(57)【要約】【課題】特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させる。【解決手段】所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能である。また、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、有利状態に制御されることを示唆する所定演出（例えば、バトル演出）を実行可能であり、第１特別状態において有利状態に制御される場合に所定演出を実行可能であるとともに、第２特別状態において有利状態に制御される場合には、第１特別状態への制御に移行することに対応する移行演出（例えば、第１ＫＴ移行演出）を実行した後に、所定演出を実行可能である。【選択図】図４５
2018174959.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示の表示結果が所定表示結果となったことにもとづいて、前記有利状態とは異なる所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、
前記所定状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能な特別状態制御手段とを備え、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第１特別状態と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態とに制御可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第１特別状態において前記有利状態に制御される場合に前記所定演出を実行可能であるとともに、
前記第２特別状態において前記有利状態に制御される場合には、前記第１特別状態への制御に移行することに対応する移行演出を実行した後に、前記所定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）とは異なる所定状態（小当り遊技状態）に制御可能とするとともに、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能に構成したものがある。例えば、特許文献１には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であり、特別可変入賞球装置上に遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段（規制片）を設けることにより、小当り遊技状態における入賞割合を高めることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−１５６９５２号公報（段落００４２、段落００７１−００７４、図２−８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を十分に向上できているとはいえない。
【０００８】
そこで、本発明は、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態とは異なる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、有利状態に制御されることを示唆する所定演出（例えば、バトル演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９２１でバトル演出を含むプロセステーブルを選択してステップＳ９２３，Ｓ９４４を実行する部分）を備え、所定演出実行手段は、第１特別状態において有利状態に制御される場合に所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、第２変動パターン＃１１，＃１２，＃１４，＃１５にもとづいて、図４８（Ｄ）に示すようにバトル演出を実行可能である）とともに、第２特別状態において有利状態に制御される場合には、第１特別状態への制御に移行することに対応する移行演出（例えば、第１ＫＴ移行演出）を実行した後に、所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、第２変動パターン＃１８にもとづいて、図４５（Ｃ），（Ｄ）に示すように第１ＫＴ移行演出を実行した後にバトル演出を実行可能である）ことを特徴とする。そのような構成によれば、移行演出の実行によって第２特別状態の終了を印象付けることにより第２特別状態についての演出効果を高めることができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、特別状態に制御される場合に特殊状態（例えば、確変状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０７Ａ，Ｓ２２１０Ａ，Ｓ２２０７Ｂ，Ｓ２２１２Ｂを実行する部分）を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特殊状態への制御が継続するか否かに対応する演出を実行可能である（例えば、図４６および図４７に示すように、勝利する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が継続し、敗北する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が終了する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定演出として注目させる演出内容を絞り込むことにより、特殊状態への制御が継続するか否かに注目させることができ、所定演出の演出内容を明確にすることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、移行演出が実行される前に、第２特別状態において付与された遊技価値に関する情報を報知する報知演出（例えば、スペシャルラッシュ中賞球数表示３００）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９０１０を実行する部分。図４５（Ａ），（Ｂ）参照。）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態の終了を明確にすることができ、所定演出に対して注目させることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、移行演出が実行される前に、第２特別状態への制御が継続するか否かに対応する特別演出（例えば、継続演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９２１で継続演出を含むプロセステーブルを選択してステップＳ９２３，９４４を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態が終了するか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段５）手段４において、第２特別状態に制御されている場合に、１の可変表示において、特別演出、移行演出および所定演出を実行可能である（例えば、第２変動パターン＃１８にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合に、その変動表示において、図４５に示すように、継続演出、第１ＫＴ移行演出、およびバトル演出が実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態変化を明確に区別することができる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、第２特別状態において有利状態に制御された後、再び第２特別状態に制御される場合には、該再び制御される第２特別状態より前に付与された遊技価値に関する情報を引き継いで該第２特別状態に制御される（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、ステップＳ９８１，Ｓ９８３を実行することによって１６Ｒ確変大当り以外の大当りが発生するまで第２賞球数カウンタをリセットせず、１６Ｒ確変大当りが連続して発生する限り、スペシャルラッシュ中賞球数表示を累積して表示する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、付与された遊技価値がより大きなものとなるので、第２特別状態が継続することに対する特別感を与えることができる。
【００１５】
（手段７）本発明による遊技機の他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ｃを実行することにより、図１５（１），（２）に示すように、可変入賞球装置１５を５．５秒または０．５秒開放状態に制御する部分）と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３００〜Ｓ３０４，Ｓ３５０〜Ｓ３５４を実行する部分）と、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、可変始動装置制御手段は、複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能であり（例えば、図１５（２）に示すように、可変入賞球装置１５を０．５秒間だけ開放する）、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（例えば、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、可変入賞球装置１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図１５（２）に示すように、可変入賞球装置１５を０．５秒間だけ開放する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（手段８）手段７において、複数種類の有利状態（例えば、１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り）に制御可能であり、第２特別状態は、第１特別状態と比較して有利度が高く（例えば、第１ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第２ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能である）、特別状態制御手段は、有利状態の種類に対応して第２特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２２０６Ａ〜Ｓ２２０８Ａ，Ｓ２２０６Ｂ，Ｓ２２０７Ｂ，Ｓ２２１０Ｂを実行することにより、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。
【００１７】
（手段９）手段７または手段８において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されている期間と第２特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９８２，Ｓ９４８を実行することにより、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始し、第２ＫＴ状態を終了するまで第２ＫＴ用の楽曲の音出力を継続する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１８】
（手段１０）手段７から手段９のうちのいずれかにおいて、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）と、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か（例えば、普図当りとするか否か）を決定する始動決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ｃを実行する際に普図当りとするか否かを決定する部分）とを備え、始動決定手段は、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ）において、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００１９】
（手段１１）手段７から手段１０のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御した後に特殊状態（本例では、確変状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０７Ａ，Ｓ２２１０Ａ，Ｓ２２０７Ｂ，Ｓ２２１２Ｂを実行する部分）を備え、特別状態制御手段は、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第３特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能であり、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第３特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２２１２Ａ，Ｓ２２１３Ａ，Ｓ２２１４Ｂ，Ｓ２２１５Ｂを実行することにより、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率／第１ＫＴ状態に移行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。
【００２０】
（手段１２）手段７から手段１１のうちのいずれかにおいて、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段（例えば、規制片１１８）が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第１特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第２特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。
【００２１】
（手段１３）手段７から手段１２のうちのいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行することにより、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である）、所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御するか否かを決定可能な決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６６ＢでＮのときにそのままステップＳ１６４Ｂを実行する部分）と、可変表示時間（例えば、変動時間）を決定可能な可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１７０１および第２変動パターン設定処理でステップＳ１７０１と同様の処理を実行する部分）とを備え、決定手段は、第２識別情報の可変表示を実行する場合には、第１識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である）、可変表示時間決定手段は、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第２識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である（例えば、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１５分または５分であるのに対して、図１３（Ｄ）〜図１４（Ｉ）に示すように、ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１．５秒〜２分２０秒である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２２】
（手段１４）手段７から手段１３のうちのいずれにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が通過可能な所定領域（例えば、作動ゲート１７）と、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）とを備え、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０１５ＹでＹのときにステップＳ２０１６以降の処理に移行し、第２特別図柄停止処理でステップＳ２０１５Ｙと同様の判定処理を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。
【００２３】
（手段１５）手段１４において、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（例えば、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能な有利状態信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０１５Ｘおよび第２特別図柄停止処理でステップＳ２０１５Ｘと同様の処理を実行する部分）を備え、有利状態信号出力手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄停止処理および第２特別図柄停止処理においてステップＳ２０１５Ｙを実行する前にステップＳ２０１５Ｘを実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
【００２４】
（手段１６）本発明による遊技機のさらに他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったことにもとづいて、第１領域（例えば、大入賞口）に遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能となる有利状態に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）と、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、第２領域（例えば、特殊入賞口２４）に遊技媒体が進入可能となる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、第２領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号（例えば、特殊入賞口入賞信号）を外部出力可能な特別信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２９を実行する部分）を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第２領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。
【００２５】
（手段１７）手段１６において、特別信号出力手段は、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である（例えば、図３１に示すように、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。
【００２６】
（手段１８）手段１６において、特別信号出力手段は、特別信号として、第１特別信号（例えば、特殊入賞口入賞信号１）と、該第１特別信号とは異なる第２特別信号（例えば、特殊入賞口入賞信号２）とを外部出力可能であり、第１特別状態に制御されている場合に第１特別信号を外部出力可能であり、第２特別状態に制御されている場合に第２特別信号を外部出力可能である（例えば、図３２に示すように、第１ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号１を外部出力し、第２ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号２を外部出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。
【００２７】
