(57)【要約】      （修正有）【課題】デッキの設定において、利便性を向上させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理部１１７と、デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応する複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理部１１４と、して機能させ、デッキ設定処理部は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応する複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタのパラメータの種類別合計値を演算し、合計値を出力し、ＩＦ画像で受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更する。【選択図】図１６
2018012002.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、前記ＩＦ画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力するプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記デッキ設定処理手段は、
前記ＩＦ画像を介して受け付けた図柄の種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記デッキ設定処理手段は、
選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行うプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行うプログラム。
【請求項５】
プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、
前記ＩＦ画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するプログラム。
【請求項６】
プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、前記ＩＦ画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力するゲームシステム。
【請求項７】
プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、
前記ＩＦ画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。このようなゲームシステムでは、各プレーヤキャラクタに設定された属性やパラメータに基づき各プレーヤキャラクタの攻撃力を決定するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１９４３１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、デッキを組んで各プレーヤキャラクタに設定された属性やパラメータに基づき各プレーヤキャラクタの攻撃防御を制御するだけでは、プレーヤの戦略を反映してゲームを展開させる余地がすくなく、戦略的なゲームを好むゲームユーザにとっては物足りないものとなっていた。
【０００５】
また、携帯型ゲーム機やスマートフォンなど、比較的ディスプレイが小型な携帯型端末でタッチパネルによる入力を行ないながらゲームを実行する場合には、多数のキャラクタの中からプレーヤが所望するパラメータを有するキャラクタを容易に選択し、デッキを設定するために利便性の高いインターフェイスが要求されている。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、デッキの設定において、利便性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、前記ＩＦ画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、前記仮想スロット設定手段は、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、前記デッキ設定処理手段は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力するプログラムに関する。
【０００８】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム
を実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００９】
本発明によれば、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタの、図柄の個数やバランスを一目で把握できる。従ってデッキの設定において、利便性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することができる。
【００１０】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記デッキ設定処理手段は、前記ＩＦ画像を介して受け付けた図柄の種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更してもよい。
【００１１】
このようにすると、着目した図柄を多く含むリール情報を有するプレーヤキャラクタの表示順位を高くする表示制御を行うＩＦ画像を提供することができる。
【００１２】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記デッキ設定処理手段は、選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行ってもよい。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記デッキ設定処理手段は、選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行ってもよい。
【００１４】
（５）本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、前記デッキ設定処理手段は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、前記ＩＦ画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するプログラムに関する。
【００１５】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【００１６】
本発明によれば、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタの、パラメータの合計値やそのバランスを一目で把握できるので戦略的なデッキ設定が可能なデッキ設定インターフェイス画像を提供することができるとともに、着目したパラメータを多く含むプレーヤキャラクタの表示順位を高くする表示制御を行うことができる。従ってデッキの設定において、利便性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図。
【図４】プレーヤキャラクタのカード画像の一例を示す図。
【図５】プレーヤキャラクタ情報の一例を示す図。
【図６】プレーヤキャラクタのリール情報の一例を示す図。
【図７】プレーヤキャラクタのリール情報の一例を示す図。
【図８】リール設定例を示す図。
【図９】仮想スロット情報の一例を示す図。
【図１０】仮想スロット情報の一例を示す図。
【図１１】デッキ設定ＩＦ画像の一例を示す図。
【図１２】図１２（Ａ）〜（Ｆ）は、デッキ設定ＩＦ画像の選択候補の表示制御例を示す図。
【図１３】本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート。
【図１４】本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】第２の実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図１７】第２の実施の形態のデッキ設定ＩＦ画像例を示す図。
