(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】始動口２０、２２に遊技球が入球すると特別図柄抽選が行われ、当該抽選結果に基づいて、特図の可変表示が行われる。また、３次元画像を表示可能な表示装置７と、表示装置７を用いて特図の可変表示に応じた変動演出などを実行可能な演出制御手段９０と、所定の造形物が照射された状態で３Ｄカメラ８０１によって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データを記憶するＣＧＲＯＭ１４３とを、有する。演出制御手段９０は、３次元撮影画像データに基づいて、撮影された造形物を表す３次元撮影画像を立体表示すると共に、当該立体表示されている３次元撮影画像の造形物の形状に沿った発光画像を立体表示する特定演出を実行可能であることを特徴とする。【選択図】図２６
2018089232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出を実行可能な演出制御手段と、を有する遊技機であって、
所定の造形物が３Ｄカメラによって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データを記憶する記憶手段を有し、
前記演出制御手段は、前記３次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像を立体表示すると共に、当該立体表示されている前記３次元撮影画像の前記造形物の形状に沿った発光画像を立体表示する特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、前記３次元撮影画像を立体表示した後、所定時間が経過した後に、前記３次元撮影画像に重畳的に前記発光画像を立体表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出とは別の演出として、前記造形物が前記表示装置よりも奥側に配置されているように前記３次元撮影画像を表示することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、特定の図柄が導出されると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示が行われている間や特別遊技が行われている間には、画像表示装置において遊技に応じた演出が行われる。このように、遊技に応じた演出を行うことによって、遊技の興趣が向上する（例えば、特許文献１、２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１３７３１８号公報
【特許文献２】特開２０１６−１３７２７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技に応じた演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
所定の遊技を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出を実行可能な演出制御手段と、を有する遊技機であって、
所定の造形物が３Ｄカメラによって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データを記憶する記憶手段を有し、
前記演出制御手段は、前記３次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像を立体表示すると共に、当該立体表示されている前記３次元撮影画像の前記造形物の形状に沿った発光画像を立体表示する特定演出を実行可能であることを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、前記３次元撮影画像を立体表示した後、所定時間が経過した後に、前記３次元撮影画像に重畳的に前記発光画像を立体表示することを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記演出制御手段は、前記特定演出とは別の演出として、前記造形物が前記表示装置よりも奥側に配置されているように前記３次元撮影画像を表示することが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技興趣を向上することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】（Ａ）は同遊技機が備える演出ボタン周辺の部分斜視図であり、（Ｂ）は同遊技機が備える演出グリップ周辺の部分斜視図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】同遊技機が備える遊技盤に施された装飾を説明するための遊技盤の正面図である。
【図６】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す正面図である。
【図７】同遊技機が備える表示器類の正面図である。
【図８】（Ａ）は同遊技機が備えるエンブレム可動体が待機位置で保持されているときの正面図であり、（Ｂ）は同遊技機が備えるエンブレム可動体が第１作動位置で保持されているときの正面図であり、（Ｃ）は同遊技機が備えるエンブレム可動体が第２作動位置で保持されているときの正面図である。
【図９】（Ａ）は同遊技機が備えるシャッター可動体が待機位置で保持されているときの正面図であり、（Ｂ）は同遊技機が備えるシャッター可動体が作動位置に向けて作動しているときの正面図であり、（Ｃ）は同遊技機が備えるシャッター可動体が作動位置で保持されているときの正面図である。
【図１０】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１１】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１２】（Ａ）は特図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｄ）はリーチ判定テーブルである。
【図１３】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１４】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１５】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１６】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１７】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｄ）は電チュー開放パターンテーブルである。
【図１８】リーチ無しハズレの変動演出の具体例を示す説明図である。
【図１９】変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。
【図２０】ノーマルリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。
【図２１】非搭載模型を撮影している様子の具体例を示す説明図である。
【図２２】（Ａ）は金色特別ロゴ３次元撮影画像の具体例を示す説明図であり、（Ｂ）は金色通常ロゴ３次元撮影画像の具体例を示す説明図であり、（Ｃ）は漆黒通常ロゴ３次元撮影画像の具体例を示す説明図であり、（Ｄ）はエンブレム３次元撮影画像の具体例を示す説明図である。
【図２３】（Ａ）は枠ランプ３次元撮影画像の具体例を示す説明図であり、（Ｂ）は演出ボタン３次元撮影画像の具体例を示す説明図であり、（Ｃ）は演出グリップ３次元撮影画像の具体例を示す説明図である。
【図２４】（Ａ）は通常演出ボタン操作促進画像の具体例を示す説明図であり、（Ｂ）は特別演出ボタン操作促進画像の具体例を示す説明図であり、（Ｃ）は通常演出グリップ操作促進画像の具体例を示す説明図であり、（Ｄ）は特別演出グリップ操作促進画像の具体例を示す説明図である。
【図２５】発展演出の前半の具体例を示す説明図である。
【図２６】発展演出の後半の具体例を示す説明図である。
【図２７】強ＳＰリーチＡの前半の具体例を示す説明図である。
【図２８】強ＳＰリーチＡにおけるバトルの勝敗分岐点の具体例を示す説明図である。
【図２９】大当たりの場合の強ＳＰリーチＡの後半の具体例を示す説明図である。
【図３０】ハズレの場合の強ＳＰリーチＡの後半の具体例を示す説明図である。
【図３１】暗転予告の具体例を示す説明図である。
【図３２】台詞予告の具体例を示す説明図である。
【図３３】ＬＯＧＯタイトル予告の具体例を示す説明図である。
【図３４】電飾予告の具体例を示す説明図である。
【図３５】エンブレム予告の具体例を示す説明図である。
【図３６】通常ロゴ予告の具体例を示す説明図である。
【図３７】金色ロゴ予告の具体例を示す説明図である。
【図３８】群予告の具体例を示す説明図である。
【図３９】シャッター予告の具体例を示す説明図である。
【図４０】盤面延長予告の具体例を示す説明図である。
【図４１】盤面延長予告に係る盤面延長画像の具体例を示す説明図である。
【図４２】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図４３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４４】センサ検出処理のフローチャートである。
【図４５】センサ検出処理のフローチャートであり、図４４の続きを表す図である。
【図４６】センサ検出処理のフローチャートであり、図４５の続きを表す図である。
【図４７】普通動作処理のフローチャートである。
【図４８】特別動作処理のフローチャートである。
【図４９】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図５０】特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図５１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図５２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図５３】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図５４】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５７】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図５６の続きを表す図である。
【図５８】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５９】停止演出図柄決定処理のフローチャートである。
【図６０】変動演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図６１】予告演出決定処理のフローチャートである。
【図６２】操作促進演出決定処理のフローチャートである。
【図６３】操作促進演出決定処理のフローチャートであり、図６２の続きを表す図である。
【図６４】操作促進演出制御処理のフローチャートである。
【図６５】通常演出モード用の停止演出図柄パターン判定テーブルである。
【図６６】通常演出モード用のＳＰリーチパターン判定テーブルである。
【図６７】通常演出モード用の発展演出パターン判定テーブルである。
【図６８】通常演出モード用のＮリーチパターン判定テーブルである。
【図６９】通常演出モード用の通常変動演出パターン判定テーブルである。
【図７０】通常変動中予告演出実行判定テーブルである。
【図７１】（Ａ）は台詞予告パターン判定テーブルであり、（Ｂ）はＬＯＧＯタイトル予告パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は電飾予告パターン判定テーブルである。
【図７２】（Ａ）はエンブレム予告パターン判定テーブルであり、（Ｂ）は通常ロゴ予告パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は金色ロゴパターン判定テーブルである。
【図７３】Ｎリーチ中予告演出実行判定テーブルである。
【図７４】（Ａ）は群予告パターン判定テーブルであり、（Ｂ）はシャッター予告パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は盤面延長予告パターン判定テーブルである。
【図７５】（Ａ）は勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブルであり、（Ｂ）は発展演出中操作促進演出パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は群予告時操作促進演出パターン判定テーブルである。
【図７６】（Ａ）はＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブルであり、（Ｂ）は台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機１について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機１の各部の前方向をパチンコ遊技機１から当該に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機１の各部の後方向をパチンコ遊技機１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機１に近づく方向として、説明する。
【０００９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠５０を備えている。遊技機枠５０は、遊技店に固定可能な外枠５１と、外枠５１に回動自在に支持される内枠５２と、内枠５２に回転自在に支持される前枠５３と、を備える（図２参照）。内枠５２と前枠５３はそれぞれ開閉が可能である。内枠５２には、後述する遊技盤２を嵌め込むための正面視略矩形状の遊技盤用開口部５２Ａが形成されている。また、前枠５３には、透明のガラス板５５が取り付けられている。ガラス板５５は、前枠５３に形成されたガラス板用開口部５３Ａに取り付けられている。内枠５２と前枠５３が閉じられているとき、遊技盤用開口部５２Ａに嵌め込まれた遊技盤２とガラス板５５とは対面する。よって、パチンコ遊技機１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機１の前方にいる遊技者は、ガラス板５５を通して、後述する遊技盤２に形成された遊技領域３を視認することができる。なお、ガラス板５５の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機１の前方から遊技領域３を視認可能であればよい。
【００１０】
前枠５３の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル６０が設けられている。ハンドル６０が操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置１１２が発射モータ１１３に駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル６０の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠５３の前面の下部中央には、ハンドル６０に供給される遊技球を貯留する貯留穴６１Ａが形成された打球供給皿（所謂「上皿」）６１と、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰穴６２Ａが形成された余剰球受皿（所謂「下皿」）６２と、が設けられている。
【００１１】
図３（Ａ）に示すように、打球供給皿６１の上面には、下方に押下操作可能な演出ボタン６３、および、押下操作可能である十字形状のセレクトボタン６５が設けられている。また、図３（Ｂ）に示すように、前枠５３の前面における打球供給皿６１の左下には、後方に押下操作可能な演出グリップ６４が設けられている。演出グリップ６４には、把持可能なグリップ部６４１が設けられている。グリップ部６４１の上端部には、前方へ押下操作可能なトリガ６４２が設けられている。
【００１２】
また、前枠５３の前面上部の左側および右側のそれぞれに、音を出力可能なスピーカ６７が設けられている。また前枠５３の前面中央部の左側および右側のそれぞれに、発光可能な枠ランプ６６が設けられている。
【００１３】
次に、図４を用いて遊技盤２などについて説明する。遊技盤２は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤２の略中央には正面視略円形の開口部が形成された正面視略円形リング状のセンター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下端部で、左右方向中央には、遊技球を真下へ誘導するステージ部１１が形成されている。
【００１４】
また、遊技盤２の背面側には、作動可能なエンブレム可動体１５が設けられている。さらにその背面側には作動可能なシャッター可動体１６が設けられている。そして、シャッター可動体１６のさらに背面側には、３次元画像を立体表示可能な裸眼立体ディスプレイからなる画像表示装置７が設けられている。第１実施形態では、画像表示装置７は、３Ｄ液晶ディスプレイで構成されている。エンブレム可動体１５およびシャッター可動体１６が初期位置で待機しているとき、図４に示すように、画像表示装置７の表示部７ａがセンター装飾体１０の開口部１０Ａから視認可能である。エンブレム可動体１５、シャッター可動体１６および画像表示装置７については後述する。
【００１５】
遊技盤２の前面にはレール部材４が設けられている。そして、遊技盤２の前面には、レール部材４やセンター装飾体１０などで囲まれた遊技領域３が形成されている。すなわち、遊技盤２の前面が、レール部材４やセンター装飾体１０によって、遊技領域３とそれ以外の領域とに仕切られている。遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域３には、多数の遊技用くぎが突設されている。遊技用くぎは、遊技領域３に進入して遊技領域３を流下する遊技球を、後述する第１始動口２０、第２始動口２２、一般入賞口２７、ゲート２８、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５などに適度に誘導する経路を構成している。また、図４には図示されていないが、遊技領域３には、図５に示すように装飾Ｄが施されている（図５におけるドットのハッチング部分）。
【００１６】
遊技領域３におけるステージ部１１の下方には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第１始動口２０を備える第１始動入賞装置２１が設けられている。遊技球の第１始動口２０への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口２０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、ステージ部１１の下方に第１始動口２０が設けられているため、ステージ部１１から下方に落下した遊技球は高確率で第１始動口２０に入賞する。
【００１７】
遊技領域３における第１始動口２０の直下には、第２始動口２２を備える第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）２３が設けられている。遊技球の第２始動口２２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口２２へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００１８】
電チュー２３は、開閉可能な開閉部材２３１を備えている。開閉部材２３１の作動によって第２始動口２２が開閉する。開閉部材２３１は正面視略正方形の平板からなり、通常は第２始動口２２を塞いでいる。開閉部材２３１は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。開閉部材２３１が回転すると、開閉部材２３１が遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第２始動口２２の中に入球させる。このように、開閉部材２３１が開状態であるときだけ遊技球の第２始動口２２への入球が可能となる。
【００１９】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の左側には、一般入賞口２７が設けられている。遊技球が一般入賞口２７へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、７個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
また、遊技領域３における電チュー２３の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置７の右斜め下方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。遊技球のゲート２８の通過は、電チュー２３を開放するか否かを決める普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定）および普図の可変表示の契機となっている。
【００２１】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置７の右斜め下方でゲート２８の直下には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材３１１を備える。開閉部材３１１の作動により第１大入賞口３０が開閉する。開閉部材３１１は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第１大入賞口３０を塞いでいる。開閉部材３１１は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。開閉部材３１１が回転すると、開閉部材３１１が遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第１大入賞口３０の中に入球させる。このように、開閉部材３１１が開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口３０への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口３０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
また、遊技領域３における第１大入賞装置３１の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口２２へ誘導する誘導ステージ３２が設けられている。なお、誘導ステージ３２の上面を転動する遊技球は第１始動口２０へ入賞することができない。
【００２３】
また、遊技領域３における第１大入賞装置３１およびゲート２８の右斜め上方には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる羽根部材３６１を備える。羽根部材３６１の作動により第２大入賞口３５が開閉する。羽根部材３６１は正面視で羽根状の棒状体であり、通常は水平方向に対して略９０度の姿勢で保持され、第２大入賞口３５を塞いでいる。羽根部材３６１は下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略７０度回転することができる。羽根部材３６１が回転すると、流下する遊技球を受け止めて第２大入賞口３５の中に入球させる。このように、羽根部材３６１が開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口３５への入球が可能となる。遊技球が第２大入賞口３５へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
ここで、図６を用いて、第２大入賞装置３６について詳細に説明する。図６に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ３５ａが設けられている。第２大入賞口センサ３５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域３７と非特定領域３８とが設けられている。第２大入賞口センサ３５ａを通過した遊技球は、振分装置７２によって、特定領域３７か非特定領域３８かに振り分けられる。具体的に、振分装置７２は、左右方向に往復運動可能な振分部材７２１と、振分部材７２１を駆動する振分ソレノイド７２Ｂとを備えている。
【００２５】
図６（Ａ）は、振分ソレノイド７２Ｂの非通電時を示している。この非通電時が振分ソレノイド７２Ｂの通常の待機状態である。図６（Ａ）に示すように、振分ソレノイド７２Ｂの非通電時には、振分部材７２１は遊技球の特定領域３７の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態）にある。振分部材７２１が第１状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと、特定領域３７を通過することは不可能であり、非特定領域３８を通過する。この第２大入賞口３５から非特定領域３８まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００２６】
図６（Ｂ）は、振分ソレノイド７２Ｂの通電時を示している。この通電時が振分ソレノイド７２Ｂの特別な作動状態である。図６（Ｂ）に示すように、振分ソレノイド７２Ｂの通電時には、振分部材７２１は遊技球の特定領域３７の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態）にある。振分部材７２１が第２状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３７を通過容易である。この第２大入賞口３５から特定領域３７まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００２７】
特定領域３７には、特定領域３７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ３７ａが設けられている。また、非特定領域３８には、非特定領域３８を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる非特定領域センサ３８ａが設けられている。
【００２８】
また、遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外部へ排出する２つのアウト口２９が設けられている。
【００２９】
ところで、各種の入賞口等が配されている遊技領域３は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域３Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域３Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機１において、左打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技用くぎによっても構成されている。
【００３０】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、第２始動口２２と、一般入賞口２７と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口２０、第２始動口２２、または、一般入賞口２７への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口２２と、ゲート２８と、第１大入賞口３０と、第２大入賞口３５とが設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート２８の通過や、第２始動口２２、第１大入賞口３０、または、第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３１】
また、遊技盤２の前面に形成された遊技領域３の上下方向略中央の右隣（遊技領域３以外の部分）には表示器類４０が配置されている。図７に示すように、表示器類４０には、特図１を可変表示することができる特図１表示器４１ａ、特図２を可変表示することができる特図２表示器４１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器４２が含まれている。また、表示器類４０には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器４１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示することができる特図１保留表示器４３ａ、後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器４１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示することができる特図２保留表示器４３ｂ、および、後述する普図保留数（Ｇ：普図表示器４２による普図の可変表示が保留されている数）を表示することができる普図保留表示器４４が含まれている。
【００３２】
特図１の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器４１ａおよび特図２表示器４１ｂを総称して特図表示器４１という。さらに、特図１保留表示器４３ａおよび特図２保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３という。
【００３３】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定の特図の種類（つまり当選した大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）を開放させる大当たり遊技が行われる。
【００３４】
特図表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器４１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器４１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００３５】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００３６】
ところで、パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞（入球）すると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部８５（図１０参照）に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球が第１始動口２０へ入賞（入球）したことにより取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、遊技球が第２始動口２２へ入賞（入球）したことにより取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部８５の中の特図１保留記憶部８５ａ（図１０参照）に記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部８５の中の特図２保留記憶部８５ｂ（図１０参照）に記憶される。特図１保留記憶部８５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部８５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限がある。第１実施形態において、特図１保留数および特図２保留数の上限値はそれぞれ４個に設定されている。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００３７】
パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００３８】
そして、特図保留数は、特図保留表示器４３に表示される。特図１保留表示器４３ａと特図２保留表示器４３ｂのそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示する。
【００３９】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２（電チュー２３）が開放する補助遊技が行われる。
【００４０】
普図表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器４２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００４１】
また、普図の変動表示は、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって行われる。普図の変動表示の態様は、第１実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００４２】
パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報）が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部８６（図１０参照）に一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限がある。第１実施形態において、普図保留数の上限値は４個に設定されている。なお、以下において、遊技球がゲート２８を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００４３】
また、パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過することに基づく普図の可変表示をその通過後すぐに行えない場合、詳細には、普図の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に遊技球がゲート２８を通過した場合、所定個数を上限として、その通過に対する普図の可変表示（あるいは、普図抽選の権利）を留保することができる。普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普図の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普図の可変表示を実行することをいう。
【００４４】
そして、このような普通保留数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【００４５】
次に、画像表示装置７について説明する。画像表示装置７は、レンチキュラー方式を採用した表示装置であり、表示部７ａに表示される静止画や動画を遊技者に裸眼で立体的（３Ｄ）に視認させる（立体表示する）ことができる。なお、遊技者に立体視画像（３Ｄ画像）を視認させる方式としては、レンチキュラー方式に限られるものではなく、パララックスバリア方式やフレームシーケンシャル方式（この場合は各遊技機に専用の眼鏡を備えるようにする）などを採用してもよい。また、表示部７ａに表示するオブジェクト画像を３Ｄポリゴンモデルで表すことで、遊技者に立体視画像を視認させてもよい。また、画像表示装置７を構成するディスプレイの方式は、液晶ディスプレイに限られず、３次元画像を立体表示可能なプラズマディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの他の方式のディスプレイでもよい。
【００４６】
次に、図８を用いて、エンブレム可動体１５について説明する。エンブレム可動体１５は、遊技盤２の背面側下部に配されている。エンブレム可動体１５は、通常の待機状態において相対的に上側に配置されたエンブレム部材１５Ｕと、通常の待機状態において相対的に下側に配置されたロゴ部材１５Ｄと、を備える。エンブレム部材１５Ｕは、円形板で構成されている。当該円形坂には所定のシンボルマークが施されている。一方、ロゴ部材１５Ｄは、水平方向に４つ並んだ円形板を備えている。当該４つの円形板にはパチンコ遊技機１のモチーフである「ＬＯＧＯ（ロゴ）」のロゴタイプが施されている。具体的には、水平方向に４つ並んだ円形板に「Ｌ」、「Ｏ」、「Ｇ」および「Ｏ」という文字が施されている。図８（Ａ）に示すように、エンブレム可動体１５が待機位置で待機しているとき、エンブレム部材１５Ｕの略下部を覆うように、ロゴ部材１５Ｄが配置されている。すなわち、エンブレム部材１５Ｕの略上部は露出している。そして、エンブレム部材１５Ｕの上部とロゴ部材１５Ｄの上端部とがセンター装飾体１０の下端部から露出している。なお、この図８（Ａ）の状態をエンブレム可動体１５の「待機状態」という。エンブレム可動体１５が待機状態にあるとき、図８（Ａ）に示すように、ロゴ部材１５Ｄの上端部より下の部分はセンター装飾体１０の開口部から視認できない。
【００４７】
エンブレム可動体１５は作動可能であるが、当該作動の態様は２種類ある。この２種類の作動態様の一方を第１作動態様といい、他方を第２作動態様という。エンブレム可動体１５が待機状態から第１作動態様で作動すると、図８（Ｂ）に示すように、エンブレム可動体１５が全体的に上方へ突出（上昇）し、第１作動位置まで移動（作動）する。すなわち、ロゴ部材１５Ｄの４つの円形板の内の両端の２つの円形板が中央の２つの円形板より上側に位置した状態でセンター装飾体１０の開口部１０Ａの略下端部よりも上方に位置する第１作動位置まで移動する。また、エンブレム部材１５Ｕは、その下端部がロゴ部材１５Ｄの中央の２つの円形板の上端部に位置する第１作動位置まで移動（作動）する。一方、エンブレム可動体１５が待機状態から第２作動態様で作動すると、図８（Ｃ）に示すように、エンブレム可動体１５は全体的に下方へ退避（下降）し、第２作動位置まで移動（作動）する。すなわち、ロゴ部材１５Ｄの４つの円形板の内の中央の２つの円形板の上端部がセンター装飾体１０の開口部１０Ａの略下端部から突出した状態になる第２作動位置まで移動（作動）する。また、エンブレム部材１５Ｕがその上端部がロゴ部材１５Ｄの４つの円形板の上端部に位置する第２作動位置まで移動（作動）する。また、図８（Ｂ）に示すように、エンブレム可動体１５（エンブレム部材１５Ｕおよびロゴ部材１５Ｄ）は、第１作動位置で保持されているときは、待機位置で保持されているときに比べて、視認容易である。さらには、ほとんど視認されており、絶対的にも視認容易である。一方、図８（Ｃ）に示すように、エンブレム可動体１５（エンブレム部材１５Ｕおよびロゴ部材１５Ｄ）は、第２作動位置で保持されているときは、待機位置で保持されているときに比べて、視認困難である。さらには、ほとんど視認されておらず、絶対的にも視認困難である。なお、エンブレム可動体１５は、図８（Ｂ）および図８（Ｃ）に示す各作動状態から待機状態に戻ることができる。
【００４８】
次に、図９を用いて、シャッター可動体１６について説明する。シャッター可動体１６は、左側に配置された左シャッター部材１６Ｌと、右側に配置された右シャッター部材１６Ｒと、を備える。シャッター可動体１６が待機位置で待機しているとき、左シャッター部材１６Ｌと、右シャッター部材１６Ｒと、はそれぞれ相互に離れた状態で保持されている。なお、シャッター可動体１６が待機位置で待機している状態を「待機状態」という。シャッター可動体１６が待機状態にあるとき、図９（Ａ）に示すように、左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒはセンター装飾体１０の開口部１０Ａから視認できない。反対に、遊技者はセンター装飾体１０の開口部１０Ａから表示部７ａを視認することができる。シャッター可動体１６が待機状態から作動すると、図９（Ｂ）に示すように、左シャッター部材１６Ｌが右へ水平移動し、右シャッター部材１６Ｒが左へ水平移動する。すなわち、シャッター可動体１６は、シャッターが閉じるように作動する。そして、最終的には、図９（Ｃ）に示すように、左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒのそれぞれが、正面視でセンター装飾体１０の開口部１０Ａから視認される表示部７ａの左右方向の中心まで移動し、左シャッター部材１６Ｌと右シャッター部材１６Ｒとが接する。図９（Ｃ）に示すように、左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒのそれぞれが最終的に移動する位置である「正面視でセンター装飾体１０の開口部１０Ａから視認される表示部７ａの左右方向の中心」を「作動位置」と称する。左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒのそれぞれが作動位置まで移動（作動）したとき、正面視でセンター装飾体１０の開口部１０Ａから視認される表示部７ａは、左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒによって完全に覆われる。すなわち、正面視でセンター装飾体１０の開口部１０Ａから視認される表示部７ａはシャッター可動体１６によって遊技者から視認できない。また、図９（Ｃ）に示すように、シャッター可動体１６（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒ）は、作動位置で保持されているときは、待機位置で保持されているときに比べて、広い範囲で、正面視でセンター装飾体１０の開口部１０Ａから視認される表示部７ａを覆っているといえる。なお、シャッター可動体１６は、図９（Ｃ）に示すように、左シャッター部材１６Ｌと右シャッター部材１６Ｒとが接する作動状態から、左シャッター部材１６Ｌが左へ水平移動し、右シャッター部材１６Ｒが右へ水平移動することで、待機状態に戻ることができる。
【００４９】
２．遊技機の電気的構成
