(57)【要約】【課題】情報の誤設定による不具合を防止する。【解決手段】特別図柄通常処理では、ステップＳ２４５〜Ｓ２４７にて第１大当りフラグや第２大当りフラグをセットする前に、ステップＳ２３６の第２大当りフラグ初期化設定またはステップＳ２４２の第１大当りフラグ初期化設定を行い、第１大当りフラグや第２大当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）する。また、特別図柄通常処理では、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態に制御するか否かを判定する前に、ステップＳ２３２の第２特図変動用乱数バッファ初期化設定またはステップＳ２３８の第１特図変動用乱数バッファ初期化設定を行い、乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）する。【選択図】図９
2018089314.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を特定可能な設定情報を所定領域に設定する設定手段と、
前記設定情報に基づく処理を実行するために前記設定情報を読み出す読出手段と、
前記設定手段により前記設定情報を設定する前に、前記所定領域を初期化する第１初期化手段と、
前記読出手段により前記設定情報を読み出した後に、前記所定領域を初期化する第２初期化手段とを備え、
前記第２初期化手段は、前記設定情報に基づく処理が実行される前に、前記所定領域を初期化する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利状態に制御されないことを示す値を設定することにより、前記所定領域を初期化する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機において、第１表示部および第２表示部に対応する判定結果を示す判定情報を、別々の記憶領域に格納し、一方の表示部で図柄が停止表示されて大当りなどの有利状態に制御される場合には、他方の表示部に図柄を強制的に停止表示させ、両方の表示部に対応する判定情報を一度に初期化（クリア）することが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−８７２００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の技術によると、判定情報などの設定情報が誤って記憶された場合に、制御の不具合が生じるおそれがある。
【０００５】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、情報の誤設定による不具合を防止できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態や普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態になることなど）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記有利状態に制御するか否かを判定する判定手段（例えば特別図柄通常処理のステップＳ２４４や普通図柄通常処理のステップＳ３２７を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記判定手段による判定結果を特定可能な設定情報を所定領域に設定する設定手段（例えば特別図柄通常処理のステップＳ２４５〜Ｓ２４７や普通図柄通常処理のステップＳ３２８を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記設定情報に基づく処理を実行するために前記設定情報を読み出す読出手段（例えば特別図柄停止処理のステップＳ２８４〜Ｓ２８６や普通図柄停止処理のステップＳ３４４を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記設定手段により前記設定情報を設定する前に、前記所定領域を初期化する第１初期化手段（例えば特別図柄通常処理のステップＳ２３６、Ｓ２４２や普通図柄通常処理のステップＳ３２５を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記読出手段により前記設定情報を読み出した後に、前記所定領域を初期化する第２初期化手段（例えば特別図柄停止処理のステップＳ２８９〜Ｓ２９１や普通図柄停止処理のステップＳ３４８を実行するＣＰＵ１０３など）とを備え、前記第２初期化手段は、前記設定情報に基づく処理が実行される前に、前記所定領域を初期化する（例えば図７、図１１、図１２、図１５を参照）。
このような構成によれば、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記有利状態に制御されないことを示す値を設定することにより、前記所定領域を初期化してもよい（例えば図１７を参照）。
このような構成においては、所定領域の記憶情報が誤って読み出された場合でも、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、操作手段に対する操作に基づいて、前記所定領域を初期化する第３初期化手段（例えば遊技制御メイン処理のステップＳ１３、Ｓ１７やスイッチ処理のステップＳ７１、Ｓ７２を実行するＣＰＵ１０３など）を備えてもよい。
このような構成においては、操作手段に対する操作に基づいて所定領域の初期化を可能としつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０００９】
（４）上記（３）の遊技機において、前記第１初期化手段または前記第２初期化手段は、前記第３初期化手段とは異なる初期化方式により前記所定領域を初期化してもよい（例えば図１７を参照）。
このような構成においては、情報の誤設定による影響を低減して不具合を防止できる。
【００１０】
（５）上記（３）または（４）の遊技機において、前記第３初期化手段は、前記第１初期化手段または前記第２初期化手段による初期化とは異なる領域を初期化可能であってもよい（例えば図１７を参照）。
このような構成においては、所定領域を初期化する処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【００１１】
（６）上記（３）から（５）のいずれかの遊技機において、可変表示を行う第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）および第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）を備え、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段による可変表示に対応して前記有利状態に制御可能であり（例えば特別図柄プロセス処理のステップＳ１１４〜Ｓ１１７を実行するＣＰＵ１０３など）、前記設定情報は、前記第１可変表示手段による可変表示に対応して前記有利状態に制御するか否かの判定結果を特定可能な第１設定情報（例えば第１大当りフラグなど）と、前記第２可変表示手段による可変表示に対応して前記有利状態に制御するか否かの判定結果を特定可能な第２設定情報（例えば第２大当りフラグなど）とを含み、前記第１初期化手段および前記第２初期化手段は、前記所定領域のうちで前記第１設定情報が設定される第１所定領域を初期化する第１個別初期化手段（例えば特別図柄通常処理のステップＳ２４２や特別図柄停止処理のステップＳ２９０を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記所定領域のうちで前記第２設定情報が設定される第２所定領域を初期化する第２個別初期化手段（例えば特別図柄通常処理のステップＳ２３６や特別図柄停止処理のステップＳ２９１を実行するＣＰＵ１０３）とを含み、前記第３初期化手段は、前記第１所定領域および前記第２所定領域を初期化する共通初期化手段（例えば遊技制御メイン処理のステップＳ１７を実行するＣＰＵ１０３など）を含んでもよい。
このような構成においては、第３初期化手段により所定領域を初期化する処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【００１２】
（７）上記（３）から（６）のいずれかの遊技機において、普通識別情報の可変表示を行う普通可変表示手段（例えば普通図柄表示器２０など）と、特別識別情報の可変表示を行う特別可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、前記普通可変表示手段による可変表示に対応して状態が変化可能な普通可変状態手段（例えば普通可変入賞球装置６Ｂなど）と、前記特別可変表示手段による可変表示に対応して状態が変化可能な特別可変状態手段（例えば特別可変入賞球装置７など）とを備え、前記有利状態は、前記普通可変状態手段が遊技者にとって有利な状態に変化する第１有利状態（例えば普図当りの場合など）と、前記特別可変状態手段が遊技者にとって有利な状態に変化する第２有利状態（例えば大当り遊技状態など）とを含み、前記設定情報は、前記第１有利状態に制御するか否かの判定結果を特定可能な第３設定情報（例えば普図当りフラグなど）と、前記第２有利状態に制御するか否かの判定結果を特定可能な第４設定情報（例えば第１大当りフラグや第２大当りフラグなど）とを含み、前記第１初期化手段および前記第２初期化手段は、前記所定領域のうちで前記第３設定情報が設定される第３所定領域を初期化する第３個別初期化手段（例えば普通図柄通常処理のステップＳ３２５や普通図柄停止処理のステップＳ３４８を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記所定領域のうちで前記第４設定情報が設定される第４所定領域を初期化する第４個別初期化手段（例えば特別図柄通常処理のステップＳ２３６、Ｓ２４２や特別図柄停止処理のステップＳ２８９〜Ｓ２９１を実行するＣＰＵ１０３など）とを含み、前記第３初期化手段は、前記第３所定領域および前記第４所定領域を初期化する共通初期化手段（例えば遊技制御メイン処理のステップＳ１７を実行するＣＰＵ１０３など）を含んでもよい。
このような構成においては、第３初期化手段により所定領域を初期化する処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【００１３】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、前記第１初期化手段は、前記判定手段による判定を行う前に、前記所定領域を初期化してもよい（例えば図９、図１４を参照）。
このような構成においては、判定手段による判定を行った後に所定領域が初期化されてしまうことを防止しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【００１４】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、前記設定情報に基づいて演出を決定する演出決定手段（例えば変動パターン設定処理のステップＳ２６１〜Ｓ２６３や普通図柄通常処理のステップＳ３２７〜Ｓ３３０を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、前記第２初期化手段は、前記演出決定手段により演出が決定された後に、前記所定領域を初期化してもよい（例えば図１１、図１５を参照）。
このような構成においては、演出決定手段による決定の前に所定領域が初期化されてしまうことを防止しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【００１５】
（１０）上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、前記設定情報に基づいて付与する遊技価値を決定する価値決定手段（例えば特別図柄通常処理のステップＳ２４８や普通図柄通常処理のステップＳ３２９を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、前記第２初期化手段は、前記価値決定手段により付与する遊技価値が決定された後に、前記所定領域を初期化してもよい（例えば図１１、図１５を参照）。
このような構成においては、価値決定手段による決定の前に所定領域が初期化されてしまうことを防止しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【００１６】
（１１）上記（３）から（７）のいずれかの遊技機において、前記第１初期化手段により前記所定領域を初期化した後に、前記第３初期化手段により前記所定領域を初期化した場合は前記第２初期化手段により前記所定領域を初期化しないようにしてもよい（例えば図４、図１１、図１５を参照）。
このような構成においては、所定領域を初期化する処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【００１７】
（１２）上記（１）から（１１）のいずれかの遊技機において、前記数値データを生成する数値生成手段（例えば乱数生成部１０４Ａなど）と、前記数値生成手段により生成された前記数値データを数値保持領域に保持する数値保持手段（例えば第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１、第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２など）と、可変表示に関する保留情報を記憶可能な保留記憶手段（例えばＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部など）とを備え、前記保留記憶手段は、数値取得条件が成立したときに、前記数値データを前記数値保持領域から取得して前記保留情報を記憶し（例えば始動入賞判定処理のステップＳ２１０〜Ｓ２１２を参照）、前記保留記憶手段により前記保留情報を記憶する前に、前記数値保持領域を初期化する第１保持領域初期化手段（例えば始動入賞判定処理のステップＳ２０９を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記数値記憶手段により前記数値データを記憶した後に、前記数値保持領域を初期化する第２保持領域初期化手段（例えば始動入賞判定処理のステップＳ２１３を実行するＣＰＵ１０３など）とをさらに備えてもよい。
このような構成においては、誤った保留情報が記憶されてしまうことを防止して、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】乱数回路の内部構成例などを示す説明図である。
【図４】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ゲート通過判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】初期化設定を行うプログラム部分を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１は、遊技盤２と、遊技機用枠３とを備えている。その他、パチンコ遊技機１は、遊技機用枠３を回動可能に支持する外枠などを備えている。遊技盤２は、遊技盤面を構成するゲージ盤である。遊技機用枠３は、遊技盤２を固定する台枠である。遊技盤２には、ガイドレールなどによって囲まれた遊技領域が形成されている。発射装置から発射された遊技球（遊技媒体）は、発射通路を通過して、遊技領域に打ち込まれる。遊技機用枠３には、ガラス窓を有するガラス扉枠が回動可能に設けられている。
【００２０】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、通過ゲート４１などが設けられている。その他、遊技領域における遊技盤面には、風車や多数の障害釘、一般入賞口、アウト口などが設けられていればよい。遊技領域の周辺部にはスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。打球操作ハンドルは、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作され、その操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿（打球供給皿）と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ３１Ａが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００２１】
第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）などを用いて構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報（特別識別情報）である特別図柄（特図）が、変動可能に表示（可変表示）される。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）などを用いて構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（第１特図）の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（第２特図）の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。
【００２２】
例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
画像表示装置５の画面上には、保留記憶表示エリア５Ｈが配置されている。保留記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。保留表示は、可変表示に関する情報の保留記憶に対応して表示可能なものであればよい。保留記憶表示エリア５Ｈは、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを区別可能に表示してもよい。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。保留記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは、保留記憶表示エリア５Ｈに代えて、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとを用いた保留表示が行われてもよい。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２４】
普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の下方にて、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第１始動入賞口の下方にて、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特図保留記憶数が増加（１加算）される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２特図保留記憶数が増加（１加算）される。
【００２６】
特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、例えば第１始動入賞口および第２始動入賞口の下方にて、大入賞口扉により開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２７】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２８】
普通図柄表示器２０は、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００２９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯制御と消灯制御とを行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯制御と消灯制御あるいは発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００３１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００３２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯動作および消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００３３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯駆動と消灯駆動とを行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００３４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、表示モニタ２９などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００３５】
表示モニタ２９は、例えば基板ケースに封入された主基板１１の裏面側における中央部などに配置され、７セグメントのＬＥＤなどを用いて、連比、役比などの情報が表示可能に構成されている。連比は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（連続役物獲得球数）が占める割合（％）である。役比は、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（役物獲得球数）が占める割合（％）である。パチンコ遊技機１では、例えば６０００個の賞球における第１始動入賞口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数（普通電役賞球数、電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（特別電役賞球数、アタッカー賞球数）が集計される。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）が算出される。また、６０００個を１セットとした場合に１１セット分の記憶が相当数量（例えば数バイト分）記憶され、それらの累計の連比（％）、役比（％）が算出される。表示モニタ２９には、６０００個分の連比（％）、役比（％）、および累計の連比（％）、役比（％）が所定時間（例えば３０秒）毎に切り替えて表示されるようにすればよい。
【００３６】
主基板１１には、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａ、フラグクリアスイッチ２６Ｂ、集計データクリアスイッチ２６Ｃからの検出信号を伝送する配線が接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａからの検出信号は、「ＲＡＭクリア信号」ともいう。フラグクリアスイッチ２６Ｂからの検出信号は「フラグクリア信号」ともいう。集計データクリアスイッチ２６Ｃからの検出信号は「集計データクリア信号」ともいう。ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａ、フラグクリアスイッチ２６Ｂ、集計データクリアスイッチ２６Ｃは、例えば遊技盤２の背面側といった、パチンコ遊技機１の筐体内部における所定位置に設けられていればよい。各クリアスイッチを操作する場合には、遊技機用枠３を開放して押下するなどの操作ができればよい。
