(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作によってベットを行った後、スタートレバー４１が操作されると各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されるとともに、ベット数に応じた抽選処理が行われる。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作によって停止させると、抽選処理の抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。本スロットマシン１０では、３ベットで行われる遊技では、遊技結果の役として３枚以上の払出が行われる役や再遊技役が設定されている一方、１ベットで行われる遊技では、遊技結果の役として１枚の払出が行われる役や再遊技役が設定されている。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態に移行させることに対応する移行結果であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数が第１賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第１賭数よりも多い数の遊技媒体の払い出しが行われる又は再遊技を実行可能となる第１特定結果及び前記移行結果が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数よりも少ない数である第２賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技を実行可能となる第２特定結果及び前記移行結果が設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された状況において前記第１特定結果に当選し、前記有効位置に当該第１特定結果に対応する第１所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第１特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記第２特定結果として、
前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定された状況では前記有効位置とされず、且つ前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された状況において前記有効位置とされる特定位置に、前記第１所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、当該第２特定結果入賞に対応する特典が付与される第１対応結果と、
前記特定位置に、前記第１所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで、当該第２特定結果入賞に対応する特典が付与される第１非対応結果と、
が設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２特定結果として、前記停止操作手段の操作順序が第１操作順序である場合、前記有効位置に第１の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して第１操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第１操作順序とは異なる第２操作順序である場合、前記有効位置に前記第１の絵柄組合せとは異なる第２の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して前記第１操作結果入賞とは異なる第２操作結果入賞が成立する操作順序対応結果が設けられており、
前記特典付与手段は、前記第１操作結果入賞が成立した場合には前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出を行い、前記第２操作結果入賞が成立した場合にも前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出を行う構成であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された状況において前記第１特定結果に当選し、前記有効位置に当該第１特定結果に対応する第１所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第１特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第１操作順序である場合、前記有効位置に、前記第１の絵柄組合せとして前記第１所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第１操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第２操作順序である場合、前記有効位置に、前記第２の絵柄組合せとして前記第１所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第２操作結果入賞が成立することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された状況において前記第１特定結果のうち再遊技結果に当選し、前記有効位置に当該再遊技結果に対応する再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記再遊技結果入賞に対応する再遊技が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第１操作順序である場合、前記有効位置に、前記第１の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第１操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第２操作順序である場合、前記有効位置に、前記第２の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第２操作結果入賞が成立することを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第２特定結果が複数種類設けられており、
所定状態において、当該第２賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記複数種類の前記第２特定結果及び前記移行結果うちのいずれかに当選するように設定されていることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となってから、当該移行結果に基づいて移行した前記特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われない構成であることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態に移行させることに対応する移行結果であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数が第１賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第１賭数よりも多い数の遊技媒体の払い出しが行われる又は再遊技を実行可能となる第１特定結果及び前記移行結果が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数よりも少ない数である第２賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技を実行可能となる第２特定結果及び前記移行結果が設けられていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２８】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３０】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３１】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３４】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３５】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図３６】押し順報知の概要を示す説明図である。
【図３７】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図３８】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３９】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図４０】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図４１】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図４２】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図４６】停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】ボーナス報知用処理を示すフローチャートである。
【図４８】特定役報知用処理を示すフローチャートである。
【図４９】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５１】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５３】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５４】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５５】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図５６】通常遊技モード時とフリーモードとしての特定モード時の有効ラインと停止図柄の関係を示す説明図である。
【図５７】特定モード時の入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図５８】特定モード時の入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図５９】特定モード時の入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６０】特定モード時の各役の停止図柄を示す説明図である。
【図６１】特定モード時の各役の停止図柄を示す説明図である。
【図６２】特定モード時の通常遊技状態用抽選テーブルを示す図である。
【図６３】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図６４】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図６５】遊技モードの切換時演出の一例を示す図である。
【図６６】特定モード用ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６７】特定モード用開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６８】特定モード用当選役対応処理を示すフローチャートである。
【図６９】特定モード用第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図７０】特定モード用第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図７１】特定モード用第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図７２】特定モード用押し順役処理を示すフローチャートである。
【図７３】特定モード用特化ゾーン処理を示すフローチャートである。
【図７４】特定モード用停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図７５】特定モード用ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図７６】特定モード用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図７７】特定モード用ボーナス終了処理を示すフローチャートである。
【図７８】補助表示部による特定モード時の表示演出の一例を示す図である。
【図７９】補助表示部による特定モード時の表示演出の一例を示す図である。
【図８０】補助表示部による特定モード時の表示演出の一例を示す図である。
【図８１】補助表示部による特定モード時の表示演出の一例を示す図である。
【図８２】補助表示部による特定モード時の表示演出の一例を示す図である。
【図８３】通常遊技モードの遊技の流れを説明するためのタイミングチャートである。
【図８４】通常遊技モードの遊技の流れを説明するためのタイミングチャートである。
【図８５】特定モードの遊技の流れを説明するためのタイミングチャートである。
【図８６】特定モードの遊技の流れを説明するためのタイミングチャートである。
【図８７】特定モード用ボーナス報知用処理を示すフローチャートである。
【図８８】特定モード用特定役報知用処理を示すフローチャートである。
【図８９】特定モード用連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図９０】各モードにおける連続演出の関係を示す説明図である。
【図９１】ボーナス中の表示演出とボーナス中の各ゲームとの関係を示す説明図である。
【図９２】特定モード時においてボーナス持越し中の抽選テーブルを示す図である。
【図９３】サブ側の表示制御装置によるカウント処理を示すフローチャートである。
【図９４】補助表示部による獲得数の表示の一例を示す図である。
【図９５】サブ側の表示制御装置による特定モード切換処理を示すフローチャートである。
【図９６】補助表示部によるモード切り換え時の表示演出の一例を示す図である。
【図９７】サブ側の表示制御装置による特定モード設定処理を示すフローチャートである。
【図９８】補助表示部による特定モード設定時の表示演出の一例を示す図である。
【図９９】補助表示部による特定モード設定時の表示演出の一例を示す図である。
【図１００】特定モード時の通常遊技状態用抽選テーブルの変形例を示す図である。
【図１０１】ボーナス中の表示演出とボーナス中の各ゲームとの関係の変形例を示す説明図である。
【図１０２】（ａ）は特定モード用連続演出設定処理の変形例を示すフローチャートであり、（ｂ）は終了判定処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１０３】特定モード時のボーナス状態用抽選テーブルの変形例を示す図である。
【図１０４】補助表示部による特定モード設定時の表示演出の一例を示す図である。
【図１０５】補助表示部による携帯連動サービス用の表示演出の一例を示す図である。
【図１０６】サブ側の表示制御装置による情報入出力処理を示すフローチャートである。
【図１０７】主制御装置による有利区間用処理を示すフローチャートである。
【図１０８】特定モード切換処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１０９】補助表示部によるモード切り換え時の表示演出の一例を示す図である。
【図１１０】主制御装置によるＭＡＸベット切換処理を示すフローチャートである。
【図１１１】特定モードの識別表示の変形例の概要を示す図である。
【図１１２】第２の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図１１３】特定モード時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１４】特殊上乗せの概要を説明するための説明図である。
【図１１５】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図１１６】特殊上乗せ発生テーブルを示す図である。
【図１１７】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図１１８】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図１１９】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図１２０】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図１２１】各種上乗せテーブルを示す説明図である。
【図１２２】通常上乗せと特殊上乗せの相違点を説明するための説明図である。
【図１２３】主制御装置によるベット操作用処理を示すフローチャートである。
【図１２４】通常上乗せと特殊上乗せの相違点を説明するための説明図である。
【図１２５】払出判定処理を示すフローチャートである。
【図１２６】払出用処理を示すフローチャートである。
【図１２７】再遊技用処理を示すフローチャートである。
【図１２８】各種上乗せテーブルの変形例を示す説明図である。
【図１２９】特定モード時の通常遊技状態用抽選テーブルの変形例を示す図である。
【図１３０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１３１】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図１３２】特殊上乗せの変形例の概要を説明するための図である。
【図１３３】各種上乗せテーブルの変形例を示す説明図である。
【図１３４】ベット操作用処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１３５】クレジット投入スイッチ及びスタートレバーの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、３ベットゲーム又は２ベットゲームを通常実施されることを想定した遊技性としている。そこで、３ベットゲーム及び２ベットゲームを通常遊技モード、これに対する１ベットゲームを特定モードと称することもある。
【００２５】
図９〜図１１は、通常遊技モードにおける、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
通常遊技モードにおいて、メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第１７小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「第２リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第５小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番，１４番）と上流側の隣接する位置（１２番，１５番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄（０番，３番）から上流側に１図柄分離れた位置（２番，５番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第１７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第１８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
左リール３２Ｌの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１９小役入賞となる。第１９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
第２０小役入賞〜第２４小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
第２５小役入賞は、第１８小役入賞と同様、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞の場合には、ＢＢと重複当選している場合に限って右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「白７」図柄が中段に停止し得る（「第２リプレイ」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が、第２５小役入賞の場合には、ＢＢ当選の有無に関わらず右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「白７」図柄が中段に停止し得る。第２５小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄又は「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第２６小役入賞となる。第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
第２７小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２８小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（３番，７番，１５番，２０番）と下流側の隣接する位置（２番，６番，１４番，１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１２番）と下流側の隣接する位置（１１番）に「第２リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、「赤ベル」図柄（２番，５番，１０番，１５番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第２８小役入賞が成立する場合には、中リール３２Ｍの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２９小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの９番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第２９小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。詳細は後述するが、第３０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。詳細は後述するが、第３１小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３２小役入賞となる。第３２小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
【００４１】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール３２Ｌの「白ベル」図柄，中リール３２Ｍの「第２リプレイ」図柄，右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４３】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「白７」図柄，「第２リプレイ」図柄，「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４４】
なお、１ベットゲームとしての特定モードにおける、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係については、後に詳細に説明する。
【００４５】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４６】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００４７】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００４８】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００４９】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５０】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５２】
各クレジット投入スイッチ５６〜５８についてより詳細には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第２クレジット投入スイッチ５７は、第３クレジット投入スイッチ５８よりも手等で操作される操作面が大きいサイズで形成されている。そのため、第１クレジット投入スイッチ５６及び第２クレジット投入スイッチ５７の操作性の向上が図られている。換言すると、特定モードとしての１ベットゲームに用いられ得る第２クレジット投入スイッチ５７は、通常遊技モードとしての３ベットゲームに用いられ得る第１クレジット投入スイッチ５６と同程度の操作性を有しているといえる。
【００５３】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される第１演出スイッチ６６が設けられている。つまり、第１演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、第１演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。上記のように、３ベットゲーム及び２ベットゲームを通常遊技モードとし、１ベットゲームを特定モードとしているところ、対応するクレジット投入スイッチ５６〜５８の位置関係によっても、通常遊技モードと特定モードとが区別されているといえる。
【００５４】
また、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側であって、各ストップスイッチ４２〜４４に右方には、通常遊技モードと特定モードとの切換に用いられる第２演出スイッチ６７が設けられている。第２演出スイッチ６７については、後に詳細に説明する。
【００５５】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５６】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５７】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知するための押し順報知部６８が設けられている。押し順報知部６８は、左ストップスイッチ４２、中ストップスイッチ４３、右ストップスイッチ４４にそれぞれ対応させた３つのＬＥＤランプによって構成されている。なお、押し順報知部６８についても、液晶表示機等によって代替することは可能であるし、ストップスイッチ４２〜４４を発光させるようにストップスイッチ４２〜４４内部にＬＥＤランプを設けたり、ストップスイッチ４２〜４４に隣接させてそれぞれＬＥＤランプを設ける構成としてもよい。
【００５８】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００５９】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６０】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６１】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６２】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６３】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６４】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６５】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６６】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６７】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、押し順報知部６８、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６８】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００６９】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７０】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７１】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７２】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７３】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７４】
表示制御装置８１の入力側には、第１演出スイッチ６６（より詳しくは当該第１演出スイッチ６６の操作を検出する第１演出スイッチ検出センサ）や第２演出スイッチ６７（より詳しくは当該第２演出スイッチ６７の操作を検出する第２演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７５】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１４〜図４１を参照しながら説明する。
【００７６】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７７】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００７８】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００７９】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８０】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８２】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８３】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８５】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００８６】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８７】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では２ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、２ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて２枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。
【００８８】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００８９】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９０】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９１】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９２】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９３】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９４】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９５】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９６】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９７】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、通常遊技モードにおける遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有している。また、特定モードにおける遊技状態として、特定モード時の通常遊技状態，特定モード時のＢＢ状態，特定モード時のＣＢ状態の３種類の遊技状態を有している。
【００９８】
本スロットマシン１０では、抽選処理の抽選結果や各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果に基づいて、上記６種類又は３種類の遊技状態が移行する遊技性となっている。そして、本実施形態における特定モードは、通常遊技モードの遊技性を模したモードとされている。そこで、先ず、通常遊技モードの遊技性について説明し、後に特定モードについて詳細に説明するとする。
【００９９】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技モードの通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１００】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、通常遊技モード時における「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０１】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０２】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝２０のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、第１小役〜第５小役，第１４小役〜第１７小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０３】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持越した状態におけるステップＳ３０６では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１０４】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１３の際に当選となる確率）は約２６３分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１４の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約１５４分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２０〜２３の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６４分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２４〜２７の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６．４分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３１の際に当選となる確率）は約１７７０分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）は約４６８０分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７〜４０の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８０分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４１，４２の際に当選となる確率）はそれぞれ約２６２０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝４３，４４の際に当選となる確率）はそれぞれ約６５５００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝４５の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１０５】
なお、通常遊技モード時の通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１２，２８〜３０，４６〜４９のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技モード時の通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１０６】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１０７】
続くステップＳ３１０では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０９の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１０８】
ステップＳ３１０の処理を実行した後は、ステップＳ３１１にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１０９】
そして、ステップＳ３１２では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
【０１１０】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１１１】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３０９にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１１２】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１１３】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１１５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２０〜２７の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１１６】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、通常遊技モード時のＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１１８】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞又は第５小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１１９】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第５小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第５小役図柄同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの８番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、１２番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞又は第５小役入賞の成立する余地が残る。
【０１２０】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第５小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番，１４の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄又は第５小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄と第５小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１２１】
具体的には、６番の「白ベル」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第５小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞の成立する余地が残る。１４番の「チェリー」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄及び第５小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＢＡＲ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１２２】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１２３】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「赤７」図柄である。右リール３２Ｒには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「赤７」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、１３番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、１４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１２４】
中リール３２Ｍの第５小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第５小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１２５】
右リール３２Ｒの第５小役図柄は「第２リプレイ」図柄である。右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄が０番，３番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第５小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１７番の「ＢＡＲ」図柄〜３番の「第２リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第５小役図柄たる「第２リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１２６】
中リール３２Ｍの第２小役図柄及び第５小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１２７】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄の組合せと、は、図１１に示すように移行出目である。
【０１２８】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第５小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１２９】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３０】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１３１】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１３２】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１３３】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１３４】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第２９小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１３５】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１３６】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１３７】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１３８】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１３９】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１４０】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１４１】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４２】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１４４】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜４９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１４５】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１４６】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４１２）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１４７】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１４８】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１４９】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１５０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５２】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜４９の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１０．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１５３】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４１２）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１５４】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１５５】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、異色７図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「３」は、赤７・赤７・ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応し、「４」は、白７・白７・ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、異色７図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１５６】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５８】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜４９の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１５９】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４１２）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６０】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１６１】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６２】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示すボーナス判定処理を行う。
【０１６３】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグ，特殊第１ＢＢフラグ，特殊第２ＢＢフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。特殊第１ＢＢフラグや特殊第２ＢＢフラグは、特定モード時に当選可能な特殊第１ＢＢや特殊第２ＢＢに対応するフラグである。特殊第１ＢＢ及び特殊第２ＢＢは、通常遊技モード時の第１ＢＢや第２ＢＢに対応するボーナス役である。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１６４】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１６５】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１６６】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０７）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１６７】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜４５のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝４６〜４９のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝４６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝４７の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１６８】
図２７（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第１８小役入賞，第１９小役入賞，第２５小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第１７小役入賞，第２０小役入賞〜第２４小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１６９】
ちなみに、本実施形態では、ＣＢは通常遊技モード時のみ当選し、特定モード時は当選しないようになっている。
【０１７０】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞、第２ＢＢ入賞、特殊第１ＢＢ入賞又は特殊第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１７１】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。ステップＳ６１２では、今回のＢＢ入賞が特定モード時の特殊第１ＢＢ入賞又は特殊第２ＢＢ入賞であるか否かを判定する。ステップＳ６１２にて否定判定して、今回のＢＢ入賞が通常遊技モード時の第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞である場合には、ステップＳ６１３にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。一方、ステップＳ６１２にて肯定判定した場合には、ステップＳ６１４にて、残払出数カウンタに２４をセットし、残払出枚数表示部６１に２４を表示させる処理を行う。ステップＳ６１３やステップＳ６１４でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。つまり、通常遊技モード時の第１ＢＢや第２ＢＢは上限払出数が２１６として設定され、特定モード時の特殊第１ＢＢや特殊第１ＢＢでは上限払出数が２４として設定され、各モードでボーナスの上限払出数が異なっている。
【０１７２】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１４の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７３】
図２８は、通常遊技モード時の第１ＢＢや第２ＢＢで移行するＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜２７，３１〜４９のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝２８〜３０のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝２８の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中赤７揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝２９の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝３０の際に当選となる確率）が約３．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０１７４】
図２７（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中小役１，ＢＢ中赤７揃い役，ＢＢ中ＢＡＲ揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＢ状態は３ベットゲームであるため、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０１７５】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１５にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０１７６】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢ、特殊第１ＢＢ、特殊第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に、通常遊技モードにおいては約１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０１７７】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグ，特殊第１ＢＢ当選フラグ，特殊第２ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞，特殊第１ＢＢ入賞，特殊第１ＢＢ入賞のいずれも成立していない場合（ステップＳ６０９がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１３又はステップＳ６１４にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１５にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０１７８】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、通常遊技モード時の遊技状態の移行について図２９を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０１７９】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１８０】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０１８１】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１８２】
また、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１８３】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１８４】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１８５】
ちなみに、各ＢＢ当選フラグが持越された場合には、抽選処理（図１６）における抽選テーブルは、図示しない持越し用の抽選テーブルが用いられる。当該持越し用の抽選テーブルは、ＩＶ１〜２２のＰＶ値は通常遊技状態用抽選テーブル（図１７）におけるＩＶ１〜２２のＰＶ値と同じ値となっており、ＩＶ２３以降のＰＶ値は０に設定されている。つまり、持越し用の抽選テーブルでは、ボーナスやボーナスとの重複小役は当選しないようになっている。
【０１８６】
本スロットマシン１０では、通常遊技モードにおいて、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，チャレンジモード，アタックモード，ＶＢモード（上乗せ特化ゾーン含む），ＢＢモードの５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０１８７】
図３０は、各表示モードの移行を示す図である。
【０１８８】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は約１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０１８９】
通常モード又はチャレンジモードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０１９０】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０１９１】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０１９２】
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数（例えば１０回等）のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０１９３】
チャレンジモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ第１ＲＴ状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０１９４】
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なる第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。
【０１９５】
第１アタックモード〜第４アタックモードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、第４アタックモードが最も高く、第１アタックモードが最も低くなるように設定されており、第１アタックモード、第２アタックモード、第３アタックモード、第４アタックモードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１９６】
アタックモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第２ＲＴ状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０１９７】
ＶＢモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとアタックモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、アタックモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２３（ｂ）参照）。
【０１９８】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０１９９】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２００】
上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。
【０２０１】
また、アタックモードにおいて第１アタックモード〜第４アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第１アタックモードに移行する。第１アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第２アタックモードへの移行抽選が行われる。第２アタックモードへの移行抽選に当選すると、第２アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第２アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第３アタックモードへの移行抽選が行われる。第３アタックモードへの移行抽選に当選すると、第３アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第３アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第４アタックモードへの移行抽選が行われる。第４アタックモードへの移行抽選に当選すると、第４アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２０２】
したがって、アタックモードに移行した場合、第１アタックモード→第２アタックモード→第３アタックモード→第４アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２０３】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、通常遊技モードにおいて、アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２０４】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２０５】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２０６】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１０）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２０７】
ステップＳ７０１では、今回の抽選結果として、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスＡ，Ｂ及び中段ベル、強チェリー重複１，２、弱チェリー重複１，２、スイカ重複１，２、チャンスＡ重複１，２、チャンスＢ重複１，２、中段ベル重複１，２（例えば、図１７参照、ＩＶ＝１３〜１８，３１〜４２、以下、これらの役をまとめて「特定役」という）であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０８の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップＳ７０１にて特定役当選ではないと判定した場合には、ステップＳ７０９〜ステップＳ７１２にて、表示モード移行用の処理等を行う。
【０２０８】
具体的には、ステップＳ７０１にて特定役当選であると判定した場合には、ステップＳ７０２にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。ステップＳ７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ７０３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０３にて否定判定した場合には、ステップＳ７０４にて、第１特定役処理を実行する。
【０２０９】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１０】
ここで、第１特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第１特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第１特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２１１】
すなわち、ステップＳ８０１にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップＳ８０１にて否定判定した場合には、ステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップＳ８０１にて肯定判定した場合には、ステップＳ８０３にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャンスモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャンスモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２１２】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップＳ８０４にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得し、ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。
【０２１３】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０４の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ８０６にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。
【０２１４】
続くステップＳ８０７では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ８０７にて否定判定した場合、ステップＳ８０８にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ここで、本実施形態では、表示モードの移行抽選として、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経てから、その移行抽選に当選したことの報知が行われる。そのため、これらの移行抽選に当選したゲームと、移行抽選に当選したことの報知が行われるゲームとが異なる場合があり、移行抽選に当選したゲームから、移行抽選の当選報知が行われるゲームまでが、前兆モードとして設定される。
【０２１５】
前兆ゲーム数としては、０ゲーム〜３２ゲームが設定され、ステップＳ８０８では、これら１〜３２のうちの１を抽選によりランダムに決定する。なお、アタックモードの当選契機となった特定役や、遊技状態に応じて、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。これは、他の前兆ゲーム数の抽選処理でも同様である。
【０２１６】
ステップＳ８０９では、ステップＳ８０８の処理結果に基づいて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了して移行抽選に当選したことの報知が行われる。
【０２１７】
ステップＳ８１０では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果（前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップＳ８１０の場合にはアタックモード）及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ８１０の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０２１８】
また、ステップＳ８０７にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、前兆ゲーム数の設定等を行うことなく、そのまま第１特定役処理を終了する。ボーナス当選フラグがセットされている場合とは、第１ＢＢや第２ＢＢの持越し状態において特定役に当選し、且つアタックモードの移行抽選に当選した場合か、ボーナスとの重複役（強チェリー重複１，２等）でアタックモードの移行抽選に当選した場合である。この場合、表示モードの移行先として、アタックモードではなく、ＢＢモードが優先される。
【０２１９】
ステップＳ８０５にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ８１１に進む。ステップＳ８１１では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。
【０２２０】
ステップＳ８１１が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップＳ８１１ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップＳ８０１〜８０３のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。
【０２２１】
ステップＳ８１２では、ステップＳ８１１の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１３にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップＳ８１４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２２２】
続くステップＳ８１５では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第１特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップＳ８１６にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップＳ８１７にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップＳ８１８にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第１特定役処理を終了する。ステップＳ８１５〜ステップＳ８１８の処理は、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１０に対応するものである。
【０２２３】
ステップＳ８１３にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１９〜ステップＳ８２３にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップＳ８１９では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２０に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。
【０２２４】
ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップＳ８２０では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。
【０２２５】
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリーでは８０％の確率で３０ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、２０％の確率で５０ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは８０％の確率で５ゲームの上乗せを行い、２０％の確率で２０ゲームの上乗せを行う。
【０２２６】
ステップＳ８２１では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタ）に、ステップＳ８２０により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ８２２にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第１特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象（チャレンジモード又はアタックモード）の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置８１では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知を行う。
【０２２７】
ステップＳ８１９にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２３に進む。ステップＳ８２３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第１特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。
【０２２８】
抽選結果対応処理の説明（図３１）に戻り、ステップＳ７０２にて否定判定した場合、又はステップＳ７０３にて肯定判定した場合、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、現状の遊技状態が、第２ＲＴ状態か否かを判定する。第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ７０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０６にて否定判定した場合には、ステップＳ７０７にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ７０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ７０８にて、第３特定役処理を実行する。
【０２２９】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３０】
ここで、第２特定役処理が行われる場合とは、第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第２特定役処理では、表示モードをＶＢモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第２特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２３１】
すなわち、ステップＳ９０１では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ９０１は、現状のアタックモードのランクが第１アタックモード〜第４アタックモードのいずれであるかを判定する。
【０２３２】
ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で把握したアタックモードのランクに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、第１アタックモードのものよりも第２アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第２アタックモードのものよりも第３アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第３アタックモードのものよりも第４アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２３３】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ９０４にて、ステップＳ９０３の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。
【０２３４】
ステップＳ９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ９０５にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ９０６〜ステップＳ９０９にて、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１０と同様に、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ９０６では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第２特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップＳ９０７にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップＳ９０８にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップＳ９０９にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第２特定役処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ９０４にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ９１０に進む。ステップＳ９１０〜ステップＳ９１３は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。
【０２３６】
ステップＳ９１０では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第１アタックモード用のテーブル、第２アタックモード用のテーブル、第３アタックモード用のテーブルと、計３つ（第４アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第１アタックモード用のテーブルよりも、第２アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第２アタックモード用のテーブルよりも、第３アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２３７】
ステップＳ９１１では、ステップＳ９１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ９１２にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから１つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップＳ９１３にて、昇格コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置８１では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。補助表示部６５におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。
【０２３８】
ステップＳ９１１にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ９１３の処理を実行した後は、ステップＳ９１５〜ステップＳ９２０にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２３９】
すなわち、ステップＳ９１４では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは８０％の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは２０％の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップＳ９１５にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第２特定役処理を終了する。
【０２４０】
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ９１６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１７に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは９０％の確率で２０ゲームのアタックモードの上乗せを行い、１０％の確率で８０ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは９５％の確率で５ゲームの上乗せを行い、５％の確率で１００ゲームの上乗せを行う。
【０２４１】
ステップＳ９１８では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタ）に、ステップＳ９１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ９１９にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ９１６にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９２０に進む。ステップＳ９２０では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。
【０２４３】
＜第３特定役処理＞
次に、ステップＳ７０８にて実行される第３特定役処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４４】
第３特定役処理が行われる場合とは、第３ＲＴ状態である場合、又は第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はＶＢモードが対応する。第３特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２４５】
すなわち、ステップＳ１００１では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ９１４の処理と同様である。なお、ステップＳ９１４の抽選処理とステップＳ１００１の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０２４６】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１００３にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００４に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１００５にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１００６にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１００３〜ステップＳ１００６の処理は、ステップＳ９１６〜ステップＳ９１９の処理と同様である。なお、ステップＳ９１６の抽選処理とステップＳ１００４の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０２４７】