次に、図１０および図１１に基づいて、パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図１０および図１１に示すように、パチンコ遊技機１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う主制御基板８０、主制御基板８０による遊技の進行に応じた遊技演出（変動演出、保留演出、大当たり遊技演出）、客待ち演出、演出ボタン６３や演出グリップ６４の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板９０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１１０等を画像表示装置７よりさらに背面側に備えている。主制御基板８０は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御回路１０７、および音声制御回路１０６とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７、エンブレム可動体１５、シャッター可動体１６、枠ランプ６６、および、スピーカ６７等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００５０】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板１６０を備えている。電源基板１６０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１６０には、バックアップ電源回路１６１が設けられている。バックアップ電源回路１６１は、パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１６０には、電源スイッチ１６５が接続されている。電源スイッチ１６５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００５１】
図１０に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８８が含まれている。
【００５２】
ＲＯＭ８３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ８３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターンテーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。また、ＲＡＭ８４には、前述した特図保留記憶部８５や普図保留記憶部８６などが設けられている。
【００５３】
また、主制御基板８０には、ＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。主制御基板８０を含めてパチンコ遊技機１が備えている各種の基板は、パチンコ遊技機１の背面側に配されている。従って、内枠５２を開放することが可能な遊技店の店員等でなければ、ＲＡＭクリアスイッチ８９を操作することはできない。
【００５４】
主制御基板８０には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板８０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板８０は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００５５】
主制御基板８０に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２２ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３７ａ、非特定領域センサ３８ａ、および、一般入賞口センサ２７ａが含まれている。
【００５６】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８に設けられており、ゲート２８を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ３７ａは、特定領域３７内に設けられており、特定領域３７に進入した遊技球を検知する。非特定領域センサ３８ａは、非特定領域３８内に設けられており、非特定領域３８に進入した遊技球を検知する。一般入賞口センサ２７ａは、一般入賞口２７に入賞した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板８０に出力する。
【００５７】
また、主制御基板８０に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド２３Ｂ、第１大入賞口ソレノイド３１Ｂ、第２大入賞口ソレノイド３６Ｂ、および、振分ソレノイド７２Ｂが含まれている。電チューソレノイド２３Ｂは、電チュー２３の開閉部材２３１を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３１Ｂは、第１大入賞装置３１の開閉部材３１１を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３６Ｂは、第２大入賞装置３６の羽根部材３６１を駆動する。振分ソレノイド７２Ｂは、振分装置７２の振分部材７２１を駆動する。
【００５８】
さらに主制御基板８０には、表示器類４０（特図表示器４１、普図表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４）が接続されている。これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５９】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。なお、発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６０】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ１３２により検知される。
【００６１】
また、ハンドル６０には、遊技者などの人のハンドル６０への接触を検知可能なタッチスイッチ１１４が設けられている。遊技者によるハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が遊技者のハンドル６０への接触を検知し、検知信号を払出制御基板１１０に出力する。また、ハンドル６０には、ハンドル６０の回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ１１５が接続されている。発射装置１１２は、発射ボリュームつまみ１１５が検出したハンドル６０の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３を駆動させる。なお、パチンコ遊技機１においては、ハンドル６０への回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００６２】
また主制御基板８０は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板９０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板９０は、主制御基板８０から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板８０による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６３】
図１１に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、主制御基板８０による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９８が含まれている。
【００６４】
また、ＲＯＭ９３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ９３には、後述する通常演出モード用の停止演出図柄判定テーブル、通常演出モード用のＳＰリーチ演出パターン判定テーブル、通常演出モード用の発展演出パターン判定テーブル、通常演出モード用のＮリーチ演出パターン判定テーブル、通常演出モード用の通常変動演出パターン判定テーブル、通常変動期間予告実行判定テーブル、台詞予告パターン判定テーブル、ＬＯＧＯタイトル予告パターン判定テーブル、電飾予告パターン判定テーブル、エンブレム予告パターン判定テーブル、通常ロゴ予告パターン判定テーブル、金色ロゴ予告パターン判定テーブル、Ｎリーチ中予告演出実行判定テーブル、群予告パターン判定テーブル、盤面延長予告パターン判定テーブル、シャッター予告パターン判定テーブル、台詞予告パターン判定テーブル、勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブル、発展演出中操作促進演出パターン判定テーブル、群予告時操作促進演出パターン判定テーブル、ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブル、および、台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６５】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１６０が備えるバックアップ電源回路１６１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００６６】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板９０と画像制御基板１００との接続は、サブ制御基板９０から画像制御基板１００への信号の送信と、画像制御基板１００からサブ制御基板９０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００６７】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０４、及び、制御用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４３、ＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４４、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４３には、例えば、画像表示装置７に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００６８】
ＶＤＰ１４２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づきＣＰＵ１０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４３から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４４内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４４内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部７ａに表示される。
【００６９】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７０】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００７１】
スピーカ６７から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御回路１０６を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【００７２】
また、サブ制御基板９０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板９０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板９０は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。
【００７３】
サブ制御基板９０に接続されている各種スイッチ類には、演出ボタン検出スイッチ６３ａ、演出グリップ検出スイッチ６４ａ、および、セレクトボタン検出スイッチ６５ａが含まれている。
【００７４】
演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３が押下操作されたことを検出する。演出グリップ検出スイッチ６４ａは、演出グリップ６４が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ６５ａは、セレクトボタン６５が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板９０に出力する。
【００７５】
サブ制御基板９０に接続された各種ソレノイド類やモータ類には、エンブレム部材ソレノイド１５ＵＢ、ロゴ部材ソレノイド１５ＤＢ、左シャッター部材モータ１６ＬＢ、および、右シャッター部材モータ１６ＲＢで構成されている。エンブレム部材ソレノイド１５ＵＢは、エンブレム部材１５Ｕを駆動して作動させる。ロゴ部材ソレノイド１５ＤＢは、ロゴ部材１５Ｄを駆動して作動させる。左シャッター部材モータ１６ＬＢは、左シャッター部材１６Ｌを駆動して作動させる。右シャッター部材モータ１６ＲＢは、右シャッター部材１６Ｒを駆動して作動させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、エンブレム可動体１５（エンブレム部材１５Ｕおよびロゴ部材１５Ｄ）の動作態様を決める動作パターンデータ、ならびに、シャッター可動体１６（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒ）の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１０７を介して、エンブレム可動体１５（エンブレム部材１５Ｕおよびロゴ部材１５Ｄ）の動作、ならびに、シャッター可動体１６（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒ）の動作を制御する。
【００７６】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７７】
なお、ランプ制御回路１０７を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ６６等の点灯制御、エンブレム可動体１５の動作制御、および、左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒの回転制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７８】
３．主制御基板８０による遊技の説明
次に、主制御基板８０により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第１始動口２０に入賞すると、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であることを条件に、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器４１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００７９】
同様に、発射された遊技球が第２始動口２２に入賞すると、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であることを条件に、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器４１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００８０】
なお、以下において、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であるときに第１始動口２０に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であるときに第２始動口２２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。
【００８１】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図１２（Ａ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（数値情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（数値情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（数値情報）である。変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（数値情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜９である。リーチ乱数の範囲は、０〜２５５である。変動パターン乱数の範囲は、０〜９９である。
【００８２】
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図１２（Ｂ）に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態（通常確率状態／高確率状態）に関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（通常確率大当たり判定テーブル）と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（高確率大当たり判定テーブル）とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。
【００８３】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数判定値）が振り分けられている。主制御基板８０は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図１２（Ｂ）に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【００８４】
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１２（Ｃ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。
【００８５】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【００８６】
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図１２（Ｃ）に示すように、大当たり図柄として、大当たり図柄Ａ、大当たり図柄Ｂ、および、大当たり図柄Ｃの３種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が大当たり図柄Ａと大当たり図柄Ｂとに５０％ずつ振り分けられている。一方、第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が大当たり図柄Ｃに１００％振り分けられている。
【００８７】
なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率は図１２（Ｂ）および図１２（Ｃ）に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図１２（Ｃ）に示す大当たり図柄Ａ〜大当たり図柄Ｃの３種類に限らず、適宜に設定することができる。第１大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、２種類より多い又は少ない種類の大当たりが大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第２大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、２種類以上の大当たりが大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。
【００８８】
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１２（Ｄ）に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる変動演出について説明する。
【００８９】
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、変動演出が行われる。変動演出は、画像表示装置７、エンブレム可動体１５、シャッター可動体１６、演出ボタン６３、演出グリップ６４、枠ランプ６６、および、スピーカ６７などの様々な演出装置を用いて行われる。変動演出として、画像表示装置７の表示部７ａでは、当該特図の可変表示に同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止（停止表示）に伴って、演出図柄の変動停止（停止表示）が行われる。なお、演出図柄を変動表示する演出を演出図柄変動演出ともいう。演出図柄変動演出は「変動演出」の一部を構成している。
【００９０】
例えば、表示部７ａが「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアに分けられ、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される（図１８など参照）。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。そして、演出図柄の変動表示においては、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが上から下にスクロールして、表示部７ａ内に表示される（視認される）数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向（例えば、右から左）にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄を構成する数字が次々に入れ替わる（例えば、その定位置で自転する）態様であってもよい。また、演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００９１】
そして、特図が停止表示されるときに、左、中、右の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが所定の配列（組み合わせ）で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部７ａで次々に入れ替わっていた様々な数字が１つに特定される。このとき、停止表示した（特定された）演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせによって、特図表示器４１にて停止表示される特図（可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果）が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図１表示器４１ａや特図２表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７の表示部７ａにて把握する。
【００９２】
そして、リーチとは、変動演出（演出図柄変動演出）において、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「５↓５」の状態）のことである（図１９（Ｄ）参照）。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部７ａ内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり（所定の演出図柄が表示部７ａ内に表示され続け）、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動（例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど）のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。
【００９３】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短リーチ判定テーブル）とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間：特図変動時間）に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
【００９４】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１２（Ｄ）に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り（リーチを発生させる）」であると、基本的には変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、変動演出でリーチが発生しない。すなわち、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、変動演出において、演出図柄の変動表示が開始した後、当該変動表示中の演出図柄に特別なアクションが発生することなく演出図柄の変動表示が終了して演出図柄の停止表示が行われる。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【００９５】
次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定（特図変動パターン判定）は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図１３〜図１４に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や変動演出の演出内容などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。
【００９６】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１３）と、特図２の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１４）とがある。
【００９７】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルのそれぞれには、非時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（非時短状態用の特図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（時短状態用の特図変動パターン判定テーブル）とがある。
【００９８】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルには、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、時短状態用の特図変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【００９９】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１００】
以上のように、特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、変動パターン乱数の判定値（特図変動パターン乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器４１で行われる。また、特図変動パターンに基づいた変動演出が行われる。
【０１０１】
特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この変動演出の演出フローは、図１３〜図１４に示す各特図変動パターン判定テーブルの右から３番目の項目の備考に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。
【０１０２】
最初に、変動演出の種類について説明する。変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。
【０１０３】
次に変動演出の演出フローを構成する各種演出について説明する。変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、発展演出、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）がある。ＳＰリーチには、さらに、弱スペシャルリーチ（弱ＳＰリーチ）と、強スペシャルリーチ（強ＳＰリーチ）とがある。
【０１０４】
通常変動は、演出図柄が特別態様になることなく、１つ１つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常変動演出の全部分（演出図柄の変動開始から変動停止までの部分）、および、特別変動演出におけるリーチが成立（確定）するまでの部分が通常変動で構成されている。
【０１０５】
Ｎリーチは、リーチが成立（確定）した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で当該リーチが所定時間（例えば、１０秒）維持された状態で、残り１つの演出図柄が減速していき通常変動より低速で変動する演出である。Ｎリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述する発展演出およびＳＰリーチよりも低い。Ｎリーチで変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの１つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Ｎリーチで変動演出が終了しない場合、残りの１つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままＮリーチから次の演出（第１実施形態では「発展演出」）に発展する（切り替わる）。
【０１０６】
発展演出は、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄８Ｌは表示部７ａの左上、右演出図柄８Ｒは表示部７ａの右上：図２５参照）に移動した状態で、専用の背景画像が表示される（映像が流れる）演出である。発展演出でその変動演出が終了することはなく、必ず発展演出から強ＳＰリーチまたは弱ＳＰリーチに発展（分岐）する。
【０１０７】
ＳＰリーチは、発展演出でのリーチが維持された状態で、発展演出用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される（映像が流れる）演出である。そして、ＳＰリーチの中では、弱ＳＰリーチより強ＳＰリーチの方が長い時間行われる。なお、詳細は後述するが、強ＳＰリーチでは、主に表示部７ａにおいて３ＤＣＧ画像が表示される。そして、強ＳＰリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される（バトルする映像が表示部７ａで流れる）。一方、弱ＳＰリーチでは、主に表示部７ａにおいて２ＤＣＧ画像が表示される。そして、弱ＳＰリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが街中で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される（バトルする映像が表示部７ａで流れる）。
【０１０８】
なお、発展演出およびＳＰリーチにおける「リーチが維持された状態」には、当該発展演出およびＳＰリーチにおいてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部７ａで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で一時、当該リーチを構成する演出図柄が表示部７ａから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。
【０１０９】
また、図１３〜図１４の特図変動パターン判定テーブルの右から２番目の欄に示すように、特図（大当たり判定結果）および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。なお、非時短状態で選択可能な通常Ａハズレ変動と通常Ｂハズレ変動に係る変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が１０秒と５秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Ａハズレ変動と短縮Ｂハズレ変動に係る変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が６秒と３秒とで異なっている。
【０１１０】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器４１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。
【０１１１】
大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とで構成される。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１１２】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口３０、３５の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、エンディングの時間（エンディング時間）、振分部材７２１を第２状態（図６（Ｂ））に制御させるラウンド遊技、および、振分部材７２１を第２状態（図６（Ｂ））に制御させる時間などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板８０は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図１５に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。
【０１１３】
大当たり図柄Ａに応じた大当たり遊技（第１大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口３５が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１５Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は９回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に１回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数（第１実施形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。
【０１１４】
大当たり図柄Ｂに応じた大当たり遊技（第２大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第２大入賞口３５が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は８回である。
【０１１５】
大当たり図柄Ｃに応じた大当たり遊技（第３大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口３５が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。
【０１１６】
また、各大当たり遊技１〜３の１６Ｒでは、共通して、１６Ｒが開始してから１５秒間、振分ソレノイド７２Ｂが通電され、振分部材７２１が第２状態（図６（Ｂ））に制御される。よって、第１大当たり遊技および第３大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間およびタイミングと、振分部材７２１の第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域３７を通過する（遊技球を特定領域３７に進入させる）ことが容易である。一方、第２大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間およびタイミングと、振分部材７２１の第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域３７を通過する（遊技球を特定領域３７に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球が特定領域３７を通過すること（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で羽根部材３６１及び振分部材７２１が作動する大当たり遊技（Ｖロング大当たり遊技）と、Ｖ通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で羽根部材３６１及び振分部材７２１が作動する大当たり遊技（Ｖショート大当たり遊技）とがある。このように、Ｖロング開放パターンで羽根部材３６１及び振分部材７２１が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｃのことを「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンで羽根部材３６１及び振分部材７２１が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ｂのことを「Ｖショート大当たり」という。
【０１１７】
主制御基板８０は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のＶロング大当たり（大当たり図柄Ａまたは大当たり図柄Ｃ）に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。そして、この場合は、高確率回数が「１６０回」に設定される。高確率回数とは、その高確率状態において大当たりに当選することなく実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がＶ通過した場合は時短回数が「１６０回」となる。これに対して、Ｖショート大当たり（大当たり図柄Ｂ）に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行することとなる。
【０１１８】
また、主制御基板８０は、大当たり遊技中にＶ通過したか否かに関わらず（Ｖ通過の有無に関わらず）、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、その時短状態において大当たりに当選することなく実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がＶ通過した場合は時短回数が「１６０回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していない場合は時短回数が「８０回」となる。
【０１１９】
前述のとおり、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ａ（Ｖロング大当たり）が５０％であり、大当たり図柄Ｂ（Ｖショート大当たり）が５０％である。これに対して、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ｃ（Ｖロング大当たり）が１００％である。すなわち、第２始動口２２への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずＶロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる特図１抽選よりも、第２始動口２２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。
【０１２０】
また、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、ＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５とは異なる領域（例えば、バッファ）に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板９０に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報（当否情報）が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２２とのどちらの始動口に入賞したのかの情報（始動口情報）が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報（遊技状態情報）が含まれている。主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１６に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板９０に送信することで、大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
【０１２１】
また、主制御基板８０は、発射された遊技球がゲート２８を通過すると、普図保留数（Ｇ）が４未満であることを条件に、普図抽選を行う。普図抽選が行われると、普図表示器４２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図保留数（Ｇ）が４未満であるときに遊技球がゲート２８を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【０１２２】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である（図１７（Ａ）参照）。
【０１２３】
当たり判定は、図１７（Ｂ）に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（非時短当たり判定テーブル）と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（時短当たり判定テーブル）とがある。
【０１２４】
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図１７（Ｂ）に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【０１２５】
次に、普図の変動パターン判定（普図変動パターン判定）について説明する。普図の変動パターン判定は、図１７（Ｃ）に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。
