(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ること。【解決手段】副制御用ＣＰＵは、図柄変動ゲームの変動内容（例えば、スーパーリーチ演出を含む）をもとに強度抽選を行って予告演出の強度を複数の区分（［普通］／［普通］、［弱］／［強］など）から決定する。また、副制御用ＣＰＵは、強度抽選の抽選結果をもとに予告演出の種類を決定する。これにより、強度抽選によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容であっても異なる強度で決定可能となる。また、予告演出の強度が高強度であるときには、画像表示部において図柄変動ゲームを含む表示演出を視認可能な領域を遮蔽する時間が長くなるように可動体を出現させる。【選択図】図７
2018186944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、
強度抽選手段と、
前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、
前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、を備え、
前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容、又は演出状態をもとに予告演出の強度を決定し、
前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容又は同一の演出状態であっても異なる強度で決定可能であり、
前記強度抽選手段によって決定された予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度である場合に、前記演出表示領域において前記表示演出を視認可能な領域が遮蔽要素によって遮蔽される時間が長くなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄変動ゲームでは、複数の実行期間で予告演出を実行可能であり、
前記強度抽選手段の抽選結果をもとに決定された予告演出は、図柄変動ゲームにおける特定実行期間で実行される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲームの変動内容には、所定の成功結果と一致する結果が導出される成功内容を含む変動内容と、所定の成功結果と一致しない結果が導出される失敗内容を含む変動内容とがあり、
複数の特定実行期間で予告演出を実行可能な図柄変動ゲームの変動内容に前記失敗内容を含むときの前記強度抽選手段による抽選は、前記変動内容に前記失敗内容を含まないときに比して複数の特定実行期間の少なくとも何れかで前記高強度未満の強度を決定し易い確率に設定されている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容が特定変動内容であるときに特定の強度を決定する請求項１〜請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当りなど遊技者に有利な状態が生じる可能性があることを予告する予告演出が図柄変動ゲーム中に行われている。そして、予告演出の種類は、例えば図柄変動ゲームの変動時間を定めた変動パターンの種類をもとに決定されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１００２８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
予告演出は、例えば遊技者が抱く大当りの期待感などを高揚させる目的において有効な演出である。このため、図柄変動ゲーム中に如何なる予告演出を出現させるかは、遊技の興趣を向上させるために重要な要素となり得る。
【０００５】
この発明の目的は、興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、強度抽選手段と、前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、を備え、前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容、又は演出状態をもとに予告演出の強度を決定し、前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容又は同一の演出状態であっても異なる強度で決定可能であり、前記強度抽選手段によって決定された予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度である場合に、前記演出表示領域において前記表示演出を視認可能な領域が遮蔽要素によって遮蔽される時間が長くなることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機において、図柄変動ゲームでは、複数の実行期間で予告演出を実行可能であり、前記強度抽選手段の抽選結果をもとに決定された予告演出は、図柄変動ゲームにおける特定実行期間で実行されるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動内容には、所定の成功結果と一致する結果が導出される成功内容を含む変動内容と、所定の成功結果と一致しない結果が導出される失敗内容を含む変動内容とがあり、複数の特定実行期間で予告演出を実行可能な図柄変動ゲームの変動内容に前記失敗内容を含むときの前記強度抽選手段による抽選は、前記変動内容に前記失敗内容を含まないときに比して複数の特定実行期間の少なくとも何れかで前記高強度未満の強度を決定し易い確率に設定してもよい。
【０００９】
上記遊技機において、前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容が特定変動内容であるときに特定の強度を決定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、可動体の動作例を示す模式図。
【図５】図柄変動ゲーム中における予告演出の実行期間の一例を示すタイミングチャート。
【図６】メイン変動パターンとサブ変動パターンを説明する説明図。
【図７】強度抽選の振分け表。
【図８】（ａ），（ｂ）は、リーチ前予告の振分け表。
【図９】（ａ），（ｂ）は、リーチ後予告の振分け表。
【図１０】別例における可動体の一例を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は図１０の可動体の動作例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機に具体化した実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
図１及び図２に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。遊技盤ＹＢの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技領域ＹＢａには、パチンコ遊技機１０の前面に配設された発射ハンドルＨＤを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、演出図柄（飾り図柄）を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ（音出力部）Ｓｐが設けられている。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が入球可能な複数の入賞口（入球口）が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、を含む。
【００１４】
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第１始動口１２に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ１）が配設されている。
【００１５】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の右方に位置している。第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第２始動口１３は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において第２始動口１３を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ１である。また、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第２始動口１３に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ２）が配設されている。
【００１６】
大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口１４は、演出表示装置１１の右下方に位置している。大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口１４は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口１４を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ２である。また、大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口１４に入球した遊技球を検知する手段（図３に示すカウントセンサ（スイッチ）ＣＳ）が配設されている。
【００１７】
大当り遊技は、大入賞口１４への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
【００１８】