ステップＳ１００２にて否定判定した場合には、そのまま第３特定役処理を終了する。また、ステップＳ１００３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１００７にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。
【０２４８】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻り、ステップＳ７０１にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合には、ステップＳ７０９にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル（以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう）当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７１０にて押し順役処理を行ってから抽選結果対応処理を終了する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０２４９】
ステップＳ７０４、ステップＳ７０７、ステップＳ７０８及びステップＳ７１０のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ７０９にて否定判定した後は、ステップＳ７１１に進む。ステップＳ７１１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第７再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップＳ７１１にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７１２にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ７１１にて否定判定した場合、又はステップＳ７１２の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０２５０】
以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０２５１】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０２５２】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５３】
ステップＳ１１０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０２５４】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１１０２にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１０３にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１０４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１１０５では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
【０２５５】
その後、ステップＳ１１０６にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値（例えば１０）をセットする。ステップＳ１１０６の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ１１０２にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１０７にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１０８にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１０９にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１１１０にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１１１０の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ１１０７にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１１１にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１１２にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１１３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１１１４にてＶＢモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１１１４の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップＳ１１１１にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０２５８】
すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びＶＢモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びＶＢモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもアタックモードやＶＢモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。
【０２５９】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０２６０】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３１）における、押し順役処理（ステップＳ７１０）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図３６を参照しながら説明する。
【０２６１】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知演出）は、主に補助表示部６５及び押し順報知部６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
【０２６２】
図３６（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０２６３】
押し順報知部６８では、ストップスイッチ４２〜４４に対応させて左右に３つ並べて設けられたＬＥＤランプ６８ａ，６８ｂ，６８ｃのうち、真ん中のＬＥＤランプ６８ｂが点灯するとともに、左右のＬＥＤ６８ａ，６８ｃランプは消灯する。これにより、遊技者は、今回のゲームにて最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。なお、押し順報知部６８においても、点灯させるＬＥＤランプの色を異ならせる等して、押し順とともに当選役を報知する構成としてもよい。また、２番目以降に操作すべきストップスイッチについても認識可能となるように、２番目以降の操作に対応するＬＥＤランプの点灯色を異ならせたり点滅表示させたりする等してもよい。
【０２６４】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図３６（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０２６５】
押し順報知部６８では、真ん中のＬＥＤランプ６８ｂが消灯するとともに、右のＬＥＤランプ６８ｃが点灯する（左のＬＥＤランプ６８ａは消灯したまま）。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを認識することができる。
【０２６６】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図３６（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０２６７】
押し順報知部６８では、右のＬＥＤランプ６８ｃが消灯するとともに、左のＬＥＤランプ６８ａが点灯する（真ん中のＬＥＤランプ６８ｂは消灯したまま）。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを認識することができる。
【０２６８】
押し順報知演出の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知演出が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知演出を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０２６９】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１０にて実行される押し順役処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２７０】
ステップＳ１２０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理（図３５）において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０２７１】
アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０３にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、ステップＳ１２０３にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０２７２】
ステップＳ１２０３にてアタックモード中ではないと判定した場合、ステップＳ１２０４にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１２０５にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２７３】
一方、ステップＳ１２０３にてアタックモード中であると判定した場合には、ステップＳ１２０６にて第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１２０７にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。なお、ステップＳ１２０３にて否定判定する場合とは、アタックモード中であるのにも関わらず、第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であり、例えばアタックモード中に遊技状態が第１ＲＴ状態に転落してしまった場合等が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。そのため、ステップＳ１２０３にて否定判定する場合とは、アタックモード中、且つ第１ＲＴ状態であることを示している。
【０２７４】
このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合に、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１２０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０２７５】
既に説明したとおりアタック用報知フラグは、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆ゲーム数が０となったこと（アタックモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われたこと）に基づいてセットされるフラグである。また、アタックモードフラグは、アタックモードへ移行したこと（第２ＲＴ状態へ移行したこと）に基づいてセットされるフラグである。アタック用報知フラグ及びアタックモードフラグはアタックモードが終了する場合にクリアされる。そのため、アタック用報知フラグがセットされており、且つアタックモードフラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行するための準備状態であることを示し、アタック用報知フラグがセットされており、且つアタックモードフラグがセットされている場合とは、表示モードがアタックモードであることを示している。ちなみに、アタックモードへ移行することに基づいてアタック用報知フラグをクリアするとともにアタックモードフラグをセットする構成としてもよい。
【０２７６】
ステップＳ１２０１にて否定判定した場合、ステップＳ１２０８にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０８にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２０９にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０６にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１２０７にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２７７】
このように、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１２０９にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第２ＲＴ状態において、アタックモードが終了し、アタックモードフラグやアタック用報知フラグがクリアされて、表示モードが通常モードに移行した場合において、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０２７８】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０２７９】
ステップＳ１２０８にて否定判定した場合、ステップＳ１２１０にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２１０にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２１１にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２１２にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図３５）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０２８０】
ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１３にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１２１４にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ１２１１にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１２１２にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０６にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１２０７にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０２８２】
ステップＳ１２１０にて否定判定した場合、ステップＳ１２１５にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２１５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２１６にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１７にてＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１８にて、第６再遊技〜第８再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第６再遊技入賞〜第８再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１２１９にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ１２１６にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１２１７にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０６にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１２０７にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードに当選することなく、ＢＡＲリプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０２８４】
ステップＳ１２１５にて否定判定した場合、ステップＳ１２２０にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１２２１にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。この場合、表示モードを示すフラグを把握し、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、ＢＢモードフラグのいずれもがセットされていなければ、表示モードは通常モード又はチャレンジモードであると判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップＳ１２２２にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１２２３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１２２０にて否定判定した場合又はステップＳ１２２１にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０２８５】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する。この処理は、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１４）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２８６】
ステップＳ１３０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。
【０２８７】
続くステップＳ１３０２では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１３０３にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３０４にて、アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０５〜ステップＳ１３０７にてアタックモードの開始用の処理を行う。
【０２８８】
すなわち、ステップＳ１３０５では、アタックモードフラグをセットする。続くステップＳ１３０６では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１３０７にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。ステップＳ１３０７の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ１３０２にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１３０８に進む。ステップＳ１３０８では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１３０９にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３１１〜ステップＳ１３１３にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０２９０】
すなわち、ステップＳ１３１１では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。
【０２９１】
その後、ステップＳ１３１２にて、ＶＢモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１３１３にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば６０）をセットする。ステップＳ１３１３の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ１３０８にて、第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１３１４に進む。ステップＳ１３１４では、今回の停止結果として、第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段にＢＡＲ図柄、中リール３２Ｍの中段にＢＡＲ図柄、右リール３２Ｒの中段にＢＡＲ図柄が停止して、中段の組合せラインにＢＡＲ図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、通常遊技モードで当選し得る全ての役（押し順役、特定役及びボーナス）にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２３（ｃ））、更に、第１，第６，第７再遊技のうちの第７再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合における２０分の１の確率で第７再遊技が入賞することの抽選に当選する。
【０２９３】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１３１５にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。これは、特化ゾーンがＶＢモード中に移行するものであるとともに、特化ゾーン終了後は、必ずＶＢモードへ移行することによるものである。
【０２９４】
その後、ステップＳ１３１７にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１３１８にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１３１８の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップＳ１３１４又はステップＳ１３１５にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０２９５】
以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役（第３〜第５再遊技）の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０２９６】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからＶＢモードへ移行する場合、又はＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードと遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０２９７】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１３０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図３９のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０２９８】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１４０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、遊技モードとして、３ベットゲーム及び２ベットゲームにて行われる通常遊技モードと、１ベットゲームにて行われる特定モードとが設けられている。ステップＳ１４０１の処理は、今回終了するゲームが、通常遊技モードでのゲームか、特定モードでのゲームかを判定するためのものである。そして、ステップＳ１４０１ではベット数が特定数としての１である場合に、今回終了するゲームが特定モードでのゲームであると判定する。特定モードでのゲームである場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、特定モードにおけるゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。
【０２９９】
今回終了するゲームが、特定モードではなく通常遊技モードでのゲームであった場合、ステップＳ１４０２に進む。ステップＳ１４０２では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１４０２て肯定判定した場合、ステップＳ１４０３にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１４０３にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０３００】
ちなみに、ステップＳ１４０３では、アタックモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。
【０３０１】
ステップＳ１４０２にて否定判定した場合、ステップＳ１４０４にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１４０５にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１４０４にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１４０５の処理を実行した後は、ステップＳ１４０６〜ステップＳ１４２７にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３０２】
すなわち、ステップＳ１４０６では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップＳ１４０７に進み、チャレンジモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４０８にて、チャレンジモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４０９にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップＳ１４１０にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。ステップＳ１４１０の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ１４０６にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップＳ１４１１に進む。ステップＳ１４１１では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップＳ１４１２に進み、アタックモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４１３にて、アタックモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４１４にてアタックモードフラグをクリアし、ステップＳ１４１５にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１４１６にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４１６の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ１４１１にてアタックモードではないと判定した場合、ステップＳ１４１７に進む。ステップＳ１４１７では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１４１８に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１４１９にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４２０にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４２１にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１４２２にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１４２３にてＶＢモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４２３の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ１４１８にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１４２４に進む。ステップＳ１４２４では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４２５にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１４２６にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１４２７にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１４２７の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１４１７又はステップＳ１４２５にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３０６】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図４０のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２６）におけるステップＳ６１５にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３０７】
すなわち、ステップＳ１５０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第１小役（ＢＢ中小役１）が高確率で成立する（図２８）。また、ＢＢ中赤７揃い役（ＩＶ＝２９）にて当選した場合には、第３０小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２７（ｂ））、更に、第１小役及び第３０小役のうちの第３０小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第３０小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、ＢＢ中赤７揃い役に当選した場合における１００分の１の確率で第３０小役が入賞することの抽選に当選する。ＢＢ中ＢＡＲ揃い役（ＩＶ＝３０）にて当選した場合には、第３１小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２７（ｂ））、更に、第１小役及び第３１小役のうちの第３１小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第３１小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選した場合における２００分の１の確率で第３１小役が入賞することの抽選に当選する。
【０３０８】
ステップＳ１５０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１５０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０２の処理を実行した後は、ステップＳ１５０３にて上乗せ用処理を実行する。上乗せ用処理は、今回のボーナス中のゲームの結果に基づいて、遊技媒体の払い出し以外の特典を付与するための処理である。例えば、今回の遊技結果が、第３０小役入賞（下段赤７揃い）が成立した場合には、表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモードに当選させ、通常モード又はチャレンジモード以外であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ（例えば１００ゲーム）を行う。また、第３１小役入賞（下段ＢＡＲ揃い）が成立した場合には、表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモード及びＶＢモードに当選させ、アタックモードであればＶＢモード及び特化ゾーンに当選させ、ＶＢモードであれば複数回（例えば２回）の特化ゾーンに当選させ、特化ゾーン中であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ（例えば３００ゲーム）を行う。ステップＳ１５０３では、表示モードの移行に対応するフラグ（アタックモード当選フラグ等）のセットを行うとともに、上乗せゲーム数に応じたカウンタの加算処理（アタックモード継続カウンタ等の加算処理）を行う。
【０３０９】
続くステップＳ１５０４では、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１５０５にてボーナス終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１５０６〜ステップＳ１５１９にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３１０】
すなわち、ステップＳ１５０６では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１５０８にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１５０９にて前兆コマンドのセットを行う。これらステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の処理は、ステップＳ８０８〜ステップＳ８１０の処理と同様である。ステップＳ１５０９の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３１１】
すなわち、アタックモードに当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、アタックモードの当選報知が行われる。そのため、ボーナス終了後に、再び有利な状態に移行するのでは、と期待させながら遊技を行わせることができる。
【０３１２】
ここで、いずれかの当選報知前の前兆モード中にボーナスに当選した場合、ステップＳ１５０７にて前兆ゲーム数の抽選処理を行う際には、既に前兆ゲーム数がセットされている。本実施形態では、このような場合であっても前兆ゲーム数を再設定する構成としている。つまり、ボーナス当選時の前兆ゲーム数が残りゲーム数に関わらず、ボーナス終了後、再度１〜３２ゲームのうちの１の前兆ゲーム数が設定される。このようにしたことで、ボーナス終了後のドキドキを長く感じさせることが可能となる。
【０３１３】
ステップＳ１５０６にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１０にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップＳ１５１０にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１１にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやＶＢモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやＶＢモードの当選報知が行われる。
【０３１４】
ステップＳ１５１１にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１２に進む。ステップＳ１５１２では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１５１３にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１５１４にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１５１５にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１５１３〜ステップＳ１５１５の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９の処理と同様である。ステップＳ１５１５の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ１５１２にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１６にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１５１７にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１５１８にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１５１９にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１５１７〜ステップＳ１５１９の処理は、ステップＳ８２０〜ステップＳ８２２の処理と同様である。ステップＳ１５１６にて否定判定した場合、又はステップＳ１５１９の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３１６】
＜特化ゾーン用処理＞
次に、特化ゾーン用処理について、図４１のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１２にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはＶＢモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
【０３１７】
すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１６０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１６０２では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１６０３では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１６０４にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９の処理と同様である。但し、ステップＳ１６０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ９１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。
【０３１８】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図４２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３１９】
演出設定処理では、先ずステップＳ１７０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ１７０２にて、ＲＡＭ１８３に受信したコマンドを格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０３２０】
ステップＳ１７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図３５）におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ１７０４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０３２１】
ステップＳ１７０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０４の処理を実行した後は、ステップＳ１７０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１１にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３２〜図３４）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図３７）にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ１７０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０３２２】
ステップＳ１７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０６の処理を実行した後は、ステップＳ１７０７にて、新たに受信したコマンドが、停止時コマンドであったか否かを判定する。停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１５にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図３８）にてセットされるアタックモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、ＶＢモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの停止時コマンドである場合には、ステップＳ１７０８にて停止時演出設定処理を実行する。
【０３２３】
ステップＳ１７０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０８の処理を実行した後は、ステップＳ１７０９にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ１７０９では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、第１リール停止時の演出、第２リール停止時の演出、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（第１演出スイッチ検出センサや第２演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０３２４】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図５０〜図５５の表示演出の概要図を参照しながら説明する。
【０３２５】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３２６】
ステップＳ１８０１では、今回受信したベット時コマンドがベットコマンドであり、当該ベットコマンドに含まれるベット数の情報が特定数（１）である特定枚数ベットコマンドであるか否かを判定する。かかる処理は、実行される遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、特定枚数ベットコマンドであると判定する場合とは、今回実行される遊技モードが特定モードであることを意味する。この場合、ステップＳ１８０２にて特定モード用ベット時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用ベット時演出設定処理については、後に詳細に説明する。
【０３２７】
ステップＳ１８０１にて特定枚数ベットコマンドではないと判定し、実行される遊技モードが通常遊技モードである場合、ステップＳ１８０３に進む。ステップＳ１８０３では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０４にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図５０（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示（例えば所定のキャラクタ表示）を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ！」）が発せられるように制御する。
【０３２８】
ステップＳ１８０３にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップＳ１８０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０６にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図５１（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン！」）が発せられるように制御する。
【０３２９】
ステップＳ１８０５にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ１８０７にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０８にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図５１（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリー！」）が発せられるように制御する。
【０３３０】
ステップＳ１８０４、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８０８の何れかの処理を実行した後、又はステップＳ１８０７にて否定判定した場合には、ステップＳ１８０９にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ１８０９の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０３３１】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３２】
ステップＳ１９０１では、開始時のベット数が特定数（１）であるか否かを判定する。かかる処理は、開始される遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、ベット数が特定数であると判定する場合とは、今回実行される遊技モードが特定モードであることを意味する。この場合、ステップＳ１９０２にて特定モード用開始時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用開始時演出設定処理については、後に詳細に説明する。
【０３３３】
ステップＳ１９０１にて特定数ではないと判定した場合、ステップＳ１９０２にて、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップＳ１８０４のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップＳ１９０３では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０３３４】
続くステップＳ１９０４では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ１９０５にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３５】
ステップＳ２００１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２００２に進む。
【０３３６】
ステップＳ２００２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２００３にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードではない場合、ステップＳ２００４にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ２００３にてアタックモード中であると判定した場合、ステップＳ２００５にて、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ２００２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２００６にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、上記ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ２００６にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２００７にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２００８にて、既にＶＢモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ１８０８のＶＢモード当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにＶＢ当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２００８にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。ＶＢモードの当選報知済みである場合には、ステップＳ２００９にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモードの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ２００７にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２０１０にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２であるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１，２である場合には、ステップＳ２０１１にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモード中である場合には、ステップＳ２０１２にて第６〜第８再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード中ではない場合には、上記ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ２０１０にてＢＡＲリプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２０１３にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２０１４にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２０１３にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
【０３４２】
開始時演出設定処理の説明（図４４）に戻り、ステップＳ１９０４にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ１９０６にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップＳ１９０７にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０３４３】
ステップＳ１９０６にて否定判定した場合、又はステップＳ１９０５若しくはステップＳ１９０７の処理を実行した後は、ステップＳ１９０８に進む。ステップＳ１９０８では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ１９０９にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する。上乗せ演出としては、例えば、図５４（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「＋１０」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。なお、上乗せ演出を開始時演出として設定してもよい。
【０３４４】
ステップＳ１９０８にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ１９０９の処理を実行した後は、ステップＳ１９１０にてボーナス報知用処理を実行し、ステップＳ１９１１にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ１９１２にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス報知用処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ１９１２の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０３４５】
＜停止時演出設定処理＞
次に、停止時演出設定処理について、図４６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４６】
先ず、ステップＳ２１０１では、今回終了するゲームのベット数が特定数（１）であるか否かを判定する。かかる処理は、今回のゲームが遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、ベット数が特定数であると判定する場合とは、今回のゲームの遊技モードが特定モードであったことを意味する。この場合、ステップＳ２１０２にて特定モード用停止時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用停止時演出設定処理については、後に詳細に説明する。
【０３４７】
ステップＳ２１０１にて特定数ではないと判定した場合、ステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０３では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２１０４にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図５０（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモード  終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音（例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい！」）がスピーカ６４から発せられるように制御する。
【０３４８】
ステップＳ２１０３にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２１０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２１０６にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図５２（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．１」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート！」）が発せられるように制御する。
【０３４９】
ちなみに、アタックモード開始演出における「Ｖｅｒ．１」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第１アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第２アタックモードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．２」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第３アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．３」という文字表示が行われ、第４アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．４」という文字表示が行われる。
【０３５０】
ステップＳ２１０５にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２１０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２１０８にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図５２（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０３５１】
ステップＳ２１０７にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２１０９にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２１１０にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図５３（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「７７７  ＶＩＣＴＯＲＹ！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」）が発せられるように制御する。
【０３５２】
ステップＳ２１０９にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２１１１にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２１１２にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図５３（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹ  ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられるように制御する。
【０３５３】
ステップＳ２１１１にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２１１３にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２１１４にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図５４（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられるように制御する。
【０３５４】
ステップＳ２１１３にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２１１５にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２１１６にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０３５５】
ステップＳ２１１５にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２１１７にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２１１８にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
【０３５６】
ステップＳ２１０４、ステップＳ２１０６、ステップＳ２１０８、ステップＳ２１１０、ステップＳ２１１２、ステップＳ２１１４、ステップＳ２１１６及びステップＳ２１１８のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２１１７にて否定判定した後は、ステップＳ２１１９に進む。ステップＳ２１１９では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ１９０９にて行われる。
【０３５７】
その後、ステップＳ２１２０にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２１２０では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０３５８】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置８１側で行われ、その報知が補助表示部６５等により行われる。その他、表示制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０３５９】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では４回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第１ＢＢや第２ＢＢ、特殊第１ＢＢ又は特殊第２ＢＢ入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
【０３６０】
連続演出について、その概要を、図５５を参照しながら説明する。
【０３６１】
例えば、図５５（ａ）に示すように、連続演出が設定された１ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う（図では、４ゲームの連続演出に対応させて４段のだるま落とし演出を示している）。そして、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、１段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる（例えば、１段目のだるま落としが失敗する演出等）。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。
【０３６２】
図５５（ｂ）に示すように、連続演出が設定された２ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り３段のだるま落とし演出）。そして、当該２ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、２段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０３６３】
図５５（ｃ）に示すように、連続演出が設定された３ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り２段のだるま落とし演出）。そして、当該３ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、３段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０３６４】
図５５（ｄ）に示すように、連続演出の最終ゲーム（４ゲーム目）の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う（図では、１段のだるま落とし演出）。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う（図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している）。
【０３６５】
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか（連続演出終了まで何ゲームあるか）が明確に認識可能となっている。
【０３６６】
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の１ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。
【０３６７】
上記連続演出の設定は、開始時演出設定処理（図４４）における特定役報知用処理（ステップＳ１９０７）、ボーナス報知用処理（ステップＳ１９１０）や連続演出設定処理（ステップＳ１９１１）にて行われる。そこで、以下、それぞれの処理について順に説明する。
【０３６８】
＜ボーナス報知用処理＞
先ず、ボーナス報知用処理について、図４７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３６９】
ボーナス報知用処理では、先ず、ステップＳ２２０１にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。ボーナス当選ゲームである場合には、ステップＳ２２０２にて、ボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理では、何ゲーム後にボーナス当選を報知するかを抽選により決定する。具体的には、０ゲーム（今回のゲームで報知する）〜１０ゲームから１の報知ゲームが決定される。なお、報知ゲームの抽選に際して、当選契機となった当選役（重複当選か否か、重複当選であれば重複している小役の種類等）によって報知ゲームが異なるようにしてもよい。例えば、強チェリー重複でボーナスに当選した場合には、少ないゲーム数が選択され易く、弱チェリー重複でボーナスに当選した場合には、多いゲーム数が選択され易くする等してもよい。
【０３７０】
続くステップＳ２２０３では、ステップＳ２２０２の処理により決定された報知ゲームに基づいて、連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２２０３では、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた連続演出カウンタに連続演出ゲームの設定を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算される。例えば、４ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが４となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが０となるゲームにて結果報知が行われる。より具体的には、例えば、ステップＳ２２０２にて１０ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２２０３では、連続演出カウンタに１０を入力する。この場合、連続演出は、連続演出カウンタが４であるゲームから開始される。ステップＳ２２０２にて５ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２２０３では、連続演出カウンタに５を入力する。この場合であっても、連続演出は、連続演出カウンタが４であるゲームから開始される。
【０３７１】
なお、ステップＳ２２０２にて４ゲーム未満の報知ゲームが設定された場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップＳ２２０２にて２ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２２０３では、連続演出カウンタに２を入力する。この場合、連続演出は今回のゲームから開始され、図５５（ｃ）の連続演出３ゲーム目の演出から行われる。
【０３７２】
ステップＳ２２０３の処理を実行した後は、ステップＳ２２０４にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに連続演出フラグをセットする。連続演出フラグは、連続演出を実行中であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【０３７３】
ステップＳ２２０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２２０４の処理を実行した後は、ステップＳ２２０５に進む。ステップＳ２２０５では、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第１ＢＢ、第２ＢＢ、特殊第１ＢＢ又は特殊第２ＢＢ入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップＳ２２０５にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第１ＢＢ、第２ＢＢ、特殊第１ＢＢ又は特殊第２ＢＢ入賞が成立した場合である。この場合、ステップＳ２２０６にて、ＲＡＭ１８３における各種カウンタエリア１８３ｂのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が補助表示部６５等により行われる。
【０３７４】
既に説明したとおり、本実施形態では、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスゲームでは毎ゲーム9枚のメダル払出が行われる役に当選し、２１６枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスゲームは、２４ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は２４ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、２４ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップＳ２２０６では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに２４をセットし、ボーナスゲームの各ゲームにて当該ボーナス演出カウンタの減算処理が行われる。ステップＳ２２０６の処理を行った後は、ステップＳ２２０７にて、各種フラグ格納エリア１８３ａにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。ステップＳ２２０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２２０７の処理を実行した後は、本ボーナス報知用処理を終了する。
【０３７５】
＜特定役報知用処理＞
次に、ステップＳ１９０７にて実行される特定役報知用処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３７６】
先ず、ステップＳ２３０１では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０２にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０３にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、ＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ２３０４にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果（チャレンジモードの当選等）が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。
【０３７７】
ステップＳ２３０４では、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０３７８】
ステップＳ２３０５では、ステップＳ２３０４の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２３０６にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置１０１側のステップＳ８０８等に対応するものであり、１〜３２のうちの１の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップＳ２３０７では、ステップＳ２３０６にて決定した擬似前兆ゲーム数を、連続演出カウンタにセットする処理を行う。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップＳ２３０７にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０３７９】
ステップＳ２３０８では、各種フラグ格納エリア１８３ａに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ２３０９では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０３のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ２３０５にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。
【０３８０】
＜連続演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理（図４３）のステップＳ１９１１にて行われる連続演出設定処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３８１】
ステップＳ２４０１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２４０２にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。続くステップＳ２４０３では、連続演出フラグをセットする。
【０３８２】
ステップＳ２４０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２４０３の処理を実行した後は、ステップＳ２４０４に進む。ステップＳ２４０４では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ２４０５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ２４０６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ２４０７にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２４０８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２４０９にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の通常遊技用演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０３８３】
ステップＳ２４０７にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２４１０に進む。ステップＳ２４１０では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２４１１にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の通常遊技用演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０３８４】
なお、連続演出カウンタが１〜３である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが３及び２の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが１の場合に、図５５（ａ）の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出１ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが０の場合に、図５５（ｂ）において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出２ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が０となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。
【０３８５】
ステップＳ２４０９又はステップＳ２４１１の処理を行った後は、ステップＳ２４１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２４１３にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ２４０６若しくはステップＳ２４１２にて否定判定した場合、又はステップＳ２４１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０３８６】
ステップＳ２４０４にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ２４１４に進む。ステップＳ２４１４では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ２４１５にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを１減算する処理を行う。続くステップＳ２４１６では、各種テーブル記憶エリア１８２ａからボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２４１７にて、ボーナス用演出テーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップＳ２４１８では、ボーナス中演出カウンタが０であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２４１９にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。
【０３８７】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０３８８】
以上のような流れの遊技において、例えば、遊技に慣れていない遊技者にとっては、遊技状態の移行や表示モードの移行がどのように行われているかがわかりにくい等の理由から、遊技を存分に楽しむことができない可能性がある。そこで、本実施形態では、上記のような流れの遊技を、体験可能な特定モードが設けられている。
【０３８９】
＜特定モードの概要＞
３ベットゲーム又は２ベットゲームとして設定されている通常遊技モードに対して、特定モードは、１ベットゲームとして設定されている。特定モードは、メダルを減らすことなく通常遊技モードの遊技性を擬似的に体験可能となっており、具体的には、１枚のメダル投入によって１ゲームを開始するとともに１ゲーム終了毎に１枚の払い出しが行われ、メダルの増減がないモードとなっている。言い換えると、特定モードは、全ての遊技結果がベット枚数に等しい枚数の払い出しとなるモードである。そして、上記通常遊技モードにおける遊技状態の移行（ＲＴ状態の移行）や表示モードの移行を、等枚払出の各遊技結果によって体験することが可能となっている。以下、特定モードの仕組みついて説明する。
【０３９０】
既に説明したとおり、３ベットゲームでは直線ラインである右下がりラインＬ４が有効ラインとされる（図８（ａ））一方、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６が有効ラインとされる（図８（ｃ））。そして、１ベットゲームとして実施される特定モードでは、主に３ベットゲームとして実施される通常遊技モードと、入賞となる図柄の組合せが異なっている。
【０３９１】
より詳しくは、１ベットゲームにおける抽選結果が所定結果であり、当該所定結果に対応する所定の図柄組合せが有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に停止する場合、１ベットゲームにおいては有効ラインではない右下がりラインＬ４に当該所定の図柄組合せとは異なる特定の図柄組合せが停止する。当該特定の図柄組合せは、３ベットゲームにおける抽選結果が特定結果であった場合に、当該特定結果の入賞が成立することとなる組合せとして設定されている。つまり、１ベットゲームにおいて所定結果の入賞が成立することとなる所定の図柄組合せが折れ曲がりラインＬ６に停止すると、３ベットゲームにおいては特定結果の入賞が成立することとなる特定の図柄組合せが右下がりラインＬ４に停止することになり、見た目上、３ベットゲームと１ベットゲームとで同じ図柄が同じ個所に停止しているものの、３ベットゲームでは特定結果入賞となるものであり、１ベットゲームでは所定結果入賞となるものであり、入賞する結果が異なっている。
【０３９２】
例えば、図５６（ａ１）に示すように、３ベットゲームにおいて、第１ＢＢ当選となり、有効ライン上に、「赤７」図柄、「赤７」図柄、「赤７」図柄が停止することで、第１ＢＢ入賞が成立する。１ベットゲームにおいては、第１ＢＢに対応する抽選結果として特殊第１ＢＢ（第１ＰＢＢ）が設けられており、当該特殊第１ＢＢ当選となった場合、有効ライン上に、「赤７」図柄、「赤７」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、特殊第１ＢＢ入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図５６（ｂ１）に示すように、特殊第１ＢＢ入賞となる図柄の組合せが１ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に停止すると、３ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインＬ４に、第１ＢＢ入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、１ベットゲームにおいては右下がりラインＬ４は有効ラインではないため、上記のように第１ＢＢ入賞となる図柄の組合せが右下がりラインＬ４に停止しても第１ＢＢ入賞は成立しない。
【０３９３】
例えば、図５６（ａ２）に示すように、３ベットゲームにおいて、第２６小役（スイカ）当選となり、有効ライン上に、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第２６小役入賞が成立する。１ベットゲームにおいては、第２６小役に対応する抽選結果として第２６Ｐ小役が設けられており、当該第２６Ｐ小役当選となった場合、有効ライン上に、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄が停止することで、第２６Ｐ小役入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図５６（ｂ２）に示すように、第２６Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが１ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に停止すると、３ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインＬ４に、第２６小役入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、１ベットゲームにおいては右下がりラインＬ４は有効ラインではないため、上記のように第２６小役入賞となる図柄の組合せが右下がりラインＬ４に停止しても第２６小役入賞は成立しない。
【０３９４】
