(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム制御処理を実行しながら、キャプチャされた画像を確認することができる情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ゲーム装置は表示装置３６を含み、表示装置にはゲーム画面１００が表示される。たとえば、プレイヤキャラクタ１０２、敵キャラクタ１０４、地面オブジェクト１１０、ブロックボオブジェクト１１２及び土管オブジェクト１１４を含むプレイ画像１００ａがゲーム画面として表示される。ゲーム中にキャプチャ指示が入力されると、入力時点のプレイ画像に対応する画像データがキャプチャ画像データとして取得される。そして、ゲーム装置では、キャプチャ画像の縮小画像１５０を生成して、プレイ画像に重ねて表示する。ゲーム制御処理が実行されている間に、縮小画像の生成及び表示する処理が実行される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザによる入力を示す入力情報を受け付ける入力受付手段、
前記入力受付手段において受け付けた入力情報が第１の入力を示す場合には、当該入力情報に応じてアプリケーションにおける所定の情報処理を行う情報処理手段、
前記所定の情報処理に応じてアプリケーション画像を生成するアプリケーション画像生成手段、
前記入力受付手段において受け付けた入力情報が第２の入力を示す場合には、前記アプリケーション画像生成手段において生成したアプリケーション画像を取得するアプリケーション画像取得手段、
前記アプケーション画像取得手段において取得したアプリケーション画像の縮小画像を生成する縮小画像生成手段、および
前記所定の情報処理が行われている間に、前記縮小画像生成手段において生成した縮小画像を前記アプリケーション画像に重ねて表示する表示制御手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記縮小画像生成手段は、前記アプリケーション画像から縮小率に応じた割合で画素を間引く第１の画像処理を実行することにより前記縮小画像を生成する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記アプリケーション画像取得手段において取得したアプリケーション画像を保存用のメモリに保存するアプリケーション画像保存手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１または２記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記アプリケーション画像取得手段は、取得した前記アプリケーション画像を一時記憶用のメモリに記憶し、
前記アプリケーション画像保存手段は、前記アプリケーション画像取得手段において前記一時記憶用のメモリに記憶したアプリケーション画像を前記保存用のメモリに保存する、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記一時記憶用のメモリは、複数の前記アプリケーション画像を記憶することが可能な記憶領域を有し、
前記アプリケーション画像保存手段は、前記一時記憶用のメモリに前記複数のアプリケーション画像が記憶されているとき、当該一時記憶用のメモリに記憶された順に、当該複数のアプリケーション画像の各々を前記保存用のメモリに保存する、請求項４記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記アプリケーション画像保存手段において前記アプリケーション画像を保存できないとき、前記縮小画像とともに、エラーメッセージを表示するメッセージ表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項３ないし５のいずれかに記載のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記アプケーション画像取得手段において取得したアプリケーション画像を所定の形式で圧縮する第２の画像処理を実行する圧縮手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記アプリケーション画像保存手段は、前記圧縮手段において圧縮したアプリケーション画像を保存用のメモリに保存する、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記第２の画像処理は、前記第１の画像処理よりも複雑である、請求項７記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記第１の画像処理は間引き処理であり、前記第２の画像処理は圧縮処理である、請求項７または８記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記縮小画像は、前記アプリケーション画像の一部に重ねて表示される、請求項１ないし９のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記縮小画像は前記アプリケーション画像の上端部に表示される、請求項１ないし１０のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記アプリケーション画像生成手段は、前記入力情報に応じて少なくとも移動される所定のオブジェクトを含む前記アプリケーション画像を生成し、
前記表示制御手段は、前記所定のオブジェクトに重ならない位置に前記縮小画像を表示する、請求項１ないし１０のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記縮小画像は一時的に表示される、請求項１ないし１２のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記第２の入力は、操作装置に設けられた押しボタンに対する操作である、請求項１ないし１３のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
コンピュータを、
アプリケーションにおける所定の情報処理に応じてアプリケーション画像を生成するアプリケーション画像生成手段、
所定の入力を受け付けたことに応じて、前記アプリケーション画像生成手段において生成したアプリケーション画像を取得するアプリケーション画像取得手段、
前記アプケーション画像取得手段において取得したアプリケーション画像の縮小画像を生成して当該アプリケーション画像に重ねて表示する表示制御手段、および
前記表示制御手段による処理と並行して、前記アプリケーション画像取得手段において取得したアプリケーション画像をデータ変換して保存用のメモリに保存する保存手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１６】
ユーザによる入力を示す入力情報を受け付ける入力受付手段、
前記入力受付手段によって受け付けられた入力情報が第１の入力を示す場合には、当該入力情報に応じてアプリケーションにおける所定の情報処理を行う情報処理手段、
前記所定の情報処理に応じてアプリケーション画像を生成するアプリケーション画像生成手段、
前記入力受付手段によって受け付けられた入力情報が第２の入力を示す場合には、前記アプリケーション画像生成手段によって生成されたアプリケーション画像を取得するアプリケーション画像取得手段、
前記アプケーション画像取得手段によって取得されたアプリケーション画像の縮小画像を生成する縮小画像生成手段、および
前記所定の情報処理が行われている間に、前記縮小画像生成手段によって生成された縮小画像を前記アプリケーション画像に重ねて表示する表示制御手段を備える、情報処理装置。
【請求項１７】
情報処理方法であって、
