１０３】
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１０４】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１０５】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１２３に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１０６】
［特別図柄処理］
図９の説明に戻り、スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
【０１０７】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを用いる。そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。
【０１１２】
この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１１３】
また、特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１１４】
さらに、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１１５】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
【０１１６】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材１２５の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１１７】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１１８】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１１９】
［払出処理、コマンド送信処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１２１】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１０は、演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係るコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０には液晶表示装置１２１及び音響出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には演出用駆動装置３４１及び演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信されるコマンドに基づいて、変動演出、音響演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
【０１２２】
図１０に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、演出パターンテーブルＴＳ１と、貯留シナリオテーブルＴＳ２と、貯留パターンテーブルＴＳ３とが格納されている。
演出パターンテーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出（以下では、変動演出とも呼ぶ）を指定するためのテーブルである。この変動演出は、基幹となる演出である。
【０１２３】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１１は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
【０１２４】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２５】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１２６】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、演出乱数、貯留乱数、貯留演出乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１２７】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、演出決定処理と、保留処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理と、演出ボタン処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１２８】
演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットする。この演出決定処理については、図１２に基づいて詳述する。
【０１２９】
［演出決定処理］
図１２は、演出決定処理の流れを示すフローチャートである。演出決定処理では、まず、Ｓ１２０１において、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）には、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻り、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、処理をＳ１２０２へ移行する。
【０１３０】
Ｓ１２０２では、サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
続くＳ１２０３では、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１２０２において取得した変動パターンに基づいて、キャラクタに応じた２つの通常演出パターンを決定する。
ここでキャラクタに応じた２つの通常演出パターンとは、通常演出において、二人の登場人物（キャラクタＡ、キャラクタＢ）のいずれかが、変動演出中の画面にカットインして表示される演出であり、具体的な演出は後述する。
【０１３１】
Ｓ１２０３では、上述したように主制御基板３００からは、変動開始コマンドとともに、変動パターンが送信されてくる。これら変動パターンは、特別図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置１２１等を用いていかなる演出を行うかは演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが決定する。
