(57)【要約】【課題】空状態のゲーム機の情報を、簡単な構成で利用者に提供できるゲームサーバ、ゲームシステムを提供する。【解決手段】サーバ５０の稼働状況処理部５７ａは、携帯端末１０からの要求に応じて携帯端末１０に対応したゲーム機２０をゲーム機−稼働率記憶部５６ｃから特定するゲーム機特定処理Ｓ１７と、ゲーム機２０の現時点に対応する過去の稼働率をゲーム機−稼働率記憶部５３ｃから抽出する稼働率抽出処理Ｓ１８と、ゲーム機特定処理Ｓ１７で特定したゲーム機２０に関する情報と、稼働率抽出処理で抽出した稼働率に関する情報とを、結果情報として携帯端末１０に送信する結果情報送信処理Ｓ１９とを行う。【選択図】図７
2018084967.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機と、各ゲーム機の過去の稼働率とを有する稼働率情報を記憶するゲーム機−稼働率記憶部と、
制御部とを備え、
前記制御部は、
利用者端末からの要求に応じて、利用者端末に対応したゲーム機を、前記ゲーム機−稼働率記憶部から特定するゲーム機特定処理と、
前記ゲーム機特定処理で特定したゲーム機の現時点に対応する過去の稼働率を、前記ゲーム機−稼働率記憶部から抽出する稼働率抽出処理と、
前記ゲーム機特定処理で特定したゲーム機に関する情報と、前記稼働率抽出処理で抽出した稼働率に関する情報とを、結果情報として利用者端末に送信する結果情報送信処理とを行うこと、
を特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームサーバにおいて、
前記ゲーム機−稼働率記憶部の前記稼働率情報は、各ゲーム機の複数日の過去の稼働情報に基づいて作成されたものであり、
前記制御部は、
各稼働日の稼働情報と、各稼働日以外の他の稼働日の稼働情報との差異が、判定基準よりも大きい場合には、各稼働日の稼働情報を除外して、又は各稼働日の稼働情報を補正して、前記稼働率情報を作成すること、
を特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームサーバにおいて、
前記ゲーム機−稼働率記憶部は、各ゲーム機の位置情報を有し、
前記制御部は、前記ゲーム機特定処理では、利用者端末の位置情報と、前記ゲーム機−稼働率記憶部の各ゲーム機の位置情報とに基づいて、ゲーム機を特定すること、
を特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームサーバにおいて、
前記制御部は、前記ゲーム機特定処理では、利用者端末の現在位置から抽出距離内の全てのゲーム機を特定すること、
を特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
請求項１又は請求項２に記載のゲームサーバにおいて、
前記制御部は、前記ゲーム機特定処理では、利用者の識別情報に対応付いたゲーム機を、前記ゲーム機−稼働率記憶部から特定すること、
を特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲームサーバにおいて、
前記制御部は、操作部の入力に応じて、前記結果情報送信処理で送信する稼働率の補正処理をすること、
を特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれかに記載のゲームサーバにおいて、
前記制御部は、ゲームのタイトルを更新後、又はゲームのタイトルを新タイトルに変更後には、過去の稼働率を増加すること、
を特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
請求項１から請求項７のいずれかに記載のゲームサーバと、
前記ゲームサーバのゲーム機−稼働率記憶部に、過去の稼働率を記憶された複数のゲーム機と、
稼働率に関する情報を前記ゲームサーバに要求する利用者端末と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機の稼働情報を提供するゲームサーバ、ゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザ端末の近隣の店舗を検索して、空状態のゲーム機の情報を提供するシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のシステムは、ユーザ端末の位置情報に応じて、その都度、店舗、ゲーム機の状況を確認する必要があるので、構成が複雑であった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−６８９９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、空状態のゲーム機の情報を、簡単な構成で利用者に提供できるゲームサーバ、ゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、複数のゲーム機（２０）と、各ゲーム機の過去の稼働率とを有する稼働率情報を記憶