（ａ）ユーザによる入力を示す入力情報を受け付けるステップ、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において受け付けた入力情報が第１の入力を示す場合には、当該入力情報に応じてアプリケーションにおける所定の情報処理を行うステップ、
（ｃ）前記所定の情報処理に応じてアプリケーション画像を生成するステップ、
（ｄ）前記入力受付手段において受け付けた入力情報が第２の入力を示す場合には、前記ステップ（ｃ）において生成したアプリケーション画像を取得するステップ、
（ｅ）前記ステップ（ｄ）において取得したアプリケーション画像の縮小画像を生成するステップ、および
（ｆ）前記所定の情報処理が行われている間に、前記ステップ（ｅ）において生成した縮小画像を前記アプリケーション画像に重ねて表示するステップを含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関し、特にたとえば、アプリケーションの実行中に、アプリケーション画像をキャプチャしたキャプチャ画像の縮小画像を生成し、生成した縮小画像をアプリケーション画像に重ねて表示する、情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の情報処理装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１の情報処理装置において記録部は、リングバッファを含み、出力装置に表示されるアプリケーション（ゲーム）の画像データをバックグランドで録画する。この情報処理装置では、ゲーム実行中に特定のボタンの操作情報を受け付けると、操作情報を受け付けた時点のゲーム画像のスクリーンショットがキャプチャされ、リングバッファへの画像データの記録が停止される。すると、ゲーム画面上に、入力画面が重畳表示され、この入力画面には、キャプチャしたゲーム画像の画像データの共有処理を行うか、その画像データの保存処理を行うかの選択肢が示される。たとえば、画像データの保存処理が選択されると、キャプチャした画像データがコンテンツ記録部に記録される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０９２９９１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の情報処理装置では、ゲーム画像の画像データを記録するだけであり、ユーザは、ゲーム進行を一旦停止したり、ゲームを終了したりした後に、編集処理またはアップロード処理を実行するときに、所望のゲーム画像をキャプチャできたかどうかを確認できるに過ぎない。したがって、所望のゲーム画像をキャプチャ出来ていない場合には、再度ゲームをプレイする必要がある。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、情報処理を実行しながら、キャプチャした画像を確認することができる、情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、コンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、入力受付手段、情報処理手段、アプリケーション画像生成手段、アプリケーション画像取得手段、縮小画像生成手段、および表示制御手段として機能させる。入力受付手段は、ユーザによる入力を示す入力情報を受け付ける。情報処理手段は、入力受付手段において受け付けた入力情報が第１の入力を示す場合には、当該入力情報に応じてアプリケーションにおける所定の情報処理を行う。アプリケーション画像生成手段は、所定の情報処理に応じてアプリケーション画像を生成する。アプリケーション画像取得手段は、入力受付手段において受け付けた入力情報が第２の入力を示す場合には、アプリケーション画像生成手段において生成したアプリケーション画像を取得する。縮小画像生成手段は、アプケーション画像取得手段において取得したアプリケーション画像の縮小画像を生成する。表示制御手段は、所定の情報処理が行われている間に、縮小画像生成手段において生成した縮小画像をアプリケーション画像に重ねて表示する。
【０００８】
第１の発明によれば、第２の入力を受け付けると、所定の情報処理と並行して、縮小画像を生成して、アププリケーション画像に重ねて表示するので、第２の入力を受け付けた直後に、情報処理を実行しながら、取得したアプリケーション画像を確認することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、縮小画像生成手段は、アプリケーション画像から縮小率に応じた割合で画素を間引く第１の画像処理を実行することにより縮小画像を生成する。
【００１０】
第２の発明によれば、画素を間引くだけの簡易な画像処理で、取得したアプリケーション画像の縮小画像を生成することができる。
【００１１】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、アプリケーション画像保存手段としてさらにコンピュータを記憶させる。アプリケーション画像保存手段は、アプリケーション画像取得手段において取得したアプリケーション画像を保存用のメモリに保存する。
【００１２】
第３の発明によれば、たとえば、アプリケーション画像を保存用のメモリに保存する処理を第１の画像処理および第２の画像処理と並行して実行すれば、アプリケーション画像の保存を待たずに、縮小画像を見ることができる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明に従属し、アプリケーション画像取得手段は、取得したアプリケーション画像を一時記憶用のメモリに記憶し、アプリケーション画像保存手段は、アプリケーション画像取得手段において一時記憶用のメモリに記憶したアプリケーション画像を保存用のメモリに保存する。
【００１４】
第４の発明によれば、一時記憶用のメモリに記憶したアプリケーション画像を用いて、縮小画像を生成するとともにそのアプリケーション画像を保存することができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明に従属し、一時記憶用のメモリは、複数のアプリケーション画像を記憶する記憶領域を有し、アプリケーション画像保存手段は、一時記憶用のメモリに複数のアプリケーション画像が記憶されているとき、当該一時記憶用のメモリに記憶された順に、当該複数のアプリケーション画像の各々を保存用のメモリに保存する。
【００１６】
第５の発明によれば、複数のアプリケーション画像を一時記憶し、順次保存するので、連続的にアプリケーション画像を取得することができる。
【００１７】
第６の発明は、第３ないし第５の発明のいずれかに従属し、メッセージ表示手段としてコンピュータをさらに機能させる。メッセージ表示手段は、アプリケーション画像保存手段においてアプリケーション画像を保存できないとき、縮小画像とともに、エラーメッセージを表示する。
【００１８】
第６の発明によれば、アプケーション画像を保存できないときには、縮小画像とともにエラーメッセージを表示するので、保存できなかったアプリケーション画像を容易に確認することができる。
【００１９】
第７の発明は、第３の発明に従属し、圧縮手段としてコンピュータをさらに機能させる。圧縮手段は、アプケーション画像取得手段において取得したアプリケーション画像を所定の形式で圧縮する第２の画像処理を実行する。アプリケーション画像保存手段は、圧縮手段において圧縮したアプリケーション画像を保存用のメモリに保存する。
【００２０】
第７の発明によれば、アプリケーション画像を圧縮して保存するので、保存用のメモリのメモリ容量を効率良く使用することができる。
【００２１】
第８の発明は、第７の発明に従属し、第２の画像処理は、第１の画像処理よりも複雑である。つまり、縮小画像は比較的速く生成される。