例えば、図５６（ａ３）に示すように、３ベットゲームにおいて、第２小役（ベル）当選となり、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤７」図柄、「赤７」図柄が停止することで、第２小役入賞が成立する。１ベットゲームにおいては、第２小役に対応する抽選結果として第２Ｐ小役が設けられており、当該第２Ｐ小役当選となった場合、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤７」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第２Ｐ小役入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図５６（ｂ３）に示すように、第２Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが１ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に停止すると、３ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインＬ４に、第２小役入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、１ベットゲームにおいては右下がりラインＬ４は有効ラインではないため、上記のように第２小役入賞となる図柄の組合せが右下がりラインＬ４に停止しても第２小役入賞は成立しない。
【０３９５】
例えば、図５６（ａ４）に示すように、３ベットゲームにおいて、第２小役（ベル）当選となり、有効ライン上に、「白ベル」、「赤７」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第２小役入賞が成立せずに所謂ベル取りこぼし目となる。この図柄の組合せは、移行出目である。１ベットゲームにおいて、第２Ｐ小役当選となった場合、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤７」図柄、「赤ベル」図柄が停止することで、第２Ｐ小役入賞が成立せずに所謂ベル取りこぼし目となる。この場合、図５６（ｂ４）に示すように、第２Ｐ小役入賞とならずに所謂ベル取りこぼし目となる図柄の組合せが１ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に停止すると、３ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインＬ４に、第２小役入賞とならずに所謂ベル取りこぼし目となる図柄の組合せ（移行出目）が停止する。
【０３９６】
このように、特定モードでは、通常遊技モードとしての３ベットゲーム時に入賞成立となる出目と同じ出目で、３ベットゲーム時に入賞成立となる役とは異なる役が入賞成立する。
【０３９７】
ここで、通常遊技モードの３ベットゲームにおいては直線ラインである右下がりラインＬ４が有効ラインとして設定される一方で、特定モードでは、折れ曲がりが生じるラインである折れ曲がりラインＬ６が有効ラインとして設定される。そして、入賞成立となる図柄の組合せが折れ曲がりが生じるラインに停止するよりも、一直線のラインに停止した方が遊技者が気付き易い、と考えられることから、例えば、図５６（ｂ１）のように、特定モードにおいて、有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に第１ＰＢＢ入賞となる「赤７」図柄、「赤７」図柄、「スイカ」図柄の組合せが停止したとしても、当該図柄の組合せよりも、右下がりラインＬ４に揃って停止している「赤７」図柄の方に先に目が行くものと考えられる。しかも、当該「赤７」図柄が右下がりラインＬ４に揃って停止する停止出目は、通常遊技モードにおいて第１ＢＢ入賞が成立する停止出目である。
【０３９８】
そうすると、当該停止出目に馴染みのある遊技者からすると、特定モードにおいて、折れ曲がりラインＬ６に停止している第１ＰＢＢ入賞の図柄の組合せが停止したとしても、有効ラインとしては設定されていない右下がりラインＬ４に停止している第１ＢＢ入賞の図柄の組合せに気を取られ、第１ＢＢ入賞が成立したと判断し得るものと考えられる。つまり、このような出目の設定により、特定モードにおいて、第１ＰＢＢ入賞が成立する場合、第１ＰＢＢ入賞ではなく第１ＢＢ入賞が成立したのでは、と思わせることができる。
【０３９９】
同様に、図５６（ｂ２）のように、特定モードにおいて、有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄の組合せが停止していることよりも、特定モードにおいては有効ラインではない右下がりラインＬ４に「スイカ」図柄が揃って停止していることの方が目を引き易く、特定モードにおいて第２６Ｐ小役入賞が成立する場合、第２６Ｐ小役入賞ではなく第２６小役入賞が成立しているのでは、と思わせることが可能となっている。
【０４００】
また、遊技者は、異なる図柄同士の組合せが入賞成立となる図柄の組合せとして設定されているよりも、同種の図柄が揃うことで入賞成立となる図柄の組合せとして設定されている方が入賞成立を気付き易いものと考えられる。その点、図５６（ａ３）のように、通常遊技モードであっても、第２小役入賞が成立する図柄の組合せは、有効ライン上に「白ベル」図柄、「赤７」図柄、「赤７」図柄の組合せとして設定されているものの、当該停止出目においては、上ラインＬ１に同種の「ベル」図柄（「白ベル」図柄、「赤ベル」図柄）が揃って停止する。そうすると、当該第２小役入賞成立時においては、有効ラインである右下がりラインＬ４よりも上ラインＬ１に停止している図柄によって、第２小役としてベル役が入賞していると判断すると考えられる。特定モードにおいても、第２Ｐ小役入賞が成立する図柄の組合せは、有効ライン上に「白ベル」図柄、「赤７」図柄、「スイカ」図柄の組合せとして設定されているものの、当該入賞が成立する停止出目では、上記第２小役と同様に、上ラインＬ１上に同種の「ベル」図柄が揃って停止する。そうすると、第２Ｐ小役入賞が成立する場合、ベル役が入賞していると判断すると考えられる。
【０４０１】
つまり、本実施形態では、直線ラインよりも折れ曲がりラインの方が遊技者に認識され易いし、同種の図柄が揃う入賞態様の方が異なる図柄の組合せの入賞態様よりも遊技者に認識され易いことを利用して、特定モードにおける停止出目をあたかも通常遊技モードの停止出目と判断させ、擬似的な遊技をよりリアルなものとして再現可能としている。
【０４０２】
また、特定モードにおいて有効ラインとして設定される折れ曲がりラインＬ６と、通常遊技モードにおいて有効ラインとして設定される右下がりラインＬ４とは、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍにおいては共通の図柄停止位置（左リール３２Ｌの上段、中リール３２Ｍの中段）が設定されるとともに、右リール３２Ｒにおいては異なる図柄停止位置（右リール３２Ｒの下段及び中段）が設定されている。このようにすれば、特定モードと通常遊技モードとで当選する役及びその入賞態様を対応付ける際に、右リール３２Ｒの停止図柄だけを異ならせればよい。よって、特定モードと通常遊技モードとの入賞態様の対応付けを比較的容易に行うことが可能となる。
【０４０３】
さらに、特定モードにおける有効ラインと通常遊技モードにおける有効ラインとでは、ラインＬ１〜Ｌ６の重複が生じないように設定されている。これは、重複する有効ラインが設定される構成としてしまうと、当該重複する有効ラインに入賞となる図柄の組合せが停止した場合、特定モードと通常遊技モードとで停止出目が異なってしまい、せっかく上記のように停止出目を共通化させたのにもかかわらず、異なる停止出目で入賞成立することによって異なる役であることが明確に把握されてしまうからである。
【０４０４】
次に、図５７〜図５９を参照しながら、特定モードにおける入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を説明する。
【０４０５】
通常遊技モードにおける第１小役〜第３２小役に対応する役として、特定モードでは第１Ｐ小役〜第３２Ｐ小役が設定されている。
【０４０６】
特定モードにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ図柄」と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第１Ｐ小役入賞となる。第１Ｐ小役入賞が成立した場合、１枚のメダル払出が行われる。第１Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第１小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第１Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、左リール３２Ｌの上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止し、中リール３２Ｍの中段に「赤ベル」図柄が停止し、右リール３２Ｒの下段に「赤ベル」図柄が停止する。すなわち、右下がりラインＬ４に「ベル」図柄が停止する。
【０４０７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「ＢＡＲ」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第２Ｐ小役入賞〜第１７Ｐ小役入賞となる。第２Ｐ小役入賞〜第１７Ｐ小役入賞が成立した場合、１枚のメダル払出が行われる。第２Ｐ小役〜第１７Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第２小役〜第１７小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第２Ｐ小役入賞〜第１７Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、左リール３２Ｌの上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止し、中リール３２Ｍの中段に「赤ベル」図柄が停止し、右リール３２Ｒの下段に「赤ベル」図柄が停止する。すなわち、上ラインＬ１に「ベル」図柄が停止する。
【０４０８】
なお、第２Ｐ小役〜第１７Ｐ小役のうち、第２Ｐ小役、第３Ｐ小役、第６Ｐ小役及び第７Ｐ小役は同じ出目であり、第４Ｐ小役、第５Ｐ小役、第８Ｐ小役及び第９Ｐ小役は同じ出目であり、第１０Ｐ小役、第１１Ｐ小役、第１４Ｐ小役及び第１５Ｐ小役は同じ出目であり、第１２Ｐ小役、第１３Ｐ小役、第１６Ｐ小役及び第１７Ｐ小役は同じ出目となっている。すなわち、これら同じ出目同士の役は、特定モードにおいては同じ役となっている。但し、以下の説明においては、通常遊技モードとの比較の為それぞれが異なる役として説明する。
【０４０９】
第１８Ｐ小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８Ｐ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは、１枚のメダル払出が行われる。第１８Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第１８小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第１８Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第１８小役入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４１０】
左リール３２Ｌの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１９Ｐ小役入賞となる。第１９Ｐ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第１９Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第１９小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第１９Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第１９小役入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４１１】
第２０Ｐ小役〜第２４Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第２０小役〜第２４小役に対応するものであり、第２０Ｐ小役入賞〜第２４Ｐ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。なお、第２０Ｐ小役及び第２１Ｐ小役と、第２２Ｐ小役及び第２３Ｐ小役と、はそれぞれ同じ出目同士の役となっており、同じ役として扱われる。但し、通常遊技モードとの比較の為それぞれが異なる役として説明する。
【０４１２】
第２５Ｐ小役入賞は、第１８Ｐ小役入賞と同様、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８Ｐ小役入賞の場合には、特殊第１ＢＢや特殊第２ＢＢであるＰＢＢと重複当選している場合に限って右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「白７」図柄が中段に停止し得る（「第２リプレイ」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「赤７」図柄又は「白７」図柄の組合せ）が、第２５Ｐ小役入賞の場合には、ＰＢＢ当選の有無に関わらず右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「白７」図柄が中段に停止し得る。第２５Ｐ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第２５Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第２５小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第２５Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第２５小役入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４１３】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄又は「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第２６Ｐ小役入賞となる。第２６Ｐ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第２６Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第２６小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第２６Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第２６小役入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４１４】
第２７Ｐ小役入賞は、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様であり、第２７Ｐ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第２７Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第２７小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第２７Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第２７小役入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４１５】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合、第２８Ｐ小役入賞となる。第２８Ｐ小役入賞は、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第２８Ｐ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第２８Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第２８小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第２８Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第２８小役入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４１６】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合、第２９Ｐ小役入賞となる。第２９Ｐ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第２９Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第２９小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第２９Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第２９小役入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４１７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第３０Ｐ小役入賞となる。第３０Ｐ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第３０Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第３０小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第３０Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第３０小役入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４１８】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「白７」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第３１Ｐ小役入賞となる。第３１Ｐ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第３１Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第３１小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第３１Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第３１小役入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４１９】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第３２Ｐ小役入賞となる。第３２Ｐ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第３２Ｐ小役は、通常遊技モードにおける第３２小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第３２Ｐ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第３２小役入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４２０】
なお、第３０小役〜第３２小役と同様に、第３０Ｐ小役〜第３２Ｐ小役は、ボーナス中に当選し得る役である。
【０４２１】
既に説明したとおり、通常遊技モードにおいて、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞が設定されている。これに対して、特定モードにおける再遊技としては、第１再遊技入賞に対応させて特殊再遊技入賞が設定されている。そして、特定モードにおいて、第２再遊技入賞〜第８再遊技入賞に対応させた入賞としては、再遊技ではなく、入賞成立によって１枚のメダル払出が行われる小役として、第２リプ小役入賞〜第８リプ小役入賞が設定されている。
【０４２２】
すなわち、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、特殊再遊技入賞となる。特殊再遊技入賞が成立した場合、再遊技として、メダルを投入することなく次ゲームの遊技が可能となる。特殊再遊技は、通常遊技モードにおける第１再遊技に対応するものであり、図６０（ａ）に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記特殊再遊技入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第１再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。なお、この場合、中ラインＬ２に「リプレイ」図柄の組合せが停止する。
【０４２３】
左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄又は「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第２リプ小役入賞となる。第２リプ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第２リプ小役は、通常遊技モードにおける第２再遊技に対応するものであり、図６０（ｂ）に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第２リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第２再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。なお、この場合、右上がりラインＬ５に「リプレイ」図柄の組合せが停止する。
【０４２４】
左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第３リプ小役入賞となる。第３リプ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第３リプ小役は、通常遊技モードにおける第３再遊技に対応するものであり、図６０（ｃ）に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第３リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第３再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４２５】
第４リプ小役は、通常遊技モードにおける第４再遊技に対応するものである。第４リプ小役入賞が成立すると、１ベットモードでは１枚のメダル払出が行われる。そして、図６０（ｄ）〜図６０（ｇ）に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第４リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第４再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４２６】
左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄若しくは「白７」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合、又は、左リール３２Ｌの「白７」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄若しくは「白７」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第５リプ小役入賞となる。第５リプ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第５リプ小役は、通常遊技モードにおける第５再遊技に対応するものであり、図６０（ｈ）及び図６１（ａ）に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第５リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第５再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４２７】
左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄又は「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第６リプ小役入賞となる。第６リプ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第６リプ小役は、通常遊技モードにおける第６再遊技に対応するものであり、図６１（ｂ）に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第６リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第６再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４２８】
左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第７リプ小役入賞となる。第７リプ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第７リプ小役は、通常遊技モードにおける第７再遊技に対応するものであり、図６１（ｃ）に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第７リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第７再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４２９】
左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第８リプ小役入賞となる。第８リプ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第８リプ小役は、通常遊技モードにおける第８再遊技に対応するものであり、図６１（ｄ）に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第３リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、第３再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
【０４３０】
通常遊技モードにおける、第１ＢＢ入賞、第２ＢＢ入賞、ＣＢ入賞に対応させて、特定モードにおいては、第１ＰＢＢ入賞（特殊第１ＢＢ入賞）、第２ＰＢＢ入賞（特殊第２ＢＢ入賞）、ＰＣＢ入賞（特殊ＣＢ入賞、ＳＢ入賞）が設けられている。
【０４３１】
第１ＰＢＢ入賞は、第１ＢＢ入賞に対応するものであり、上記のとおり、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第１ＰＢＢ入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊ボーナス状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「白７」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「第２リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第２ＰＢＢ入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊ボーナス状態に移行する。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、ＰＣＢ入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊ＣＢ状態に移行する。なお、本実施形態では、ＰＣＢには当選しないように設定されており、ＰＣＢ入賞は成立しない。
【０４３２】
通常遊技モードにおける移行出目に対応させた停止出目として、特定モードでは特殊移行出目が設定されている。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄若しくは「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「白ベル」図柄若しくは「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ラインとしての折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄若しくは「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「スイカ」図柄若しくは「第１リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、特殊移行出目とされる。特殊移行出目が停止する場合、図６１（ｅ）及び図６１（ｆ）に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記特殊移行出目となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインＬ４には、移行出目の図柄の組合せが停止する。
【０４３３】
その他、特定モードでは、通常遊技モードにおける役とは対応しない役として、第１リプ小役と外れ小役とが設けられている。
【０４３４】
左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、第１リプ小役入賞となる。第１リプ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。図６１（ｇ）に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記第１リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、基本的には、上ラインＬ１に、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が揃って停止する。
【０４３５】
左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインＬ６上に停止した場合には、外れ小役入賞となる。外れ小役入賞が成立した場合、１ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。図６１（ｈ）に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインＬ６に上記外れ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、各直線ラインＬ１〜Ｌ５には、いずれの図柄も揃って停止せず、バラケ目となる。
【０４３６】
特定モードにおける抽選テーブルについて、図６２を参照しながら説明する。ここで、特定モードにおいては、通常遊技モードのように遊技状態として各ＲＴ状態は設定されておらず、通常遊技状態とボーナス状態（特殊ボーナス状態）とが設定されている。図６２の抽選テーブルは、特定モードにおける通常遊技状態中に参照される抽選テーブルである。
【０４３７】
ちなみに、通常遊技モードにおける各ＲＴ状態中に特定モードの遊技が実施される場合であっても、特定モードにおける通常遊技状態用の抽選テーブルが参照され得る。また、特定モードにおける通常遊技状態中に通常遊技モードの遊技が実施される場合は、通常遊技モードにおける各ＲＴ状態用の抽選テーブルが参照され得る。
【０４３８】
特定モード用の抽選テーブルでは、インデックス値ＩＶ＝１〜４９についてはいずれもポイント値ＰＶとして０が設定されており、インデックス値ＩＶ＝１〜４９において当選フラグがセットされない（ステップＳ３０５にて肯定判定しない）。なお、図では、インデックス値ＩＶ＝１〜４９について省略している。
【０４３９】
インデックス値ＩＶ＝５０では、当選役として外れ小役と第１リプ小役が設定されている。インデックス値ＩＶ＝５１は、通常遊技モードにおける通常リプレイ（ＩＶ＝１）に対応するものであり、当選役として特殊再遊技が設定されている。インデックス値ＩＶ＝５２〜５５は、通常遊技モードにおける第１昇格リプレイ１〜４（ＩＶ＝２〜５）に対応するものであり、特殊第１昇格リプレイ１〜４と称される。当選役としては、第１リプ小役、第３リプ小役や第６リプ小役〜第８リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値ＩＶ＝５６〜５８は、通常遊技モードにおける転落リプレイ１〜３（ＩＶ＝６〜８）に対応するものであり、特殊転落リプレイ１〜３と称される。当選役としては、第１リプ小役、第２リプ小役や第６リプ小役〜第７リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値ＩＶ＝５９，６０は、通常遊技モードにおける第２昇格リプレイ１，２（ＩＶ＝９，１０）に対応するものであり、特殊第２昇格リプレイ１，２と称される。当選役としては、第１リプ小役及び第４リプ小役や第５リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値ＩＶ＝６１，６２は、通常遊技モードにおけるＢＡＲリプレイ１，２（ＩＶ＝１１，１２）に対応するものであり、特殊ＢＡＲリプレイ１，２と称される。当選役としては、第１リプ小役及び第３リプ小役や第６リプ小役〜第８リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値ＩＶ＝６３〜９９は、通常遊技モードにおける各小役及びボーナス（ＩＶ＝１３〜４９）に対応しており、それぞれ対応する当選役が設定されている。
【０４４０】
図６２に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、特殊リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝５１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、特殊強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝６３の際に当選となる確率）は約２６３分の１、特殊弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝６４の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。特殊スイカに当選となる確率（ＩＶ＝６５の際に当選となる確率）は約１５４分の１、特殊チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝６６の際に当選となる確率）は約２５２分の１、特殊チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝６７の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。特殊中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝６８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、特殊不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝６９の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。特殊順押しベル１，特殊順押しベル２，特殊挟み押しベル１，特殊挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝７０〜７３の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６４分の１、特殊中押しベル１，特殊中押しベル２，特殊右押しベル１，特殊右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝７４〜７７の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６．４分の１である。特殊強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝８１の際に当選となる確率）は約１７７０分の１、特殊強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝８２の際に当選となる確率）は約４６８０分の１、特殊弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝８３の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、特殊弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝８４の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。特殊スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝８５の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、特殊スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝８６の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。特殊チャンスＡ重複１，特殊チャンスＡ重複２，特殊チャンスＢ重複１，特殊チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝８７〜９０の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８０分の１である。特殊中段ベル重複１，特殊中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝９１，９２の際に当選となる確率）はそれぞれ約２６２０分の１である。第１ＰＢＢ，第２ＰＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝９３，９４の際に当選となる確率）はそれぞれ約６５５００分の１である。
【０４４１】
すなわち、特定モードにおいて、特殊リプレイ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊スイカ、特殊チャンスＡ，Ｂ、特殊中段ベル，特殊不問ベル、特殊順押しベル１，２、特殊挟み押しベル１，２、特殊中押しベル１，２、特殊右押しベル１，２、特殊強チェリー重複１，２、特殊弱チェリー重複１，２、特殊スイカ重複１，２、特殊チャンスＡ重複１，２、特殊チャンスＢ重複１，２、特殊中段ベル重複１，２、第１ＰＢＢ、第２ＰＢＢに当選する確率は、通常遊技モードにおける通常遊技状態中に、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベル、不問ベル、順押しベル１，２、挟み押しベル１，２、中押しベル１，２、右押しベル１，２、強チェリー重複１，２、弱チェリー重複１，２、スイカ重複１，２、チャンスＡ重複１，２、チャンスＢ重複１，２、中段ベル重複１，２、第１ＢＢ，第２ＢＢに当選する確率と同じである。
【０４４２】
なお、上記各特殊役を通常遊技モードの各役と同じ当選確率としたが、完全に同じ確率ではなくてもよく、若干異なる確率であってもよい。この場合、遊技者が異なる当選確率であることを認識できない程度の確率同士であるとよい。
【０４４３】
また、特定モードにおいて図６２に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、上記各役の他に、特殊第１昇格リプレイ１〜４，特殊転落リプレイ１〜３，特殊第２昇格リプレイ１，２，特殊ＢＡＲリプレイ１，２や、外れ目１枚役（以下、「特殊押し順リプレイ」という）が当選する。具体的には、特殊第１昇格リプレイ１〜４に当選となる確率（ＩＶ＝５２〜５５の際に当選となる確率）は約８．２分の１、特殊転落リプレイ１〜３に当選となる確率（ＩＶ＝５６〜５８の際に当選となる確率）は約８．２分の１、特殊第２昇格リプレイ１，２に当選となる確率（ＩＶ＝５９，６０の際に当選となる確率）は約８．２分の１、特殊ＢＡＲリプレイ１，２に当選となる確率（ＩＶ＝６１，６２の際に当選となる確率）は約８．２分の１である。そして、外れ目１枚役に当選となる確率（ＩＶ＝５０の際に当選となる確率）は約３５分の１である。
【０４４４】
既に説明したとおり、特定モードにおいては、ＰＣＢは当選しない。また、特定モードにおいては、通常遊技状態においていずれの役にも当選しない外れの確率は０であり、いずれかの役に必ず当選する。
【０４４５】
すなわち、本実施形態の特定モードでは、通常遊技モードにおける各役と対応する役が同じ確率で当選するとともに、通常遊技モードにおいてＲＴ状態が移行することで当選可能となる役に対応する役（特殊第１昇格リプレイ１〜４，特殊転落リプレイ１〜３，特殊第２昇格リプレイ１，２，特殊ＢＡＲリプレイ１，２、以下、これらをまとめて「特殊移行役」という）も特定モードでは通常遊技状態において当選する。
【０４４６】
上記のとおり、特殊移行役の当選役には、いずれも、外れ小役が含まれるように設定されている。特殊移行役に当選している場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、外れ小役入賞が成立するか、他のリプ小役入賞が成立するかが異なっている。
【０４４７】
図６３は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。
【０４４８】
図６３（ｂ）に示すように、特殊第１昇格リプレイ１〜４に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞、第１リプ小役入賞，第３リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。図６３（ｃ）に示すように、特殊転落リプレイ１〜３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞，第１リプ小役入賞，第２リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。また、特殊第２昇格リプレイ１，２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞，第４リプ小役入賞，第５リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。図６３（ｄ）に示すように、特殊ＢＡＲリプレイ１，２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞，第１リプ小役入賞，第６リプ小役入賞〜第８リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。
【０４４９】
これら、特殊第１昇格リプレイ１〜４、特殊転落リプレイ１〜３、特殊第２昇格リプレイ１，２、特殊ＢＡＲリプレイ１，２に当選した場合において、ストップスイッチ４２〜４４を左から順に操作した場合には、いずれも外れ小役入賞が成立するように操作順序と入賞態様とが関係づけられている。つまり、特定モードでは、通常遊技状態においてこれらの特殊移行役に当選した場合であっても、左から順にストップスイッチ４２〜４４の操作が行われている限り、各種リプ小役入賞ではなく外れ小役入賞が成立するように設定されており、これら特殊移行役に当選しても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が合わない限り、各種リプ小役入賞は成立しない。言い換えると、これら特殊移行役に当選した場合であって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が合えば、各種リプ小役入賞を成立させることが可能となっている。
【０４５０】
その他、特定モードにおける外れ目１枚役には、当選役として外れ小役が含まれるように設定されており、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、外れ小役入賞が成立するか、第１リプ小役入賞が成立するかが異なっている。
【０４５１】
具体的には、図６３（ａ）に示すように、外れ目１枚役に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞，第１リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。
【０４５２】
外れ目１枚役においても、ストップスイッチ４２〜４４を左から操作した場合には、外れ小役入賞が成立するように操作順序と入賞態様とが関係づけられている。つまり、特定モードでは、通常遊技状態において外れ目１枚役に当選した場合において、左から順にストップスイッチ４２〜４４の操作が行われている限り、外れ小役入賞が成立し、操作順序が合わない限り、第１リプ小役入賞は成立しない。言い換えると、外れ目１枚役に当選した場合であって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が合えば、第１リプ小役入賞を成立させることが可能となっている。
【０４５３】
また、特定モードにおける特殊押し順ベル（特殊順押しベル１，２，特殊挟み押しベル１，２，特殊中押しベル１，２，特殊右押しベル１，２）は、通常遊技モードと同様に、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立するベルが異なるとともに、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０４５４】
すなわち、図６４に示すように、例えば特殊中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２Ｐ小役入賞又は第５Ｐ小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１Ｐ小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２Ｐ小役入賞又は第５Ｐ小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって対応する入賞が成立しない場合には、特殊移行出目が折れ曲がりラインＬ６に停止することとなる。
【０４５５】
＜遊技モードの切換演出＞
通常遊技モードと特定モードとは、ゲームが行われていない状況（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止している状況）で、遊技者が、第２演出スイッチ６７を操作することで切換可能となっている。この場合、第２演出スイッチ６７の操作に基づいて、通常遊技モードと特定モードとの切換演出が行われる。
【０４５６】
特定モードに切り換えられる場合、例えば、図６５（ａ）に示すように、特定モード切換時演出として、特定モードを示す「フリーモード」という文字表示と、当該特定モードが練習用のモードであることを理解させるための表示として、例えば、女の子のキャラクタによる「私たちと練習よ！！」という、吹き出し付きのセリフが表示される。その他、特定モード切換時演出では、再度の第２演出スイッチ６７の操作によって通常遊技モードに復帰することを教示する表示が行われる。
【０４５７】
通常遊技モードに切り換えられる場合、例えば、図６５（ｂ）に示すように、通常遊技モード切換時演出として、通常遊技モードを示す「通常モード」という文字表示と、第２演出スイッチ６７の操作によって特定モードに切り換えられることを教示する表示が行われる。
【０４５８】
上記のように、通常遊技モードと特定モードとの表示上の切り換えは、サブ側の表示制御装置８１に接続された第２演出スイッチ６７によって行われる。本スロットマシン１０では、主制御装置１０１側から表示制御装置８１へは各種コマンド等による情報の出力が行われる一方で、表示制御装置８１側から主制御装置１０１へは情報の出力は行われない。これは、主に遊技者の利益に関与する処理を行う主制御装置１０１への情報入力を極力減らすことによって、不正に利益を享受しようとする行為を行わせにくくするためのものである。そのため、表示制御装置８１側で遊技モードの切換演出を行ったか否かは、主制御装置１０１側では特定しておらず、主制御装置１０１側では、あくまでベット数に応じて抽選テーブルや有効ラインの切り換えを行うにとどまる。このようにすることで、遊技者の利益に関与する当否判定（抽選処理）等が行われる主制御装置１０１側の処理負荷を大幅に増加させることなく、通常遊技モードと特定モードとの異なる遊技モードを実現可能としている。
【０４５９】
＜１枚ベット時の主制御装置１０１側の処理の説明＞
ベット数が１枚である場合の主制御装置１０１側の処理の流れを説明する。
【０４６０】
通常処理（図１５）においては、ステップＳ２０４の開始待ち処理を行った後、ステップＳ２０５にてベット数が規定数であるか否かの判定を行う。ステップＳ２０５にて肯定判定する場合とは、ベット数が遊技状態に応じた規定数に達していると判断される場合であり、本スロットマシン１０では、遊技状態がボーナス状態である場合を除き、ベット枚数が１枚である場合又は３枚である場合に規定数に達していると判定する。つまり、ステップＳ２０５では、表示制御装置８１側で切換演出を行っているか否かに関わらず、１ベットモードの特定モードの実行を許容している。
【０４６１】
ステップＳ２０６のモード移行報知用処理では、図３５に示すように、前兆ゲーム数が０でなければ（ステップＳ１１０１：ＮＯ）、そのまま本報知用処理が終了される。前兆ゲーム数のカウントについては、後に説明するが、ベット数が１枚である場合にはカウントされないようになっている。そのため、特定モードで遊技中に通常遊技モードにおける前兆ゲーム数が減算されてしまう事象が回避されている。また、前兆ゲーム数が０であれば（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、ベット数に関わらず、チャレンジモード開始コマンドやアタック当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンドの出力設定が行われる（ステップＳ１１０５、ステップＳ１１１０、ステップＳ１１１４）。そのため、通常遊技モードで遊技されていた前ゲームで前兆ゲーム数が０となった場合には、次ゲームのベット数に関わらずベット時にそのことの報知が確実に行われ、例えば通常遊技モードにおいてアタックモード等に当選していた場合には、それを認識したうえで、特定モードの遊技を行うことが可能となっている。
【０４６２】
通常処理においてステップＳ２０７にてセットするベットコマンドには、今回開始するゲームのベット数の情報が含まれている。つまり、第１クレジット投入スイッチ５６が操作されて３枚のベットが行われたことの情報、第２クレジット投入スイッチ５７が操作されて１枚のベットが行われたことの情報、第３クレジット投入スイッチ５８が操作されて２枚のベットが行われたことの情報、のいずれかの情報が含まれている。今回は、１枚ベットの遊技であるため、ステップＳ２０７にてセットするベットコマンドには、１枚のベットが行われたことの情報が含まれている。
【０４６３】
スタートレバー４１が操作されると（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２０９にて有効ラインの設定処理が行われる。今回は１ベットゲームであるため、折れ曲がりラインＬ６を有効ラインとして設定し、他のラインＬ１〜Ｌ５については有効ラインとして設定しない。
【０４６４】
ステップＳ２１１の抽選処理では、図１６に示すように、ステップＳ３０２にて、今回のベット数に応じた特定モード用の抽選テーブル（図６２）を取得する。そして、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０８の当否判定用の処理を当該抽選テーブルに基づいて行う。つまり、ベット数に応じて用いる抽選テーブルが異なるだけで、ベット数にかかわらず当否判定用は共通の処理にて行われる。
【０４６５】
ちなみに、通常遊技モードにおいて参照される抽選テーブル（図１７等）では、インデックス値ＩＶ＝５０〜９９について、いずれもポイント値ＰＶとして０が設定されている。そのため、特定モードにおいて通常遊技モードの各役に当選することがないだけでなく、通常遊技モードにおいて特定モード用の各特殊役に当選することもないように設定されている。
【０４６６】
ステップＳ３１０の抽選結果対応処理では、１枚ベット時においては、特定役（強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスＡ，Ｂ、中段ベル、強チェリー重複１，２、弱チェリー重複１，２、スイカ重複１，２、チャンスＡ重複１，２、チャンスＢ重複１，２、中段ベル重複１，２）や、押し順役（第１昇格リプレイ１〜４、転落リプレイ１〜３、第２昇格リプレイ１，２、ＢＡＲリプレイ１，２からなる「押し順リプレイ」や、順押しベル１，２、挟み押しベル１，２、中押しベル１，２、右押しベル１，２からなる「押し順ベル」）に当選することはない。そのため、１枚ベット時においては、図３１に示す、第１特定役処理、第２特定役処理、第３特定役処理、押し順役処理のいずれの処理も行われない。また、特化ゾーン用処理でも、アタックモードの上乗せ抽選処理における上乗せ抽選テーブルでは、１枚ベット時には当選しない役に対して上乗せゲーム数が設定されている。そのため、当該特化ゾーン用処理を１枚ベットで行ってもゲーム数の上乗せは発生しない。ちなみに、特化ゾーンの継続ゲーム数のカウントは１枚ベット時には行われないため、仮に特化ゾーン中に特定モードで遊技が行われたとしても、特化ゾーンの継続ゲーム数には影響がない。
【０４６７】
抽選処理（図１６）において、抽選結果対応処理を行った後は、ステップＳ３１１にて抽選結果コマンドをセットする処理を行う。抽選結果コマンドには、ベット数にかかわらず、今回の抽選結果の情報がセットされる。そのため、１枚ベット時においては、ＩＶ＝５０〜９９（図６２）にて当選する各種特殊役のいずれかの情報が今回の抽選結果コマンドに含まれる。
【０４６８】
通常処理（図１５）において、抽選処理を実行した後は、リール制御処理（ステップＳ２１２）が行われる。リール制御処理では、ベット数に関わらず、回転開始用の処理（ステップＳ４０１〜ステップＳ４０２）や、回転停止用の処理（ステップＳ４０３〜ステップＳ４１２）を行い、全リール停止した場合には（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理では、入賞成立役が当選フラグと対応していることを条件として、入賞成立役に対応する枚数のメダル払出の設定を行う。１枚ベット時においては、各入賞成立役と対応付けられた特典（図５７〜図５９）としていずれも１枚のメダル払出の設定を行う。
【０４６９】
入賞結果対応処理では、ステップＳ１３０１のゲーム数管理処理（図３９）において、ステップＳ１４０１にてベット数が特定数としての１である場合には、各処理（ステップＳ１４０２〜ステップＳ１４２７）を行うことなく本管理処理を終了する。そのため、１枚ベット時には、前兆ゲーム数の減算処理や、チャレンジモード継続数の減算処理、アタックモード継続数の減算処理、ＶＢモード継続数の減算処理、特化ゾーン継続数の減算処理が行われない。また、１枚ベット時には第３〜第５再遊技入賞や第７再遊技入賞は成立しないため、ステップＳ１３０２、ステップＳ１３０８、ステップＳ１３１４の各処理で否定判定して、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０４７０】
リール制御処理（図１８）において、入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて入賞結果コマンドをセットする処理を行う。入賞結果コマンドには、ベット数に関わらず、今回の入賞結果の情報がセットされる。そのため、１枚ベット時においては、第１Ｐ小役〜第３２Ｐ小役、特殊再遊技、第１リプ小役〜第８リプ小役、第１ＰＢＢ、第２ＰＢＢ、ＰＣＢ、特殊移行出目、外れ小役のいずれかの入賞結果の情報が今回の入賞結果コマンドに含まれる。
【０４７１】
通常処理（図１５）において、メダル払出処理（ステップＳ２１３）では、１枚ベット時の各特典とされる１枚のメダル払出を行う。ステップＳ２１４のＲＴ状態処理（図２１）では、１枚ベット時においては、移行出目や第２〜第５再遊技入賞のいずれも成立しないため、各ＲＴ設定フラグの処理を行わない。つまり、１枚ベット時においてＲＴ状態は移行しない。
【０４７２】
ステップＳ２１５のボーナス状態処理（図２６）では、ボーナス中の上限払出数の設定数が入賞するボーナスに応じて異なっている。具体的には、ステップＳ６１２にて判定する特殊ＢＢとは、第１ＰＢＢ又は第２ＰＢＢを示し、これらのボーナスは、１枚ベット時のみ当選するボーナスである。ステップＳ６１２にて今回入賞したボーナスが特殊ＢＢであると判定した場合、ステップＳ６１４にて残払出数を２４としてセットする。なお、第１ＢＢや第２ＢＢと第１ＰＢＢや第２ＰＢＢとで上限払出数を異ならせている理由については後に詳細に説明する。
【０４７３】
ボーナス状態処理において、終了判定処理（図４０）では、ステップＳ１５０１にてベット数に関わらず小役入賞の有無が判定され、残払出数から今回の払出数の減算処理（ステップＳ１５０２）が行われる。１枚ベット時のボーナス状態中は、第２９Ｐ小役〜第３１Ｐ小役入賞が成立し、それぞれ１枚のメダル払出が行われる。つまり、１枚ベット時においては、ボーナス状態中であってもメダルの増加は期待できず、メダルの減少も発生しない。そして、残払出数が０となることで（ステップＳ１５０４：ＹＥＳ）、ボーナス終了コマンドのセットが行われる（ステップＳ１５０５）。かかる処理は、３枚ベット時と同様である。
【０４７４】
但し、１枚ベット時においては第１ＰＢＢ、第２ＰＢＢ入賞時及びボーナス状態中に各種モード当選フラグ、各種上乗せフラグはセットされないため、前兆コマンドや上乗せコマンドをセットすることなく、終了判定処理を終了する。
【０４７５】
ここで、ベット数に関わらず、各状態において一の契機で当選して持ち越せるボーナスは１つのみであり、１つのボーナスが当選している状態では他のボーナスが当選することはないように設定されている。より具体的には、ベット数に関わらず、各状態においていずれかのＢＢに当選している場合には他のＢＢには当選しないように設定されている。そのため、３枚ベット時において、第１ＢＢに当選している状況又は第１ＢＢ入賞に基づくボーナス状態では、第１ＢＢはもちろん、第２ＢＢの抽選は行われないし、第２ＢＢに当選している状況又は第２ＢＢ入賞に基づくボーナス状態では、第２ＢＢはもちろん、第１ＢＢの抽選は行われない。また、１枚ベット時において、第１ＰＢＢに当選している状況又は第１ＰＢＢ入賞に基づくボーナス状態では、第１ＰＢＢはもちろん、第２ＰＢＢの抽選は行われないし、第２ＰＢＢに当選している状況又は第２ＰＢＢ入賞に基づくボーナス状態では、第２ＰＢＢはもちろん、第１ＰＢＢの抽選は行われない。
【０４７６】
さらに、３枚ベット時において、第１ＢＢや第２ＢＢに当選している状況又は第１ＢＢ入賞や第２ＢＢ入賞に基づくボーナス状態では、１枚ベットにてゲームを行っても、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢの抽選は行われない。逆に、１枚ベット時において、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに当選している状況又は第１ＰＢＢ入賞や第２ＰＢＢ入賞に基づくボーナス状態では、３枚ベットにてゲームを行っても、第１ＢＢや第２ＢＢの抽選は行われない。
【０４７７】
したがって、本スロットマシン１０では、各ＢＢが重複して当選することはなく、ボーナス状態の重複も生じない。
【０４７８】
以上のように、１枚ベット時の遊技においては、主制御装置１０１からは基本的には、１枚のベットが行われたことの情報を含むベットコマンド、１枚ベット時の抽選結果の情報を含む抽選結果コマンド、１枚ベット時の入賞結果の情報を含む入賞結果コマンド、が表示制御装置８１へ出力される。表示制御装置８１側では、これらの各コマンドに基づいて、通常遊技モードにおける遊技を擬似的に体験させるための報知用の処理を行う。
【０４７９】
＜１枚ベット時の表示制御装置８１側の処理の説明＞
特定モードにおいては、通常遊技モードにおける表示モードを擬似的に体験させる。具体的には、特定モードでは、通常遊技モードにおけるチャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンのそれぞれを、擬似的な表示用チャレンジモード、表示用アタックモード、表示用ＶＢモード、表示用特化ゾーンとして体験させる。これら表示用の各モードは、１枚ベット時の抽選結果や入賞結果に基づいて移行させる。
【０４８０】
具体的には、表示用チャレンジモードは、特殊特定役（特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊スイカ、特殊チャンスＡ，Ｂ、特殊中段ベル、特殊強チェリー重複１，２、特殊弱チェリー重複１，２、特殊スイカ重複１，２、特殊チャンスＡ重複１，２、特殊チャンスＢ重複１，２、特殊中段ベル重複１，２）当選に基づいて行われる移行抽選に当選することで移行する。
【０４８１】
また、表示用アタックモードも、上記特殊特定役当選に基づいて行われる移行抽選に当選することで移行可能となる。但し、表示用アタックモードは、当該移行抽選に当選している場合であって、且つ第３リプ小役入賞が成立した場合に移行する。
【０４８２】
表示用ＶＢモードは、表示用アタックモード中に、上記特殊特定役に当選した場合に行われる移行抽選に当選することで移行可能となる。但し、表示用ＶＢモードは、当該移行抽選に当選している場合であって、且つ第４，第５リプ小役入賞が成立した場合に移行する。
【０４８３】
また、表示用特化ゾーンは、表示用ＶＢモード中に、特殊ＢＡＲリプレイ当選し、且つ第７リプ小役入賞が成立すると移行する。
【０４８４】
以下、主にこれら表示用の各モード移行を可能とする、ベット数が１枚である場合の表示制御装置８１側の処理の流れを説明する。
【０４８５】
表示制御装置８１側の１枚ベット時の処理としては、大別して、ベット時演出設定処理（図４３）における特定モード用ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理（図４４）における特定モード用開始時演出設定処理、停止時演出設定処理（図４６）における特定モード用停止時演出設定処理がある。以下、それぞれ説明する。
【０４８６】
＜特定モード用ベット時演出設定処理＞
先ず、特定モード用ベット時演出設定処理について、図６６のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信したベット時コマンドが、特定枚数（１）に対応するベットコマンドであった場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）に実施される処理である。
【０４８７】
特定モード用ベット時演出設定処理は大別して、特定モード開始用の処理（ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０６）と、モード移行の報知用処理（ステップＳ２５０７〜ステップＳ２５２１）と、により構成されている。
【０４８８】
すなわち、特定モード開始用の処理としては、先ず、ステップＳ２５０１にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグは、第２演出スイッチ６７の操作に基づいてセットされるフラグであり、ＣＰＵ１８１は当該特定モードフラグがセットされている状態を特定モードとして特定する。セットされてない場合、ステップＳ２５０２にて、開始時コマンドを受信したか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作に基づいて主制御装置１０１から出力される抽選結果コマンド等である。
【０４８９】
ステップＳ２５０２にて開始時コマンドを受信していると判定する場合とは、ベット時コマンドとして判定したベットコマンドが１枚ベットに対応するものであって、且つ特定モードに切り換えられることなくスタートレバー４１の開始操作が行われた場合である。具体的には、例えば、通常遊技モードにて第１ＢＢ等に当選し、次ゲーム以降で、１枚ベットにて第１ＢＢ入賞を成立させようとする行為が該当する。この場合、ステップＳ２５０３にてその他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２５０３では、例えば、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の内蔵ランプをベット操作に基づいて消灯させる処理などを行う。
【０４９０】
ステップＳ２５０２にて開始時コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２５０４に進み、切換ボタンとしての第２演出スイッチ６７の操作があったか否かを判定する。第２演出スイッチ６７の操作がなされていなければ、ステップＳ２５０２に戻る。第２演出スイッチ６７の操作がなされた場合、ステップＳ２５０５にて、ボーナス状態中、又はボーナス持越し状態中であるか否かを判定する。本実施形態では、これらボーナス状態やボーナス持越し状態中においては、通常遊技モードと特定モードとの切換を不可としており、ステップＳ２５０５にてこれらの状態中であると判定した場合には、ステップＳ２５０２に戻る。つまり、これらの状態において、ベット操作後の切換ボタンの操作は無効とされている。ステップＳ２５０５にてこれらの状態ではないと判定した場合には、ステップＳ２５０６にて、特定モードフラグをセットする。
【０４９１】
ステップＳ２５０１にて特定モードフラグがセットされている場合、又はステップＳ２５０６にて特定モードフラグをセットした後は、ステップＳ２５０７以降のモード移行の報知用処理を行う。モード移行の報知用処理は、主制御装置１０１側のモード移行報知用処理（図３５）に対応するものである。
【０４９２】
すなわち、ステップＳ２５０７では、表示前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。表示前兆ゲーム数とは、特定モードにおける擬似的な前兆モードの継続ゲーム数を示す。表示前兆ゲーム数のカウントは、後述する特定モード用停止時演出設定処理にて行われ、１ゲーム消化する度に表示前兆ゲーム数が１ずつ減算される。
【０４９３】
表示前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ２５０８にて各種フラグ格納エリア１８３ａに表示用チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード当選フラグは、主制御装置１０１側のチャレンジモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ２５０９にて、表示用チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ２５１０にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに表示用チャレンジモードフラグをセットする。表示用チャレンジモードフラグは、主制御装置１０１側のチャレンジモードフラグに対応するものである。ステップＳ２５１１では、表示用チャレンジモード開始演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。
【０４９４】
この場合、表示制御装置８１では、ＲＯＭ１８２の通常遊技用演出データ記憶エリア１８２ｂからチャレンジモード開始演出用の画像データを取得するとともに、ＲＯＭ１８２の識別常用用演出データ記憶エリア１８２ｃから識別表示用の画像データを取得する。そして、当該チャレンジモード開始演出用の画像データに対して識別表示用の画像データをつけ加えたうえで、表示用チャレンジモード開始演出用の画像データとして設定する。
【０４９５】
表示用チャレンジモード開始演出は、図７９（ａ）に示すように、チャレンジモード開始演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用チャレンジモード開始演出では、補助表示部６５の表示画像に、特定モードを表す「フリー」という識別表示用の画像データとしてのスタンプ６５ａが存在し、当該スタンプ６５ａがチャレンジモード開始演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。つまり、表示用チャレンジモード開始演出は、通常遊技用演出データ記憶エリア１８２ｂから取得されるチャレンジモード開始演出用の画像データに対して、識別常用用演出データ記憶エリア１８２ｃから取得される識別表示用のスタンプ６５ａの画像データが付け加えられた演出となっている。
【０４９６】
上記のように、表示用チャレンジモード開始演出と、チャレンジモード開始演出とでは、識別表示としてのスタンプ６５ａの有無という相違点が存在する。これにより、表示用チャレンジモード開始演出が表示された場合に、今回の遊技モードが特定モードであることを遊技者は明確に把握することができる。この場合、表示用チャレンジモード開始演出は、チャレンジモード開始演出用の演出データを利用して、演出データの作成が行われる。これにより、表示用チャレンジモード開始演出用の演出データを別途記憶しておく構成と比較して、記憶容量の削減を図ることができる。
【０４９７】
なお、他の表示用の演出を行う際の演出データの作成についても、上記と同様であるため、その説明を省略する。
【０４９８】
続くステップＳ２５１２では、表示用チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた表示用チャレンジモード継続カウンタに表示用チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値（例えば１０）をセットする。表示用チャレンジモード継続カウンタは、主制御装置１０１側のチャレンジモード継続カウンタに対応するものであり、表示用チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値は、チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。
【０４９９】
ステップＳ２５０８にて表示用チャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ２５１３にて表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモード当選フラグは、主制御装置１０１側のアタックモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ２５１４にて、表示用アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ２５１５にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに表示用アタック用報知フラグをセットする。表示用アタック用報知フラグは、主制御装置１０１側のアタック用報知フラグに対応するものであり、表示用アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、第３リプ小役入賞を成立可能とするためのフラグである。その後、ステップＳ２５１６にて表示用アタックモード当選報知演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。
【０５００】
表示用アタックモード当選報知演出は、図７８（ａ）に示すように、アタックモード当選報知演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用アタックモード当選報知演出では、補助表示部６５の表示画像に、スタンプ６５ａが存在し、当該スタンプ６５ａがアタックモード当選報知演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
【０５０１】
ステップＳ２５１３にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ２５１７にて表示用ＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用ＶＢモード当選フラグは、主制御装置１０１側のＶＢモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用ＶＢモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ２５１８にて、表示用ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ２５１９にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに表示用ＶＢ用報知フラグをセットする。表示用ＶＢ用報知フラグは、主制御装置１０１側のＶＢ用報知フラグに対応するものであり、表示用ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、第４，第５リプ小役入賞を成立可能とするためのフラグである。その後、ステップＳ２５２０にて表示用ＶＢモード当選報知演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。
【０５０２】
表示用ＶＢモード当選報知演出は、図７８（ｂ）に示すように、ＶＢモード当選報知演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用ＶＢモード当選報知演出では、補助表示部６５の表示画像に、スタンプ６５ａが存在し、当該スタンプ６５ａがＶＢモード当選報知演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
【０５０３】
ステップＳ２５０７にて表示用前兆モードが０ではない場合、ステップＳ２５１７にて表示用ＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ２５１２、ステップＳ２５１６及びステップＳ２５２０のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ２５２１にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。
【０５０４】
＜特定モード用開始時演出設定処理＞
次に、特定モード用開始時演出設定処理について、図６７のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信した開始時コマンドが、特定枚数（１）に対応する抽選結果コマンドであった場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）に実施される処理である。
【０５０５】
ステップＳ２６０１では、上記特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされていない場合には、そのまま本演出設定処理を終了する。すなわち、第２演出スイッチ６７の操作によって遊技モードが特定モードに切り換えられることなく開始された１枚ベット時のゲームでは、開始時演出が設定されない。
【０５０６】
ステップＳ２６０１にて特定モードフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ２６０２に進む。ステップＳ２６０２以降の処理は、以下のように構成されている。ステップＳ２６０２：特定モード用当選役対応処理、ステップＳ２６０３：特定モード用表示モード設定処理、ステップＳ２６０４：特定モード用ボーナス報知用処理、ステップＳ２６０５：特定モード用連続演出設定処理、ステップＳ２６０６：その他の開始時演出の設定処理。なお、特定モード用表示モード設定処理は、通常遊技モードにおける表示モード設定処理（ステップＳ１９０３）と同様の処理であり、表示用各種モード対応フラグに基づいて、現状の特定モードにおける表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５等の制御を行う。
【０５０７】
以下、特定モード用当選役対応処理について説明し、特定モード用ボーナス報知用処理及び特定モード用連続演出設定処理については連続演出等に関するものであるため、特定モード用停止時演出設定処理を説明した後にそれぞれ説明する。
【０５０８】
＜特定モード用当選役対応処理＞
特定モード用当選役対応処理は、主制御装置１０１側の抽選結果対応処理（図３１）に相当するものである。
【０５０９】
すなわち、図６８に示すように、ステップＳ２７０１では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が、特殊特定役であるか否かを判定する。特殊特定役である場合には、ステップＳ２７０２にて、現状の特定モードにおける表示モードが表示用チャレンジモード、表示用アタックモード、表示用ＶＢモード、表示用特化ゾーンのいずれでもない、表示用通常モードであるか否かを判定する。ステップＳ２７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ２７０３にて、表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ２７０３にて否定判定した場合には、ステップＳ２７０４にて、特定モード用第１特定役処理を実行する。
【０５１０】
また、ステップＳ２７０２にて表示用通常モードではないと判定した場合、又はステップＳ２７０３にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていると判定した場合は、ステップＳ２７０５にて現状の特定モードにおける表示モードが表示用アタックモードであるか否かを判定する。表示用アタックモードである場合には、ステップＳ２７０６にて表示用ＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用ＶＢモード当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２７０７にて特定モード用第２特定役処理を実行する。
【０５１１】
ステップＳ２７０５にて表示用アタックモードではないと判定した場合、又はステップＳ２７０６にて表示用ＶＢモード当選フラグがセットされていると判定した場合は、ステップＳ２７０８にて特定モード用第３特定役処理を実行する。
【０５１２】
ステップＳ２７０２、ステップＳ２７０７及びステップＳ２７０８のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ２７０９にて、特定モード用特定役報知用処理を実行する。特定モード用特定役報知用処理は、通常遊技モードにおける特定役報知用処理に相当するものであり、連続演出に関するものであるため、後に説明する。
【０５１３】
また、ステップＳ２７０１にて特殊特定役当選ではないと判定した場合は、ステップＳ２７１０にて、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が、特殊押し順役（「特殊押し順ベル」、及び「特殊押し順リプレイ」）であるか否かを判定する。特殊押し順役である場合には、ステップＳ２７１１にて特定モード用押し順役処理を実行する。
【０５１４】
ステップＳ２７１０にて否定判定した場合、又はステップＳ２７０９若しくはステップＳ２７１１の処理を実行した後は、ステップＳ２７１２にて表示用特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。表示用特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ２７１３にて特定モード用特化ゾーン用処理を行う。ステップＳ２７１２にて否定判定した場合、又はステップＳ２７１３の処理を実行した後は、本当選役対応処理を終了する。
【０５１５】
＜特定モード用第１特定役処理＞
本処理は、主制御装置１０１側の第１特定役処理（図３２）に対応するものである。
【０５１６】
すなわち、図６９に示すように、ステップＳ２８０１にて、表示用チャレンジモード中か否かの判定を行う。ステップＳ２８０１にて否定判定した場合には、ステップＳ２８０２にて、各種テーブル記憶エリア１８２ａから表示用アタックモード抽選用の通常時用テーブルを取得する。一方、ステップＳ２８０１にて肯定判定した場合には、ステップＳ２８０３にて、各種テーブル記憶エリア１８２ａから表示用アタックモード抽選用のチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとは、主制御装置１０１側の通常遊技モード用に設けられているテーブルと同様であり、強チェリーの移行当選率が特殊強チェリーの移行当選率に置き換えられ、弱チェリーの移行当選率が特殊弱チェリーの移行当選率に置き換えられ、、、、といったように、主制御装置１０１側のテーブルにおける各役に１枚ベット時に当選する役（このテーブルでは、各特定役に各特殊特定役）が置き換えられて設けられている。これは、他の特定モード用のテーブルでも同様である。
【０５１７】
ステップＳ２８０２又はステップＳ２８０３にて表示用アタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップＳ２８０４にて表示用アタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタを各種カウンタエリア１８３ｂから取得し、ステップＳ２８０２又はステップＳ２８０３にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、表示用アタックモードへの移行抽選を行う。
【０５１８】
ステップＳ２８０５では、ステップＳ２８０４の処理結果に基づいて、表示用アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ２８０６にて、表示用アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。
【０５１９】
続くステップＳ２８０７では、ボーナスに当選しているかを判定する。ステップＳ２８０７にて否定判定した場合、ステップＳ２８０８にて、表示用前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ステップＳ２８０８では、１〜３２のうちから１の表示用前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。ステップＳ２８０９では、ステップＳ２８０８の処理結果に基づいて、各種カウンタエリア１８３ｂの表示用前兆カウンタに表示用前兆ゲーム数を入力する処理を行う。表示用前兆カウンタは１ベットゲームが１ゲーム実施される度に１ずつ減算される。
【０５２０】
ステップＳ２８１０では、表示用前兆フラグを各種フラグ格納エリア１８３ａにセットする処理を実行する。ステップＳ２８０７にて肯定判定した場合、又はステップＳ２８１０の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。
【０５２１】
ステップＳ２８０５にて表示用アタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ２８１１にて、表示用チャレンジモード抽選処理を実行する。表示用チャレンジモード抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから表示用チャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得する。表示用チャレンジモード抽選用のテーブルは、主制御装置１０１側のチャレンジモード抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
【０５２２】
ステップＳ２８１２では、ステップＳ２８１１の処理結果に基づいて、表示用チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。表示用チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ２８１３にて、表示用チャレンジモードであるか否かを判定する。表示用通常モードである場合、ステップＳ２８１４にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに表示用チャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