【０１２６】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１２７】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが１つ格納されている。すなわち、主制御基板８０は、非時短状態であれば普図変動パターンＦＰ１（普図変動時間が１５秒）に決定し、時短状態であれば普図変動パターンＦＰ２（普図変動時間が３秒）に決定する。この判定で決定された普図の変動時間に応じた普図の変動表示が、普図表示器４２で行われる。
【０１２８】
このように、当たり判定、および、普図の変動パターン判定が行われることによって、普図表示器４２において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示されると、補助遊技が実行される。
【０１２９】
補助遊技では、電チュー２３（第２始動口２２）の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー２３が開放する回数、各開放についての開放時間、第２始動口２２が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間（いわゆる「インターバル時間」）が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。主制御基板８０は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図１７（Ｄ）に示す電チュー開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チュー開放パターンテーブルには、遊技状態（非時短状態／時短状態）毎に補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。
【０１３０】
非時短状態での補助遊技では、電チュー２３は１回開放する。このときの開放時間は０．２秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー２３に入賞させるのは困難である。
【０１３１】
時短状態での補助遊技では、電チュー２３は２回開放する。１回目の開放時間は２．５秒であり、２回目の開放時間は２．５秒である。そして、１回目の開放と２回目の開放とのインターバル（閉鎖）時間は１．０秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー２３に入賞させるのは容易である。
【０１３２】
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特図表示器４１および普図表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１３３】
また、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特図変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる（図１３および図１４参照）。つまり、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１３４】
特図表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる当たり判定テーブルよりも多い当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる（図１７（Ｂ）参照）。つまり、普図表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器４２による普図の可変表示の表示結果が、当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１３５】
また、時短状態では、普図変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第１実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては１５．０秒に決定され、時短状態においては３．０秒に決定される。
【０１３６】
さらに、時短状態では、電チュー２３の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー２３の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。
【０１３７】
普図表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２３の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２３が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２３により第２始動口２２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ということもできる。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ということもできる。
【０１３８】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器４２の確率変動機能、普図表示器４２の変動時間短縮機能、および電チュー２３の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２３が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１３９】
第１実施形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりの当選による大当たり遊技の後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球がＶ通過し易いので、基本的には、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（第１実施形態では１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１４０】
また、Ｖショート大当たりの当選による大当たり遊技の後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球がＶ通過することが困難であるので、基本的には、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（第１実施形態では８０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１４１】
なお、パチンコ遊技機１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
【０１４２】
４．サブ制御基板９０による演出の説明
前述のように、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板９０は、これらの主制御基板８０が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板９０により行われる種々の演出について図１８〜図４１を用いて説明する。なお、図１８〜図４１では、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機１の表示部７ａを部分的に簡略化して抽出している。最初に遊技状態に関連付けられた演出モードについて説明する。
【０１４３】
４−１．演出モード
特図の可変表示に応じて変動演出が行われるが、変動演出の演出内容は、演出モードに関連付けられている。すなわち、演出モード毎に特図変動パターンに応じた変動演出の演出内容が設定されている。第１実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、確変演出モードと、時短演出モードと、が設定されている。要するに、変動演出には、通常演出モードによる変動演出と、確変演出モードによる変動演出と、時短演出モードによる変動演出と、がある。
【０１４４】
通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードは、大当たり遊技においてＶ通過した場合の大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態（高確高ベース）において設定可能であり、高確率状態且つ時短状態（高確高ベース）であることを示唆する演出モードである。時短演出モードは、大当たり遊技においてＶ通過しなかった場合の大当たり遊技後の通常確率状態且つ時短状態（低確高ベース）において設定可能であり、通常確率状態且つ時短状態（低確高ベース）である可能性があることを示す演出モードである。
【０１４５】
また、変動演出が行われているときに、表示部７ａにおいては、演出図柄変動演出に係る画像とは別に、背景画像が表示される。この背景画像は、主に、特図変動パターンに対応付けられておらず、演出図柄変動演出における発展演出およびＳＰリーチ以外の演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と特別変動演出における発展演出前（変動演出の開始からリーチまでの区間＋Ｎリーチ中）までの区間において表示可能であり、大当たり期待度がアップしていない通常の背景画像のことである。そして、この背景画像は、演出モードに対応付けられている。すなわち、背景画像には、通常演出モード用の背景画像Ｇ１００（通常用背景画像Ｇ１００）と、確変演出モード用の背景画像（図示なし）と、時短演出モード用の背景画像（図示なし）とがある。これらの背景画像の具体的な内容は適宜に設定されているが、第１実施形態では、通常用背景画像Ｇ１００は、晴れた日の昼の山の風景で構成されている。
【０１４６】
４−２．変動演出
次に、変動演出について説明する。サブ制御基板９０は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果）などに基づいて、変動演出を制御する。変動演出では、表示部７ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示（演出図柄変動演出）が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性（所謂「大当たり期待度」）が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。なお、以下においては、通常演出モードにおける変動演出について説明する。
【０１４７】
例えば、図１８（Ａ）に示すように、表示部７ａにおいて、通常用背景画像Ｇ１００の上に、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図１８（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われる。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示に向けて、例えば、最初に図１８（Ｃ）に示すように、左演出図柄８Ｌが上下方向略中央位置で仮停止し、次に図１８（Ｄ）に示すように、右演出図柄８Ｒが上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図１８（Ｅ）に示すように、中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが、図１８（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われる）。
【０１４８】
なお、図１８の例では、演出図柄の停止表示が行われる際に、左演出図柄８Ｌ→右演出図柄８Ｒ→中演出図柄８Ｃの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０１４９】
次に、リーチが発生する場合の変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部７ａにおいて、図１９（Ａ）に示すように、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図１９（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、例えば図１９（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄８Ｌが上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図１９（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄８Ｒが上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。
【０１５０】
なお、図１９の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄８Ｌ→右演出図柄８Ｒの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０１５１】
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出（リーチ演出）について説明する。図１９（Ｄ）に示すように、リーチが成立すると、その時点からＮリーチが開始される。Ｎリーチでは、図２０（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄８Ｃが徐々に減速していく。
【０１５２】
ここで、実行中の変動演出がＮリーチで終了する場合は、このＮリーチの状態から、中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この変動演出では、リーチが発生しているので、図２０（Ｂ−１）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図２０（Ｂ−１）において「４」）からなる中演出図柄８Ｃが仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図２０（Ｃ−１）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒの停止表示が行われる。
【０１５３】
一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、変動演出がＮリーチで終了する場合は、図２０（Ｂ−２）に示すように、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図２０（Ｃ−２）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、大当たりに特有なゾロ目で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒの停止表示が行われる。
【０１５４】
また、Ｎリーチで終了しない場合、言い換えれば、発展演出に発展し、発展演出を経由して弱ＳＰリーチまたは強ＳＰリーチまで発展する場合は、例えばＮリーチで終了する場合の中演出図柄８Ｃが仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄８Ｃが再び通常態様の（高速で）変動表示を行い、発展演出へ突入する。なお、発展演出以降の内容については後述する。
【０１５５】
ここで、パチンコ遊技機１における画像表示装置７による演出で用いられる画像について説明する。画像表示装置７による演出で用いられる画像（画像表示装置７に表示される画像）として、２ＤＣＧ（２次元コンピュータグラフィック）を用いて描画される一般的な２次元画像（以下、「２次元描画画像」という）や３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィック）を用いて描画される一般的な３次元画像（以下、「３次元描画画像」という）の他に３次元撮影画像がある。なお、この３種類の画像は、画像表示装置７による演出で用いられる画像の一部であっても全部であってもよい。例えば、これら３種類の画像の他に、ＳＰリーチなどで表示される実写撮影された映像（ムービー）などがあってもよい。
【０１５６】
最初に、３次元撮影画像を表示するための３次元撮影画像データについて説明する。３次元撮影画像データは、ＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている。３次元撮影画像データは、例えば、図２１に示すように、所定の照明装置８０３が点灯している部屋において、パチンコ遊技機１には搭載されていないが、実際に制作された模型（非搭載模型（造形物））を照射しながらグリーンスクリーン８００を背景（いわゆる、グリーンバック）に３Ｄ撮影可能な３Ｄカメラ８０１によって静止画で撮影し、当該静止画に対して適切にクロマキー合成を行って生成した画像データ（以下、「非搭載３次元撮影画像データ」という）と、パチンコ遊技機１に搭載されており、パチンコ遊技機１において遊技者が視認可能な一部分からなる実物（搭載物）をカメラ８０１によって静止画で撮影して生成した画像データ（以下、「搭載３次元撮影画像データ」という）と、からなる。そして、非搭載３次元撮影画像データに基づいて表示された３次元画像が非搭載３次元撮影画像であり、搭載３次元撮影画像データに基づいて表示された３次元画像が搭載３次元撮影画像である。すなわち、３次元撮影画像は、非搭載３次元撮影画像と、搭載３次元撮影画像とからなる。
【０１５７】
非搭載３次元撮影画像データは、非搭載模型の他に透明な背景を含んでいるが、非搭載３次元撮影画像は、非搭載模型の部分のみが抽出されたかたちで表示部７ａに立体的に表示される。なお、非搭載３次元撮影画像は、背景画像との相乗効果によっても、表示部７ａから飛び出したようにまたは表示部７ａより奥側に配置されているように表示される。
【０１５８】
一方、２次元描画画像や３次元描画画像については、これらの描画画像を構成するオブジェクトなどを描画（表示）するための２次元描画画像データや３次元描画画像データがＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている。２次元描画画像データや３次元描画画像データは、オブジェクトなどの描画対処物の座標（２点座標や３点座標）や表示位置、回転角度などの画像情報で構成される。よって、例えば、３次元描画画像は、３次元撮影画像のように、実際に撮影された画像ではなく、あくまで描画された写実「的」な画像である。
【０１５９】
第１実施形態における非搭載３次元撮影画像を図２２に示す。図２２（Ａ）に示すように、画像Ｇ１０は、パチンコ遊技機１の演出上のモチーフ（主人公）である「ロゴ」を模した立体性が高く全体的に金色の非搭載模型（金色特別ロゴ非搭載模型）の非搭載３次元撮影画像である。図２２（Ｂ）に示すように、画像Ｇ１１も同じく、パチンコ遊技機１の演出上のモチーフ（主人公）である「ロゴ」を模しているが、金色特別ロゴ非搭載模型よりは立体性が低く（奥行方向の厚みが小さく）全体的に金色の非搭載模型（金色通常ロゴ非搭載模型）の非搭載３次元撮影画像である。図２２（Ｃ）に示すように、画像Ｇ１２は、金色通常ロゴ非搭載模型と形状・大きさについて同一であるが、全体的な色が漆黒である非搭載模型（漆黒特別ロゴ非搭載模型）の非搭載３次元撮影画像である。画像Ｇ１３は、エンブレム可動体１５のエンブレム部材１５Ｕの直径を大きく（約４倍に）した円盤状の非搭載模型（エンブレム非搭載模型）の非搭載３次元撮影画像である。なお、非搭載模型をカメラ８０１で３Ｄ撮影する際に、非搭載模型を支持する台座の部分については、例えば、クロマキー合成する前に消去するなど適宜に加工処理がなされている。
【０１６０】
以下において、画像Ｇ１０のことを「金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０」、画像Ｇ１１のことを「金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１」、画像Ｇ１２のことを「漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２」、画像Ｇ１３のことを「エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３」という。また、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０についての非搭載３次元撮影画像データを「金色特別ロゴ３次元撮影画像データ」といい、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１についての非搭載３次元撮影画像データを「金色通常ロゴ３次元撮影画像データ」といい、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２についての非搭載３次元撮影画像データを「漆黒通常ロゴ３次元撮影画像データ」といい、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３についての非搭載３次元撮影画像データを「エンブレム３次元撮影画像データ」という。
【０１６１】
なお、第１実施形態では、非搭載模型を照射しながらグリーンスクリーン８００を背景にカメラ８０１で撮影し、クロマキー合成された画像が非搭載３次元撮影画像データとしてＣＧＲＯＭ１４３に記憶されているが、非搭載模型を照射しながらグリーンスクリーン８００を背景にカメラ８０１で撮影した画像を非搭載３次元撮影画像データとして記憶しておき、演出時に使用される際に、非搭載３次元撮影画像データをクロマキー合成によって、表示してもよい。また、撮影で用いられるグリーンスクリーン８００をブルースクリーンに代えてもよい。
【０１６２】
一方、第１実施形態における搭載３次元撮影画像を図２３に示す。図２３に示す画像Ｇ１４〜画像Ｇ１６は、それぞれ、所定の照明装置８０３が点灯している部屋において、パチンコ遊技機１に搭載された枠ランプ６６、演出ボタン６３および演出グリップ６４を照射しながらカメラ８０１で撮影した搭載３次元撮影画像である。以下において、画像Ｇ１４のことを「枠ランプ３次元撮影画像Ｇ１４」（図２３（Ａ））、画像Ｇ１５のことを「演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５」（（Ｂ））、画像Ｇ１６のことを「演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６」（図２３（Ｃ））という。また、枠ランプ３次元撮影画像Ｇ１４についての搭載３次元撮影画像データを「枠ランプ３次元撮影画像データ」といい、演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５についての搭載３次元撮影画像データを「演出ボタン３次元撮影画像データ」といい、演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６についての搭載３次元撮影画像データを「演出グリップ３次元撮影画像データ」という。
【０１６３】
なお、枠ランプ３次元撮影画像Ｇ１４、演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５および演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６については、パチンコ遊技機１に搭載された枠ランプ６６、演出ボタン６３および演出グリップ６４を中心に撮影した画像であるので、図示していないが、当該画像Ｇ１４〜Ｇ１６に枠ランプ６６、演出ボタン６３および演出グリップ６４の周辺も背景として映っている。よって、搭載３次元撮影画像については、カメラ８０１で撮影された画像データがそのまま、搭載３次元撮影画像データとして、ＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている。ただし、第１実施形態のように、撮影された画像データをそのままＣＧＲＯＭ１４３に記憶して表示するのではなく、撮影された画像データから枠ランプ６６、演出ボタン６３および演出グリップ６４の部分のみを抽出するように、周辺を消去するなどのデータ加工を施し、加工したデータを搭載３次元撮影画像データとしてＣＧＲＯＭ１４３に記憶して表示するようにしてもよい。
【０１６４】
このように、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３、枠ランプ３次元撮影画像Ｇ１４、演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５、および、演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６は、照射された実物（非搭載模型および搭載物）を実際に撮影した画像であるので、２次元描画画像および３次元描画画像に比べて光沢感が強く、また、その光沢感について自然である（現実性が高い）。
【０１６５】
次に、パチンコ遊技機１において実行される操作促進演出について説明する。パチンコ遊技機１において、特図の可変表示や大当たり遊技などの遊技が行われているときに、演出ボタン６３や演出グリップ６４の操作が所定時間有効になる操作有効期間が発生する。この操作有効期間において演出ボタン６３や演出グリップ６４が操作されると、所定の演出が実行される。そこで、操作有効期間において、演出ボタン６３や演出グリップ６４の操作を促す演出が行われる。この演出を「操作促進演出」という。
【０１６６】
パチンコ遊技機１では、操作促進演出として、演出ボタン６３の操作を促す２種類の演出ボタン操作促進演出と、演出グリップ６４の操作を促す２種類の演出グリップ操作促進演出との計４種類の操作促進演出が設定されている。４種類の操作促進演出は全て表示部７ａで行われる。
【０１６７】
２種類の演出ボタン操作促進演出には、通常演出ボタン操作促進演出と、特別演出ボタン操作促進演出とがある。２種類の演出グリップ操作促進演出には、通常演出グリップ操作促進演出と、特別演出グリップ操作促進演出とがある。
【０１６８】
通常演出ボタン操作促進演出では、図２４（Ａ）に示す演出ボタン６３の操作を促す画像（通常演出ボタン操作促進画像）Ｇ２０が表示部７ａに表示される。通常演出ボタン操作促進画像Ｇ２０は、演出ボタン６３を表す２次元描画画像（通常演出ボタン画像）Ｇ２０ａと、演出ボタン６３の操作に係る操作有効期間（演出ボタン操作有効期間）の残り時間を表す２次元描画画像（通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像）Ｇ２０ｂと、を含む。なお、通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像Ｇ２０ｂは、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。
【０１６９】
特別演出ボタン操作促進演出では、図２４（Ｂ）に示す演出ボタン６３の操作を促す画像（特別演出ボタン操作促進画像）Ｇ２１が表示部７ａに表示される。特別演出ボタン操作促進画像Ｇ２１は、演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５と、特別演出ボタン操作有効期間残り時間画像Ｇ２１ｂと、を含む。なお、以下において、演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５のことを、通常演出ボタン画像Ｇ２０ａに対する言葉として、「特別演出ボタン画像Ｇ２１ａ」ともいう。また、特別演出ボタン操作有効期間残り時間画像Ｇ２１ｂは、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、第１実施形態では、通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像Ｇ２０ｂと、特別演出ボタン操作有効期間残り時間画像Ｇ２１ｂとは同一の画像である。
【０１７０】
通常演出グリップ操作促進演出では、図２４（Ｃ）に示す演出グリップ６４の操作を促す画像（通常演出グリップ操作促進画像）Ｇ２２が表示部７ａに表示される。通常演出グリップ操作促進画像Ｇ２２は、演出グリップ６４を表す２次元描画画像（通常演出グリップ画像）Ｇ２２ａと、演出グリップ６４の操作に係る操作有効期間（演出グリップ操作有効期間）の残り時間を表す２次元描画画像（通常演出グリップ操作有効期間残り時間画像）Ｇ２２ｂと、演出グリップ６４の押下操作を表す２次元描画画像（文字「押せ！」：通常演出グリップ操作画像）Ｇ２２ｃと、を含む。なお、通常演出グリップ操作有効期間残り時間画像Ｇ２２ｂは、円環状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出グリップ操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。
【０１７１】
特別演出グリップ操作促進演出では、図２４（Ｄ）に示す演出グリップの操作を促す画像（特別演出グリップ操作促進画像）Ｇ２３が表示部７ａに表示される。特別演出グリップ操作促進画像Ｇ２３は、演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６と、演出グリップ操作有効期間の残り時間を表す画像（特別演出グリップ操作有効期間残り時間画像）Ｇ２３ｂと、演出グリップ６４の押下操作を表す画像（文字「押せ！」：特別演出グリップ操作画像）Ｇ２３ｃと、を含む。なお、以下において、演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６のことを、通常演出グリップ画像Ｇ２２ａに対する言葉として、「特別演出グリップ画像Ｇ２３ａ」ともいう。また、特別演出グリップ操作有効期間残り時間画像Ｇ２３ｂは、円環状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出グリップ操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、第１実施形態では、通常演出グリップ操作有効期間残り時間画像Ｇ２２ｂと、特別演出グリップ操作有効期間残り時間画像Ｇ２３ｂとは同一の画像である。また、通常演出グリップ操作画像Ｇ２２ｃと、特別演出グリップ操作画像Ｇ２３ｃとも同一である。
【０１７２】
このように４種類の操作促進演出が設定されているが、通常演出ボタン操作促進演出を「操作促進演出パターン１」とし、特別演出ボタン操作促進演出を「操作促進演出パターン２」とし、通常演出グリップ操作促進演出を「操作促進演出パターン３」とし、特別演出グリップ操作促進演出を「操作促進演出パターン４」とする。
【０１７３】
次に、発展演出について説明する。発展演出が開始されると、図２５（Ａ）に示すように、仮停止している左演出図柄８Ｌが縮小しながら表示部７ａの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄８Ｒが縮小しながら表示部７ａの右上に移動する。また、発展演出が開始されると、通常用背景画像Ｇ１００から、発展演出専用の背景画像Ｇ１０１に切り替わる。発展演出専用の背景画像Ｇ１０１では、最初に、主人公キャラが立っているシーンが表示される。
【０１７４】
そして、発展演出が開始してから３秒が経過すると、演出ボタン６３の操作有効期間（演出ボタン操作有効期間）または演出グリップ６４の操作有効期間（演出ボタン操作有効期間）演出グリップ６４が設定される。演出ボタン操作有効期間が設定される場合は、その開始に伴って通常演出ボタン操作促進演出（操作促進演出パターン１の操作促進演出）が実行される。一方、演出グリップ操作有効期間が設定される場合は、その開始に伴って通常演出グリップ操作促進演出（操作促進演出パターン３の操作促進演出）または特別演出グリップ操作促進演出（操作促進演出パターン４の操作促進演出）が実行される。すなわち、演出ボタン操作有効期間の開始時から終了時まで、通常演出ボタン操作促進演出が実行される。また、演出グリップ操作有効期間の開始時から終了時まで、通常演出グリップ操作促進演出または特別演出グリップグリップ操作促進演出が実行される。なお、何れの操作有効期間が設定され、何れの操作促進演出が実行されるかは、後述する発展演出中操作促進演出パターン判定によって決定される。
【０１７５】
また、発展演出における演出ボタン操作有効期間の時間（演出ボタン操作有効時間）および演出グリップ操作有効期間の時間（演出グリップ操作有効時間）、言い換えれば、演出ボタン操作促進演出の実行時間および演出グリップ操作促進演出の実行時間は４秒に設定されている。しかしながら、演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されると、演出ボタン操作有効期間が開始してから演出ボタン操作有効時間が経過していなくても、当該演出ボタン操作有効期間、言い換えれば、通常演出ボタン操作促進演出は、演出ボタン６３の操作によって終了する。同様に、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ６４が操作されると、演出グリップ操作有効期間が開始してから演出グリップ操作有効時間が経過していなくても、当該演出グリップ操作有効期間、言い換えれば、演出グリップ操作促進演出は、演出グリップ６４の操作によって終了する。
【０１７６】
また、この発展演出における操作促進演出の演出パターン（演出内容）によって、大当たり期待度が異なっている。第１実施形態では、特別演出グリップ操作促進演出＞通常演出グリップ操作促進演出＞通常演出ボタン操作促進演出の順番で大当たり期待度が高い。発展演出における特別演出グリップ操作促進演出が示唆する大当たり期待度は、１００％である。すなわち、発展演出における特別演出グリップ操作促進演出は大当たりの場合にのみ出現可能であり、特別演出グリップ操作促進演出の実行は大当たり当選の報知を構成している。
【０１７７】
演出ボタン操作有効期間または演出グリップ操作有効期間が開始してから所定時間（例えば、２秒）が経過し、例えば図２５（Ｂ）〜図２５（Ｃ）に示すように通常演出ボタン操作促進演出が実行されているときに演出ボタン６３が操作されると、発展演出はその後、３種類の中の何れか１つの演出内容に展開される。
【０１７８】
１つ目の展開では、まずは図２６（Ａ−１）に示すように、２ＤＣＧによる主人公キャラクタのアップ（肩より上の部分）の画像（主人公アップ画像）Ｇ３１が表示部７ａの中央に大きく表示される。この主人公アップ画像Ｇ３１が１秒表示された後、図２６（Ｂ−１）に示すように、主人公アップ画像Ｇ３１の顔を覆うように、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が重畳的に表示される。これにより、主人公アップ画像Ｇ３１の顔の部分は金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１で完全に視認できない。この金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が所定時間（例えば、３秒）表示された後、次に、図２６（Ｃ−１）に示すように、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に重畳的に、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に係る金色通常ロゴ非搭載模型の立体的形状（凹凸）に沿って配置されたＬＥＤラインが発光している様子を表す画像Ｇ３０（「通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０」という）が立体表示される。通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０は、３次元描画画像からなる。通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０によって、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に係る金色通常ロゴ非搭載模型の立体的形状に沿って線状のＬＥＤが設けられており、その線状のＬＥＤが浮き出て発光しているかのように見える。このように、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１と通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０とが合成されることによって、金色通常ロゴ非搭載模型が自発光しているように見える。通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０は、所定時間（例えば、３秒）表示される。そして、通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０が表示されてから所定時間（例えば、３秒）経過した後、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１と通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０とが消去されると共に、ＳＰリーチに発展する。
【０１７９】
２つ目の展開では、まずは、１つ目の展開と同様に、図２６（Ａ−２）に示すように、主人公アップ画像Ｇ３１が表示部７ａの中央に大きく１秒表示された後、図２６（Ｂ−２）に示すように、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示される。この後、１つ目の展開のように通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０が表示されることなく、図２６（Ｃ−２）に示すように、当該金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が６秒表示され続けてから消去される。そして、１つ目の展開と同様に、ＳＰリーチに発展する。
【０１８０】
また、３つ目の展開では、１つ目の展開と同様に、図２６（Ａ−３）に示すように、主人公アップ画像Ｇ３１が表示部７ａの中央に大きく１秒表示される。しかしながら、この後、１つ目および２つ目の展開のように金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されることなく、図２６（Ｂ−３）〜図２６（Ｃ−３）に示すように、主人公アップ画像Ｇ３１が７秒間表示され続けてから消去される。そして、１つ目および２つ目の展開と同様に、ＳＰリーチに発展する。
【０１８１】
このように、発展演出では、演出ボタン操作促進演出が実行されているときに演出ボタン６３が操作されると、または、演出グリップ操作促進演出が実行されているときに演出グリップ６４が操作されると、３種類の演出内容の中の１つの演出内容に展開する。すなわち、第１実施形態では、発展演出に３つの演出パターンが設定されている。以下において、演出ボタン操作促進演出などの後に、図２６（Ａ−１）→図２６（Ｂ−１）→図２６（Ｃ−１）に示すように、主人公アップ画像Ｇ３１→金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１→金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１および通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０が表示される発展演出の演出パターンを「発展演出パターン１」とする。また、演出ボタン操作促進演出などの後に、図２６（Ａ−２）→図２６（Ｂ−２）→図２６（Ｃ−２）に示すように、主人公アップ画像Ｇ３１→金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されるが、その後に通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０が表示されない発展演出の演出パターンを「発展演出パターン２」とする。また、演出ボタン操作促進演出などの後に、図２６（Ａ−３）→図２６（Ｂ−３）→図２６（Ｃ−３）に示すように、主人公アップ画像Ｇ３１が表示されるが、その後に金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１および通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０が表示されない発展演出の演出パターンを「発展演出パターン３」とする。
【０１８２】
なお、前述の説明では、演出ボタン操作有効期間において（演出ボタン操作促進演出が実行されているときに）演出ボタン６３が操作されることによって、また、演出グリップ操作有効期間において（演出グリップ操作促進演出が実行されているときに）演出グリップ６４が操作されることによって、３種類の中の何れか１つの演出内容に展開する。しかしながら、演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されない場合、および、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ６４が操作されない場合でも、当該演出ボタン操作有効期間および演出グリップ操作有効期間の終了、言い換えれば、演出ボタン操作有効時間および演出グリップ操作有効時間の経過に伴っても、同様に３種類の中の何れか１つの演出内容に展開される。この場合、演出ボタン６３および演出グリップ６４の操作に有無に関わらず、同一の演出内容が展開される。
【０１８３】
このように、発展演出パターン１〜発展演出パターン３の発展演出が行われると、その後に弱ＳＰリーチまたは強ＳＰリーチが行われる。すなわち、発展演出は、弱ＳＰリーチまたは強ＳＰリーチへの発展を中継する岐路となっている。そして、発展演出の演出パターンによって、弱ＳＰリーチが実行される期待度と強ＳＰリーチが実行される期待度が異なっている。第１実施形態では、発展演出パターン１＞発展演出パターン２＞発展演出パターン３の順番で強ＳＰリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出パターン１＜発展演出パターン２＜発展演出パターン３の順番で弱ＳＰリーチが実行される期待度が高い。なお、第１実施形態では、発展演出パターン１の発展演出が実行された後には必ず強ＳＰリーチが実行される。
【０１８４】
次に、ＳＰリーチについて説明する。前述の通り、ＳＰリーチには、相対的に大当たり期待度が高い強ＳＰリーチと、相対的に大当たり期待度が低い弱ＳＰリーチとがある。ここで、強ＳＰリーチについて説明する。
【０１８５】
強ＳＰリーチでは、主に表示部７ａにおいて、３次元描画画像による実写に近い写実的な映像で、主人公キャラクタが敵キャラクタの基地で敵キャラクタとバトルを繰り広げる内容の映像が流れる（表示される）。強ＳＰリーチの演出種別として、強ＳＰリーチＡと強ＳＰリーチＢが設けられている。強ＳＰリーチＡは、主人公キャラクタが敵キャラクタＡとバトルする内容の演出である。一方、強ＳＰリーチＢは、主人公キャラクタが敵キャラクタＢとバトルする内容の演出である。強ＳＰリーチＡと強ＳＰリーチＢとでは、強ＳＰリーチＡの大当たり期待度の方が高い。ここでは、強ＳＰリーチＡを用いて強ＳＰリーチについて説明する。なお、強ＳＰリーチでは、表示部７ａで表示される画像による演出の他に、スピーカ６７から出力される音声、および、枠ランプ６６による発光の演出なども適宜に行われる。