（手段１９）本発明による遊技機のさらに他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態とは異なる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）と、特別状態において遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な特定領域（例えば、特殊入賞口２４）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、第２特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出（例えば、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示）を実行可能な進入演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ６５７〜Ｓ６５９を実行する部分）を備え、進入演出実行手段は、第１特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しないように制御する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、ステップＳ６５６でＮのときステップＳ６５７〜Ｓ６５９を実行しない）ことを特徴とする。そのような構成によれば、第１特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。
【００２８】
（手段２０）手段１９において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）を備え、有利状態制御手段は、有利状態として、第１有利状態（本例では、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）と第２有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り）とに制御可能であり、特別状態制御手段は、第１有利状態に制御された後に第１特別状態に制御可能であるとともに、第２有利状態に制御された後に第２特別状態に制御可能であり（例えば、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行する）、第２有利状態に制御されている期間から第２特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出（例えば、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）を実行可能な特殊演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９８２，Ｓ９４８を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２９】
（手段２１）手段１９または手段２０において、進入演出実行手段は、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出（例えば、賞球加算表示の表示）、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出（例えば、入賞音の出力）、および発光体の発光による演出（例えば、特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示）のうちの少なくともいずれかの演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、ステップＳ６５７〜Ｓ６５９を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図１１】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１４】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１５】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３１】遊技機が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。
【図３２】遊技機が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。
【図３３】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３５】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３８】背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４３】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４４】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図４５】高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４６】高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４７】高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４８】高確率／第１ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００３２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９ｂという。）と、第１の可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１の可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂ）に対して１つの背景図柄演出部９ｃが設けられ、背景図柄演出部９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【００３５】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
第１可変表示部９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００３８】
演出表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【００３９】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【００４０】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４２】
演出表示装置９の右方には、ゲート３２が設けられている。ゲート３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出される。また、ゲート３２の下方には、作動ゲート１７が設けられている。作動ゲート１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ１７ａによって検出される。
【００４３】
作動ゲート１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。第１カウントスイッチ２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４４】
特別可変入賞球装置２０の下方には、小当り用の特殊入賞口２４を形成する特殊可変入賞球装置２２と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５とが設けられており、図１に示すように、左側に特殊可変入賞球装置２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口２４や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置２２は、第２特別図柄表示器８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置１５は、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口１４を開状態とする開放制御を実行する。
【００４５】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図１に示すように、可変入賞球装置１５と比較して特殊可変入賞球装置２２の方が若干大きい。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置２０に入賞することなく遊技領域７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞し、特殊可変入賞球装置２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口２４に入賞する。さらに、特殊入賞口２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口２６の方へ落下することになる。
【００４６】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２が左側に配置され、可変入賞球装置１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置１５の方から特殊可変入賞球装置２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置２２の方が下流側に設けられているといえる。
【００４７】
特殊入賞口２４内には、特殊入賞口２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ２５ａ、図５参照）が設けられている。第２カウントスイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置２２において開状態となった特殊入賞口２４を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置２２が開放制御されて特殊入賞口２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置２２が閉鎖制御されて特殊入賞口２４が閉状態となれば、特殊入賞口２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００４８】
また、第２始動入賞口１４内には、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５０】
なお、この実施の形態では、ゲート３２、作動ゲート１７、特別可変入賞球装置２０（大入賞口）、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）、および特殊可変入賞球装置２２（特殊入賞口２４）が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、例えば、演出表示装置９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【００５１】
演出表示装置９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５３】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００５４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【００５５】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【００５６】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【００５７】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５８】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【００５９】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００６０】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。
【００６１】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【００６２】
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【００６３】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞しやすい。
【００６４】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【００６５】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００６６】
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００６７】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（例えば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【００６８】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００６９】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生したとしても、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。
【００７０】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【００７１】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【００７２】
また、背景図柄表示部９ｃでは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【００７３】
第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【００７４】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【００７５】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【００７６】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００７７】
例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００７８】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００７９】
次に図２〜図４は、特殊可変入賞球装置２２を示す図である。以下では、図２〜図４を参照して特殊可変入賞球装置２２について説明する。なお、この実施の形態については、図２〜図４を用いて特殊可変入賞球装置２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置１５の構造も特殊可変入賞球装置２２の構造と同様である。
【００８０】
図２〜図４に示すように、特殊可変入賞球装置２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。特殊可変入賞球装置２２は、このベース板部１０１が遊技領域７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域７に固定支持される。ベース板部１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口２４（可変入賞球装置１５の場合は第２始動入賞口１４）が形成されるとともに、ベース板部１０１における特殊入賞口２４よりも上方の位置には、底面部材２３が後退移動した際に、底面部材２３を遊技領域７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口２４は詳しくは、ベース板部１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【００８１】
底面部材２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２は、底面部材２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３は、図３に示す前進移動された状態と、図４に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【００８２】
図２〜図４に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材２３の上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部１１３と、底面部材２３の下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部１１４とが形成されている。
【００８３】
また、流路形成台部１１２の上部には、上流側流路部１１３および下流側流路部１１４の底面部材２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口２４に案内する案内流路部１１５が形成されている。
【００８４】
上流側流路部１１３および下流側流路部１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部１１５の底部は、特殊入賞口２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口２４側（遊技領域７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部１１６が配設されている。
【００８５】
またさらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆う被覆部１１７が一体に形成されている。この被覆部１１７は、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【００８６】
特殊可変入賞球装置２２では、ベース板部１０１と被覆部１１７との間において、上流側流路部１１３、底面部材２３、および下流側流路部１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１および被覆部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【００８７】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１および被覆部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、または被覆部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部１１７のうちの上流側流路部１１３を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されるとともに、被覆部１１７のうちの下流側流路部１１４を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１および被覆部１１７のうちの底面部材２３を覆う部位には、ベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成された規制片１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部１１７によって覆われるようになっている。
【００８８】