【０５２３】
続くステップＳ２８１５では、ボーナスに当選しているか否かを判定し、当選していない場合には、ステップＳ２８１６にて表示用前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップＳ２８１７にて表示用前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップＳ２８１８にて表示用前兆フラグをセットする処理を実行してから、第１特定役処理を終了する。ステップＳ２８１５〜ステップＳ２８１８の処理は、ステップＳ２８０７〜ステップＳ２８１０に対応するものである。
【０５２４】
ステップＳ２８１３にて表示用チャレンジモード中に再度表示用チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ２８１９〜ステップＳ２８２３にて、表示用チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップＳ２８１９では、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップＳ２８２０に進み、表示用チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。上乗せゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから表示用チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得する。表示用チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、主制御装置１０１側のチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
【０５２５】
ステップＳ２８２１では、表示用チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、表示用チャレンジモード継続カウンタに、ステップＳ２８２０により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ２８２２にて、表示用上乗せ演出の設定を行う。表示用上乗せ演出としては、上記通常遊技モードにおける上乗せ演出と概ね同様の演出であり、補助表示部６５の表示画像として、通常遊技モードの上乗せ演出における表示画像に対して上記スタンプ６５ａが手前側に存在するように付け加えられる。なお、ステップＳ２８２２では、表示用上乗せ演出の設定を行うにとどまり、表示用上乗せ演出の実行は、停止時演出設定処理において行われる。これは、他の上乗せ演出の設定処理についても同様である。
【０５２６】
ステップＳ２８２２の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。また、ステップＳ２８１９にて否定判定した場合には、ステップＳ２８２３にて表示用チャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。
【０５２７】
＜特定モード用第２特定役処理＞
本処理は、主制御装置１０１側の第２特定役処理（図３３）に対応するものである。
【０５２８】
すなわち、図７０に示すように、ステップＳ２９０１では、表示用アタックモードのランクを把握する処理を行う。特定モードにおいても、表示用アタックモードは、第１表示用アタックモード〜第４表示用アタックモードの４つのランクが設けられており、各ランクで表示用ＶＢモードへの移行確率が異なっている。ステップＳ２９０１は、現状の表示用アタックモードのランクが第１表示用アタックモード〜第４表示用アタックモードのいずれであるかを判定する。
【０５２９】
ステップＳ２９０２では、ステップＳ２９０１で把握した表示用アタックモードのランクに応じた表示用ＶＢモード抽選テーブルを、各種テーブル記憶エリア１８２ａから取得する。表示用ＶＢモード抽選テーブルは、主制御装置１０１側のＶＢモード抽選テーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
【０５３０】
ステップＳ２９０３では、ステップＳ２９０２にて取得したテーブルと、各種カウンタエリア１８３ｂから取得した抽選用のカウンタとを用いて、表示用ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ２９０４にて、ステップＳ２９０３の抽選結果が、表示用ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。
【０５３１】
ステップＳ２９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ２９０５にて各種フラグ格納エリア１８３ａに表示用ＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ２９０６〜ステップＳ２９０９にて、ステップＳ２８０７〜ステップＳ２８１０と同様に、表示用前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。
【０５３２】
ステップＳ２９０４にて、表示用ＶＢモード抽選処理の結果が表示用ＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ２９１０に進む。ステップＳ２９１０では、表示用アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから表示用昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得する。表示用昇格抽選用のテーブルは、主制御装置１０１側の昇格抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
【０５３３】
ステップＳ２９１１では、ステップＳ２９１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ２９１２にて、表示用ランクフラグを昇格先のランクに対応させてセットする表示用アタックモードの昇格処理を行う。その後、ステップＳ２９１３にて、表示用昇格演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。表示用昇格演出では、通常遊技モードの昇格演出における表示画像に対して上記スタンプ６５ａが手前側に存在するように付け加えられる。
【０５３４】
ステップＳ２９１１にて表示用昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ２９１３の処理を実行した後は、ステップＳ２９１４〜ステップＳ２９２０にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０５３５】
すなわち、ステップＳ２９１４では、表示用アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから表示用アタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得する。表示用アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、主制御装置１０１側のアタックモード上乗せ抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
【０５３６】
そして、ステップＳ２９１５にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本特定役処理を終了する。
【０５３７】
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ２９１６にて、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップＳ２９１７に進み、表示用アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから表示用アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得する。表示用アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、主制御装置１０１側のアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
【０５３８】
ステップＳ２９１８では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、表示用アタックモード継続カウンタに、ステップＳ２９１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ２９１９にて、表示用上乗せ演出の設定を行う。ステップＳ２９１９の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。また、ステップＳ２９１６にて否定判定した場合には、ステップＳ２９２０にて表示用アタックモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。
【０５３９】
＜特定モード用第３特定役処理＞
本処理は、主制御装置１０１側の第３特定役処理（図３４）に対応するものである。
【０５４０】
すなわち、図７１に示すように、ステップＳ３００１では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ２９１４の処理と同様である。
【０５４１】
ステップＳ３００２では、ステップＳ３００１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ３００３にて、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップＳ３００４に進み、表示用アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ３００５にて表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ３００６にて表示用上乗せ演出を設定してから、本特定役処理を終了する。ステップＳ３００３〜ステップＳ３００６の処理は、ステップＳ２９１６〜ステップＳ２９１９の処理と同様である。
【０５４２】
ステップＳ３００２にて否定判定した場合には、そのまま本特定役処理を終了する。また、ステップＳ３００３にてボーナスに当選していると判定した場合には、ステップＳ３００７にて表示用アタックモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。
【０５４３】
＜特定モード用押し順役処理＞
本処理は、主制御装置１０１側の押し順役処理（図３７）に対応するものである。
【０５４４】
すなわち、図７２に示すように、ステップＳ３１０１では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が特殊第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ３１０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１リプ小役、第３リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ３１０２に進み、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。
【０５４５】
表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ３１０３にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否か、すなわち表示用アタックモード、表示用ＶＢモード、表示用上乗せ特化ゾーンの何れかであるか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ３１０４にて、第３リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１リプ小役、第３リプ小役及び外れ小役のうち、第３リプ小役入賞に対応する操作順序を報知演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する（図６３（ｂ））。操作順序の報知演出においても、通常遊技モードの操作順序の報知演出の表示画像に対して上記スタンプ６５ａが手前側に存在するように付け加えられる。
【０５４６】
ステップＳ３１０３にて表示用アタックモード中であると判定した場合には、ステップＳ３１０５に進み、第１リプ小役、第３リプ小役及び外れ小役のうち、第１リプ小役入賞に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する（図６３（ｂ））。その後、本押し順役処理を終了する。
【０５４７】
ステップＳ３１０２にて表示用アタック用報知フラグがセットされていない場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール３２Ｌから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
【０５４８】
ステップＳ３１０１にて特殊第１昇格リプレイ１〜４ではないと判定した場合、ステップＳ３１０６にて、今回の抽選結果が特殊転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ３１０６にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１リプ小役、第２リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ３１０７にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ３１０５にて、第１リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１リプ小役、第２リプ小役及び外れ小役のうち、第１リプ小役に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する（図６３（ｂ））。その後、本押し順役処理を終了する。
【０５４９】
ステップＳ３１０７にて表示用アタック用報知フラグがセットされていない場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール３２Ｌから停止操作が行われると、第１リプ小役入賞、第２リプ小役入賞及び外れ小役入賞のいずれかが成立する。
【０５５０】
ステップＳ３１０６にて特殊転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ３１０８にて、今回の抽選結果が特殊第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ３１０８にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１リプ小役、第４リプ小役、第５リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ３１０９にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ３１１０にて、表示用ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。
【０５５１】
表示用ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ３１１１にて第４リプ小役又は第５リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１リプ小役、第４リプ小役、第５リプ小役及び外れ小役のうち、第４リプ小役又は第５リプ小役入賞に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する（図６３（ｃ））。その後、本押し順役処理を終了する。
【０５５２】
ステップＳ３１１０にて否定判定した場合とは、表示用アタックモードであって、且つ表示用ＶＢモードに当選していないことを意味する。この場合、ステップＳ３１０５にて第１リプ小役の押し順報知用の処理を実行してから、本押し順役処理を終了する。また、ステップＳ３１０９にて否定判定する場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール３２Ｌから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
【０５５３】
ステップＳ３１０８にて特殊第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ３１１２にて、今回の抽選結果が特殊ＢＡＲリプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ３１１２にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１リプ小役、第６〜第８リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ３１１３にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ３１１４にて表示用ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされており、且つ表示用ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ３１１５にて、第６リプ小役〜第８リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１リプ小役、第６〜第８リプ小役及び外れ小役のうち、第６リプ小役入賞〜第８リプ小役入賞に対応する操作順序を報知する（図６３（ｄ））。その後、本押し順役処理を終了する。
【０５５４】
ステップＳ３１１４にて否定判定した場合には、ステップＳ３１０５にて第１リプ小役の押し順報知用の処理を実行してから、本押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ３１１４にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール３２Ｌから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
【０５５５】
ステップＳ３１１４にて特殊ＢＡＲリプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ３１１６にて、今回の抽選結果が特殊押し順ベル当選であるか否かを判定する。特殊押し順ベル当選である場合、ステップＳ３１１７にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされており、現状、表示用アタックモード、表示用ＶＢモード及び表示用上乗せ特化ゾーンの何れかである場合には、ステップＳ３１１８にて第１Ｐ小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図６４）。その後、本押し順役処理を終了する。
【０５５６】
ステップＳ３１１６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０５５７】
ステップＳ３１１５にて特殊押し順ベル当選ではないと判定した場合、ステップＳ３１１９にて、今回の抽選結果が外れ目１枚役であるか否かを判定する。ステップＳ３１１９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１リプ小役又は外れ小役が入賞する場合である。この場合、ステップＳ３１２０にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ３１２１にて第１リプ小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図６４）。その後、本押し順役処理を終了する。
【０５５８】
ステップＳ３１２０にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール３２Ｌから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
【０５５９】
＜特定モード用特化ゾーン用処理＞
本処理は、主制御装置１０１側の特化ゾーン処理（図４１）に相当するものである。
【０５６０】
すなわち、図７３に示すように、ステップＳ３２０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ３２０２では、表示用アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ３２０３では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ３２０４にて、表示用上乗せ演出の設定を行ってから、特定モード用特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ３２０２〜ステップＳ３２０４の処理は、ステップＳ２９１７〜ステップＳ２９１９の処理と同様である。但し、ステップＳ３２０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ２９１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。
【０５６１】
＜特定モード用停止時演出設定処理＞
次に、特定モード用停止時演出設定処理について、図７４のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信した停止時コマンドが、特定枚数（１）に対応する入賞結果コマンドであった場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）に実施される処理である。
【０５６２】
特定モード用停止時演出設定処理は、ステップＳ３３０１の特定モード用ゲーム数管理処理と、ステップＳ３３０２の特定モード用入賞結果対応処理と、ステップＳ３３０３に特定モード用ボーナス終了処理とによって構成されている。以下、それぞれ説明する。
【０５６３】
＜特定モード用ゲーム数管理処理＞
本処理は、主制御装置１０１側のゲーム数管理処理（図３９）に相当するものである。
【０５６４】
すなわち、図７５に示すように、ステップＳ３４０１にて、ボーナスに当選している状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ３４０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３４０２にて、表示用チャレンジモードフラグ、表示用アタックモードフラグ、表示用ＶＢモードフラグ、表示用特化ゾーンフラグ等をクリアしてから、本ゲーム数管理処理を終了する。
【０５６５】
ステップＳ３４０１にて否定判定した場合、ステップＳ３４０３にて、表示用前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ３４０４にて、表示用前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ３４０３にて表示用前兆ゲーム数が０である場合（表示用前兆モードではない場合）、又はステップＳ３４０４の処理を実行した後は、ステップＳ３４０５〜ステップＳ３４２７にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０５６６】
すなわち、ステップＳ３４０５では、表示用チャレンジモードであるか否かを判定する。表示用チャレンジモードである場合には、ステップＳ３４０６に進み、表示用チャレンジモード継続カウンタを１減算する処理を行う。そして、ステップＳ３４０７にて、表示用チャレンジモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ３４０８にて表示用チャレンジモードフラグをクリアし、ステップＳ３４０９にて表示用チャレンジモード終了演出を行うよう、補助表示部６５等を制御する。
【０５６７】
表示用チャレンジモード終了演出は、図７９（ｂ）に示すように、チャレンジモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用チャレンジモード終了演出では、補助表示部６５におけるチャレンジモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ６５ａが手前側に存在するように付け加えられている。
【０５６８】
ステップＳ３４０５にて表示用チャレンジモードではないと判定した場合、ステップＳ３４１０にて、表示用アタックモードであるか否かを判定する。表示用アタックモードである場合には、ステップＳ３４１１に進み、表示用アタックモード継続カウンタを１減算する処理を行う。そして、ステップＳ３４１２にて、表示用アタックモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ３４１３にて表示用アタックモードフラグをクリアし、ステップＳ３４１４にて表示用アタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ３４１５にてアタックモード終了演出を行うよう、補助表示部６５等を制御する。
【０５６９】
表示用アタックモード終了演出は、図８０（ｂ）に示すように、アタックモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用アタックモード終了演出では、補助表示部６５におけるアタックモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ６５ａが手前側に存在するように付け加えられている。なお、表示用アタックモード中のゲーム数や獲得枚数の表示については後に説明する。
【０５７０】
ステップＳ３４１０にて表示用アタックモードではないと判定した場合、ステップＳ３４１６に進み、表示用ＶＢモードであるか否かを判定する。表示用ＶＢモードである場合には、ステップＳ３４１７にて、表示用上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。表示用上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ３４１８にて表示用ＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行う。そして、ステップＳ３４１９にて、表示用ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ３４２０にて表示用ＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ３４２１にて表示用ＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ３４２２にて表示用ＶＢモード終了演出を行うよう、補助表示部６５等を制御する。
【０５７１】
表示用ＶＢモード終了演出は、図８１（ｂ）に示すように、ＶＢモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用ＶＢモード終了演出では、補助表示部６５におけるＶＢモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ６５ａが手前側に存在するように付け加えられている。なお、表示用ＶＢモード中のゲーム数や獲得枚数の表示については後に説明する。
【０５７２】
ステップＳ３４１７にて、表示用上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ３４２３に進み、表示用特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行う。そして、ステップＳ３４２４にて、表示用特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ３４２５にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ３４２６にて表示用特化ゾーン終了演出を行うよう、補助表示部６５等を制御する。表示用特化ゾーン終了演出は、特化ゾーン終了演出と概ね同様の演出であり、他の表示用の演出と同様に、特化ゾーン終了演出の画像データに対して、スタンプ６５ａが手前側に存在するように付け加えられている。
【０５７３】
ステップＳ３４０７、ステップＳ３４１２、ステップＳ３４１９、ステップＳ３４１６若しくはステップＳ３４２４にて否定判定した場合、又はステップＳ３４０９、ステップＳ３４１５、ステップＳ３４２２若しくはステップＳ３４２６の処理を実行した後は、ステップＳ３４２７に進む。ステップＳ３４２７では、上乗せ報知用処理を実行する。かかる処理では、設定済みの表示用上乗せ演出（ステップＳ２８２２、ステップＳ２９１９、ステップＳ３００６等）を実行するように、補助表示部６５等を制御する。表示用上乗せ演出については、上述したとおりである。ステップＳ３４２７の処理を実行した後は、本管理処理を終了する。
【０５７４】
＜特定モード用入賞結果対応処理＞
本処理は、主制御装置１０１側の入賞結果対応処理（図３８）に相当するものである。
【０５７５】
すなわち、図７６に示すように、ステップＳ３５０１にて、今回の停止結果が、第３リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第３リプ小役入賞が成立している場合、ステップＳ３５０２にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ３５０３にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示用アタックモードであるため、そのまま、本対応処理を終了する。一方、表示用アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ３５０４にて、表示用アタックモードフラグをセットする。続くステップＳ３５０５では、表示用アタックモード開始演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。
【０５７６】
表示用アタックモード開始演出は、図８０（ａ）に示すように、アタックモード開始演出と概ね同様の演出である。表示用アタックモード開始演出では、補助表示部６５におけるアタックモード開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ６５ａが手前側に存在するように付け加えられている。
【０５７７】
その後、ステップＳ３５０６にて、表示用アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用アタックモード継続カウンタに表示用アタックモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。表示用アタックモード継続カウンタは、主制御装置１０１側のアタックモード継続カウンタに対応するものであり、表示用アタックモードの継続ゲーム数の初期値は、アタックモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップＳ３５０６の処理を行った後は、本対応処理を終了する。
【０５７８】
ステップＳ３５０１にて、第３リプ小役入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ３５０７に進む。ステップＳ３５０７では、今回の停止結果として、第４，第５リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第４，第５リプ小役入賞が成立している場合、ステップＳ３５０８にて、表示用ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ３５０９にて、表示用ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用ＶＢモードフラグがセットされている場合は、既に表示用ＶＢモードであるため、そのまま本対応処理を終了する。一方、表示用ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ３５１０にて、表示用ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ３５１１にて、表示用ＶＢモード開始演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。
【０５７９】
表示用ＶＢモード開始演出は、図８１（ａ）に示すように、ＶＢモード開始演出と概ね同様の演出である。表示用ＶＢモード開始演出では、補助表示部６５におけるＶＢモード開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ６５ａが手前側に存在するように付け加えられている。
【０５８０】
その後、ステップＳ３５１２にて、表示用ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用ＶＢモード継続カウンタに表示用ＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば６０）をセットする。表示用ＶＢモード継続カウンタは、主制御装置１０１側のＶＢモード継続カウンタに対応するものであり、表示用ＶＢモードの継続ゲーム数の初期値は、ＶＢモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップＳ３５１２の処理を行った後は、本対応処理を終了する。
【０５８１】
ステップＳ３５０７にて、第４，第５リプ小役入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ３５１３にて、今回の停止結果として、第７リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第７リプ小役入賞が成立している場合、ステップＳ３５１４にて、表示用ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ３５１５にて、表示用特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ３５１６にて、表示用特化ゾーン開始演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。
【０５８２】
表示用特化ゾーン開始演出は、図８２に示すように、特化ゾーン開始演出と概ね同様の演出である。表示用特化ゾーン開始演出では、補助表示部６５における特化ゾーン開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ６５ａが手前側に存在するように付け加えられている。を行うように、補助表示部６５等を制御する。
【０５８３】
その後、ステップＳ３５１７にて表示用特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。表示用特化ゾーン継続カウンタは、主制御装置１０１側の特化ゾーン継続カウンタに対応するものであり、表示用特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値は、特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップＳ３５１７の処理を実行した後は、本対応処理を終了する。また、ステップＳ３５１３又はステップＳ３５１４にて否定判定した場合は、そのまま本対応処理を終了する。
【０５８４】
＜特定モード用ボーナス終了処理＞
本処理は、主制御装置１０１側の終了判定処理（図４０）に相当するものである。
【０５８５】
すなわち、図７７に示すように、ステップＳ３６０１にて、ボーナス終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドは、主制御装置１０１側の終了判定処理におけるステップＳ１５０５にてセットされるコマンドである。ボーナス終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本終了処理を終了する。
【０５８６】
ボーナス終了コマンドを受信している場合、ステップＳ３６０２にて、表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ３６０３にて表示用前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ３６０４にて表示用前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ３６０５にて表示用前兆フラグのセットを行う。これらステップＳ３６０３〜ステップＳ３６０５の処理は、ステップＳ２８０８〜ステップＳ２８１０の処理と同様である。ステップＳ３６０５の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。
【０５８７】
ステップＳ３６０２にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ３６０６にて、表示用チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ３６０３〜ステップＳ３６０５の表示用前兆モード用の処理を行ってから、本終了処理を終了する。ステップＳ３６０６にて表示用チャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ３６０７にて表示用ＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ３６０３〜ステップＳ３６０５の表示用前兆モード用の処理を行ってから、本終了処理を終了する。
【０５８８】
ステップＳ３６０７にて表示用ＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ３６０８に進む。ステップＳ３６０８では、表示用アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。表示用アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ３６０９にて表示用アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ３６１０にて表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ３６１１にて表示用上乗せ演出の設定を行う。これらステップＳ３６０９〜ステップＳ３６１１の処理は、ステップＳ２９１７〜ステップＳ２９１９の処理と同様である。但し、ステップＳ３６１１で設定する表示用上乗せ演出は、当該タイミングにて実行されるものである。ステップＳ３６１１の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。
【０５８９】
ステップＳ３６０８にて表示用アタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップＳ３６１２にて、表示用チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ３６１３にて表示用チャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ３６１４にて表示用チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ３６１５にて表示用上乗せ演出の設定を行う。これらステップＳ３６１３〜ステップＳ３６１５の処理は、ステップＳ２８２０〜ステップＳ２８２２の処理と同様である。但し、ステップＳ３６１５で設定する表示用上乗せ演出は、当該タイミングにて実行されるものである。ステップＳ３６１２にて否定判定した場合、又はステップＳ３６１５の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。
【０５９０】
＜各遊技モードの遊技の流れ＞
以上のように、本実施形態では、３ベットモード若しくは２ベットモードにて実施される通常遊技モードを、１ベットモードにて擬似的に体験可能となっている。そこで、図８３〜図８６を参照しながら、各遊技モードの流れと相違点を説明する。図８３及び図８４は通常遊技モードの遊技の流れを示し、図８５及び図８６は特定モードの遊技の流れを示している。
【０５９１】
通常遊技モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態や第１ＲＴ状態である場合、表示モードは基本的には通常モードとなっている。この状況であるｔａ１のタイミングで、特定役に当選（入賞）した場合、チャレンジモードやアタックモードへの表示モードの移行抽選が行われる。例えば、アタックモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、ｔａ２のタイミングで、補助表示部６５等によりアタックモード当選報知演出が行われる。アタックモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部６５等により押し順報知が実行されるようになり、押し順役に当選した場合には、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われる。
【０５９２】
ｔａ３のタイミングで第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第３再遊技入賞が成立するように押し順報知が行われる。その結果、第３再遊技入賞が成立して、補助表示部６５等によりアタックモード開始演出が行われる。
【０５９３】
ちなみに、アタックモード当選報知演出が行われた後、アタックモード開始演出が行われるまでの間の状態は、アタックモードの準備中の状態であり、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合である。この場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚減少することを期待できる。一方、第２再遊技入賞が成立して、アタックモードの準備中の状態から、アタックモードへ移行すると、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が第２ＲＴ状態へ移行する。この場合、１ゲーム毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待でき、準備中の状態よりも多くのメダルを獲得可能となる。そのため、アタックモード当選報知演出が行われた後は、より早期にアタックモードへ移行させた方が遊技者にとっては有利となる。一方、なかなか第１昇格リプレイ１〜４に当選したかった場合等は、せっかくアタックモードへの移行が確定しているのにも関わらず、徐々にメダルが減少してしまう可能性がある。そこで、アタックモードの当選報知が行われた後（より具体的には、アタックモードに当選している状態後）は、特定役当選によってアタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生し得る構成としている。そのため、仮にアタックモードへの移行がなかなか行われなかった場合であっても、その間のゲームを存分に楽しませることが可能となる。
【０５９４】
ｔａ３のタイミングでアタックモードが開始されると、遊技状態は第２ＲＴ状態となり、押し順リプレイの当選確率が第１ＲＴ状態や通常遊技状態よりも高くなる。例えば、ｔａ４のタイミングで転落リプレイ１〜３に当選した場合、アタックモード中は第１再遊技入賞が成立する押し順報知が行われる。そのため、アタックモード中は第２再遊技入賞によってＲＴ状態が転落してしまう事象の発生が回避されている。また、アタックモード中に押し順ベルに当選した場合にも、ベル入賞が成立する押し順報知が行われる。そのため、押し順ベル取りこぼしによって移行出目が停止してＲＴ状態が転落してしまう事象の発生も回避されている。
【０５９５】
アタックモード中であるｔａ５のタイミングで特定役に当選（入賞）した場合、ＶＢモードへの表示モードの移行抽選やアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。例えば、ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、ｔａ６のタイミングで、補助表示部６５等によりＶＢモード当選報知演出が行われる。ＶＢモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部６５等によりＶＢモード用の押し順報知が実行されるようになり、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合には、第４，第５再遊技入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われるようになる。
【０５９６】
ｔａ７のタイミングで第２昇格リプレイ１，２に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第４，第５再遊技入賞が成立するように押し順報知が行われる。例えば、第４再遊技入賞が成立すると、補助表示部６５等によりＶＢモード開始演出が行われる。
【０５９７】
ちなみに、ＶＢモード当選報知演出が行われた後、ＶＢモード開始演出が行われるまでの間の状態は、ＶＢモードの準備中の状態であり、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が第２ＲＴ状態である場合である。この場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。しかも、ＶＢモード当選報知演出が行われた後、ＶＢモード開始演出が行われるまでのゲームでは、アタックモードの継続ゲーム数の減算がストップする。そのため、例えば、第４，第５再遊技入賞が成立可能となる押し順報知が行われているのにも関わらず、その押し順報知に従わずに、第１再遊技入賞を成立させると、ＶＢモードを開始させないようにしてアタックモードの継続ゲーム数を減らさずに遊技が行われる可能性がある。そこで、例えば、ＶＢモード当選報知演出が行われた後、ＶＢモード開始演出が行われるまでは、押し順報知に従わないストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた場合、所定の罰則を付す構成としてもよい。所定の罰則とは、アタックモードの継続ゲーム数を減算したり、アタックモードのランクを降格させたり、アタックモードを終了させたりする構成が考えられる。また、ＶＢモードを第２ＲＴ状態にて行う構成として、アタックモードとＶＢモードとで遊技状態の移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第４，第５再遊技入賞を経ずにＶＢモードを開始させることが可能となり、ＶＢモード当選報知演出の実行ゲームとＶＢモード開始演出の実行ゲームとの差をなくすことができる。
【０５９８】
ＶＢモード中においては、第３ＲＴ状態となるため、ＢＡＲリプレイ１，２に当選する可能性がある。ＢＡＲリプレイ１，２に当選した場合であって、且つ、ＢＡＲ揃い抽選に当選した場合には、第７再遊技入賞（中段ＢＡＲ揃い）を成立させることが可能となり、第７再遊技入賞により特化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは、特化ゾーンの継続ゲーム数が０となるまで継続し、０となることでＶＢモードに復帰する。
【０５９９】
ｔａ８のタイミングで、ＶＢモードの継続ゲーム数が０となると、補助表示部６５等によりＶＢモード終了演出が行われる。ＶＢモードが終了すると、表示モードはアタックモードに移行する。ＲＴ状態は未だ第３ＲＴ状態であるものの、ＢＡＲリプレイ１，２に当選した場合に、第６〜第８再遊技入賞成立となる押し順報知が行われないため、第３再遊技入賞が成立する可能性が生じる。ｔａ９のタイミングで第３再遊技入賞が成立すると、遊技状態は第２ＲＴ状態に移行する。
【０６００】
ｔａ１０のタイミングで、アタックモードの継続ゲーム数が０となると、補助表示部６５等によりアタックモード終了演出が行われる。アタックモードが終了すると、表示モードはアタックモードから通常モードに移行する。ＲＴ状態は未だ第２ＲＴ状態であるものの、転落リプレイ１〜３に当選した場合であって第２再遊技入賞が成立した場合、又は押し順ベルに当選した場合であってベル取りこぼしが発生した場合（移行出目が停止した場合）には、遊技状態は第１ＲＴ状態に移行する。
【０６０１】
これに対して、特定モードにおいては、遊技状態の移行は行われない。以下では、例えば、遊技状態が通常遊技モードにおける通常遊技状態である状況で特定モードが実施された場合について説明する。
【０６０２】
表示用通常モードであるｔｂ１のタイミングで、特殊特定役に当選（入賞）した場合、表示用チャレンジモードや表示用アタックモードへの移行抽選が行われる。この場合、特殊特定役の停止出目が、特定役の停止出目と同じ出目となっているため、遊技者は、通常遊技モードで特定役当選した場合におけるチャレンジモードやアタックモードへの移行抽選を、特定モードにおいて擬似的に体験することができる。
【０６０３】
例えば、ｔｂ１のタイミングで当選した特殊特定役で、表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合、表示用前兆モードに移行する。ｔｂ２のタイミングで表示用アタックモード確定報知演出が行われると、補助表示部６５等により押し順報知が実行されるようになる。
【０６０４】
ｔｂ３のタイミングで特殊第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第３リプ小役入賞が成立させることが可能となる押し順報知が行われる。その結果、第３リプ小役が入賞して、補助表示部６５等により表示用アタックモード開始演出が行われて、表示用アタックモードが開始される。
【０６０５】
この場合、表示用アタックモードの開始契機となる第３リプ小役入賞の停止出目が、通常遊技モードにおけるアタックモードの開始契機となる第３再遊技入賞の停止出目と同じ出目となっている。そのため、遊技者は、第３再遊技入賞によりアタックモードが開始されることを、第３リプ小役を入賞させることによって擬似的に体験することが可能となる。また、アタックモード開始演出と、表示用アタックモード開始演出とは、補助表示部６５による表示内容が、見た目上ほぼ同じ内容となっている。そのため、当該開始演出が行われることによっても、アタックモードが開始されることを擬似的に体験することができる。
【０６０６】
一方で、アタックモード開始演出と、表示用アタックモード開始演出とでは、スタンプ６５ａの有無という相違点が存在する。そのため、例えば、遊技ホールの管理者が、いずれの遊技モードで遊技を行っているかを容易に確認することができるし、また例えば、このような擬似的な体験を写真等に収めようとした場合、どうしてもスタンプ６５ａが写りこむことになり、擬似的な体験ではなく、実際の通常遊技モードでの体験を望むきっかけともなり得る。当該スタンプ６５ａを表示させたことの効果は、他の表示用演出についても同様である。
【０６０７】
ちなみに、表示用アタックモード当選報知演出が行われた後、表示用アタックモード開始演出が行われるまでの状態は、表示用アタックモード準備中の状態であり、特殊押し順役の報知が行われる。但し、特殊転落リプレイ１〜３、特殊第２昇格リプレイ１，２又は特殊ＢＡＲリプレイ１，２に当選した場合においては、表示用アタックモードではないことを条件に押し順報知が行われないため、外れ小役が成立し得る。つまり、特殊第１昇格リプレイ１〜４当選時及び特殊押し順ベル当選時に押し順報知が行われる。一方、ｔｂ３のタイミングで表示用アタックモードが開始されると、例えばｔｂ４のタイミングで、特殊転落再遊技１〜３に当選した場合には、第１リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われ、特殊第２昇格リプレイ１，２に当選した場合にも、第１リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われる。そればかりか、表示用アタックモードが開始されると、外れ目１枚役当選時にも、第１リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われる。そのため、第３リプ小役入賞が成立して表示用アタックモードが開始されることによって、あたかもリプレイの当選確率が向上していることを、擬似的に体験することが可能となる。
【０６０８】
ｔｂ５のタイミングで、特殊特定役に当選（入賞）した場合、表示用ＶＢモードへの移行抽選や表示用アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。例えば、表示用ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、ｔｂ６のタイミングで、補助表示部６５等により表示用ＶＢモード当選報知演出が行われる。表示用ＶＢモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部６５等により表示用ＶＢモード用の押し順報知が実行されるようになり、特殊第２昇格リプレイ１，２に当選した場合には、第４，第５リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われるようになる。
【０６０９】
ｔｂ７のタイミングで特殊第２昇格リプレイ１，２に当選した場合、特殊第４，第５リプ小役入賞が成立するように押し順報知が行われる。例えば、第４リプ小役入賞が成立すると、補助表示部６５等により表示用ＶＢモード開始演出が行われる。
【０６１０】
この場合、表示用ＶＢモードの開始契機となる第４，第５リプ小役入賞の停止出目が、通常遊技モードにおけるＶＢモードの開始契機となる第４，第５再遊技入賞の停止出目と同じ出目となっている。そのため、遊技者は、第４，第５再遊技入賞によりＶＢモードが開始されることを、第４，第５リプ小役を入賞させることによって擬似的に体験することが可能となる。また、ＶＢモード開始演出と、表示用ＶＢモード開始演出とは、補助表示部６５による表示内容が、見た目上ほぼ同じ内容となっている。そのため、当該開始演出が行われることによっても、ＶＢモードが開始されることを擬似的に体験することができる。
【０６１１】
表示用ＶＢモード中において、特殊ＢＡＲリプレイ１，２に当選した場合であって、且つ、ＢＡＲ揃い抽選に当選した場合には、第７リプ小役入賞（中段ＢＡＲ揃い）を成立させることが可能となり、第７リプ小役入賞により表示用特化ゾーンへ移行する。表示用特化ゾーンは、表示用特化ゾーンの継続ゲーム数が０となるまで継続し、０となることで表示用ＶＢモードに復帰する。
【０６１２】
ｔｂ８のタイミングで、表示用ＶＢモードの継続ゲーム数が０となると、補助表示部６５等により表示用ＶＢモード終了演出が行われる。表示用ＶＢモードが終了すると、表示用アタックモードに移行する。但し、通常遊技モードにおけるＲＴ状態の移行にあわせ、特殊ＢＡＲリプレイ１，２当選時には、第３リプ小役入賞を成立させることが可能となる押し順報が行われる。ｔｂ９のタイミングで第３リプ小役入賞が成立すると、遊技状態は擬似的に第２ＲＴ状態に移行する（実際には移行しない）。
【０６１３】
ｔｂ１０のタイミングで、表示用アタックモードの継続ゲーム数が０となると、補助表示部６５等により表示用アタックモード終了演出が行われる。表示用アタックモードが終了すると、表示用アタックモードから表示用通常モードに移行する。本実施形態では、表示用アタックモードから表示用通常モードに移行することで、表示用アタックモードフラグや表示用アタック報知用フラグがクリアされて、押し順報知が行われなくなる。そのため、擬似的なＲＴ状態の移行という観点からすると、ｔｂ１０のタイミングで、ＲＴ状態が第１ＲＴ状態へ移行することになる。
【０６１４】
なお、この構成を、通常遊技モードにおけるＲＴ状態の転落にあわせて、表示用アタックモード終了後も第２リプ小役入賞が成立するか、特殊移行出目が停止するまでの間（例えばｔｂ１１のタイミングまで）は、特殊転落リプレイ１〜３や特殊押し順ベル以外の特殊押し順役当選時に押し順報知が行われる構成としてもよい。このようにすれば、ＲＴ状態が転落するまでリプレイ確率が向上した状態が継続することも体験させることが可能となる。
【０６１５】
上記のように、１ベットゲームとして行われる特定モードによる擬似的な遊技においては、ＲＴ状態等は設けられておらず、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに当選するまでの通常遊技状態と、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢ入賞に基づくボーナス状態と、が設定されている。そして、通常遊技状態及びボーナス状態のいずれにおいても、１枚ベットの各ゲームで１枚のメダル払出が行われ、メダルの増減が生じない。このようにすることで、メダルの増減を気にさせずに、通常遊技モードにおける遊技性を特定モードにより体験させることができる。
【０６１６】
この場合、本実施形態では、メダルの投入を必要としない（０枚のメダル投入でゲームを実行可能としている）わけではなく、最小枚数である１枚のメダルを投入することで、１ベット時の遊技を実行可能としている。つまり、特定モードは、少なくとも遊技ホールにてメダルの貸し出しを受けることで実行可能となる構成であり、単に特定モードの遊技だけを無料で行う行為が抑止されている。また、所定枚数（例えば５０枚）単位でメダルの貸し出しが行われる遊技ホールにおいて、最小枚数にて擬似的なゲームを体験させた後、残りのメダルによって、実際の通常遊技モードにて遊技を行わせる動機付けとすることができる。
【０６１７】
また、メダルの増減が生じないモードとして、全てを再遊技役として実現するのではなく、各種特殊役（特殊スイカ役）等の１枚の払出が行われる役に当選し得る構成とした。メダルの増減を生じさせないのであれば、全ての抽選結果を再遊技役としてもよいし、このようにした方が、ベット操作を省略できることから特定モードの操作性が向上するものとも考えられる。しかし、仮にこのように全ての抽選結果を再遊技役としてしまうと、特定モードの毎ゲーム終了時に１枚の自動投入が行われて再遊技用の設定が行われることとなり、特定モードを終了することが困難となり得る。この場合、例えば、再遊技用の設定が行われた場合であっても当該設定をキャンセル可能とする構成としたり、電源をＯＦＦ／ＯＮして再度遊技モードの設定を行わせる構成としたるする必要がある。その点、上記のように、１枚の払出が行われる役に当選し得る構成としたため、再遊技役入賞ゲーム以外では特定モードから通常遊技モードに切り換え可能（ベット数の再設定が可能）となり、新たな構成を付加することなく特定モードという斬新な遊技性を一台の遊技機に付け加えることが可能となる。
【０６１８】
通常遊技モードと特定モードとでは、１ゲーム当たりのメダルの払出率（出玉率）が異なる。そのため、特定モードにおいて通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルに行わせるために、出目や演出、各役の当選確率等を両遊技モードで共通なものとする必要がある一方、遊技ホールにとっては、いずれの遊技モードにて遊技が行われているかを特定可能とする必要がある。そこで、補助表示部６５の各表示画像に、特定モードにおいては、識別表示としてのスタンプ６５ａを付与することで、実行中の遊技モードが特定モードであることを容易に特定可能となる。
【０６１９】
また、このように、補助表示部６５の表示画像に特定モード中であることの識別表示をすることで、例えば、アタックモード終了演出にて表示される獲得数の表示を記念撮影する場合、擬似的に体験したゲームでの獲得数なのか、それとも実際の通常遊技モードでの獲得数なのかを事後的に容易に判断することが可能となる。
【０６２０】
特に、このような識別表示を各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒではなく、補助表示部６５で行ったため、スタートレバー４１の操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるとともに、役の抽選が行われ、ストップスイッチ４２〜４４の操作に基づいてこれら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させて、役の入賞の可否が決定される、といったスロットマシン１０の遊技性そのものを、特定モードにて体験させるうえで、識別表示が邪魔にならず、上記通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルにすることが可能となる。つまり、例えば、ストップスイッチ４２〜４４の操作時に上記識別表示が目に入ると、どうしても擬似的なモードであることが思い起こされ、所謂目押しが疎かにされる可能性がある。そこで、上記のように、ストップスイッチ４２〜４４の操作時には視界に入りにくい箇所にて識別表示を行うことで、擬似的な体験といえども、通常遊技モードと変わらない注意力を持って遊技に望ませることが可能となり、当該擬似的な遊技性を向上させることが可能となる。
【０６２１】
＜連続演出について＞
連続演出は、通常遊技モードにおいて、前兆モードの前兆ゲーム数が所定数となった場合に開始され、前兆ゲーム数が０となる場合に終了する演出であって、所定回数のゲームを跨いだ演出である。本実施形態における特定モードでは、通常遊技モード中の連続演出も体験可能となっている。例えば、表示用通常モード中に表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合、上記のように表示用前兆モードを経て表示用アタックモードに当選したことの報知が行われる。そして、表示用前兆モードの表示用前兆ゲーム数が所定数となった場合に連続演出が開始され、表示用前兆ゲーム数が０となる場合に終了する。
【０６２２】
以下、特定モードにおいて連続演出を実行するための処理について説明する。連続演出を実行するための処理としては、特定モード用ボーナス報知用処理と、特定モード用特定役報知用処理と、特定モード用連続演出設定処理とがある。
【０６２３】
＜特定モード用ボーナス報知用処理＞
本処理は、通常遊技モードにおけるボーナス報知用処理（図４７）に相当するものである。
【０６２４】
すなわち、図８７に示すように、ステップＳ３７０１にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームが特殊ボーナス（第１ＰＢＢ，第２ＰＢＢ）当選ゲームであるか否かを判定する。特殊ボーナス当選ゲームである場合には、ステップＳ３７０２にて、特定モードにおいてボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理は、通常遊技モードの報知ゲーム抽選処理よりも短いゲーム数が選択され易くなっている。具体的には、０ゲーム（今回のゲームで報知する）〜４ゲームから１の報知ゲームが決定される。
【０６２５】
続くステップＳ３７０３では、ステップＳ３７０２の処理により決定された報知ゲームに基づいて、表示用連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップＳ３７０３では、表示用連続演出カウンタに表示用連続演出ゲームの設定を行う。表示用連続演出カウンタは、通常遊技モードにおける連続演出カウンタに相当するものであり、１ベットゲームが実行される度に１ずつ減算される。ステップＳ３７０３の処理を実行した後は、ステップＳ３７０４にて、表示用連続演出フラグをセットする。
【０６２６】
ステップＳ３７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ３７０４の処理を実行した後は、ステップＳ３７０５に進む。ステップＳ３７０５では、今回のゲームがボーナスゲームの開始に対応しているか否かを判定する。ステップＳ３７０５にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０６にて、表示用ボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。表示用ボーナス中演出カウンタは、通常遊技モードにおけるボーナス中演出カウンタに相当するものである。本実施形態では、特殊ボーナスの上限払出数として２４が設定される。また、特殊ボーナス中のボーナスゲームでは毎ゲーム１枚払出の小役が成立する。そのため、特殊ボーナスでは、ボーナスゲームとして２４ゲーム行われる構成となっている。そこで、ステップＳ３７０６では、表示用ボーナス中演出カウンタに２４を入力する。
【０６２７】
その後、ステップＳ３７０７にて、表示用ボーナス中演出フラグをセットする。ステップＳ３７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ３７０７の処理を実行した後は、本報知用処理を終了する。
【０６２８】
＜特定モード用特定役報知用処理＞
本処理は、通常遊技モードにおける特定役報知用処理（図４８）に相当するものである。
【０６２９】
すなわち、図８８に示すように、ステップＳ３８０１では、表示用前兆フラグがセットされているか否かを判定する。表示用前兆フラグは、直前の特定モード用第１特定役処理（図６９）や特定モード用第２特定役処理（図７０）にてセットされ得る。表示用前兆フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３８０２にて、表示用上乗せ演出が設定されているか否かを判定する。表示用上乗せ演出の設定は、直前の特定モード用第１特定役処理（図６９）や特定モード用第２特定役処理（図７０）、特定モード用第３特定役処理（図７１）にて行われ得る。表示用上乗せ演出が設定されていない場合、ステップＳ３８０３にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特殊特定役当選であった場合であって、表示用チャレンジモードや表示用アタックモード、表示用ＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ３８０４にて、表示用擬似前兆モードの抽選処理を実行する。表示用擬似前兆モードは、通常遊技モードにおける擬似前兆モードに相当するものである。
【０６３０】
ステップＳ３８０４では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから表示用擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、表示用擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。表示用擬似前兆モード抽選用のテーブルは、擬似前兆モード抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
【０６３１】
ステップＳ３８０５では、ステップＳ３８０４の処理結果に基づいて、表示用擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ３８０６にて、表示用擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、通常遊技モードにおける擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理に相当するものである。続くステップＳ３８０７では、ステップＳ３８０６にて決定した表示用擬似前兆ゲーム数を、表示用連続演出カウンタにセットする処理を行う。
【０６３２】
ステップＳ３８０８では、表示用擬似前兆モードであることを示す表示用擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ３８０９では、表示用連続演出フラグをセットする。その後、本報知用処理を終了する。また、ステップＳ３８０１〜ステップＳ３８０３のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ３８０５にて否定判定した場合は、そのまま本報知用処理を終了する。
【０６３３】
＜特定モード用連続演出設定処理＞
本処理は、通常遊技モードにおける連続演出設定処理（図４９）に相当するものである。
【０６３４】
すなわち、図８９に示すように、ステップＳ３９０１にて、表示用前兆フラグがセットされているか否かを判定する。表示用前兆フラグがセットされている場合には、ステップＳ３９０２にて、表示用前兆モードの表示用前兆ゲーム数を表示用連続演出カウンタに入力する処理を行う。続くステップＳ３９０３では、表示用連続演出フラグをセットする。
【０６３５】
ステップＳ３９０１にて否定判定した場合、又はステップＳ３９０３の処理を実行した後は、ステップＳ３９０４に進む。ステップＳ３９０４では、表示用連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。表示用連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ３９０５にて表示用連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ３９０６にて、表示用連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。表示用連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ３９０７にて、表示用擬似フラグがセットされているか否かを判定する。表示用擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３９０８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから表示用本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３９０９にて、表示用本前兆用演出テーブルと表示用連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得するとともに、識別用情報についての演出データを識別情報用演出データ記憶エリア１８２ｃから取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。
【０６３６】
表示用本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データは、通常遊技モードにおける本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、スタンプ６５ａが通常遊技モードにおける連続演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
【０６３７】
ステップＳ３９０７にて表示擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３９１０に進む。ステップＳ３９１０では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから表示用擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３９１１にて、表示用擬似前兆用演出テーブルと表示用連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア１８２ｂ及び識別情報用演出データ記憶エリア１８２ｃから演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。
【０６３８】
表示用擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、通常遊技モードにおける擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、識別表示としてのスタンプ６５ａが通常遊技モードにおける連続演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
【０６３９】
ステップＳ３９０９又はステップＳ３９１１の処理を行った後は、ステップＳ３９１２にて表示用連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。表示用連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ３９１３にて表示用連続演出フラグ及び表示用擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、表示用擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ３９０６若しくはステップＳ３９１２にて否定判定した場合、又はステップＳ３９１３の処理を行った後は、本設定処理を終了する。
【０６４０】
ステップＳ３９０４にて表示用連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３９１４に進む。ステップＳ３９１４では、表示用ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ３９１５にて、表示用ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。続くステップＳ３９１６では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから表示用ボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３９１７にて、表示用ボーナス用演出テーブルと表示用ボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア１８２ｂ及び識別情報用演出データ記憶エリア１８２ｃから演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。
【０６４１】
表示用ボーナス用演出テーブルから特定されるボーナス中演出の演出データとしては、通常遊技モードにおけるボーナス用演出テーブルから特定されるボーナス中演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、スタンプ６５ａが通常遊技モードにおけるボーナス中演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
【０６４２】
ステップＳ３９１８では、表示用ボーナス中演出カウンタが０であるか否かを判定する。表示用ボーナス中演出カウンタが０である場合には、ステップＳ３９１９にて表示用ボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本設定処理を終了する。また、ステップＳ３９１４又はステップＳ３９１８にて否定判定した場合には、そのまま本設定処理を終了する。
【０６４３】
以上のように、本実施形態では、特定モードによる遊技においても、表示用チャレンジモード当選、表示用アタックモード当選、表示用ＶＢモード当選に基づいて、最終的に連続演出が行われる表示前兆モードに設定される。また、ボーナス当選に基づいても連続演出が設定される。その他、特定役当選時において、各モードの移行抽選に当選しなかった場合であって且つ上乗せ抽選にも当選しなかった場合には擬似前兆モードに対応する表示用擬似前兆モードに設定される。そのため、通常遊技モードにおいて特定役等当選となり、その結果が前兆モード及び連続演出を経て報知される様を、特定モードにおいて擬似的に体験することが可能となっている。
【０６４４】
ここで、連続演出の実行ゲームを把握するとともに、連続演出中の何ゲーム目かを把握するカウンタを、通常遊技モードと特定モードとで別々に設けた。そのため、例えば、通常遊技モードにおいて連続演出が実行されている最中に、特定モードに切り換えたとしても、再度通常遊技モードに復帰させた場合には、切り換え前の通常遊技モードにおける連続演出の途中から再開可能となっている。
【０６４５】
具体的には、図９０に示すように、例えば、通常遊技モードにて、連続演出１ゲーム目、連続演出２ゲーム目まで消化したタイミングで、特定モードに切り換えたとする。この場合、特定モードにおいては、それまでの通常遊技モードの連続演出の経過内容やその後の結果に関わらず、上記の擬似的な遊技を行うことが可能となっている。そして、特定モードにおいて、擬似的な表示チャレンジモード等に当選した場合には、連続演出を経て、その結果が報知される。例えば、その後に、通常遊技モードに切り換えられた場合、上記通常遊技モードにおいて消化中の連続演出が再開される。この場合、消化済みの１ゲーム目及び２ゲーム目の続きの連続演出として、連続演出３ゲーム目から再開される。
【０６４６】
このようにすることで、通常遊技モードにおいて連続演出が発生した場合に、例えば、その後にアタックモードの当選報知が行われることを予測して、特定モードにてどのような態様で当選報知が行われるのか、そして、その後に遊技状態が移行する様を予め予習してから、通常遊技モードの連続演出に望ませることが可能となる。
【０６４７】
しかも、上記のように、連続演出カウンタ及び表示用連続演出カウンタは連続演出発生前のゲームから前兆モード及び表示用前兆モードとしてカウントが開始される。そのため、例えば特定役当選を契機として連続演出が発生し得る状況となった場合、連続演出の開始前から、上記のように特定モードによる予習を行うことも可能である。このようにすれば、連続演出を途中で中断しなくても良くなり、連続演出を開始時から存分に楽しませることができる。
【０６４８】
一方で、連続演出が最終ゲームとなり、有利となる結果又は有利とならない結果が報知された後は、いずれかのクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作が行われれば、当選報知演出を行う構成としている（図３５のモード移行報知用処理）。言い換えると、３ベットゲームにて連続演出を経て上記結果が報知された後は、１ベットゲームを行おうと第２クレジット投入スイッチ５７が操作されても、上記３ベットゲームにおける当選報知演出が行われるし、１ベットゲームにて連続演出を経て上記結果が報知された後は、３ベットゲームを行おうと第１クレジット投入スイッチ５６が操作されても、上記１ベットゲームにおける当選報知演出が行われる。これは、例えば、通常遊技モードにて遊技を行っている最中に連続演出が発生し、当該連続演出が最終ゲームまで継続した場合であって、上記有利となる結果が報知された場合、次ゲームを１枚ベットにて第１ＢＢ入賞や第２ＢＢ入賞を成立させようとする行為が考えられるからである。つまり、このような場合に、１枚ベットに基づいて特定モードの切り換えが発生してしまうと、せっかく連続演出を経て第１ＢＢ又は第２ＢＢ当選が報知されて、遊技者の気持ちが高ぶっているタイミングで、練習用の画面が表示されてしまって気持ちが消沈し、せっかくの連続演出の演出効果が低減し得る可能性があるからである。
【０６４９】
また、本実施形態では、ボーナス中演出についても、通常遊技モードと特定モードとでそれぞれ何ゲーム目の演出かを特定可能としている。ボーナス中演出について、図９１を参照しながら説明する。
【０６５０】
図９１（ａ）に示すように、通常遊技モードにおけるボーナス中演出と、特定モードにおけるボーナス中演出とは、いずれも同じゲーム数の連続性を有する演出となっている。具体的には、通常遊技モードにおけるボーナス中演出は、１ゲーム毎にストーリーが進行する実写による動画形式のストーリー演出となっており、２４ゲームで当該ストーリーが完結する。そして、各ゲームにおいて、１話ずつストーリーが割り振られており、所定期間に亘って当該１話のストーリー演出が繰り広げられる。所定期間は、ゲーム開始（スタートレバー４１の操作）から、メダル払出の完了までに要する最短期間（約４．１ｓｅｃ）よりも長く設定されている。各ゲームにおいて、当該最短期間で消化されるとともに、次ゲームの開始操作が直ぐに行われると、実行中の各ストーリー演出は途中で終了して次ゲームに対応するストーリー演出が開始される。
【０６５１】
通常遊技モードにおける第１ＢＢや第２ＢＢに基づくボーナス状態においては、払出上限数が２１６枚に設定される。そして、各ゲームにおいてＢＢ中小役１、ＢＢ中赤７揃い役、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役（ＩＶ＝２８〜３０）のいずれかが当選し、第１小役〜第３２小役の何れかが入賞する。いずれの役が入賞した場合であっても、得られる特典としては９枚のメダル払出となっており、２４ゲームで払出上限数に達する。
【０６５２】
つまり、通常遊技モードにおいて、ボーナス状態は所定ゲーム数である２４ゲームで終了するように設定されており、ボーナス中演出も当該所定ゲーム数である２４ゲームで終了するように設定されている。
【０６５３】
一方、特定遊技モードにおける第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに基づくボーナス状態（特殊ボーナス状態）においては、払出上限数が２４枚に設定される。そして、各ゲームにおいて特殊ＢＢ中小役１、特殊ＢＢ中赤７揃い役、特殊ＢＢ中ＢＡＲ揃い役（ＩＶ＝７８〜８０）のいずれかが当選し、第１Ｐ小役〜第３２Ｐ小役の何れかが入賞する。いずれの役が入賞した場合であっても、得られる特典としては１枚のメダル払出となっており、２４ゲームで払出上限数に達する。
【０６５４】
つまり、特定モードにおけるボーナス状態も、通常遊技モードにおけるボーナス状態と同様に、所定ゲーム数である２４ゲームで終了するように設定されている。そして、特定モードにおけるボーナス中演出も、通常遊技モードにおけるボーナス中演出と同様のものが用いられ、ボーナス状態の各ゲーム数で、ボーナス中演出が共通している。相違点としては、他の演出と同様に、特定モードにおけるボーナス中演出では、補助表示部６５の表示画像に、特定モードを表す「フリー」というスタンプ６５ａが存在し、当該スタンプ６５ａが通常遊技モードにおけるボーナス中演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
【０６５５】
さらに、ボーナス中演出では、当該ボーナス中に払い出される残り払出数の表示と、当該ボーナス中に獲得したメダル数の表示と、が行われる。通常遊技モードにおいては、残りの払出数は上記のとおり２１６枚であり、１ゲーム目のボーナス中演出では、図９１（ｂ１）に示すように、２１６枚の残り払出数の表示と、０枚の獲得数の表示とがなされる。そして、２ゲーム目のボーナス中演出では、１ゲーム目に９枚のメダルを獲得したことに対応させて、残り払出数の表示は２０７枚に減少し、獲得数の表示は９枚に増加する。この表示の更新が各ゲームで繰り返し行われ、例えば、図９１（ｂ２）の５ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は１８０枚となり、獲得数の表示は３６枚となる。また、図９１（ｂ３）の２３ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は１８枚となり、獲得数の表示は１９６枚となる。そして、図９１（ｂ４）の最終ゲーム（２４ゲーム目）のボーナス中演出では、残り払出数の表示は９枚となり、獲得数の表示は２０７枚となる。当該最終ゲームにて、払出が行われると、残り払出数は０枚となり、ボーナス状態が終了する。
【０６５６】
特定モードにおけるボーナス中演出でも、当該ボーナス中に払い出される残り払出数の表示と、当該ボーナス中に獲得したメダル数の表示と、が行われる。但し、特定モードにおけるこれらの表示は、実際の残り払出数（上限払出数２４枚）や実際の獲得数（上限獲得数２４枚）ではなく、通常遊技モードにおけるボーナス状態に置き換えた場合の残り払出数（上限払出数２１６枚）や獲得数（上限獲得数２１６枚）として表示される。
【０６５７】
例えば、図９１（ｃ１）に示すように、特定モード中のボーナス中演出として、１ゲーム目では、２１６枚の残り払出数の表示と、０枚の獲得数の表示とがなされる。かかる表示数は、上記図９１（ｂ１）と同様であり、言い換えると、実際の２４枚の残り払出数と０枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。そして、２ゲーム目のボーナス中演出では、１ゲーム目に１枚のメダルを獲得したものの、通常遊技モードでは９枚のメダルを獲得することとなるため、残り払出数の表示は２０７枚に減少し、獲得数の表示は９枚に増加する。この表示の更新が各ゲームで繰り返し行われ、例えば、図９１（ｃ２）の５ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は１８０枚となり、獲得数の表示は３６枚となる。かかる表示数は、上記図９１（ｂ２）と同様であり、言い換えると、実際の２０枚の残り払出数と４枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。また、図９１（ｃ３）の２３ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は１８枚となり、獲得数の表示は１９６枚となる。かかる表示数は、上記図９１（ｂ３）と同様であり、言い換えると、実際の２枚の残り払出数と２２枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。そして、図９１（ｃ４）の最終ゲーム（２４ゲーム目）のボーナス中演出では、残り払出数の表示は９枚となり、獲得数の表示は２０７枚となる。かかる表示数は、上記図９１（ｂ４）と同様であり、言い換えると、実際の１枚の残り払出数と２３枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。当該最終ゲームにて、払出が行われると、残り払出数は０枚となり、ボーナス状態が終了する。