【０１３２】
そして、Ｓ１２０３においてサブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１，９が送信されてくると、通常演出指定コマンド１０１ａ，１０１ｂをセットする。変動パターン２１が送信されてくると、通常演出指定コマンド１０２ａ，１０２ｂをセットする。また、変動パターン２９が送信されてくると、演出指定コマンド１０３ａ，１０３ｂをセットする。演出指定コマンド１０１ａ〜１０３ａ及び１０１ｂ〜１０３ｂがセットされた場合、いずれも通常ハズレ演出が行われる。ただし、変動時間は異なり、演出指定コマンド１０１ａ，１０１ｂでは１０秒となっており、演出指定コマンド１０２ａ，１０２ｂでは１０秒となっており、演出指定コマンド１０３ａ，１０３ｂでは３秒となっている。
【０１３３】
同様に、変動パターン２，１０，２２，３０が送信されてくると演出指定コマンド２０１ａ，２０１ｂがセットされる。このときは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン３，１１，２３，３１が送信されてくると演出指定コマンド３０１ａ，３０１ｂがセットされる。このときは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出が行われる。変動パターン４，１２，２４，３２が送信されてくると演出指定コマンド４０１ａ，４０１ｂがセットされる。このときは、ＳＰリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン５，１３，２５，３３が送信されてくると演出指定コマンド５０１ａ，５０１ｂがセットされる。このときは、ＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。変動パターン６，１４，２６，３４が送信されてくると演出指定コマンド６０１ａ，６０１ｂがセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン７，１５，２７，３５が送信されてくると演出指定コマンド７０１ａ，７１０ｂがセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。変動パターン８，１６，２８，３６が送信されてくると演出指定コマンド８０１ａ，８０１ｂがセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。
【０１３４】
ここで、各変動パターンに対し、添字ａ，ｂが付いた２つの演出指定コマンドがセットされるが、添字ａの場合には、通常演出パターンにおいて二人の登場人物（キャラクタＡとキャラクタＢ）のうちキャラクタＡが登場する内容の演出コマンドを意味しており、添字Ｂの場合には、通常演出パターンにおいてキャラクタＢが登場する内容の演出コマンドを意味している。
【０１３５】
続くＳ１２０４では、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１２０３において決定した２つの演出指定コマンド（通常演出の演出指定コマンド）をセットする。例えば、変動パターンが１９であった場合は、２つのキャラクタに応じた演出指定コマンド１９ａ及び演出指定コマンド１９ｂをセットする。
【０１３６】
続くＳ１２０５では、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１２０２において取得した変動パターンに基づいて、キャラクタに応じた特別演出パターンを決定する。
ここでキャラクタに応じた２つの特別演出パターンとは、液晶表示装置１２１の下部に小さく変動演出が行われるとともに、二人の登場人物（キャラクタＡ、キャラクタＢ）のいずれか液晶表示装置１２１の中央部に大きく表示される演出であり、具体的な演出は後述する。
【０１３７】
ここで、特別演出は、演出制御基板３２０のＲＴＣ３２０ｄが予め設定された時間（例えば、毎正時）になった場合に、実行される演出である。
【０１３８】
具体的には、特別演出パターンでは、キャラクタに応じて、各キャラクタが歌って踊る内容の実写映像などの演出を指定するコマンドが設定される。
【０１３９】
続くＳ１２０６では、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１２０５において決定した２つの演出指定コマンド（特別演出の演出指定コマンド）をセットする。例えば、変動パターンが１９であった場合は、演出指定コマンド１０１ｃ，１０１ｄをセットする。
【０１４０】
このように、Ｓ１２０４及びＳ１２０６でセットされた演出指定コマンドは画像制御基板３３０へ送られ、画像制御基板３３０は、これらの演出指定コマンドに基づいて、通常演出パターン及び特別演出パターンを、それぞれ選択的に実行する。
【０１４１】
［保留処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、主制御基板３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられた保留記憶領域３２０ｃ３における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０１４２】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域３２０ｃ３の４つの保留領域に対応させて、液晶表示装置１２１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域３２０ｃ３において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、液晶表示装置１２１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。
【０１４３】
この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１２１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１４４】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置１２１の所定の領域（例えば、液晶表示装置１２１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１４５】