するゲーム機−稼働率記憶部（５６ｃ）と、制御部（５７，５７ａ）とを備え、前記制御部は、利用者端末（１０）からの要求に応じて、利用者端末に対応したゲーム機を、前記ゲーム機−稼働率記憶部から特定するゲーム機特定処理（Ｓ１７）と、前記ゲーム機特定処理で特定したゲーム機の現時点に対応する過去の稼働率を、前記ゲーム機−稼働率記憶部から抽出する稼働率抽出処理（Ｓ１８）と、前記ゲーム機特定処理で特定したゲーム機に関する情報と、前記稼働率抽出処理で抽出した稼働率に関する情報とを、結果情報として利用者端末に送信する結果情報送信処理（Ｓ１９）とを行うこと、を特徴とするゲームサーバである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームサーバにおいて、前記ゲーム機−稼働率記憶部の前記稼働率情報は、各ゲーム機の複数日の過去の稼働情報に基づいて作成されたものであり、前記制御部は、各稼働日の稼働情報と、各稼働日以外の他の稼働日の稼働情報との差異が、判定基準よりも大きい場合には、各稼働日の稼働情報を除外して、又は各稼働日の稼働情報を補正して、前記稼働率情報を作成すること、を特徴とするゲームサーバである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームサーバにおいて、前記ゲーム機−稼働率記憶部（５６ｃ）は、各ゲーム機（２０）の位置情報を有し、前記制御部（５７，５７ａ）は、前記ゲーム機特定処理では、利用者端末（１０）の位置情報と、前記ゲーム機−稼働率記憶部の各ゲーム機の位置情報とに基づいて、ゲーム機を特定すること、を特徴とするゲームサーバである。
・第４の発明は、第３の発明のゲームサーバにおいて、前記制御部（５７，５７ａ）は、前記ゲーム機特定処理（Ｓ１７）では、利用者端末（１０）の現在位置から抽出距離内の全てのゲーム機（２０）を特定すること、を特徴とするゲームサーバである。
・第５の発明は、第１又は第２の発明のゲームサーバにおいて、前記制御部（５７，５７ａ）は、前記ゲーム機特定処理（Ｓ１７）では、利用者の識別情報に対応付いたゲーム機（２０）を、前記ゲーム機−稼働率記憶部（５６ｃ）から特定すること、を特徴とするゲームサーバである。
・第６の発明は、第１から第５のいずれかの発明のゲームサーバにおいて、前記制御部（５７，５７ａ）は、操作部（５３）の入力に応じて、前記結果情報送信処理（Ｓ１９）で送信する稼働率の補正処理をすること、を特徴とするゲームサーバである。
・第７の発明は、第１から第６のいずれかの発明のゲームサーバにおいて、前記制御部（５７，５７ａ）は、ゲームのタイトルを更新後、又はゲームのタイトルを新タイトルに変更後には、過去の稼働率を増加すること、を特徴とするゲームサーバである。
・第８の発明は、第１から第７のいずれかの発明のゲームサーバ（５０）と、前記ゲームサーバのゲーム機−稼働率記憶部（５６ｃ）に、過去の稼働率を記憶された複数のゲーム機（２０）と、稼働率に関する情報を前記ゲームサーバに要求する利用者端末（１０）と、を備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、空状態のゲーム機の情報を、簡単な構成で利用者に提供できるゲームサーバ、ゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲームシステム１の全体構成を説明する図である。
【図２】第１実施形態の携帯端末１０、ゲーム機２０、ＩＤカード３０、サーバ５０を説明する図である。
【図３】第１実施形態の店舗情報−ゲーム機情報記憶部５６ａ、プレイ履歴記憶部５６ｂの記憶情報を説明する図である。
【図４】第１実施形態のゲーム機−稼働率記憶部５６ｃの記憶情報を説明する図である。
【図５】第１実施形態の要求履歴記憶部５６ｄ、要求履歴集計記憶部５６ｅの記憶情報を説明する図である。
【図６】第１実施形態のプレイ履歴の記憶に関する処理のフローチャートである。
【図７】実施形態の稼働率情報要求処理、稼働率情報提供処理を説明するフローチャートである。
【図８】第１実施形態の稼働率情報要求処理における入力画面１４ａ、結果表示画面１４ｂを示す図である。
【図９】第１実施形態の要求履歴集計処理を説明するフローチャートである。
【図１０】第２実施形態のゲーム機の稼働情報、ゲーム機−稼働率記憶部５６、修正稼働率情報を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態のゲームシステム１の全体構成を説明する図である。
図２は、第１実施形態の携帯端末１０、ゲーム機２０、ＩＤカード３０、サーバ５０を説明する図である。
なお、図２は、簡略して、１つゲーム機及びサーバ５０が接続された形態を示すが、実際には、複数のゲーム機及びサーバ５０が接続されている。
図３は、第１実施形態の店舗情報−ゲーム機情報記憶部５６ａ、プレイ履歴記憶部５６ｂの記憶情報を説明する図である。
図４は、第１実施形態のゲーム機−稼働率記憶部５６ｃの記憶情報を説明する図である。