【００２２】
第８の発明によれば、第２の入力が受け付けられてから縮小画像を短時間で表示することができる。したがって、所望のアプリケーション画像が取得できたかどうかを素早く確認することができる。
【００２３】
第９の発明は、第７または第８の発明に従属し、第１の画像処理は間引き処理であり、第２の画像処理は圧縮処理である。
【００２４】
第１０の発明は、第１ないし第９の発明のいずれかに従属し、縮小画像は、アプリケーション画像の一部に重ねて表示される。
【００２５】
第１０の発明によれば、アプリケーションについての操作を行いながら、縮小画像を確認することができる。
【００２６】
第１１の発明は、第１ないし第１０の発明のいずれかに従属し、縮小画像はアプリケーション画像の上端部に表示される。
【００２７】
第１１の発明によれば、たとえば、アプリケーションについての操作の邪魔にならない位置に縮小画像を表示することができる。
【００２８】
第１２の発明は、第１ないし第１０の発明のいずれかに従属し、アプリケーション画像生成手段は、入力情報に応じて少なくとも移動される所定のオブジェクトを含むアプリケーション画像を生成し、表示制御手段は、所定のオブジェクトに重ならない位置に縮小画像を表示する。
【００２９】
第１２の発明によれば、ユーザが移動を操作する所定のオブジェクトに重ならない位置に縮小画像を表示するので、所定のオブジェクトを移動させる操作の邪魔にならない位置に縮小画像を表示することができる。
【００３０】
第１３の発明は、第１ないし第１２の発明のいずれかに従属し、縮小画像は一時的に表示される。
【００３１】
第１３の発明によれば、たとえば、取得されたアプリケーション画像が確認されると、縮小画像は消去されるので、縮小画像によって実行中のアプリケーション画像が見えない時間を出来る限り少なくすることができる。
【００３２】
第１４の発明は、第１ないし第１３の発明のいずれかに従属し、第２の入力は、操作装置に設けられた押しボタンに対する操作である。たとえば、押しボタンが操作されたことに応じて、アプリケーション画像が取得され、取得されたアプリケーション画像の縮小画像が生成される。生成された縮小画像は、アプリケーション画像に重ねて表示される。
【００３３】
第１４の発明によれば、押しボタンの操作に応じて縮小画像が表示されるので、その操作に対してフィードバックを行うことができる。また、縮小画像を表示するので、ユーザはアプリケーション画像の取得に成功したかどうかを短時間で知ることができる。
【００３４】
第１５の発明は、コンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、アプリケーション画像生成手段、アプリケーション画像取得手段、表示制御手段、および保存手段として機能させる。アプリケーション画像生成手段は、アプリケーションにおける所定の情報処理に応じてアプリケーション画像を生成する。アプリケーション画像取得手段は、所定の入力を受け付けたことに応じて、アプリケーション画像生成手段において生成したアプリケーション画像を取得する。表示制御手段は、アプケーション画像取得手段において取得したアプリケーション画像の縮小画像を生成して当該アプリケーション画像に重ねて表示する。保存手段は、表示制御手段による処理と並行して、アプリケーション画像取得手段において取得したアプリケーション画像をデータ変換して保存用のメモリに保存する。
【００３５】
第１５の発明によれば、所定の入力を受け付けると、縮小画像の生成および表示と並行してアプリケーション画像を保存し、アプリケーション画像の保存を待たずに縮小画像を表示するので、所定の入力を受け付けた直後に、取得したアプリケーション画像を確認することができる。
【００３６】
第１６の発明は、ユーザによる入力を示す入力情報を受け付ける入力受付手段、入力受付手段によって受け付けられた入力情報が第１の入力を示す場合には、当該入力情報に応じてアプリケーションにおける所定の情報処理を行う情報処理手段、所定の情報処理に応じてアプリケーション画像を生成するアプリケーション画像生成手段、入力受付手段によって受け付けられた入力情報が第２の入力を示す場合には、アプリケーション画像生成手段によって生成されたアプリケーション画像を取得するアプリケーション画像取得手段、アプケーション画像取得手段によって取得されたアプリケーション画像の縮小画像を生成する縮小画像生成手段、および所定の情報処理が行われている間に、縮小画像生成手段によって生成された縮小画像をアプリケーション画像に重ねて表示する表示制御手段を備える、情報処理装置である。
【００３７】
第１７の発明は、情報処理方法であって、（ａ）ユーザによる入力を示す入力情報を受け付けるステップ、（ｂ）ステップ（ａ）において受け付けた入力情報が第１の入力を示す場合には、当該入力情報に応じてアプリケーションにおける所定の情報処理を行うステップ、（ｃ）所定の情報処理に応じてアプリケーション画像を生成するステップ、（ｄ）入力受付手段において受け付けた入力情報が第２の入力を示す場合には、ステップ（ｃ）において生成したアプリケーション画像を取得するステップ、（ｅ）ステップ（ｄ）において取得したアプリケーション画像の縮小画像を生成するステップ、および（ｆ）所定の情報処理が行われている間に、ステップ（ｅ）において生成した縮小画像をアプリケーション画像に重ねて表示するステップを含む、情報処理方法である。
【００３８】
第１６および第１７の発明においても、第１の発明と同様に、第２の入力を受け付けた直後に、情報処理を実行しながら、取得したアプリケーション画像を確認することができる。
【発明の効果】
【００３９】
この発明によれば、情報処理が行われている間に、キャプチャした画像の縮小画像をアプリケーション画像に重ねて表示するので、情報処理を実行しながら、キャプチャした画像を確認することができる。
【００４０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】図１はゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図２】図２は図１に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第１の例を示す図解図である。
【図３】図３は図１に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第２の例を示す図解図である。
【図４】図４は図１に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第３の例を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第４の例を示す図解図である。
【図６】図６は図１に示すＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図７】図７は図１に示すＣＰＵのゲーム制御処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図８】図８は図１に示すＣＰＵのゲーム制御処理の他の一部であって、図７に後続するフロー図である。
【図９】図９は図１に示すＣＰＵおよびＧＰＵの縮小画像生成処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【図１０】図１０は図１に示すＣＰＵの圧縮および保存処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
図１を参照して、限定しない一例のゲーム装置１０はＣＰＵ２０を含み、ＣＰＵ２０には、ＲＡＭ２２、フラッシュメモリ２４、画像処理回路２６、通信モジュール２８、入力装置３０、表示ドライバ３２およびＤ／Ａ変換器３４が接続される。また、表示ドライバ３２には、表示装置３６が接続され、Ｄ／Ａ変換器３４には、スピーカ３８が接続される。