［図柄確定処理］
図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置１２１で変動中の演出図柄を確定停止表示する。
【０１４６】
［大当たり処理］
大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１４７】
［ＲＴＣ処理］
ＲＴＣ処理は、サブＣＰＵ３２０ａが、演出制御基板３２０のＲＴＣ３２０ｄが計時している時刻（現在時刻）を示す情報（ＲＴＣ情報）を取得する処理である。ここで取得したＲＴＣ情報に基づいて、画像制御基板３３０において、特別演出等が行われる。
なお、ＲＴＣ情報は、電源ＯＮからの時間の補正を行っているため、実際には特別演出等は、電源ＯＮからの時間で開始している。
【０１４８】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０５や演出キー１０６を介した入力を演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理の一つとしてテーマ選択処理を実行する。
【０１４９】
［テーマ選択処理］
図１３は、テーマ選択処理の流れを示すフローチャートである。
テーマ選択処理では、まず、Ｓ１３０１において、サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン１０５のボタン状態情報に基づいて、サブＲＡＭ３２０ｃのボタン状態情報フラグを設定する。つまり、演出ボタン検出スイッチ３２１の状態（演出ボタン１０５が押下状態で演出ボタン検出スイッチ３２１：「ＯＮ」、演出ボタン１０５押上状態で演出ボタン検出スイッチ：「ＯＦＦ」）に基づいて、ボタン状態情報（演出ボタンスイッチ３２１が「ＯＦＦ」から「ＯＮ」で状態情報は「ＯＮ」）が「ＯＮ」であるか否かを判定し、ボタン状態情報が「ＯＮ」であれば、サブＲＡＭ３２０ｃのボタン状態情報フラグをセットし、ボタン状態情報が「ＯＮ」でなければ、ボタン状態情報フラグはそのままとする。
【０１５０】
続く、Ｓ１３０２では、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１３０１においてセットしたボタン状態情報に基づいて、演出ボタン１０５が押下されたか否かを判定する。つまり、サブＲＡＭ３２０ｃのボタン状態情報フラグがセットされていれば、演出ボタン１０５が押下されたと判定し、ボタン状態情報フラグがリセットされていれば、演出ボタン１０５は押下されなかったと判定する。
そして、演出ボタン１０５が押下されたと判定した場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、処理をＳ１３０３へ移行し、演出ボタン１０５が押下されなかったと判定した場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）、処理をＳ１３０５へ移行する。
【０１５１】
Ｓ１３０３では、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられているテーマフラグを設定（変更）する。
ここで、テーマフラグとは、液晶表示装置１２１に表示させる演出において表示されるテーマ（登場するキャラクタ）を選択するためのフラグである。例えば、演出中に登場するキャラクタがキャラクタＡの場合、キャラクタＡに対応するテーマフラグは、「Ｈ０１」となる（以下、「Ｈ」は１６進数を意味する）。
また、演出中に登場するキャラクタがキャラクタＢの場合、キャラクタＢに対応するテーマフラグは、「Ｈ１０」となる。
【０１５２】
そして、テーマフラグが「Ｈ０１」の場合、演出中にキャラクタＡが登場するというものである。
テーマフラグが「Ｈ０１」（キャラクタＡが選択された場合）における通常演出パターンは、通常演出中にキャラクタＡがカットインなどで登場して踊ったり、遊技者に対して興趣を向上させる呼びかけを行ったりというような演出となる。
【０１５３】
一方、テーマフラグ「Ｈ１０」の場合、演出中にキャラクタＢが登場するというものである。
テーマフラグが「Ｈ１０」（キャラクタＢが選択された場合）における通常演出パターンは、通常演出中にキャラクタＢがカットインなどで登場して踊ったり、遊技者に対して興趣を向上させる呼びかけを行ったりするというような演出となる。
【０１５４】
Ｓ１３０４では、サブＣＰＵ３２０ａは、テーマフラグ情報コマンドをセットした後、処理をＳ１３０５へ移行する。ここで、テーマフラグ情報とは、上記キャラクタＡ又はキャラクタＢのいずれが選択されたかを示すフラグの内容である。なお、Ｓ１３０４でセットされたテーマフラグ情報コマンドは、コマンド送信処理により、画像制御基板３３０へ送信される。
Ｓ１３０５では、ボタン状態情報フラグをリセットして、処理を終了し、処理をコマンド送信処理に進める。
【０１５５】
Ｓ１３０１〜Ｓ１３０５の処理により、演出ボタン１０５が押下される毎にテーマフラグが「Ｈ０１」と「Ｈ１０］とで順次切り替わり、切り替わったテーマフラグ情報コマンドがセットされることになる。
【０１５６】
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０１５７】
［画像制御基板３３０の構成］
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御と、音声出力層値３３１からの音声出力制御とを行う。この画像制御基板３３０は、図１０に示すように、画像ＣＰＵ３３０ａ、図示しないＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、図示しない音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、制御ＲＯＭ３３０ｂ、制御ＲＡＭ３３０ｃ、図示しない音響用ＲＯＭ、図示しないＳＤＲＡＭ、及び図示しないＶＲＡＭを備えている。
【０１５８】
画像ＣＰＵ３３０ａは、制御ＲＯＭ３３０ｂに記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板３２０から受信したコマンド、ＲＴＣ３２０ｄから取得したＲＴＣ情報に基づいて、ＶＤＰ（図示せず）に対して、ＣＧＲＯＭ図示せずに記憶されている画像データを液晶表示装置１２１に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１５９】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。このディスプレイリストを作成する処理については、後に詳述する。