【００３７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００３８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００３９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４２】
図３は、乱数回路１０４の内部構成例などを示している。乱数回路１０４は、乱数生成部１０４Ａと、第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１と、第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２とを備えている。乱数生成部１０４Ａは、クロック信号生成回路、乱数生成用カウンタ、各種設定回路などを含み、１６ビット乱数を生成可能であればよい。第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１は、乱数生成部１０４Ａから出力された乱数列における数値データを、ＣＰＵ１０３などから供給される第１ラッチ信号に応じて取り込み、乱数値として格納する。第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１は、例えば第１ラッチ信号における立ち上がりエッジのように、第１ラッチ信号がオフ状態からオン状態に変化したときに、数値データを取り込むことにより、乱数値を格納できればよい。第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１は、ＣＰＵ１０３などから供給される第１リード信号に応じて、格納されている乱数値を内部バスなどに出力可能であればよい。第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２は、乱数生成部１０４Ａから出力された乱数列における数値データを、ＣＰＵ１０３などから供給される第２ラッチ信号に応じて取り込み、乱数値として格納する。第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２は、例えば第２ラッチ信号における立ち上がりエッジのように、第２ラッチ信号がオフ状態からオン状態に変化したときに、数値データを取り込むことにより、乱数値を格納できればよい。第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２は、ＣＰＵ１０３などから供給される第２リード信号に応じて、格納されている乱数値を内部バスなどに出力可能であればよい。
【００４３】
このように、乱数回路１０４では、乱数生成部１０４Ａにより生成された数値データを乱数値として、第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１や第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２などの数値保持領域に保持可能である。第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１、第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２は、数値データを取り込んで格納した乱数値がＣＰＵ１０３にて取得されると、自動的にクリアデータが設定されることなどにより、数値保持領域を初期化できればよい。
【００４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能（書込可能および読出可能）に一時記憶される。例えばＲＡＭ１０２の所定領域には、第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部、普図保留記憶部、遊技制御フラグ設定部、遊技制御タイマ設定部、遊技制御カウンタ設定部、遊技制御バッファ設定部などが設けられていればよい。ＲＡＭ１０２の記憶領域には、各々のアドレスに対応して１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、各データが１バイトを超えるバイト数（例えば２バイト）のデータである場合には、連続する複数のアドレスに対応する記憶領域に１バイト毎に分割して記憶すればよい。
【００４６】
第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口（第１始動領域）を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームに関する保留データを記憶する。例えば第１特図保留記憶部は、第１始動入賞の発生順に保留番号と関連付けて、所定の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶できる。第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口（第２始動領域）を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームに関する保留データを記憶する。例えば第２特図保留記憶部は、第２始動入賞の発生順に保留番号と関連付けて、所定の乱数値を示す数値データを保留データとして記憶し、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶できる。このように、第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部は、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）の発生に基づいて、特別図柄の可変表示に関する保留情報を記憶する。
【００４７】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームに関する保留データを記憶する。例えば普図保留記憶部は、通過ゲート４１の通過順に保留番号と関連付けて、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶できる。すなわち、普図保留記憶部は、通過ゲート４１などの通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄の可変表示に関する保留情報を記憶する。こうして、第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部や普図保留記憶部は、可変表示に関する保留情報を記憶可能である。
【００４８】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などにより状態を更新可能な複数種類のフラグ（遊技制御フラグ）に対応して、設定情報が書込可能および読出可能に設定される。設定情報は、フラグの値を示すデータにより構成されてもよいし、フラグがオン状態であるかオフ状態であるかを示すデータにより構成されてもよい。例えば遊技制御フラグには、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、普図当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが含まれていればよい。大当りフラグは、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果を特定可能に示し、例えば特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示（導出表示）されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。大当りフラグには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームに対応して設けられた第１大当りフラグと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームに対応して設けられた第２大当りフラグとが、含まれていればよい。普図当りフラグは、有利状態に含まれる第２可変状態に制御するか否かの判定結果を特定可能に示し、例えば普図ゲームが開始されるときに普図表示結果を「普図当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。また、普図ゲームにおける確定普通図柄として普図当り図柄が停止表示（導出表示）されたことなどに対応して、普図当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【００４９】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマ（遊技制御タイマ）に対応して、計時情報が書込可能および読出可能に設定される。計時情報は、タイマ値を示すデータにより構成されていればよい。例えば遊技制御タイマには、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが含まれていればよい。遊技制御プロセスタイマは、遊技状態の制御時間などを、主基板１１の側にて計測可能にする。特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの制御時間などを、主基板１１の側にて計測可能にする。普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの制御時間などを、主基板１１の側にて計測可能にする。
【００５０】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のカウンタ（遊技制御カウンタ）に対応して、計数情報が書込可能および読出可能に設定される。計数情報は、カウント値を示すデータにより構成されていればよい。例えば遊技制御カウンタには、遊技用ランダムカウンタ、第１特図保留記憶数カウンタ、第２特図保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが含まれていればよい。
【００５１】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のバッファ（遊技制御バッファ）に対応して、保管情報が書込可能および読出可能に設定される。保管情報は、バッファ値を示すデータにより構成されていればよい。例えば遊技制御バッファには、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、特図変動用乱数バッファ、普図変動用乱数バッファなどが含まれていればよい。特図変動用乱数バッファは、特図ゲームの実行に対応して使用可能な乱数値を示す数値データを記憶可能な数値記憶領域を提供する。例えば特図ゲームが開始されるときには、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部から読み出された乱数値、遊技用ランダムカウンタから抽出された乱数値などが、特図変動用乱数バッファに格納されて記憶可能であればよい。特図変動用乱数バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームに対応して設けられた第１特図変動用乱数バッファと、第２特図表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームに対応して設けられた第２特図変動用乱数バッファとが、含まれていればよい。普図変動用乱数バッファは、普図ゲームの実行に対応して使用可能な乱数値を示す数値データを記憶可能な数値記憶領域を提供する。例えば普図ゲームが開始されるときには、普図保留記憶部から読み出された乱数値、遊技用ランダムカウンタから抽出された乱数値などが、普図変動用乱数バッファに格納されて記憶可能であればよい。
【００５２】
また、ＲＡＭ１０２の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時記憶される。例えばＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域や総累計の連比役比記憶領域、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、１０セット分の連比役比記憶領域が設けられていればよい。
【００５３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００５７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６０】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過（進入）した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６１】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことなどに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始され、普通図柄の変動を開始させた後、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、第２始動入賞口を第２可変状態よりも遊技球が通過しやすい第１可変状態（開放状態など）に変化させる。このように、普通図柄の可変表示において、可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して制御される第１可変状態は、遊技者にとって有利な有利状態に含まれてもよい。第１可変状態となった後に所定時間が経過すると、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を垂直位置に戻す閉鎖制御や通常開放制御が行われ、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能な第２可変状態に変化（復帰）する。
【００６２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６３】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６４】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００６５】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００６６】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【００６７】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態ににおけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６８】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００６９】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７０】
大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態において遊技者に付与される遊技価値や、大当り遊技状態の終了後に遊技者に付与される遊技価値が異なる。例えば、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかである場合には、大当り種別が「突確」である場合に比べて、ラウンド遊技の実行回数が多くなったり、大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなったりするので、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるので、大当り種別が「非確変」で大当り遊技状態の終了後には時短状態となる場合に比べて、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。このように、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、遊技者に付与される遊技価値を異ならせることができればよい。
【００７１】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（リーチパターンともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されてもよい。
【００７３】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【００７４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００７５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。このときには、ＲＯＭ１０１に記憶されたユーザプログラムを構成する制御コードの先頭から遊技制御の実行が開始される。ユーザプログラムの実行が開始される前に、所定のセキュリティチェックプログラムに基づくセキュリティチェック処理が実行されてもよい。なお、主基板１１における各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により実行される。
【００７６】
図４は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、電源投入時の設定を行う（ステップＳ１１）。電源投入時の設定には、割込みモードの設定、スタックポインタの設定、内蔵レジスタの初期設定などが含まれていればよい。また、ステップＳ１１にて、ＣＰＵ１０３は、内蔵するＱレジスタに特定の値を設定する。Ｑレジスタには、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）などに割り当てられたアドレスの上位バイトを示す値（例えばＦ０ｈ）が記憶されるようにすればよい。その後、ＲＡＭ１０２に対するアクセスを許可する（ステップＳ１２）。
【００７７】
ステップＳ１２に続いて、ＲＡＭクリア信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３）。ＲＡＭクリア信号は、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａから伝送され、遊技場（ホール）の従業員などによる操作に応じてオン状態となる。ステップＳ１３では、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作の有無を示すＲＡＭクリア信号がオン状態であるかオフ状態であるかに対応して、オンまたはオフの判定が行われる。ＲＡＭクリア信号がオフである場合には（ステップＳ１３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２のデータチェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４では、例えばＲＡＭ１０２の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムと記憶されているチェックサムとを比較する。前回の電力供給停止時には、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶される。比較結果が不一致であれば、ＲＡＭ１０２の特定領域におけるデータに不整合が生じているので、データチェック結果が正常ではないと判定される。データチェック結果が正常である場合には（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。前回の電力供給停止時には、バックアップが正常に行われた場合に、バックアップフラグがオン状態であることを示す設定情報が、遊技制御フラグ設定部などに設定される。
【００７８】
バックアップフラグがオンである場合には（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、復旧時設定が行われる（ステップＳ１６）。復旧時設定として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態などを、前回の電力供給停止時における状態に戻すための処理が実行される。ステップＳ１６では、演出制御基板１２などに対して復旧報知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。ＲＡＭクリア信号がオンである場合や（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２のデータチェック結果が正常ではない場合（ステップＳ１４；Ｎｏ）、あるいは、バックアップフラグがオフである場合には（ステップＳ１５；Ｎｏ）、ＲＡＭ初期化設定が行われる（ステップＳ１７）。ＲＡＭ初期化設定として、ＲＡＭ１０２の初期化（クリア）や作業領域に対する初期設定などに関する処理が実行される。例えば、ＲＡＭ１０２における作業領域の先頭から、ブロック転送により作業領域全体にわたってクリアデータをセットするための処理が実行されるようにすればよい。ステップＳ１７では、演出制御基板１２などに対して初期化通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【００７９】
ステップＳ１６による復旧時設定やステップＳ１７によるＲＡＭ初期化設定の後には、遊技制御開始設定が行われる（ステップＳ１８）。遊技制御開始設定として、タイマ割込みの発生間隔を指定する内部設定や乱数回路１０４による乱数値の生成を開始させる設定、シリアル通信回路の初期設定、割込み処理に関する初期設定（例えば優先度）などが行われてもよい。続いて、割込み許可とし、遊技用乱数更新処理（ステップＳ２０）を繰り返し実行するループ処理に移行する。遊技用乱数更新処理では、例えばＲＡＭ１０２の遊技制御カウンタ設定部に設けられた遊技用ランダムカウンタなどを用いて、ソフトウェアによって遊技用乱数の一部または全部を更新する。
【００８０】
図５は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば割込みコントローラがタイマ回路からの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、ＣＰＵ１０３による遊技制御用タイマ割込み処理が実行される。図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理では、スイッチ処理（ステップＳ９１）、メイン側エラー処理（ステップＳ９２）、情報出力処理（ステップＳ９３）、遊技用乱数更新処理（ステップＳ９４）、特別図柄プロセス処理（ステップＳ９５）、普通図柄プロセス処理（ステップＳ９６）、賞球処理（ステップＳ９７）、メイン側通信制御処理（ステップＳ９８）が、順次に実行される。
【００８１】
ステップＳ９１のスイッチ処理は、遊技球検出用の各スイッチから入力される検出信号（入賞検出信号）、あるいは、操作検出用の各スイッチから入力される検出信号（操作検出信号）などの状態を判定し、判定結果に応じた設定を行うための処理である。ステップＳ９２のメイン側エラー処理は、異常動作が発生したか否かを判定し、異常動作の発生を報知する設定を行うための処理である。ステップＳ９３の情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力するための処理である。ステップＳ９４の遊技用乱数更新処理は、図４のステップＳ２０と同様に、遊技用乱数をソフトウェアによって更新するための処理である。
