(57)【要約】【課題】音態様による演出性が高く、遊技に対する期待感を高くできる遊技の提供を目的とする。【解決手段】当否判定手段による当否判定結果が当たりの場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別図柄を所定時間変動表示した後に停止表示した特別図柄で当否判定手段による判定結果を表示可能な表示手段と、音を発する音手段とを備え、音手段は、表示装置１０で特別図柄の変動表示中または特別遊技実行中の何れか一方または両方における演出で音を発する制御を行い、音手段が発する音には、互いに異なる複数の音態様として、少なくとも第１音態様、第２音態様、第３音態様を備え、第３音態様は第１音態様の少なくとも一部と前記第２音態様の少なくとも一部を含む音態様からなる構成とした。【選択図】図１
2018034043.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に起因して遊技の当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が当たりの場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
特別図柄を所定時間変動表示した後に停止表示した特別図柄で前記当否判定手段による判定結果を表示可能な表示手段と、
音を発する音手段と、
を備える遊技機において、
前記音手段は、前記特別図柄の変動表示中または前記特別遊技実行中の何れか一方または両方における演出で音を発する制御を行い、
前記音手段が発する音には、互いに異なる複数の音態様として、少なくとも第１音態様、第２音態様、第３音態様を備え、
前記第３音態様は前記第１音態様の少なくとも一部と前記第２音態様の少なくとも一部を含む音態様からなることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発光装置を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、発光装置を備え、大当たり時などの際に点灯、点滅して演出効果を高めることが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１９４２６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機における発光は、単なる点灯や点滅であり、遊技性に乏しかった。
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、音による演出性が高く、遊技に対する期待感を高くできる遊技の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
解決手段は、判定条件の成立に起因して遊技の当否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりの場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別図柄を所定時間変動表示した後に停止表示した特別図柄で前記当否判定手段による判定結果を表示可能な表示手段と、音を発する音手段と、を備える遊技機において、前記音手段は、前記特別図柄の変動表示中または前記特別遊技実行中の何れか一方または両方における演出で音を発する制御を行い、前記音手段が発する音には、互いに異なる複数の音態様として、少なくとも第１音態様、第２音態様、第３音態様を備え、前記第３音態様は前記第１音態様の少なくとも一部と前記第２音態様の少なくとも一部を含む音態様からなることを特徴とする。
【０００７】
解決手段によれば、第３音態様が第１音態様の少なくとも一部と第２音態様の少なくとも一部を含む音態様からなるため、音態様による演出性が高く、遊技に対する期待感が高くなる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、第３音態様が第１音態様の少なくとも一部と第２音態様の少なくとも一部を含む音態様からなるため、音態様による演出性が高く、遊技に対する期待感が高くなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図４】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図５】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図６】始動入賞口検出処理のフローチャートである。
【図７】普通動作処理のフローチャートである。
【図８】特別動作処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】特別図柄選択処理の第１フローチャートである。
【図１２】特別図柄選択処理の第２フローチャートである。
【図１３】特別図柄変動パターン選択処理の第１フローチャートである。
【図１４】特別図柄変動パターン選択処理の第２フローチャートである。
【図１５】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１６】変動中処理のフローチャートである。
【図１７】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１８】特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図１９】特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図２０】保留球数処理のフローチャートである。
【図２１】電源断監視処理のフローチャートである。
【図２２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２３】外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】メインコマンド解析処理の一例のフローチャートである。
【図２７】メインコマンド解析処理の他例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｒが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、ランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技操作ボタン６７が設けられている。前記ランプ装置３５は、本実施例では、遊技状態に応じて発光する発光手段に相当し、白色ＬＥＤランプ、赤色ＬＥＤランプが発光可能に組み込まれている。前記スピーカ３８は、音手段に相当する。前記遊技操作ボタン６７は、遊技者が任意に操作可能な操作部に相当する。前記遊技操作ボタン６７は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。前記遊技操作ボタン６７の操作には、押下によって操作状態とする入操作（ＯＮにする操作）と、押下を解除して前記操作状態を解除する解除操作（ＯＦＦにする操作）とがある。図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００１１】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第一入賞口５１と左袖第二入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左右には左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。一方、前記表示装置１０の右下方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００１２】
前記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第一入賞口５１、左袖第二入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、前記遊技領域６に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域６へ発射されて遊技領域６内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞（入球）すると１入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００１３】
前記表示装置１０は、表示手段に相当し、当否判定手段による当否判定結果に基づいて演出を表示すると共に前記当否判定結果を図柄で表示する。前記表示装置１０は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、複数の特別図柄を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄によって判定結果を表示する。特別図柄は当否判定結果を表示するための判定図柄であり、当否判定結果を識別可能な識別情報である。
【００１４】
前記表示装置１０では、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄）と中特別図柄（中判定図柄）と右特別図柄（右判定図柄）がそれぞれ変動パターンに従って変動表示し、変動パターンに設定されている変動時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄）として停止表示される。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択される。
【００１５】
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、外れの場合よりも遊技者にとって有利な（遊技球を獲得し易い）特別遊技（大当たり遊技）が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄がぞろ目以外の組合せで表示装置１０に停止表示される。
【００１６】