【００４３】
たとえば、この実施例のゲーム装置１０は、携帯型の情報処理装置であるが、ゲーム専用機に限定される必要はなく、ゲーム機能を有する携帯端末であってもよい。ゲーム機能を有する携帯端末の典型例は、フィーチャフォン、スマートフォンおよびタブレットＰＣである。また、携帯型のゲーム装置１０に限定される必用はなく、据置型のゲーム装置１０またはアーケードゲームにも適用可能である。したがって、ゲーム機能を備える汎用のＰＣにも適用可能である。
【００４４】
ＣＰＵ２０は、ゲーム装置１０の全体制御を司る。ＲＡＭ２２は、揮発性メモリであり、ＣＰＵ２０のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ２４は、不揮発性メモリであり、ゲームのようなアプリケーション（情報処理）のプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶（セーブ）したりするために使用される。
【００４５】
ただし、アプリケーションは、ゲームのアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションも実行可能である。
【００４６】
画像処理回路２６は、ゲーム画面１００（ゲーム画像）をキャプチャした画像（以下、「キャプチャ画像」という）に対して、所定の画像処理を施すための回路である。所定の画像処理は、ＹＵＶ変換、ガンマ補正、色補正などの処理である。
【００４７】
なお、この第１実施例では省略するが、ゲーム装置１０は、画像処理回路２６を含み、レンズおよびＣＣＤまたはＣＭＯＳのような画像素子を用いた撮像素子（イメージセンサ）を備える撮像装置が設けられてもよい。この場合には、画像処理回路２６には、レンズを通して撮像素子で得られた撮影画像がデジタルデータに変換された画像データ（撮影画像データ）が入力され、上記の所定の画像処理が施される。
【００４８】
通信モジュール２８は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、通信モジュール２８を用いて、アクセスポイントおよびインターネット（ネットワーク）を介して他の機器（コンピュータや他のゲーム装置１０など）との間でデータを送受信する。ただし、他の機器との間で直接データを送受信することもできる。
【００４９】
または、通信モジュール２８は、近距離無線通信を行う機能を有する。具体的には、通信モジュール２８は、所定の通信方式（たとえば、赤外線方式）により、他の機器（他のゲーム装置など）との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル（たとえば、マルチリンクプロトコル）に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、通信モジュール２８を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することができる。ただし、赤外線方式の近距離無線通信に代えて、Bluetooth（登録商標）のような他の無線通信規格に従う近距離無線通信を行うようにしてもよい。
【００５０】
入力装置３０は、たとえば、ゲーム装置１０に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザによって、メニュー選択、ゲーム操作およびキャプチャ（撮影）指示などの各種の操作ないし入力に用いられる。ただし、入力装置３０としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。また、タッチパネルは、後述する表示装置３６に組み込まれる場合もある。この場合の表示装置３６は、タッチパネル一体型表示装置である。
【００５１】
表示ドライバ３２は、ＧＰＵ３２ａおよびビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３２ｂを内蔵し、ＣＰＵ２０の指示の下、ＧＰＵ３２ａは、ゲーム画像などの各種画像に対応する画像データをＶＲＡＭ３２ｂ上に描画（生成）し、生成した画像データを表示装置３６に出力する。したがって、各種画像が表示装置３６に表示される。
【００５２】
Ｄ／Ａ変換器３４は、ＣＰＵ２０から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ３８に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの擬制音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音を意味する。
【００５３】
なお、図１に示すゲーム装置１０の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、通信モジュール２８は無くてもよい。また、ＳＤカード、メモリスティックのような外部メモリが、着脱可能に設けられてもよい。この場合、フラッシュメモリ２４は省略することもできる。
【００５４】
図２に示すゲーム画面１００は、仮想のゲームにおいて、仮想のゲーム空間内に設けられた仮想のコースの一部を仮想のカメラで撮影した画像（アプリケーション画像）である。このゲーム画面１００には、プレイヤキャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が表示される。また、ゲーム画面１００には、コインオブジェクト１０６が表示される。図２に示す例では、プレイヤキャラクタ１０２は、地面オブジェクト１１０上に位置し、このプレイヤキャラクタ１０２の上方に、３つのコインオブジェクト１０６が配置される。また、敵キャラクタ１０４は、階段状に積まれた複数のブロックオブジェクト１１２上に位置する。また、土管オブジェクト１１４が地面オブジェクト１１０に突き刺さるように設けられる。
【００５５】
以下、後述する縮小画像１５０およびメッセージ画像１５２を含むゲーム画面１００と区別するために、図２に示すように、縮小画像１５０およびメッセージ画像１５２を含まないゲーム画面１００として表示される画像を「プレイ画像１００ａ」と呼ぶことがある。つまり、図２に示す例では、プレイ画像１００ａは、プレイヤキャラクタ１０２、敵キャラクタ１０４、コインオブジェクト１０６、地面オブジェクト１１０、ブロックオブジェクト１１２、土管オブジェクト１１４および空白の背景の画像を含む画像である。
【００５６】
たとえば、このゲームは、横スクロールのアクションアドベンチャーゲームであり、プレイヤキャラクタ１０２は、プレイヤの操作に従って、仮想のコースを移動したり、ジャンプしたり、コインオブジェクト１０６などのアイテムを取得したり、敵キャラクタ１０４などを踏みつぶしたりするなどの任意のアクションを実行する。
【００５７】
プレイヤキャラクタ１０２が制限時間内にコース内に設定されたゴールに到達すると、コースクリアとなる。また、すべてのコースをクリアすると、ゲームクリアとなる。ただし、プレイヤキャラクタ１０２が、敵キャラクタ１０４の攻撃を受けたり、コースからはみ出したりすると、ミスとなり、プレイヤキャラクタ１０２の残機数が１減算される。また、この残機数が０になると、ゲームオーバとなる。
【００５８】
ゲームのプレイ中に、プレイヤが入力装置３０を用いることにより、キャプチャ（撮影）指示が入力されると、ゲーム装置１０では、キャプチャ指示が入力されたときのゲーム画面１００がキャプチャ（撮影）される。キャプチャされた画像（スクリーンショット）は、たとえば、プレイ中のゲームのアプリケーション内または別のアプリケーションにおいて閲覧することができる。また、キャプチャされた画像のデータは、電子メールに添付して送信することができ、所定のＷｅｂページにアップロードすることもできる。ただし、この実施例では、キャプチャされるのは、プレイ画像１００ａのみであり、縮小画像１５０およびメッセージ画像１５２は含まれない。