【００８２】
ステップＳ９５の特別図柄プロセス処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うための処理である。ステップＳ９６の普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作の制御や普通可変入賞装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御などを所定の手順で行うための処理である。ステップＳ９７の賞球処理は、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行うための処理である。ステップＳ９８のメイン側通信制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信するための通信制御などを行う処理である。
【００８３】
図６は、スイッチ処理として、図５のステップＳ９１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示すスイッチ処理では、フラグクリア信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ７１）。フラグクリア信号は、フラグクリアスイッチ２６Ｂから伝送され、遊技場（ホール）の従業員などによる操作に応じてオン状態となる。ステップＳ７１では、フラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作の有無を示すフラグクリア信号がオン状態であるかオフ状態であるかに対応して、オンまたはオフの判定が行われる。フラグクリア信号がオンである場合には（ステップＳ７１；Ｙｅｓ）、フラグ初期化設定が行われる（ステップＳ７２）。フラグ初期化設定として、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部に格納された各種フラグの一部または全部を初期化（クリア）する処理が実行される。ステップＳ７２では、少なくとも、遊技制御フラグ設定部に設けられた第１大当りフラグ、第２大当りフラグ、普図当りフラグを初期化（クリア）できればよい。
【００８４】
ステップＳ７１にてフラグクリア信号がオフである場合や（ステップＳ７１；Ｎｏ）、ステップＳ７２にてフラグ初期化設定が行われた後には、集計データクリア信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。集計データクリア信号は、集計データクリアスイッチ２６Ｃから伝送され、遊技場（ホール）の従業員などによる操作に応じてオン状態となる。ステップＳ７３では、集計データクリアスイッチ２６Ｃに対する操作の有無を示す集計データクリア信号がオン状態であるかオフ状態であるかに対応して、オンまたはオフの判定が行われる。集計データクリア信号がオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、集計データ初期化設定が行われる（ステップＳ７４）。集計データ初期化設定として、ＲＡＭ１０２の記憶領域に一時記憶された連比や役比の表示に用いるデータを初期化（クリア）する処理が実行される。ステップＳ７４では、例えば入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域や総累計の連比役比記憶領域、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、１０セット分の連比役比記憶領域などを含む集計記憶領域を、初期化（クリア）できればよい。
【００８５】
ステップＳ７３にて集計データクリア信号がオフである場合や（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７４にて集計データ初期化設定が行われた後には、その他のスイッチ信号に応じた設定を行ってから（ステップＳ７５）、スイッチ処理を終了する。
【００８６】
図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２では、遊技制御フラグ設定部に設けられた第１大当りフラグ、第２大当りフラグ、普図当りフラグの初期化設定に加えて、第１特図変動用乱数バッファ、第２特図変動用乱数バッファ、普図変動用乱数バッファの初期化設定が行われてもよい。これらの初期化設定では、各フラグの設定情報や各バッファの設定情報として、例えばクリアデータから構成される初期設定情報といった、有利状態に含まれる大当り遊技状態や第２始動入賞口の第１可変状態には制御されないことを示す値が設定される。これにより、フラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作といった、遊技場（ホール）の従業員などによる動作に基づいて、設定情報が記憶される所定領域を初期化することができ、所定領域の記憶内容が誤って読み出された場合でも、情報の誤設定による有利状態への制御といった不具合を防止できる。
【００８７】
図６に示すスイッチ処理のステップＳ７４では、集計データクリアスイッチ２６Ｃに対する操作が検出された場合に対応して、集計記憶領域の初期化設定が行われる。集計記憶領域には、連比や役比といった遊技に関する集計結果の表示に用いる集計情報が記憶される。その一方で、ステップＳ７４では、フラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作が検出された場合に対応するステップＳ７２とは異なり、有利状態に制御するか否かに応じた設定情報などが記憶される所定領域の初期化設定が行われない。このように、フラグクリアスイッチ２６Ｂとは異なる集計データクリアスイッチ２６Ｃに対する操作に基づいて、所定領域とは異なる記憶領域を初期化する一方で、設定情報が記憶される所定領域を初期化しないように規制してもよい。
【００８８】
図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１３では、ＲＡＭクリア信号がオンであるか否かを判定する。この判定は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに行うことができる一方で、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御する処理の実行が開始された後には、行うことができない。これに対し、図６に示すスイッチ処理のステップＳ７１では、例えば遊技制御用タイマ割込み処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御する処理の実行が開始された後でも、フラグクリア信号がオンであるか否かの判定を行うことができる。このように、電力供給が開始されたときにはＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づいて、所定領域を初期化することができ、遊技の進行を制御する処理の実行が開始された後には、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａとは異なるフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づいて、所定領域を初期化することができるようにしてもよい。図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２では、ＲＡＭ１０２の作業領域全体とは異なり、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部など、作業領域の一部だけを初期化（クリア）できればよい。これにより、ＣＰＵ１０３の処理負担を軽減して、情報の誤設定による不具合を適切に防止することができる。
【００８９】
図７は、特別図柄プロセス処理として、図５のステップＳ９５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）が実行される。続いて、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などに設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）、特別図柄変動処理（ステップＳ１１２）、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ１１６）、大当り終了処理（ステップＳ１１７）のいずれかを選択的に実行する。
【００９０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部などに設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したことなどに対応して、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００９１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００９２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００９３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などに設けられた大当りフラグ（第１大当りフラグまたは第２大当りフラグ）がオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【００９４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、特図表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【００９５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００９６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば大当り種別に応じた「２」または「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【００９７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００９８】
図８は、始動入賞判定処理として、図７のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す始動入賞判定処理では、第１始動入賞があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１では、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号（第１始動口スイッチ信号）がオン状態であるかオフ状態であるかに対応して、第１始動入賞の有無が判定される。第１始動入賞がある場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２では、ＲＡＭ１０２の遊技制御カウンタ設定部などに設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部などに設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００９９】
ステップＳ２０１にて第１始動入賞がない場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達している場合には（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動入賞があるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４では、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号（第２始動口スイッチ信号）がオン状態であるかオフ状態であるかに対応して、第２始動入賞の有無が判定される。第２始動入賞がない場合には（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。第２始動入賞がある場合には（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５では、ＲＡＭ１０２の遊技制御カウンタ設定部などに設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値である場合には（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。第２特図保留記憶数が上限値ではない場合に（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１００】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６のいずれかに続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。また、ＲＡＭ１０２の遊技制御カウンタ設定部などに設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２０８）。
【０１０１】
その後、ＣＰＵ１０３は、乱数値レジスタ初期化設定を行う（ステップＳ２０９）。乱数値レジスタ初期化設定は、乱数回路１０４が備える第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１や第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２を、初期化（クリア）するための設定である。ステップＳ２０９では、始動口バッファ値に応じた乱数値レジスタを初期化するための設定が行われてもよい。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１を初期化する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２を初期化すればよい。ステップＳ２０９にて乱数値レジスタ初期化設定が行われることにより、乱数回路１０４では、始動入賞の発生による数値取得条件の成立に応じて乱数値となる数値データがＣＰＵ１０３により読み出される前に、第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１や第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２などの数値保持領域を初期化（クリア）できればよい。また、ステップＳ２０９にて乱数値レジスタ初期化設定が行われることにより、乱数回路１０４では、始動入賞の発生による数値取得条件の成立に応じて第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に保留データが記憶される前に、第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１や第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２などの数値保持領域を初期化（クリア）できればよい。その次に、乱数値ラッチ設定を行い（ステップＳ２１０）、乱数回路１０４では、始動入賞の発生に応じて乱数値となる数値データを取得する。ステップＳ２１０では、始動口バッファ値に応じた乱数値レジスタに、乱数値となる数値データを格納させ、数値保持領域に数値データを保持させればよい。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１に乱数値となる数値データを格納させる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２に乱数値となる数値データを格納させればよい。
【０１０２】
ステップＳ２１０にて乱数値ラッチ設定を行った後には、始動入賞時における遊技用乱数の抽出を行う（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の遊技制御カウンタ設定部に設けられた遊技用ランダムカウンタなどによって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値、大当り種別決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値といった、各乱数値を示す数値データを抽出すればよい。このとき抽出された各乱数値を示す数値データは、保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされて記憶される（ステップＳ２１２）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。始動口バッファ値が「１」であるときには、乱数回路１０４の第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１から取得した数値データを、特図表示結果決定用の乱数値となる保留データとして、第１特図保留記憶部にセットすればよい。始動口バッファ値が「２」であるときには、乱数回路１０４の第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２から取得した数値データを、特図表示結果決定用の乱数値となる保留データとして、第２特図保留記憶部にセットすればよい。こうして、始動入賞の発生による数値取得条件が成立したときには、乱数値となる数値データを第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１や第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２などの数値保持領域から取得して、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に保留情報を記憶できればよい。
【０１０３】
ステップＳ２１２にて乱数値を記憶した後には、ステップＳ２０９と同様に、乱数値レジスタ初期化設定を行う（ステップＳ２１３）。ステップＳ２１３にて乱数値レジスタ初期化設定が行われることにより、乱数回路１０４では、始動入賞の発生による数値取得条件の成立に応じて乱数値となる数値データがＣＰＵ１０３により読み出された後に、第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１や第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２などの数値保持領域を初期化（クリア）できればよい。また、ステップＳ２１３にて乱数値レジスタ初期化設定が行われることにより、乱数回路１０４では、始動入賞の発生による数値取得条件の成立に応じて第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に保留データが記憶された後に、第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１や第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２などの数値保持領域を初期化（クリア）できればよい。続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１４）。また、入賞時乱数値判定を行う（ステップＳ２１５）。入賞時乱数値判定では、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かを決定する前に、有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを判定できればよい。次に、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１６）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１７）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１７；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１８）、ステップＳ２０４に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１７；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１９）、始動入賞判定処理を終了する。ステップＳ２１８で始動口バッファをクリアした場合はステップＳ２０４に進むことにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１０４】
図９は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理では、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２３１では、第２保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。第２特図保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図変動用乱数バッファ初期化設定を行う（ステップＳ２３２）。第２特図変動用乱数バッファ初期化設定は、ＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部などに設けられた第２特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）するための設定である。ステップＳ２３２にて第２特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、第２特図変動用乱数バッファにより乱数値となる数値データを記憶する前に、第２特図変動用乱数バッファにおいて各乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。また、ステップＳ２３２にて第２特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、第２特図保留記憶部の保留データから読み出した乱数値となる数値データを用いて有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う前に、第２特図変動用乱数バッファにおいて各乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１０５】