また本実施例では、当否判定結果の大当たりには、通常１６ラウンド大当たり、確変１６ラウンド大当たり、通常４ラウンド大当たり、確変４ラウンド大当たりがある。当否判定結果が通常１６ラウンド大当たりの場合には、前記表示装置１０に通常１６ラウンド大当たり図柄組合せ、この例では、『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等からなる‘０’〜‘８’までの同一の偶数の図柄（偶数のぞろ目）が停止表示され、一方、確変１６ラウンド大当たりの場合には、確変１６ラウンド大当たり図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『３，３，３』（いわゆる‘３’のぞろ目）等からなる‘１’〜‘９’までの同一の奇数の図柄（奇数のぞろ目）が停止表示される。また、通常４ラウンド大当たりの場合には『１０，１０，１０』、確変４ラウンド大当たりの場合には『１１，１１，１１』で停止表示される。
【００１７】
前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』，『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００１８】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂ間は入賞（入球）領域に相当する。前記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００１９】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
【００２０】
前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数（始動入賞口入賞球数）及び取得した乱数値を予め設定されている設定数まで特別図柄保留球数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らし、乱数値のデータを消去している。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する記憶は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、最大４個に設定されている。
【００２１】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については乱数値の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００２２】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置５０における現在変動中の記憶を含めず最大４個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
【００２３】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第一入賞口５１の入賞球を検出する左袖第一入賞口用検出スイッチ、前記左袖第二入賞口５２の入賞球を検出する左袖第二入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３及び右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００２４】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される特別遊技（大当たり遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１６ラウンド（１６回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００２５】
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第一入賞口用検出スイッチ、左袖第二入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００２６】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００２７】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。２７１はＲＡＭクリアスイッチ、２７２は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００２８】
主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００２９】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
【００３０】
前記主制御基板２００から出力される指令信号（コマンド）には、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド、大当たりラウンドコマンド、大当たりエンディングコマンド等がある。大当たりオープニングコマンドは大当たり遊技開始時の表示用コマンドであり、変動停止コマンドは特別図柄の変動停止用コマンドである。また、大当たりラウンドコマンドは、特別遊技中の各ラウンドの表示用コマンドであり、大当たりエンディングコマンドは、特別遊技終了時の表示用コマンドである。また、前記始動入賞口入賞コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させる変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板２００から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容を設定する。
【００３１】
前記ＲＡＭは、保留記憶手段にも相当し、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数、取得された乱数値の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。
【００３２】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３３】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、及び前記遊技操作ボタン６７とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０、ランプ装置３５へ指令信号を出力している。前記主制御基板２００からの指令信号には、前記表示装置１０をサブ制御基板２０５が制御するための指令信号及び、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記ＲＡＭは、主制御基板２００のＲＡＭと共に保留記憶手段にも相当し、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３４】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００３５】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００３６】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００３７】
前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００３８】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００３９】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり判定乱数用カウンタ、当たり種別決定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００４０】
大当たり判定乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり判定乱数用カウンタにおける大当たり判定乱数値は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり判定乱数値は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を前記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したこと（判定条件の成立）に基づいて取得され、その取得乱数値（当否判定用データの乱数値）が通常遊技（低確率状態、確率：１／３１５）時には大当たり成立数値（当たり乱数値に相当）として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方、確変遊技（高確率状態、確率：５／３１５）時には、大当たり成立数値（当たり乱数値に相当）として設定されている‘３’，‘５３’，‘１００’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００４１】
本実施例では、確変遊技（高確率状態、確率：５／３１５）時の大当たり成立数値は、通常遊技（低確率状態、確率：１／３１５）時の大当たり成立数値を全て含むように設定されている。大当たりの場合、前記表示装置１０で特別図柄（識別情報）が変動して大当たりを示す図柄（識別別情報）の組み合わせ、本実施例では通常１６Ｒ大当たりの場合には、‘０’〜‘８’までの同一の偶数の図柄（偶数のぞろ目）が停止表示され、一方、確変１６Ｒ大当たりの場合には、‘１’〜‘９’までの同一の奇数の図柄（奇数のぞろ目）が停止表示され、また通常４Ｒ大当たりの場合には『１０，１０，１０』で停止表示され、確変４Ｒ大当たりの場合には『１１，１１，１１』で停止表示され、大当たり遊技（特別遊技）に移行する。大当たり遊技になると、前記大入賞口４５が開状態（開放）にされ、入賞を可能にする。大入賞口４５の開閉は、通常１６Ｒ大当たり及び確変１６Ｒ大当たりの場合には、１６ラウンド（１６回）繰り返され、一方、通常４Ｒ大当たり及び確変４Ｒ大当たりの場合には、４ラウンド（４回）繰り返される。通常１６Ｒ、通常４Ｒ、確変１６Ｒ、確変４Ｒ大当たりか否かは、後述の当たり種別決定乱数用カウンタから取得した乱数値によって決められる。
【００４２】