【０１６０】
画像ＣＰＵ３３０ａは、音響ＤＳＰ（図示せず）に対しても、音響用ＲＯＭ(図示せず）に記憶されている音響データを音声出力装置３３１から出力させる指示を行う。
【０１６１】
制御ＲＯＭ３３０ｂは、マスクＲＯＭで構成されており、画像ＣＰＵ３３０ａの制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
制御ＲＡＭ３３０ｃは、画像ＣＰＵ３３０ａが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１６２】
ＣＧＲＯＭ（図示せず）は、通常演出、特別演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
このＣＧＲＯＭには、通常演出及び特別演出を行うためのデータとして、通常演出用ムービーデータ及び特別演出用ムービーデータが記憶されている。
【０１６３】
ＶＤＰ（図示せず）は、画像ＣＰＵ３３０ａによって作成されたディスプレイリストに基づいてどの通常演出及び特別演出の実行が指示されたかを特定し、特定した通常演出用ムービーデータ及び特別演出用ムービーデータをＣＧＲＯＭから読み出して再生する。
【０１６４】
また、ＣＧＲＯＭには、通常演出の画像を生成するために使用されるスプライトデータとして、通常演出データ及び特別演出データを記憶している。通常演出データは、デフォルトデータであり、第１デフォルト背景画像や第２デフォルト背景画像の画像データがこれに該当する。これに対して、特別演出データは、通常演出が行われることではじめて使用可能になるスプライトデータ（例えば、特別演出背景画像の画像データ）であり、それぞれの演出に対して個別に記憶されている。この特別演出データは、特別演出用ムービーデータを構成する画像データを編集する形で予め生成されたものである。
【０１６５】
ＶＤＰ（図示せず）は、画像ＣＰＵ３３０ａによって作成されたディスプレイリストに基づいて通常演出データ又は特別演出データをＣＧＲＯＭから読み出して、通常演出を行うための描画処理を実行する。
なお、ＣＧＲＯＭに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１６６】
ＶＲＡＭ（図示せず）は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域３５０１、展開記憶領域３５０２、全画面用フレームバッファ３５０３、液晶表示装置用フレームバッファ３５０５を有して構成されている。
【０１６７】
ディスプレイリスト記憶領域３５０１は、画像ＣＰＵ３３０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域３５０２は、ＣＧＲＯＭから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。全画面用フレームバッファ３５０３は、全体領域に表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。液晶表示装置用フレームバッファ３５０５は、全画面用フレームバッファ３５０３から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。
【０１６８】
ＶＤＰは、ＣＧＲＯＭに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域３５０２に格納する。また、ＶＤＰは、ディスプレイリスト記憶領域３５０１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ３５０３を用いて描画処理を行う。また、ＶＤＰは、ＶＲＡＭ内の表示用フレームバッファ（液晶表示装置用フレームバッファ３５０５）に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置１２１に出力する。
【０１６９】
音響ＤＳＰ（図示せず）には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、画像ＣＰＵ３３０ａからの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを音声出力装置３３１に出力させる。
【０１７０】
［画像制御基板３３０におけるタイマ割込処理］
図１４及び図１５に基づき、画像制御基板３３０において実行されるタイマ割込処理について説明する。ここで、図１４及び図１５は、画像制御基板３３０において実行されるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。画像制御基板３３０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１４及び図１５に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１７１】
まず、Ｓ１４０１において、画像制御基板３３０の画像ＣＰＵ３３０ａは、演出制御基板３２０のＲＴＣ３２０ｄからＲＴＣ情報を取得する。続くＳ１４０２では、Ｓ１４０１において取得したＲＴＣ情報から現在時刻を抽出し、抽出した現在時刻が特別演出を行う時間である場合、特別時間フラグをＯＮにする。
ここで、特別演出とは、所定の時刻になったことを契機として実行される演出であり、例えば、毎正時になると５分間行われる演出である。また、特別時間フラグとは、特別演出を行う時間内の場合に「ＯＮ」にセットされる（それ以外の時間では「ＯＦＦ」にセットされる）フラグである。さらに、通常演出とは、特別演出以外の時間に実行される演出である。
【０１７２】
続くＳ１４０３では、画像ＣＰＵ３３０ａは、テーマフラグ情報コマンドからテーマフラグ情報を取得する。
続くＳ１４０４では、画像ＣＰＵ３３０ａは、２つのテーマフラグ情報コマンドを受信したか否かを判定する。そして、２つのテーマフラグ情報コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ１４０４：ＹＥＳ）、処理をＳ１４０５へ移行し、受信していないと判定した場合（Ｓ１４０４：ＮＯ）、処理をＳ１５０１移行する。
【０１７３】