また、図２に示すように遊技領域ＹＢａには、作動ゲート１８が配設されている。この実施形態において作動ゲート１８は、遊技領域ＹＢａの右方の領域であって、第２始動口１３や大入賞口１４の上方に位置している。作動ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１８ａが開口されている。ゲート口１８ａには、入球し、通過する遊技球を検知する手段（図３に示すゲートセンサ（スイッチ）ＧＳ）が配設されている。作動ゲート１８のゲート口１８ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３は、作動ゲート１８へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
【００１９】
この実施形態において上記した第１始動口１２、第２始動口１３、及び大入賞口１４は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート１８は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
【００２０】
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルＨＤの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４、又は作動ゲート１８へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第２始動口１３、大入賞口１４、又は作動ゲート１８へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
【００２１】
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第１始動口１２へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第１始動口１２に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第１始動口１２への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第１始動口１２へ入球し難い（入球する確率を極めて低くする）ように配置されていてもよい。
【００２２】
また、遊技盤ＹＢには、図３に示す、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機１０を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤ＹＢの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤ＹＢの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤ＹＢのコーナー飾り部材などに配設されている。
【００２３】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置２３ａは第１特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置２３ｂは第２特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第１始動口１２に遊技球が入球し、検知された場合は、第１特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第２始動口１３に遊技球が入球し、検知された場合は、第２特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第１特別図柄と第２特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など）を異ならせてもよい。
【００２４】
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置１１においても演出図柄を用いて行われる。
【００２５】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
【００２６】
一方、演出表示装置１１では、複数の識別情報（実施形態では３列の識別情報）の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は［１］〜［９］までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした［１１１］などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない［４７９］、［３３７］、［１２１］などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置１１では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
【００２７】
保留表示装置２４ａは実行が保留されている第１特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置であり、保留表示装置２４ｂは実行が保留されている第２特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置である。普図表示装置２５は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００２８】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、所定の動作を行う可動体Ｋを備えている。可動体Ｋには、図１に示すように遊技盤ＹＢの前面に配置される枠部材（前枠）Ｙ１の上部に備えられた第１可動体２６と、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨの前面に対して出没可能に配置された第２可動体２７と、を含む。第１可動体２６は、伏せた姿勢（閉状態）と起立した姿勢（開状態）とを取り得え、図１の矢示方向Ｓ１に沿って開閉動作を行うとともに、外部に露出された外部可動体である。この実施形態において第１可動体２６を動作させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ３である。第２可動体２７は、図２の矢示方向Ｓ２に沿って出没動作を行うとともに、内部に配置された内部可動体である。この実施形態において第２可動体２７を動作させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ４である。
【００２９】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態（以下、「非確変状態」と示す）に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
【００３０】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
【００３１】
入球率向上状態は、例えば次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３２】
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数（例えば１００回）の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第１特別図柄と第２特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０の場合、規定上限回数は第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
【００３３】
また、パチンコ遊技機１０には、図３に示す、主制御基板３０、副制御基板３１を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。また、主制御基板３０は、乱数生成回路３０ｄを有する。
【００３４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳの検知信号を受信するようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５など）の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータＡＣ１，ＡＣ２の動作を制御する。
【００３５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン（メイン変動パターン）を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
【００３６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
【００３７】
図３に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。
【００３８】
副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から送信される制御情報（制御コマンド）をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂの表示内容の制御に加えて、変動の開始（ゲームの開始）を指示する制御情報を副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。当該制御情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の枠や遊技盤ＹＢに設けられた各種の装飾ランプＬａの点灯／非点灯の制御や、スピーカＳｐの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプＬａやスピーカＳｐによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各アクチュエータＡＣ３，ＡＣ４の動作を制御する。各可動体Ｋは、アクチュエータＡＣ３，ＡＣ４の制御によって所定の動作を行う。