【図１８】第２の実施の形態のデッキ設定処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２０】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２１】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（プレーヤキャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２２】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置であ
る。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２３】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２４】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２５】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００２６】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００２７】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２８】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２９】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３１】
処理部１００は、仮想スロット設定部１１０、仮想スロット実行部１１２、対戦ゲーム処理部１１４、プレーヤキャラクタ選択処理部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３２】
仮想スロット設定部１１０は、複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する。仮想スロット実行部１１２は、設定された仮想スロットのリールを回転停止させる仮想スロットゲーム実行制御を行う。対戦ゲーム処理部１１４は、仮想スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行う。そして仮想スロット設定部１１０は、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する。
【００３３】
また対戦ゲーム処理部１１４は、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタの所定のパラメータの更新制御を行ってもよい。そして仮想スロット設定部１１０は、前記複数のプレーヤキャラクタのいずれかのプレーヤキャラクタの前記所定のパラメータが、所定の状態にあると判断した場合
には、前記仮想スロットの当該プレーヤキャラクタに対応するリールを使用不可状態に設定してもよい。そして、仮想スロット実行部１１２は、仮想スロットの使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行ってもよい。
【００３４】
また仮想スロット設定部１１０は、いずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの設定内容又は制御内容を変更してもよい。そして、仮想スロット実行部１１２は、変更された設定内容又は制御内容で使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行ってもよい。
【００３５】
また仮想スロット設定部１１０は、いずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの回転速度に関する設定を変更してもよい。そして、仮想スロット実行部１１２は、変更された回転速度の設定で使用不可状態に設定されていないリールを回転させる制御を行ってもよい。
【００３６】
また仮想スロット設定部１１０は、前記使用不可状態に設定されたリールに対応するプレーヤキャラクタの前記所定のパラメータが前記所定の状態でなくなった場合には、前記リールの使用不可状態を解除してもよい。
【００３７】
また仮想スロット実行部１１２は、各リールに対応する停止タイミング入力部に対するプレーヤの入力タイミングに基づき各リールの停止制御を行ってもよい。そして、仮想スロット設定部１１０は、複数のリールの中で、先に停止したリールの停止図柄及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも１つに基づき実行中の他のリールの設定内容又は制御内容を変更してもよい。そして、仮想スロット実行部１１２は、変更された設定内容又は制御内容で実行中の他のリールを回転させる制御を行ってもよい。
【００３８】
プレーヤキャラクタ選択処理部１１６は、複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、前記ＩＦ画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、複数のプレーヤキャラクタを選択する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタ選択処理部１１６は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値の情報を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値の告知画像の表示制御を行ってもよい。
【００３９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲームフィールドを表すゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲームフィールド）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４１】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲーム要素の配置領域への配置を完了した場合には、配置領域に関する配置情報（配置領域に配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報）をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【００４２】
サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応づけられた各種データの更新処理を行う。
【００４３】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された入力情報（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（配置処理、属性設定処理、攻撃実行処理、消去処理、表示制御処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４５】
２−１．ゲームの概要
プレーヤが自己の有する複数のキャラクタを選択してデッキを組み、敵キャラクタとの対戦ゲームを行うゲームを例にとり、本実施の形態について説明する。キャラクタは、カードゲームの場合のカードでもよく、その場合は、複数のカードを選択することでデッキを構築する。敵キャラクタは、他のプレーヤが制御するキャラクタでもよいし、コンピュータが制御するキャラクタでもよい。
【００４６】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面ＧＩ（ここでは対戦ゲーム画面２００）は、端末１０の表示部（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４７】
図３に示すゲーム画面は、第１のフィールド（対戦画像表示領域）２００−１と、第２のフィールド（スロットゲーム領域）２００−２を含む。第１のフィールド２００−１には、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦のゲーム画像を表示する。