当たり種別決定乱数用カウンタは、大当たりの種別が通常１６Ｒ大当たりか、確変１６Ｒ大当たりか、通常４Ｒ大当たりか、確変４Ｒ大当たりを決定するのに用いられ、‘０’〜‘９’の乱数値からなる。当たり種別決定乱数値は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。当たり種別決定乱数値は前記始動入賞口４２への入賞を前記始動入賞口検出スイッチで検出したこと（当否判定条件の成立）に起因して取得される。
【００４３】
当たり種別決定乱数値は、偶数の乱数値、‘０’，‘２’，‘４’，‘６’，‘８’の場合には、‘２’、‘４’、‘６’が通常１６Ｒ大当たりに設定され、残りの‘０’、‘８’が通常４Ｒ大当たりに設定されている。一方、当たり種別決定乱数値が奇数の乱数値‘１’，‘３’，‘５’，‘７’，‘９’の場合には、‘３’，‘５’，‘７’が確変１６Ｒ大当たりに設定され、残りの‘１’，‘９’が確変４Ｒ大当たりに設定されている。通常１６Ｒ大当たり及び通常４Ｒ大当たりの場合には、大当たり遊技（特別遊技）後の遊技状態が通常遊技（低確率状態）になり、確変１６Ｒ大当たり及び確変４Ｒ大当たりの場合には、大当たり遊技（特別遊技）後、遊技状態が確変遊技（高確率状態）になる。なお、確変１６Ｒ大当たり及び確変４Ｒ大当たりの場合には、大当たり遊技の後、少なくとも次に大当たりとなるまで高確率の状態が維持される。
【００４４】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合で、かつ当たり種別が通常１６Ｒ大当たりの場合又は確変１６Ｒ大当たりの場合に、前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘４’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘４’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００４５】
前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せとして、当たり種別が通常１６Ｒ大当たりの場合と確変１６Ｒ大当たりの場合とで異ならせて割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数‘０’には、当たり種別が通常１６Ｒ大当たりの場合に『０，０，０』となる０のぞろ目（全図柄同一）が割り当てられ、一方、当たり種別が確変１６Ｒ大当たりの場合に『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）が割り当てられている。また、大当たり図柄乱数‘１’には、当たり種別が通常１６Ｒ大当たりの場合に『２，２，２』となる２のぞろ目（全図柄同一）が割り当てられ、一方、当たり種別が確変１６Ｒ大当たりの場合に『３，３，３』となる３のぞろ目（全図柄同一）が割り当てられている。また大当たり図柄乱数‘２’には、当たり種別が通常１６Ｒ大当たりの場合に『４，４，４』となる４のぞろ目（全図柄同一）が割り当てられ、一方、当たり種別が確変１６Ｒ大当たりの場合に『５，５，５』となる５のぞろ目（全図柄同一）が割り当てられている。また、大当たり図柄乱数‘３’には、当たり種別が通常１６Ｒ大当たりの場合に『６，６，６』となる６のぞろ目（全図柄同一）が割り当てられ、一方、当たり種別が確変１６Ｒ大当たりの場合に『７，７，７』となる７のぞろ目（全図柄同一）が割り当てられている。大当たり図柄乱数‘４’には、当たり種別が通常１６Ｒ大当たりの場合に『８，８，８』となる８のぞろ目（全図柄同一）が割り当てられ、一方、当たり種別が確変１６Ｒ大当たりの場合に『９，９，９』となる９のぞろ目（全図柄同一）が割り当てられている。
【００４６】
なお、前記のように当たり種別が通常４Ｒ大当たりの場合には『１０，１０，１０』の大当たり図柄組合せが設定され、また当たり種別が確変４Ｒ大当たりの場合には『１１，１１，１１』の大当たり図柄組合せが設定されているため、通常４Ｒ大当たり及び確変４Ｒ大当たりの場合には、前記大当たり図柄乱数が用いられない。
【００４７】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動後停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口４２への入賞を前記始動入賞口検出スイッチで検出したこと（当否判定条件の成立）に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。なお、本実施例では、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数は使用されない。
【００４８】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００４９】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５０】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には『０』、‘１’の場合には『１』、‘２’の場合には『２』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が定まる。
【００５１】
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置１０における特別図柄（識別図柄）の変動パターンを変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００５２】
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。本実施例では、通常４Ｒ大当たり変動パターンテーブル、通常１６Ｒ大当たり変動パターンテーブル、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常ハズレ変動パターンテーブル、確変４Ｒ大当たり変動パターンテーブル、確変１６Ｒ大当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル、確変ハズレ変動パターンテーブルからなる８種類の変動パターンテーブルが設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。各変動パターンには、変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動・停止が行われるように構成されている。なお、同一の変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターン同士は、変動時間や演出等が互いに異なっている。
【００５３】
本実施例では、前記変動パターンに割り当てられる演出の種類として、ステップアップ演出と通常演出（ステップアップしない演出）とがある。ステップアップ演出は、左、中、右特別図柄が変動中に、一時的な停止や仮停止と変動を繰り返しながら、演出内容がステップアップしていく演出である。
前記ステップアップ演出は、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル及び確変当たり変動パターンに含まれる複数の変動パターンのうち所定の変動パターンに割り当てられている。例えば、各変動パターンテーブルから変動パターンを選択するための乱数値を設け、特定の乱数値で選択される変動パターンにステップアップ演出を設定しておく。
【００５４】
変動パターンの選択は、当否判定結果が当たりか外れか、遊技状態が確変状態か通常状態か、当たり種別が４Ｒ大当たりか１６Ｒ大当たりかに応じて変動パターンテーブルを選択し、次に変動パターン乱数用カウンタから取得した変動パターン乱数値と、選択した変動パターンテーブルの各変動パターンに割り当てられている変動パターン乱数値と対比し、一致する変動パターンを選択することにより行われる。
【００５５】
なお、取得された大当たり判定乱数値、当たり種別決定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ前記始動入賞口４２への入賞に対してそれぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００５６】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりの判定に用いられるものであり、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’（１／３００の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率）状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’（１／５）の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００５７】
前記遊技機１の遊技を簡略に説明する。前記遊技機１では、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置２８１から上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口４２について２秒の開放が３回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、１秒の開放が１回行われる。前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００５８】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数を１加算して、大当たり判定乱数値、当たり種別決定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値等が取得され、取得された大当たり判定乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果、当たり種別決定乱数値、リーチ乱数値、及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示が開始されると共に、変動パターンに基づいて選択された演出の種類に基づく演出表示が開始される。