【００３９】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技を制御するために行う処理（通常処理）について説明する。
最初に、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳからの遊技球の検知信号の受信に関する処理（受信処理（入力処理））について説明する。
【００４０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への入球によって始動センサＳＥ１からの検知信号を受信している場合、第１特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ａを制御する。
【００４１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への入球によって始動センサＳＥ２からの検知信号を受信している場合、第２特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。
【００４２】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
【００４３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。
【００４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１，ＳＥ２、及びカウントセンサＣＳからの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機１０が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド（払出信号）を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機１０が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信した場合の処理において、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの保留を記憶する処理や普通図柄の当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。
【００４５】
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理（特図変動処理）について説明する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特図変動処理を実行する。
【００４６】
特図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
【００４７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した開始条件が成立している場合、第２特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第２特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が零の場合、第１特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第１特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第２特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００４８】
なお、第１特別図柄の始動保留数と第２特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機１０が待機状態であることを例えば演出表示装置１１などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【００４９】
第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数を１減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。
【００５０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時（すなわち、特図変動処理の実行時）が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
【００５１】
大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
【００５３】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００５５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド（変動開始情報）を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド（特図情報）を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
【００５６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間（変動パターンに定められている時間）に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド（変動終了情報）を生成する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御する。
【００５７】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口１４を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００５８】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態３指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与期間をゲーム回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド（遊技状態情報）を生成する。
【００６０】
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時（復電時）や遊技状態の変遷時などに、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態２指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理（普図変動処理）を実行する。普図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り乱数を用いた普通図柄の当り抽選、その抽選結果をもとに普通図柄変動ゲームで導出する普通図柄の決定、及び普通図柄変動ゲームの変動パターンの決定を行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記した決定事項にしたがって普通図柄表示装置２５にて普通図柄変動ゲームを実行させる処理、及び普通図柄の当り抽選に当選した場合には普通図柄変動ゲームの終了後に第２始動口１３を所定の開放パターンで開放させる処理を行う。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出に関する処理では、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモ演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンド（待機状態情報）を生成する。このデモコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機１０で生じた各種のエラーを検知することによって報知を行わせるなどの処理を行う。
【００６３】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【００６４】
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチありのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチなしのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
【００６５】
この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる３列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列（この実施形態では左列と右列の２列）に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列（この実施形態では中列の１列）を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
【００６６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。
【００６７】
サブ変動パターンを決定した副制御用ＣＰＵ３１ａは、そのサブ変動パターンで特定される演出内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
