(57)【要約】【課題】遊技者による遊技操作に応じた遊技状態の移行を可能にするとともに、遊技結果に応じた遊技状態の変化を多様化することで、遊技の興趣を向上させたスロットマシンを提供すること。【解決手段】一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、ＡＲ遊技という３種類の遊技状態を設け、ＲＴ遊技中の役抽選において、再遊技役ａ〜ｇを適宜組合せた複数の同時当選役（当選番号１１〜２０）を抽選対象に含める。各同時当選役には、スロットマシンのストップスイッチの操作順序と、成立させる再遊技役の種類との関係が予めさせためられており、役抽選でいずれかの同時当選役が当選したときに、ストップスイッチが操作された順序に対応する再遊技役を成立させる。その結果、再遊技役ｄが成立したときは一般遊技Ｂへ移行し、再遊技役ｃが成立したときはＡＲ遊技へ移行し、再遊技役ａが成立したときはＲＴ遊技の状態を維持する。【選択図】図１３
2018089526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入され、各々複数の図柄が表示された複数のリールが回転した後、停止した時に、いずれかの役に対応した前記図柄の組合せが所定の表示位置に停止した場合、当該役に対応する処理が行われて１回の遊技が終了するスロットマシンであって、
外部からの操作に応じて前記遊技の開始指示を行う遊技開始指示手段と、
前記遊技開始手段からの開始指示に応じて、前記遊技媒体が投入されることなく次回の遊技を行うための処理がなされる再遊技役を含む複数の役のうち、いずれか１つの役または同時に複数の役に当選したか否かを定める抽選を行う役抽選手段と、
前記抽選における前記複数の役の当選確率を変動させる当選確率制御手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、対応するリールの停止指示を外部からの操作に応じて行う複数の停止指示手段と、
前記遊技開始手段からの開始指示に応じて前記複数のリールを回転させるとともに、前記複数の停止指示手段のいずれかにより前記停止指示が行われた場合、該停止指示を行った停止指示手段に対応するリールを停止させるリール制御手段と
を備え、
前記役抽選手段により同時に複数の役が当選した場合において、該当選した複数の役のうち所定の役について、各々、対応する前記図柄の組合せが前記表示位置に表示されるための、前記複数の停止指示手段に対する操作順序が予め対応付けられており、
前記リール制御手段は、
前記役抽選手段により同時に複数の役が当選したときに、前記複数の停止指示手段が順次操作されると、該当選した複数の役のうち前記複数の停止指示手段に対して行われた操作順序に対応付けられた役に対応する図柄組み合わせが、前記表示位置に表示されるように前記複数のリールを停止させ、
前記当選確率変動手段は、
前記役抽選手段により同時に複数の役が当選し、該当選した複数の役のうち特定の操作順序に対応付けられた役に対応する図柄組合せが前記表示位置に停止した場合、前記役抽選手段における前記再遊技役の当選確率が高くなる再遊技役高確率当選状態へ移行させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を投入し、各々複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、停止させ、そのときに遊技者に示された図柄の組合せが、予め定められた役に対応する図柄組合せと一致すると、その図柄組合せに対応する役が成立して、所定数の遊技媒体を払い出すスロットマシンが、遊技機の１つとして広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者が複数のリールを回転させた時に、予め定められた複数種類の役のうち、いずれの役に当選したか、または、いずれの役にも当選しなかった（はずれた）か、を定める役抽選を内部的に行っている。そして、遊技者がリールの停止操作を行った時に、上述した役抽選の結果に則した図柄組合せが、有効ライン上に揃うように、リールの停止制御を行っている。
【０００３】
また、通常、上述した複数種類の役には、所定数の遊技媒体を払い出す役（以下、小役という）の他に、遊技媒体を投入することなく、もう一回遊技ができるという特典が付与される再遊技役や、次の遊技から所定の終了条件が成立するまでの間、役抽選において小役の当選確率が向上する特別遊技を行うことができるという特典が付与される特別役などがある。そして、上述した各種の役に対応する図柄組合せのいずれかが、リールの停止時に有効ライン上に揃った場合、その図柄組合せに対応する役が成立したこととなり、成立した役に定められた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
さらに、遊技者へ付与する特典として、特別遊技が終了すると、次の遊技から所定回数の遊技が行われるまでの間、役抽選における再遊技役の当選確率を大幅に上昇させるスロットマシンも提案されている（特許文献１参照）。ここで、役抽選における再遊技役の当選確率が大幅に上昇している遊技状態をＲＴといい、その遊技状態で行われる遊技をＲＴ遊技という。また、ＲＴ遊技でも、特別遊技でもない遊技を一般遊技という。このようなスロットマシンでは、ＲＴ遊技中は、リールの停止制御によって再遊技役が成立する確率も高くなるため、少ない遊技媒体の消費量で、数多くの遊技を行うことができる。すなわち、ＲＴ遊技中と一般遊技中とを比べた場合、遊技媒体の消費量が同じであっても、ＲＴ遊技中の方が役抽選の機会を数多く得られるため、結果として特別役に当選する可能性が高くなり、遊技者の期待感や遊技に対する意欲を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−０１５０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示されているスロットマシンの場合、遊技を行った結果、特別役が成立すると、遊技状態が一般遊技から特別遊技へ移行し、特別遊技が終了すると自動的にＲＴ遊技へと移行するため、ＲＴ遊技への移行について、遊技者による遊技操作（遊技媒体の投入、リールの回転指示、リールの停止指示など）が何ら関与しておらず、この点について遊技者に対して何ら興趣を提供するものではなかった。また、遊技結果に応じた遊技状態の変化が乏しく、遊技が単調になってしまうという傾向があった。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者による遊技操作に応じた遊技状態の移行を可能にするとともに、遊技結果に応じた遊技状態の変化を多様化することで、遊技の興趣を向上させたスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、遊技媒体が投入され、各々複数の図柄が表示された複数のリールが回転した後、停止した時に、いずれかの役に対応した前記図柄の組合せが所定の表示位置に停止した場合、当該役に対応する処理が行われて１回の遊技が終了するスロットマシンであって、外部からの操作に応じて前記遊技の開始指示を行う遊技開始指示手段と、前記遊技開始手段からの開始指示に応じて、前記遊技媒体が投入されることなく次回の遊技を行うための処理がなされる再遊技役を含む複数の役のうち、いずれか１つの役または同時に複数の役に当選したか否かを定める抽選を行う役抽選手段と、前記抽選における前記複数の役の当選確率を変動させる当選確率制御手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、対応するリールの停止指示を外部からの操作に応じて行う複数の停止指示手段と、前記遊技開始手段からの開始指示に応じて前記複数のリールを回転させるとともに、前記複数の停止指示手段のいずれかにより前記停止指示が行われた場合、該停止指示を行った停止指示手段に対応するリールを停止させるリール制御手段とを備え、前記役抽選手段により同時に複数の役が当選した場合において、該当選した複数の役のうち所定の役について、各々、対応する前記図柄の組合せが前記表示位置に表示されるための、前記複数の停止指示手段に対する操作順序が予め対応付けられており、前記リール制御手段は、前記役抽選手段により同時に複数の役が当選したときに、前記複数の停止指示手段が順次操作されると、該当選した複数の役のうち前記複数の停止指示手段に対して行われた操作順序に対応付けられた役に対応する図柄組み合わせが、前記表示位置に表示されるように前記複数のリールを停止させ、前記当選確率変動手段は、前記役抽選手段により同時に複数の役が当選し、該当選した複数の役のうち特定の操作順序に対応付けられた役に対応する図柄組合せが前記表示位置に停止した場合、前記役抽選手段における前記再遊技役の当選確率が高くなる再遊技役高確率当選状態へ移行させることを特徴とする。
【０００９】
上記のスロットマシンでは、抽選において複数の役が同時に当選する場合があり、この同時に当選する場合がある複数の役には、それぞれ、複数のリールに対応して設けられている複数の停止手段の操作順序が対応付けられている。そして、遊技者が遊技開始手段を操作したことにより、抽選で複数の役に当選した場合、遊技者がリールの回転を停止させるべく、複数の停止時手段を順次操作していくと、その操作順序に対応付けられていた役が成立するように、複数のリールの停止制御が行われる。また、一回の抽選で同時に当選し得る複数の役に各々対応付けられた操作順序のうち、遊技者が特定の操作順序で停止指示手段を操作した場合、特定の操作順序に対応した役が成立して、当選確率制御手段により、役抽選における再遊技役の当選確率が高くなる再遊技役高確率当選状態へ移行する。
【００１０】
このように、本発明のスロットマシンでは、一回の抽選で複数の役に当選した場合、複数の停止指示手段に対する操作順序に応じて、再遊技役高確率当選状態へ移行するか否かが決まるため、再遊技役高確率当選状態への移行条件に、複数の停止指示手段に対する操作順序という、人為的かつ不確定な要素を加えることができ、意外性を伴う新たな興趣を遊技に付加することができる。
【００１１】
また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、所定の報知開始条件を満たした後、前記役抽選手段において同時に複数の役が当選した場合、前記複数の停止指示手段に対する操作が行われる前に、前記特定の操作順序を示す情報を報知する操作順序報知手段を備えることを特徴とする。
【００１２】
本発明のスロットマシンでは、所定の報知開始条件を満たした場合、抽選で複数の役が同時に当選したときに、遊技者が複数の停止指示手段を操作する前に、再遊技役高確率当選状態へ移行することとなる特定の操作順序を報知する。これにより、当該特定の操作順序が報知された場合、遊技者は、報知された操作順序に従って複数の停止指示手段を操作するだけで、容易に再遊技役高確率当選状態へ移行させることができる。よって、遊技者の遊技に対する意欲が低下してしまった場合でも、上記報知開始条件を満たせば容易に再遊技役高確率当選状態へ移行させることができるため、遊技に対する意欲を再び向上させることが可能となる。
【００１３】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記役抽選手段は、前記再遊技役高確率当選状態へ移行しているときに、同時に当選し得る複数の役として、前記複数の停止指示手段に対する固有の操作順序が対応付けられた第１の役と、該固有の操作順序以外の操作順序が対応付けられた第２の役とを含む複数の役を含めた抽選を行い、前記リール制御手段は、前記役抽選手段により前記第１の役と第２の役とを含む複数の役が同時に当選し、かつ、前記複数の停止指示手段が前記固有の操作順序以外の操作順序で操作された場合、前記第２の役に対応する前記図柄組合せが前記表示位置に表示されるように前記複数のリールを停止させ、前記当選確率変動手段は、前記第２の役が成立した場合、前記抽選における前記再遊技役の当選確率を、前記再遊技役高確率当選状態へ移行する前の当選確率に戻すことを特徴とする。
【００１４】
上記のスロットマシンでは、再遊技役高確率当選状態に移行しているときに、役抽選において、第１の役と第２の役とを含む複数の役が同時に当選する場合があり、第１の役には、固有の操作順序が対応付けられ、第２の役には固有の操作順序以外の操作順序が対応付けられている。そして、抽選で当該複数の役に同時に当選した場合、遊技者が、固有の操作順序以外の操作順序で複数の停止時手段を操作すると、第２の役が成立し、第２の役が成立する。これにより、当選確率制御手段は、再遊技役の当選確率を、再遊技役高確率当選状態へ移行する前の状態に戻す。
【００１５】
すなわち、再遊技役高確率当選状態へ移行中に、抽選で第１の役と第２の役とを含む複数の役が同時に当選した場合、遊技者が固有の操作順序以外の操作順序で、複数の停止指示手段を操作してしまうと、再遊技役の当選確率が元の低い状態に戻ってしまうため、停止時手段の操作時に、遊技者に緊張感を持たせることができる。また、停止指示手段の操作順序次第で、少なくとも、再遊技役の当選確率が低い状態に戻るのを回避することができるため、遊技者に、再遊技役高確率当選状態を維持できるという期待を持たせることも可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記図柄組合せを表示するための複数の表示位置を有し、前記役抽選手段は、前記複数の停止指示手段に対する特有の操作順序が対応付けられ、かつ、対応する前記図柄の組合せが表示された表示位置に応じて、異なる前記遊技媒体の数が払い出される小役を含んだ前記役抽選を行い、前記リール制御手段は、前記役抽選手段により前記第１の役と第２の役とを含む複数の役が同時に当選し、かつ、前記複数の停止指示手段が前記固有の操作順序で操作された場合、前記第１の役に対応する前記図柄組合せが複数の前記表示位置のいずれかに表示されるように前記複数のリールを停止させるとともに、前記役抽選手段において前記小役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段が前記特有の操作順序で操作された場合は、前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置に、該小役に対応する図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールを停止させ、前記特有の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、前記遊技媒体の払出数が少なくなる表示位置に、該小役に対応する図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールを停止させ、前記リール制御手段により、前記複数の表示位置のいずれかに前
記第１の役に対応する前記図柄組合せが表示された場合、所定の報知終了条件を満たすまで、前記役抽選手段により前記小役が当選したときに、前記特有の操作順序を示す情報を報知する操作順序報知手段を備えることを特徴とする。
【００１７】
本発明のスロットマシンでは、図柄組合せを表示するための複数の表示位置を備え、役抽選手段において、特有の操作順序が対応付けられるとともに、上記複数の表示位置のうち、対応する図柄組合せが表示された表示位置に応じて払い出される遊技媒体の数が異なる小役が抽選対象となっている。また、役抽選手段において、上記の小役に当選した場合、複数の停止指示手段が、特有の操作順序で操作されたときは、遊技媒体が多くなる表示位置に、当該小役に対応する図柄組合せが停止するようにリールの停止制御が行われる。そして、再遊技役高確率当選状態に移行しているときに、抽選で前述した第１の役と第２の役とを含む複数の役が同時に当選し、遊技者が固有の操作順序で複数の停止時手段を操作した結果、第１の役に対応する図柄組合せが、複数の表示位置のいずれかに表示されると、所定の報知終了条件が成立するまで、抽選で上記小役が当選したときに、上記特有の操作順序が報知される。
【００１８】
これにより、再遊技役高確率当選状態に移行しているときに、第１の役と第２の役とを含む複数の役が同時に当選した場合、まず、固有の操作順序で複数の停止指示手段が操作されると、抽選において上記小役が当選したときに、遊技媒体の払出枚数が多くなる特有の操作順序が、所定の報知終了条件が成立するまで報知されるという、遊技者にとって現状よりも有利な状態となる。これに対して、固有の操作順序以外の操作順序で複数の停止指示手段が操作されると、抽選における再遊技役の当選確率が再遊技役高確率当選状態に移行する前の状態に戻ってしまうという、現状よりも不利な状態となる。このように、遊技者による複数の停止指示手段の操作順序によって、現状よりも有利な状態、または、不利な状態といった、正反対の状態に移行するため、遊技者が停止指示手段を操作する際に緊張感や期待感を与えることができ、さらに、現状よりも有利な状態へ移行した場合は、満足感や達成感を与えることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１９】
また、本発明は、上述した第１の役および第２の役を含む複数の役が同時に当選し得るいずれかのスロットマシンにおいて、所定の報知開始条件を満たした後、前記役抽選手段において前記第１の役と第２の役とを含む複数の役が同時に当選した場合、前記複数の停止指示手段に対する操作が行われる前に、前記固有の操作順序を示す情報を報知する操作順序報知手段を備えることを特徴とする。
【００２０】
上記のスロットマシンでは、所定の報知開始条件を満たした場合、役抽選で第１の役および第２の役を含む複数の役が同時に当選したときに、遊技者が複数の停止指示手段を操作する前に、前述した固有の操作順序を報知する。これにより、遊技者が、報知された固有の操作順序に従って複数の停止指示手段を操作すると、第１の役が成立し、以後、役抽選で上述した小役が当選したときに、遊技媒体の払出数が多くなる表示位置に、当該小役に対応する図柄組合せが表示されることとなる操作順序（特有の操作順序）が、所定の報知終了条件が成立するまで報知される遊技状態へ移行する。
【００２１】
このため、固有の操作順序に関する報知が行われると、目押し等の高度な技量を必要とせずに、特有の操作順序が報知されるという遊技者にとってより有利な遊技状態に移行することができるため、遊技者の遊技に対する意欲が低下してしまった場合でも、当該報知の開始条件を適宜定めることで、再び遊技に対する意欲を向上させることができ、より飽きられにくい遊技を提供することができる。また、通常の遊技状態、再遊技役高確率当選状態、および、特有の操作順序が報知される状態の、３種類の遊技状態が存在し、これら各種遊技状態の間を、役抽選における抽選結果と、停止指示手段の操作順序とに応じて移行するため、変化に富んだ興趣の高い遊技を提供することができる。
【００２２】
また、本発明は、上述した第１の役および第２の役を含む複数の役が同時に当選し得る、いずれかのスロットマシンにおいて、前記役抽選手段は、前記再遊技役高確率当選状態へ移行しているときに、前記第１および第２の役を含む同時に当選し得る複数の役とは別に、同時に当選し得る複数の役として、前記複数の停止指示手段に対する所定の操作順序が対応付けられた第３の役と、該所定の操作順序以外の操作順序が対応付けられた第４の役とを含む複数の役を更に含めた抽選を行い、前記リール制御手段は、前記役抽選手段により前記第３の役と第４の役とが同時に当選し、かつ、前記複数の停止指示手段が前記所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合、前記第４の役に対応する前記図柄組合せが前記表示位置に表示されるように前記複数のリールを停止させ、前記当選確率変動手段は、前記第４の役が成立した場合、前記抽選における前記再遊技役の当選確率を、前記再遊技役高確率当選状態へ移行する前の当選確率に戻すことを特徴とする。
【００２３】
上記のスロットマシンでは、同時に当選し得る複数の役として、第１の役および第２の役を含む複数の役の他に、第３の役および第４の役を含む複数の役が抽選の対象となっており、第３の役には所定の操作順序が対応付けられ、第４の役には所定の操作順序以外の操作順序が対応付けられている。そして、再遊技役高確率当選状態へ移行しているときに、役抽選で第３の役および第４の役を含む複数の役が当選し、遊技者が上記特定の操作順序以外の順序で停止指示手段を操作すると、第４の役が成立して役抽選における再遊技役の当選確率が、再遊技役高確率当選状態へ移行する前の当選確率に戻る。
【００２４】
これにより、再遊技役高確率当選状態から元の再遊技役の当選確率に戻るシチュエーションを多様化させることができ、さらに興趣が向上した遊技を提供することができる。なお、成立した場合、再遊技役の当選確率が、再遊技役高確率当選状態へ移行する前の当選確率に戻ることとなる、第２の役および第４の役は、同一種類の役にしてもよい。
【００２５】