【０１８６】
強ＳＰリーチＡが開始されると、図２７（Ａ）に示すように、強ＳＰリーチＡ専用の背景画像Ｇ１０２（強ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０２）に切り替わる。そして、強ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０２に切り替わった際に、表示部７ａの中央にて、強ＳＰリーチＡが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ３２「図２７（Ａ）において「敵Ａを撃破せよ！」」が大きく表示されて、主人公キャラクタと敵キャラクタＡとのバトルが開始される。なお、ＳＰリーチ開始タイトル画像は２次元描画画像で構成されている。強ＳＰリーチＢであれば、ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ３２の内容が「敵Ｂを撃破せよ！」となる。
【０１８７】
強ＳＰリーチＡにおけるバトルがある程度進み、図２７（Ｂ）に示すように、強ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０２において敵キャラクタＡの基地が表示されると、演出ボタン６３の押下操作が有効な期間（演出ボタン操作有効期間）が発生する。ここでは、図２７（Ｃ）に示すように、演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、通常演出ボタン操作促進演出が実行され、通常演出ボタン操作促進画像Ｇ２０が表示される。なお、ここでの演出ボタン操作有効期間は３秒に設定されている。
【０１８８】
そして、演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されると、または、演出ボタン６３が操作されることなく演出ボタン操作有効時間が経過すると、図２７（Ｄ）〜図２７（Ｅ）に示すように、通常演出ボタン操作促進演出が終了（通常演出ボタン操作促進画像Ｇ２０が消去）されると共に、強ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０２にて、敵キャラクタＡの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像が流れる。
【０１８９】
そして、強ＳＰリーチＡにおけるバトルがさらに進み、図２８（Ａ）に示すように、強ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０２にて、主人公キャラクタ（図２８（Ａ）において右側のキャラクタ）と敵キャラクタＡ（図２８（Ａ）において左側のキャラクタ）とのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点（勝敗分岐点）を構成する。そして、この勝敗分岐点に達すると、演出グリップ６４の押下操作が有効な期間（演出グリップ操作有効期間）が発生する。この演出グリップ操作有効期間の発生に伴って、通常演出グリップ操作促進演出または特別演出グリップ操作促進演出の何れかが行われる。図２８（Ｂ）は、通常演出グリップ操作促進演出が行われている様子を表している。なお、この勝敗分岐点における演出グリップ操作促進期間においては、特別演出グリップ操作促進演出は、大当たりである場合に希に（きわめて低い確率で）実行される。すなわち、特別演出グリップ操作促進演出は、いわゆる「プレミア演出」である。よって、特別演出グリップ操作促進演出が実行された時点で大当たりが確定する。
【０１９０】
ここで、実行中の強ＳＰリーチＡに係る特図変動パターンが強ＳＰ当たり変動である場合、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ６４が押下操作されると、図２９（Ａ）に示すように、表示部７ａの中央に大きく金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が表示されると共に、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が表示部７ａより後方に配置されているように見せるエフェクト画像（後方配置エフェクト画像）Ｇ３３が強ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０２に切り替わって表示される。そして、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０およびエフェクト画像Ｇ３３が所定時間（例えば、４秒間）表示されると、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が消去されると共に、後方配置エフェクト画像Ｇ３３から強ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０２に切り替わる。次に、図２９（Ｂ）〜図２９（Ｃ）に示すように、強ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０２において３ＤＣＧによる主人公キャラクタがバトルに勝利する映像が流れる。このような金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０および後方配置エフェクト画像Ｇ３３の表示と、バトルでの勝利の映像の表示とが、大当たりを報知する演出（大当たり報知演出）を構成する。そして、最後に、図２９（Ｄ）に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図２９（Ｅ）に示すように、そのまま大当たりを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。なお、演出グリップ６４が操作されることなく演出グリップ操作有効期間が終了した場合は、当該演出ボタン操作有効期間の終了時に大当たり報知演出が開始される。
【０１９１】
一方、実行中の強ＳＰリーチＡに係る特図変動パターンが強ＳＰハズレ変動である場合、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ６４が押下操作されると、または、演出グリップ６４が押下操作されることなく演出グリップ操作有効期間が終了（演出グリップ操作有効時間が終了）すると、図３０（Ａ）〜図３０（Ｂ）に示すように、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０および後方配置エフェクト画像Ｇ３３が表示されることなく、強ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０２にて、３ＤＣＧによる主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れる。そして、図３０（Ｃ）に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図３０（Ｄ）に示すように、そのままハズレを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。
【０１９２】
前述の通り、特図変動表示が行われているときに、通常変動、リーチ、Ｎリーチ、発展演出、およびＳＰリーチなど様々な演出が行われる。そして、変動演出においてはこれらの演出とは別に、大当たり期待度を示唆する予告演出が実行される。「大当たり期待度を示唆する」ということは、実行されない場合に比べて実行された場合の方が大当たり期待度が高い、すなわち、チャンスアップすることを意味する。さらに、予告演出の種別によっては、その予告演出の演出パターン（演出内容）によって大当たり期待度が異なる。次に、変動演出において実行可能な予告演出について説明する。
【０１９３】
予告演出は、実行時期に基づいても分類することができる。実行時期に基づいて分類される予告演出として、リーチを伴う変動演出が開始してからリーチが発生するまでの期間、または、リーチを伴わない変動演出が開始してから終了するまでの期間（以下、これらの期間を総称して「通常変動中」という）で実行可能な予告演出（以下、「通常変動中予告演出」）と、Ｎリーチ中に実行可能な予告演出（以下、「Ｎリーチ中予告演出」）とがある。
【０１９４】
第１実施形態では、通常変動中予告演出として７つの予告演出が設定されている。７つの通常変動中予告演出は、変動演出の開始時を基準として、概ね同じ時間帯に実行されるように設定されている。よって、予告演出同士が重複して実行されて演出効果が低下することを防止するために、実行する通常変動中予告演出は、１回の変動演出において最大で１つになるよう抽選で決定される。また、Ｎリーチ中予告演出として３つの予告演出が設定されており、実行するＮリーチ中予告は、１回の変動演出において最大で１つになるよう抽選で決定される。
【０１９５】
次に、各予告演出の演出内容について説明する。最初に、通常変動中予告演出について説明する。通常変動中予告演出には、背景画像が暗転（ブラックアウト）する暗転予告、キャラクタが台詞を発する画像を伴う台詞予告と、タイトル「ＬＯＧＯ」を含む画像を伴うＬＯＧＯタイトル予告と、道光板を用いたイルミネーションのような電飾予告、所定のエンブレムを用いたエンブレム予告、通常ロゴに関わる通常ロゴ予告および金色ロゴに関わる金色ロゴ予告が設けられている。
【０１９６】
最初に、暗転予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図３１（Ａ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから１秒が経過した時点で、図３１（Ｂ）に示すように、表示部７ａが暗転（通常用背景画像Ｇ１００の全体が黒色に変化）する。そして、図３１（Ｃ）に示すように、この暗転が１秒行われた後に当該暗転が解除され、元の晴れた日の昼の山の風景からなる通常用背景画像Ｇ１００に戻る。このように、変動演出が開始された直後に、表示部７ａが所定時間、暗転する演出を暗転予告という。
【０１９７】
次に、台詞予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図３２（Ａ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから１秒が経過した時点で、演出ボタン操作有効期間が発生する。この場合の演出ボタン操作有効時間は３秒に設定されている。この演出ボタン操作有効期間に対しては、通常演出ボタン操作促進演出または特別演出ボタン操作促進演出が実行可能である。なお、ここでは、通常演出ボタン操作促進演出が行われているとして説明する。
【０１９８】
図３２（Ｂ）〜図３２（Ｃ）に示すように、演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン操作促進演出が実行されているときに演出ボタン６３が操作されると、当該操作に応じて、図３２（Ｄ−１）〜図３２（Ｄ−３）および図３２（Ｅ）に示すように、通常演出ボタン操作促進演出が終了する（通常演出ボタン操作促進画像Ｇ２０が消える）と共に、所定時間（例えば、２秒）台詞予告が実行される。台詞予告では、表示部７ａにおける所定位置に所定のキャラクタが出現して台詞を発する画像（台詞予告画像）Ｇ７が表示される。第１実施形態において、台詞予告には３種類の演出パターンが設定されている。具体的には、図３２（Ｄ−１）に示すように、台詞予告画像Ｇ７に含まれる台詞が「・・・」の演出パターン１（台詞予告パターン１）と、図３２（Ｄ−２）に示すように、台詞予告画像Ｇ７に含まれる台詞が「チャンス」の演出パターン２（台詞予告パターン２）と、図３２（Ｄ−３）に示すように、台詞予告画像Ｇ７に係る台詞が「激アツ」の演出パターン３（台詞予告パターン３）と、の３種類である。そして、この台詞予告画像Ｇ７に含まれる台詞、すなわち、台詞予告の演出パターン（台詞予告パターン）によって、大当たり期待度が異なる。第１実施形態では、「激アツ」（台詞予告パターン３）＞「チャンス」（台詞予告パターン２）＞「・・・」（台詞予告パターン１）の順で大当たり期待度が高い。
【０１９９】
次に、ＬＯＧＯタイトル予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図３３（Ａ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから１秒が経過した時点で、演出ボタン操作有効期間が発生する。この場合の演出ボタン操作有効時間は３秒に設定されている。この演出ボタン操作有効期間に対しては、通常演出ボタン操作促進演出または特別演出ボタン操作促進演出が実行可能である。なお、ここでは、通常演出ボタン操作促進演出が行われているとして説明する。
【０２００】
図３３（Ｂ）〜図３３（Ｃ）に示すように、演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン操作促進演出が実行されているときに演出ボタン６３が操作されると、当該操作に応じて、図３３（Ｄ−１）〜図３３（Ｄ−２）および図３３（Ｅ）に示すように、通常演出ボタン操作促進演出が終了する（通常演出ボタン操作促進画像Ｇ２０が消える）と共に、所定時間（例えば、２秒）ＬＯＧＯタイトル予告が実行される。ＬＯＧＯタイトル予告は、表示部７ａの全体的な暗転とタイトル「ＬＯＧＯ」を表す画像（ＬＯＧＯタイトル予告画像）との表示で構成されている。第１実施形態において、ＬＯＧＯタイトル予告には２種類の演出パターンが設定されている。具体的には、図３３（Ｄ−１）に示すように、ＬＯＧＯタイトル予告画像が、２ＤＣＧによるポップなＬＯＧＯタイトル２次元描画画像Ｇ４０で構成される演出パターン１（ＬＯＧＯタイトル予告パターン１）と、図３３（Ｄ−２）に示すように、ＬＯＧＯタイトル予告画像が、枠ランプ３次元撮影画像Ｇ１４で構成される演出パターン２（ＬＯＧＯタイトル予告パターン２）と、の２種類である。そして、ＬＯＧＯタイトル予告画像の種類、すなわち、ＬＯＧＯタイトル予告の演出パターン（ＬＯＧＯタイトル予告パターン）によって、大当たり期待度が異なる。第１実施形態では、「枠ランプ３次元撮影画像Ｇ１４」（ＬＯＧＯタイトル予告パターン２）＞「ＬＯＧＯタイトル２次元描画画像Ｇ４０」（ＬＯＧＯタイトル予告パターン１）の順で大当たり期待度が高い。
【０２０１】
なお、台詞予告およびＬＯＧＯタイトル予告は、演出ボタン操作有効期間において（演出ボタン操作促進演出が実行されているときに）演出ボタン６３が操作されなかった場合にも実行される。具体的には、演出ボタン６３が操作されないまま、演出ボタン操作有効期間が終了すると演出ボタン操作促進演出が終了するが、この演出ボタン操作促進演出が終了するときに、言い換えれば、演出ボタン操作促進演出が終了するときに、台詞予告およびＬＯＧＯタイトル予告が実行される。
【０２０２】
次に、電飾予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図３４（Ａ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから１秒が経過した時点で、図３４（Ｂ）〜図３４（Ｃ）に示すように、表示部７ａの略全体に、電飾画像Ｇ４１が３秒間表示されて、消去される。この電飾画像Ｇ４１の表示が電飾予告を構成する。電飾画像Ｇ４１は、表示部７ａの前方側（例えば、遊技領域３と略同一平面上）において道光板が設けられており、当該道光板のＬＥＤで金色特別ロゴ非搭載模型の平面視形状に沿って発光しているかのように、３ＤＣＧによって、表示部７ａより前方側で発光しているように見せる画像で構成される。第１実施形態において、電飾予告には４種類の演出パターンが設定されている。具体的には、電飾画像Ｇ４１を構成する線画の色（擬似的な発光色）が「白色」の演出パターン１（電飾予告パターン１）と、電飾画像Ｇ４１を構成する線画の色（擬似的な発光色）が「青色」の演出パターン２（電飾予告パターン２）と、電飾画像Ｇ４１を構成する線画の色（擬似的な発光色）が「緑色」の演出パターン３（電飾予告パターン３）と、電飾画像Ｇ４１を構成する線画の色（擬似的な発光色）が「赤色」の演出パターン４（電飾予告パターン４）と、の４種類である。そして、電飾画像Ｇ４１を構成する線画の色（擬似的な発光色）、すなわち、電飾予告の演出パターン（電飾予告パターン）によって、大当たり期待度が異なる。第１実施形態では、「赤」（電飾予告パターン４）＞「緑」（電飾予告パターン３）＞「青」（電飾予告パターン２）＞「白」（電飾予告パターン１）の順で大当たり期待度が高い。
【０２０３】
次に、エンブレム告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図３５（Ａ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから１秒が経過した時点で、所定時間（例えば、６秒）エンブレム予告が実行される。第１実施形態において、エンブレム予告には３種類の演出パターン（エンブレム予告パターン１〜エンブレム予告パターン３）が設定されている。
【０２０４】
エンブレム予告パターン１のエンブレム予告では、エンブレム予告が開始されると、図３５（Ｂ−１）〜図３５（Ｃ−１）に示すように、エンブレム可動体１５が第１作動態様で作動して全体的に上昇し、エンブレム部材１５Ｕおよびロゴ部材１５Ｄが全体的に視認可能となる。そして、エンブレム可動体１５は、６秒間第１作動位置で保持された後、図３５（Ｄ）に示すように、待機位置（初期状態）に戻る。なお、エンブレム可動体１５が第１作動態様で作動し、第１作動位置に保持されている間、表示部７ａでは、通常用背景画像Ｇ１００から、例えば、爆発を想起させるような所定のエフェクト画像が切り替えられて表示され、変動表示している演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは視認困難になっている。また、エンブレム可動体１５が第１作動位置から待機位置（初期状態）に戻る際に、図３５（Ｄ）に示すように、この所定のエフェクト画像から通常用背景画像Ｇ１００に切り替えられる。
【０２０５】
エンブレム予告パターン２のエンブレム予告では、エンブレム予告が開始されると、図３５（Ｂ−２）〜図３５（Ｃ−２）に示すように、エンブレム可動体１５が第２作動態様で作動して全体的に下降し、エンブレム部材１５Ｕおよびロゴ部材１５Ｄが全体的に視認困難となると共に、表示部７ａのほぼ全域にわたってエンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が目一杯表示される。そして、エンブレム可動体１５が、６秒間第２作動位置で保持され、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が表示された後、図３５（Ｄ）に示すように、エンブレム可動体１５が待機位置（初期状態）に戻り、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が消去され、通常用背景画像Ｇ１００に戻る。
【０２０６】
エンブレム予告パターン３のエンブレム予告では、エンブレム予告が開始されると、最初に、図３５（Ｂ−３）に示すように、エンブレム可動体１５が第１作動態様で作動して全体的に上昇し、エンブレム部材１５Ｕおよびロゴ部材１５Ｄが全体的に視認可能となる。そして、エンブレム可動体１５は、３秒間第１作動位置で保持された後、図３５（Ｃ−３）に示すように、エンブレム可動体１５が第２作動態様で作動して全体的に下降し、エンブレム部材１５Ｕおよびロゴ部材１５Ｄが全体的に視認困難となると共に、表示部７ａのほぼ全域にわたってエンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が目一杯表示される。そして、エンブレム可動体１５が、３秒間第２作動位置で保持され、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が表示された後、図３５（Ｄ）に示すように、エンブレム可動体１５が待機位置（初期状態）に戻り、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が消去され、通常用背景画像Ｇ１００に戻る。このように、エンブレム予告パターン３のエンブレム予告では、ほとんど完全（視認容易）に出現していたエンブレム部材１５Ｕが視認困難になるタイミングで、入れ替わるようにエンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が表示される。エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３に係るエンブレム非搭載模型の直径はエンブレム部材１５Ｕの直径の約４倍であり、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３の直径もエンブレム部材１５Ｕの直径の約４倍であるので、遊技者は、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が表示された際に、エンブレム部材１５Ｕが拡大したように見える。
【０２０７】
そして、エンブレム予告パターンによって、大当たり期待度が異なっている。第１実施形態では、エンブレム予告パターン３＞エンブレム予告パターン２＞エンブレム予告パターン１の順番で大当たり期待度が高い。
【０２０８】
次に、通常ロゴ予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図３６（Ａ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから１秒が経過した時点で、図３６（Ｂ）に示すように、表示部７ａが暗転（通常用背景画像Ｇ１００の全体が黒色に変化）する。すなわち、暗転予告が実行される。そして、この暗転が１秒行われた後に当該暗転が解除される（暗転予告が終了する）が、暗転の解除に伴って、所定時間（例えば、３秒又は８秒）通常ロゴ予告が実行される場合がある。第１実施形態において、通常ロゴ予告には３種類の演出パターン（通常ロゴ予告パターン１〜通常ロゴ予告パターン３）が設定されている。なお、通常ロゴ予告パターン１の通常ロゴ予告の演出時間が３秒であり、通常ロゴ予告パターン２、３の通常ロゴ予告の演出時間が８秒である。
【０２０９】
通常ロゴ予告パターン１の通常ロゴ予告では、通常ロゴ予告が開始されると、図３６（Ｃ−１）に示すように、表示部７ａの中央に大きく漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像Ｇ１００から通常ロゴ予告用の背景画像（通常ロゴ予告用背景画像）Ｇ１０５に切り替わる。なお、この通常ロゴ予告用背景画像Ｇ１０５は、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２が表示部７ａから前方に突出している感を助長する画像である。そして、図３６（Ｄ−１）〜図３６（Ｅ−１）に示すように、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２は、３秒間表示され続けた後、図３６（Ｆ）に示すように、消去されると共に、通常ロゴ予告用背景画像Ｇ１０５から通常用背景画像Ｇ１００に切り替えられる。このように、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２および通常ロゴ予告用背景画像Ｇ１０５の表示が通常ロゴ予告パターン１の通常ロゴ予告を構成する。
【０２１０】
通常ロゴ予告パターン２の通常ロゴ予告では、通常ロゴ予告が開始されると、通常ロゴ予告パターン１の場合と同様に、図３６（Ｃ−２）に示すように、表示部７ａの中央に大きく漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像Ｇ１００から通常ロゴ予告用背景画像Ｇ１０５に切り替わる。なお、通常ロゴ予告パターン２の通常ロゴ予告では、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２の下（より下位のレイヤー）に金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が隠れて表示されている。そして、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２が表示されてから１秒後に、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２に係る漆黒通常ロゴ非搭載模型に徐々に亀裂が入り、漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が剥がれ落ちて（剥離して）いるように見える剥離画像Ｇ４２が、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２と入れ替わって４秒間、立体表示される。剥離画像Ｇ４２は３次元描画画像で構成されている。剥離画像Ｇ４２では、最初に、亀裂が発生していない正常な漆黒通常ロゴ非搭載模型を表した３次元描画画像が、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２が表示されていた領域に表示される（図示なし）。そして、その３次元描画画像が表示された直後から、図３６（Ｄ−２）に示すように、剥離画像Ｇ４２において、剥離が発生して徐々に進行する。ここで、剥離画像Ｇ４２に係る亀裂の隙間から、剥離画像Ｇ４２の下に表示されている金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が見える。その後、剥離画像Ｇ４２に係る剥離が治癒して亀裂が発生していない元の正常な漆黒通常ロゴ非搭載模型を表した３次元描画画像が表示される（図示なし）。正常な漆黒通常ロゴ非搭載模型を表した３次元描画画像が表示されるとすぐに、図３６（Ｅ−２）に示すように、再び漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２が入れ替わって元の位置に表示される。その後、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２は１秒間表示された後に消去されると共に、通常ロゴ予告用背景画像Ｇ１０５から通常用背景画像Ｇ１００に切り替えられる。このように、通常ロゴ予告用背景画像Ｇ１０５に重畳的に、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２が表示された後、漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が剥離して金色通常ロゴ非搭載模型が出現するか否かの剥離画像Ｇ４２が表示され、最終的に漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２が表示されることが通常ロゴ予告パターン２の通常ロゴ予告を構成する。
【０２１１】
通常ロゴ予告パターン３の通常ロゴ予告では、通常ロゴ予告が開始されると、通常ロゴ予告パターン１、２の場合と同様に、図３６（Ｃ−３）に示すように、表示部７ａの中央に大きく漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像Ｇ１００から通常ロゴ予告用背景画像Ｇ１０５に切り替わる。なお、通常ロゴ予告パターン３の通常ロゴ予告では、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２の下（より下位のレイヤー）に金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が隠れて表示されている。そして、通常ロゴ予告パターン２の場合と同様に、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２が表示されてから１秒後に、図３６（Ｄ−３）に示すように、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２に係る漆黒通常ロゴ非搭載模型に徐々に亀裂が入り、漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が剥がれ落ちて（剥離して）いるように見える剥離画像Ｇ４２が表示される。そして、剥離画像Ｇ４２が４秒間表示され後、図３６（Ｅ−３）に示すように、剥離画像Ｇ４２に係る漆黒通常ロゴ非搭載模型が完全に剥がれ落ちるように、剥離画像Ｇ４２が消去されて金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示される（出現する）。その後、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１は１秒間表示された後に消去されると共に、通常ロゴ予告用背景画像Ｇ１０５から通常用背景画像Ｇ１００に切り替えられる。このように、通常ロゴ予告用背景画像Ｇ１０５の上で、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２が表示された後、漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が剥離して金色通常ロゴが出現するか否かの剥離画像Ｇ４２が表示され、最終的に金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されることが通常ロゴ予告パターン３の通常ロゴ予告を構成する。
【０２１２】
そして、通常ロゴ予告パターンによって、大当たり期待度が異なっている。第１実施形態では、通常ロゴ予告パターン３＞通常ロゴ予告パターン２＞通常ロゴ予告パターン１の順番で大当たり期待度が高い。
【０２１３】
次に、金色ロゴ予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図３７（Ａ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから１秒が経過した時点で、図３７（Ｂ）に示すように、表示部７ａが暗転（通常用背景画像Ｇ１００の全体が黒色に変化）する。すなわち、暗転予告が実行される。そして、この暗転が１秒行われた後に当該暗転が解除される（暗転予告が終了する）が、暗転の解除に伴って、所定時間（例えば、３秒又は８秒）金色ロゴ予告が実行される場合がある。第１実施形態において、金色ロゴ予告には３種類の演出パターン（金色ロゴ予告パターン１〜金色ロゴ予告パターン３）が設定されている。なお、金色ロゴ予告パターン１の金色ロゴ予告の演出時間が３秒であり、金色ロゴ予告パターン２、３の金色ロゴ予告の演出時間が８秒である。
【０２１４】
金色ロゴ予告パターン１の金色ロゴ予告では、金色ロゴ予告が開始されると、図３７（Ｃ−１）に示すように、表示部７ａの中央に大きく金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像Ｇ１００から金色ロゴ予告用の背景画像（金色ロゴ予告用背景画像）Ｇ１０６に切り替わる。なお、この金色ロゴ予告用背景画像Ｇ１０６は、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に係る金色特別ロゴ非搭載模型が表示部７ａから前方に突出している感を助長する。そして、図３７（Ｃ−１）→図３７（Ｄ−１）→図３７（Ｅ−１）に示すように、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１は、３秒間表示され続けた後、図３７（Ｆ）に示すように、消去されると共に、金色ロゴ予告用背景画像Ｇ１０６から通常用背景画像Ｇ１００に切り替えられる。このように、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１および金色ロゴ予告用背景画像Ｇ１０６の表示が金色ロゴ予告パターン１の金色ロゴ予告を構成する。
【０２１５】
金色ロゴ予告パターン２の金色ロゴ予告では、金色ロゴ予告が開始されると、金色ロゴ予告パターン１の場合と同様に、図３７（Ｃ−２）に示すように、表示部７ａの中央に大きく金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像Ｇ１００から金色ロゴ予告用背景画像Ｇ１０６に切り替わる。そして、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されてから１秒後に、図３７（Ｄ−２）に示すように、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に重畳的に、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に係る金色通常ロゴ非搭載模型から、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０に係る金色特別ロゴ非搭載模型に徐々に変形しているように見える金色ロゴ変形画像が表示される。金色ロゴ変形画像は３次元描画画像で構成されている。そして、金色通常ロゴ非搭載模型に向けた変形が進行しているように見える金色ロゴ変形画像が４秒間表示された後に、図３７（Ｅ−２）に示すように、金色ロゴ変形画像が消去されて金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が完全に表示されて、金色特別ロゴ非搭載模型への変形が失敗する。金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１は１秒間表示された後に消去されると共に、金色ロゴ予告用背景画像Ｇ１０６から通常用背景画像Ｇ１００に切り替えられる。なお、金色ロゴ予告パターン２の金色ロゴ変形画像では、最初に、変形していない正常な金色通常ロゴ非搭載模型を表した３次元描画画像が、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されていた領域に表示される（図示なし）。そして、その３次元描画画像が表示された直後から、徐々に変形が進行する。しかしながら、変形途中で変形が巻き戻されて、変形前の正常な金色通常ロゴ非搭載模型を表した３次元描画画像に戻る（図示なし）。このように、金色ロゴ予告用背景画像Ｇ１０６の上で、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示された後、金色通常ロゴから金色特別ロゴに変形するか否かの金色ロゴ変形画像が表示され、最終的に金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されることが金色ロゴ予告パターン２の金色ロゴ予告を構成する。
【０２１６】
金色ロゴ予告パターン３の金色ロゴ予告では、金色ロゴ予告が開始されると、金色ロゴ予告パターン１、２の場合と同様に、図３７（Ｃ−３）に示すように、表示部７ａの中央に大きく金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像Ｇ１００から金色ロゴ予告用背景画像Ｇ１０６に切り替わる。そして、金色ロゴ予告パターン２の場合と同様に、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されてから１秒後に、図３７（Ｄ−３）に示すように、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に重畳的に金色ロゴ変形画像が表示される。そして、金色通常ロゴ非搭載模型に向けた変形が進行しているように見える金色ロゴ変形画像が４秒間表示された後に、図３７（Ｅ−３）に示すように、金色ロゴ変形画像が消去されると共に金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が同じ位置で入れ替わって表示されて、金色特別ロゴ非搭載模型への変形が成功する。金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０は１秒間表示された後に消去されると共に、金色ロゴ予告用背景画像Ｇ１０６から通常用背景画像Ｇ１００に切り替えられる。なお、金色ロゴ予告パターン３の金色ロゴ変形画像では、最初に、変形していない正常な金色通常ロゴ非搭載模型を表した３次元描画画像が、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されていた領域に表示される（図示なし）。そして、その３次元描画画像が表示された直後から、徐々に変形が進行し、最後に正常な金色特別ロゴ非搭載模型を表した３次元描画画像に変形する（図示なし）。このように、金色ロゴ予告用背景画像Ｇ１０６の上で、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示された後、金色通常ロゴから金色特別ロゴに変形するか否かの金色ロゴ変形画像が表示され、最終的に金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が表示されることが金色ロゴ予告パターン３の金色ロゴ予告を構成する。
【０２１７】
そして、金色ロゴ予告パターンによって、大当たり期待度が異なっている。第１実施形態では、金色ロゴ予告パターン３＞金色ロゴ予告パターン２＞金色ロゴ予告パターン１の順番で大当たり期待度が高い。
【０２１８】
次に、Ｎリーチ中予告演出について説明する。Ｎリーチ中予告には、馬の群からなる画像が表示される群予告と、シャッター可動体１６の開閉を伴うシャッター予告と、遊技領域３が拡大するように見える盤面延長予告と、がある。変動演出が行われる際に、特図および特図変動パターンに基づいて、「群予告を実行する」、「シャッター予告を実行する」、「盤面延長予告を実行する」、または、「いずれのＮリーチ中予告演出も実行しない」の何れかが選択される。
【０２１９】
最初に、群予告について説明する。図３８（Ａ）に示すように、Ｎリーチが開始されてから１秒が経過した時点で、演出ボタン操作有効期間が発生する。この場合の演出ボタン操作有効時間は３秒に設定されている。この演出ボタン操作有効期間に対しては、通常演出ボタン操作促進演出または特別演出ボタン操作促進演出が実行可能である。なお、ここでは、通常演出ボタン操作促進演出が行われているとして説明する。
【０２２０】
図３８（Ｂ）〜図３８（Ｃ）に示すように、演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン操作促進演出が実行されているときに演出ボタン６３が操作されると、当該操作に応じて、図３８（Ｄ−１）〜図３８（Ｄ−３）および図３８（Ｅ）に示すように、通常演出ボタン操作促進演出が終了する（通常演出ボタン操作促進画像Ｇ２０が消える）と共に、所定時間（例えば、３秒）群予告が実行される。群予告は、表示部７ａにおける複数頭の馬の群からなる群予告画像Ｇ４３の表示で構成されている。群予告では、３秒間かけて群予告画像Ｇ４３に係る馬の群が表示部７ａの左から右にスクロールする。第１実施形態において、群予告には３種類の演出パターンが設定されている。具体的には、図３８（Ｄ−１）に示すように、群予告画像Ｇ４３に含まれる馬の数が５頭の演出パターン１（群予告パターン１）と、図３８（Ｄ−２）に示すように、群予告画像Ｇ４３に含まれる馬の数が１５頭の演出パターン２（群予告パターン２）と、図３８（Ｄ−３）に示すように、群予告画像Ｇ４３に含まれる馬の数が３０頭の演出パターン３（群予告パターン３）と、の３種類である。そして、この群予告画像Ｇ４３に含まれる馬の数、すなわち、群予告の演出パターン（群予告パターン）によって、大当たり期待度が異なる。第１実施形態では、「３０頭」（群予告パターン３）＞「１５頭」（群予告パターン２）＞「５頭」（群予告パターン１）の順で大当たり期待度が高い。
【０２２１】
なお、群予告は、演出ボタン操作有効期間において（演出ボタン操作促進演出が実行されているときに）演出ボタン６３が操作されなかった場合にも実行される。具体的には、演出ボタン６３が操作されないまま、演出ボタン操作有効期間が終了すると演出ボタン操作促進演出が終了するが、この演出ボタン操作促進演出が終了するときに、言い換えれば、演出ボタン操作促進演出が終了するときに、群予告が実行される。
【０２２２】
次に、シャッター予告について説明する。シャッター予告には３種類の演出パターン（シャッター予告パターン１〜シャッター予告パターン３）が設定されている。シャッター予告パターン１のシャッター予告はＮハズレ変動で、すなわち、Ｎリーチで変動演出が終了する場合に行われ、シャッター予告パターン２、３のシャッター予告は、ＳＰ当たり変動およびＳＰハズレ変動で、すなわち、発展演出に発展する場合に行われる。
【０２２３】
シャッター予告パターン１のシャッター予告では、図３９（Ａ）に示すようにＮリーチが開始されてから３秒が経過した時点で、図３９（Ｂ）に示すように、シャッター可動体１６が作動する。そして、図３９（Ｃ）に示すように、シャッター可動体１６が閉鎖状態になり（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒが作動位置まで移動し）、表示部７ａがシャッター可動体１６で覆われた状態が３秒維持される。そして、図３９（Ｄ−１）に示すように、シャッター可動体１６が開放（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒが待機位置まで移動）しようとすると、表示部７ａではハズレを示す演出図柄の仮停止表示が行われており、図３９（Ｅ−１）に示すように、そのままハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このようなシャッター可動体１６の開閉がシャッター予告パターン１のシャッター予告を構成する。
【０２２４】
シャッター予告パターン２のシャッター予告でも、シャッター予告パターン１の場合と同様に、図３９（Ａ）〜図３９（Ｃ）に示すように、Ｎリーチが開始されてから３秒が経過した時点から、シャッター可動体１６が作動して、シャッター可動体１６が閉鎖状態になり（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒが作動位置まで移動し）、表示部７ａがシャッター可動体１６で覆われた状態が３秒維持される。そして、図３９（Ｄ−２）に示すように、シャッター可動体１６が開放（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒが待機位置まで移動）しようとすると、シャッター可動体１６が開放（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒが待機位置まで移動）する途中で、左シャッター部材１６Ｌと右シャッター部材１６Ｒとの間から、金色通常ロゴ非搭載模型が飛び出るように、表示部７ａの中央に大きく金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が立体表示されると共に、シャッター予告パターン２のシャッター予告用の背景画像（第１シャッター予告用背景画像）Ｇ１０７Ａに切り替わる。なお、第１シャッター予告用背景画像Ｇ１０７Ａは、通常ロゴ予告用背景画像Ｇ１０５と同一の画像からなり、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に係る金色通常ロゴ非搭載模型が表示部７ａから前方に突出している感を助長する。そして、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１および第１シャッター予告用背景画像Ｇ１０７Ａは、３秒間表示され続けた後、図３９（Ｅ−２）に示すように、消去されると共に、第１シャッター予告用背景画像Ｇ１０７Ａから発展演出用背景画像Ｇ１０１に切り替えられ、発展演出へと発展する。このように、シャッター可動体１６が閉鎖し、その後にシャッター可動体１６が開放している途中で、第１シャッター予告用背景画像Ｇ１０７Ａが表示されると共に金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が立体表示され、金色通常ロゴ非搭載模型がシャッター可動体１６の間から飛び出るように見えることがシャッター予告パターン２のシャッター予告を構成する。