【００５９】
また、特別図柄の変動表示中に、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞（入球）すると、大当たり判定乱数値、当たり種別決定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、変動パターン乱数値等を取得し、特別図柄変動保留球数が４未満であれば、特別図柄変動保留球数を１加算して、取得した乱数値が前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで（保留４まで）記憶される。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により前記主制御基板２００のＲＡＭから１減算され、変動開始と対応する乱数値が前記主制御基板２００のＲＡＭから削除（消去）される。
【００６０】
前記特別図柄の変動表示が、前記変動パターンに設定されている変動時間の間、前記表示装置１０で行われた後、特別図柄の停止表示が行われる。停止表示された左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が通常４ラウンド大当たり、通常１６ラウンド大当たり、確変４ラウンド大当たり、確変１６ラウンド大当たりの図柄組み合わせの場合、当たり種別に応じた大当たり遊技（特別遊技）に移行する。すなわち、通常４ラウンド大当たりまたは確変４ラウンド大当たりの場合には、４ラウンド大当たり遊技（特別遊技）が行われ、通常１６ラウンド大当たりまたは確変１６ラウンド大当たりの場合には１６ラウンド大当たり遊技(特別遊技)が行われる。
【００６１】
また、本実施例では、前記ランプ装置３５が、特別図柄の変動表示中と特別遊技（大当たり遊技）中の一方又は両方の演出において、予め設定されている遊技者の期待度（期待の程度、期待感の程度）に応じた発光態様で発光する。遊技者の期待度は、大当たりに対する期待と、特別遊技（大当たり遊技）中に遊技者が獲得可能な特典の大きさ（賞品球の量）に対する期待であり、少なくとも低期待と、該低期待よりも期待度の高い高期待とがある。なお、特別遊技（大当たり遊技）中に遊技者が獲得可能な特典の大きさ（賞品球の量）は、４ラウンド特別遊技（大当たり遊技）と１６ラウンド特別遊技（大当たり遊技）との比較では、４ラウンド特別遊技（大当たり遊技）＜１６ラウンド特別遊技（大当たり遊技）となる。
【００６２】
低期待の演出か高期待の演出かは、遊技機メーカーによって遊技者の期待を予想して予め設定されている。例えば、低期待の演出として、特別図柄の変動時においてキャラクタの対決を行う通常演出における対決時、または３段階のステップアップ演出におけるステップアップ１段目と２段目、あるいは大当たりの種類として特別遊技（大当たり遊技）を４ラウンド実行する４ラウンド大当たりと、１６ラウンド実行する１６ラウンド大当たり遊技の２種類設け、４ラウンド大当たりの可能性あるいは１６ラウンド大当たりの可能性がある場合、あるいは４ラウンド特別遊技（４ラウンド大当たり遊技）実行中等を挙げる。一方、高期待の演出として、例えば、特別図柄の変動中に再抽選で特別図柄が「７７７」で停止する場面、あるいは、４ラウンド大当たりと１６ラウンド大当たり遊技の２種類設けた場合に１６ラウンド大当たりが確定した場面、あるいは特別遊技（大当たり遊技）において、最初は４ラウンド大当たりの演出を行い、途中で１６ラウンド大当たりの演出に変化する際等を挙げる。
【００６３】
発光態様には、発光色、点滅発光、常時発光、発光間隔、それらの組合せ等がある。また、演出に応じた発光態様として、本実施例では低期待演出には第１発光態様または第２発光態様が設定され、高期待演出には第３発光態様が設定されている。第３発光態様は第１発光態様の少なくとも一部と第２発光態様の少なくとも一部を含む発光態様で構成されている。本実施例における第１発光態様は、前記ランプ装置３５が白色ＬＥＤのみ点灯する、白色発光態様であり、第２発光態様は、前記ランプ装置３５が赤色ＬＥＤのみ点灯する、赤色発光態様であり、第３発光態様は、白色ＬＥＤと赤色ＬＥＤが点滅する、赤色・白色点滅発光態様である。
【００６４】
低期待及び高期待に対する発光態様の具体的な例を以下に示す。
第１例（野球対決演出）：特別図柄の変動中の演出における対決時に前記ランプ装置３５が第１発光態様（白色）で発光し、ボール判定時に前記ランプ装置３５が第２発光態様（赤色）で発光し、「７７７」の大当たり時に第３発光態様（赤色と白色の点滅）で発光する。遊技者の大当たりに対する期待度は、「白色発光（第１発光態様）又は赤色発光（第２発光態様）」＜「赤色・白色点滅（第３発光態様）」となる。
【００６５】
第２例（ステップアップ演出）：特別遊技の変動中の演出においてステップ１では第１発光態様（白色）で発光し、ステップ２では第２発光態様（赤色）で発光し、ステップ３では第３発光態様（赤入りと白色の点滅）で発光する。遊技者の大当たりに対する期待度は、「白色発光（第１発光態様）又は赤色発光（第２発光態様」＜「赤色・白色点滅（第３発光態様）」となる。
【００６６】
第３例（変動パターンの演出１）：４ラウンド大当たりと１６ラウンド大当たりを設け、複数の変動パターンから当否判定結果及び当たり種別に基づいて選択する変動パタ−ンには、当否判定結果及び当たり種別によって異なる選択率を設定し、４ラウンド大当たりのときに他の１６ラウンド大当たりやハズレのときよりも選択率が高く設定されている変動パターンが選択された場合、あるいは、１６ラウンド大当たりのときに他の４ラウンド大当たりやハズレのときよりも選択率が高く設定されている変動パターンが選択された場合、変動開始時（４Ｒ大当たり又は１６Ｒ大当たりの可能性がある際）に第１発光態様（白色）で発光し、４ラウンド大当たりが確定する際には第１発光態様（白色）または第２発光態様（赤色）で発光し、一方、１６ラウンド大当たりが確定する際には第３発光態様（赤色と白色で点滅）で発光する。遊技者の大当たりに対する期待度と獲得する賞品球の量に対する期待度は、「白色発光（第１発光態様）又は赤色発光（第２発光態様）」＜「赤色・白色点滅（第３発光態様）」となる。
【００６７】
第４例（変動パターンの演出２）：大当たりとして１６ラウンド通常大当たりと１６ラウンド確変大当たりを設け、１６ラウンド通常大当たりあるいは１６ラウンド確変大当たりのときに他の場合よりも選択率が高く設定されている変動パターンが選択された場合、変動開始時（１６ラウンド通常大当たり又は１６ラウンド確変大当たりの可能性がある際）に第１発光態様（白色）または第２発光態様（赤色）で発光し、１６ラウンド確変大当たりが確定する際には第３発光態様（赤色と白色の点滅）で発光する。遊技者の大当たりに対する期待度と獲得する賞品球の量に対する期待度は、「白色発光（第１発光態様）又は赤色発光（第２発光態様）」＜「赤色・白色点滅（第３発光態様）」となる。
【００６８】
なお、第３例及び第４例において、第１発光態様または第２発光態様の発光は、変動開始時以外に行ってもよい。また、第１発光態様または第２発光態様の何れかが大当たり確定時のみに発光し、ハズレでは発光しないようにしてもよい。また、大当たりや獲得する賞品球に対する期待度が高い時に赤色発光（第２発光態様）とし、この赤色発光と期待度の低い白色発光を組み合わせた赤色・白色点滅（第３発光態様）で大当たり確定時に発光させることで、効果的に遊技者の大当たりや獲得する賞品球に対する期待度を高めることができる。また、４ラウンドまたは１６ラウンド確定時に白色発光（第１発光態様）とし、１６ラウンド確定時には期待度の低い白色発光と期待度の高い赤色発光を組み合わせた赤色・白色点滅（第３発光態様）で発光させることで、効果的に遊技者の獲得する賞品球に対する期待度を高めることができる。
【００６９】
第５例（大当たり中の演出）：大当たり遊技（特別遊技）として４ラウンド大当たり遊技（４ラウンド特別遊技）と１６ラウンド大当たり遊技（１６ラウンド特別遊技）とを設け、実際には１６ラウンド大当たり遊技であるが最初は４ラウンド大当たりの演出を行い、その際に第１発光態様（白色）または第２発光態様（赤色）で発光し、途中で１６ラウンド大当たりの演出に変化する際に第３発光態様（赤色と白色の点滅）で発光する。遊技者の獲得する賞品球に対する期待度は、「白色発光（第１発光態様）又は赤色発光（第２発光態様）」＜「赤色・白色点滅（第３発光態様）」となる。
また、前記の各例において、遊技機の複数箇所にランプ装置を設け、そのうちの一箇所のランプ装置（例えば本実施例における天位置のランプ装置３５）のみについて、前記期待度に応じた発光態様で発光させるように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技者は期待度に応じた発光態様で発光するランプ装置を注目するようになり、遊技に対する期待感をより高めることが可能になる。
【００７０】
また、低期待と高期待の間の期待度として中期待を設定し、低期待の遊技状態には第１発光態様を設定し、中期待の遊技状態には第２発光態様を設定し、高期待の遊技状態には第３発光態様を設定してもよい。例えば、ステップアップ演出におけるステップ１では第１発光態様（白色）で発光し、ステップ２では第２発光態様（赤色）で発光し、ステップ３では第３発光態様（赤入りと白色の点滅）で発光する。遊技者の期待度は、「白色発光（第１発光態様）」＜「赤色発光（第２発光態様）」＜「赤色・白色点滅（第３発光態様）］となる。
【００７１】
また、各発光態様に前記スピーカ３８による音の発生を組み合わせてもよい。前記スピーカ３８が発する互いに異なる複数の音態様として、少なくとも第１音態様、第２音態様、第３音態様を設け、前記第１発光態様には第１音態様を設定し、前記第２発光態様には第２音態様を設定し、前記第３発光態様には第３音態様を設定し、前記ランプ装置３５による発光と共に発光態様に設定されている音態様で前記スピーカ３８が音を発するようにしてもよい。前記音態様の具体例としては、楽器の違い、音の高低、断続音、連続音、旋律、音の種類（動物、風の音、波の音、自然界の音）等がある。また、第３音態様は第１音態様の少なくとも一部と第２音態様の少なくとも一部を含む音態様としてもよい。例えば、第１音態様は笛の音、第２音態様は太鼓の音、第３態様は笛の音と太鼓の音の交互発生とする等である。
【００７２】
前記遊技状態に設定されている期待度に応じた発光と音の発生を行う具体例について示す。