【００６８】
次に、この実施形態のパチンコ遊技機１０で行われる演出の一例を説明する。
図４（ａ）〜（ｃ）は、第２可動体２７の動作による可動演出の流れを図示している。
図４（ａ）に示すように、第２可動体２７は、可動演出の非実行時、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨを正面から見たとき（遊技者側から見たとき）の左上方部を初期位置として配置されている。なお、この実施形態において初期位置にあるときの第２可動体２７の一部分は、画像表示部ＧＨの前方に位置しており、画像表示部ＧＨの一部分を覆っている。
【００６９】
画像表示部ＧＨは、演出表示装置１１が液晶式の画像表示装置の場合、液晶の画像表示面であり、演出図柄の図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域に相当する。パチンコ遊技機１０において演出表示装置１１は、遊技盤ＹＢに開口する開口部にセットされるセンター役物（図１及び図２に示す）ＳＹに装着されている。センター役物ＳＹは、各種の装飾が施された飾り枠でもある。なお、画像表示部ＧＨの周縁部は、遊技盤ＹＢを正面から見たとき、センター役物ＳＹの一部と被っている。そして、画像表示部ＧＨに画像表示される表示演出は、センター役物ＳＹに開口される演出表示装置１１のセット口ＳＹａ（図１及び図２に示す）の領域分を視認可能である。このため、第２可動体２７が可動演出をせずに初期位置にあるとき、及び可動演出を実行したときに画像表示部ＧＨの前方に重なる部分は、画像表示部ＧＨに画像表示された表示演出を遊技者が視認可能な演出視認領域とも言える。
【００７０】
図４（ｂ），（ｃ）に示すように、第２可動体２７は、可動演出が実行されると、画像表示部ＧＨの中央に向かって動作する。この動作が、可動体の特定動作に相当する。第２可動体２７が動作した場合、当該第２可動体２７は、画像表示部ＧＨの中央（又はほぼ中央）を最終停止位置とするとき（図４（ｃ）の状態）、最終停止位置に向かうに連れて画像表示部ＧＨの前方に位置する部分が多くなる。つまり、第２可動体２７は、可動演出の実行時、画像表示部ＧＨにおいて演出図柄の図柄変動ゲームを含む表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように出現可能である。また、画像表示部ＧＨは、第２可動体２７が画像表示部ＧＨにおいて演出図柄の図柄変動ゲームを含む表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように出現した場合、第２可動体２７によって前記視認可能な領域が遮蔽される時間が長くなる。この実施形態において第２可動体２７は、演出表示領域において表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくする、又は演出表示領域において表示演出を視認可能な領域を遮蔽する時間が長くなるように動作する遮蔽要素である。
【００７１】
また、第２可動体２７は、例えば図４（ａ）の初期位置から図４（ｃ）の最終停止位置へ動作した場合、その後は、最終停止位置から初期位置へ戻る。そして、第２可動体２７は、初期位置と最終停止位置との間において、図４（ｂ）の矢示方向Ｓ２に沿って直線的に往復動作する。このため、第２可動体２７は、最終停止位置に向かうほど、その動作距離は長くなる。第２可動体２７の動作距離の長短は、初期位置から最終停止位置へ向かう方向への動作距離の比較によって表してもよいし、可動演出を実行した時の第２可動体２７は初期位置へ再び戻ることから往復動作したときの動作距離の比較によって表してもよい。
【００７２】
図５は、１回の演出図柄の図柄変動ゲームに伴わせて実行される予告演出の実行態様を図示している。この実施形態の予告演出は、当該予告演出の実行対象である図柄変動ゲームが遊技者にとって有利に展開するかを事前に告げる演出である。例えば、予告演出には、大当りになる期待度を示す大当り予告がある。なお、予告演出には、有利に展開する可能性を示唆する演出がある。また、予告演出には、有利に展開することを確定的に報知する演出がある。有利に展開する可能性を示唆することには、示唆した内容通りに展開される場合（真の予告）と、示唆した内容通りに展開されない場合（偽（ガセ）の予告）の両方を含む。また、大当りになる期待度は、大当り抽選に当選したときに出現する割合と大当り抽選に当選しなかったときに出現する割合の合算割合に対して大当り抽選に当選したときに出現する割合が高いほど、高くなる。
【００７３】
１回の演出図柄の図柄変動ゲームは、３列（左列、中列、右列）の図柄列の変動が開始してから、メイン変動パターンに定められる変動時間の経過に伴って各列の図柄列の変動が確定的に停止することによって終了する。
【００７４】
ここで、図５をもとに、演出図柄の図柄変動ゲームの流れを説明する。
演出図柄の図柄変動ゲームの演出内容は、大別すると、リーチが形成されるまでのリーチ前変動とリーチが形成された後のリーチ後変動とに分けることができる。演出図柄の図柄変動ゲームでは、最初に変動が停止する第１変動停止列（実施形態では左）と次に変動が停止する第２変動停止列（実施形態では右）の２列に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成される。リーチが形成された場合には、図５に例示するように、リーチ前変動からリーチ後変動へ移行し、リーチ演出が行われる。
【００７５】
一方、演出図柄の図柄変動ゲームでは、第１変動停止列と第２変動停止列の２列に異なる演出図柄が導出されることによってリーチは形成されない。リーチが形成されない場合には、図５に図示してはいないが、第２変動停止列の変動が停止した後、リーチ後変動へ移行せず、最後に変動が停止する第３変動停止列（実施形態では中列）の変動が停止して演出図柄が導出される。その後、メイン変動パターンに定められる変動時間の経過時に各列で導出された演出図柄が確定停止して図柄変動ゲームが終了する。
【００７６】
リーチ演出には、この実施形態の例示において、ノーマルリーチ演出（図５に「ノーマル」と示す）と、スーパーリーチ演出（図５に「スーパー」と示す）と、復活演出（図５に「復活」と示す）と、が含まれる。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展して行われるリーチ演出であって、ノーマルリーチ演出に比して大当りの期待度が高いリーチ演出である。また、この実施形態において復活演出は、スーパーリーチ演出から発展可能な演出であり、スーパーリーチ演出にて一旦はずれの結果を生起させた後、演出を継続させて大当りの結果を生起させる演出である。この実施形態の復活演出は、大当りの期待度を１００％に設定した大当り確定演出の位置付けである。
【００７７】
なお、図５に示すように、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出→復活演出を経由した演出図柄の図柄変動ゲームは、復活演出後、メイン変動パターンに定められる変動時間の経過時に各列で導出された演出図柄が確定停止して図柄変動ゲームが終了する。一方、図５に図示していないが、ノーマルリーチ演出後にスーパーリーチ演出へ発展しない場合の演出図柄の図柄変動ゲームは、ノーマルリーチ演出において第３変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出され、その後、メイン変動パターンに定められる変動時間の経過時に各列で導出された演出図柄が確定停止して図柄変動ゲームが終了する。また、図５に図示していないが、スーパーリーチ演出後に復活演出へ発展しない場合の演出図柄の図柄変動ゲームは、スーパーリーチ演出において第３変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出され、その後、メイン変動パターンに定められる変動時間の経過時に各列で導出された演出図柄が確定停止して図柄変動ゲームが終了する。
【００７８】
予告演出の実行態様の説明に戻ると、図５に示すように、図柄変動ゲームでは、複数の実行期間（図中の「予告期間」）で予告演出を実行可能である。図５には、期間Ａ、期間Ｂ、期間Ｃ、期間Ｄの４つの期間を予告期間として例示している。なお、予告演出には、画像表示部ＧＨに予告画像を表示させる表示演出、ランプなどの発光体を発光させる発光演出、スピーカから音声を出力させる音声演出、可動体を動作させる可動演出などによって実行される。
【００７９】
図５で例示した複数の予告期間のうち、期間Ａと期間Ｂはリーチ前変動中に予告演出を実行可能とした期間である。具体的に言えば、期間Ａは、図柄変動ゲームの開始、つまり３列の図柄列の変動が開始してから、第１変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出されるまでの期間である。また、期間Ｂは、第１変動停止列の変動が停止してから、第２変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出されるまでの期間である。期間Ａ及び期間Ｂで実行される予告演出は、リーチが形成される前のリーチ前変動中に実行されるリーチ前予告である。
【００８０】
図５で例示した複数の予告期間のうち、期間Ｃと期間Ｄはリーチ後変動中に予告演出を実行可能とした期間である。具体的に言えば、期間Ｃは、リーチが形成された後、ノーマルリーチ演出が開始してから、スーパーリーチ演出へ発展するまでの期間である。スーパーリーチ演出へ発展するか否かは、その発展時にスーパーリーチ演出への発展を特定可能なスーパーリーチ発展演出の有無によって認識することができる。スーパーリーチ発展演出としては、例えばノーマルリーチ演出中に変動している第３変動停止列の変動が加速されること、第３変動停止列の変動が停止した後に再度変動すること、何らかの演出が割り込み実行されること（例えば襖が閉まる画像が割り込む）、などが挙げられる。このため、期間Ｃは、スーパーリーチ発展演出が実行されるまで、又は第３変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出されるまでの期間であるとも言える。
