(57)【要約】【課題】遊技機において、タッチパネルの操作頻度を高める。【解決手段】演出画像の表示が可能な液晶表示装置２１と、遊技者による接触を検出可能であり、接触を検出した際に接触位置を特定するタッチパネル１００と、液晶表示装置２１に演出画像を表示させるサブＣＰＵ３０１と、所定条件が成立したことに基づいて、遊技者に利益を与える当たり抽選を行うメインＣＰＵ２０１とを備え、サブＣＰＵ３０１は、タッチパネル１００への接触状態が継続されたときに表示内容へ変化させ、表示内容の変化後である表示結果態様によりメインＣＰＵ２０１の抽選結果を示唆する。【選択図】図２
2018012037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列の図柄の変動表示及び停止表示行う図柄表示手段と、
演出画像の表示が可能な演出表示手段と、
遊技者による接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を特定するタッチパネルと、
前記演出表示手段に演出画像を表示させる制御を行う演出表示制御手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、遊技者に利益を与える当たり抽選を行う当たり抽選手段と、
前記当たり抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数列において停止表示された図柄が予め定められた所定の停止表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、
前記当たり抽選手段による抽選結果に基づいて、前記当たり抽選手段の抽選結果を示唆する特定の演出を実行するか否かを決定し、
前記特定の演出を実行することが決定されている場合に、前記特定の演出を実行可能な期間である所定期間を設定し、
前記特定の演出を実行することが決定されている場合に、前記所定期間内において、前記タッチパネルへの接触状態が継続されると、前記演出表示手段に表示された演出画像の表示内容を変化させ、表示内容の変化後である表示結果態様により前記当たり抽選手段の抽選結果を示唆する前記特定の演出を実行する制御が実行可能であり、
前記特定の演出を実行することが決定されている場合に、前記タッチパネルへの前記接触状態が継続されることによって表示内容が変化する、ことを報知する演出を実行し、
前記特定の演出を実行する制御は、前記所定期間内に前記接触状態が継続されたときにのみ実行され、所定のタイミングで演出画像の表示変化を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出表示制御手段は、前記特定の演出を実行することが決定されている場合に、前記タッチパネルにおいて第１領域と第２領域とを規定し、
前記接触状態が継続された領域が前記第１領域ならば、前記特定の演出を実行する制御が実行可能であり、
前記接触状態が継続された領域が前記第２領域ならば、前記特定の演出を実行する制御が実行不可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に画像を表示可能な表示手段を備えたパチンコ遊技機やパチスロ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技盤における遊技領域に向けて遊技球を発射させる遊技に加えて、所定の操作を行うことによって演出表示の態様を変更する遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機が提供されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、表示手段の前方にタッチパネルが設けられ、遊技者による当該タッチパネルの操作に応じて、遊技者の必要とする情報や、遊技状態に応じた情報を示す情報画像等を表示するパチンコ遊技機が記載されている。
【０００４】
このように、タッチパネルの入力操作に応じて情報画像等を表示可能な特許文献１の遊技機によれば、遊技者が必要とするような情報を、遊技者の所望のタイミングで提示することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２８８４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、タッチパネル等の入力操作による演出表示の態様の変更は、主に遊技状況を確認するときに利用されるのみで、タッチパネルを操作すること自体には特段の面白みはなかった。
【０００７】
そのため、折角遊技者の入力操作が可能なタッチパネルを設けたとしても、当該タッチパネルの操作頻度が低下してしまう虞がある。
【０００８】
そこで、本発明は、タッチパネルの操作に面白みを持たせることにより、当該タッチパネルの操作頻度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の本発明は、複数列の図柄の変動表示及び停止表示行う図柄表示手段と、演出画像の表示が可能な演出表示手段と、遊技者による接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を特定するタッチパネルと、前記演出表示手段に演出画像を表示させる制御を行う演出表示制御手段と、所定条件が成立したことに基づいて、遊技者に利益を与える当たり抽選を行う当たり抽選手段と、前記当たり抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数列において停止表示された図柄が予め定められた所定の停止表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記当たり抽選手段による抽選結果に基づいて、前記当たり抽選手段の抽選結果を示唆する特定の演出を実行するか否かを決定し、前記特定の演出を実行することが決定されている場合に、前記特定の演出を実行可能な期間である所定期間を設定し、前記特定の演出を実行することが決定されている場合に、前記所定期間内において、前記タッチパネルへの接触状態が継続されると、前記演出表示手段に表示された演出画像の表示内容を変化させ、表示内容の変化後である表示結果態様により前記当たり抽選手段の抽選結果を示唆する前記特定の演出を実行する制御が実行可能であり、前記特定の演出を実行することが決定されている場合に、前記タッチパネルへの前記接触状態が継続されることによって表示内容が変化する、ことを報知する演出を実行し、前記特定の演出を実行する制御は、前記所定期間内に前記接触状態が継続されたときにのみ実行され、所定のタイミングで演出画像の表示変化を行う、ことを特徴とする。
また、請求項２に記載の本発明は、前記演出表示制御手段は、前記特定の演出を実行することが決定されている場合に、前記タッチパネルにおいて第１領域と第２領域とを規定し、前記接触状態が継続された領域が前記第１領域ならば、前記特定の演出を実行する制御が実行可能であり、前記接触状態が継続された領域が前記第２領域ならば、前記特定の演出を実行する制御が実行不可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１１】
すなわち、本発明によれば、タッチパネルの操作に面白みを持たせることができ、当該タッチパネルの操作頻度を高めることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係るタッチパネル接触検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本実施の形態に係る演出表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本実施の形態に係る装飾図柄の変動表示の進行態様の一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態に係る装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。
【図１８】本実施の形態に係る装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。
【図１９】本実施の形態に係る液晶表示装置をタッチパネルを介して視認した様子を示す説明図である。
【図２０】本実施の形態に係る液晶表示装置をタッチパネルを介して視認した様子を示す説明図である。
【図２１】本実施の形態に係る演出画像の表示態様の一例を示す図である。
【図２２】本実施の形態に係る演出画像の表示態様の一例を示す図である。
【図２３】本実施の形態に係るタッチパネル、遊技盤及び液晶表示装置の配置状態を側方から見た説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１４】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２３は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００１５】
図１は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図２は本実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図、図３は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図５は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係るシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係るタッチパネル接触検知処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す図、図１４は本実施の形態に係る演出表示パターン決定テーブルの一例を示す図、図１５は本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図、図１６は本実施の形態に係る装飾図柄の変動表示の進行態様の一例を示す説明図、図１７は本実施の形態に係る装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図、図１８は本実施の形態に係る装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図、図１９は本実施の形態に係る液晶表示装置をタッチパネルを介して視認した様子を示す説明図、図２０は本実施の形態に係る液晶表示装置をタッチパネルを介して視認した様子を示す説明図、図２１は本実施の形態に係る演出画像の表示態様の一例を示す図、図２２は本実施の形態に係る演出画像の表示態様の一例を示す図、図２３は本実施の形態に係るタッチパネル、遊技盤及び液晶表示装置の配置状態を側方から見た説明図である。
【００１６】
最初に、遊技機１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００１７】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技盤２（図２）が装着されるとともに、前面に開口３ａａが形成された本体枠３ａと、その本体枠３ａにおける開口３ａａの内部に配設される各種の部品と、遊技盤２の前面側を視認可能に被うガラス板９ｂが嵌め込まれたガラス扉９ａと、本体枠３ａの後方に配置され、島設備に固定される外枠３ｂとから構成されている。
【００１８】
なお、本体枠３ａは、その一方端が、ヒンジ（図示せず）を介して外枠３ｂに回動可能に取り付けられるようになっており、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、本体枠３ａ上部の左右に固定されたスピーカ６ａ，６ｂ（図４）を保護するスピーカカバー６０ａ，６０ｂを備える装飾ユニット６０、液晶表示装置（演出表示手段）２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９ａ、上皿部４、下皿部５および発射ハンドル７が取り付けられるようになっている。
【００１９】
ガラス扉９ａおよび上皿部４は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体枠３ａに回動可能に軸支され、他端が本体枠３ａに係合するようになっている。これにより、通常、ガラス扉９ａは遊技盤２の前面（主面）に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００２０】
本体枠３ａの開口３ａａの内部には、後述するように、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（演出表示手段）２１、スペーサ１１、遊技盤２等が配設されている。なお、遊技盤２、スペーサ１１、液晶表示装置２１以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤２は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤２は、ガラス扉９ａにおけるガラス板９ｂと対向する主面側に、発射された遊技球が転勤流下が可能な遊技領域２ａを有している。この遊技領域２ａは、レール６に囲まれ、遊技球の転勤流下が可能な領域である。なお、上記遊技盤２は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００２２】
遊技領域２ａは、レール６に包囲されており、図３に示すように、風車や障害釘等の障害物（図示せず）や、一般入賞装置１２、通過ゲート１３、始動口１８、大入賞装置１５、アウト口１６、障害物２８，２９、などの遊技部材が配置されている。
【００２３】
スペーサ１１は、遊技盤２の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置２１の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサ１１は、遊技盤２と液晶表示装置２１によって扶持される。このスペーサ１１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通孔１１ａが設けられている。そして、スペーサ１１は、貫通孔１１ａに、遊技に関する所定の情報を報知する電飾ユニット２６等が納められるような厚みを提供する。
【００２４】
また、スペーサ１１の背面には、上述した液晶表示装置２１が配置されている。つまり、液晶表示装置２１は、図２３に示すように、タッチパネル１００の後方に位置する遊技盤２の背面側に配置されている（図２３は、タッチパネル、遊技盤及び液晶表示装置の配置状態を側方から見た説明図である。同図においては、スペーサ１１の記載を省略している）。なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、表示領域２１ａのうち上側に位置する領域である上部領域８００（図１９、図２０）と、表示領域２１ａのうち下側に位置する領域である下部領域８５０（図１９、図２０）と、装飾図柄（識別情報）の変動表示が行われる装飾図柄表示領域２１ｂ（図３、図１７、図１８）
とからなっている。
【００２５】
装飾図柄表示領域２１ｂは、図１７及び図１８に示すように左リール部２７ａ、中リール部２７ｂ、右リール部２７ｃの３つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００２６】
また、遊技盤２およびスペーサ１１が透過性を有した材料で形成された本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２およびスペーサ１１を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００２７】
本実施形態のように、液晶表示装置２１を、遊技盤２の背面側に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材等を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２８】
ここで、一般入賞装置１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００２９】
また、遊技盤２の略中央部上部には障害物２８が設けられており、当該障害物２８の下方には障害物２９が設けられている。発射ハンドル７の操作によって遊技盤２に打ち出された遊技球において、障害物２８，２９に衝突した遊技球は、障害物２８，２９に沿って遊技領域２ａの左側または右側の何れかに流下する。
