(57)【要約】【課題】ボーナス遊技における興趣の低下を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】所定の遊技状態であり、且つ、内部当籤役決定手段により所定の図柄の組み合わせ及び特定の図柄の組み合わせの入賞を許容する状態である場合、如何なる停止操作が行われても所定の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させず、所定の遊技状態よりも滞在頻度の低い特定の遊技状態であり、且つ、内部当籤役決定手段により所定の図柄の組み合わせ及び特定の図柄の組み合わせの入賞を許容する状態である場合、停止操作に応じて所定の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させ得る制御を行う。所定の図柄の組み合わせが表示された場合に付与される遊技媒体の値は、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に付与される遊技媒体の値より多い。【選択図】図１１
2018012005.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の内部当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
を備え、
前記リール停止制御手段は、
所定の遊技状態であり、且つ、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄の組み合わせ及び特定の図柄の組み合わせの入賞を許容する状態である場合、前記停止操作検出手段による如何なる停止操作の検出が行われても前記所定の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止させず、
前記所定の遊技状態よりも滞在頻度の低い特定の遊技状態であり、且つ、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組み合わせ及び前記特定の図柄の組み合わせの入賞を許容する状態である場合、前記停止操作検出手段によって検出された停止操作に応じて前記所定の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止させ得る制御を行い、
前記所定の図柄の組み合わせが表示された場合に付与される遊技媒体の値は、前記特定の図柄の組み合わせが表示された場合に付与される遊技媒体の値よりも多い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の遊技状態においては、第１の値の遊技媒体を遊技に賭して遊技を開始することが可能であり、
前記所定の遊技状態においては、第１の値とは異なる第２の値の遊技媒体を遊技に賭して遊技を開始することが可能であり、
前記所定の遊技状態において、前記第２の値の遊技媒体を遊技に賭し、前記所定の図柄の組み合わせが表示された場合に、払い出す遊技媒体の数を所定値と規定し、
前記特定の遊技状態において、前記第１の値の遊技媒体を遊技に賭し、前記所定の図柄の組み合わせが表示された場合に、払い出す遊技媒体の数を前記所定値とは異なる特定値と規定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機として、ボーナス遊技中に、払出枚数の異なる第１の役と第２の役とを遊技者の技量に応じて適宜選択的に入賞させることが可能な遊技機が特許文献１に開示されている。この特許文献１に開示された遊技機では、１回のボーナス遊技で第１の役と第２の役とがそれぞれ所定回数、入賞すると、１回のボーナス遊技におけるメダル等の獲得枚数が最大となる。
【０００４】
上記遊技機によれば、遊技者がボーナス遊技中にいわゆる目押し等の技量を発揮することで第１の役と第２の役とを思い通りに入賞させることができ、１回のボーナス遊技で最大枚数のメダル等を獲得させることが可能となる。これにより、ボーナス遊技において最大枚数のメダル等を獲得するための遊技者による技術の介入の余地が生じ、結果として遊技の興趣が向上する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１８３２６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の従来の遊技機では、ボーナス遊技で獲得できるメダル等が少なければ、ボーナス遊技中に遊技者の興趣が低下してしまう虞がある。
【０００７】
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、ボーナス遊技における興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の内部当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ３１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、を備え、前記リール停止制御手段は、所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態）であり、且つ、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄の組み合わせ（Ｃ＿特殊役Ｆ）及び特定の図柄の組み合わせ（Ｃ＿爆弾Ｂ２）の入賞を許容する状態である場合、前記停止操作検出手段による如何なる停止操作の検出が行われても前記所定の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止させず、前記所定の遊技状態よりも滞在頻度の低い特定の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ作動状態）であり、且つ、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組み合わせ及び前記特定の図柄の組み合わせの入賞を許容する状態である場合、前記停止操作検出手段によって検出された停止操作に応じて前記所定の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止させ得る制御を行い、前記所定の図柄の組み合わせが表示された場合に付与される遊技媒体の値は、前記特定の図柄の組み合わせが表示された場合に付与される遊技媒体の値よりも多い構成を有する。
【０００９】
この構成により、本発明に係る遊技機は、シミュレーション試験においては、所定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数が実際の稼動時よりも多くなるため、所定の遊技状態よりも滞在頻度が低いボーナス遊技などの特定の遊技状態で得られるメダル等の獲得枚数を増やしても、全体の払出に対する特定の遊技状態における払出の比率を抑制することができる。
【００１０】
したがって、本発明に係る遊技機は、所定の遊技状態よりも滞在頻度が低いボーナス遊技などの特定の遊技状態で得られるメダル等の獲得枚数を多くすることができるため、ボーナス遊技における興趣の低下を防止することができる。
【００１１】
なお、本発明に係る遊技機は、前記特定の遊技状態においては、第１の値（例えば、２）の遊技媒体を遊技に賭して遊技を開始することが可能であり、前記所定の遊技状態においては、第１の値とは異なる第２の値（例えば、３）の遊技媒体を遊技に賭して遊技を開始することが可能であり、前記所定の遊技状態において、前記第２の値の遊技媒体を遊技に賭し、前記所定の図柄の組み合わせが表示された場合に、払い出す遊技媒体の数を所定値（例えば、１２）と規定し、前記特定の遊技状態において、前記第１の値の遊技媒体を遊技に賭し、前記所定の図柄の組み合わせが表示された場合に、払い出す遊技媒体の数を前記所定値とは異なる特定値（例えば、１５）と規定してもよい。
【００１２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態で得られるメダル等の獲得枚数を増やしても、全体の払出に対する特定の遊技状態における払出の比率を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によればボーナス遊技における興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルを外した状態の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示した副制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の変移図である。
【図８】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。
【図１０】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】メインＲＯＭに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１２】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（一般遊技状態、ＲＴ０、１枚掛）を示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（一般遊技状態、ＲＴ１、１枚掛）を示す図である。
【図１４】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（一般遊技状態、ＲＴ２、１枚掛）を示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（一般遊技状態、１枚掛、ＢＢの持越し状態）を示す図である。
【図１６】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（一般遊技状態、１枚掛、ＲＢの持越し状態）を示す図である。
【図１７】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ一般遊技状態、ＲＴ０、１枚掛）を示す図である。
【図１８】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ一般遊技状態、ＲＴ０、１枚掛、ＲＢの持越し状態）を示す図である。
【図１９】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ一般遊技状態、ＲＴ２、１枚掛、ＢＢ中ＲＢの持越し状態）を示す図である。
【図２０】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＢ作動状態）を示す図である。
【図２１】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ中ＲＢ作動状態）を示す図である。
【図２２】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（一般遊技状態、ＲＴ０、３枚掛）を示す図である。
【図２３】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（一般遊技状態、ＲＴ１、３枚掛）を示す図である。
【図２４】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（一般遊技状態、ＲＴ２、３枚掛）を示す図である。
【図２５】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（一般遊技状態、ＲＴ０、３枚掛、ＢＢの持越し状態）を示す図である。
【図２６】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（一般遊技状態、ＲＴ０、３枚掛、ＲＢの持越し状態）を示す図である。
【図２７】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ一般遊技状態、ＲＴ０、３枚掛）を示す図である。
【図２８】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ一般遊技状態、ＲＴ０、３枚掛、ＲＢの持越し状態）を示す図である。
【図２９】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ一般遊技状態、ＲＴ２、３枚掛、ＢＢ中ＲＢの持越し状態）を示す図である。
【図３０】メインＲＯＭに記憶された回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図３１】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。
【図３２】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位選択テーブルを示す図である。
【図３３】メインＲＯＭに記憶されたストップ用テーブルの構成を示す図である。
【図３４】メインＲＯＭに記憶されたストップ用テーブル００を示す図である。
【図３５】メインＲＯＭに記憶されたストップ用テーブル０１を示す図である。
【図３６】メインＲＯＭに記憶されたストップ用テーブル０２を示す図である。
【図３７】メインＲＯＭに記憶されたストップ用テーブル０３を示す図である。
【図３８】メインＲＯＭに記憶されたストップ用テーブル０５を示す図である。
【図３９】メインＲＯＭに記憶されたストップ用テーブル１７を示す図である。
【図４０】メインＲＯＭに記憶された第一回胴停止データテーブル００〜０４を示す図である。
【図４１】メインＲＯＭに記憶された第一回胴停止データテーブル０５〜０９を示す図である。
【図４２】メインＲＯＭに記憶された第一回胴停止データテーブル１０〜１３を示す図である。
【図４３】メインＲＯＭに記憶された第一回胴第一停止後停止データテーブルの構成を示す図である。
【図４４】メインＲＯＭに記憶された第一回胴第一停止後停止データテーブル００を示す図である。
【図４５】メインＲＯＭに記憶された第一回胴第一停止後停止データテーブル０１を示す図である。
【図４６】メインＲＯＭに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル００を示す図である。
【図４７】メインＲＯＭに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル０１を示す図である。
【図４８】メインＲＯＭに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル０２を示す図である。
【図４９】メインＲＯＭに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル０３を示す図である。
【図５０】メインＲＯＭに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル０４を示す図である。
【図５１】メインＲＯＭに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル０５を示す図である。
【図５２】メインＲＯＭに記憶された検索順序テーブル００を示す図である。
【図５３】メインＲＯＭに記憶された検索順序テーブル０１を示す図である。
【図５４】メインＲＯＭに記憶された検索順序テーブル０２を示す図である。
【図５５】メインＲＯＭに記憶された図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを示す図である。
【図５６】メインＲＯＭに記憶されたラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図５７】メインＲＡＭに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。
【図５８】メインＲＡＭに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。
【図５９】メインＲＡＭに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。
【図６０】メインＲＡＭに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図６１】メインＲＡＭに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図６２】メインＲＡＭに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。
【図６３】メインＲＡＭに割り当てられる引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図６４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図６５】図６４に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図６６】図６４に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図６７】図６４に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図６８】図６７に示した内部抽籤処理において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
【図６９】図６４に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図７０】図６４に示したメイン制御処理及び図７３に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図７１】図７０に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図７２】図７０に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図７３】図６４に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図７４】図７３に示したリール停止制御処理において実行される滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
【図７５】図７４に示した滑り駒数決定処理において実行される第２・第３停止処理を示すフローチャートである。
【図７６】図７５に示した第２・第３停止処理において実行されるライン変更チェック処理を示すフローチャートである。
【図７７】図７５に示した第２・第３停止処理において実行されるラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
【図７８】図７３に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図７９】図７３に示したリール停止制御処理で実行される制御変更処理を示すフローチャートである。
【図８０】図６４に示したメイン制御処理において実行されるＲＴ移行処理を示すフローチャートである。
【図８１】図６４に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図８２】図６４に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図８３】図８２に示したボーナス作動チェック処理において実行されるＲＢ中処理を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図８５】図８４に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図８７】図８６に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図８８】図８６に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図８９】図８６に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図９０】図８９に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９１】図９０に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図９２】図９１に示した演出内容決定処理において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の実施の形態に係る図柄のパルス数を示す図である。
【図９４】本発明の実施の形態に係るビタメータのパルス振り分けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００１６】
［パチスロ機の機能フロー］
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００１７】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ６Ｓ（図５参照）によるスタートレバー６に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。
【００１８】
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２２】
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
【００２４】
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。
【００２５】
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２６】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２７】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段（ドット表示器１００や前面パネル１１０）により行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２８】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。
【００２９】
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３０】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出を実行する。
【００３１】
このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３２】
特に、パチスロ機１では、複数のＬＥＤからなるドット表示器１００と、このドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル１１０は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器１００のＬＥＤからの光を前面パネル１１０の一部又は全部において透過可能に構成されている。
【００３３】
パチスロ機１では、所定のプログラムに沿って演出制御手段（後述のサブＣＰＵ８１）がドット表示器１００（ＬＥＤ）の点灯制御（点灯、点滅、消灯）を行い、前面パネル１１０に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。
【００３４】
なお、パチスロ機１では、ドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０を変更するとともに、ドット表示器１００を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。
【００３５】
［パチスロ機の構造］
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００３６】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の斜視図である。図３は、本実施の形態におけるパチスロ機１の保護パネル５を外した状態の正面図である。図４は、本実施の形態におけるパチスロ機１の前面パネル１１０の正面図である。
【００３７】
このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３８】
パチスロ機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２とを備える。この前面ドア２の正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２の正面の略中央には、透明の保護パネル５が設けられ、この保護パネル５の左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００３９】