【０６５８】
以上のように、第１ＰＢＢ、第２ＰＢＢに当選させ、特殊ボーナスに移行させることにより、通常遊技モードにおけるボーナス状態も擬似的に探検させることができる。そして、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢ入賞時の出目が、通常遊技モードにおける第１ＢＢや第２ＢＢ入賞時の出目と共通しているため、ボーナス状態へ移行することを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの見た目上もわかり易く体験することができるし、しかも、ボーナス状態に移行した後は、ボーナス状態中の演出も共通しているため、特定モードにおけるボーナスをあたかも通常遊技モードにおけるボーナスとして楽しませることができる。
【０６５９】
さらに、ボーナス状態の継続ゲーム数を共通のものとし、ボーナス状態中の各ゲームの演出をそれぞれ共通のものとしたため、通常遊技モードと特定モードとで、データの共有化も可能となり、大幅な記憶容量の削減を図ることができる。特に、ボーナス状態中のボーナス中演出は、実写による動画形式となっており、ボーナス状態の注目度を高める演出効果は絶大であるものの、その記憶容量は増大化し得る。その点、上記のように、特定モードのボーナス中演出を、通常遊技モードにおけるボーナス中演出を流用する構成としたため、演出効果と記憶容量とのバランスを良好に担保することができる。
【０６６０】
そればかりか、ボーナス中演出の残り払出数や獲得数の表示を、特定モード中においては、実際の残り払出数や獲得数の表示ではなく、通常遊技モードの表示を用いる構成とした。そのため、ボーナスに当選し、ボーナスを消化することでメダルを獲得できる、ということを特定モードにおいても擬似的に体験させることが可能となる。
【０６６１】
ここで、本実施形態では、特定モード中に第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに当選した場合であって、且つ第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに入賞していない状況、所謂第１ＰＢＢや第２ＰＢＢの持越し状態では、当否抽選に用いられる抽選テーブルが異なっている。そこで、当該持越し状態において、当否判定に用いられる抽選テーブルについて、図９２を参照しながら説明する。
【０６６２】
図９２に示すように、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢの持越し状態においては、インデックス値ＩＶ＝６３〜９２，９５〜９９のポイント値は、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢの当選前のもの（図５８）と同じ値である一方で、インデックス値ＩＶ＝５０〜６２，９３，９４のポイント値が０に設定されている。つまり、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢの持越し時においては、外れ目１枚役、特殊第１昇格リプレイ１〜４、特殊転落リプレイ１〜３、特殊第２昇格リプレイ１，２、特殊ＢＡＲリプレイ１，２に当選しない。そのため、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢの持越し時においては、いずれの役にも当選せずに外れ結果となる場合がある。このようにすることで、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに当選したのにも関わらず、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに入賞させることができない、といった事象が回避される。つまり、上記持越し時においても、毎ゲーム、１ベット、１枚払出となる遊技性のままであると、ボーナス入賞よりも小役入賞を優先する制御では、ボーナスを入賞させることができず、外れ結果が含まれる３ベットゲームや２ベットゲームの実施を強要する羽目になり得るからである。
【０６６３】
通常遊技モードにおいて当選した第１ＢＢや第２ＢＢの持越し時は、３ベットゲームでは通常遊技状態用の抽選テーブル（ＢＢの重複役やＢＢのポイント値ＰＶは０）が参照され、１ベットゲームでは上記図９２の抽選テーブルが参照される。そのため、第１ＢＢ等の持越し時に１枚ベットにて当該第１ＢＢ入賞を狙った場合であっても、１枚払出役に邪魔されずに第１ＢＢ入賞等を成立させることが可能となっている。
【０６６４】
なお、持越し状態において、上記のような外れ結果を設けた抽選テーブルを用いる構成に代え、又は加えて、持越し状態においては小役入賞よりもボーナス入賞の引き込みの優先順位が高くなるようにする構成としてもよい。つまり、ボーナスと小役とがいずれも当選している状況で、小役入賞よりもボーナス入賞が優先して成立するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う構成としてもよい。このようにしても、小役当選によってボーナスを入賞させることができない不都合を回避することが可能である。また、小役入賞よりもボーナス入賞を優先する制御は、ボーナス持越し時に限定されず、ボーナス当選ゲームやボーナス非当選状態でも行うようにしてもよい。
【０６６５】
＜継続ゲーム数、及び獲得数の表示＞
上記のように、特定モード中のボーナス状態中においては、各ゲームで９枚のメダルの払い出しが行われたものとして残り払出数の表示や、獲得数の表示が行われる構成とした。本実施形態では、このような通常遊技モードに相当する獲得数の表示が、ボーナス状態中だけでなく、表示用アタックモードや、表示用ＶＢモード、表示用上乗せ特化ゾーンにおいても行われる。
【０６６６】
図９３は、表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて実行されるカウント処理を示すフローチャートである。カウント処理は、アタックモードや表示用アタックモード等の継続ゲーム数や、獲得数をカウントするための処理であり、所定周期（例えば、１．４９ｍｓｅｃ周期）で起動される。
【０６６７】
ステップＳ４００１では、カウント条件が成立しているか否かを判定する。カウント条件とは、アタックモードの開始又は表示用アタックモードの開始により成立する。カウント条件が成立している場合には、ステップＳ４００２にて各種フラグ格納エリア１８３ａに遊技モードに応じたカウントフラグをセットする。カウントフラグは、カウント条件が既に成立している状況であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグであり、例えば、通常遊技モードにてカウント条件が成立した場合（アタックモードが開始された場合）は、通常遊技モード用のカウントフラグをセットし、特定モードにてカウント条件が成立した場合（表示用アタックモードが開始された場合）は、特定モード用のカウントフラグをセットする。
【０６６８】
ステップＳ４００１にて否定判定した場合、又はステップＳ４００２の処理を実行した後は、ステップＳ４００３に進む。ステップＳ４００３では、いずれかのカウントフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのカウントフラグがセットされている場合、ステップＳ４００４に進み、ゲームの開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置１０１から開始時コマンドを受信しているか否かを判定する。ゲームが開始された場合、ステップＳ４００５に進み、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、特定モードフラグは、遊技モードが特定モードであることを示すフラグであり、当該フラグがセットされている状態が特定モードであり、セットされていない状態が通常遊技モードである。
【０６６９】
通常遊技モードである場合、ステップＳ４００６にて、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられたゲームカウンタの加算処理を行う。具体的には、ゲームカウンタを１加算する。続くステップＳ４００７では、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた払出カウンタの減算処理を行う。具体的には、今回のベット数（１〜３）に相当する値を、払出カウンタから減算する処理を行う。
【０６７０】
ステップＳ４００５にて特定モードであると判定した場合、ステップＳ４００８にて、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた特定モード用のゲームカウンタの加算処理を行う。具体的には、特定モード用のゲームカウンタを１加算する。続くステップＳ４００９では、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた特定モード用の払出カウンタの減算処理を行う。具体的には、今回のベット数（１）ではなく、通常遊技モードにおけるベット数（本処理では、一律で３）に相当する値を、特定モード用の払出カウンタから減算する処理を行う。
【０６７１】
ステップＳ４００４にて否定判定した場合、又はステップＳ４００７若しくはステップＳ４００９の処理を実行した後は、ステップＳ４０１０に進む。ステップＳ４０１０では、ゲームの終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。ゲームが終了された場合、ステップＳ４０１１にて、今回のゲームにて払出があったか否かを判定する。なお、ステップＳ４０１１では、リプレイ入賞時は払出があったものと判定する。
【０６７２】
払出があった場合、ステップＳ４０１２にて、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされておらず、通常遊技モードである場合、ステップＳ４０１３にて、払出数を把握する処理を行う。なお、リプレイ入賞時においてはベット数と同数の払出があったものとして払出数を把握する。そして、ステップＳ４０１４にて、上記払出カウンタに、今回の払出数を加算する処理を行う。
【０６７３】
ステップＳ４０１２にて特定モードであると判定した場合、ステップＳ４０１５にて、今回の入賞態様を把握する処理を行い、ステップＳ４０１６にて、当該入賞態様に基づいて、通常遊技モードにおける払出数を把握する処理を行う。例えば、今回の入賞態様として、第１Ｐ小役（特殊ベル）入賞が成立している場合には、第１Ｐ小役入賞に基づく実際の払出数である１枚ではなく、通常遊技モードにおいて第１Ｐ小役に対応する第１小役入賞時の払出数である９枚を擬似的な払出数として把握する。また、例えば、今回の入賞態様として、第２６Ｐ小役（特殊スイカ）入賞が成立している場合には、第２６Ｐ小役に基づく実際の払出数である１枚ではなく、通常遊技モードにおいて第２６Ｐ小役に対応する第２６小役入賞時の払出数である５枚を擬似的な払出数として把握する。
【０６７４】
ステップＳ４０１７では、上記ステップＳ４０１６にて把握した、擬似的な払出数を特定モード用の払出カウンタに加算する処理を行う。この結果、特定モード用の払出カウンタは、あたかも通常遊技モードにおいて払出を受けたかのような値となる。
【０６７５】
ステップＳ４０１０若しくはステップＳ４０１１にて否定判定した場合、又はステップＳ４０１４若しくはステップＳ４０１７の処理を実行した後は、ステップＳ４０１８にてカウントクリア条件が成立したか否かを判定する。カウントクリア条件は、アタックモードの終了又は表示用アタックモードの終了によって成立する。カウントクリア条件が成立している場合には、ステップＳ４０１９にてカウントクリア条件が成立した遊技モードに応じたカウントフラグをクリアするとともに、対応するゲームカウンタ及び払出カウンタをリセットする。具体的には、アタックモードが終了してカウントクリア条件が成立した場合には、通常遊技モード用のカウントフラグをクリアするとともに、通常遊技モード用のゲームカウンタ及び払出カウンタを０にリセットする。また、表示用アタックモードが終了してカウントクリア条件が成立した場合には、特定モード用のカウントフラグをクリアするとともに、特定モード用のゲームカウンタ及び払出カウンタを０にリセットする。
【０６７６】
ステップＳ４００３若しくはステップＳ４０１８にて否定判定した場合、又はステップＳ４０１９の処理を実行した後は、本カウント処理を終了する。
【０６７７】
通常遊技モードにおいて、例えば、アタックモード中においては、当該アタックモード中の演出として、図９４（ａ）に示すように、補助表示部６５の表示画面において押し順報知演出とは重ならない領域に、上記通常遊技モード用のゲームカウンタの値に対応する総ゲーム数の表示が行われるとともに、上記払出カウンタの値に対応する獲得数の表示が行われる。また、総ゲーム数の表示領域に並設させた領域に、アタックモードやＶＢモードの残りゲーム数の表示を行う。また、通常遊技モードにおいて、アタックモード終了演出の設定処理（図４６の停止時演出設定処理におけるステップＳ２１０８）や、ＶＢモード終了演出の設定処理（図４６の停止時演出設定処理におけるステップＳ２１１２）では、上記の通常遊技モード用のゲームカウンタや払出カウンタを参照して継続ゲーム数や獲得数の表示を行う（図５２（ｂ）、図５３（ｂ））。
【０６７８】
特定モードにおいて、例えば、表示アタックモード中においては、当該表示アタックモード中の演出でも、図９４（ｂ）に示すように、補助表示部６５の表示画面において押し順報知演出とは重ならない領域に、上記特定モード用のゲームカウンタの値に対応する総ゲーム数の表示が行われるとともに、上記特定モード用の払出カウンタの値に対応する獲得数の表示が行われる。また、総ゲーム数の表示領域に並設させた領域に、表示用アタックモードや表示用ＶＢモードの残りゲーム数の表示を行う。このようにすることで、例えば、表示アタックモード中において、各ゲームでどれくらいのメダルを獲得できるかを、擬似的に体験することが可能となる。
【０６７９】
また、表示用アタックモードの終了演出の設定処理（図７５の特定モード用ゲーム数管理処理におけるステップＳ３４１５）や、表示用ＶＢモードの終了演出の設定処理（図７５の特定モード用ゲーム数管理処理におけるステップＳ３４２２）では、上記の特定モード用のゲームカウンタや払出カウンタを参照して継続ゲーム数や獲得数の表示を行う（図８０（ｂ））、図８１（ｂ）。つまり、特定モードにおける獲得数の表示は、実際の獲得数（各ゲーム１枚の獲得）ではなく、通常遊技モードに相当する払出数を擬似的に計測した獲得数である。一方、継続ゲーム数は実際のゲーム数となっている。これにより、どれくらいのゲーム数に亘ってアタックモード等が継続すれば、どれくらいの獲得数になるかを、特定モードにおいて擬似的に体験することが可能となる。
【０６８０】
＜通常遊技モードと特定モードの切換＞
次に、遊技モードの切り換えに関する処理として、通常遊技モードと特定モードとの切り切換用の特定モード切換処理について、図９５のフローチャートを参照しながら説明する。特定モード切換処理は、遊技停止中である状況（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止）において、サブ側の表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて所定周期（例えば１．４９ｍｓｅｃ周期）で起動される処理である。
【０６８１】
ステップＳ４１０１では、切換ボタンとしての第２演出スイッチ６７の操作がなされたか否かを判定する。操作がなされた場合には、ステップＳ４１０２にて、いずれかのボーナス状態、又はボーナス持越し状態であるか否かを判定する。ボーナス状態である場合には、ステップＳ４１０３にて切換不可演出を行うように補助表示部６５等を制御する。具体的には、図９６（ａ）に示すように、補助表示部６５にて「モード切換ＮＧ」という表示を行い、通常遊技モードと特定モードとの切り換えを行えない状態であることを報知する。ステップＳ４１０３の処理を行った後は、以下のモード切換用の処理を行うことなく、そのまま本切換処理を終了する。
【０６８２】
すなわち、本実施形態では、ボーナス状態や、ボーナスに当選しているものの、入賞前である持越し状態においては、通常遊技モードと特定モードの切り換えを行えないようにしている。このようにすることで、持越し時に参照される抽選テーブルの構成だけでなく、実質的に両モードの切り換えが行われないようして、両遊技モードにおいてボーナスが重複して当選（入賞）してしまう事象が回避されている。
【０６８３】
ステップＳ４１０２にて否定判定した場合は、ステップＳ４１０４に進む。ステップＳ４１０４では、各種フラグ格納エリア１８３ａに特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされていない場合、第２演出スイッチ６７の操作が通常遊技モード中に実施されたことを意味する。この場合、ステップＳ４１０５にて、特定モードフラグをセットする処理を実行する。また、ステップＳ４１０６にて、特定モード切換時演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。特定モード切換時演出は、既に説明したとおりであり、図６５（ａ）に示すように、補助表示部６５にて「フリーモード」という表示がなされるとともに、再度の第２演出スイッチ６７の操作によって通常遊技モードに復帰できることの教示がなされる。特定モード切換時演出を設定した後は、ステップＳ４１０７にて、遊技内容の記憶処理を行う。具体的には、通常遊技モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え不可（アクセス不可）とするとともに、特定モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え可能（アクセス可能）とする処理を行う。そして、ステップＳ４１０８にて特定モード設定処理を実行する。かかる処理については、後に詳細に説明する。
【０６８４】
ステップＳ４１０４にて特定モードフラグがセットされている場合、第２演出スイッチ６７の操作が特定モード中に実施されたことを意味する。この場合、ステップＳ４１０９にて、特定モードフラグをクリアする処理を実行する。また、ステップＳ４１１０にて、通常遊技モード切換時演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。通常遊技モード切換時演出は、既に説明したとおりであり、図６５（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて「通常モード」という表示がなされるとともに、再度の第２演出スイッチ６７の操作によって特定モードに復帰できることの教示がなされる。
【０６８５】
ステップＳ４１１０の処理を実行した後は、ステップＳ４１１１にて、遊技内容の記憶処理を行う。具体的には、特定モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え不可（アクセス不可）とするとともに、通常遊技モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え可能（アクセス可能）とする処理を行う。
【０６８６】
ステップＳ４１０１にて否定判定した場合、又はステップＳ４１０８若しくはステップＳ４１１１の処理を実行した後は、ステップＳ４１１２に進む。ステップＳ４１１２では、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ４１１３にて、遊技無実行期間が予め定められた特定期間（３分）以上経過したか否かを判定する。遊技無実行期間は、ベットの設定がなされておらず、且つ各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しておらず、メダル払出も行われていない状況であり、この遊技無実行期間は、メダル払出が完了した後、所定のタイマ処理にてカウントが開始される。そして、例えば、スタートレバー４１、ストップスイッチ４２〜４４、各クレジット投入スイッチ５６〜５８等の各種操作部のいずれかの操作が行われたことを条件に、上記タイマ処理のカウントがリセットされる。したがって、例えば、所定のゲームのメダル払出等が完了した後、いずれの操作部も操作せず、特定期間が経過すると、ステップＳ４１１３にて肯定判定することになる。
【０６８７】
ステップＳ４１１３にて肯定判定した場合、ステップＳ４１１４にてボーナス状態、又は、ボーナス持越し状態であるか否かを判定する。いずれの状態でもない場合には、ステップＳ４１１５にて特定モードフラグをクリアする処理を実行し、続くステップＳ４１１６にて、通常遊技モード切換時演出を設定する。
【０６８８】
すなわち、特定モードにおいて遊技無実行期間が特定期間を経過すると、ボーナス状態、又はボーナス持越し状態ではないことを条件として、通常遊技モードに強制的に切り換えられる。これにより、例えば、特定モードで遊技の練習を行った遊技者が、通常遊技モードに切り換えずに、そのまま遊技を終了した場合、次に着席した遊技者が気づかずにそのまま特定モードで遊技を行ってしまうことが抑制されている。
【０６８９】
ステップＳ４１１６の処理を実行した後は、ステップＳ４１１７にて、遊技内容の記憶処理を実行する。かかる処理は、上記ステップＳ４１１１の処理と同様である。ステップＳ４１１７の処理を行った後は、本切換処理を終了する。
【０６９０】
ステップＳ４１１４にてボーナス状態、又はボーナス持越し状態である場合には、ステップＳ４１１８にてボーナス消化指示演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。具体的には、図９６（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて「ボーナスを消化して下さい」という表示を行い、特定モードにおけるボーナスを消化すべきことの報知を行う。ステップＳ４１１８の処理を行った後は、本切換処理を終了する。
【０６９１】
例えば、特定モードにおいてボーナス状態のまま、又はボーナス持越し状態のまま遊技を終了し、後任の遊技者が、それに気付かずに通常遊技モードにて遊技を行おうとすると、切換不可演出が実行され得る。この場合、遊技機の故障と勘違いされる恐れがあり、上記のボーナス消化指示演出は、当該勘違いの発生を抑制するための構成である。
【０６９２】
＜特定モード設定処理＞
特定モード切換処理のステップＳ４１０８にて実施される特定モード設定処理について、図９７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６９３】
ステップＳ４２０１では、切換時演出期間が経過したか否かを判定する。切換時演出期間とは、特定モード切換時演出を行ってからその状態を維持するための期間であり、例えば約４．１ｓｅｃ（１ゲーム消化に要する期間に相当）が設定されている。なお、かかる期間についても、所定のタイマ処理にて、特定モード切換時演出の実行タイミングからの期間の経過が把握される。
【０６９４】
切換時演出期間が経過している場合には、ステップＳ４２０２にて、特定モード設定画面を表示するように補助表示部６５を制御する。特定モード設定画面では、例えば、前回行った特定モードの遊技内容を引き継いで今回の特定モードの遊技を実施するか、それとも、前回行った特定モードの遊技内容をリセットして今回の特定モードの遊技を実施するかを選択させる。例えば、図９８（ａ）及び図９８（ｂ）に示すように、遊技内容を引き継ぐことを示す「前回の続き」と表示されたボタン画像と、遊技内容をリセットすることを示す「リセットしてスタート」と表示されたボタン画像とを、所定期間（例えば１ｓｅｃ）毎に交互に強調表示を行い、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作（例えば、第１演出スイッチ６６の操作）が行われると、当該強調表示された側の選択を行えるようにする。
【０６９５】
ステップＳ４２０２の設定画面の表示を行った後は、ステップＳ４２０３にて、上記のいずれかの選択（遊技内容を引き継ぐことの選択、又は遊技内容をリセットすることの選択）がなされたか否かを判定する。選択がなされなかった場合には、ステップＳ４２０４に進み開始操作が行われたか否か、すなわち、主制御装置１０１からの開始時コマンドを受信したか否かを判定する。開始時コマンドを受信していない場合にはステップＳ４２０３に戻り、開始時コマンドを受信している場合にはステップＳ４２０５にて、遊技内容の引き継ぎ設定をして、本設定処理を終了する。ステップＳ４２０５では、ステップＳ４１０８の処理にてアクセス可能とされた特定モード用の各種フラグや各種カウンタを読み出す処理を行う。すなわち、いずれかの選択がなされずに、スタートレバー４１の操作がなされた場合には、自動的に前回の遊技内容が引き継がれる。
【０６９６】
ステップＳ４２０３にていずれかの選択がなされたと判定した場合、ステップＳ４２０６にて、遊技内容を引き継ぐことの選択がなされたか否かを判定する。引き継ぐことの選択がなされた場合には、ステップＳ４２０５に進み、引き継ぎ設定処理を行ってから、本設定処理を終了する。
【０６９７】
ステップＳ４２０６にて遊技内容を引き継ぐことの選択ではなく、遊技内容をリセットすることの選択が行われたと判定した場合には、ステップＳ４２０７にて、特定モードの遊技内容のリセット処理を行う。かかる処理では、ステップＳ４１０８の処理にてアクセス可能とされた特定モード用の各種フラグや各種カウンタを初期化する処理を行う。これにより、特定モードの遊技内容は、電源投入時の状態（表示用通常モード）に設定される。
【０６９８】
続くステップＳ４２０８では、リセット画面を表示する。リセット画面としては、例えば、図９９（ａ）に示すように、特定モードの遊技内容がリセットされたことを示す「フリーモードリセット」という表示とともに、リセット後に開始する状態の選択肢として、表示用チャレンジモードに対応する「チャレンジモードから」という選択肢、表示用アタックモードに対応する「アタックモードから」という選択肢、表示用ＶＢモードに対応する「ＶＢモードから」という選択肢、表示用上乗せ特化ゾーンに対応する「特化ゾーンから」という選択肢、表示用通常モードに対応する「はじめから」という選択肢をそれぞれ表示する。また、リセット画面では、例えば、各選択肢のうちの１つの選択肢の画像を強調表示し、所定期間（例えば１ｓｅｃ）毎に当該強調表示する選択肢を切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作（例えば、第１演出スイッチ６６の操作）が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。
【０６９９】
ステップＳ４２０９では、上記選択肢の表示のうち、表示用チャレンジモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用チャレンジモードの選択が行われた場合、ステップＳ４２１０にて、表示用チャレンジモードフラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用チャレンジモードから開始可能となる。
【０７００】
続くステップＳ４２１１では、表示用チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用チャレンジモードから開始されること（表示用チャレンジモードの選択操作が有効であったこと）を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用チャレンジモード開始演出では、例えば、図９９（ｂ１）に示すように、表示用チャレンジモード開始演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間（例えば１ｓｅｃ）毎に交互に強調表示する。
【０７０１】
続くステップＳ４２１２では、表示用チャレンジモードの継続ゲーム数のカウントの開始処理を行う。
【０７０２】
ステップＳ４２０９にて表示用チャレンジモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップＳ４２１３にて表示用アタックモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用アタックモードの選択が行われた場合、ステップＳ４２１４にて、表示用アタック用報知フラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用アタックモードの当選報知時の状態から開始可能となる。
【０７０３】
続くステップＳ４２１５では、表示用アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用アタックモードの当選報知が行われるゲームから開始されること（表示用アタックモードの選択操作が有効であったこと）を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用アタックモード当選報知演出では、例えば、図９９（ｂ２）に示すように、表示用アタックモード当選報知演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間（例えば１ｓｅｃ）毎に交互に強調表示する。
【０７０４】
ステップＳ４２１３にて表示用アタックモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップＳ４２１６にて表示用ＶＢモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用ＶＢモードの選択が行われた場合、ステップＳ４２１７にて、表示用アタック用報知フラグ、表示用アタックモードフラグ、及び表示用ＶＢ用報知フラグの各フラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用ＶＢモードの当選報知時の状態から開始可能となる。
【０７０５】
続くステップＳ４２１８では、表示用ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用ＶＢモードの当選報知が行われるゲームから開始されること（表示用ＶＢモードの選択操作が有効であったこと）を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用ＶＢジモード当選報知演出では、例えば、図９９（ｂ３）に示すように、表示用ＶＢモード当選報知演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間（例えば１ｓｅｃ）毎に交互に強調表示する。
【０７０６】
ステップＳ４２１６にて表示用ＶＢモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップＳ４２１９にて表示用特化ゾーンに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用特化ゾーンの選択が行われた場合、ステップＳ４２２０にて、表示用アタック用報知フラグ、表示用アタックモードフラグ、表示用ＶＢ用報知フラグ、表示用ＶＢモードフラグ及び表示用特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始可能となる。
【０７０７】
ステップＳ４２２１では、表示用特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始されること（表示用特化ゾーンの選択操作が有効であったこと）を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用特化ゾーン開始演出では、例えば、図９９（ｂ４）に示すように、表示用特化ゾーン開始演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間（例えば１ｓｅｃ）毎に交互に強調表示する。
【０７０８】
ステップＳ４２１２、ステップＳ４２１５、ステップＳ４２１８若しくはステップＳ４２２２の処理を実行した後、又はステップＳ４２１９にて否定判定した場合は、ステップＳ４２２３にて、決定操作が行われたか否かを判定する。具体的には、上記設定した各演出画像において表示した「決定ボタン」の画像及び「戻るボタン」の画像のうち、「決定ボタン」の画像が強調表示されているタイミングで、所定のボタン操作（例えば、第１演出スイッチ６６の操作）が行われたか否かを判定する。また、ステップＳ４２２３では、図９９（ａ）における各選択肢のうち、表示用通常モードに対応する「はじめから」という選択肢が選択された場合も、肯定判定する。ステップＳ４２２３にて肯定判定した場合は、本設定処理を終了し、否定判定した場合は、ステップＳ４２０９に戻る。
【０７０９】
以上のように、特定モードの開始時の状態を設定可能とすることにより、練習用の特定モードにおける汎用性を向上させることができる。すなわち、特定モードにて、どの状態を練習（擬似的に体験）したいかを遊技者が選択可能とすれば、既に理解している内容の遊技を行う必要がなく、練習乃至体験したい状態を集中して練習乃至体験することが可能となる。
【０７１０】
この場合、表示用アタックモードや表示用ＶＢモードが選択された場合は、表示用アタックモードの開始（開始演出）や表示用ＶＢモードの開始（開始演出）を設定するのではなく、当選報知演出を設定する構成とした。これにより、アタックモードが第３再遊技入賞を経て開始されることを、第３リプ小役入賞を経て表示用アタックモードが開始される様を通じて体験されることが可能となる。また、ＶＢモードが第４，第５再遊技入賞を経て開始されることを、第４，第５リプ小役入賞を経て表示用ＶＢモードが開始される様を通じて体験させることが可能となる。言い換えると、第３再遊技入賞を経ずに（第３リプ小役入賞を経ずに）アタックモードが開始されることの違和感や、第４，第５再遊技入賞を経ずに（第４，第５リプ小役入賞を経ずに）ＶＢモードが開始されることの違和感を与えることを回避することができる。
【０７１１】
これに対して、表示用特化ゾーンが選択された場合には、表示用特化ゾーン開始演出を設定する構成（表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始する構成）とした。これは、表示用特化ゾーンは、特殊ＢＡＲリプレイ１，２当選時であって、当該ゲームにて第７リプ小役入賞が成立することで移行するモードであり、表示用アタックモードや表示用ＶＢモードのように当選ゲームと開始ゲームとが相違し得るものではないことによる。このようにすることで、第７再遊技入賞を経ずに（第７リプ小役入賞を経ずに）特化ゾーンを擬似的に開始することが可能となる。なお、この場合、例えば、表示用特化ゾーン開始演出に際して、「ＢＡＲ揃いから開始されるモードだよ」という表示を行い、停止出目と開始するモードとの相違点を説明する構成としてもよい。
【０７１２】
＜変形例１＞
本変形例１では、特定モードにおける各種特殊役の当選確率が、通常遊技モードにおける対応する特定役の当選確率と異なっている。図１００は、本変形例１における特定モード中の抽選テーブルである。
【０７１３】
例えば、インデックス値ＩＶ＝６３〜７７，８１〜９２の特殊特定役に対応するポイント値ＰＶを、通常遊技モードにおける対応する特定役におけるポイント値ＰＶ（図１７等）の１０倍とする。これにより、特殊特定役の当選確率が、通常遊技モードにおける対応する特定役の１０倍となる。このようにすることで、特定役当選によって、チャレンジモードやアタックモード、ＶＢモード、特化ゾーン等の移行抽選が行われること、及び上乗せ抽選が行われることを、特殊特定役当選によって体験させるうえで、通常遊技モードにおける移行抽選や上乗せ抽選が行われるより高い確率で移行抽選や上乗せ抽選を体験させることができる。言い換えると、通常遊技モードよりも少ないゲーム数にて移行抽選や上乗せ抽選が発生する可能性を高めることができる。
【０７１４】
本変形例１では、図１００に示すように、特殊特定役の当選確率の他、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢの当選確率も通常遊技モードの対応する第１ＢＢや第２ＢＢの当選確率と異ならせており、具体的には通常遊技モードの１０倍の確率で当選する構成としている。これにより、ボーナス状態についても、通常遊技モードよりも高い確率で体験させることができ、換言すると、通常遊技モードよりも少ないゲーム数でボーナス当選が発生する可能性を高めることができる。
【０７１５】
上記のように、特殊特定役の当選確率を高めると、他の役の当選確率を低くする必要がある。その点、本変形例１では、図１００に示すように、特殊第１昇格リプレイ１〜４及び特殊第２昇格リプレイ１，２の当選確率は、通常遊技モードの対応する第１昇格リプレイ１〜４及び第２昇格リプレイ１，２の当選確率と同じ確率としつつ、他の特殊リプレイ（特殊転落リプレイ１〜３、特殊ＢＡＲリプレイ１，２）の当選確率を通常遊技モードの対応する他のリプレイの確率よりも低くしている。これは、特殊特定役当選に基づいて、表示用アタックモードや表示用ＶＢモードの移行抽選に当選したのにも関わらず、表示用アタックモードや表示用ＶＢモードがなかなか開始されないことの不都合を回避するためである。
【０７１６】
その一方、特殊転落リプレイ１〜３や特殊ＢＡＲリプレイ１，２については、当選確率を低くしたとしても、表示用アタックモードや表示用ＶＢモードはゲーム数のカウントによって終了する構成であるため、終了ゲームには影響がなく、上記のようにしたとしても不都合は生じにくい。
【０７１７】
＜変形例２＞
本変形例では、特定モード中のボーナス中演出の設定に関する構成が異なっている。本変形例における、特定モード中のボーナス状態（特殊ボーナス状態）では、１ベットゲームの他に、３ベットゲームが可能となっている。
【０７１８】
この場合、図１０１（ａ）に示すように、特殊ボーナス状態中に入賞し得る役として、第３０Ｐ小役入賞〜第３２Ｐ小役入賞に対応する特典を、各ベットゲームに応じて異ならせる。すなわち、１ベットゲームにて第３０Ｐ小役入賞〜第３２Ｐ小役入賞が成立した場合には、ベット枚数と同じ１枚のメダル払出を特典とし、３ベットゲームにて第３０Ｐ小役入賞〜第３２Ｐ小役入賞が成立した場合には、ベット枚数と同じ３枚のメダル払出を特典とする。このようにすることで、３ベットゲームにて特殊ボーナス状態が消化される場合であっても、メダルの増減が生じないようにすることができる。
【０７１９】
図１０１（ｂ）に示すように、例えば、特殊ボーナス状態の各ゲームを、全て３ベットゲームにて行った場合、１ゲーム当たり３枚のメダル払出が行われ、計８ゲームで特殊ボーナス状態における上限払出数に達することになる。これにより、２４ゲーム要する特殊ボーナスの消化を短縮することが可能となる。
【０７２０】
図１０２（ａ）は、本変形例２における特定モード用連続演出設定処理の一部を示している。
【０７２１】
図８９におけるステップＳ３９０４にて表示用連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ４３０１にて、表示用ボーナス中演出フラグがセットされているか否かの判定を行う。かかる処理は、上記ステップＳ３９１４の処理と同様であり、セットされていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。表示用ボーナス中演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ４３０２にて、今回開始されるゲームが３ベットゲームであるか否かを判定する。３ベットゲームではなく１ベットゲームである場合には、ステップＳ４３０３にて、表示用ボーナス中演出カウンタを１減算する処理を行う。一方、ステップＳ４３０２にて、今回開始されるゲームが３ベットゲームであると判定した場合には、ステップＳ４３０４にて、表示ボーナス中演出カウンタを３減算する処理を行う。
【０７２２】
ステップＳ４３０３又はステップＳ４３０４の処理の実行後は、上記図８９におけるステップＳ３９１６に進み、表示用ボーナス中演出テーブルを取得し、その後、表示用ボーナス中演出カウンタの値に対応するボーナス中演出の設定処理等が行われる。
【０７２３】
例えば、特殊ボーナス状態の各ゲームを、全て３ベットゲームにて行った場合、図１０１（ｂ）に示すように、３ベットゲームにて行われる特殊ボーナス状態のボーナス中演出として、１ゲーム目はボーナス中演出の１ゲーム目用の演出データが取得され、２ゲーム目はボーナス中演出の４ゲーム目用の演出データが取得され、３ゲーム目はボーナス中演出の７ゲーム目の演出データが取得される、といったように、３ゲーム飛ばしで演出データの取得が行われる。このようにすることで、特殊ボーナス状態の消化ゲーム数が短縮された場合であっても、各ゲームの演出内容と消化ゲーム数との乖離を少なくすることができる。
【０７２４】
＜変形例３＞
本変形例３では、特殊ボーナス中にＰＣＢに当選し得る構成とする。図１０３は、本変形例３における特殊ボーナス中の抽選テーブルである。本実施形態におけるＰＣＢ（特殊ＣＢ）は、所謂シングルボーナス（ＳＢ）となっており、ＰＣＢ（ＳＢ）入賞に基づいて、１ゲームのＪＡＣゲームが実施される。当該ＪＡＣゲームでは、インデックス値ＩＶ＝９６〜９７の特殊ＣＢ中小役１〜４が高確率で当選する。
【０７２５】
図１０３に示すように、本変形例における特殊ボーナスでは、インデックス値ＩＶ＝７８〜８０の他、インデックス値ＩＶ＝９５についてもポイント値ＰＶが割り振られており、具体的には、約４分の１の確率でインデックス値ＩＶ＝９５の際に当選する（特殊ＣＢ当選となる）。
【０７２６】
図１０２（ｂ）は、本変形例３における終了判定処理の一部を示している。
【０７２７】
ステップＳ４４０１にてＰＣＢ（ＳＢ）入賞が成立したか否かを判定し、ＰＣＢ（ＳＢ）入賞が成立している場合、ステップＳ４４０２にて残払出数を０とする処理を行う。ステップＳ４４０１にて否定判定した場合、又はステップＳ４４０２の処理を実行した後は、図４０におけるステップＳ１５０１以降の処理を行う。そして、ステップＳ４４０２にて残払出数が０とされることにより、ステップＳ１５０４にて肯定判定することとなり、ボーナス終了用の処理が行われる。
【０７２８】
すなわち、本変形例３のようにすることで、特殊ボーナス状態の消化ゲーム数を短縮することが可能となる。これにより、メダルの増減が生じないボーナス状態を早期に終了させることが可能となる。
【０７２９】
なお、特殊ボーナス状態においてＰＣＢの当選確率は上記のものに限定されず、上記のものよりも高い確率としてもよいし、低い確率としてもよい。高い確率とすれば、より早期に特殊ボーナス状態を終了させることが可能となるし、低い確率とすれば、通常遊技モードにおけるボーナス中演出との乖離を少なくすることができる。
【０７３０】
なお、例えば、上記構成を変形例２と組み合わせて、特殊ボーナス状態において３ベットゲームではＰＣＢに当選し得る構成とし、１ベットゲームではＰＣＢに当選しない構成としてもよい。特殊ボーナス状態が３ベットゲームで消化される場合とは、遊技者は早期に当該特殊ボーナス状態を消化したいとの意思決定を行っているとみなすことができ、通常遊技モードにおけるボーナス中演出との乖離が生じても遊技者は違和感を感じないものと考えられるからである。
【０７３１】
上記終了判定処理において、ＰＣＢ（ＳＢ）入賞時の残払出数を１以上とし、特殊ＣＢ状態（１ゲームのＪＡＣゲームが実施可能となる状態）を実行後にボーナス終了とする構成としてもよい。この場合、特殊ＣＢ状態中のゲームを、通常遊技モードにおける２ベットモードとあわせて、２ベットモードにて実行する構成とし、特殊ＣＢ状態中の各役入賞成立に基づく特典を２枚のメダル払出とするとよい。このようにすることでメダル増加が期待できないボーナス状態とすることができる。
【０７３２】
特殊ＣＢ状態による各ゲームを実行後にボーナス状態を終了する構成において、例えばＰＣＢ入賞時の残払出数を３とし、特殊ＣＢ状態中の各ゲームを２ベットモードにて実行する構成とするとともに、特殊ＣＢ状態中の各役入賞成立に基づく特典を２枚のメダル払出とするなどして、１枚のメダル増加が期待できる構成としてもよい。第１ＰＢＢや第２ＰＢＢ入賞時にはボーナス状態への移行が行われるものの、メダルの払出は行われない。そのため、特定モードにおいてボーナス状態へ移行すると、１枚のメダルが減少することになる。その点、上記のようにボーナス状態を１枚のメダル増加が期待できる構成とすれば、入賞時の１枚の減少との差し引きで、メダルの増減をなくすことが可能となる。
【０７３３】
なお、ボーナス中にメダルを増加させて、ボーナス入賞時の減少とのトータルでプラスマイナスゼロとする構成としては、ＰＣＢ状態を介さない構成としてもよく、例えば、第１ＢＢや、第２ＰＢＢ入賞時に残払出数の設定を２とし、特殊ボーナス状態中の各ゲームを１ベットモードにて実行する構成とするとともに、特殊ボーナス状態中の各役入賞成立に基づく特典を２枚のメダル払出とするなどして、１枚のメダル増加が期待できる構成としてもよい。
【０７３４】
＜変形例４＞
本変形例４では、特定モードの設定をデモ画面から行う。デモ画面とは、スロットマシン１０に設けられた演出用のスイッチ（第１演出スイッチ６６）がゲーム実行中以外に操作された場合に表示される画面である。デモ画面としては、例えば、図１０４（ａ）に示すように、画面の明るさ調節を行うことに対応する「明るさ設定」という選択肢、スピーカ６４から出力される音量の調節を行うことに対応する「音量設定」という選択肢、特定モードの設定を行うことに対応する「フリーモード設定」という選択肢、遊技者の有する携帯端末等を利用した設定を行うことに対応する「携帯連動サービス」という選択肢等がそれぞれ表示される。また、デモ画面では、例えば、各選択肢のうちの１つの選択肢の画像を強調表示し、所定期間（例えば１ｓｅｃ）毎に当該強調表示する選択肢を切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作（例えば、第１演出スイッチ６６の操作）が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。
【０７３５】
そして、「フリーモード設定」という選択肢の選択操作が行われた場合、例えば、図１０４（ｂ）に示すように、フリーモード設定画像を補助表示部６５にて表示する。フリーモード設定画像では、特定モードの遊技履歴をリセットするか否かの選択肢を、リセットに対応する「ＹＥＳボタン」の画像と、リセットに対応しない「ＮＯボタン」の画像とをそれぞれ表示し、各ボタンの画像の強調表示を、所定期間（例えば１ｓｅｃ）毎に切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作（例えば、第１演出スイッチ６６の操作）が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。
【０７３６】
例えば、「ＹＥＳボタン」の画像の選択操作が行われた場合、図９８の特定モード設定画面を表示する構成とする。特定モード設定画面及び、その後のリセット操作については、上述の通りである。
【０７３７】
一方、「ＮＯボタン」の画像の選択操作が行われた場合、図１０４（ａ）のデモ画面に戻る構成とする。
【０７３８】
このようにすることで、特定モード設定の操作性が向上する。すなわち、第２演出スイッチ６７の操作を介することなく、第１演出スイッチ６６の操作のみで、特定モードの設定を行うことが可能となる。これにより、例えば、第２演出スイッチ６７を常時操作可能とせず、例えば、所定条件成立に基づいて操作可能となる構成としたとしても、特定モードの設定（初期化等）を行うことが可能となる。
【０７３９】
＜変形例５＞
本変形例５では、上記変形例４で示したデモ画面（図１０４（ａ））において、携帯連動サービスにて特定モードの設定を行う。
【０７４０】
上記デモ画面において、「携帯連動サービス」という選択肢の選択操作が行われた場合、例えば、図１０５（ａ）に示すように、携帯連動サービス画像を補助表示部６５にて表示する。携帯連動サービス画像では、通常遊技モードにおいて同サービスを利用するか、特定モードにて同サービスを利用するかの、選択肢を、通常遊技モードに対応する「通常モード用」の画像と、特定モードに対応しない「特定モード用」の画像とをそれぞれ表示し、各画像の強調表示を、所定期間（例えば１ｓｅｃ）毎に切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作（例えば、第１演出スイッチ６６の操作）が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。
【０７４１】
携帯連動サービスに関する、情報入出力処理について、図１０６のフローチャートを参照しながら説明する。情報入出力処理は、遊技停止時において、表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて所定周期（例えば１．４９ｍｓｅｃ毎）に起動される。
【０７４２】
ステップＳ４４０１では、上記デモ画面にて携帯連動サービスが選択されたか否かを判定する。携帯連動サービスが選択されていない場合には、そのまま本入出力処理を終了する。携帯連動サービスが選択された場合、ステップＳ４４０２にて上記携帯連動サービス画像（図１０５（ａ））を表示するように補助表示部６５を制御する。
【０７４３】
ステップＳ４４０３では、上記携帯連動サービス画像において、通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされたか否かの判定を行う。通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされた場合、ステップＳ４４０４にて、通常遊技モード用の遊技情報を表示するように補助表示部６５を制御する。通常遊技モード用の遊技情報の表示では、例えば、図１０５（ｂ１）に示すように、通常遊技モードにおける遊技履歴（ボーナス当選回数、チャレンジモード当選回数、アタックモード当選回数、ＶＢモード当選回数、特化ゾーン当選回数、上乗せ回数、最大上乗せゲーム数、アタックモード最長継続ゲーム数、アタックモード最大獲得枚数等）を携帯端末等で取得可能とするようにＱＲコード（登録商標）等により表示する。また、通常遊技モード用の遊技情報の表示では、例えば、パスワード入力部を設け、遊技者の操作によってパスワードを入力可能としてもよい。パスワードは、例えば、遊技履歴に応じて設定されるものであり、当該パスワードを入力することで、遊技者は、前回の遊技の続きを、当該遊技機にて行うことが可能となる。
【０７４４】
ステップＳ４４０５では、上記パスワード等による情報入力が行われたか否かを判定する。情報入力が行われた場合には、ステップＳ４４０６にて、通常遊技モード用の遊技情報の更新処理として、現状記憶されている遊技履歴の情報を、入力されたパスワードに応じた遊技履歴に書き換える処理を行う。なお、パスワードと遊技履歴とは、１対１で対応させて表示制御装置８１のＲＯＭ１８２に記憶されている。ステップＳ４４０５にて否定判定した場合、又はステップＳ４４０６の処理を実行した後は、本入出力処理を終了する。
【０７４５】
ステップＳ４４０３にて通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされていないと判定した場合には、ステップＳ４４０７に進む。ステップＳ４４０７では、特定モード用の選択肢の選択操作がなされたか否かの判定を行う。特定モード用の選択肢の選択操作がなされた場合、ステップＳ４４０８にて、特定モード用の遊技情報を表示するように補助表示部６５を制御する。特定モード用の遊技情報の表示では、例えば、図１０５（ｂ２）に示すように、特定モードにおける遊技履歴（特殊ボーナス当選回数、表示用チャレンジモード当選回数、表示用アタックモード当選回数、表示用ＶＢモード当選回数、表示用特化ゾーン当選回数、上乗せ回数、最大上乗せゲーム数、表示用アタックモード最長継続ゲーム数、表示用アタックモード最大獲得枚数等）を携帯端末等で取得可能とするようにＱＲコード（登録商標）等により表示する。また、特定モード用の遊技情報の表示では、上記通常遊技モード用の遊技情報の表示と同様に、パスワード入力部を設け、遊技者の操作によってパスワードを入力可能とする。
【０７４６】
ステップＳ４４０９では、上記パスワード等による情報入力が行われたか否かを判定する。情報入力が行われた場合には、ステップＳ４４１０にて、特定モード用の遊技情報の更新処理として、現状記憶されている遊技履歴の情報を、入力されたパスワードに応じた遊技履歴に書き換える処理を行う。ステップＳ４４０７若しくはステップＳ４４０９にて否定判定した場合、又はステップＳ４４１０の処理を実行した後は、本入出力処理を終了する。
【０７４７】
以上のように、本変形例５のようにすることで、例えば、特定モードによる練習を途中でやめた場合において、遊技台や、遊技ホール、遊技日等を変えて、再度途中から当該練習を再開することが可能となる。
【０７４８】
＜変形例６＞
本変形例６では、通常遊技モードにおいて、遊技状態として第２ＲＴ状態以上の遊技状態の継続ゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に、強制的に通常遊技状態に設定される。図１０７は、本変形例６における有利区間用処理を示すフローチャートである。有利区間とは、遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である状態で実施されるゲームの区間を示している。有利区間用処理は、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２にて所定周期（例えば１．４９ｍｓｅｃ毎）に起動される。
【０７４９】
ステップＳ４５０１では、第２ＲＴ状態への移行が発生したか否かを判定する。かかる判定は、第３再遊技入賞が成立しているか否かによって判定可能である。ステップＳ４５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ４５０２にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにゲーム数計測フラグをセットする。
【０７５０】
ステップＳ４５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ４５０２の処理を実行した後は、ステップＳ４５０３にて、上記ゲーム数計測フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、そのまま本有利区間用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ４５０４にて、ゲーム数の計測処理を実行する。ゲーム数の計測処理では、１ゲームの開始タイミングか否かを判定し、開始タイミングである場合には、各種カウンタエリア１０６ｅの有利区間用ゲーム数カウンタに１加算する処理を行う。
【０７５１】
続くステップＳ４５０５では、上記ゲーム数の計測処理の結果に基づいて、有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数（例えば１５００ゲーム）に達したか否かを判定する。上限ゲームに達していなければ、本有利区間用処理を終了する。上限ゲーム数に達している場合には、ステップＳ４５０６にて各表示モード用のフラグ及びカウンタをクリアする処理を行う。かかる処理により、表示モードが通常モードに移行する。これにより、押し順報知が行われなくなり、転落リプレイ入賞が成立することで遊技状態もＲＴ状態から通常遊技状態に移行する。なお、ステップＳ４５０６にてＲＴ設定フラグをクリアして、遊技状態も強制的に通常遊技状態へ移行させる構成としてもよい。その後、ステップＳ４５０７にて、強制終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本有利区間用処理を終了する。強制終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、アタックモード等の表示モードが強制的に通常モードとされたことに対応する処理（各種フラグや各種カウンタをリセットする処理）を行うとともに、当該強制的にリセットされたことの報知を行うように、補助表示部６５等を制御する。強制的にリセットされたことの報知としては、例えば、補助表示部６５にて「終了上限に達しました。通常遊技状態に移行します。」という内容の表示を行う。
【０７５２】
この場合、上記ゲーム数の計測処理（ステップＳ４５０５）では、ベット数に関わらず、有利区間用ゲーム数カウンタの加算処理を行う。そうすると、例えば有利区間中、上記特定モードにて練習が行われると、有利区間の実施可能ゲーム数が特定モードを実施した分のゲーム数だけ少なくなってしまう。
【０７５３】
そこで、例えば、図１０８（ａ）のフローチャートに示すように、本変形例６における特定モード切換処理では、ステップＳ４６０１にて、切換ボタンとしての第２演出スイッチ６７の操作が行われたと判定した場合、ステップＳ４６０２にて、ボーナス状態又はボーナス持越し状態であるか否かの判定を行う。ステップＳ４６０１及びステップＳ４６０２の処理は、上記ステップＳ４１０１及びステップＳ４１０２の処理と同様である。
【０７５４】
ステップＳ４６０２にてボーナス中であると判定した場合、ステップＳ４６０３にて切換不可演出を設定してから、本特定モード切換処理を終了する。ステップＳ４６０３の処理は、ステップＳ４１０３の処理と同様である。
【０７５５】
一方、ステップＳ４６０２にてボーナス中ではないと判定した場合、ステップＳ４６０４にて、通常遊技モードにおけるアタックモード中、ＶＢモード中、特化ゾーン中のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、有利区間中であるか否かを判定する。ステップＳ４６０４にて有利区間中であると判定した場合には、ステップＳ４６０３にて、切換不可演出を設定してから、本特定モード切換処理を終了する。ステップＳ４６０４にて否定判定した場合は、ステップＳ４１０４に進む。ステップＳ４１０４以降の処理は、上述の通りである。
【０７５６】
以上のようにすることで、有利区間中に特定モードが実施されることにより、通常遊技モードでの有利区間の実施可能ゲーム数が少なくなってしまうことを回避することができる。
【０７５７】
＜変形例７＞
本変形例７では、上記変形例６において、有利区間中に特定モードへの切換を可能としつつも、切換時に注意喚起を行う。
【０７５８】
例えば、図１０８（ｂ）のフローチャートに示すように、上記ステップＳ４６０１〜ステップＳ４６０４と同様に、ステップＳ４７０１〜ステップＳ４７０４の処理を行う。ステップＳ４７０４にて、アタックモード中、ＶＢモード中、特化ゾーン中のいずれかであると判定した場合は、上記ステップＳ４６０４とは異なり、ステップＳ４７０５に進み、注意喚起演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。
【０７５９】
注意喚起演出としては、図１０９に示すように、有利区間中であること示す「有利区間中」という表示とともに、３ベットゲームで行うことを推奨すべく「有利区間が減ってしまうため、３枚賭けに戻してください」と表示する。ステップＳ４７０４にて否定判定した場合又はステップＳ４７０５の処理を行った後は、ステップＳ４１０４に進む。
【０７６０】
すなわち、本変形例７は、有利区間中であっても遊技モードの切り換えは可能とし、遊技者の判断に委ねる構成である。
【０７６１】
例えば、有利区間の継続上限を、上限ゲーム数（例えば１５００ゲーム）の消化だけでなく、上限獲得数（例えば３０００枚）のメダルの獲得とし、いずれの継続上限に該当して強制終了されるかによって、強制終了演出が異なる等とする場合、遊技者によっては、上限獲得数の獲得ではなく、上限ゲーム数の消化によって強制終了されることを望む遊技者もいると考えられる。そこで、上記のように、有利区間中であっても、遊技者の意志によって特定モードを実行可能としておけば、遊技者の意志決定に基づいて、上限ゲーム数の消化によって強制終了されることを可能とすることができる。
【０７６２】
例えば、上限ゲーム数の消化によって、強制終了される場合、強制終了演出としてスロットマシン１０の設定値の示唆が行われる構成とする。この場合、通常遊技モードにてアタックモードに当選させた後、遊技モードを通常遊技モードから特定モードに切り換えて、上限ゲーム数付近まで遊技を実行し、その後通常遊技モードに切り換えると、当該アタックモードにおけるメダル獲得数は少なくなるものの、特定モード中はメダルの減少がないため、メダルを減らすことなく強制終了演出を実行させることも可能となる。このようにすることで、アタックモードにて着実にメダルを獲得する遊技性と、アタックモードの上乗せ等が行われないことの選択をしつつ、強制終了演出を実行させるという遊技性と、を遊技者に選択させることも可能である。
【０７６３】
＜変形例８＞
本変形例８では、第１クレジット投入スイッチ５６の操作性が異なっており、第１クレジット投入スイッチ５６の操作に基づくメダルの投入枚数が状況によって異なっている。図１１０は、当該第１クレジット投入スイッチ５６の操作に関するＭＡＸベット切換処理を示すフローチャートである。ＭＡＸベット切換処理は、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２にて所定周期（例えば１．４９ｍｓｅｃ周期）に起動される。
【０７６４】
ステップＳ４８０１では、第２クレジット投入スイッチ５７の操作が行われ、１枚ベットの操作が発生したか否かを判定する。１枚ベットの操作が行われた場合、ステップＳ４８０２にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに１枚ベットモードフラグがセットされているか否かを判定する。１枚ベットモードフラグは、第１クレジット投入スイッチ５６の操作に基づくメダルの投入枚数をＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、１枚ベットモードフラグがセットされている状況で第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、１枚の仮想メダル投入が行われ、１枚ベットモードフラグがセットされていない状況で第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、３枚の仮想メダル投入が行われる。
【０７６５】
具体的には、ステップＳ４８０２にて１枚ベットモードフラグがセットされていないと判定した場合、すなわち、１枚ベットモードフラグがセットされていない状況で第２クレジット投入スイッチ５７の操作が行われた場合、ステップＳ４８０３にて第１クレジット投入スイッチ５６の操作に基づくメダル投入数を１枚に設定する処理を行う。続くステップＳ４８０４では、１枚ベットモードフラグをセットする。
【０７６６】
一方、ステップＳ４８０２にて１枚ベットモードフラグがセットされていると判定した場合、すなわち、１枚ベットモードフラグがセットされている状況で第２クレジット投入スイッチ５７の操作が行われた場合、ステップＳ４８０５にて第１クレジット投入スイッチ５６の操作に基づくメダル投入数を３枚に設定する処理を行う。続くステップＳ４８０６では、１枚ベットモードフラグをクリアする。
【０７６７】
ステップＳ４８０４又はステップＳ４８０６の処理を行った後は、ステップＳ４８０７にてベット数切換コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ステップＳ４８０１にて第２クレジット投入スイッチ５７の操作が行われていないと判定した場合、又はステップＳ４８０７の処理を実行した後は、本切換処理を終了する。
【０７６８】
すなわち、本変形例８では、第２クレジット投入スイッチ５７の操作に基づいて、第１クレジット投入スイッチ５６の操作に基づくメダル投入数の切換が行われる。このようにすることで、例えば、特定モードにて遊技を行おうとする場合、第２クレジット投入スイッチ５７を１回操作すると、第１クレジット投入スイッチ５６の操作に基づくメダル投入数が特定モードに対応する１枚となるため、特定モードにおいて、第２クレジット投入スイッチ５７ではなく、第１クレジット投入スイッチ５６を操作して遊技を行うことが可能となる。つまり、通常遊技モードと特定モードとで、ベット数は異なるものの、メダル投入時の操作ボタンが共通のものとなり、特定モードにおいて、通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルなものとすることができる。
【０７６９】
例えば、通常遊技モードにおいて、通常遊技状態やボーナス状態中は３枚のベットを規定数とし、ＣＢ状態中は２枚のベットを規定数とする構成の場合、いずれの状態かによってＭＡＸベット時の仮想メダルの投入枚数を異ならせることは可能である。その一方で、通常遊技モードと特定モードとの切り換えは、あくまで表示制御装置８１において行われるものであり、主制御装置１０１を介して行われるものではない。そのため、仮に、遊技モードの切り換えによって、ＭＡＸベット時の仮想メダルの投入枚数をも自動的に切り換える（通常遊技モードでは３枚の仮想メダルを投入し、特定モードでは１枚の仮想メダルを投入する）構成とするのであるならば、遊技モードの切り換え用の第２演出スイッチ６７の操作情報を表示制御装置８１から主制御装置１０１へ出力したり、第２演出スイッチ６７を主制御装置１０１に接続したりする必要が生じる。そうすると、主制御装置１０１の処理負荷が増大し得るし、主制御装置１０１に入力される情報が増大することによって、不正行為が行われ易くなり、当該不正行為を未然に防止する、という観点で好ましくない。そこで、上記構成のようにすることで、主制御装置１０１へ入力される情報を増加させることなく、特定モードの遊技の操作性を向上させることが可能となる。
【０７７０】
なお、遊技モードに切り換えによって、ＭＡＸベット時の仮想メダルの投入枚数をも自動的に切り換える構成とするならば、第２演出スイッチ６７を主制御装置１０１に接続し、遊技モードの切り換えが行われることを主制御装置１０１にて把握可能とするとすればよい。
【０７７１】
上記変形例８においては、第２クレジット投入スイッチ５７を第１クレジット投入スイッチ５６と同じ又は略同じサイズで設けなくてもよく、例えば、第３クレジット投入スイッチ５８と同じ又は略同じサイズで設ける構成としてもよい。これにより、第２クレジット投入スイッチ５７のサイズが小さくなる分、各クレジット投入スイッチ５６〜５８を設置する領域を狭くすることができ、他の役物（演出ボタン等）の設置個所を確保することが可能となる。
【０７７２】
＜変形例９＞
本変形例９では、特定モード中であることを示す識別表示の構成が異なっている。
【０７７３】
図１１１（ａ）及び図１１１（ｂ）に示すように、本変形例９では、識別用役物６５ｂと、当該識別用役物６５ｂの位置を切り換える切換用駆動部６５ｃと、が設けられている。切換用駆動部６５ｃは表示制御装置８１に接続されており、切換用駆動部６５ｃがＣＰＵ１８１により制御されることによって、識別用役物６５ｂは、補助表示部６５と前後方向に重ならない位置に設定された通常位置（図１１１（ａ））と、補助表示部６５と前後方向に重なる位置に設定された特定位置（図１１１（ｂ））とに変位する。
【０７７４】
ＣＰＵ１８１では、遊技モードが通常遊技モードに設定される場合には、識別用役物６５ｂを通常位置に配置するように切換用駆動部６５ｃを駆動制御し、遊技モードが特定モードに設定される場合には、識別用役物６５ｂを特定位置に配置するように切換用駆動部６５ｃを駆動制御する。
【０７７５】
このようにすることで、遊技モードが特定モードであるか否かが、見た目上よりわかり易くなるとともに、通常遊技モードの各演出データを、特定モードにてそのまま流用することが可能となる。これにより、通常遊技モードの演出データに対して、スタンプ６５ａの画像データを組み込む処理を行う必要がなくなり、特定モード中の処理負荷の大幅な軽減を図ることができる。
【０７７６】
識別用役物６５ｂの通常位置、及び切換用駆動部６５ｃが設けられる位置については、例えば、上部ランプ６３の背面側に設定するなどして、遊技機前方から視認できない又は視認困難な位置とするとよい。これにより、通常遊技モードにおいては識別用役物６５ｂや切換用駆動部６５ｃが邪魔にならず、特定モードを特段意識することなく遊技を行わせることができる。
【０７７７】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、１ベットゲームによる特定モードの扱いが上記第１の実施形態とは異なっている。具体的には、本実施形態における１ベットゲームによる特定モードは、３ベットゲームによる通常遊技モードにおいて所定の条件が成立したことにより、実行可能となる。
【０７７８】
図１１２は、本実施形態における、スロットマシン１０の正面図である。
【０７７９】
本実施形態では、上記第１の実施形態における第２クレジット投入スイッチ５７が、第３クレジット投入スイッチ５８と同じ又は略同じサイズで形成されており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方に配置されている。また、本実施形態では、通常遊技モードと特定モードの切換用の第２演出スイッチ６７は設けられていない。
【０７８０】
各ストップスイッチ４２〜４４が設けられている箇所の下方に配置される化粧パネル８０には、第４クレジット投入スイッチ６９が設けられている。第４クレジット投入スイッチ６９は、仮想メダルを１枚投入するためのものである。第４クレジット投入スイッチ６９は主制御装置１０１に接続されている。より具体的には、第４クレジット投入スイッチ６９の操作を個別に検出する第４クレジット投入検出センサ（図示略）が主制御装置１０１の入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２に接続されており、第４クレジット投入スイッチ６９の操作が行われた場合には、第４クレジット投入検出センサからの検出信号が、入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力される。ＣＰＵ１０２では、かかる検出信号を受信したことに基づいて、１枚の仮想メダルの投入が行われたと判定する。
【０７８１】
第４クレジット投入スイッチ６９は、スロットマシン１０の手前側から奥側に向けて押圧操作が可能なスイッチとなっており、下方に向けて押圧操作が可能な他のクレジット投入スイッチ５６〜５８と操作方向が異なっている。また、第４クレジット投入スイッチ６９は、他のクレジット投入スイッチ５６〜５８よりも大きく設けられており、具体的には、成人の手のひらサイズの楕円形（長径約１５ｃｍ、短径約８ｃｍ）をなしている。そのため、他のクレジット投入スイッチ５６〜５８よりも遊技者の目を引き易い操作ボタンであるとともに、当該第４クレジット投入スイッチ６９を操作する場合には、他と異なる操作位置及び操作方向となるため、特殊な動作を行っている印象を与えやすい。
【０７８２】
図１１３は、本実施形態における特定モード用の抽選テーブルを示している。
【０７８３】
本実施形態では、第１の実施形態における抽選テーブル（図６２）とは異なり、インデックス値ＩＶ＝５１，６３〜６５，６８，７９にそれぞれポイント値ＰＶが割り振られている一方、他のインデックス値ＩＶのポイント値ＰＶは０に設定されている。そのため、インデックス値ＩＶ＝５１（特殊再遊技）、インデックス値ＩＶ＝６３（特殊強チェリー）、インデックス値ＩＶ＝６４（特殊弱チェリー）、インデックス値ＩＶ＝６５（特殊スイカ）、インデックス値ＩＶ＝６８（特殊中段ベル）、インデックス値ＩＶ＝７９（特殊赤７揃い役）の場合に当選し得る一方、他のインデックス値ＩＶ＝５０，５２〜６２，６６〜６７，６９〜７８，８０〜９９の場合には当選しない。なお、本実施形態においても、特定モードの抽選テーブルでは、インデックス値ＩＶ＝０〜４９のポイント値ＰＶはいずれも０が設定されており、通常遊技モード中に当選し得る役は、特定モード中には当選しない。また、上記第１の実施形態においてインデックス値ＩＶ＝７９の際に当選する場合とは、特殊ボーナス状態中であったが、本実施形態では、通常遊技状態中においてもインデックス値ＩＶ＝７９で当選し得る。そこで、インデックス値ＩＶ＝７９にて当選する役を上記第１の実施形態では「特殊ＢＢ中赤７揃い役」と称していたが、本実施形態では単に「特殊赤７揃い役」とも称することとする。
【０７８４】
各インデックス値ＩＶ＝５１，６３〜６５，６８，７９には、それぞれほぼ等しいポイント値ＰＶが設定されている。つまり、特定モード中の遊技においては、約６分の１の確率で特殊再遊技に当選し、約６分の１の確率で特殊強チェリーに当選し、約６分の１の確率で特殊弱チェリーに当選し、約６分の１の確率で特殊中段ベルに当選し、約６分の１の確率で特殊赤７揃い役に当選する。
【０７８５】
特殊再遊技、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊赤７揃い役の入賞態様及び特典は、上記第１の実施形態と同様であり、いずれも通常遊技モードにおける再遊技入賞、強チェリー入賞、弱チェリー入賞、中段ベル入賞、赤７揃い役入賞となる出目と同じ出目が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて停止することで入賞する。また、各ベット数に応じて設定される有効ラインも、上記第１の実施形態と同様である。
【０７８６】
本実施形態における１ベットゲームによる特定モードは、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合の一部で実行可能となる。
【０７８７】
＜特定モードによる上乗せの概要＞
図１１４を参照しながら、本実施形態における特定モードによる上乗せの概要を説明する。
【０７８８】
通常遊技モードにおいて、表示モードがアタックモード以上である状況で、スイカ、強チェリー、弱チェリー、中段ベル、チャンス目Ａ，Ｂ等の特定役に当選すると、上記第１の実施形態と同様に、現状の表示モードに応じて表示モードの移行抽選が行われる他、アタックモードの上乗せ抽選が行われる。
【０７８９】
上乗せ抽選に当選した場合、本実施形態では、当該上乗せ抽選に当選した特定役に応じた上乗せゲーム数テーブルに基づいて継続ゲーム数の上乗せが行われる場合と、特定モードを実行して当選した役に応じて継続ゲーム数の上乗せが行われる場合とがある。以下の説明では、上乗せ抽選に当選した特定役に応じたテーブルで行われる上乗せを通常上乗せと称し、特定モードを実行して当選した役に応じた上乗せを特殊上乗せと称する。
【０７９０】
通常上乗せでは、上記特定役に当選したゲーム、又はボーナス終了後に、当該上乗せ抽選に当選した特定役に応じたゲーム数の上乗せが行われ、その上乗せゲーム数の報知が、補助表示部６５等により上乗せ演出として実行される。
【０７９１】
一方、特殊上乗せでは、先ず、第４クレジット投入スイッチ６９の操作を促す特殊ベット指示演出が補助表示部６５等にて行われる。特殊ベット指示演出では、例えば、第４クレジット投入スイッチ６９を「ドデカボタン」と称して、「ドデカボタンを押せ！！」という表示を補助表示部６５にて行うとともに、当該特殊ベット指示演出用の効果音がスピーカ６４から発せられる。当該効果音としては、例えば、けたたましい電子音で「ズバババババン！！」と発し、通常のベット操作とは異なる操作を行うべきことを遊技者が明確に認識できる音として設定されている。
【０７９２】
特殊ベット指示演出後、第４クレジット投入スイッチ６９の操作が行われた後は、スタートレバー４１の操作を促す特殊開始指示演出が補助表示部６５等にて行われる。特殊開始指示演出では、例えば、「気合を入れてレバーをたたけ！！」という表示を補助表示部６５にて行う。そして、特殊開始指示演出に基づいて開始操作（スタートレバー４１の操作）が行われた場合には、特殊開始操作指示演出用の効果音がスピーカ６４から発せられる。当該効果音としては、例えば、低い電子音で「ドゥン」と発し、通常の開始操作（通常の開始操作では、例えば、高い電子音で「トゥン」）とは異なる効果を有する開始操作が行われたことを、遊技者が把握可能となるとともに、その後の遊技内容に期待させるように落ち着いた停止操作を促す音として設定されている。
【０７９３】
第４クレジット投入スイッチ６９の操作に基づいて、１枚のメダル投入が行われる。そして、その１枚ベットがなされている状況でスタートレバー４１が操作されると、１ベットゲームの遊技としてゲームが開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始する。当該１ベットゲームにおいては、上記のとおり、特殊再遊技、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊赤７揃い役の何れかに当選する。
【０７９４】
ストップスイッチ４２〜４４の操作がなされて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止すると、当選した上記各特殊役のうちのいずれかの特殊役入賞が成立する。図では例えば、特殊スイカ入賞が成立したことを示している。特殊上乗せでは、当該入賞した特殊スイカに基づいて今回の上乗せゲーム数を決定し、決定したゲーム数に対応する上乗せ演出を補助表示部６５等により行う。
【０７９５】
特定モードによるゲームを介する特殊上乗せでは、特定モードによるゲームを介さない通常上乗せよりも、多いゲーム数の上乗せが発生し易くなっている。そのため、特定役に当選して上乗せが発生する場合、遊技者は特殊上乗せが発生することを期待する。
【０７９６】
＜特殊上乗せ用の処理＞
以下、本実施形態においてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の処理について説明する。
【０７９７】
図１１５は、本実施形態における第２特定役処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、第２特定役処理は、主制御装置１０１における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である（図３３）。
【０７９８】
すなわち、図３３のフローチャートにおいてステップＳ９１１にて否定判定した場合、又はステップＳ９１３の処理を実行した後（アタックモードの昇格用の処理を実行した後）は、図１１５に示すステップＳ４９０１に進む。ステップＳ４９０１では、ステップＳ９１４の処理と同様に、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。
【０７９９】
続くステップＳ４９０２では、ステップＳ４９０１の処理結果に基づいて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第２特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップＳ４９０３に進み、ボーナス当選フラグがセットされているか否か、すなわち今回の特定役当選としてボーナスとの重複役に当選した場合、又はボーナス持越し状態中に当選した特定役であるか否かを判定する。かかる処理は、上記ステップＳ９１６の処理と同様である。
【０８００】
ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ４９０４にて、特殊上乗せ抽選処理を実行する。特殊上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから特殊上乗せ発生テーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。特殊上乗せ発生テーブルでは、上乗せ抽選に当選した特定役の種類に応じて、特殊上乗せの発生確率が異なっている。
【０８０１】
具体的には、図１１６に示すように、各特定役の当選確率が高いほど、特殊上乗せの発生確率が低くなるように設定されるパターンと、特定役の当選確率が高いほど、特殊上乗せの発生確率が高くなるように設定されるパターンとがある。例えば、スイカ当選となる確率は約１４４分の１（スイカ重複１，２含む、図１７等）であり、強チェリー当選となる確率は約２１８分の１（強チェリー重複１，２含む、図１７等）であり、スイカ当選の確率よりも強チェリー当選の確率の方が低い。そして、特殊上乗せ発生テーブルでは、スイカ当選に基づく上乗せ時よりも、強チェリー当選に基づく上乗せ時の方が、特殊上乗せが発生し易くなっている。
【０８０２】
一方、弱チェリー当選となる確率は約１６９分の１（弱チェリー重複１，２含む、図１７等）であり、弱チェリー当選の確率よりもスイカ当選の確率の方が高い。そして、特殊上乗せ発生テーブルでは、弱チェリー当選に基づく上乗せ時よりも、スイカ当選に基づく上乗せ時の方が、特殊上乗せが発生し易くなっている。
【０８０３】
つまり、特殊上乗せ発生テーブルでは、通常遊技モードにおける特定役の当選確率の高低の関係にとらわれず、特殊上乗せの発生確率が設定されている。
【０８０４】
ステップＳ４９０５にて、ステップＳ４９０４の処理結果に基づいて特殊上乗せ当選であるか否かを判定する。非当選である場合には、ステップＳ４９０６〜ステップＳ４９０８にて、上記ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９と同様の処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。一方、ステップＳ４９０５にて特殊上乗せ当選と判定した場合には、ステップＳ４９０９にて、各種カウンタエリア１０６ｅの上乗せカウンタに１を加算する処理を行う。続くステップＳ４９１０では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特殊上乗せフラグをセットする処理を行う。上乗せカウンタは、特殊上乗せの発生回数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、特殊上乗せフラグは、特殊上乗せを実行すべき状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０８０５】
続くステップＳ４９１１では、特殊上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特殊上乗せコマンドは、次ゲームにて特殊上乗せを発生させること、すなわち、次ゲームを特定モードにて実行すべきことを、表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。特殊上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１は、今回のゲーム終了時の演出として、上記の特殊ベット指示演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。
【０８０６】
ステップＳ４９０３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合とは、今回の上乗せがボーナス終了後に繰り越される場合であり、この場合、ステップＳ４９１２に進む。ステップＳ４９１２では、上記ステップＳ４９０４と同様に特殊上乗せ抽選処理を実行する。そして、ステップＳ４９１３にて、特殊上乗せ当選か否かの判定を行い、非当選である場合には、ステップＳ４９１４にて、アタックモード上乗せフラグをセットする処理を行う。かかる処理は、上記ステップＳ９２０の処理と同様である。ステップＳ４９１３にて特殊上乗せ当選である場合、ステップＳ４９１５にて上乗せカウンタに１加算する処理を行う。
【０８０７】
ステップＳ４９０８、ステップＳ４９１１、ステップＳ４９１４又はステップＳ４９１５の処理を実行した後は、第２特定役処理を終了する。
【０８０８】
本実施形態における第３特定役処理について、図１１７のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、第３特定役処理は、主制御装置１０１における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である（図３４）。
【０８０９】
ステップＳ５００１では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。かかる処理は、ステップＳ１００１と同様である。ステップＳ５００２では、上記ステップＳ５００１の処理結果に基づいて、上乗せ当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第３特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップＳ５００３〜ステップＳ５０１５にて、上記ステップＳ４９０３〜ステップＳ４９１５と同様の処理を行う。すなわち、例えば、ステップＳ５００５やステップＳ５０１２にて特殊上乗せ抽選処理を行い、特殊上乗せ抽選に当選していなければ、通常上乗せ用の処理を行い、特殊上乗せ抽選に当選していれば、特殊上乗せ用の処理を行う。
【０８１０】
次に、本実施形態における終了判定処理について、図１１８のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、主制御装置１０１におけるボーナス状態処理の一処理として実施される処理である（図４０）。
【０８１１】