以上のような規制片１１８の配置により、図３を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置２２（および同様に構成された可変入賞球装置１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）を基本的に通過する。一方で、図４を参照し、底面部材２３が後退移動した特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部１１２の案内流路部１１５に落下することが可能となり、この案内流路部１１５を流下して、特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞することが可能となる。
【００８９】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００９０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９１】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、特殊可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド１０６、および可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００９２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９ｃと、図柄保留記憶表示部１８ｃとの表示制御を行う。
【００９３】
図６は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ２０２および入力ポート２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ２０２に入力する。入力ドライバ２０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９８】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２内に特殊入賞口ランプ２４ａが設けられており、ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ２４ａに供給する。
【００９９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１００】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ２０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１０１】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２０９に出力する。ＶＤＰ２０９は、演出制御用ＣＰＵ２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０２】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１０３】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図６に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【０１０４】
次に、遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ４）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【０１０７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１０８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１１１】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１１５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１９】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１２０】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（６）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【０１２１】
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０１２２】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２０、特殊可変入賞球装置２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器１０や可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１２５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１３０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０１３２】
図１０は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図１０の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図１０に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３４】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全て小当りとされる（ただし、後述するように、事後的に強制はずれとされる場合がある）。
【０１３５】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３６】
図１１（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図１１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０１３７】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２０７Ａ，Ｓ２２０８Ａ，Ｓ２２０７Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３８】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。
【０１３９】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１０Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１４０】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１２Ａ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１３Ａ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１４１】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１４２】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１４Ｂ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１５Ｂ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１４３】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０１４４】
図１２〜図１４は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図１２〜図１４に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１４５】
図１２〜図１４に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃１８の１８種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜１８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０１４６】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０１４７】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０１４８】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０２のいずれかに決定される。具体的には、小当りと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１４９】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０１５０】
なお、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０１５１】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０３〜＃０４のいずれかに決定される。
【０１５２】
なお、図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０３（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置２２内の特殊入賞口２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御して特殊入賞口２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０１５３】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０５〜＃０７のいずれかに決定される。また、図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０５に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定し、第２変動パターン＃０７にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０１５４】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図１３（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０８〜＃０９のいずれかに決定される。
【０１５５】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃０８に決定される。また、図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃０９に決定される。
【０１５６】
なお、この実施の形態では、図１２に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、１分）が確保されるように構成されている。
【０１５７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１０〜＃１２のいずれかに決定される。
【０１５８】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１０）に決定される場合がある。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１２が決定される。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１１が決定される場合がある。
【０１５９】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１３〜＃１５のいずれかに決定される。
【０１６０】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１３に決定される場合がある。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１５が決定される。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１４が決定される場合がある。
【０１６１】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図１４（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１６〜＃１８のいずれかに決定される。
【０１６２】
なお、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１６に決定される場合がある。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃１７に決定される場合がある。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１８が決定される。
【０１６３】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０１６４】
なお、第２変動パターン＃０５，＃１３，＃１６の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０１６５】
また、図１３および図１４に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０１６６】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５は、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図１５（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示し、図１５（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示している。
【０１６７】
まず、図１５（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（１）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６８】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０１６９】
なお、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、可変入賞球装置１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０１７０】
次に、図１５（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（２）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１７１】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。
【０１７２】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図１５（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口２４に遊技球が入賞しやすい。
【０１７３】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（例えば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０１７４】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口２４への入賞を抑制することができる。
【０１７５】
また、例えば、可変入賞球装置１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図１５（１）に示すような可変入賞球装置１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図１５（２）に示す可変入賞球装置１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０１７６】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の１００回の特別図柄の短縮変動期間のうち、９９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０１７７】
なお、上記のように、可変入賞球装置１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０１７８】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、図１５に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート３２を通過した遊技球が可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２に到達するまでに可変入賞球装置１５が開放せず、特殊入賞口２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達する前に可変入賞球装置１５の開放が開始されるおうに設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０１８０】
図１６および図１７は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１８１】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０１８２】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１８４】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０１８５】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１８６】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１８７】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０１８８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０１８９】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１９０】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０１９１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１６および図１７に示された内容に応じて第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示状態や背景図柄表示部９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１６および図１７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１９２】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０１９３】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１９５】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９６】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９７】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９８】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１９９】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２００】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０１】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２０２】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０３】