【００３０】
障害物２９の下方には、遊技球の入賞が可能であるとともに、当該入賞した遊技球がその内部を通過可能な始動口（特定領域）１８が設けられている。さらに始動口１８は、当該始動口１８の内部を遊技球が通過することが容易な開状態と、始動口１８の内部を遊技球が通過することが困難な閉状態とに変化可能な可変翼１８ａ，１８ｂを有している。
【００３１】
ここで、可変翼１８ａ，１８ｂの閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動口１８に入賞し難くなる状態のことである。一方、可変翼１８ａ，１８ｂにおける開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動口１８に入賞し易くなる状態のことである。また、通常時において始動口１８は、閉状態となっている。
【００３２】
この始動口１８に遊技球が入賞してその内部を通過すると、特別図柄表示器２４に表示される特別図柄や、液晶表示装置２１における装飾図柄が変動及び停止するようになっている。なお、本実施の形態における始動口１８には上述した可変翼１８ａ，１８ｂが設けられていたが、これに限られず、当該始動口１８は、可変翼１８ａ，１８ｂが設けられない構造であってもよい。
【００３３】
始動口１８の下方には、大入賞装置１５が設けられている。大入賞装置１５は、扉１５ａおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１５ａが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉１５ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置１５の内部には、大入賞装置１５に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００３４】
また、アウト口１６は、一般入賞装置１２、始動口１８、大入賞装置１５の何れにも入賞（入球）しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域２ａ外へ排出される。
【００３５】
［タッチパネル］
【００３６】
図１及び図２に示すように、ガラス扉９ａには、透過性を有するタッチパネル１００が配設されている。タッチパネル１９は、ガラス扉９ａが閉鎖された状態で遊技盤２の前面に対面するように配設されている。
【００３７】
タッチパネル１００は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル１００は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、夫々、透明電極が設けられている。遊技者が指でタッチパネル１００にタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のＸ軸及びＹ軸の電位（電圧）がフィルム側電極によって検出されて、当該接触位置が特定される。また、遊技者が指をスライドさせることによりタッチパネル１００との接触位置を変化させた場合には、当該変化したフィルム側電極とガラス側電極とが接触し、当該接触位置のガラス側電極上のＸ軸及びＹ軸の電位（電圧）がフィルム側電極によって検出されて、当該変化した接触位置が特定される。ここで、タッチパネル１００は、サブＣＰＵ３０１に電気的に接続されており、接触位置を特定した場合には、当該接触位置を示す検知信号を当該サブＣＰＵ３０１へと送信する。
【００３８】
また、本実施形態におけるタッチパネル１００は、上述したようにアナログ抵抗膜方式のタッチパネルであるが、これに限られず、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。
【００３９】
本実施の形態において、遊技者は、自己の指にてタッチパネル１００のうち何れかを接触し、そして、タッチパネル１００との接触状態を保ちつつ当該指を何れかの方向に移動させることによって、接触位置に対向する位置に表示される演出画像の表示位置を、指を移動させた方向に変化させることが可能となっている。
【００４０】
例えば、液晶表示装置２１における表示領域２１ａの略中央に、騎士を模した画像であるＡ画像７１０と、鷲を模した画像であるＢ画像７２０とが並んで表示されているときにおいて（図１９参照。同図においては、遊技盤２の記載を省略している）、タッチパネル１００のうちＡ画像７１０と対向する領域（以下、当該領域を「Ａ領域」という）に指６００にて接触し、そして、タッチパネル１００との接触状態を保ちつつ当該指６００を何れかの方向に移動させることによって、接触位置に対向する位置に表示されるＡ画像７１０の表示位置を、指６００を移動させた方向に変化させることが可能となっている。つまり、遊技者によりタッチパネル１００のうちＡ領域を指６００にて接触されて、タッチパネル１００との接触状態を保ちつつ当該指６００を移動された場合、Ａ画像７１０の表示位置は、表示領域２１ａのうち指６００と対向する位置に切り替わる。
【００４１】
そのため、例えば、遊技者が、Ａ領域を接触した指６００を図２０及び図２３に示す上方に移動させ、そして、上部領域８００と対向する位置にてタッチパネル１００から指６００を離した場合には、Ａ画像７１０は、最終的には当該上部領域８００に表示されることとなる（図２０は、液晶表示装置をタッチパネルを介して視認した様子を示す説明図である。同図においては遊技盤２の記載を省略している。また、図２３は、タッチパネル、遊技盤及び液晶表示装置の配置状態を側方から見た説明図である）。
【００４２】
また、例えば、遊技者が、Ａ領域を接触した指６００を、図２０に示す下方に移動させ、そして、下部領域８５０と対向する位置にてタッチパネル１００から指６００を離した場合、Ａ画像７１０は、最終的には当該下部領域８５０に表示されることとなる。
【００４３】
これによれば、遊技者は、タッチパネル１００を接触することによって、演出画像の表示位置を任意の位置に変化させることができるようになるので、遊技者のタッチパネルの操作による演出画像の変化の態様をより多様化させることができ、タッチパネル１００の操作に面白みを持たせることができる。
【００４４】
ガラス扉９ａの下方には、図１に示すように第１排出口５５から払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａが配置されている。また、上皿４ａの下方には、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａが配置されている。また、上皿４ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００４５】
ここで、上皿４ａから溢れた遊技球やシャッタレバー１０の操作により移動する遊技球は、第２排出口５６を介して下皿５ａに到達するようになっている。
【００４６】
下皿５ａの右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４７】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿４ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図４参照）に供給されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４８】
次に、電飾ユニット２６について説明する。電飾ユニット２６は、スペーサ１１に設けられた貫通孔１１ａの上部に配置されており（図２参照）、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、４個の特別図柄保留記憶表示器２２で構成されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄保留記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００４９】
また、電飾ユニット２６は、透過性を有した遊技盤２の背面側に位置しているため、上記特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、４個の特別図柄保留記憶表示器２２は、それぞれ遊技盤２の表面側から視認可能となっている（図３参照）。
【００５０】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当たり抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００５１】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００５２】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了して「当たり」が表示された場合（上記点滅が終了して、普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示した場合。以下、「普通当たり時」という。）に、始動口１８が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開状態となる時間は、非時短状態中においては０．３秒間である。一方、時短状態中である場合は、１．８秒間の開状態が３回繰り返される。）。
【００５３】
ここで、時短状態とは、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時（非時短状態時）よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の変動表示回数が向上する状態をいう（例えば、非時短状態時における普通図柄の変動表示時間は５０秒間、時短状態時における普通図柄の変動表示時間は５秒間である。）。さらに、時短状態となると、可変翼１８ａ，１８ｂは、開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる（すなわち、単位時間あたりにおける可変翼１８ａ，１８ｂの開状態時間の総和が相対的に大きくなる）。
【００５４】
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、所定の上限回数（例えば、１００回）に達するまで、もしくは後述する大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選するまで継続される。
【００５５】
始動口１８の内部を遊技球が通過（入賞）した場合、大当たり抽選用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄保留記憶表示器２２には、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００５６】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄保留記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄保留記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域２１ｂにおける装飾図柄の変動および停止は、上記保留記憶に基づいて行われる。
【００５７】
特別図柄表示器２４は、始動口１８の内部を遊技球が通過したことに応じて変動する。
また、特別図柄表示器２４は、７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、”０”から”９”までの１０個の数字図柄及び記号図柄”−”が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、大当たり図柄（例えば、”０”から、”９”までの数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当たり遊技に移行する。この大当たり遊技となった場合には、後述するように、大入賞装置１５が開状態となり、当該大入賞装置１５への遊技球の入賞が容易な状態となる。
【００５８】
なお、特別図柄に奇数の数字図柄（例えば、１、３、５、７、９）が停止表示されると、大当たり遊技の終了後、大当たりに当選する可能性が高い（後述する大当たり抽選手段による抽選に当選する確率が相対的に高い）高確率状態へ移行される。また、特別図柄に偶数の数字図柄（例えば、０、２、４、６、８）が停止表示されると、大当たり遊技の終了後、大当たりに当選する可能性が低い（後述する大当たり抽選手段による抽選に当選する確率が相対的に低い）非高確率状態へ移行される。
【００５９】
また、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当たり遊技とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド７２Ｓが、大入賞装置１５に対して、開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作（以下、大当たり遊技中における大入賞装置１５の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行わせることで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００６０】
また、装飾図柄表示領域２１ｂに表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにおける装飾図柄は、特別図柄表示器２４における特別図柄に対応して変動表示される（図１７参照）。そして、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにおける装飾図柄の変動表示が終了した場合には、特別図柄表示器２４に停止表示される図柄を基に決定された図柄が停止表示される。
なお、これらの装飾図柄の変動表示が終了して停止した場合における装飾図柄が『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合（図１８（ｂ）参照）を大当たり表示態様という。この大当たり表示態様は、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当たり遊技に移行すること（すなわち「大当たり」となったこと）を示す表示態様である。なお、上述した大当たり表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００６１】
このように、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにおける装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動（対応）して行われる。
【００６２】
そのため、特別図柄の停止態様が大当たり遊技を実行することを示す表示態様（例えば、”０”から、”９”までの数字図柄）となった場合は、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにおける装飾図柄の停止態様も大当たり遊技を実行すること（大当たり抽選に当選すること）を示す表示態様（すなわち、大当たり表示態様）となる。例えば、特別図柄表示器２４に特別図柄”７”が停止表示されるときには、装飾図柄表示領域２１ｂには装飾図柄『「７」「７」「７」』が停止表示される。
【００６３】
ここで、本実施の形態において、装飾図柄の変動態様の種類としては、通常変動や、リーチ変動（ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動１、スーパーリーチ変動２等）等が挙げられる。
【００６４】
通常変動とは、全てのリール部における装飾図柄が別々に変動表示される変動態様のことである（図１７参照）。
【００６５】
リーチ変動とは、３つのリール部における変動列のうち２つに同一の装飾図柄が停止表示もしくは仮停止（一時的な停止）される一方、残る一つのリール部における変動列の変動表示が継続される変動であるリーチ態様を伴う変動態様のことである。つまり、リーチ変動とは、変変動表示される変動列が残り一つとなり、且つ大当たり抽選の当選を示す表示態様（大当たり表示態様）が導出される可能性が残されたリーチ態様を伴う変動態様である。
【００６６】