図１１８では、図４０におけるステップＳ１５１１にて否定判定された場合の処理を示している。すなわち、残払出数が０となり（ステップＳ１５０４：ＹＥＳ）、ボーナス終了に際して、アタックモード当選フラグ、チャレンジモード当選フラグ、ＶＢモード当選フラグの各当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ５１０１にて、アタックモード上乗せ当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップＳ５１０２〜ステップＳ５２０４にて、上記ステップＳ１５１３〜ステップＳ１５１５と同様に、通常上乗せ用の処理を行う。
【０８１２】
ステップＳ５１０１にてアタックモード上乗せフラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ５１０５にて、上乗せカウンタが０か否かを判定する。上記のとおり、ボーナス終了後に特殊上乗せを行う場合には、上乗せカウンタの加算処理が行われている（ステップＳ４９１５、ステップＳ５０１５）。ステップＳ５１０５にて上乗せカウンタが０であると判定した場合は、ステップＳ１５１６の処理に進み、チャレンジモードの上乗せ用の処理を行う。一方、ステップＳ５１０５にて上乗せカウンタが０ではないと判定した場合には、ステップＳ５１０６及びステップＳ５１０７にて、上記ステップＳ４９１０及びステップＳ４９１１と同様に、特殊上乗せ用の処理を行う。ステップＳ５１０４又はステップＳ５１０７の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０８１３】
次に、本実施形態における特化ゾーン用処理について、図１１９のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、特化ゾーン用処理は、主制御装置１０１における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である（図４１）。
【０８１４】
ステップＳ５２０１では、ステップＳ１６０１と同様に、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を行う。続くステップＳ５２０２では、ステップＳ４９０４等の処理と同様に、特殊上乗せ抽選処理を実行する。なお、ステップＳ５２０２の抽選処理において、他の抽選処理における特殊上乗せの発生確率と異ならせてもよく、具体的には、他の抽選処理よりも特殊上乗せが発生し易いようにしてもよい。
【０８１５】
ステップＳ５２０３では、ステップＳ５２０２の処理結果に基づいて特殊上乗せ当選であるか否かを判定する。非当選である場合には、ステップＳ５２０４〜ステップＳ５２０６にて、上記ステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４と同様に通常上乗せ用の処理を行う。一方ステップＳ５２０３にて特殊上乗せ当選である場合には、ステップＳ５２０７〜ステップＳ５２０９にて、上記ステップＳ４９０９〜ステップＳ４９１１と同様に、特殊上乗せ用の処理を行う。ステップＳ５２０６又はステップＳ５２０９の処理を実行した後は、特化ゾーン用処理を終了する。
【０８１６】
次に、特殊上乗せ時の抽選結果対応処理について説明する。
【０８１７】
図１２０（ａ）は、本実施形態における抽選結果対応処理の一部を示すフローチャートである。既に説明したとおり、抽選結果対応処理は、主制御装置１０１における抽選処理の一処理として実施される処理である（図３１）。
【０８１８】
本実施形態では、先ずステップＳ５３０１にて、今回のゲームのベット数の判定を行う。ベット数が特定モードに対応する１枚ベットではない場合には、上記ステップＳ７０１に進み、通常遊技モード用の処理を行う。一方、今回のゲームが１枚ベットであった場合には、ステップＳ５３０２にて、特定モード用抽選結果対応処理を実行してから、本対応処理を終了する。
【０８１９】
図１２０（ｂ）は、特定モード用抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【０８２０】
ステップＳ５４０１では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、本実施形態においても、１ベットゲームは特定モード以外においても実施可能であり、ステップＳ５４０１では特定モードにおいて実施されたゲームであったか否かの判定を行う。特定モードではない場合には、そのまま本対応処理を終了する。
【０８２１】
特定モードである場合、ステップＳ５４０２に進み、今回の抽選結果が特殊スイカ当選であったか否かを判定する。特殊スイカ当選であった場合には、ステップＳ５４０３にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから今回の上乗せテーブルとして特殊スイカテーブルを取得する処理を行う。
【０８２２】
図１２１（ａ１）は、特殊スイカ当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊スイカテーブルを示し、図１２１（ｂ１）は、スイカ当選時の上乗せテーブルとして選択されるスイカテーブルを示している。図１２１（ａ１）及び図１２１（ｂ１）に示すように、特殊スイカ当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、スイカ当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊スイカ当選時の方が、スイカ当選時よりも多いゲーム数が選択される。
【０８２３】
ステップＳ５４０２にて否定判定した場合、ステップＳ５４０４にて、今回の抽選結果が特殊強チェリー当選であったか否かを判定する。特殊強チェリー当選であった場合には、ステップＳ５４０５にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから今回の上乗せテーブルとして特殊強チェリーテーブルを取得する処理を行う。
【０８２４】
図１２１（ａ２）は、特殊強チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊強チェリーテーブルを示し、図１２１（ｂ２）は、強チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される強チェリーテーブルを示している。図１２１（ａ２）及び図１２１（ｂ２）に示すように、特殊強チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、強チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊強チェリー当選時の方が、強チェリー当選時よりも多いゲーム数が選択される。
【０８２５】
ステップＳ５４０４にて否定判定した場合、ステップＳ５４０６にて、今回の抽選結果が特殊弱チェリー当選であったか否かを判定する。特殊弱チェリー当選であった場合には、ステップＳ５４０７にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから今回の上乗せテーブルとして特殊弱チェリーテーブルを取得する処理を行う。
【０８２６】
図１２１（ａ３）は、特殊弱チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊弱チェリーテーブルを示し、図１２１（ｂ３）は、弱チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される弱チェリーテーブルを示している。図１２１（ａ３）及び図１２１（ｂ３）に示すように、特殊弱チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、弱チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊弱チェリー当選時の方が、弱チェリー当選時よりも多いゲーム数が選択される。
【０８２７】
ステップＳ５４０６にて否定判定した場合、ステップＳ５４０８にて、今回の抽選結果が特殊中段ベル当選であったか否かを判定する。特殊中段ベル当選であった場合には、ステップＳ５４０９にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから今回の上乗せテーブルとして特殊中段ベルテーブルを取得する処理を行う。
【０８２８】
図１２１（ａ４）は、特殊中段ベル当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊中段ベルテーブルを示し、図１２１（ｂ４）は、中段ベル当選時の上乗せテーブルとして選択される中段ベルテーブルを示している。図１２１（ａ４）及び図１２１（ｂ４）に示すように、特殊中段ベル当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、中段ベル当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊中段ベル当選時の方が、中段ベル当選時よりも多いゲーム数が選択される。
【０８２９】
ステップＳ５４０８にて否定判定した場合、ステップＳ５４１０にて、今回の抽選結果が特殊リプレイ当選であったか否かを判定する。特殊リプレイ当選であった場合には、ステップＳ５４１１にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから今回の上乗せテーブルとして特殊リプレイテーブルを取得する処理を行う。
【０８３０】
図１２１（ａ５）は、特殊リプレイ当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊リプレイテーブルを示し、図１２１（ｂ５）は、リプレイ当選時の上乗せテーブルとして選択されるリプレイテーブルを示している。他の特殊特定役と異なり、通常遊技モードにおいて、アタックモード中にリプレイ当選時に上乗せは発生しない。リプレイ当選時に上乗せされる場合とは、特化ゾーン中のみであり、かかるリプレイテーブルは特化ゾーン用のテーブルを示している。図１２１（ａ５）及び図１２１（ｂ５）に示すように、特殊リプレイ当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、特化ゾーン中のリプレイ当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊リプレイ当選時の方が、特化ゾーン中のリプレイ当選時よりも多いゲーム数が選択される。すなわち、特化ゾーン中に上乗せされる役と比較しても、特殊役当選時の方が多いゲーム数の上乗せが発生する。なお、他の特定役における特化ゾーン中の上乗せテーブルにおいても、特殊特定役当選時の上乗せテーブルと比較すると、特殊特定役当選時の上乗せゲーム数の方が、特化ゾーン中の対応する特定役当選時の上乗せゲーム数よりも多くなっている。
【０８３１】
ステップＳ５４１０にて否定判定した場合とは、今回の特定モードの抽選結果が特殊赤７揃い役当選であったことを意味する。この場合、ステップＳ５４１２にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから今回の上乗せテーブルとして特殊赤７揃い役テーブルを取得する処理を行う。
【０８３２】
図１２１（ａ６）は、特殊赤７揃い時の上乗せテーブルとして選択される特殊赤７揃いテーブルを示し、図１２１（ｂ６）は、赤７揃い時の上乗せテーブルとして選択される赤７揃いテーブルを示している。他の特殊特定役と異なり、通常遊技モードにおいては、赤７揃いはボーナス中のみ発生する。赤７揃いテーブルはボーナス中のテーブルを示している。図１２１（ａ６）及び図１２１（ｂ６）に示すように、特殊赤７揃い時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、ボーナス中の赤７揃い時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊赤７揃い時の方が、ボーナス中の赤７揃い時よりも多いゲーム数が選択される。
【０８３３】
ステップＳ５４０３、ステップＳ５４０５、ステップＳ５４０７、ステップＳ５４０９、ステップＳ５４１１又はステップＳ５４１２の処理を実行した後は、ステップＳ５４１３にて、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を実行する。かかる処理では、上記各処理にて取得したテーブル及び抽選用カウンタを参照して決定した今回の特殊上乗せ時の上乗せゲーム数を、実行中のアタックモードの継続ゲーム数に加算する処理を行う。
【０８３４】
その後、ステップＳ５４１４にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本対応処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１は、今回のゲームの終了時（全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止時）に対応する上乗せ演出を発生させるように補助表示部６５等を制御する。
【０８３５】
以上のように、本実施形態では、アタックモードの上乗せが発生し得る各特定役に対応する各特殊特定役を用いて、各特定役での上乗せゲーム数とは異なるゲーム数となる特殊上乗せ演出を行う。上記第１の実施形態にて示したように、各特定役と各特殊特定役とは、それぞれ異なる役である一方で、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの見た目上は同じ停止出目となる。
【０８３６】
具体的には、例えばスイカ役であれば、左リール上段に「スイカ」図柄が停止し、中リール中段に「スイカ」図柄が停止し、右リール下段に「スイカ」図柄が停止して、当該スイカ役入賞が成立する。そして、スイカ役に対応するゲーム数の上乗せ演出が発生し得る。これに対して、特殊スイカ役であれば、左リール上段に「スイカ」図柄が停止し、中リール中段に「スイカ」図柄が停止し、右リール下段に「スイカ」図柄が停止すると、右リール中段に「赤ベル」図柄が停止することとなり、当該特殊スイカ役入賞が成立する。この場合、右リール下段には「スイカ」図柄が停止しており、特殊スイカ役入賞の見た目上の出目はスイカ役入賞の出目と共通している。そして、特殊スイカ役に対応するゲーム数の上乗せ演出が発生し得る。そのため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果と、上乗せが発生した状況からして、遊技者に、当該特殊スイカ役に対応する上乗せ演出が、あたかもスイカ役によって発生したものと思わせることができる。このようにすることで、特殊スイカ役等の特殊特定役当選に対応する上乗せ演出を、スイカ役等の特定役当選に対応する上乗せ演出の一種と見せることが可能となる。
【０８３７】
ここで、スイカ役等の特定役当選に対応する上乗せ演出の一種として、上記特殊スイカ役等のようなゲーム数の上乗せが発生する特殊な上乗せ演出を設定する構成も考えられる。しかし、そのようにすると、特定役当選に対応する上乗せ演出の複雑化が生じ得たり、特定役当選が当該特殊な上乗せの条件となるため、特定役の当選確率によっては、当該特殊な上乗せを発生させたいのにも関わらずなかなか特定役に当選しない、といった不都合が生じ得る。かといって、特定役の当選確率を向上させすぎると、出玉率等の不都合が生じ得る。そこで、本実施形態のように、特定役と特殊特定役とを異なる役として設定したため、各役と上乗せ演出とが対応付けられ、特定役当選に対応する上乗せ演出ばかりが複雑なものとなる不都合は生じないし、各役の当選率を調整することで、特定役当選に対応する上乗せ演出と、上記特殊な上乗せ演出とを、それぞれ好適に発生させることが可能となる。
【０８３８】
しかも、特定役と特殊特定役とは、例えばボーナス当選等による遊技状態の移行を介さずに、いずれもが発生し得るものとなっている。具体的には、通常遊技状態において３ベットゲームや２ベットゲームの通常遊技モードにて遊技を行えば特定役に当選し得るし、１ベットゲームの特定モードにて遊技を行えば特殊特定役に当選し得る。つまり、これらの特定役と特殊特定役とは、遊技状態の移行を介さずに同じ遊技状態にてベット数を異ならせるだけでそれぞれ当選し得るものとなっている。そうすると、いずれの役に当選／入賞したかは、遊技状態によっては識別することができない。
【０８３９】
そして、上記のようにベット数の切換でいずれの役に当選／入賞するかが異なるため、特殊特定役による上記特殊な上乗せ演出を発生させようと思えば、ベット数を切り換えるだけで容易に発生させることが可能となる。このようにすることで、設計通りのタイミングで、上記特殊な上乗せ演出を発生させることが可能となる。
【０８４０】
加えて、本実施形態では、特定役と特殊特定役とにおいて、停止出目の共通性以外にも、識別性を低下させるための工夫が各種施されている。以下、それぞれ説明する。
【０８４１】
＜特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成＞
上記のように、特殊リプレイや特殊赤７揃いを含む特殊特定役と対応する特定役とは、入賞時の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目が共通しており、いずれの役が入賞しているかを識別しにくくなっている。本実施形態では、当該停止出目に関する共通性以外にも、これら特殊特定役と特定役との識別性を低下させるための構成を有している。
【０８４２】
＜ベット時演出の共通性＞
特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成として、先ず、ベット時演出の共通性について説明する。
【０８４３】
図１２２に示すように、通常上乗せを含み、通常遊技モードにおけるベット時では、例えば、ベット前の状況として、アタックモード中であれば、補助表示部６５にて、今回のアタックモード中に獲得した総獲得数が「ゲット数」として表示されている（図では５４枚獲得していることが示されている）。また、前回のゲームにて入賞成立させて払い出された枚数が払出枚数表示部６２に表示されている（図では前回のゲームにて９枚の払出が行われたことを示している）。そして、クレジット表示部６０には、現時点でクレジットされている仮想メダルの枚数が表示されている（図では、最大数である５０枚の仮想メダルがクレジットされていることを示している）。
【０８４４】
上記のベット前の状況において、例えば、第１クレジット投入スイッチ５６が操作されて、３枚のベットが行われた場合、補助表示部６５の総獲得数の表示が、今回のベット数に対応させて減少され、具体的には、３枚減少させた総獲得数の表示に更新される。また、ベット操作に基づいて、次ゲームが開始され得ることを示すべく、払出枚数表示部６２の表示がＯＦＦとなる。そして、クレジット表示部６０では、ベット前のクレジット数の表示から、今回のベット数を減少させたクレジット数の表示に更新される。
【０８４５】
加えて、スピーカ６４からは、今回のベット操作に対応させた効果音（３枚ベット時効果音）が発せられる。例えば、３枚ベット時効果音では、「ベベベ」とベット数に対応させて「ベ」が３回発せられる。なお、１枚ベット時効果音では「ベ」と発せられ、２枚ベット時効果音では「ベベ」と発せられる。これらベット時効果音は、ベット数を遊技者が識別可能であれば、他の効果音であってもよい。
【０８４６】
特殊上乗せ時のベット操作時の演出としては、例えば、ベット前の状況として、上記特殊ベット指示演出が補助表示部６５にて行われると、アタックモード中の各ゲーム数の表示や総獲得数の表示が行われなくなる。また、特殊ベット指示演出が開始されるタイミングで、払出枚数表示部６２の表示、及び、クレジット表示部６０の表示がＯＦＦとなる。
【０８４７】
そして、この状況において、特殊ベット指示演出の指示に従って、第４クレジット投入スイッチ６９が操作されて、１枚のベットが行われると、補助表示部６５では、特殊ベット指示演出から、特殊開始指示演出に画面が切り替わる。特殊開始指示演出においても、アタックモード中の各ゲーム数の表示や総獲得数の表示が行われなくなる。そのため、通常ベット時のように、本ベット操作に基づいては、総獲得数の表示は更新されない。また、上記のようにクレジット表示部６０はＯＦＦとなっている。そのため、今回のベット操作に基づくクレジット表示部６０におけるクレジット数の表示の更新も行われない。
【０８４８】
加えて、スピーカ６４からは、今回のベット操作が１枚ベットに対応するものであるものの、３枚ベットに対応する３枚ベット時効果音が発せられる。つまり、通常であれば、１枚ベットに対応させた１枚ベット時効果音として、「ベ」が１回発せられるところ、当該特殊ベット時の１枚ベットでは、３枚ベット時効果音として、「ベベベ」と「ベ」が３回発せられる。
【０８４９】
＜ベット操作用処理＞
上記の各演出を行うための処理について説明する。
【０８５０】
図１２３は、ベット操作用処理を示すフローチャートである。ベット操作用処理は、主制御装置１０１におけるタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ１０９のベット枚数のイン・アウトカウンタ処理における一処理として実施される。ベット操作用処理は、ベット枚数のイン・アウトカウンタ処理において、ベット操作が可能となったタイミング（全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止、且つメダル払出終了）で起動される。
【０８５１】
ステップＳ５５０１では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされている場合、次に開始されるゲームは特殊上乗せを行うゲームであることを示し、この場合、ステップＳ５５０２にて、特殊操作指示コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特殊操作指示コマンドを受信した表示制御装置８１では、特殊上乗せフラグがセットされることとなったゲームの終了に基づいて、上記特殊操作指示演出を発生させるように補助表示部６５等を制御する。続くステップＳ５５０３では、クレジット表示不可視処理を実行する。具体的には、クレジット表示部６０及び払出枚数表示部６２の表示をＯＦＦとする。
【０８５２】
ステップＳ５５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ５５０３の処理を実行した後は、ステップＳ５５０４にて、いずれかのクレジット投入スイッチ５６〜５８，６９の操作がなされたか否かを判定し、操作されるまで待機する。いずれかの操作が行われたことに基づいて、ステップＳ５５０５に進む。
【０８５３】
ステップＳ５５０５では、今回の操作が第１クレジット投入スイッチ５６の操作であったか否かを判定する。第１クレジット投入スイッチ５６の操作であった場合、ステップＳ５５０６にて、３枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて３枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が３枚未満であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップＳ５５０４の処理に戻る。
【０８５４】
３枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップＳ５５０７にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する３を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部６０の表示は３減算された値に更新される。なお、クレジット表示部６０の表示がＯＦＦとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップＳ５５０８にて、３枚ベット時効果音（ベベベ）が発せられるようにスピーカ６４を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
【０８５５】
ステップＳ５５０５にて第１クレジット投入スイッチ５６の操作ではないと判定した場合、ステップＳ５５０９にて第３クレジット投入スイッチ５８の操作であったか否かを判定する。第３クレジット投入スイッチ５８の操作であった場合、ステップＳ５５１０にて、２枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて２枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が２枚未満であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップＳ５５０４の処理に戻る。
【０８５６】
２枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップＳ５５１１にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する２を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部６０の表示は２減算された値に更新される。なお、クレジット表示部６０の表示がＯＦＦとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップＳ５５１２にて、２枚ベット時効果音（ベベ）が発せられるようにスピーカ６４を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
【０８５７】
ステップＳ５５０９にて第３クレジット投入スイッチ５８の操作ではないと判定した場合、ステップＳ５５１３にて第２クレジット投入スイッチ５７の操作であったか否かを判定する。第２クレジット投入スイッチ５７の操作であった場合、ステップＳ５５１４にて、１枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて１枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が１枚未満（０枚）であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップＳ５５０４の処理に戻る。
【０８５８】
１枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップＳ５５１５にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する１を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部６０の表示は１減算された値に更新される。なお、クレジット表示部６０の表示がＯＦＦとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップＳ５５１６にて、１枚ベット時効果音（ベ）が発せられるようにスピーカ６４を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
【０８５９】
ステップＳ５５１３にて第２クレジット投入スイッチ５７の操作ではないと判定した場合、今回のクレジット投入スイッチの操作が、第４クレジット投入スイッチ６９の操作であったことを意味する。この場合、ステップＳ５５１７にて、１枚ベット処理を実行する。かかる処理は、ステップＳ５５１４の処理と同様である。続くステップＳ５５１８では、ステップＳ５５１５の処理と同様に、クレジットカウンタから今回のベット数に対応する１を減算する処理を行う。
【０８６０】
ステップＳ５５１９では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされていない場合、ステップＳ５５２０にて、ステップＳ５５１６の処理と同様に、１枚ベット時効果音（ベ）が発せられるようにスピーカ６４を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
【０８６１】
一方、ステップＳ５５１９にて特殊上乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ５５２１にて、３枚ベット時効果音（ベベベ）が発せられるようにスピーカ６４を制御する。そして、ステップＳ５５２２にて、特殊開始指示コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、ベット操作用処理を終了する。特殊開始指示コマンドを受信した表示制御装置８１では、特殊開始指示演出を発生させるように補助表示部６５等を制御する。
【０８６２】
以上のように、特殊上乗せフラグがセットされており、且つ第４クレジット投入スイッチ６９が操作された場合には、３枚ベット時効果音が発せられる。そのため、今回の１ベットゲームによる特定モードが、あたかも３ベットゲームであるかのように思わせることができる。
【０８６３】
しかも、特殊上乗せフラグがセットされて開始されるゲームでは、クレジット表示部６０の表示がＯＦＦとなる。そのため、ベット時にクレジットカウンタの減算だけが行われ、クレジット表示部６０の更新が行われない。これにより、クレジット表示部６０を見るだけで、１枚ベットなのか３枚ベットなのかが明確に識別可能となることが回避されている。
【０８６４】
上記クレジット表示部６０の表示をＯＦＦにする際、払出枚数表示部６２の表示もＯＦＦとする構成とした。これにより、クレジット表示部６０の表示だけがＯＦＦとなる構成よりも、不自然さを低減することができる。よって、特殊操作演出等に注意を寄せさせることが可能となる。
【０８６５】
特殊上乗せフラグがセットされている場合であっても、第４クレジット投入スイッチ６９ではなく、第２クレジット投入スイッチ５７の操作が行われた場合には、１枚ベット用の処理を行うとともに、ベット時効果音は１枚ベットに対応する１枚ベット時効果音を設定する構成とした。これは、そもそもこのような特殊上乗せが行われる状況において、第４クレジット投入スイッチ６９ではなく第２クレジット投入スイッチ５７を操作する遊技者は、第４クレジット投入スイッチ６９の操作によって１枚ベットが行われることを認識しているものと考えられるからである。そのため、１枚ベット時効果音を設定し、１枚ベットが有効に行われたことを確認させる構成としている。
【０８６６】
なお、各ゲームにおいてベットはクレジット投入スイッチの操作以外にも、メダル投入口４５からメダルの投入によって行われる場合がある。この場合の処理については説明を省略するが、特殊上乗せフラグの有無に関わらず、メダル投入１枚毎に１枚ベット時効果音（ベ）が発せられる。
【０８６７】
ちなみに、特殊上乗せフラグがセットされる場合とは、前ゲームにて特定役当選（入賞）が発生している場合であり、少なくとも３枚のメダル払出が行われている。そうすると、特殊上乗せが行われるゲームにおいて、クレジットカウンタが０である状況は通常では発生しにくく、メダル投入口４５からメダルを投入しなくても、第４クレジット投入スイッチ６９の操作によってベット操作が可能となっている。クレジットカウンタが０である状況とは、特殊上乗せが行われるゲーム前に精算スイッチ５９の操作が行われた場合であり、このような行為を行う遊技者は、上記第２クレジット投入スイッチ５７が操作される状況と同様に、第４クレジット投入スイッチ６９操作により１枚ベットが行われることを認識している可能性が高い。
【０８６８】
＜入賞時演出の共通性＞
特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成として、次に、入賞時演出の共通性について説明する。
【０８６９】
図１２４に示すように、通常上乗せが発生する場合、例えば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「スイカ」図柄が揃って停止して、スイカ入賞が成立すると、これら「スイカ」図柄に対応する位置のリールを所定の発光部にて照射して、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出が発生する。なお、フラッシュ演出は既存の発光部等の制御によって実現可能である。スイカ入賞が成立すると、スイカ入賞に対応する特典としての５枚のメダル払出が行われる。この場合、メダル払出効果音として、スイカ用払出効果音（例えば、低音で「ドッドッドッ」）がスピーカ６４から発せられる。そして、スイカ当選時のスイカテーブルに基づいたゲーム数の上乗せ演出が発生する。
【０８７０】
これに対して、特殊上乗せが発生する場合、例えば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄が停止して、特殊スイカ入賞が成立すると、これら特殊スイカに対応する各図柄（スイカ・スイカ・赤ベル）ではなく、「スイカ」図柄に対応する位置のリールを所定の発光部にて照射して、上記スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出が発生する。つまり、特殊スイカ入賞ではあるものの、特殊上乗せ時においては、スイカ入賞時に発生する演出である上記スイカ用払出演出が発生する。特殊スイカ入賞が成立すると、特殊スイカ入賞に対応する特典としての１枚のメダル払出が行われる。この場合、メダル払出効果音として、上記スイカ用払出効果音がスピーカ６４から発せられる。つまり、特殊スイカ入賞であって、メダル払出数は１枚ではあるものの、特殊上乗せ時においては、スイカ入賞時のメダル払出効果音としてスイカ用払出効果音が発生する。そして、特殊スイカ当選時の特殊スイカテーブルに基づいたゲーム数の上乗せ演出が発生する。
【０８７１】
＜払出判定処理＞
上記の各演出を行うための処理について説明する。
【０８７２】
図１２５は、本実施形態における払出判定処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、払出判定処理は、主制御装置１０１におけるリール制御処理（図１８）の一処理（ステップＳ４１３）として実施される処理である。
【０８７３】
ステップＳ５６０１では、今回の入賞結果として、払出が発生し得るか否かを判定する。払出が発生し得る場合、ステップＳ５６０２にて、払出用処理を行ってから、本払出判定処理を終了する。一方、ステップＳ５６０１にて払出が発生しないと判定した場合、ステップＳ５６０３にて、いずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ５６０４にて再遊技用処理を行ってから、本払出判定処理を終了する。
【０８７４】
以下、払出用処理及び再遊技用処理について説明する。
【０８７５】
＜払出用処理＞
払出用処理では、図１２６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５７０１にて、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされておらず、今回行ったゲームが特殊上乗せに対応するゲームではない場合は、ステップＳ５７０２〜ステップＳ５７０５にて、通常遊技モード用の払出設定を行う。一方、特殊上乗せフラグがセットされており、今回行ったゲームが特殊上乗せに対応するゲームであった場合、ステップＳ５７０６〜ステップＳ５７２８にて、特定モード用の払出設定を行う。
【０８７６】
通常遊技モード用の払出設定としては、先ず、ステップＳ５７０２にて払出数の把握処理を行う。かかる処理は、今回のベット数と入賞態様とを特定して、特定したベット数と入賞態様とに対応する払出数を把握する。例えば、今回のベット数が３枚であって、ベル（第１小役）入賞が成立していれば９枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が３枚であって、スイカ（第２６小役等）入賞が成立していれば５枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が３枚であって、強チェリー（第２５小役等）入賞や弱チェリー（第１８小役等）入賞、中段ベル（第２９小役）が成立していれば、３枚のメダル払出が発生すると把握する。そして、ボーナス中において今回のベット数が３枚であって、赤７揃い（第３０小役）入賞が成立していれば９枚のメダル払出が発生すると把握する。
【０８７７】
一方、今回のベット数が１枚であって、特殊ベル（第１Ｐ小役）入賞が成立していれば１枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が１枚であって、特殊スイカ（第２６Ｐ小役等）入賞が成立していれば１枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が１枚であって、特殊強チェリー（第２５Ｐ小役等）入賞や特殊弱チェリー（第１８Ｐ小役等）入賞、特殊中段ベル（第２９Ｐ小役）が成立していれば、１枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が１枚であって、特殊赤７揃い（第３０Ｐ小役）入賞が成立していれば１枚のメダル払出が発生すると把握する。
【０８７８】
ステップＳ５７０２の処理を行った後は、ステップＳ５７０３にて、ステップＳ５７０２にて把握した払出数のメダル払出を行う払出処理を実行する。具体的には、把握した払出数のメダルが払い出されるようにホッパ装置５１を制御する。この場合、払出数をクレジットカウンタに加算するとともに、クレジットカウンタの上限値を超える分のメダル払出が行われるようにホッパ装置５１を制御する。つまり、払出数をクレジットカウンタに加算してもクレジットカウンタの上限値以下である場合には、ホッパ装置５１からメダル払出は行われない。
【０８７９】
続くステップＳ５７０４では、入賞役に対応する払出効果音を設定する。例えば、スイカ（第２６小役）入賞が成立していれば、スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。また、特殊スイカ（第２６Ｐ小役）入賞が成立していれば、特殊スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。スイカ用払出効果音と特殊スイカ用払出効果音は、遊技者が識別可能な程度に異なる音が設定されており、例えば、スイカ用払出効果音は上記の「ドッドッドッ」という低音が設定されており、特殊スイカ用払出音は「ドッ」という低音でスイカ用払出効果音よりも短い音が設定されている。なお、他の特定役の払出効果音と特殊特定役の払出効果音も、遊技者が識別可能な程度に異なる音が設定されている。この場合、上記のホッパ装置５１からのメダル払出が行われるか否かに関わらず、払出効果音の設定が行われる。つまり、クレジットカウンタに払出数が加算されるだけの場合であっても、払出効果音は設定される。
【０８８０】
続くステップＳ５７０５では、入賞役に対応する払出演出を設定する。例えば、スイカ（第２６小役）入賞が成立していれば、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。また、スイカ用払出演出として、上記５枚のメダル払出に対応させて５の数字を払出枚数表示部６２に表示するように、払出枚数表示部６２を制御する。特殊スイカ（第２６Ｐ小役）入賞が成立していれば、特殊スイカ用払出演出として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを照らす発光部を消灯させる消灯演出を発生させる。特殊スイカ用払出演出として、上記１枚のメダル払出に対応させて１の数字を払出枚数表示部６２に表示するように、払出枚数表示部６２を制御する。すなわち、スイカ用払出演出と特殊スイカ用払出演出とは、遊技者が識別可能なように異なる演出となっている。なお、他の特定役の払出演出と特殊特定役の払出演出も、遊技者が識別可能なように異なる演出が設定されており、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ上のフラッシュ演出と消灯演出との相違、及び払出枚数表示部６２に表示される払出枚数の相違によって識別可能となっている。
【０８８１】
ステップＳ５７０５の処理を行った後は、本払出用処理を終了する。
【０８８２】
特定モード用の払出設定としては、先ず、ステップＳ５７０６にて、今回のゲームのベット枚数が特定数としての１枚であったか否かを判定する。１枚ではなかった場合には、ステップＳ５７０２に進み、通常遊技モード用の払出設定を行う。
【０８８３】
特殊上乗せフラグがセットされており、且つ１枚ベットで行われたゲームであれば、ステップＳ５７０７に進む。ステップＳ５７０７では、上乗せカウンタを１減算する処理を行う。そして、ステップＳ５７０８にて、上乗せカウンタが０となったか否かを判定する。０となっている場合には、ステップＳ５７０９にて、特殊上乗せフラグをクリアする。なお、ステップＳ５７０７〜ステップＳ５７０９の処理は、複数回の特殊上乗せゲームが連続して発生する場合の処理である。
【０８８４】
ステップＳ５７０８にて否定判定した場合、又はステップＳ５７０９の処理を実行した後は、ステップＳ５７１０に進む。ステップＳ５７１０では、特殊スイカ（第２６Ｐ小役）入賞が成立しているか否かを判定する。特殊スイカ入賞が成立している場合、ステップＳ５７１１にて、特殊スイカ入賞に対応する払出処理を行う。この場合、上記ステップＳ５７０３の払出処理とは異なり、今回の払出数をクレジットカウンタに加算して、クレジットカウンタの上限値を超える事象は発生しにくい。つまり、今回の特定モードにおける１枚ベットによって、クレジットカウンタは１減算されており、今回の払出数である１を加算してもクレジットカウンタの上限値を超えない。クレジットカウンタの上限値を超えない場合はメダル払出が行われず、クレジットカウンタの上限値を超える場合だけホッパ装置５１を制御してメダル払出を行う構成は上述の通りである。なお、実際のメダル払出が発生する場合とは、特定モード開始前にクレジットカウンタが上限値であって、当該特定モードがメダル投入口４５から１枚のメダルが投入されて実施された場合である。かかる払出処理は、他の特殊特定役入賞においても同様である。
【０８８５】
続くステップＳ５７１２では、今回の入賞結果である特殊スイカ入賞ではなくスイカ入賞に対応させて、スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。この場合、実際のメダル払出が行われるか否かに関わらず、払出効果音を設定する。そして、ステップＳ５７１３にて、今回の入賞結果である特殊スイカ入賞ではなくスイカ入賞に対応させて、スイカ用払出演出が行われるように制御する。具体的には、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部６２の表示がＯＦＦとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
【０８８６】
ステップＳ５７１０にて特殊スイカ入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ５７１４にて特殊強チェリー（第２５Ｐ小役等）入賞が成立しているか否かを判定する。特殊強チェリー入賞が成立している場合、ステップＳ５７１５にて、特殊強チェリー入賞に対応する払出処理を行う。
【０８８７】
続くステップＳ５７１６では、今回の入賞結果である特殊強チェリー入賞ではなく強チェリー入賞に対応させて、強チェリー用払出効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。そして、ステップＳ５７１７にて、今回の入賞結果である特殊強チェリー入賞ではなく強チェリー入賞に対応させて、強チェリー用払出演出が行われるように制御する。具体的には、強チェリー用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部６２の表示がＯＦＦとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
【０８８８】
ステップＳ５７１４にて特殊強チェリー入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ５７１８にて特殊弱チェリー（第１８Ｐ小役等）入賞が成立しているか否かを判定する。特殊弱チェリー入賞が成立している場合、ステップＳ５７１９にて、特殊弱チェリー入賞に対応する払出処理を行う。
【０８８９】
続くステップＳ５７２０では、今回の入賞結果である特殊弱チェリー入賞ではなく弱チェリー入賞に対応させて、弱チェリー用払出効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。そして、ステップＳ５７２１にて、今回の入賞結果である特殊弱チェリー入賞ではなく弱チェリー入賞に対応させて、弱チェリー用払出演出が行われるように制御する。具体的には、弱チェリー用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部６２の表示がＯＦＦとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
【０８９０】
ステップＳ５７１８にて特殊弱チェリー入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ５７２２にて特殊中段ベル（第２９Ｐ小役等）入賞が成立しているか否かを判定する。特殊中段ベル入賞が成立している場合、ステップＳ５７２３にて、特殊中段ベル入賞に対応する払出処理を行う。
【０８９１】
続くステップＳ５７２４では、今回の入賞結果である特殊中段ベル入賞ではなく中段ベル入賞に対応させて、中段ベル用払出効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。そして、ステップＳ５７２５にて、今回の入賞結果である特殊中段ベル入賞ではなく中段ベル入賞に対応させて、中段ベル用払出演出が行われるように制御する。具体的には、中段ベル用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部６２の表示がＯＦＦとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
【０８９２】
ステップＳ５７２２にて特殊中段ベル入賞が成立していないと判定した場合は、今回の特定モードにおける入賞結果が、特殊赤７揃い（第３０Ｐ小役）入賞であったことを意味する。この場合、ステップＳ５７２６にて、特殊赤７揃い入賞に対応する払出処理を行う。
【０８９３】
続くステップＳ５７２７では、今回の入賞結果である特殊赤７揃い入賞ではなく赤７揃い入賞に対応させて、赤７揃い用払出効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。そして、ステップＳ５７２８にて、今回の入賞結果である特殊赤７揃い入賞ではなく赤７揃い入賞に対応させて、赤７揃い用払出演出が行われるように制御する。具体的には、赤７揃い用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部６２の表示がＯＦＦとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
【０８９４】
ステップＳ５７１３、ステップＳ５７１７、ステップＳ５７２１、ステップＳ５７２５及びステップＳ５７２８のいずれかの処理を行った後は、特定モード用の払出設定を終え、払出用処理を終了する。
【０８９５】
＜再遊技用処理＞
次に、払出判定処理（図１２５）における再遊技用処理について、図１２７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０８９６】
ステップＳ５８０１では、特殊上乗せがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せがセットされていない場合、ステップＳ５８０２及びステップＳ５８０３にて通常遊技モード用の処理を行う。一方、特殊上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ５８０４〜ステップＳ５８０９にて特定モード用の処理を行う。
【０８９７】
すなわち、通常遊技モード用の処理として、ステップＳ５８０２では、ベット時効果音設定処理を行う。かかる処理では、今回実施されたゲームのベット数に応じた数の再ベットが行われることに対応させたベット時効果音を設定する。具体的には、３ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には３枚ベット時効果音（ベベベ）を設定し、２ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には２枚ベット時効果音（ベベ）を設定し、１ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には１枚ベット時効果音（ベ）を設定する。これら設定されたベット時効果音は、再遊技入賞に基づいて次ゲームに仮想メダルの自動投入が行われる際にスピーカ６４から出力される。具体的には、通常処理（図１４）における開始待ち処理にて自動投入処理が行われ、この自動投入に合わせて設定されているベット時効果音が出力される。
【０８９８】
続くステップＳ５８０３の再ベット処理は、今回実施されたゲームのベット数に応じた数を、通常処理（図１４）における開始待ち処理（ステップＳ２０４）にて自動的にベットするための準備を行う処理である。具体的には、３ベットゲームであれば３枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア１０６ｄに３枚自動投入フラグをセットし、２ベットゲームであれば２枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア１０６ｄに２枚自動投入フラグをセットし、１ベットゲームであれば１枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア１０６ｄに１枚自動投入フラグをセットする。開始待ち処理では、これら自動投入フラグを確認することで、前回のゲームにて再遊技入賞が成立したことを特定可能であり、セットされている自動投入フラグに応じた数の仮想メダルの自動投入処理を行う。そして、当該自動投入に際して、上記ステップＳ５８０２にて設定されたベット時効果音が出力される。ステップＳ５８０３の処理を行った後は、再遊技用処理を終了する。
【０８９９】
ステップＳ５８０１にて特殊上乗せフラグがセットされている場合、特定モード用の処理として、ステップＳ５８０４では、今回のゲームが１ベットゲームであったか否かを判定する。１ベットゲームではなければ、ステップＳ５８０２に進み、通常遊技モード用の処理を行う。１ベットゲームであれば、ステップＳ５８０５にて、上乗せカウンタの減算処理を行う。そして、ステップＳ５８０６にて上乗せカウンタが０であるか否かを判定し、０であればステップＳ５８０７にて特殊上乗せフラグをクリアする処理を行う。これらステップＳ５８０５〜ステップＳ５８０７の処理は、ステップＳ５７０７〜ステップＳ５７０９の処理に対応するものである。
【０９００】
ステップＳ５８０６にて上乗せカウンタが０ではない場合、又はステップＳ５８０７の処理を実行した後は、ステップＳ５８０８にて３枚ベット時効果音を設定する処理を行う。そして、ステップＳ５８０９にて、特殊再ベット処理として、１枚ベットが開始待ち処理にて行われるように１枚自動投入フラグをセットする。これにより、特殊上乗せにて特殊リプレイ入賞が成立した場合の次ゲームでは、１枚の仮想メダルの自動投入が行われるとともに、３枚ベット時効果音が出力される。そのため、特殊上乗せが行われたゲームが１ベットゲームであったことを悟られにくくすることができる。その後、再遊技用処理を終了する。
【０９０１】
以上のように、特殊上乗せが行われる特定モードにおいて、特殊特定役入賞が成立した場合、対応する特典である１枚のメダル払出が行われる一方で、払出効果音や払出演出は特殊特定役入賞に対応するものではなく、特定役に対応する払出効果音や払出演出が設定される。これにより、特定役入賞と特殊特定役入賞とのいずれが入賞したかをわかりにくくすることができる。
【０９０２】
一方、特殊特定役入賞が成立した場合であっても、特殊上乗せフラグが設定されていない状況で行われたゲームであれば、特定役入賞に対応する払出効果音や払出演出ではなく、特殊特定役入賞に対応するものが設定される。これにより、特殊上乗せが有効ではないことを、遊技者は明確に認識することが可能となり、例えば、通常遊技状態において１ベットゲームにて特殊赤７揃い入賞が成立したのにも関わらず上乗せが発生しないことを、不自然と思わせないようにすることができる。
【０９０３】
特殊上乗せにおいて、特殊再遊技入賞が成立した場合、１枚の仮想メダルを自動投入する構成としつつ、３枚ベット時効果音が発せられるようにした。このようにしたことで、特殊上乗せが行われたゲームにて特殊再遊技入賞が成立したのか、単に特殊上乗せに関係なく１ベットゲームを行って特殊再遊技入賞が成立したのかを、明確に区別させることができる。
【０９０４】
＜変形例１＞
本変形例１では、特殊上乗せ時の上乗せゲームの決定に際し、特殊上乗せの契機となった遊技結果を加味する。つまり、特定モードにおける遊技結果だけでなく、特定モードを実行することとなった通常遊技モードの遊技結果を加味して特定モードにおける特典を決定する構成である。
【０９０５】
図１２８は、本変形例１における特殊上乗せ用の抽選テーブルを示している。特殊上乗せ用の抽選テーブルは、上記特定モード用抽選結果対応処理の各処理（ステップＳ５４０３、ステップＳ５４０５、ステップＳ５４０７、ステップＳ５４０９、ステップＳ５４１１、ステップＳ５４１２）にて取得される。
【０９０６】
本変形例１における特殊スイカテーブル、特殊強チェリーテーブル、特殊弱チェリーテーブル、特殊中段ベルテーブルでは、図１２８（ａ）〜図１２８（ｄ）に示すように、今回の上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。この場合、上乗せ契機となった当選役と、今回の特殊役とが対応する（連続する）場合が、最も上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。
【０９０７】
すなわち、特殊スイカテーブルでは、上乗せ当選の契機がスイカ当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊スイカ当選となると、スイカ当選が２連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。また、特殊強チェリーテーブルでは、上乗せ当選の契機が強チェリー当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊強チェリー当選となると、強チェリー当選が２連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。特殊弱チェリーテーブルでは、上乗せ当選の契機が弱チェリー当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊弱チェリー当選となると、弱チェリー当選が２連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。特殊中段ベルテーブルについても、上乗せ当選の契機が中段ベル当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊中段ベル当選となると、中段ベル当選が２連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。
【０９０８】
特殊リプレイテーブル及び特殊赤７揃いテーブルでは、上記他の特殊特定役のテーブルの場合とは異なり、特定役と対応する特殊特定役とが連続して当選する事象は生じない。そのため、図１２８（ｅ）及び図１２８（ｆ）に示すように、特殊リプレイテーブル及び特殊赤７揃いテーブルでは、今回の上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。
【０９０９】
以上のようにすることで、特殊上乗せの発生契機となった通常遊技モードにおける遊技結果を加味して上乗せゲーム数が決定されるため、特定モード単独で決定する構成と比較して、ゲーム性が向上する。
【０９１０】
この場合、例えば、通常遊技モードにおいて各種特定役に連続で当選した場合には、連続で当選しない場合とは異なる抽選テーブルにて上乗せゲーム数を決定する構成とするとよい。このようにすると、上記通常遊技モードにおける特定役当選と特定モードにおける特殊特定役当選との連続性を、通常遊技モードにおける特定役当選の連続性に対応付けることができ、当該通常遊技モードと特定モードとの連続性を、通常遊技モードにおける連続性と識別しにくくすることができる。
【０９１１】
＜変形例２＞
本変形例２では、特定モード中の抽選テーブルでは、当選し得る役として、特殊リプレイの代わりに、特殊ＢＡＲリプレイ１（ＩＶ＝６１）が設定されている。
【０９１２】
図１２９に示すように、インデックス値ＩＶ＝６１において、特殊ＢＡＲリプレイ当選時に入賞し得る役としては、上記第１の実施形態とは異なり、第１特殊再遊技、第６特殊再遊技、第７特殊再遊技、第８特殊再遊技が設定されている。
【０９１３】
これら各特殊再遊技は、いずれも入賞時の特典として再遊技が付与される。図１３０に示すように、第１特殊再遊技は、左リール３２Ｌに「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止し、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄が停止し、右リール３２Ｒに「赤ベル」図柄が停止する、上記第１リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。また、第６特殊再遊技入賞は、左リール３２Ｌに「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止し、中リール３２Ｍに「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止し、右リール３２Ｒに「ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄のいずれかが停止する、上記第６Ｐリプ小役と同様の入賞態様として設定されている。第７特殊再遊技入賞は、左リール３２Ｌに「第１リプレイ」図柄が停止し、中リール３２Ｍに「ＢＡＲ」図柄が停止し、右リール３２Ｒに「ＢＡＲ」図柄又は「青年」図柄が停止する、上記第７リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。第８特殊再遊技入賞は、左リール３２Ｌに「第１リプレイ」図柄が停止し、中リール３２Ｍに「ＢＡＲ」図柄が停止し、右リール３２Ｒに「赤ベル」図柄が停止する、上記第８リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。
【０９１４】
特殊ＢＡＲリプレイ１に当選した場合に、図１３１に示すように、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、いずれかの特殊再遊技が入賞する。この場合、第７特殊再遊技（ＢＡＲ中段揃い）入賞が成立し得るタイミングでストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた場合には第７特殊再遊技入賞が成立し、第７特殊再遊技入賞が成立しないタイミングでストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた場合には他の特殊再遊技入賞が成立する。
【０９１５】
アタックモード中の特殊上乗せ時において、上記特殊ＢＡＲリプレイ１に当選した場合には、ＶＢモード当選が付与される。この場合、特殊上乗せが終了した後、ＶＢモード用の前兆モードを介さずにＶＢモード当選報知が行われ、第２昇格リプレイ１，２当選時に第４，第５再遊技入賞が成立した後、ＶＢモードに移行する。
【０９１６】
本変形例２の特殊上乗せの様子を、図１３２を参照しながら説明する。
【０９１７】
上記のように、本変形例２における特定モード中の抽選テーブルでは、特殊ＢＡＲリプレイ１に当選する場合があり、当該特殊ＢＡＲリプレイ１に当選すると、再遊技入賞となり、次ゲームも１ベットゲームにて実行される。すなわち、本変形例２における抽選テーブルでは、６分の５の確率で上記特殊スイカ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊赤７揃いのいずれかの特殊特定役に当選し、６分の１の確率で特殊ＢＡＲリプレイ１に当選する。当該６分の５の確率で当選する特殊特定役に当選した場合には、上記のように特殊上乗せ用の抽選テーブルを取得して、上乗せゲーム数が決定されて、アタックモードのゲーム数上乗せが発生する。
【０９１８】
一方、６分の１の確率で特殊ＢＡＲリプレイ１に当選すると、入賞時の特典として、再遊技とともに、ＶＢモード当選が付与される。そして、補助表示部６５においては、ＶＢモードに当選したことを示す「ＶＢ＋１」という表示がなされる。
【０９１９】
本変形例２では、再遊技入賞により特殊上乗せは終了せず、次ゲームも特殊上乗せが行われる。そうすると、次ゲームにおいても、６分の１の確率で特殊ＢＡＲリプレイ１に当選する可能性がある。特殊ＢＡＲリプレイ１に当選すると、上記と同様に、入賞時の特典として、再遊技とともに、ＶＢモード当選が付与される。そして、補助表示部６５においては、ＶＢモードに当選したことを示す「ＶＢ＋１」という表示がなされる。
【０９２０】
上記のように再遊技入賞により、次ゲームにおいても特殊上乗せが行われる。図１３２の例では、今回のゲームでは、特殊ＢＡＲリプレイ１ではなく、特殊特定役としての特殊スイカ当選となり、対応するゲーム数の上乗せが発生する。そして、特殊特定役入賞により、今回の特殊上乗せが終了する。
【０９２１】
図１３２の例では、都合、２回のＶＢモードに当選したこととなる。この場合、特殊上乗せが終了すると、ＶＢモード当選報知が行われ、第４，第５再遊技入賞を経て１回目のＶＢモードが実行される。当該１回目のＶＢモードが終了すると、通常遊技状態から移行出目による第１ＲＴ状態への移行、第３再遊技入賞による第２ＲＴ状態への移行を経て、第４，第５再遊技入賞により２回目のＶＢモードが実行される。２回目のＶＢモードが終了すると、通常遊技状態から第２ＲＴ状態まで移行するとともに、アタックモードに移行する。
【０９２２】
以上のようにすることで、特殊上乗せが行われる場合の遊技性が向上する。すなわち、再遊技入賞の際に特殊上乗せが終了しないようにすることで、特殊上乗せ後に１ベットゲームにて通常遊技モードの遊技が実行される不都合が解消される。
【０９２３】
なお、上記構成を、例えば特化ゾーンに用いてもよい。具体的には、アタックモード中に発生した特殊上乗せにおいては、上記第２の実施形態のものを採用し、特化ゾーン中に発生した特殊上乗せにおいては、上記変形例２のものを採用する。このようにすることで、特化ゾーンにおいて上乗せが連続して発生する様を、再遊技入賞による不都合を逆手にとって再現することが可能となる。
【０９２４】
＜変形例３＞
本変形例３では、特殊上乗せフラグがセットされている状況において、１枚ベットではなく３枚ベットによるゲームが実施されて場合には、３枚ベットによる通常遊技モードにおける抽選結果に応じた上乗せを発生させる。なお、本変形例３では、抽選結果対応処理（図１２０（ａ））において、ステップＳ５３０１の処理にてベット数が３ベットである場合には、特殊上乗せフラグがセットされてなければ、ステップＳ７０１の通常時の抽選結果対応処理に進み、特殊上乗せフラグがセットされていれば、図１２０（ｂ）の特定モード用抽選結果対応処理と略同様の処理に進む。すなわち、ベット数が３ベットである場合であって、特殊上乗せフラグがセットされている場合の処理では、上記図１２０（ｂ）のフローにおけるステップＳ５４０２〜ステップＳ５４１４の処理において、各特殊特定役を特定役と読み替えて適用する。例えば、ステップＳ５４０２の特殊スイカ当選か否かの処理では、スイカ当選か否かと判定し、スイカ当選である場合には、ステップＳ５４０３にて特殊上乗せ用の特定役テーブルとしてスイカテーブルを取得する。
【０９２５】
図１３３は、特殊上乗せ用の特殊特定役テーブルと、特殊上乗せ用の特定役テーブルとを示している。図１３３（ａ１）〜図１３３（ａ６）の特殊特定役テーブルは、上記図１２１（ａ１）〜図１２１（ａ６）のものと同様である。これに対して、特殊上乗せ用の特定役テーブルでは、図１３３（ｂ１）〜図１３３（ｂ４）に示すように、特殊特定役テーブルにおける上乗せゲーム数よりも多いゲーム数が選択されるように設定されている。
【０９２６】
一方、図１３３（ｂ５）に示すリプレイテーブルでは、上乗せゲーム数は設定されておらず、上乗せは発生しない。また、図１３３（ｂ６）に示す赤７揃いテーブルにおいても上乗せゲーム数は設定されていない。
【０９２７】
すなわち、通常遊技モードにおける当否判定では、特定役当選となる確率は特定モードにおいて特殊特定役当選となる確率よりも低くなっている。その点、特殊上乗せを通常遊技モードにて実行し且つ特定役当選となれば、特殊上乗せを特定モードで実行し且つ特殊特定役当選となった場合よりも多いゲーム数の上乗せが発生する。このように、特定モードにて行う特殊上乗せと、通常遊技モードにて行う特殊上乗せといった大きく異なる遊技性を遊技者に選択させることで、特殊上乗せ時の遊技性を大幅に向上させることが可能となる。
【０９２８】
また、特殊上乗せが通常遊技モードにて実施された場合、リプレイ当選時には上乗せが発生しないようにした。これにより、比較的確率の高いリプレイに当選することで通常遊技モードでも上乗せが発生する不均衡を解消することができる。
【０９２９】
＜変形例４＞
本変形例４においては、第４クレジット投入スイッチ６９が操作された場合に、１枚ベットが行われる場合と、３枚ベットが行われる場合とがある。図１３４は、本変形例４におけるベット操作用処理の一部を示している。
【０９３０】
すなわち、図１２３におけるステップＳ５５１３にて第２クレジット投入スイッチ５７の操作ではなく第４クレジット投入スイッチ６９の操作がなされたと判定した場合、ステップＳ５９０１に進む。ステップＳ５９０１では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされている場合は、ステップＳ５９０２〜ステップＳ５９０４にて、上記ステップＳ５５１７及びステップＳ５５１８の１枚ベット用の処理と、ステップＳ５５２１の３枚ベット時効果音の設定処理を行う。
【０９３１】
ステップＳ５９０１にて特殊上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップＳ５９０５にて３枚ベット処理を行い、ステップＳ５９０６にてクレジットカウンタを３減算する処理を行い、ステップＳ５９０７にて３枚ベット時効果音を設定する。かかる処理は、上記ステップＳ５５０６〜ステップＳ５５０８の処理と同様である。ステップＳ５９０４又はステップＳ５９０７の処理を行った後は、本操作用処理を終了する。
【０９３２】
このようにすることで、第４クレジット投入スイッチ６９を通常遊技モードにおいても利用することができる。この場合、例えば、通常遊技モードにおける通常上乗せが発生するゲームにて、第４クレジット投入スイッチ６９の操作を行わせることが可能な構成とよい。例えば、通常上乗せにおいて上乗せゲーム数の報知を１ゲーム終了時（全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止時）に行う構成に代え又は加えて、上乗せゲーム数の報知を次ゲームのベット操作時に行う構成とする。そして、当該次ゲームのベット操作として、特殊操作指示演出を発生させて第４クレジット投入スイッチ６９の操作を促し、当該第４クレジット投入スイッチ６９の操作に基づいて上記上乗せゲーム数の報知を行う。このようにすると、通常遊技モードにおいて、アタックモードの上乗せが発生し得る状況で特定役当選となったゲームにおいて、上乗せゲーム数の報知が、当該ゲームの終了時に行われる場合と、次ゲームのベット操作時（第４クレジット投入スイッチ６９の操作時）に行われる場合と、当該次ゲームの終了時に行われる場合と、が存在し、上乗せゲーム数の報知態様を多様なものとすることができる。
【０９３３】
この場合、通常遊技モードにおいて特定役当選ゲームの終了時に報知されるゲーム数よりも、次ゲームのベット操作時に報知されるゲーム数の方が多いゲーム数となり易く、次ゲームのベット操作時に報知されるゲーム数よりも次ゲームの終了時に報知されるゲーム数の方が多いゲーム数となり易いようにしてもよい。このようにすると、報知されるタイミングが遅いほど有利であることを期待できる構成となり、上乗せ報知が行われる状況へ大きな関心を寄せさせることができる。
【０９３４】
先のタイミングで報知されるゲーム数を、後のタイミングのゲーム数報知にて書き換える構成としてもよい。例えば、先のタイミングとして特定役当選時のゲームの終了時に、例えば１０ゲームの上乗せを報知し、第４クレジット投入スイッチ６９の操作に基づいて例えば３０ゲームの上乗せに書き換える構成としてもよいし、特定モードにおけるゲームの結果に基づいて当該ゲームの終了時に例えば１００ゲームの上乗せに書き換える構成としてもよい。このようにすれば、遊技者の操作を伴って段階的な上乗せが行われ得るため、各操作の楽しみを大いに向上させることができる。
【０９３５】
＜変形例５＞
上記変形例４のように、第４クレジット投入スイッチ６９の操作に基づいて、１ベット及び３ベットのいずれもが可能となる構成において、第４クレジット投入スイッチ６９の操作に基づくベット数が遊技者に識別されにくい構成としてもよい。例えば、変形例４において、特殊操作指示演出が発生した場合において、第４クレジット投入スイッチ６９を操作して、スタートレバー４１の操作を行って開始するゲームが、遊技者は１ベットによる特定モードであるか、それとも３ベットによる通常遊技モードであるか、がわかりにくい構成とする。この場合、特殊上乗せに当選していれば当該ゲームは特定モードによるゲームであり、特殊上乗せに当選していなければ当該ゲームは通常遊技モードとなる。
【０９３６】
以上のように、１ベットゲームと３ベットゲームとを、ベット操作からも識別困難とすることで、遊技者にとっては両ゲームのいずれが実施されているかがよりわかりにくくなり、特定役（特殊特定役）当選を願いつつ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われるものと考えられる。よって、遊技へより高い関心を寄せさせることができる。
【０９３７】
特に、１ベットゲームと３ベットゲームとが、遊技状態の移行を介することなく行き来可能であるため、いずれのゲームが実施されているがより一層わかりにくいものとなっている。そして、上記のように遊技状態の移行を介することなく行き来可能な構成であるため、１ベットゲームと３ベットゲームとの行き来を様々なタイミングで発生させることが可能であり、例えば、上記第２の実施形態のように特殊上乗せに当選した場合に限らず、何らかの演出を発生させたい場合や何らかの特典を付与したい場合に、３ベットゲームから１ベットゲームに移行させる構成とすることが可能である。
【０９３８】
＜変形例６＞
本変形例６では、第４クレジット投入スイッチ６９の構成を変更する。図１３５は、本変形例６におけるスロットマシン１０の斜視図である。
【０９３９】
本変形例６では、各ストップスイッチ４２〜４４を挟んでスタートレバー４１と反対側に、第５クレジット投入スイッチ７５が設けられている。当該第５クレジット投入スイッチ７５は、上下に切換操作が可能なレバータイプの操作部となっている。通常時は上方の初期位置に配置され、下方の操作位置に向けて第５クレジット投入スイッチ７５が操作されると、当該第５クレジット投入スイッチ７５の操作が有効なものとして、操作検出信号が主制御装置１０１へ出力される。主制御装置１０１では、当該操作検出信号に基づいて１枚ベットの操作が行われたと判定する。第５クレジット投入スイッチ７５内部には、操作位置から初期位置に向けて付勢する図示しない付勢手段（板バネ等）が設けられており、当該付勢手段によって、操作位置まで操作された第５クレジット投入スイッチ７５は初期位置に自動的に復帰する。
【０９４０】
第５クレジット投入スイッチ７５に対して並設させて右方には、第２スタートレバー７６が設けられている。第２スタートレバー７６は、第１スタートレバー４１と同等の機能を有するものであり、各ゲームの開始条件が成立している場合に、第２スタートレバー７６を操作すると各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されるとともに当該ゲームの抽選が行われる。
【０９４１】
第５クレジット投入スイッチ７５の先端部には、左右半分（左半分）の球形をなした第１操作部７５ａが設けられている。また、第２スタートレバー７６の先端部には、左右半分（右半分）の球形をなした第２操作部７６ａが設けられている。そして、両操作部７５ａ，７６ａによって、球形が形成されるように、第５クレジット投入スイッチ７５及び第２スタートレバー７６が近接させて設置されている。そのため、第５クレジット投入スイッチ７５の第１操作部７５ａと第２スタートレバー７６の第２操作部７６ａとは、同時に操作が可能となっており、第５クレジット投入スイッチ７５の操作が行われる場合には、第２スタートレバー７６の操作も行われ易く、第２スタートレバー７６の操作が行われる場合には、第５クレジット投入スイッチ７５の操作も行われ易くなっている。
【０９４２】
第５クレジット投入スイッチ７５において第１操作部７５ａよりもスロットマシン１０本体側である第１レバー本体７５ｂには、第２スタートレバー７６において第２操作部７６ａよりもスロットマシン１０本体側である第２レバー本体７６ｂを上方から覆うクレジット側カバー７５ｃが設けられている。当該クレジット側カバー７５ｃが設けられていることにより、第５クレジット投入スイッチ７５が下方に向けて操作されると、クレジット側カバー７５ｃによって第２スタートレバー７６の第２レバー本体７６ｂが下方に向けて押圧され、第２スタートレバー７６が操作される。これにより、第５クレジット投入スイッチ７５の操作が行われる場合には、第２スタートレバー７６の操作も行われることとなる。
【０９４３】
以上のような構成とすることで、特殊上乗せ等の発生時に、スタートレバーの操作を別途行わせることなく、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させることが可能となる。これにより、特定モードにおけるゲームを通常遊技モードにおけるゲームとの識別性を低下させつつも、特定モードにおけるゲームを特殊なゲームである印象を強めることができる。
【０９４４】
また、上記のように第５クレジット投入スイッチ７５の操作に基づいて第２スタートレバー７６の操作がなされる構成となるため、特殊上乗せ等の発生時の操作性が向上するだけでなく、ベット操作からゲームの開始までの期間が、それぞれ別々に操作させる構成と比較して、短くなる。このようにすることで、特殊上乗せ等の発生時のゲームにおいて、ベット操作に基づいてクレジットが減算される事象や有効ラインが設定される様を確認させにくくすることが可能となる。これにより、特定モードと通常遊技モードとの識別性をより低くすることが可能となる。
【０９４５】
上記のように、第５クレジット投入スイッチ７５の操作に基づいて第２スタートレバー７６が操作される構成としつつも、１ベットの操作が可能な第２クレジット投入スイッチ５７や、スタートレバー４１は別途設けられている。そのため、特殊上乗せ等が発生するゲームにおいて、ベット操作と開始操作とをそれぞれ別々に行うことは可能となっている。このようにすることで、遊技者の操作に基づいてゲームを開始して、操作に基づいてゲームを終了する、というスロットマシン１０の遊技の醍醐味を削ぐことのない範囲で、第５クレジット投入スイッチ７５や第２スタートレバー７６による操作性の向上を図ることができる。
【０９４６】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０９４７】
（１）第１の実施形態において、各特殊役の当選確率を、通常遊技モードにおける対応する各役の当選確率と同じ確率としたが、一部を異なる確率としてもよいし、全部を異なる確率としてもよい。例えば、特定役に対応する特殊特定役の当選確率を特定役の当選確率よりも高い確率とする構成とすると、特定モードにおける遊技では、通常遊技モードにおけるアタックモード等の移行抽選や、上乗せ等の抽選を体験し易くなる。これに対して、特定役よりも低い確率とする構成とすると、特定モードにおける遊技では、通常遊技モードにおけるアタックモード等の移行抽選や上乗せ等の抽選がなかなか行われない構成となる。これにより、練習用の特定モードにおいてなかなかアタックモード等の移行抽選等が行われないことを体験した遊技者に対して、通常遊技モードにおける移行抽選等の実行頻度が高いものと体感させ易くなる。
【０９４８】
また、特定モードにおける第１ＰＢＢや第２ＰＢＢの当選確率を、通常遊技モードにおける第１ＢＢや第２ＢＢとは異なる確率として、例えば第１ＢＢや第２ＢＢよりも高い確率としてもよいし、第１ＢＢや第２ＢＢよりも低い確率としてもよい。高い確率とすれば、第１ＢＢや第２ＢＢをより簡単に体験させ易くなる一方、低い確率とすれば、特定モード中にボーナス状態（特殊ボーナス状態）に移行することによって、当該ボーナス状態を終了させるまで通常遊技モードの第１ＢＢや第２ＢＢの抽選が行われない、という事象を発生させにくくすることができる。
【０９４９】
（２）第１の実施形態において、特定モード中の抽選テーブルを、通常遊技モードにおける通常遊技状態における抽選テーブルと同等となるように設定したが、他の遊技状態における抽選テーブル（例えばボーナス状態）と同等となるように設定してもよい。
【０９５０】
（３）第１の実施形態において、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢの終了条件を、第１ＢＢや第２ＢＢの演出実行回数とあわせた回数のゲームの実施によって終了することとなる条件（２４枚の払出）としたが、より早期に終了させることが可能となるように、２４枚の払出よりも少ない枚数の払出（例えば３枚）で終了する構成としてもよい。例えば、３枚の払出で終了する構成の場合、１ベットゲームにおいては３ゲーム（１ベット、１枚払出を３ゲーム）、３ベットゲームにおいては１ゲーム（３ベット、３枚払出を１ゲーム）となり、上記第１の実施形態よりもより早期に終了させることが可能となる。
【０９５１】
（４）第１の実施形態において、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢを設けたが、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢを設けない構成としてもよい。その代りに、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢの入賞態様と同じ入賞態様、すなわち、通常遊技モードにおいて第１ＢＢや第２ＢＢ入賞となる出目と同じ出目で入賞となる１枚払出役を設ける。そして、当該１枚払出役当選時（入賞時）に第１ＰＢＢや第２ＰＢＢ当選（入賞）となる演出を発生させるとよい。この場合、当該１枚払出役を取りこぼし無しの役として、当選ゲームにて入賞し得る構成とすれば、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢが持越された状態に対応する処理を設ける必要が生じなくなる。
【０９５２】
さらにこの場合、ボーナス状態中に当選し得る役（第３０小役等）に対応する特殊役（第３０Ｐ小役等）を、通常遊技状態中に当選し得る特殊役とストップスイッチ４２〜４４の操作順序の相違によって入賞／非入賞が異なる構成とし、上記第１ＢＢや第２ＢＢ入賞となる出目と同じ出目で入賞となる１枚払出役入賞後、所定ゲーム数（例えば２４ゲーム）に亘って、上記ボーナス状態中に当選し得る役に対応する特殊役の操作順序の報知を行って、当該特殊役入賞を成立させるようにする。これにより、所定ゲーム数に亘って擬似的なボーナス状態を体験させることが可能となる。
【０９５３】
また、押し順役として、上記外れ小役を複数種類設け、複数の外れ小役が設定された押し順役を設ける構成とする。すなわち、第１の操作順序でストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた場合には第１の外れ小役入賞が成立し、第２の操作順序でストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた場合には第２の外れ小役入賞が成立するようにする。そして、上記第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに対応する１枚払出役に当選して、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢ入賞に対応する出目で入賞しなかった場合（バラケ目で当該１枚払出役に入賞した場合）は、１枚のメダル払出を行うとともに、上記の押し順役当選時に報知する外れ小役の種類を異ならせる構成とする。すなわち、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに対応する１枚払出役の当選前は第１の外れ小役が入賞し易いように第１の操作順序の報知を行ったり、第１の操作順序を通常実施され易い操作順序（左リールから停止させる順序等）に設定するとともに、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに対応する１枚払出の当選後は第２の外れ小役の操作順序を報知する構成とする。このようにすることで、持越し状態と非持越し状態とで出目を異ならせて、所謂リーチ目を出現させることが可能となる。
【０９５４】
（５）第１の実施形態において、基本的には１ベットゲームを用いて特定モードを行う構成としたが、２ベットゲームを用いて特定モードを行う構成としてもよいし、通常遊技モードを３ベットゲームではなく１ベットゲームや２ベットゲームで行う構成としたうえで、特定モードを３ベットゲームにて行う構成としてもよい。
【０９５５】
（６）第１の実施形態において、１ベットゲームでも通常遊技状態及びボーナス状態の他に、各ＲＴ状態を設定し、それぞれのＲＴ状態への移行（昇格・転落）を各再遊技に対応する出目となる特殊再遊技や特殊移行出目にて行う構成としてもよい。この場合、少なくとも、１枚払出となる外れ小役が設けられていれば、１ベットゲームをメダル増減のない（少ない）フリーモードとして行わせることが可能である。
【０９５６】
（７）第１の実施形態において、１ベットゲームの抽選処理でも、いずれのインデックス値でも当選しない完全外れとなる結果を設けてもよい。
【０９５７】
（８）第１の実施形態において、通常遊技モード及び特定モードのいずれを実施しているかを、外部出力可能な構成としてもよい。外部出力先としては、例えば遊技ホールのホールコンピュータであってもよいし、遊技ホールに設置されるデータ表示機であってもよい。この場合、ホールコンピュータやデータ表示機にて通常遊技モード及び特定モードの遊技履歴を別々に管理可能な構成としてもよいし、少なくとも通常遊技モードの遊技履歴を管理する一方で、特定モードの遊技履歴を管理しない構成としてもよい。
【０９５８】
（９）第１の実施形態において、通常遊技モードと特定モードとを識別可能とする構成は、上記のスタンプ６５ａや識別用役物６５ｂに限られず、他の構成であってもよい。例えば、補助表示部６５の表示内容で識別可能とする場合、スタンプ６５ａに代えて又は加えて、通常遊技モード中と特定モード中とで背景色等を異ならせる等してもよい。この場合、表示制御装置８１にて特定モード中の表示内容を決定する際には、通常遊技モード中の対応する演出内容の演出データを取得して、当該演出データにおける色データを書き換えたうえで特定モード中の表示内容とするとよい。これにより、特定モード用の演出データを別途記憶しておく構成と比較して、大幅な記憶容量の削減が図られる。また、識別用役物６５ｂにて識別可能とする場合、スロットマシン１０から（例えば上方に）突出する位置を特定位置として設定すると、遊技ホールの管理者等が特定モード中であることを遠方からも容易に把握することが可能となる。
【０９５９】
また、スロットマシン１０の（例えば回転軸側とは逆である右方の）側端部において前方に突出させるとともに、上下に延在させた起立壁を設ける。そして、当該起立壁の壁部を利用して識別表示を行う構成としてもよい。これにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒやストップスイッチ４２〜４４、補助表示部６５等を視認しながら遊技を行っている遊技者にとっては気にならず、且つ遊技ホールの管理者等には容易に確認可能な位置にて識別表示を行うことが可能となる。この場合、例えば、内側（遊技者側）を向く起立壁の壁部では識別表示を行わず、外側（隣接遊技機側）を向く起立壁の壁部において識別表示を行う構成としてもよい。このようにすると、より一層遊技を行っている遊技者にとっては気にならない表示とすることが可能となる。また、このようにすることで、隣接する遊技機にて遊技を行っている遊技者から見ると、隣接する遊技機（本遊技機）での遊技が特定モードであることを容易に把握可能となり、メダルが減らない本遊技機の遊技性を不正行為と誤認してしまうことを抑制することも可能である。
【０９６０】
（１０）第１の実施形態において、特定モード中の抽選テーブルでは、通常遊技状態とボーナス状態（特殊ボーナス状態）とで、当選し得る役が全て異なるように設定されていたが、一部の役が重複していてもよいし、全部の役が重複していてもよく、少なくとも通常遊技状態とボーナス状態とで各役の当選確率が異なる構成であればよい。
【０９６１】