図１９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０２０４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム５）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０２０５】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム５）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０６】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０２０７】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でもない場合である。
【０２０８】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２０９】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０２１０】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ６０Ａ)。具体的に、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、および第２ＫＴフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第１ＫＴフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第１ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第２ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを、送信する。
【０２１１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ａ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ａ）、ステップＳ６８Ａへ移行する。また、ステップＳ６６Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ６８Ａへ移行する。
【０２１２】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【０２１３】
そして、ステップＳ６８Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２１４】
なお、ステップＳ６５Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２１５】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、遊技状態に応じて図１２（Ａ）〜（Ｂ）に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０１）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０１にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５）とにもとづいて、図１２に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０２１６】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１７０１）。
【０２１７】
また、ステップＳ１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ１７０６）
【０２１８】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２１９】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２２０】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、第１大当りフラグをリセットする（ステップＳ１１２６Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、はずれであることを指定する表示結果１指定コマンドを送信する（ステップＳ１１２７Ａ）。そして、ステップＳ１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）とともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２２１】
ステップＳ１１２５Ａ〜Ｓ１１２７Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的にはずれとすることに決定され（変動開始時に大当りと決定されていても事後的に大当りがキャンセルされ）、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ１１２７Ａで送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０２２２】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄変動中処理において事後的に強制はずれと決定される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示を開始するときに第１特別図柄通常処理においてステップＳ６４Ａの処理を実行する前に、第２大当りフラグがセットされているか否かを確認し、第２大当りフラグがセットされていれば、ステップＳ６４Ａ〜Ｓ１６１Ａの処理を実行することなく強制的にはずれと決定するように構成してもよい。
【０２２３】
なお、この実施の形態では、図１８に示す第１特別図柄プロセス処理および図２６に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【０２２４】
また、一方の特別図柄（例えば、第２特別図柄）の大当り図柄の停止表示中に、他方の特別図柄（例えば、第１特別図柄）の始動入賞が発生した場合には、遊技者に対して作動ゲート１７を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を行うように構成してもよい。
【０２２５】
第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２２６】
図２４は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２０１０）、「０」である場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態でない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。ＫＴ回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをリセットし（ステップＳ２０１３）、ステップＳ２０１４へ移行する。これにより、低確率／第１ＫＴ状態において１００回の変動が終了した場合に第１ＫＴ状態が終了する（低確率／非ＫＴ状態に移行する）こととなる。
【０２２７】
ステップＳ２０１４において、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ、ＫＴ回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０１５）。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、まだ出力されていなければ、大当り信号１および大当り信号２（図３１および図３２参照）の外部出力を開始する制御を行う（ステップＳ２０１５Ｘ）。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２０１５Ｙ）。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ２０１６）、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグを第１大入賞口開放前処理に設定する（ステップＳ２０２０）。
【０２３０】
ステップＳ２０１５Ｙの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。また、この実施の形態では、ステップＳ２０１５Ｘの処理が実行されることによって、大当り信号１および大当り信号２の外部出力に関しては、作動ゲート３２を遊技球が通過し大当り遊技が開始される前であっても、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号１および大当り信号２の外部出力が開始されるように構成されている。
【０２３１】
なお、大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域７の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を行うように構成してもよい。また、大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して作動ゲート１７を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を行うように構成してもよい。
【０２３２】
また、逆に、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）でゲート３２や作動ゲート１７での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様（例えば、小音量の音出力や小画面表示）により、遊技者に対して遊技領域７の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）で第２始動入賞口１４や特殊入賞口２４への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様（例えば、大音量の音出力や大画面表示）により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域７の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
【０２３３】
また、上記の場合に、ゲート３２や作動ゲート１７、第２始動入賞口１４、特殊入賞口２４での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、ゲート３２や作動ゲート１７では所定期間内（例えば、１分間）に複数回（例えば、５回）遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第２始動入賞口１４や特殊入賞口２４では所定数よりも少ない特定数（例えば、１個）以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
【０２３４】
また、例えば、ゲート３２や作動ゲート１７での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第２始動入賞口１４や特殊入賞口２４での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。
【０２３５】
なお、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号１および大当り信号２の外部出力が実行されるので、例えば、遊技店の閉店前に低確率／第１ＫＴ状態を終了した後に第２特別図柄の保留記憶が残存している場合、遊技店の営業終了に伴い遊技者が遊技を終了しているような状況などにおいて、第２特別図柄の長時間（５分）の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された際に外部出力できるため、遊技店の閉店から次の開店までの間に遊技店の店員に対して遊技機１の初期化を促すことができる。
【０２３６】
図２５は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３８】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ａ）とともに、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０８Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２３９】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１０Ａ）とともに、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１１Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２４０】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１２Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１３Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１４Ａ）。
【０２４２】
図２６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂ、特別可変入賞球装置２０、および特殊可変入賞球装置２２を制御するための処理が実行される。
【０２４３】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。なお、図１９に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２４４】
ステップＳ３５０〜Ｓ３６０の処理は、以下のような処理である。
【０２４５】
第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２４６】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２４７】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２４８】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２４９】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（強制はずれとした場合）には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２５０】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２５１】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２５２】
第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５３】
第２小当り開放前処理（ステップＳ３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して特殊可変入賞球装置２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２５４】
第２小当り開放中処理（ステップＳ３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２の開放時間０．８秒（図１５参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２５５】
第２小当り終了処理（ステップＳ３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５６】
図２７は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置２２を開放）中でもない場合である。
【０２５７】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２５８】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０２５９】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ６０Ｂ)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ６０Ａで示した処理と同様である。
【０２６０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ｂ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ｂ）、ステップＳ６８Ｂへ移行する。
【０２６１】
また、ステップＳ６６Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、小当りとなることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ１６４Ｂ）、そのまま小当りとすることに決定する。そして、ステップＳ６８Ａへ移行する。
【０２６２】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全て小当りと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、乱数にもとづく抽選処理を行って小当りとするか否かを決定するように構成してもよい。この場合、抽選処理を実行するものの１００％の確率で小当りと決定するように構成してもよいし、低い確率ではずれと決定する場合があるように構成してもよい。
【０２６３】
そして、ステップＳ６８Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ｂ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２６４】
なお、ステップＳ６５Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２６５】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）は、図２２に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）と同様である。すなわち、図２２に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。
【０２６６】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか小当りとするかの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２６７】
図２８は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）を示すフローチャートである。第２特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第２変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２１Ｂ）、第２変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２２Ｂ）、演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ｂ）。
【０２６８】