さらに、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、所定の報知開始条件を満たした後、前記役抽選手段において前記第３の役と第４の役とを含む複数の役が同時に当選した場合、前記複数の停止指示手段に対する操作が行われる前に、前記所定の操作順序を示す情報を報知する操作順序報知手段を備えることを特徴とする。
【００２６】
上記のスロットマシンでは、所定の報知開始条件を満たした場合、抽選で第３および第４の役を含む複数の役が同時に当選したときに、遊技者が複数の停止指示手段を操作する前に、再遊技役高確率当選状態が維持されることとなる操作順序が報知される。これにより、当該操作順序が報知された場合、遊技者が、報知された操作順序に従って複数の停止指示手段を操作すれば、正確な目押し等の難易度が高い技量を必要とせず、抽選における再遊技役の当選確率が、再遊技役高確率当選状態よりも低い状態へ移行するのを回避することができる。よって、特に、前述した固有の操作順序を報知するスロットマシンにおいて、さらに上記所定の操作順序を報知することによって、より短期間に、特有の操作順序（遊技媒体の払出数が多くなる表示位置に前述した小役に対応する図柄組合せが表示されることとなる操作順序）が報知される状態へ移行させることができる。
【発明の効果】
【００２７】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、遊技者による遊技操作に応じた遊技状態の移行を可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンにおいて、一般遊技ＡまたはＢを実行中に役抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて、ＲＴ遊技またはＡＲ遊技を実行中に役抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて、ＢＢ遊技を実行中に役抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおいて、ＭＢ遊技を実行中に役抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの役抽選で小役２に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、対応する図柄組合せの表示位置との関係を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンで一般遊技Ｂを実行中に、役抽選で再遊技役に当選したときのストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役との関係を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンでＲＴ遊技を実行中に、役抽選で再遊技役に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役との関係を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおける各種遊技状態と、遊技状態の移行条件との関係を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１６】同メインルーチン内で実行されるＡＲ誘導抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】同メインルーチン内で実行されるリール変動、停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２０】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＭＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２２】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される役当選時処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２３】同役当選時処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２４】同役当選時処理サブルーチン内で実行される遊技状態移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２５】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される操作順序報知処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、スロットマシン１０
の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄を表示するための表示窓２２が形成されている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、図１中、水平方向に並設され、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているとき、各リールに印刷された２１個の図柄のうち連続した３つの図柄が視認可能となっている。よって、表示窓２２には、３図柄×３リール＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される３つの図柄のうち、最も上側の図柄位置を上段Ｕ、中央の図柄位置を中段Ｍ、最も下側の図柄位置を下段Ｌとする。
【００３０】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの中段Ｍを横切る水平の入賞ラインＬ１と、上段Ｕを横切る水平の入賞ラインＬ２と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの上段Ｕを横切る斜め右上がり入賞ラインＬ３Ａと、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを横切る斜め右下がり入賞ラインＬ３Ｂとによって構成されている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判断する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合、その役が成立したことになる。すなわち、有効ラインは「所定の表示位置」に相当する。
【００３１】
また、有効ラインの数は、投入された遊技媒体の数によって変化する。ここで、スロットマシン１０では、遊技媒体としてメダルが用いられており、１枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、入賞ラインＬ１のみが有効とみなされ、２枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、入賞ラインＬ１およびＬ２が有効とみなされ、３枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、すべての入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効とみなされる。なお、遊技媒体はメダルに限らず、たとえば、パチンコ機などで使用される遊技球を用いるようにしても良い。
【００３２】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるためのランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、ボーナス告知ランプ２４および操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが設けられている。ボーナス告知ランプ２４は、後述する役抽選において特別役に当選した場合に点灯し、そのことを遊技者へ告知する。また、操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、所定の条件が満たされたときに、遊技者にとって有利な状態となるストップスイッチの操作順序を指示するためのランプである。ここで、操作順序指示ランプ２５Ｌが点灯したときは、左ストップスイッチ３７Ｌを操作すべきであることを意味し、操作順序指示ランプ２５Ｃが点灯したときは、中ストップスイッチ３７Ｃを操作すべきであることを意味し、操作順序指示ランプ２５Ｒが点灯したときは、右ストップスイッチ３７Ｒを操作すべきであることを意味する（詳しくは後述する）。
【００３３】
次に、表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃと、クレジット数表示器２７と、獲得枚数表示器２８とが設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものであり、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。スロットマシン１０において、１回の遊技に投入可能なメダルの最大枚数（規定枚数
）は、３枚となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３４】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入することができるメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルカウンタ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルの枚数をカウントする。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。ここで、１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。そして、メダル投入口３２から、または、各種別途スイッチ３４，３５を操作して、スロットマシン１０にメダルを投入すると、投入された枚数に応じてベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯し、有効ラインが決定される。
【００３５】
また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３６】
操作パネル部３０の前面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。そして、遊技者がスロットマシン１０にメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄が、表示窓２２において上から下へと移動表示される。操作パネル部３０の前面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときに、遊技者による操作が有効となる。そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御される。
【００３７】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。さらに、下部パネル５０の下方略中央には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したとき、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、予め定められた枚数のメダルを払い出すこととなる役に対応していた場合、当該枚数のメダルが払い出されるメダル払出口６０が設けられている。また、メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ出すための透音孔６
２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３８】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、後述する役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じて点滅する上部効果ランプ７２が設けられている。
【００３９】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、これらは１０種類の図柄からなっている。本実施形態では、図柄の種類として、プラムをモチーフとした「プラム」図柄、数字の７を白色で表した「白７」図柄、ベルをモチーフとした「ベル１」図柄、宝石をモチーフとした「ジュエル」図柄、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄、上述した「ベル１」図柄とは異なる形状のベルをモチーフとした「ベル２」図柄、数字の７を赤色で表した「赤７」図柄、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄、および、チェリーをモチーフとした「チェリー」図柄がある。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープには、これら１０種類の図柄が、図２に示す内容で２１個ずつ等間隔に印刷されており、各図柄には、固有の番号（以下、図柄番号という）が予め付与されている。そして、これらリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に張り付けると、図２に示す各図柄配列において、図柄番号０と図柄番号１の図柄が連続することになる。
【００４０】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、リール表示窓２２の下段から上段に向かって、図柄番号１，２，３の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号２，３，４→図柄番号３，４，５→図柄番号４，５，６→……と変化する。そして、図柄番号１９，２０，０が表示されると、引き続き、図柄番号２０，０，１→図柄番号０，１，２→図柄番号１，２，３→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号０から２０のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００４１】
＜制御回路の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。図１に示したスタートスイッチ３６は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ３６から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換され
た後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ又は３７Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００４２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図６〜図９に示す各種役抽選テーブル、図１０に示す各種の役に対応する図柄組合せ、図１１〜図１３に示すストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じたリール停止制御情報、図１４に示すメインルーチン、図１５から図２４に示すサブルーチンの他、リール停止制御時に参照されるリール停止制御テーブルなどのデータを記憶する。ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用する各種フラグ（たとえば、後述する各種役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号の値、後述する各種遊技の遊技回数など）を一時的に記憶することができる。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。スロットマシン１０の遊技状態には、一般遊技Ａ、一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、ＡＲ遊技、ＭＢ遊技、および、ＢＢ遊技の、６種類があり、ＲＡＭ１１０には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報が記憶される。なお、各遊技状態の内容については後述する。
【００４３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）の範囲で乱数（整数）を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。また、入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。
【００４４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。ＣＰＵ１０６は、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒを制御することで、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。そして、ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄番号を算出し、表示窓２２に表示される各リールの３つの図柄を特定する。更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。
【００４５】
次に、副制御回路２００の構成を示すブロック図を図４に示す。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給さ、ＲＡＭ２１０に格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はア
ドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動装置２２０、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部効果ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。
【００４６】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて上部効果ランプ７２を点灯駆動する。また、ＣＰＵ２０６からの指示に従って、操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを点灯させ、遊技者に対してストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示する。表示駆動装置２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６によってＲＯＭ２０８から読み出された画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６によってＲＯＭ２０８から読み出された音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００４７】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部効果ランプ７２、および、操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを備える報知手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる遊技開始指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、ベットスイッチ３４及び３５とから構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００４８】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、当選確率制御手段４２０と、リール制御手段４３０と、入賞判定手段４４０と、入賞処理手段４５０と、誘導開始判定手段４６０とを含む。役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、払い出されるメダルの枚数に応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる役である。再度行うことができる遊技を再遊技といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立したときの遊技の有効ラインと同一である。ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、小役が入賞する確率が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。この特別遊技には、ビックボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、ミドルボーナスゲーム（以下、ＭＢ遊技という）とがあり、次の遊技からＢＢ遊技が