第１のフィールド２００−１には、各プレーヤキャラクタＰ１、Ｐ２、Ｐ３のヒットポイントゲージ２３０−１、２３０−２、２３０−３が表示されている。ヒットポイントは、対戦ゲームの状況に応じて変動する。本実施の形態では、プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定の値になると、当該プレーヤキャラクタに対応したリールが使用不可状態となる。
【００４８】
第２のフィールドには、複数のプレーヤキャラクタに対応した仮想スロットを表示し、リールを回転停止させるスロットゲームを行う。仮想スロットは複数のリール２１０−１２１０−２，２１０−３の画像と、各リール２１０−１、２１０−２、２１０−３に対応した停止タイミング入力アイコン（停止タイミング入力部の一例）２２０−１、２２０−２、２２０−３を含む。複数のリール２１０−１、２１０−２，２１０−３は所定のタイミング（例えばプレーヤが指示したタイミングでもよい）で回転を開始し、プレーヤが停止タイミング入力アイコン２２０−１、２２０−２、２２０−３にタッチする操作を行ったタイミングで停止制御を行う。本実施の形態では、リール停止時に所定のラインに位置する図柄（停止図柄）に基づき、複数のプレーヤと敵キャラクタとの対戦ゲームの制御（攻撃防御当の制御）を行う。
【００４９】
仮想スロットの複数のリール２１０−１、２１０−２、２１０−３は、複数のプレーヤキャラクタ（例えばデッキを組む複数のプレーヤキャラクタ）Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３に関連付けて設定してもよい。
【００５０】
対戦が開始されると複数のプレーヤキャラクタＰ１、Ｐ２、Ｐ３それぞれに対応するリール２１０−１、２１０−２、２１０−３が回転を開始する。リールごとに停止入力が行われるので、停止入力タイミングに応じてリールの回転を停止させる制御を行う。全てのリールが停止すると、リールの停止図柄が所定の条件を満たすかを判定し、判定結果に応じてプレーヤキャラクタを動作（通常攻撃、必殺技、防御、回復、ミス等の動作）させ、動作結果に従って対戦ゲームを進める。そして、プレーヤキャラクタの動作に対応する演出画像を第１のフィールド（対戦画像表示領域）２００−１に表示する。
【００５１】
各プレーヤキャラクタに対応したリールの停止図柄に基づき当該プレーヤキャラクタの攻撃・防御内容又はパラメータ制御を行ってもよい。
【００５２】
また複数のリール２１０−１、２１０−２、２１０−３の停止図柄が所定の条件を満たした場合（例えば同じ停止図柄が複数そろった場合や、停止図柄の組合せが所定の図柄の組合せになった場合）には、攻撃防御の効果を増大させたり、特殊モードに移行させたり、特殊技の使用を可能にしたり、キャラクタの能力をパワーアップさせたりしてもよい。
【００５３】
敵キャラクタとの攻撃防御は、例えばターン性を取り、敵キャラクタは所定のタイミングで攻撃してくるようにしてもよい。
【００５４】
なお第１のフィールド（対戦画像表示領域）２００−１や、第２のフィールド（スロットゲーム領域）２００−２以外にも第３のゲームフィールド２００−３を設定し、プレーヤの情報等を表示してもよい。プレーヤの情報は、例えばプレーヤ保有のアイテム２５０や、得点や、保有コイン等の情報でもよい。
【００５５】
２−２．プレーヤキャラクタ
プレーヤは、複数のプレーヤキャラクタを保持することができ、プレーヤキャラクタを仮想カードという形で保持してもよい。図４はプレーヤキャラクタのカード画像の一例を示す図である。
【００５６】
カード画像４００は、プレーヤキャラクタのイメージ４１０や能力情報４２０、リール図柄情報４３０等を含む。例えばプレーヤキャラクタに属性（必殺技等も含む）が設定されている場合には属性情報４４０を含んでもよい。リール図柄情報４３０は、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する際に、リールに設定される図柄の情報である。なお図柄は、文字や数字やマークや絵や色や柄など、スロット目の種類の違いを識別できるものであればよい。
【００５７】
各プレーヤキャラクタには、プレーヤキャラクタ毎に独自の攻撃力、防御力、回復、スペシャル、ＨＰ、必殺技、スロット、コスト、レベル等を示す各種パラメータが設定されている。能力情報３２０は、各パラメータに設定されている各種パラメータに基づき表示される。
【００５８】
図５は、プレーヤキャラクタに設定されているプレーヤキャラクタ情報の一例を示す図である。
【００５９】
プレーヤキャラクタ情報として、各プレーヤキャラクタのキャラクタ識別ＩＤ５１１に関連付けて、ヒットポイント５１２、攻撃力５１３、防御力５１４、回復力５１５、スペ
シャル５１６、必殺技５１７、コスト５１８、レベル５１９等が記憶されている。
【００６０】
ヒットポイント５１２は、プレーヤキャラクタの耐久力や体力を表すパラメータである。ヒットポイント５１２は敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けて時などに低下するが、所定の回復アイテム等を使用することにより回復する。ヒットポイントが０になると当該プレーヤキャラクタは使用できない状態（活動停止状態）になり、本実施の形態ではヒットポイントが０になると当該プレーヤキャラクタに対応したリールが使用不可状態になる。
【００６１】
攻撃力５１３は、攻撃時に敵キャラクタ与えるダメージ量（ＨＰをどれだけ減らすか）を計算する際に使用するパラメータである。防御力５１４は、敵キャラクタから攻撃を受けた際に、攻撃を受けたプレーヤキャラクタのダメージ量を計算する際に使用するパラメータである。回復力５１５は、プレーヤキャラクタを回復させる際に、回復量を計算する際に使用するパラメータである。スペシャル５１６は、スペシャルが満タンになった場合に、特別なモードに移行させるためのパラメータである。必殺技６１７は、スペシャルが満タンになった場合にプレーヤキャラクタが発動できる特別な技である。コスト５１８は、プレーヤキャラクタをデッキに組み込む際に、プレーヤレベルに応じた全コストから減じるためのパラメータである。
【００６２】
また各プレーヤキャラクタには、プレーヤキャラクタ毎に独自のリール情報が設定されている。本実施の形態の仮想スロットは、プレーヤが選択した複数のプレーヤキャラクタ（敵キャラクタと対戦ゲームを行うためのデッキを構成するプレーヤキャラクタでもよい）に設定されているリール情報に基づき設定される。
【００６３】
図６、図７は、プレーヤキャラクタのリール情報の一例を示す図である。
【００６４】
リール情報７００は、図６に示すように、キャラクタ識別ＩＤ７１０に関連付けて、リール図柄情報（リールに配置される図柄の配置情報、配置される図柄の種類と位置を示す情報）７２０を保持してもよい。
【００６５】
またリール情報７００は、図７に示すように、キャラクタ識別ＩＤ７１０に関連付けて、リールの回転速度に関する情報７３０と、リールに配置される図柄の種類別個数の情報７４０、７４２、７４４、７４６、７４８、７５０等を保持してもよい。
【００６６】
２−３．デッキの設定
本実施の形態では、デッキを組んだ複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタで対戦ゲームを行う。対戦ゲーム開始前にプレーヤにデッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させ、デッキを設定する。対戦ゲーム中はデッキの変更ができないようにしてもよい。プレーヤは、自己のレベルに応じて決定される消費可能コストを超えないように、プレーヤが保有する複数のプレーヤキャラクタを選択することができる。例えばプレーヤのレベルが対戦状況により１〜１０に変化する場合、プレーヤの消費可能コストもレベルに応じて変化する。プレーヤのレベルが５である場合に消費可能コストが１０００であるとすると、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタのコスト（図５の５１８参照）の合計値が消費可能コストである１０００を超えない範囲で、デッキを組むプレーヤキャラクタを選択することができる。プレーヤキャラクタＰ１のコストが３００、プレーヤキャラクタＰ２のコストが１００、プレーヤキャラクタＰ３のコストが３００なので、この３体でデッキを組む場合の総コストは７００となり、プレーヤの消費可能コストの範囲内となり、この３体のプレーヤキャラクタでデッキを構成することができる。
【００６７】
２−４．仮想スロットの設定