図５は、第１実施形態の要求履歴記憶部５６ｄ、要求履歴集計記憶部５６ｅの記憶情報を説明する図である。
【００１０】
ゲームシステム１は、携帯端末１０からの要求に応じて、近隣店舗のゲーム機２０の稼働率を、利用者に提供するものである。また、ゲームシステム１は、携帯端末１０からの要求を、ゲーム機２０の数の調整等に利用するものである。
【００１１】
ゲームシステム１は、携帯端末１０（利用者端末）、ゲーム機２０、サーバ５０（ゲーサーバ）を備える。
携帯端末１０は、プレイヤである利用者が携行する。
ゲーム機２０は、アミューズメント施設等の店舗に配置される。
サーバ５０は、ゲームシステム１を統括して管理する運営者（ゲームメーカ等）の施設に配置される。
各装置１０，２０，５０は、インターネット通信網等の通信網２を介して通信するための通信装置を備える。携帯端末１０及びゲーム機２０と、サーバ５０との間は、通信網２を介して接続されており、必要に応じて通信できる。
【００１２】
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、携帯端末１０、ゲーム機２０、サーバ５０は、記憶部１６，２６，５６、制御部１７，２７，５７を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部１６，２６，５６は、携帯端末１０、ゲーム機２０、サーバ５０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部１７，２７，５７は、携帯端末１０、ゲーム機２０、サーバ５０の動作に必要な演算処理をしたり、携帯端末１０、ゲーム機２０、サーバ５０を統括的に制御するための装置である。制御部１７，２７，５７は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部１７，２７，５７は、記憶部１６，２６，５６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１３】
図１、図２に示すように、携帯端末１０は、例えば多機能型の携帯電話機等である。なお、利用者が所持する端末は、携帯電話機等に限されず、例えば、携行可能なパーソナルコンピュータ等でもよい。
携帯端末１０は、タッチパネル１４、ＧＰＳ受信部１５、記憶部１６、制御部１７を備える。
タッチパネル１４は、利用者の操作を受け付ける操作部と、利用者に情報を表示する表示部とを兼用する装置である。
ＧＰＳ受信部１５は、グローバルポジショニングシステムの衛星からの電波を受信する装置である。
【００１４】
記憶部１６は、稼働率情報要求プログラム１６ａを備える。
稼働率情報要求プログラム１６ａは、稼働率情報要求処理（図７参照）をするためのプログラムである。
制御部１７は、稼働率情報要求部１７ａを備える。
稼働率情報要求部１７ａは、稼働率情報要求処理等をする。
制御部１７の処理の詳細は、後述する。
【００１５】
図１、図２に示すように、ゲーム機２０は、コイン投入口２１（課金部）、カードリーダ２２（利用者識別情報取得部）、操作部２３、表示部２４、記憶部２６、制御部２７を備える。
コイン投入口２１は、利用者がプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口２１の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部（図示せず）を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部２７に出力する。
なお、課金部は、利用者から課金でき、課金情報を制御部２７に出力できる構成であれば、コイン投入口２１に限定されない。課金部は、例えば、プリペイドカード等の情報を読み込むカードリーダ等を備えていてもよい。
【００１６】
カードリーダ２２は、利用者が所持するＩＤカード３０と通信して、利用者ＩＤ３６（利用者識別情報）を読み出すことにより、取得する装置である。ＩＤカード３０は、ＲＦＩＤタグ３５を内蔵したカードである。カードリーダ２２及びＩＤカード３０間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
操作部２３は、利用者が操作する入力装置である。操作部２３は、操作ボタン、操作レバー等を備える。
表示部２４は、プレイ画面を表示する表示装置である。表示部２４は、例えば液晶表示装置等である。
【００１７】
記憶部２６は、ゲーム機ＩＤ記憶部２６ａ、ゲームプログラム２６ｂを備える。
ゲーム機ＩＤ記憶部２６ａは、ゲーム機ＩＤを記憶する領域である。ゲーム機ＩＤは、ゲーム機２０の識別情報である。
ゲームプログラム２６ｂは、プレイ実行をするためのプログラムである。
制御部２７は、開始終了送信部２７ａ、プレイ進行部２７ｂを備える。
開始終了送信部２７ａは、ゲーム機２０でのプレイ開始の情報、プレイ終了の情報を、サーバ５０に送信する。
プレイ進行部２７ｂは、ゲーム機２０でのプレイ進行の処理、制御を行う。
制御部２７の処理の詳細は、後述する。
【００１８】