Ｓ１４０５では、画像ＣＰＵ３３０ａは、特別時間フラグが「ＯＮ」か否かを判定する。そして、特別時間フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（Ｓ１４０５：ＹＥＳ）、つまり、現在時刻が、特別演出を行う時間であると判定した場合、処理をＳ１４０７へ移行し、特別時間フラグが「ＯＮ」でないと判定した場合、つまり、現在時刻が、特別演出を行う時間でないと判定した場合（Ｓ１４０５：ＮＯ）、処理をＳ１４１１へ移行する。
【０１７４】
Ｓ１４０７では、画像ＣＰＵ３３０ａは、Ｓ１４０３において取得したテーマフラグ情報に基づいて特別演出を決定する。つまり、Ｓ１４０３において取得したテーマフラグが「Ｈ０１」（キャラクタＡを選択）である場合、キャラクタＡが登場する実写映像の特別演出パターンと決定し、取得したテーマフラグが「Ｈ１０」（キャラクタＢを選択）である場合、キャラクタＢが登場する実写映像の特別演出パターンと決定する。
【０１７５】
続くＳ１４０９では、画像ＣＰＵ３３０ａは、Ｓ１４０７において決定した特別演出パターンに基づく演出を開始した後、処理をＳ１４１４へ移行する。
ここで、Ｓ１４０７において、特別演出パターンがテーマフラグ「Ｈ０１」（キャラクタＡ選択）に基づく演出であると決定された場合、キャラクタＡが実写映像として登場する演出を開始し、テーマフラグ「Ｈ１０」（キャラクタＢ選択）に基づく演出であると決定された場合、キャラクタＢが実写映像として登場する演出が開始する。
【０１７６】
Ｓ１４１１では、画像ＣＰＵ３３０ａは、Ｓ１４０３において取得したテーマフラグ情報に基づいて特別演出を決定する。つまり、Ｓ１４０３において取得したテーマフラグがＡ（「Ｈ０１」）である場合、変動演出中の画面にキャラクタＡがカットインして登場するという演出などの通常演出と決定し、取得したテーマフラグがＢ（「Ｈ１０」）である場合、変動演出中の画面にキャラクタＢがカットインして登場するという演出などの通常演出と決定する。
【０１７７】
続くＳ１４１３では、画像ＣＰＵ３３０ａは、Ｓ１４１１において決定した通常演出に基づく演出を開始した後、処理をＳ１４１４へ移行する。
ここで、Ｓ１４１１において、通常演出パターンがテーマフラグ「Ｈ０１」（キャラクタＡ選択）に基づく演出であると決定された場合、画面中にキャラクタＡがカットインして登場する演出を開始し、テーマフラグ「Ｈ１０」（キャラクタＢ選択）に基づく演出であると決定された場合、画面中にキャラクタＢがカットインして登場する演出が開始する。
【０１７８】
Ｓ１４１４では、画像ＣＰＵ３３０ａは、演出経過時間計測を開始する、つまり、特別演出又は通常演出を開始してからの経過時間を計測するための時間計測を開始する。
【０１７９】
Ｓ１５０１（図１５参照）では、画像ＣＰＵ３３０ａは、演出が終了したか否かを判定する。そして、演出が終了したと判定した場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、処理をＳ１５０２へ移行し、演出が終了していないと判定した場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、処理をＳ１５０３へ移行する。また、Ｓ１５０２では、演出経過時間をリセットした後、処理をＳ１５０３へ移行する。
【０１８０】
Ｓ１５０３では、画像ＣＰＵ３３０ａは、演出中であるか否か、つまり、特別演出又は通常演出を実行中であるか否かを判定する。そして、演出中であると判定した場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、処理をＳ１５０４へ移行し、演出中でないと判定した場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、処理をＳ１５１３へ移行する。
【０１８１】
Ｓ１５０４では、画像ＣＰＵ３３０ａは、特別時間フラグが「ＯＮ」か否かを判定する。そして、特別時間フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（Ｓ１５０４：ＹＥＳ）、つまり、現在時刻が、特別演出を行う時間であると判定した場合、処理をＳ１５０６へ移行し、特別時間フラグが「ＯＮ」でないと判定した場合、つまり、現在時刻が、特別演出を行う時間でないと判定した場合（Ｓ１５０４：ＮＯ）、処理をＳ１５０９へ移行する。
【０１８２】
Ｓ１５０５では、画像ＣＰＵ３３０ａは、Ｓ１４０３において取得したテーマフラグ情報から、演出テーマが演出テーマＡであるか否か（つまり、テーマフラグが「Ｈ０１」であるか否か）を判定する。そして、演出テーマが演出テーマＡであると判定した場合（Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、処理をＳ１５０６へ移行し、演出テーマＡでないと判定した場合（Ｓ１５０５：ＮＯ）、処理をＳ１５０７へ移行する。
【０１８３】
Ｓ１５０６では、画像ＣＰＵ３３０ａは、Ｓ１４０３において取得したテーマフラグ情報に基づいて特別演出パターンを決定する。つまり、Ｓ１４０３において取得したテーマフラグが「Ｈ０１」（キャラクタＡ選択）である場合、キャラクタＡが登場する実写映像の特別演出パターンと決定し、取得したテーマフラグが「Ｈ１０」（キャラクタＢ選択）である場合、キャラクタＢが登場する実写映像の特別演出パターンと決定した後、処理をＳ１５１１へ移行する。
【０１８４】
Ｓ１５１１では、画像ＣＰＵ３３０ａは、Ｓ１４１４で計測を開始した演出経過時間に基づき、演出経過時間を取得する。
続くＳ１５１２では、画像ＣＰＵ３３０ａは、Ｓ１５０６において決定した特別演出パターンに基づく演出、あるいは、Ｓ１５０９において決定した通常演出パターンを、Ｓ１５１１において取得した演出経過時間に対応するフレームから実行する。
【０１８５】
ここで、Ｓ１５０６においてテーマフラグ「Ｈ０１」（キャラクタＡ選択）に基づく特別演出パターンを選択した場合、キャラクタＡが登場する特別演出が実行され、Ｓ１５０７において特別テーマフラグ「Ｈ１０」（テーマフラグＢ選択）に基づく特別演出パターンを選択した場合は、キャラクタＢが登場する特別演出が実行される。
【０１８６】
また、Ｓ１５０９においてテーマフラグ「Ｈ０１」（キャラクタＡ選択）に基づく通常演出パターンを選択した場合、キャラクタＡが登場する通常演出が実行され、Ｓ１５１０においてテーマフラグ「Ｈ１０」（キャラクタＢ選択）に基づく通常演出パターンを選択した場合、キャラクタＢが登場する通常演出が実行される。
【０１８７】
一方、Ｓ１５０３において、画像ＣＰＵ３３０ａが、演出中ではないと判定した場合に処理を移行させたＳ１５１３では、画像ＣＰＵ３３０ａは、待機演出を実行する。つまり、特別演出又は通常演出以外の演出、例えば、液晶表示装置１２１に静止画像を表示させたり、客待ち演出画像を表示させたりした後、処理を終了する。