本実施の形態では、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する。具体的には、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報（リールに配置される図柄情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報）に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する。リール情報には、リールの図柄の種類や配置に関する情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報を含んでもよい。
【００６８】
図８は、リール設定例を示す図である。
【００６９】
デッキを構成するプレーヤキャラクタが、プレーヤキャラクタＰ１、Ｐ２、Ｐ３である場合、第１のリール２１０−１はプレーヤキャラクタＰ１のリール情報（例えば図６の７６０参照）に基づき設定し、第２のリール２１０−２はプレーヤキャラクタＰ２のリール情報（例えば図６の７７０参照）に基づき設定し、第３のリール２１０−３はプレーヤキャラクタＰ３のリール情報（例えば図６の７８０参照）に基づき設定してもよい。
【００７０】
例えばプレーヤキャラクタに設定されているリール情報が図６のようなリール図柄情報（リールに配置される図柄の種類と配置位置の情報）である場合には、その配置情報に従って図柄を配置したリールを設定してもよい。
【００７１】
図９は、設定された仮想スロット情報の一例である。仮想スロット情報６００は、仮想スロットを構成する複数のリールに関する情報を含む。各リールに関する情報は、リールＩＤ６１０、当該リールの使用フラグ６２０、当該リールに対応付けられたキャラクタのキャラクタ識別ＩＤ６３０、回転速度情報６４０、リール図柄情報６５０が記憶されている。
【００７２】
仮想スロットの設定は、仮想スロット情報６００のリール図柄情報６５０やキャラクタ識別ＩＤ６３０等に基づき行ってもよい。また仮想スロットの回転停止等の制御は仮想スロット情報６００の使用フラグ６２０や回転速度情報６４０等に基づき行ってもよい。
【００７３】
なおゲームの進行に応じてプレーヤキャラクタのパラメータが変化すると、それに応じて仮想スロット情報の設定や回転製紙等の制御内容が変化するようにしてもよい。例えば、リールの図柄の配置内容が変化するようにしてもよいし、回転速度が変化するようにしてもよい。
【００７４】
例えばプレーヤキャラクタのヒットポイント（所定のパラメータの一例）の状態に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応するリールの使用フラグを「使用不可」または「使用可」の状態にしてもよい。
【００７５】
２−５．対戦ゲームと仮想スロット制御
本実施の形態の仮想スロットは、図３に示すようにデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリール２１０−１、２１０−２、２１０−３の画像と、各リールの停止タイミングを指示する停止タイミング入力アイコン２２０−１、２２０−２、２２０−３を含む。仮想スロットの各リールは、仮想スロット情報６００（図９参照）のリール図柄情報６５０に基づいて設定し、各リールの回転は仮想スロット情報６００の回転速度情報６４０に基づいて制御してもよい。
【００７６】
対戦ゲームにはターン性を採用して、ターン毎に仮想スロットのリールを回転させてもよい。リールの回転はプレーヤの指示入力に基づき開始させてもよいし、所定のタイミングで自動的に開始させてもよい。リールの回転中に、プレーヤが停止タイミング入力アイコン２２０−１、２２０−２、２２０−３を指示すると、指示したタイミングに基づき、
各リールの停止制御を行う。
【００７７】
プレーヤは所望の順序で所望のリールに対する停止指示を行うことができる。そして停止した図柄に基づき、対戦ゲームの制御を行う。図柄（図柄の種類に相当）には、攻撃防御に関する各種機能を対応付けてもよい。本実施の形態では、６つの図柄「７」Ｇ１、「攻」Ｇ２、「防」Ｇ３、「ＨＰ」Ｇ４、「燃」Ｇ５、「友」Ｇ６に攻撃防御に関する各種機能を対応付けている。
【００７８】
図柄「７」Ｇ１は、「必殺技発動機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタＰ１に対応するリール２１０−１の停止図柄が「７」Ｇ１である場合には、プレーヤキャラクタＰ１にプレーヤキャラクタＰ１の必殺技である「技１」（図５参照）を発動させる処理を行う。
【００７９】
図柄「攻」Ｇ２は、「通常攻撃」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタＰ１に対応するリール２１０−１の停止図柄が「攻」Ｇ２である場合には、プレーヤキャラクタＰ１に通常攻撃を行わせる処理を行う。
【００８０】
図柄「防」Ｇ３は、「次の敵の攻撃を軽減する機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタＰ１に対応するリール２１０−１の停止図柄が「防」Ｇ３である場合には、次の敵キャラクタＥＰの攻撃力を低減させる処理を行う。
【００８１】
図柄「ＨＰ」Ｇ４は、「ヒットポイントの回復機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタＰ１に対応するリール２１０−１の停止図柄が「ＨＰ」Ｇ４である場合には、プレーヤキャラクタのヒットポイントを所定の値まで、又は所定の値だけ回復させる処理を行う。ヒットポイントが低下しているプレーヤキャラクタがいる場合には、当該プレーヤキャラクタに対応したリールの図柄を「ＨＰ」で停止させることにより、当該プレーヤキャラクタのヒットポイントを回復させることができる。
【００８２】
図柄「燃」Ｇ５は、「敵攻撃時のスペシャルの２倍チャージ機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタＰ１に対応するリール２１０−１の停止図柄が「燃」Ｇ５である場合には、プレーヤキャラクタＰ１が敵攻撃した場合にプレーヤキャラクタＰ１のスペシャルに通常時の２倍のチャージする処理を行う。
【００８３】
図柄「友」Ｇ６は、「友達キャラクタの必殺技発動機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタＰ１に対応するリール２１０−１の停止図柄が「友」Ｇ６である場合には、プレーヤキャラクタＰ１に、ＳＮＳで友人関係にある他のプレーヤのプレーヤキャラクタの必殺技を発動させる処理を行う。
【００８４】
このように各プレーヤキャラクタに、当該プレーヤキャラクタのリールの停止図柄に対応づけられた機能の攻撃防御を行わせて、敵キャラクタＥＰとの対戦ゲームを進行させる。
【００８５】
さらに仮想スロットのリールの停止図柄の揃い具合に応じて停止図柄に対応した機能発動時の効果をアップさせる制御を行ってもよい。例えばリールの停止図柄がｎ個揃った場合にはｎ−１個揃った場合に比べて機能発動時の効果がアップするようにしてもよい。またリールの停止図柄がＮ−１（Ｎは全リール数）個揃うとリーチ演出を行いってもよい。そしてリールの停止図柄がＮ個揃った場合には、機能発動時の効果がＮ−１個揃った場合に比べ大幅にアップするようにしてもよい。
【００８６】
例えば「攻」Ｇ２が２つ揃うと、「攻」Ｇ２が１つの場合に比べて「通常攻撃」により
相手に与えるダメージがアップし、「攻」Ｇ２が３つ揃うと、「攻」Ｇ２が１つ又は２つの場合に比べて「通常攻撃」により相手に与えるダメージが大幅にアップするようにしてもよい。
【００８７】
２−６．リールの使用制御
本実施の形態では、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦状況に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタの所定のパラメータの更新制御を行う。所定のパラメータは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータでもよい。所定の状態とは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータが０や所定値以下になった場合でもよい。
【００８８】
例えばプレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けた場合には、プレーヤキャラクタＰ１のヒットポイント５１２を、ダメージ分だけ減少させる制御を行ってもよい。
【００８９】