【００５９】
なお、この実施例では、入力装置３０の所定の押しボタンないしスイッチが操作されることにより、キャプチャ指示が入力される。ただし、マイクおよびカメラなどの入力手段を用いることにより、キャプチャ指示が入力されるようにしてもよい。たとえば、「撮影」などの音声がマイクから入力されたことに応じてキャプチャ指示が入力される。また、入力手段であるカメラで所定の画像、所定のポーズまたは所定のジェスチャが撮影されたことに応じてキャプチャ指示が入力される。
【００６０】
また、ゲーム装置１０が慣性センサ（加速度センサ、ジャイロセンサなど）を備える場合には、ゲーム装置１０の姿勢または動きが所定の姿勢または所定の動きを示したことに応じてキャプチャ指示が入力されてもよい。
【００６１】
また、キャプチャ指示が入力されたとき、ゲーム画面１００がキャプチャされた画像から、その縮小画像を生成する画像処理（第１の画像処理）が実行される。たとえば、第１の画像処理は、ＣＰＵ２０の指示の下、ＧＰＵ３２ａが、キャプチャされた画像（キャプチャ画像）の画像データから一部の画素を間引いてＶＲＡＭ３２ｂに展開する（書き込む）ことにより、キャプチャ画像を縮小した縮小画像１５０の画像データを生成する。ただし、縮小画像１５０を生成する場合には、その縮小率に応じた数の画素がキャプチャ画像から間引かれる。たとえば、キャプチャ画像を１／１０の大きさに縮小する場合には、縦および横の各々について、９画素ずつ飛ばして画素が読み出される。
【００６２】
なお、図面（図３−図５）では、縮小画像１５０を分かり易く示すために、キャプチャ画像（ゲーム画面１００）の１／４の大きさで示してある。
【００６３】
縮小画像１５０が生成されると、図３のゲーム画面１００で示すように、生成された縮小画像１５０はプレイ画像１００ａに重ねて表示装置３６に表示される。図３からも分かるように、縮小画像１５０は、ゲーム画面１００の左上部であり、プレイ画像１００ａの前面に表示される。つまり、縮小画像１５０は、ゲーム画面１００（表示装置３６）の上部に表示される。また、ゲーム画面１００の中央上部であり、プレイ画像１００ａの前面にメッセージ画像１５２が表示される。つまり、縮小画像１５０とともにメッセージ画像１５２をプレイ画像１００ａに重ねたゲーム画面１００が表示装置３６に表示される。図３に示すゲーム画面１００のメッセージ画像１５２では、四角形の表示枠内に、ゲーム画面１００がキャプチャ（撮影）されたことを示すメッセージが記述される。
【００６４】
縮小画像１５０およびメッセージ画像１５２をゲーム画面１００（表示装置３６）の上部に表示するのは、通常のゲームでは、ゲーム画面１００の下部に地面が表示され、その地面上にプレイヤキャラクタ１０２が表示されることが多いからである。つまり、プレイヤキャラクタ１０２が縮小画像１５０およびメッセージ画像１５２で隠れてしまわないようにするためである。
【００６５】
したがって、ゲーム以外のアプリケーションでは、ユーザが操作するオブジェクトに重ならない位置に、縮小画像１５０およびメッセージ画像１５２が表示される。このため、ゲームの種類または他のアプリケーションによっては、縮小画像１５０およびメッセージ画像１５２は画面の上部以外に表示されることもある。
【００６６】
なお、図示は省略するが、ゲーム画面１００のキャプチャ（撮影）を許可されていないシーンでは、プレイヤがキャプチャ指示を与えたときに、キャプチャが許可されていないことを示すメッセージ（撮影禁止のメッセージ）が記述されたメッセージ画像１５２がゲーム画面１００の中央上部に表示される。この場合、ゲーム画面１００の左上部すなわちメッセージ画像１５２の左側に、キャプチャが許可されていないことを示す画像が表示されてもよい。
【００６７】
ただし、ゲーム画面１００のキャプチャを許可されていないシーンは、ゲームの開発者等によって予め決定（設定）される。
【００６８】
また、プレイヤのキャプチャ指示に応じてキャプチャ画像が取得されると、ゲーム装置１０では、上記の縮小画像１５０の生成および表示と並行して、キャプチャ画像がフラッシュメモリ２４に保存される。ただし、キャプチャ画像は、外部メモリに保存されてもよい。この実施例では、フラッシュメモリ２４のメモリ容量を圧迫しないように、保存可能なキャプチャ画像の数（枚数）の上限が設定されている。また、キャプチャ画像から、ＪＰＥＧ形式のような所定のフォーマットに従う画像ファイルが生成される。このように、汎用のデータ形式の画像ファイルを生成するのは、ゲーム装置１０以外のコンピュータでも簡単に取り扱うためである。たとえば、汎用のデータ形式とは、様々な種類のアプリケーションプログラムで使用できるデータ形式および様々な種類のハードウェアで使用できるデータ形式を意味する。したがって、ＰＮＧ、ＧＩＦまたはＢＭＰのような他のデータ形式の画像ファイルが生成されてもよい。
【００６９】
このように、この実施例のゲーム装置１０では、縮小画像１５０の生成および表示を行う第１の処理と、ＪＰＥＧの画像データ（画像ファイル）の生成および保存を行う第２の処理が並行して実行される。
【００７０】
第１の処理と第２の処理を並行して実行するのは、第２の処理を実行した後に、第１の処理を実行した場合には、キャプチャ指示を受けてから縮小画像１５０を表示するまでに、第２の処理を実行するのに要した時間がかかってしまう。たとえば、キャプチャ画像からＪＰＥＧの画像ファイルを生成する場合には、ＣＰＵ２０は、（１）ＤＣＴ変換を行い、（２）データを量子化し、（３）ＤＣＴ変換したデータを一列に整列させ、（４）一列に整列させたデータをエントロピー符号化(圧縮)する必要があり、処理が複雑であり、時間がかかってしまう。また、画像ファイルをフラッシュメモリ２４に保存する（書き込む）場合にも、ＲＡＭ２２に記憶（生成）した画像ファイルの一部のデータを読み出すとともに、読み出した一部のデータをフラッシュメモリ２４に書き込む処理を繰り返し実行する必要があり、時間がかかってしまう。
【００７１】
このため、プレイヤは、キャプチャ指示を入力したときにキャプチャ画像を確認することができないため、キャプチャ指示が正しく入力されたかどうかを直ぐに知ることができない。また、所望のキャプチャ画像が取得されたかどうかも直ぐに知ることができない。
【００７２】
なお、これを回避するため、キャプチャ画像をそのまま表示装置３６に表示することも考えられるが、その場合、キャプチャ画像がゲーム画面１００を覆ってしまうため、プレイヤはゲーム画面１００を見ることができないという不都合がある。また、表示装置３６を二つ設けたり、表示装置３６の表示領域を二つに分割したりして、キャプチャ画像をゲーム画面１００とは別に表示することも考えられるが、この場合、キャプチャ画像およびゲーム画面１００を見るのが困難であり、ゲーム操作をミスしてしまうなどの不都合がある。
【００７３】
したがって、この実施例では、第１の処理および第２の処理を並行して実行し、比較的短時間で生成した縮小画像１５０をプレイ画像１００ａの一部に重ねたゲーム画面１００を表示するようにしてある。つまり、キャプチャ指示を入力したことに応じて縮小画像１５０が表示される。このように、キャプチャ指示に対して比較的短時間でフィードバックが行われる。また、たとえば、キャプチャ画像がＪＰＥＧ形式に変換された画像ファイルがフラッシュメモリ２４に保存されると、キャプチャ画像を保存したことを示すメッセージが記載されたメッセージ画像１５２が表示される。たとえば、図４に示すように、「保存しました」と記述されたメッセージ画像１５２が縮小画像１５０の横に表示される。
【００７４】