（１１）第１の実施形態において、特定モードにおいて、通常遊技状態とボーナス状態とで、いずれも１枚ベット且つ１枚払出の遊技が行われる構成としたが、これら通常遊技状態とボーナス状態とでメダルの投入数に対する払出期待数が同等のものとなればよく、例えば、通常遊技状態では１枚ベット且つ１枚払出の遊技を行い（メダルの投入数に対する払出期待数＝１／１）、ボーナス状態では３枚ベット且つ３枚払出の遊技を行う（メダルの投入数に対する払出期待数＝３／３）構成としてもよい。また、通常遊技状態とボーナス状態とで、いずれも外れ結果無しの遊技性にて説明したが、外れ結果有りの遊技性にて実現する場合には、各状態において外れ結果を含めてメダルの投入数に対する払出期待数が同等のものであればよい。
【０９６２】
（１２）第１の実施形態において、１ベットゲームにおいて当選し得る第１ＰＢＢや第２ＰＢＢを所謂取りこぼし無しの役として設定してもよい。このようにすることで、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに当選したゲームにて確実に第１ＰＢＢ入賞や第２ＰＢＢ入賞を成立させることが可能となる。これにより、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢの持越し時に生じるメダルの損失を解消することができる。
【０９６３】
（１３）第１の実施形態において、１ベットゲームにおいて当選し得る第１ＰＢＢや第２ＰＢＢを、入賞時に１枚のメダル払出が行われる役として設定してもよい。これにより、第１ＰＢＢ入賞や第２ＰＢＢ入賞のゲームにて生じるメダルの損失を解消することができる。
【０９６４】
（１４）第１の実施形態において、特定モードにおいて特殊再遊技入賞が成立した場合に、自動ベットが行われない構成としてもよい。このようにすれば、リプ小役とのベット操作の有無という差をなくすことができる。また、リプ小役入賞が成立した場合には、１枚のメダル払出の代わりに１枚のメダルの自動ベットが行われる構成としてもよい。このようにしても、リプ小役入賞と特殊再遊技入賞とのベット操作の有無の差をなくすことができる。
【０９６５】
（１５）第２の実施形態において、特定モード用のベット操作を行う第４クレジット投入スイッチ６９や第５クレジット投入スイッチ７５の構成は上記のものに限定されず、他の操作部であってもよい。例えば、化粧パネル８０全体を押圧操作可能な操作部とし、当該化粧パネル８０における操作部にて特定モード用のベット操作を行う構成としてもよい。また、タッチセンサや非接触センサを設け、これらセンサにて手などの遊技者の体の一部が検知されたことを特定モード中のベット操作とする構成としてもよい。また、ＭＡＸベットボタンを設け、特殊上乗せフラグの有無等によって、当該ＭＡＸベットボタンの操作によりベットされる枚数を異ならせる構成としてもよい。
【０９６６】
（１６）第２の実施形態において、特定モード中に当選し得る役は上記のものに限定されず、他の役を含むもの、又は上記のもののいずれかを含まない物であってもよい。例えば、第１ＰＢＢや第２ＰＢＢも当選し得る構成としてもよい。第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに当選した場合、所定ゲーム数に亘って（所定枚数の払出が行われるまで）ボーナス状態となるところ、特殊上乗せ時等の発生時に第１ＰＢＢや第２ＰＢＢに当選・入賞することでボーナス状態に移行して、当該ボーナス状態中の各ゲームにて上乗せを更に行う構成（すなわち特化ゾーンとしての扱い）としてもよい。
【０９６７】
また、例えば、特殊再遊技や特殊赤７揃いを設けたが、特殊再遊技や特殊赤７揃いを設けない構成としてもよい。
【０９６８】
いずれの役にも当選しない非当選結果が設けられていてもよいし、上記第１の実施形態のように外れ小役を設けてもよい。これら非当選結果や外れ小役では上乗せゲーム数を少なくする、又は上乗せが発生しないようにする構成としてもよい。
【０９６９】
特殊特定役として、特殊スイカ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊再遊技、特殊赤７揃いを設けたが、このうち、１種類又は複数種類が当選し得る構成としてもよい。また、特定モードにおける抽選テーブルを複数設け、各テーブルによって当選し得る役や当選し易い役が異なる構成としてもよい。この場合、例えば、通常遊技モードにおいて、第２ＲＴ状態（アタックモードが対応）であれば、特殊スイカに当選するテーブルにて特定モードの抽選が行われ、第３ＲＴ状態（ＶＢモードが対応）であれば、特殊赤７揃いに当選するテーブルにて特定モードの抽選が行われる等、通常遊技モードにおける遊技状態によって特定モードにおける抽選テーブルが異なる構成としてもよい。
【０９７０】
（１７）第２の実施形態において、特定モード中に当選し得る役として、押し順役が含まれる構成又はいずれの役についても押し順役である構成としてもよい。押し順役として、例えば、特殊スイカと特殊強チェリーとの押し順役を設定し、当選した上乗せゲーム数に応じて、対応する特殊特定役入賞となるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としてもよい。例えば、上記特殊スイカと特殊強チェリーとでは、全体的に特殊強チェリーの方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。そこで、特殊上乗せにおける特定モードの抽選時に比較的多い上乗せゲーム数が選択された場合には特殊強チェリー入賞となる操作順序を報知し、少ない上乗せゲームが選択された場合には特殊スイカ入賞となる操作順序を報知する。このようにすることで、入賞役と上乗せゲーム数とをより関連付けることが可能となる。
【０９７１】
また、押し順役として、上記第２の実施形態における各特殊特定役と、所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役（例えば、第１の実施形態における第４リプ小役や第５リプ小役）と、の押し順役を設けてもよい。また、当該所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役と、外れ小役との押し順役を設けてもよい。そして、特殊上乗せ等に当選するか否かに関わらず、特定モードによる遊技を行う構成とし、特殊上乗せ等に当選した場合には上記所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役入賞の操作順序を報知し、当選していない場合には外れ小役や、特殊特定役入賞の操作順序を報知する構成としてもよい。
【０９７２】
（１８）第２の実施形態において、特定モードによる遊技を実施させるタイミングはアタックモードの上乗せ時に限定されず、他のタイミングであってもよい。例えば、通常モードにおいて、チャレンジモードやアタックモードの当選報知演出として利用してもよい。この場合、例えば、上記（１７）のように、特定モード中の各役を、所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役との押し順役とする。そして、チャレンジモードやアタックモードに当選している場合には、上記特典付与を報知する出目の役が入賞し得る操作順序を報知し、当選していない場合には、上記特殊特定役や外れ小役が入賞し得る操作順序を報知する構成とするとよい。
【０９７３】
（１９）第２の実施形態において、通常遊技モード中に特定役当選した場合、且つ入賞を発生させた場合（払出があった場合）には特定モードによる特殊上乗せが発生し易く、入賞を発生させなかった（取りこぼしにより払出がなかった場合）には特定モードによる特殊上乗せが発生しにくくなる構成としてもよい。このようにすることで、特定役当選時に所謂目押しをさせて取りこぼしを発生させないことの意義を向上させることができる。しかもこのようにすれば、特定モードの開始時にクレジットカウンタが０である事象が発生しにくくなる。これにより、特定モードにおいて第４クレジット投入スイッチ６９を操作させる遊技性を好適に実現することができる。
【０９７４】
（２０）第２の実施形態において、クレジットカウンタの値が上限値に近いほど特定モードによる特殊上乗せが発生しにくく、上限値から遠いほど（クレジットカウンタの値が小さいほど）特定モードによる特殊上乗せが発生し易い構成としてもよい。特定モードによる特殊上乗せ時においては、１枚払出であっても通常遊技モードの払出効果音に対応する効果音を発生させる構成としてるところ、例えば、特殊スイカ入賞時には、スイカ入賞に対応する払出効果音が出力されるとともにクレジットカウンタに１が加算される。この場合、仮に、クレジットカウンタの値が上限値に近い状況（例えば４９）で特殊スイカ入賞が成立した場合、本来であればスイカ入賞の５枚払出に対応させて、クレジットカウンタは１加算させて上限値（５０）とするとともに、ホッパ装置５１から４枚のメダル払出が行われるところ、特殊スイカ入賞の場合には、クレジットカウンタの加算のみでメダル払出は行われない。そうすると、せっかく特殊スイカ入賞時にスイカ入賞時の演出を設定したのにもかかわらず、ホッパ装置５１からメダル払出が行われないことを通じて、特殊スイカ入賞であったことが明確に特定されてしまう。そこで、クレジットカウンタの値が小さいほど特定モードによる特殊上乗せが発生し易いようにすれば、特定役入賞を擬似的に発生させるうえでメダル払出の有無という矛盾を生じさせないようにすることが可能となる。この場合、例えば、特定役入賞の最大払出枚数に対応する９枚の払出が行われてもクレジットカウンタの加算のみとなるように、クレジットカウンタが４１以下であれば特定モードによる特殊上乗せが発生し易くし、４１を超える場合には発生しにくくする構成としてもよい。
【０９７５】
（２１）第２の実施形態において、特定モードによる特殊上乗せとしてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せやＶＢモードの上乗せを行う構成としたが、特定モードによるゲームの特典はこれに限定されない。例えば、特定モードによるゲームの特典として、レア画像が付与される構成としてもよいし、通常遊技モード中の演出を変更可能とするパスワード等が付与される構成としてもよい。レア画像が付与される構成においては、特定モードによるゲームにて当選する特殊特定役の種類によって付与されるレア画像のレア度を異ならせてもよい。また、パスワード等が付与される構成においては、特定モードによるゲームにて当選する特殊特定役の種類によって、変更可能とする通常遊技モード中の演出を異ならせる構成としてもよい。
【０９７６】
（２２）第２の実施形態において、ステップＳ５５０３のクレジット表示不可視可処理では、クレジット表示部６０等の表示をＯＦＦとする構成としたが、例えば、クレジット表示部６０等の表示は継続するもののその表示の視認性を低下させる構成（例えば、通常よりもうっすらと表示させる構成）としてもよいし、クレジット表示部６０等と重なる位置にて演出を行うことで、クレジット表示部６０等の視認性を低下させる構成（例えば、役物をクレジット表示部６０等と前後方向に重ならせる構成）としてもよい。
【０９７７】
（２３）第２の実施形態において、特殊上乗せの契機となる特定役の特典を上記のものと異ならせてもよい。例えば、スイカ役入賞に基づいて５枚のメダル払出が行われるところを、３枚のメダル払出が行われるようにしてもよい。この場合、３ベットゲームとして行われるゲームにて、３枚のメダル払出が行われるスイカ役入賞が成立する状況と、１ベットゲームとして行われるゲームにて、１枚のメダル払出が行われる特殊スイカ役入賞が成立する状況と、でいずれも実際のメダル払出が行われにくくなり（クレジットカウンタの増減だけでおさまるようになり）、両状況の識別性を低下させるうえでは、好ましくなる。つまり、特殊上乗せの契機となる特定役の特典を、賭数である３枚以下とすることで、特殊特定役入賞が成立する状況との識別性を好適に低下させることが可能となる。
【０９７８】
（２４）表示モードとしての通常モード、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンの構成や移行契機、移行確率、継続ゲーム数等は上記のものに限定されず、他の構成であってもよい。例えば、上記各実施形態では、特化ゾーンとして、ＶＢモード中に第７再遊技入賞で移行する構成としたが、アタックモード中に移行し得る構成としてもよいし、移行契機となる役も、例えば、スイカ等の特定役の一部としてもよい。
【０９７９】
（２５）遊技状態としての通常遊技状態、ＲＴ状態、ボーナス状態の構成や移行契機、移行確率、継続ゲーム数等は上記のものに限定されず、他の構成であってもよい。この場合、例えば上記第１の実施形態では、遊技状態の移行時に出現する停止出目で入賞となる特殊役を特定モード時に設定するとよい。
【０９８０】
（２６）３ベットゲームと１ベットゲームとでそれぞれ設定される有効ラインは右下がりラインＬ４と折れ曲がりラインＬ６とに限定されない。例えば、３ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６が設定され、１ベットゲームでは右下がりラインＬ４が設定される構成としてもよい。この場合、例えば上記各実施形態における３ベットゲームにて停止する出目が停止した場合に入賞となるように、各役の入賞態様を設定するとよい。
【０９８１】
（２７）補助表示部６５にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、スピーカ６４から音声を出力して操作順序を報知する構成としてもよく、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することで操作順序を示唆する構成としてもよく、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのバックライトの点灯又は消灯により次に停止操作すべきリールを示唆する構成としてもよく、他の表示装置や役物装置を設け当該装置により操作順序を報知する構成としてもよい。また、これらの構成の組合せによって操作順序を報知する構成としてもよい。
【０９８２】
（２８）ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、遊技者にペナルティが付与される構成としてもよい。例えば、押し順役当選時に報知されている操作順序とは異なる操作順序にて操作が行われた場合（報知対象となっている役とは異なる役を入賞させる操作が行われた場合）にはペナルティを付与する構成としてもよいし、押し順役当選時に操作順序の報知が行われる状態となっていないのにも関わらず、又は押し順役当選時に操作順序の報知が行われていないのにも関わらず所定の操作順序（例えば左ストップスイッチ４２を最初に操作する操作順序）とは異なる操作順序の操作が行われた場合にはペナルティを付与する構成としてもよい。ペナルティの付与としては、例えば主制御装置１０１によるリール制御処理にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序等に基づいて、ペナルティ対象となっている操作（所定の罰則対象となる特定操作）が行われたか否かを特定し、主制御装置１０１により、例えば、チャレンジモードやアタックモード等の抽選を所定ゲーム数に亘って行わないようにしたり、チャレンジモードやアタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ抽選を行わないようにしたり、これらの抽選は行うものの、ペナルティが付与されていない状況よりも当選確率が低い抽選を行うようにしたペナルティ処理を実行する構成とするとよい。
【０９８３】
またこの場合、上記の所定の罰則対象となる特定操作が行われたことのペナルティ報知を、補助表示部６５等により報知する構成とするとよい。この報知は、表示制御装置８１にて行う構成とするとよい。この場合、表示制御装置８１は、主制御装置１０１にて上記特定操作が行われたことが特定された場合に出力されるコマンドによって、特定操作が行われたことを把握可能となるとともに、上記ペナルティ報知を行うための処理を実行可能となる。
【０９８４】
そして、例えば、主制御装置１０１を、通常遊技モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ処理を行うものの、特定モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ処理を行わないようにしてもよい。特定モードは、等枚返しでメダルの増減が生じないようにした遊技モードであるところ、このような遊技モードにおいてもペナルティが付与されてしまうと、メダルの増減が生じないのにもかかわらずペナルティが付与されるといった特定モードを設けた意義に反する事象が生じ得るからである。
【０９８５】
またこの場合、表示制御装置８１は、通常遊技モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ報知を行うとともに、特定モードにおいて特定操作が行われた場合にも上記ペナルティ報知を行う構成としてもよい。このようにすれば、特定モードが練習モードとして設定されている構成においては、仮にこのような特定操作を通常遊技モードにて行ってしまったらペナルティが付与されることを知らしめることができ、練習用モードである意義を向上させることができる。
【０９８６】
さらに、表示制御装置８１は、特定モードにおいて特定操作が行われた場合には、上記ペナルティの内容としての内容報知を行う構成としてもよい。内容報知は、上記のようにアタックモード等の抽選が通常よりも不利なものとなることを解説する報知であるとよい。このようにすれば、特定モードを練習用モードとして設ける意義を向上させることが可能である。
【０９８７】
（２９）通常遊技モードと特定モードとをベット数の相違によって実現したが、他の構成により実現してもよい。例えば、ベット数は同じであっても、第１位置と第２位置とに切換可能な切換スイッチを、第１位置に切り換えた場合には通常遊技モードを実行可能となり、第２位置に切り換えた場合には特定モードを実行可能となるようにしてもよい。切換スイッチは、遊技者が切換操作可能な位置（例えば、スロットマシン１０の前面）に設けてもよいし、遊技者が切換操作不可能な位置（例えば、スロットマシン１０の背面）に設けてもよい。また、抽選手段による抽選において各役の当選確率を相違させる設定値によって、通常遊技モードと特定モードとが切り換えられる構成としてもよい。具体的には、設定値が最低値である１や中間値である３の場合には特定モードを実行可能とし、その他の設定値である場合には通常遊技モードを実行可能としてもよい。
【０９８８】
（３０）通常遊技モードと特定モードとの有効ラインは上記のものに限定されない。例えば、通常遊技モードにおいて３ベットゲームや２ベットゲームでは右下がりラインＬ４ではなく他の直線ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとして設定される構成としてもよいし、通常遊技モードにおいても折れ曲がりが生じるラインが有効ラインとして設定される構成としてもよい。また、特定モードにおいても直線ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとして設定される構成としてもよいし、他の折れ曲がりが生じるラインが有効ラインとして設定される構成としてもよい。通常遊技モード及び特定モードの有効ラインの数も１本に限定されず、２本以上であってもよいし、両遊技モードで有効ラインの数が異なる構成であってもよい。両遊技モードの有効ラインがいずれも又は一方が複数の有効ラインにより構成される場合、いずれかの有効ラインが両遊技モードで重複する構成であってもよく、この場合、少なくとも互いの有効ラインに重複しない有効ラインが含まれる構成であればよい。
【０９８９】
（３１）補助表示部６５にて各種演出を行う構成としたが、他の演出手段にて各種演出を行う構成としてもよい。例えば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを視認可能としつつも表示窓２６Ｌ，２６Ｍ、２６Ｒ全体を覆うように設けられた遊技パネル２５を液晶表示パネルとする所謂全面液晶にて各種演出を行う構成としてもよいし、ストップスイッチ４２〜４４の下方である化粧パネル８０において各種演出を行う構成としてもよいし、可動役物等を用いて各種演出を行う構成としてもよい。
【０９９０】
（３２）ボーナス状態としてのＢＢ状態（第１ＢＢ，第２ＢＢ，第１ＰＢＢ，第２ＰＢＢ）、ＣＢ状態（ＣＢ，ＰＣＢ）や、各ＲＴ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態やＣＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、レギュラーボーナス（ＲＢ）状態やシングルボーナス（ＳＢ）状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０９９１】
（３３）通常遊技モードにおいてメダルが３枚〜１枚ベットされることで開始可能としたが、１枚ベットされた状態や２枚ベットされた状態では開始できない構成としてもよい。この場合、第１の実施形態では、第２演出スイッチ６７の操作によって特定モードに切り換えられることで１枚ベットを可能とするとよく、第２の実施形態では特殊上乗せフラグがセットされることで１枚ベットを可能とするとよい。これら１枚ベットを可能とする場合、他のベット（３枚ベットや２枚ベット）を不可としてもよい。
【０９９２】
（３４）付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。特に、第１の実施形態のようにフリーモードとしての特定モードで遊技が行われる場合、メダルの増減がない構成としているため、例えば多量のゲーム数の上乗せが発生しても、メダルの増加は見込めない。そこで、例えば、擬似的な獲得数が所定数以上となった場合には、レア画像を表示する等する特典を付与する構成としてもよい。
【０９９３】
（３５）リール及びそれに対応するストップボタンを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップボタンを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップボタンは少なくとも２つあればよい。
【０９９４】
（３６）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０９９５】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０９９６】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０９９７】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６〜５８，６９）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第１賭数（３枚）と、当該第１賭数とは異なる数である第２賭数（１枚、２枚）とが設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数に応じた前記有効位置を設定する有効位置設定手段（主制御装置１０１による有効ライン設定処理を実行する機能）を備え、
前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として第１特定結果（例えば、第２６小役としてのスイカ役、リプレイ）が設けられており、
前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第１特定結果とは異なる第２特定結果（例えば、第２６Ｐ小役としての特殊スイカ役、特殊リプレイ）が設けられており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果であって、前記有効位置設定手段により前記第１賭数に対応させて設定される第１有効位置（右下がりラインＬ４）に第１特定の絵柄組合せが停止した場合に、当該第１特定結果に対応する第１特典（例えば、スイカ入賞時の５枚のメダル、再遊技）を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定結果であって、前記有効位置設定手段により前記第２賭数に対応させて設定される第２有効位置（折れ曲がりラインＬ６）に前記第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せが停止した場合に、当該第２特定結果に対応する第２特典（例えば、特殊スイカ入賞時の１枚のメダル、再遊技）を付与可能であり、
前記周回体には、前記第２特定の絵柄組合せが前記第２有効位置に停止すると、前記第２賭数である場合に前記有効位置設定手段により有効位置として設定されない位置であって、前記第１賭数である場合に前記有効位置設定手段により前記第１有効位置として設定される特定位置に、前記第１特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする遊技機。
【０９９８】
上記構成によれば、第１賭数で遊技を行う場合に、第１特定結果に当選すると第１特定の絵柄組合せが第１有効位置に停止して第１特典が付与される構成において、第１賭数とは異なる第２賭数で遊技を行うと、第１特定結果とは異なる第２特定結果に当選した場合には、第１有効位置に第１特定の絵柄組合せが停止するとともに、第２有効位置に第２特定の絵柄組合せが停止して第２特典が付与される。そのため、第１賭数で遊技を行う場合と第２賭数で遊技を行う場合とで、異なる特典を同じ停止出目で獲得することが可能となる。つまり、見た目上は同じ停止出目であっても、異なる賭数で遊技を行うことで異なる特典が付与される遊技を、１の遊技機によって実現することが可能となる。このようにすることで、遊技の多様化を図ることが可能となる。
【０９９９】
特徴Ａ２．前記特典付与手段は、前記第１特典として前記第１賭数と同数以上である特定数の遊技媒体の払出を行う又は再遊技を実行させることが可能であり、前記第２特典として前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出を行う又は再遊技を実行させることが可能であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【１０００】
上記構成によれば、第１賭数で行う遊技と第２賭数で行う遊技とで、見た目上同じ停止出目となったとしても、第１賭数で行う遊技では賭数以上の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われ得る一方、第２賭数で行う遊技では賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるものであり、遊技媒体の増加は見込めない。このように、第１賭数による遊技と第２賭数による遊技とで遊技者にとっての有利度に明確な差を設けることで、両賭数による遊技の出目の共通化を図って遊技性を似せたとしても、全く異なる遊技性とすることが可能となり、一の遊技機に複数の遊技性を盛り込む意義を担保することができる。
【１００１】
特徴Ａ３．前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第２特定結果が複数種類設けられており、
所定状態（通常遊技状態）である状況で、当該第２賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記複数種類の前記第２特定結果のうちのいずれかに当選するように設定されていることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【１００２】
上記構成によれば、第２特定結果入賞が成立すると第２賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるのであるから、所定状態である状況で第２賭数にて行われるゲームでは第２特定結果のいずれか又は再遊技役に当選するとすれば、当該所定状態である状況で第２賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない構成となる。これにより、第２賭数にて行われるゲームを、例えば練習用のゲームとしたり、第１賭数にて行われるゲームにおける演出として利用したりすることが可能となる。よって、第１賭数によるゲームとの出目の共通性を利用して、第２賭数による遊技媒体の増減が生じない斬新な遊技性を実現することができる。
【１００３】
特徴Ａ４．前記第１特定結果として、移行前後の所定役（再遊技）の当選確率が異なることとなる移行結果（例えば第１昇格リプレイ１〜４としての第３再遊技）が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であって、前記第１有効位置に前記第１特定の絵柄組合せとしての移行用第１特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を所定状態（ＲＴ状態）へ移行させることが可能な移行手段（主制御装置１０１によるＲＴ状態処理を実行する機能）を備え、
前記第２特定結果として、前記第２特典として前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出が行われることとなる第２払出結果が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２払出結果であって、前記第２有効位置に前記第２特定の絵柄組合せとしての払出用第２特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる構成であり、
前記周回体には、前記払出用第２特定の絵柄組合せが前記第２有効位置に停止すると、前記特定位置に、前記移行用第１特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１００４】
上記構成によれば、第１賭数によるゲームにおいて移行結果当選となり遊技状態を所定状態に移行させることを、第２賭数によるゲームでは、第２賭数と同数の遊技媒体の払出によって再現することができる。このようにすることで、例えば、第１賭数によるゲームにおいて遊技状態が所定状態に移行される様を、遊技媒体の増減のない第２賭数によるゲームにて擬似的に体験させることが可能となる。
【１００５】
なお、「第２払出結果」に対応する「第２特典」として「第２賭数と同数の遊技媒体の払出」が行われる構成としたが、「第２特典」として「所定数の遊技媒体の払出」が行われる構成としてもよい。このような構成であっても、第１賭け数によるゲームにおいて遊技状態が所定状態に移行される様を、第２賭数によるゲームにて体験させるうえで、遊技媒体を付与しつつ体験させることが可能となる。
【１００６】
特徴Ａ５．前記移行手段により遊技状態を前記所定状態に移行させることに基づいて所定演出（例えば、アタックモード開始演出）を所定の報知手段（例えば、補助表示部６５）にて実行可能な第１所定演出実行手段（表示制御装置８１によるアタックモード開始演出を実行するための処理を行う機能）と、
前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されている状況にて行われる前記抽選手段による抽選結果が前記第２払出結果であって、前記特定位置に前記移行用第１特定の絵柄組合せが停止することとなるように、前記払出用第２特定の絵柄組合せが前記第２有効位置に停止する場合、前記所定の報知手段にて前記所定演出を実行可能な第２所定演出実行手段（表示制御装置８１にる表示用アタックモード開始演出を実行するための処理を行う機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【１００７】
上記構成によれば、遊技状態が所定状態に移行される様を第２賭数にて体験させる上で、演出上も共通する所定演出が発生することとなり、よりリアルな体験とすることが可能となる。このようにすることで、第２賭数による練習用のゲーム性を、より第１賭数によるゲーム性に近付けることができる。
【１００８】
特徴Ａ６．前記第１所定演出実行手段による前記所定演出が実行される場合と、前記第２所定演出実行手段により前記所定演出が実行される場合とを、識別可能とする識別手段（スタンプ６５ａ、識別用役物６５ｂ）を備えていることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【１００９】
上記構成によれば、第１賭数及び第２賭数の両遊技を似せた遊技としつつも、第１賭数による遊技が行われているか、それとも第２賭数による遊技が行われているかを、所定演出を見れば識別可能となる。このようにすることで、周回体による出目を共通なものとして、更に演出上の共通化を図りつつも、例えば遊技ホールの管理者が出玉状況等の確認を行う際、両遊技を明確に区別することができる。
【１０１０】
特徴Ａ７．前記所定状態とは、前記所定役として再遊技役の当選確率が移行前後で変化する状態であることを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１１】
上記構成によれば、所定状態への移行として、所謂ＲＴ状態への移行を体験させることができる。遊技状態が移行して、抽選結果の確率が変るものとしては、再遊技確率が変化するＲＴ状態の他、小役確率が変化するボーナス状態も想定されるところ、一般的にボーナス状態は例えば７図柄等の特定図柄が揃って移行し得るものであり、見た目上わかり易いし、当該７図柄等の特定図柄が揃ってボーナス状態へ移行することは、遊技者にとっても馴染み深いものといえる。これに対して、ＲＴ状態の移行は、ボーナス状態の移行と比較すると馴染みが薄いものであるとともに、移行時の出目も比較的認識しにくいものが設定されている場合が多い。そこで、特徴Ａ４の構成のように、第２賭数にて、遊技状態の移行を体験できる遊技性を、ＲＴ状態の移行に適用することで、このようなわかりにくい遊技状態の移行を体験させて遊技性を十分に理解させるために大いに役立てることが可能となる。
【１０１２】
特徴Ａ８．前記抽選手段による抽選結果が、前記第１特定結果として前記所定役（再遊技）当選となる所定結果であって、前記第１有効位置に前記第１特定の絵柄組合せとしての所定役用の第１特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第１特典として、前記所定結果に対応する所定特典（再遊技）が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第２払出結果としての第２所定役用結果（例えば、外れ目１枚役）であって、前記第２有効位置に前記第２特定の絵柄組合せとしての所定役用の第２特定の絵柄組合せ（例えば、第１リプ小役入賞が成立する図柄組合せ）が停止した場合に、前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる構成であり、
前記周回体には、前記所定役用の第２特定の絵柄組合せが前記第２有効位置に停止すると、前記特定位置に前記所定役用の第１特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２所定役用結果である場合に、前記所定役用の前記第２特定の絵柄組合せが前記第２有効位置に停止するようにする第１手段（例えば、主制御装置１０１による外れ目１枚役当選時において、第１リプ小役入賞を成立させるための押し順報知用の処理を実行する機能）と、前記所定役用の前記第２特定の絵柄組合せが前記第２有効位置に停止しないようにする第２手段（例えば、主制御装置１０１による外れ目１枚役当選時において、外れ小役入賞を成立させるための押し順報知用の処理を実行する機能）とを備えていることを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１３】
上記構成によれば、第１賭数によるゲームにおいて移行結果入賞となって、所定役当選の確率が変化して所定特典の付与される確率が変化することを、第２賭数によるゲームにおいて、第２所定役用結果当選時に所定役用の第２特定の絵柄組合せを停止させたり、当該所定役用の第２特定の絵柄組合せを停止させなかったりすることで、再現することが可能となる。しかも、第２所定役用の第２特定の絵柄組合せが停止すれば、第２賭数と同数の遊技媒体の払出が付与されるのであるから、このような遊技性を、遊技媒体の増加を伴わずに体験させることが可能となる。
【１０１４】
特徴Ａ９．前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として、移行前後において遊技媒体の払出が特典として付与される払出役（例えばベル）の当選確率が異なることとなる第１特定移行結果（第１ＢＢ，第２ＢＢ）が設けられており、
前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として、移行前後において遊技媒体の払出が特典として付与される払出役（例えばベル）の当選確率が異なることとなる第２特定移行結果（第１ＰＢＢ，第２ＰＢＢ）が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定移行結果であって、前記第１有効位置に前記第１特定の絵柄組合せとしての特定移行用第１特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を第１特定状態（ボーナス状態）へ移行させることが可能であり、前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定移行結果であって、前記第２有効位置に前記第２特定の絵柄組合せとしての特定移行用第２特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を第２特定状態（特殊ボーナス状態）へ移行させることが可能な特定移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）を備え、
前記周回体には、前記特定移行用第２特定の絵柄組合せが前記第２有効位置に停止すると、前記特定位置に、前記特定移行用第１特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１５】
上記構成によれば、第１賭数及び第２賭数による両ゲームにおいて所謂ボーナスとしての第１特定移行結果及び第２特定移行結果がそれぞれ設けられている。しかも、第２賭数によるゲームにおいて第２特定移行結果に当選し、当該第２特定移行結果入賞となる特定移行用第２特定の絵柄組合せが第２有効位置に停止する場合、第１特定移行結果入賞となる特定移行用第１特定の絵柄組合せが特定位置に停止する。このようにすることで、第２賭数によるゲームにてボーナスに当選した場合のボーナス入賞を、あたかも第１賭数によるゲームでもボーナス入賞かのように見せることが可能となり、第２賭数によるゲームの遊技性を向上させることができる。
【１０１６】
特徴Ａ１０．前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定移行結果となってから、当該第２特定移行結果に基づいて移行した第２特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われない構成であることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【１０１７】
上記構成によれば、第２賭数によるゲームにおいて第２特定移行結果当選となり第２特定状態となったとしても、遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、第１賭数による遊技と第２賭数による遊技との差別化を図り、第２賭数による遊技を練習用の遊技である印象を強めることができる。
【１０１８】
なお、上記構成においては、「前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定移行結果となってから、当該第１特定移行結果に基づいて移行した第１特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われる構成」であることを前提とすれば、第１特定状態と第２特定状態との差を明確なものとすることができる。
【１０１９】
また、「第１賭数」と「第２賭数」との関係を、「第１賭数よりも第２賭数の方が少ない」ものとすれば、第２賭数時に移行し得る第２特定状態を上記のような構成とても賭数に沿った特典として、遊技者に理解させることが可能となる。
【１０２０】
特徴Ａ１１．前記第１特定状態中に払い出された遊技媒体数が第１所定数となったことに基づいて当該第１特定状態を終了する第１終了手段（主制御装置１０１によるステップＳ６１３にて設定した残払出数が０となったことに基づいてステップＳ１５０４にて肯定判定する処理を実行する機能）と、
前記第２特定状態中に払い出された遊技媒体数が前記第１所定数よりも少ない第２所定数となったことに基づいて当該第２特定状態を終了する第２終了手段（主制御装置１０１によるステップＳ６１４にて設定した残払出数が０となったことに基づいてステップＳ１５０４にて肯定判定する処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【１０２１】
上記構成によれば、第２特定状態は第１特定状態よりも少ない払出数で終了する。このようにすることで、第２特定状態を第２賭数による練習用の遊技に沿ったものとすることが可能となるとともに、特徴Ａ９のように、第２特定状態を実質的に遊技媒体の増加が見込めないものとしたとしても、より早期に当該第２特定状態を終了させることが可能となる。
【１０２２】
上記構成においては、例えば、「前記第１特定移行結果当選となった場合又は前記第１特定状態移行後は、当該第１特定状態が終了するまで、前記第２賭数による前記抽選手段の抽選結果として前記第２特定移行結果当選とはならず、前記第２特定移行結果当選となった場合又は前記第２特定状態移行後は、当該第２特定状態が終了するまで、前記第１賭数による前記抽選手段の抽選結果として前記第１特定移行結果当選とはならない」構成とすると、より早期に第２特定状態を終了させる意義が高められる。すなわち、このような構成においては、第２特定状態を終了させるまでは賭数を第１賭数としても第１特定移行結果当選とはならないため、第２特定状態中の遊技媒体の増減に関わらず、第１賭数による遊技を行うためには第２特定状態を終了させる必要があるからである。
【１０２３】
特徴Ａ１２．前記第２特定状態中において、前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、当該第２賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与され得る結果が設けられており、前記賭数設定手段により前記第２賭数よりも多い特定賭数（３、第１賭数）が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、前記特定賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与され得る結果が設けられていることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【１０２４】
上記構成によれば、第２特定状態が第２所定数の払出によって終了する構成において、第２賭数による遊技を行った場合よりも特定賭数による遊技を行った場合の方が、より早期に当該第２特定状態を終了させることが可能となる。特に、賭数という遊技者の操作によって決定し得る部分で、早期に終了させるか否かを変更可能としたことにより、遊技者が第２特定状態を十分に楽しみたい又は体験したい場合の遊技が担保され、遊技者の意志を尊重しながら遊技を行わせることが可能となる。
【１０２５】
特徴Ａ１３．前記第２特定状態中に前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として、所定の終了結果（ＰＣＢ、ＳＢ）が設けられており、
前記第２終了手段は、前記所定の終了結果当選となることに基づいて前記第２特定状態を終了させることが可能であることを特徴とする特徴Ａ１１又は特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【１０２６】
上記構成によれば、所定の終了結果当選によっても、第２特定状態は終了するため、例えば所定の終了結果の当選確率によっては、第２所定数に至るよりも早期に第２特定状態が終了し得る。これにより、遊技媒体の増加が見込めない第２特定状態が長く継続することの不都合を解消することが可能となる。
【１０２７】
なお、「所定の終了結果」について、より詳しくは、「所定役の当選確率が移行前後で変化するとともに、移行後の遊技媒体の払出数が所定数となった場合に当該移行後の遊技状態が終了されることとなる結果」としてもよい。また、「所定の終了結果」について、「所定役の当選確率が移行前後で変化するとともに、移行後の遊技媒体の払出数が所定数となった場合又は、所定数のゲームを実行後に当該移行後の遊技状態が終了されることとなる結果」としてもよい。
【１０２８】
また、上記構成を特徴Ａ１２に適用する場合、「前記特定賭数が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、前記所定の終了結果が設定されている」としてもよい。賭数設定手段にて特定賭数を設定する遊技者は、第２特定状態を早期に終了させたいという意思を有していると捉えることができ、この場合に、所定の終了結果に当選し得る構成とすれば、遊技者の意志に沿って早期に終了させることができるし、早期に終了させたくないのにもかかわらず終了させてしまう不都合を回避することができる。
【１０２９】
特徴Ａ１４．前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する当選絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定移行結果であり、当該第２特定移行結果に対応する絵柄が停止せずに前記特定移行用第２特定の絵柄組合せが形成されなかった場合、前記第２特定移行結果当選を留保記憶する留保記憶手段（主制御装置１０１におけるステップＳ３０６にてボーナス当選フラグをセットする処理、ステップＳ６０９にて否定判定する処理を実行する機能）を備え、
前記留保記憶手段に前記第２特定移行結果当選が留保記憶されている状況で行われる前記抽選手段による抽選においては、前記第２特定結果に当選しない非当選結果が存在するように設定されていることを特徴とする特徴Ａ９乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３０】
上記構成によれば、第２特定移行結果が留保記憶されている状況で、第２特定移行結果に対応する絵柄を狙って停止させることが可能となる。つまり、留保記憶している第２特定移行結果を入賞させようとしても、第２特定結果に当選していると、当該第２特定結果入賞を優先する制御においては第２特定移行結果入賞を成立させることができず第２特定状態に移行させることができなくなる。そこで、上記構成のようにすれば、第２特定状態に移行させることができなくなる不都合を回避することができる。
【１０３１】
特徴Ａ１５．前記留保記憶手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定移行結果であり、当該第１特定移行結果に対応する絵柄が停止せず前記特定移行用第１特定の絵柄組合せが形成されなかった場合も、前記第１特定移行結果当選を留保記憶することが可能であることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【１０３２】
第１賭数にて、上記の遊技媒体の増減の少ない体験版のゲームとは異なり得るゲームを行っている状況で、第１特定移行結果となり、それが留保記憶された場合、遊技者によっては、留保記憶された状況を第１賭数ではなく第２賭数にて実施することも考えられる。その点、上記構成によれば、第１賭数にて当選した第１特定移行結果を第２賭数にて入賞させることが可能となるため、各賭数のゲーム性を低下させることなく、入賞を成立させるゲームの自由度を向上させることができる。
【１０３３】
特徴Ａ１６．前記第２賭数は前記第１賭数よりも少ない数として設定されていることを特徴とする特徴Ａ９乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３４】
上記構成によれば、第１賭数にて移行する第１特定状態と、それよりも少ない第２賭数にて移行する第２特定状態との差が明確となる。特に、特徴Ａ１４においては、より第１特定移行結果が留保記憶されている状況で第２賭数にて第１特定移行結果を入賞させる行為が行われ易くなる。
【１０３５】
特徴Ａ１７．前記第２特定移行結果当選となり、前記特定移行用第２特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記移行手段により前記第２特定状態へ移行される一方、当該移行時には遊技媒体の払出が行われない構成であり、
前記第２特定状態では、前記第２特定状態における所定ゲームにおいて、前記賭数設定手段により設定された賭数の遊技媒体の数に、前記第２賭数の遊技媒体の数を加算した数の払出が行われることが当該第２特定状態の一の終了条件として設定されていることを特徴とする特徴Ａ９乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３６】
上記構成によれば、第２特定移行結果入賞時には遊技媒体の払出が行われないため、第２特定状態への移行時に遊技媒体の損失が生じ得る。そこで、第２特定状態の終了条件を、第２特定移行結果入賞時に要した遊技媒体数分（第２賭数）だけ増加したこととすれば、第２特定状態移行から終了までをトータルすると、遊技媒体の増減を少なくすることが可能となる。これにより、第２賭数による遊技を、第２特定状態移行が生じたとしても遊技媒体の増減を少なくした遊技性として、第１賭数による遊技における停止出目との共通化を図ったメリットを最大限享受することができる。
【１０３７】
特徴Ａ１８．前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定される状況にて実施される遊技において、所定の演出手段（例えば補助表示部６５）において、各ゲームを跨いで連続して行われる第１連続演出が設定されており、
前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定される状況にて実施される遊技において、前記所定の演出手段において、各ゲームを跨いで連続して行われる第２連続演出が設定されており、
前記第１連続演出の連続数を把握する第１連続数記憶手段（連続演出カウンタ）と、前記第２連続演出の連続数を把握する第２連続数記憶手段（表示用連続演出カウンタ）とをそれぞれ有していることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３８】
上記構成によれば、第１連続演出の連続数と第２連続演出の連続数がそれぞれ別々に把握されるため、例えば、第１連続演出を実行している最中に第１賭数によるゲームから第２賭数によるゲームに切り換えられた場合や、その逆となった場合であっても、各連続演出の連続数を記憶可能であり、もとの賭数によるゲームに復帰した場合、連続演出の途中から再開させることが可能となる。
【１０３９】
特徴Ａ１９．所定の切換条件が成立（第２演出スイッチ６７の操作）することに基づいて、所定の演出手段（例えば補助表示部６５）による演出として、前記第１賭数による演出が行われる第１演出モード（通常遊技モード）と、前記第２賭数による演出が行われる第２演出モード（特定モード）と、を切換可能な切換手段（表示制御装置８１による特定モード切換処理を実行する機能）を備え、
前記賭数設定手段は、前記切換手段による演出モードの切り換えを介さずに、前記第１賭数と前記第２賭数とを設定可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４０】
上記構成によれば、演出モードの切り換えを行って、第１賭数による遊技と第２賭数による遊技とをそれぞれに合った演出モードにて楽しませることが可能となる。一方で、例えば、所謂ボーナス当選時に当該ボーナスを入賞させるゲームでは、ボーナス当選時の賭数とは異なる賭数が設定される場合もあり、そのような場合においても演出モードの切り換えが発生してしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせる可能性がある。そこで、賭数設定手段による各賭数の設定は、演出モードの切り換えを介さずに行えるようにすることで、上記のような煩わしさを感じさせずに、各賭数による遊技を存分に楽しませることができる。
【１０４１】
特徴Ａ２０．遊技状態が所定の遊技状態（有利区間、ボーナス中）に移行することに基づいて、前記切換手段による演出モードの切り換えを不可とする又は前記切換手段による演出モードの切り換えを行うべき状態ではないことの報知を行う規制処理を実行する規制手段（主制御装置１０１によるステップＳ４６０３、Ｓ４６０４、Ｓ４７０３〜Ｓ４７０５等の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【１０４２】
上記構成によれば、遊技状態によっては、第１賭数による遊技と第２賭数による遊技との切り換えを行うべきではない可能性がある。例えば、ゲーム数によって管理される有利な状態においては、他の賭数にてゲームを消化してしまうと当該有利な状態のゲーム数が浸食される可能性があるし、一方の賭数にてボーナスに当選している場合には他方の賭数のゲームを行ってもボーナスの抽選が行われない可能性がある。そこで、上記のような切換を不可とする手段を備えることにより、切換によって遊技者が損をしてしまう事象を回避することができる。
【１０４３】
特徴Ａ２１．前記規制手段による前記規制処理が行われることとなる前記所定の遊技状態とは、遊技者にとって有利な状態であることを特徴とする特徴Ａ２０に記載の遊技機。
【１０４４】
上記構成によれば、特徴Ａ２０の効果を好適に奏することができる。
【１０４５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６〜５８，６９）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態（ボーナス状態）に移行させることに対応する移行結果（例えば第１ＢＢ，第２ＢＢ，第１ＰＢＢ，第２ＰＢＢ）であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ（例えば赤７揃い）が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数が第１賭数（３枚）である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第１賭数よりも多い数の遊技媒体の払い出しが行われる又は再遊技を実行可能となる第１特定結果（例えば第２６小役としてのスイカ）及び前記移行結果が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数よりも少ない数である第２賭数（１枚）である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技を実行可能となる第２特定結果（例えば第２６Ｐ小役としての特殊スイカ）及び前記移行結果が設けられていることを特徴とする遊技機。
【１０４６】
上記構成によれば、遊技媒体の賭数を第１賭数として始動操作手段を操作させ、その操作に基づいて実行される抽選の結果を、停止操作手段の操作を通じて絵柄の停止結果によって報知し、抽選の結果が第１特定結果であれば、賭数よりも多い数の遊技媒体の獲得が可能となる又は再遊技が実行可能となる、という一連の遊技が可能な遊技機において、賭数を第１賭数とは異なる第２賭数とすることで、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技が実行可能となる第２特定結果や移行結果に当選可能な遊技を行うことが可能となる。このようにすることで、賭数よりも多い数の遊技媒体の獲得を期待しながら行う遊技を実行可能としつつも、その遊技とは全く異なる観点で行わせる遊技を実現することが可能となる。例えば、第２特定結果及び移行結果の当選確率を高くすることで、遊技媒体の増加は期待できないものの、逆に遊技媒体の減少もないといった、遊技媒体の増減のない（少ない）遊技を実現可能であるし、第２特定結果や移行結果の当選確率が低くても、第２賭数は第１賭数よりも少ない数であるため、より少ない数の遊技媒体で、開始操作手段の操作、周回体の周回、停止操作手段の操作、周回体の停止、という一連の遊技を実行させることも可能である。このようにすることで、画一的な賭数にとらわれず、自由な遊技設定が可能となり、遊技の多様化に大きく貢献することができる。
【１０４７】
特徴Ｂ２．前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された状況において前記第１特定結果に当選し、前記有効位置に当該第１特定結果に対応する第１所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第１特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記第２特定結果として、
前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定された状況では前記有効位置とされず、且つ前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された状況において前記有効位置とされる特定位置に、前記第１所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、当該第２特定結果入賞に対応する特典が付与される第１対応結果（例えば第２６Ｐ小役としての特殊スイカ）と、
前記特定位置に、前記第１所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで、当該第２特定結果入賞に対応する特典が付与される第１非対応結果（外れ小役）と、
が設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【１０４８】
上記構成よれば、第２賭数による遊技性において、第１賭数におけるゲームでは入賞となる第１所定の絵柄組合せが形成される場合と、第１賭数におけるゲームでは入賞とならない第１所定の絵柄組合せが形成されない場合と、のいずれでも第２特定結果入賞に対応する特典を付与することが可能となる。このようにすることで、遊技媒体の増減の少ない第２賭数による遊技において、毎ゲームのように何らかの絵柄が揃って所謂入賞出目が停止する、といったゲームではなく、何らかの絵柄が揃って停止して入賞出目が出現したり、揃わないで所謂外れ出目が停止したり、といった停止出目のバリエーションを増やし、第２賭数による遊技性を向上させることができる。
【１０４９】
特徴Ｂ３．前記第２特定結果として、前記停止操作手段の操作順序が第１操作順序である場合、前記有効位置に第１の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して第１操作結果入賞（例えば、外れ小役）が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第１操作順序とは異なる第２操作順序である場合、前記有効位置に前記第１の絵柄組合せとは異なる第２の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して前記第１操作結果入賞とは異なる第２操作結果入賞（例えば、第３リプ小役）が成立する操作順序対応結果（例えば特殊第１昇格リプレイ１〜４）が設けられており、
前記特典付与手段は、前記第１操作結果入賞が成立した場合には前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出を行い、前記第２操作結果入賞が成立した場合にも前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出を行う構成であることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【１０５０】
上記構成によれば、第２賭数による遊技において、第２特定結果のうち操作順序対応結果となると、払い出される遊技媒体の数は変わらないものの、操作順序によって異なる絵柄組合せが停止して異なる入賞態様となる。このようにすることで、第２賭数による遊技において、遊技媒体の増減のない（少ない）遊技性を担保しつつも、入賞態様を当選結果の種類よりも多くして遊技性を向上させることができる。
【１０５１】
特徴Ｂ４．前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された状況において前記第１特定結果に当選し、前記有効位置に当該第１特定結果に対応する第１所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第１特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第１操作順序である場合、前記有効位置に、前記第１の絵柄組合せとして前記第１所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第１操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第２操作順序である場合、前記有効位置に、前記第２の絵柄組合せとして前記第１所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第２操作結果入賞が成立することを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【１０５２】
上記構成によれば、第１賭数における所謂外れ出目と入賞出目とが、停止操作手段による操作順序によって停止する。いずれの出目が停止しても付与される特典は変わらないものの、上記のようにしておけば、例えば、入賞出目用の第１操作順序の報知を行ったり行わなかったりすることで、入賞出目を意図的に出現させることが可能となる。これにより、第２賭数による遊技性を大幅に向上させることができる。
【１０５３】
特徴Ｂ５．前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された状況において前記第１特定結果のうち再遊技結果に当選し、前記有効位置に当該再遊技結果に対応する再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記再遊技結果入賞に対応する再遊技が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第１操作順序である場合、前記有効位置に、前記第１の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第１操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第２操作順序である場合、前記有効位置に、前記第２の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第２操作結果入賞が成立することを特徴とする特徴Ｂ３又は特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【１０５４】
上記構成によれば、第１賭数における所謂リプレイ入賞となる出目と外れ出目とが、停止操作手段による操作順序によって停止する。いずれの出目が停止しても付与される特典は変わらないものの、上記のようにしておけば、例えば、リプレイ入賞となる出目用の第１操作順序の報知を行ったり行わなかったりすることで、リプレイ入賞となる出目を意図的に出現させることが可能となる。これにより、第２賭数による遊技性を大幅に向上させることができる。
【１０５５】
特徴Ｂ６．前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定された状況において行われる遊技として、前記再遊技結果当選となる確率が相対的に高低となる高再遊技状態（例えば第２ＲＴ状態）と、低再遊技状態（例えば第１ＲＴ状態）とが設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果である場合、前記第１操作順序を所定の報知手段（補助表示部６５）にて報知可能な操作順序報知手段（例えば、表示制御装置８１による特定モード用押し順役処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【１０５６】
上記構成によれば、操作順序対応結果である場合において、例えば操作順序報知手段によって第１操作順序の報知を行えば、第１賭数の遊技におけるリプレイ入賞となる出目が出現し、第１操作順序の報知を行わなければ、第１賭数の遊技における外れ出目が出現し、報知の有無によって、第２賭数による遊技においても、第１賭数による遊技における高再遊技状態や低再遊技状態を再現することが可能となる。よって、第２賭数による遊技の遊技性を向上させることができる。
【１０５７】
特徴Ｂ７．前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第２特定結果が複数種類設けられており、
所定状態（通常遊技状態）において、当該第２賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記複数種類の前記第２特定結果及び前記移行結果うちのいずれかに当選するように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０５８】
上記構成によれば、第２特定結果入賞が成立すると第２賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるのであるから、第２賭数にて行われるゲームで第２特定結果のいずれかに当選するとすれば、第２賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない構成となる。これにより、第２賭数にて行われるゲームを、例えば練習用のゲームとしたり、第１賭数にて行われるゲームにおける演出として利用したりすることが可能となる。
【１０５９】
特徴Ｂ８．前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となってから、当該移行結果に基づいて移行した前記特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われない構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６０】
上記構成によれば、第２賭数によるゲームにおいて移行結果当選となり特定状態となったとしても、遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、第１賭数による遊技と第２賭数による遊技との差別化を図り、第２賭数による遊技を練習用の遊技である印象を強めることができる。
【１０６１】
特徴Ｂ９．前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されている状況において前記移行結果当選となり、前記特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記移行手段により前記特定状態へ移行される一方、当該移行時には遊技媒体の払出が行われない構成であり、
前記特定状態では、前記特定状態における所定ゲームにおいて、前記賭数設定手段により設定された賭数の遊技媒体の数に、前記第２賭数の遊技媒体の数を加算した数の払出が行われることが当該特定状態の一の終了条件として設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６２】
上記構成によれば、第２賭数において、移行結果入賞時には遊技媒体の払出が行われないため、特定状態への移行時に遊技媒体の損失が生じ得る。そこで、特定状態の終了条件を、移行結果入賞時に要した遊技媒体数分（第２賭数）だけ増加したこととすれば、特定状態移行から終了までをトータルすると、遊技媒体の増減を少なくすることが可能となる。これにより、第２賭数による遊技を、特定状態移行が生じたとしても遊技媒体の増減を少なくした遊技性とすることができる。
【１０６３】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６〜５８，６９）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態（ボーナス状態）に移行させることに対応する移行結果（例えば第１ＢＢ，第２ＢＢ，第１ＰＢＢ，第２ＰＢＢ）であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ（赤７揃い）が停止した場合に、遊技状態が前記特定状態に移行させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第１賭数（３枚）と、当該第１賭数とは異なる数である第２賭数（１枚）とが設けられており、
前記抽選手段は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数である場合には、第１抽選確率にて前記移行結果を含む各役の抽選を行い、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第２賭数である場合には、第２抽選確率にて前記移行結果を含む各役の抽選を行うものであり、
所定状態である状況で、前記第１抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合と、前記第２抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合とが異なる構成であって、
付与される前記特典を含む遊技情報を表示することが可能な表示手段（補助表示部６５）と、
前記第１賭数にて遊技が行われていること、及び、前記第２賭数にて遊技が行われていること、を前記表示手段にて識別可能とする識別手段（スタンプ６５ａ、識別用役物６５ｂ）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０６４】
上記構成によれば、第１賭数にて遊技を行う場合と、第２賭数にて遊技を行う場合とで、いずれも、特定状態への移行を可能とする移行結果を含む各役の抽選が行われる。そして、第１賭数にて行う遊技と第２賭数にて行う遊技とでは、賭数に対する特典の割合である所謂出玉率が異なっている。このような遊技機とすることで、一の遊技機において出玉率の異なる複数の遊技性を実現可能であり、一台の遊技機で様々な遊技者のニーズに対応することができる。しかも、そのいずれの遊技を行っているかが、特典を含む遊技情報を報知することが可能な表示手段にて識別可能となっている。そのため、例えば、得られた特典を含む遊技情報を確認する際には、いずれの賭数にて行われた遊技かを、特典とともに一目瞭然となり、例えば、遊技ホールの管理者等によって出玉率を容易に確認することが可能となる。
【１０６５】
なお、出玉率として、「前記賭数に対する前記特典の割合」と表現したが、例えば、「１ゲーム毎の前記特典の付与率」や、「特典として所定数の遊技媒体の払出が行われる」構成としたうえで、「１ゲーム毎の前記遊技媒体の増加率」又は「１ゲーム毎の前記遊技媒体の減少率」と表現してもよい。また、上記出玉率を算出する上でのゲーム数を、「所定数のゲーム数当たり」としてもよい。
【１０６６】
また、「所定状態である状況で」とは、例えば、ボーナス中やＲＴ状態中のように、複数種類設定されている遊技状態のうちの所定状態であってもよいし、これら複数種類設定されている遊技状態のいずれか又は全部を含める状態であってもよい。
【１０６７】
特徴Ｃ２．前記識別手段は、前記第１賭数による遊技が行われている場合の前記表示手段による表示情報（通常遊技用演出データ）に、前記第２賭数による遊技が行われていることを示す識別情報（識別情報用演出データ）を重ね合わせることで、前記第１賭数による遊技と前記第２賭数による遊技とを識別可能とすることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【１０６８】
上記構成によれば、第１賭数による遊技が行われている場合の表示情報と、第２賭数による遊技が行われている場合の表示情報とを、それぞれ別々なもののとして設けてそれぞれを識別可能とする構成と比較して、単に識別情報を重ね合わせるだけで済むため、予め記憶しておく表示情報の記憶容量を大幅に削減することができる。
【１０６９】
特徴Ｃ３．前記表示手段は、前記第２賭数による遊技が行われている場合の前記表示情報を表示するための画像データを、前記第１賭数による遊技が行われている場合の前記表示情報を表示するための画像データを用いて表示するとともに、前記識別情報を重ね合わせて表示することが可能であることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【１０７０】
上記構成によれば、第２賭数による遊技が行われている場合の表示情報を表示するための画像データを予め記憶しておく必要が生じず、特徴Ｃ２の効果をより好適に奏することができる。
【１０７１】
特徴Ｃ４．前記表示手段は、前記周回体と前後方向に重ならない位置に配置されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７２】
上記構成によれば、周回体を見ながら遊技を行う際には識別手段による識別性は気にならないし、表示手段を見て識別性を確認する際には周回体は気にならない。例えば、なかなか停止しない出目が周回体に停止した場合等、遊技者によっては写真撮影を行って記録に残す行為が行われることが想定される。その点、上記構成によれば、当該写真撮影において、表示手段の映り込みを気にせずに撮影することが可能となる。
【１０７３】
特徴Ｃ５．前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数である状況で前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目が、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第２賭数である状況で前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる場合の前記停止出目と、同じ出目であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７４】
上記構成によれば、抽選手段による各役の当選確率が変化し得る特定状態への移行が、第１賭数である場合と、第２賭数である場合とで、同じ停止出目によって生じ得る。このようにすれば、それぞれが異なる出玉率の遊技性であっても、遊技状態の移行が同じ出目によって生じることとなり、遊技者は遊技性を理解し易くなるし、出玉率の低い側の遊技を行っている際にも、出玉率の高い側の出目と同じ出目によって特定状態への移行が発生したことを体験することが可能となり、満足感を提供することも可能となる。
【１０７５】
一方で、このように、同じ出目とすると、遊技ホールの管理者等によってはより一層いずれの遊技を行っているかがわかりにくくなるともいえる。特に遊技状態の移行が発生するポイントは遊技ホールの管理者が注視し得るポイントである。その点、特徴Ｃ１に記載したとおり、表示手段側で識別可能としているため、各周回体による出目とは関係のない位置でいずれの遊技を行っているかの報知が行われており、出目による遊技者への満足感等の効果を享受しつつも、識別性の低下は生じない。
【１０７６】
特徴Ｃ６．前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数である状況で、前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる前記移行結果として第１移行結果（第１ＢＢ，第２ＢＢ）が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第２賭数である状況で、前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる前記移行結果として第２移行結果（第１ＰＢＢ，第２ＰＢＢ）が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第１移行結果となる確率と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第２賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第２移行結果となる確率とが同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７７】
上記構成によれば、出玉率の異なる第１賭数による遊技と第２賭数による遊技とで、移行結果となる確率（第１移行結果となる確率と第２移行結果となる確率）が同じ確率として設定されている。そのため、移行結果の当選状況（特定状態の発生状況）では、第１賭数による遊技と第２賭数による遊技との見分けがつきにくい。言い換えると、出玉率の異なる遊技性であっても、両遊技を似せた遊技とすることができ、例えば、一方の遊技を他方の遊技の体験版のような扱いとすることも可能である。そして、特徴Ｃ１に記載したとおり、このように両遊技を似せたものとしつつも、表示手段側で識別可能としているため、遊技ホールによる確認作業は容易に行うことができる。
【１０７８】
なお、「第１移行結果に基づいて移行する特定状態と第２移行結果に基づいて移行する特定状態とで、得られる特典が異なる」構成とすることで、両移行結果の当選確率を同じものとしても出玉率が異なる構成を担保することが可能となる。
【１０７９】
特徴Ｃ７．前記抽選手段による抽選結果が第１特定結果（例えば第２６小役としてのスイカ）であった場合、前記特典付与手段により前記特典として、第１特定数の遊技媒体の払い出しが行われる構成であり、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第１特定結果であった場合であって、前記第１特定数の遊技媒体の払い出しが行われることとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目と同じ停止出目が、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第２賭数である状況で停止すると、前記第１特定数とは異なる第２特定数の遊技媒体の払い出しが行われる構成であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０８０】
上記構成によれば、第１賭数で行われる遊技と第２賭数で行われる遊技とで、同じ停止出目で異なる特典が付与される構成とすることができる。これにより、識別手段により識別可能としつつも、識別性が生じる表示手段とは異なる領域である周回体の出目を利用して、第１賭数と第２賭数とで、共通の出目を用いつつ出玉率の異なる遊技性を実現することができる。
【１０８１】
特徴Ｃ８．前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第２賭数で状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第１特定結果とは異なる第２特定結果（例えば第２６Ｐ小役としての特殊スイカ）であった場合に、前記第２特定数の遊技媒体の払い出しが行われ得る構成であり、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第１特定結果となる確率と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第２賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第２特定結果となる確率とが同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【１０８２】
上記構成によれば、第１特定数の払い出しが行われる第１特定結果と、第２特定数の払い出しが行われる第２特定結果とを、共通の出目を用いつつ、同じ確率で出現させることができる。これにより、識別手段により識別可能としつつも、識別性が生じる表示手段とは異なる領域である周回体の出目を利用して、第１賭数と第２賭数とで、共通の出目を用いつつ出玉率の異なる遊技性を実現することができる。
【１０８３】
特徴Ｃ９．前記表示手段は、前記特典を含む遊技情報の報知に際して、前記特典付与手段により遊技媒体の払出数を払出数情報として表示可能であり、
前記第２特定結果に基づいて前記第２特定数の遊技媒体の払出が行われる場合、前記第１特定数の遊技媒体の払出が行われたものとして前記払出数情報の表示を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【１０８４】
上記構成によれば、特典を含む遊技情報の報知に際して、第１賭数による遊技と第２賭数による遊技とで、同じ払出数情報が表示され得る。これにより、実際に払い出された遊技媒体の数は異なり、出玉率は異なるものであったとしても、表示上は同じ遊技性を体感させることが可能となる。但し、特徴Ｃ１に記載したとおり、遊技情報の報知に際しては、いずれの遊技かを識別可能とされるため、あくまでも擬似的な表示であることを前提とするものであり、このような前提を有するからこそ、上記のような実際の払出数と異なる表示を行ったとしても、問題が生じ得ないと考えられる。
【１０８５】
特徴Ｃ１０．前記表示手段は、前記特典を含む遊技情報の報知に際して、実行されたゲーム数の情報をゲーム数情報として表示可能であり、
前記第１賭数による遊技が行われている場合には当該第１賭数にて行われた遊技のゲーム数情報を表示し、前記第２賭数により遊技が行われている場合には当該第２賭数にて行われた遊技のゲーム数情報を表示可能であることを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【１０８６】
上記構成によれば、払出数情報については擬似的な表示を行いつつも、ゲーム数情報については実際のゲーム数に対応する表示が行われる。ゲーム数情報についてまでも擬似的な表示としてしまうと、遊技情報の報知の信頼度が著しく低下してしまうためであり、実際に遊技者が体験したゲーム数と同じゲーム数の表示を行うことで、擬似的な払出数表示をイメージし易くなる。
【１０８７】
特徴Ｃ１１．前記識別手段は、前記第１賭数による遊技が行われている場合の前記表示手段による表示情報（通常遊技用演出データ）に、前記第２賭数による遊技が行われていることを示す識別情報（識別情報用演出データ）を重ね合わせることで、前記第１賭数による遊技と前記第２賭数による遊技とを識別可能とするものであり、
前記第１抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合よりも、前記第２抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合の方が低いことを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１０８８】
上記構成によれば、所謂出玉率の高い側である第１賭数による遊技が行われている場合の表示情報に対して、出玉率の低い側である第２賭数による遊技を示す識別情報が重ね合わせられる。言い換えると、第１賭数による遊技が行われている場合においては、識別情報の重ね合わせが行われない。つまり、第１賭数による遊技が行われている場合には、他方の遊技を気にすることなく第１賭数による遊技に集中させることが可能といえる。これは、多くの遊技者は出玉率が高い側の遊技を好んで行うものとの考えによるものであり、このようにすることで、多数側の遊技者のニーズを汲んだ遊技機とすることができる。
【１０８９】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６〜５８，６９）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態（ボーナス状態）に移行させることに対応する移行結果（例えば第１ＰＢＢ，第２ＰＢＢ）であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ（例えば赤７・赤７・スイカ揃い）が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記特定状態中に実行される１ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数（出玉率）と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される１ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等のものであることを特徴とする遊技機。
【１０９０】
上記構成によれば、移行結果として所謂ボーナス入賞に基づいて移行する特定状態としてのボーナス状態と、ボーナス移行前の通常遊技状態とで、１ゲーム当たりの賭数に対する払出数が同等ものとして設定されている。つまり、通常遊技状態からボーナス状態に移行しても、遊技者にとっての有利度は変化しない。例えば有利度を変化させないようにする構成として、所定の開始ゲームにてボーナス絵柄を揃えて停止させてボーナス状態を発生させるものの、ボーナス状態移行前と比較して小役確率を変化させない擬似的なボーナス状態を発生させる構成も考えられる。しかしこの場合、ボーナス絵柄が揃って停止し得るという開始ゲームを介するだけで、遊技状態は何ら変化しておらず、小役入賞確率も変化しないのであるから、遊技者はボーナス状態の発生を体感しにくい。これに対して、上記構成では、ボーナスとしての特定状態移行により各役の確率が変化するものであり、例えば各役の入賞確率が高まったり、ボーナス中にのみ当選する役が入賞すれば、ボーナス状態を体感し易い。このような構成としつつ、上記のように有利度を変化させない構成とすれば、遊技者に利益を与えることなく特定状態としてのボーナス状態を擬似的に体験させるなどすることが可能となり、遊技設計の自由度が大幅に向上する。よって、遊技の注目度を好適に図ることが可能となる。