そしていずれかのプレーヤキャラクタのヒットポイント（所定のパラメータの一例）が、０（所定の状態の一例）にあると判断した場合には、図１０に示すように当該プレーヤキャラクタに対応するリールを使用不可状態に設定してもよい。
【００９０】
例えば、デッキ設定時にプレーヤキャラクタＰ２のヒットポイントは１００であったが、その後、対戦ゲームの過程でダメージを受けてヒットポイントが０になると、プレーヤキャラクタＰ２に対応した第２のリール２１０−２の使用不可フラグが使用不可状態になる。従って、プレーヤキャラクタＰ２のヒットポイントが０になった以降は、第１のリール２１０−１と第３のリール２１０−３の２つのリールでスロットゲームが行われることになる。
【００９１】
このようにいずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの設定内容又は制御内容を変更してもよい。リールの設定内容とは、例えばリールを構成する図柄の配置や図柄の種類やなどでもよい。またリールの制御内容とは、リールの回転速度やリール停止の難易度等を制御するための制御用のパラメータ等でもよい。
【００９２】
例えば第２のリール２１０−２が使用不可状態である場合には、第１のリール２１０−１と第３のリール２１０−３のリールの図柄の配置状態（配置される図柄の種類と並び）を変更してもよい。
【００９３】
また使用不可状態のリールがあると、仮想スロットのリール数が減り停止目がそろいやすくなるので、揃った場合の効果の大きさ（例えば攻撃力や防御力や回復力等）が小さくなるようにしてもよい。
【００９４】
また使用不可状態のリールがある場合には、使用不可状態に設定されていないリールの回転速度を変更してもよい。例えば図１０に示すように残りのリールの回転速度を上げるようにしてもよい。このようにすると、１つのリールが使用不可状態になることによる難易度の低下やゲームの単調化を防止することができる。
【００９５】
また回復アイテムを使用することにより、指定したプレーヤキャラクタのＨＰを所定の値まで回復させることができるようにしてもよい。このようにするとヒットポイントが０でなくなるので、使用フラグが使用可状態となり、再びリールの回転停止制御が行われるようになる。
例えばプレーヤキャラクタＰ２のヒットポイントが０で第２のリール２１０−２が使用
不可状態になっているときに、プレーヤは、回復アイテム２５０（図３参照）を指定することにより、プレーヤキャラクタＰ２のヒットポイントを回復させ、第２のリール２１０−２の使用不可状態を解除することができる。
【００９６】
また所定のパラメータが時間の経過とともに回復する設定である場合には、前記所定のパラメータ（ＨＰ）が前記所定の状態（ＨＰ＝０）でなくなったか否か判定して、前記使用不可状態を解除するかを決定してもよい。
【００９７】
２−７．回転中のリールの設定変更制御
複数のリールの中で、先に停止したリールの停止図柄及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも１つに基づき回転中の他のリールの図柄や回転速度等を変化させる制御を行ってもよい。
【００９８】
例えば、プレーヤが第２のリール２１０−２に対応した第２の停止タイミング入力アイコン２２０−２に停止を指示する入力を行った場合、第２のリール２１０−２の停止図柄に応じて、第１のリール２１０−１や第３のリール２１０−３の設定内容（例えばリールの図柄の配置や図柄の種類）又は制御内容（リールの回転速度やリールの停止制御の難易度等）を変更してもよい。またプレーヤキャラクタＰ２の所定のパラメータが所定の条件を満たしている場合に、第１のリール２１０−１や第３のリール２１０−３の設定内容又は制御内容を変更してもよい。また、プレーヤキャラクタＰ２の属性に応じて、変更する内容を決定してもよい。
【００９９】
各プレーヤキャラクタに６つの図柄のいずれかに対応する属性が設定されている場合のリールの設定変更制御例について説明する。プレーヤキャラクタＰ２には図柄「攻」Ｇ２に対応する属性が設定されているとする。このような場合、第２のリール２１０−２の停止図柄が「攻」Ｇ２であるとリール設定変更モードになり、回転中の他の第１のリール２１０−１、第３のリール２１０−３のリールの図柄や回転速度などを、プレーヤにとって有利な状態に変更してもよい。例えば、第１のリール２１０−１と第３のリール２１０−３の回転速度を遅くして、プレーヤが所望の図柄に停止させやすくしてもよい。
【０１００】
また例えば、第１のリール２１０−１と第３のリール２１０−３のリールの図柄で、第２のリール２１０−２の停止図柄「７」Ｇ１を増やす処理（具体的には、第１のリールや第２のリールの「７」Ｇ１以外の図柄を一時的に「７」Ｇ１に変更する処理）を行ってもよい。
【０１０１】
またリール設定変更モードへの移行条件として、停止したリールの図柄が所定の条件を満たしていることに加えて、停止したリールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータが所定の条件を満たしていることを要求してもよい。
【０１０２】
例えば第２のリール２１０−２の停止図柄が、「攻」Ｇ２であって、かつプレーヤキャラクタＰ２のヒットポイントが所定の値以上の場合にリール設定変更モードに移行するようにしてもよい。
【０１０３】
このようにするとプレーヤは対戦ゲームの状況を見ながら、リールの停止順序や目標停止図柄を考える対戦ゲームと連動した戦略的なスロットゲームを楽しむことができる。
【０１０４】
なお回転中のリールの設定変更制御は、当該回転についてのみの一時的な変更であるため、次回からは、また仮想スロット情報で設定されている内容での制御を行う。
【０１０５】
なお、対戦中に所定の条件を満たすと、一時的にスロットの目が変わるようにしてもよ
い。例えばいずれかのスロットの図柄をすべて同じに同じ目にして、停止目がそろいやすくなるようにしてもよい。また停止目がそろった場合の効果が大きくなるように、効果の大きな図柄に変更したりしてもよい。
【０１０６】
また所与のタイミングでキャラクタ合成を行い、キャラクタ合成により、デッキのプレーヤキャラクタの能力を向上させて、リールの図柄を変化させてもよい。
【０１０７】
２−８．デッキ設定ＩＦ画像
本実施の形態では、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、前記ＩＦ画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを選択する処理を行う。
【０１０８】
図１１は、デッキ設定ＩＦ画像の一例を示す図である。
【０１０９】
デッキ設定ＩＦ画像は、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択候補となるプレーヤキャラクタリストを表示する選択候補欄３３０と、選択中のプレーヤキャラクタを表示する選択中キャラクタ表示欄３４０と、レーダーチャート画像３１０を含む。
【０１１０】
デッキ設定ＩＦ画像では、選択候補欄３３０に選択候補となるプレーヤキャラクタのリストを提示し、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択入力を受け付ける。選択候補として表示されているプレーヤキャラクタの画像に対して、指示入力が行われると選択中となり、選択中キャラクタ表示欄３４０に表示される。
【０１１１】
２−９．レーダーチャート画像の表示制御
次にデッキ設定ＩＦ画像の図柄別レーダーチャートの表示制御例について説明する。
【０１１２】
デッキ設定ＩＦ画像では、プレーヤキャラクタの選択入力を受けつけると、選択中のプレーヤキャラクタで仮想スロットの複数のリールを構成した場合の、複数のリールの図柄別個数の合計値を告知するレーダーチャート画像３１０が表示される。
【０１１３】
複数のリールの図柄別個数の合計値は、選択中の複数のプレーヤキャラクタのリール図柄情報（図６の７２０、図７の７４０、７４２、７４４、７４６、７４８、７５０等）に基づき演算することができる。レーダーチャート画像３１０は、図１１に示すように複数の種類の図柄の種類別の個数を告知可能である。
【０１１４】
図１１では、プレーヤキャラクタＰ１、プレーヤキャラクタＰ２が選択中となっている。プレーヤキャラクタＰ１が選択され、次にプレーヤキャラクタＰ２が選択された場合のレーダーチャート画像３１０の表示制御例について説明する。
【０１１５】