例えば、前記野球対決演出において、対決時に前記ランプ装置３５が第１発光態様で発光すると共に前記スピーカ３８が第１音態様で音を発し、また、ボール判定時に前記ランプ装置３５が第２発光態様で発光すると共に前記スピーカ３８が第２音態様で音を発し、さらに、「７７７」の大当たり時に第３発光態様で発光すると共に前記スピーカ３８が第３発光態様で音を発する。
また、前記ステップアップ演出において、ステップ１では第１発光態様で発光すると共に第１音態様で音を発し、ステップ２では第２発光態様で発光すると共に第２音態様で音を発し、ステップ３では第３発光態様で発光すると共に前記スピーカ３８が第３発光態様で音を発する。
また、大当たり中の演出において、低期待演出時に第１発光態様で発光すると共に第１音態様で音を発し、別の低期待演出時に第２発光態様で発光すると共に第２音態様で音を発し、高期待演出時に第３発光態様で発光すると共に第３音態様で音を発する。
【００７３】
前記特別図柄の変動において当否判定結果が外れの場合には、前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組合せ（ぞろ目以外の状態）で停止し、特別遊技（大当たり遊技）に移行することがない。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば、再び前記と同様に大当たり判定乱数値等が取得され、取得された大当たり判定乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示が行われ、それと共に演出パターンに基づく演出が表示される。
【００７４】
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、停止表示された左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が通常４ラウンド大当たり、通常１６ラウンド大当たり、確変４ラウンド大当たり、確変１６ラウンド大当たりの図柄組み合わせの場合、当たり種別に応じた大当たり遊技（特別遊技）に移行する。すなわち、通常４ラウンド大当たりまたは確変４ラウンド大当たりの場合には、４ラウンド大当たり遊技（特別遊技）が行われ、通常１６ラウンド大当たりまたは確変１６ラウンド大当たりの場合には１６ラウンド）大当たり遊技(特別遊技)が行われる。
【００７５】
前記大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にする。前記大入賞口４５への入賞が検出されると、１入賞球の検出に対して設定されている払出個数（遊技球数）の賞球が払い出される。前記開閉板４６は、入賞数（入賞球数）が、ラウンド毎に設定されている大入賞口４５に対する設定数となった時点で、あるいは入賞数が設定数に至る前でも所定時間経過後に閉じるようにされている。また、前記大入賞口４５は、前記開閉板４６の開放を当たり種別に応じたラウンド数(回数)繰り返すようになっている。具体的には、通常４ラウンド大当たりまたは確変４ラウンド大当たりの場合には４ラウンド繰り返し、また通常１６ラウンド大当たりまたは確変１６ラウンド大当たりの場合には１６ラウンド繰り返すようになっている。
【００７６】
前記大当たり遊技中においては、大当たり中演出（ラウンド中演出）が実行され、大当たり中演出に設定されている期待度に応じて、第１発光態様、第２発光態様、第３発光態様で前記ランプ装置３５が発光する。
【００７７】
また、本実施例では、通常４ラウンド大当たりまたは通常１６ラウンド大当たりの場合、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が低確率（本実施例では（２／６３０（１／３１５））とされる。一方、確変４ラウンド大当たりまたは確変１６ラウンド大当たりの場合、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が高確率（本実施例では（１２／６３０（６／３１５））に設定され、さらに、普通図柄当たりの場合における前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
大当たり遊技終了後、特別図柄変動保留球数が１以上の場合には、次の保留について特別図柄の変動表示が開始される。
【００７８】
以下に遊技機１における制御処理を説明する。前記主制御基板２００の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦ（＝０）にされる。
まず、前記主制御基板２００による制御処理について説明する。なお、以下の制御例では、特別図柄の変動表示中のステップアップ演出に前記第１〜第３発光態様が設定され、また、大当たりの種類として４ラウンド大当たりと１６ラウンドの２種類設け、大当たり中の演出における期待度に応じた発光態様が設定されている例について示す。
前記主制御基板２００の制御により、図４のフローチャートに示すメイン処理Ｍが行われる。メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００７９】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００８０】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００８１】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、電源断監視処理（Ｓ１０８）、その他の処理（Ｓ１０９）が順に行われる。
【００８２】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００８３】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図６に示すように、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が４未満であれば普通図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−５）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８４】
前記Ｓ１０４−１で前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり判定乱数値、当たり種別決定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−８）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８５】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図７に示すように、まず前記下側始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記下側始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（確変フラグがＯＮ）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００８６】
また、Ｓ１０５−１で下側始動入賞口４２が開放中と判断されると、下側始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００８７】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００８８】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図９に示すように、特別図柄保留球数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、次に待機中にセットされ（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
【００８９】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１０に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり判定乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、次に現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中か否かは、確変フラグがＯＮの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがＯＦＦの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり判定乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり判定乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【００９０】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
【００９１】
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記表示装置１０で停止表示する特別図柄が選択される。特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）においては、図１１及び図１２に示すように、まず、大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりであれば、次に前記当たり種別が確変か判断される（Ｓ１０６−４−３−２）。確変の場合には、確変４Ｒ大当たりか確変１６Ｒ大当たりか判断され（Ｓ１０６−４−３−３）、確変４Ｒ大当たりの場合には確変４Ｒ大当たり図柄がセットされ（Ｓ１０６−４−３−４、確変１６Ｒ大当たりの場合には確変１６Ｒ大当たり図柄がセットされる（Ｓ１０６−４−３−５）。一方、Ｓ１０６−４−３−２で前記当たり種別が確変ではないと判断されると、通常４Ｒ大当たりか通常１６Ｒ大当たりか判断され（Ｓ１０６−４−３−６）、通常４Ｒ大当たりの場合には通常４Ｒ大当たり図柄がセットされ（Ｓ１０６−４−３−７、通常１６Ｒ大当たりの場合には通常１６Ｒ大当たり図柄がセットされる（Ｓ１０６−４−３−８）。