例えば、図１８（ａ）では、左リール部２２ａの変動列における装飾図柄と右リール部２２ｃの変動列における装飾図柄とが、同一の数字図柄（すなわち、”７”）にて停止表示され、中リール部２２ｂにおける変動列の変動表示は継続されている。なお、このリーチ態様が発生すると大当たりの期待が高まるので、遊技者にとっては遊技の興趣を覚える瞬間となる。また、大当たり期待度の高さは、スーパーリーチ変動２、スーパーリーチ変動１、ノーマルリーチ変動の順となっている。
【００６７】
なお、本実施の形態において、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数や通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄保留記憶表示器２２、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００６８】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図４を参照して説明する。なお、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６９】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００７０】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００７１】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図４）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００７２】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００７３】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図１３）、実行する演出表示パターンを決定する際に参照される演出表示パターン決定テーブル（図１４）、可変翼１８ａ，１８ｂを開状態とするか否か（すなわち、特定領域への遊技球の通過を容易にさせるか否か）の普通当たり抽選をする際に参照される普通当たり抽選テーブル、装飾図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル（図１５）、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００７４】
上記変動表示パターン決定テーブル（図１５）には、通常変動（はずれ）、ノーマルリーチ変動（はずれ）、ノーマルリーチ変動（当たり）、スーパーリーチ変動１（はずれ）、スーパーリーチ変動１（当たり）、スーパーリーチ変動２（はずれ）、スーパーリーチ変動２（当たり）等の変動表示パターンが示されている。
【００７５】
通常変動（はずれ）とは、装飾図柄の通常変動（図１７（ａ））が１２（ｓ）の間継続された後に、全リール部における装飾図柄が停止表示される変動表示パターンである。
【００７６】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、１回の大当たり遊技中において大入賞装置１５の扉１５ａが開放した回数（すなわち、１回の大当たり遊技中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【００７７】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞装置１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞装置１５に入賞するまでの期間のことである。
【００７８】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００７９】
なお、保留記憶領域とは、上述した保留記憶が、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、特別図柄保留記憶表示器２２に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、大当たり抽選処理などに用いられるものである。
【００８０】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【００８１】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当たり抽選用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通当たり抽選などに用いられるものである。
【００８２】
またメインＲＡＭ２０３は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が高確率状態に移行されると高確率状態を示す値（０１）がセットされ、また、遊技状態が非高確率状態に移行されると非高確率状態を示す値（００）がセットされる。
【００８３】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、変動短縮フラグを具備している。ここで、変動短縮フラグは、時短状態となると、時短状態を示す値（３３）がセットされ、また、非時短状態となると、非時短状態を示す値（００）がセットされる。
【００８４】
メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、予告演出実行決定手段、変動表示パターン決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、特別図柄表示制御手段、遊技状態制御手段及びコマンド送信手段の各機能を有している。
【００８５】
大当たり抽選手段は、所定条件が成立したこと（例えば、遊技領域２ａにおける始動口（特定領域）１８の内部を遊技球が通過（入賞）したこと）を契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う手段である。
【００８６】
例えば、大当たり抽選手段は、始動口１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当たり抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、大当たり遊技を実行するか否かを決定する。
【００８７】
ここで、大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選すると、特別図柄表示器２４には大当たり図柄が、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂには大当たり表示態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当たり遊技の制御が行われる。
【００８８】
遊技状態決定手段は、上記大当たり抽選手段により大当たり遊技が決定された場合（大当たり抽選に当選した場合）に、大当たり遊技の終了後における遊技状態を決定する手段である。
【００８９】
具体的には、遊技状態決定手段は、大当たり抽選手段により大当たり遊技が決定される確率（大当たり抽選の当選確率）が相対的に高い遊技状態である高確率状態、及び大当たり抽選の当選確率が相対的に低い遊技状態である非高確率状態のうち何れかを、当該大当たり遊技の終了後における遊技状態として決定する。
【００９０】
本実施の形態においては、大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により高確率状態が決定された場合を確変大当たりといい、また、大当たり抽選手段による抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により非高確率状態が決定された場合を通常大当たりという。
【００９１】
特別図柄決定手段は、大当たり抽選手段による大当たり抽選が行われた場合に、当該大当たり抽選手段による抽選の結果に応じて、特別図柄表示器２４に停止表示される特別図柄を決定する手段である。
【００９２】
具体的には、特別図柄決定手段は、上記大当たり抽選が行われた場合には、０〜９の数字図柄及び記号図柄”−”の中から特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【００９３】
予告演出実行決定手段は、遊技球が始動口１８の内部を通過したことを契機として、実行する演出表示パターンを決定する手段である。
【００９４】
具体的には、予告演出実行決定手段は、遊技球が始動口１８の内部を通過したことに応じて行われる抽選よって、大当たり予告パターン、はずれ予告パターン、移動演出パターン、通常演出パターンのうち何れかを決定する。
【００９５】
大当たり予告パターンとは、大当たりに当選することやリーチ状態になることを予告する演出表示パターンのことであり、また、はずれ予告パターンとは、大当たり抽選にはずれることを予告する演出表示パターンのことである。また、移動演出パターンとは、遊技者によるタッチパネル１００の接触に応じて、表示される演出画像が変化する演出表示パターンのことである。また、通常演出パターンとは、予め決定されたパターンに従った演出表示が行われる演出表示パターンのことである。なお、通常演出パターンに従った演出表示に対しては、タッチパネル１００の接触による演出表示の変更は不可となっている。
【００９６】
ここで、大当たり予告パターンに応じた演出表示は、遊技者によるタッチパネル１００の接触の態様に応じて異なるようになっている。
【００９７】
例えば、大当たり予告パターンに応じた演出表示が実行されると、まずは、液晶表示装置２１における表示領域２１ａの略中央に、騎士を模した画像であるＡ画像７１０と、鷲を模した画像であるＢ画像７２０とが並んで表示される（図１９参照）。そして、所定時間（例えば、１０秒）の間に、タッチパネル１００におけるＡ領域に遊技者による接触がなされない場合には、そのまま大当たり予告パターンに応じた演出表示が終了する。
【００９８】
また、所定時間（例えば、１０秒）の間に、上部領域８００にＡ画像７１０が表示された場合（つまり、タッチパネル１００におけるＡ領域に遊技者による接触がなされ、且つ接触した指６００が、上部領域８００と対向する位置まで移動した後に、タッチパネル１００から離れた場合）には、上部領域８００に対応した演出が当該上部領域８００に表示される。
【００９９】
例えば上部領域８００に、Ａ画像７１０によりＢ画像７２０が倒される演出画像が表示され（具体的には、剣を振り上げてＢ画像７２０に向けて光線を発するＡ画像７１０と、当該Ａ画像７１０により倒されるＢ画像７２０とが表示される）、さらに、上部領域８００に、「勝利」の文字を模した画像が表示される（図２１（ａ）参照）。
【０１００】
また、所定時間（例えば、１０秒）の間に、下部領域８５０にＡ画像７１０が表示された場合（つまり、タッチパネル１００におけるＡ領域に遊技者による接触がなされ、且つ接触した指６００が、下部領域８５０と対向する位置まで移動した後に、タッチパネル１００から離れた場合）には、下部領域８５０に対応した演出が当該下部領域８５０に表示される。
【０１０１】
例えば下部領域８５０に、Ａ画像７１０によりＢ画像７２０が倒される演出画像が表示され（具体的には、剣でＢ画像７２０を殴打するＡ画像７１０と、当該Ａ画像７１０により倒されるＢ画像７２０とが表示される）、さらに、下部領域８５０に、「勝利」の文字を模した画像が表示される（図２１（ｂ）参照）。
【０１０２】
つまり、本実施の形態においては、大当たり予告パターンに応じた演出表示が実行される場合、Ａ画像７１０が、遊技者のタッチパネル１００の操作により上部領域８００もしくは下部領域８５０に表示されたときにのみ、大当たり当選やリーチ発生を示唆する演出（Ａ画像７１０がＢ画像７２０に勝利する演出）が表示され、当該遊技者に対して大当たりに当選することやリーチ状態になることが予告されるようになっている。
【０１０３】
また、はずれ予告パターンに応じた演出表示は、遊技者によるタッチパネル１００の接触の態様に応じて異なるようになっている。
【０１０４】
例えば、はずれ予告パターンに応じた演出表示が実行されると、まずは、液晶表示装置２１における表示領域２１ａの略中央に、騎士を模した画像であるＡ画像７１０と、鷲を模した画像であるＢ画像７２０とが並んで表示される（図１９参照）。そして、所定時間（例えば、１０秒）の間に、タッチパネル１００におけるＡ領域に遊技者による接触がなされない場合には、そのままはずれ予告パターンに応じた演出表示が終了する。
【０１０５】
また、所定時間（例えば、１０秒）の間に、上部領域８００にＡ画像７１０が表示された場合（つまり、タッチパネル１００におけるＡ領域に遊技者による接触がなされ、且つ接触した指６００が、上部領域８００と対向する位置まで移動した後に、タッチパネル１００から離れた場合）には、上部領域８００に対応した演出が当該上部領域８００に表示される。
【０１０６】
例えば上部領域８００に、Ｂ画像７２０によりＡ画像７１０が倒される演出画像が表示され（具体的には、Ａ画像７１０に向けて光線を発するＢ画像７２０と、当該Ｂ画像７２０により倒されるＡ画像７１０とが表示される）、さらに、上部領域８００に、「敗北」の文字を模した画像が表示される（図２１（ｃ）参照）。
【０１０７】
また、所定時間（例えば、１０秒）の間に、下部領域８５０にＡ画像７１０が表示された場合（つまり、タッチパネル１００におけるＡ領域に遊技者による接触がなされ、且つ接触した指６００が、下部領域８５０と対向する位置まで移動した後に、タッチパネル１００から離れた場合）には、下部領域８５０に対応した演出が当該下部領域８５０に表示される。
【０１０８】
例えば下部領域８５０に、Ｂ画像７２０によりＡ画像７１０が倒される演出画像が表示され（具体的には、羽でＡ画像７１０を殴打するＢ画像７２０と、当該Ｂ画像７２０により倒されるＡ画像７１０とが表示される）、さらに、下部領域８５０に、「敗北」の文字を模した画像が表示される（図２１（ｄ）参照）。
【０１０９】
つまり、本実施の形態においては、はずれ予告パターンに応じた演出表示が実行される場合、Ａ画像７１０が、遊技者のタッチパネル１００の操作により上部領域８００もしくは下部領域８５０に表示されたときにのみ、大当たり抽選にはずれることを示唆する演出（Ａ画像７１０がＢ画像７２０に倒される演出）が表示され、当該遊技者に対して大当たり抽選にはずれることが予告されるようになっている。
【０１１０】
また、移動演出パターンに応じた演出表示は、遊技者によるタッチパネル１００の接触の態様に応じて異なるようになっている。
【０１１１】
例えば、移動演出ターンに応じた演出表示が実行されると、まずは、液晶表示装置２１における表示領域２１ａの略中央に、騎士を模した画像であるＡ画像７１０と、鷲を模した画像であるＢ画像７２０とが並んで表示される（図１９参照）。そして、所定時間（例えば、１０秒）の間に、タッチパネル１００におけるＡ領域に遊技者による接触がなされない場合には、そのまま移動演出パターンに応じた演出表示が終了する。
【０１１２】
また、所定時間（例えば、１０秒）の間に、上部領域８００にＡ画像７１０が表示された場合（つまり、タッチパネル１００におけるＡ領域に遊技者による接触がなされ、且つ接触した指６００が、上部領域８００と対向する位置まで移動した後に、タッチパネル１００から離れた場合）には、上部領域８００に対応した演出が当該上部領域８００に表示される。
【０１１３】
例えば上部領域８００に、Ａ画像７１０とＢ画像７２０とが対決する演出画像が表示され（具体的には、Ｂ画像７２０に向けて剣を振り上げるＡ画像７１０と、羽を広げるＢ画像７２０とが表示される。図２２（ａ）参照）。
【０１１４】
また、所定時間（例えば、１０秒）の間に、下部領域８５０にＡ画像７１０が表示された場合（つまり、タッチパネル１００におけるＡ領域に遊技者による接触がなされ、且つ接触した指６００が、下部領域８５０と対向する位置まで移動した後に、タッチパネル１００から離れた場合）には、下部領域８５０に対応した演出が当該下部領域８５０に表示される。
【０１１５】
例えば下部領域８５０に、Ａ画像７１０とＢ画像７２０とが互いに様子を見合う演出画像が表示され（具体的には、剣を構えるＡ画像７１０と、Ａ画像７１０を見据えるＢ画像７２０とが表示される。図２２（ｂ）参照）。
【０１１６】
ここで、大当たり予告パターン、はずれ予告パターン、移動演出パターン等が実行されるときにおいて、Ａ画像７１０が、遊技者によるタッチパネル１００の操作によって上部領域８００、下部領域８５０以外の領域に表示された場合には、当該表示位置に応じた演出画像が表示されるようになっている。
【０１１７】