また、保護パネル５の内部には、図３に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が横長矩形形状に配列されたドット表示器１００が設けられている。ドット表示器１００と保護パネル５との間には、図４に示す横長矩形形状の前面パネル１１０が配置される。
【００４０】
図４に示すように、前面パネル１１０は、その一部又は全部においてドット表示器１００のＬＥＤからの光を透過可能に構成され、例えば、遊技者によるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序を示唆する演出を可能とする矢印絵柄がパネル前面側に施されている。
【００４１】
この矢印絵柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器１００から照明されることにより、透明の保護パネル５を介して遊技者にストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関する情報を告知する告知部１１１Ｌ、１１１Ｒを構成する。
【００４２】
例えば、ストップボタン７Ｌ→７Ｃ→７Ｒの順に停止操作を行うこと（いわゆる順押し）を遊技者に告知する場合には、告知部１１１Ｌが点灯あるいは点滅するようドット表示器１００が制御され、ストップボタン７Ｒ→７Ｃ→７Ｌの順に停止操作を行うこと（いわゆる逆押し）を遊技者に告知する場合には、告知部１１１Ｒが点灯あるいは点滅するようドット表示器１００が制御されるようになっている。こうしたドット表示器１００の制御は、後述するサブＣＰＵ８１によって実行される。
【００４３】
なお、本実施の形態では、告知部１１１Ｌ、１１１Ｒは、矢印絵柄で構成したが、「順押し」及び「逆押し」が遊技者に告知できるものであれば矢印絵柄に限らず、例えば単に「左」、「右」といった文字絵柄など、種々の態様を用いることができる。
【００４４】
また、前面パネル１１０の最下部には、遊技者によって滑り駒数が「０」で停止目標とした図柄を有効ライン上に停止させる、いわゆる「ビタ押し」がどの程度の正確性をもって行われたか否かを視覚的に遊技者に認識させるためのビタメータ１１２が設けられている。
【００４５】
このビタメータ１１２は、前面パネル１１０の長手方向に点灯領域が５分割されており、遊技者のビタ押しのタイミングに応じていずれかの点灯領域がドット表示器１００によって点灯するようになっている。
【００４６】
例えば、中央の点灯領域が点灯した場合には、遊技者によるビタ押しが最も正確に行われたことを示唆している。これに対して、右側の点灯領域が点灯した場合には、ビタ押しのタイミングがやや早いことを示唆し、左側の点灯領域が点灯した場合には、ビタ押しのタイミングがやや遅いことを示唆している。
【００４７】
なお、ビタメータ１１２は、長手方向に長尺なバー表示に限らず、例えば前面パネル１１０の短手方向に長尺なバー表示としてもよく、任意のデザインとすることが可能である。また、５分割に限らず、３分割や６分割以上の態様としてもよい。
【００４８】
また、本実施の形態では、ドット表示器１００を用いた演出に、ドット表示器１００と保護パネル５との間に配置した前面パネル１１０を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル１１０の前面（又は背面）に貼り付けることで、ドット表示器１００を用いた演出を行うこととしてもよい。
【００４９】
図３に戻り、ドット表示器１００は、複数のＬＥＤが前面パネル１１０の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器１００は、任意の箇所のＬＥＤを点灯（点滅）させることで、前面パネル１１０に施されたデザインの任意の箇所（本実施の形態では告知部１１１Ｌ、１１１Ｒやビタメータ１１２）を背面から照明する。
【００５０】
ドット表示器１００の下方には、リール照明器１０２が設けられている。本実施形態では、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００５１】
リール照明器１０２の下方には、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、右上り斜めのクロスアップライン８ａ、上段のトップライン８ｂ、中段のセンターライン８ｃ、下段のボトムライン８ｄ及び右下がり斜めのクロスダウンライン８ｅが表示されている。
【００５２】
また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、後述するＲＢ作動状態中のみで有効化される変則ライン８ｆ、８ｇが表示されている。したがって、ボーナス遊技中でない一般遊技状態において変則ライン８ｆ、８ｇに役に係る図柄の組合せが表示されても、その変則ライン８ｆ、８ｇで入賞とみなされないようになっている。
【００５３】
以下では、これらクロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ及び変則ライン８ｆ、８ｇを入賞ライン８ａ〜８ｇともいう。入賞ライン８ａ〜８ｇは、後述のＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン１２を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。ここで、ＢＥＴ操作を行うことは、メダルを投入することと同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のＢＥＴ操作によるＢＥＴ枚数と実際にメダル投入口２２に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
【００５４】
キャビネット６０には、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、複数の図柄が表示されている。
【００５５】
各リール帯に描かれた図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して、パチスロ機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００５６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には、情報表示器１４が設けられている。この情報表示器１４には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示せず）が設けられている。また、情報表示器１４には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示せず）が設けられている。
【００５７】
また、情報表示器１４の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン１２が設けられる。ＭＡＸベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ１０８（図６参照）が設けられている。
【００５８】
このＭＡＸベットボタン１１を押下操作することで、１単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入され、投入枚数に応じて入賞ライン８ａ〜８ｇのいずれかが有効化される。例えば、一般遊技状態では、ＭＡＸベットボタン１１の押下操作により３枚のメダルが投入され、ＢＢ中ＲＢ作動状態では、ＭＡＸベットボタン１１の押下操作により１枚のメダルが投入される。
【００５９】
一方、１ベットボタン１２を１回、押下操作する度に１枚のメダルが投入され、入賞ライン８ａ〜８ｇのいずれかの入賞ラインが有効化される。例えば、後述するＢＢ一般遊技状態においては、１ベットボタン１２の１回の押下操作により１枚のメダルが投入され、入賞ライン８ａが有効化される。
【００６０】
本実施の形態では、ＢＢ中ＲＢ作動状態以外の遊技状態（例えば、一般遊技状態やＢＢ一般遊技状態など）において１枚あるいは３枚のいずれかの投入枚数を遊技者が選択して１単位遊技を行うことが可能とされている。したがって、１枚のメダルの投入により１単位遊技を行う場合には、１ベットボタン１２が使用される。
【００６１】
ＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン１２の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、本実施の形態では、メダル１枚だけのＢＥＴ操作を「１枚掛け」といい、メダル２枚だけのＢＥＴ操作を「２枚掛け」、メダル３枚だけのＢＥＴ操作を「３枚掛け」という。
【００６２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン１３が設けられている。この精算ボタン１３の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００６３】
精算ボタン１３の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００６４】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（１単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００６５】
前面ドア２の下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ、９Ｒの間にメダルが払い出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。
【００６６】
また、前面ドア２の下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた腰部パネル照明器（図示せず）により照射される。
【００６７】
［パチスロ機が備える回路の構成］
パチスロ機１の構造についての説明は以上である。次に、図５、図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機１は、主制御基板７１、副制御基板７２及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板７３や周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６８】
＜主制御基板＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ機１の主制御基板７１を主とする電気的な構成を示す。
【００６９】
（マイクロコンピュータ）
主制御基板７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００７０】
メインＲＯＭ３２には、図６４等に示すメインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図８〜図５６参照）、副制御基板７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図５７〜図６２参照）が設けられる。
【００７１】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。
【００７２】
メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出する。
【００７３】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ及びメダル払出装置（以下、ホッパーという）４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路３９やホッパー駆動回路４１、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、外部集中端子板７３及びドア中継基板７４などの各種回路や各種基板が接続されている。
【００７４】
モータ駆動回路３９は、図柄変動手段を構成し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路３９は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることにより各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を変動させる。
【００７５】
リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示す情報である。
【００７６】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００７７】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００７８】
次いで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば、１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７９】
つまり、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００８０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８１】
（外部集中端子板）
外部集中端子板７３は、主制御基板７１からのメダルの投入／払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報等の信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機１の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりボーナス作動を報知したりするものである。
【００８２】
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー６の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出（クレジット貯留含む）時、又は再遊技作動時に出力される。
【００８３】
（ドア中継基板）
ドア中継基板７４は、主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器１４との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板７４は、副中継基板７５を介して副制御基板７２と接続されている。なお、ドア中継基板７４は、副中継基板７５に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板７５から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板７１と副制御基板７２との間は、主制御基板７１から副制御基板７２に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
【００８４】
このドア中継基板７４には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、メダルセンサ４２Ｓ、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ、１ベットスイッチ１２Ｓ及び精算スイッチ１３Ｓが接続されている。
【００８５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。また、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成し、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００８６】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、１ベットスイッチ１２Ｓは、１ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓ、あるいはＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ及び１ベットスイッチ１２Ｓの検出結果に基づき、メダルの投入枚数に応じた入賞ラインを所定数有効化する。したがって、メインＣＰＵ３１は、有効ライン決定手段を構成する。また、精算スイッチ１３Ｓは、精算ボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。
【００８７】
さらに、ドア中継基板７４には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部ＬＥＤ１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１４とが接続されている。
【００８８】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ機１の副制御基板７２を主とする電気的な構成を示す。副制御基板７２は、主制御基板７１と電気的に接続されており、主制御基板７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００８９】
副制御基板７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７を含んで構成されている。
【００９０】
サブＣＰＵ８１は、主制御基板７１から送信されたコマンドに応じて、図８６等に示すサブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。
【００９１】
サブＲＡＭ８３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御基板７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、ベットボタンＬＥＤ１０８及び発光部３３０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００９３】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９４】
また、データ記憶領域は、ドット表示器１００の点灯、点滅制御するためのＬＥＤデータを備えている。ＬＥＤデータに従い、副制御基板７２がドット表示器１００を制御することで、ドット表示器１００のＬＥＤのうち任意の箇所のＬＥＤが点灯制御される。ＬＥＤデータは、前面パネル１１０に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。
【００９５】
また、副制御基板７２は、副中継基板７５に接続されており、この副中継基板７５を介して各種周辺装置と接続されている。副中継基板７５に接続されている周辺装置としては、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、ベットボタンＬＥＤ１０８及び発光部３３０がある。また、副制御基板７２には、スピーカ９Ｌ、９Ｒが接続されている。これら周辺装置等は、副制御基板７２によってその動作が制御される。
【００９６】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒにより出力する。
【００９７】
また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４及び発光部３３０の点灯及び消灯を行う。
【００９８】
例えば、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたＬＥＤデータに従って、発光部３３０に設けられたバックライト部上段ＬＥＤ、バックライト部中段ＬＥＤ、バックライト部下段ＬＥＤ、左サイド発光部上段ＬＥＤ、左サイド発光部中段、左サイド発光部下段ＬＥＤ、右サイド発光部上段ＬＥＤ、右サイド発光部中段ＬＥＤ、右サイド発光部下段ＬＥＤやドット表示器１００等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。
【００９９】
［遊技状態の変移］
図７に示すように、メインＣＰＵ３１は、パチスロ機１の遊技状態として、主遊技状態とＲＴ遊技状態との２つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
【０１００】
＜主遊技状態の変移＞
メインＣＰＵ３１は、主遊技状態として、一般遊技状態、ＢＢ作動状態及びＲＢ作動状態のいずれかの状態をとる。なお、本発明を理解しやすくするために、ＲＢ作動状態については、図示が省略されている。
【０１０１】
また、一般遊技状態において、主遊技状態は、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（以下、単に「ＲＢ」という）の作動役が入賞した場合には、ＲＢ作動状態に移行する。ここで、ＲＢは、内部当籤してからＲＢの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、この状態を「ＲＢの持越し状態」という。
【０１０２】
ＲＢ作動状態において、主遊技状態は、ＲＢ終了条件が成立した場合、具体的には、ＲＢ作動状態における遊技回数が予め定められた遊技回数（本実施の形態においては、６回）になった場合、又は、ＲＢ作動状態における入賞回数が予め定められた入賞回数（本実施の形態においては、６回）になった場合には、一般遊技状態に移行する。
【０１０３】
一般遊技状態において、主遊技状態は、遊技者にとってＲＢよりも有利な特別遊技としてのビッグボーナス（以下、単に「ＢＢ」という）の作動役が入賞した場合に、すなわち後述する「Ｃ＿赤ＢＢ」又は「Ｃ＿青ＢＢ」を構成する図柄の組合せ（特定の図柄の組合せ）が有効ライン上に停止したことを条件に、ＢＢ作動状態に移行する。ここで、ＢＢは、内部当籤してからＢＢの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、この状態を「ＢＢの持越し状態」という。
【０１０４】
ＢＢ作動状態において、主遊技状態は、ＢＢ終了条件が成立した場合、具体的には、ＢＢ作動状態において規定枚数を超えるメダルの払出がたあったことを条件に一般遊技状態に移行する。こうしたＢＢの作動及び終了は、メインＣＰＵ３１によって制御される。したがって、メインＣＰＵ３１は、特別遊技制御手段を構成する。
【０１０５】
ここで、上述の規定枚数は、後述するＢＢ一般遊技状態中に、払出のある小役を入賞させずに後述するＢＢ中ＲＢ作動状態が所定回数（本実施の形態では４回）行われた場合のメダルの払出枚数と同数となるよう規定され、本実施の形態においては「３６０枚」とされている。
【０１０６】
メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動状態として、第１遊技状態としてのＢＢ一般遊技状態、ＲＢ作動状態及び第２遊技状態としてのＢＢ中ＲＢ作動状態のいずれかの状態をとる。なお、本発明を理解しやすくするために、ＲＢ作動状態については、図示が省略されている。
【０１０７】
一般遊技状態からＢＢ作動状態に移行した場合には、主遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態に移行する。本実施の形態に係るＢＢ一般遊技状態では、１枚掛け又は３枚掛けのいずれにおいても遊技が可能である。ＢＢ一般遊技状態において、主遊技状態は、ＲＢの作動役が入賞した場合には、ＲＢ作動状態に移行する。
【０１０８】
ＢＢ一般遊技状態から移行したＲＢ作動状態において、主遊技状態は、ＲＢ終了条件が成立した場合には、ＢＢ一般遊技状態に移行する。なお、ＢＢ一般遊技状態から移行したＲＢ作動状態において、主遊技状態は、ＢＢ終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢの持越し状態において、主遊技状態は、ＢＢ終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。
【０１０９】
ＢＢ一般遊技状態において、主遊技状態は、ＢＢ中ＲＢの作動役が入賞した場合には、ＢＢ中ＲＢ作動状態に移行する。ここで、ＢＢ中ＲＢは、内部当籤してからＢＢ中ＲＢの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、この状態を「ＢＢ中ＲＢの持越し状態」という。
【０１１０】
ＢＢ中ＲＢ作動状態において、主遊技状態は、ＢＢ中ＲＢ終了条件が成立した場合、具体的には、ＢＢ中ＲＢ作動状態における遊技回数が予め定められた遊技回数（本実施の形態においては、６回）となった場合、又は、ＢＢ中ＲＢ作動状態における入賞回数が予め定められた入賞回数（本実施の形態においては、６回）となった場合には、ＢＢ一般遊技状態に移行する。
【０１１１】