開始されることとなる役をＢＢ役、ＭＢ遊技が開始されることとなる役をＭＢ役という。
【００４９】
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値をＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１７参照）のステップＳ６６〜Ｓ９４に示される。ここで、図６〜図９を参照して、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について説明する。図６〜図９に示す役抽選テーブルは、いずれも、当選番号と、役の名称と、その役の当選数値範囲とを対応づけたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブル内の、どの当選数値範囲に属しているかによって当選した役の有無および当選した役の種類を決定する。
【００５０】
また、図６〜図９に示す各役抽選テーブルは、前述した遊技状態に応じて使い分けられ、一般遊技Ａ中または一般遊技Ｂ中のときは、図６に示す役抽選テーブルが使用され、ＲＴ遊技中またはＡＲ遊技中のときは、図７に示す役抽選テーブルが使用され、ＢＢ遊技中のときは、図８に示す役抽選テーブルが使用され、ＭＢ遊技中のときは、図９に示す役抽選テーブルが使用される。この役抽選テーブルの切り替えは、当選確率制御手段４２０によって行われる。すなわち、当選確率制御手段４２０は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態情報を参照し、当該遊技状態情報によって示される遊技状態に応じた役抽選テーブルを、役抽選に用いる役抽選テーブルとして選択する。この当選確率制御手段４２０は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１７参照）のステップＳ５２〜Ｓ６４に示される。
【００５１】
なお、図６〜図９に示す各役抽選テーブルに示すように、小役１、小役２、再遊技役、ＢＢ役、および、ＭＢ役については、それぞれ複数の役が存在する（図中、役の名称の後に小文字のアルファベットを付して区別している）が、これらは後述するように、対応する図柄組合せが異なっているだけで、成立時に遊技者に与えられる特典（払い出されるメダルの枚数、再遊技の実行、特別遊技への移行など）は、同種の役の間で違いはない。
【００５２】
図６および図７の役抽選テーブルでは、小役２及び再遊技役については、１回の抽選機会で複数の役に当選する（以下、同時当選という）こととなる。また、図６の役抽選テーブルでは、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｅ，再遊技役ｆ，再遊技役ｇの５つの再遊技役が抽選対象になっているのに対し、図７の役抽選テーブルでは、再遊技役ｂの代わりに再遊技役ｃおよび再遊技役ｄが追加されて、６つの再遊技役が抽選対象になっている。そして、図６と図７に示した役抽選テーブルを比較すると、再遊技役以外の役の当選確率は全く同じであるが、再遊技役の当選確率（合成確率）は、図６の役抽選テーブルでは１／７．３になっているのに対して、図７の役抽選テーブルでは、１／２＋１／６＝１／１．５となっている。これにより、一般遊技Ａおよび一般遊技Ｂ中と、ＲＴ遊技およびＡＲ遊技中とでは、小役およびボーナス役の当選確率は同じであるが、再遊技役の当選確率はＲＴ遊技中およびＡＲ遊技中の方が大幅に高くなる。
【００５３】
また、図８の役抽選テーブルでは、小役１ａ、小役２ａ、および、小役３のみが抽選対象の役になっており、このうち特に小役２ａの当選確率がきわめて高くなっている。ＢＢ遊技中は、再遊技役に当選することはなく、また、小役２ａの当選確率が、一般遊技Ａ、一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、および、ＡＲ遊技よりも高くなる。さらに、図９の役抽選テーブルでは、小役２ａのみが抽選対象の役になっており、ＭＢ遊技中は、小役２ａにのみ高確率で当選することになる。
【００５４】
なお、一般遊技Ａおよび一般遊技Ｂでは、いずれも図６に示す役抽選テーブルを用いるため、各役の当選確率は同じであるが、各々の遊技状態から他の遊技状態へ移行する条件が異なっている。これについて後に詳しく説明する。また、ＲＴ遊技およびＡＲ遊技も、共に図７の役抽選テーブルを参照するため各役の当選確率は同じであるが、他の遊技状態への移行条件が異なっており、さらに、ＡＲ遊技中は、小役２（図７、当選番号５〜９のいずれか）に当選した場合、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が表示窓２２の中段Ｍに停止するための、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（後述する）が、遊技者に対して報知される。
【００５５】
上述した各種役抽選テーブルを用いて役抽選を行う場合、たとえば、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技Ｂのときに、スタートスイッチ３６が傾動操作されたことを契機として、乱数発生器１１２から“４８５”という乱数が発生されたとすると、図６の役抽選テーブルが参照され、上記の乱数が小役１ｃの当選数値範囲に該当することから、小役１ｃに当選したことになる。また、乱数発生器１１２が“９６８４”という乱数を発生したとすると、小役２ａ，小役２ｂ，小役２ｃの当選数値範囲に該当することから、小役２ａ，小役２ｂ，小役２ｃの３つの小役に当選したことになる。さらに、乱数発生器１１２が“２３７９４”以上の値の乱数を発生した場合は、はずれとなる。
【００５６】
リール制御手段４３０は、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動してリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒから発信されたリール停止信号の受信によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。リールの停止制御においては、役抽選手段４１０による役抽選の結果に応じて、各種役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃うように、または、揃わないように、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる。また、リール制御手段４３０は、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序を判定する操作順序判定手段４３２を備え、一般遊技Ａ、一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、または、ＡＲ遊技中に、役抽選手段４１０において複数の小役２または再遊技役が同時当選した場合、ストップスイッチの操作順序に応じて、同時当選した役のうち、どの役を成立させるのかを決定する。
【００５７】
ここで、役抽選の結果と、リール停止制御との関係について説明する。その前に、まず、図１０を参照して、図６〜図９に示した役抽選テーブルにおいて、抽選対象となっている各役に対応する図柄組合せについて説明する。図１０は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されており、後述する入賞判定手段４４０によって参照される。図１０に示すように、小役１および小役２には、それぞれ対応する図柄組合せが４通りあり、各図柄組合せに対して、小役１ａ〜小役１ｄおよび小役２ａ〜小役２ｄが対応付けられている。同様に、再遊技役についても、対応する図柄組合せが６通りあり、各図柄組合せに対して、再遊技役ａ〜再遊技役ｇが対応付けられている。また、ＢＢ役およびＭＢ役については、それぞれ２通りの図柄組合せが対応付けられており、各図柄組合せに対して、ＢＢ役ａとＢＢ役ｂ、および、ＭＢ役ａとＭＢ役ｂが各々対応付けられている。
【００５８】
図１０に示した各役に対応する図柄組合せのいずれかが、有効ライン上に停止表示された場合、その図柄組合せに対応する役が成立したことになる。以下では、メダルが払い出されることとなる役（本実施形態の場合、小役）が成立した場合を、特に「入賞」という。そして、図１０に示すように、小役１が入賞すると、１枚のメダルが払い出され、小役２が入賞すると４枚のメダルが払い出され、小役３が入賞すると６枚のメダルが払い出されることになる。
【００５９】
また、図１０において、小役２ａに対応する図柄組合せとして「左リール」欄に「ＡＮＹ」、「中リール」欄に「ベル１」、「右リール」欄に「ＡＮＹ」（以下、左リールの図柄から順に、「ＡＮＹ―ベル１―ＡＮＹ」と表記する）と記載されているが、これは、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が有効ライン上に停止しさえすれば、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒのどの図柄が上記の有効ライン上に停止しても、小役２ａが成立することを意味している。よって、図１に示した４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ３Ｂがすべて有効ラインになっている場合、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が表示窓２２内の上段Ｕに停止すると、有効ラインＬ２上で小役２ａに対応する図柄組合せが揃ったこととなり、小役２ａが入賞（以下、単一入賞という）して４枚の遊技媒体が遊技者へ払い出される。これに対して、表示窓２２内の中段Ｍに停止すると、３本の有効ラインＬ１，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上で小役２ａに対応する図柄組合せが揃ったこととなり、三重入賞となって、４枚×３＝１２枚の遊技媒体が遊技者へ払い出される。
【００６０】
すなわち、有効ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂは、「複数の表示位置」に相当し、有効ラインＬ２は「払出数が少なくなる表示位置」、有効ラインＬ１，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂは「払出数が多くなる表示位置」に、各々相当する。また、小役２ａは、「対応する図柄組合せが表示された表示位置に応じて、異なる遊技媒体の数が払い出される小役」に相当する。
【００６１】
また、ＲＡＭ１１０には図１０に示す各役に対応する当選フラグの状態（値）を記憶するための記憶領域が定められており、役抽選の結果、何らかの役に当選した場合は、その役に対応する当選フラグの値が“１”にセット（オン）される。そして、当選フラグの値が“１”にセットされた役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃うように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御が行われる。これに対し、役抽選ではずれとなった場合は、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組み合わせが揃うことがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御が行われる。なお、ＲＡＭ１１０に記憶された各当選フラグの値は、ＢＢ役およびＭＢ役の当選フラグを除き、１回の遊技が終了すると“０”にリセット（オフ）される。これに対して、ＢＢ役およびＭＢ役の当選フラグの値は、一旦オンにされると、当該当選フラグに対応する役が成立するまで、その状態が維持される。これを「ボーナスフラグの持越し中」といい、この間は、遊技者がＢＢ役またはＭＢ役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができなくても、その当選フラグのオン状態が維持され、次回以降の遊技で揃えることが可能となる。
【００６２】
また、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの何れかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールが、その時点で表示窓２２内に表示していた図柄の位置から４図柄分回動するまでの範囲内で、当選した役に対応した図柄組合せが有効ライン上に揃うようにリールの停止制御が行われる。このようなリール停止制御を行うことにより、各リールの図柄配列において、同じ種類の図柄の間隔が４図柄以内で配置されているものについては、どのタイミングでストップスイッチが操作されても、その図柄を表示窓２２の上段Ｕ・中段Ｍ・下段Ｌの任意の図柄位置に停止させることができる。図２に示した各リールの図柄配列の場合、左リール４０Ｌにおいては、「プラム」図柄および「ベル１」図柄、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒにおいては、「チェリー」図柄、「プラム」図柄、「ベル１」図柄が、そのような図柄に該当する。よって、これらの図柄で構成された図柄組合せは、どのようなタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されても、リール停止制御によって任意の有効ライン上に揃えることができるということになる。
【００６３】
すなわち図１０に示した各役の図柄組合せの場合、小役２ａ、再遊技役ａ、再遊技役ｂ、再遊技役ｃ、および、再遊技役ｄは、役抽選で当選すれば、どのタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、入賞または成立させることがで
きる。これに対して、小役１ａ〜１ｄ、小役２ｂ〜２ｄ、小役３、再遊技役ｅ〜再遊技役ｇ、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＭＢ役ａ、および、ＭＢ役ｂについては、役抽選に当選したとしても、ストップスイッチが操作された時に表示窓２２に表示されていた図柄位置によっては、リール停止制御を行っても対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えられない（すなわち、入賞または成立させられない）場合がある。このように、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に揃えることができなかった場合を「取りこぼし」という。
【００６４】
次に、図６および図７に示した役抽選テーブルにおいて、同時に複数の役に当選したときのリール停止制御について説明する。まず、図１１を参照して、図６および図７に示した役抽選テーブルを用いて役抽選を行った結果、小役２について当選した場合のリール停止制御について説明する。図６および図７に示した役抽選テーブルを用いた役抽選では、いずれも、小役２ａおよび２ｂ（当選番号５）、小役２ａおよび２ｃ（当選番号６）、小役２ａおよび２ｄ（当選番号７）、小役２ａ、２ｂおよび２ｃ（当選番号８）、または、小役２ａ、２ｂおよび２ｄ（当選番号９）の、いずれかが同時に当選し得る。以下、同じ当選番号に属する複数の役を、まとめていう場合は「グループ」と称す。そして、スロットマシン１０では、小役２が当選した場合、いずれのグループが当選しても、小役２ａが入賞するようにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行うが、その際、小役２ａに対応する図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル１−ＡＮＹ）を、有効ラインＬ２、または、有効ラインＬ１，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの、どちらのライン上に揃えるのかについては、各グループに予め対応付けられているストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて決定される。
【００６５】
たとえば役抽選手段４１０において、小役２ａおよび小役２ｂが同時当選（当選番号５）し、操作順序判定手段４３２により、ストップスイッチ３７Ｌ（左）→３７Ｃ（中）→３７Ｒ（右）の順（以下、操作順序１という）に操作されたと判定された場合、リール制御手段４３０は、図１１に示すように、中リール４０Ｃにおいて、「ベル１」図柄が表示窓２２の中段Ｍで停止するようにリール停止制御を行い、小役２ａが三重入賞する。これに対して、上記以外の順序で操作されたと判定された場合は、「ベル１」図柄が表示窓２２の上段Ｕで停止するようにリール停止制御を行い、小役２ａが単一入賞する。同様に、小役２ａおよび小役２ｃが同時当選した場合（当選番号６）は、ストップスイッチが左→中→右の順（以下、操作順序２という）で操作されたときに小役２ａが三重入賞する。また、小役２ａおよび小役２ｄが同時当選した場合（当選番号７）は、ストップスイッチが中→左→右（以下、操作順序３という）または中→右→左（以下、操作順序４という）の順で操作されたときに小役２ａが三重入賞し、小役２ａ，小役２ｂ，小役２ｃが同時当選した場合（当選番号８）は、ストップスイッチが右→左→中の順（以下、操作順序５という）で操作されたときに小役２ａが三重入賞し、小役２ａ，小役２ｂ，小役２ｄが同時当選した場合（当選番号９）は、ストップスイッチが右→中→左の順（以下、操作順序６という）で操作されたときに小役２ａが三重入賞する。なお、上述した操作順序以外で、操作された場合は、中リール４０Ｃにおいて「ベル１」図柄が表示窓２２の上段Ｕに停止して、小役２ａは単一入賞する。
【００６６】
このように、小役２には、図１１に示すように、特有の操作順序（たとえば小役２ａ，２ｂ（図６または図７の当選番号５）においては操作順序１）が対応付けられており、役抽選手段４１０における抽選で当選したときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、当該特有の操作順序で操作されると、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインＬ１，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上（「遊技媒体の払出数が多くなる表示位置」に相当）に停止し、当該特有の操作順序以外の順序で操作されると、有効ラインＬ２上（「遊技媒体の払出数が少なくなる表示位置」に相当）に停止する。
【００６７】
このように、図６または図７に示す役抽選テーブルを用いて役抽選を行った結果、小役２に関するいずれかのグループが当選した場合、当選したグループに予め定められている特有の操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、小役２ａが三重入賞して１２枚の遊技媒体が払い出されるが、それ以外の操作順序で操作された場合は、小役２ａが単一入賞して４枚の遊技媒体しか払い出されないことになる。すなわち、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを任意の操作順序で操作した場合、小役２ａが三重入賞する確率は、４（当選番号５，６，８，９）×１／２５（各当選番号の当選確率）×１／６（特有の操作順序）＋１（当選番号７）×１／２５×２／６（特有の操作順序）＝１／２５となる。これに対して、ＡＲ遊技中は、遊技者に対して特有の操作順序が報知されるので、報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すれば、役抽選で小役２が当選したときは全て三重入賞させることができる。すなわち、ＡＲ遊技中は１／５の確率（小役２の合成当選確率）で三重入賞することが可能となる。このように、ＡＲ遊技中においては、遊技者にとって有利な状態（小役２ａの三重入賞）となるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序が報知される。
【００６８】