【０２２５】
シャッター予告パターン３のシャッター予告でも、シャッター予告パターン１、２の場合と同様に、図３９（Ａ）〜図３９（Ｃ）に示すように、Ｎリーチが開始されてから３秒が経過した時点から、シャッター可動体１６が作動して、シャッター可動体１６が閉鎖状態になり（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒが作動位置まで移動し）、表示部７ａがシャッター可動体１６で覆われた状態が３秒維持される。そして、図３９（Ｄ−３）に示すように、シャッター可動体１６が開放（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒが待機位置まで移動）しようとすると、シャッター可動体１６が開放（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒが待機位置まで移動）する途中で左シャッター部材１６Ｌと右シャッター部材１６Ｒとの間から、金色特別ロゴ非搭載模型が後方に遠ざかるように、表示部７ａの中央に大きく金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が立体表示されると共に、シャッター予告パターン３のシャッター予告用の背景画像（第２シャッター予告用背景画像）Ｇ１０７Ｂに切り替わる。なお、この第２シャッター予告用背景画像Ｇ１０７Ｂは、大当たり報知演出において金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が表示されるときの背景画像と同一であり、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０に係る金色特別ロゴ非搭載模型が表示部７ａの後方に配されている感を助長する。そして、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０および第２シャッター予告用背景画像Ｇ１０７Ｂは、３秒間表示され続けた後、図３９（Ｅ−２）に示すように、消去されると共に、第２シャッター予告用背景画像Ｇ１０７Ｂから発展演出用背景画像Ｇ１０１に切り替えられ、発展演出へと発展する。このように、シャッター可動体１６が閉鎖し、その後にシャッター可動体１６が開放している途中で第２シャッター予告用背景画像Ｇ１０７Ｂが表示されると共に金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が立体表示され、金色特別ロゴ非搭載模型が遠ざかるように見えることがシャッター予告パターン３のシャッター予告を構成する。
【０２２６】
そして、シャッター予告パターンによって、大当たり期待度が異なっている。第１実施形態では、シャッター予告パターン３＞シャッター予告パターン２＞シャッター予告パターン１の順番で大当たり期待度が高い。
【０２２７】
次に、盤面延長予告について説明する。盤面延長予告には３種類の演出パターン（盤面延長予告パターン１〜盤面延長予告パターン３）が設定されている。盤面延長予告パターン１の盤面延長予告はＮハズレ変動で、すなわち、Ｎリーチで変動演出が終了する場合に行われ、盤面延長予告パターン２、３の盤面延長予告は、ＳＰ当たり変動およびＳＰハズレ変動で、すなわち、発展演出に発展する場合に行われる。
【０２２８】
盤面延長予告パターン１の盤面延長予告では、図４０（Ａ）に示すように、Ｎリーチが開始されてから２秒が経過した時点で、図４０（Ｂ）に示すように、表示部７ａにおいて、表示部７ａの前方にまで遊技領域３が延長（拡大）されたかのように見せる盤面延長画像Ｇ４４が表示される。盤面延長画像Ｇ４４は、３次元描画画像で構成されており、３ＤＣＧによって立体的に表示され、遊技領域３に施された装飾Ｄが延長されているように見せる装飾画像Ｇ４４１と、多数の遊技用くぎを表した遊技用くぎ画像Ｇ４４２とを含む。なお、盤面延長画像Ｇ４４は、遊技領域３と一緒に見ると図４１のようになる。そして、盤面延長画像Ｇ４４が表示されてから２秒が経過すると、図４０（Ｃ）に示すように、盤面延長画像Ｇ４４に係る遊技領域に亀裂が生じているように見える亀裂画像Ｇ４４３が追加して表示される。亀裂画像Ｇ４４３に係る亀裂は３秒かけて進行していく。そして、亀裂画像Ｇ４４３が表示され始めてから３秒が経過すると、表示部７ａでは、図４０（Ｄ−１）に示すように、盤面延長画像Ｇ４４が自然に消去されると共に、ハズレを示す演出図柄の仮停止表示が行われ、図４０（Ｅ−１）に示すように、そのままハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このように、亀裂画像Ｇ４４３を含まず、遊技領域３が延長されたように見える盤面延長画像Ｇ４４が立体表示された後に、亀裂画像Ｇ４４３が追加して表示され、亀裂画像Ｇ４４３に係る亀裂が進行することが盤面延長予告パターン１の盤面延長予告を構成する。
【０２２９】
盤面延長予告パターン２の盤面延長予告でも、盤面延長予告パターン１の場合と同様に、図４０（Ａ）〜図４０（Ｃ）に示すように、Ｎリーチが開始されてから２秒が経過した時点から、盤面延長画像Ｇ４４が表示されて、その後に、亀裂画像Ｇ４４３が追加して表示される。そして、図４０（Ｄ−２）に示すように、盤面延長画像Ｇ４４に係る遊技領域の延長部分が飛び散って割れると共に、金色通常ロゴ非搭載模型が飛び出るように、表示部７ａの中央に大きく金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が立体表示される。金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が立体表示される際には、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１の下（下位のレイヤー）に盤面延長予告用の背景画像（盤面延長予告用背景画像）Ｇ１０８が表示される。なお、この盤面延長予告用背景画像Ｇ１０８は、通常ロゴ予告用背景画像Ｇ１０５と同一の画像からなり、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に係る金色通常ロゴ非搭載模型が表示部７ａから前方に突出している感を助長する。そして、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１および盤面延長予告用背景画像Ｇ１０８は、３秒間表示され続けた後、図４０（Ｅ−２）に示すように、消去されると共に、盤面延長予告用背景画像Ｇ１０８から発展演出用背景画像Ｇ１０１に切り替えられ、発展演出へと発展する。このように、亀裂画像Ｇ４４３を含まず、遊技領域３が延長されたように見える盤面延長画像Ｇ４４が表示された後に、亀裂画像Ｇ４４３が追加して表示され、亀裂画像Ｇ４４３に係る亀裂が進行し、その後に盤面延長画像Ｇ４４に係る遊技領域３の延長部分が飛び散って割れると共に、盤面延長予告用背景画像Ｇ１０８に重畳的に金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が立体表示されることで、金色通常ロゴ非搭載模型が飛び出るように見えることが盤面延長予告パターン２の盤面延長予告を構成する。
【０２３０】
盤面延長予告パターン３の盤面延長予告でも、盤面延長予告パターン１、２の場合と同様に、図４０（Ａ）〜図４０（Ｃ）に示すように、Ｎリーチが開始されてから２秒が経過した時点から、盤面延長画像Ｇ４４が表示されて、その後に、亀裂画像Ｇ４４３が追加して表示される。そして、図４０（Ｄ−３）に示すように、盤面延長画像Ｇ４４に係る遊技領域３の延長部分が飛び散って割れると共に、金色特別ロゴ非搭載模型が飛び出るように、表示部７ａの中央に大きく金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が立体表示される。金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が立体表示される際には、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０の下（下位のレイヤー）に盤面延長予告用背景画像Ｇ１０８が表示される。この盤面延長予告用背景画像Ｇ１０８によって、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０に係る金色特別ロゴ非搭載模型が表示部７ａから前方に突出しているように見える。そして、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０および盤面延長予告用背景画像Ｇ１０８は、３秒間表示され続けた後、図４０（Ｅ−２）に示すように、消去されると共に、盤面延長予告用背景画像Ｇ１０８から発展演出用背景画像Ｇ１０１に切り替えられ、発展演出へと発展する。このように、亀裂画像Ｇ４４３を含まず、遊技領域３が延長されたように見える盤面延長画像Ｇ４４が表示された後に、亀裂画像Ｇ４４３が追加して表示され、亀裂画像Ｇ４４３に係る亀裂が進行し、その後に盤面延長画像Ｇ４４に係る遊技領域３の延長部分が飛び散って割れると共に、盤面延長予告用背景画像Ｇ１０８に重畳的に金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が立体表示されることで、金色特別ロゴ非搭載模型が飛び出るように見えることが盤面延長予告パターン３の盤面延長予告を構成する。
【０２３１】
そして、盤面延長予告パターンによって、大当たり期待度が異なっている。第１実施形態では、盤面延長予告パターン３＞盤面延長予告パターン２＞盤面延長予告パターン１の順番で大当たり期待度が高い。
【０２３２】
以上のように、パチンコ遊技機１によれば、３次元画像を立体表示可能な３Ｄ液晶ディスプレイからなる画像表示装置７を備え、パチンコ遊技機１に搭載されておらず、光で照らされた造形物（非搭載模型）をカメラ８０１によって撮影したことによって生成された非搭載３次元撮影画像データ（金色特別ロゴ３次元撮影画像データ、金色通常ロゴ３次元撮影画像データ、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像データ、エンブレム３次元撮影画像データ）をＣＧＲＯＭ１４３に記憶し、非搭載３次元撮影画像データを用いて、所定の遊技（特図変動表示）に伴って非搭載３次元撮影画像（金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３）を立体表示することが可能である。その結果、遊技者に対してそのような非搭載模型があたかも搭載されているかのように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。これに伴って、パチンコ遊技機１に、非搭載模型を実際に搭載させる必要がないので、パチンコ遊技機１の製造コストを抑えることもできる。さらに、実際には同時に搭載困難な複数種類の非搭載模型についての非搭載３次元撮影画像データが記憶されており、それらを立体表示することができるので、遊技者に与えるインパクトをさらに強めることができる。また、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１、および、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３の他に、従来のパチンコ遊技機などに用いられていた２次元描画画像や３次元描画画像も表示することができるので、立体表示された金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１、および、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３を際立たせ、より一層の演出効果を図ることができる。なお、パチンコ遊技機１では、２次元描画画像、３次元描画画像、および、非搭載３次元撮影画像が表示可能であるが、２次元描画画像および非搭載３次元撮影画像が表示可能に構成、または、３次元描画画像および非搭載３次元撮影画像が表示可能に構成してもよい。
【０２３３】
また、パチンコ遊技機１によれば、３Ｄ液晶ディスプレイからなる画像表示装置７を備え、光で照らされたパチンコ遊技機１において遊技者から視認可能な部分（演出ボタン６３、演出グリップ６４、枠ランプ６６）をカメラ８０１によって撮影したことによって生成された搭載３次元撮影画像データ（演出ボタン３次元撮影画像データ、演出グリップ３次元撮影画像データ、枠ランプ３次元撮影画像データ）をＣＧＲＯＭ１４３に記憶し、搭載３次元撮影画像データに用いて、所定の遊技（特図変動表示）に伴って３次元撮影画像（演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５、演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６、枠ランプ３次元撮影画像Ｇ１４）を立体表示することが可能である。その結果、遊技者に対してインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。また、演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５、演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６、および、枠ランプ３次元撮影画像Ｇ１４の他に、従来のパチンコ遊技機などに用いられていた２次元描画画像や３次元描画画像も表示することができるので、立体表示された演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５、演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６、および、枠ランプ３次元撮影画像Ｇ１４を際立たせ、より一層の演出効果を図ることができる。なお、パチンコ遊技機１では、２次元描画画像、３次元描画画像、および、搭載３次元撮影画像が表示可能であるが、２次元描画画像および搭載３次元撮影画像が表示可能に構成、または、３次元描画画像および搭載３次元撮影画像が表示可能に構成してもよい。
【０２３４】
また、パチンコ遊技機１は、遊技盤２と、遊技盤２の前面に形成された遊技領域３より後方側に配置され、３Ｄ液晶ディスプレイからなる画像表示装置７と、を備え、正面視において、表示部７ａと遊技領域３とは、略連続している。そして、所定の遊技（特図変動表示）に応じた演出である変動演出において、表示部７ａの前方にまで遊技領域３が延長（拡大）されたかのように見せる盤面延長画像Ｇ４４を３ＤＣＧによって立体表示する盤面延長予告を実行することができる。その結果、遊技者に、あたかも遊技領域３が拡大したかのように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。さらに、盤面延長画像Ｇ４４には、遊技領域３に施された装飾Ｄが延長されているように見せる装飾画像Ｇ４４１と、遊技用くぎを表した遊技用くぎ画像Ｇ４４２とが含まれているので、遊技者に対して表示部７ａの前方にまで遊技領域３が延長（拡大）されたとより一層強く錯覚させることができる。さらに、盤面延長予告において、盤面延長画像Ｇ４４を立体表示しているときに、盤面延長画像Ｇ４４における遊技領域に亀裂が生じているように見える亀裂画像Ｇ４４３も立体表示するので、さらに遊技者にインパクトを与え、遊技興趣を向上させることができる。さらに、亀裂画像Ｇ４４３が表示された後に、盤面延長画像Ｇ４４に係る遊技領域３の延長部分が飛び散って割れると共に、金色特別ロゴ非搭載模型が飛び出るように、表示部７ａの中央に大きく金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が表示され、または、金色通常ロゴ非搭載模型が飛び出るように、表示部７ａの中央に大きく金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が表示されるので、さらに遊技者にインパクトを与え、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３５】
また、パチンコ遊技機１によれば、３Ｄ液晶ディスプレイからなる画像表示装置７と、シャッター可動体１６と、を備え、シャッター可動体１６は、待機位置（第１位置）と、待機位置よりも広い範囲で表示部７ａを覆う作動位置（第２位置）との間を移動可能である。そして、所定の遊技（特図変動表示）に応じた演出である変動演出において、シャッター可動体１６が作動位置から待機位置に向かって移動しているとき、少なくとも、表示部７ａの作動位置にあったシャッター可動体１６に覆われていた領域において、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０または金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１を立体表示するシャッター予告を実行することができる。その結果、遊技者に対してインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。
【０２３６】
また、パチンコ遊技機１によれば、３Ｄ液晶ディスプレイからなる画像表示装置７と、エンブレム可動体１５と、を備える。エンブレム可動体１５のエンブレム部材１５Ｕは、表示部７ａの前方側において視認可能な待機位置（第１位置）と、待機位置より視認容易な第１作動位置と、待機位置よりも視認困難な第２作動位置（第２位置）との間を移動可能である。また、パチンコ遊技機１は、照射された状態で、エンブレム部材１５Ｕの直径を大きく（約４倍に）した円盤状の非搭載模型（エンブレム非搭載模型）を３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影したことによって生成されたエンブレム３次元撮影画像データをＣＧＲＯＭ１４３に記憶している。そして、所定の遊技（特図変動表示）に応じた演出である変動演出において、エンブレム部材１５Ｕが、待機位置から第２作動位置に移動するときに、または、第１作動位置から第２作動位置に移動するとき、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３をエンブレム部材１５Ｕよりも大きく立体表示するエンブレム予告を実行することができる。その結果、遊技者にあたかもエンブレム部材１５Ｕが巨大化したかのように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。さらに、エンブレム部材１５Ｕが第２作動位置にあるときエンブレム部材１５Ｕは視認困難であるので、遊技者に対してより一層強く錯覚させることができる。
【０２３７】
また、パチンコ遊技機１によれば、３Ｄ液晶ディスプレイからなる画像表示装置７を備え、光で照らされた金色通常ロゴ非搭載模型（第１造形物）をカメラ８０１によって撮影したことによって生成された金色通常ロゴ３次元撮影画像データと、光で照らされた金色特別ロゴ非搭載模型（第２造形物）をカメラ８０１によって撮影したことによって生成された金色特別ロゴ３次元撮影画像データをＣＧＲＯＭ１４３に記憶している。そして、所定の遊技（特図変動表示）に応じた演出である変動演出において、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１を表示すると共に、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に重畳的に金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に係る金色通常ロゴ非搭載模型から、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０に係る金色特別ロゴ非搭載模型に徐々に変形している変化過程を表す金色ロゴ変形画像を立体表示する金色ロゴ予告を実行可能である。その結果、遊技者に金色通常ロゴ非搭載模型から徐々に金色特別ロゴ非搭載模型に徐々に変化しているように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。
【０２３８】
また、パチンコ遊技機１によれば、３Ｄ液晶ディスプレイからなる画像表示装置７を備え、光で照らされた金色通常ロゴ非搭載模型（造形物）をカメラ８０１によって撮影したことによって生成された金色通常ロゴ３次元撮影画像データをＣＧＲＯＭ１４３に記憶している。そして、所定の遊技（特図変動表示）に応じた演出である変動演出（発展演出）において、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１を立体表示すると共に、当該画像Ｇ１１に重畳的に、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に係る金色通常ロゴ非搭載模型の立体的形状（凹凸）に沿って配置されたＬＥＤラインが発光している様子を表す通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０を立体表示することが可能である。その結果、遊技者に金色通常ロゴ非搭載模型が自発光しているように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。さらに、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１を表示した後、時間差をおいて金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に重畳的に通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０を表示するので、遊技者に対してより一層「自発光」していると強く錯覚させることができる。
【０２３９】
また、パチンコ遊技機１によれば、３Ｄ液晶ディスプレイからなる画像表示装置７を備え、光で照らされた金色通常ロゴ非搭載模型（造形物）をカメラ８０１によって撮影したことによって生成された金色通常ロゴ３次元撮影画像データをＣＧＲＯＭ１４３に記憶している。そして、所定の遊技（特図変動表示）に応じた演出である変動演出において、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１を表示すると共に、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に重畳的に、金色通常ロゴ非搭載模型とは形態について同一であり、色について異なる（金色通常ロゴ非搭載模型と色違いの）漆黒通常ロゴ非搭載模型を表す３次元描画画像を３ＤＣＧにより立体表示し、その後に当該３次元描画画像に係る漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が徐々に剥がれ落ち、漆黒通常ロゴ非搭載模型の剥離が進行しているように見える剥離画像Ｇ４２を立体表示することで金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１が徐々に出現してくる通常ロゴ予告を実行可能である。その結果、遊技者に漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が徐々に剥がれていき、色が漆黒から金色に変化しているように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。
【０２４０】
５．遊技制御用マイコン８１による遊技の制御
［主制御メイン処理］
次に図４２〜図５１に基づいて遊技制御用マイコン８１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン８１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、ＲＯＭ８３から図４２に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０２４１】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１２（Ａ）および図１７（Ａ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２４２】
普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０２４３】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図４３に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０２４４】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０２４５】
次に行われる普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図４２の主制御メイン処理で行う普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１２（Ａ）および図１７（Ａ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２４６】
普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、特別動作処理（S106）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０２４７】
次に、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、ＲＡＭ８４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタ、第２始動口２２用の賞球カウンタ、第１大入賞口３０用の賞球カウンタ、第２大入賞口３５用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口２７用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１１０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２４８】
そして、遊技制御用マイコン８１は、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し（図４２参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン８１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０２４９】
［センサ検出処理］
次に、図４４〜図４６を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口２７に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ２７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口２７に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口２７に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う（S202）。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口２７用の賞球カウンタに、一般入賞口２７への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「７」）を加算する。
【０２５０】
ステップS203では、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S203でNO)、ステップS208に進む。一方、遊技球がゲート２８を通過していれば(S203でYES)、普図保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留数をカウントするカウンタ（普図保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S204)。普図保留数が「４」以上である場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、普図保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S204でNO)、普図保留数加算処理を行う(S205)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「１」加算し、普図保留表示器４４が示す普図保留数を「１」増加させる。
【０２５１】
続いて、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S206)、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部８６のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部８６の記憶領域に格納する(S207)。
【０２５２】
ステップS208では、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２２に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)にはステップS215に進み、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理を行う(S209)。第２始動口賞球処理では、第２始動口２２用の賞球カウンタに、第２始動口２２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２５３】
次に、特図２保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図２保留の数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S210)。特図２保留数が「４」以上である場合(S210でYES)には、ステップS215に進むが、特図２保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S210でNO)、特図２保留数加算処理を行う(S211)。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０２５４】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図２関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S212)。
【０２５５】
次に、第２始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第２始動入賞コマンド特定処理では、図１６に示す第２始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS212で取得した特図２関係乱数とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第２始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１６の第２始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第２始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０２５６】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS212で取得した特図２関係乱数を特図２保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留数に応じた記憶領域に記憶する(S214)。
【０２５７】
続いて、ステップS215では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S215でNO)にはステップS222に進み、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S215でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理を行う(S216)。第１始動口賞球処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタに、第１始動口２０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２５８】
次に、特図１保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S217)。特図１保留数が「４」以上である場合(S217でYES)には、ステップS222に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S217でNO)、特図１保留数加算処理を行う(S218)。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０２５９】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図１関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S219)。
【０２６０】
次に、第１始動入賞コマンド特定処理を行う(S220)。第１始動入賞コマンド特定処理では、図１６に示す第１始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS219で取得した特図１関係乱数とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第１始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１６の第１始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第１始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ１Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０２６１】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS219で取得した特図１関係乱数を特図１保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留数に応じた記憶領域に記憶する(S221)。
【０２６２】
なお、第１実施形態の始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンドおよび第２始動入賞指定コマンド）では、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２２への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か）を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。
【０２６３】
ステップS222では、第１大入賞口３０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１大入賞口センサ３０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１大入賞口３０に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはステップS226に進み、第１大入賞口３０に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、ＲＡＭ８４に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S223)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の１回のラウンド遊技において大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第１実施形態では、１回のラウンド遊技において大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）に入賞できる個数（入賞規定個数）は「９」に設定されている。よって、ステップS223の処理が行われる。
【０２６４】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S223でYES)、ステップS226に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると(S223でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S224)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第１大入賞口賞球処理を行い(S225)、ステップS226に進む。なお、第１大入賞口賞球処理では、第１大入賞口３０用の賞球カウンタに、第１大入賞口３０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２６５】
ステップS226では、第２大入賞口３５に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２大入賞口センサ３５ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２大入賞口３５に遊技球が入賞していない場合(S226でNO)にはステップS230に進み、第２大入賞口３５に遊技球が入賞した場合には(S226でYES)、ＲＡＭ８４に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S227)。大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S227でYES)、ステップS230に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でないと(S227でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S228)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第２大入賞口賞球処理を行い(S229)、ステップS230に進む。なお、第２大入賞口賞球処理では、第２大入賞口３５用の賞球カウンタに、第２大入賞口３５への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２６６】
ステップS230では、遊技球が特定領域３７を通過（特定領域３７に進入）したか否か、即ち、特定領域センサ３７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域３７を通過していない場合(S230でNO)にはセンサ検出処理を終了し、遊技球が特定領域３７を通過した場合には(S230でYES)、Ｖ有効期間中であるか否かを判定する(S231)。Ｖ有効期間は、各大当たり遊技の１６ラウンドが開始してから終了するまでで設定される。Ｖ有効期間中でなければ（S231でNO)、センサ検出処理を終了し、Ｖ有効期間中であれば（S231でYES)、Ｖ有効期間中に遊技球が特定領域３７を通過（特定領域３７に進入）したことを示すＶ通過コマンドを出力バッファにセットし（S２３Ｂ)、センサ検出処理を終了する。
【０２６７】
［普通動作処理］
次に、普図表示器４２、普図保留表示器４４および電チュー２３の制御に関する普通動作処理について説明する。図４７に示すように、普図表示器４２、普図保留表示器４４および電チュー２３に関する処理が４つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する（S1101）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には、普通図柄変動中処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には、普通電動役物処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２６８】
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普図待機処理(S1102)では、普図保留記憶部８６に記憶された普通図柄乱数の中で最も先に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器４２に開始させて、普通動作ステータスを「２」に変更する。
【０２６９】
普通図柄変動中処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か（普図の変動表示を終了させるか否か）を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「３」に変更する。
【０２７０】
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過したか否か（普図の停止表示を終了させるか否か）を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ（停止表示している普図がハズレ図柄であれば）、普通動作ステータスを「１」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「４」に変更して、現在の遊技状態および電チュー開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を開始させる。