このＢＢ中ＲＢ作動状態では、払出されるメダルの枚数が増加するＪＡＣ役（増加役）の当籤確率が相対的に高くなる。なお、こうしたＢＢ中にける主遊技状態の移行は、メインＣＰＵ３１によって制御される。したがって、メインＣＰＵ３１は、遊技状態移行制御手段を構成する。
【０１１２】
なお、ＢＢ中ＲＢ作動状態において、主遊技状態は、ＢＢ終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、ＢＢ中ＲＢの持越し状態において、主遊技状態は、ＢＢ終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。
【０１１３】
＜ＲＴ遊技状態の変移＞
一般遊技状態において、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインＣＰＵ３１は、これらＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の間でＲＴ遊技状態を移行させるようになっている。したがって、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態移行制御手段を構成する。図中、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態は、それぞれ「ＲＴ０」、「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」と記されている。
【０１１４】
ＲＴ０遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態（低ＲＴ遊技状態）である。ＲＴ１遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がＲＴ０遊技状態より相対的に高いリプレイ中確率状態である。ＲＴ２遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がＲＴ１遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態（高ＲＴ遊技状態）である。
【０１１５】
一般遊技状態のＲＴ０遊技状態において、ＲＴ遊技状態は、所定の役（本実施の形態においては、「チェリー役」とする）が内部当籤しているにも関わらず入賞されなかった場合には、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【０１１６】
すなわち、一般遊技状態のＲＴ０遊技状態において、チェリー役がとりこぼされた場合、すなわち、「チェリーこぼし」が生じた場合には、ＲＴ遊技状態はＲＴ１遊技状態に移行する。なお、チェリーこぼしが生じた場合には、有効ラインに沿ってＲＴ１移行目が表示される。
【０１１７】
一般遊技状態のＲＴ１遊技状態において、ＲＴ遊技状態は、チェリー役が入賞した場合、又は、ＢＢ若しくはＲＢが内部当籤した場合には、ＲＴ０遊技状態に移行する。また、一般遊技状態のＲＴ２遊技状態において、ＲＴ遊技状態は、チェリー役が内部当籤しているにも関わらず入賞しなかった場合には、ＲＴ１遊技状態に移行し、チェリー役が入賞した場合、又は、ＢＢ若しくはＲＢが内部当籤した場合には、ＲＴ０遊技状態に移行する。なお、ＲＴ１遊技状態への移行条件としては、「チェリーこぼし」に限らず、他の役の取りこぼしであってもよい。また、同様に、他の役の入賞でＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行するようにしてもよい。
【０１１８】
このように、「チェリーこぼし」が生じた場合にＲＴ１遊技状態に移行することとしたため、チェリー役の取りこぼしがなければ得られたであろうメダルの付与を、ＲＴ１遊技状態に移行させることで投入するメダルの枚数を減らすことによって補填することができる。なお、「チェリーこぼし」が生じない場合、「チェリーこぼし」が生じてＲＴ１遊技状態に移行した場合のいずれであっても、出玉率に差が生じないようになっている。
【０１１９】
ＢＢ一般遊技状態において、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ０遊技状態又はＲＴ２遊技状態をとる。ＢＢ一般遊技状態のＲＴ０遊技状態において、ＢＢ中ＲＢに内部当籤した場合には、ＲＴ遊技状態はＲＴ２遊技状態に移行する。すなわち、主遊技状態がＢＢ中ＲＢの持越し状態である間、ＲＴ遊技状態はＲＴ２遊技状態に維持される。
【０１２０】
ＢＢ一般遊技状態におけるＲＴ２遊技状態において、主遊技状態がＢＢ中ＲＢ作動状態からＢＢ一般遊技状態に移行した場合には、ＲＴ遊技状態はＲＴ０遊技状態に移行する。なお、ＢＢ中ＲＢ作動状態及びＲＢ作動状態において、ＲＴ遊技状態は、非作動状態となる。
【０１２１】
ここで、一般遊技状態とＲＢ作動状態との間で主遊技状態が移行した場合であっても、ＲＴ遊技状態は移行しない。また、一般遊技状態とＢＢ作動状態との間で主遊技状態が移行した場合であっても、ＲＴ遊技状態は移行しない。
【０１２２】
例えば、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態にあるときに、主遊技状態が一般遊技状態からＢＢ作動状態に移行した場合であっても、ＲＴ遊技状態はＲＴ０遊技状態に維持される。また、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態にあるときに、主遊技状態がＢＢ作動状態から一般遊技状態に移行した場合であっても、ＲＴ遊技状態はＲＴ０遊技状態に維持される。また、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態にあるときに、主遊技状態がＢＢ作動状態から一般遊技状態に移行した場合であっても、ＲＴ遊技状態はＲＴ２遊技状態に維持される。
【０１２３】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
図８〜図５６は、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
【０１２４】
＜図柄配置テーブル＞
図８に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１２５】
図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１２６】
図柄の種類としては、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「スイカ１」、「ボム１」、「オレンジ」、「チェリー１」、「スイカ２」、「チェリー２」及び「ボム２」を含んでいる。
【０１２７】
ここで、「スイカ１」及び「スイカ２」は、メインＣＰＵ３１が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ボム１」及び「ボム２」と、「チェリー１」及び「チェリー２」とも、メインＣＰＵ３１が内部的に異なる図柄であるとそれぞれ識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。
【０１２８】
＜図柄コード表＞
図９に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図９に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０１２９】
例えば、図８に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０１３０】
本実施の形態において、パチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「スイカ１」、「ボム１」、「オレンジ」、「チェリー１」、「スイカ２」、「チェリー２」及び「ボム２」の１０種類である。
【０１３１】
図柄コード表では、「赤７」図柄に対する図柄コードとして「１」が割り当てられている。また、「青７」図柄に対する図柄コードとして「２」が割り当てられている。また、「ＢＡＲ」図柄に対する図柄コードとして「３」が割り当てられている。
【０１３２】
同様に、「スイカ１」、「ボム１」、「オレンジ」、「チェリー１」、「スイカ２」、「チェリー２」及び「ボム２」の各図柄に対する図柄コードとして「４」から「１０」が割り当てられている。
【０１３３】
＜図柄組合せテーブル＞
図１０に示す図柄組合せテーブルは、１２バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ（以下、「コンビネーション」という）と、１枚掛け、２枚掛け及び３枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの各払出枚数とが対応付けられている。なお、図１０に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、簡単な説明が付けられている。
【０１３４】
例えば、「Ｃ＿ＲＴ１移行目」と呼ばれる「スイカ２−オレンジ−オレンジ」のコンビネーションは、チェリー役がとりこぼされた場合に表示される。「Ｃ＿ＲＴ１移行目」は、入賞役としては「ハズレ」であるため、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、主遊技状態が一般遊技状態であり、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。
【０１３５】
「Ｃ＿赤ＢＢ」と呼ばれる「赤７−赤７−赤７」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、ＢＢの作動役に入賞したことを表す。すなわち、「Ｃ＿赤ＢＢ」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がＢＢ作動状態に移行する。「Ｃ＿青ＢＢ」は、「Ｃ＿赤ＢＢ」と同様である。
【０１３６】
「Ｃ＿赤ＲＢ」と呼ばれる「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、ＲＢの作動役に入賞したことを表す。すなわち、「Ｃ＿赤ＲＢ」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がＲＢ作動状態に移行する。「Ｃ＿青ＲＢ」は、「Ｃ＿赤ＲＢ」と同様である。
【０１３７】
「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１」と呼ばれる「赤７−チェリー１−チェリー２」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、ＢＢ中ＲＢの作動役に入賞したことを表す。すなわち、主遊技状態がＢＢ一般遊技状態であるときに「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がＢＢ中ＲＢ作動状態に移行する。「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ２」〜「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１８」は、「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１」と同様である。「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１」〜「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１８」は、総称して「ＪＡＣＩＮ役」とも呼ばれる。
【０１３８】
また、これら「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１」〜「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１８」を構成する図柄（ＪＡＣＩＮ図柄）の組合せ（所定の図柄の組合せ）は、一般遊技状態においていずれの内部当籤役も決定されない場合に有効ライン上に停止するハズレ図柄の組合せに含まれている。
【０１３９】
このため、ＢＢ一般遊技状態において、ＪＡＣＩＮ役（移行役）と他の役とが重複して有効ライン上に停止する可能性がある。そこで、本実施の形態では、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態とＢＢ一般遊技状態とでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を変更するようになっている。これにより、ＢＢ一般遊技状態中にＪＡＣＩＮ役（移行役）と他の役とが重複して入賞することを回避することができる。
【０１４０】
「Ｃ＿リプ」と呼ばれる「オレンジ−オレンジ−オレンジ」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役であるリプレイ役に入賞したことを表す。
【０１４１】
「Ｃ＿ＲＢ中役１」と呼ばれる「オレンジ−オレンジ−青７」のコンビネーションは、２枚掛け時に有効ラインに沿って表示された場合には、４枚のメダルが払い出される小役、特に、ＲＢ作動状態でメダルの払出を行うＲＢ増加役に入賞したことを表す。「Ｃ＿ＲＢ中役２」〜「Ｃ＿ＲＢ中役６」は、「Ｃ＿ＲＢ中役１」と同様である。
【０１４２】
「Ｃ＿ＲＢ中役７」と呼ばれる「赤７−オレンジ−青７」のコンビネーションは、２枚掛け時に有効ラインに沿って表示された場合には、１５枚のメダルが払い出される小役、特に、ＲＢ作動状態でメダルの払出を行うＲＢ増加役が入賞したことを表す。「Ｃ＿ＲＢ中役８」〜「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１２」は、「Ｃ＿ＲＢ中役７」と同様である。また、「Ｃ＿ＲＢ中役１」〜「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１２」は、総称して「ＪＡＣ役」とも呼ばれる。
【０１４３】
「Ｃ＿特殊役Ａ」と呼ばれる「ボム２−ＢＡＲ−ボム２」のコンビネーションは、１〜３枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、それぞれ１枚のメダルが払い出される小役が入賞したことを表す。「Ｃ＿特殊役Ａ」は、主に、主遊技状態が一般遊技状態にあるときに、ＢＢ又はＲＢに内部当籤していることを表すリーチ目を構成する。「Ｃ＿特殊役Ｂ」〜「Ｃ＿特殊役Ｅ」は、「Ｃ＿特殊役Ａ」と同様である。
【０１４４】
「Ｃ＿特殊役Ｆ」と呼ばれる「ボム２−スイカ１−チェリー２」のコンビネーションは、１枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、１５枚のメダルが払い出され、２枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、１５枚のメダルが払い出され、３枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、１２枚のメダルが払い出される小役が入賞したことを表す。なお、「Ｃ＿特殊役Ｆ」は、試験対策役である。
【０１４５】
「Ｃ＿スイカ１」と呼ばれる「スイカ１−スイカ１−スイカ１」のコンビネーションは、１枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、１５枚のメダルが払い出され、２、３枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルがそれぞれ払い出される小役であるスイカ役が入賞したことを表す。「Ｃ＿スイカ２」〜「Ｃ＿スイカ４」は、「Ｃ＿スイカ１」と同様である。
【０１４６】
「Ｃ＿爆弾Ａ１」と呼ばれる「ボム１−ボム１−ボム１」のコンビネーションは、１、２枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、１５枚のメダルがそれぞれ払い出され、３枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、１０枚のメダルがそれぞれ払い出される小役であるベル役が入賞したことを表す。「Ｃ＿爆弾Ａ２」〜「Ｃ＿爆弾Ａ８」及び「Ｃ＿爆弾Ｂ１」〜「Ｃ＿爆弾Ｂ４」は、「Ｃ＿爆弾Ａ１」と同様である。
【０１４７】
「Ｃ＿チェ１」と呼ばれる「チェ１−赤７−ＡＮＹ（いずれかの図柄）」のコンビネーションは、１枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、４枚のメダルが払い出され、２枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、１５枚のメダルが払い出され、３枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される小役であるチェリー役が入賞したことを表す。「Ｃ＿チェ２」〜「Ｃ＿チェ３５」は、「Ｃ＿チェ１」と同様である。
【０１４８】
＜内部当籤役別コンビネーションテーブル＞
図１１に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「Ｆ＿ＢＢ」、「Ｆ＿ＲＢ」、「Ｆ＿リプ」、「Ｆ＿ベルＡ」、「Ｆ＿ベルＢ」、「Ｆ＿スイカ」、「Ｆ＿チェリー」、「Ｆ＿特殊役Ａ」、「Ｆ＿特殊役Ｂ」、「Ｆ＿ＲＢ中全役」、「Ｆ＿ＲＢ中ＢＯＭ１」、「Ｆ＿ＲＢ中ＢＯＭ２」、「Ｆ＿特殊役Ｃ」、「Ｆ＿ＢＢ一般リプ」、「Ｆ＿ＢＢ一般チェリー」、「Ｆ＿ＢＢ中ＲＢ」、「Ｆ＿ＢＢ一般特殊役Ａ」、「Ｆ＿ＢＢ一般特殊役Ｂ」及び「Ｆ＿特殊役Ｄ」がある。
【０１４９】
例えば、内部当籤役が「Ｆ＿ＢＢ」である場合には、メインＣＰＵ３１は、「Ｃ＿赤ＢＢ」及び「Ｃ＿青ＢＢ」を有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「Ｆ＿ＢＢ」である場合には、ＢＢに内部当籤していることを表す。
【０１５０】
同様に、内部当籤役が「Ｆ＿ＲＢ」である場合には、メインＣＰＵ３１は、「Ｃ＿赤ＲＢ」及び「Ｃ＿青ＲＢ」を有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「Ｆ＿ＲＢ」である場合には、ＲＢに内部当籤していることを表す。
【０１５１】
また、内部当籤役が「Ｆ＿ＢＢ中ＲＢ」である場合には、メインＣＰＵ３１は、「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１」〜「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１８」を有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「Ｆ＿ＢＢ中ＲＢ」である場合には、ＢＢ中ＲＢに内部当籤していることを表す。
【０１５２】
また、内部当籤役が「Ｆ＿ベルＡ」である場合には、メインＣＰＵ３１は、試験対策役としての「Ｃ＿特殊役Ｆ」、「Ｃ＿爆弾Ａ１」〜「Ｃ＿爆弾Ａ８」及び「Ｃ＿爆弾Ｂ２」を有効ライン上に表示させることを許可する。
【０１５３】
ここで、本実施の形態に係る試験対策役、すなわち「Ｃ＿特殊役Ｆ」は、内部当籤役が「Ｆ＿ベルＡ」である場合には、「Ｃ＿爆弾Ａ１」〜「Ｃ＿爆弾Ａ８」及び「Ｃ＿爆弾Ｂ２」と、図柄配列上、同じ確率で入賞させることができる。ただし、「Ｃ＿特殊役Ｆ」は、一般遊技状態において入賞させることができず、ＢＢ中ＲＢ作動状態で「Ｆ＿ＲＢ中ＢＯＭ１」が内部当籤したときに特定の停止操作が行われた場合にのみ、入賞させることができる。
【０１５４】
また、「Ｃ＿爆弾Ａ１」〜「Ｃ＿爆弾Ａ８」及び「Ｃ＿爆弾Ｂ２」の３枚掛け時の払出枚数が１０枚であるのに対して、「Ｃ＿特殊役Ｆ」の３枚掛け時の払出枚数は１２枚である。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１のシミュレーション試験においては、「Ｆ＿ベルＡ」に内部当籤すると、払出枚数が「Ｃ＿爆弾Ａ１」〜「Ｃ＿爆弾Ａ８」及び「Ｃ＿爆弾Ｂ２」よりも２枚多い「Ｃ＿特殊役Ｆ」が入賞することとなる。
【０１５５】
この結果、パチスロ機１のシミュレーション試験においては、一般遊技状態におけるメダルの獲得枚数が実際の稼動時よりも多くなる。このため、ＢＢやＲＢ等の役物によって得られるメダルの獲得枚数を増やしても役物比率を抑制することができる。
【０１５６】
また、内部当籤役が「Ｆ＿特殊役Ａ」である場合には、メインＣＰＵ３１は、「Ｃ＿特殊役Ａ」〜「Ｃ＿特殊役Ｃ」及び「Ｃ＿特殊役Ｅ」を有効ライン上に表示させることを許可する。
【０１５７】
＜内部抽籤テーブル＞
図１２〜図２９に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインＲＯＭ３２に記憶され、設定１〜６ごとに分母を６５５３６とした各フラグの当籤確率を示している。
【０１５８】
ここで、図１２〜図１４は、主遊技状態がＢＢ又はＲＢの持越し状態でない一般遊技状態にある場合における各ＲＴ遊技状態の１枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図１２において、設定１の場合、「はずれ」の確率は「４７５３２／６５５３６」であり、「Ｆ＿ＢＢ」と「Ｆ＿特殊役Ａ」とが重複して内部当籤する確率は「１／６５５３６」であり、「Ｆ＿ＲＢ」と「Ｆ＿特殊役Ｂ」とが重複して内部当籤する確率は「１／６５５３６」であり、「Ｆ＿リプ」が内部当籤する確率は「１２０００／６５５３６」であり、「Ｆ＿ベルＡ」が内部当籤する確率は「１／６５５３６」であり、「Ｆ＿ベルＢ」が内部当籤する確率は「１／６５５３６」であり、「Ｆ＿スイカ」が内部当籤する確率は「４００／６５５３６」であり、「Ｆ＿チェリー」が内部当籤する確率は「５６００／６５５３６」である。
【０１５９】
図１５は、主遊技状態が一般遊技状態で、ＢＢの持越し状態にある場合における１枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図１５において、「Ｆ＿ＢＢ」は、必ず内部当籤することになる。
【０１６０】
図１６は、主遊技状態が一般遊技状態で、ＲＢの持越し状態にある場合における１枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図１６において、「Ｆ＿ＲＢ」は、必ず内部当籤することになる。
【０１６１】
図１７は、主遊技状態がＲＢ及びＢＢ中ＲＢの持越し状態でないＢＢ一般遊技状態にあり、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態にある場合における１枚掛け時の内部抽籤テーブル（第１の抽籤テーブル）を示している。ここで、図１７に示す内部抽籤テーブルは、ＢＢが作動していない一般遊技状態においていずれの内部当籤役も決定されないハズレ確率を、ＪＡＣＩＮ役（移行役）の当籤確率として規定している。
【０１６２】
図１８は、主遊技状態がＢＢ一般遊技状態で、ＲＢの持越し状態にある場合における１枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図１８において、「Ｆ＿ＲＢ」は、必ず内部当籤することになる。
【０１６３】
図１９は、主遊技状態がＢＢ一般遊技状態で、ＢＢ中ＲＢの持越し状態にある場合における１枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図１９において、「Ｆ＿ＢＢ中ＲＢ」は、必ず内部当籤することになる。
【０１６４】
図２０は、主遊技状態がＲＢ作動状態にある場合の内部抽籤テーブルを示している。図２１は、主遊技状態がＢＢ中ＲＢ作動状態にある場合の内部抽籤テーブルを示している。図２２〜図２４は、主遊技状態がＢＢ又はＲＢの持越し状態でない一般遊技状態にある場合における各ＲＴ遊技状態の３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。
【０１６５】
図２５は、主遊技状態が一般遊技状態で、ＢＢの持越し状態にある場合における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図２５において、「Ｆ＿ＢＢ」は、必ず内部当籤することになる。なお、図８に示す変移図から明らかなように、主遊技状態が一般遊技状態で、ＢＢの持越し状態にある場合には、ＲＴ遊技状態はＲＴ０遊技状態である。
【０１６６】
図２６は、主遊技状態が一般遊技状態で、ＲＢの持越し状態にある場合における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図２６において、「Ｆ＿ＲＢ」は、必ず内部当籤することになる。
【０１６７】
図２７は、主遊技状態がＲＢ及びＢＢ中ＲＢの持越し状態でないＢＢ一般遊技状態にある場合におけるＲＴ０遊技状態の３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。図２８は、主遊技状態がＢＢ一般遊技状態で、ＲＢの持越し状態である場合における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図２８において、「Ｆ＿ＲＢ」は、必ず内部当籤することになる。