【０１８８】
以上の処理により、通常演出と特別演出における演出が切り替わるのであるが、ここで、図１６〜図２０に基づき、演出テーマの切り替わりの様子を説明する。図１６は、演出ボタン１０５によるテーマ選択の切り替わりの一例を示す図である。また、図１７は、キャラクタＡが選択された場合の通常演出画像の一例を示す図であり、図１８は、キャラクタＢが選択された場合の通常演出画像の一例を示す図である。さらに、図１９は、キャラクタＡが選択された場合の特別演出画像の一例を示す図であり、図２０は、キャラクタＢが選択された場合の特別演出画像の一例を示す図である。
【０１８９】
図１７に示すように、キャラクタＡが選択された場合は、演出指定コマンドによって変動演出が実行されるのであるが、この変動演出についての具体例を説明する。
キャラクタＡが選択された演出（以下、「キャラクタＡ通常演出」と呼ぶ）では、演出指定コマンド２０１ａ、３０１ａが選択された場合、図１７（１）に示すように変動開始後、図１７（２）に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド２０１ａのときは、ハズレであるため、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド３０１ａのときは、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特Ｃ当たりとなる。
【０１９０】
演出指定コマンド４０１ａ，５０１ａが選択された場合、図１７（３）に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図１７（３）に示すように、演出図柄が液晶表示装置１２１の右上に縮小表示され、ＳＰリーチ演出が行われる。
ＳＰリーチ演出は、音楽が流れ、画面上に多くのキャラクタが複数列の集団で登場し、その音楽に合わせた振り付けの踊りを踊るとともに、音楽に合わせた歌を歌う演出が実行される。
【０１９１】
そして、演出指定コマンド４０１ａが選択された場合、歌と踊りの演出が実行され、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド５０１ａが選択された場合、歌と踊りの演出が実行され、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。
【０１９２】
演出指定コマンド６０１ａ，７０１ａ，８０１ａが選択された場合、図１７（３）に示すＳＰリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド４０１ａ，５０１ａと同様となる。このときは、図１７（３）に示したＳＰリーチ演出の途中で、効果音とともに画像中にキャラクタＡが多くのキャラクタのセンターにカットイン表示され、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリート演出中にキャラクタＡが画面中に大きな画像でカットインし、センターで歌を歌って踊るなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。
【０１９３】
そして、演出指定コマンド６０１ａが選択された場合、キャラクタＡが歌って踊る演出が実行され、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド７０１ａが選択された場合、図１７（５）に示すように、キャラクタＡが歌って踊る演出が実行され、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド８０１ａが選択された場合、キャラクタＡの歌と踊りが一旦停止するが、演出図柄が停止する前に、キャラクタＡの歌と踊りが、図１７（５）に示すように再開され、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。
【０１９４】
次に、図１８に基づき、キャラクタＢが選択された演出（以下、「キャラクタＢ通常演出」と呼ぶ）について説明する。
【０１９５】
キャラクタＢ通常演出では、演出指定コマンド２０１ｂ，３０１ｂが選択された場合、キャラクタＡ通常演出と同様、図１８（ａ）に示すように変動開始後、図１７（２）に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。
【０１９６】
演出指定コマンド４０１ｂ，５０１ｂが選択された場合、キャラクタＡ通常演出と同様、図１８（３）に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図１８（３）に示すように、演出図柄が液晶表示装置１２１の右上に縮小表示され、ＳＰリーチ演出が行われる。
【０１９７】
演出指定コマンド４０１ｂ，５０１ｂが選択された場合、図１７（３）に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図１７（３）に示すように、演出図柄が液晶表示装置１２１の右上に縮小表示され、ＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰリーチ演出は、音楽が流れ、画面上に多くのキャラクタが一列になって登場し、その音楽に合わせた振り付けの踊りを踊るとともに、音楽に合わせた歌を歌う演出が実行される。
【０１９８】
そして、演出指定コマンド４０１ｂが選択された場合、音楽が流れ、画面上に多くのキャラクタが一列になって登場し、その音楽に合わせた振り付けの踊りを踊るとともに、音楽に合わせた歌を歌う演出が実行される。そして、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド５０１ｂが選択された場合、歌と踊りの演出が実行され、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。
【０１９９】
演出指定コマンド６０１ｂ，７０１ｂ，８０１ｂが選択された場合、キャラクタＡ通常演出と同様、図１８（３）に示すＳＰリーチ演出が行われ、図１８（３）に示したＳＰリーチ演出の途中で、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる。この場合、キャラクタＢが多くのキャラクタと別の場所に単独でカットインする。
【０２００】