【０２７１】
普通電動役物処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1105)では、現在の遊技状態および電チュー２３の開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「１」に変更する。
【０２７２】
［特別動作処理］
次に、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の制御に関する特別動作処理について説明する。図４８に示すように、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理は、４つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、最初に「特別動作ステータス」を確認する（S1201）。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1202)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には、特別図柄変動処理(S1203)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1204)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1205)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２７３】
特別図柄待機処理(S1202)は、特別図柄の可変表示および大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
【０２７４】
特別図柄変動処理(S1203)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
【０２７５】
特別図柄確定処理(S1204)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
【０２７６】
大当たり遊技制御処理(S1205)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン８１が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、図１５に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技が行われたり、Ｖ有効期間が設定されたりする。また、大当たり遊技が終了する際に、大当たり図柄に基づいて、高確率状態もしくは通常確率状態や時短状態などの大当たり図柄に対応付けられた遊技状態を設定する。この設定によって、大当たり遊技後に大当たり図柄に対応付けられた遊技状態にて遊技が進行（制御）される。
【０２７７】
［特別図柄待機処理］
次に図４９を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1202)ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図１保留数も「０」である場合(S1408でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをＯＮにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
【０２７８】
ステップS1401において特図２保留数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理(S1402)及び特図２変動パターン判定処理(S1403)を行う。
【０２７９】
特図２判定処理(S1402)では、特図２保留記憶部８５ｂに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１２（Ｂ）参照）に基づいて、大当たりの当否の判定（大当たり判定）を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、第２大当たり図柄種別判定テーブル（図１２（Ｃ）参照）に基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをＲＡＭ８４に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０２８０】
特図２変動パターン判定処理(S1403)では、まず、前述した大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数を読み出してリーチ判定テーブル（図１２（Ｄ）参照）に基づいて、リーチ有りハズレの特図変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの特図変動パターンにするのかを決定するリーチ判定を行う。そして、特図２保留記憶部８５ｂに記憶されている変動パターン乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および第２特図保留数などに関連付けられた特図２変動パターン判定テーブル（図１４参照）に基づいて、特別図柄の変動パターンの判定（特図変動パターン判定）を行う。そして、決定された特図変動パターンに応じた特図２変動開始コマンドを出力バッファにセットし、決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットする。なお、特別動作用タイマは図４３のその他の処理(S107)において、４ｍｓに対応するカウンタ値が更新される。また、セットされる特図２変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図２であるということ）に関する情報、特図２判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図２変動パターン判定処理(S1403)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２８１】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1403で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器４１ｂに特図２の変動表示を開始させる(S1404)。
【０２８２】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図２保留記憶部シフト処理を行う(S1405)。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０２８３】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留数カウンタを「１」減算し(S1406)、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」減少させて変更し（S1407）、特別動作ステータスを「２」に変更する（S1415）。
【０２８４】
その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1416)、ＯＮであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをＯＦＦして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０２８５】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１判定処理(S1409)及び特図１変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図１判定処理(S1409)は、特図２判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図１変動パターン判定処理(S1410)は、特図２変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２８６】
次に、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器４１ａに特図１の変動表示を開始させる(S1411)。
【０２８７】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図１保留記憶部シフト処理を行う(S1412)。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０２８８】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１保留数カウンタを「１」減算し(S1413)、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」減少させて変更し（S1414）、特別動作ステータスを「２」に変更し（S1415）、ステップS1416に進む。
【０２８９】
上記のように第１実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして第１実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図１２（Ｃ）参照）。
【０２９０】
［特別図柄変動処理］
次に図５０を用いて特別図柄変動処理について説明する。特別図柄変動処理(S1203)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1403又はステップS1410で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1501)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1501でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1501でYES)、特図表示器４１に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1402又はステップS1409で特図バッファにセットした図柄データ（大当たり図柄データまたはハズレ図柄データ）に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1502)。
【０２９１】
続いて、特別図柄の停止表示に要する時間（特図確定時間：第１実施形態では０．８秒）を特別動作用タイマにセットし（S1503）、特別図柄の変動表示が終了することを示す変動停止コマンドを出力バッファにセットし（S1504）、特別動作ステータスを「３」に変更し（S1505）、特別図柄変動処理を終了する。
【０２９２】
［特別図柄確定処理］
次に図５１を用いて特別図柄確定処理について説明する。特別図柄確定処理(S1204)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1503で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1601)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1601でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1601でYES)、時短状態（つまりは高ベース状態）を管理するために、現在時短状態（時短フラグがＯＮ）であるか否かを判定する(S1602)。
【０２９３】
現在時短状態でなければ(S1602でNO)、ステップS1606に進み、現在時短状態であれば(S1602でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（時短残り回数）を計測する時短残り回数カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1603)、時短残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1604)。時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」でなければ(S1604でNO)、ステップS1606に進み、時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」であれば(S1604でYES)、時短状態から非時短状態に移行（時短フラグをＯＦＦ）する（S1605）。すなわち、非時短状態を設定する。
【０２９４】
次に、ステップS1606において、高確率状態を管理するために、現在高確率状態（高確率フラグがＯＮ）であるか否かを判定する。現在高確率状態でなければ(S1606でNO)、ステップS1610に進み、現在高確率状態であれば(S1606でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（高確率残り回数）を計測する高確率残り回数カウンタの値（高確率残り回数）を「１」ディクリメントし(S1607)、高確率残り回数カウンタの値（高確率残り回数）が「０」であるか否かを判定する(S1608)。高確率残り回数カウンタの値（高確率残り回数）が「０」でなければ(S1608でNO)、ステップS1610に進み、高確率残り回数カウンタの値（高確率残り回数）が「０」であれば(S1608でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行（高確率フラグをＯＦＦ）する（S1609）。すなわち、通常確率状態を設定する。
【０２９５】
次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（S1610）、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する（S1611）。大当たり図柄でなければ(S1611でNO)、特別動作ステータスを「１」に変更し（S1615）、特別図柄確定処理を終了する。一方、大当たり図柄であれば(S1611でYES)、遊技状態をリセットする（通常遊技状態を設定する。具体的には、時短フラグをＯＦＦし、時短残り回数カウンタの値を「０」にし、高確率フラグをＯＦＦし、高確率残り回数カウンタの値を「０」にする）（S1612）。
【０２９６】
続いて、大当たり遊技準備処理を行い（S1613）、特別動作ステータスを「４」に変更し（S1614）、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．５−１〜５−３）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、遊技状態および大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、ラウンド遊技の実行回数を、ＲＡＭ８４に設けられたラウンド遊技残り回数カウンタにセットする。
【０２９７】
６．演出制御用マイコン９１による演出の制御
［サブ制御メイン処理］
次に図５２〜図７６を用いて、演出制御用マイコン９１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン９１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、図５２に示したサブ制御メイン処理のプログラムをＲＯＭ９３から読み出して実行する。
【０２９８】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２９９】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、停止表示させる演出図柄を判定するための停止演出図柄判定用乱数、ＳＰリーチの演出内容を判定するためのＳＰリーチ演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０３００】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなど）を、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、受信したコマンドに従って、表示部７ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板９０は、画像制御基板１００によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、エンブレム可動体１５およびシャッター可動体１６を作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、変動演出や、大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、操作促進演出、客待ち演出等がある。
【０３０１】
演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【０３０２】
[受信割り込み処理]
次に図５３を用いて受信割り込み処理について説明する。受信割り込み処理(S4010)は、ＳＴＢ信号（ストローブ信号）、すなわち、主制御基板８０から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン９１は主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【０３０３】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図５４を用いて１ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4151)。入力処理では、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検出信号に基づいて演出ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン９１は、演出グリップ検出スイッチ６４ａからの検出信号に基づいて演出グリップスイッチデータを作成する。また、演出制御用マイコン９１は、セレクトボタン検出スイッチ６５ａからの検出信号に基づいてセレクトボタンスイッチデータを作成する。
【０３０４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ出力処理を行う(S4152)。ランプデータ出力処理では、演出制御用マイコン９１は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4206)で作成されたランプデータをランプ制御回路１０７に出力する。つまり、演出制御用マイコン９１は、ランプデータに従って枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０３０５】
次いで、演出制御用マイコン９１は、駆動制御処理を行う(S4153)。駆動制御処理では、演出制御用マイコン９１は、所定のタイミングでエンブレム可動体１５やシャッター可動体１６を駆動させるべく、駆動データ（エンブレム可動体１５やシャッター可動体１６の駆動のためのデータ）を作成し、または、出力する。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン９１は、駆動データに従って、エンブレム可動体１５やシャッター可動体１６を所定の動作態様で駆動させる。
【０３０６】
そして、演出制御用マイコン９１は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4154)、１ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０３０７】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図５５を用いて１０ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4101で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出、操作促進演出、客待ち演出、および、大当たり遊技演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
【０３０８】
次いで、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成した演出ボタンスイッチデータ、演出グリップスイッチデータ、および、セレクトボタンスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用の演出ボタンスイッチデータ、演出グリップスイッチデータ、および、セレクトボタンスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン９１は、スイッチ状態取得処理によって、演出ボタン６３の操作の有無、演出グリップ６４の操作の有無、および、セレクトボタン６５の操作の有無を認識することができる。
【０３０９】
次いで、演出制御用マイコン９１は、操作有効期間を発生させると共に操作促進演出を実行し、当該操作有効期間において演出ボタン６３や演出グリップ６４の操作が行われたことなどにより所定の予告演出を行うための操作促進演出制御処理を行う（S4205）。
【０３１０】
その後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板１００に送信される変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドが示す演出内容などに基づいて、ランプデータ（枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）の作成、および、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１０６への出力などを行う(S4206)。
【０３１１】
［受信コマンド解析処理］
次に図５６〜図５７を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【０３１２】
ステップS4302において、演出制御用マイコン９１は、先読み演出判定処理を行う。演出制御用マイコン９１は、先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４にある始動入賞コマンド保留記憶部９５に記憶する。ここで、演出制御用マイコン９１は、第１始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第１始動入賞コマンド保留記憶部９５ａに記憶する。一方、演出制御用マイコン９１は、第２始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第２始動入賞コマンド保留記憶部９５ｂに記憶する。なお、第１始動入賞コマンド保留記憶部９５ａおよび第２始動入賞コマンド保留記憶部９５ｂは、ＲＡＭ８４の特図１保留記憶部８５ａおよび特図２保留記憶部８５ｂと同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン９１は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３１３】
ステップS4303において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを解析して、図柄指定コマンドが表す特図判定結果（大当たり図柄種別またはハズレ図柄）を特定し、特定した特図（特図解析結果）をＲＡＭ９４にある特図解析結果記憶部９６に記憶する（S4304）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報（特図解析結果）は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３１４】
ステップS4305において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出開始処理を行う(S4306)。変動演出開始処理では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出の演出内容を決定する。変動演出開始処理については後述する。
【０３１５】
ステップS4307において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、変動演出終了処理を行う(S4308)。変動演出終了処理では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了（演出図柄の変動表示を停止）させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３１６】
ステップS4309において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4309でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン９１は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間（例えば、２０秒）を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン９１は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３１７】
ステップS4311において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4311でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、当該特定結果に基づいて、演出モードを制御するための演出モード処理を行う(S4312)。演出モード処理において、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が、現在の遊技状態と異なり、新たに変更されていれば、その変更に応じて演出モードを切り替える。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、通常演出モードである場合に、高確率状態且つ時短状態を示す遊技状態コマンドを受信すると確変演出モードを新たに設定し、確変演出モードを開始するための確変演出モード開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、通常演出モードである場合に、通常確率状態且つ時短状態を示す遊技状態コマンドを受信すると時短演出モードを新たに設定し、時短演出モードを開始するための時短演出モード開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態が高確率状態且つ時短状態であり、確変演出モードである場合、または、現在の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であり、時短演出モードである場合に、通常遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信すると通常演出モードを新たに設定し、通常演出モードを開始するための通常演出モード開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３１８】
ステップS4313において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、オープニングの開始に伴うオープニング演出開始処理を行う(S4314)。演出制御用マイコン９１は、オープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出の演出内容（オープニング演出パターン）を選択し、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３１９】
ステップS4315において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン９１は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出の演出内容（ラウンド演出パターン）を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３２０】
ステップS4317において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、Ｖ通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。Ｖ通過コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4320に進む一方、Ｖ通過コマンドを受信していれば(S4317でYES)、当該Ｖ通過コマンドの受信が、実行中の大当たり遊技で１回目であるか否か、具体的には、後述のＶ通過フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4318)。
【０３２１】
ステップS4318において、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過コマンドの受信が、実行中の大当たり遊技で１回目でなければ(S4318でNO)、ステップS4320に進む一方、実行中の大当たり遊技で１回目であれば(S4318でYES)、Ｖ通過演出開始処理を行う(S4319)。演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過演出開始処理では、Ｖ通過が行われたことを表すＶ通過演出の演出内容に応じたＶ通過演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットすると共に、Ｖ通過が行われたことを示すＶ通過フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮする。なお、演出制御用マイコン９１は、大当たり遊技の終了に応じて、ＯＮしたＶ通過フラグをＯＦＦする（図示なし）。
【０３２２】
ステップS4320において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4320でNO)、受信コマンド解析処理を終了する一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4320でYES)、エンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始処理を行う(S4321)。演出制御用マイコン９１は、エンディング演出開始処理では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出の演出内容（エンディング演出パターン）を選択し、選択したエンディング演出パターンに応じたエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３２３】
［変動演出開始処理］
次に図５８を用いて変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、変動演出開始処理ではまず、受信した変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが表す特図変動パターンを特定し、特定した特図変動パターン（特図変動パターン解析結果）をＲＡＭ９４の中にある特図変動パターン解析結果記憶部９７に記憶する(S4401)。なお、取得した情報（特図変動パターン解析結果）はこれ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３２４】
次に、演出制御用マイコン９１は、最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせ（以下において、「停止演出図柄」という）を決定する停止演出図柄決定処理を行う(S4402)。ここで、図５９を用いて停止演出図柄決定処理について説明する。
【０３２５】
図５９に示すように、停止演出図柄決定処理では、まず、演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて、停止演出図柄を判定する停止演出図柄判定を行うための停止演出図柄パターン判定テーブルを選択する（S4501）。図６５に示すように、停止演出図柄パターン判定テーブルは、演出モード、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。なお、図６５では、通常演出モード用の停止演出図柄パターン判定テーブルのみを図示している。よって、演出制御用マイコン９１は、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に対応付けられた停止演出図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。各停止演出図柄パターン判定テーブルには、所定の（図６５に記載の）振分率（％）となるように、複数の停止演出図柄に停止演出図柄パターン判定用乱数の値（停止演出図柄パターン判定用乱数値）が振り分けられている。
【０３２６】
次に、演出制御用マイコン９１は、停止演出図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止演出図柄パターン判定用乱数として取得し（S4502）、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数に基づいて停止演出図柄パターン判定を行い（S4503）、変動演出開始処理に戻る。
【０３２７】
演出制御用マイコン９１は、停止演出図柄パターン判定において、ステップS4501で選択したテーブルに、ステップS4502で取得した停止演出図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータをＲＡＭ９４の所定領域にセットする。図６５に示すように、大当たりの場合の停止演出図柄には、赤色の当たり目（ゾロ目）からなる停止演出図柄（赤図柄）と、青色の当たり目（ゾロ目）からなる停止演出図柄（青図柄）とがある。そして、大当たり遊技の開始時からＶロング大当たり遊技であることが報知される停止演出図柄は赤図柄であり、大当たり遊技の開始時からＶロング大当たり遊技であるかＶショート大当たり遊技であるか報知されない停止演出図柄は青図柄である。
【０３２８】
次に、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。ここでは、図６０を用いて、通常演出モードにおける変動演出パターン決定処理について説明する。図６０に示すように、変動演出パターン決定処理では、まず、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてＳＰリーチ（強ＳＰリーチまたは弱ＳＰリーチ）があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「ＳＰリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4601）。演出制御用マイコン９１は、ＳＰリーチがなければ（S4601でNO）ステップS4606に進み、ＳＰリーチがあれば（S4601でYES）、ＳＰリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をＳＰリーチパターン判定用乱数として取得し（S4602）、取得したＳＰリーチパターン判定用乱数に基づいてＳＰリーチパターン（ＳＰリーチの演出内容）を判定するＳＰリーチパターン判定を行う（S4603）。
【０３２９】
ＳＰリーチパターン判定は、ＳＰリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図６６に示すように、ＳＰリーチパターン判定テーブルは、現在の演出モード、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各ＳＰリーチパターン判定テーブルには、所定の（図６６に記載の）振分率（％）となるように、複数のＳＰリーチパターン（ＳＰリーチの演出内容）にＳＰリーチパターン判定用乱数の値（ＳＰリーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、ＳＰリーチパターン判定において、まずは、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいてＳＰリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＳＰリーチパターン判定用乱数を照合し、ＳＰリーチパターン（ＳＰリーチの演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３３０】
第１実施形態においては、ＳＰリーチが行われるということは発展演出も必ず行われるので、演出制御用マイコン９１は、次に、発展演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出パターン判定用乱数として取得し（S4604）、取得した発展演出パターン判定用乱数に基づいて発展演出パターン（発展演出の演出内容）を判定する発展演出パターン判定を行う（S4605）。
【０３３１】
発展演出パターン判定は、発展演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図６７に示すように、発展演出パターン判定テーブルは、現在の演出モード、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出パターン判定テーブルには、所定の（図６７に記載の）振分率（％）となるように、複数の発展演出パターン（発展演出の演出内容）に発展演出パターン判定用乱数の値（発展演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、発展演出パターン判定において、まずは、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて発展演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出パターン（発展演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３３２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてＮリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Ｎリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4606）。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチがなければ（S4606でNO）ステップS4609に進み、Ｎリーチがあれば（S4606でYES）、Ｎリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をＮリーチパターン判定用乱数として取得し（S4607）、取得したＮリーチパターン判定用乱数に基づいてＮリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）を判定するＮリーチパターン判定を行う（S4608）。
【０３３３】
Ｎリーチパターン判定は、Ｎリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図６８に示すように、Ｎリーチパターン判定テーブルは、演出モードおよび特図に関連づけられて複数設けられている。各Ｎリーチパターン判定テーブルには、所定の（図６８に記載の）振分率（％）となるように、複数のＮリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）にＮリーチパターン判定用乱数の値（Ｎリーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチパターン判定において、まずは、現在の演出モードおよび特図解析結果に関連付けられたＮリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＮリーチパターン判定用乱数を照合し、Ｎリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３３４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン結果に基づいて、これから行う変動演出が通常変動演出であるか否かを判定する（S4609）。演出制御用マイコン９１は、通常変動演出でなければ（S4609でNO）変動演出パターン決定処理を終了して、変動演出開始処理（S4306）に戻り、通常変動演出であれば（S4609でYES）、通常変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動演出パターン判定用乱数として取得し（S4610）、取得した通常変動演出パターン判定用乱数に基づいて通常変動演出の演出内容（通常変動演出種別）を判定する通常変動演出パターン判定を行い（S4611）、変動演出パターン決定処理を終了して変動演出開始処理に処理を戻す。
【０３３５】
通常変動演出パターン判定は、通常変動演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図６９に示すように、通常変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各通常変動演出パターン判定テーブルには、所定の（図６９に記載の）振分率（％）となるように、複数の通常変動演出パターン（通常変動演出の演出内容）に通常変動演出パターン判定用乱数の値（通常変動演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、通常変動演出パターン判定において、まずは、現在の演出モードおよび特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動演出パターン判定用乱数を照合し、通常変動演出パターン（通常変動演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３３６】