第２変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ１１２５Ｂ）。なお、第１特別図柄表示器８ａにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第１特別図柄プロセスフラグの値が第１特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第１特別図柄表示器８ａにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、第２大当りフラグまたは小当りフラグをリセットする（ステップＳ１１２６Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、はずれであることを指定する表示結果１指定コマンドを送信する（ステップＳ１１２７Ｂ）。そして、ステップＳ１１２３Ｂに移行して演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ｂ）とともに、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ｂ）。
【０２６９】
ステップＳ１１２５Ｂ〜Ｓ１１２７Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示の実行中に第１特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第２特別図柄の変動表示は強制的にはずれとすることに決定され（変動開始時に大当りまたは小当りと決定されていても事後的に大当りまたは小当りがキャンセルされ）、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００側では、第２特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ１１２７Ｂで送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第２飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０２７０】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄変動中処理において事後的に強制はずれと決定される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２特別図柄の変動表示を開始するときに第２特別図柄通常処理においてステップＳ６４Ｂの処理を実行する前に、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認し、第１大当りフラグがセットされていれば、ステップＳ６４Ｂ〜Ｓ１６４Ｂの処理を実行することなく強制的にはずれと決定するように構成してもよい。
【０２７１】
第１特別図柄表示器８ａにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ１１２５ＢのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２７２】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）は、図２４に示した第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）と同様である。すなわち、図２４に示す第１特別図柄停止処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄停止処理が説明されたことになる。
【０２７３】
図２９は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２７５】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ｂ）する。次いで、ＣＰＵ５６は、今回の大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ２２０８Ｂ）。なお、大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第２特別図柄停止処理において、大当り開始前に第１ＫＴ状態であったことを示す第１ＫＴ記憶フラグや第２ＫＴ状態であったことを示す第２ＫＴ記憶フラグをセットしておき、ステップＳ２２０８Ｂでは、これら第１ＫＴ記憶フラグまたは第２ＫＴ記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第１ＫＴ状態でも第２ＫＴ状態でもなかった場合には、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０９Ｂ）。大当り開始前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であった場合には、第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１０Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２７６】
ステップＳ２２０８Ｂ〜Ｓ２２１０Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行って第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。
【０２７７】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２１１Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１２Ｂ）とともに、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１３Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２７８】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１４Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１５Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２７９】
そして、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１６Ｂ）。
【０２８０】
図３０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２８１】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ２００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２８２】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２８３】
次に、遊技機１が出力する外部出力信号について説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、情報出力処理（ステップＳ２９）や、第１特別図柄停止処理におけるステップＳ２０１５Ｘの処理、第２特別図柄停止処理におけるステップＳ２０１５Ｘと同様の処理を実行することによって、遊技機１に設けられた外部出力端子板を介して、ホール管理用コンピュータなどの外部装置に対して外部出力信号を出力する。
【０２８４】
図３１は、遊技機１が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子０１には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数（本例では、１０個）払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０５には、大当り信号１が割り当てられている。大当り信号１は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０６には、大当り信号２が割り当てられている。大当り信号２は、全ての大当り遊技の期間中、確変状態中、およびＫＴ状態中（第１ＫＴ状態中、第２ＫＴ状態中）にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子坂の端子０７には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０９には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数（本例では、１０個）になるごとに外部出力される信号である。
【０２８５】
なお、図３１に示す例では、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかを区別することなく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに応じて異なる特殊入賞口入賞信号を外部出力するように構成してもよい。図３２は、遊技機１が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。図３２に示す変形例では、外部出力端子坂の端子０７には、特殊入賞口信号１が割り当てられているとともに、外部出力端子坂の端子０８には、特殊入賞口信号２が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号１は、第１ＫＴ状態において特殊入賞口２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、特殊入賞口入賞信号２は、第２ＫＴ状態において特殊入賞口２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。
【０２８６】
なお、図３１および図３２において、さらに小当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される小当り専用の信号を設けるように構成してもよい。
【０２８７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２８８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９ｂの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２８９】
図３４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２９０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１６および図１７参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２９１】
図３５〜図３７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２９２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４Ａ）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２４Ａでセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３００】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３２）。
【０３０１】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６３５）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３６）。
【０３０２】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３８）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６３９）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４０）。
【０３０３】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４４）。
【０３０４】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタにそれぞれ１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５１）。
【０３０５】
第１賞球数カウンタは、連荘中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、連荘開始の契機となった大当り遊技および連荘中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および連荘中の確変状態、第１ＫＴ状態および第２ＫＴ状態において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。また、第２賞球数カウンタは、第２ＫＴ状態中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、第２ＫＴ状態開始の契機となった大当り遊技および第２ＫＴ状態中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および第２ＫＴ状態中において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。
【０３０６】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において連荘中の賞球数を示す連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、演出表示装置９において第２ＫＴ状態中の賞球数を示すスペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第２賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する（ステップＳ６５２）。
【０３０７】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタにそれぞれ１０（特殊入賞口２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、スペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第２賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する（ステップＳ６５５）。
【０３０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６５６）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球加算表示（例えば、「＋１０」などの文字表示）を表示させる（ステップＳ６５７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７から所定の入賞音を出力させる（ステップＳ６５８）とともに、特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させる（ステップＳ６５９）。
【０３０９】
一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（第２ＫＴ状態でなければ）、ステップＳ６５７〜Ｓ６５９の処理を実行することなく、ステップＳ６１１に戻る。
【０３１０】
ステップＳ６５６〜Ｓ６５９の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示が行われる一方で、特殊入賞口２４に遊技球が入賞しても第２ＫＴ状態でなければ、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示は行われない。
【０３１１】
なお、必ずしも賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示の全てを行う必要はなく、これらのうちのいずれか１つまたは２つのみを実行するように構成してもよい。
【０３１２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３１３】
図３８は、図３３に示す背景図柄プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ９００〜Ｓ９０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３１４】
背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）：背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部９ｃにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）に応じた値に更新する。
【０３１５】
背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）：左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）に対応した値に更新する。
【０３１６】
背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）：背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理（ステップＳ９０３）に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の変動時間を延長することがある。
【０３１７】
背景図柄停止処理（ステップＳ９０３）：背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）、大当り表示処理（ステップＳ９０４）、または小当り中処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理（ステップＳ９０４）に対応した値に更新する場合には、第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理（ステップＳ９０４）に対応した値に更新する。また、小当り中処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する。
【０３１８】
大当り表示処理（ステップＳ９０４）：大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド（第１ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド）を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０５）に対応した値に更新する。
【０３１９】
ラウンド中処理（ステップＳ９０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３２０】
ラウンド後処理（ステップＳ９０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３２１】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド（第１エンディング指定コマンド、第２エンディング指定コマンド）を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する。
【０３２２】
小当り中処理（ステップＳ９０８）：小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する。
【０３２３】