そして、予告演出実行決定手段は、大当たり予告パターン、はずれ予告パターン、移動演出パターン、通常演出パターンのうち何れかを決定した場合には、当該決定した演出表示のパターンを示す予告演出実行コマンドを生成する。この予告演出実行コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信されると、リーチ態様が表示される前に、後述する演出表示制御手段によって、予告演出実行決定手段により決定された演出表示パターンに応じた演出を実行する制御が行われる。
【０１１８】
変動表示パターン決定手段は、大当たり抽選手段による抽選が行われた場合に、当該大当たり抽選手段による抽選の結果に応じて、液晶表示装置（表示装置）２１における装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１１９】
具体的には、変動表示パターン決定手段は、上記大当たり抽選手段の抽選結果及び所定の乱数抽選に基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１２０】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当たり抽選手段の抽選結果及び所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１２１】
特別図柄表示制御手段は、上記特別図柄決定手段により特別図柄が決定された場合に、ランプ制御回路２０７を制御することにより、特別図柄表示器２４にて、上記特別図柄変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンに従って特別図柄を変動表示させた後に特別図柄決定手段により決定された特別図柄を停止表示させる手段である。
【０１２２】
遊技状態制御手段は、大当たり抽選手段により大当たり遊技が決定された場合には、大当たり遊技の制御を行い、当該大当たり遊技の制御が終了した場合には、遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段である。
【０１２３】
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当たり抽選手段によって大当たり遊技が決定され、且つ特別図柄表示器２４に、大当たり抽選に当選した旨を示す大当たり図柄（例えば、”０”〜”９”の数字図柄）が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技へ移行させるとともに、当該大当たり遊技の制御を行う。
【０１２４】
ここで、遊技状態制御手段による大当たり遊技の制御は、上述したラウンド動作の実行回数が所定の上限ラウンド動作回数（例えば、１５ラウンド）に達するまで継続される。
【０１２５】
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当たり遊技の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態（例えば、高確率状態や非高確率状態等）の制御を行う。
【０１２６】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１２７】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンド、予告演出実行コマンド、停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１２８】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンド、予告演出実行コマンド、停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカ６ａ，６ｂなどの音出力手段による音の演出及びランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１２９】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、当該通過ゲート１３を通過する遊技球を検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａや、始動口（特定領域）１８に設けられ、当該始動口１８に入賞してその内部を通過する遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａが接続されている。
【０１３０】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、及びメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１３１】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口１８における可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置１５の扉１５ａを開閉する大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１３２】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓを駆動制御する。
【０１３３】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、及び発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１３４】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２及び発射装置９０の動作が制御される。
【０１３５】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞装置１２、大入賞装置１５、始動口１８などへ遊技球が入賞したこと等を条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第１排出口５５より払い出される。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第１排出口５５より払い出させている。
【０１３６】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１３７】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄保留記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１３８】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１３９】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラムや、サブＣＰＵ３０１がランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム（演出データ）等が格納されている。
【０１４０】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１４１】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドや、タッチパネル１００から入力された接触検知信号に応じてセットした演出データ等に従って、画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１４２】
また、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄決定手段、表示制御手段、演出表示制御手段の機能を有している。
【０１４３】
装飾図柄決定手段は、特別図柄決定手段による決定が行われた場合（メインＣＰＵ（大当たり抽選手段）２０１による大当たり抽選が行われた場合）に、当該特別図柄決定手段による決定に応じて、液晶表示装置２１に停止表示される装飾図柄を決定する手段でもある。
【０１４４】
具体的には、装飾図柄決定手段は、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて、液晶表示装置２１に停止表示される装飾図柄を決定する。
【０１４５】
また、表示制御手段は、装飾図柄を特別図柄に対応させて液晶表示装置（演出表示手段）２１に変動表示させる制御、を行う手段でもある。
【０１４６】
具体的には、表示制御手段は、変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンコマンドが、メインＣＰＵ２０１から送信された場合に、当該変動表示パターンに従って液晶表示装置２１における装飾図柄を変動表示させた後に上記装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させるを行う。
【０１４７】
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行う。そして、装飾図柄の変動表示の後には、上記装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させるための指示制御を画像制御回路３０５に対して行っている。この場合、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂにおいては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示、すなわち、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われた後に、装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄が停止表示される。また、表示制御手段は、上記変動表示パターンコマンドに、ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動１、スーパーリーチ変動２等のリーチ態様が含まれていた場合には、当該リーチ態様を、液晶表示装置（演出表示手段）２１に表示させる制御を行う。このようなサブＣＰＵ３０１は、変動表示される変動列が残り一つとなり、且つ大当たり抽選の当選を示す表示態様が導出される可能性が残された変動態様であるリーチ態様を、液晶表示装置（演出表示手段）２１に表示する制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ３０１は、大当たり抽選手段による抽選結果に基づいて、液晶表示装置（演出表示手段）２１にリーチ状態を発生させる制御を行うリーチ状態発生手段の一例である。
【０１４８】
また、液晶表示装置２１は、大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に基づき、複数の装飾図柄（識別情報）で構成された変動列が、複数変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。
【０１４９】
演出表示制御手段は、メインＣＰＵ（予告演出実行決定手段）２０１により実行する演出表示パターンが決定された場合に、リーチ態様が表示される前に当該決定された演出表示パターンに応じた演出を実行する制御を行う手段である。
【０１５０】
具体的には、演出表示制御手段は、メインＣＰＵ２０１から予告演出実行コマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該予告演出実行コマンドに応じた演出の表示制御等を行う。
【０１５１】
例えば、演出表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から大当たり予告パターンに応じた演出を示す予告演出実行コマンドが送信された場合には、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、リーチ態様が表示される前に、大当たり予告パターンに応じた演出を表示する。
【０１５２】
また、演出表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１からはずれ予告パターンに応じた演出を示す予告演出実行コマンドが送信された場合には、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、リーチ態様が表示される前に、はずれ予告パターンに応じた演出を表示する。
【０１５３】
また、演出表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から移動演出パターンに応じた演出を示す予告演出実行コマンドが送信された場合には、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、リーチ態様が表示される前に、移動演出パターンに応じた演出を表示する。
【０１５４】
さらに、演出表示制御手段は、タッチパネル１００により遊技者による接触が検出された場合には、液晶表示装置２１に表示される演出画像のうち、タッチパネル１００により特定された接触位置に対応する演出画像（具体的には、タッチパネル１００により特定された接触位置と対向する位置に表示される演出画像）を、遊技者による接触に応じて変化させる制御を行う手段である。
【０１５５】
例えば、演出表示制御手段は、遊技者によりタッチパネル１００のうちＡ領域を指６００にて接触されて、タッチパネル１００との接触状態を保ちつつ当該指６００を移動された場合、Ａ画像７１０の表示位置を、表示領域２１ａのうち指６００と対向する位置に切り替える制御を行う。つまり、演出表示制御手段は、タッチパネル１００により特定された接触位置に対応する演出画像の表示位置を、遊技者による接触に応じた位置に変化させる制御を行う手段である。
【０１５６】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１５７】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１５８】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１５９】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１６０】
音声制御回路３０６にはスピーカ６ａ，６ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ６ａ，６ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１６１】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１６２】
このように、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａ、及び液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出や動作を行うようになっている。
【０１６３】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１６４】
［装飾図柄の変動表示］
【０１６５】
図１６は、３０秒間のノーマルリーチ変動が開始されてから終了するまでの進行態様を示す。
【０１６６】
例えば、図１６に示すように、３０秒間のノーマルリーチ変動が開始されてから所定時間（例えば、１６ｓ）が経過するまでの間は、装飾図柄の変動表示（例えば、図１７（ａ），（ｂ）等に示す変動）が行われる。そして、１６ｓ経過後は、リーチ態様（図１８ａ）参照）が発生し、そして装飾図柄の変動表示が開始されてから３０ｓが経過した時点で、当該ノーマルリーチ変動が終了する（図１８（ｂ）参照）。
【０１６７】
ここで、上記予告演出実行決定手段により予告演出を実行する旨が決定された場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ態様が発生するまでの間（図１７に示す（Ａ）の期間）に、予告演出実行決定手段により決定された演出表示パターンに応じた演出表示が実行される。
【０１６８】
例えば、予告演出実行決定手段により大当たり予告パターンが決定された場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ態様が発生するまでの間（図１６（ａ）に示す（Ａ）の期間）に、大当たり予告パターンに応じた演出表示が実行される。