そして、演出指定コマンド６０１ｂが選択された場合、キャラクタＡ通常演出と同様、歌と踊りの演出が実行され、演出指定コマンド７０１ｂが選択された場合、図１８（５）に示すように、歌と踊りの演出が実行され、「大当たり」となる。演出指定コマンド８０１ｂが選択された場合、歌と踊りが一旦停止した後、図１８（５）に示すように歌と踊りの演出が再開され、「大当たり」となる。
【０２０１】
図１９に示すように、キャラクタＡ特別演出では、キャラクタＡが登場してスポットライトを浴びて歌って踊る実写映像を表示する演出が行われる。
【０２０２】
図２０に示すように、キャラクタＢ特別演出では、キャラクタＡが登場してスポットライトを浴びて歌って踊る実写映像を表示する演出が行われる。
【０２０３】
そして、図１６に示すように、演出開始時（ｔ＝Ｔ０）が通常演出であり、キャラクタＡ通常演出であった場合に、通常演出期間内に演出ボタン１０５が押下されると（ｔ＝Ｔ１）、演出は、キャラクタＢ通常演出に切り替わり、図１８（３）に示す演出内容のＳＰリーチ演出が実行される。
【０２０４】
そして、特別演出の開始時間（ｔ＝Ｔ２）になった場合、そのまま、キャラクタＢ演出特別演出（キャラクタＢ特別演出）（図２０（３）に示すＳＰリーチ演出）が実行される。その後演出ボタン１０５が押下されると（ｔ＝Ｔ３）、キャラクタＡ演出（図１９（３）に示すＳＰリーチ演出に切り替わり、キャラクタＢ特別演出とは異なった内容の演出が実行される。
【０２０５】
さらに、特別演出の期間中に演出ボタン１０５が押下されると（ｔ＝Ｔ４）、演出は、キャラクタＢ特別演出（図２０（３）に示すＳＰリーチ演出）に切り替わり、キャラクタＡ特別演出とは異なった内容の演出が特別演出期間終了まで（ｔ＝Ｔ５）実行される。
【０２０６】
［遊技機１が奏する効果］
本実施形態では、演出ボタン１０５が押下される毎に、液晶表示装置１２１で表示される演出内容が変更される。これにより、遊技者が演出ボタン１０５を押下する毎に、通常演出内容が変更されるとともに、特別演出の内容も変更されるので、バラエティーのある特別演出を提供することができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、種々の態様を採ることができる。
（１）本実施形態では、遊技者が選択可能な演出として、キャラクタＡ特別演出、キャラクタＢ特別演出、キャラクタＡ通常演出、キャラクタＢ通常演出としたが、キャラクタ通常演出及びキャラクタ特別演出の数を増やし、Ｓ１２０２〜Ｓ１２０４において、全ての通常演出及び特別演出を選択するようにしてもよい。
また、全ての通常演出及び特別演出の内から、選択乱数によって複数の通常演出及び特別演出を選択するようにしてもよい。
このようにすると、遊技者が選択できる通常演出や特別演出の数が増え、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
（２）本実施形態では、特別演出中であっても、遊技者が演出ボタン１０５を押下する毎に特別演出の内容を変更することができるが、変動開始時においては、演出ボタン１０５による特別演出テーマを切り替えることができなくなるようにしてもよい。
例えば、リーチ演出が開始された後、所定の時間が経過すると、遊技者にとって大当たりの期待感が高まる場合が考えられる。そこで、リーチ演出の開始後、所定時間が経過した後には、演出ボタン１０５が押下された場合であっても特別演出の内容を切り替えること（特別演出の切り替え）ができなくなるようにしてもよい。これにより、リーチ演出の開始後の遊技者の期待感を低下させるようなことがなくなる。
【０２０９】
（３）本実施形態では、通常演出や特別演出の選択を、遊技者が演出ボタン１０５を押下することによって行っていたが、演出キー１０６を使用して通常演出や特別演出を選択できるようにしてもよい。
つまり、客待ち演出の表示中などに液晶表示装置１２１に通常演出と特別演出の少なくともいずれかの選択画面を表示し、遊技者が演出キー１０６を操作することによって、選択画面上を選択用のカーソルが移動するようにし、遊技者が希望する演出でカーソルを停止させ、そこで演出ボタン１０５を押下することによって選択できるようにすることで、通常演出や特別演出におけるテーマを選択するようにしてもよい。
この場合、演出テーマの選択中、つまりカーソルがメニュー画面の選択位置にあるとき、演出ボタン１０５が押下される前に図柄の変動が開始した場合には、選択前の演出テーマが選択されるようになっていてもよいし、図柄が変動したときにカーソルが位置している演出テーマが選択されるようにしてもよい。
【０２１０】
（４）本実施形態では、通常演出や特別演出で選択できる演出テーマを、複数のキャラクタが登場し、その中の特定のキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ）がクローズアップされる（キャラクタＡやキャラクタＢが複数のキャラクタのセンターに登場したり、スポットライトを浴びたりするなど）演出であったが、それ以外の演出、複数のキャラクタが登場してバトルを行うバトル演出とし、バトル演出を行うキャラクタを演出ボタン１０５などで選択できるようにしてもよい。また、お笑い芸人が登場し、種々の演芸を行うという演出であって、その中のお笑い芸人を演出ボタン１０５などで選択できるようにしてもよい。さらに、歴史上の人物等が登場し、歴史上のストーリを演じるような演出であって、その中の歴史上の人物を演出ボタン１０５などで選択できるようにしてもよい。
【０２１１】
（５）また、通常演出や特別演出で選択できる演出テーマを演出モードとしてもよい。つまり、演出内容がまったく異なる内容となっているものを選択できるようにしてもよい。具体的には、液晶表示装置１２１に表示される背景、登場するキャラクタや物あるいはストーリなどが異なる内容のものとしてもよい。
さらに、選択できうる演出テーマを、先読み演出の有・無としてもよい。つまり、保留がある場合に、保留の先読みを行ってその判定結果に基づいて演出を行う演出と、先読みを行わない（かつ、先読み演出を行わない）ものとを選択できるようにしてもよい。
【０２１２】
（６）さらに、演出テーマとして、大当たり確定演出の出現率アップ演出を選択できるようにしてもよい。つまり、大当たり確定演出の出現率が低い演出とそれに比して出現率が高い演出とがあり、出現率アップ演出を選択すると、大当たり演出の出現率が高い演出が選択されるのである。
この場合、出現率アップ演出としては、下記（ア）、（イ）などがある。
（ア）演出内容全体が、低い出現率の演出に比べ、出現率が高くなることを示唆する内容、例えば、登場人物の数か多くなる、あるいは、バトルに勝利するなどとなっている演出