【１０９１】
なお、「同等のものである」とは、「同じものである」と「同じではないが遊技者が得られる利益としては同じレベルである」とを含むものとしてよい。
【１０９２】
また、「前記特定状態中に実行される１ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数（出玉率）と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される１ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等のものである」を、「前記特定状態中の有利度と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中の有利度と、が同等のものである」と表現してもよい。
【１０９３】
特徴Ｄ２．前記特定状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数とが、各状態中において１ゲーム毎に前記賭数設定手段により設定される賭数と同数以下であることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【１０９４】
上記構成によれば、通常遊技状態だけでなく、特定状態中においても遊技媒体の増加は見込めない。言い換えると、通常遊技状態においても遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、遊技者に利益を与えることなく、特定状態としてのボーナスを体験させるという遊技を好適に実現することができる。
【１０９５】
特徴Ｄ３．前記特定状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数とが、各状態中において１ゲーム毎に前記賭数設定手段により設定される賭数と同数であることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【１０９６】
上記構成によれば、通常遊技状態及び特定状態における各ゲームにて、賭数と同数の遊技媒体の払出が期待できる。つまり、各ゲームにて遊技媒体の増加は見込めないものの、遊技媒体の減少も生じない。このように、遊技媒体の増減がない遊技性とすることで、例えば遊技機の仕様を理解させるため等の練習用の遊技性を実現することができる。
【１０９７】
特徴Ｄ４．前記抽選手段により実行される抽選結果として、前記払出手段による遊技媒体の払出対象となる複数の払出役及び再遊技役が設けられており、前記抽選手段による抽選が行われる場合、いずれかの前記払出役又は前記再遊技役に当選する構成であり、
前記払出手段は、前記抽選手段における抽選結果が前記払出役当選であって、前記有効位置に、当該払出役当選に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行することを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【１０９８】
上記構成によれば、所謂外れ結果が設定されておらず、各ゲームで賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の実行が行われる。例えば、複数ゲームを平均すると遊技媒体の増減がないといった構成においては、遊技媒体が減少している状態と、遊技媒体が増加している状態と、が存在することになり、特徴Ｄ１の遊技性を実現する上で、遊技者に有利不利が生じ得る。これに対して、上記構成によれば、毎ゲームで遊技媒体の増減が生じない構成となるため、遊技者に有利な状況や不利な状況を生じさせることなく、気軽に遊技の体験をさせることができる。
【１０９９】
特徴Ｄ５．前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、当該移行結果に対応する絵柄が前記有効位置に所定の絵柄組合せを形成して停止しなかった場合、前記移行結果当選を留保記憶する留保記憶手段（主制御装置１０１におけるボーナス当選フラグをセットする処理を実行する機能）を備え、
前記留保記憶手段に前記移行結果当選が留保記憶されている状況で行われる前記抽選手段による抽選においては、前記複数の払出役のいずれにも当選しない非当選結果が存在するように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【１１００】
上記構成によれば、移行結果が留保記憶されている状況で、移行結果に対応する特定絵柄を狙って停止させることが可能となる。つまり、留保記憶している移行結果を入賞させようとしても、他の払出役に当選していると、当該当選役入賞を優先する制御においては移行結果入賞を成立させることができず特定状態に移行させることができなくなる。そこで、上記構成のようにすれば、特定状態に移行させることができなくなる不都合を回避することができる。
【１１０１】
特徴Ｄ６．前記賭数設定手段により設定される賭数として、前記特定状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとなる第１賭数（１枚）と、当該第１賭数とは異なる数である第２賭数（３枚）とが設けられており、
前記賭け数設定手段により前記第２賭数が設定される状況においては、前記特定状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとはならない構成であり、
前記第２賭数にて行われるゲームの前記抽選手段による抽選結果として前記移行結果が設定されており、
前記留保記憶手段は、前記第２賭数にて行われるゲームの前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、当該移行結果に対応する特定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止しなかった場合も、前記移行結果当選を留保記憶することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【１１０２】
第２賭数にて、上記の遊技媒体の増減の少ない体験版のゲームとは異なり得るゲームを行っている状況で、移行結果となり、それが留保記憶された場合、遊技者によっては、留保記憶された状況を第２賭数ではなく第１賭数にて実施することも考えられる。その点、上記構成によれば、第２賭数にて当選した移行結果を第１賭数にて入賞させることが可能となるため、各賭数のゲーム性を低下させることなく、入賞を成立させるゲームの自由度を向上させることができる。
【１１０３】
特徴Ｄ７．前記第１賭数は前記第２賭数よりも少ない数として設定されていることを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【１１０４】
上記構成によれば、第２賭数よりも第１賭数の方が少ないのであるから、第２賭数にて移行結果が留保記憶されている状況にて、遊技媒体の損失を最小限にとどめて移行結果入賞を成立させようとするのであれば、第２賭数ではなく、第１賭数により移行結果入賞を成立させることが想定される。よって、特徴Ｄ６の効果が発揮される場面がより発生し易くなり、特徴Ｄ６の構成を備えるメリットを増加させることが可能となる。
【１１０５】
特徴Ｄ８．前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
各前記周回体において前記移行結果に対応する特定絵柄は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記有効位置に停止し得るように配置されており、
前記移行手段は、前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、前記特定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止することで、前記特定状態へ移行させる構成であることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【１１０６】
上記構成によれば、移行結果の場合に特定絵柄を狙って停止させる、という遊技性はなくなるが、特徴Ｄ５のように留保記憶されることがないため、留保記憶時に賭数の分だけ遊技媒体の損失が発生する、という事象が生じない。
【１１０７】
特徴Ｄ９．前記複数の払出役として、第１払出役（例えば第１Ｐ小役としての特殊ベル）と第２払出役（例えば第２６Ｐ小役としての特殊スイカ）とが設定されており、
前記払出手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１払出役当選であって、前記有効位置に、当該第１払出役当選に対応する第１所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第１払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２払出役当選であって、前記有効位置に、当該第２払出役当選に対応する第２所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第２払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行する構成であり、
前記第１所定の絵柄組合せと、前記第２所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されていることを特徴とする特徴Ｄ４乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１１０８】
上記構成によれば、複数の払出役が設定されており、いずれの払出役当選でも、賭数と同数の遊技媒体の払出があって遊技媒体の増減がない遊技性において、第１払出役入賞と第２払出役入賞とを構成する第１所定の絵柄組合せと第２所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されている。そのため、各ゲームにおける周回体の停止出目にバリエーションが生じさせることができ、どの払出役が当選しても遊技媒体の増減がない遊技性であっても、遊技を飽きさせないようにすることが可能となる。
【１１０９】
特徴Ｄ１０．前記複数の払出役として、前記通常遊技状態中に当選し得る第１払出役（例えば第１Ｐ小役としての特殊ベル）と、前記特定状態中に当選し得る第３払出役（例えば第３２Ｐ小役としての特殊ＢＢ中小役１）とが設定されており、
前記払出手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１払出役当選であって、前記有効位置に、当該第１払出役当選に対応する第１所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第１払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第３払出役当選であって、前記有効位置に、当該第２払出役当選に対応する第３所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第３払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行する構成であり、
前記第１所定の絵柄組合せと、前記第３所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されていることを特徴とする特徴Ｄ４乃至Ｄ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１１１０】
上記構成によれば、複数の払出役が設定されており、いずれの払出役当選でも、賭数と同数の遊技媒体の払出があって遊技媒体の増減がない遊技性において、通常遊技状態中に発生する第１払出役入賞を構成する第１所定の絵柄組合せと、特定状態中に発生する第３払出役入賞とを構成する第３所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されている。そのため、通常遊技状態と特定状態とで、各ゲームにおける周回体の停止出目にバリエーションを生じさせることができ、遊技媒体の期待数が同じ遊技性においても、遊技状態が移行したことを体感させ易くすることが可能となる。
【１１１１】
特徴Ｄ１１．前記賭数設定手段により設定される賭数として、前記特定状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとなる第１賭数（１枚）と、当該第１賭数とは異なる数である第２賭数（３枚）とが設けられており、
前記賭け数設定手段により前記第２賭数が設定される状況においては、前記特定状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される１ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとはならない構成であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１１１２】
上記構成によれば、第１賭数において上記特徴Ｄ１の斬新な遊技性を実現しつつも、第１賭数とは異なる第２賭数とすれば、特定状態と通常遊技状態とで払出期待数が異なるという一般的な遊技を実現することができる。このようにすれば、一の遊技機にて複数の遊技性を実現可能であり、遊技の多様化を図ることができる。
【１１１３】
この場合、例えば、第２賭数にて実現される遊技媒体の増減が生じ得る遊技性を、第１賭数にて体験可能な構成とすれば、第１賭数による遊技を第２賭数による遊技の練習用という位置づけで設けることが可能となる。これにより、第２賭数による遊技を斬新かつ複雑な遊技性として、仮に、初回の遊技ではその面白みがなかなかわかりにくいものであっても、それを先ず第１賭数にて練習させて、面白味を理解させ、第２賭数による遊技を存分に楽しませることが可能となる。
【１１１４】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６〜５８，６９）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態（ボーナス状態）に移行させることに対応する移行結果（例えば第１ＰＢＢ，第２ＰＢＢ）であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ（例えば赤７・赤７・スイカ揃い）が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第１賭数（３枚）と、当該第１賭数とは異なる数である第２賭数（１枚）とが設けられており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第１賭数である状況で行われるゲームにて、前記移行結果に当選することなく成立し得る特定条件が成立したか否かを判定する条件判定手段（第２の実施形態において、主制御装置１０１による特殊上乗せフラグの有無を判定する処理を実行する機能）と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第２賭数である状況で行われるゲームにて所定の演出手段（補助表示部６５、スピーカ６４等）にて第１特定演出を実行可能な第１演出手段（第２の実施形態における主制御装置１０１において、例えばステップＳ５５２０やステップＳ５７０４，Ｓ５７０５の処理を実行する機能）と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第２賭数である状況で行われるゲームにて前記所定の演出手段（補助表示部６５、スピーカ６４等）にて前記第１特定演出とは異なる第２特定演出を実行可能な第２演出手段（第２の実施形態における主制御装置１０１において、例えばステップＳ５５２１やステップＳ５７１２、Ｓ５７１３等の処理や特殊上乗せ用の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１１５】
上記構成によれば、第１賭数と第２賭数とが設定され得る構成において、第１賭数でゲームを行って特定条件を成立させてから第２賭数にてゲームを行った場合と、第１賭数でゲームを行わず又は第１賭数にてゲームを行ったものの特定条件が成立しないまま第２賭数にてゲームを行った場合とで、異なる演出が発生する。これにより、複数の賭数が設定可能な遊技機の遊技の幅を大幅に向上させることが可能となる。すなわち、従来の遊技機のように例えば常に第１賭数で遊技を行わせる画一的な遊技性とは大きく異なり、例えば第１賭数による遊技時に特定条件を成立させてから、第２賭数による遊技を行わせるという遊技性を実現可能となる。
【１１１６】
特徴Ｅ２．前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定される状況とで、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第２賭数である状況で行われる前記抽選手段による各役の当選確率が同じ確率であることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１１１７】
上記構成によれば、特定条件の成否によらず、第２賭数にて行われるゲームでの抽選手段による各役の当選確率は変わらない。そのため、例えば遊技状態等を変えることなく、第１演出手段と第２演出手段とで演出を異ならせることが可能となる。よって、演出の自由度が向上し、注目度向上に大きく寄与することが可能となる。
【１１１８】
特徴Ｅ３．前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第２賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として前記第２賭数と同数の遊技媒体の払出が行われることとなる第２払出役（例えば、第２６Ｐ小役としての特殊スイカ）及び再遊技役（特殊リプレイ）が設けられており、
少なくとも前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況において、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第２賭数である状況で前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記第２払出役及び前記再遊技役のいずれに当選するように設定されていることを特徴とする特徴Ｅ１又は特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【１１１９】
上記構成によれば、少なくとも特定条件成立時に第２賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない。このようにすることで、第２賭数によるゲームを演出上のゲームとして位置づけることが可能となり、遊技者に損をさせない範囲で、異なる賭数にて行う斬新な演出を好適に実現することができる。
【１１２０】
特徴Ｅ４．前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第１賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として前記第２賭数以上である第１特定数の遊技媒体の払出が行われることとなる第１払出役（例えば、第２６小役としてのスイカ）が設けられており、
前記特定条件は、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第１賭数である状況で行われるゲームにて、前記抽選手段による抽選結果が前記第１払出役当選であることを一の条件として成立し得ることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１１２１】
上記構成によれば、特定条件成立に基づいて第２賭数によるゲームを行わせるに当たって、せっかく特定条件が成立しているのにも関わらず、遊技者が第２賭数の遊技媒体を有しておらず、特定条件成立に基づく第２特定演出を見ることができない、といった不都合が生じにくくなる。つまり、特定条件成立の契機となった第１払出役当選／入賞に基づいて、第２賭数以上である遊技媒体の払出が行われているはずでだからである。
【１１２２】
特徴Ｅ５．前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第１賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第１払出役（例えば、第２６小役としてのスイカ）が設けられており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第２賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第２払出役（例えば、第２６Ｐ小役としての特殊スイカ）が設けられており、
前記第１払出役入賞が成立する場合の各前記周回体の停止出目が、前記第２払出役入賞が成立する場合の各前記周回体の停止出目と、同じ出目となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１２３】
上記構成によれば、特定条件を成立させる第１賭数によるゲームにて当選する第１払出役と、特定条件成立後に実行され得る第２賭数によるゲームにて当選する第２払出役と、の停止出目が共通なものとなる。このようにすることで、第２賭数にて行われる遊技を第１賭数による遊技に似せることができ、各賭数が行き来する遊技性の違和感を低減することが可能となる。
【１１２４】
特徴Ｅ６．前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第１賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第１払出役（例えば、第２６小役としてのスイカ）が設けられており、
前記特定条件は、前記第１払出役当選であって、且つ前記抽選手段による抽選とは異なる第２抽選手段（主制御装置１０１による特殊上乗せ抽選処理を実行する機能）による抽選に当選したことに基づいて成立するものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１２５】
上記構成によれば、第１賭数時において単に第１払出役に当選するだけでは特定条件は成立せず、第２抽選手段による抽選に当選した場合に成立する。これにより、第１払出役の出現率を下げることなく、特定条件の成立確率を下げることが可能となり、第２演出手段による第２特定演出の希少性を高めることができる。また、上記のようにすることで、第１特定役に当選した場合であっても、特定条件が成立する場合と成立しない場合とが生じることとなり、第１特定役当選時の演出設定の多様化を図ることもできる。
【１１２６】
特徴Ｅ７．前記第２抽選手段による抽選に当選することで、前記遊技媒体の払出による特典とは異なる第２特典（例えば、アタックモードのゲーム数の上乗せ）が付与されることとなる構成であることを特徴とする特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【１１２７】
上記構成によれば、第２抽選手段による抽選の意義が向上するとともに、第２特典が付与されることとなれば特定条件が成立し、第２演出手段による第２特定演出が行われることとなるため、第２特定演出の意義も向上する。
【１１２８】
特徴Ｅ８．前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第２賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記付与される第２特典の種類を決定可能な手段（主制御装置１０１による特殊上乗せ用の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【１１２９】
上記構成によれば、第２賭数にて行うゲームの意義が向上する。すなわち、第１特定役当選時に第２抽選手段に当選することで第２特典が付与されることとなることが決定され、その後に実施される第２賭数のゲームにて、付与される第２特典の種類が決定される。このようにすることで、第２賭数によるゲームの面白味が向上する。
【１１３０】
特徴Ｅ９．前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況において、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第２賭数ではなく前記第１賭数にて前記抽選手段による抽選が行われた場合、当該抽選結果に基づいて前記付与される第２特典の種類を決定可能な手段（主制御装置１０１による通常上乗せ用の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ８に記載の遊技機。
【１１３１】
上記構成によれば、特定条件が成立して第２賭数によるゲームにて第２特典の種類が決定可能となった状況において、第２賭数によるゲームではなく第１賭数によるゲームが行われた場合、第１賭数によるゲームの抽選結果を用いて第２特典の種類を決定する構成としたため、第２特典が付与されない、といった不都合が回避される。
【１１３２】
特徴Ｅ１０．前記特定条件成立の契機となった前記第１賭数による前記抽選手段による抽選結果を用いて、前記付与される第２特典の種類を決定可能な手段（主制御装置１０１による上乗せ契機に基づいて特殊上乗せの上乗せゲーム数を決定する処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ８又は特徴Ｅ９に記載の遊技機。
【１１３３】
上記構成によれば、特定条件成立後のゲームだけでなく、特定条件成立の契機となったゲームの結果も第２特典の種類に反映される。これにより、第１賭数によるゲームにて特定条件を成立させ、その後、主に第２賭数によるゲームにて第２特典を付与させるという、一連のゲームの連続性が第２特典の種類に反映されることとなり、異なる賭数によるゲームの連続性を加味した特典付与体系、という斬新なゲーム性を実現することが可能となる。
【１１３４】
特徴Ｅ１１．前記第２演出手段による前記第２特定演出は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数である状況で実施されるゲームでも発生し得る構成であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１１３５】
上記構成によれば、第１賭数によるゲームにて特定条件を成立させて第２賭数によるゲームを行う場合、第２特定演出が発生し得る構成において、当該第２特定演出は、第１賭数によるゲームでも発生し得るものとなるため、第２特定演出が発生するゲームが、第１賭数にて実行されたものか、第２賭数にて実行されたものかをわかりにくくすることができる。これにより、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方（例えば付与される第２特典の種類）に注目させることが可能となる。
【１１３６】
特徴Ｅ１２．前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第１賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第１払出役（例えば、第２６小役としてのスイカ）が設けられており、
前記特定条件は、前記第１払出役当選であって、且つ前記抽選手段による抽選とは異なる第２抽選手段（主制御装置１０１による特殊上乗せ抽選処理を実行する機能）による抽選に当選したことに基づいて成立するものであり、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第１賭数である状況で行われる前記第２抽選手段による抽選に当選しなかった場合に、前記第２特定演出を実行することが可能な手段（主制御装置１０１による通常上乗せ用の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１１に記載の遊技機。
【１１３７】
上記構成によれば、第２特典が付与されることとなる特定条件が成立しなかった場合であっても、第１賭数にて行われるゲームにおいて第２特定演出が発生し得る。そのため、第２特定演出が、特定条件成立により実施された第２賭数によるゲームに基づいて実施されたものであったか、それとも特定条件不成立に基づいて実施されたものであったかを、わかりにくくすることができる。これにより、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方（例えば付与される第２特典の種類）に注目させることが可能となる。
【１１３８】
特徴Ｅ１３．前記受入手段として、前記第２賭数の仮想遊技媒体を受入れさせることが可能な第２賭数受入手段を複数有し、
前記第２演出手段は、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第２賭数である状況で行われるゲームにて、前記複数の第２賭数受入手段のうち、第１の第２賭数受入手段の操作により前記第２賭数の仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記第２特定演出を実行する一方、前記第１の第２賭数受入手段とは異なる第２の第２賭数受入手段の操作により前記第２賭数の仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記第１特定演出を実行することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１１３９】
上記構成によれば、複数の第２賭数受入手段のうち、第１側が操作された場合には第２特定演出が実行される一方で、第２側が操作された場合には第１特定演出が実行されることとなり、操作される第２賭数受入手段によって演出を異ならせることが可能となる。例えば、特定条件成立時に第１側の操作を促した場合であっても、いずれの操作を行うかは遊技者が決定すべき事項であり、第１側の操作指示に反して第２側が操作された場合は、遊技者の意志決定を尊重する構成とした。これにより、自らの操作によって周回体を周回させて遊技を開始させ、自らの操作によって周回体の周回を停止させて遊技を終了させる、というスロットマシンの遊技の醍醐味を逸脱しない範囲で演出を行うことが可能となる。
【１１４０】
特徴Ｅ１４．前記始動操作手段を複数有し、
遊技者による前記第１の第２賭数受入手段の操作力を受け、前記複数の始動操作手段のうちの所定の始動操作手段の操作が行われる構成であることを特徴とする特徴Ｅ１３に記載の遊技機。
【１１４１】
上記構成によれば、遊技者が第１の第２賭数受入手段を操作すると、所定の始動操作手段の操作も行われ、受入手段の操作と始動操作手段の操作とが連動して行われるため、操作性が向上する。この場合、第２賭数受入手段として上記のように第１側のものと第２側のものとを有するだけでなく、始動操作手段についても複数有する構成であるため、このような連動して操作が行われる構成を利用するか否かは遊技者が選択可能となっているといえる。よって、遊技者の意志に反してまで演出を押し付けることなく、遊技を好適に実行させることができる。
【１１４２】
なお、上記構成は、「前記第１の第２賭数受入手段の操作が行われる受入操作部と、前記所定の始動操作手段の操作が行われる始動操作部とを隣接させて設けるとともに、前記受入操作部及び前記始動操作部が操作される操作方向を共通化した」構成とすると、遊技者が両操作部を操作する場合に同時に操作を行うことが可能となる。
【１１４３】
また、この場合、「前記受入操作部が前記操作方向に操作される場合に、前記始動操作部を前記操作方向に押圧する連動部を有する」構成としてもよい。
【１１４４】
特徴Ｅ１５．前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第１賭数である状況で行われるゲームと、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第２賭数である状況で行われるゲームと、の識別性を低下させる手段（主制御装置１０１による特殊上乗せフラグがセットされている場合のベット時演出、払出演出等を設定する処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１４５】
上記構成によれば、特定条件が成立している状況において、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方（例えば付与される第２特典の種類）に注目させることが可能となる。
【１１４６】
特徴Ｅ１６．前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第２賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として、所定数の遊技媒体の払出が行われる払出役及び再遊技役が設定されており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第２賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果が前記払出役であった場合には、前記特定条件が成立した状態から成立していない状態に変更する一方、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役であった場合には前記特定条件が成立した状態を維持することが可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１４７】
再遊技役とは、その入賞時の特典として、新たな遊技媒体を要することなく、今回のゲームの賭数と同数の賭数によるゲームを実行可能とする役であるところ、例えば、第２賭数によるゲームにて再遊技役に当選・入賞した場合には、次ゲームを第２賭数にて行うことが強要され得る。そこで、上記構成のようにすれば、特定条件成立に基づいて行った第２賭数によるゲームにて再遊技役に入賞した場合において、次ゲームも第２賭数にて行わざるを得ない状況となったとしても、特定条件が成立している状態が維持されているのであるから、例えば特定条件が成立していないのにも関わらず第２賭数によるゲームを行わせる、といった遊技者に無駄なゲームを行わせる必要が生じなくなる。
【１１４８】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６〜５８，６９）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、第１特定役（第１の実施形態では例えば通常遊技状態中の再遊技、第２の実施形態では例えば第２６小役としてのスイカ役）と、当該第１特定役よりも当選確率が高い第２特定役（第１の実施形態では例えば通常遊技状態中の第１リプ小役、第２の実施形態では例えば第２６Ｐ小役としての特殊スイカ役）とが設けられており、
前記第１特定役入賞が成立し得る第１特定状況（通常遊技モードにて再遊技入賞が成立する状況や、スイカ役入賞が成立する状況）と、前記第２特定役入賞が成立し得る第２特定状況（特定モードにて第１リプ小役入賞が成立する状況や、特殊スイカ役が入賞し得る状況）との識別性を低下させる特定手段（例えば、第２の実施形態において、特殊上乗せ時に３枚ベット時効果音を設定する処理等を行う機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１４９】
上記構成によれば、第１特定役が入賞し得る第１特定状況と、第２特定役が入賞し得る第２特定状況と、の識別性が低下されるため、第１特定役が入賞したのか、それとも第２特定役が入賞したのかが分かりにくくなる。第２特定役は第１特定役よりも当選確率が高く設定されているため、例えば、頻繁に発生する第２特定役入賞を頻繁に発生しない第１特定役入賞のように見せることで、第１特定役の当選確率を高め過ぎることなく、あたかも第１特定役入賞が頻繁に発生しているかのように思わせることが可能となる。このように、当選確率のことなる役同士の識別性を低下させることで、これらの役の組合せによって、斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【１１５０】
特徴Ｆ２．前記第１特定状況において、前記第１特定役入賞が成立することとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目が、
前記第２特定状況において、前記第２特定役入賞が成立することとなる場合の前記停止出目と、同じ出目であることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【１１５１】
上記構成によれば、第１特定役入賞時の停止出目と第２特定役入賞時の停止出目とが同じ停止出目となる。すなわち、始動操作手段の操作に基づいて周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作によって周回体を停止させ、抽選結果に応じた停止出目として各役の入賞を成立させる、といった所謂スロットマシンの遊技性の肝となる停止出目に関して、第１特定役入賞と第２特定役入賞とで共通性を有するようにすることができる。これにより、特定手段によって各特定演出の識別性を低下させる上で、そもそも各ゲームの停止出目が同じであるため、両特定役が同じものであると思わせ易くすることが可能となる。
【１１５２】
特徴Ｆ３．前記第１特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第１賭数（３）である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第２特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数とは異なる第２賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であることを特徴とする特徴Ｆ１又は特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【１１５３】
上記構成によれば、当選確率の異なる第１特定役と第２特定役とを、賭数の相違によって使い分けることができる。これにより、第１特定役入賞が成立し得る第１特定状況と、第２特定役入賞が成立し得る第２特定状況とで、遊技状態の移行等を介さずに、抽選確率等の遊技性を全く異ならせることができる。しかも、特徴Ｆ１のように、第１特定状況と第２特定状況とで、識別性が低下されていることから、このような全く異なる遊技性が行き来することを、遊技者に悟られにくくし、当該遊技性の行き来を利用した斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【１１５４】
特徴Ｆ４．前記受入手段により遊技媒体又は仮想遊技媒体の受入が行われたことに基づいて受入演出を実行可能な受入演出実行手段（主制御装置１０１によるベット時演出用の処理を実行する機能）を備え、
前記特定手段は、前記第１特定状況にて前記受入演出実行手段により実行される前記受入演出と、前記第２特定状況にて前記受入演出実行手段により実行される前記受入演出との識別性を低下させることが可能であることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１１５５】
上記構成によれば、受入手段により遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入れさせるという、ゲームの開始時の演出から、第１特定状況と第２特定状況とで識別性を低下させることで、第１特定役入賞と第２特定役入賞といった異なる役が入賞し得る状況を悟られにくくすることが可能となり、特徴Ｆ１に記載の遊技性を好適に実現することが可能となる。
【１１５６】
特徴Ｆ５．前記第１特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第１賭数（３）である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第２特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数とは異なる第２賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記特定手段は、前記第２賭数に対応する前記受入手段による受入が行われた場合に、前記受入演出実行手段により前記第１賭数に対応する前記受入演出を実行することで、前記第１特定状況と前記第２特定状況との識別性を低下させることを特徴とする特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【１１５７】
上記構成によれば、第１賭数にて第１特定役が当選し得るゲームか、第２賭数にて第２特定役が当選し得るゲームかが、受入演出によってわかりにくくなる。このようにすることで、各賭数によって当選役を相違させつつも、いずれの賭数によるゲームか、すなわち、いずれの特定役が当選し得るかをわかりにくくすることが可能となる。
【１１５８】
特徴Ｆ６．前記受入手段により受入可能な仮想遊技媒体数を表示する仮想遊技媒体数表示手段（クレジット表示部６０）と、
前記受入手段により仮想遊技媒体の受入が行われたことに基づいて、前記仮想遊技媒体数表示手段による前記仮想遊技媒体数の表示を更新する更新手段（主制御装置１０１によるベット枚数のイン・アウトカウンタ処理：ステップＳ１０９を実行する機能）と、
を備え、
前記特定手段は、前記第２特定状況を生じさせる特定条件成立（特殊上乗せフラグのセット）に基づいて、前記仮想遊技媒体数表示手段による前記仮想遊技媒体数を視認不可又は視認困難とすることが可能であることを特徴とする特徴Ｆ５に記載の遊技機。
【１１５９】
上記構成によれば、第１特定状況と第２特定状況とで賭数設定手段による賭数が異なる構成において、賭数の設定に用いられ得る仮想遊技媒体数の視認性を低下させることによっても、第１特定状況と第２特定状況との識別性が低下される。このようにすれば、異なる賭数が賭数設定手段により設定されることが、仮想遊技媒体数の表示の更新によって如実に表現され、いずれの賭数かが明確なものとなってしまう事象を回避することができる。
【１１６０】
特徴Ｆ７．前記払出手段により払い出される遊技媒体の払出数を表示する払出数表示手段（払出枚数表示部６２）を備え、
前記特定手段は、前記特定条件成立に基づいて、前記払出数表示手段による前記払出数を視認不可又は視認困難とすることが可能であることを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【１１６１】
上記構成によれば、第２特定状況を生じさせる際には、仮想遊技媒体数の表示だけでなく、払出数の表示の視認性も低下する。一般的にこれらの表示は並設されるものであり、一方の表示のみの視認性が低下すると、遊技者に違和感を与えかねない。そこで、これら両表示の視認性を低下させることで、違和感を与えることなく、特徴Ｆ６の効果を効果的に奏することが可能となる。
【１１６２】
特徴Ｆ８．前記第１特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数と、前記第２特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数とが異なっていることを特徴とする特徴Ｆ７に記載の遊技機。
【１１６３】
上記構成によれば、このように払出数が異なる特定役同士であっても、特徴Ｆ７に記載したように、そもそも払出数の表示の視認性が低下されているため、特徴Ｆ７の構成において、いずれの特定役入賞が成立したかもわかりにくくする効果も享受することができる。
【１１６４】
特徴Ｆ９．前記受入手段として、前記第２特定状況にて操作され得る特定受入手段（１ベット用の第２クレジット投入スイッチ５７，第４クレジット投入スイッチ６９、第５クレジット投入スイッチ７５）を複数有し、
前記特定手段は、前記第２特定状況において、前記複数の特定受入手段のうち、第１の特定受入手段の操作により仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記受入演出実行手段により前記第１特定状況との識別性を低下させる対象となる前記受入演出を行わせる一方、前記第１の特定受入手段とは異なる第２の特定受入手段の操作により仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記受入演出実行手段により前記第１特定状況との識別性を低下させる対象とならない前記受入演出を行わせることを特徴とする特徴Ｆ５乃至Ｆ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１１６５】
上記構成によれば、第２特定状況において、複数の第２賭数受入手段のうち、第１側が操作されると第１特定状況との識別性が低下される受入演出が行われ、第２側が操作されると第１特定状況との識別性が低下されない受入演出が行われる。このようにすることで、自らの操作によって周回体を周回させて遊技を開始させ、自らの操作によって周回体の周回を停止させて遊技を終了させる、というスロットマシンの遊技の醍醐味を逸脱しない範囲で、識別性を低下させた演出による演出効果を享受することが可能となる。
【１１６６】
特徴Ｆ１０．前記払出手段により遊技媒体の払出が行われることに基づいて、払出数に応じた払出演出を実行可能な払出演出実行手段（主制御装置１０１による払出演出を設定する処理を実行する機能）を備え、
前記第１特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数と、前記第２特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数とが異なっており、
前記特定手段は、前記第１特定状況にて前記第１特定役入賞に基づいて前記払出演出実行手段により実行される前記払出演出と、前記第２特定状況にて第２特定役入賞に基づいて前記払出演出実行手段により実行される前記払出演出との識別性を低下させることが可能であることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１１６７】
上記構成によれば、払出数が異なる第１特定役と第２特定役との払出演出の識別性が低下されるため、そもそも第１特定役が入賞したのか、第２特定役が入賞したのかがわかりにくくなる。これにより、特徴Ｆ１の遊技性を好適に実現することができる。
【１１６８】
特徴Ｆ１１．前記第１特定役入賞に基づいて第１特定数の遊技媒体が前記払出手段により払い出され、前記第２特定役入賞に基づいて前記第１特定数とは異なる第２特定数の遊技媒体が前記払出手段により払い出される構成であり、
前記特定手段は、前記第２特定役入賞に基づいて、前記１特定数の払出に対応する前記払出演出を前記払出演出実行手段により実行することで、前記第１特定状況と前記第２特定状況との識別性を低下させることを特徴とする特徴Ｆ１０に記載の遊技機。
【１１６９】
上記構成によれば、特徴Ｆ１０の効果を好適に奏することができる。
【１１７０】
特徴Ｆ１２．前記第２特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第２賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第２特定数は、前記第２賭数と同数以下として設定されていることを特徴とする特徴Ｆ１１に記載の遊技機。
【１１７１】
上記構成によれば、例えば、仮想遊技媒体をクレジットする機能を有する構成であれば、第２特定役入賞が成立する場合には、実際には遊技媒体の払出が行われにくくなる。つまり、第２特定役入賞を成立させるために、第２賭数の仮想遊技媒体を受入手段にて受入れさせており、その結果として第２賭数と同数以下である第２特定数の遊技媒体を獲得したとしても、当該第２特定数の遊技媒体は上記クレジット内に収まるものと考えられる。このように、実際には遊技媒体の払出が行われないため、払出演出だけでも、識別性を低下させる効果を奏することができる。
【１１７２】
特徴Ｆ１３．遊技者による前記受入手段の操作力を受け、前記始動操作手段の操作が行われる構成であることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１１７３】
上記構成によれば、遊技者が受入手段を操作すると、始動操作手段の操作も行われ、受入手段の操作と始動操作手段の操作とが連動して行われるため、操作性が向上する。このようにすることで、受入手段の操作と始動操作手段の操作とのタイムラグが生じにくくなり、受入手段に受入れられた仮想遊技媒体数を認識する間を与えることなく周回体の周回を開始させることが可能となる。よって、特徴Ｆ３のように賭数の相違によって第１特定役と第２特定役とを使い分ける構成において、賭数の識別性を低下させ、第１特定役と第２特定役とのいずれの入賞が発生したかをわかりにくくすることが可能となる。
【１１７４】
なお、上記構成は、「前記受入手段の操作が行われる受入操作部と、前記始動操作手段の操作が行われる始動操作部とを隣接させて設けるとともに、前記受入操作部及び前記始動操作部が操作される操作方向を共通化した」構成とすると、遊技者が両操作部を操作する場合に同時に操作を行うことが可能となる。
【１１７５】
また、この場合、「前記受入操作部が前記操作方向に操作される場合に、前記始動操作部を前記操作方向に押圧する連動部を有する」構成としてもよい。
【１１７６】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６〜５８，６９）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第１賭数（３枚）と、当該第１賭数とは異なる数である第２賭数（１枚、２枚）とが設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数に応じた前記有効位置を設定する有効位置設定手段（主制御装置１０１による有効ライン設定処理を実行する機能）を備え、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数である状況で前記有効位置設定手段にて設定される第１有効位置（右下がりラインＬ４）と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第２賭数である状況で前記有効位置設定手段にて設定される第２有効位置（折れ曲がりラインＬ６）と、が互いに重複しない有効位置である特定位置を含むように設定されていることを特徴とする遊技機。
【１１７７】
上記構成によれば、特定位置を利用して、第１賭数の遊技と第２賭数の遊技とを関係づけることが可能となる。つまり、第１有効位置側に含まれる特定位置は第２有効位置とは重複しないし、第２有効位置側に含まれる特定位置は第１有効位置とは重複しない。このような関係性を利用すれば、例えば、第１賭数で行われるゲームにおいては特定位置に所定の絵柄組合せが停止することで所定結果入賞とする一方で、第２賭数で行われるゲームにおいては当該第１賭数において所定結果入賞となる所定の絵柄組合せが停止していた位置に当該所定の絵柄組合せを停止させたとしても、当該位置は当該第２賭数で行われるゲームでは有効位置とはされないため、所定結果入賞とはならない。但し、見た目上は、第１賭数にて行われるゲームでは所定結果入賞となる停止出目であるため、第２賭数にて行われるゲームで、あたかも所定結果入賞が成立したかのように見せかけることが可能となる。逆もまた然りであり、このような第１有効位置と第２有効位置とで重複しない特定位置を利用すれば、上記のように一方では入賞となるものの他方では入賞とならない出目を出現させることが可能となり、出目の共通性を利用して遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１１７８】
特徴Ｇ２．前記第１有効位置は前記第２有効位置と重複しない第１特定位置（右下がりラインＬ４）により構成され、前記第２有効位置は前記第１有効位置と重複しない第２特定位置（折れ曲がりラインＬ６）により構成され、前記第１有効位置と前記第２有効位置とで重複する有効位置が存在しないように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【１１７９】
上記構成によれば、第１有効位置と第２有効位置とで互いに重複する有効位置がない。仮に、重複する有効位置が存在すると、例えば、第１賭数にて行われるゲームにて所定結果入賞となる停止出目を、第２賭数にて行われるゲームで停止させようとする場合において、当該重複する有効位置に今回の第２賭数のゲームの結果に対応する絵柄組合せが停止してしまうことによって、設定したい出目の法則（第１賭数によるゲームの出目と第２賭数によるゲームの出目を共通化する法則）が崩れてしまう不都合が生じ得る。そこで、上記構成のように重複する有効位置がないようにすることで、このような不都合を生じさせないようにしながら、特徴Ｇ１の効果を奏することが可能となる。
【１１８０】
特徴Ｇ３．前記有効位置は、前記表示部を介して視認可能となる位置であって、各前記周回体に付された前記絵柄が停止し得る停止位置を、各前記周回体の前記停止位置についてそれぞれ一つずつ組み合わせてなるラインとして設定されるものであり、
前記第１特定位置は前記停止位置を組み合わせると一直線となるラインとして設定されている一方で、前記第２特定位置は前記停止位置を組み合わせると折れ曲がりが生じる折れ曲がりラインとして設定されていることを特徴とする特徴Ｇ２に記載の遊技機。
【１１８１】
複数の周回体を停止させて、その複数の周回体に付された絵柄の組合せによって結果が報知される遊技機において、当該絵柄の組合せとして、当選役に対応する絵柄が一直線に並んで停止するように設定されている方が、折れ曲がりラインに停止するよりも遊技者は当該当選役を理解し易い。このような前提に立つと、上記構成の場合、一直線のラインとして設定された第１特定位置の方が、折れ曲がりラインとして設定された第２特定位置よりも、遊技者は停止している絵柄の組合せを理解し易いものと考えられる。このような事象を利用すると、例えば、第２賭数にて第２特定位置に当該第２賭数のゲームの結果に対応する絵柄の組合せを停止させたとしても、当該ゲームの停止出目として第１特定位置に所定の絵柄組合せが停止していたら、当該所定の絵柄組合せのほうに目がいきがちとなり、あたかも所定結果入賞が成立しているのでは、誤認させ易くなる。よって、第１特定位置と第２特定位置とを用いて出目を共通化させるうえで、より好ましくなる。
【１１８２】
特徴Ｇ４．前記第１特定位置のラインに含まれる前記停止位置と、前記第２特定位置のラインに含まれる前記停止位置とで、共通する前記停止位置と共通しない前記停止位置とがそれぞれ存在するように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【１１８３】
上記構成によれば、第１特定位置と第２特定位置とを利用して両賭数によるゲームの出目の共通化を図るうえで、設計が容易になる。具体的には、例えば、第１特定位置のラインに所定の絵柄組合せを停止させる停止出目を、第２賭数によるゲームにて出現させようとする場合、当該第２賭数でのゲームの結果としての絵柄の組合せを第２特定位置に停止させつつ、第１特定位置に上記所定の絵柄組合せを停止させる必要があるところ、上記構成によれば、このような状況において、第１特定位置と共通する停止位置には所定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止させるとともに、共通しない停止位置に所定の絵柄組合せを構成しない絵柄を停止させればよくなる。これにより、当該共通する停止位置に停止させる絵柄と、共通しない停止位置に停止させる絵柄との組合せを、所定の絵柄組合せと対応付ける上で、絵柄構成の簡素化が図られる。
【１１８４】
特徴Ｇ５．前記共通する前記停止位置の方が、前記共通しない前記停止位置よりも、前記停止位置の数が多いことを特徴とする特徴Ｇ４に記載の遊技機。
【１１８５】
上記構成によれば、特徴Ｇ４の構成において、第２特定位置に停止させる絵柄のうち、所定の絵柄組合せを構成する絵柄の方が所定の絵柄組合せを構成しない絵柄よりも多くなる。これにより、第１賭数のゲームに対して第２賭数のゲームにおける各種絵柄の組合せを設計する上で、第１賭数のゲームにおける各種絵柄の組合せを流用し易くなる。よって、既存の構成をうまく利用しつつ、特徴Ｇ１の斬新な遊技性を容易に実現可能となる。
【１１８６】
特徴Ｇ６．前記第１賭数の方が、前記第２賭数よりも多い数として設定されていることを特徴とする特徴Ｇ３乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１８７】
上記構成によれば、一直線のラインが有効位置として設定される側の第１賭数の方が、折れ曲がりのラインが有効位置として設定される側の第２賭数よりも多くなる。賭数が多いほど、役（例えばボーナス）の当選確率が高くなったり、ゲームにて得られる特典が多くなったりすることが一般的であるところ、上記構成は、遊技者が、実際に遊技を行うであろう賭数の方が一直線のラインとして設定されていることになる。このようにすることで、例えば第２賭数によるゲームにて、第１有効位置である一直線のラインに所定の絵柄組合せを停止させた場合に、通常実施しているゲームを鑑みれば、それが所定結果入賞に対応する停止出目であることを容易に理解させることが可能となる。
【１１８８】
特徴Ｇ７．前記第１賭数である状況で前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として第１特定結果（例えばスイカ役）が設定されており、
前記第２賭数である状況で前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として第２特定結果（例えば特殊スイカ役）が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果である場合、第１特定の絵柄組合せが前記第１特定位置に停止することで当該第１特定結果に対応する特典を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定結果である場合、第２特定の絵柄組合せが前記第２特定位置に停止することで当該第２特定結果に対応する特典を付与可能であり、
前記第１特定の絵柄組合せは、当該第１特定の絵柄組合せを構成する第１特定絵柄（例えばスイカ図柄）が各前記停止位置に揃って停止することで成立するように設定されている一方、前記第２特定の絵柄組合せは、当該第２特定の絵柄組合せを構成する複数種類の第２特定絵柄（例えばスイカ図柄と赤ベル図柄）との組合せが各前記停止位置に停止することで成立するように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ３乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１１８９】
上記構成によれば、一直線のラインに停止する第１特定の絵柄組合せは、一種類の第１特定絵柄揃いとして設定されている一方、折れ曲がりラインに停止する第２特定の絵柄組合せは複数種類の第２特定絵柄の組合せとして設定されているため、第１特定の絵柄組合せの方が第２特定の絵柄組合せよりも目を引き易く、停止出目から入賞成立している役を理解するうえで、第１特定の絵柄組合せと第２特定の絵柄組合せとがそれぞれ停止していても、第１特定結果入賞が成立していると理解し易くなる。これにより、第２特定結果であっても第１特定結果入賞が成立していると思わせ易くなる。
【１１９０】
特徴Ｇ８．前記第１特定の絵柄組合せが前記第１特定位置に停止すると前記第２特定の絵柄組合せが前記第２特定位置に停止し、前記第２特定の絵柄組合せが前記第２特定位置に停止すると前記第１特定の絵柄組合せが前記第１特定位置に停止することを特徴とする特徴Ｇ７に記載の遊技機。
【１１９１】
上記構成によれば、例えば、第２賭数によるゲームにて第２特定結果であって、第２特定の絵柄組合せが第２特定位置に停止して第２特定結果入賞となる状況が生じると、停止出目としては、第１特定位置に第１特定の絵柄組合せが停止していることとなる。このようにすることで、第２特定結果であっても第１特定結果と思わせ易くすることが可能となる。
【１１９２】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６〜５８，６９）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
遊技モードとして、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第１遊技モード（通常遊技モード）と、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が前記第１遊技モードよりも生じにくいように設定された第２遊技モード（特定モード）と、
が設定されており、
前記第２遊技モードでは、前記抽選手段による抽選結果として、前記賭数設定手段による設定される賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与されることとなる払出結果（例えば、第２６Ｐ小役としての特殊スイカ役）が設定されていることを特徴とする遊技機。
【１１９３】
上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第１遊技モードと、遊技媒体の増減が生じにくいように設定された第２遊技モードと、を有するようにしたため、一の遊技機において複数の遊技モードを実行可能となり、遊技の多様化が図られる。特に、第２遊技モードは、遊技媒体の増減が生じにくいため、例えば練習用の遊技モードや演出用の遊技モードとして利用することが可能となり、従来にはない斬新な遊技機とすることができる。
【１１９４】
このような、遊技媒体の増減が生じにくい遊技モードを設定する場合、例えば、全ての抽選結果を再遊技役とすることも可能である。再遊技役は、再度の遊技媒体の受入を要することなく今回のゲームにて設定された賭数と同数の賭数にて次のゲームを実行可能となる役であるところ、当該再遊技役は、上記練習用の遊技モード等を行わせるうえでは好ましい役と考えられる。特に、再遊技役入賞が成立すると、次ゲームにて遊技媒体の受入を行わなくても自動的に次ゲームの賭数の設定が行われる構成が一般的であるため、再遊技によって練習用の遊技モードを行わせることで、受入操作が必要なくなる分、操作性を向上させるというメリットもある。
【１１９５】
しかし、このような再遊技を全ての役として設定してしまうと、上記のように自動的に賭数の設定が行われる構成であるがゆえ、当該練習用の遊技モードとしての第２遊技モードを終了しようとしても、常に再遊技入賞に基づく賭数の設定が行われた状態となってしまうので、第２遊技モードを終了しにくくなるという不都合が生じ得る。この場合、例えば、遊技機の電源をオン／オフしたり、再遊技入賞に基づく賭数の設定が行われていても、遊技モードの変更を可能とする構成を付け加えたりする必要が生じる。
【１１９６】
そこで、上記構成では、全てを再遊技役とするのではなく、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる払出結果を設定することで、自動的な賭数の設定が行われることによる不都合を回避しつつも、第２遊技モードという従来にはない斬新な遊技性を、第１遊技モードと併せ持つ遊技機を提供することが可能となる。
【１１９７】
なお、「第２遊技モード」に関して、例えば、「遊技媒体の増減が生じないように設定された第２遊技モード」と表現してもよいし、「遊技媒体の現状維持を可能とする第２遊技モード」と表現してもよい。
【１１９８】
また、「第１遊技モード」と「第２遊技モード」とに関して、例えば、「前記賭数設定手段により第１賭数が設定される第１遊技モードと、前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数が設定される第２遊技モード」と表現してもよい。
【１１９９】
特徴Ｈ２．前記第２遊技モードは、前記第１遊技モードの遊技を模した遊技を実行可能なモードとして設定されており、
前記第２遊技モードにて遊技が行われる場合、前記第１遊技モードの遊技を模した遊技であることを示す識別報知を実行可能な手段（表示制御装置８１による識別表示を行う処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【１２００】
上記構成によれば、特徴Ｈ１に示した練習用の遊技モードといった斬新な第２遊技モードを実現する上で、第２遊技モードの位置づけを遊技者により明確に認識させることが可能となる。
【１２０１】
特徴Ｈ３．前記第１遊技モードは、前記賭数設定手段により第１賭数（３枚又は２枚）が設定された場合に実行される遊技モードであり、
前記第２遊技モードは、前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数が設定された場合に実行される遊技モードであることを特徴とする特徴Ｈ１又は特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【１２０２】
上記構成によれば、第１遊技モードと第２遊技モードとは賭数の相違によって実現される。このようにすれば、各遊技モードは受入手段に受入させる遊技媒体又は仮想遊技媒体を異ならせればよいだけであるため、いずれの遊技モードにて遊技を行うかを遊技者の意志によって選択させることが可能となる。ここで、仮にこのように賭数の違いによって複数の遊技モードを実現するうえで、一方の遊技モードを特徴Ｈ１に記載したように全て再遊技によって構成してしまうと、再遊技入賞に伴う自動的な賭数の設定によって、次ゲームも同じ遊技モードにて遊技を行わざるを得なくなってしまう。その点、特徴Ｈ１に記載したように、第２遊技モードを払出結果によって実現する構成としているため、次ゲームを第１遊技モードにしたい場合であっても、異なる賭数（第１賭数）の設定を行わせることが許容され、第１遊技モードと第２遊技モードとを好適に実行させることが可能となる。
【１２０３】
特徴Ｈ４．前記抽選手段による抽選結果として再遊技役と、遊技状態を通常遊技状態から前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態に移行させることに対応する移行結果（例えば第１ＰＢＢ，第２ＰＢＢ）とが設定されており、
前記第１遊技モードにおける前記通常遊技状態の第１所定状態（通常遊技状態）と、前記第２遊技モードにおける前記通常遊技状態の第２所定状態（通常遊技状態）とで、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選となる確率が同じ又は略同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１２０４】
上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じないように設定された第２遊技モードにおいても、払出結果だけでなく再遊技役が設定される。そして、当該再遊技役は第１遊技モードの第１所定状態と第２遊技モードの第２所定状態とで同じ又は略同じ当選確率として設定されている。第１遊技モードが一般的な遊技モードであるという前提に立つと、当該一般的な遊技モードにおける再遊技役の当選確率と同じ又は略同じ確率となるように、第２遊技モードの再遊技役が設定されていれば、練習用も遊技モードとしての第２遊技モードにおいても通常と変わらない感覚で遊技を行わせることが可能となり、当該練習用のモードである意義を向上させることが可能となる。また、上記のように第１遊技モードが一般的な遊技モードであるという前提に立つと、当該一般的な遊技モードにおいては再遊技役の当選確率は他の小役等を設定したうえでの当選確率となっているはずであり、仮に当該他の小役以外は再遊技役当選となる程度に高い確率として再遊技役が設定されていたとしても、当該一般的な遊技モードで他の小役入賞が成立し得る程度の確率で、第２遊技モードにおいても払出結果となることが期待できる。そうすると、第２遊技モードにおいてほぼ全て結果が再遊技役となり、ごくまれに払出結果となる、といった事象は生じにくく、特徴Ｈ１の効果を好適に奏することが可能となる。
【１２０５】
なお、「略同じ確率」とは、全く同じ確率ではなくても、遊技者が同じ程度の確率であることを認識できる程度の確率同士であればよく、換言すると、異なる確率であることを認識しにくい程度の確率同士であればよい。
【１２０６】
特徴Ｈ５．前記第１遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選となる確率が異なる複数の再遊技状態（通常遊技状態、第１〜第３ＲＴ状態）が設定されており、
前記第１所定状態は、前記複数の再遊技状態のうちの一の遊技状態として設定されていることを特徴とする特徴Ｈ４に記載の遊技機。
【１２０７】
上記構成によれば、第２遊技モードにおける第２所定状態は、第１遊技モードにおける複数の再遊技状態のうちのいずれかの再遊技状態と、再遊技役当選となる確率が同じ又は略同じとなるように設定されている。このようにすれば、複数の再遊技状態により第１遊技モードの遊技性が向上するだけでなく、第２遊技モードにおいては、そのうちの一の状態に対応する練習モードとして位置付けることができ、第２遊技モードの遊技性が明確化される。
【１２０８】
特徴Ｈ６．前記第２遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記複数の再遊技状態（通常遊技状態、第１〜第３ＲＴ状態）が設定されていないことを特徴とする特徴Ｈ５に記載の遊技機。
【１２０９】
上記構成によれば、特徴Ｈ５の遊技機において、第２遊技モードの簡素化を図ることができる。つまり、第１遊技モードは複数の再遊技状態が設定されている一方で、練習モードとしての第２遊技モードは複数の再遊技状態が設定されていないため、第２遊技モードは第１遊技モードよりもシンプルなモードといえる。このようにすることで、遊技機の限られた記憶領域を用いて第１遊技モードと第２遊技モードといった複数の遊技モードを備える遊技機を設計する上で、通常の２倍の記憶領域を確保したりする不都合や、一般的な第１遊技モードをシンプルにしてしまう不都合を生じないようにすることができる。
【１２１０】
なお、上記構成は「前記第２遊技モードにおける前記通常遊技状態は、前記抽選手段による抽選にて前記再遊技役当選となる確率が変化しないように設定されている」と表現してもよい。
【１２１１】
特徴Ｈ７．前記第１遊技モードにおいて、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選であって前記有効位置に当該再遊技役に対応する再遊技用の絵柄組合せが停止した場合、当該再遊技役入賞成立に対応する特典として、次ゲームにて前記受入手段に遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させることなく前記賭数設定手段による賭数の設定が行われ得る構成であり、
前記再遊技用の絵柄組合せの一種として、当該再遊技用の絵柄組合せを構成する絵柄である再遊技絵柄（第１リプレイ図柄、第２リプレイ図柄）が前記有効位置に揃って停止することで当該再遊技用の絵柄組合せが形成される絵柄組合せが設定されており、
前記第２遊技モードにおける抽選結果としての前記払出結果として、前記再遊技絵柄が揃って停止することで前記賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される再遊技払出結果（各種リプ小役）が設定されていることを特徴とする特徴Ｈ６に記載の遊技機。
【１２１２】
上記構成のように、再遊技払出結果に対応する停止出目を出現させれば、見た目上再遊技絵柄が揃って停止しているので再遊技役入賞が成立したかのように見せることができるし、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われるため、新たな遊技媒体を要することなく次ゲームを遊技可能という効果は再遊技役入賞と共通なものとなる。そのため、第２遊技モードにおいて再遊技役の当選確率が一律に設定されている構成であっても、当該再遊技払出結果の当選確率や出現率を異ならせれば、あたかも再遊技役の当選確率が変化しているかのように見せることができる。よって、第２遊技モードにおいて再遊技役の当選確率が異なる状態を複数設定することなく、その遊技性を第１遊技モードに近づけることが可能となる。
【１２１３】
特徴Ｈ８．前記駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技払出結果となった場合、前記停止操作手段が第１の操作順序で操作された場合には前記再遊技払出結果入賞を成立させ、前記停止操作手段が前記第１の操作順序とは異なる第２の操作順序で操作された場合には前記再遊技払出結果入賞が成立しないようにする手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ７に記載の遊技機。
【１２１４】
上記構成によれば、再遊技払出結果入賞を出現させたい場合と出現させたくない場合とを、再遊技払出結果の当選確率を異ならせることなく実現することが可能となる。よって、特徴Ｈ７の遊技機において、再遊技払出結果の当選確率が異なる複数の状態を設ける必要が生じなくなり、第２遊技モードの構成の簡素化が図られる。
【１２１５】
特徴Ｈ９．前記特典付与手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技払出結果であって、前記停止操作手段が前記第１の操作順序で操作されて前記再遊技払出結果入賞が成立した場合には前記賭数と同数の遊技媒体の払出を前記特典として付与し、前記停止操作手段が前記第２の操作順序で操作されて前記再遊技払出結果入賞が成立しなかった場合にも前記賭数と同数の遊技媒体の払出を前記特典として付与する構成であることを特徴とする特徴Ｈ８に記載の遊技機。
【１２１６】
上記構成によれば、再遊技払出結果当選時に再遊技払出結果入賞の成立の有無にかかわらず、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる。このようにすることで、入賞の有無にかかわらず、常に等枚返しのゲームを行わせて遊技媒体の増減が生じない遊技性を実現することが可能となる。
【１２１７】
特徴Ｈ１０．前記第１遊技モードにおける抽選結果に関わらず、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードへの切換を実行可能な構成であることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１２１８】
上記構成によれば、第１遊技モードを行っている最中に第２遊技モードを実行しようと思えば、いつでも実行可能であり、何らかの遊技結果とならなければ第２遊技モードを実行できない構成と比較して、遊技の自由度が向上する。
【１２１９】
特徴Ｈ１１．前記第２遊技モード中の所定演出を実行する所定演出実行手段（表示制御装置８１による特定モード用の各種演出を実行する処理を行う機能）を備え、
前記所定演出実行手段は、前記第１遊技モード中に成立する規制条件（例えばボーナス当選）が成立している状況で、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードへの切換が行われた場合には、前記所定演出の実行が制限される構成であることを特徴とする特徴Ｈ１０に記載の遊技機。
【１２２０】
上記構成によれば、第１遊技モードと第２遊技モードとの切換は自由に行われ得るものの、規制条件が成立した場合には第２遊技モードに切り換えても所定演出が制限される。このようにすることで、両遊技モードの自由な切り換えを許容しつつも、第１遊技モードから第２遊技モードに切り換えるべきではない場合に、それを遊技者に知らしめることができる。
【１２２１】
特徴Ｈ１２．前記第１遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記抽選手段による抽選結果が所定役当選となる確率が異なる複数の遊技状態（通常遊技状態、第１〜第３ＲＴ状態）が設定されており、
前記第２遊技モードは、前記第１遊技モードの遊技を模した遊技を実行可能なモードとして設定されており、
前記第２遊技モードの設定を行う設定手段（表示制御装置８１による特定モード切換処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段は、前記第１遊技モードにおける複数の遊技状態のうちの一の遊技状態から今回の第２遊技モードを開始するように設定可能であることをする特徴Ｈ１乃至Ｈ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１２２２】
上記構成によれば、第２遊技モードを、遊技媒体の増減を生じさせることなく第１遊技モードの疑似体験版のモードとして遊技可能となる。この擬似体験を行わせるうえで、設定手段により、第１遊技モードにおける遊技状態のいずれの状態から体験するかを設定可能としているため、第２遊技モードの遊技性が向上する。
【１２２３】
特徴Ｈ１３．所定の罰則対象となる前記停止操作手段の特定操作が行われた場合に、遊技者に不利となる特定処理を行うことが可能な罰則手段（主制御装置１０１によるペナルティ処理を実行する機能）を備え、
前記罰則手段は、前記第１遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行う一方、前記第２遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行わない又は当該特定処理が行われた場合の遊技者の不利度を低くした処理を行う構成であることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１２２４】
上記構成によれば、第１遊技モードにおいて所定の罰則対象となる特定操作が行われた場合には、ペナルティとして遊技者に不利となる特定処理が行われる構成において、このような構成を第２遊技モードに対しても一律に適用してしまうと、所謂練習用のモードである第２遊技モードを利用する上で不便になり得る。つまり、そもそも上記ペナルティは、第１遊技モードにおいて例えば意図的に遊技媒体を得ようとするような行為に対して付与されるものであるところ、第２遊技モードは遊技媒体の増減が見込めないモードであり、当該第２遊技モードに対しても上記ペナルティが付与されてしまうと、第２遊技モードの趣旨に反してしまうからである。
【１２２５】
特徴Ｈ１４．前記特定操作に基づいて、前記罰則手段により前記特定処理が行われることの特定報知を実行可能な特定報知実行手段（表示制御装置８１によるペナルティ報知を実行する機能）を備え、
前記特定報知実行手段は、前記第１遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定報知を行い、前記第２遊技モードにて前記特定操作が行われた場合にも前記特定報知を行うことを特徴とする特徴Ｈ１３に記載の遊技機。
【１２２６】
上記構成によれば、特徴Ｈ１３の遊技機において、第２遊技モードにおいてはペナルティは付与されないものの、特定報知は行われる。これにより、第２遊技モードであっても、特定操作を行えば、仮に第１遊技モードであればペナルティが付与される操作であったことを理解させることが可能となり、練習用のモードであることの意義を向上させることができる。
【１２２７】
特徴Ｈ１５．前記特定報知実行手段は、前記第２遊技モードにて前記特定操作が行われた場合に、前記特定処理の内容を示す内容報知を実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｈ１４に記載の遊技機。
【１２２８】
上記構成によれば、第２特定モードにて特定操作が行われると、ペナルティは付与されないものの、当該ペナルティの内容（特定処理の内容）を示す内容報知が行われる。これにより、特定操作を第１遊技モードで行ってしまった場合に付与されるペナルティの恐ろしさを知らしめ、特定操作を行わせないようにするとともに、第２遊技モードが練習用のモードである意義を向上させることが可能となる。
【１２２９】
特徴Ｈ１６．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６〜５８，６９）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
遊技モードとして、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第１遊技モード（通常遊技モード）と、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じないようにされた第２遊技モード（特定モード）と、
が設定されており、
所定の罰則対象となる前記停止操作手段の特定操作が行われた場合に、遊技者に不利となる特定処理を行うことが可能な罰則手段（主制御装置１０１によるペナルティ処理を実行する機能）
を備え、
前記罰則手段は、前記第１遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行う一方、前記第２遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行わない又は当該特定処理が行われた場合の遊技者の不利度を低くした処理を行う構成であることを特徴とする遊技機。
【１２３０】
上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第１遊技モードと、遊技媒体の増減が生じないように設定された第２遊技モードと、を有するようにしたため、一の遊技機において複数の遊技モードを実行可能となり、遊技の多様化が図られる。特に、第２遊技モードは、遊技媒体の増減が生じないため、例えば練習用の遊技モードや演出用の遊技モードとして利用することが可能となり、従来にはない斬新な遊技機とすることができる。
【１２３１】
また、第１遊技モードにおいて所定の罰則対象となる特定操作が行われた場合には、ペナルティとして遊技者に不利となる特定処理が行われる。ここで、このような特定処理の構成を第２遊技モードに対しても一律に適用してしまうと、所謂練習用のモードである第２遊技モードを利用する上で不便になり得る。つまり、そもそも上記ペナルティは、第１遊技モードにおいて例えば意図的に遊技媒体を得ようとするような行為に対して付与されるものであるところ、第２遊技モードは遊技媒体の増減が見込めないモードであり、当該第２遊技モードに対しても上記ペナルティが付与されてしまうと、第２遊技モードの趣旨に反してしまうからである。したがって、上記構成のようにすることで、練習用のモードである第２遊技モードを好適に実行させることが可能となる。
【１２３２】
なお、「第２遊技モード」に関して、例えば、「遊技媒体の増減が生じにくい第２遊技モード」と表現してもよいし、「遊技媒体の現状維持を可能とする第２遊技モード」と表現してもよい。
【１２３３】
また、「第１遊技モード」と「第２遊技モード」とに関して、例えば、「前記賭数設定手段により第１賭数が設定される第１遊技モードと、前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数が設定される第２遊技モード」と表現してもよい。
【１２３４】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｈ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｈ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１２３５】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１２３６】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル３４１）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構４１０）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路（誘導レール４００）と、遊技領域（遊技領域ＰＥ）内に配置された各遊技部品（釘３６９等）とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口３６１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１２３７】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【１２３８】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【１２３９】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップボタン、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
2018089167.tif 000003
【図２】
2018089167.tif 000004
【図３】
2018089167.tif 000005
【図４】
2018089167.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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