サーバ５０は、操作部５３、表示部５４、記憶部５６、制御部５７を備える。
操作部５３は、ゲームシステム１の管理者等が操作する入力装置であり、例えばキーボード等を備える。
表示部５４は、稼働情報に関する情報等を出力する装置である。表示部５４は、例えば液晶表示装置等である。
記憶部５６は、店舗情報−ゲーム機情報記憶部５６ａ、プレイ履歴記憶部５６ｂ、ゲーム機−稼働率記憶部５６ｃ、要求履歴記憶部５６ｄ、要求履歴集計記憶部５６ｅ、稼働状況処理プログラム５６ｆを備える。
【００１９】
図３（Ａ）に示すように、店舗情報−ゲーム機情報記憶部５６ａは、店舗情報、ゲーム情報をテーブルの形態で記憶する。
店舗情報は、各店舗名の情報と、その店舗の住所（設置場所情報）とが対応付いた情報である。
図３（Ａ）の例では、設置場所情報、つまり店舗の設置場所を特定できる情報は、住所である例を説明するが、これに限定されない。設置場所情報は、例えば地図上等で店舗の設置場所を特定できればよく、緯経度等の情報でもよい。
ゲーム情報は、各ゲーム機２０のゲーム機ＩＤと、そのタイトルとが対応付いた情報である。
以上により、店舗情報−ゲーム機情報記憶部５６ａは、店舗名、設置場所の情報、ゲーム機ＩＤ、ゲームタイトルを対応付けて記憶する。
【００２０】
図３（Ｂ）に示すように、プレイ履歴記憶部５６ｂは、ゲーム機ＩＤ、利用者ＩＤ、プレイ開始時刻、プレイ終了時刻を対応付けて記憶する。
図４に示すように、ゲーム機−稼働率記憶部５６ｃは、各ゲーム機２０の稼働率情報を記憶する。
稼働率情報は、時刻と、各ゲーム機２０の稼働率とを対応付けて記憶する。なお、図４は、稼働率情報をグラフ化したものである。
【００２１】
図５（Ａ）に示すように、要求履歴記憶部５６ｄは、携帯端末１０からの稼働情報の要求履歴に関する情報を記憶する。
図５（Ｂ）に示すように、要求履歴集計記憶部５６ｅは、要求履歴記憶部５６ｄの要求履歴の集計に関する情報を記憶する。
要求履歴記憶部５６ｄ、要求履歴集計記憶部５６ｅの情報の詳細は、後述する。
稼働状況処理プログラム５６ｆは、稼働状況に関する各種処理（図６、図７、図９等参照）を実行するためのプログラムである。
【００２２】
制御部５７は、稼働状況処理部５７ａを備える。
稼働状況処理部５７ａは、稼働状況に関する各種処理等を行う。
制御部５７の処理の詳細は、後述する。
【００２３】
［ゲームシステム１の処理］
ゲームシステム１の処理について説明する。
（プレイ履歴の記憶）
図６は、第１実施形態のプレイ履歴の記憶に関する処理のフローチャートである。
ゲームシステム１は、以下のように、利用者がプレイする毎に、プレイ履歴を記憶する。
ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、利用者がコインをゲーム機２０のコイン投入口２１に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部２７に送信する。
Ｓ２において、利用者がＩＤカード３０をゲーム機２０のカードリーダ２２にかざすと、カードリーダ２２がＩＤカード３０の利用者ＩＤを読み取る。
Ｓ３において、プレイ進行部２７ｂが操作部２３の操作等に応じてプレイを開始する。
Ｓ４において、開始終了送信部２７ａは、プレイ開始（Ｓ３）に応じて、ゲーム機ＩＤ記憶部２６ａに記憶されたゲーム機ＩＤ、Ｓ２で取得した利用者ＩＤ、プレイ開始情報を、サーバ５０に送信する。プレイ開始情報は、プレイが開始したことを示す情報である。
【００２４】
Ｓ５において、サーバ５０の稼働状況処理部５７ａは、これらの情報を受信すると、これらの情報と、受信日時とを関連付けて、プレイ履歴記憶部５６ｂに記憶する。
図３（Ｂ）に示すように、例えば、行５６ｂ−１は、「ＩＤ＝Ｐ００１」の利用者が、「ＩＤ＝Ｇ００１」のゲーム機２０で、「２０１６／１／１  １２：００」にプレイ開始したことを記憶する。
【００２５】
Ｓ６において、ゲーム機２０のプレイ進行部２７ｂは、利用者の残ライフ値がゼロになること等によってプレイを終了する。
Ｓ７において、開始終了送信部２７ａは、プレイ終了（Ｓ６）に応じて、ゲーム機ＩＤ、プレイ終了情報、Ｓ２で取得した利用者ＩＤをサーバ５０に送信する。プレイ終了情報は、プレイが終了したことを示す情報である。
Ｓ８において、サーバ５０の稼働状況処理部５７ａは、これらの情報を受信すると、これらの情報と、受信日時とを関連付けて、プレイ履歴記憶部５６ｂに記憶する。
図３（Ｂ）に示すように、例えば、行５６ｂ−１は、前述した「ＩＤ＝Ｐ００１」の利用者が、「ＩＤ＝Ｇ００１」のゲーム機２０で、「２０１６／１／１  １２：５０」にプレイ終了したことを記憶する。
【００２６】
以上の処理を、ゲームシステム１は、全てのゲーム機２０でのプレイ毎に行う。これにより、稼働状況処理部５７ａは、プレイ履歴として、ゲーム機ＩＤ、利用者ＩＤ、プレイ開始時刻、プレイ終了時刻の情報を対応付けて、順次、プレイ履歴記憶部５６ｂに記憶する。
【００２７】
（稼働率情報の作成）