図３９は、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９２０）。なお、この実施の形態では、表示結果１指定コマンドを受信した場合（はずれと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果２指定コマンドを受信した場合（１６Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果３指定コマンドや表示結果５指定コマンドを受信した場合（６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果４指定コマンドや表示結果６指定コマンドを受信した場合（６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りと決定されている場合）には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果７指定コマンドを受信した場合（小当りと決定されている場合）には、小当り図柄（例えば、「１３５」）の背景図柄の組み合わせを決定する。
【０３２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９２１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９２３）。例えば、背景図柄表示部９ｃにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２５】
なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃１７，＃１８の場合）には、ステップＳ９２１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９２３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃１１，＃１２，＃１４，＃１５，＃１８の場合）には、ステップＳ９２１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９２３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。
【０３２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる（ステップＳ９２４）。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）に応じた値に更新する（ステップＳ９２５）。
【０３２７】
図４０は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９４０）、普通図柄変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９４１）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９４２）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９４４）。
【０３２８】
次に、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の変動表示中に継続演出を実行する場合であって、その継続演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９４５）。なお、継続演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第２変動パターン＃１７，＃１８が指定されているか否かを確認することにより判定できる。また、継続演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップＳ９２４でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。継続演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において、現在の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を表示させる（ステップＳ９４６）。なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中である場合にはスペシャルラッシュ中賞球数表示が表示されているのであるが（後述するステップＳ９０１０参照）、第２ＫＴ状態中の継続演出の開始タイミングとなると、ステップＳ９４６の処理が実行されることによって、スペシャルラッシュ中賞球数表示に加えて連荘中賞球数表示も表示される。
【０３２９】
次に、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の変動表示中に第１ＫＴ移行演出を実行する場合であって、その第１演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９４７）。なお、第１ＫＴ移行演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第２変動パターン＃１８が指定されているか否かを確認することにより判定できる。すなわち、この実施の形態では、第２変動パターン＃１８にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合には、背景図柄の変動表示中に継続演出が実行されて第２ＫＴ状態が継続するか否かが示唆された後、第１ＫＴ移行演出が実行されて恰も第２ＫＴ状態が終了して第１ＫＴ状態に移行したかのような演出が実行され（ただし、この段階では内部的にはまだ第２ＫＴ状態を終了しておらず、正確には第２ＫＴ状態を終了するのは大当り開始時である）、その後バトル演出に発展する。また、第１ＫＴ移行演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップＳ９２４でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。
【０３３０】
第１ＫＴ移行演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７からの第２ＫＴ用の楽曲の音出力を終了させる（ステップＳ９４８）。すなわち、この実施の形態では、第２ＫＴ状態に制御される場合には、その契機となった１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力が開始される（後述するステップＳ９８２参照）のであるが、ステップＳ９４８の処理が実行されることによって、その第２ＫＴ用の楽曲の音出力が終了される。
【０３３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において、連荘中賞球数表示およびスペシャルラッシュ中賞球数表示を消去する（ステップＳ９４９）。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示されているのであるが、ステップＳ９４９では、その「スペシャルラッシュ中」などの文字表示も消去する。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄変動時間延長処理を実行する（ステップＳ９５０）。すなわち、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行しているときに第２特別図柄の変動表示を開始したり、第２特別図柄の変動表示を実行しているときに第１特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップＳ９５０の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。
【０３３３】
ステップＳ９５０では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。
【０３３４】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９５１）、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０３）に応じた値に更新する（ステップＳ９５２）。
【０３３５】
図４１および図４２は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０３）を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ１がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０Ａ）。停止図柄表示フラグ１がセットされていれば、ステップＳ９７４に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９７３で停止図柄表示フラグ１がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ１がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ１がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９７４に移行する。
【０３３６】
停止図柄表示フラグ１がセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ２がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０Ｂ）。停止図柄表示フラグ２がセットされていれば、ステップＳ９８７に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９８６で停止図柄表示フラグ２がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ２がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ２がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９８７に移行する。
【０３３７】
停止図柄表示フラグ１および停止図柄表示フラグ２のいずれもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ９７１）。
【０３３８】
ステップＳ９７１の処理で大当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ１をセットする（ステップＳ９７３）。
【０３３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７４）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ１をリセットする（ステップＳ９７５）。なお、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０３４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９７６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９７７）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９７８）。
【０３４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグ、第１ＫＴ状態フラグ、または第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７９）。確変状態フラグ、第１ＫＴ状態フラグ、および第２ＫＴ状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、低確率／非ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９８０）。すなわち、低確率／非ＫＴ状態で大当りが発生した場合であるので、いわゆる初当りが発生した場合であり、第１賞球数カウンタをリセットする。
【０３４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回の大当りが１６Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９８１）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、１６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、第２ＫＴ状態開始の契機となる大当り遊技が開始される場合であるので、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７から第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始させる制御を行う（ステップＳ９８２）。
【０３４３】
一方、１６Ｒ確変大当りでなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第２賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９８３）。すなわち、この場合、第２ＫＴ状態中であった場合には１６Ｒ確変大当り以外の大当りが発生して第２ＫＴ状態が終了する場合であるので、第２賞球数カウンタをリセットする。
【０３４４】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０４）に応じた値に更新する（ステップＳ９８４）。
【０３４５】
ステップＳ９７１の処理で小当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９８５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ２をセットする（ステップＳ９８６）。
【０３４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９８７）。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ２をリセットする（ステップＳ９８８）。なお、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０３４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９８９）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９９０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９９１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９９２）。
【０３４８】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７から特殊可変入賞球装置２２の開放に対応した所定の開放音を出力させる（ステップＳ９９３）とともに、特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させる（ステップＳ９９４）。
【０３４９】
一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（すなわち、第２ＫＴ状態中でなければ）、ステップＳ９９０〜Ｓ９９４の処理を実行することなく、ステップＳ９９５に移行する。ステップＳ９８９の判定処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に小当り遊技が行われる場合にのみ、小当り遊技中の演出が実行され、特殊可変入賞球装置２２の開放に対応した所定の開放音が出力されるとともに、特殊入賞口ランプ２４ａが点灯表示される。
【０３５０】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に小当りとなった場合に所定の開放音を出力するとともに特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。また、例えば、第２ＫＴ状態中であっても、これら所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示とのいずれも実行しないように構成してもよく、そもそも小当り遊技中の演出や小当り中処理そのものを実行しないように構成してもよい。
【０３５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理（ステップＳ９０８）に応じた値に更新する（ステップＳ９９５）。
【０３５２】
ステップＳ９７１の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ９７２のＮ、且つステップＳ９８５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９９６）。
【０３５３】
図４３は、背景図柄プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ９０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９０００）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ９０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９００１）。
【０３５４】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９００１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９００２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９００３）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９００４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９００５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９００６）。
【０３５６】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回終了する大当り遊技が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９００７）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果３指定コマンド）や２Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果５指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば（すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態／第１ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、表示されていなければ、演出表示装置９において、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う（ステップＳ９００８）。なお、ステップＳ９００８では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において「ノーマルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
【０３５７】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回終了する大当り遊技が１６Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９００９）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、１６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば（すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態／第２ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、表示されていなければ、演出表示装置９において、第２賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ステップＳ９０１０では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において「スペシャルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