【００９２】
一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値が取得され（Ｓ１０６−４−３−９）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−１０）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１３）。
【００９３】
前記Ｓ１０６−４−３−１０で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１４）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１３）。
【００９４】
前記Ｓ１０６−４−３−１４で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１７）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１８）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１６）。
【００９５】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１３及び図１４に示すように、まず大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−１）。大当たりフラグがＯＮの場合には、確変か否かが判断され（Ｓ１０６−４−４−２）、確変の場合には確変４Ｒ大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−４−４−３）。確変か確変４Ｒ大当たりかの判断は、前記当たり種別決定乱数値によって判断される。確変４Ｒ大当たりの場合には、確変４Ｒ大当たり変動パターンテーブルから、前記変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−４）。一方、Ｓ１０６−４−４−３で確変４Ｒ大当たりではないと判断されると、確変１６Ｒ大当たり変動パターンテーブルから、前記変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−５）。また、Ｓ１０６−４−４−２において確変ではないと判断されると、通常４Ｒ大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−４−４−６）。通常４Ｒ大当たりか否かの判断は、前記当たり種別決定乱数値によって判断される。通常４Ｒ大当たりの場合には、通常４Ｒ大当たり変動パターンテーブルから、前記変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−７）。一方、Ｓ１０６−４−４−６で通常４Ｒ大当たりではないと判断されると、通常１６Ｒ大当たり変動パターンテーブルから、前記変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−８）。
【００９６】
また、Ｓ１０６−４−４−１において、大当たりフラグがＯＦＦ（大当たりではない）と判断された場合には、確変フラグによって確変か否か判断され（Ｓ１０６−４−４−９）、確変の場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致する（リーチ）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−１０）。リーチの場合には、確変リーチハズレ変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−１１）。一方、Ｓ１０６−４−４−１０でリーチではないと判断されると、確変ハズレ変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−１２）。また、Ｓ１０６−４−４−９で確変ではないと判断されると、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致する（リーチ）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−１３）。リーチの場合には、通常リーチハズレ変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−１４）。一方、Ｓ１０６−４−４−１３でリーチではないと判断されると、通常ハズレ変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−１５）。
【００９７】
選択された変動パターンは、前記サブ制御基板２０５へ出力される変動コマンド（変動態様選択信号）としてセットされ（Ｓ１０６−４−４−１６）、その他の必要な処理（Ｓ１０６−４−４−１７）が行われ、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）が行われる。
【００９８】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）では、前記ＲＡＭの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１５に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１０６−４−５−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１０６−４−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１０６−４−５−３）。
【００９９】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【０１００】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図１６に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【０１０１】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図１７に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、当たり種別が４Ｒ（通常４Ｒ大当たりまたは確変４Ｒ大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−６−２）。当たり種別が４Ｒの場合には４Ｒ大当たりラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１０６−６−３）、一方、当たり種別が４Ｒではない場合（１６Ｒの場合）には、１６Ｒ大当たりラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１０６−６−４）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−５）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされた（Ｓ１０６−６−６）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【０１０２】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図１７に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【０１０３】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）は、特別遊技実行手段（大当たり遊技実行手段）に相当する。特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図１８及び図１９に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記表示装置１０で大当たりオープニングが実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングを実施させるための大当たりオープニングコマンドがセットされ（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【０１０４】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理（ラウンド中の表示のための大当たりラウンドコマンドの設定等）が行われ（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０５】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に設定数の１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−８）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１０６−７−１３）が行われる。大当たり終了処理では、エンディングの準備が行われ、大当たりエンディングコマンドがセットされる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０６】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、次に当たり種別が確変であるか確認され（Ｓ１０６−７−１７）、確変である場合には確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、確変ではない場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−２０）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０７】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図２０に示すように現在の保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）