【０１６９】
また、予告演出実行決定手段によりはずれ予告パターンを実行する旨が決定された場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ態様が発生するまでの間（図１６（ａ）に示す（Ａ）の期間）に、はずれ予告パターンに応じた演出表示が実行される。
【０１７０】
すなわち、本実施の形態によれば、リーチ態様の発生前に、予告演出実行決定手段の決定に応じた演出にて大当たりやリーチ状態の発生有無が予告される。但し、本発明はこれに限られず、予告演出実行決定手段の決定に応じた演出は、装飾図柄の停止態様が導出される以前に表示されるようになっていればよい。例えば、リーチ態様の発生後（図１６に示す（Ｂ）の期間）に、予告演出実行決定手段の決定に応じた演出が表示されるようになっていてもよい。また、予告演出実行決定手段の決定に応じた演出は、装飾図柄の変動表示が行われていないときに表示されるようになっていてもよい。
【０１７１】
［主制御回路処理］
【０１７２】
次に、本実施の形態に係る遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図５を参照して説明する。
【０１７３】
なお、図５（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図５（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１７４】
最初に、システムタイマ割込処理について、図５（ａ）を参照しながら説明する。
【０１７５】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１７６】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選用乱数値、大当たり図柄乱数値、普通当たり抽選用乱数値などの値を更新する。
【０１７７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１７８】
メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１７９】
（１）メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞装置入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１８０】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１８内に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当たり抽選用乱数値と大当たり図柄決定用乱数値と予告演出乱数値とリーチ演出用乱数値とを抽出する。
【０１８１】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、０〜２９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当たり抽選用乱数値として抽出する。また、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を予告演出乱数値として抽出する。さらに、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値をリーチ演出用乱数値として抽出する。また、所定の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当たり図柄乱数値として抽出する。
【０１８２】
そして、メインＣＰＵ２０１は、当該大当たり抽選用乱数値と大当たり図柄決定用乱数値とを保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１８３】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートスイッチ１９Ｓａから出力された検出信号を検出した場合、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当たり抽選用乱数値を抽出し、当該普通当たり抽選用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１８４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球の入賞が容易な開状態にある始動口１８の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置１５の扉１５ａの残り開放時間（残りラウンド動作時間）、などを更新する。
【０１８５】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間を更新する（具体的には、待ち時間タイマにセットされた変動表示時間等を更新する）。
【０１８６】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１８７】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図５（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１８８】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１８９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図６参照）を実行する。
【０１９０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当たり抽選用乱数値に基づいて普通当たり抽選を行い、この普通当たり抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器２５ａ，２５に「当たり」が表示された場合（すなわち、上記普通当たり抽選が当たりである場合）、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、通過記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１９１】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当たりの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１９２】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１９３】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄を示す停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、予告演出実行コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１９４】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を特別図柄保留記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１９５】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄保留記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１９６】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１９７】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図７）にて特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１９８】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１９９】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０２００】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入賞（入球）した入賞装置の種類（一般入賞装置１２、大入賞装置１５、始動口１８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０２０１】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０２０２】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ９０までの処理を繰り返し行う。
【０２０３】
［特別図柄制御処理］
【０２０４】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２０６】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図７参照）を行う。ここでは、主に、大当たり遊技を実行するか否かを抽選する処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄表示器２４に停止表示される特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０２０７】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器２４に停止表示される。
【０２０８】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当たり抽選処理（詳細については後述する）で行われた大当たり抽選に当選した場合には、大当たり遊技の制御を開始するために大当たり開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグ及び変動短縮フラグに（００）をセットする。そして、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２０９】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当たり抽選処理で行われた大当たり抽選にはずれた場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当たり開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０２１１】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２１３】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされている場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞装置１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５の扉１５ａを閉じるように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０２１４】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２１５】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０２１６】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当たり遊技におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２１７】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１８】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１９】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２２０】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２２１】
また、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５（図７）にて高確率状態が決定されたか否かを確認する。確認の結果、高確率状態が決定された場合には、高確率状態の制御を開始するために遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）をセットする。
【０２２２】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、時短状態の制御を開始するために変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動口１８への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い（可変翼１８ａ，１８ｂが開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる）時短状態に移行する。ここで、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）行われるまで、もしくは大当たり遊技に当選するまで継続される。
【０２２３】
このように、本実施の形態における時短状態は、大当たりに当選し、且つ大当たり遊技が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当たり遊技の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
【０２２４】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２２５】
［特別図柄記憶チェック処理］
【０２２６】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、保留記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２２９】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当たり遊技中でもなく、保留記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２３０】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２３１】
ステップＳ２０−２−５において、大当たり抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、保留記憶領域（“０”）に記憶された保留記憶に含まれる大当たり抽選用乱数値と、大当たり抽選テーブル（図１３）とを基にして、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う。
【０２３２】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、非高確率状態の場合（遊技状態フラグに非高確率状態を示す値（００）がセットされている場合）においては、大当たり抽選用乱数値が７のときに大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ２０１は、高確率状態の場合（遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）がセットされている場合）においては、３、５、７、１１、１３のときに大当たりと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、非高確率状態時と比べて、大当たりとなる乱数値が多く設定されており、大当たりに当選し易く（つまり、遊技者に有利に）なっている。