プレーヤがプレーヤキャラクタＰ１からプレーヤキャラクタＰ１０の１０体のプレーヤキャラクタを有している場合には、選択候補欄３３０に１０体のプレーヤキャラクタを選択候補として表示してもよい。また選択可能なプレーヤキャラクタのみを表示してもよい。例えばプレーヤの消費可能コストを超えるコストパラメータを有するプレーヤキャラクタのように、コスト等の条件を満たさないプレーヤキャラクタは選択候補リストから除外してもよい。
【０１１６】
プレーヤキャラクタＰ１が選択されると、プレーヤキャラクタＰ１のリール情報（図６の７２０、図７の７４０、７４２、７４４、７４６、７４８、７５０等）に基づき、第１のリールの図柄の種類別個数を求める。図７によればプレーヤキャラクタＰ１のリールは、図柄「７」Ｇ１が３個、図柄「攻」Ｇ２が２個、図柄「防」Ｇ３が２個、図柄「ＨＰ」
Ｇ４が１個、図柄「燃」Ｇ５が１個、図柄「友」Ｇ６が１個である。これを図柄別レーダーチャート上でグラフ化したのが３４０−１である。
【０１１７】
次にプレーヤキャラクタＰ２が選択されると、プレーヤキャラクタＰ２のリール情報に基づき、第２のリールの図柄の種類別個数を求める。図７によれば、プレーヤキャラクタＰ２のリールは、図柄「７」Ｇ１が１個、図柄「攻」Ｇ２が５個、図柄「防」Ｇ３が１個、図柄「ＨＰ」Ｇ４が１個、図柄「燃」Ｇ５が１個、図柄「友」Ｇ６が１個である。これを図柄別レーダーチャート上でグラフ化したのが３４０−２である。
【０１１８】
このように選択されたプレーヤキャラクタＰ１、Ｐ２に対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行ってもよい。
【０１１９】
またプレーヤがプレーヤキャラクタＰ２を選択すると、選択中の複数のプレーヤキャラクタＰ１、Ｐ２に対応して記憶されているリール情報に基づき、複数のリール２１０−１、２１０−２の図柄別個数の合計値を表示する表示制御を行ってもよい。複数のリール２１０−１、２１０−２の図柄別個数の合計値を図柄別レーダーチャート上でグラフ化したのが３４０−３である。
【０１２０】
このようにすると、デッキを構成する複数のプレーヤの、図柄の個数やバランスを一目で把握できる。従ってスロットゲームに連動した戦略的なデッキ設定が可能なデッキ設定インターフェイス画像を提供することができる。
なお上記実施例では、複数のリールの図柄別個数の合計値の告知画像としてレーダーチャート画像を例にとり説明したが、他の表示形態で複数のリールの図柄別個数の合計値の告知する画像でもよい。例えば、複数のリールの図柄別個数の合計値を棒グラフや折れ線グラフにした画像でもよいし、合計値の数値を表示した画像でもよい。
【０１２１】
２−１０．デッキ設定ＩＦ画像の選択候補の表示制御
次に、デッキ設定ＩＦ画像の選択候補の表示制御例について説明する。
【０１２２】
本実施の形態のデッキ設定ＩＦ画像は、レーダーチャート画像３１０の項目（図柄の種類）に対応した図柄アイコン３２０−１〜３２０−６を有している。プレーヤがいずれかの図柄アイコンを指示すると、指定された図柄アイコンに対応して選択候補欄３３０のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を制御する。
【０１２３】
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリールの図柄情報に基づき、当該プレーヤキャラクタの図柄の種類別個数をもとめ、指示された図柄の個数が多いほど表示優先順位を高くしてもよい。
【０１２４】
図１２（Ａ）〜（Ｆ）は、デッキ設定ＩＦ画像の選択候補の表示制御例について説明するための図である。図１１の状態で、プレーヤが図柄アイコン「７」３２０−１を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタＰ３〜Ｐ１０のリール図柄情報を参照し、図柄「７」Ｇ１を含む個数の多い順に優先度を高くする。図柄「７」Ｇ１を含む個数は、図７に示すように、Ｐ８が５個、Ｐ５が４個、Ｐ４が２個、Ｐ３が１個、Ｐ６、Ｐ７、Ｐ９、ｐ１０がそれぞれ０個なので、プレーヤキャラクタの優先度はＰ８＞Ｐ５＞Ｐ４＞Ｐ３＞Ｐ６＝Ｐ７＝Ｐ９＝Ｐ１０となり、この優先度にしたがって、表示順は図１２（Ａ）に示すような順に変更される。
【０１２５】
同様に図１１の状態で、プレーヤが図柄アイコン「攻」３２０−２を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタＰ３〜Ｐ１０のリール図柄情報「の攻」Ｇ２を参照し、図柄
「攻」Ｇ２を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図１２（Ｂ）に示すような順に変更される。
【０１２６】
同様に図１１の状態で、プレーヤが図柄アイコン「防」３２０−３を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタＰ３〜Ｐ１０のリール図柄情報の「防」Ｇ３を参照し、図柄「防」Ｇ３を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図１２（Ｃ）に示すような順に変更される。
【０１２７】
同様に図１１の状態で、プレーヤが図柄アイコン「ＨＰ」３２０−４を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタＰ３〜Ｐ１０のリール図柄情報の「ＨＰ」Ｇ４を参照し、図柄「ＨＰ」Ｇ４を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図１２（Ｄ）に示すような順に変更される。
【０１２８】
同様に図１１の状態で、プレーヤが図柄アイコン「燃」３２０−５を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタＰ３〜Ｐ１０のリール図柄情報の「燃」Ｇ５を参照し、図柄「燃」Ｇ５を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図１２（Ｅ）に示すような順に変更される。
【０１２９】
同様に図１１の状態で、プレーヤが図柄アイコン「友」３２０−６を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタＰ３〜Ｐ１０のリール図柄情報の「友」Ｇ６を参照し、図柄「友」Ｇ６を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図１２（Ｆ）に示すような順に変更される。
【０１３０】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１３、図１４、図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１３１】
図１３は、スロットゲーム処理の一例について説明するためのフローチャートである。
まずデッキを構成する複数プレーヤキャラクタのリール情報に基づき、仮想スロットの複数のリールを設定する（ステップＳ１０）。スロットゲームが開始すると、仮想スロットの複数のリールを回転させ、停止入力タイミングに基づきリールを停止させるスロットゲーム処理を行う。（ステップＳ２０）。次にスロットゲームの実行結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行い、処理結果に対応する演出画像の表示制御、及び各種パラメータの更新を行う（ステップＳ３０）。
【０１３２】
回復アイテムの使用が行われたか否か判断し、使用された場合には（ステップＳ４０でＹ）、回復アイテムが使用されたプレーヤキャラクタのＨＰを回復させる（ステップＳ５０）。またＨＰ＝０のプレーヤキャラクタがあるか否か判断し、あると判断した場合には（ステップＳ６０でＹ）、当該プレーヤキャラクタに対応したリールの使用情報を使用不可状態に設定する（ステップＳ７０）。そして、使用不可状態に設定されていないリールの図柄情報又は回転制御情報を変更する（ステップＳ８０）。
図１４は、回転中のリールの設定変更制御処理の一例について説明するためのフローチャートである。
【０１３３】
デッキを構成する複数プレーヤキャラクタのリール情報に基づき、仮想スロットの複数のリールを設定する（ステップＳ２１０）。スロットゲームが開始すると、複数のリールを回転させる（ステップＳ２２０）。いずれかのリールに対する停止指示入力があると（ステップＳ２３０でＹ）、他に回転中のリールがあるか否か判断し、あると判断した場合には（ステップＳ２４０でＹ）、先に停止したリールの停止スロット目及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも１つに基づき実行中の他