【００８１】
また、期間Ｄは、スーパーリーチ演出が開始してから、復活演出へ発展するまでの期間である。復活演出へ発展するか否かは、その発展時に復活演出への発展を特定可能な復活発展演出の有無によって認識することができる。復活発展演出としては、例えば第３変動停止列の変動が停止した後に再度変動すること、何らかの演出が割り込み実行されること（例えばキャラクタがまだ継続することをコメントする）、などが挙げられる。このため、期間Ｄは、復活発展演出が実行されるまで、又は第３変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出されるまでの期間であるとも言える。期間Ｃ及び期間Ｄで実行される予告演出は、リーチが形成された後のリーチ後変動中に実行されるリーチ後予告である。なお、図５には例示していないが、復活演出中に予告演出が実行されてもよい。
【００８２】
以下、図６〜図９にしたがって、予告演出を実行させる態様を詳しく説明する。
この実施形態では、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてどのような種類の予告演出を実行させるかは図柄変動ゲームの変動内容をもとに決定される。そして、予告演出には、図柄変動ゲームの変動内容のみに基づいて実行可否が決定される種類に分類される第１種予告演出と、図柄変動ゲームの変動内容をもとに予告演出の強度を抽選で決定し、その抽選結果に基づいて実行可否が決定される種類の第２種予告演出と、がある。この実施形態において、第１種予告演出に分類される予告演出は、図５に例示した期間Ａと期間Ｃとを実行の対象とする予告演出であり、第２種予告演出に分類される予告演出は、図５に例示した期間Ｂと期間Ｄとを実行の対象とする予告演出である。なお、予告演出の強度は、大当りの期待度の高低を表し、高強度の予告演出は大当りの期待度が高い予告演出であり、低強度の予告演出は大当りの期待度が高強度の予告演出に比して低い予告演出である。
【００８３】
図６は、この実施形態のパチンコ遊技機１０におけるメイン変動パターンとサブ変動パターンを例示している。
メイン変動パターンは、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り抽選の抽選結果をもとに決定する変動パターンである。メイン変動パターンは、当否によって分類することができる。
【００８４】
メイン変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に決定可能なはずれ変動用の変動パターンである。また、メイン変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４は、さらにリーチなしのメイン変動パターンＰ１と、リーチありのメイン変動パターンＰ２，Ｐ４とに分類できる。また、メイン変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ６は、大当り抽選に当選した場合、すなわち当りの場合に決定可能な大当り変動用の変動パターンである。
【００８５】
これらのメイン変動パターンＰ１〜Ｐ６には、変動時間が定められている。具体的に言えば、メイン変動パターンＰ１には変動時間Ｔ１が定められているとともに、メイン変動パターンＰ２，Ｐ３にはそれぞれ変動時間Ｔ２，Ｔ３（＞Ｔ１）が定められている。また、メイン変動パターンＰ４，Ｐ５にはそれぞれ変動時間Ｔ４，Ｔ５（＞Ｔ２，Ｔ３）が定められているとともに、メイン変動パターンＰ６には変動時間Ｔ６（＞Ｔ４，Ｔ５）が定められている。メイン変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能である。
【００８６】
サブ変動パターンは、副制御用ＣＰＵ３１ａが変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンをもとに決定する変動パターンである。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容によって分類されている。
【００８７】
サブ変動パターンＳＰ１は、変動内容を通常変動とする変動パターンである。通常変動は、画像表示部ＧＨにおいて３列の図柄列の変動を第１変動停止列（左）→第２変動停止列（右）→第３変動停止列（中）の順に停止させて演出図柄によるはずれの組み合わせを導出させる変動内容である。サブ変動パターンＳＰ２−１，ＳＰ２−２は、画像表示部ＧＨにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出を経て演出図柄によるはずれの組み合わせ（ＳＰ２−１）又は大当りの組み合わせ（ＳＰ２−２）を導出させる変動内容である。サブ変動パターンＳＰ３−１，ＳＰ３−２は、画像表示部ＧＨにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出を経て演出図柄によるはずれの組み合わせ（ＳＰ３−１）又は大当りの組み合わせ（ＳＰ３−２）を導出させる変動内容である。サブ変動パターンＳＰ４は、画像表示部ＧＨにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出の後に復活演出を経て演出図柄による大当りの組み合わせを導出させる変動内容である。
【００８８】
この実施形態においてメイン変動パターンとサブ変動パターンは、図６に例示するように、１つのメイン変動パターンに対して１つのサブ変動パターンを対応付けており、メイン変動パターンとサブ変動パターンとは１対１の関係性を有する。サブ変動パターンは、同一のメイン変動パターン、すなわち同一の変動時間に対する演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容を多様化することが可能である。このため、１つのメイン変動パターンに対して複数のサブ変動パターンを振分け、メイン変動パターンに対応する複数のサブ変動パターンの中から１つのサブ変動パターンを抽選で決定するようにしてもよい。
【００８９】
この実施形態において第２種予告演出は、サブ変動パターンをもとに強度抽選を行い、その抽選結果をもとに演出図柄の図柄変動ゲームにおいて実行させる第２種予告演出の種類を決定する。
【００９０】
図７は、サブ変動パターンに対して振分けた強度抽選の抽選結果を例示している。
この実施形態の強度抽選は、リーチ前予告として出現する期間Ｂの第２種予告演出の強度とリーチ後予告として出現する期間Ｄの第２種予告演出の強度とを同時に決定可能に構成されている。この実施形態において強度は、図中に［普］と表した［普通］と、［弱］と、［強］とに分類される。強度は、［弱］よりも［普通］の方が高く、［普通］よりも［強］の方が高い設定としている。
【００９１】
図７の例示では、サブ変動パターンＳＰ１，ＳＰ２−１，ＳＰ２−２のときは、リーチ前予告及びリーチ後予告の何れもが［普通］の強度を決定する振分けである。なお、前述した３つのサブ変動パターンＳＰ１，ＳＰ２−１，ＳＰ２−２の変動内容は、通常変動、及びノーマルリーチ演出である。これらの変動内容では、図５で例示したように第２種予告演出の実行期間は期間Ｂのみである。
【００９２】
また、図７の例示では、はずれ変動であるサブ変動パターンＳＰ３−１のときよりも、大当り変動であるサブ変動パターンＳＰ３−２の方がリーチ前予告及びリーチ後予告の何れかに［強］を含む強度、及びリーチ前予告及びリーチ後予告の何れもが［強］の強度を決定し易い振分けである。また、図７の例示では、サブ変動パターンＳＰ４のときは、他のサブ変動パターンであるときに決定不能とした強度を決定可能な振分けである。具体的に言えば、リーチ前予告が［強］で、リーチ後予告が［弱］の強度を決定可能である。復活演出を伴う変動内容は、図柄変動ゲームの序盤に遊技者の大当りへの期待度を高め、一旦その期待度を醒めさせてから最後に復活演出で遊技者の気分を一気に高揚させた方が遊技者が抱き得る期待感に大きな変化が現れ、より興趣の高い演出を実現できると考えられる。このため、この実施形態では、図７に例示したようにリーチ後予告の強度を［弱］とする振分けを行っている。
【００９３】
図８（ａ），（ｂ）及び図９（ａ），（ｂ）は、前述した強度抽選の結果をもとに決定可能な第２種予告演出の種類とその振分けを例示している。
図８（ａ），（ｂ）に例示するように、リーチ前予告として決定可能な第２種予告演出には、予告演出ＢＹ１，ＢＹ２，ＢＹ３，ＢＹ４の４種類がある。この実施形態では、サブ変動パターンＳＰ１，ＳＰ２−１，ＳＰ２−２のときは、図８（ａ）に例示した振分けにしたがって第２種予告演出の種類を決定する。具体的に言えば、強度抽選の抽選結果が［普通］であるため、予告演出ＢＹ１，ＢＹ２の何れかを決定する。図８（ａ）の例示では、予告演出ＢＹ１，ＢＹ２の振分けは均等である。
【００９４】
また、この実施形態では、サブ変動パターンＳＰ３−１，ＳＰ３−２，ＳＰ４のときは、図８（ｂ）に例示した振分けにしたがって第２種予告演出の種類を決定する。具体的に言えば、強度抽選の抽選結果が［弱］であれば、予告演出ＢＹ１，ＢＹ２の何れかを決定する。図８（ｂ）の例示では、予告演出ＢＹ１，ＢＹ２の振分けは均等である。また、強度抽選の抽選結果が［普通］であれば、予告演出ＢＹ１，ＢＹ２，ＢＹ３の何れかを決定する。図８（ｂ）の例示では、予告演出ＢＹ１，ＢＹ２，ＢＹ３の振分けは均等である。
【００９５】
また、強度抽選の抽選結果が［強］であれば、予告演出ＢＹ１，ＢＹ２，ＢＹ３，ＢＹ４の何れかを決定する。図８（ｂ）の例示では、予告演出ＢＹ１，ＢＹ２よりも予告演出ＢＹ３を決定する割合が高く、予告演出ＢＹ３よりも予告演出ＢＹ４を決定する割合が高い振分けである。図８に例示したリーチ前予告の振分けによれば、予告演出ＢＹ１，ＢＹ２よりも予告演出ＢＹ３の方が大当りの期待度が高く、予告演出ＢＹ３よりも予告演出ＢＹ４の方が大当りの期待度が高い。また、リーチ前予告の振分けによれば、強度抽選の抽選結果が［弱］であれば大当りの期待度が低い予告演出を決定し易く、強度抽選の抽選結果が［強］であれば大当りの期待度が高い予告演出を決定し易い。