ステップＳ２３２による設定に続いて、第２特図保留記憶部の保留データに含まれる乱数値を読み出し、第２特図変動用乱数バッファに格納して一時記憶させる（ステップＳ２３３）。ステップＳ２３３では、例えば特図表示結果決定用の乱数値、大当り種別決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値といった、各乱数値を示す数値データが、第２特図保留記憶部における保留番号が「１」に対応するエントリから読み出され、第２特図変動用乱数バッファに格納される。このとき、第２特図保留記憶数を１減算し、第２特図保留記憶部の記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３４）。また、変動特図指定バッファの格納値を「２」に設定する（ステップＳ２３５）。続いて、第２大当りフラグ初期化設定が行われる（ステップＳ２３６）。第２大当りフラグ初期化設定は、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などに設けられた第２大当りフラグを初期化（クリア）するための設定である。ステップＳ２３６にて第２大当りフラグ初期化設定が行われることにより、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部にて、第２大当りフラグがオンであることを示す設定情報を所定領域に設定する前に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１０６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３７）。ステップＳ２３７では、第１保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。第１特図保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２３７；Ｎｏ）、第１特図変動用乱数バッファ初期化設定を行う（ステップＳ２３８）。第１特図変動用乱数バッファ初期化設定は、ＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部などに設けられた第１特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）するための設定である。ステップＳ２３８にて第１特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、第１特図変動用乱数バッファにより乱数値となる数値データを記憶する前に、第１特図変動用乱数バッファにおいて各乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。また、ステップＳ２３８にて第１特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、第１特図保留記憶部の保留データから読み出した乱数値となる数値データを用いて有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う前に、第１特図変動用乱数バッファにおいて各乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１０７】
ステップＳ２３８による設定に続いて、第１特図保留記憶部の保留データに含まれる乱数値を読み出し、第１特図変動用乱数バッファに格納して一時記憶させる（ステップＳ２３９）。ステップＳ２３９では、例えば特図表示結果決定用の乱数値、大当り種別決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値といった、各乱数値を示す数値データが、第１特図保留記憶部における保留番号「１」に対応するエントリから読み出され、第１特図変動用乱数バッファに格納される。このとき、第１特図保留記憶数を１減算し、第１特図保留記憶部の記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２４０）。また、変動特図指定バッファの格納値を「１」に設定する（ステップＳ２４１）。続いて、第１大当りフラグ初期化設定が行われる（ステップＳ２４２）。第１大当りフラグ初期化設定は、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などに設けられた第１大当りフラグを初期化（クリア）するための設定である。ステップＳ２４２にて第１大当りフラグ初期化設定が行われることにより、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部にて、第１大当りフラグがオンであることを示す設定情報を所定領域に設定する前に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１０８】
ステップＳ２３６、Ｓ２４２のいずれかによる設定の後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域（テーブル記憶領域）に記憶するなどして予め用意された特図表示結果決定テーブルを参照し、変動特図指定バッファ値に応じた特図変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特図表示結果を決定すればよい。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づいて、有利状態としての大当り遊技状態に制御される。したがって、ステップＳ２４３にて特図表示結果を「大当り」にするか「ハズレ」にするかを決定することにより、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かを決定することができる。
【０１０９】
ステップＳ２４３での決定に基づいて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップ２４４）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づいて、有利状態としての大当り遊技状態に制御される。したがって、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定することにより、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。特図表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、変動特図を判定する（ステップＳ２４５）。ステップＳ２４５では、変動特図指定バッファ値を読み出すことにより、変動特図を特定できればよい。変動特図が第１特図である場合には（ステップＳ２４５；第１）、第１大当りフラグをセットしてオン状態とする（ステップＳ２４６）。変動特図が第２特図である場合には（ステップＳ２４５；第２）、第２大当りフラグをセットしてオン状態とする（ステップＳ２４７）。このように、大当り遊技状態に制御すると判定されたことに基づいて、変動特図に応じた大当りフラグをオン状態に設定することにより、有利状態に制御するという判定結果を特定可能な設定情報を、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などの所定領域に設定すればよい。有利状態に制御するという判定結果を特定可能な設定情報は、大当りフラグがオンであることを示す情報を含んでいればよい。
【０１１０】
ステップＳ２４６、Ｓ２４７のいずれかに続いて、大当り種別を決定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域（テーブル記憶領域）に記憶するなどして予め用意された大当り種別決定テーブルを参照し、変動特図指定バッファ値に応じた特図変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別を決定すればよい。例えば変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１特図変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを用いて大当り種別を決定する一方で、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２特図変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを用いて大当り種別を決定すればよい。大当り種別は、例えば「非確変」、「確変」、「突確」といった、複数種類のいずれかに決定される。複数種類の大当り種別に応じて、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値や、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値が異なる。したがって、ステップＳ２４８にて大当り種別を決定することにより、遊技者に付与する遊技価値が決定される。ステップＳ２４８にて決定された大当り種別は、例えばＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ記憶部などに設けられた大当り種別バッファに記憶される（ステップＳ２４９）。このように、大当り種別の決定結果に応じて、大当り種別バッファの記憶情報を設定することにより、複数種類の有利状態のいずれに制御するかの決定結果を特定可能な有利状態設定情報を、所定領域に設定すればよい。
【０１１１】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４９にて大当り種別を記憶させた後には、確定特別図柄を決定する（ステップＳ２５０）。例えばステップＳ２４３にて特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、ステップＳ２５０では、ハズレ図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定する。これに対し、ステップＳ２４３にて特図表示結果が「大当り」に決定された場合に、ステップＳ２５０では、ステップＳ２４８にて決定された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め用意された特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２５１）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５１にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１１２】
ステップＳ２３７にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３７；Ｙｅｓ）、デモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５２）、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１１３】
図１０は、変動パターン設定処理として、図７のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す変動パターン設定処理では、まず、変動特図を判定する（ステップＳ２６１）。変動特図が第１特図である場合には（ステップＳ２６１；第１）、第１大当りフラグを読み出す一方で（ステップＳ２６２）、変動特図が第２特図である場合には（ステップＳ２６１；第２）、第２大当りフラグを読み出す（ステップＳ２６３）。このような大当りフラグの読出結果に応じて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。大当りフラグがオンである場合に対応して、特図表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、大当り時変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。これに対し、大当りフラグがオフである場合に対応して、特図表示結果が「ハズレ」である場合には（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、ハズレ時変動パターンを決定する（ステップＳ２６６）。
【０１１４】
ステップＳ２６５では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域（テーブル記憶領域）に記憶するなどして予め用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照し、変動特図指定バッファ値に応じた特図変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り時変動パターンを決定すればよい。ステップＳ２６６では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域（テーブル記憶領域）に記憶するなどして予め用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、変動特図指定バッファ値に応じた特図変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ハズレ時変動パターンを決定すればよい。大当り変動パターン決定テーブルやハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。このように、ステップＳ２６５、Ｓ２６６では、特図変動用乱数バッファに記憶されている変動パターン決定用の乱数値を示す数値データを用いて、変動パターンを決定すればよい。変動パターンは、特別図柄の可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否か、「リーチ」とする場合のリーチ演出などに応じて、予め複数パターンが用意されている。したがって、ステップＳ２６５、Ｓ２６６のいずれかにて変動パターンを決定することにより、特図変動用乱数バッファに記憶されている乱数値を示す数値データ、具体的には変動パターン決定用の乱数値を示す数値データを読み出して、特別図柄の可変表示中に実行される演出の少なくとも一部に関する決定を行うことができる。
【０１１５】
ステップＳ２６５、Ｓ２６６のいずれかにて変動パターンを決定した後には、変動特図を判定する（ステップＳ２６７）。変動特図が第１特図である場合には（ステップＳ２６７；第１）、第１特図変動用乱数バッファ初期化設定を行う（ステップＳ２６８）。変動特図が第２特図である場合には（ステップＳ２６７；第２）、第２特図変動用乱数バッファ初期化設定を行う（ステップＳ２６９）。ステップＳ２６８にて第１特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、第１特図変動用乱数バッファに記憶された乱数値となる数値データが読み出された後に、第１特図変動用乱数バッファにおいて各乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。また、ステップＳ２６５にて大当り時変動パターンを決定した後にステップＳ２６８では第１特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、第１特図変動用乱数バッファに記憶された乱数値となる数値データの読出結果に基づいて演出が決定された後に、第１特図変動用乱数バッファにおいて各乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。ステップＳ２６９にて第２特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、第２特図変動用乱数バッファに記憶された乱数値となる数値データが読み出された後に、第２特図変動用乱数バッファにおいて各乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。また、ステップＳ２６５にて大当り時変動パターンを決定した後にステップＳ２６９では第２特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、第２特図変動用乱数バッファに記憶された乱数値となる数値データの読出結果に基づいて演出が決定された後に、第２特図変動用乱数バッファにおいて各乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１１６】
第１特図を用いた特図ゲームに対応して特図表示結果が「大当り」となる場合には、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４８にて第１特図変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを用いて大当り種別を決定した後に、図１０に示す変動パターン設定処理ではステップＳ２６８にて第１特図変動用乱数バッファ初期化設定を行う。特別図柄通常処理のステップＳ２４８では、大当り種別に応じて異なる遊技価値を付与することが決定される。したがって、特別図柄通常処理にてステップＳ２４８を実行した後に変動パターン設定処理ではステップＳ２６８にて第１特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、第１特図変動用乱数バッファに記憶された乱数値となる数値データに基づいて付与する遊技価値が決定された後に、第１特図変動用乱数バッファにおいて各乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。第２特図を用いた特図ゲームに対応して特図表示結果が「大当り」となる場合には、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４８にて第２特図変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを用いて大当り種別を決定した後に、図１０に示す変動パターン設定処理ではステップＳ２６９にて第２特図変動用乱数バッファ初期化設定を行う。このように、特別図柄通常処理にてステップＳ２４８を実行した後に変動パターン設定処理ではステップＳ２６９にて第２特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、第２特図変動用乱数バッファに記憶された乱数値となる数値データに基づいて付与する遊技価値が決定された後に、第２特図変動用乱数バッファにおいて各乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１１７】
ステップＳ２６８、Ｓ２６９のいずれかによる設定に続いて、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２６５、Ｓ２６６のいずれかにて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ステップＳ２７０では、例えばＲＡＭ１０２の遊技制御タイマ設定部などに設けられた特図変動タイマに、決定された変動パターンに応じたタイマ初期値を設定することにより、特図変動時間の計測を開始可能に設定できればよい。ステップＳ２７０の次に、特図変動開始設定が行われる（ステップＳ２７１）。ステップＳ２７１では、例えば変動特図指定バッファ値が「１」である場合に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う一方で、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に対応して、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行えばよい。
【０１１８】
ステップＳ２７１における設定の後には、変動開始時コマンド送信設定が行われる（ステップＳ２７２）。変動開始時コマンド送信設定は、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定である。ステップＳ２７２では、例えば変動特図指定バッファ値が「１」である場合に対応して、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定すればよい。また、例えば変動特図指定バッファ値が「２」である場合に対応して、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定すればよい。第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。ステップＳ２７２の後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１１９】
図１１は、特別図柄停止処理として、図７のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理では、まず、特図確定表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。ステップＳ２８１では、例えばＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などに設けられた特図確定表示フラグがオン状態である場合に、特図確定表示中であると判定すればよい。特図確定表示フラグは、例えば図７に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理にて特図プロセスフラグの値が“３”に更新された後、特別図柄停止処理にてステップＳ２８１の判定を最初に行うときにはオフ状態であり、その後、ステップＳ２８２の設定にて、特図確定表示フラグをセットしてオン状態とすればよい。
【０１２０】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中ではない場合には（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、特図確定表示設定を行い（ステップＳ２８２）、特別図柄停止処理を終了する。特図確定表示設定は、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）させるための設定である。ステップＳ２８２では、図柄確定時におけるコマンドの送信設定や特図確定表示時間の設定、特図確定表示フラグをオン状態とする設定なども行われる。特図確定表示時間として、一定時間（例えば１０００ミリ秒）が予め定められていればよい。例えばＲＡＭ１０２の遊技制御タイマ設定部に設けられた遊技制御プロセスタイマに、特図確定表示時間に対応したタイマ初期値を設定することにより、特図確定表示時間の計測を開始可能に設定できればよい。
【０１２１】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中である場合には（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８３）。特図確定表示時間が経過していない場合には（ステップＳ２８３；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、変動特図を判定する（ステップＳ２８４）。変動特図が第１特図である場合には（ステップＳ２８４；第１）、第１大当りフラグを読み出す一方で（ステップＳ２８５）、変動特図が第２特図である場合には（ステップＳ２８４；第２）、第２大当りフラグを読み出す（ステップＳ２８６）。このような大当りフラグの読出結果に応じて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２８７）。ステップＳ２８４〜Ｓ２８６に続いてステップＳ２８７での判定を行うことで、第１大当りフラグまたは第２大当りフラグという大当りフラグに応じた設定情報の読出結果に基づいて、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かを判定できればよい。
【０１２２】