説明を変動演出開始処理（S4306）に戻す。次に、演出制御用マイコン９１は、予告演出の実行の可否および実行する場合の予告演出の種別ならびに予告演出パターン（予告演出の演出内容）を決定する予告演出決定処理を行う(S4404)。ここで、図６１を用いて予告演出決定処理について説明する。図６１に示すように、予告演出決定処理では、まず、通常変動中予告演出実行判定用乱数カウンタが示す値を通常変動中予告演出実行判定用乱数として取得し（S4701）、取得した通常変動中予告演出実行判定用乱数に基づいて通常変動中予告演出の実行の可否および実行する場合の予告演出の種別を判定する通常変動中予告演出実行判定を行う（S4702）。前述の通り、第１実施形態では、通常変動中予告演出として、暗転予告、台詞予告、ＬＯＧＯタイトル予告、電飾予告、エンブレム予告、通常ロゴ予告、および、金色ロゴ予告が設けられている。
【０３３７】
通常変動中予告演出実行判定は、通常変動中予告演出実行判定テーブルを用いて行われる。図７０に示すように、通常変動中予告演出実行判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。図７０に示す通常変動中予告演出実行判定テーブルの「当たり変動」は、大当たりの特図変動パターン（ＴＰ０１〜ＴＰ０３、ＴＰ５１〜ＴＰ５３）を表し、「ＳＰハズレ変動」は、ハズレでＳＰリーチが実行される演出内容の特図変動パターン（ＴＰ０４〜ＴＰ０５、ＴＰ５４〜ＴＰ５５）を表し、「Ｎハズレ変動」は、ハズレでＮリーチが実行され、Ｎリーチで変動演出が終了する演出内容の特図変動パターン（ＴＰ０６、ＴＰ５６）を表し、「通常Ａハズレ変動」は、通常変動演出Ａが行われる演出内容の特図変動パターン（ＴＰ０７、ＴＰ５７）を表し、「通常Ａハズレ変動」は、通常変動演出Ｂが行われる演出内容の特図変動パターン（ＴＰ０８、ＴＰ５９）を表している。各通常変動中予告演出実行判定テーブルには、所定の（図７０に記載の）振分率（％）となるように、暗転予告の実行、台詞予告の実行、ＬＯＧＯタイトル予告の実行、電飾予告の実行、エンブレム予告の実行、通常ロゴ予告の実行、金色ロゴ予告の実行、および、通常変動中予告演出の不実行に通常変動中予告演出実行判定用乱数の値（通常変動中予告演出実行判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、通常変動中予告演出実行判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動中予告演出実行判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動中予告演出実行判定用乱数を照合し、暗転予告の実行、台詞予告の実行、ＬＯＧＯタイトル予告の実行、電飾予告の実行、エンブレム予告の実行、通常ロゴ予告の実行、金色ロゴ予告の実行、および、通常変動中予告演出の不実行の何れか１つを決定する。
【０３３８】
演出制御用マイコン９１は、ステップS4702の判定結果が何れかの通常変動中予告演出（暗転予告、台詞予告、ＬＯＧＯタイトル予告、電飾予告、エンブレム予告、通常ロゴ予告、および、金色ロゴ予告）の実行であるか否かを判定する（S4703）。演出制御用マイコン９１は、通常変動中予告演出の実行でなければ（S4703でNO）ステップS4706に進み、通常変動中予告演出の実行であれば（S4703でYES）、通常変動中予告演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動中予告演出パターン判定用乱数として取得し（S4704）、取得した通常変動中予告演出パターン判定用乱数に基づいて、実行すると判定された種別の通常変動中予告演出（暗転予告、台詞予告、ＬＯＧＯタイトル予告、電飾予告、エンブレム予告、通常ロゴ予告、および、金色ロゴ予告）の演出パターンを判定する通常変動中予告演出パターン判定を行う（S4705）。
【０３３９】
通常変動中予告演出パターン判定は、通常変動中予告演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図７１〜図７２に示すように、通常変動中予告演出パターン判定テーブルは、通常変動中予告演出の種別毎に設けられている。具体的には、通常変動中予告演出パターン判定テーブルとして、台詞予告パターン判定テーブル（図７１（Ａ））、ＬＯＧＯタイトル予告パターン判定テーブル（図７１（Ｂ））、電飾予告パターン判定テーブル（図７１（Ｃ））、エンブレム予告パターン判定テーブル（図７２（Ａ））、通常ロゴ予告パターン判定テーブル（図７２（Ｂ））、および、金色ロゴ予告パターン判定テーブル（図７２（Ｃ））が設けられている。各通常変動中予告パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられている。図７１〜図７２に示す通常変動中予告演出パターン判定テーブルの「当たり変動」、「ＳＰハズレ変動」、「Ｎハズレ変動」、「通常Ａハズレ変動」および「通常Ｂハズレ変動」は、前述の通常変動中予告演出実行判定テーブルの場合と同じである。各通常変動中予告演出パターン判定テーブルには、所定の（図７１〜図７２に記載の）振分率（％）となるように、各通常変動中予告演出の演出内容（演出パターン）に通常変動中予告演出パターン判定用乱数の値（通常変動中予告演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、通常変動中予告演出パターン判定において、まずは、実行すると判定された通常変動中予告演出の種別についての特図変動パターンに関連づけられた通常変動中予告演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動中予告演出パターン判定用乱数を照合し、通常変動期間予告演出（台詞予告、ＬＯＧＯタイトル予告、電飾予告、エンブレム予告、通常ロゴ予告、および、金色ロゴ予告）の演出内容を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３４０】
なお、暗転予告については、暗転予告の演出内容が１種類のみしか設定されていないので、暗転予告に係る通常変動中予告演出パターン判定テーブルは設けられておらず、何れの通常変動中予告演出パターン判定用乱数が取得されたとしても、同一の演出内容の暗転予告が実行される。また、各通常変動中予告演出パターン判定テーブルにおいて関連づけられた特図変動パターンが異なるのは、通常変動中予告演出実行判定において特定の特図変動パターンでは選択されない通常変動中予告演出があったり、その通常変動中予告演出の開始時間および実行時間との兼ね合いで実行できない特図変動パターンがあったりするからである。
【０３４１】
次に、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてＮリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Ｎリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4706）。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチがなければ（S4706でNO）予告演出決定処理を終了し、Ｎリーチがあれば（S4706でYES）、ステップS4707に進む。
【０３４２】
次に、演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチ中予告演出実行判定用乱数カウンタが示す値をＮリーチ中予告演出実行判定用乱数として取得し（S4707）、取得したＮリーチ中予告演出実行判定用乱数に基づいてＮリーチ中予告演出の実行の可否および実行する場合の予告演出の種別を判定するＮリーチ中予告演出実行判定を行う（S4708）。前述の通り、第１実施形態では、Ｎリーチ中予告演出として、群予告、盤面延長予告、および、シャッター予告が設けられている。
【０３４３】
Ｎリーチ中予告演出実行判定は、Ｎリーチ中予告演出実行判定テーブルを用いて行われる。図７３に示すように、Ｎリーチ中予告演出実行判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。図７３に示すＮリーチ中予告演出実行判定テーブルの「当たり変動」、「ＳＰハズレ変動」、および、「Ｎハズレ変動」は、前述の通常変動中予告演出実行判定テーブルの場合と同じである。各Ｎリーチ中予告演出実行判定テーブルには、所定の（図７３に記載の）振分率（％）となるように、群予告の実行、盤面延長予告の実行、シャッター予告の実行、および、Ｎリーチ中予告演出の不実行にＮリーチ中予告演出実行判定用乱数の値（Ｎリーチ中予告演出実行判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチ中予告演出実行判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたＮリーチ中予告演出実行判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＮリーチ中予告演出実行判定用乱数を照合し、群予告の実行、盤面延長予告の実行、シャッター予告の実行、および、Ｎリーチ中予告演出の不実行の何れか１つを決定する。
【０３４４】
演出制御用マイコン９１は、ステップS4708の判定結果が何れかのＮリーチ中予告演出（群予告、盤面延長予告、および、シャッター予告）の実行であるか否かを判定する（S4709）。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチ中予告演出の実行でなければ（S4709でNO）予告演出決定処理を終了し、Ｎリーチ中予告演出の実行であれば（S4709でYES）、Ｎリーチ中予告演出パターン判定用乱数カウンタが示す値をＮリーチ中予告演出パターン判定用乱数として取得し（S4710）、取得したＮリーチ中予告演出パターン判定用乱数に基づいて、実行すると判定された種別のＮリーチ中予告演出（群予告、盤面延長予告、および、シャッター予告）の演出パターン（演出内容）を判定するＮリーチ中予告演出パターン判定を行い（S4711）、予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に処理を戻す。
【０３４５】
Ｎリーチ中予告演出パターン判定は、Ｎリーチ中予告演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図７４に示すように、Ｎリーチ中予告演出パターン判定テーブルは、Ｎリーチ中予告演出の種別毎に設けられている。具体的には、Ｎリーチ中予告演出パターン判定テーブルとして、群予告パターン判定テーブル（図７４（Ａ））、シャッター予告パターン判定テーブル（図７４（Ｂ））、および、盤面延長予告パターン判定テーブル（図７４（Ｃ））が設けられている。各Ｎリーチ中予告演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられている。図７４に示すＮリーチ中予告演出パターン判定テーブルの「当たり変動」、「ＳＰハズレ変動」、および、「Ｎハズレ変動」は、前述の通常変動期間予告実行判定テーブルなどの場合と同じである。各Ｎリーチ中予告演出パターン判定テーブルには、所定の（図７４に記載の）振分率（％）となるように、各Ｎリーチ中予告の演出内容（演出パターン）にＮリーチ中予告演出パターン判定用乱数の値（Ｎリーチ中予告演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチ中予告演出パターン判定において、まずは、実行すると判定されたＮリーチ中予告演出の種別についての特図変動パターンに関連づけられたＮリーチ中予告演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＮリーチ中予告演出パターン判定用乱数を照合し、Ｎリーチ中予告演出（群予告、盤面延長予告、および、シャッター予告）の演出内容を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３４６】
説明を変動演出開始処理（S4306）に戻す。次に、演出制御用マイコン９１は、操作促進演出に関する操作促進演出決定処理を行う(S4405)。ここで、図６２〜図６３を用いて、通常演出モードにおける操作促進演出決定処理について説明する。図６２に示すように、操作促進演出決定処理では、まず、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから開始される変動演出でＳＰリーチが実行されるか否かを判定する（S4801）。演出制御用マイコン９１は、ＳＰリーチが実行されなければ（S4801でNO）ステップS4804に進み、ＳＰリーチが実行されれば（S4801でYES）ＳＰリーチにおける勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数として取得し（S4802）、取得した勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数に基づいて、勝敗分岐点での操作促進演出（勝敗分岐点操作促進演出）の操作促進演出パターン（勝敗分岐点操作促進演出パターン）を判定する勝敗分岐点操作促進演出パターン判定を行う（S4803）。前述の通り、第１実施形態では、勝敗分岐点操作促進演出パターンとして、操作促進演出パターン３〜操作促進演出パターン４が設けられている（図７５（Ａ）参照）。
【０３４７】
勝敗分岐点操作促進演出パターン判定は、勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図７５（Ａ）に示すように、勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブルは、特図に関連づけられて複数設けられている。各勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブルには、所定の（図７５（Ａ）に記載の）振分率（％）となるように、各勝敗分岐点操作促進演出パターン（勝敗分岐点操作促進演出の演出内容）に勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数の値（勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、勝敗分岐点操作促進演出パターン判定において、まずは、特図解析結果に関連づけられた勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数を照合し、勝敗分岐点操作促進演出パターン（勝敗分岐点での操作促進演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３４８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから開始される変動演出で発展演出が実行されるか否かを判定する（S4804）。演出制御用マイコン９１は、発展演出が実行されなければ（S4804でNO）ステップS4807に進み、発展演出が実行されれば（S4804でYES）発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数として取得し（S4805）、取得した発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数に基づいて、発展演出中の操作促進演出（発展演出中操作促進演出）の操作促進演出パターン（発展演出中操作促進演出パターン）を判定する発展演出中操作促進演出パターン判定を行う（S4806）。第１実施形態では、発展演出中操作促進演出パターンとして、操作促進演出パターン１、操作促進演出パターン３および操作促進演出パターン４が設けられている（図７５（Ｂ）参照）。
【０３４９】
発展演出中操作促進演出パターン判定は、発展演出中操作促進演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図７５（Ｂ）に示すように、発展演出中操作促進演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出中操作促進演出パターン判定テーブルには、所定の（図７５（Ｂ）に記載の）振分率（％）となるように、各発展演出中操作促進演出パターン（発展演出中操作促進演出の演出内容）に発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数の値（発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、発展演出中操作促進演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた発展演出中操作促進演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出中操作促進演出パターン（発展演出中操作促進演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出で群予告が実行されるか否かを判定する（S4807）。演出制御用マイコン９１は、群予告が実行されなければ（S4807でNO）ステップS4810に進み、群予告が実行されれば（S4807でYES）群予告時操作促進演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を群予告時操作促進演出パターン判定用乱数として取得し（S4808）、取得した群予告時操作促進演出パターン判定用乱数に基づいて、群予告を伴う操作促進演出（群予告時操作促進演出）の操作促進演出パターン（群予告時操作促進演出パターン）を判定する群予告時操作促進演出パターン判定を行う（S4809）。第１実施形態では、群予告時操作促進演出パターンとして、操作促進演出パターン１および操作促進演出パターン２が設けられている（図７５（Ｃ）参照）。
【０３５１】
群予告時操作促進演出パターン判定は、群予告時操作促進演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図７５（Ｃ）に示すように、群予告時操作促進演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各群予告時操作促進演出パターン判定テーブルには、所定の（図７５（Ｃ）に記載の）振分率（％）となるように、各群予告時操作促進演出パターン（群予告時操作促進演出の演出内容）に群予告時操作促進演出パターン判定用乱数の値（群予告時操作促進演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、群予告時操作促進演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた群予告時操作促進演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した群予告時操作促進演出パターン判定用乱数を照合し、群予告時操作促進演出パターン（群予告時操作促進演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出でＬＯＧＯタイトル予告が実行されるか否かを判定する（S4810）。演出制御用マイコン９１は、ＬＯＧＯタイトル予告が実行されなければ（S4810でNO）ステップS4813に進み、ＬＯＧＯタイトル予告が実行されれば（S4810でYES）ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数カウンタが示す値をＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数として取得し（S4811）、取得したＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数に基づいて、ＬＯＧＯタイトル予告を伴う操作促進演出（ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出）の操作促進演出パターン（ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン）を判定するＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定を行う（S4812）。第１実施形態では、ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターンとして、操作促進演出パターン１〜操作促進演出パターン２が設けられている（図７６（Ａ）参照）。
【０３５３】
ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定は、ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図７６（Ａ）に示すように、ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブルには、所定の（図７６（Ａ）に記載の）振分率（％）となるように、各ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン（ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出の演出内容）にＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数の値（ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数を照合し、ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出パターン（ＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出で台詞予告が実行されるか否かを判定する（S4813）。演出制御用マイコン９１は、台詞予告が実行されなければ（S4813でNO）ステップS4816に進み、台詞予告が実行されれば（S4813でYES）台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数として取得し（S4814）、取得した台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数に基づいて、台詞予告を伴う操作促進演出（台詞予告時操作促進演出）の操作促進演出パターン（台詞予告時操作促進演出パターン）を判定する台詞予告時操作促進演出パターン判定を行う（S4815）。第１実施形態では、台詞予告時操作促進演出パターンとして、操作促進演出パターン１および操作促進演出パターン２が設けられている（図７６（Ｂ）参照）。
【０３５５】
台詞予告時操作促進演出パターン判定は、台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図７６（Ｂ）に示すように、台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルには、所定の（図７６（Ｂ）に記載の）振分率（％）となるように、各台詞予告時操作促進演出パターン（台詞予告時操作促進演出の演出内容）に台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数の値（台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、台詞予告時操作促進演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数を照合し、台詞予告時操作促進演出パターン（台詞予告時操作促進演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５６】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4403の変動演出パターン決定処理の結果などに基づいて、これから行われる変動演出において行われる操作促進演出の中で１種類の操作促進演出パターンに対応付けられている操作促進演出の内容を確認し、その操作促進演出パターンをＲＡＭ９４の所定領域にセットする（S4816）。ステップS4801〜ステップS4816の処理では、複数の操作促進演出パターンに対応付けられている（複数の操作促進演出パターンで実行可能な）操作促進演出について１つの操作促進演出パターンを決定するが、全ての操作促進演出について複数の操作促進演出パターンが対応付けられているわけではない。そこで、ステップS4816では、１種類の操作促進演出パターンに対応付けられている操作促進演出の操作促進演出パターンを確認する。例えば、前述した強ＳＰリーチＡの敵キャラクタＡの基地が表示されたときに行われる操作促進演出（図２７（Ｃ））が、この１種類の操作促進演出パターンに対応付けられている操作促進演出に該当する。なお、この操作促進演出の操作促進演出パターンは操作促進演出パターン１になる。
【０３５７】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4801〜ステップS4816の処理の結果などに基づいて、これから行われる変動演出において操作促進演出が実行されるか否かを判定する（S4817）。演出制御用マイコン９１は、操作促進演出が実行されなければ（S4817でNO）操作促進演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、操作促進演出が実行されれば（S4817でYES）、操作促進演出監視フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S4818）、これから開始される変動演出における操作促進演出の実行回数（操作促進演出実行回数）をＲＡＭ９４の操作促進演出実行回数カウンタにセットし（S4819）、これから開始される変動演出の演出内容に応じて実行する全ての操作促進演出に係る操作有効期間の開始時間（操作有効期間開始時間）および操作有効時間をＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S4820）、操作促進演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻る。なお、演出制御用マイコン９１は、実行する操作促進演出の操作促進演出パターンを、セットした操作有効期間開始時間に対応付けるものとする。
【０３５８】
なお、操作有効期間開始時間は、変動演出の開始時を基準とした変動演出経過時間で構成されている。よって、例えば、台詞予告時操作促進演出やＬＯＧＯタイトル予告時操作促進演出についての操作有効期間開始時間は１秒に設定される。
【０３５９】
説明を変動演出開始処理（S4306）に戻す。次に、演出制御用マイコン９１は、決定した停止演出図柄、演出フローを構成する各種演出の演出パターン（ＳＰリーチパターン、発展演出パターン、Ｎリーチパターン、通常変動演出パターン）、各種の予告演出パターン（台詞予告パターン、ＬＯＧＯタイトル予告パターン、電飾予告パターン、エンブレム予告パターン、通常ロゴ予告パターン、金色ロゴ予告パターン、群予告パターン、盤面延長予告パターン、および、シャッター予告パターン）、ならびに、操作促進演出パターンなどからなる変動演出の演出内容（変動演出内容）を示す変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4406)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ６７から出力される音声による変動演出、枠ランプ６６で行われる発光による変動演出の演出内容、および、エンブレム可動体１５およびシャッター可動体１６で行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4406でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させ（音声による変動演出を実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６を発光させ（発光による変動演出を実行し）、エンブレム可動体１５およびシャッター可動体１６を作動させる（動作による変動演出を実行する）。
【０３６０】
そして、演出制御用マイコン９１は、最後に、特図変動パターン解析結果に基づく特図変動時間を変動演出の時間（変動演出時間）として、変動演出タイマにセットして変動演出が開始されてから経過する時間（変動演出経過時間）の計測を開始し（S4407）、変動演出開始処理を終了する。変動演出タイマにセットされた変動演出時間は、S4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。演出制御用マイコン９１は、変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。この変動演出経過時間を認識することにより、演出制御用マイコン９１は、操作有効期間を発生（操作促進演出を実行）させることができる。
【０３６１】
［操作促進演出制御処理］
次に、図６４を用いて操作促進演出制御処理について説明する。図６４に示すように、演出制御用マイコン９１は、操作促進演出制御処理ではまず、操作促進演出監視フラグがＯＮか否かを判定する(S5001)。操作促進演出監視フラグがＯＮでなければ(S5001でNO)、操作促進演出制御処理を終え、操作促進演出監視フラグがＯＮであれば(S5001でYES)、ステップS5002に進む。
【０３６２】
ステップS5002において、演出制御用マイコン９１は、有効期間中フラグがＯＮであるか否かを判定する。有効期間中フラグのＯＮは、操作有効期間中であることを表す。有効期間中フラグがＯＮであれば(S5002でYES)、ステップS5007に進み、有効期間中フラグがＯＮでなければ(S5002でNO)、変動演出タイマに基づいて、操作有効期間開始時間であるか否かを判定する(S5003)。
【０３６３】
演出制御用マイコン９１は、操作有効期間開始時間でなければ(S5003でNO)、操作促進演出制御処理を終え、操作有効期間開始時間であれば(S5003でYES)、これから実行される操作促進演出の操作促進演出パターンに応じた操作促進演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし(S5004)、これから発生する操作有効期間の時間（操作有効時間）を操作促進演出タイマにセットし(S5005)、有効期間中フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮする(S5006)。
【０３６４】
なお、画像制御基板１００は操作促進演出開始コマンドを受信すると、操作促進演出を開始させ、操作促進演出パターンに応じて、通常演出ボタン操作促進画像Ｇ２０、特別演出ボタン操作促進画像Ｇ２１、通常演出グリップ操作促進画像Ｇ２２、または、特別演出グリップ操作促進画像Ｇ２３などを表示部７ａに表示する。
【０３６５】
ステップS5007において、演出制御用マイコン９１は、操作有効期間が開始してから操作有効時間が経過して操作有効期間が満了したか否か、言い換えれば、ステップS5005で操作有効時間がセットされた操作促進演出タイマ＝０か否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、操作有効期間が満了であれば(S5007でYES)、ステップS5009に進み、操作有効期間が満了でなければ(S5007でNO)、現在の操作有効期間の対象である演出ボタン６３または演出グリップ６４の操作があったか否かを判定する(S5008)。ここで、演出制御用マイコン９１は、操作がなければ（S5008でNO）操作促進演出制御処理を終え、操作があれば（S5008でYES）ステップS5009に進む。
【０３６６】
ステップS5009において、演出制御用マイコン９１は、有効期間中フラグをＯＦＦする。続けて、演出制御用マイコン９１は、操作有効期間が終了したことを表す有効期間終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5010)。なお、画像制御基板１００は、有効期間終了コマンドを受信すると、表示していた通常演出ボタン操作促進画像Ｇ２０、特別演出ボタン操作促進画像Ｇ２１、通常演出グリップ操作促進画像Ｇ２２、または、特別演出グリップ操作促進画像Ｇ２３を消去して、操作促進演出を終了させると共に、終了させた操作促進演出が関連づけられている演出（台詞予告（図３２（Ｄ−１）〜図３２（Ｄ−３））、ＬＯＧＯタイトル予告（図３３（Ｄ−１）〜図３３（Ｄ−２））、群予告（図３８（Ｄ−１）〜図３８（Ｄ−３））、発展演出パターン１または発展演出パターン２における金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１の出現（図２６（Ｃ−１）または図２６（Ｃ−２））、発展演出パターン３における主人公アップ画像Ｇ３１の出現（図２６（Ｃ−３））、ＳＰリーチにおける敵キャラクタの基地への攻撃（図２７（Ｄ））、大当たり報知演出（図２９（Ａ））、ハズレ濃厚演出（図３０（Ａ））など）を行う。
【０３６７】
次に、演出制御用マイコン９１は、操作促進演出実行回数カウンタのカウンタ値（操作促進演出実行回数）を１ディクリメントし（S5011）、操作促進演出実行回数カウンタのカウンタ値＝０か否かを判定する（S5012）。演出制御用マイコン９１は、操作促進演出実行回数カウンタのカウンタ値＝０でなければ（S5012でNO）操作促進演出制御処理を終え、操作促進演出実行回数カウンタのカウンタ値＝０であれば（S5012でYES）、操作促進演出監視フラグをＯＦＦするなどのフラグＯＦＦ処理を行い（S5013）、操作促進演出制御処理を終了する。
【０３６８】
７．その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第１実施形態で説明した構成の変更例について説明する。
【０３６９】
第１実施形態では、非搭載模型（金色特別ロゴ非搭載模型、金色通常ロゴ非搭載模型、漆黒通常ロゴ非搭載模型、および、エンブレム非搭載模型）に係る３次元撮影画像（金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２、および、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３）は、作動不可能な静止状態の非搭載模型をカメラ８０１によって撮影して生成した静止画であるが、３次元撮影画像の形式はこれに限られない。パチンコ遊技機１に搭載されておらず、駆動装置を備えた可動式の非搭載可動装置を作動させている様子を、金色特別ロゴ非搭載模型などと同様にカメラ８０１によって動画で３Ｄ撮影し、その撮影した動画の動画データを元に３次元撮影画像データを生成しても良い。この場合、撮影した動画データを元に動画からなる３次元撮影画像データを生成してもよい。また、撮影した動画データを複数箇所で停止し、その停止した複数箇所の静止画の静止画データを元に複数の３次元撮影画像データとして生成してもよい。すなわち、作動可能な非搭載可動装置の一連の動作の中の複数箇所を抽出した静止画の静止画データを元に３次元撮影画像データを生成してもよい。さらには、可動式の非搭載可動装置を一連の動作の中の複数箇所で停止させ、その複数箇所の各々で停止状態にある非搭載可動装置をカメラ８０１によって静止画で撮影し、その撮影した静止画の静止画データを元に３次元撮影画像データを生成してもよい。または、駆動装置を備えていないが、人為的な操作によって作動可能な非搭載模型に対して、その作動可能な一連の動作の中の複数箇所で停止させ、その複数箇所の各々で停止状態にある非搭載可動装置をカメラ８０１によって静止画で撮影し、その撮影した静止画の静止画データを元に３次元撮影画像を生成してもよい。このように、作動可能な非搭載可動装置または非搭載模型が作動するための連結部材（例えば、アーム部材や関節部材）なども３次元撮影画像に含ませることで、３次元撮影画像の現実性（リアリティ）が高まり、遊技興趣が向上する。さらに、作動可能な非搭載可動装置または非搭載模型の一連の動作の中の複数箇所を抽出した静止画の静止画データを元に生成される３次元撮影画像データがＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている場合、特別ロゴ予告のように、ある時点の３次元撮影画像を表示した後、その後の時点の３次元撮影画像に向けて、変形する過程を表す動画を３ＤＣＧによって表示することにより、遊技者に非搭載可動装置または非搭載模型が作動しているかのように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上させることができる。なお、本段落で説明した変更例については、パチンコ遊技機１に視認可能に搭載された枠ランプ６６、演出ボタン６３および演出グリップ６４が作動可能である場合にも同様である。例えば、パチンコ遊技機１では、枠ランプ６６、演出ボタン６３および演出グリップ６４は作動不可能であるが、作動可能に構成し、作動している様子をカメラ８０１によって動画で撮影し、その撮影した動画データを元に、動画データからなる３次元撮影画像データを生成してＣＧＲＯＭ１４３に記憶させても良い。また、一連の動作の中の複数箇所を抽出した静止画の静止画データを元に生成された３次元撮影画像データをＣＧＲＯＭ１４３に記憶させても良い。
【０３７０】
また、演出ボタン６３および演出グリップ６４についての搭載３次元撮影画像については、操作有効期間に操作促進演出として演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５または演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６が表示された後に、当該操作有効期間中に演出ボタン６３および演出グリップ６４が操作されると、通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０のように、演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５または演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６に係る演出ボタン６３および演出グリップ６４の立体形状（凹凸）に沿った線状の発光画像を立体表示することを可能にしてもよい。この場合、実際に演出ボタン６３および演出グリップ６４には発光機能が搭載されていないが、まるで発光しているかのように見せることができ、実物以上の機能を発揮しているように錯覚させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７１】
また、盤面延長予告において、飛び出てくるように立体表示される画像は、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１および金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０に限られず適宜に設定しても良い。また、画像の種類として、３次元描画画像などであってもよい。また、盤面延長予告に係る盤面延長画像Ｇ４４は、装飾画像Ｇ４４１と、遊技用くぎ画像Ｇ４４２と、を含んでいるが、少なくとも、何れか一方で構成されていても良い。また、盤面延長予告において、亀裂画像Ｇ４４３を表示させずに、装飾画像Ｇ４４１と遊技用くぎ画像Ｇ４４２とが表示されている状態から、いきなり盤面延長画像Ｇ４４に係る遊技領域が飛び散ったようになると共に、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１および金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０を立体表示しても良い。
【０３７２】
また、シャッター予告において、表示部７ａが視認できない状態から視認できる状態に移行する際に飛び出てくるように立体表示される画像は、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１および金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０に限られず適宜に設定しても良い。また、画像の種類として、３次元描画画像などであってもよい。また、シャッター予告において、シャッター可動体１６は、表示部７ａのセンター装飾体１０の開口部１０Ａから視認可能な全ての領域を覆っているが、例えば、左シャッター部材１６Ｌと右シャッター部材１６Ｒとが途中までしか移動せずに、左シャッター部材１６Ｌと右シャッター部材１６Ｒとの間に隙間があり、その隙間から表示部７ａが視認可能な状態からシャッター可動体１６が待機状態に戻ろうしたときに、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１および金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０が立体表示されてもよい。また、シャッター可動体１６のようには表示部７ａのセンター装飾体１０の開口部１０Ａから視認可能な全ての領域を覆うことができない可動装置を用いて、シャッター予告のように、表示部７ａの所定部分が視認できない状態から視認できる状態に移行する際に所定の画像が飛び出すように立体表示される演出を行ってもよい。さらに、シャッター可動体１６のように２つの部材（左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒ）で構成されるのではなく、作動可能な１つの部材単体、または、作動可能な３以上の複数の部材を備える可動装置を用いてシャッター予告のように、表示部７ａの所定部分が視認できない状態から視認できる状態に移行する際に所定の画像が飛び出すように立体表示される演出を行っても良い。また、動作態様として、シャッター可動体１６の左シャッター部材１６Ｌおよび右シャッター部材１６Ｒのように水平方向に移動するのではなく、鉛直方向に移動する態様やらせん状に作動する態様など他の動作態様によって、シャッター予告のように、表示部７ａの所定部分が視認できない状態から視認できる状態に移行する際に所定の画像が飛び出すように立体表示される演出を行っても良い。
【０３７３】
また、エンブレム予告において、エンブレム部材１５Ｕに係るエンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が表示されるが、エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３は、エンブレム部材１５Ｕより大きい範囲で、複数の大きさで表示可能にしてもよい。この場合、エンブレム部材１５Ｕが第２作動位置に移動して視認困難になるときに、いずれかの大きさのエンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が選択して表示されるようにしてもよい。また、ある大きさのエンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が表示された後に、それより大きいまたは小さいエンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が連続的に表示される（切り替わる）ようにしてもよい。また、このように造形物が巨大化したように見せる演出として、その対象はエンブレム部材１５Ｕではなく、ロゴ部材１５Ｄなど他の造形物であってもよい。なお、この場合、その造形物は遊技者に視認可能な状態から視認困難な状態になることが望ましい。巨大化された画像が表示された際に巨大化前の造形物が視認可能であることにより、演出効果が低下するからである。また、造形物が巨大化したように見せる演出で用いる種類として、３ＤＣＧ画像などの３次元撮影画像以外の画像であってもよい。また、エンブレム予告では、エンブレム部材１５Ｕに係るエンブレム３次元撮影画像Ｇ１３が、エンブレム部材１５Ｕよりも大きく立体表示されるが、エンブレム部材１５Ｕよりも小さく立体表示しても良い。