【０１６８】
図２９は、主遊技状態がＢＢ一般遊技状態で、ＢＢ中ＲＢの持越し状態にある場合における３枚掛け時の内部抽籤テーブル（第２の抽籤テーブル）を示している。したがって、図２９において、「Ｆ＿ＢＢ中ＲＢ」は、必ず内部当籤することになる。ここで、図２９に示す内部抽籤テーブルは、上述した図１７に示す内部抽籤テーブルよりも払出のある小役（例えば、「Ｆ＿ベルＡ」及び「Ｆ＿ベルＢ」）の当籤確率が高くなるよう規定されている。
【０１６９】
＜回胴停止初期設定テーブル＞
図３０に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための情報であり、投入枚数及び内部当籤役に応じて予め定められている。メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための各種データを取得するようになっている。
【０１７０】
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データと、検索順序テーブル番号とを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０１７１】
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図３１に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図３２に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。
【０１７２】
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。
【０１７３】
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブルを図３４〜図３９に一例を示すストップ用テーブルから選択するための番号である。
【０１７４】
テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータであり、本実施の形態におけるラインステータスの初期状態は、Ａラインである。ここで、変更ステータスが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「２」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０１７５】
第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール３Ｌである場合に参照されるデータである。
【０１７６】
「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図４０〜図４２に一例を示す第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。
【０１７７】
「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを図４４及び図４５に一例を示す第一回胴第一停止後停止データテーブルから選択するための番号である。
【０１７８】
第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。
【０１７９】
ここで、変更ステータスが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「２」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更され、「３」の場合には、ラインステータスがＡライン又はＢラインであれば、Ｃラインに変更される。
【０１８０】
「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを図４６〜図５１に一例を示す第一回胴第一停止後変更データテーブルから選択するためのデータである。
【０１８１】
「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブルを図５２〜図５４に示す検索順序テーブルから選択するための番号である。
【０１８２】
＜引込優先順位テーブル＞
図３１に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図３１では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
【０１８３】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１８４】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、「Ｃ＿リプ」、「Ｃ＿赤ＢＢ」及び「Ｃ＿青ＢＢ」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「Ｃ＿赤ＢＢ」及び「Ｃ＿青ＢＢ」より「Ｃ＿リプ」の方が優先順位が高いため、「Ｃ＿リプ」を優先して引込むように回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【０１８５】
＜引込み優先順位選択テーブル＞
図３２に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０１８６】
例えば、引込優先順位テーブル選択番号「０１」では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０２」が対応付けられている。
【０１８７】
また、引込優先順位テーブル選択データ「０１」では、第２停止操作時に第１停止操作が「左」、第２停止操作が「中」である場合（図中「左→中」）には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第２停止操作時に第１停止操作が「右」、第２停止操作が「左」である場合（図中「右→左」）には、引込優先順位テーブル番号「０２」が対応付けられている。
【０１８８】
＜ストップ用テーブル＞
図３３に構成を示し、図３４〜図３９に具体例を示すように、ストップ用テーブルは、各図柄位置を表す図柄位置データに対して、７ビットで表される停止データを規定している。なお、本実施の形態においては、８通りのストップ用テーブル「００」〜「１７」を用いるが、一部のストップ用テーブルについては、図示が省略されている。
【０１８９】
ストップ用テーブルは、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、図５２〜図５４に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを決定するために参照される。
【０１９０】
「ｂｉｔ０」は、右リール３Ｒすなわち第三回胴のＢラインデータを表し、「ｂｉｔ１」は、第三回胴のＡラインデータを表し、「ｂｉｔ２」は、第三回胴のライン変更ビットを表す。
【０１９１】
具体的には、第三回胴のライン変更ビットが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「１」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０１９２】
第三回胴停止時に、ラインステータスがＡラインであれば、「ｂｉｔ１」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインステータスがＢラインであれば、「ｂｉｔ０」によって構成されるＢラインデータが参照される。
【０１９３】
また、「ｂｉｔ３」は、中リール３Ｃすなわち第二回胴のＢラインデータを表し、「ｂｉｔ４」は、第二回胴のＡラインデータを表し、「ｂｉｔ５」は、第二回胴のライン変更ビットを表す。
【０１９４】
具体的には、第二回胴のライン変更ビットが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「１」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０１９５】
第二回胴停止時に、ラインステータスがＡラインであれば、「ｂｉｔ４」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインステータスがＢラインであれば、「ｂｉｔ３」によって構成されるＢラインデータが参照される。
【０１９６】
また、「ｂｉｔ６」は、左リール３Ｌすなわち第一回胴のＢラインデータを表し、「ｂｉｔ７」は、第一回胴のＡラインデータを表す。具体的には、第一回胴停止時に、ラインステータスがＡラインであれば、「ｂｉｔ７」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインステータスがＢラインであれば、「ｂｉｔ６」によって構成されるＢラインデータが参照される。
【０１９７】
ストップ用テーブルにおいて、メインＣＰＵ３１によってストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの押下が検出されたときに、該当する表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に表示されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置に応じた図柄位置データを起点として、リールの回転方向に、参照するラインデータが「１」となるまで探索した回数が滑り駒数決定データとして決定される。
【０１９８】
例えば、図３４に示すストップ用テーブル「００」において、ラインステータスがＡラインであって、図柄位置データが「５」に該当するリール３Ｌの図柄が表示窓４Ｌの中段に表示されたときに、メインＣＰＵ３１によってストップボタン７Ｌの押下が検出された場合には、「ｂｉｔ７」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインデータが「１」となる図柄位置データ「７」まで探索されるため、滑り駒数決定データは、「７」から「５」を減じた「２」となる。
【０１９９】
＜第一回胴停止データテーブル＞
図４０〜図４２に示す第一回胴停止データテーブルは、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に左リール３Ｌを停止させるときに参照される。第一回胴停止データテーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、滑り駒数決定データと、チェンジステータスとが規定されている。なお、本実施の形態においては、１４通りの第一回胴停止データテーブル「００」〜「１３」を用いる。
【０２００】
「滑り駒数決定データ」は、図５２〜図５４に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを特定するために参照され、「チェンジステータス」は、図４６〜図５１に示す第一回胴第一停止後変更データテーブルにおけるチェンジステータスを特定するために参照される。
【０２０１】
＜第一回胴第一停止後停止データテーブル＞
図４３に構成を示し、図４４及び図４５に具体例を示すように、第一回胴第一停止後停止データテーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、７ビットで表される停止データを規定している。なお、本実施の形態においては、５５通りの第一回胴第一停止後停止データテーブル「００」〜「５４」を用いるが、一部の第一回胴第一停止後停止データテーブルについては、図示が省略されている。
【０２０２】
第一回胴第一停止後停止データテーブルは、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、図５２〜図５４に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを決定するために参照される。なお、以下の説明において、第一回胴第一停止後停止データテーブル、第一回胴停止データテーブル及びストップ用テーブルを総称して「停止テーブル」ともいう。
【０２０３】
「ｂｉｔ０」は、右リール３Ｒすなわち第三回胴のＢラインデータを表し、「ｂｉｔ１」は、第三回胴のＡラインデータを表し、「ｂｉｔ２」は、第三回胴のライン変更ビットを表す。
【０２０４】
具体的には、第三回胴のライン変更ビットが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「１」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０２０５】
第三回胴停止時に、ラインステータスがＡラインであれば、「ｂｉｔ１」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインステータスがＢラインであれば、「ｂｉｔ０」によって構成されるＢラインデータが参照される。
【０２０６】
また、「ｂｉｔ３」は、中リール３Ｃすなわち第二回胴のＢラインデータを表し、「ｂｉｔ４」は、第二回胴のＡラインデータを表し、「ｂｉｔ５」は、第二回胴のライン変更ビットを表す。
【０２０７】
具体的には、第二回胴のライン変更ビットが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「１」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０２０８】
第二回胴停止時に、ラインステータスがＡラインであれば、「ｂｉｔ４」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインステータスがＢラインであれば、「ｂｉｔ３」によって構成されるＢラインデータが参照される。
【０２０９】
また、「ｂｉｔ６」は、第二回胴のＣラインデータを表し、「ｂｉｔ７」は、第三回胴のＣラインデータを表す。具体的には、第二回胴停止時に、ラインステータスがＣラインであれば、「ｂｉｔ６」によって構成されるＣラインデータが参照され、第三回胴停止時に、ラインステータスがＣラインであれば、「ｂｉｔ７」によって構成されるＣラインデータが参照される。
【０２１０】
第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて、メインＣＰＵ３１によってストップボタン７Ｃ、７Ｒのいずれかの押下が検出されたときに、該当する表示窓４Ｃ、４Ｒの中段に表示されたリール３Ｃ、３Ｒの図柄位置に応じた図柄位置データを起点として、リールの回転方向に、参照するラインデータが「１」となるまで探索した回数が滑り駒数決定データとして決定される。
【０２１１】
例えば、図４４に示す第一回胴第一停止後停止データテーブル「００」において、ラインステータスがＣラインであって、図柄位置データが「５」に該当するリール３Ｒの図柄が表示窓４Ｒの中段に表示されたときに、メインＣＰＵ３１によってストップボタン７Ｒの押下が検出された場合には、「ｂｉｔ７」によって構成されるＣラインデータが参照され、ラインデータが「１」となる図柄位置データ「１３」まで探索されるため、滑り駒数決定データは、「１３」から「５」を減じた「８」となる。
【０２１２】
＜第一回胴第一停止後変更データテーブル＞
図４６〜図５１に示す第一回胴第一停止後変更データテーブルは、図柄の特定な位置を表す図柄位置データに対するチェンジステータスを規定している。なお、本実施の形態においては、１５通りの第一回胴第一停止後変更データテーブル「００」〜「１４」を用いるが、一部の第一回胴第一停止後変更データテーブルについては、図示が省略されている。
【０２１３】
チェンジステータスは、図３０に示す回胴停止初期設定テーブルにおける第一回胴第一停止後初期データによって決定されたテーブル番号と、ラインステータスとを変更するためのデータである。
【０２１４】
第一回胴第一停止後変更データテーブルにおいて、表示窓４Ｌの中段に表示されたリール３Ｒの図柄位置に応じた図柄位置データが第一回胴第一停止後変更データテーブルに示されている場合には、図４０〜図４２に示す第一回胴停止データテーブルで特定されたチェンジステータスに基づいて、テーブル番号と、ラインステータスとが変更される。
【０２１５】
例えば、図４６に示す第一回胴第一停止後変更データテーブル「００」において、図柄位置データが「４」に該当するリール３Ｒの図柄が表示窓４Ｒの中段に表示され、チェンジステータスが「０」である場合には、テーブル番号が「３３」に変更され、ラインステータスが維持される。
【０２１６】
同様に、図４６に示す第一回胴第一停止後変更データテーブル「００」において、図柄位置データが「１６」に該当するリール３Ｒの図柄が表示窓４Ｒの中段に表示され、チェンジステータスが「０」である場合には、テーブル番号が「３０」に変更され、ラインステータスがＣラインに変更される。
【０２１７】
＜検索順序テーブル＞
図５２〜図５４に示す検索順序テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、３通りの検索順序テーブル「００」〜「０２」を用いる。検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
【０２１８】
例えば、図５２に示す検索順序テーブル「００」において、滑り駒数決定データが「３」である場合には、滑り駒数「３」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「１」、「０」、「４」、「２」の順序で優先順序が下がっていく。
【０２１９】
この場合、該当リールを３駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「３」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。
【０２２０】
なお、滑り駒数「２」まで優先順序が下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「３」が選択される。
【０２２１】
＜図柄対応入賞作動フラグデータテーブル＞
図５５に示す図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図１１に示した図柄組合せテーブルに対応して設けられる。
【０２２２】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「赤７」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（赤７）に対応する格納領域１〜１１において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータと、図５８に示す図柄コード格納領域に格納されるデータとの論理積で図柄コード格納領域のデータが更新される。
【０２２３】
＜ラインマスクデータテーブル＞
図５６は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ラインマスクデータ「１０００００００」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン７Ｃである場合には、ラインマスクデータ「０００１００００」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン７Ｒである場合には、ラインマスクデータ「００００００１０」が選択される。
【０２２４】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
図５７〜図６３は、メインＲＡＭ３３に割り当てられる各種の格納領域を示している。
【０２２５】
＜内部当籤役格納領域＞
図５７に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜１２の１２個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域１〜１２には、図１２に示す内部当籤役別コンビネーションテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ（ビット）が１にセットされ、他のデータが０にリセットされる。
【０２２６】
＜表示役格納領域＞
表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役を表す。表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ３１が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。なお、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同一の構造を有するため図示を省略する。
【０２２７】
＜図柄コード格納領域＞
図５８に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが１にセットされ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが０にリセットされる。また、図柄コード格納領域１の上位４ビットには、該当する有効ラインに最近に停止された図柄コードが記憶される。
【０２２８】
＜持越役格納領域＞
図５９に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がＢＢの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット０が「１」にセットされ、ＲＢの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット１が「１」にセットされ、ＢＢ中ＲＢの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット２が「１」がセットされ、ＢＢ、ＲＢ及びＢＢ中ＲＢの各ボーナスが作動したことを条件として、該当ビットが「０」にリセットされる。
【０２２９】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図６０に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びＲＴ遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がＢＢの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」にセットされ、主遊技状態がＲＢの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」にセットされ、主遊技状態がＢＢ中ＲＢの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「１」にセットされ、ＢＢ、ＲＢ及びＢＢ中ＲＢの各ボーナスが終了したことを条件として、該当ビットが「０」にリセットされる。
【０２３０】
また、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット５が「１」にセットされ、ビット６、７が「０」にリセットされる。また、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット６が「１」にセットされ、ビット５、７が「０」にリセットされる。また、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット７が「１」にセットされ、ビット５、６が「０」にリセットされる。
【０２３１】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図６１に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの状態が格納される。ビット０は、ストップボタン７Ｌに対応し、ストップボタン７Ｌが操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。
同様に、ビット１は、ストップボタン７Ｃに対応し、ストップボタン７Ｃが操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。また、ビット２は、ストップボタン７Ｒに対応し、ストップボタン７Ｒが操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２３２】
ビット４は、ストップボタン７Ｌに対応し、ストップボタ７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、ストップボタン７Ｃに対応し、ストップボタン７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。また、ビット６は、ストップボタン７Ｒに対応し、ストップボタン７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。