ステップＳ２８７にて特図表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、大当り時制御設定を行う（ステップＳ２８８）。大当り時制御設定は、特図表示結果が「大当り」に対応した図柄確定時の設定である。大当り時制御設定には、例えば確変状態や時短状態を終了させるための設定、大当り開始時演出待ち時間の設定、大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定などが含まれてもよい。ステップＳ２８８では、特図確定表示中フラグをオフ状態に初期化（クリア）してもよい。このような大当り時制御設定が行われた後に、図７に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１７の各処理が実行されることにより、大当りフラグがオンであることを示す設定情報に基づく処理として、有利状態に含まれる大当り遊技状態に制御するための処理を実行できればよい。
【０１２３】
ステップＳ２８８の後には、変動特図を判定する（ステップＳ２８９）。変動特図が第１特図である場合には（ステップＳ２８９；第１）、第１大当りフラグ初期化設定を行う一方で（ステップＳ２９０）、変動特図が第２特図である場合には(ステップＳ２８９；第２）、第２大当りフラグ初期化設定を行う（ステップＳ２９１）。ステップＳ２８５の後にステップＳ２９０にて第１大当りフラグ初期化設定を行うことで、所定領域から第１大当りフラグがオンであることを示す設定情報を読み出した後に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。ステップＳ２８６の後にステップＳ２９１にて第２大当りフラグ初期化設定を行うことで、所定領域から第２大当りフラグがオンであることを示す設定情報を読み出した後に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。ステップＳ２９０、Ｓ２９１のいずれかによる設定の後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２９２）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１２４】
第１特図を用いた特図ゲームに対応して特図表示結果が「大当り」である場合には、図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６２にて第１大当りフラグがオンであることを示す設定情報を読み出し、ステップＳ２６５にて大当り時変動パターンを決定した後に、図１１に示す特別図柄停止処理ではステップＳ２９０にて第１大当りフラグ初期化設定を行う。変動パターン設定処理のステップＳ２６５は、大当り時変動パターンに応じた演出の決定を含んでいる。したがって、変動パターン設定処理にてステップＳ２６２、Ｓ２６５を実行した後に特別図柄停止処理ではステップＳ２９０にて第１大当りフラグ初期化設定を行うことで、所定領域から第１大当りフラグがオンであることを示す設定情報を読み出し、その読出結果に基づいて演出が決定された後に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。第２特図を用いた特図ゲームに対応して特図表示結果が「大当り」である場合には、図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６３にて第２大当りフラグがオンであることを示す設定情報を読み出し、ステップＳ２６５にて大当り時変動パターンを決定した後に、図１１に示す特別図柄停止処理ではステップＳ２９１にて第２大当りフラグ初期化設定を行う。このように、変動パターン設定処理にてステップＳ２６３、Ｓ２６５を実行した後に特別図柄停止処理ではステップＳ２９１にて第２大当りフラグ初期化設定を行うことで、所定領域から第２大当りフラグがオンであることを示す設定情報を読み出し、その読出結果に基づいて演出が決定された後に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。こうして、第１大当りフラグや第２大当りフラグがオンであることを示す設定情報に基づいて演出が決定された後に、その設定情報が設定された所定領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１２５】
第１特図を用いた特図ゲームに対応して特図表示結果が「大当り」である場合には、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４６にて第１大当りフラグがオンであることを示す設定情報を、所定領域（ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部など）に設定し、ステップＳ２４８にて大当り種別を決定した後に、図１１に示す特別図柄停止処理ではステップＳ２９０にて第１大当りフラグ初期化設定を行う。特別図柄通常処理のステップＳ２４８では、大当り種別に応じて異なる遊技価値を付与することが決定される。したがって、特別図柄通常処理にてステップＳ２４６、Ｓ２４８を実行した後に特別図柄停止処理ではステップＳ２９０にて第１大当りフラグ初期化設定を行うことで、第１大当りフラグがオンであることを示す設定情報に基づいて付与する遊技価値が決定された後に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。第２特図を用いた特図ゲームに対応して特図表示結果が「大当り」である場合には、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４７にて第２大当りフラグがオンであることを示す設定情報を所定領域（ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部など）に設定し、ステップＳ２４８にて大当り種別を決定した後に、図１１に示す特別図柄停止処理ではステップＳ２９１にて第２大当りフラグ初期化設定を行う。このように、特別図柄通常処理にてステップＳ２４７、Ｓ２４８を実行した後に特別図柄停止処理ではステップＳ２９１にて第２大当りフラグ初期化設定を行うことで、第２大当りフラグがオンであることを示す設定情報に基づいて付与する遊技価値が決定された後に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１２６】
ステップＳ２９０にて第１大当りフラグ初期化設定が行われた場合には、ステップＳ２８８での大当り時制御設定などに基づいて、図７に示す特別図柄プロセス処理におけるステップＳ１１４〜Ｓ１１７が実行され、有利状態に含まれる大当り遊技状態に制御することに応じた処理が実行される。このように、図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９０では、第１大当りフラグ初期化設定を行うことにより、第１大当りフラグがオンであることを示す設定情報に基づく処理が実行される前に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。ステップＳ２９１にて第２大当りフラグ初期化設定が行われた場合には、ステップＳ２８８での大当り時制御設定などに基づいて、図７に示す特別図柄プロセス処理におけるステップＳ１１４〜Ｓ１１７が実行され、有利状態に含まれる大当り遊技状態に制御することに応じた処理が実行される。このように、図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９１では、第２大当りフラグ初期化設定を行うことにより、第２大当りフラグがオンであることを示す設定情報に基づく処理が実行される前に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１２７】
ステップＳ２８７にて特図表示結果が「ハズレ」であり「大当り」ではない場合には（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、ハズレ時制御設定を行う（ステップＳ２９３）。ハズレ時制御設定は、特図表示結果が「ハズレ」に対応した図柄確定時の設定である。ハズレ時制御設定には、例えば確変状態や時短状態における可変表示の残り実行回数を更新するための設定、その残り実行回数が「０」である場合に確変制御や時短制御を終了させるための設定などが含まれてもよい。ステップＳ２９３による設定の後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２９４）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１２８】
図１２は、普通図柄プロセス処理として、図５のステップＳ９６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す普通図柄プロセス処理では、まず、ゲート通過判定処理（ステップＳ１３１）が実行される。続いて、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などに設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、普通図柄通常処理（ステップＳ１４０）、普通図柄変動処理（ステップＳ１４１）、普通図柄停止処理（ステップＳ１４２）、普通電動役物作動処理（ステップＳ１４３）のいずれかを選択的に実行する。
【０１２９】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。普通図柄通常処理では、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かが判定される。例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図ゲームを開始すると判定される。普図ゲームを開始する場合には、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。また、普図ゲームを開始する場合に対応して、普図ゲームで普通図柄の可変表示を開始してから確定普通図柄を停止表示（導出表示）するまでの時間である普図変動時間などを決定する。
【０１３０】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。普通図柄変動処理には、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定を行う処理や、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３１】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。普通図柄停止処理には、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などに設けられた普図当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。普図当りフラグがオンである場合には、普図表示結果が「普図当り」であることに基づいて、第２始動入賞口を遊技球が通過しやすい第１可変状態（開放状態、拡大開放状態など）に制御するために、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。普図当りフラグがオフである場合には、普図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１３２】
ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。普通電動役物作動処理には、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき、普通電動役物用のソレノイド８１に対する駆動制御を行うことにより、第２始動入賞口を第１可変状態とするための設定を行う処理などが含まれている。第２始動入賞口を第１可変状態とする制御は、電チュー開放制御ともいう。電チュー開放制御が終了した場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３３】
図１３は、ゲート通過判定処理として、図１２のステップＳ１３１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示すゲート通過判定処理では、ゲート通過があるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１では、ゲートスイッチ２１から伝送される検出信号（通過ゲートスイッチ信号）がオン状態であるかオフ状態であるかに対応して、ゲート通過の有無が判定される。ゲート通過がない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ゲート通過判定処理を終了する。ゲート通過がある場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、普図保留記憶数が上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２では、ＲＡＭ１０２の遊技制御カウンタ設定部などに設けられた普図保留数カウンタの格納値である普図保留数カウント値を読み取ることにより、普図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ３０２にて普図保留記憶数が上限値である場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ３０２にて普図保留記憶数が上限値ではない場合に（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、普図保留数カウント値を１加算する（ステップＳ３０３）。その後、ゲート通過時における遊技用乱数の抽出を行う（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ１０２の遊技制御カウンタ設定部に設けられた遊技用ランダムカウンタなどによって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出すればよい。その他、ステップＳ３０４では、普図変動時間決定用の乱数値や電チュー開放パターン決定用の乱数値を示す数値データが抽出されてもよい。このとき抽出された乱数値を示す数値データは、保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされて記憶される（ステップＳ３０５）。次に、ゲート通過時制御設定を行い（ステップＳ３０６）、ゲート通過判定処理を終了する。ゲート通過時制御設定では、例えば普図保留表示器２５Ｃにて点灯させるＬＥＤを１増加させるための設定などを行うことができればよい。
【０１３５】
図１４は、普通図柄通常処理として、図１２のステップＳ１４０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す普通図柄通常処理では、普図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１では、普図保留数カウント値を読み出すことにより、普図保留記憶数を特定すればよい。普図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、普通図柄通常処理を終了する。普図保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、普図変動用乱数バッファ初期化設定を行う（ステップＳ３２２）。普図変動用乱数バッファ初期化設定は、ＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部などに設けられた普図変動用乱数バッファを初期化（クリア）するための設定である。ステップＳ３２２にて普図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、普図変動用乱数バッファにより乱数値となる数値データを記憶する前に、普図変動用乱数バッファにおいて乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。また、ステップＳ３２２にて普図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、普図保留記憶部の保留データから読み出した乱数値となる数値データを用いた判定として、有利状態に含めることができる第２始動入賞口を第１可変状態に制御するか否かの判定を行う前に、普図変動用乱数バッファにおいて乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１３６】
ステップＳ３２２による設定に続いて、普図保留記憶部の保留データに含まれる乱数値を読み出し、普図変動用乱数バッファに格納して一時記憶させる（ステップＳ３２３）。ステップＳ３２３では、例えば普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データが、普図保留記憶部における保留番号「１」に対応するエントリから読み出され、普図変動用乱数バッファに格納される。また、例えば普図変動時間決定用の乱数値を示す数値データが、普図変動用乱数バッファに格納されてもよい。普図変動時間決定用の乱数値を示す数値データは、ステップＳ３２３にてＲＡＭ１０２の遊技制御カウンタ設定部などに設けられた遊技用ランダムカウンタから取得してもよい。あるいは、普図表示結果決定用の乱数値とともに、普図変動時間決定用の乱数値を示す数値データが普図保留記憶部に記憶可能である場合には、普図保留記憶部の保留データから、普図変動時間決定用の乱数値を示す数値データを読み出してもよい。加えて、例えば電チュー開放パターン決定用の乱数値を示す数値データが、普図変動用乱数バッファに格納されてもよい。電チュー開放パターン決定用の乱数値を示す数値データは、ステップＳ３２３にてＲＡＭ１０２の遊技制御カウンタ設定部などに設けられた遊技用ランダムカウンタから取得してもよい。あるいは、普図表示結果決定用の乱数値とともに、電チュー開放パターン決定用の乱数値を示す数値データが普図保留記憶部に記憶可能である場合には、普図保留記憶部の保留データから、電チュー開放パターン決定用の乱数値を示す数値データが、普図変動用乱数バッファに格納されてもよい。
【０１３７】
ステップＳ３２３に続いて、普図保留記憶数を１減算し、普図保留記憶部の記憶内容をシフトさせる（ステップＳ３２４）。このとき、普図当りフラグ初期化設定を行う（ステップＳ３２５）。普図当りフラグ初期化設定は、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などに設けられた普図当りフラグを初期化（クリア）するための設定である。ステップＳ３２５にて普図当りフラグ初期化設定が行われることにより、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部にて、普図当りフラグがオンであることを示す設定情報を所定領域に設定する前に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１３８】
ステップＳ３２５での設定の後には、普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」と「普図ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ３２６）。ステップＳ３２６では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域（テーブル記憶領域）に記憶するなどして予め用意された普図表示結果決定テーブルを参照し、普図変動用乱数バッファから読み出した普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、普図表示結果を決定すればよい。普図表示結果が「普図当り」に決定された場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づいて、有利状態に含まれる第１可変状態に制御される。したがって、ステップＳ３２６にて普図表示結果を「普図当り」にするか「普図ハズレ」にするかを決定することにより、有利状態としての第１可変状態に制御するか否かを決定することができる。
【０１３９】
ステップＳ３２６での決定に基づいて、普図表示結果が「普図当り」であるか否かを判定する（ステップＳ３２７）。普図表示結果が「普図当り」に決定された場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づいて、有利状態としての第１可変状態に制御される。したがって、ステップＳ３２７にて普図表示結果が「普図当り」であるか否かを判定することにより、有利状態としての第１可変状態に制御するか否かを判定することができる。普図表示結果が「普図当り」である場合には（ステップＳ３２７；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをセットしてオン状態とする（ステップＳ３２８）。このように、第１可変状態に制御すると判定されたことに基づいて、普図当りフラグをオン状態に設定することにより、有利状態に制御するという判定結果を特定可能な設定情報を、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などの所定領域に設定すればよい。有利状態に制御するという判定結果を特定可能な設定情報は、普図当りフラグがオンであることを示す情報を含んでいればよい。
【０１４０】
ステップＳ３２８に続いて、普図当り時変動開始制御設定を行う（ステップＳ３２９）。普図当り時変動開始制御設定は、普図表示結果が「普図当り」に対応して、普図ゲームにおける普図変動時間を決定するための設定などを含んでいてもよい。ステップＳ３２９では、普図表示結果が「普図当り」の場合に対応して、第２始動入賞口を第１可変状態とするときの変化態様（電チュー開放パターンなど）が決定されてもよい。電チュー開放パターンは、例えば普通可変入賞球装置６Ｂにおいて可動翼片が傾動位置となる回数や時間が異なる複数パターンが、予め用意されていればよい。複数の電チュー開放パターンに応じて、第２始動入賞口における遊技球の通過（進入）しやすさが異なる。したがって、ステップＳ３２９にて電チュー開放パターンを決定することにより、遊技者に付与する遊技価値が決定される。
【０１４１】
ステップＳ３２７にて普図表示結果が「普図ハズレ」であり「普図当り」ではない場合には（ステップＳ３２７；Ｎｏ）、普図ハズレ時変動開始制御設定を行う（ステップＳ３３０）。普図ハズレ時変動開始制御設定は、普図表示結果が「普図ハズレ」に対応して、普図ゲームにおける普図変動時間を決定するための設定などを含んでいてもよい。ステップＳ３２９やステップＳ３３０では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域（テーブル記憶領域）に記憶するなどして予め用意された普図変動時間決定テーブルを参照し、普図変動時間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、普図変動時間を決定すればよい。普図変動時間を決定することにより、普通図柄の可変表示中に実行される演出の少なくとも一部が決定されてもよい。したがって、ステップＳ３２９、Ｓ３３０のいずれかにて普図変動時間を決定することにより、普図変動用乱数バッファに記憶されている乱数値を示す数値データ、具体的には普図変動時間決定用の乱数値を示す数値データを読み出して、普通図柄の可変表示中に実行される演出の少なくとも一部に関する決定を行うことができるようにしてもよい。
【０１４２】