【０３７４】
また、金色ロゴ予告において、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１から金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０に変形しているが、この予告で用いる起点となる画像と終点となる画像はこれに限られず適宜に設定してもよい。例えば、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０から金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に変形してもよい。また、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２から金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０に変形してもよい。なお、これらの場合、起点と終点の画像の対象の種別（第１実施形態では「ロゴ」）が共通していることが望ましい。また、起点と終点の何れか一方の画像の形式を、３次元撮影画像ではなく３ＤＣＧ画像にしても良い。さらには、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２から金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に変形し、さらに金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１から金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０に変形するように、３以上の態様に変化するようにしてもよい。また、第１実施形態では、金色ロゴ予告の起点と終点の何れも３次元撮影画像の表示で構成されている。言い換えると、金色ロゴ予告において、金色ロゴ変形画像が表示される直前および直後には３次元撮影画像が表示される。しかしながら、金色ロゴ予告の構成として、金色ロゴ予告の起点と終点の何れもまたは何れか一方を役物（造形物）の出現に変更しても良い。例えば、画像表示装置７を、３Ｄ画像を表示可能な透過型ディスプレイで構成し、その背面側に、金色通常ロゴを模した固定式（不動）の役物（造形物）を配しておく。また、エンブレム可動体１５とは別に、画像表示装置７の前面側において視認困難な状態と視認容易な状態と（所定の待機状態と、待機状態よりも画像表示装置７を覆う特別状態と）の間を移行可能（出現可能）であり、金色特別ロゴを模した可動式の役物（造形物）を設けておく。そして、金色ロゴ予告が開始される前には画像表示装置７が非透過に制御され、固定式の役物が画像表示装置７を通して視認困難な状態であり、可動式の役物も画像表示装置７の前面側で視認困難な状態（待機状態）にしておく。ここで、金色ロゴ予告の開始に伴って、画像表示装置７を透過させて、固定式の役物を出現させる。次に、固定式の役物に重畳的に、金色ロゴ変形画像のように、固定式の役物（金色通常ロゴ）から可動式の役物（金色特別ロゴ）に徐々に変形しているように見える変形画像を表示する。そして、最終的には、金色ロゴ予告の終了に伴って、可動式の役物を特別状態に移行させて、変形画像の前面側に出現させる。この場合、金色ロゴ予告の起点を固定式の役物の出現に代えて金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１の表示にしても良い。また、特別状態金色ロゴ予告の終点を可動式の役物の出現に代えて金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０の表示にしても良い。また、金色ロゴ予告の開始に伴って可動式の役物を出現させ、次に可動式の役物を待機状態に戻すと共に変形画像を表示し、金色ロゴ予告の終了に伴って、画像表示装置７を透過状態にして固定式の役物を出現させると共に変形画像を消去しても良い。また、画像表示装置７を通して視認可能な固定式の役物が金色特別ロゴを模し、画像表示装置７の前面側に出現可能な可動体の役物が金色通常ロゴを模しても良い。なお、画像表示装置７の背面側に配される役物は、固定式（不動）ではなく、例えば画像表示装置７を通して視認困難な状態と視認容易な状態との間を移行できるような可動式であっても良い。
【０３７５】
また、発展演出において、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に重畳的に通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０を立体表示し、金色通常ロゴ非搭載模型が発光しているように見せているが、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２に重畳的に通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０を立体表示し、漆黒通常ロゴ非搭載模型が発光しているように見せてもよい。また、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０に係る金色特別ロゴ非搭載模型の立体形状に沿った線状の発光画像をＣＧＲＯＭ１４３に記憶しておき、金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０に重畳的にその発光画像を立体表示し、金色特別ロゴ非搭載模型が発光しているように見せてもよい。
【０３７６】
また、通常ロゴ予告では、漆黒通常ロゴ非搭載模型から金色通常ロゴ非搭載模型に向けて変化しようとして失敗し、または、変化しようとして成功しているが、金色通常ロゴ非搭載模型から漆黒通常ロゴ非搭載模型に向けて変化しようとして失敗し、または、変化しようとして成功させてもよい。この場合は、通常ロゴ予告と同様に、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２に重畳的に３ＤＣＧによる金色通常ロゴ非搭載模型を表した画像を表示しておき、当該金色通常ロゴ非搭載模型の表面が剥がれ落ちるような画像を表示してもよい。また、通常ロゴ予告において、漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が剥離しているように見える剥離画像Ｇ４２を表示せずに、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２を表示した後、当該漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２から金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１に切り替えて、通常ロゴの色が瞬時に変化したように見せても良い。
【０３７７】
また、第１実施形態では、３次元撮影画像を用いた演出は変動演出において行われているが、大当たり遊技演出やデモ演出などの他の演出において実行させてもよい。３次元撮影画像が含まれる演出図柄を用いて、演出図柄の可変表示を行っても良い。また、ＬＯＧＯタイトル予告、エンブレム予告、通常ロゴ予告、金色ロゴ予告、シャッター予告および盤面延長予告のような演出も、大当たり遊技演出などの他の演出において実行させてもよい。この場合、その予告の出現率は、特図や特図変動パターンなどに関係なく所定の確率で出現するようにしてもよい。また、大当たり遊技演出において実行させる場合には、大当たり図柄の種別に基づいて所定の出現率で実行するようにしてもよい。
【０３７８】
また、第１実施形態では、第２大入賞装置３６に特定領域３７が設けられており、大当たり遊技においてＶ通過しないと高確率状態に移行しないが、Ｖ通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Ｖロング大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第２大入賞装置３６が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。
【０３７９】
また、第１実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の最大開放時間は１．８秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。
【０３８０】
また、第１実施形態では、高確率回数が１６０回に設定され、時短回数が１６０回（Ｖ通過した場合）と８０回（Ｖ非通過の場合）に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を１００回に設定し、時短回数をＶ通過の有無に関わらず１００回に設定してもよい。また、時短回数を０回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。
【０３８１】
また、第１実施形態では、大当たり当選すると必ず大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されるが、大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されない（非時短状態にて遊技が制御される）場合を設けても良い。
【０３８２】
また、本発明の遊技機を、スロットマシンや、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０３８３】
８．実施形態に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明Ａ〜発明Ｈが開示されている。発明Ａ〜発明Ｈの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ３の総称であり、発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ３の総称であり、発明Ｃは、以下の発明Ｃ１〜Ｃ４の総称であり、発明Ｄは、以下の発明Ｄ１〜Ｄ２の総称であり、発明Ｅは、以下の発明Ｅ１〜Ｅ４の総称であり、発明Ｆは、以下の発明Ｆ１〜Ｆ３の総称であり、発明Ｇは、以下の発明Ｇ１〜Ｇ３の総称であり、発明Ｈは、以下の発明Ｈ１〜Ｈ２の総称である。
【０３８４】
８−１−１．発明Ａ１
発明Ａ１に係る遊技機は、
所定の遊技（特図変動表示や大当たり遊技など）を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置（画像表示装置７）と、
前記表示装置を用いて前記所定の遊技に応じた演出（変動演出や大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０および画像制御基板１００）と、を有する遊技機であって、
当該遊技機に搭載されていない造形物（金色特別ロゴ非搭載模型、金色通常ロゴ非搭載模型、漆黒通常ロゴ非搭載模型、および、エンブレム非搭載模型）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データ（金色特別ロゴ３次元撮影画像データ、金色通常ロゴ３次元撮影画像データ、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像データおよびエンブレム３次元撮影画像データ）を記憶する記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４３）を有し、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記３次元撮影画像データを用いて、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像（金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２およびエンブレム３次元撮影画像Ｇ１３）を前記表示装置に表示可能であることを特徴とする。
【０３８５】
８−１−２．発明Ａ２
発明Ａ２に係る遊技機は、
発明Ａ１に係る遊技機であって、
前記記憶手段は、前記３次元撮影画像データの他に、２ＤＣＧにより２次元画像を描画するための２次元画像描画用データと、３ＤＣＧにより３次元画像を描画するための３次元画像描画用データと、を記憶し、
前記演出制御手段は、前記表示装置に前記３次元撮影画像を表示すること以外に、前記２次元画像描画用データを用いて２ＤＣＧにより所定の演出画像を表示すること、および、前記３次元画像描画用データを用いて３ＤＣＧにより所定の演出画像を表示することが可能であることを特徴とする。
【０３８６】
８−１−３．発明Ａ３
発明Ａ２に係る遊技機は、
発明Ａ１又はＡ２に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、演出として、前記造形物が奥行き方向に配置されているように前記３次元撮影画像を表示することを特徴とする。
【０３８７】
８−２−１．発明Ｂ１
発明Ｂ１に係る遊技機は、
所定の遊技（特図変動表示や大当たり遊技など）を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置（画像表示装置７）と、
前記表示装置を用いて前記所定の遊技に応じた演出（変動演出や大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０および画像制御基板１００）と、を有する遊技機であって、
当該遊技機において遊技者が視認可能な部分（演出ボタン６３、演出グリップ６４および枠ランプ６６）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データ（演出ボタン３次元撮影画像データ、演出グリップ３次元撮影画像データおよび枠ランプ３次元撮影画像データ）を記憶する記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４３）を有し、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記３次元撮影画像データに基づいて、撮影された当該遊技機において遊技者が視認可能な部分を表す３次元撮影画像（演出ボタン３次元撮影画像Ｇ１５、演出グリップ３次元撮影画像Ｇ１６および枠ランプ３次元撮影画像Ｇ１４）を前記表示装置に表示可能であることを特徴とする。
【０３８８】
８−２−２．発明Ｂ２
発明Ｂ２に係る遊技機は、
発明Ｂ１に係る遊技機であって、
前記記憶手段は、前記３次元撮影画像の他に、２ＤＣＧにより２次元画像を描画するための２次元画像描画用データと、３ＤＣＧにより３次元画像を描画するための３次元画像描画用データと、を記憶し、
前記演出制御手段は、前記表示装置に前記３次元撮影画像を表示すること以外に、前記２次元画像用データを用いて２ＤＣＧにより所定の演出画像を表示すること、および、前記３次元画像用データを用いて３ＤＣＧにより所定の演出画像を表示することが可能であることを特徴とする。
【０３８９】
８−２−３．発明Ｂ３
発明Ｂ３に係る遊技機は、
発明Ｂ１またはＢ２に係る遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン６３および演出グリップ６４）を有し、
当該遊技機において遊技者が視認可能な部分に、前記操作手段が含まれていることを特徴とする。
【０３９０】
８−３−１．発明Ｃ１
発明Ｃ１に係る遊技機は、
遊技盤（遊技盤２）と、３次元画像を表示可能な表示装置（画像表示装置７）と、を備え、
前記表示装置の表示部（表示部７ａ）は、前記遊技盤の盤面より後方側に配置され、
前記遊技盤の盤面に遊技球を流下させることで所定の遊技（特図変動表示や大当たり遊技など）を実行可能である遊技機であって、
正面視において、前記遊技盤の盤面と前記表示部とは、連続または略連続しており、
前記遊技盤の盤面が前記表示部の前方側にまで延長しているように立体視可能な盤面延長画像（盤面延長画像Ｇ４４）を前記表示部に立体表示することができる演出制御手段（サブ制御基板９０および画像制御基板１００）を有することを特徴とする。
【０３９１】
８−３−２．発明Ｃ２
発明Ｃ２に係る遊技機は、
発明Ｃ１に係る遊技機であって、
前記遊技盤の前面に所定の装飾（装飾Ｄ）が施されており、
前記盤面延長画像には、正面視で、前記所定の装飾がつながっているように立体視可能な装飾画像が含まれていることを特徴とする。
【０３９２】
８−３−３．発明Ｃ３
発明Ｃ３に係る遊技機は、
発明Ｃ１またはＣ２に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記盤面延長画像を立体表示しているときに、当該盤面延長画像に係る前記遊技盤の盤面が前記表示部の前方側まで拡大している部分に亀裂が入っているように見える亀裂画像（亀裂画像Ｇ４４３）を立体表示可能であることを特徴とする。
【０３９３】
８−３−４．発明Ｃ４
発明Ｃ４に係る遊技機は、
発明Ｃ３に係る遊技機であって、
当該遊技機に搭載されていない造形物（金色特別ロゴ非搭載模型、金色通常ロゴ非搭載模型、漆黒通常ロゴ非搭載模型、および、エンブレム非搭載模型）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データ（金色特別ロゴ３次元撮影画像データ、金色通常ロゴ３次元撮影画像データ、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像データおよびエンブレム３次元撮影画像データ）を記憶する記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４３）を有し、
前記演出制御手段は、前記亀裂画像を立体表示した後に、前記盤面延長画像に係る前記遊技盤の盤面が前記表示部の前方側まで拡大している部分が飛び散って割れるように前記盤面延長画像を表示すると共に、前記３次元撮影画像データを用いて、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像（金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２およびエンブレム３次元撮影画像Ｇ１３）を立体的に表示することを特徴とする。
【０３９４】
８−４−１．発明Ｄ１
発明Ｄ１に係る遊技機は、
所定の遊技（特図変動表示や大当たり遊技など）を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置（画像表示装置７）と、
作動可能な可動装置（シャッター可動体）と、
前記表示装置および前記可動装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出（変動演出や大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０および画像制御基板１００）と、を有する遊技機であって、
前記可動装置は、第１位置（待機位置）と、前記第１位置よりも広い範囲で前記表示装置の表示部（表示部７ａ）を覆う第２位置（作動位置）との間を移動可能であり、
前記演出制御手段は、前記可動装置が前記第２位置から前記第１位置に向かって移動しているときに、少なくとも、前記表示部の前記第２位置にある前記可動装置に覆われていた部分を含む領域において、特定の立体視画像（金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０または金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１）を表示することが可能であることを特徴とする。
【０３９５】
８−４−２．発明Ｄ２
発明Ｄ２に係る遊技機は、
発明Ｄ１に係る遊技機であって、
当該遊技機に搭載されていない造形物（金色特別ロゴ非搭載模型、金色通常ロゴ非搭載模型、漆黒通常ロゴ非搭載模型、および、エンブレム非搭載模型）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データ（金色特別ロゴ３次元撮影画像データ、金色通常ロゴ３次元撮影画像データ、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像データおよびエンブレム３次元撮影画像データ）を記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４３）に記憶し、
前記演出制御手段は、前記３次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像（金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０、金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１、漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２およびエンブレム３次元撮影画像Ｇ１３）を表示することが可能であり、
前記特定の立体視画像は前記３次元撮影画像で構成されていることを特徴とする。
【０３９６】
８−５−１．発明Ｅ１
発明Ｅ１に係る遊技機は、
所定の遊技（特図変動表示や大当たり遊技など）を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置（画像表示装置７）と、
作動可能な可動体を備えた可動装置（エンブレム可動体１５のエンブレム部材１５Ｕ）と、
前記表示装置および前記可動装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出（変動演出や大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０および画像制御基板１００）と、を有する遊技機であって、
前記可動体は、前記表示装置の表示部（表示部７ａ）の前方側で視認可能な第１位置（待機位置または第１作動位置）と、前記第１位置よりも視認困難な第２位置（第２作動位置）との間を移動可能であり、
所定の造形物（エンブレム非搭載模型）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データ（エンブレム３次元撮影画像データ）を記憶する記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４３）を有し、
前記造形物は、形態について前記可動体と同一であり又は近似し、
前記演出制御手段は、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動するときに、前記３次元撮影画像データ（エンブレム３次元撮影画像Ｇ１３）に基づいて、前記表示部に、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像を前記可動体と異なる大きさで立体表示する特定演出（エンブレム予告）を実行可能であることを特徴とする。
【０３９７】
８−５−２．発明Ｅ２
発明Ｅ２に係る遊技機は、
発明Ｅ１に係る遊技機であって、
前記特定演出は、前記３次元撮影画像を前記可動体よりも大きく立体表示することで、前記可動体が大きくなったように見せる演出であることを特徴とする。
【０３９８】
８−５−３．発明Ｅ３
発明Ｅ３に係る遊技機は、
発明Ｅ２に係る遊技機であって、
前記造形物は、当該遊技機に搭載されておらず、前記可動体よりも大きいことを特徴とする。
【０３９９】
８−５−４．発明Ｅ４
発明Ｅ４に係る遊技機は、
発明Ｅ１乃至Ｅ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記可動体が前記第２位置にあるとき、前記可動体を視認することは困難であることを特徴とする。
【０４００】
８−６−１．発明Ｆ１
発明Ｆ１に係る遊技機は、
所定の遊技（特図変動表示や大当たり遊技など）を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置（画像表示装置７）と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出（変動演出や大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０および画像制御基板１００）と、を有する遊技機であって、
所定の造形物（金色通常ロゴ非搭載模型または／および漆黒通常ロゴ非搭載模型）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データ（金色通常ロゴ３次元撮影画像データまたは／および漆黒通常ロゴ３次元撮影画像データ）を記憶する記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４３）を有し、
前記演出制御手段は、前記３次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像（金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１または／および漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２）を立体表示し、その後に前記３次元撮影画像を立体表示した箇所にて、前記造形物から前記造形物とは異なる形態に向けて徐々に変化する変化過程を３ＤＣＧにより立体表示し、さらに前記変化過程を立体表示していた箇所にて、前記造形物とは異なる形態を表す特定画像を立体表示する特定演出（金色ロゴ予告）を実行可能であることを特徴とする。
【０４０１】
８−６−２．発明Ｆ２
発明Ｆ２に係る遊技機は、
所定の遊技（特図変動表示や大当たり遊技など）を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置（画像表示装置７）と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出（変動演出や大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０および画像制御基板１００）と、を有する遊技機であって、
所定の造形物（金色特別ロゴ非搭載模型）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データ（金色特別ロゴ３次元撮影画像データ）を記憶する記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４３）を有し、
前記演出制御手段は、前記造形物とは異なる形態を表す特定画像を立体表示し、その後に前記特定画像を立体表示していた箇所にて、前記造形物とは異なる形態から前記造形物に向けて徐々に変化する変化過程を３ＤＣＧにより立体表示し、さらに前記変化過程を立体表示していた箇所にて、前記３次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像（金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０）を立体表示する特定演出（金色ロゴ予告）を実行可能であることを特徴とする。
【０４０２】
８−６−３．発明Ｆ３
発明Ｆ３に係る遊技機は、
所定の遊技（特図変動表示や大当たり遊技など）を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置（画像表示装置７）と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出（変動演出や大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０および画像制御基板１００）と、を有する遊技機であって、
第１造形物（金色通常ロゴ非搭載模型または／および漆黒通常ロゴ非搭載模型）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された第１撮影画像データ（金色通常ロゴ３次元撮影画像データまたは／および漆黒通常ロゴ３次元撮影画像データ）と、前記第１造形物と形状が異なる第２造形物（金色特別ロゴ非搭載模型）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された第２撮影画像データ（金色特別ロゴ３次元撮影画像データ）と、を記憶する記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４３）を有し、
前記演出制御手段は、前記第１撮影画像データに基づいて、撮影された前記第１造形物を表す第１撮影画像（金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１または／および漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２）を立体表示し、その後に前記第１撮影画像を立体表示していた箇所にて、前記第１造形物から前記第２造形物に向けて徐々に変化する変化過程を３ＤＣＧにより立体表示し、さらに前記変化過程を立体表示していた箇所にて、前記第２撮影画像データに基づいて、撮影された前記第２造形物を表す第２撮影画像（金色特別ロゴ３次元撮影画像Ｇ１０）を立体表示する特定演出（金色ロゴ予告）を実行可能であることを特徴とする。
【０４０３】
８−７−１．発明Ｇ１
発明Ｇ１に係る遊技機は、
所定の遊技（特図変動表示や大当たり遊技など）を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置（画像表示装置７）と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出（変動演出や大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０および画像制御基板１００）と、を有する遊技機であって、
所定の造形物（金色通常ロゴ非搭載模型）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データ（金色通常ロゴ３次元撮影画像データ）を記憶する記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４３）を有し、
前記演出制御手段は、前記３次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像（金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１）を立体表示すると共に、当該立体表示されている前記３次元撮影画像の前記造形物の形状に沿った発光画像（通常ロゴＬＥＤライン発光画像Ｇ３０）を立体表示する特定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０４０４】
８−７−２．発明Ｇ２
発明Ｇ２に係る遊技機は、
発明Ｇ１に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、前記３次元撮影画像を立体表示した後、所定時間が経過した後に、前記３次元撮影画像に重畳的に前記発光画像を立体表示することを特徴とする。
【０４０５】
８−７−３．発明Ｇ３
発明Ｇ１又はＧ２に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出とは別の演出として、前記造形物が前記表示装置よりも奥側に配置されているように前記３次元撮影画像を表示することが可能であることを特徴とする。
【０４０６】
８−８−１．発明Ｈ１
発明Ｈ１に係る遊技機は、
所定の遊技（特図変動表示や大当たり遊技など）を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置（画像表示装置７）と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出（変動演出や大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０および画像制御基板１００）と、を有する遊技機であって、
所定の造形物（金色通常ロゴ非搭載模型）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データ（金色通常ロゴ３次元撮影画像データ）を記憶する記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４３）を有し、
前記演出制御手段は、前記３次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像（金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１）を立体表示すると共に、前記３次元撮影画像に重畳的に、前記造形物とは形態について同一又は略同一であり、色について異なる物体を表す特定画像を３ＤＣＧにより立体表示し、その後に前記特定画像に係る物体の表面が剥離するような剥離画像を立体表示する特定演出（通常ロゴ予告）を実行可能であることを特徴とする。
【０４０７】
８−８−２．発明Ｈ２
発明Ｈ２に係る遊技機は、
所定の遊技（特図変動表示や大当たり遊技など）を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置（画像表示装置７）と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出（変動演出や大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０および画像制御基板１００）と、を有する遊技機であって、
所定の造形物（金色通常ロゴ非搭載模型と漆黒通常ロゴ非搭載模型）が３Ｄカメラ（カメラ８０１）によって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データ（金色通常ロゴ３次元撮影画像データと漆黒通常ロゴ３次元撮影画像データ）を記憶する記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４３）を有し、
前記３次元撮影画像には、所定の色彩が施された第１造形物（金色通常ロゴ非搭載模型）を３Ｄカメラによって撮影したことによって生成された第１撮影画像（金色通常ロゴ非搭載模型）と、前記第１造形物と色違いの第２造形物（漆黒通常ロゴ非搭載模型）を３Ｄカメラによって撮影したことによって生成された第２撮影画像（漆黒通常ロゴ非搭載模型）と、があり、
前記３次元撮影画像データには、所定の色彩が施された第１造形物（漆黒通常ロゴ非搭載模型）が３Ｄカメラによって撮影されたことによって生成された第１撮影画像データ（漆黒通常ロゴ３次元撮影画像データ）と、前記第１造形物と色違いの第２造形物（金色通常ロゴ非搭載模型）が３Ｄカメラによって撮影されたことによって生成された第２撮影画像データ（金色通常ロゴ３次元撮影画像データ）と、があり、
前記演出制御手段は、前記第１撮影画像データに基づいて、撮影された前記第１造形物を表す第１撮影画像（漆黒通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１２）を立体表示した後、前記第２撮影画像データに基づいて、撮影された前記第２造形物を表す第２撮影画像（金色通常ロゴ３次元撮影画像Ｇ１１）を立体表示することで、前記第１撮影画像から前記第２撮影画像に切り替える特定演出（通常ロゴ予告）を実行可能であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０４０８】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
７ａ…表示部
１５…エンブレム可動体
１５Ｕ…エンブレム部材
１６…シャッター可動体
２０…第１始動口
２２…第２始動口
２３…電チュー
３０…第１大入賞口
３１…第１大入賞装置
３５…第２大入賞口
３６…第２大入賞装置
６３…演出ボタン
６４…演出グリップ
６７…枠ランプ
８０…主制御基板
８１…遊技制御用マイコン
８２…ＣＰＵ
８３…ＲＯＭ
８４…ＲＡＭ
９１…演出制御用マイコン
９２…ＣＰＵ
９３…ＲＯＭ
９４…ＲＡＭ
１００…画像制御基板
１０２…ＣＰＵ
１４３…ＣＧＲＯＭ
８０１…３Ｄカメラ
【図１】
2018089232.tif 000003
【図２】
2018089232.tif 000004
【図３】
2018089232.tif 000005
【図４】
2018089232.tif 000006
【図５】
2018089232.tif 000007
【図６】
2018089232.tif 000008
【図７】
2018089232.tif 000009
【図８】
2018089232.tif 000010
【図９】
2018089232.tif 000011
【図１０】
2018089232.tif 000012
【図１１】
2018089232.tif 000013
【図１２】
2018089232.tif 000014
【図１３】
2018089232.tif 000015
【図１４】
2018089232.tif 000016
【図１５】
2018089232.tif 000017
【図１６】
2018089232.tif 000018
【図１７】
2018089232.tif 000019
【図１８】
2018089232.tif 000020
【図１９】
2018089232.tif 000021
【図２０】
2018089232.tif 000022
【図２１】
2018089232.tif 000023
【図２２】
2018089232.tif 000024
【図２３】
2018089232.tif 000025
【図２４】
2018089232.tif 000026
【図２５】
2018089232.tif 000027
【図２６】
2018089232.tif 000028
【図２７】
2018089232.tif 000029
【図２８】
2018089232.tif 000030
【図２９】
2018089232.tif 000031
【図３０】
2018089232.tif 000032
【図３１】
2018089232.tif 000033
【図３２】
2018089232.tif 000034
【図３３】
2018089232.tif 000035
【図３４】
2018089232.tif 000036
【図３５】
2018089232.tif 000037
【図３６】
2018089232.tif 000038
【図３７】
2018089232.tif 000039
【図３８】
2018089232.tif 000040
【図３９】
2018089232.tif 000041
【図４０】
2018089232.tif 000042
【図４１】
2018089232.tif 000043
【図４２】
2018089232.tif 000044
【図４３】
2018089232.tif 000045
【図４４】
2018089232.tif 000046
【図４５】
2018089232.tif 000047
【図４６】
2018089232.tif 000048
【図４７】
2018089232.tif 000049
【図４８】
2018089232.tif 000050
【図４９】
2018089232.tif 000051
【図５０】
2018089232.tif 000052
【図５１】
2018089232.tif 000053
【図５２】
2018089232.tif 000054
【図５３】
2018089232.tif 000055
【図５４】
2018089232.tif 000056
【図５５】
2018089232.tif 000057
【図５６】
2018089232.tif 000058
【図５７】
2018089232.tif 000059
【図５８】
2018089232.tif 000060
【図５９】
2018089232.tif 000061
【図６０】
2018089232.tif 000062
【図６１】
2018089232.tif 000063
【図６２】
2018089232.tif 000064
【図６３】
2018089232.tif 000065
【図６４】
2018089232.tif 000066
【図６５】
2018089232.tif 000067
【図６６】
2018089232.tif 000068
【図６７】
2018089232.tif 000069
【図６８】
2018089232.tif 000070
【図６９】
2018089232.tif 000071
【図７０】
2018089232.tif 000072
【図７１】
2018089232.tif 000073
【図７２】
2018089232.tif 000074
【図７３】
2018089232.tif 000075
【図７４】
2018089232.tif 000076
【図７５】
2018089232.tif 000077
【図７６】
2018089232.tif 000078
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月16日(2018.4.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出を実行可能な演出制御手段と、を有する遊技機であって、
所定の造形物が３Ｄカメラによって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データを記憶する記憶手段を有し、
前記演出制御手段は、前記３次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像を立体表示すると共に、当該立体表示されている前記３次元撮影画像の前記造形物の表面の形状に沿った発光画像を、当該造形物の表面が発光されているように立体表示する特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
所定の遊技を実行可能であり、
３次元画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出を実行可能な演出制御手段と、を有する遊技機であって、
所定の造形物が３Ｄカメラによって撮影されたことによって生成された３次元撮影画像データを記憶する記憶手段を有し、
前記演出制御手段は、前記３次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す３次元撮影画像を立体表示すると共に、当該立体表示されている前記３次元撮影画像の前記造形物の表面の形状に沿った発光画像を、当該造形物の表面が発光されているように立体表示する特定演出を実行可能であることを特徴とする。