また、図３のゲーム画面１００に示すように、図２に示した状態から、プレイヤキャラクタ１０２は右向きに移動されており、敵キャラクタ１０４は左向きに移動されている。また、図４のゲーム画面１００に示すように、図３に示した状態から、プレイヤキャラクタ１０２は左向きに移動されており、敵キャラクタ１０４もブロックオブジェクト１１２の左側に移動されている。これは、第１の処理および第２の処理が実行されている場合にも、ゲーム制御処理が継続して実行されているからである。つまり、第１の処理および第２の処理は、ゲーム制御処理が実行されている間に、並行して実行される。
【００７５】
ただし、ゲーム制御処理は、プレイヤの操作に従うプレイヤキャラクタ１０２の制御処理およびその他の処理を含む。プレイヤキャラクタ１０２の制御処理では、プレイヤキャラクタ１０２を移動させたり、プレイヤキャラクタ１０２に敵キャラクタ１０４を攻撃させたり、プレイヤキャラクタ１０２にアイテム２０２を取得または使用させたりする。また、その他の処理では、敵キャラクタの移動や動作を制御したり、ゲームクリアまたはゲームオーバを判定したり、アイテムを出現させたりなどする。これらのことは、図５に示すゲーム画面１００においても同じである。
【００７６】
また、ゲーム画面１００を撮影できた場合であっても、キャプチャ画像の保存枚数の上限およびメモリ容量の不足によって、キャプチャ画像をフラッシュメモリ２４に保存できないこともある。また、フラッシュメモリ２４に画像ファイルを保存している場合に、データの書込みに失敗することもある。
【００７７】
このような事態が発生した場合には、今回取得したキャプチャ画像を保存することができないことを示すメッセージが記載されたメッセージ画像１５２が表示される。また、このとき、縮小画像１５０の前面に、保存できないことを示す画像（この実施例では、×印）１６０が表示される。ただし、画像１６０は表示されなくてもよい。
【００７８】
ただし、この実施例では、保存できない原因に応じてメッセージの内容は変更される。たとえば、キャプチャ画像の保存枚数が上限に達している場合には、図５に示すように、「画面写真がいっぱいです」のようなメッセージが記載されたメッセージ画像１５２が縮小画像１５０の横に表示される。また、フラッシュメモリ２４のメモリ容量が不足している場合には、「容量がいっぱいです」のようなメッセージがメッセージ画像１５２に記載される。さらに、フラッシュメモリ２４へのデータの書込みに失敗した場合には、「保存できませんでした」のようなメッセージがメッセージ画像１５２に記載される。このように、キャプチャ画像を保存できない場合には、その原因に応じたメッセージを記載したメッセージ画像１５２に表示される。
【００７９】
たとえば、図３−図５に示したメッセージ画像１５２は数秒程度表示された後に、消去（非表示）される。つまり、メッセージ画像１５２は、一時的に表示される。また、たとえば、縮小画像１５０は、画像ファイルを保存したことまたは画像ファイルを保存できないことについてのメッセージ画像１５２が消去された判断されときにゲーム画面１００から消去される。したがって、縮小画像１５０もまた、一時的に表示される。このため、縮小画像１５０およびメッセージ画像１５２によってプレイ画像１００ａの一部が一時的に見えなくなるが、プレイヤキャラクタ１０２に重ならない位置に表示されるため、プレイヤにとって不都合（邪魔）になることは無いと考えられる。
【００８０】
図６は図１に示したゲーム装置１０のＲＡＭ２２のメモリマップ３００の一例を示す図解図である。図６に示すように、ＲＡＭ２２は、プログラム記憶領域３０２およびデータ記憶領域３０４を含む。プログラム記憶領域３０２には、この実施例のゲームのアプリケーションについてのプログラム（ゲーム制御処理のプログラム）が記憶され、ゲーム制御処理のプログラムは、メイン処理プログラム３０２ａ、画像生成プログラム３０２ｂ、画像表示プログラム３０２ｃ、入力検出プログラム３０２ｄ、キャプチャ処理プログラム３０２ｅ、縮小画像生成プログラム３０２ｆ、符号化プログラム３０２ｇ、保存プログラム３０２ｈおよびメッセージ表示制御プログラム３０２ｉなどを含む。
【００８１】
メイン処理プログラム３０２ａは、この実施例のゲームの制御処理のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム３０２ｂは、画像生成用データ３０４ｄを用いてゲーム画像の画像データを生成するためのプログラムである。たとえば、ゲーム画面１００に対応するゲーム画像の画像データなどが生成される。
【００８２】
画像表示プログラム３０２ｃは、画像生成プログラム３０２ｂに従って生成されたゲーム画像の画像データを表示装置３６に出力するためのプログラムである。したがって、ゲーム画像の画像データに対応するゲーム画面１００が表示装置３６に表示される。
【００８３】
入力検出プログラム３０２ｄは、プレイヤによる入力に応じて入力装置３０から入力された入力データを検出するためのプログラムである。検出された入力データは、後述する入力データバッファ３０４ａに記憶される。
【００８４】
キャプチャ処理プログラム３０２ｅは、入力検出プログラム３０２ｄに従って検出した入力データがキャプチャ処理（撮影処理）を示す場合に、ゲーム画面１００（プレイ画像１００ａ）をキャプチャしたキャプチャ画像のデータ（キャプチャ画像データ）を取得するためのプログラムである。取得されたキャプチャ画像データは、後述するキャプチャデータバッファ３０４ｂに記憶される。
【００８５】
縮小画像生成プログラム３０２ｅは、この実施例では、プレイヤの操作に従って取得されたキャプチャ画像データから縮小率に応じて画素を間引いてキャプチャ画像を縮小した縮小画像１５０の画像データを生成するためのプログラムである。ただし、縮小画像生成プログラム３０２ｅは、ＣＰＵ２０の指示の下、ＧＰＵ３２ａによって実行される。
【００８６】
符号化プログラム３０２ｇは、この実施例では、プレイヤの操作に従って取得されたキャプチャ画像データを所定のフォーマット（ＪＰＥＧ形式）の画像データに変換するためのプログラムであり、この実施例では、ＪＰＥＧ形式の画像ファイルが生成される。生成された画像ファイルは、後述する画像ファイルデータバッファ３０４ｃに記憶される。
【００８７】
保存プログラム３０２ｈは、符号化プログラム３０２ｇに従って生成された画像ファイルをフラッシュメモリ２４のような不揮発性メモリに保存する（書き込む）ためのプログラムである。メッセージ表示制御プログラム３０２ｉは、メッセージ画像１５２の表示および非表示を制御するためのプログラムである。ただし、メッセージ画像１５２の生成および表示／非表示は、ＣＰＵ２０の指示の下、ＧＰＵ３２ａによって実行される。
【００８８】
図示は省略するが、プログラム記憶領域３０２には、他のゲーム装置１０と通信するための通信プログラムおよびゲームに必要な音を生成および出力するための音出力プログラムなどの他のプログラムも記憶される。
【００８９】
データ記憶領域３０４には、入力データバッファ３０４ａ、キャプチャデータバッファ３０４ｂ、画像ファイルバッファ３０４ｃが設けられる。また、データ記憶領域３０４には、画像生成用データ３０４ｄおよび保存データデータ３０４ｅなどのデータが記憶される。さらに、データ記憶領域３０４には、タイマ３０４ｆが設けられる。
【００９０】
入力データバッファ３０４ａは、入力装置３０からの入力データを一時記憶するための領域である。入力データは、ＣＰＵ２０によって受け付けられると、入力データバッファ３０４ａに時系列に従って記憶され、ＣＰＵ２０の処理に使用されると、消去される。
【００９１】
キャプチャデータバッファ３０４ｂは、キャプチャ画像データを一時記憶するための領域である。この実施例では、キャプチャデータバッファ３０４ｂは、一画面分のキャプチャ画像データを記憶可能なサイズに設定されている。ただし、キャプチャデータバッファ３０４ｂに記憶されたキャプチャ画像データから画像ファイルが生成されると、このキャプチャ画像データは消去される。
【００９２】