次に図１２を参照して、図６に示す役抽選テーブルを用いた役抽選において、再遊技役に当選した場合のリール制御手段４３０によるリール停止制御について説明する。図６に示した役抽選テーブルを用いた役抽選では、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｅ（当選番号１１）、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｆ（当選番号１２）、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｇ（当選番号１３）、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｅ，再遊技役ｆ（当選番号１４）、または、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｅ，再遊技役ｇ（当選番号１５）の、いずれかが同時に当選し得る。そして、リール制御手段４３０は、上記のいずれかのグループが当選した場合、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、再遊技役ａまたは再遊技役ｂが成立するようにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行う。
【００６９】
すなわち、図１２に示すように、たとえば役抽選手段４１０において、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｅが同時当選した場合（当選番号１１）、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作順序１で操作されると、リール制御手段４３０は、再遊技役ｂに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように（再遊技役ｂが成立するように）リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行う。これに対して、操作順序１以外の操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された場合は、再遊技役ａに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように（再遊技役ａが成立するように）リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行う。以下、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｆが同時当選した場合（当選番号１２）は、ストップスイッチが操作順序２で操作されたとき、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｇが同時当選した場合（当選番号１３）は、ストップスイッチが操作順序３または操作順序４で操作されたとき、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｅ，再遊技役ｆが同時当選した場合（当選番号１４）は、ストップスイッチが操作順序５で操作されたとき、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｅ，再遊技役ｇが同時当選した場合（当選番号１５）は、ストップスイッチが操作順序６で操作されたときに、それぞれ、再遊技役ｂが成立するようにリールの停止制御が行われ、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａが成立するようにリールの停止制御が行われる。
【００７０】
このように、図６に示す役抽選テーブルを用いて役抽選を行った結果、再遊技役に関するいずれかのグループが当選した場合、当選したグループに予め定められている特定の操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、再遊技役ｂが成立し、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａが成立する。すなわち、図１２において、たとえば同時に当選し得る再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｅ（図６の当選番号１１）に着目した場合、再遊技役ａ，再遊技役ｂ，再遊技役ｅが「複数の役」に相当し、このうち、再遊技役ａ，再遊技役ｂが「複数の役のうち所定の役」に相当する。そして
、「所定の役」の一方である再遊技役ｂには操作順序１が対応付けられ、他方である再遊技役ａには操作順序２〜６が対応付けられている。また、詳しくは後述するが、操作順序１が「特定の操作順序」に相当し、再遊技役ｂが成立すると、ＲＴ遊技という「再遊技役高確率当選状態」へ移行する。また、図１２においては、同時に当選し得る「複数の役」の組が複数存在しており（図６の当選番号１１〜１５参照）、各組ごとに、対応付けられている「特定の操作順序」の内容が異なっている。このように、各「複数の役」の組に対応付ける操作順序の内容を異ならせることより、どの操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すればＲＴ遊技へ移行することになるのかを、遊技者が予測しにくいようにしている。なお、前述したように、再遊技役ａおよび再遊技役ｂのいずれが成立しても、次の遊技は再遊技となる。
【００７１】
次に図１３を参照して、図７に示す役抽選テーブルを用いた役抽選において、再遊技役に当選した場合の、リール制御手段４３０によるリール停止制御について説明する。図７に示した役抽選テーブルを用いた役抽選では、再遊技役に関して当選番号１１から２０までの２０個のグループのいずれかが当選し得るが、リール停止制御の観点からこれらのグループを分けた場合、当選番号１１から１５までのグループ群（以下、Ａ群という）と、当選番号１６から２０までのグループ群（以下、Ｂ群という）とに分けることができる。
【００７２】
図１３（ａ）に示すＡ群には、再遊技役ａ，再遊技役ｄ，再遊技役ｅ（当選番号１１）、再遊技役ａ，再遊技役ｄ，再遊技役ｆ（当選番号１２）、再遊技役ａ，再遊技役ｄ，再遊技役ｇ（当選番号１３）、再遊技役ａ，再遊技役ｄ，再遊技役ｅ，再遊技役ｆ（当選番号１４）、または、再遊技役ａ，再遊技役ｄ，再遊技役ｅ，再遊技役ｇ（当選番号１５）の各グループがあり、これらグループのいずれかが当選すると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、再遊技役ａまたは再遊技役ｄが成立するようにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行う。各操作順序とリール停止制御との関係については、図１２を参照して説明した内容と同様であるため詳しい説明を省くが、図１２に示した内容との違いは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが特定の操作順序で操作された場合、再遊技役ａが成立し、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｄが成立する点である。
【００７３】
すなわち、Ａ群において、たとえば同時に当選し得る再遊技役ｃ，再遊技役ｄ，再遊技役ｅ（図７の当選番号１１）に着目した場合、再遊技役ａ，再遊技役ｄ，再遊技役ｅが「複数の役」に相当し、このうち、再遊技役ａが「第３の役」、再遊技役ｄが「第４の役」に各々相当する。そして、再遊技役ａに対応付けられた操作順序１が「所定の操作順序」に相当し、再遊技役ｄに対応付けられた操作順序２〜６が「所定の操作順序以外の操作順序」に相当する。また、詳しくは後述するが、ＲＴ遊技中に、「第４の役」に相当する再遊技役ｄが成立すると、一般遊技へ移行する（再遊技役の当選確率がＲＴ遊技へ移行する前の当選確率に戻る）。
【００７４】
また、図１３（ｂ）に示すＢ群には、再遊技役ｃ，再遊技役ｄ，再遊技役ｅ（当選番号１６）、再遊技役ｃ，再遊技役ｄ，再遊技役ｆ（当選番号１７）、再遊技役ｃ，再遊技役ｄ，再遊技役ｇ（当選番号１８）、再遊技役ｃ，再遊技役ｄ，再遊技役ｅ，再遊技役ｆ（当選番号１９）、または、再遊技役ｃ，再遊技役ｄ，再遊技役ｅ，再遊技役ｇ（当選番号２０）の各グループがあり、これらグループのいずれかが当選すると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、再遊技役ｃまたは再遊技役ｄが成立するようにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行う。各操作順序とリール停止制御との関係について、図１２に示した内容との違いは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが特定の操作順序で操作された場合、再遊技役ｃが成立し、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｄが成立する点である。
【００７５】
すなわち、Ｂ群において、たとえば同時に当選し得る再遊技役ｃ，再遊技役ｄ，再遊技役ｅ（図７の当選番号１６）に着目した場合、再遊技役ｃ，再遊技役ｄ，再遊技役ｅが「複数の役」に相当し、このうち、再遊技役ｃが「第１の役」、再遊技役ｄが「第２の役」に各々相当する。そして、再遊技役ｃに対応付けられた操作順序１が「固有の操作順序」に相当し、再遊技役ｄに対応付けられた操作順序２〜６が「固有の操作順序以外の操作順序」に相当する。また、詳しくは後述するが、ＲＴ遊技中に、「第１の役」に相当する再遊技役ｃが成立すると、「特有の操作順序を示す情報を報知する」ＡＲ遊技に移行し、「第２の役」に相当する再遊技役ｄが成立すると、一般遊技へ移行する（再遊技役の当選確率がＲＴ遊技へ移行する前の当選確率に戻る）。また、再遊技役ｄは、Ａ群およびＢ群のいずれにおいても成立すると遊技状態がＲＴ遊技から一般遊技Ｂへ移行するため、「第２の役」および「第４の役」の双方に相当することになるが、Ａ群におけるＲＴ遊技から一般遊技Ｂへ移行する役と、Ｂ群におけるＲＴ遊技から一般遊技Ｂへ移行する役とを、異なる役にしてもよい。
【００７６】
上述したリール制御手段４３０は、後述するリール変動、停止サブルーチン（図１８参照）に示される。また、図１１〜図１３に示した、同時当選した役の種類（当選番号）と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と、「ベル１」図柄の停止位置または成立させる再遊技役の種類とを関連付けたものを、リール停止制御情報という。
【００７７】
図５に戻り、入賞判定手段４４０は、リール制御手段４３０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒのすべてについて停止制御が行われると、図１０に示した配当情報を参照して有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが揃ったか否かを判定する。また、入賞判定手段４４０は、遊技状態制御手段４４２を備え、判定の結果、成立した役などに基づいて、前述した遊技状態（一般遊技Ａ，一般遊技Ｂ，ＲＴ遊技，ＡＲ遊技，ＭＢ遊技，ＢＢ遊技）の移行について制御する。ここで、現在の遊技状態を示す情報は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶されており、図１４に示す遊技状態の移行条件に基づいて当該遊技状態を示す情報を更新する。この遊技状態を示す情報は、前述した当選確率制御手段４２０が役抽選テーブルの切り替え制御を行う際に参照される。図１４（ａ）に示すように、まず、現在の遊技状態が一般遊技Ａであった場合、役抽選で小役１ａに当選し、かつ、その遊技で小役１ａを入賞させられなかった（すなわち、小役１ａを取りこぼした）ときに、一般遊技Ｂへ移行する。また、現在の遊技状態が一般遊技Ｂであった場合は、再遊技役ｂが成立したときにＲＴ遊技へ移行する。現在の遊技状態がＲＴ遊技であった場合は、再遊技役ｄが成立すると一般遊技Ｂへ移行し、再遊技役ｃが成立するとＡＲ遊技へ移行する。現在の遊技状態がＡＲ遊技であった場合は、ＡＲ遊技へ移行してから遊技が５０回行われる（５０ゲーム消化）と、一般遊技Ａへ移行する。
【００７８】
次に図１４（ｂ）を参照してＭＢ遊技およびＢＢ遊技の終了条件と、各遊技が終了した後の遊技状態について説明する。まず、一般遊技Ａ、一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、または、ＡＲ遊技において、ＭＢ役が成立すると次の遊技からＭＢ遊技へ移行し、ＢＢ役が成立すると次の遊技からＢＢ遊技へ移行する。ＭＢ遊技において、遊技が１２回行われるか、入賞が８回発生すると、ＭＢ遊技が終了して一般遊技Ａへ移行する。また、ＢＢ遊技において、４６５枚のメダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了して一般遊技Ａへ移行する。
【００７９】
ここで、図６および図７に示した役抽選テーブルを考慮に入れて上述した遊技状態の移行を考えると、一般遊技Ａ中に一般遊技Ｂへ移行する確率は、小役１ａの当選確率である１／３６０（ただし、小役１ａが入賞してしまった場合は移行しない）となる。また、一般遊技Ｂ中にＲＴ遊技へ移行する確率は、再遊技役ｂの役抽選における当選確率は１／７．３であるが、図１２に示したように、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを、６通りある操作順序のうち、特定の１つ（当選番号１３については特定の２つ）の操作順序で操作しなければ再遊技役ｂが成立しないことから、１／３６．５×１／６×４＋１／３
６．５×２／６＝１／３６．５となる。また、ＲＴ遊技中において、ＡＲ遊技へ移行する確率（再遊技役ｃが成立する確率）は、１／７．５であるが、一般遊技Ｂへ移行する確率（再遊技役ｄが成立する確率）は１／１．８７５となり、一般遊技Ｂへ移行する確率の方が高くなっている。
なお、上述した入賞判定手段４４０は、後述する入賞判定処理サブルーチン（図１９参照）に示される。
【００８０】
入賞処理手段４５０は、入賞判定手段４４０により小役１〜小役３のいずれかが入賞したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示せず）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル（図１０参照）を払い出すための制御を行う。この入賞処理手段４５０は、後述するメインルーチン（図１５参照）のステップＳ３４に示される。誘導開始判定手段４６０は、所定の誘導報知開始条件が成立したか否かを判断する。そして、誘導報知開始条件が成立したと判断した場合は、役抽選で再遊技役に当選したときに、後述する副制御回路２００によって、一般遊技Ｂ中であれば再遊技役ｂが成立（ＲＴ遊技へ移行）するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を遊技者へ報知し、ＲＴ遊技中であれば、再遊技役ａ（一般遊技Ｂへの移行を回避）または再遊技役ｃ（ＡＲ遊技へ移行）が成立する操作順序を報知する。そして、このような遊技者にとって有利な状態（ＡＲ遊技）となるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序の報知を、ＡＲ遊技へ移行するまで継続して行う。以下、この報知をＡＲ誘導報知という。この誘導開始判定手段４６０は、後述するＡＲ誘導抽選処理サブルーチン（図１６参照）に示される。
【００８１】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００は、演出制御手段５１０、報知操作順序決定手段５２０、および、報知駆動手段５３０を備えている。演出制御手段５１０は、主制御回路１００から送信される各種制御情報に基づいて、報知手段６００で実行する演出内容を決定する。ここで、演出内容の決定には、例えば、表示装置７０に表示する画像（動画または静止画）、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する効果音または楽音、上部効果ランプ７２の点滅パターンなどの決定や、決定した画像、音、点滅パターンの出力タイミングなどの決定が含まれる。報知操作順序決定手段５２０は、主制御回路１００から送信される各種制御情報に基づいて、遊技者に対して有利な状態となるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知するか否かの決定、および、報知する操作順序の決定を行う。この報知順序決定手段５２０は、後述する操作順序報知処理サブルーチン（図２５参照）に示される。報知駆動手段５３０は、演出制御手段５１０および報知操作順序決定手段５２０が決定した演出内容および操作順序に応じて、報知手段６００が備える操作順序報知ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、および、上部効果ランプ７２をそれぞれ駆動する。
【００８２】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１５は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１６から図２４は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１６は、誘導開始判定手段４６０により行われるＡＲ誘導報知を行うか否かを決定するＡＲ誘導抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１７は、役抽選手段４１０により行われる役抽選と、当選確率制御手段４２０により行われる役抽選テーブルの切替制御を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１８は、リール制御手段４３０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図１９は、入賞判定手段４４０により行われる成立した役の有無、および、成立し
た役の種類を判定し、成立した役に応じた特典を遊技者に与えるための処理を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。また、図２０は、入賞判定処理サブルーチンの一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャート、図２１は、入賞判定処理サブルーチンの一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャート、図２２および図２３は、入賞判定処理サブルーチンの一部である役当選時処理サブルーチンのフローチャートである。さらに、図２４は、上述した役当選時処理サブルーチンの一部である遊技状態移行処理サブルーチンのフローチャートである。
【００８３】
また、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した制御情報に基づいて、各種演出および報知を行うための制御処理を行う。これら各種演出および報知のうち、特に、主制御回路１００から受信した遊技状態、および、役の抽選で当選した役に基づいてストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知するための、操作順序報知処理サブルーチンのフローチャートを図２５に示す。
【００８４】
＜メインルーチンの説明＞
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【００８５】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される、各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。この処理により、スロットマシン１０の電源投入直後の遊技状態は「一般遊技Ａ中」に設定される。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図２２に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ２０４においてオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断したときには、ステップＳ２０へ進み、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルカウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数のメダルが投入されたときには、規定枚数を越えた分の枚数を、クレジット数としてＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。
【００８６】