【０２３３】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技とするものであるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技とするものである場合（大当たりに当選した場合）には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技とするものでない場合（大当たりに当選しなかった場合）には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２３４】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５の大当たり抽選結果及び図１３に示す大当たり抽選テーブルに基づいて、特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、記号図柄「−」を特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄として決定し、次に、当該特別図柄「−」を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ２０−２−８において、遊技状態決定手段及び特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５の大当たり抽選結果、保留記憶領域（“０”）に記憶された保留記憶に含まれる大当たり図柄乱数値及び図１３のテーブルに基づいて、大当たり遊技の終了後における遊技状態及び特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０２３６】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、上記大当たり図柄乱数値が”１”である場合には、大当たり遊技の終了後における遊技状態として高確率状態を決定するとともに、数字図柄「１」を特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄として決定する。また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当たり図柄乱数値が”２”である場合には、大当たり遊技の終了後における遊技状態として非高確率状態を決定するとともに、数字図柄「２」を特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０２３７】
ここで、遊技状態決定手段は、大当たり遊技の終了後における遊技状態を、５０％の確率で高確率状態に決定している。但し、本発明では、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率はこれに限られない。また、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率を、遊技状態に応じて異ならせる（具体的には、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率を、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）がセットされている場合と非高確率状態を示す値（００）がセットされている場合とで異ならせる）ようにしてもよい。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ２０１は、決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ２０−２−９において、予告演出実行決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、実行する演出表示パターンを決定する処理を行う。
【０２４０】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶領域（“０”）に記憶された保留記憶に含まれる乱数値（大当たり抽選用乱数値、リーチ演出用乱数値、予告演出乱数値）と、大当たり予告演出実行決定テーブル（図１４）とを基にして、実行する演出表示パターンを決定する。
【０２４１】
例えば、予告演出実行決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、抽出された大当たり抽選用乱数値が大当たり抽選に当選する乱数値である場合（具体的には、非高確率状態時においては、大当たり抽選用乱数値が７である場合、一方、高確率状態時においては、大当たり抽選用乱数値が３，５，７，１１，１３の何れかである場合）には、予告演出乱数値が０〜２９の範囲であれば大当たり予告パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定し、予告演出乱数値が３０〜５９の範囲であれば、はずれ予告パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定し、予告演出乱数値が６０〜８９の範囲であれば移動演出パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定し、予告演出乱数値が９０〜９９の範囲であれば、通常演出パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定する。
【０２４２】
また、抽出された大当たり抽選用乱数値が大当たり抽選にはずれる乱数値であり（具体的には、非高確率状態時においては、大当たり抽選用乱数値が７以外である場合、一方、高確率状態時においては、大当たり抽選用乱数値が３，５，７，１１，１３以外である場合）、且つリーチ演出用乱数値が０〜７９の範囲であるとき（リーチ変動が実行されない値であるとき）には、予告演出乱数値が０〜９の範囲であれば大当たり予告パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定し、予告演出乱数値が１０〜７９の範囲であれば、はずれ予告パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定し、予告演出乱数値が８０〜８９の範囲であれば移動演出パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定し、予告演出乱数値が９０〜９９の範囲であれば、通常演出パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定する。
【０２４３】
また、抽出された大当たり抽選用乱数値が大当たり抽選にはずれる乱数値であり、且つリーチ演出用乱数値が８０〜９９の範囲であるとき（リーチ変動が実行される値であるとき）には、予告演出乱数値が０〜１９の範囲であれば大当たり予告パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定し、予告演出乱数値が２０〜６９の範囲であれば、はずれ予告パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定し、予告演出乱数値が７０〜８９の範囲であれば移動演出パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定し、予告演出乱数値が９０〜９９の範囲であれば、通常演出パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定する。
【０２４４】
このように、本ステップでは、抽出された大当たり抽選用乱数値が大当たり抽選に当選する乱数値である場合には、３０％の確率で大当たり予告パターンに応じた演出表示の実行が決定される。また、抽出された大当たり抽選用乱数値が大当たり抽選にはずれる乱数値であるときには、リーチ変動が実行されない場合であれば１０％の確率で、リーチ変動が実行される場合であれば２０％の確率で、それぞれ大当たり予告パターンに応じた演出表示の実行が決定される。
【０２４５】
つまり、本実施の形態では、大当たりに当選する場合やリーチ変動が実行される場合に、大当たり予告パターンに応じた演出が発生する確率が向上するようになっている。これによれば、大当たり予告パターンに応じた演出が実行されることによって、大当たりの当選やリーチ状態の発生を予告することができ、遊技者の期待感を高ぶらせることができる。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ２０１は、決定した演出表示を実行する旨を示す予告演出実行コマンドを生成してセットする。例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当たり予告パターンに応じた演出を実行する旨を決定した場合には、当該演出を示す予告演出実行コマンドを生成してセットし、移動演出パターンに応じた演出を実行する旨を決定した場合には、当該演出を示す予告演出実行コマンドを生成してセットする。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−１０に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ２０−２−１０において、特別図柄変動表示パターン決定手段及び変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０２４８】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブル（図１５）とを基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。
【０２４９】
例えば、特別図柄変動表示パターン決定手段及び変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が０から７０の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「通常変動（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は、１２（ｓ）に決定される）。
【０２５０】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が８０から８９の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２５１】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が９０から９４の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動１（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は４５（ｓ）に決定される）。
【０２５２】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動２（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は５５（ｓ）に決定される）。
【０２５３】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が０から２０の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動（当たり）」を決定する（このとき、変動表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２５４】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が２１から５０の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動１（当たり）」を決定する（このとき、変動表示時間は４５（ｓ）に決定される）。
【０２５５】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が５１から９９の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動２（当たり）」を決定する（このとき、変動表示時間は５５（ｓ）に決定される）。
【０２５６】
そして、当該決定した装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間等を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２５７】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２５８】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０にて決定された特別図柄の変動表示パターンに従って行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２５９】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて生成された停止図柄コマンドを基にサブＣＰＵ（装飾図柄決定手段）３０１により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
【０２６０】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２６１】
［副制御回路処理］
【０２６２】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、及び主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図８は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図９は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
最初に、コマンド受信割込処理について、図８を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２６４】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２６５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、予告演出実行コマンド、停止図柄コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２６６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２６７】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図９を参照しながら説明する。
【０２６８】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２６９】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図１０参照）を実行する。当該ステップにおいては、主に、受信バッファに格納されたコマンドを読み出す処理等が行われる。
【０２７０】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１０）等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２７１】
また、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４（図１０）において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂにおいて、ステップＳ２０−２−１０（図７）にて決定された変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
【０２７２】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１０）において、スーパーリーチ変動１（はずれ）を示す変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合には、４５（ｓ）の間、スーパーリーチ変動１に対応する装飾図柄の変動表示を実行する。
【０２７３】
上記変動表示が終了した後は、後述するステップＳ２２０−４にて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０２７４】
また、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理のステップＳ２２０−６（図１０）において、大当たり予告パターンに応じた演出表示を実行させるための演出データがセットされた場合には、当該演出データに含まれる態様に従った演出表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂにおいて、後述するステップＳ２２０−７（図１０）にてセットされた予告演出の実行時間の間、セットされた演出データに応じた演出表示が行われる。