画像ファイルバッファ３０４ｃは、キャプチャ画像データから生成されたＪＰＥＧ形式の画像ファイルを一時記憶するための領域である。この実施例では、画像ファイルバッファ３０４ｃは、一画面分の画像ファイルを記憶可能なサイズに設定されている。ただし、画像ファイルバッファ３０４ｃに記憶された画像ファイルがフラッシュメモリ２４に保存されると、この画像ファイルは画像ファイルバッファ３０４ｃから消去される。また、この実施例では、ＣＰＵ２０は、画像ファイルをフラッシュメモリ２４に保存することに失敗した場合にも、この画像ファイルを画像ファイルバッファ３０４ｃから消去する。
【００９３】
画像生成用データ３０４ｄは、プレイ画像１００ａおよびメッセージ画像１５２の画像データなどを生成するためのポリゴンデータおよびテクスチャデータなどのデータである。
【００９４】
保存エラーデータ３０４ｅは、画像ファイルの保存エラーについてのデータであり、保存エラーの内容（原因）を識別可能である。たとえば、保存エラーデータ３０４ｅは、２ビットのレジスタで構成される。保存枚数が上限に達している場合には、レジスタに「００」が記憶される。また、メモリ容量が一杯である場合には、レジスタに「０１」が記憶される。さらに、画像ファイルの書込み中に、データの書込みに失敗した場合には、レジスタに「１０」が記憶される。
【００９５】
タイマ３０４ｆは、メッセージ画像１５２を表示する時間（たとえば、２〜３秒）をカウントするためのカウンタであり、ＣＰＵ２０の指示に従ってカウントを開始する。ただし、カウントを開始するときに、タイマ３０４ｇはリセットされる。
【００９６】
図示は省略するが、データ記憶領域には、他のデータが記憶されたり、ゲーム処理（情報処理）に必要なフラグおよび他のカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【００９７】
図７および図８は図１に示したＣＰＵ２０のゲーム制御処理の限定しない一例のフロー図である。図７に示すように、ＣＰＵ２０は、ゲーム制御処理を開始すると、ステップＳ１で、ゲーム画像を表示する。ここでは、ＣＰＵ２０は、表示ドライバ３２を制御して、図２に示したようなゲーム画面１００を表示装置３６に表示する。このとき、ＧＰＵ３２ａは、画像生成用データ３０４ｄを使用して、ゲーム画面１００に対応するゲーム画像の画像データを生成する。
【００９８】
続くステップＳ３では、プレイヤによる入力を検出し、ステップＳ５で、入力が有るかどうかを判断する。つまり、入力データバッファ３０４ａに現在のフレーム（現フレーム）の入力データが記憶されているかどうかを判断する。ただし、フレームは、画面更新単位時間であり、たとえば１／３０秒または１／６０秒に設定される。
【００９９】
ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまり入力が無ければ、ステップＳ１３に進む。一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、入力が有れば、ステップＳ７で、プレイヤキャラクタ１０２の操作かどうかを判断する。ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１０２の操作であれば、ステップＳ９で、プレイヤキャラクタ１０２を制御して、ステップＳ１３に進む。たとえば、ステップＳ９では、ＣＰＵ２０は、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ１０２を移動させたり、プレイヤキャラクタ１０２に敵キャラクタ１０４を攻撃させたり、プレイヤキャラクタ１０２にアイテム２０２を取得または使用させたりする。
【０１００】
また、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１０２の操作でなければ、ステップＳ１１で、撮影指示かどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり、撮影指示でなければ、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、その他の処理を実行し、図８に示すステップＳ３５進む。たとえば、ステップＳ１３では、ＣＰＵ２０は、敵キャラクタの移動や動作を制御したり、ゲームクリアまたはゲームオーバを判定したり、アイテムを出現させたりなどする。
【０１０１】
また、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、撮影指示であれば、ステップＳ１５で、キャプチャデータバッファ３０４ｂが空いているかどうかを判断する。上述したように、キャプチャデータバッファ３０４ｂは、一画面分のキャプチャ画像データを記憶可能な領域であるため、このステップＳ１５では、ＣＰＵ２０は、先に（前回）撮影したキャプチャ画像のキャプチャ画像データから画像ファイルを生成する処理が終了し、次のキャプチャ画像データを記憶可能であるかどうかを判断しているのである。
【０１０２】
ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり、キャプチャデータバッファ３０４ｂが空いていなければ、ステップＳ３５に進む。一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャプチャデータバッファ３０４ｂが空いていれば、ステップＳ１７で、撮影が許可されているかどうかを判断する。
【０１０３】
ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり、撮影が許可されていない場合には、ステップＳ１９で、撮影禁止のメッセージを表示し、ステップＳ２１で、タイマ３０４ｆをリセットおよびスタートして、ステップＳ３５に進む。つまり、ステップＳ１９では、ＣＰＵ２０は、ＧＰＵ３２ａを制御して、プレイ画像１００ａ上に、撮影が禁止されている旨のメッセージを記載したメッセージ画像１５２を重ねて表示する。
【０１０４】
一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、撮影が許可されていれば、ステップＳ２３で、キャプチャ（撮影）処理を実行する。ここでは、ＣＰＵ２０は、ＧＰＵ３２ａを制御して、ＶＲＡＭ３２ｂに展開されたプレイ画像１００ａについての画像データをコピーして、コピーした画像データをキャプチャ画像データとしてキャプチャデータバッファ３０４ｂに記憶する。
【０１０５】
次のステップＳ２５では、タイマ３０４ｆをリセットおよびスタートし、ステップＳ２７で、縮小画像１５０の生成を開始し、図８に示すステップＳ２９で、圧縮および保存処理を開始する。つまり、ＣＰＵ２０は、ゲーム制御処理が実行されている間に、後述する縮小画像生成処理（図９参照）およびキャプチャ画像の圧縮および保存処理（図１０参照）を並行して実行する。ただし、縮小画像生成処理は、ＣＰＵ２０およびＧＰＵ３２ａによって実行される。
【０１０６】
次のステップＳ３１では、縮小画像１５０の生成終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、縮小画像１５０についての画像データの生成処理を終了したかどうかを判断する。
【０１０７】
ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり、縮小画像１５０の生成終了でなければ、ステップＳ３１に戻る。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、縮小画像１５０の生成終了であれば、ステップＳ３３で、縮小画像１５０および撮影したことのメッセージをプレイ画像１００ａに重ねて表示して、ステップＳ４３に進む。つまり、ステップＳ３３では、ＣＰＵ２０は、ＧＰＵ３２ａを制御して、縮小画像１５０および撮影したことのメッセージを記載したメッセージ画像１５２をプレイ画像１００ａに重ねて表示する。したがって、図３に示したようなゲーム画面１００が表示装置３６に表示される。