（イ）特定の演出（実行される確率が低い演出）の出現率が高くなる演出がある。
【０２１３】
（７）本実施形態では演出テーマの選択のタイミングを制限していない（上記「他の実施形態」の（１）を除く）が、以下の（ア）、（イ）の制限を加えてもよい。
（ア）図柄の変動開始時（オープニング処理時）、図柄の停止時（図柄確定時）に演出テーマの選択を不可能とする。
（イ）リーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）時に演出テーマの選択を不可能とする。
【０２１４】
（８）本実施形態では、演出ボタン１０５を押下する毎に演出テーマ（登場するキャラクタ）が切り替わったが、各ラウンド遊技開始時、つまり次変動の開始時に演出テーマが切り替わるようにしてもよい。
つまり、演出テーマ処理においてテーマフラグの設定（変更）を各ラウンド遊技開始時に実行するようにするのである。
【０２１５】
（９）テーマ選択処理において選択された演出テーマは、電源ＯＮの際にリセットされ、初期テーマ演出（キャラクタＡ通常演出、キャラクタＡ特別演出）が選択された状態にする。
また、電源ＯＮの際に、乱数で初期テーマ演出がランダムに選択されるようにしてもよい。
【０２１６】
（１０）選択されている演出テーマを液晶表示装置１２１の一部に表示させるようにしてもよい。
【０２１７】
（１１）特別演出の内容は、液晶表示装置１２１に表示される全体が変化してもよいし、表示される一部が変わってもよい。また、液晶表示装置１２１の表示とともに、音声出力装置３３１からの音声出力、演出用駆動装置３４１と連結される可動役物の作動、演出用照明装置３４２の点灯や点滅が変化するようにしてもよい。さらに、液晶表示装置１２１の表示が変化せず、音声出力装置３３１からの音声出力、演出用駆動装置３４１と連結される可動役物の作動、演出用照明装置３４２の点灯や点滅のみが変化するようにしてもよい。
【０２１８】
（１２）本実施形態では、パチンコ遊技機について説明したが、スロット遊技機についても適用可能である。
【０２１９】
（１３）なお、選択されている演出テーマが変化又は異なっているとは、液晶表示装置１２１に表示される演出テーマの背景、色、演出内容、帯など、表示内容が少しでも変わっていれば変化又は異なっていることを意味している。
（１４）また、演出テーマとして第１の演出テーマが選択されたときは、第１の演出テーマに基づいた演出が行われ、第２の演出テーマが選択されたときは、第２の演出テーマに基づいた演出が行われる。
例えば、演出テーマとして演出テーマＡが選択されたときは演出テーマＡに基づいた演出が、演出テーマＢが選択されたときは演出テーマＢに基づいた演出が行われる。
このとき、第１の演出テーマと第２の演出テーマ（すなわち演出テーマＡと演出テーマＢ）とは、演出内容に異なる部分が一部でもあれば異なる演出テーマである。
例えば、背景画像や背景映像の一部、登場するキャラクタの形や衣装、髪型、所持している武器や楽器の一部あるいはＢＧＭの一部などが少しでも異なっていれば異なる演出テーマである。
【符号の説明】
【０２２０】
１…遊技機（遊技機）
１０５…演出ボタン（演出制御手段）
１２１…液晶表示装置（表示手段）
３２０…演出制御基板（演出制御手段）
３２０ｄ…ＲＴＣ（計時手段）
３２１…演出制御基板（演出制御手段）
３３０…画像制御基板（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年9月14日(2017.9.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
遊技者の操作を受け付け可能な操作受付手段と、
演出手段に、前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を示す遊技演出と、前記遊技演出とは異なる特別遊技演出を実行させる演出制御手段と、
前記操作受付手段により前記遊技者からの操作を受け付けた場合、複数の異なる演出テーマのいずれかを選択する演出テーマ選択手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出テーマ選択手段によって、第１の演出テーマが選択された場合は前記遊技演出として前記第１の演出テーマに基づいた遊技演出を行い、第２の演出テーマが選択された場合には所定の開始条件を満たすタイミングで前記第２の演出テーマに基づいた遊技演出を行い、
前記演出テーマ選択手段によって、前記第１の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記第１の演出テーマに基づいた特別遊技演出を行い、前記第２の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記所定の開始条件を満たすタイミングで前記第２の演出テーマに基づいた特別遊技演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の遊技機（１）は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３００）と、遊技者の操作を受け付け可能な操作受付手段（１０５，３２０，３２１）と、演出手段（１２１）に、前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を示す遊技演出と、前記遊技演出とは異なる特別遊技演出を実行させる演出制御手段（３２０）と、前記操作受付手段（１０５，３２０，３２１）により前記遊技者からの操作を受け付けた場合、複数の異なる演出テーマのいずれかを選択する演出テーマ選択手段（１０５，３２０，３２１）と、を備え、前記演出制御手段（３２０）は、前記演出テーマ選択手段（１０５，３２０，３２１）によって、第１の演出テーマが選択された場合は前記遊技演出として前記第１の演出テーマに基づいた遊技演出を行い、第２の演出テーマが選択された場合には所定の開始条件を満たすタイミングで前記第２の演出テーマに基づいた遊技演出を行い、前記演出テーマ選択手段（１０５，３２０，３２１）によって、前記第１の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記第１の演出テーマに基づいた特別遊技演出を行い、前記第２の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記所定の開始条件を満たすタイミングで前記第２の演出テーマに基づいた特別遊技演出を行うことを特徴とする。