【００９６】
図９（ａ），（ｂ）に例示するように、リーチ後予告として決定可能な第２種予告演出には、予告演出ＡＹ１，ＡＹ２，ＡＹ３，ＡＹ４の４種類がある。この実施形態では、サブ変動パターンＳＰ１，ＳＰ２−１，ＳＰ２−２のときは、図９（ａ）に例示した振分けにしたがって第２種予告演出の種類を決定する。この実施形態では、強度抽選の抽選結果である強度をもとに種類を決定する予告演出は期間Ｄで実行される予告演出としている。一方、サブ変動パターンＳＰ１，ＳＰ２−１，ＳＰ２−２の変動内容は、期間Ｄ（スーパーリーチ演出への移行後の期間）まで変動しない内容である。このため、図９（ａ）は、予告演出ＡＹ１，ＡＹ２，ＡＹ３，ＡＹ４の何れもが決定されない振分けとなっている。
【００９７】
また、この実施形態では、サブ変動パターンＳＰ３−１，ＳＰ３−２，ＳＰ４のときは、図９（ｂ）に例示した振分けにしたがって第２種予告演出の種類を決定する。具体的に言えば、強度抽選の抽選結果が［弱］であれば、予告演出ＡＹ１，ＡＹ２の何れかを決定する。図９（ｂ）の例示では、予告演出ＡＹ２よりも予告演出ＡＹ１を決定し易い。また、強度抽選の抽選結果が［普通］であれば、予告演出ＡＹ１，ＡＹ２，ＡＹ３の何れかを決定する。図９（ｂ）の例示では、予告演出ＡＹ１よりも予告演出ＡＹ２を決定し易く、予告演出ＡＹ２よりも予告演出ＡＹ３を決定し易い。
【００９８】
また、強度抽選の抽選結果が［強］であれば、予告演出ＡＹ１，ＡＹ２，ＡＹ３，ＡＹ４の何れかを決定する。図９（ｂ）の例示では、予告演出ＡＹ１，ＡＹ２よりも予告演出ＡＹ３を決定する割合が高く、予告演出ＡＹ３よりも予告演出ＡＹ４を決定する割合が高い。図９に例示したリーチ後予告の振分けによれば、予告演出ＡＹ１よりも予告演出ＡＹ２の方が大当りの期待度が高く、予告演出ＡＹ２よりも予告演出ＡＹ３の方が大当りの期待度が高く、予告演出ＡＹ３よりも予告演出ＡＹ４の方が大当りの期待度が高い。また、リーチ後予告の振分けによれば、強度抽選の抽選結果が［弱］であれば大当りの期待度が低い予告演出を決定し易く、強度抽選の抽選結果が［強］であれば大当りの期待度が高い予告演出を決定し易い。また、リーチ後予告の振分けは、リーチ前予告の振分けと異ならせており、強度抽選の抽選結果に応じて予告演出の種類を決定する態様が異なる。
【００９９】
一方で、この実施形態において第１種予告演出は、メイン変動パターンをもとに決定する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンの種類に応じて定めた振分けによって第１種予告演出の種類を決定する。具体的に言えば、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンが大当り変動用のメイン変動パターンである場合には、はずれ変動用のメイン変動パターンである場合に比して特定の予告演出（大当りの期待度が高い演出）を決定し易い振分けである。
【０１００】
また、この実施形態では、図４（ａ）〜（ｃ）に例示した第２可動体２７を用いた可動演出が実行可能である。可動演出は、図４（ｃ）に示すように、最終停止位置に到達するか否かによって大当りの期待度を異ならせた演出である。より詳しく言えば、最終停止位置に到達した場合は、最終停止位置に到達しなかった場合に比して大当りの期待度は高い。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用のメイン変動パターンを特定した場合は、はずれ変動用のメイン変動パターンを特定した場合に比して最終停止位置に到達させる可動演出を実行させることを決定し易い。
【０１０１】
この実施形態において可動演出の実行時期は、スーパーリーチ演出中である。そして、この実施形態において可動演出は、変動内容にスーパーリーチ演出を含む変動内容であって、リーチ後予告として大当りの期待度が高い予告演出ＡＹ３，ＡＹ４が決定されている場合に実行可能な演出である。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上記した可動演出の実行可能条件が成立しているときに可動演出の実行可否を抽選で決定する。なお、可動演出は、スーパーリーチ演出中を実行時期とする第２種予告演出が実行されるタイミングとは異なるタイミングで実行され、可動演出と第２種予告演出は同時に実行されないようになっている。
【０１０２】
以上により、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、図７〜図９の振分けにしたがって第２種予告演出の種類を決定する副制御用ＣＰＵ３１ａが、強度抽選手段及びその強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段として機能する。そして、この実施形態では、第２種予告演出が強度抽選手段によって強度が決定される予告演出に相当し、第２種予告演出は複数の実行期間で予告演出を実行可能な図柄変動ゲームにおける特定実行期間（図５に示す期間Ｂ及び期間Ｄ）で実行される。
【０１０３】
また、この実施形態において第２種予告演出の強度は、例えば、サブ変動パターンＳＰ３−１，ＳＰ３−２，ＳＰ４であれば、複数種類の強度の区分（例えば、［弱］／［弱］、［弱］／［強］など）から決定する。一方で、第２種予告演出の強度は、サブ変動パターンＳＰ１，ＳＰ２−１，ＳＰ２−２であれば、１種類の強度の区分（［普通］／［普通］）から決定する。このため、この実施形態において第２種予告演出の強度は、変動内容によって複数種類の強度の区分から決定できることから、同一の変動内容であっても異なる強度で決定可能である。
【０１０４】
また、この実施形態では、サブ変動パターンＳＰ３−２の変動内容が所定の成功結果である大当りの組み合わせを導出する結果と一致する結果が導出される成功内容を含む変動内容である。その一方で、この実施形態では、サブ変動パターンＳＰ３−１，ＳＰ４の変動内容が所定の成功結果と一致しない結果であるはずれの組み合わせを導出する結果が導出される失敗内容を含む変動内容である。なお、変動内容を、例えば味方キャラと敵キャラとが対戦する内容とした場合、味方キャラが勝利すること（大当りを認識し得る結果）を所定の成功結果とし、味方キャラが敗北すること（大当りを認識し得ない結果）を所定の成功結果と一致しない結果としてもよい。
【０１０５】
そして、前述した失敗内容を含む変動内容であるときの強度抽選手段による抽選は、図７に例示するように、変動内容に失敗内容を含まないときに比して複数の特定実行期間（期間Ｂ及び期間Ｄ）の少なくとも何れかで高強度（［強］）未満の強度（［弱］又は［普通］）を決定し易い確率に設定されている。図７の例示では、サブ変動パターンＳＰ３−１，ＳＰ４では強度［強］／［強］をサブ変動パターンＳＰ３−２よりも決定し難くい振分けであり、サブ変動パターンＳＰ４では強度［強］／［弱］を決定する振分けである。また、強度抽選手段である副制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの変動内容が特定変動内容（この実施形態では通常変動（はずれ変動））であるときには特定の強度である［普通］／［普通］を決定する。
【０１０６】
以下、この実施形態のパチンコ遊技機１０の作用を説明する。
演出図柄の図柄変動ゲームでは、複数の実行期間で予告演出が実行可能である。そして、複数の実行期間のうち、特定実行期間（図５に例示した期間Ｂと期間Ｄ）で実行される予告演出（第２種予告演出）は、図柄変動ゲームの変動内容をもとに決定される予告演出の強度抽選の抽選結果によって実行される種類が決定される。図柄変動ゲームの変動内容は、大当り抽選の抽選結果に応じている。このため、大当り抽選に当選している場合には、複数の特定実行期間で実行される予告演出の強度を所定の強度（実施形態では［普通］、［弱］）よりも高い高強度（実施形態では［強］）とし易く、大当り抽選に当選している場合の図柄変動ゲームの期待度がより確実に高められることになる。加えて、強度抽選を経て予告演出の種類を決定することで、図柄変動ゲームの開始から徐々に期待度を高める傾向としたり、逆に徐々に期待度を低める傾向としたり、あるいは図柄変動ゲーム全体を通じて期待度を高める傾向としたり、図柄変動ゲームにおける予告演出の出現態様を自在にコントロールすることが可能となる。
【０１０７】
そして、この実施形態において第２可動体２７を用いた可動演出は、大当りの期待度の高い変動内容、かつ予告演出（第２種予告演出）であるときに出現し易くなっていることから、予告演出の強度が高強度である場合に図４（ｃ）に例示するように最終停止位置へ到達するように出現させることも可能である。つまり、高強度の予告演出の出現によって大当りへの期待度が高められている図柄変動ゲームでは、さらに第２可動体２７による可動演出が付加され、図柄変動ゲームに対する大当りへの期待感を一層高めさせることが可能である。
【０１０８】
したがって、この実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）強度抽選の抽選結果をもとに予告演出の種類を決定している。そして、強度抽選では、同一の変動内容であっても異なる強度を決定可能である。このため、予告演出の出現態様を図柄変動ゲームの変動内容に応じてコントロールすることができる。したがって、予告演出の出現に対して興趣の向上を図ることができる。
【０１０９】
（２）加えて、予告演出の強度が高強度である場合には可動演出も実行可能としているので、予告演出に付加された可動演出の実行によって大当りへの期待感をより一層高めることができる。
【０１１０】
（３）強度抽選は、図柄変動ゲームにおいて予告演出を実行可能な複数の実行期間のうち、特定実行期間で実行可能な予告演出を対象としている。このため、強度抽選の抽選結果をもとに決定される予告演出の種類と強度抽選の抽選結果に依らずに決定される予告演出の種類とを１回の図柄変動ゲーム中に混在させて実行させることができる。したがって、予告演出の出現に対して興趣の向上を図ることができる。