【０１０８】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次に電源断監視処理（Ｓ１０８）が行われる。電源断監視処理（Ｓ１０８）では、図２１に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１０８−１）、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（遊技状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１０８−２）、その後電源断フラグがＯＮに設定され（Ｓ１０８−３）、この電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。なお、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されるデータ（遊技状態）としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態（高確率状態）と通常状態（低確率状態）のデータがある。
【０１０９】
前記電源断監視処理（Ｓ１０８）の次にその他の処理（Ｓ１０９）が行われる。その他の処理（Ｓ１０９）では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
【０１１０】
前記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２２に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。ＣＰＵ初期化処理では、外部ＩＮＴ割り込み（受信割り込み）処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後にウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。一方、電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。Ｓ２０１〜Ｓ２０４の処理は、電源投入時の１順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
【０１１１】
ウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）の後、ループ処理で割り込み禁止（Ｓ２０５）、乱数シード更新（Ｓ２０６）、コマンド送信処理（Ｓ２０７）、ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）、割り込み許可（Ｓ２０９）が行われる。また、ループ処理の間に、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１１２】
割り込み禁止（Ｓ２０５）では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新（Ｓ２０６）では、サブ制御基板２０５に設けられている乱数用カウンタの更新が行われる。
コマンド送信処理（Ｓ２０７）では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）では、ウオッチドッグタイマカウンタ１の値が初期化される。
割り込み許可（Ｓ２０９）では、割り込みの実行を許可する。
【０１１３】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２３に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１１４】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２４に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、Ｓｗ／駆動出力処理（Ｓ４０２）、入力処理（Ｓ４０３）、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）が行われる。ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。Ｓｗ／駆動出力処理（Ｓ４０２）では、駆動データの作成、出力処理が行われる。入力処理（Ｓ４０３）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。また、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
【０１１５】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２５に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、報知タイマ判定処理（Ｓ５０２）、メインコマンド解析処理（Ｓ５０３，Ｓ５０３Ａ）、ＳＷ処理（Ｓ５０４）、音声制御処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）が行われる。
【０１１６】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）で作成されたスイッチデータが、１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
報知タイマ判定処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア、扉開放報知等、報知開始、報知解除から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理のための処理が行われる。
【０１１７】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０３，Ｓ５０３Ａ）は、発光制御手段と発光態様選択手段に相当する。Ｓ５０３のメインコマンド解析処理は、前記第２例（ステップアップ演出）と、第５例（大当たり中の演出）における発光態様に対応する処理である。また、Ｓ５０３Ａのメインコマンド解析処理は前記第３例（変動パターンの演出１）と、第５例（大当たり中の演出）における発光態様に対応する処理である。
【０１１８】
前記メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）では、図２６に示すように、まず、受信コマンドが変動コマンドか確認される（Ｓ５０３−１）。受信コマンドが変動コマンドと判断された場合、変動コマンドが、ステップアップ演出の設定された変動パターンか判断される（Ｓ５０３−２）。ステップアップ演出の設定された変動パターンと判断された場合、ステップアップ演出の設定を行うと共に、ステップ１では前記ランプ装置３５を第１発光態様で発光させ、ステップ２では前記ランプ装置３５を第２発光態様で発光させ、ステップ３では第３発光態様で発光させる制御信号がセットされ（Ｓ５０３−３）、その後にその他の必要な処理が行われ（Ｓ５０３−７）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。前記Ｓ５０３−３におけるステップアップ演出の設定処理は、演出実行手段に相当する。また、ステップ１に第１発光態様の設定、ステップ２に第２発光態様の設定、ステップ３に第３発光態様の設定は、発光態様選択手段及び発光制御手段に相当する。
【０１１９】
前記Ｓ５０３−２でステップアップ演出の設定された変動パターンとは異なると判断された場合、その他の必要な処理が行われ（Ｓ５０３−７）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１２０】
一方、Ｓ５０３−１で変動コマンドとは異なると判断されると、次に受信コマンドが大当たりラウンドコマンドか確認される（Ｓ５０３−４）。大当たりラウンドコマンドと判断されると、大当たり中演出の発光設定が行われる（Ｓ５０３−５）。大当たり中演出の発光設定では、低期待演出には第１発光態様又は第２発光態様設定、高期待演出には第３発光態様設定の制御信号がセットされる。前記Ｓ５０３−５における大当たり中の発光設定は、発光態様選択手段及び発光制御手段に相当する。その後にその他の必要な処理が行われ（Ｓ５０３−７）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１２１】
また、Ｓ５０３−１で受信コマンドが変動コマンドとは異なると判断され、さらにＳ５０３−４で大当たりラウンドコマンドとは異なると判断された場合、受信コマンドに応じた処理が行われ（Ｓ５０３−６）、その後にその他の必要な処理が行われ（Ｓ５０３−７）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１２２】
前記メインコマンド解析処理（Ｓ５０３Ａ）では、図２７に示すように、まず、受信コマンドが変動コマンドか確認される（Ｓ５０３Ａ−１）。受信コマンドが変動コマンドと判断された場合、変動コマンドが、大当たりの際に選択されやすい（選択率が高い）変動パターンか判断される（Ｓ５０３Ａ−２）。大当たりの際に選択されやすい（ハズレの場合の選択率よりも当たりの方の選択率の方が高く設定されている）変動パターンと判断された場合、特別図柄変動中の演出発光設定が行われる（Ｓ５０３Ａ−３）。特別図柄変動中の演出発光設定では、変動開始時（低期待演出時）に第１発光態様又は第２発光態様設定、４Ｒ大当たり確定時（低期待演出時）に第１発光態様又は第２発光態様設定、１６Ｒ大当たり確定時（高期待演出時）に第３発光態様設定の制御信号がセットされる。前記Ｓ５０３Ａ−３における特別図柄変動中の演出発光設定は、発光態様選択手段及び発光制御手段に相当する。その後にその他の必要な処理が行われ（Ｓ５０３Ａ−７）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０３Ａ）が終了する。
【０１２３】