Ｓ９において、サーバ５０の稼働状況処理部５７ａは、プレイ履歴記憶部５６ｂのプレイ履歴を集計することにより、稼働率情報を作成する。集計の処理開始は、プログラムによって、例えば、毎週月曜日の午前０時等と定められている。
稼働状況処理部５７ａは、プレイ履歴記憶部５６ｂを参照し、各ゲーム機２０の各曜日の稼働状況を読み出す。実施形態では、読み出す期間は、一例として、最近の稼働状況を反映するために、過去４週間程度とした。
これにより、稼働状況処理部５７ａは、全てのゲーム機２０の過去４週間のプレイ履歴に基づいて、１週間分の各曜日、各時点における平均稼働率を算出する。なお、図４は、一例として「ＩＤ＝Ｇ００１，Ｇ００４，Ｇ００７」の３つのゲーム機２０の稼働率情報を説明する。
【００２８】
図４（Ａ）の「ＩＤ＝Ｇ００１」のゲーム機２０の月曜日を例に説明すると、このゲーム機２０の稼働率は、以下の通りである。
・１０：００〜１１：３０：稼働率０％
・１１：３０〜１３：３０：稼働率２５％
・１３：３０〜１７：３０：稼働率７５％以上
・１７：３０〜１９：００：稼働率５０％
・１９：００〜２１：００：稼働率２５％
・２１：００〜２２：００：稼働率０％
【００２９】
（稼働率情報要求処理、稼働率情報提供処理）
図７は、第１実施形態の稼働率情報要求処理、稼働率情報提供処理を説明するフローチャートである。
図８は、第１実施形態の稼働率情報要求処理における入力画面１４ａ、結果表示画面１４ｂを示す図である。
利用者は、例えば、街中においてゲームをしたいと思った任意の時点で、ゲーム機２０の稼働率情報を確認できる。利用者は、ゲーム機２０の稼働率情報を確認したい場合には、携帯端末１０のタッチパネル１４を操作する。
これにより、携帯端末１０は、サーバ５０に対してゲーム機２０の過去の稼働率情報を要求する稼働率情報要求処理を行い、また、サーバ５０は、携帯端末１０に対してゲーム機２０の過去の稼働率情報を提供する稼働率情報提供処理を行う。
【００３０】
Ｓ１１において、携帯端末１０の稼働率情報要求部１７ａは、タッチパネル１４の操作に応じて、稼働率情報要求アプリケーションを起動する。
Ｓ１２において、稼働率情報要求部１７ａは、ＧＰＳ受信部１５の出力に基づいて、携帯端末１０の現在位置を取得する。
Ｓ１３において、稼働率情報要求部１７ａは、入力画面１４ａをタッチパネル１４に表示することにより、タイトルの選択、時間指定の入力を受け付ける。
【００３１】
図８（Ａ）に示すように、入力画面１４ａは、タイトル選択表示１４ａ−１、時間指定表示１４ａ−２を表示する。
タイトル選択表示１４ａ−１は、ゲームのタイトルを選択するための表示である。タイトル選択表示１４ａ−１は、タイトルＡ〜Ｇの７つのボタンを備える。図８（Ａ）の例は、タイトルＡのゲームを選択されたことにより、Ａボタンの枠が太く表示されている。
【００３２】
時間指定表示１４ａ−２は、稼働率情報を取得する時間を指定するための表示である。実施形態では、現時刻（現時点）から指定した時間後までの稼働率情報を、取得できるようになっている。このため、時間指定表示１４ａ−２は、指定時間を入力するためのアップダウンボタン１４ａ−３を備える。図８（Ａ）の例は、指定時間として、「現在時刻２０１６／４／６（水）  １５：００」の時点において、６０分後の「時刻２０１６／４／６（水）  １６：００」が入力された場面である。
【００３３】
Ｓ１４において、稼働率情報要求部１７ａは、要求情報として、Ｓ１２で取得した携帯端末１０の現在位置の情報と、Ｓ１３で受け付けたタイトルの情報、時間指定の情報とを、サーバ５０に送信する。
以下、図８（Ａ）に示すように、要求情報は、携帯端末１０（つまり利用者）の現在位置が「○町」内であり、タイトルＡが選択され、また、指定時間が「２０１６／４／６（水）の１５：００（現時刻）〜１６：００」である例を説明する。
【００３４】
Ｓ１５において、サーバ５０の稼働状況処理部５７ａは、要求情報を受信する。
Ｓ１６において、稼働状況処理部５７ａは、要求情報に含まれる携帯端末１０の位置情報と、店舗情報−ゲーム機情報記憶部５６ａ（図３（Ａ）参照）の店舗の住所とに基づいて、携帯端末１０の抽出距離内の店舗を抽出する。この抽出処理は、例えば、地図アプリプリケーション等を用いる。
携帯端末１０の抽出距離内とは、携帯端末１０の近隣のことであり、実施形態では、「携帯端末１０を中心とした半径５００ｍ以内」と、プログラムによって定められている例を説明する。なお、抽出距離は、プレイヤが、入力画面１４ａで指定できるようにしてもよい。
その後、稼働状況処理部５７ａは、抽出した店舗のゲーム機ＩＤを、店舗情報−ゲーム機情報記憶部５６ａから読み出す。
【００３５】
上記要求情報の例では、Ｏ町１号店、Ｏ町２号店、Ｏ町３号店が携帯端末１０を中心とした半径５００ｍ以内に位置すれば、稼働状況処理部５７ａは、これら３店舗を抽出する。さらに、稼働状況処理部５７ａは、上記３店舗のゲーム機２０のゲーム機ＩＤである「Ｇ００１〜Ｇ００３」、「Ｇ００４〜Ｇ００６」、「Ｇ００７〜Ｇ００９」を、店舗情報−ゲーム機情報記憶部５６ａ（図３（Ａ）参照）から読み出す。
【００３６】