ステップＳ３２９、Ｓ３３０のいずれかによる設定の後には、普図変動用乱数バッファ初期化設定を行う（ステップＳ３３１）。ステップＳ３３１にて普図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、普図変動用乱数バッファに記憶された乱数値となる数値データが読み出された後に、普図変動用乱数バッファにおいて乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。また、ステップＳ３２９、Ｓ３３０にて普図変動時間を決定した後にステップＳ３３１では普図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、普図変動用乱数バッファに記憶された乱数値となる数値データの読出結果に基づいて演出が決定された後に、普図変動用乱数バッファにおいて乱数値を記憶する数値格納領域を初期化（クリア）できればよい。普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となる場合には、ステップＳ３２９にて普図変動用乱数バッファから読み出した電チュー開放パターン決定用の乱数値を示す数値データを用いて電チュー開放パターンを決定した後に、ステップＳ３３１にて普図変動用乱数バッファ初期化設定を行ってもよい。ステップＳ３２９では、電チュー開放パターンに応じて異なる遊技価値を付与することが決定されてもよい。したがって、ステップＳ３２９を実行した後にステップＳ３３１にて普図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことで、普図変動用乱数バッファに記憶された乱数値となる数値データに基づいて付与する遊技価値が決定された後に、普図変動用乱数バッファにおいて乱数値を記憶する数値記憶領域を初期化（クリア）できればよい。ステップＳ３３１の後には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ３３２）、普通図柄通常処理を終了する。
【０１４３】
図１５は、普通図柄停止処理として、図１２のステップＳ１４２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す普通図柄停止処理では、まず、普図確定表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４１では、例えばＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などに設けられた普図確定表示フラグがオン状態である場合に、普図確定表示中であると判定すればよい。普図確定表示フラグは、例えば図１２に示すステップＳ１４１の普通図柄変動処理にて普図プロセスフラグの値が“２”に更新された後、普通図柄停止処理にてステップＳ３４１の判定を最初に行うときにはオフ状態であり、その後、ステップＳ３４２の設定にて、普図確定表示フラグをセットしてオン状態とすればよい。
【０１４４】
ステップＳ３４１にて普図確定表示中ではない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、普図確定表示設定を行い（ステップＳ３４２）、普通図柄停止処理を終了する。普図確定表示設定は、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定である。ステップＳ３４２では、普図変動終了時におけるコマンドの送信設定や普図確定表示時間の設定、普図確定表示フラグをオン状態とする設定なども行われる。普図確定表示時間として、一定時間（例えば１０００ミリ秒）が予め定められていればよい。例えばＲＡＭ１０２の遊技制御タイマ設定部に設けられた普図表示プロセスタイマに、普図確定表示時間に対応したタイマ初期値を設定することにより、普図確定表示時間の計測を開始可能に設定できればよい。
【０１４５】
ステップＳ３４１にて普図確定表示中である場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、普図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４３）。普図確定表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、普通図柄停止処理を終了することで、普図確定表示時間が経過するまで待機する。普図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、普図当りフラグを読み出す（ステップＳ３４４）。このような普図当りフラグの読出結果に応じて、普図表示結果が「普図当り」であるか否かを判定する（ステップＳ３４５）。ステップＳ３４４に続いてステップＳ３４５での判定を行うことで、普図当りフラグに応じた設定情報の読出結果に基づいて、有利状態としての第１可変状態に制御するか否かを判定できればよい。
【０１４６】
ステップＳ３４５にて普図表示結果が「普図ハズレ」であり「普図当り」ではない場合には（ステップＳ３４５；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３４６）、普通図柄停止処理を終了する。普図表示結果が「普図当り」である場合には（ステップＳ３４５；Ｙｅｓ）、普図当り時制御設定を行う（ステップＳ３４７）。普図当り時制御設定は、普図表示結果が「普図当り」に対応した普図確定時の設定である。普図当り時制御設定には、例えば電チュー開放パターンに応じた駆動信号を普通電動役物用のソレノイド８１に供給する制御の開始時における設定や、第２始動入賞口を第２可変状態から第１可変状態に変化させる制御の開始時におけるコマンドの送信設定などが含まれてもよい。このような普図当り時制御設定が行われた後に、図１２に示すステップＳ１４３の普通電動役物作動処理が実行されることにより、普図当りフラグがオンであることを示す設定情報に基づく処理として、有利状態に含めることができる第１可変状態に制御するための処理を実行できればよい。
【０１４７】
ステップＳ３４７での設定に続いて、普図当りフラグ初期化設定を行い（ステップＳ３４８）、普図プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ３４９）、普通図柄停止処理を終了する。ステップＳ３４４の後にステップＳ３４８にて普図当りフラグ初期化設定を行うことで、所定領域から普図当りフラグがオンであることを示す設定情報を読み出した後に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。普通図柄を用いた普図ゲームに対応して普図表示結果が「普図当り」である場合には、図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２８にて普図当りフラグをセットしてオン状態とし、ステップＳ３２９にて普図当り時変動開始制御設定を行った後に、図１５に示す普通図柄停止処理ではステップＳ３４８にて普図当りフラグ初期化設定を行う。普通図柄通常処理のステップＳ３２９では、普図変動時間に応じた演出の決定が含まれてもよい。したがって、普通図柄通常処理にてステップＳ３２８、Ｓ３２９を実行した後に普通図柄停止処理ではステップＳ３４８にて普図当りフラグ初期化設定を行うことで、普図当りフラグがオンであることを示す設定情報に基づいて演出が決定された後に、その設定情報が設定された所定領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１４８】
普通図柄を用いた普図ゲームに対応して普図表示結果が「普図当り」である場合には、図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２８にて普図当りフラグがオン状態であることを示す設定情報を、所定領域（ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部など）に設定し、ステップＳ３２９にて普図当り時変動開始制御設定を行った後に、図１５に示す普通図柄停止処理ではステップＳ３４８にて普図当りフラグ初期化設定を行う。普通図柄通常処理のステップＳ３２９では、電チュー開放パターンに応じて異なる遊技価値を付与することが決定されてもよい。したがって、普通図柄通常処理にてステップＳ３２８、Ｓ３２９を実行した後に普通図柄停止処理ではステップＳ３４８にて普図当りフラグ初期化設定を行うことで、普図当りフラグがオンであることを示す設定情報に基づいて付与する遊技価値が決定された後に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１４９】
ステップＳ３４８にて普図当りフラグ初期化設定が行われた場合には、ステップＳ３４７での普図当り時制御設定などに基づいて、図１２に示す普通図柄プロセス処理におけるステップＳ１４３の普通電動役物作動処理が実行され、有利状態に含まれる第１可変状態に制御することに応じた処理が実行される。このように、図１５に示す普通図柄停止処理のステップＳ３４８では、普図当りフラグ初期化設定を行うことにより、普図当りフラグがオンであることを示す設定情報に基づく処理が実行される前に、所定領域を初期化（クリア）できればよい。
【０１５０】
演出制御基板１２では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、演出制御用ＣＰＵ１２０によって演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１５１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２の演出用ランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１５３】
図１６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理では、まず、普図対応演出処理（ステップＳ１６１）が実行される。続いて、ＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）、アタッカー開放時演出処理（ステップＳ１７４）、エンディング演出処理（ステップＳ１７５）のいずれかを選択的に実行する。
【０１５４】
ステップＳ１６１の普図対応演出処理は、普図対応演出を実行可能にする処理であればよい。普図対応演出は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示などに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた第２始動入賞口が遊技球の通過（進入）しやすい第１可変状態に制御されるか否かを報知する演出である。また、普図対応演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否かなどを報知してもよい。普図対応演出は、例えば普通図柄の可変表示が開始されることを契機として実行の有無や種類が決定され、第２始動入賞口が第１可変状態となって遊技球が進入しやすくなるか否かを報知可能であればよい。
【０１５５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、ＲＡＭ１２２の演出制御タイマ設定部などに設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理を含んでいる。また、可変表示中演出処理は、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理などを含んでいる。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態に制御される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態に制御されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１５９】
ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。アタッカー開放時演出処理は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯や消灯あるいは点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１６０】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。エンディング演出処理は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯や消灯あるいは点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする。
【０１６１】
図１７は、初期化設定を行うプログラム部分を示す説明図である。図１７（Ａ）は、図４に示す演出制御メイン処理のステップＳ１７にてＲＡＭ初期化設定を行う場合に実行されるプログラム部分を示している。図１７（Ｂ）は、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３６、Ｓ２４２などにて大当りフラグ初期化設定を行う場合に実行されるプログラム部分を示している。
【０１６２】
図１７（Ａ）に示すプログラム部分により、ＲＡＭ１０２における作業領域の先頭から、ブロック転送により作業領域全体にわたりクリアデータがセットされる。ＬＤＱ命令は、第１の引数として指定されるレジスタに、Ｑレジスタの記憶値と、第２の引数として設定されるイミディエイト値とを組み合わせたデータを、セットする転送命令である。ＬＤＱ命令により、Ｑレジスタの記憶値を上位バイトとし、第２の引数として設定されるイミディエイト値を下位バイトとする２バイト値（１６ビット値）が、第１の引数として指定されるレジスタにセットされる。Ｑレジスタには、例えば図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１１にて、所定値（例えばＦ０ｈ）が記憶されていればよい。図１７（Ａ）に示す下位アドレス値ＬＡＤ０は、ＲＡＭ１０２における作業領域の先頭アドレスにおける下位バイトを示すイミディエイト値であればよい。ＬＤ命令は、第１の引数として指定されるレジスタに、第２の引数として設定されるデータをセットする転送命令である。図１７（Ａ）に示す例では、第１のＬＤＱ命令により、ＣＰＵ１０３の内蔵レジスタであるＨＬレジスタに、Ｑレジスタの記憶値を上位バイトとし、下位アドレス値ＬＡＤ０を下位バイトとする２バイト値（１６ビット値）がセットされる。次に、第２のＬＤＱ命令により、ＣＰＵ１０３の内蔵レジスタであるＤＥレジスタに、Ｑレジスタの記憶値を上位バイトとし、下位アドレス値ＬＡＤ０に１加算した値を下位バイトとする２バイト値（１６ビット値）がセットされる。続いて、第１のＬＤ命令により、ＣＰＵ１０３の内蔵レジスタであるＢＣレジスタに、転送回数ＲＭＳ１がセットされる。その後、ＸＯＲ命令により、ＣＰＵ１０３の内蔵レジスタであるＡレジスタにクリアデータ（００ｈ）をセットする。そして、第２のＬＤ命令により、ＨＬレジスタの記憶値で示されるＲＡＭ１０２のアドレスに、Ａレジスタの記憶値であるクリアデータがセットされる。最後に、ＬＤＩＲ命令により、ブロック転送が行われ、ＲＡＭ１０２における作業領域全体にわたりクリアデータがセットされる。
【０１６３】
このように、図１７（Ａ）に示すプログラム部分は、図４に示す演出制御メイン処理のステップＳ１７にてＲＡＭ初期化設定を行う場合に実行されることにより、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づいて、ＲＡＭ１０２における遊技制御フラグ設定部を含む作業領域全体に、クリアデータをブロック転送してセットできればよい。なお、図１７（Ａ）に示すプログラム部分は、フラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づいてフラグデータを初期化（クリア）するために実行されてもよい。例えば図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２では、ＲＡＭ１０２における作業領域のうち、遊技制御フラグ設定部を含む作業領域の一部に、クリアデータをブロック転送する処理が実行されてもよい。また、図１７（Ａ）に示すプログラム部分は、集計データクリアスイッチ２６Ｃに対する操作に基づいて集計データを初期化（クリア）するために実行されてもよい。例えば図６に示すスイッチ処理のステップＳ７４では、ＲＡＭ１０２における作業領域のうち、集計記憶領域を含む作業領域の一部に、クリアデータをブロック転送する処理が実行されてもよい。
【０１６４】
図１７（Ｂ）に示すプログラム部分は、ＣＬＲＱ命令のみで構成されている。ＣＬＲＱ命令は、Ｑレジスタの記憶値を上位バイトとし、引数として設定されるイミディエイト値を下位バイトとする２バイト値（１６ビット値）のアドレスを有するＲＡＭ１０２の記憶領域を、初期化（クリア）してクリアデータがセットされるクリア命令である。図１７（Ｂ）に示す下位アドレス値ＬＡＤ１は、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定などにて初期化（クリア）の対象となるフラグデータが記憶された所定領域のアドレスにおける下位バイトを示すイミディエイト値であればよい。Ｑレジスタに記憶されている所定値（例えばＦ０ｈ）は、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などを含めたＲＡＭ１０２の作業領域全体に共通するアドレスの上位バイトを示す値であればよい。例えば図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４２や図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９０では、下位アドレス値ＬＡＤ１として、第１大当りフラグのフラグデータからなる設定情報が記憶される所定領域の下位アドレスを指定することにより、第１大当りフラグを初期化（クリア）できればよい。図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３６や図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９１では、下位アドレス値ＬＡＤ１として、第２大当りフラグのフラグデータからなる設定情報が記憶される所定領域の下位アドレスを指定することにより、第２大当りフラグを初期化（クリア）できればよい。
【０１６５】
図１７（Ｂ）に示すプログラム部分は、普図当りフラグを初期化（クリア）するために実行されてもよい。例えば図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２５や図１５に示す普通図柄停止処理のステップＳ３４８では、下位アドレスＬＡＤ１として、普図当りフラグのフラグデータからなる設定情報が記憶される所定領域の下位アドレスを指定することにより、普図当りフラグを初期化（クリア）できればよい。あるいは、図１７（Ｂ）に示すプログラム部分は、第１特図変動用乱数バッファ、第２特図変動用乱数バッファ、普図変動用乱数バッファを初期化（クリア）するために実行されてもよい。なお、乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域が複数バイトのデータを記憶可能であり、それに対応して複数のアドレスが割り当てられている場合には、先頭アドレスから最終アドレスに達するまで、ＣＬＲＱ命令を複数回繰り返し実行してもよい。あるいは、図１７（Ａ）に示す場合と同様のブロック転送を行うことにより、先頭アドレスから最終アドレスに達するまでクリアデータをセットできるようにしてもよい。図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３８や図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６８では、図１７（Ｂ）に示す下位アドレス値ＬＡＤ１として、第１特図変動用乱数バッファにおける数値データが記憶される数値記憶領域の下位アドレスを指定することにより、第１特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）してもよい。図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３２や図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６９では、図１７（Ｂ）に示す下位アドレス値ＬＡＤ１として、第２特図変動用乱数バッファにおける数値データが記憶される数値記憶領域の下位アドレスを指定することにより、第２特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）してもよい。図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２２やステップＳ３３１では、図１７（Ｂ）に示す下位アドレス値ＬＡＤ１として、普図変動用乱数バッファにおける数値データが記憶される数値記憶領域の下位アドレスを指定することにより、普図変動用乱数バッファを初期化（クリア）してもよい。
【０１６６】
このように、各種の初期化設定では、有利状態に含まれる大当り遊技状態や第２始動入賞口の第１可変状態には制御されないことを示す値として、「００ｈ」となるクリアデータがセットされる。これにより、フラグデータや数値データなどの記憶内容が誤って読み出された場合でも、情報の誤設定により大当り遊技状態や第２始動入賞口の第１可変状態に制御されてしまうといった不具合を、確実に防止することができる。
【０１６７】
図１７（Ｂ）に示すＣＬＲＱ命令による初期化（クリア）は、図１７（Ａ）に示すＬＤＩＲ命令などのブロック転送による初期化（クリア）とは異なる初期化方式により、クリアデータをセットして初期化（クリア）を行う。また、図１７（Ｂ）に示すＣＬＲＱ命令による初期化（クリア）は、イミディエイト値である下位アドレス値ＬＡＤ１を指定することにより、各フラグデータや各数値データの記憶内容を個別に初期化（クリア）することができる。これに対し、図１７（Ａ）に示すブロック転送による初期化（クリア）は、複数アドレスにわたる多数の記憶内容を一括して初期化（クリア）することができる。したがって、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づいて初期化（クリア）を行う場合には、各フラグデータや各数値データの記憶内容を個別に初期化（クリア）する場合とは異なる領域における記憶内容まで初期化することができる。これにより、記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担が増大することを防止しつつ、適切に記憶内容の初期化を可能にして、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１６８】