一方、ステップＳ１４の判断において、ＣＰＵ１０６が、メダルが投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１６へ進み、クレジットされているメダルが有るか否かを判断する。もし、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が０だった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻り、ステップＳ１４とステップＳ１６の判断処理を繰り返し実行する。これに対して、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断したときには、ＣＰＵ１０６は、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１８）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３４または３５の何れかのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断したときには、再びステップＳ１４に戻り、ステップＳ１４からステップＳ１８までの判断処理を繰り返し実行する。そして、ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６がベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ２０）。そして、メダルの投入またはクレジットされたメダルの使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされたメダルを使用する場合には、同時に、ＲＡＭ１１０に記憶していたクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う（ステップＳ２２）。そして、ＡＲ誘導抽選処理
サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００８７】
なお、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフにして（ステップＳ２６）、上述のステップＳ１４からステップＳ２２の処理を行わずに、ステップＳ２４のＡＲ誘導抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入したり、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、前回の遊技で投入されたベット数、つまり、役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。ステップＳ２４のＡＲ誘導抽選処理サブルーチンで、ＣＰＵ１０６は、所定の誘導報知開始条件が成立したか否かを判断する。このサブルーチンの詳細については、図１６のフローチャートを用いて後述する。次に、ＣＰＵ１０６は、役抽選処理サブルーチンを行い、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする（ステップＳ２８）。このサブルーチンの詳細については、図１７のフローチャートを用いて後述する。
【００８８】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８における役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図１８のフローチャートを用いて後述する。次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０においてリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した後、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このサブルーチンの詳細については、図１９〜図２４のフローチャートを用いて後述する。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３４）を行う。この払い出し処理は、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６が再びステップＳ１２に戻って、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行うことができる。
【００８９】
＜ＡＲ誘導抽選処理サブルーチンの説明＞
図１５のメインルーチンにおいて、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２またはステップＳ２６の処理を行うと、次に、図１６に示すＡＲ誘導抽選処理サブルーチンを実行する。このＡＲ誘導抽選処理サブルーチンは、現在の遊技状態が、一般遊技ＢまたはＲＴ遊技中のときに、ＡＲ遊技へ移行するまで、当該ＡＲ遊技へ移行するためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知（ＡＲ誘導報知）するか否かを抽選により決定するための処理である。
【００９０】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態情報を参照し、現在の遊技状態が一般遊技ＢまたはＲＴ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が一般遊技Ａ、ＡＲ遊技、ＢＢ遊技、または、ＭＢ遊技のいずれかである（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＲ誘導抽選処理サブルーチンの処理を終了する。これに対して、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が一般遊技ＢまたはＲＴ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合は、抽選用の乱数を取得する（ステップＳ４２）。ここで、取得する乱数は、例えば、上述した役抽選処理サブルーチンで取得した乱数または乱数の一部（乱数値の所定数桁）を用いても良いし、新たに乱数発生器１１２に乱数を発生させても良いし、乱数発生器１１２とは異なる乱数発生器を設けて、当該乱数発生器が発生する乱数を取得するようにしても良い。
【００９１】
次にＣＰＵ１０６は、取得した乱数に基づいて、ＡＲ誘導抽選に当たったか否かを判断する（ステップＳ４４）。この判断は、たとえば、ステップＳ４２で取得した乱数の値が、予め定められたしきい値を超えたか否か、当該しきい値未満の値であるか否か、または、取得した乱数の値を、役抽選テーブルと同様に、複数の当選数値範囲に対して「当たり」と「はずれ」とを適宜対応付けた抽選テーブルと照合する、などの適宜の抽選方法により決定することができる。そして、ＣＰＵ１０６が、ＡＲ誘導抽選にはずれた（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＲ誘導抽選処理サブルーチンの処理を終了する。一方、ＡＲ誘導抽選に当たった（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲ誘導フラグをオンにセットした後（ステップＳ４６）、ＡＲ誘導抽選処理サブルーチンの処理を終了する。このＡＲ誘導フラグの状態を示す情報は、次に説明する役抽選処理サブルーチンの処理の中で、副制御回路２００に対して送信される。
【００９２】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ２８で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１７に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からスタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５０）。スタートスイッチ操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ５０の判断を行い、スタートスイッチ操作信号を受信するまでこれを繰り返す。そして、スタートスイッチ操作信号を受信すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されているＢＢ遊技用役抽選テーブル（図８参照）を読み出す（ステップＳ５４）。また、ステップＳ５２において、現在の遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断したときには、次にＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ５６）。そして、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているＭＢ遊技用役抽選テーブル（図９参照）を読み出す（ステップＳ５８）。
【００９３】
一方、ステップＳ５６において、現在の遊技状態がＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断したときには、次にＣＰＵ１０６は、遊技状態がＲＴ遊技中またはＡＲ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６０）。そして、現在の遊技状態がＲＴ遊技中またはＡＲ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているＲＴ／ＡＲ遊技用役抽選テーブル（図７参照）を読み出す（ステップＳ６２）。さらに、ステップＳ６０において、現在の遊技状態がＲＴ遊技中またはＡＲ遊技中でない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている一般遊技Ａ／Ｂ用役抽選テーブル（図６参照）を読み出す（ステップＳ６４）。
【００９４】
このように、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルをＲＯＭ１０８から読み出し、当該読み出した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、前述したように、ＲＴ／ＡＲ遊技用役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率は、一般遊技Ａ／Ｂ用役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率よりも高確率になっており、ＢＢ遊技用役抽選テーブルおよびＭＢ遊技用役抽選テーブルにおける小役の当選確率は、一般遊技Ａ／Ｂ用役抽選テーブルおよびＲＴ／ＡＲ遊技用役抽選テーブルにおける小役の当選確率よりも高確率になっている。すなわち、ステップＳ５２〜Ｓ６４の処理によって、役抽選における役の当選確率が変動することから、ステップＳ５２〜Ｓ６４の処理は、図５に示した当選確率制御手段４２０に相当する。
【００９５】
上述したステップＳ５４、Ｓ５８、Ｓ６２、または、Ｓ６４の処理により、ＣＰＵ１０６が、ＲＯＭ１０８から現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを読み出すと、次にＣＰ
Ｕ１０６は、乱数発生器１１２で発生した乱数を取得し、読み出した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、はずれたかの判定を行う（ステップＳ６６）。ここで、ステップＳ６６の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当するものである。
【００９６】
そして、ステップＳ６６における判定の結果、まず、ＣＰＵ１０６は、小役１、小役２、または、小役３のいずれかに当選したか否かを判断する（ステップＳ６８）。ここで、現在の遊技状態が、一般遊技Ａ、一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、または、ＡＲ遊技中であれば、小役１ａから小役１ｄのいずれか、小役２ａから小役２ｄのいずれか、または、小役３に当選したか否かが判断される。また、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であれば、小役１ａ、小役２ａ、または、小役３の何れかに当選したか否かが判断される。さらに、ＭＢ遊技中であれば小役２ａに当選したか否かのみが判断される。そして、いずれかの小役に当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、当選したと判断した小役に対応する当選フラグをオンに設定する（ステップＳ７０）。このとき、現在の遊技状態が、一般遊技Ａ、一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、または、ＡＲ遊技中であれば、小役２のいずれかに当選した場合、同時に２つまたは３つの小役２に当選し（図６および図７の役抽選テーブル中、当選番号５〜９参照）、当選した小役２の各々に対応する当選フラグがオンにされる。
【００９７】
次にＣＰＵ１０６は、複数の小役２が同時に当選したか否かを判断する（ステップＳ７２）。ここで、複数の小役２が同時に当選するのは、現在の遊技状態が一般遊技Ａ、一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、または、ＡＲ遊技の何れかであった場合に限られる。そして、複数の小役２が同時当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選番号（当選番号５〜９のいずれか）に対応するリール停止制御情報を、ＲＯＭ１０８から読み出してＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７４）。また、ＣＰＵ１０６は、当選番号と、該当選番号に対応する役の図柄組合せ（図１０参照）を示す制御図柄データとを、ＲＯＭ１０８から読み出してＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７６）。ここで、ステップＳ７２の判断結果がＹＥＳとなった場合、小役２ａを入賞させるためのリール停止制御を行うために、ＲＡＭ１１０に記憶される制御図柄データは、小役２ａの図柄組合せ（ＡＮＹ―ベル１―ＡＮＹ）を示すデータとなる。
【００９８】
例えば、現在の遊技状態が一般遊技Ａ、一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、または、ＡＲ遊技の何れかであるときに、当選番号５（小役２ａおよび小役２ｂ）が当選した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７４で、図１１に示したリール停止制御情報のうち、当選番号５に関するリール停止制御情報をＲＯＭ１０８から読み出して、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶し、さらにステップＳ７６で、図柄番号５と、「ＡＮＹ―ベル１―ＡＮＹ」という図柄組合せを示す制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。そして、これらの情報に基づいて、図１８に示すリール変動、停止制御処理を行うことで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、操作順序１で操作されると小役２ａが三重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると単一入賞することとなる。
【００９９】
また、ステップＳ７２において、ＣＰＵ１０６が小役１または小役３に当選したと判断した場合、または、ＢＢ遊技もしくはＭＢ遊技において、小役２ａのみが単独で当選した場合は、判断結果がＮＯとなって、そのままステップＳ７６へ進み、当選番号および制御図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。この場合、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒがどの順番で操作されても、小役２ａが三重入賞するようにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御が行われるものとする。
【０１００】
次に前述したステップＳ６８で、ＣＰＵ１０６がいずれの小役にも当選していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ａ〜再遊技役ｇのいずれか３つまたは４
つに当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した再遊技役に対応するすべて当選フラグの値をセットする（ステップＳ８０）。ここで、図６〜図９の役抽選テーブルからわかるように、再遊技役が当選するのは、一般遊技Ａ、一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、または、ＡＲ遊技のいずれかの遊技状態のときに限られる。次いでＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態に応じて、図１２または図１３のリール停止制御情報を参照し、役抽選で当選した当選番号に対応するリール停止制御情報をＲＯＭ１０８から読み出して、当選番号とともにＲＡＭ１１０へ記憶する（ステップＳ８２）。そして、前述したステップＳ７６へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１０１】
ここで、再遊技役が当選したときの制御図柄データの内容は、現在の遊技状態が、一般遊技Ａまたは一般遊技Ｂのときは、再遊技役ａおよび再遊技役ｂにそれぞれ対応する２つの図柄組合せとなる。また、ＲＴ遊技またはＡＲ遊技のときは、Ａ群に属する当選番号（図１３（ａ）参照）に当選した場合は、再遊技役ａおよび再遊技役ｄにそれぞれ対応する２つの図柄組合せとなり、Ｂ群に属する当選番号（図１３（ｂ）参照）に当選した場合は、再遊技役ｃおよび再遊技役ｄにそれぞれ対応する２つの図柄組合せとなる。これにより、例えば一般遊技Ｂ中に、当選番号１１（再遊技役ａ、再遊技役ｂ、および、再遊技役ｅ）に当選した場合、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、操作順序１で操作されると再遊技役ｂが成立し、それ以外の操作順序で操作されると再遊技役ａが成立することとなる。
【０１０２】
次に前述したステップＳ７８で、いずれの再遊技役も当選していなかった（ＮＯ）場合、ＣＰＵ１０６は、ボーナスフラグを持越し中であるか否かを判断する（ステップＳ８４）。すなわち、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、ＢＢ役またはＭＢ役に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する。ボーナスフラグを持越し中であった（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ１０６は、前述したステップＳ７６へ進み、現在の遊技状態におけるはずれの当選番号（一般遊技ＡまたはＢ中であれば「２０」、ＲＴまたはＡＲ遊技中であれば「２５」、ＢＢ遊技中であれば「４」、ＭＢ遊技中であれば「２」）をＲＡＭ１１０へ記憶する。これにより、例えば一般遊技Ｂ中に、当選番号２０に当選した場合、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒをいかなる操作順序およびタイミングで操作しても、何らの役も成立または入賞しないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御が行われる。このように、ステップＳ８６のＢＢ役の当選判断、および、ステップＳ９０のＭＢ役の当選判断を行わずに、役抽選にはずれたときの処理を行うため、ボーナスフラグの持越中に、再度、ＢＢ役またはＭＢ役に当選してしまうことがない。
【０１０３】
一方、ステップＳ８４で、ＣＰＵ１０６がボーナスフラグの持越し中ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂに当選したか否かを判断する（ステップＳ８６）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂのいずれかに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選した方のＢＢ役に対応した当選フラグをオンにする（ステップＳ８８）。そして、前述したステップＳ７６へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１０４】
また、上述したステップＳ８６でいずれのＢＢ役にも当選していなかった（ＮＯ）場合、ＣＰＵ１０６は、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂに当選したか否かを判断する（ステップＳ９０）。ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂのいずれかに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選した方のＭＢ役に対応した当選フラグをオンにする（ステップＳ９２）。そして、前述したステ