【０２３３】
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応し、メインＣＰＵ３１によって停止操作を検出することが可能なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのことをいう。
【０２３４】
＜押下順序格納領域＞
図６２に示す押下順序格納領域は、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２３５】
同様に、ビット１は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット２は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット３は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット４は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット５は押下順序が「右→中→左」に対応する。
【０２３６】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図６３に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０２３７】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図３１に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール３Ｃ、３Ｒの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
【０２３８】
［主制御処理］
主制御基板７１のメインＣＰＵ３１は、図６４〜図８５に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０２３９】
＜メイン制御処理＞
図６４は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０２４０】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、図６５に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、一のゲーム（１単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６６に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、３つの乱数値（乱数値１〜３）を抽出し、メインＲＡＭ３３に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。ここで、乱数値１は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０２４４】
また、乱数値２、３は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ０〜６５５３５及び０〜２５５の中から抽出される。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３で乱数値２、３を常に抽出する必要はなく、各乱数値２、３を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６７に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７０に示すリール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１５）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ３３の該当領域に格納される。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。
【０２４８】
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１８）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリール回転開始処理を実行する（Ｓ１９）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域（図６１参照）に「０１１１００００」が格納される。また、リール回転開始処理は、図８５に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）で実行される処理である。
【０２５１】
この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される。
【０２５２】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２０）。
【０２５４】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板７２は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２１）。この引込優先順位格納処理では、図７２に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図６３に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０２５６】
例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合（例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７４に示すリール停止制御処理を実行する（Ｓ２２）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２３）。
【０２５８】
この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、入賞ライン８ａ〜８ｇのうち有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン８ａ〜８ｇのいずれかに表示された図柄組合せが判断される。
【０２５９】
具体的には、図柄コード格納領域（図５８参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１０参照）のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。
【０２６０】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことで表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せが特定される。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８０に示すＲＴ移行処理を実行する（Ｓ２４）。この処理によって、チェリー役の取りこぼし、又はチェリー役の入賞に基づくＲＴ遊技状態の移行処理が行われる。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する（Ｓ２５）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路４１の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２６）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８２に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２７）。このボーナス終了チェック処理によって、ＢＢの終了条件を満たした場合にＢＢの作動を終了する処理が実行される。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８３に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２８）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＢＢ又はＲＢの作動を行う処理が実行される。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２８の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０２６６】
＜電源投入時処理＞
図６５は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０２６７】
まず、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０２６８】
例えば、メインＣＰＵ３１は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ３３に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ３０）において、メインＲＡＭ３３に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０２６９】
そして、メインＣＰＵ３１は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０２７０】
メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をセットする（Ｓ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０２７１】
ステップＳ３１の処理を実行した後、又はステップＳ３０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、パチスロ機１のキャビネット６０内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ３２）。ここで、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ３３）。
【０２７２】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定値変更処理を実行する（Ｓ３５）。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー６が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ３６）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ３６の処理を繰り返し実行する。
【０２７６】
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３７）、電源投入時処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３８）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ３９）。
【０２７８】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０２７９】
ステップＳ３８において、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ４０）、電源投入時処理を終了する。
【０２８０】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図６６は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０２８１】
まず、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ５０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ５０の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０２８２】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（Ｓ５１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０２８３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
【０２８４】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ５３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口２２に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
【０２８５】
なお、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
【０２８６】
ステップＳ５２又はＳ５３の処理が実行された後、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする（Ｓ５４）。本実施の形態において、主遊技状態がＢＢ中ＲＢ作動状態及びＲＢ作動状態以外の遊技状態では３枚をセットし、ＲＢ作動状態では２枚、ＢＢ中ＲＢ作動状態では１枚をセットする。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ５５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ５６）。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
【０２８８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５７）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ５８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＢＢ中ＲＢ作動状態及びＲＢ作動状態以外の遊技状態では投入枚数が３枚、ＲＢ作動状態では２枚、ＢＢ中ＲＢ作動状態では１枚であり、かつ、クレジットが５０となっていること、又は、ステップＳ５１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０２９０】
ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ５９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口２２に投入されたメダルがメダル払出口１５から排出する径路を形成させる。
【０２９１】
ステップＳ５５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５９の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ６０）。
【０２９２】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、主制御遊技状態がＢＢ中ＲＢ作動状態及びＲＢ作動状態以外の遊技状態では投入されたメダルが１枚〜３枚のいずれであるか否か、ＲＢ作動状態では投入されたメダルが２枚であるか否か、ＢＢ中ＲＢ作動状態では投入されたメダルが１枚であるか否かを判断する。本実施の形態では、ＢＢ中ＲＢ作動状態及びＲＢ作動状態を除いて、メダルの投入枚数が１枚、２枚、３枚のいずれでも遊技を行うことが可能とされている。
【０２９３】
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判断する（Ｓ６１）。
【０２９４】
ここで、スタートスイッチ６Ｓがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ６２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２９５】
＜内部抽籤処理＞
図６７は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０２９６】
まず、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ７０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態及びメダルの投入枚数（１枚掛け、２枚掛け、３枚掛け）に応じて、図１２〜図２９のいずれかに示す内部抽籤テーブルをセットする。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図５９参照）の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ７３）。この判断処理では、持越格納領域の「Ｆ＿ＢＢ」、「Ｆ＿ＲＢ」及び「Ｆ＿ＢＢ中ＲＢ」に対応するビット０〜２のいずれかが「１」にセットされたか否かが判断される。
【０２９９】
ステップＳ７３において、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役（例えば、ＢＢ赤青共通、ＲＢ赤青共通及びＢＢ中ＲＢ）を持越役格納領域（図５９参照）に格納する（Ｓ７４）。このステップＳ７３の処理では、例えば内部当籤役として「ＢＢ中ＲＢ」が取得されたときに、持越役格納領域の「ＢＢ中ＲＢ」に対応するビット２が「１」にセットされる。
【０３００】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図５９参照）の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ７５）。この判断処理では、持越格納領域の「ＢＢ赤青共通」、「ＲＢ赤青共通」及び「ＢＢ中ＲＢ」に対応するビット０〜２のいずれかが「１」にセットされたか否かが判断される。
【０３０１】
ステップＳ７５において、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ移行処理を実行し（Ｓ７６）、内部抽籤処理を終了する。
【０３０２】
＜遊技状態フラグ移行処理＞
図６８は、図６７に示した内部抽籤処理のステップＳ７６において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
【０３０３】
まず、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図５９参照）にＢＢ中ＲＢが格納されているか否かを判断する（Ｓ９０）。この処理では、持越格納領域の「Ｆ＿ＢＢ中ＲＢ」に対応するビット２が「１」にセットされているか否かが判断される。
【０３０４】
ステップＳ９０において、持越役格納領域にＢＢ中ＲＢが格納されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技状態としてＲＴ２遊技状態をセットする（Ｓ９１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域（図６０参照）の「ＲＴ２遊技状態」に対応するビット５を「１」にセットする。ステップＳ９１の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
【０３０５】
一方、ステップＳ９０において、持越役格納領域にＢＢ中ＲＢが格納されていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＲＢが格納されているか否かを判断する（Ｓ９２）。この処理では、持越格納領域の「Ｆ＿ＢＢ」又は「Ｆ＿ＲＢ」に対応するビット０又はビット１が「１」にセットされているか否かが判断される。
【０３０６】
ステップＳ９２において、持越役格納領域にＢＢ又はＲＢが格納されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技状態としてＲＴ０遊技状態をセットする（Ｓ９３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域（図６０参照）の「ＲＴ０遊技状態」に対応するビット７を「１」にセットする。ステップＳ９３の処理を実行した後、又はステップＳ９２において、持越役格納領域にＢＢ又はＲＢが格納されていないと判断した場合、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
【０３０７】
＜リール停止初期設定処理＞
図６９は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
まず、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ１００）。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ１０１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（又は押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０３１０】
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０３１１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域（図５８参照）に回転中の識別子を格納する（Ｓ１０２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ１０３）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている。
【０３１３】
＜引込優先順位格納処理＞
図７０は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ２１及び図７３に示すリール停止制御処理のステップＳ１６５において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【０３１４】
まず、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ１１０）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する（Ｓ１１１）。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の１つのリールが検索対象のリールとして決定される。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７１に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する（Ｓ１１２）。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル（図３１参照）のなかから１つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に２１（各リールの図柄の数）をセットし、検索図柄位置に０をセットする（Ｓ１１３）。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７２に示す図柄コード格納処理を実行する（Ｓ１１４）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域（図５８参照）とに基づいて、表示役格納領域を更新する（Ｓ１１５）。次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を実行する（Ｓ１１６）。
【０３１９】
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが１となっていて、内部当籤役格納領域で該当するビットが１となっている役について、ステップＳ１１２で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０３２０】
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」（０００Ｈ）をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」（００１Ｈ）をセットする。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（Ｓ１１７）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数から１を減算し、検索図柄位置に１を加算する（Ｓ１１８）。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ１１９）。ここで、図柄チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４の処理を実行する。