【０１１１】
（４）図柄変動ゲームの変動内容に失敗内容を含む場合は、強度抽選の抽選結果として何れかの実行期間では高強度未満の強度を決定し易い。このため、変動内容に即した強度抽選の抽選結果を導き出すことができる。
【０１１２】
（５）図柄変動ゲームの変動内容が通常変動などのはずれ変動であるときには、特定の強度（［普通］）を決定するようにした。このため、大当りの期待度が低い変動内容で必要以上に大当りへの期待感を抱かせることがなく、バランスの取れた予告演出の出現態様を実現できる。
【０１１３】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・図１０は、可動体の別例を示す。図１０に示す可動体は、画像表示部ＧＨの上部に配置されており、襖を模している。襖可動体４０は、左右に開閉動作可能に構成されており、可動演出の実行時には画像表示部ＧＨに「上に注目」などのメッセージが画像表示されることによって遊技者に可動演出が実行されることを報知している。可動演出が開始すると襖可動体４０は、図１１（ａ）に示すように開き量が少量となるように左右に往復動作し、全開するかを煽る動作を行う。そして、襖可動体４０は、煽る動作を所定時間の間行った後、図１１（ｂ）に示すように全閉状態、又は図１１（ｃ）に示すように全開状態の何れかを取り得る。襖可動体４０が全開状態になると、その奥には「チャンス」のメッセージが表記されており、大当りの期待度が高いことを報知する。図１０及び図１１に示す襖可動体４０の可動演出は、実施形態と同様に、大当りの期待度の高い変動内容であるときに出現し易くなっていることから、予告演出の強度が高強度である場合に図１１（ｃ）に例示するように全開状態となるように動作する。襖可動体４０が全開状態となる場合は、図１１（ａ）に示すように煽る動作を行っているとき、及び図１１（ｂ）に示すように全閉状態を取り得たときに比して、襖可動体４０の動作距離が長くなる。
【０１１４】
・上記別例の襖可動体４０のように開閉動作を行う可動体を、可動演出の実行時に画像表示部ＧＨの前方に配置し、襖可動体４０のように全閉状態又は全開状態の何れかを取り得るように可動演出を実行させてもよい。この場合、可動体は、画像表示部ＧＨの前方に配置されても表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくしないが、動作距離の長短によって大当りの期待度が高いことを報知する。
【０１１５】
・可動体としては、実施形態の第２可動体２７及び図１０の襖可動体４０の構成によらず、任意に変更可能である。例えば、第２可動体２７に代えて又は加えて第１可動体２６によって可動演出を実行させてもよい。また、可動体は、枠状の透視窓を有する構成ものや、複数の可動体を合体させることで例えばキャラクタ（ロボットなど）を形成するとしてもよい。
【０１１６】
・メイン液晶装置とサブ液晶装置を搭載したパチンコ遊技機に具体化してもよい。例えば、サブ液晶装置を可動式とした場合、そのサブ液晶装置は、実施形態で説明した第２可動体２７と同様の動作を行うことが可能であり、可動体として位置付けることができる。
【０１１７】
・画像表示部ＧＨにおける表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくする遮蔽要素は、実施形態の第２可動体２７及び図１０の襖可動体４０のように構造物に限らず、例えば画像表示部ＧＨに表示される遮蔽画像としてもよい。具体的に例示すれば、図１０の襖可動体４０を画像化した襖画像を演出図柄の図柄変動ゲームを含む表示演出の画像に被せるように表示し、前記表示演出の視認可能な領域の占有面積を小さくしてもよい。
【０１１８】
・実施形態の第２可動体２７は、可動演出の非実行時においてセット口ＳＹａで囲まれた画像表示部ＧＨの領域に被らないように配置されていてもよい。
・可動演出の実行時期を変更してもよい。例えば図５の例示では、期間Ａ又は期間Ｂなどのリーチ前変動において実行させてもよいし、期間Ｃのリーチ後変動において実行させてもよい。また、可動演出は、１回の演出図柄の図柄変動ゲームにおいて複数回実行させてもよい。複数回実行させる場合、その実行時期は、例えば図５の例示において同じ期間Ｄの中で複数回実行させてもよいし、期間Ｂと期間Ｄというように異なる期間の中でそれぞれ実行させることで複数回実行させてもよい。
【０１１９】
・可動演出は、予告演出ＡＹ４を決定したときに実行可否を抽選で決定するようにしてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドからメイン変動パターンＰ４〜Ｐ６を特定できる場合に可動演出の実行可否を抽選で決定するようにしてもよい。この場合の可動演出は、第２種予告演出の種類に関係なく実行され、大当り変動用の変動パターンであるときの出現率を高めることで大当りの期待度が高い予告演出が実行される場合に加えて実行される可能性が高い。
【０１２０】
・実施形態などで例示した可動演出は、サブ変動パターンの変動内容に組み込まれていてもよい。例えば、メイン変動パターンＰ５に対応するサブ変動パターンとして、スーパーリーチ演出と可動演出を実行する変動内容のサブ変動パターンと、スーパーリーチ演出は実行するが、可動演出を実行させない変動内容のサブ変動パターンとを振分けてもよい。また、可動演出に限らず、予告演出はメイン変動パターンの変動内容、又はサブ変動ゲームの変動内容に組み込まれていてもよい。この場合は、メイン変動パターンの決定によってどのような予告演出を出現させるかが決定される。
【０１２１】
・可動演出を実施形態の第２種予告演出として位置付け、実施形態と同様に強度抽選の抽選結果をもとに実行可否や種類を決定可能としてもよい。この場合、強度抽選によって決定された予告演出の強度が高強度であるときに可動演出を決定し易い確率に設定してもよい。この構成の場合でも、可動体は、強度抽選によって予告演出の強度が高強度（［強］）に決定された場合、画像表示部ＧＨにおいて図柄変動ゲームを含む表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように出現可能である。また、可動体は、画像表示部ＧＨにおいて図柄変動ゲームを含む表示演出を視認可能な領域を遮蔽する時間が長くなるように出現（動作）可能である。また、可動体は、予告演出の強度が高強度であるときに動作距離が長くなる動作を実行可能である。
【０１２２】
・予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度であるとき、可動体の動作として動作回数又は動作段階を多くしてもよいし、動作速度を速くしてもよい。これらの動作は、可動体の特定動作に相当する。
【０１２３】
・図７の振分けにおいて、サブ変動パターンＳＰ３−１のときに強度抽選の抽選結果として［強］／［弱］を決定可能な振分けとしてもよい。
・復活演出を含む変動内容は、はずれ変動用の変動パターンに対応するサブ変動パターンとして振分けてもよい。つまり、はずれの場合に復活演出（偽の演出）が実行されるようにしてもよい。
【０１２４】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合にリーチ演出を実行するかのリーチ判定をリーチ判定用乱数による抽選によって決定し、当該抽選に当選した場合（リーチ演出を実行する）にリーチありのメイン変動パターンを決定するようにしてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、リーチありのメイン変動パターンとリーチなしの変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルから変動パターン振分乱数による抽選によって何れかの変動パターンを決定してもよい。この場合、決定された変動パターンがリーチありの変動パターンであればリーチ演出が実行され、決定された変動パターンがリーチなしの変動パターンであればリーチ演出が実行されない。
【０１２５】
・予告演出の実行期間は、図５に例示した実行期間の区分に限らず、任意に変更してもよい。例えば、期間Ａと期間Ｂの何れかをリーチ前予告の実行期間としてもよいし、期間Ｃと期間Ｄの何れかをリーチ後予告の実行期間としてもよい。また、これらの期間Ａ〜Ｄを任意に組み合わせて、１回の演出図柄の図柄変動ゲームにおける予告演出の実行期間を設定してもよい。また、予告演出の実行期間は、図５に例示した４つの期間に限らず、実行期間は４未満の期間でもよいし、５以上の期間でもよい。
【０１２６】
・強度抽選によって強度が決定される予告演出の実行期間を変更してもよい。例えば、期間Ａで実行可能な予告演出の強度が強度抽選によって決定されてもよい。また、強度抽選によって強度が決定される予告演出の実行期間は、例えばリーチ前予告の実行期間のみ又はリーチ後予告の実行期間のみとしてもよいし、その実行期間の数は１つでもよいし、全ての実行期間の予告演出の強度が強度抽選によって決定されてもよい。また、リーチ後予告として決定可能な第２種予告演出を図５に例示した期間Ｃとする場合は、図９（ａ）においてサブ変動パターンＳＰ２−１，ＳＰ２−２であるときに例えば予告演出ＡＹ１，ＡＹ２を決定可能な振分けとしてもよい。
【０１２７】
・また、予告演出の実行期間は、メイン変動パターン又はサブ変動パターンの種類に拘わらず同じ設定としてもよいし、メイン変動パターン又はサブ変動パターン毎に異なる期間を設定してもよい。この場合、強度抽選によって決定する予告演出の実行時期は、メイン変動パターン又はサブ変動パターンによって異ならせてもよい。
【０１２８】
・強度抽選は、リーチ前予告とリーチ後予告を別々に決定する抽選としてもよい。
・強度抽選の強度の区分数を変更してもよい。つまり、強度の区分を［普通］、［弱］、［強］よりも増やしてもよい。
【０１２９】