【０３５８】
なお、図４３では、図示を省略しているが、今回終了する大当り遊技が６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづくものであれば（すなわち、大当り遊技終了後に低確率状態／第１ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において「チャンスタイム」などの文字表示の表示を開始させる制御を行う。
【０３５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０１１）。
【０３６０】
図４４は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理（ステップＳ９０８）を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２０１）。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９２０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９２０３）。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。
【０３６１】
ただし、既に説明したように、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中でない場合には、そもそも小当り中演出に応じたプロセステーブルがセットされないので（ステップＳ９８９参照）、小当り終了指定コマンドを受信していなくても、小当り遊技に対応した演出は実行されない。
【０３６２】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９２０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９２０５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２０６）。
【０３６３】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップＳ９２０７に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９２０７）。
【０３６４】
次に、高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例について説明する。図４５〜図４７は、高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４５〜図４７において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３６５】
図４５（Ａ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第２賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示３００が表示されている（ステップＳ９０１０参照）とともに、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示される。また、高確率／第２ＫＴ状態中である場合には、スピーカ２７から第２ＫＴ用の楽曲も音出力されている（ステップＳ９８２参照）。
【０３６６】
また、高確率／第２ＫＴ状態中に、第２変動パターン＃１８にもとづいて大当りとなる背景図柄の変動表示が実行される場合には、継続演出の開始タイミングとなると、図４５（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において、例えば、所定のキャラクタ３０１が表示されるとともにキャラクタのセリフとして「スペシャルラッシュが終了するかも！」などの文字表示３０２が表示されて継続演出が実行される。また、図４５（Ｂ）に示すように、スペシャルラッシュ中賞球数表示３００に加えて、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示３０３も表示される（ステップＳ９４６参照）。なお、この実施の形態では、図４５（Ｂ）に示すように、継続演出が開始されると、左中右の背景図柄の変動表示が、演出表示装置９の表示画面の右上端部に縮小表示される。
【０３６７】
なお、この実施の形態では、図４３（Ｂ）に示すように、第２ＫＴ状態中の継続演出中にスペシャルラッシュ中賞球数表示３００と連荘中賞球数表示３０３との両方を表示するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、スペシャルラッシュ中賞球数表示３００のみを表示するように構成してもよい。
【０３６８】
次いで、第１ＫＴ移行演出の開始タイミングとなると、図４５（Ｃ）に示すように、キャラクタのセリフとして「ノーマルラッシュ突入！」などの文字表示３０４の表示に切り替えられ、第１ＫＴ移行演出が実行されて、恰も第２ＫＴ状態を終了して第１ＫＴ状態に移行したかのような演出が実行される。また、この場合、第２ＫＴ用の楽曲の音出力が終了される（ステップＳ９４８参照）とともに、連荘中賞球数表示３０３やスペシャルラッシュ中賞球数表示３００、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が消去される。
【０３６９】
次いで、バトル演出の開始タイミングとなると、図４５（Ｄ）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ３０５と敵のキャラクタ３０６が表示され、バトル演出が開始される。なお、この実施の形態では、図４５（Ｄ）に示すように、バトル演出が開始されると、左と右の背景図柄が同じ図柄で停止表示され、リーチが開始される。
【０３７０】
この実施の形態では、１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、または２Ｒ確変大当りが開始され、大当り遊技終了後に確変状態が継続される場合であれば、図４６（Ｅ−１）に示すように、バトル演出において味方のキャラクタ３０５がバトルに勝利するような態様の演出が実行される。そして、図４６（Ｆ−１）に示すように、演出表示装置９において「確変継続！！」などの文字表示が表示され、変動時間を経過すると、図４６（Ｇ−１）に示すように、演出表示装置９において確変大当り図柄が確定表示される。
【０３７１】
一方、６Ｒ通常大当りまたは２Ｒ通常大当りが開始され、大当り遊技終了後に確変状態が終了する場合であれば、図４７（Ｅ−２）に示すように、バトル演出において味方のキャラクタ３０５がバトルに敗北するような態様の演出が実行される。そして、図４７（Ｆ−２）に示すように、演出表示装置９において「確変終了！！」などの文字表示が表示され、変動時間を経過すると、図４７（Ｇ−２）に示すように、演出表示装置９において通常大当り図柄（本例では、リーチはずれ図柄と同様の図柄の組み合わせ）が確定表示される。
【０３７２】
次に、高確率／第１ＫＴ状態中における演出態様の具体例について説明する。図４８は、高確率／第１ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４８において、（Ａ）（Ｄ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３７３】
図４８（Ａ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示４００が表示されている（ステップＳ９００８参照）とともに、「ノーマルラッシュ中」などの文字表示が表示される。
【０３７４】
また、高確率／第１ＫＴ状態中に、第２変動パターン＃１１，＃１２，＃１４，＃１５にもとづいてバトル演出を伴う背景図柄の変動表示が実行される場合には、バトル演出の開始タイミングとなると、図４８（Ｄ）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ３０５と敵のキャラクタ３０６が表示され、バトル演出が開始される。なお、この実施の形態では、図４８（Ｄ）に示すように、バトル演出が開始されると、左中右の背景図柄の変動表示が、演出表示装置９の表示画面の右上端部に縮小表示されるとともに、左と右の背景図柄が同じ図柄で停止表示され、リーチが開始される。
【０３７５】
そして、その後、確変状態が継続する場合であれば、図４６と同様にバトル演出において味方のキャラクタ３０５が勝利するような態様の演出が実行されるとともに確変大当り図柄が確定表示され、確変状態が終了する場合であれば、図４７と同様にバトル演出において味方のキャラクタ３０５が敗北するような態様の演出が実行されるとともに通常大当り図柄が確定表示される。
【０３７６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）とを備え、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（図１５参照）。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（本例では、図１５（２）に示すように、可変入賞球装置１５を０．５秒間だけ開放する）。そして、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（本例では、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、可変入賞球装置１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図１５（２）に示すように、可変入賞球装置１５を０．５秒間だけ開放する）。そのため、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７７】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では必ず可変入賞球装置１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では必ず可変入賞球装置１５を０．５秒間開放する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態であっても低い確率で可変入賞球装置１５を０．５秒間開放する場合があるように構成したり、第２ＫＴ状態であっても低い確率で可変入賞球装置１５を５．５秒間開放する場合があるように構成したりしてもよい。少なくとも第２ＫＴ状態の場合の方が可変入賞球装置１５をショート開放する割合が高くなるように構成されていればよい。
【０３７８】
また、この実施の形態によれば、複数種類の有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り）に制御可能であり、第２特別状態は、第１特別状態と比較して有利度が高い（本例では、第１ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第２ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能である）。また、有利状態の種類に対応して第２特別状態に制御可能である（本例では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行される）。そのため、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。
【０３７９】
なお、さらに、大当りの種類に応じて大当り遊技中に異なる演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、大当り遊技中にどの演出が実行されるかに対して注目させることができる。
【０３８０】
また、この実施の形態によれば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されている期間と第２特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能である（本例では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始し、第２ＫＴ状態を終了するまで第２ＫＴ用の楽曲の音出力を継続する）。そのため、第２特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８１】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態の契機となる１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技からその後の第２ＫＴ状態にわたって楽曲の音出力を引き継ぐ場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、動画像を引き継いで表示たり、ラウンド数表示を引き継いで表示したり、賞球数表示を引き継いで表示したりするように構成してもよい。
【０３８２】
また、この実施の形態によれば、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（本例では、特別可変入賞球装置２０）を備え、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。また、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か（本例では、普図当りとするか否か）を決定し、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する（本例では、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ）において、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する）。そのため、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０３８３】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御した後に特殊状態（本例では、確変状態）に制御可能であり、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第３特別状態（本例では、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能である。そして、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第３特別状態に制御可能である（本例では、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率／第１ＫＴ状態に移行される）。そのため、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。
【０３８４】
また、この実施の形態によれば、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段（本例では、規制片１１８）が設けられている。そのため、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第１特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第２特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。
【０３８５】
また、この実施の形態によれば、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能である（本例では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である）。また、所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御するか否かを決定可能であるとともに、可変表示時間（本例では、変動時間）を決定可能であり、第２識別情報の可変表示を実行する場合には、第１識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能である（本例では、第２特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である）。そして、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第２識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である（本例では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１５分または５分であるのに対して、図１３（Ｄ）〜図１４（Ｉ）に示すように、ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１．５秒〜２分２０秒である）。そのため、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８６】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能な場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを同時には実行しないように構成してもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４との入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよいし、いずれかの特別図柄（例えば、第２特別図柄）の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。なお、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように構成する場合、第２特別図柄の変動表示でもはずれとなる場合が含まれるように構成して、必要以上に射幸性が高くなりすぎないようにすることが望ましい。
【０３８７】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が通過可能な所定領域（本例では、作動ゲート１７）を備え、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。そして、可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である。そのため、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間が１５分や５分と長いので、低確率／第１ＫＴ状態を終了した直後に第２特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示であるために遊技者が休憩に入ってしまったような場合に、その第２特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。
【０３８８】
なお、この実施の形態では、ゲート３２とは別に作動ゲート１７を設ける場合を示しているが、ゲート３２と作動ゲート１７とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。
【０３８９】
また、必ずしも作動ゲート１７を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。
【０３９０】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である。そのため、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
【０３９１】
なお、有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）の外部出力は必ずしも必須ではなく、有利状態信号を外部出力しないように構成してもよい。