ップＳ７６へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。なお、上述したステップＳ９０で、ＣＰＵ１０６がいずれのＭＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、前述したステップＳ７６へ進み、ステップＳ８４の判断結果がＮＯとなったときと同様、現在の遊技状態におけるはずれの当選番号をＲＡＭ１１０へ記憶する。
【０１０５】
上述した各役の当選判定を行った後、ステップＳ７６の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲ誘導フラグの状態、当選番号、および、ＲＡＭ１１０に記憶されていた場合はリール停止制御情報も含め、役抽選情報信号として、インターフェイス回路１０２を介して副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ９４の処理を終えると、図１７の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。なお、副制御回路２００が、上述した役抽選情報信号を受信すると、ＡＲ誘導フラグの状態、当選番号、リール停止制御情報を抽出して、ＲＡＭ２０１へ記憶する。
【０１０６】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図１５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２８）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３０）の処理を実行する。以下、図１８に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて詳細な説明を行う。
【０１０７】
まず、ＣＰＵ１０６は、図１７のステップＳ７６で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１００）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ１０２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始が行われないようになっている。これより、一定時間内に行われる遊技によって消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４へ送信する（ステップＳ１０４）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４は、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの駆動を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１０６は、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ１０６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行われないようになっている。ＣＰＵ１０６が、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断した場合、次に、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。また、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌからリール停止信号が発信された場合には、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ３７Ｃからリール停止信号が発信された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行われ、右ストップスイッチ３７Ｒからリール停止信号が発信された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行われる。
【０１０９】
ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチを示すリール停止情報信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１１０）。次いでＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で
ＲＡＭ１１０から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ１１２）。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したときに表示窓２２に表示されていた図柄位置から、最大４図柄分、リールが回動するまで停止位置をずらすことが可能であり、この範囲内で、１つの有効ライン上に、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せが揃うようにリールの停止制御を行う。また、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域にリール停止制御情報が記憶されていた場合は、遊技者によるストップスイッチの操作順序に応じた図柄組合せ制御を行う。
【０１１０】
次にＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ１１４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１０８へ戻り、再びリール停止信号に応じた図柄組合せ制御を行う。なお、ステップＳ１０８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ１１４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ１０８〜Ｓ１１４の処理を繰り返し行い、ステップＳ１１４で、すべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、全リールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ１１６）、リール変動、停止処理を終了する。
【０１１１】
ここで、一例として、ＲＴ遊技中に、役抽選で当選番号１２に当選した場合の図柄組合せ制御について説明する。なお、この場合、図１７に示した役抽選処理サブルーチンにより、ＲＡＭ１１０には、当選番号１２を示す情報と、再遊技役ａおよび再遊技役ｄに対応する図柄組合せ（プラム―プラム―プラム、および、ベル１−チェリー−チェリー）を示す制御図柄データと、図１３（ａ）に示すリール停止制御情報のうち、「再遊技役ａ，ｄ，ｆ」に対応する行の情報が記憶されている。また、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に図柄組合せ制御を行うときを第１停止時、２番目に組合せ制御を行うときを第２停止時、最後に組合せ制御を行うときを第３停止時という。
【０１１２】
第１停止時において、ストップスイッチ３７Ｃまたは３７Ｒからリール停止信号を受信した場合、図１３（ａ）に示すように、再遊技役ｄを成立させるべく、ＣＰＵ１０６は、対応するリールに描かれた「チェリー」図柄を、有効ライン上に停止表示させるように、リールを停止させる。そして、これ以降、残りの２つのストップスイッチから、どの順番でリール停止信号を受信しても、有効ライン上に、「ベル１−チェリー−チェリー」の図柄組合せが揃うように、図柄組合せ制御を行う。
【０１１３】
一方、第１停止時に左ストップスイッチ３７Ｌからリール停止信号を受信した場合、ＣＰＵ１０６は、まず、左リール４０Ｌにおいて、表示窓２２内に「プラム」図柄と「ベル１」図柄の双方が停止表示されるように、左リール４０Ｌを停止させる。ここでは、例えば表示窓２２の上段Ｕに「プラム」図柄（図柄番号０）、中段Ｍに「白７」図柄（図柄番号２０）、下段Ｌに「ベル１」図柄（図柄番号１９）が停止したものとする。
【０１１４】
次に第２停止時において、中ストップスイッチ３７Ｃからリール停止信号を受信した場合、ＣＰＵ１０６は、中リール４０Ｃにおける「チェリー」図柄を、表示窓２２内において左リール４０Ｌの「ベル１」図柄が停止表示されている有効ライン上（有効ラインＬ３Ａ；中リール４０Ｃにおいては表示窓２２内の中段Ｍ）に停止するように中リール４０Ｃを停止させる。そして、第３停止時に右ストップスイッチ３７Ｒからリール停止信号を受信すると、右リール４０Ｒにおける「チェリー」図柄が、左リール４０Ｌの「ベル１」図柄および中リール４０Ｃの「チェリー」図柄が停止表示されている有効ライン上（右リール４０Ｒにおいては表示窓２２内の上段Ｕ）に、停止表示されるように右リール４０Ｒを停止させる。
【０１１５】
これに対して、第２停止時に、右ストップスイッチ３７Ｒからリール停止信号を受信した場合は、右リール３７Ｒにおける「プラム」図柄を、表示窓２２内において左リール４０Ｌの「プラム」図柄が停止表示されている有効ライン上（有効ラインＬ２またはＬ３Ｂ；右リール４０Ｒにおいては表示窓２２内の上段Ｕまたは下段Ｌ）に、右リール４０Ｒにおける「プラム」図柄が停止表示されるように右リール４０Ｒを停止させる。そして、中ストップスイッチ３７Ｃからリール停止信号を受信すると、左リール４０Ｌの「プラム」図柄および右リール４０Ｒの「プラム」図柄が停止表示されている有効ライン上に、中リール４０Ｃの「プラム」図柄が停止するように中リール４０Ｃを停止させる。すなわち、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒの「プラム」図柄が有効ラインＬ２上に停止していた場合は、中リール４０Ｃの「プラム」図柄を表示窓２２内の上段Ｕに停止させ、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒの「プラム」図柄が有効ラインＬ３Ｂ上に停止していた場合は、中リール４０Ｃの「プラム」図柄を表示窓２２内の中段Ｍに停止させる。
【０１１６】
このように、一般遊技Ａ、一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、ＡＲ遊技のいずれかの遊技状態のときに、役抽選で再遊技役または小役２ａが当選した場合、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じた図柄組合せ制御を行う。
【０１１７】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３０）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３２）を行う。以下、図１９に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１１８】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ１２０）。もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、後述するＢＢ遊技中処理サブルーチンを実行する（ステップＳ１２２）。そして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態に関する情報を含む遊技状態情報信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ１２４）、入賞判定処理ルーチンを終了する。ステップＳ１２０の判断で、現在の遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。もし、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、後述するＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１２８）を実行する。そして、ステップＳ１２４へ進み、上述した遊技状態情報信号を副制御回路２００へ送信し、入賞判定処理ルーチンを終了する。なお、副制御回路２００が、上述した遊技状態情報信号を受信すると、ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態を示す情報を抽出して、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶する。
【０１１９】
ステップＳ１２６の判断で、現在の遊技状態がＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグを参照し、役抽選で当選した役（以下、当選役という）があるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。そして、当選役がある（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１３２）を実行する。この役当選時処理サブルーチンが終了すると、または、ステップＳ１３０の判断で、当選役がない（役抽選ではずれになった）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＡＲ遊技中であるか否かを判断し（ステップＳ１３４）、ＡＲ遊技中でない（ＮＯ）と判断した場合は、前述したステップＳ１２４の処理を行った後、入賞判定処理サブルーチンを終了する。これに対して、ステップＳ１３４の判断で、ＣＰＵ１０６が、ＡＲ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲ遊技回数ＡＲＣＮＴの値（後述する）を１減算した後（ステップＳ１３６）、その値が０になったか否かを判断する（ステップＳ１３８）。そして、ＡＲ遊技回数ＡＲＣＮＴの値が０になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、上述したス
テップＳ１２４の処理を行った後、入賞判定処理サブルーチンを終了し、ＡＲ遊技回数ＡＲＣＮＴの値が０になった（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を一般遊技Ａに更新し（ステップＳ１４０）、上述したステップＳ１２４の処理を行った後、入賞判定処理サブルーチンを終了する。そして、ＣＰＵ１０６は、図１５のステップＳ３４の払い出し処理を行う。
【０１２０】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、上述した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２０の判断で、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（図１９、ステップＳ１２２）の詳細な内容について、図２０に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図１０に示した配当情報に基づいて、図１８に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ１４２）。そして、小役１ａ、小役２ａ、または、小役３のいずれかが入賞したか否かを判断し（ステップＳ１４２）、入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、上述した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、図１５に示したメインルーチンのステップＳ３４で行う払い出し処理によって払い出されるメダルの枚数として、ＲＡＭ１１０に予め定められている記憶領域（払出枚数カウント）に記憶する（ステップＳ１４４）。ここで、小役２ａが三重入賞した場合、払出枚数は４×３＝１２となる。また、払出枚数カウントに前回払い出したメダルの枚数が記憶されていた場合は、今回入賞した小役に対応するメダル枚数に更新する。さらに、ＲＡＭ１１０には、ＢＢ遊技中に払い出したメダルの総数を記憶するための記憶領域が設けられており、ＣＰＵ１０６は、この記憶領域に記憶されているメダル払出総数（後述する）の値に上記の払い出し処理によって払い出すメダルの枚数を加算する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１４６）、ＢＢ遊技の終了条件を充足したか否かを判断する（ステップＳ１４８）。ここで、ＢＢ遊技の終了条件は、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの枚数が４６５に達すると充足される。なお、上述したステップＳ１４２の判断で、ＣＰＵ１０６がいずれの小役も入賞していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのうち、小役１または小役３に対応する当選フラグがオンになっていたら、その当選フラグをオフにして（ステップＳ１５０）、ステップＳ１４８の処理へ進む。すなわち、小役１ａまたは小役３については、役抽選で当選しても、遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作するタイミングによっては入賞しない（取りこぼす）ことがあるので、このような処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ１４８の処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ遊技中のメダル払出総数を読み取り、４６５に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、そのままＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、ＢＢ遊技中の遊技媒体の払出総数が４６５に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態情報を「一般遊技Ａ」に更新した後（ステップＳ１５２）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１２３】
なお、上述したステップＳ１４４において、ＲＡＭ１１０に記憶されているメダル払出総数が４６５を超えた場合、ＣＰＵ１０６は、当該４６５を超えた数だけ、ＲＡＭ１１０に記憶されている、今回の遊技で払い出す予定のメダルの枚数から減算するようにして、ＢＢ遊技中に払い出されるメダルの枚数が４６５を超えないようにしてもよい。
【０１２４】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１９の入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２６の判断で、ＭＢ遊技中であると判断したときに実施するＭＢ遊技中処理サブルーチン（図１９、ステップＳ１２８）の詳細な内容について、図２１に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＭＢ遊技のゲーム回数ＧＣＮＴの値を１減算する（ステップＳ１６０）。このゲーム回数ＧＣＮＴの初期値は１２であり、後述する図２２の役当選時処理サブルーチンにおいてＲＡＭ１１０にセットされる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図１０に示した配当情報に基づいて、図１８に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ１６２）。そして、小役２ａが入賞したか否かを判断し（ステップＳ１６４）、入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、上述した配当情報に基づいて小役２ａに対応するメダルの枚数を読み出し、図１５に示したメインルーチンのステップＳ３４で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数としてＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１６６）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１６８）、ＲＡＭ１１０に記憶されている入賞回数ＷＣＮＴの値を１減算する（ステップＳ１７０）。この入賞回数ＷＣＮＴの初期値は８であり、後述する図２２の役当選時処理サブルーチンにおいてＲＡＭ１１０にセットされる。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になっているか否かを判断する（ステップＳ１７２）。なお、前述したステップＳ１６４において、小役２ａが入賞しなかった（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ１７２の処理へ進む。なお、リール制御手段によって、小役２ａが当選した場合は必ず入賞する停止制御が行われるため、入賞しなかったということは、役抽選で当選しなかったこととなる。
【０１２７】