【０３２３】
一方、図柄チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理を実行する。
【０３２４】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図７１は、図７０に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１１２において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０３２５】
まず、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する（Ｓ１３０）。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域（図６２参照）、作動ストップボタン格納領域（図６１参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル（図３２参照）から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（Ｓ１３１）、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ１３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３２６】
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ１３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３２７】
＜図柄コード格納処理＞
図７２は、図７０に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１１４において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【０３２８】
まず、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１４１）。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（Ｓ１４２）、図柄コード格納処理を終了する。
【０３３０】
＜リール停止制御処理＞
図７３は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ２２において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０３３１】
まず、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ１５０）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１５０の処理を繰り返し実行する。
【０３３２】
一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図６２参照）と、作動ストップボタン格納領域（図６１参照）とを更新する（Ｓ１５１）。
【０３３３】
ここで、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域（図６２参照）に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順を判断することができる。
【０３３４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ１５２）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ１５３）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ１５４）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７４に示す滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ１５５）。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル（図３０参照）から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ１５６）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を表す。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ１５７）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１５８）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納処理（図５８参照）を実行する（Ｓ１５９）。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ１６０）。次に、メインＣＰＵ３１は、図７９に示す制御変更処理を行う（Ｓ１６１）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する（Ｓ１６２）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。
【０３４１】
メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１６２の処理を繰り返し実行する。一方、メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、リール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ１６３）。
【０３４２】
このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ７ＳのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報が含まれる。なお、当該ＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板７２に送信するようにしてもよい。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１６４）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理（図７０参照）を実行し（Ｓ１６５）、ステップＳ１５０の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了する。
【０３４４】
＜滑り駒数決定処理＞
図７４は、図７３に示したリール停止制御処理のステップＳ１５５において実行される滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
【０３４５】
まず、メインＣＰＵ３１は、図５６に示すラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う（Ｓ１７０）。ここで、ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。例えば、遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ラインマスクデータ「１０００００００」が選択される。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が２）であるか否かを判断する（Ｓ１７１）。
【０３４７】
第１停止時でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、図７５に示す第２・第３停止処理を実行する（Ｓ１７２）。一方、第１停止時である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判断する（Ｓ１７３）。
【０３４８】
操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、第一回胴停止データテーブル及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、対応する第一回胴停止データテーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１７５）。
【０３４９】
一方、ステップＳ１７３において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでないと判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、テーブル番号選択データを取得し、対応するストップ用テーブル番号をセットする（Ｓ１７６）。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７６に示すライン変更チェック処理を実行する（Ｓ１７７）。その後、メインＣＰＵ３１は、図７７に示すラインマスクデータ変更処理を実行する（Ｓ１７８）。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、セットされたストップ用テーブル番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１７９）。
【０３５２】
次に、ステップＳ１７９の処理を行った後、又はステップＳ１７２あるいはステップＳ１７５の処理を行った後、メインＣＰＵ３１は、図７８に示す優先引込制御処理を実行して（Ｓ１８０）、滑り駒数決定処理を終了する。
【０３５３】
＜第２・第３停止処理＞
図７５は、図７４に示した滑り駒数決定処理のステップＳ１７２において実行される第２・第３停止処理を示すフローチャートである。
【０３５４】
まず、メインＣＰＵ３１は、図７６に示すライン変更チェック処理を実行する（Ｓ１９２）。ライン変更チェック処理は、ラインステータスを変更ステータス及び変更ビットに応じて変更するか処理である。次に、メインＣＰＵ３１は、図７７に示すラインマスクデータ変更処理を実行する（Ｓ１９３）。
【０３５５】
その後、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を実行し（Ｓ１９４）、第２・第３停止処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、選択されている第一回胴第一停止後停止データテーブル又はストップ用テーブルを参照して、滑り駒数決定データを決定する。
【０３５６】
＜ライン変更チェック処理＞
図７６は、図７５に示した第２・第３停止処理のステップＳ１９２において実行されるライン変更チェック処理を示すフローチャートである。
【０３５７】
まず、メインＣＰＵ３１は、変更ステータスが「３」であるか否かを判断する（Ｓ２００）。ここで、変更ステータスが「３」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ラインステータスをＣラインに変更し（Ｓ２０１）、ライン変更チェック処理を終了する。
【０３５８】
一方、変更ステータスが「３」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、変更ステータスが「２」であるか否かを判断する（Ｓ２０２）。ここで、変更ステータスが「２」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ラインステータスがＡラインであるか否かを判断する（Ｓ２０３）。
【０３５９】
ここで、ラインステータスがＡラインであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ラインステータスをＢラインに変更し（Ｓ２０４）、ライン変更チェック処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ２０２において、変更ステータスが「２」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、該当リールに対するライン変更ビットが「１」であるか否かを判断する（Ｓ２０５）。
【０３６１】
ここで、ライン変更ビットが「１」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、インＣＰＵ３１は、ライン変更チェック処理をステップＳ２０３に移す。一方、ライン変更ビットが「１」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ライン変更チェック処理を終了する。
【０３６２】
＜ラインマスクデータ変更処理＞
図７７は、図７５に示した第２・第３停止処理のステップＳ１９３において実行されるラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
【０３６３】
まず、メインＣＰＵ３１は、ラインステータスがＣラインであるか否かを判断する（Ｓ２１０）。ラインステータスがＣラインであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるか否か、すなわち、第１停止操作時に左ストップボタン７Ｌが選択され、かつ、第２停止操作時に中ストップボタン７Ｃが選択されたか否かを判断する（Ｓ２１１）。
【０３６４】
第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートして（Ｓ２１３）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３６５】
例えば、ラインマスクデータ「００００００１０」を右に２回ローテートすると、「１０００００００」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「１０００００００」を用いることで、第一回胴第一停止後停止データテーブルのｂｉｔ７の列を参照できる。
【０３６６】
一方、ステップＳ２１１において、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃでないと判定した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートして（Ｓ２１３）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳ２１０において、ラインステータスがＣラインでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ラインステータスがＢラインであるか否かを判断する（Ｓ２１４）。
【０３６８】
ラインステータスがＢラインであると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを右にローテートし（Ｓ２１５）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。一方、ラインステータスがＢラインでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３６９】
＜優先引込制御処理＞
図７８は、図７４に示した滑り駒数決定処理のステップＳ１８０において実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【０３７０】
まず、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた検索順序テーブルをセットする（Ｓ２２０）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２２１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、検索順序カウンタには、「１」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算して（Ｓ２２２）、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２２３）。その後、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２２４）。
【０３７２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判断する（Ｓ２２５）。先に取得された引込優先順位データを超える場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避する（Ｓ２２６）。
【０３７３】
一方、先に取得された引込優先順位データを超えない場合（ＮＯ）、又はステップＳ２２６の処理を行った後、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２２７）。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２２８）。チェック回数が「０」である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、退避された滑り駒数を復帰させて（Ｓ２２９）、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が「０」でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２３の処理を実行する。
【０３７５】
＜制御変更処理＞
図７９は、図７３に示したリール停止制御処理のステップＳ１６１において実行される制御変更処理を示すフローチャートである。
【０３７６】
まず、メインＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判断する（Ｓ２４３）。順押しであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、第一回胴停止データテーブルに応じた第一回胴第一停止後初期データを取得し、検索回数をセットする（Ｓ２４５）。一方、順押しでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。
【０３７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を取得して（Ｓ２４６）、変更対象ポジションを更新する（Ｓ２４７）。次に、メインＣＰＵ３１は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致するか否かを判断する（Ｓ２４８）。
【０３７８】
更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致すると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一停止後変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の第一回胴第一停止後停止データテーブル番号をセットして（Ｓ２４９）、制御変更処理を終了する。
【０３７９】
一方、更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致しないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一停止後初期データの変更ステータスとテーブル番号をセットして（Ｓ２５０）、制御変更処理を終了する。
【０３８０】
＜ＲＴ移行処理＞
図８０は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ２４において実行されるＲＴ移行処理を示すフローチャートである。
【０３８１】
まず、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がチェリー役か否かを判断する（Ｓ２７０）。
ここで、チェリー役とは、「Ｆ＿チェリー」であって、「Ｃ＿チェ１」〜「Ｃ＿チェ３５」のいずれかが入賞可能な役である。
【０３８２】
内部当籤役がチェリー役でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ移行処理を終了する。一方、内部当籤役がチェリー役であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、チェリー役が入賞したか否かを判断する（Ｓ２７１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述の「Ｃ＿チェ１」〜「Ｃ＿チェ３５」のいずれかが入賞したか否か、すなわち「チェリーこぼし」が生じたか否かを判断する。
【０３８３】
チェリー役が入賞したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技状態としてＲＴ０遊技状態をセットして（Ｓ２７２）、ＲＴ移行処理を終了する。例えば、ＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態においてチェリー役が入賞すると、リプレイ低確率のＲＴ０遊技状態に移行する。
【０３８４】
一方、チェリー役が入賞していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、「チェリーこぼし」が生じたものと判断して、遊技状態としてＲＴ１遊技状態をセットして（Ｓ２７３）、ＲＴ移行処理を終了する。例えば、ＲＴ０遊技状態やＲＴ２遊技状態において「チェリーこぼし」が生じると、リプレイ中確率のＲＴ１遊技状態に移行する。
これにより、チェリー役の取りこぼしがなければ得られたであろう利益が、リプレイ役を中確率とすることで補填される。
【０３８５】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図８１は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ２７において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０３８６】
まず、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＢＢ作動状態であるか、すなわち図６０に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたＢＢ作動状態フラグがオンであるか否か判断する（Ｓ２８０）。主遊技状態がＢＢ作動状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３８７】
一方、主遊技状態がＢＢ作動状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２８１）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判断する（Ｓ２８２）。
【０３８８】
ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない、すなわち大きい場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動状態フラグをオフにするＢＢ終了処理を実行する（Ｓ２８３）。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ非作動状態であるか否かを判断する（Ｓ２８４）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了処理が実行されたときにＢＢ中ＲＢが作動中であったか否かを判断する。
【０３９０】
ＲＴ遊技状態がＲＴ非作動状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ＲＴ遊技状態がＲＴ非作動状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態としてＲＴ０遊技状態をセットする（Ｓ２８５）。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板７２に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を実行して（Ｓ２８６）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３９２】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図８２は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ２８において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０３９３】