図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４２や図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９０では、第２大当りフラグをクリアせずに、第１大当りフラグを個別に初期化（クリア）するための設定が行われる。図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３６や図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９１では、第１大当りフラグをクリアせずに、第２大当りフラグを個別に初期化（クリア）するための設定が行われる。これに対し、図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７や図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２では、第１大当りフラグと第２大当りフラグを一括して初期化（クリア）するための設定が行われる。第１大当りフラグと第２大当りフラグを一括して初期化（クリア）する場合には、図１７（Ａ）に示すようなブロック転送を用いたプログラム部分が実行される。これにより、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づいて初期化（クリア）を行う場合に、記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１６９】
図１４に示す普通図柄通常処理のステップ３２５や図１５に示す普通図柄停止処理のステップＳ３４８では、第１大当りフラグや第２大当りフラグを初期化（クリア）せずに、普図当りフラグを個別に初期化（クリア）するための設定が行われる。これに対し、図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７や図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２では、第１大当りフラグや第２大当りフラグとともに、普図当りフラグを一括して初期化（クリア）するための設定が行われる。第１大当りフラグや第２大当りフラグとともに、普図当りフラグを一括して初期化（クリア）する場合には、図１７（Ａ）に示すようなブロック転送を用いたプログラム部分が実行される。これにより、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づいて初期化（クリア）を行う場合に、記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１７０】
図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３８や図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６８では、第２特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）せずに、第１特図変動用乱数バッファを個別に初期化（クリア）するための設定が行われる。図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３２や図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６９では、第１特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）せずに、第２特図変動用乱数バッファを個別に初期化（クリア）するための設定が行われる。これに対し、図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７や図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２では、第１特図変動用乱数バッファと第２特図変動用乱数バッファを一括して初期化（クリア）するための設定が行われてもよい。第１特図変動用乱数バッファと第２特図変動用乱数バッファを一括して初期化（クリア）する場合には、図１７（Ａ）に示すようなブロック転送を用いたプログラム部分が実行される。これにより、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づいて初期化（クリア）を行う場合に、記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１７１】
図１４に示す普通図柄通常処理のステップ３２２やステップＳ３３１では、第１特図変動用乱数バッファや第２特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）せずに、普図変動用乱数バッファを個別に初期化（クリア）するための設定が行われる。これに対し、図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７や図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２では、第１特図変動用乱数バッファや第２特図変動用乱数バッファとともに、普図変動用乱数バッファを一括して初期化（クリア）するための設定が行われてもよい。第１特図変動用乱数バッファや第２特図変動用乱数バッファとともに、普図変動用乱数バッファを一括して初期化（クリア）する場合には、図１７（Ａ）に示すようなブロック転送を用いたプログラム部分が実行される。これにより、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づいて初期化（クリア）を行う場合に、記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１７２】
例えば図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４２にて第１大当りフラグ初期化設定を行うことにより第１大当りフラグを初期化（クリア）した後、図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９０にて第１大当りフラグ初期化設定が行われるより前に、パチン遊技機１への電力供給が停止されて再開されたことに対応して、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づき図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７にてＲＡＭ初期化設定が行われた場合には、第１大当りフラグのフラグデータを記憶する所定領域を含めたＲＡＭ１０２の作業領域全体が初期化（クリア）される。また、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４２にて第１大当りフラグ初期化設定を行うことにより第１大当りフラグを初期化（クリア）した後、図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９０にて第１大当りフラグ初期化設定が行われるより前に、フラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づき図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２にてフラグ初期化設定が行われた場合には、第１大当りフラグのフラグデータを記憶する所定領域を含めたＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などが初期化（クリア）される。このように、第１大当りフラグをセットしてオン状態とするより前に、第１大当りフラグ初期化設定を行うことにより第１大当りフラグを初期化（クリア）した後、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づくＲＡＭ初期化設定やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づくフラグ初期化設定を行うことにより第１大当りフラグを初期化（クリア）した場合は、たとえ図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２８５にて第１大当りフラグが読み出されたとしても、第１大当りフラグがオフになっているので、ステップＳ２９０の第１大当りフラグ初期化設定が行われない。これにより、第１大当りフラグに対応する記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１７３】
例えば図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３６にて第２大当りフラグ初期化設定を行うことにより第２大当りフラグを初期化（クリア）した後、図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９１にて第２大当りフラグ初期化設定が行われるより前に、パチン遊技機１への電力供給が停止されて再開されたことに対応して、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づき図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７にてＲＡＭ初期化設定が行われた場合には、第２大当りフラグのフラグデータを記憶する所定領域を含めたＲＡＭ１０２の作業領域全体が初期化（クリア）される。また、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３６にて第２大当りフラグ初期化設定を行うことにより第２大当りフラグを初期化（クリア）した後、図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９１にて第２大当りフラグ初期化設定が行われるより前に、フラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づき図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２にてフラグ初期化設定が行われた場合には、第２大当りフラグのフラグデータを記憶する所定領域を含めたＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などが初期化（クリア）される。このように、第２大当りフラグをセットしてオン状態とするより前に、第２大当りフラグ初期化設定を行うことにより第２大当りフラグを初期化（クリア）した後、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づくＲＡＭ初期化設定やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づくフラグ初期化設定を行うことにより第２大当りフラグを初期化（クリア）した場合は、たとえ図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２８６にて第２大当りフラグが読み出されたとしても、第２大当りフラグがオフになっているので、ステップＳ２９１の第２大当りフラグ初期化設定が行われない。これにより、第２大当りフラグに対応する記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１７４】
例えば図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２５にて普図当りフラグ初期化設定を行うことにより普図当りフラグを初期化（クリア）した後、図１５に示す普通図柄停止処理のステップＳ３４８にて普図当りフラグ初期化設定が行われるより前に、パチン遊技機１への電力供給が停止されて再開されたことに対応して、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づき図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７にてＲＡＭ初期化設定が行われた場合には、普図当りフラグのフラグデータを記憶する所定領域を含めたＲＡＭ１０２の作業領域全体が初期化（クリア）される。また、図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２５にて普図当りフラグ初期化設定を行うことにより普図当りフラグを初期化（クリア）した後、図１５に示す普通図柄停止処理のステップＳ３４８にて普図当りフラグ初期化設定が行われるより前に、フラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づき図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２にてフラグ初期化設定が行われた場合には、普図当りフラグのフラグデータを記憶する所定領域を含めたＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などが初期化（クリア）される。このように、普図当りフラグをセットしてオン状態とするより前に、普図当りフラグ初期化設定を行うことにより普図当りフラグを初期化（クリア）した後、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づくＲＡＭ初期化設定やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づくフラグ初期化設定を行うことにより普図当りフラグを初期化（クリア）した場合は、たとえ図１５に示す普通図柄停止処理のステップＳ３４４にて普図当りフラグが読み出されたとしても、普図当りフラグがオフになっているので、ステップＳ３４８の普図当りフラグ初期化設定が行われない。これにより、普図当りフラグに対応する記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１７５】
例えば図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３８にて第１特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことにより第１特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）した後、図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６８にて第１特図変動用乱数バッファ初期化設定が行われるより前に、パチンコ遊技機１への電力供給が停止されて再開されたことに対応して、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づき図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７にてＲＡＭ初期化設定が行われた場合には、第１特図変動用乱数バッファにて乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域を含めたＲＡＭ１０２の作業領域全体が初期化（クリア）される。また、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３８にて第１特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことにより第１特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）した後、図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６８にて第１特図変動用乱数バッファ初期化設定が行われるより前に、フラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づき図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２にてフラグ初期化設定が行われた場合には、第１特図変動用乱数バッファにて乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域を含めたＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部などが初期化（クリア）されてもよい。このように、第１特図変動用乱数バッファに乱数値となる数値データを記憶するより前に、第１特図変動用乱数値バッファ初期化設定を行うことにより第１特図変動用乱数値バッファを初期化（クリア）した後、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づくＲＡＭ初期化設定やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づくフラグ初期化設定を行うことにより第１特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）した場合は、図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６８による第１特図変動用乱数バッファ初期化設定が行われないようにしてもよい。これにより、第１特図変動用乱数バッファに対応する記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１７６】
例えば図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３２にて第２特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことにより第２特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）した後、図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６９にて第２特図変動用乱数バッファ初期化設定が行われるより前に、パチンコ遊技機１への電力供給が停止されて再開されたことに対応して、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づき図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７にてＲＡＭ初期化設定が行われた場合には、第２特図変動用乱数バッファにて乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域を含めたＲＡＭ１０２の作業領域全体が初期化（クリア）される。また、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３２にて第２特図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことにより第２特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）した後、図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６９にて第２特図変動用乱数バッファ初期化設定が行われるより前に、フラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づき図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２にてフラグ初期化設定が行われた場合には、第２特図変動用乱数バッファにて乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域を含めたＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部などが初期化（クリア）されてもよい。このように、第２特図変動用乱数バッファに乱数値となる数値データを記憶するより前に、第２特図変動用乱数値バッファ初期化設定を行うことにより第２特図変動用乱数値バッファを初期化（クリア）した後、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づくＲＡＭ初期化設定やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づくフラグ初期化設定を行うことにより第２特図変動用乱数バッファを初期化（クリア）した場合は、図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６９による第２特図変動用乱数バッファ初期化設定が行われないようにしてもよい。これにより、第２特図変動用乱数バッファに対応する記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１７７】
例えば図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２２にて普図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことにより普図変動用乱数バッファを初期化（クリア）した後、ステップＳ３３１にて普図変動用乱数バッファ初期化設定が行われるより前に、パチンコ遊技機１への電力供給が停止されて再開されたことに対応して、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づき図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７にてＲＡＭ初期化設定が行われた場合には、普図変動用乱数バッファにて乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域を含めたＲＡＭ１０２の作業領域全体が初期化（クリア）される。また、図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２２にて普図変動用乱数バッファ初期化設定を行うことにより普図変動用乱数バッファを初期化（クリア）した後、ステップＳ３３１にて普図変動用乱数バッファ初期化設定が行われるより前に、フラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づき図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２にてフラグ初期化設定が行われた場合には、普図変動用乱数バッファにて乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域を含めたＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部などが初期化（クリア）されてもよい。このように、普図変動用乱数バッファに乱数値となる数値データを記憶するより前に、普図変動用乱数値バッファ初期化設定を行うことにより普図変動用乱数値バッファを初期化（クリア）した後、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作に基づくＲＡＭ初期化設定やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づくフラグ初期化設定を行うことにより普図変動用乱数バッファを初期化（クリア）した場合は、図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３３１による普図変動用乱数バッファ初期化設定が行われないようにしてもよい。これにより、普図変動用乱数バッファに対応する記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１７８】
図９に示す特別図柄通常処理や図１１に示す特別図柄停止処理では、第１大当りフラグ初期化設定（ステップＳ２４２、Ｓ２９０）や第２大当りフラグ初期化設定（ステップＳ２３６、Ｓ２９１）が行われることにより、第１大当りフラグや第２大当りフラグの状態（オンまたはオフ）を示す設定情報が設定される所定領域の初期化（クリア）を行うことができる。図９に示す特別図柄通常処理や図１０に示す変動パターン設定処理では、第１特図変動用乱数バッファ初期化設定（ステップＳ２３８、Ｓ２６８）や第２特図変動用乱数バッファ初期化設定（ステップＳ２３２、Ｓ２６９）が行われることにより、第１特図変動用乱数バッファや第２特図変動用乱数バッファにおいて乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域の初期化（クリア）を行うことができる。