Ｓ１７において、稼働状況処理部５７ａは、店舗情報−ゲーム機情報記憶部５６ａ（図３（Ａ）参照）から読み出したゲーム機ＩＤに対応したタイトルと、要求情報に含まれるタイトルとが一致するか否かを判定する。そして、両タイトルが一致したゲーム機ＩＤ、つまりゲーム機２０を特定する（ゲーム機特定処理）。
上記要求情報の例では、Ｏ町１号店、Ｏ町２号店、Ｏ町３号店のうち、要求されたタイトルＡに一致するゲーム機２０の「ＩＤ＝Ｇ００１」、「ＩＤ＝Ｇ００４」、「ＩＤ＝Ｇ００７」を特定する。
【００３７】
Ｓ１８において、稼働状況処理部５７ａは、Ｓ１７で特定したゲーム機ＩＤのゲーム機−稼働率記憶部５６ｃのなかから要求情報に含まれる曜日及び指定時間の部分を抽出する（稼働率抽出処理）。
図４の矢印Ａ，Ｂに示すように、上記要求情報の例では、稼働状況処理部５７ａは、要求されたタイトルＡに一致するゲーム機ＩＤである「ＩＤ＝Ｇ００１」、「ＩＤ＝Ｇ００４」、「ＩＤ＝Ｇ００７」のゲーム機−稼働率記憶部５６ｃの稼働率情報のなかから要求情報に含まれる指定時間「水曜日  １５：００〜１６：００」の部分を抽出する。
Ｓ１９において、稼働状況処理部５７ａは、携帯端末１０からの要求に対する結果情報として、店舗、タイトル、抜き出した稼働率情報を対応付けて、携帯端末１０に送信する（結果情報送信処理）。
【００３８】
Ｓ２０において、図８（Ｂ）に示すように、携帯端末１０の稼働状況処理部５７ａは、結果情報を受信すると、結果表示画面１４ｂをタッチパネル１４に表示する。結果表示画面１４ｂは、結果情報に関する情報を備える。
すなわち、結果表示画面１４ｂは、タイトル名１４ｂ−１、店舗名１４ｂ−２、指定時間におけるゲーム機２０の稼働率１４ｂ−３の情報を表示する。
【００３９】
利用者は、結果表示画面１４ｂを参照して、近隣のどの店舗に行けば、タイトルＡのゲームをプレイできるかを、参考にすることができる。
図８（Ｂ）の例では、「Ｏ町１号店」の１５：３０以降であれば、タイトルＡのゲーム機２０が空いている可能性が高い（矢印１４ｂ−４参照）。
【００４０】
このように、ゲームシステム１は、利用者からの要求に応じて、利用者の近隣の店舗のゲーム機２０の過去の稼働率に関する情報を、利用者に提供する。これにより、利用者は、現在位置から近隣の店舗において、現時点で空いているゲーム機２０を予測できる。また、利用者は、仮に他の利用者がゲーム機２０でプレイ中の場合であっても（つまりゲーム機２０が稼働状態）であっても、どの位の時間待てば、ゲーム機２０が空くかを予測できる。
【００４１】
さらに、この場合、ゲームシステム１は、要求の都度、ゲーム機２０の空状況を確認するのではなく、予め作成したゲーム機−稼働率記憶部５６ｃの情報を利用して、過去の稼働率を提供するので、システムの構成が簡単であり、また、サーバ５０の処理の負担が小さい。
すなわち、実施形態とは異なり、現時点でのゲーム機２０の実際の稼働状態を、携帯端末１０からの要求の都度確認する形態では、システムの構成が複雑となり、また、処理の負担が大きくなる。また、この形態では、現時点後の時刻（例えば現時点から３０分後）のゲーム機２０の稼働状態の予測は、できない。
【００４２】
Ｓ２１において、図５（Ａ）に示すように、サーバ５０の稼働状況処理部５７ａは、要求履歴情報を、要求履歴記憶部５６ｄに記憶する（要求履歴記憶処理）。
要求履歴情報は、Ｓ１４の要求情報に含まれるタイトル、指定時間と、Ｓ１７で特定したゲーム機ＩＤと、Ｓ１９の結果情報に含まれる店舗名と、空判定情報とを備える。
空判定情報は、携帯端末１０の指定時間内に、要求されたタイトルのゲーム機２０が空いているか否かを予測した結果を備える。つまり、稼働状況処理部５７ａは、指定時間内において、Ｓ１６で抽出したゲーム機２０の稼働率情報内に、稼働率ゼロが存在するか否かを判定し、その判定結果と、店舗名とを対応付けて記憶する。
【００４３】
図４（Ａ）に示すように、上記要求情報に対する結果には、ゲーム機ＩＤが「ＩＤ＝Ｇ００１」の稼働率情報内には、指定時間「１５：００から１６：００」内に稼働率ゼロの時間「１５：３０から１６：００」が存在する。このため、要求履歴情報は、「ＩＤ＝Ｇ００１」のゲーム機２０について、「空有り」と判定した情報を付加する。一方、「ＩＤ＝Ｇ００４，Ｇ００７」の要求履歴情報は、稼働率ゼロが存在しないので「空無し」と判定した情報を備える。
【００４４】
上記Ｓ１１〜Ｓ２１は、各利用者の携帯端末１０の要求の都度行う。
このため、各利用者は、現在位置に近隣の店舗のゲーム機２０の稼働率情報を確認できる。また、サーバ５０の要求履歴記憶部５６ｄには、要求情報を受信する毎に、これに対応した要求履歴情報が記憶されていく。
【００４５】
（要求履歴集計処理）
図９は、第１実施形態の要求履歴集計処理を説明するフローチャートである。
サーバ５０の稼働状況処理部５７ａは、要求履歴記憶部５６ｄの要求履歴情報の集計処理である要求履歴集計処理をすることにより、要求履歴集計情報を作成する。要求履歴集計処理の開始は、プログラムによって、例えば、毎週月曜日の午前０時等と定められている。