【０２７５】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ  ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２７６】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２７７】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２７８】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２７９】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２８０】
［コマンド解析処理］
【０２８１】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８２】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２８４】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２８５】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。また、同ステップにおいて、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドに応じて、装飾図柄の停止態様を決定し、当該停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図９）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定した停止態様が停止表示される。
【０２８６】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは予告演出実行コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、予告演出実行コマンドである場合にはステップＳ２２０−６の処理に移る。一方、予告演出実行コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−８の処理に移る。
【０２８７】
ステップＳ２２０−６において、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、予告演出実行コマンドの示す演出表示パターンに基づいて、実行する演出表示を決定する。
【０２８８】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、予告演出実行コマンドが大当たり予告パターンを示している場合には、大当たり予告パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定し、予告演出実行コマンドがはずれ予告パターンを示している場合には、はずれ予告パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定する。また、予告演出実行コマンドが移動演出パターンを示している場合には、移動演出パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定する。
【０２８９】
そして、サブＣＰＵ３０１は、大当たり予告パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定した場合には、大当たり予告パターンに応じた演出表示を実行させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。また、はずれ予告パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定した場合には、はずれ予告パターンに応じた演出を実行させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。また、移動演出パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定した場合には、移動演出パターンに応じた演出を実行させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。また、通常演出パターンに応じた演出表示を実行する旨を決定した場合には、通常演出パターンに応じた演出を実行させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２９０】
ここで、例えば、大当たり予告パターンに応じた演出を実行させるための演出データがセットされた場合には、表示制御処理（図９）にて、リーチ態様が表示される前に大当たり予告パターンに応じた演出が実行されるので、タッチパネル１００の操作により上部領域８００もしくは下部領域８５０にＡ画像７１０を表示させた遊技者に対して、大当たりとなる可能性があることを認識させることができる。
【０２９１】
また、はずれ予告パターンに応じた演出を実行させるための演出データがセットされた場合には、表示制御処理（図９）にて、リーチ態様が表示される前にはずれ予告パターンに応じた演出が実行されるので、タッチパネル１００の操作により上部領域８００もしくは下部領域８５０にＡ画像７１０を表示させた遊技者に対して、大当たり抽選にはずれる可能性が高いことを認識させることができる。
【０２９２】
また、このような本実施の形態によれば、タッチパネル１００により遊技者による接触が検出された場合には、遊技者による接触及び当該タッチパネル１００により特定された接触位置に応じて、メインＣＰＵ（大当たり抽選手段）２０１による大当たり抽選の結果や、サブＣＰＵ（リーチ状態発生手段）３０１の制御により生じるリーチ状態を予告する演出画像が表示されるようになる。
【０２９３】
すなわち、本発明によれば、遊技者は、タッチパネル１００の操作に応じて変化した演出画像によって、大当たり抽選の結果やリーチ状態の発生有無等を推測することが可能となる。この処理が終了した後は、ステップＳ２２０−７に処理を移行する。
【０２９４】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、予告演出の実行時間（例えば、１０秒）を予告演出実行時間タイマにセットする。予告演出実行コマンドの示す演出表示パターンに基づいた演出表示は、当該予告演出実行時間タイマにセットされた時間が経過するまでの間、継続される。この処理が終了した後は、ステップＳ２２０−８に処理を移行する。
【０２９５】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、タッチパネル１００の接触に応じた演出画像の変化を可能にするためにタッチパネル操作可能フラグをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。但し、上記ステップＳ２２０−６にて、通常演出パターンに応じた演出表示を実行する旨が決定されている場合には、本ステップをスキップする。この処理が終了した後は本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
ステップＳ２２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２９７】
［システムタイマ割込処理］
【０２９８】
また、サブＣＰＵ３０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ３０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１１を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０２９９】
ステップＳ３１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０に処理を移行する。
【０３００】
ステップＳ３２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の残り変動表示時間、予告演出実行時間タイマにセットされた予告演出の実行時間等を更新する処理を実行する。ここで、予告演出の実行時間が終了した場合には、予告演出実行コマンドの示す演出表示パターンに応じた演出が終了する。また、サブＣＰＵ３０１は、予告演出の実行時間が終了したときにおいて、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にタッチパネル操作可能フラグやＡ画像移動中フラグがセットされている場合には、当該タッチパネル操作可能フラグやＡ画像移動中フラグをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。
【０３０１】
ステップＳ３３０においては、タッチパネル接触検知処理を行う。タッチパネル接触検知処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４０に処理を移行する。
【０３０２】
ステップＳ３４０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
［タッチパネル接触検知処理］
【０３０４】
図１２を用いて、図１１のステップＳ３３０におけるタッチパネル接触検知処理を説明する。
【０３０５】
ステップＳ３３０−１においては、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にタッチパネル操作可能フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。タッチパネル操作可能フラグがセットされていると判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移行する。タッチパネル操作可能フラグがセットされていると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。ここで、タッチパネル操作可能フラグとは、タッチパネル１００の接触に応じた演出画像の変化が可能な状態になった場合に、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットされるフラグである。
【０３０６】
ステップＳ３３０−２においては、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にＡ画像移動中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。Ａ画像移動中フラグがセットされている場合には、タッチパネル１００の接触中であると判断してステップＳ３３０−６に処理を移行する。Ａ画像移動中フラグがセットされていない場合には本サブルーチンを終了する。ここで、Ａ画像移動中フラグとは、タッチパネル１００のうちＡ領域を遊技者の指にて接触された場合に、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットされるフラグである。当該Ａ画像移動フラグは、タッチパネル１００と遊技者の指との接触状態が終了した場合にクリアされる。
【０３０７】
ステップＳ３３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、タッチパネル１００からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合（すなわち、遊技者によりタッチパネル１００が接触された場合）には、タッチパネル１００における接触位置を確認するためにステップＳ３３０−４に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
ステップＳ３３０−４において、サブＣＰＵ３０１は、タッチパネル１００からの検知信号が示す接触位置がＡ領域（表示されているＡ画像７１０と対向する位置）であるか否かを判定する処理を行う。Ａ領域である場合（すなわち、遊技者によりＡ領域が接触された場合）には、ステップＳ３３０−５に処理を移行する。Ａ領域ではない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
ステップＳ３３０−５において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者によりＡ領域が接触された旨を示すためにＡ画像移動中フラグをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３１０】
ステップＳ３３０−６において、サブＣＰＵ３０１は、タッチパネル１００からの検知信号の受信が継続されているか否かを判定する処理を行う。検知信号の受信が継続されていると判定した場合（すなわち、タッチパネル１００と遊技者の指との接触状態が継続されている場合）には、タッチパネル１００における接触位置に応じてＡ画像７１０を変化させるためにステップＳ３３０−７に処理を移行する。検知信号の受信が継続されていないと判定した場合にはステップＳ３３０−８に処理を移行する。
【０３１１】
ステップＳ３３０−７において、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、Ａ画像７１０の表示位置をタッチパネル１００から送信された検知信号の示す接触位置に対向する位置に切り替えるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３１２】
ここで、例えば、Ａ画像７１０の表示位置をタッチパネル１００から送信された検知信号の示す接触位置に対向する位置に切り替えるための演出データがセットされた場合には、表示制御処理（図９）にて、Ａ画像７１０の表示位置を、タッチパネル１００から送信された検知信号の示す接触位置に対向する位置に切り替えるための制御が行われる。
【０３１３】
これによれば、遊技者によりタッチパネル１００のうちＡ領域を指６００にて接触されて、タッチパネル１００との接触状態を保ちつつ当該指６００を移動された場合（図２０、図２３参照）、Ａ画像７１０の表示位置は、表示領域２１ａのうち指６００と対向する位置に切り替わるようになる。
【０３１４】
これによれば、遊技者は、タッチパネルを接触することによって、演出画像の表示位置を任意の位置に変化させることができるようになるので、遊技者のタッチパネル１００の操作による演出画像の変化の態様をより多様化させることができる。
【０３１５】
ステップＳ３３０−８において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の作業領域から、タッチパネル操作可能フラグ及びＡ画像移動中フラグをクリアする。
【０３１６】
ステップＳ３３０−９において、サブＣＰＵ３０１は、現時点におけるＡ画像７１０の表示位置が上部領域８００内であるか否かを判定する処理を行う。現時点におけるＡ画像７１０の表示位置が上部領域８００内である場合には、当該上部領域８００に対応した演出を表示させるためにステップＳ３３０−１２に処理を移行する。現時点におけるＡ画像７１０の表示位置が上部領域８００内ではない場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移行する。
【０３１７】
ステップＳ３３０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、現時点におけるＡ画像７１０の表示位置が下部領域８５０内であるか否かを判定する処理を行う。現時点におけるＡ画像７１０の表示位置が下部領域８５０内である場合には、当該下部領域８５０に対応した演出を表示させるためにステップＳ３３０−１１に処理を移行する。現時点におけるＡ画像７１０の表示位置が下部領域８５０内ではない場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移行する。
【０３１８】
ステップＳ３３０−１１において、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から送信された予告演出実行コマンドに応じて実行されている演出表示パターン及び下部領域８５０に対応する演出を当該下部領域８５０に表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３１９】