のリールの図柄情報又は回転制御情報を変更してステップＳ２３０移行の処理を行う（ステップＳ２５０）。他に回転中のリールがない場合には（ステップＳ２４０でＮ）、スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行い、処理結果に対応する演出画像の表示制御、及び各種パラメータの更新を行う（ステップＳ２６０）。
【０１３４】
図１５は、デッキ設定処理の一例について説明するためのフローチャートである。
【０１３５】
デッキを構成するプレーヤキャラクタの選択候補を提示して選択入力を受け付けるデッキ設定ＩＦ画像を提供する（ステップＳ１１０）。プレーヤキャラクタの選択入力がある場合（ステップＳ１２０でＹ）には、選択されているプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、選択中のプレーヤキャラクタに対応したリールの図柄の種類別個数の合計値の情報を演算し、合計値の告知画像の表示制御を行う（ステップＳ１３０）。
図柄の種類が指定されると（ステップＳ１４０でＹ）、指定された図柄の種類に基づき選択候補の優先度を決定し、決定した優先度にしたがって、選択候補の表示順序を変更する表示制御を行う（ステップＳ１５０）。デッキ設定が終了したら（ステップＳ１６０でＹ）、選択された複数のプレーヤキャラクタでデッキを設定する（ステップＳ１７０）。
４．第２の実施形態
４−１．第２の実施の形態の構成
上記実施の形態では、スロットゲームと連動した対戦ゲームにおけるデッキＩＦ画像の制御例について説明したが、それに限られない。以下では、第２の実施形態としてスロットゲームを行わない形式の対戦ゲームについて説明する。
【０１３６】
図１６に第２の実施の形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお第２の実施の形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１３７】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【０１３８】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【０１３９】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【０１４０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１４１】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１４２】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログ
ラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１４３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１４４】
処理部１００は、対戦ゲーム処理部１１４、デッキ設定処理部１１７、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【０１４５】
デッキ設定処理部１１７は、複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定する。対戦ゲーム処理部１１４は、前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行う。そして、デッキ設定処理部１１７は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、前記ＩＦ画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更する。
【０１４６】
またデッキ設定処理部１１７は、選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行ってもよい。
【０１４７】
またデッキ設定処理部１１７は、選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行ってもよい。
【０１４８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲームフィールドを表すゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲームフィールド）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０１４９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１５０】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲーム要素の配置領域への配置を完了した場合には、配置領域に関する配置情報（配置領域に配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報）をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【０１５１】
サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応づけられた各種データの更新処理を行う。
【０１５２】
また、第２の実施の形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された入力情報（情報処理端末の入
力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（配置処理、属性設定処理、攻撃実行処理、消去処理、表示制御処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【０１５３】
４−２．第２の実施の形態のデッキ設定ＩＦ画像の制御例
次にデッキ設定ＩＦ画像の制御例について説明する。
【０１５４】
例えばデッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲームにおいて、デッキ設定ＩＦ画像は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算し、合計値の告知画像の表示制御を行い、前記ＩＦ画像を介して受け付けた着目するパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を制御してもよい。
【０１５５】
例えば第２の実施の形態では各プレーヤキャラクタは、図５に示すように複数の種類のパラメータ（ヒットポイント、攻撃力、防御力、回復力、スペシャル、コスト）を有している。
【０１５６】
図１７は、第２の実施の形態のデッキ設定ＩＦ画像例を示す図である。
【０１５７】
第２の実施の形態のデッキ設定ＩＦ画像は、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択候補となるプレーヤキャラクタリストを表示する選択候補欄３３０と、選択中のプレーヤキャラクタを表示する選択中キャラクタ表示欄３４０と、レーダーチャート画像３１０’を含む。
【０１５８】
第２の実施の形態のデッキ設定ＩＦ画像では、選択候補欄３３０に選択候補となるプレーヤキャラクタのリストを提示し、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択入力を受け付ける。選択候補として表示されているプレーヤキャラクタの画像に対して、指示入力が行われると選択中となり、選択中キャラクタ表示欄３４０に表示される。
【０１５９】
デッキ設定ＩＦ画像のレーダーチャート画像の表示制御例について説明する。
【０１６０】
デッキ設定ＩＦ画像では、プレーヤキャラクタの選択入力を受けつけると、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を告知するレーダーチャート画像３１０’が表示される。
【０１６１】
複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値は、選択中の複数のプレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタ情報（図５の５１２、５１３、５１４、５１５、５１６、５１７、５１８等）に基づき演算することができる。