Ｓ３１において、稼働状況処理部５７ａは、要求履歴記憶部５６ｄから、各ゲーム機２０の要求履歴情報を読み出す。
【００４６】
Ｓ３２において、稼働状況処理部５７ａは、Ｓ３で読み出した各ゲーム機２０の要求履歴情報に含まれる要求履歴情報の「空有り」の回数（空判定回数）をカウントする。
Ｓ３３において、稼働状況処理部５７ａは、各ゲーム機２０の空率を算出する（空判定割合算出処理）。要求履歴集計情報は、ゲーム機２０からの要求に対する空率を百分率で示す情報であり、「空率％＝空回数／要求回数×１００」で求めことができる。
【００４７】
Ｓ３４において、稼働状況処理部５７ａは、要求履歴集計情報を出力する。
出力の方法は、限定されない。例えば、ゲームシステム１に管理者が確認する場合には、サーバ５０が備える表示部５４に出力してもよい。
また、店舗の経営者等に伝える場合には、通信網２を介して、店舗のコンピュータ（図示せず）に出力したり、紙媒体に印刷してもよい。
【００４８】
要求履歴集計情報は、例えば、店舗で分類することによって、各店舗のゲーム機２０をまとめて出力できる。
図５（Ｂ）の例では、Ｏ町１号店においては、タイトルＢ，Ｃのゲーム機２０の空率が小さいのに対して、タイトルＡのゲーム機２０の空率が大きい。これは、Ｏ町１号店では、タイトルＢ，Ｃは、需要が大きいのに対して、タイトルＡは、需要が小さいことを示す。このため、店舗の経営者は、タイトルＡのゲーム機２０を、タイトルＢ，Ｃ等に切り替えること等を検討できる。
【００４９】
また、要求履歴集計情報は、例えば、地域で分類することによって、地域内の店舗のゲーム機２０をまとめて出力できる。
図５（Ｂ）の例では、Ｏ町において、タイトルＤの要求回数は、Ｏ町３号店の１回のみであり、かつ、空率１００％である。
これに対して、矢印５６ｅ−１に示すように、タイトルＥの要求回数は、Ｏ町２号店、Ｏ町３号店でそれぞれ、３０回、３５回であり、空率７％、６％である。
これらのことは、Ｏ町ではタイトルＤは、人気がなく需要が小さく、一方、タイトルＥは、人気があり需要が大きいことを示す。このため、ゲームシステム１の運営者等は、Ｏ町においては、タイトルＤのゲーム機２０を減らして、タイトルＥのゲーム機２０を増やすこと等を検討できる。
【００５０】
このように、ゲームシステム１は、利用者からの稼働情報の要求を解析することにより、各タイトルのゲーム機２０の数量の調整等に利用できる。
【００５１】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム機２０の稼働履歴を集計して利用者に提供するので、利用者は、現時点以降のゲーム機２０の稼働状態を予測できる。
また、ゲームシステム１は、利用者からの稼働情報の要求を集計することにより、ゲーム機２０の数量の調整等に利用できる。これにより、利用者からの稼働情報の要求を、店舗運営に利用できる。
【００５２】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の名称等を用い、重複する説明を適宜省略する。
図１０は、第２実施形態のゲーム機の稼働情報、ゲーム機−稼働率記憶部５６、修正稼働率情報を説明する図である。
図１０（Ａ）は、Ｏ町１号店、タイトルＡ、ＩＤ＝Ｇ００１のゲーム機における３月の毎水曜日の稼働情報を説明する図である。
図１０（Ａ）に示すように、３月の過去４週の水曜日であっても、３／２６（各稼働日）の稼働情報は、他の３日である３／２、３／９、３／１６（各稼働日以外の他の稼働日）とは、大きく異なっている。すなわち、３／２６の稼働率は、２０％であるのに対して、他の３日の稼働率は、７０％、６６％、７０％であり、他の日よりも著しく低い。
【００５３】
これは、例えば、店舗が存在する地域の３／２６の天候が、他の水曜日に比べると悪天候であったため等である。
また、これとは反対に、店舗の近隣でのイベント等があった場合には、同じ水曜日であっても、他の水曜日よりも、稼働率が高いときもある（図示は省略する）。
【００５４】
過去４日分（つまり過去４週分）の水曜日の稼働率は、このような稼働情報が大きく異なる日を含んだ状態で、４日分を平均化されると、精度が低下する。そこで、サーバの稼働状況処理部（図２参照）は、この３／２６の稼働情報を除外することにより、他の３日分（つまり過去３週分）の稼働情報を用いて、水曜日の稼働率を算出する。
なお、この場合、稼働情報が大きく異なる日を除外する判定基準は、適宜、設定できる。例えば、図１０（Ａ）の例では、３／２６の稼働率と、４日分の稼働率の総平均（図１０（Ａ）の例では５７％）との差異が、３０％以上である場合に、３／２６を除外するように設定できる。
これにより、ゲーム機−稼働率記憶部に記憶する３月の水曜日の稼働率の情報（図２、図４参照）の精度を、３／２６を含んだ場合よりも向上できる。
【００５５】
図１０（Ｂ）は、稼働状況処理部がこのようにして求めた３月の水曜日のゲーム機−稼働率記憶部（図２、図４参照）の情報である。
稼働状況処理部は、その後の処理においては、３月の水曜日に関する処理（図７に示すＳ１８等）を、図１０（Ｂ）に示すゲーム機−稼働率記憶部の情報を用いる。