ステップＳ１７２の判断において、ＣＰＵ１０６が、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になった（ＹＥＳ）と判断した場合、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「一般遊技Ａ」に更新した後（ステップＳ１７４）、ＭＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、ゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている入賞回数ＷＣＮＴの値が０になったか否かを判断する（ステップＳ１７６）。そして、入賞回数ＷＣＮＴの値が０になった（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６はステップＳ１７４へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「一般遊技Ａ」に更新した後、ＭＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、入賞回数ＷＣＮＴの値が０になっていない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、そのままＭＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１２８】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、図１９の入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１３０の判断で、役抽選で何らかの役に当選したと判断したときに実施する役当選時処理サブルーチン（図１９、ステップＳ１３２）の詳細な内容について、図２２および図２３に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図１０に示した配当情報に基づいて、図１８に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ１８０）。ステップＳ１８０の入賞図柄判定を行った後、ＣＰＵ１０６は、ＭＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８２）。
【０１２９】
ＭＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢａまたはＲＢｂ当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする（ステップＳ１８４）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲ誘導フラグがオンになっているか否かを判断し（ステップＳ１８６）、ＡＲ誘導フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＡＲ誘導フラグをオフにする（ステップＳ１８８）。これにより、ＡＲ遊技へ移行するためのストップスイッチ３７Ｒ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序が報知されている期間中（ＡＲ誘導中）にＭＢ遊技へ移行すると、当該報知期間が終了する。次に、ステップＳ１８６の判断でＡＲ誘導フラグがオフになっていた（ＮＯ）と判断した場合、または、ステップＳ１８８の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態をＭＢ遊技にする（ステップＳ１９０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値を１２にし、入賞回数ＷＣＮＴの値を８にして（ステップＳ１９２）、各値の初期値を設定し、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１３０】
前述したステップＳ１８２の判断で、ＭＢ役が成立していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１９４）。ＢＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢａまたはＢＢｂ当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする（ステップＳ１９６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ遊技中に払い出されたメダルの総数（メダル払出総数）の値を０にクリアして（ステップＳ１９８）、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態をＢＢ遊技に更新し（ステップＳ２００）、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１３１】
前述したステップＳ１９４の判断で、ＢＢ役が成立していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２０２）。再遊技役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグをオンにする（ステップＳ２０４）。そして、後述する遊技状態移行処理ルーチンを実行し（ステップＳ２０６）、ＲＡＭ１１０に記憶されてるい小役および再遊技役の当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにして（ステップＳ２０８）、役当選時処理サブルーチンを終了する。すなわち、ボーナス役の当選フラグがオンになっていたとしても、ステップＳ２０８の処理ではオフにされることはない。これにより、役抽選において小役および再遊技役が当選した場合は、それらの当選フラグは、次の遊技が開始される前にオフにされてしまうが、ボーナス役に当選した場合は、当選したボーナス役を取りこぼしたとしても、当選フラグのオン状態が維持され、ボーナスフラグの持越し中となる。
【０１３２】
次に、上述したステップＳ２０２の判断で、ＣＰＵ１０６が、再遊技役が成立していない（ＮＯ）と判断した場合、図２３に示すフローチャートへ移行して、いずれかの小役が入賞したか否を判断する（ステップＳ２１０）。ＣＰＵ１０６が、いずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、図１０に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、図１５に示したメインルーチンのステップＳ３４で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ２１２）。そして、図２２のステップＳ２０８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１３３】
上述したステップＳ２１０の判断で、ＣＰＵ１０６が、小役が入賞しなかった（ＮＯ）と判断した場合（遊技の結果はずれた場合）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている小役１ａの当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＣＰＵ１０６が、小役１ａの当選フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、
ＣＰＵ１０６は、図２２のステップＳ２０８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。一方、小役１ａの当選フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合、すなわち、小役１ａを取りこぼした場合は、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が一般遊技Ａであるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。そして、現在の遊技状態は一般遊技Ａではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、図２２のステップＳ２０８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。これに対して、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が一般遊技Ａである（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を、一般遊技Ａから一般遊技Ｂに更新し（ステップＳ２１８）、図２２のステップＳ２０８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。このように、一般遊技Ａ中に小役１ａを取りこぼすと、遊技状態は一般遊技Ｂへ移行する。
【０１３４】
＜遊技状態移行処理サブルーチンの説明＞
次に、図２２の役当選時処理サブルーチンにおけるステップＳ２０６で実施される、遊技状態移行処理サブルーチンの詳細な内容について、図２４に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が、一般遊技Ｂであるか否かを判断する（ステップＳ２２０）。ＣＰＵ１０６が一般遊技Ｂである（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、図２２のステップＳ１８０で行った入賞図柄判定の結果に基づいて、再遊技役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ２２２）。再遊技役ｂが成立しなかった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。これに対して、再遊技役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態をＲＴ遊技に更新し（ステップＳ２２４）、遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。このように、一般遊技Ｂ中に再遊技役ｂが成立すると、遊技状態はＲＴ遊技へ移行する。
【０１３５】
上述したステップＳ２２０の判断で、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態は一般遊技Ｂではない（ＮＯ）と判断した場合、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が、ＲＴ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ２２６）。ＣＰＵ１０６がＲＴ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、図２２のステップＳ１８０で行った入賞図柄判定の結果に基づいて、再遊技役ｃが成立したか否かを判断する（ステップＳ２２８）。再遊技役ｃが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲ誘導フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２３０）。そして、ＡＲ誘導フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＡＲ誘導フラグをオフにして（ステップＳ２３２）、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態をＡＲ遊技に更新する（ステップＳ２３４）。これに対して、ステップＳ２３０の判断で、ＣＰＵ１０６が、ＡＲ誘導フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合は、直接、ステップＳ２３４の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態をＡＲ遊技に更新する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲ遊技回数ＡＲＣＮＴの値を５０に設定し（ステップＳ２３６）、遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。このように、ＲＴ遊技中に再遊技役ｃが成立すると、遊技状態はＡＲ遊技へ移行する。
【０１３６】
次に、前述したステップＳ２２８の判断で、ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｃが成立しなかった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ２３８）。そして、再遊技役ｄが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態を一般遊技Ｂに更新し（ステップＳ２４０）、遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。このように、ＲＴ遊技中に再遊技役ｄが成立する
と、遊技状態は一般遊技Ｂへ移行する。
【０１３７】
また、ステップＳ２３８の判断で、ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｄが成立していない（ＮＯ）と判断した場合、遊技状態の移行処理を行わずに遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。このように、ＲＴ遊技中に再遊技役ａが成立した場合は、遊技状態は移行せず、ＲＴ遊技の状態が維持される。また、前述したステップＳ２２６の判断で、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態がＲＴ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合は、そのまま図２４の遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。これにより、一般遊技ＡまたはＡＲ遊技中は、再遊技役が成立しても遊技状態が移行することはない。
【０１３８】
＜操作順序報知処理サブルーチンの説明＞
次に、副制御回路２００で行われる操作順序報知処理サブルーチンの説明を、図２５に示すフローチャートを用いて行う。本サブルーチンは、図５に示した報知操作順序決定手段５２０に対応するものである。また、副制御回路２００は、本サブルーチン以外にも各種演出に関連する制御処理なども行っている。
【０１３９】
まず、ＣＰＵ２０６は、図１７の役抽選処理サブルーチンにおけるステップＳ９４の処理によって主制御回路１００から送信された役抽選情報信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態が、ＡＲ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。そして、現在の遊技状態がＡＲ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、受信した役抽選情報信号を参照して、主制御回路１００において行われた役抽選によって、小役２に当選したか否か（すなわち、受信した役抽選情報の中に当選番号５〜９のいずれかが含まれているか否か）を判断する（ステップＳ３０４）。ＣＰＵ２０６は、小役に当選しなかった（ＮＯ）と判断した場合、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
【０１４０】
これに対して、ステップＳ３０４において、小役２に当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が、表示窓２２の中段Ｍの位置に停止表示されることとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する（ステップＳ３０６）。ここで、報知する操作順序の決定方法としては、例えば、予めＲＯＭ２０８に、図１１に示したリール停止制御情報と同様の情報を記憶させておき、このうち、図１１のリール停止制御情報を参照して、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態および当選番号を示す情報に基づいて、当該当選番号に対応するリール停止制御情報の中から、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が表示窓２２内の中段Ｍの停止位置に停止することとなる操作順序を選択する。
【０１４１】
また、操作順序の報知態様としては、図１に示した操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを用いる場合、まず、上述したステップＳ３０６で、報知する操作順序を選択した時に、該選択した操作順序の第１停止に対応する操作順序指示ランプを点灯させる。そして、図１８に示したリール変動、停止処理のステップＳ１１０によって主制御回路１００から送信された第１停止に関するリール停止情報信号を受信すると、第２停止に対応する操作順序指示ランプを点灯させる。さらに、主制御回路１００から第２停止に関するリール停止制御信号を受信すると、第３停止に対応する操作順序指示ランプを点灯させる。これにより、例えば、上述したステップＳ３０６において、報知する操作順序として操作順序３が選択された場合、選択した時点で操作順序指示ランプ２５Ｃが点灯し、次いで遊技者が最初にストップスイッチを操作（第１停止）すると、操作順序指示ランプ２５Ｌが点灯し、次に遊技者がストップスイッチを操作（第２停止）すると、操作順序指示ランプ
２５Ｒが点灯する。そして、ステップＳ３０６の処理により、小役２ａが三重入賞することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序が報知されると、ＣＰＵ２０６は操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
【０１４２】
このように、ステップＳ３０６の処理、および、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が表示窓２２内の中段Ｍの停止位置に停止することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（特有の操作順序に相当）を報知する操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、「特有操作順序報知手段」に相当する。なお、報知する操作順序を、ＲＯＭ２０８に記憶されているリール停止制御情報と、当選番号とに基づいて決定しているが、この代わりに、主制御回路１００から、直接、報知すべき操作順序（操作順序１〜６のいずれか）を送信するようにしておき、副制御回路２００においては、受信した操作順序に従って、その操作順序を報知するようにしても良い。
【０１４３】
次に、ステップＳ３０２の判断で、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態はＡＲ遊技ではない（ＮＯ）と判断すると、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲ誘導フラグの状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。ＡＲ誘導フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、ＡＲ誘導フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、受信した役抽選情報信号を参照して、主制御回路１００において行われた役抽選によって、再遊技役ａに当選したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。ＣＰＵ２０６が、再遊技役ａに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、次にＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態がＲＴ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ３１２）。ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態がＲＴ遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、現在の遊技状態がＲＴ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、再遊技役ａが成立することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する（ステップＳ３１４）。