【０１６２】
レーダーチャート画像３１０’は、例えば図１７のように、６種類のパラメータ３２０’−１〜３２０’−６に対応した複数のプレーヤキャラクタの合計値が告知可能なレーダーチャート画像でもよい。
【０１６３】
図１７では、プレーヤキャラクタＰ１、プレーヤキャラクタＰ２が選択中となっている。  プレーヤキャラクタＰ１が選択され、次にプレーヤキャラクタＰ２が選択された場合のレーダーチャート画像３１０’の表示制御例について説明する。
【０１６４】
プレーヤがプレーヤキャラクタＰ１からプレーヤキャラクタＰ１０の１０体のプレーヤキャラクタを有している場合には、選択候補欄３３０に１０体のプレーヤキャラクタを選択候補として表示してもよい。また選択可能なプレーヤキャラクタのみを表示してもよい。例えばプレーヤの消費可能コストを超えるコストパラメータを有するプレーヤキャラクタのように、コスト等の条件を満たさないプレーヤキャラクタは選択候補リストから除外してもよい。
プレーヤキャラクタＰ１が選択されると、プレーヤキャラクタＰ１のパラメータ情報（図５の５１２、５１３、５１４、５１５、５１６、５１７、５１８等）に基づき、パラメータの種類別数値を求める。プレーヤキャラクタＰ１のヒットポイントは「１００」、攻撃力は「３００」、防御力は「３００」、回復力は「３００」、スペシャルは「３００」、コストは「３００」である。これをレーダーチャート上でグラフ化したのが３４０’−１である。
【０１６５】
次にプレーヤキャラクタＰ２が選択されると、プレーヤキャラクタＰ２のパラメータ情報（図５の５１２、５１３、５１４、５１５、５１６、５１７、５１８等）に基づき、パラメータの種類別数値を求める。プレーヤキャラクタＰ２のヒットポイントは「１００」、攻撃力は「１００」、防御力は「２００」、回復力は「３００」、スペシャルは「１００」、コストは「１００」である。これをレーダーチャート上でグラフ化したのが３４０’−２である。
【０１６６】
このように選択されたプレーヤキャラクタＰ１、Ｐ２に対応するパラメータの種類別数値を表示する表示制御を行ってもよい。
【０１６７】
またプレーヤがプレーヤキャラクタＰ２を選択すると、選択中の複数のプレーヤキャラクタＰ１、Ｐ２に対応して記憶されているプレーヤキャラクタ情報に基づき、複数のプレーヤキャラクタＰ１、Ｐ２の種類別パラメータの合計値を表示する表示制御を行ってもよい。複数のプレーヤキャラクタＰ１、Ｐ２の種類別パラメータの合計値をレーダーチャート画像上でグラフ化したのが３４０’−３である。
【０１６８】
このようにすると、デッキを構成する複数のプレーヤの、パラメータの種類別合計値やそのバランスを一目で把握できる。従ってプレーヤのパラメータを考慮した戦略的なデッキ設定が可能なデッキ設定インターフェイス画像を提供することができる。
【０１６９】
次に第２の実施の形態のデッキ設定ＩＦ画像における選択候補の表示制御例について説明する。
【０１７０】
第２の実施の形態のデッキ設定ＩＦ画像は、レーダーチャート画像３１０’の項目（パラメータの種類）に対応したパラメータアイコン３２０’−１〜３２０’−６を有している。プレーヤがいずれかのパラメータアイコンを指示すると、指定されたパラメータアイコンに対応して選択候補欄３３０のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を制御する。
【０１７１】
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているプレーヤキャラクタ情報に基づき、当該プレーヤキャラクタのパラメータの種類別数値をもとめ、指示されたパラメータの数値が大きいほど表示優先順位を高くしてもよい。
【０１７２】
４−３．第２の実施の形態の処理
図１８は、第２の実施の形態のデッキ設定処理の一例について説明するためのフローチャートである。
【０１７３】
デッキを構成するプレーヤキャラクタの選択候補を提示して選択入力を受け付けるデッキ設定ＩＦ画像を提供する（ステップＳ３１０）。プレーヤキャラクタの選択入力がある場合（ステップＳ３２０でＹ）には、選択されているプレーヤキャラクタに対応して記憶されているパラメータ情報に基づき、選択中のプレーヤキャラクタに対応したパラメータの種類別数値の合計値の情報を演算し、合計値の告知画像の表示制御を行う（ステップＳ３３０）。
パラメータの種類が指定されると（ステップＳ３４０でＹ）、指定されたパラメータの種類に基づき選択候補の優先度を決定し、決定した優先度に従って選択候補の表示順序を変更する表示制御を行う（ステップＳ３５０）。デッキ設定が終了したら（ステップＳ３６０でＹ）、選択された複数のプレーヤキャラクタでデッキを設定する（ステップＳ３７０）。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【０１７４】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  仮想スロット制御部、１１２  仮想スロット実行部、１１４  対戦ゲーム処理部、１１６  プレーヤキャラクタ選択処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2018012002.tif 000003
【図２】
2018012002.tif 000004
【図３】
2018012002.tif 000005
【図４】
2018012002.tif 000006
【図５】
2018012002.tif 000007
【図６】
2018012002.tif 000008
【図７】
2018012002.tif 000009
【図８】
2018012002.tif 000010
【図９】
2018012002.tif 000011
【図１０】
2018012002.tif 000012
【図１１】
2018012002.tif 000013
【図１２】
2018012002.tif 000014
【図１３】
2018012002.tif 000015
【図１４】
2018012002.tif 000016
【図１５】
2018012002.tif 000017
【図１６】
2018012002.tif 000018
【図１７】
2018012002.tif 000019
【図１８】
2018012002.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成29年10月3日(2017.10.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、
前記ＩＦ画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記デッキ設定処理手段は、
前記複数のプレーヤキャラクタの選択を前記プレーヤから受付けた場合に、前記複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を、前記プレーヤへ告知する、
プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記デッキ設定処理手段は、
前記パラメータの種類に対応したパラメータアイコンを前記ＩＦ画像に表示させ、前記プレーヤがいずれかのパラメータアイコンを指示すると、指定されたパラメータアイコンに対応して前記表示優先度の決定を行う、
プログラム。
【請求項４】
プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのＩＦ画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、
前記ＩＦ画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記デッキ設定処理手段は、
前記複数のプレーヤキャラクタの選択を前記プレーヤから受付けた場合に、前記複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を、前記プレーヤへ告知する、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲームシステムにおいて、
前記デッキ設定処理手段は、
前記パラメータの種類に対応したパラメータアイコンを前記ＩＦ画像に表示させ、前記プレーヤがいずれかのパラメータアイコンを指示すると、指定されたパラメータアイコンに対応して前記表示優先度の決定を行う、
ゲームシステム。