ここで、例えば、メインＣＰＵ２０１から送信された予告演出実行コマンドに応じて実行されている演出表示パターンが大当たり演出パターンである場合には、表示制御処理（図９）にて、下部領域８５０に、Ａ画像７１０によりＢ画像７２０が倒される演出画像が表示され（具体的には、剣でＢ画像７２０を殴打するＡ画像７１０と、当該Ａ画像７１０により倒されるＢ画像７２０とが表示される）、さらに、下部領域８５０に、「勝利」の文字を模した画像が表示される（図２１（ｂ）参照）。
【０３２０】
ステップＳ３３０−１２において、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から送信された予告演出実行コマンドに応じて実行されている演出表示パターン及び上部領域８００に対応する演出を当該上部領域８００に表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３２１】
ここで、例えば、メインＣＰＵ２０１から送信された予告演出実行コマンドに応じて実行されている演出表示パターンが大当たり演出パターンである場合には、表示制御処理（図９）にて、上部領域８００に、Ａ画像７１０によりＢ画像７２０が倒される演出画像が表示され（具体的には、剣を振り上げてＢ画像７２０に向けて光線を発するＡ画像７１０と、当該Ａ画像７１０により倒されるＢ画像７２０とが表示される）、さらに、上部領域８００に、「勝利」の文字を模した画像が表示される（図２１（ａ）参照）。
【０３２２】
ステップＳ３３０−１３において、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から送信された予告演出実行コマンドに応じて実行されている演出表示パターン及びＡ画像７１０の表示位置に応じた演出を表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３２３】
これにより、表示制御処理（図９）にて、メインＣＰＵ２０１から送信された予告演出実行コマンドに応じて実行されている演出表示パターン及びＡ画像７１０の表示位置に応じた演出画像が表示される。
【０３２４】
このように、本実施の形態によれば、遊技者のタッチパネルの操作に応じて表示位置が変化した演出画像（例えば、Ａ画像７１０）は、当該変化した表示位置に応じて、その態様が異なるようになる。
【０３２５】
この場合、遊技者は、演出画像の表示位置を異ならせることによって、当該演出画像の態様を変化させることができるようになるので、遊技者のタッチパネル１００の操作による演出画像の変化の態様をより多様化させることができる。
【０３２６】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０３２７】
例えば、本実施の形態では、大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選した場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態及び非高確率状態のうち何れかが遊技状態決定手段により決定されるようになっていたが、これに限られず、上記大当たりに当選した場合には、遊技状態決定手段によって、必ず高確率状態が決定されるようになっていてもよい。
【０３２８】
また、本実施の形態において、大当たり予告パターン、はずれ予告パターン、移動演出パターン、通常演出パターン等に応じた演出の実行時間は、１０秒であったが、これら演出の実行時間は１０秒に限られず、他の時間であってもよい。
【０３２９】
さらに、本実施の形態の演出制御手段は、大当たり予告パターン、はずれ予告パターン、移動演出パターン、通常演出パターン等に応じた演出が行われる場合に、遊技者のタッチパネル１００の接触に応じて演出画像を変化させる制御を行うようになっていたが、これに限られず、演出制御手段は、大当たり予告パターン、はずれ予告パターン、移動演出パターン、通常演出パターン等に応じた演出が行われていない場合であっても、遊技者のタッチパネル１００の接触に応じて演出画像を変化させる制御を行うようになっていてもよい。
【０３３０】
また、本実施のサブＣＰＵ（演出表示制御手段）３０１は、タッチパネル１００により特定された接触位置に対向する位置に表示される演出画像の表示位置を、指を移動させた方向に変化させる制御を行うようになっていたが、これに限られず、当該特定された接触位置に対向する位置以外の位置に表示される演出画像の表示位置を変化させる制御を行うようになっていてもよいし、指を移動させた方向以外の方向に変化させる制御を行うようになっていてもよい。さらに、本実施の形態においては、遊技者によるタッチパネル１００の接触に応じて、サブＣＰＵ（演出表示制御手段）３０１がＡ画像７１０を変化させる制御を行う例を示したが、これに限られず、演出表示制御手段は、Ａ画像７１０以外の画像（例えば、Ｂ画像７２０）を、遊技者によるタッチパネル１００の接触に応じて変化させる制御を行うことが可能であってもよい。
【０３３１】
また、Ａ画像７１０、Ｂ画像７２０のうち、遊技者によるタッチパネル１００の接触に応じて変化する演出画像を、当該タッチパネル１００の接触位置に応じて異ならせるようにすることもでき（例えば、タッチパネル１００のうちＡ領域が接触された場合にはＡ画像７１０が、タッチパネル１００のうちＢ画像７２０と対向する位置が接触された場合にはＢ画像７２０がそれぞれタッチパネル１００に接触された遊技者の指の移動に応じて変化するようになっていてもよい）、この場合、遊技者に対して、変化させる演出画像を選ばせることができるようになるので、当該遊技者のタッチパネル１００に対する操作意欲をより高めることが可能となる。
【０３３２】
さらに、本実施の形態において、Ａ画像７１０は、騎士を模した画像から構成され、Ｂ画像７２０は鷲を模した模様から構成されていたが、これに限られず、Ａ画像７１０、Ｂ画像７２０は、他の画像から構成されていてもよい。
【０３３３】
さらに、大当たり予告パターン、はずれ予告パターン、移動演出パターン、通常演出パターン等の態様は、本実施の形態にて説明した例に限られず、他の態様であってもよい。また、演出表示制御手段は、大当たり予告パターン、はずれ予告パターン、移動演出パターン、通常演出パターン以外の演出表示を行うことが可能であってもよい。
【０３３４】
また、タッチパネル１００の形状は、本実施の形態にて説明した例に限られず、他の形状であってもよい。
【０３３５】
さらに、本実施の形態における予告演出実行決定手段は、遊技球が始動口１８の内部を通過したことを契機として、実行する演出表示パターンを決定するようになっていたが、これに限られず、遊技に他の変化があった場合に、上記決定を行うようになっていてもよい。
【０３３６】
例えば、予告演出実行決定手段は、遊技状態が高確率状態もしくは非高確率状態に移行した場合に、実行する演出表示パターンを決定するようになっていてもよいし、遊技状態が時短状態もしくは非時短状態に移行した場合に、実行する演出表示パターンを決定するようになっていてもよい。
【０３３７】
これによれば、演出表示制御手段により実行される演出表示制御の態様をより多様化させることが可能となる。
【０３３８】
また、本実施の形態における予告演出実行決定手段は、遊技球が始動口１８の内部を通過したことを契機として、大当たり予告パターン、はずれ予告パターン、移動演出パターン、通常演出パターンのうち何れかを決定するようになっていたが、これに限られず、演出表示を実行しない旨を決定可能であってもよい。
【０３３９】
予告演出実行決定手段により演出表示を実行しない旨が決定された場合、装飾図柄の変動表示が開始されたとしても、演出表示制御手段による演出画像の表示等は実行されない。
【０３４０】
また、本発明においては、タッチパネル１００の接触に応じた演出画像の変化が可能な状態になった場合（タッチパネル操作可能フラグがワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットされた場合）には、その旨を報知する演出が行われるようになっていてもよい。当該報知は、たとえば、液晶表示装置２１に所定の画像が表示されることによりなされてもよいし、スピーカ６ａ，６ｂから所定の音声が出力されることによりなされてもよいし、遊技機１に備えられた装飾ランプ３９ａ等が所定の態様で発光することによりなされてもよい。
【０３４１】
以上説明したように、本実施の形態によれば、タッチパネル１００により遊技者による接触が検出された場合には、液晶表示装置（演出表示手段）２１に表示される演出画像のうち、タッチパネル１００により特定された接触位置に対応する演出画像（具体的には、タッチパネル１００により特定された接触位置と対向する位置に表示される演出画像）が、遊技者による接触に応じて変化するようになる。
【０３４２】
これによれば、遊技者は、タッチパネル１００を接触することによって、当該接触位置に対応する演出画像を変化させることができるようになる。この場合、当該遊技者に対して、自身の操作にて演出を変更させたという実感を与えることができ、タッチパネル１００の操作に面白みを持たせることが可能となるので、当該タッチパネル１００の操作頻度を高めることが可能となる。
【０３４３】
さらに、タッチパネル１００の接触位置を異ならせることによって変化する演出画像が異なる本発明によれば、遊技者に対して、変化させる演出画像を選ばせることができるようになるので、当該遊技者のタッチパネルに対する操作意欲をより高めることが可能となる。
【０３４４】
また、液晶表示装置（演出表示手段）２１における表示領域２１ａが透光性を有する部材を有する遊技盤２の背面側に設けられた本実施の形態によれば、遊技者は、当該遊技盤２における透光性を有する部分を介して、表示領域２１ａに表示される演出画像を視認することが可能となる。
【０３４５】
これによれば、遊技者は、遊技盤２における遊技領域２ａを転動する遊技球と表示領域２１ａに表示される演出画像とを同時に視認することができるようになるので、当該遊技者の監視負担を軽減することが可能となる。
【０３４６】
さらに、液晶表示装置（演出表示手段）２１に表示される演出画像のうち、タッチパネル１００により特定された接触位置と対向する位置に表示される演出画像が、遊技者による接触に応じて変化する本実施の形態によれば、遊技者は、タッチパネル１００のうち、変化させたい演出画像と対向する部分を接触することで当該演出画像を変化させることができるようになる。
【０３４７】
これによれば、タッチパネル１００にて演出画像を変化させる操作が容易となるので、遊技者のタッチパネル１００の操作意欲を高めることができ、タッチパネル１００の操作頻度を高めることが可能となる。
【０３４８】
また、本実施の形態によれば、タッチパネル１００により特定された接触位置に対応する演出画像の表示位置は、遊技者による接触に応じた位置に変化するようになる。
【０３４９】
これによれば、遊技者は、タッチパネル１００を接触することによって、演出画像の表示位置を任意の位置に変化させることができるようになるので、遊技者のタッチパネル１００の操作による演出画像の変化の態様をより多様化させることができる。そのため、タッチパネル１００の操作により面白みを持たせることができ、遊技者のタッチパネル１００に対する操作意欲をより高めることが可能となる。
【０３５０】
さらに、本実施の形態のサブＣＰＵ（演出表示制御手段）３０１は、演出画像の表示位置を変化させた場合には、当該演出画像を、当該変化した表示位置に応じた態様で表示させる制御を行っている。
【０３５１】
これによれば、遊技者のタッチパネル１００の操作に応じて表示位置が変化した演出画像は、当該変化した表示位置に応じて、その態様が異なるようになる。
【０３５２】
この場合、遊技者は、演出画像の表示位置を異ならせることによって、当該演出画像の態様を変化させることができるようになるので、遊技者のタッチパネル１００の操作による演出画像の変化の態様をより多様化させることができる。そのため、タッチパネル１００の操作により面白みを持たせることができ、遊技者のタッチパネル１００に対する操作意欲をより高めることが可能となる。
【０３５３】
また、本実施の形態によれば、タッチパネル１００により遊技者による接触が検出された場合には、遊技者による接触及び当該タッチパネル１００により特定された接触位置に応じて、メインＣＰＵ（大当たり抽選手段）２０１による大当たり抽選の結果や、サブＣＰＵ（リーチ状態発生手段）３０１の制御により生じるリーチ状態を予告する演出画像が表示されるようになる。
【０３５４】
すなわち、本発明によれば、遊技者は、タッチパネル１００の操作に応じて変化した演出画像によって、大当たり抽選の結果やリーチ状態の発生有無等を推測することが可能となる。
【０３５５】
この場合、遊技者のタッチパネル１００の操作意欲をより高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３５６】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０３５７】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
３ａ  本体枠
３ａａ  開口
３ｂ  外枠
４  上皿部
４ａ  上皿
５  下皿部
５ａ  下皿
６  レール
６ａ，６ｂ  スピーカ
７  発射ハンドル
９  球貸し操作パネル
９ａ  ガラス扉
１０  シャッタレバー
１１  スペーサ
１１ａ  貫通孔
１２  一般入賞装置
１３  通過ゲート
１５  大入賞装置
１５ａ  扉
１６  アウト口
１８  始動口（特定領域）
１８ａ，１８ｂ  可変翼（可変部材）
１９Ｓｅ  大入賞装置スイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞装置スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置（演出表示手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  装飾図柄表示領域
２２ａ  左リール部
２２ｂ  中リール部
２２ｃ  右リール部
２３  普通図柄通過記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
２６  電飾ユニット
３９ａ  装飾ランプ
４５，４６  障害物
５５  第１排出口
５６  第２排出口
６０  装飾ユニット
６０ａ，６０ｂ  スピーカカバー
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞装置ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
１００  タッチパネル
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  表示制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
６００  指
７１０  Ａ画像
７２０  Ｂ画像
８００  上部領域
８５０  下部領域
【図１】
2018012037.tif 000003
【図２】
2018012037.tif 000004
【図３】
2018012037.tif 000005
【図４】
2018012037.tif 000006
【図５】
2018012037.tif 000007
【図６】
2018012037.tif 000008
【図７】
2018012037.tif 000009
【図８】
2018012037.tif 000010
【図９】
2018012037.tif 000011
【図１０】
2018012037.tif 000012
【図１１】
2018012037.tif 000013
【図１２】
2018012037.tif 000014
【図１３】
2018012037.tif 000015
【図１４】
2018012037.tif 000016
【図１５】
2018012037.tif 000017
【図１６】
2018012037.tif 000018
【図１７】
2018012037.tif 000019
【図１８】
2018012037.tif 000020
【図１９】
2018012037.tif 000021
【図２０】
2018012037.tif 000022
【図２１】
2018012037.tif 000023
【図２２】
2018012037.tif 000024
【図２３】
2018012037.tif 000025