一方、Ｓ５０３Ａ−１で変動コマンドとは異なると判断されると、次に受信コマンドが大当たりラウンドコマンドか確認される（Ｓ５０３Ａ−４）。大当たりラウンドコマンドと判断されると、大当たり中演出の発光設定が行われる（Ｓ５０３Ａ−５）。大当たり中演出の発光設定では、低期待演出には第１発光態様又は第２発光態様設定、高期待演出には第３発光態様設定の制御信号がセットされる。前記Ｓ５０３Ａ−５における大当たり中の発光設定は、発光態様選択手段及び発光制御手段に相当する。その後にその他の必要な処理が行われ（Ｓ５０３Ａ−７）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０３Ａ）が終了する。
【０１２４】
また、Ｓ５０３Ａ−１で受信コマンドが変動コマンドとは異なると判断され、さらにＳ５０３Ａ−４で大当たりラウンドコマンドとは異なると判断された場合、受信コマンドに応じた処理が行われ（Ｓ５０３Ａ−６）、その後にその他の必要な処理が行われ（Ｓ５０３Ａ−７）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０３Ａ）が終了する。
【０１２５】
なお、前記ランプ装置３５を各発光態様で発光させる際に、各発光態様に設定されている音態様により前記スピーカ３８で音を発する場合には、前記メインコマンド解析処理（Ｓ５０３，Ｓ５０３Ａ）において、各発光態様の発光制御信号と共に発光態様に設定されている音態様の音制御信号をセットする。
【０１２６】
前記ＳＷ処理（Ｓ５０４）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）で格納したデータを元に、遊技操作ボタン６７の有効期間の管理及び作動の設定が行われる。
【０１２７】
前記ＳＷ処理（Ｓ５０４）の終了後に実行される前記音声制御処理（Ｓ５０５）では、前記スピーカ３８から発する音のための処理が行われる。
前記音声制御処理（Ｓ５０５）の終了後に実行される前記ランプ処理（Ｓ５０６）では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
【０１２８】
このように、実施例では、以下の解決手段を有する。
第１の解決手段は、判定条件の成立に起因して遊技の当否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりの場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別図柄を所定時間変動表示した後に停止表示した特別図柄で前記当否判定手段による判定結果を表示可能な表示手段と、発光手段と、前記発光手段の発光を制御する発光制御手段と、を備える遊技機において、前記発光制御手段は、前記特別図柄の変動表示中または前記特別遊技実行中の何れか一方または両方における演出で前記発光手段を発光させる制御を行い、前記発光には、互いに異なる複数の発光態様として、第１発光態様、第２発光態様、第３発光態様を備え、前記第３発光態様は前記第１発光態様の少なくとも一部と前記第２発光態様の少なくとも一部を含む発光態様からなることを特徴とする。
【０１２９】
第１の解決手段によれば、第３発光態様が第１発光態様の少なくとも一部と第２発光態様の少なくとも一部を含む発光態様からなるため、発光態様による演出性が高く、遊技に対する期待感が高くなる。
【０１３０】
第２の解決手段は、前記第１発光態様、前記第２発光態様、前記第３発光態様は、遊技者の期待の程度を示すことを特徴とする。
【０１３１】
第２の解決手段によれば、発光態様により遊技者の期待の程度を示すことができるため、発光態様による演出性が高く、遊技に対する期待感が高くなる。
【０１３２】
第３の解決手段は、前記遊技者の期待は、前記当否判定結果の当たりに対する期待及び／または前記特別遊技により遊技者が獲得可能な特典の大きさに対する期待であることを特徴とする。
【０１３３】
第３の解決手段によれば、当否判定結果の当たりに対する期待及び／または前記特別遊技により遊技者が獲得可能な特典の大きさに対する期待に応じて第１発光態様、第２発光態様、第３発光態様を発光できるため、発光態様による演出性が高く、遊技に対する期待感が高くなる。
【０１３４】
第４の解決手段は、前記演出には、予め遊技者の期待が低い演出に設定された低期待演出と、遊技者の期待が高い遊技状態に設定された高期待演出があり、前記低期待演出に対しては前記第１発光態様又は前記第２発光態様を選択する一方、前記高期待演出に対しては前記第３発光態様を選択する発光態様選択手段を備え、前記発光制御手段は、前記発光態様選択手段が選択した発光態様で前記発光手段を発光させることを行うことを特徴とする。
【０１３５】
第４の解決手段によれば、期待の低い演出については第１発光態様または第２発光態様で発光し、期待の高い演出については第３発光態様で発光するため、遊技の期待感をより向上させることが可能になる。
【０１３６】
第５の解決手段は、音を発する音手段を備え、前記音手段が発する音には、互いに異なる複数の音態様として、少なくとも第１音態様、第２音態様、第３音態様を備え、前記第１発光態様には前記第１音態様が設定され、前記第２発光態様には前記第２音態様が設定され、前記第３発光態様には前記第３音態様が設定されており、前記発光手段の発光と共に前記音手段が前記発光態様に設定されている音態様で音を発することを特徴とする。
【０１３７】
第５の解決手段によれば、発光態様に合わせたで音を発することができるため、演出性が高く、遊技に対する期待感が高くなる。
【０１３８】
第６の解決手段は、前記第３音態様は前記第１音態様の少なくとも一部と前記第２音態様の少なくとも一部を含む音態様からなることを特徴とする。
【０１３９】
第６の解決手段によれば、第３音態様が第１音態様の少なくとも一部と第２音態様の少なくとも一部を含む音態様からなるため、音態様による演出性が高く、遊技に対する期待感が高くなる。
【０１４０】
第７の解決手段は、前記演出には、予め遊技者の期待が低い低期待の演出に設定された低期待演出と、遊技者の期待が高い高期待の演出に設定された高期待演出と、遊技者の期待が前記低期待と前記高期待の間の中期待の演出に設定された中期待演出があり、前記低期待演出に対しては前記第１発光態様を選択し、前記中期待の演出には前記第２発光態様を選択し、前記高期待の演出に対しては前記第３発光態様を選択する発光態様選択手段を備え、前記発光制御手段は、前記発光態様選択手段が選択した発光態様で前記発光手段を発光させることを特徴とする。
【０１４１】
第７の解決手段によれば、演出に設定されている期待が、低期待→中期待→高期待の順に、第１発光態様→第２発光態様→第３発光態様の順で発光するため、演出性が高く、遊技に対する期待感をより向上させることが可能になる。
【０１４２】
また、期待度に応じた発光態様で発光するランプ装置は、一箇所に限られず、複数箇所に向けてもよい。さらに、複数箇所に設けたランプ装置のうちの一箇所のランプ装置（例えば本実施例における天位置のランプ装置３５）のみについて、期待度に応じた発光態様で発光させるように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技者は期待度に応じた発光態様で発光するランプ装置（例えば天位置のランプ装置３５）を注目するようになり、遊技に対する期待感をより高めることが可能になる。
発光態様は、発光色のみに限られず、点滅発光、常時発光、発光間隔、あるいはそれらの組合せ等によって発光態様を異ならせた態様からなる。
期待度は、特別図柄の変動時における特別図柄の変動停止段階、遊技における演出場面、通常（低確率）状態、確変(高確率)状態等、様々な遊技状態（遊技場面）に対して、遊技者による期待（大当たりに対する期待や演出の変化に対する期待等）の高低を予測し、予測結果に基づいて低期待、中期待、高期待が設定される。
さらに、期待度は、次に例示するものであってもよい。例えば、大当たりラウンド中の通常又は確変であるかの期待度を報知する昇格演出における期待度の高低であってもよい。また、例えば、通常確率時の小当たり（特別電動役物（大入賞口）が１回開放）の後に、潜伏示唆モードと称されるモードに移行させ、潜伏しているか否か（通常か確変か）に対する期待度を示す演出の高低であってもよい。また、例えば、特別図柄保留内に大当たりがあるか否かを大当たりラウンド中等に遊技者に報知する演出における期待度の高低であってもよい。また、大当たり後に、遊技者が通常状態か確変状態かわからない確変示唆モードと称されるモードに移行させ、確変状態か否かに対する期待度を示す演出の高低であってもよい。
【０１４３】
なお、従来、大当たり期待度の高いときに少なくとも赤色発光させる場合があり、本実施例では、この赤色発光と期待度の低い白色発光を組み合わせた赤色・白色点滅発光を第３発光態様とすることで、効果的に遊技者に期待度を報知することが可能となる。
【０１４４】
また、本実施例では、ステップアップ演出が特定の変動パターンに設定され、ステップアップ演出の設定された変動パターンが選択されることにより、ステップアップ演出の選択を行っているが、ステップアップ演出の選択を他の方法、例えば、他の抽選などで行ってもよい。
また、ステップアップ演出は、遊技者が操作手段（遊技操作ボタン６７等）を操作（連打等）することによってステップアップするものや、その他の条件を満たすことによってステップアップするものであってもよい。
【０１４５】
また、第１発光態様、第２発光態様、第３発光態様の発光は、ステップアップ演出におけるステップに限られず、他の演出において、第１発光態様、第２発光態様、第３発光態様で発光させてもよい。
本発明は前記実施例に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である
【符号の説明】
【０１４６】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
４１  上側始動入賞口
４２  下側始動入賞口
６４  発射装置
【図１】
2018034043.tif 000003
【図２】
2018034043.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2018034043.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2018034043.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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