・例えば、サブ変動パターンＳＰ１（変動内容が「通常変動」）などのリーチなしのはずれ変動用の変動パターンを特定変動内容とし、特定変動内容であるときには強度抽選を行わずに、強度を一義的に［普通］としてもよい。つまり、前述したような特定変動内容のときには、強度抽選の抽選結果が［普通］となるように振分けを行ってもよいし、強度抽選を行わずに強度を決定してもよい。また、例えばサブ変動パターンＳＰ３−１のように複数の強度を決定可能な振分けとした上で、強度抽選にて［普通］以外の強度を決定した場合にはその抽選結果を書き換えてもよい（又は変更してもよい）。
【０１３０】
・強度抽選による予告演出の強度は、図柄変動ゲームの変動内容に代えてパチンコ遊技機１０の演出状態をもとに決定してもよい。パチンコ遊技機１０の演出状態には、例えば演出モードがある。演出モードは、遊技状態に基づくものであってもよい。遊技状態には、非確変状態、かつ非入球率向上状態の遊技状態、確変状態、かつ入球率向上状態の遊技状態、非確変状態、かつ入球率向上状態の遊技状態、確変状態、かつ非入球率向上状態の遊技状態がある。そして、強度抽選においては滞在している遊技状態に応じて強度を決定するようにしてもよい。また、強度抽選に対応する遊技状態として、確変状態の有無のみ、あるいは入球率向上状態の有無のみとしてもよい。
【０１３１】
・また、演出状態には、前述した内部的な遊技状態に関係なく、例えば同一の遊技状態において演出のテーマとする例えば登場キャラクタ毎に変動内容（同じスーパーリーチ演出であっても、登場するキャラクタが異なるなど）が代わるような演出モードとしてもよい。また、演出状態として、予告演出の大枠を決定した後、その決定した大枠をもとに強度抽選にて強度を決定するようにしてもよい。例えば、予告演出の大枠としては、キャラクタ系予告（キャラクタを用いた予告）、図柄系予告（演出図柄を用いた予告）、ステップアップ系予告（段階的に期待度を変化させる予告）などが挙げられる。
【０１３２】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
【０１３３】
・また、単一の基板に主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０１３４】
・実施形態のパチンコ遊技機１０を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機１０として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様（転落機）、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様（ＳＴ機）がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様（Ｖ確変機）がある。実施形態のパチンコ遊技機１０は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
【０１３５】
・上記別例においてＶ確機は、複数種類の大当りを備え、これらの大当りは特定のラウンド遊技における特定領域への入球のし易さに差を生じさせている。例えば、第１大当り遊技における特定のラウンド遊技において大入賞口が長開放パターンで開放されることで特定領域へ入球し易くなっている。一方、第２大当り遊技における特定のラウンド遊技において大入賞口が短開放パターンで開放されることで特定領域へ入球し難くなっている。このため、上記の例示であれば、第１の大当り遊技の方が第２の大当り遊技に比して大入賞口の開放態様は有利な開放態様となり得る。このようなＶ確機において、実施形態で説明したように予告演出を実行させてもよい。
【０１３６】
・上記別例においてＶ確機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、Ｖ確機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。
【０１３７】
・画像表示部ＧＨに表示される表示演出には、演出図柄に限らず、背景画像も含む。演出図柄は、背景画像の前側に表示されている。背景画像は、静止画に限らず、例えば空を模した背景画像であれば雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。また、背景画像は、画像表示部ＧＨに映し出される画像のうち演出図柄の変動に関わる画像を主の画像（主の演出）としたとき、その図柄の変動に関わる画像の背後に映し出される画像として位置付けることができる。また、画像表示部ＧＨの背景画像は、画像表示部ＧＨにおいて演出図柄や遊技者への報知情報（例えば、始動保留数の情報）が表示されていない部分に映し出されている画像として位置付けることもできる。このことから、例えば、背景画像には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて通常変動（リーチ形成前の変動）時やリーチ演出時などの演出図柄の変動中に背後に映し出されているときの画像がある。また、背景画像には、演出図柄の図柄変動ゲーム間のインターバル中に映し出されている画像や、デモンストレーション演出中に映し出されている画像もある。また、背景画像は、主の演出の効果を促進するための副の演出として位置付けることができるので、主の演出の効果を促進させるために副の演出の演出態様は例えば演出図柄の図柄変動ゲーム中などに変更してもよい。
【０１３８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、強度抽選手段と、前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、所定の動作を行う可動体と、前記可動体の動作を制御する動作制御手段と、を備え、前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容をもとに前記予告演出の強度を決定し、前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容、又は演出状態をもとに予告演出の強度を決定し、前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容又は同一の演出状態であっても異なる強度で決定可能であり、前記可動体は、前記強度抽選手段によって決定された前記予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度であるときには前記演出表示領域を覆う時間が長くなる特定動作を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０１３９】
（ロ）前記予告演出の種類には、前記可動体に前記特定動作を実行させる特定予告演出を含み、前記予告抽選手段の抽選は、前記強度抽選手段によって決定された前記予告演出の強度が前記高強度であるときに前記特定予告演出を決定し易い確率に設定されている技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【０１４０】
（ハ）所定の動作を行う可動体と、前記可動体の動作を制御する動作制御手段と、を備え、前記可動体は、図柄変動ゲームの変動内容、又は演出状態をもとに決定された動作を行う。
【０１４１】
（ニ）図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、強度抽選手段と、前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、を備え、前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容、又は演出状態をもとに予告演出の強度を決定し、前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容又は同一の演出状態であっても異なる強度で決定可能であり、前記強度抽選手段によって決定された予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度である場合に、前記演出表示領域において前記表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように遮蔽要素が出現可能であることを特徴とする遊技機。
【０１４２】
（ホ）図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、強度抽選手段と、前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、所定の動作を行う可動体と、前記可動体の動作を制御する動作制御手段と、を備え、前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容、又は演出状態をもとに予告演出の強度を決定し、前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容又は同一の演出状態であっても異なる強度で決定可能であり、前記可動体は、前記強度抽選手段によって決定された前記予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度であるときには動作距離が長くなる特定動作を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１４３】
１０…パチンコ遊技機、２６…第１可動体、２７…第２可動体、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、Ｐ１〜Ｐ６…メイン変動パターン、ＳＰ１，ＳＰ２−１，ＳＰ２−２，ＳＰ３−１，ＳＰ３−２，ＳＰ４…サブ変動パターン、Ａ〜Ｄ…期間、ＢＹ１〜ＢＹ４…予告演出、ＡＹ１〜ＡＹ４…予告演出。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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