【０３９２】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果（本例では、大当り図柄）となったことにもとづいて、第１領域（本例では、大入賞口）に遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能となる有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、第２領域（本例では、特殊入賞口２４）に遊技媒体が進入可能となる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能である。所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。そして、第２領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号）を外部出力可能である。そのため、第２領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。
【０３９３】
例えば、図３１に示す例において、大当り信号１が出力されていないときに、賞球率（遊技球の発射数１００個あたり得られた賞球数、ＢＡ）がＢＡ＞１００となっている場合には、大当り遊技中でないにもかかわらず不正に賞球を得る行為が行われた可能性があり、ホール管理コンピュータ側で異常と判定することができる。ただし、このような場合であっても、大当り信号２が出力されているとともに特殊入賞口入賞信号が出力されたのであれば、ＫＴ状態中の小当り遊技において賞球が得られる場合があるので、ＢＡ＞１００となっていても異常とは判定しないようにし、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。
【０３９４】
また、この実施の形態によれば、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である（本例では、図３１に示すように、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する）。そのため、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。
【０３９５】
なお、図３２に示す変形例のように、特別信号として、第１特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号１）と、該第１特別信号とは異なる第２特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号２）とを外部出力可能であり、第１特別状態に制御されている場合に第１特別信号を外部出力可能であり、第２特別状態に制御されている場合に第２特別信号を外部出力可能である（図３２に示すように、第１ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号１を外部出力し、第２ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号２を外部出力する）ように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。
【０３９６】
例えば、図３２に示す変形例において、大当り信号１が出力されておらず大当り信号２が出力されている場合に、特殊入賞口入賞信号１が出力されていれば第１ＫＴ状態中の賞球率（ＢＡ１）として算出し、特殊入賞口入賞信号２が出力されていれば第２ＫＴ状態中の賞球率（ＢＡ２）として算出するようにしてもよい。そして、第２ＫＴ状態中では小当り遊技において相応の賞球が得られる場合があるので、ＢＡ２＞１００となっていても異常と判定しないようにし、第１ＫＴ状態中では小当りとなりやすいものの賞球が得られるのは稀であることから、ＢＡ１＞１００となっていれば異常と判定するようにしてもよい。そのような構成により、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。
【０３９７】
また、例えば、図３１および図３２に示す例において、大当り信号２が出力されていないにもかかわらず（すなわち、ＫＴ状態でないにもかかわらず）、特殊入賞口入賞信号（特殊入賞口入賞信号１や特殊入賞口入賞信号２を含む）が出力された場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。また、特殊入賞口入賞信号の出力頻度が異常に高い場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。
【０３９８】
また、この実施の形態では、図３１および図３２に示すように、外部出力端子坂に設けられる端子数にかぎりがある（本例では、１０端子）ことから、特殊入賞口２４への入賞を検出したことを示す特殊入賞口入賞信号のみを出力可能に構成し、大入賞口への入賞を検出した場合に関しては特に外部出力信号の出力を行わないように構成している。そのように構成しても、特殊入賞口２４への入賞状況さえホール管理コンピュータなどの外部装置に通知すれば、遊技機１の異常状態をある程度検出することができる。
【０３９９】
なお、特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号）の外部出力は必ずしも必須ではなく、特別信号を外部出力しないように構成してもよい。
【０４００】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態（本例では、大当り遊技状態）とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、有利状態に制御されることを示唆する所定演出（本例では、バトル演出）を実行可能であり、第１特別状態において有利状態に制御される場合に所定演出を実行可能である（図４８参照）とともに、第２特別状態において有利状態に制御される場合には、第１特別状態への制御に移行することに対応する移行演出（本例では、第１ＫＴ移行演出）を実行した後に、所定演出を実行可能である（図４５参照）。そのため、移行演出の実行によって第２特別状態の終了を印象付けることにより第２特別状態についての演出効果を高めることができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０１】
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御される場合に特殊状態（本例では、確変状態）に制御可能であり、所定演出として、特殊状態への制御が継続するか否かに対応する演出を実行可能である（本例では、図４６および図４７に示すように、勝利する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が継続し、敗北する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が終了する）。そのため、所定演出として注目させる演出内容を絞り込むことにより、特殊状態への制御が継続するか否かに注目させることができ、所定演出の演出内容を明確にすることができる。
【０４０２】
また、この実施の形態によれば、移行演出が実行される前に、第２特別状態において付与された遊技価値に関する情報を報知する報知演出（本例では、スペシャルラッシュ中賞球数表示３００）を実行可能である。そのため、第２特別状態の終了を明確にすることができ、所定演出に対して注目させることができる。
【０４０３】
また、この実施の形態によれば、移行演出が実行される前に、第２特別状態への制御が継続するか否かに対応する特別演出（本例では、継続演出）を実行可能である。そのため、第２特別状態が終了するか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４０４】
また、この実施の形態によれば、第２特別状態に制御されている場合に、１の可変表示において、特別演出、移行演出および所定演出を実行可能である（本例では、第２変動パターン＃１８にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合に、その変動表示において、図４５に示すように、継続演出、第１ＫＴ移行演出、およびバトル演出が実行される）。そのため、状態変化を明確に区別することができる。例えば、大当りとなる変動表示の実行中に小当りによる賞球が得られない状況であっても、特別演出や移行演出を実行することによって、状態変化を明確に区別することができる。
【０４０５】
また、この実施の形態によれば、第２特別状態において有利状態に制御された後、再び第２特別状態に制御される場合には、該再び制御される第２特別状態より前に付与された遊技価値に関する情報を引き継いで該第２特別状態に制御される（本例では、１６Ｒ確変大当り以外の大当りが発生するまで第２賞球数カウンタはリセットされず（ステップＳ９８１，Ｓ９８３参照）、１６Ｒ確変大当りが連続して発生する限り、スペシャルラッシュ中賞球数表示は累積して表示される）。そのため、付与された遊技価値がより大きなものとなるので、第２特別状態が継続することに対する特別感を与えることができる。
【０４０６】
なお、この実施の形態で示した特別演出（本例では、継続演出）や、移行演出（本例では、第１ＫＴ移行演出）、所定演出（本例では、バトル演出）を実行する構成は、ＫＴ状態に制御するように構成した遊技機にかぎらず、様々な態様の遊技機に適用可能である。例えば、第２特別図柄を優先変動し、抽選処理によって確変状態が終了するように構成した遊技機に適用してもよい。この場合、例えば、特別演出や、移行演出、所定演出と同様の演出を行って、確変確定の演出モード（上位モード）から確変潜伏モード（中位モード）を経由し、大当りか確変終了（下位モード）かを煽るような演出を実行するように構成してもよい。
【０４０７】
なお、特別演出（本例では、継続演出）、移行演出（本例では、第１ＫＴ移行演出）、および所定演出（本例では、バトル演出）の実行は必ずしも必須ではなく、これらのうちのいずれか１つ、複数または全ての演出を実行しないように構成してもよい。
【０４０８】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態（本例では、大当り遊技状態）とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。特別状態において遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な特定領域（本例では、特殊入賞口２４）とを備え、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、第２特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出（本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示）を実行可能であり、第１特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しない（本例では、第２ＫＴ状態でないときに特殊入賞口２４に遊技球が入賞しても、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示を実行しない）。そのため、第１特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入（本例では、第１ＫＴ状態では本来滅多に特殊入賞口２４に入賞しない）によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。
【０４０９】
また、この実施の形態によれば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態として、第１有利状態（本例では、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）と第２有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り）とに制御可能である。また、第１有利状態に制御された後に第１特別状態に制御可能であるとともに、第２有利状態に制御された後に第２特別状態に制御可能であり（本例では、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行する）、第２有利状態に制御されている期間から第２特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出（本例では、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）を実行可能である。そのため、第２特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１０】
また、この実施の形態によれば、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出（本例では、賞球加算表示の表示）、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出（本例では、入賞音の出力）、および発光体の発光による演出（本例では、特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示）のうちの少なくともいずれかの演出を実行する。そのため、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１１】
なお、進入演出（本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示）、および特殊演出（本例では、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）の実行は必ずしも必須ではなく、これらのうちのいずれか一方または両方の演出を実行しないように構成してもよい。
【０４１２】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ２００側において、第１特別図柄の変動表示に対応して第１飾り図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示に対応して第２飾り図柄の変動表示と、背景図柄の変動表示とを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第４図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第４図柄の変動表示とを実行可能に構成してもよい。この場合、第４図柄の変動表示は、演出表示装置９（液晶表示装置）の表示画面内に表示するように構成してもよいし、演出表示装置９以外のランプやＬＥＤなどによって構成してもよい。
【０４１３】
また、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態が所定回数（本例では、１００回）の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２ＫＴ状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）も所定回数（例えば、１００回）の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成してもよい。また、例えば、所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第１ＫＴ状態から第２ＫＴ状態に移行するように構成してもよく、逆に所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第２ＫＴ状態から第１ＫＴ状態に移行するように構成してもよい。
【０４１４】
また、この実施の形態では、大当りについてのみ複数の大当り種別を設けるように構成する場合を示したが、小当りについても複数の小当り種別を設けるように構成してもよい。この場合、例えば、小当り種別に応じて特殊可変入賞球装置２２などの開放時間が異なるように構成したり、小当り種別に応じて開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成したりすることによって、小当り種別によって有利度が異なるように構成してもよい。開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成する場合、例えば、小当り種別に応じて特別可変入賞球装置２０が開放する場合と特殊可変入賞球装置２２が開放する場合とがあるように構成してもよいし、小当り用の特殊可変入賞球装置を複数設けるように構成し、小当り種別に応じていずれの特殊可変入賞球装置が開放するかが異なるように構成してもよい。
【０４１５】
また、この実施の形態では、主として１６Ｒ確変大当りの場合に第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りの場合に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りの場合に低確率／第１ＫＴ状態に移行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同じ大当り種別であっても、第１ＫＴ状態に移行する場合と第２ＫＴ状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。この場合、例えば、同じ６Ｒ確変大当りや６Ｒ通常大当りであっても、第１ＫＴ状態に移行する場合と第２ＫＴ状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。
【０４１６】
なお、この実施の形態では、内部的にはＫＴ状態に制御するように構成されているのであるが、第１ＫＴ状態に制御されている場合には、小当りが発生しやすくなるものの滅多に特殊入賞口２４への入賞は発生せず、遊技者から見ると実質的にいわゆる高ベース状態に制御されているのと同様に見える。そのため、いわゆる高ベース状態に制御する遊技機と同様の遊技性を実現でき、遊技者に違和感を与えないようにすることができるとともに、有利度が異なる複数種類のＫＴ状態を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１７】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４１８】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４１９】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４２０】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４２１】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４２２】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４２３】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４２４】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４２５】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４２６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
９ａ    第１可変表示部
９ｂ    第２可変表示部
９ｃ    背景図柄表示部
１３    第１始動入賞口
１３ａ  第１始動口スイッチ
１４    第２始動入賞口
１４ａ  第２始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
１７    作動ゲート
１７ａ  作動ゲートスイッチ
１８ｃ  図柄保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
２２    特殊可変入賞球装置
２３    底面部材
２４    特殊入賞口
２３ａ  第１カウントスイッチ
２５ａ  第２カウントスイッチ
３１    主基板
３２    ゲート
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
２００  演出制御用マイクロコンピュータ
２０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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