【００５６】
これにより、本実施形態のゲームシステムは、利用者から要求情報があった場合に（図７のＳ１４，Ｓ１５参照）、ゲーム機のより正確な稼働率を、提供できる（図７のＳ１９，Ｓ２０参照）。また、ゲーム機の空き否かの判定の精度も向上できる（図７のＳ２１参照）。
【００５７】
図１０（Ｃ）は、稼働状況処理部が、上記のように他の日よりも著しく低い３／２６の稼働情報を除外後、さらに、他の３日分の稼働情報に基づいて、３／２６の稼働情報（修正稼働率情報）を補完した例である。
図１０（Ｃ）の例は、他の３日の各時間帯の平均稼働率が６６％以上であれば、つまり３日のうち２以上が稼働状態であれば、３／２６の各時間帯も稼働状態であるという規則に従った。このような規則にした理由は、他の３日分の各時間帯において２日以上が稼働状態であれば、３／２６の各時間帯も、通常であれば稼働状態である可能性が大きいからである。
なお、実施形態では、稼働情報の補正の概念は、このように精度の高い稼働情報を補完することを含む。また、稼働情報を補正する規則は、これ限定されず、適宜設定できる。
【００５８】
詳細な説明は省略するが、サーバの稼働状況処理部（図２参照）は、この補完した３／２６を含む４日分の稼働情報を用いて、３月の水曜日の稼働率を算出する。そして、稼働状況処理部は、その後の処理においては、３月の水曜日に関する処理（図７に示すＳ１８等）を、図１０（Ｂ）に示すゲーム機−稼働率記憶部の情報を用いる。
この場合にも、本実施形態のゲームシステムは、利用者から要求情報があった場合にゲーム機のより正確な稼働率を提供でき、また、ゲーム機の空き否かの判定の精度も向上できる。
【００５９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００６０】
（変形形態）
（１）実施形態において、利用者に稼働率を提供する処理（図７参照）では、携帯端末の近隣の店舗のゲーム機を抽出する例を示したが、これに限定されない。例えば、利用者が指定した店舗のゲーム機を抽出してもよい。
この場合には、サーバは、利用者の登録の要求に応じて利用者ＩＤと、店舗とを対応付いた情報を予め記憶しておき、また、携帯端末からの要求情報に利用者ＩＤを含めるようにすればよい。これにより、サーバは、要求情報の利用者ＩＤに基づいて、利用者が登録した店舗を特定できる。
この場合には、利用者は、普段利用する店舗を登録できるので、便利である。
【００６１】
（２）実施形態において、サーバは、ゲーム機の過去の稼働率をそのまま平均して、利用者に提供する例を示したが、これに限定されない。
例えば、サーバは、特定の時間帯において、稼働率を増加又は減算して、補正処理した状態で利用者に提供してもよい。この場合には、サーバは、その操作部から特定の時間帯を指定して、増加又は減算する入力を受け付ければよい。これにより、利用者に提供する稼働率の精度を向上できる。
また、例えば、サーバは、ゲームのタイトルを更新（バージョンのアップグレード）後、又はゲームのタイトルを新タイトルに変更後には、例えば、変更後数週間程度の間、稼働率を増加するように、補正してもよい。この場合には、サーバの制御部は、これらのゲームプログラムをゲーム機に配信したことに応じて、稼働率を増加した状態で利用者に提供すればよい。これにより、ゲームのタイトルを更新に応じて、一般にはゲーム機の稼働率が向上する場合でも、利用者に提供する稼働率の精度を向上できる。
なお、これらのように、利用者に提供する稼働率を補正する場合には、結果表示画面に稼働率を、補正処理したことを示す情報（テキスト情報等）を表示してもよい。
【００６２】
（３）実施形態において、空判定処理（Ｓ２１）は、ゲーム機が指定時間内に空状態があるか否かを判定したが、これに限定されない。例えば、空判定処理は、ゲーム機が稼働状態であるか否かを判定してもよい。この場合でも、ゲーム機が稼働状態でなければ、空状態となるので、ゲーム機が空きであるか否かに関する判定をすることができる。
【符号の説明】
【００６３】
１…ゲームシステム    １０…携帯端末    １４…タッチパネル    １４ａ…入力画面    １４ｂ…結果表示画面    １５…ＧＰＳ受信部    １６，２６，５６…記憶部    １６ａ…稼働率情報要求プログラム    １７，２７，５７…制御部    １７ａ…稼働率情報要求部    ２０…ゲーム機    ２６ａ…ゲーム機ＩＤ記憶部    ２６ｂ…ゲームプログラム    ２７ａ…開始終了送信部    ２７ｂ…プレイ進行部    ３０…ＩＤカード    ５０…サーバ    ５６ａ…店舗情報−ゲーム機情報記憶部    ５６ｂ…プレイ履歴記憶部    ５６ｃ…ゲーム機−稼働率記憶部    ５６ｄ…要求履歴記憶部    ５６ｅ…要求履歴集計記憶部    ５６ｆ…稼働状況処理プログラム    ５７ａ…稼働状況処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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