まず、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ）入賞時か否か、すなわち「Ｃ＿赤ＲＢ（Ｃ＿青ＲＢ）」のコンビネーション、又は「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１」〜「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１８」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する（Ｓ２９０）。
【０３９４】
ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ）入賞時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、表示されたＲＢ（ＢＢ中ＲＢ）に対応するＲＢ遊技回数（本実施の形態においては、６回）及びＲＢ入賞回数（本実施の形態においては、６回）をセットし、ＲＢ作動状態フラグ（ＢＢ中ＲＢ作動状態フラグ）をオンにする（Ｓ２９１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図６０に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット１（ＢＢ中ＲＢ作動状態ではビット２）を「１」にセットする。
【０３９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態をリセットする（Ｓ２９２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図６０に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット５〜６を全て「０」にセットする。これにより、主遊技状態がＲＢ作動状態（ＢＢ中ＲＢ作動状態）にある間は、ＲＴ遊技状態がＲＴ非作動状態となる。
【０３９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ２９３）。その後、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して（Ｓ２９４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３９７】
一方、ステップＳ２９０においてＲＢ（ＢＢ中ＲＢ）入賞時でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ入賞時か否か、すなわち「Ｃ＿赤ＢＢ」のコンビネーション、あるいは「Ｃ＿青ＢＢ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する（Ｓ２９５）。
【０３９８】
ＢＢ入賞時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタにボーナス終了枚数である規定枚数「３６０」をセットし、ＢＢ作動状態フラグをオンにする（Ｓ２９６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図６０に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット０を「１」にセットする。
【０３９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ２９７）。その後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信処理を実行して（Ｓ２９８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４００】
一方、ステップＳ２９０においてＢＢ入賞時でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＲＢ作動状態（ＢＢ中ＲＢ作動状態）であるか否かを判断する（Ｓ２９９）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動状態フラグ（ＢＢ中ＲＢ作動状態フラグ）がオンであるか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図６０に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット１（ＢＢ中ＲＢ作動状態ではビット２）が「１」にセットされているか否かを判断する。
【０４０１】
主遊技状態がＲＢ作動状態（ＢＢ中ＲＢ作動状態）であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、図８３に示すＲＢ中処理を実行して（Ｓ３００）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４０２】
一方、主遊技状態がＲＢ作動状態（ＢＢ中ＲＢ作動状態）でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、リプレイが表示されたか否かを判断する（Ｓ３０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、「Ｃ＿リプ」と呼ばれる「オレンジ−オレンジ−オレンジ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。
【０４０３】
リプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ３０２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４０４】
＜ＲＢ中処理＞
図８３は、図６３に示したボーナス作動チェック処理のステップＳ３００において実行されるＲＢ中処理を示すフローチャートである。
【０４０５】
まず、メインＣＰＵ３１は、メダル検出部４０Ｓの検出結果に基づき、メダルの払出があったか否かを判断する（Ｓ３１０）。メダルの払出がないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ中処理を終了する。
【０４０６】
一方、メダルの払出があると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ入賞回数を「−１」する、すなわちＲＢ入賞回数を「１」減算する（Ｓ３１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ入賞回数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。
【０４０７】
ＲＢ入賞回数が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技回数を「−１」する、すなわちＲＢ遊技回数を「１」減算する（Ｓ３１３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技回数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１４）。ＲＢ遊技回数が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ中処理を終了する。
【０４０８】
ステップＳ３１２においてＲＢ入賞回数が「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ３１４においてＲＢ遊技回数が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動状態フラグ（ＢＢ中ＲＢ作動状態フラグ）をオフにして（Ｓ３１５）、すなわち図６０に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット１（ＢＢ中ＲＢ作動状態ではビット２）を「０」にセットする。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板７２に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を実行して（Ｓ３１６）、ＲＢ中処理を終了する。
【０４０９】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図８４は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０４１０】
まず、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ３１は、図８５に示す入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、副制御基板７２に送信される信号の有無を確認する。
【０４１１】
例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０４１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、演出用タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。
【０４１３】
より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０４１５】
＜入力ポートチェック処理＞
図８５は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０４１６】
まず、メインＣＰＵ３１は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３３０）。次に、メインＣＰＵ３１は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３３に格納し（Ｓ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３３２）。
【０４１７】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ３１は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２が押されたか否か等をチェックしている。
【０４１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３３３）。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
【０４１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して（Ｓ３３４）、入力ポートチェック処理を終了する。
【０４２０】
［副制御処理］
副制御基板７２のサブＣＰＵ８１は、図８６〜図９２に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０４２１】
＜電源投入処理＞
図８６は、電源投入時におけるサブＣＰＵ８１の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０４２２】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を実行する（Ｓ３５０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。
【０４２３】
次に、サブＣＰＵ８１は、図８７に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３５１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、サブＣＰＵ８１に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０４２４】
次に、サブＣＰＵ８１は、図８８に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３５２）。サウンド制御タスクでは、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ８１によって制御される。次に、サブＣＰＵ８１は、マザータスクを起動し（Ｓ３５３）、電源投入処理を終了する。
【０４２５】
＜ランプ制御タスク＞
図８７は、図８６に示した電源投入処理のステップＳ３５１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４２６】
まず、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ３６０）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３６１）。
【０４２７】
次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込待ちを実行する（Ｓ３６２）。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０４２８】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）等が挙げられる。
【０４２９】
次に、サブＣＰＵ８１は、図８８に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ３６３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
【０４３０】
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３６３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３６３では、図８８に示したサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３７２及びＳ３７３の処理が実行される。
【０４３１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を実行し（Ｓ３６４）、ランプ演出実行処理を実行し（Ｓ３６５）、ステップＳ３６２の処理を実行する。
【０４３２】
＜サウンド制御タスク＞
図８８は、図８６に示した電源投入処理のステップＳ３５２において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４３３】
まず、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３７０）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ３７１）。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を実行し（Ｓ３７２）、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ３７３）、ステップＳ３７１の処理を実行する。
【０４３５】
＜主基板通信タスク＞
図８９は、図８６に示したステップＳ３５３で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０４３６】
まず、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ３８０）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ３８１）。
【０４３７】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３８２）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３８１の処理を実行する。
【０４３８】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ３８３）。次に、サブＣＰＵ８１は、図９０に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ３８４）、ステップＳ３８１の処理を実行する。
【０４３９】
＜コマンド解析処理＞
図９０は、図８９に示した主基板通信タスクのステップＳ３８４において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４４０】
まず、サブＣＰＵ８１は、図９１に示す演出内容決定処理を実行し（Ｓ３９０）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ３９１）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ３９２）、決定された各データを登録し（Ｓ３９３）、コマンド解析処理を終了する。
【０４４１】
＜演出内容決定処理＞
図９１は、図９０に示したコマンド解析処理のステップＳ３９０において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０４４２】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４３】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０３）、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４４】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０５）、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４５】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４６】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、図９２に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０９）、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４７】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１０）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１１）、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４８】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１２）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１３）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４９】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１４）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４５０】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１６）。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１７）、演出内容決定処理を終了する。
【０４５１】
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、Ｓ４１６において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０４５２】
＜リール停止コマンド受信時処理＞
図９２は、図９１に示した演出内容決定処理のステップＳ４０９において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４５３】
まず、サブＣＰＵ８１は、遊技状態がＲＢ作動状態であるか否かを判断する（Ｓ４２０）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、図９１に示したステップＳ４０４で受信したスタートコマンドに含まれる遊技状態フラグの種別に基づき、遊技状態がＲＢ作動状態であるか否かを判断する。なお、ここでいうＲＢ作動状態は、ＢＢ中ＲＢ作動状態を含まない。
【０４５４】
遊技状態がＲＢ作動状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。一方、遊技状態がＲＢ作動状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、停止操作位置（停止開始位置）のパルスを取得する（Ｓ４２１）。ここで、１図柄分のパルス数は、「１６」であり、パルスカウンタによって計数されている。したがって、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１から送信されたパルスカウンタの値に基づき、停止操作位置（停止開始位置）のパルスの値を取得する。
【０４５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、取得したパルスの値が特定の範囲内か否かを判断する（Ｓ４２２）。ここで、特定の範囲は、例えば図９３に示すように、右リール３Ｒの図柄Ｂをセンターライン上にビタ押しする場合には、図柄Ａの８パルス目から図柄Ｂの９パルス目までの範囲（１６パルス分）である。
【０４５６】
取得したパルスの値が特定の範囲内でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、図柄Ｂがセンターライン上にビタ押しされなかったものと判断して、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４５７】
一方、取得したパルスの値が特定の範囲内であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、図柄Ｂがセンターライン上にビタ押しされたものと判断して、パルス数に基づいた報知を行って（Ｓ４２３）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４５８】
具体的には、図９３に示す特定の範囲は、さらに細かく５分割されており、分割された各区分は３パルス分及び４パルス分である。ここで、特定の範囲の１６パルス分のうち、図柄Ａの２パルス目から図柄Ｂの１５パルス目までの４パルス分が、図柄Ｂをビタ押しする上でもっとも余裕のある範囲となる。つまり、停止タイミングが早すぎず遅すぎない適度なタイミングである。本実施の形態では、このタイミングが、遊技者によるビタ押しが最も正確に行われたと判断できるタイミングである。
【０４５９】
これに対して、特定の範囲の１６パルス分のうち、図柄Ａの８パルス目に向かうにしたがい、早いタイミングでビタ押しされていることとなる。一方、特定の範囲の１６パルス分のうち、図柄Ｂの９パルス目に向かうにしたがい、遅いタイミングでビタ押しされていることとなる。
【０４６０】
ステップＳ４２３では、上述した特定の範囲のうち、ビタ押しのタイミングが早いか遅いかをビタメータ１１２（図４参照）で報知する。ビタメータ１１２の報知態様としては、図９４に示すように、５分割された点灯領域のうち、ステップＳ４２１で取得した停止操作位置（停止開始位置）のパルスの値に応じた点灯領域が点灯される。例えば、取得した停止操作位置（停止開始位置）のパルスの値が、特定の範囲の１６パルス分のうち、もっとも余裕のある図柄Ａの２パルス目から図柄Ｂの１５パルス目までの４パルス分に含まれる場合には、ビタメータ１１２の中央の点灯領域が点灯される。
【０４６１】
＜ＪＡＣＩＮはずし＞
本実施の形態では、ＢＢ一般遊技状態においてＢＢ中ＲＢに内部当籤すると、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。このとき、内部当籤したＢＢ中ＲＢの作動役となる「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１」〜「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１８」のいずれかが入賞すると、すなわち、ＪＡＣＩＮ役（移行役）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ＢＢ中ＲＢ作動状態に移行するとともにＲＴ遊技状態が非作動状態となる。
【０４６２】