【０１４４】
ここで、報知する操作順序は、現在の遊技状態がＲＴ遊技であり、再遊技役ａに当選したことから、ＲＯＭ２０８に記憶されている図１１〜図１３に示したリール停止制御情報のうち、図１３（ａ）に示したリール停止制御情報を参照する。そして、役抽選の結果を示す情報（たとえば当選番号）に対応するリール停止制御情報の中から、再遊技役ａが成立することとなる操作順序を選択する。また、操作順序の報知態様については、前述したステップＳ３０６の処理と同様であるため、その説明を省略する。このように、ステップＳ３１４の処理により、再遊技役ａが成立することとなる操作順序が報知されると、ＣＰＵ２０６は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
【０１４５】
このように、ステップＳ３１４の処理、および、ＲＴ遊技中において再遊技役ａ（第３の小役に相当）が成立することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（所定の操作順序に相当）を報知する操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、「所定操作順序報知手段」に相当する。
【０１４６】
前述したステップＳ３１０の判断で、ＣＰＵ２０６が、再遊技役ａに当選していない（ＮＯ）と判断した場合、次にＣＰＵ０２６は、受信した役抽選情報信号を参照して、主制御回路１００において行われた役抽選によって、再遊技役ｂに当選したか否かを判断する（ステップＳ３１６）。ＣＰＵ２０６が、再遊技役ｂに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、再遊技役ｂが成立することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する（ステップＳ３１８）。ここで、報知する操作順序は、再遊技役ｂに当選したことから現在の遊技状態が一般遊技Ｂであることがわかるので、ＲＯＭ２０８に記憶されている図１１〜図１３に示したリール停止制御情報のうち、図１２に示したリール停
止制御情報を参照する。そして、役抽選の結果を示す情報（たとえば当選番号）に対応するリール停止制御情報の中から、再遊技役ｂが成立することとなる操作順序を選択する。また、操作順序の報知態様については、前述したステップＳ３０６の処理と同様であるため、その説明を省略する。このように、ステップＳ３１８の処理により、再遊技役ｂが成立することとなる操作順序が報知されると、ＣＰＵ２０６は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
【０１４７】
このように、ステップＳ３１８の処理、および、再遊技役ｂ（特定の操作順序が対応付けられた役に相当）が成立することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（特定の操作順序に相当）を報知する操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、「特定操作順序報知手段」に相当する。
【０１４８】
上述したステップＳ３１６の判断で、ＣＰＵ２０６が、再遊技役ｂに当選していない（ＮＯ）と判断した場合、次にＣＰＵ２０６は、受信した役抽選情報信号を参照して、主制御回路１００において行われた役抽選によって、再遊技役ｃに当選したか否かを判断する（ステップＳ３２０）。ＣＰＵ２０６が、再遊技役ｃに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、再遊技役ｃが成立することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する（ステップＳ３２２）。ここで、報知する操作順序は、再遊技役ｃに当選したことから現在の遊技状態がＲＴ遊技であることが分かるので、ＲＯＭ２０８に記憶されている図１１〜図１３に示したリール停止制御情報のうち、図１３（ｂ）に示したリール停止制御情報を参照し、役抽選の結果を示す情報（たとえば当選番号）に対応するリール停止制御情報の中から、再遊技役ｃが成立することとなる操作順序を選択する。また、操作順序の報知態様については、前述したステップＳ３０６の処理と同様であるため、その説明を省略する。このように、ステップＳ３２２の処理により、再遊技役ｃが成立することとなる操作順序が報知されると、ＣＰＵ２０６は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
【０１４９】
このように、ステップＳ３２２の処理、および、再遊技役ｃ（第１の役に相当）が成立することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（固有の操作順序に相当）を報知する操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、「固有操作順序報知手段」に相当する。
【０１５０】
以上のような構成のスロットマシン１０では、電源投入直後の遊技状態は、一般遊技Ａとなっており（図１５、ステップＳ１０参照）、この状態から遊技が開始される。まず、遊技者がメダルを投入してスタートスイッチ３６を傾動操作すると、制御回路１００のＣＰＵ１０６によって一般遊技Ａおよび一般遊技Ｂ用の抽選テーブル（図６参照）を参照して役の抽選が行われ（図１５、ステップＳ２４；図１７、ステップＳ６０，ＮＯ→Ｓ６４）、次いで、ＡＲ誘導報知を行うか否かの抽選が行われる（図１５、ステップＳ２８；図１６参照）。なお、遊技状態が一般遊技Ａになっているときは、図１６、ステップＳ４０の判断がＮＯとなるため、ＡＲ誘導報知に関する抽選は行われない。ＡＲ誘導報知に関する抽選処理が行われると、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始し（図１５、ステップＳ３０；図１７、ステップＳ１０４参照）、遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作する（図１８、ステップＳ１０８，ＹＥＳ）ごとに、役の抽選結果に応じて操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる（図１８、ステップＳ１１２参照）。
【０１５１】
そして、すべてのリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止すると（図１８、ステップＳ１１４，ＹＥＳ）、入賞判定が行われ（図１５、ステップＳ３２参照）、何らかの役が成立していた場合は、その役に対応する処理が行われる。たとえば、ＢＢ役またはＭＢ役が成立した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報をＢＢ遊技また
はＭＢ遊技に更新し（図２２、ステップＳ１９０、Ｓ２００参照）、再遊技役が成立した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする（図２２、ステップＳ２０４参照）。また、小役１〜３のいずれかが入賞した場合（図２３、ステップＳ２１０，ＹＥＳ）は、図１０に示した配当情報に基づいて、ＲＡＭ１１０に設けられた記憶領域（払出枚数カウント）に記憶されている値を、入賞した小役に対応する払出枚数に更新する（図２３、ステップＳ２１２参照）。
【０１５２】
一方、役が成立しなかった（遊技の結果が“はずれ”）とＣＰＵ１０６が判断した場合（図２３、ステップＳ２１０，ＮＯ）は、ＲＡＭ１１０に記憶されている小役１ａに対応する当選フラグの状態をチェックして、当該フラグがオンになっていれば（図２３、ステップＳ２１４，ＹＥＳ）、遊技者が小役１ａを取りこぼしたものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態（一般遊技Ａ）を示す情報を、一般遊技Ｂに更新する（図２３、ステップＳ２１６，ＹＥＳ→Ｓ２１８）。
【０１５３】
このようにして、遊技状態が一般遊技Ｂに移行すると、図１６、ステップＳ４０の判断がＹＥＳとなるため、以後の遊技においては、毎回、ＡＲ誘導報知に関する抽選が行われるようになる。また、遊技状態が一般遊技Ｂとなっている遊技において、役の抽選で当選番号１１〜１５（図６参照）のいずれかに当選し、かつ、特定の操作順序（図１２において再遊技役ｂに対応付けられた操作順序）でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、図１８のステップＳ１１２の図柄組合せ制御によって、再遊技役ｂが成立することとなる。この場合、図２２のステップＳ２０６で実行される遊技状態移行処理サブルーチンにおいて、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態（一般遊技Ｂ）を示す情報が、ＲＴ遊技に更新される（図２４、ステップＳ２２０およびＳ２２２，ＹＥＳ→Ｓ２２４）。これにより、次の遊技から、図１７に示す役抽選処理サブルーチンで参照される抽選テーブルが、図７に示す抽選テーブルに切り替わり（図１７、ステップＳ６０，ＹＥＳ→Ｓ６２）、一般遊技Ａおよび一般遊技Ｂよりも再遊技役の当選確率が高くなるＲＴ遊技が開始されることとなる。
【０１５４】
図７の抽選テーブルに示すように、ＲＴ遊技中は、役の抽選においていずれかの再遊技役のグループ（当選番号１１〜２０）に当選する確率が１／２＋１／６＝１／１．５になっており、かつ、いずれの再遊技役のグループが当選しても、再遊技役ｄが成立する可能性がある（図１３参照）ことから、遊技状態が再び一般遊技Ｂに戻ってしまう可能性も高くなっている。また、Ｂ群に属する再遊技役のグループ（当選番号１６〜２０）の当選合成確率（１／６）は、Ａ群に属する再遊技役のグループ（当選番号１１〜１５）の当選合成確率（１／２）も低く設定されている。すなわち、再遊技役ｃが成立（ＲＴ遊技からＡＲ遊技への移行条件）し得る機会を少なくし、容易にＡＲ遊技へ移行しないようになっている。
【０１５５】
このようなＲＴ遊技で、役の抽選において、Ａ群に属する再遊技役のグループのいずれかに当選した場合、遊技者が、再遊技役ａに対応付けられた操作順序（所定の操作順序）でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、再遊技役ａが成立して、次の遊技が再遊技になる（図２２、ステップＳ２０２，ＹＥＳ→Ｓ２０４）とともに、現在の遊技状態が維持される。これに対して、再遊技役ｄに対応付けられた操作順序（所定の操作順序以外の操作順序）でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作してしまった場合は、再遊技役ｄが成立し（図２４、ステップＳ２２６，ＹＥＳ、Ｓ２２８，ＮＯ、Ｓ２３８，ＹＥＳ）、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報が、一般遊技Ｂに更新される（図２４、ステップＳ２４０参照）。これにより、次の遊技から、一般遊技Ａおよび一般遊技Ｂ用の抽選テーブル（図６参照）を参照して役の抽選が行われる（図１７、ステップＳ６０，ＮＯ→Ｓ６４）。
【０１５６】
また、ＲＴ遊技中に、役の抽選においてＢ群に属する再遊技役のグループのいずれかに当選した場合、遊技者が、再遊技役ｃに対応付けられた操作順序（固有の操作順序）でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、再遊技役ｃが成立して、次の遊技が再遊技になるとともに、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報が、ＡＲ遊技に更新される（図２４、ステップＳ２３４参照）。これにより、次の遊技から、役の抽選で小役２のグループ（当選番号５〜９）のいずれかに当選すると、副制御回路２００で実行される図２５の操作順序報知処理サブルーチンにおいて、ステップＳ３０２，ＹＥＳ→Ｓ３０４，ＹＥＳとなり、ステップＳ３０６の処理により、小役２ａが三重入賞するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（特有の操作順序）が、操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒによって報知されることになる。
【０１５７】
さらに、現在の遊技状態が一般遊技ＢまたはＲＴ遊技であった場合、遊技を行うごとにＡＲ誘導報知に関する抽選が行われる（図１６、ステップＳ４０，ＹＥＳ）。この抽選に当たった場合（図１６、ステップＳ４４，ＹＥＳ）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲ誘導フラグの状態がオンとなり（図１６、ステップＳ４６参照）、この情報が、役の抽選結果を示す情報とともに、役抽選情報信号として副制御回路２００へ送信される（図１７、ステップＳ８４）。これにより、副制御回路２００が役抽選情報信号を受信する（図２５、ステップＳ３００，ＹＥＳ）と、当該信号に含まれていた各種情報をＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に各々記憶し、ＡＲ遊技中か否かを判断した後（ここでは、遊技状態が一般遊技ＢまたはＲＴ遊技になっているのでステップＳ３０２の判断結果はＮＯとなる）、ＡＲ誘導フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３０８）。この場合、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲ誘導フラグがオンになっていることから、以下、遊技状態（一般遊技ＢまたはＲＴ遊技）と、役の抽選結果に応じて、前述した所定の操作順序（ＲＴ遊技において再遊技役ａが成立する操作順序）、特定の操作順序（一般遊技Ｂにおいて再遊技役ｂが成立する操作順序）、または、固有の操作順序（ＲＴ遊技において再遊技役ｃが成立する操作順序）が、遊技者に対して報知される（図２５、ステップＳ３１０〜Ｓ３２２）。
【０１５８】
上述した各種操作順序の報知は、ＡＲ誘導フラグがオフとなるまで、すなわち、遊技状態がＡＲ遊技となるまで（図２４、ステップＳ２３２参照）行われることから、遊技者は、報知された操作順序に従って、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作するだけで、容易に、一般遊技ＢまたはＲＴ遊技からＡＲ遊技へと移行させることができる。
【０１５９】
以上に説明したように、スロットマシン１０においては、遊技状態が一般遊技ＢからＲＴ遊技へ、または、その逆へと移行するための条件に、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序という、人為的かつ不確定な要素が加わっているため、遊技状態の移行について意外性を伴う新たな興趣を付加することができる。また、一般遊技Ｂ、ＲＴ遊技、および、ＡＲ遊技という３つの遊技状態を移行するため、遊技の変化に富み、ＡＲ誘導フラグがオンになった場合は、目押し等の高度な技量を必要とせず、より多くのメダルを獲得できる可能性のあるＡＲ遊技へ容易に移行することができるため、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者の遊技に対する意欲を維持させやすくなる。
【０１６０】
なお、上述したスロットマシン１０では、報知する各種操作順序を、操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを順次点灯させることで報知していたが、これの代わりに、次に操作すべきストップスイッチを、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから、たとえば「左」、「中」、または、「右」という音声を出力することで報知しても良い。また、役の抽選が行われた直後に、たとえば、表示装置７０に、操作の順序を示す数字と、操作すべきストップスイッチを特定し得る文字とを対応づけた画像（たとえば、操作順序１を報知する場合は、「１−左、２−中、３−右」という内容の画像）を表示することで報知しても良い。
【０１６１】
また、上述したスロットマシン１０では、役の抽選で再遊技役に当選したときの、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて遊技状態を移行させていたが、他の種類の役（小役または特別役）に当選したときの、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて遊技状態を移行させるようにしてもよい。
【０１６２】
また、一般遊技ＢまたはＲＴ遊技中に、役の抽選において、再遊技役のグループのいずれかに当選した場合、遊技者によるストップスイッチの操作が行われる前に、そのことのみを報知してもよい。また、特にＲＴ遊技中の場合は、当選した再遊技役のグループが属する群（Ａ群またはＢ群）を報知してもよい。このような報知を行うことで、遊技状態が移行する機会が訪れたことを、遊技者に知らせることができるため、遊技者に、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行するストップスイッチの操作順序を選択するという興趣を与えることができる。
【０１６３】
また、ＲＡＭ１１０およびＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態を、常時または遊技状態が移行したときに、遊技者へ報知するようにしても良い。このように、現在の遊技状態を報知することで、遊技者は、移行先となる遊技状態を予測することができる。また、一般遊技Ａ→一般遊技Ｂ→ＲＴ遊技という段階を経てＡＲ遊技へ移行するため、現在の遊技状態を把握することで、ＡＲ遊技に至るまで、あといくつの遊技状態を移行しなければならないのかを知ることができる。
【０１６４】
また、上述したスロットマシン１０では、各遊技ごとに、乱数に基づく抽選を行い（図１５、ステップＳ２４のＡＲ誘導抽選処理サブルーチン参照）、ＡＲ誘導報知を行うか否かを決定していたが、他の方法によって決定してもよい。たとえば、一般遊技Ｂ中に遊技が行われた回数を計数し、当該回数が予め定めた回数を超えたときに、ＡＲ誘導フラグをオンにしてＡＲ誘導報知を行う。この場合、計数した遊技回数は、他の遊技状態（すなわちＲＴ遊技）へ移行したときにクリアし、再び一般遊技Ｂに移行したときに、改めて計数を開始する。また、他の方法として、特定の役が役の抽選で当選したとき、または、成立したときに、ＡＲ誘導フラグをオンにしてＡＲ誘導報知を行う。
【０１６５】
さらに、特定の役が役の抽選で当選したとき、または、成立したときを、ＡＲ誘導報知を行うか否かの抽選契機とし、当該抽選に当選したときにＡＲ誘導フラグをオンにしてＡＲ誘導報知を行うようにしてもよい。また、特定の役が所定回数、連続して成立したときに、ＡＲ誘導フラグをオンにしてＡＲ誘導報知を行う、または、ＡＲ誘導報知を行うか否かの抽選契機とするようにしてもよい。
【０１６６】
また、ＡＲ誘導報知を行うか否かを抽選によって決定する場合（抽選契機はどのようなものであってもよい）、当選確率すなわちＡＲ誘導報知が行われる確率を、現在の遊技状態に応じて変化させる（たとえば、一般遊技Ｂ中の当選確率を、ＲＴ遊技中の当選確率より高くする）ようにしてもよい。また、同じ一般遊技Ｂ中であっても、一般遊技Ａから一般遊技Ｂへ移行したときと、ＲＴ遊技から一般遊技Ｂへ移行したときとでは、当選確率が異なる（たとえば、前者の当選確率を高くする）ようにしてもよい。さらに、抽選に当選したときに、直ちにＡＲ誘導報知を行うのではなく、ＡＲ誘導報知を行う権利として当選した回数を計数していき、別途定めた条件が成立したときに、当該ＡＲ誘導報知を行う権利を１つ消費して（すなわち、計数した当選回数から１を減じて）、ＡＲ誘導報知を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６７】
１０  スロットマシン
２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ  操作順序指示ランプ
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  遊技開始指示手段
３２０  停止指示手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数抽出手段
４１４  乱数判定手段
４２０  当選確率制御手段
４３０  リール制御手段
４３２  操作順序判定手段
４４０  入賞判定手段
４４２  遊技状態制御手段
４６０  誘導開始判定手段
５２０  報知操作順序決定手段
５３０  報知駆動手段
６００  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2018089526.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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