【０１７９】
図１４に示す普通図柄通常処理や図１５に示す普通図柄停止処理では、普図当りフラグ初期化設定（ステップＳ３２２、Ｓ３４８）が行われることにより、普図当りフラグの状態（オンまたはオフ）を示す設定情報が設定される所定領域の初期化（クリア）を行うことができる。図１４に示す普通図柄通常処理では、普図変動用乱数バッファ初期化設定（ステップＳ３２２、Ｓ３３１）が行われることにより、普図変動用乱数バッファにおいて乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域の初期化（クリア）を行うことができる。
【０１８０】
このようにして、設定情報が設定される所定領域や数値データが記憶される数値記憶領域は、各領域の使用前や使用後に初期化（クリア）することで、情報の誤設定による不具合を防止する。これに対し、例えば図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２５０にて決定された確定特別図柄を示す情報が設定される記憶領域などは、使用前や使用後に初期化（クリア）されなくてもよい。これにより、多量の記憶内容を初期化（クリア）するための処理負担が増大することを防止しつつ、情報の誤設定による不具合を可及的に防止することができる。また、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４８にて決定された大当り種別を示す情報が設定される記憶領域も、使用前や使用後には初期化（クリア）されなくてもよい。あるいは、大当り種別を示す情報が設定される記憶領域は、第１大当りフラグや第２大当りフラグに対応する設定情報が設定される所定領域と同様に、使用前や使用後に初期化（クリア）するための設定が行われてもよい。大当り種別は、複数種類の何れであるかに応じて、遊技者に付与される遊技価値が異なる。このように、遊技者に付与される遊技価値を異ならせる大当り種別に関する情報の初期化（クリア）を可能にすることで、情報の誤設定による不具合を適切に防止できればよい。
【０１８１】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１８２】
上記実施の形態では、第１大当りフラグや第２大当りフラグ、普図当りフラグに対応する設定情報が設定される所定領域、および、第１特図変動用乱数バッファや第２特図変動用乱数バッファ、普図変動用乱数バッファにおいて乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域について、各領域の使用前や使用後に初期化（クリア）するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、それらの領域の少なくとも一部について、使用前や使用後に初期化（クリア）することができるものであればよい。例えば、第１大当りフラグや第２大当りフラグ、普図当りフラグに対応する設定情報が設定される所定領域については、使用前や使用後に初期化（クリア）する設定が行われる一方で、第１特図変動用乱数バッファや第２特図変動用乱数バッファ、普図変動用乱数バッファにおいて乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域については、使用前や使用後に初期化（クリア）する設定が行われなくてもよい。第１特図変動用乱数バッファや第２特図変動用乱数バッファ、普図変動用乱数バッファにおいて乱数値となる数値データを記憶する数値記憶領域については、使用前や使用後に初期化（クリア）する設定が行われる一方で、第１大当りフラグや第２大当りフラグ、普図当りフラグに対応する設定情報が設定される所定領域については、使用前や使用後に初期化（クリア）する設定が行われなくてもよい。
【０１８３】
上記実施の形態では、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４３にて特図表示結果決定用の乱数値を用いて特図表示結果を決定することにより、有利状態に含まれる大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。また、図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２６にて普図表示結果決定用の乱数値を用いて普図表示結果を決定することにより、有利状態に含まれる第２始動入賞口の第１可変状態に制御するか否かが決定される。このように、乱数値となる数値データを用いて有利状態に制御するか否かを決定するものに限定されず、例えば特定領域を通過（進入）した遊技媒体としての遊技球が検出されたか否かに応じて、有利状態に制御するか否かが決定されるものであってもよい。一例として、特定領域を通過（進入）した遊技球が検出されたときには、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部などに設けられた大当りフラグをセットしてオン状態とすることにより、有利状態に含まれる大当り遊技状態に制御可能にしてもよい。この場合、特定領域を通過（進入）した遊技媒体が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に制御することが決定される前に、第１大当りフラグ初期化設定や第２大当りフラグ初期化設定と同様に、大当りフラグ初期化設定を行い、大当りフラグを初期化（クリア）できるようにしてもよい。また、大当りフラグがオンであることに基づいて、図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ１１４〜Ｓ１１７と同様の処理が実行される前に、第１大当りフラグ初期化設定や第２大当りフラグ初期化設定と同様に、大当りフラグ初期化設定を行い、大当りフラグを初期化（クリア）できるようにしてもよい。そして、図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７や図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２と同様に、ＲＡＭクリアスイッチ２６Ａに対する操作やフラグクリアスイッチ２６Ｂに対する操作に基づいて、大当りフラグに対応する所定領域を含めた作業領域の一部または全部を初期化（クリア）できるようにしてもよい。これにより、特定領域を遊技球が通過したことに基づいて有利状態に制御される遊技を行うことができる一般的なパチンコ遊技機において、情報の誤設定による不具合を防止することができる。
【０１８４】
遊技者にとって有利な有利状態は、大当り遊技状態や第１可変状態に限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０１８５】
上記実施の形態において、各種の決定や判定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果や各判定結果となる可能性が０％（決定や判定はされることがない）や１００％（必ず決定や判定がされる）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果や判定結果となる可能性が０％（決定や判定はされることがない）や１００％（必ず決定や判定がされる）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定や判定を行う場合において、複数の決定結果や判定結果のうちいずれか１の決定結果や判定結果とする割合が、他の決定結果や判定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果や判定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果や判定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果や判定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果や判定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果や判定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果や判定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果や判定結果とする割合が、他の決定結果や判定結果とする割合よりも高くなる。
【０１８６】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止表示の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止表示の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０１８７】
上記実施の形態では、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４８で決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０１８８】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的に、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、遊技制御を行うための遊技制御用マイクロコンピュータを含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【０１８９】
より一般的に、パチンコ遊技機やスロットマシンなどを含めて、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、遊技の進行や演出の実行に関する情報を記憶可能な記憶領域の一部または全部を、上記実施の形態における第１大当りフラグ、第２大当りフラグ、普図当りフラグと同様に、各記憶領域の使用前と使用後には初期化（クリア）することができるものであればよい。あるいは、遊技の進行や演出の実行に用いられる数値データを記憶可能な記憶領域の一部または全部を、上記実施の形態における第１特図変動用乱数バッファ、第２特図変動用乱数バッファ、普図変動用乱数バッファと同様に、各記憶領域の使用前と使用後には初期化（クリア）することができるものであればよい。そして、使用前か使用後かに限定されず、予め定められた操作や動作に基づいて、各記憶領域を初期化（クリア）することができればよい。あるいは、記憶内容に基づく処理が実行される前に、各記憶領域を初期化（クリア）することができればよい。その他、遊技を行うことができる遊技機において、任意の制御に用いられる情報または数値データを記憶可能な記憶領域の一部または全部を、上記実施の形態における第１大当りフラグ、第２大当りフラグ、普図当りフラグ、第１特図変動用乱数バッファ、第２特図変動用乱数バッファ、普図変動用乱数バッファと同様に、各記憶領域の使用前と使用後には初期化（クリア）することができるものであればよい。
【０１９０】
その他にも、遊技機の装置構成や各種の動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０１９１】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１９２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１９３】
以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機１では、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３６、Ｓ２４２や図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２５を実行して、設定情報を設定する前に所定領域を初期化（クリア）する。また、図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２８９〜Ｓ２９１や図１５に示す普通図柄停止処理のステップＳ３４８を実行して、設定情報を読み出した後に所定領域を初期化（クリア）する。図４に示す遊技制御メイン処理ではステップＳ１７を実行し、図６に示すスイッチ処理ではステップＳ７２を実行して、操作に基づいて所定領域を初期化（クリア）する。これにより、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０１９４】
図１７（Ａ）に示すプログラム部分や図１７（Ｂ）に示すプログラム部分を実行して、有利状態に制御されないことを示す値のクリアデータを設定することにより、所定領域を初期化（クリア）する。これにより、所定領域の記憶内容が誤って読み出された場合でも、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０１９５】
例えば図４に示す演出制御メイン処理のステップＳ１７では、図１７（Ａ）に示すプログラム部分を実行し、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３６、Ｓ２４２などでは図１７（Ｂ）に示すプログラム部分を実行して、異なる初期化方式により所定領域を初期化（クリア）する。これにより、情報の誤設定による影響を低減して不具合を防止できる。
【０１９６】
例えば図４に示す演出制御メイン処理のステップＳ１７では、図１７（Ａ）に示すプログラム部分を実行するので、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３６、Ｓ２４２などで図１７（Ｂ）に示すプログラム部分を実行する場合とは、異なる領域を初期化（クリア）できる。これにより、所定領域を初期化する処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０１９７】
図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４２や図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９０を実行して、第１大当りフラグと対応する第１所定領域を初期化（クリア）する。図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３６や図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２９１を実行して、第２大当りフラグと対応する第２所定領域を初期化（クリア）する。図４に示す遊技制御メイン処理ではステップＳ１７を実行し、図６に示すスイッチ処理ではステップＳ７２を実行して、第１所定領域および第２所定領域を初期化（クリア）する。これにより、第１所定領域および第２所定領域を初期化する処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０１９８】
図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２５や図１５に示す普通図柄停止処理のステップＳ３４８を実行して、普図当りフラグと対応する第３所定領域を初期化（クリア）する。図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３６、Ｓ２４２や図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２８９〜Ｓ２９１を実行して、第１大当りフラグと第２大当りフラグと対応する第４所定領域を初期化（クリア）する。図４に示す遊技制御メイン処理ではステップＳ１７を実行し、図６に示すスイッチ処理ではステップＳ７２を実行して、第３所定領域および第４所定領域を初期化（クリア）する。これにより、第３所定領域および第４所定領域を初期化する処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０１９９】
図９に示す特別図柄通常処理では、ステップＳ２４４による判定の前に、ステップＳ２３６、Ｓ２４２を実行して、判定を行う前に第１大当りフラグや第２大当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）する。図１４に示す普通図柄通常処理では、ステップＳ３２７による判定の前に、ステップＳ３２５を実行して、判定を行う前に普図当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）する。これにより、判定を行った後に所定領域が初期化されてしまうことを防止しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０２００】
図１１に示す特別図柄停止処理では、図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６１〜Ｓ２６３を実行した後に、ステップＳ２８９〜Ｓ２９１を実行して、演出が決定された後に第１大当りフラグや第２大当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）する。図１５に示す普通図柄停止処理では、図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２９を実行した後に、ステップＳ３４８を実行して、演出が決定された後に普図当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）する。これにより、演出の決定前に所定領域が初期化されてしまうことを防止しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０２０１】
図１１に示す特別図柄停止処理では、図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２４８を実行した後に、ステップＳ２８９〜Ｓ２９１を実行して、付与する遊技価値が決定された後に第１大当りフラグや第２大当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）する。図１５に示す普通図柄停止処理では、図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２９を実行した後に、ステップＳ３４８を実行して、付与する遊技価値が決定された後に普図当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）する。これにより、付与する遊技価値の決定前に所定領域が初期化されてしまうことを防止しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０２０２】
図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３６、Ｓ２４２を実行して、第１大当りフラグや第２大当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）した後、図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２８９〜Ｓ２９１を実行する前に、図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７や図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２を実行して、第１大当りフラグや第２大当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）した場合は、図１１に示す特別図柄停止処理のステップＳ２８９〜Ｓ２９１を実行しない。図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２５を実行して、普図当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）した後、図１５に示す普通図柄停止処理のステップＳ３４８を実行する前に、図４に示す遊技制御メイン処理のステップＳ１７や図６に示すスイッチ処理のステップＳ７２を実行して、普図当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）した場合は、図１５に示す普通図柄停止処理のステップＳ３４８を実行しない。これにより、所定領域を初期化する処理負担を軽減しつつ、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０２０３】
図８に示す始動入賞判定処理のステップＳ２０９を実行して、保留情報を記憶する前に第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１や第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２と対応する数値保持領域を初期化（クリア）する。図８に示す始動入賞判定処理のステップＳ２１３を実行して、保留情報を記憶した後に第１乱数値レジスタ１０４Ｒ１や第２乱数値レジスタ１０４Ｒ２と対応する数値保持領域を初期化（クリア）する。これにより、誤った保留情報が記憶されてしまうことを防止して、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０２０４】
図１１に示す特別図柄停止処理では、図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ１１４〜Ｓ１１７を実行する前に、ステップＳ２８９〜Ｓ２９１を実行して、第１大当りフラグや第２大当りフラグに基づく処理が実行される前に第１大当りフラグや第２大当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）する。図１５に示す普通図柄停止処理では、図１２に示す普通図柄プロセス処理でステップＳ１４３の普通電動役物作動処理を実行する前に、ステップＳ３４８を実行して、普図当りフラグに基づく処理が実行される前に普図当りフラグと対応する所定領域を初期化（クリア）する。これにより、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【０２０５】
図９に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３２、Ｓ２３８や図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３２２を実行して、数値データを記憶する前に数値記憶領域を初期化（クリア）する。また、図１０に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６７〜Ｓ２６９や図１４に示す普通図柄通常処理のステップＳ３３１を実行して、数値データを読み出した後に数値記憶領域を初期化（クリア）する。これにより、情報の誤設定による不具合を防止できる。
【符号の説明】
【０２０６】
１  …  パチンコ遊技機
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  ＲＯＭ
１０２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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