その後、ＢＢ中ＲＢ作動状態が終了すると、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行される。したがって、ＢＢが終了した時点でＲＴ２遊技状態に維持することができれば、その後の一般遊技状態におけるＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態とすることができる。
【０４６３】
ここで、例えばＢＢ作動状態において４回のＢＢ中ＲＢ作動状態が行われてメダルの払出枚数が３６０枚となった次のゲーム（次遊技）、すなわち４回目のＢＢ中ＲＢ作動状態が終了した次のゲーム（このゲームはＲＴ０遊技状態で、かつＢＢ作動状態は終了していない）で、「Ｆ＿ＢＢ中ＲＢ」の当籤確率が相対的に高く、かつ「Ｆ＿ベルＡ」又は「Ｆ＿ベルＢ」等の小役の当籤確率が相対的に低い１枚掛けで遊技を行うことによりＢＢ中ＲＢに内部当籤させることができれば、ＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させることができる。
【０４６４】
このとき、ＢＢ中ＲＢの作動役が入賞してしまうと、ＲＴ２遊技状態に維持できないため、このゲームにおいて内部当籤したＢＢ中ＲＢの作動役を入賞させないようにすれば、ＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態に維持できることとなる。
【０４６５】
そこで、本実施の形態では、ＢＢ中ＲＢに内部当籤した１枚掛けのゲームにおいて、予め定められた第１の手順（所定の手順）で各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させることで、ＪＡＣＩＮ役（移行役）に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないように、左リール３Ｌに複数の図柄が配列されている。
【０４６６】
具体的には、「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１」〜「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１８」を構成する左リール３Ｌの図柄は、「赤７」、「青７（図柄位置９）」、「青７（図柄位置１５）」及び「ＢＡＲ」である（図１０参照）。
【０４６７】
これら「赤７」、「青７（図柄位置９）」、「青７（図柄位置１５）」及び「ＢＡＲ」の図柄のうち、少なくとも１つが、最大滑り駒数の４駒滑りを伴っても有効ライン上に引き込まれないような配置、つまり「赤７」、「青７（図柄位置９）」、「青７（図柄位置１５）」及び「ＢＡＲ」の少なくともいずれか２つの間が５駒以上、離れた配置となっている。
【０４６８】
本実施の形態では、図８に示すように、「赤７」と「青７（図柄位置９）」との間、「青７（図柄位置９）」と「青７（図柄位置１５）」との間、「青７（図柄位置１５）」と「ＢＡＲ」との間が５駒以上、離れた配置となっている。
【０４６９】
したがって、遊技者は、上述したようなＢＢ中ＲＢに内部当籤した１枚掛けのゲームにおいて、まず右リール３Ｒ、中リール３Ｃの順にリールを停止させる。なお、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順であってもよい。
【０４７０】
この手順により、右リール３Ｒの有効ライン上には、「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１」〜「Ｃ＿ＢＢ中ＲＢ１８」を構成する「チェリー１」、「チェリー２」又は「青７」が停止し、中リール３Ｃの有効ライン上には、「チェリー１」又は「チェリー２」が停止する。
【０４７１】
次いで、遊技者は、左リール３Ｌの中段（有効ラインであるセンターライン８ｃ）に「赤７」、「青７（図柄位置９）」、「青７（図柄位置１５）」及び「ＢＡＲ」のいずれも停止しないように、「赤７」、「青７（図柄位置９）」及び「青７（図柄位置１５）」のいずれかを下段（ボトムライン８ｄ）にビタ押しする。
【０４７２】
これにより、左リール３Ｌの有効ラインには、「ボム１（図柄位置４）」、「スイカ２（図柄位置１０）」及び「ボム１（図柄位置１６）」のいずれかが停止し、ＪＡＣＩＮ役（移行役）を意図的にはずすことができる。この結果、当該ゲームにおいて、ＢＢ中ＲＢに内部当籤しているにも関わらず、ＢＢ中ＲＢの作動役が入賞しないため、ＲＴ２遊技状態が維持される。
【０４７３】
その後、遊技者は、次のゲームにおいて、「Ｆ＿ＢＢ中ＲＢ」の当籤確率が相対的に低く、かつ「Ｆ＿ベルＡ」又は「Ｆ＿ベルＢ」等の小役の当籤確率が相対的に高い３枚掛けで小役に内部当籤させることができれば、当該小役を入賞させることによりメダルの払出を受けることができる。これにより、メダルの払出枚数が３６０枚を超えることとなり、ＲＴ２遊技状態を維持したままＢＢ作動状態を終了させることができる。
【０４７４】
＜ＢＢ中ＲＢ中のＪＡＣはずし＞
また、４回目のＢＢ中ＲＢ作動状態が終了した次のゲームで、上述したＪＡＣＩＮはずしに失敗して、又は誤って内部当籤したＢＢ中ＲＢの作動役に入賞させてしまうと、ＲＴ２遊技状態が維持できないまま、ＢＢ作動状態を終了させることとなってしまう。このため、ＢＢ作動状態の終了後の一般遊技状態がリプレイ低確率のＲＴ０遊技状態となってしまう。
【０４７５】
そこで、本実施の形態では、ＢＢ中ＲＢの作動役に入賞させてしまった場合には、予め定められた第２の手順で各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させることで、ＢＢ中ＲＢ中のＪＡＣ役、特にＢＢ中ＲＢ中に略内部当籤する「Ｆ＿ＲＢ中ＢＯＭ１」（図２１参照）を入賞させないようにする、すなわち意図的にはずすことができるようになっている。
【０４７６】
具体的には、ＪＡＣ役（増加役）に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに複数の図柄が配列されている。ここで、ＪＡＣ役（増加役）としての「Ｆ＿ＲＢ中ＢＯＭ１」には、入賞可能な図柄の組合せとして、「Ｃ＿スイカ１」〜「Ｃ＿スイカ４」、「Ｃ＿爆弾Ｂ１」〜「Ｃ＿爆弾Ｂ４」及び「Ｃ＿チェ１」〜「Ｃ＿チェ３５」がある。
【０４７７】
本実施の形態では、ＢＢ中ＲＢ中のＪＡＣはずしとして「Ｃ＿チェ１」を入賞させないようにする例について説明する。ここで、「Ｃ＿チェ１」を構成する左リール３Ｌの図柄は「チェリー１」、中リール３Ｃの図柄は「赤７」、右リール３Ｒの図柄は「ＡＮＹ」である（図１０参照）。
【０４７８】
したがって、本実施の形態では、遊技者は、まず中リール３Ｃの中段（有効ラインであるセンターライン８ｃ）に「赤７」を停止させる。なお、ＢＢ中ＲＢ作動状態においては、１枚掛けで遊技が行われるため、有効ラインはセンターライン８ｃのみである。
【０４７９】
次いで、遊技者は、右リール３Ｒの中段に、「ＢＡＲ」の図柄を目安に「ボム１（図柄位置１５）」が停止するよう、右リール３Ｒの停止操作を行う。この手順により、右リール３Ｒの中段に「ボム１（図柄位置１５）」が停止すると、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの中段に「Ｃ＿チェ１」を構成する図柄が停止することとなる。具体的には、上述したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御により、中リール３Ｃには、「赤７」、右リール３Ｒには、「ボム１（図柄位置１５）」が停止する。
【０４８０】
ここで、「Ｃ＿チェ１」を構成する左リール３Ｌの図柄は、「チェリー１」であり、左リール３Ｌに２つ存在する。本実施の形態では、これら「チェリー１」が最大滑り駒数の４駒滑りを伴っても有効ライン上に引き込まれないような配置、つまり「チェリー１（図柄位置６）」と「チェリー１（図柄位置１８）」との間が５駒以上、離れた配置となっている。
【０４８１】
したがって、遊技者は、回転中の左リール３Ｌの中段に例えば「青７（図柄位置９）」が表示されたときに、左リール３Ｌの停止操作を行う。これにより、「Ｃ＿チェ１」を構成する図柄の組合せが表示されなくなり、「Ｃ＿チェ１」の入賞が意図的に回避される。
【０４８２】
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＢＢ一般遊技状態中に１枚掛けで遊技を行うことによりＢＢ中ＲＢ作動状態に移行する確率が相対的に高くなるため、３枚掛けで遊技を行う場合と比較して容易にＢＢ中ＲＢ作動状態に移行させることができる。このため、３枚掛けの場合と比較して、ＢＢ一般遊技状態において投入されるメダルの枚数を抑えることができる。したがって、特別な技量を必要とせずに１回のＢＢにおける投入枚数と払出枚数との差枚数、すなわち１回のＢＢで遊技者が獲得できるメダルの枚数を最大にすることができる。
【０４８３】
また、ＢＢ一般遊技状態中に１枚掛けで遊技を行うことによりＢＢ中ＲＢ作動状態に移行する確率が相対的に高くなるため、払出のある小役を入賞させずにＢＢ中ＲＢ作動状態を所定回数（本実施の形態では、４回）行える可能性が高くなる。これにより、所定回数のＢＢ中ＲＢ作動状態が終了した時点での払出枚数を、３枚掛けの場合と比較して容易に規定枚数（本実施の形態では、３６０枚）に調整することができる。
【０４８４】
また、ＢＢ中ＲＢの作動役であるＪＡＣＩＮ役（移行役）が内部当籤役として決定された遊技において第１の手順で各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されることで、ＪＡＣＩＮ役（移行役）に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう複数の図柄が配列されているので、遊技者が意図的にＪＡＣＩＮ役（移行役）の入賞を回避することができる。このため、上述のように払出枚数が規定枚数となった次遊技においてＪＡＣＩＮ役（移行役）が内部当籤役として決定された場合には、当該ＪＡＣＩＮ役（移行役）の入賞を回避することでＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態に維持することができる。よって、遊技者は、ＲＴ２遊技状態に維持された状態で３枚掛けで遊技を行うことにより払出のある小役を入賞させてＢＢ（ビッグボーナス）を終了させることが可能となる。これにより、ＢＢ（ビッグボーナス）の終了後のＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態とすることができる。
【０４８５】
このように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、技量の伴わない遊技者においてもＢＢ（ビッグボーナス）において容易に最大枚数のメダルを獲得できるとともに、技量のある遊技者においてはＢＢ（ビッグボーナス）中の技術介入によってリプレイ高確率なＲＴ２遊技状態という、さらなる利益を得ることができる。
【０４８６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、図１７に示す内部抽籤テーブル（第１の抽籤テーブル）が一般遊技状態のハズレ確率をＢＢ中ＲＢ作動状態へのＪＡＣＩＮ役（移行役）の当籤確率として規定しているので、ＢＢ一般遊技状態中に１枚掛けで遊技を行った場合のＢＢ中ＲＢ作動状態に移行する確率を図２９に示す内部抽籤テーブル（第２の抽籤テーブル）を用いた場合と比較して高くすることができる。
【０４８７】
また、図２９に示す内部抽籤テーブル（第２の抽籤テーブル）が図１７に示す内部抽籤テーブル（第１の抽籤テーブル）よりも払出のある小役の当籤確率が高くなるよう規定されているので、ＢＢ中ＲＢ作動状態を所定回数（本実施の形態では、４回）行った後にＲＴ２遊技状態に維持した状態で、３枚掛けで遊技を行った際の払出のある小役の当籤確率を、１枚掛けで遊技を行った場合と比較して高くすることができる。これにより、遊技者は、ＲＴ２遊技状態に維持した状態でＢＢ（ビッグボーナス）を容易に終了させることができる。
【０４８８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、一般遊技状態とＢＢ一般遊技状態とで停止制御を変更しているので、ＢＢ一般遊技状態中にＪＡＣＩＮ役（移行役）と他の役とが重複して内部当籤した場合であっても他の役の入賞を回避することができる。
【０４８９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＪＡＣＩＮ役（移行役）が内部当籤役として決定された遊技において第１の手順で各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されることで、ＪＡＣＩＮ役（移行役）に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう複数の図柄が配列されているので、遊技者が意図的にＪＡＣＩＮ役（移行役）の入賞を回避することができる。このため、上述のように払出枚数が規定枚数となった次遊技においてＪＡＣＩＮ役（移行役）が内部当籤役として決定された場合には、当該ＪＡＣＩＮ役（移行役）の入賞を回避することでＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態に維持することができる。よって、遊技者は、ＲＴ２遊技状態に維持された状態で３枚掛けで遊技を行うことにより払出のある小役を入賞させてＢＢ（ビッグボーナス）を終了させることが可能となる。これにより、ＢＢ（ビッグボーナス）の終了後のＲＴ遊技状態をリプレイ高確率なＲＴ２遊技状態とすることができる。
【０４９０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＢＢ中ＲＢ作動状態中の遊技において第２の手順で各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されることで、ＪＡＣ役（増加役）に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう配列されている。このため、上述した払出枚数が規定枚数となった次遊技において誤ってＪＡＣＩＮ役（移行役）を入賞させてしまった場合には、当該入賞により作動するＢＢ中ＲＢ作動状態における全ての遊技においてＪＡＣ役（増加役）の入賞を回避させることができる。
【０４９１】
したがって、誤ってＪＡＣＩＮ役（移行役）を入賞させてしまった場合であっても、ＢＢ（ビッグボーナス）を終了させることなく再度、遊技状態をＢＢ一般遊技状態に戻すことができる。これにより、ＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態に維持するための機会を再度、遊技者に与えることができる。この結果、誤ってＪＡＣＩＮ役（移行役）を入賞させてしまった場合であってもＢＢ（ビッグボーナス）における興趣の低下を防止することができる。
【０４９２】
（付記）
上述の従来の遊技機では、技量の伴わない遊技者にとっては１回のボーナス遊技において最大枚数のメダル等を獲得するのが困難であるという問題があった。また、こうした問題を解決しようと、遊技者の技量に関わらず一定の利益を付与するボーナス遊技とした場合には、技量のある遊技者にとっては興趣が低下した遊技機となってしまう。そこで、適度に技量が必要な遊技機が望まれている。
【０４９３】
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、特別遊技中の適度な技術介入によって利益を得ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０４９４】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技媒体（メダル）の投入枚数（１枚〜３枚）に応じて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン（入賞ライン８ａ〜８ｇ）を所定数有効化する有効ライン決定手段（メインＣＰＵ３１）と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ３１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段（メインＣＰＵ３１）と、再遊技に係るリプレイが前記内部当籤役として決定される当籤確率が相対的に低い低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０遊技状態）と、前記リプレイの当籤確率が前記低ＲＴ遊技状態よりも高い高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）との間でＲＴ遊技状態を移行させるＲＴ遊技状態移行制御手段（メインＣＰＵ３１）と、特定の図柄の組合せ（例えば、赤７−赤７−赤７）が前記有効ライン上に停止したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技（ビッグボーナス）を作動させ、前記特別遊技において予め定められた規定枚数（３６０枚）を超える枚数（３６１枚以上）の前記遊技媒体の払出があったことを条件に前記特別遊技を終了させる特別遊技制御手段（メインＣＰＵ３１）と、前記特別遊技において、第１遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）と、払出される遊技媒体の枚数が増加する増加役（例えば、ＪＡＣ役）の当籤確率が相対的に高くなる第２遊技状態（ＢＢ中ＲＢ作動状態）との間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段（メインＣＰＵ３１）と、を備え、前記遊技状態移行制御手段は、前記第１遊技状態中に所定の図柄（ＪＡＣＩＮ図柄）の組合せが前記有効ライン上に停止したことを条件に前記遊技状態を前記第２遊技状態に移行させ、前記ＲＴ遊技状態移行制御手段は、前記第１遊技状態中に、前記所定の図柄の組合せに係る移行役が前記内部当籤役として決定されたことを条件に前記ＲＴ遊技状態を前記高ＲＴ遊技状態に移行させ、前記所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に停止したことを条件に前記ＲＴ遊技状態を前記低ＲＴ遊技状態に移行させ、前記特別遊技が終了したとしても前記特別遊技作動中に移行した前記ＲＴ遊技状態を維持し、前記リール停止制御手段は、前記移行役が前記内部当籤役として決定された遊技において予め定められた第１の手順（ＪＡＣＩＮはずし）で前記各リールが停止されることで、前記所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に停止しないように前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるとともに、前記第２遊技状態中の遊技において予め定められた第２の手順（ＢＢ中ＲＢ中のＪＡＣ役はずし）で前記各リールが停止されることで、前記増加役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に停止しないように前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる構成を有する。
【０４９５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、移行役が内部当籤役として決定された遊技において第１の手順で各リールが停止されることで、遊技者が意図的に移行役の入賞を回避することができる。このため、上述したように払出枚数が規定枚数となった次遊技において移行役が内部当籤役として決定された場合には、当該移行役の入賞を回避することでＲＴ遊技状態を高ＲＴ遊技状態に維持することができる。よって、遊技者は、高ＲＴ遊技状態に維持された状態で払出のある小役を入賞させて特別遊技を終了させることが可能となる。
【０４９６】
このように、本発明に係る遊技機は、特別遊技中の適度な技術介入によって利益を得ることができる。
【０４９７】
また、本発明に係る遊技機は、第２遊技状態中の遊技において第２の手順で各リールが停止されることで、増加役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しない。このため、上述した払出枚数が規定枚数となった次遊技において誤って移行役を入賞させてしまった場合には、当該入賞により作動する第２遊技状態における全ての遊技において増加役の入賞を回避させることができる。
【０４９８】
したがって、誤って移行役を入賞させてしまった場合であっても、特別遊技を終了させることなく再度、遊技状態を第１遊技状態に戻すことができる。これにより、ＲＴ遊技状態を高ＲＴ遊技状態に維持するための機会を再度、遊技者に与えることができる。この結果、誤って移行役を入賞させてしまった場合であっても特別遊技における興趣の低下を防止することができる。
【０４９９】
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の図柄の組合せは、一般遊技状態においていずれの内部当籤役も決定されない場合に前記有効ライン上に停止するハズレ図柄の組合せに含まれ、前記リール停止制御手段は、前記一般遊技状態と前記第１遊技状態とで、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御を変更する構成を有する。
【０５００】
この構成により、本発明に係る遊技機は、一般遊技状態と第１遊技状態とで停止制御を変更しているので、第１遊技状態中に移行役と他の役とが重複して入賞することを回避することができる。
【０５０１】
本発明によれば、特別遊技中の適度な技術介入によって利益を得ることができる遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０５０２】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓（図柄表示手段）
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７Ｓ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
１１  ＭＡＸベットボタン
１２  １ベットボタン
１１Ｓ  ＭＡＸベットスイッチ
１２Ｓ  １ベットスイッチ
３１  メインＣＰＵ（有効ライン決定手段、内部当籤役決定手段、入賞判定手段、特別遊技制御手段、遊技状態移行制御手段）
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段、リール停止制御手段）
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段、リール停止制御手段）
５０  リール位置検出回路
７１  主制御基板
７２  副制御基板
８１  サブＣＰＵ
１１１Ｌ、１１１Ｒ  告知部
１１２  ビタメータ 
【図１】
2018012005.tif 000003
【図２】
2018012005.tif 000004
【図３】
2018012005.tif 000005
【図４】
2018012005.tif 000006
【図５】
2018012005.tif 000007
【図６】
2018012005.tif 000008
【図７】
2018012005.tif 000009
【図８】
2018012005.tif 000010
【図９】
2018012005.tif 000011
【図１０】
2018012005.tif 000012
【図１１】
2018012005.tif 000013
【図１２】
2018012005.tif 000014
【図１３】
2018012005.tif 000015
【図１４】
2018012005.tif 000016
【図１５】
2018012005.tif 000017
【図１６】
2018012005.tif 000018
【図１７】
2018012005.tif 000019
【図１８】
2018012005.tif 000020
【図１９】
2018012005.tif 000021
【図２０】
2018012005.tif 000022
【図２１】
2018012005.tif 000023
【図２２】
2018012005.tif 000024
【図２３】
2018012005.tif 000025
【図２４】
2018012005.tif 000026
【図２５】
2018012005.tif 000027
【図２６】
2018012005.tif 000028
【図２７】
2018012005.tif 000029
【図２８】
2018012005.tif 000030
【図２９】
2018012005.tif 000031
【図３０】
2018012005.tif 000032
【図３１】
2018012005.tif 000033
【図３２】
2018012005.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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