【０１０８】
また、図８に示すステップＳ３５では、所定時間を経過したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、タイマ３０４ｆのカウント値が所定時間(たとえば、２〜３秒）を超えたかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり、所定時間を経過していなければ、ステップＳ３９に進む。一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、所定時間を経過していれば、ステップＳ３７で、メッセージ画像１５２を消去（非表示）して、ステップＳ３９に進む。
【０１０９】
ステップＳ３９では、縮小画像１５０の消去かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、画像ファイルの保存を終了したこと、または、画像ファイルの保存に失敗したことを報知するメッセージ画像１５２が消去されたかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり、縮小画像１５０の消去でなければ、ステップＳ４３に進む。一方、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、縮小画像１５０の消去であれば、ステップＳ４１で、縮小画像１５０を消去（非表示）して、ステップＳ４３に進む。
【０１１０】
ステップＳ４３では、画像ファイルの保存終了かどうかを判断する。ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、画像ファイルの保存終了であれば、ステップＳ４５で、保存終了のメッセージを表示して、ステップＳ５１に進む。つまり、ステップＳ４５では、ＣＰＵ２０は、ＧＰＵ３２ａを制御して、保存終了を示すメッセージを記載したメッセージ画像１５２を表示する。一方、ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり、画像ファイルの保存終了でなければ、ステップＳ４７で、画像ファイルの保存エラーかどうかを判断する。ここでは、保存エラーデータ３０４ｅがデータ記憶領域３０４に記憶されているかどうかを判断する。
【０１１１】
ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまり、画像ファイルの保存エラーでなければ、ステップＳ５３に進む。一方、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、画像ファイルの保存エラーであれば、ステップＳ４９で、保存エラーのメッセージを表示して、ステップＳ５１に進む。つまり、ステップＳ４９では、ＣＰＵ２０は、ＧＰＵ３２ａを制御して、保存エラーを示すメッセージを記載したメッセージ画像１５２を表示する。ここでは、保存エラーデータ３０４ｅが示す保存エラーの内容に応じたメッセージがメッセージ画像１５２に記載される。ステップＳ５１では、タイマ３０４ｆをリセットおよびスタートして、ステップＳ５３に進む。
【０１１２】
なお、図示は省略するが、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”またはステップＳ４７で“ＹＥＳ”と判断した場合に、ＣＰＵ２０は、画像ファイルバッファ３０４ｃに記憶された画像ファイルを消去する。
【０１１３】
ステップＳ５３では、ゲーム終了かどうかを判断する。たとえば、ＣＰＵ２０は、ゲーム終了を指示されたかどうか、または、ゲームオーバになったかどうかを判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲーム終了でなければ、ステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲーム終了であれば、ゲーム制御処理を終了する。
【０１１４】
図９はＣＰＵ２０およびＧＰＵ３２ａの縮小画像生成処理の限定しない一例を示すフロー図である。図９に示すように、ＣＰＵ２０およびＧＰＵ３２ａは、縮小画像生成処理を開始すると、ステップＳ７１で、キャプチャ画像から画素を間引いて読み出す。ここでは、ＣＰＵ２０がキャプチャデータバッファ３０４ｂに記憶されたキャプチャ画像データから縮小率に応じた数毎に画素のデータを読み出し、ＧＰＵ３２ａに与える。
【０１１５】
次のステップＳ７３では、読み出した画素をＶＲＡＭ３２ｂに書き込む。ここでは、ＧＰＵ３２ａは、ＶＲＡＭ３２ｂ上において、ＣＰＵ２０から与えられる画素のデータを用いて、ゲーム画面１００に対応する画像データが描画された領域とは異なる領域に縮小画像１５０の画像データを描画（生成）する。
【０１１６】
そして、ステップＳ７５で、縮小画像１５０の生成を終了したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、キャプチャ画像データからの画素のデータの読み出しを終了したかどうかを判断する。ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり、縮小画像１５０の生成を終了していなければ、ステップＳ７１に戻る。一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、縮小画像１５０の生成を終了すれば、縮小画像生成処理を終了する。
【０１１７】
図１０はＣＰＵ２０の圧縮および保存処理の限定しない一例を示すフロー図である。図１０に示すように、ＣＰＵ２０は、圧縮および保存処理を開始すると、ステップＳ１０１で、保存されている画像ファイルの数が上限値であるかどうかを判断する。ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、保存されている画像ファイルの数が上限値であれば、保存エラーであると判断して、ステップＳ１１３に進む。
【０１１８】
一方、ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまり、保存されている画像ファイルが上限値に達していなければ、ステップＳ１０３で、キャプチャ画像をＪＰＥＧ形式に変換して、画像ファイルを生成する。そして、ステップＳ１０５で、画像ファイルの生成終了かどうかを判断する。ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、つまり、画像ファイルの生成終了でなければ、ステップＳ１０３に戻る。一方、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、画像ファイルの生成終了であれば、ステップＳ１０７に進む。上述したように、生成された画像ファイルは、画像ファイルバッファ３０４ｃに記憶される。また、図示は省略するが、画像ファイルが生成されると、キャプチャデータバッファ３０４ｂに記憶されたキャプチャ画図データは消去される。
【０１１９】
ステップＳ１０７では、フラッシュメモリ２４のメモリ容量が足りるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ２０は、フラッシュメモリ２４に、生成した画像ファイルを記憶可能なメモリ容量が残っているかどうかを判断する。ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまり、フラッシュメモリ２４のメモリ容量が不足している場合には、保存エラーであると判断し、ステップＳ１１３に進む。一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、フラッシュメモリ２４のメモリ容量が足りる場合には、ステップＳ１０９で、画像ファイルをフラッシュメモリ２４に書き込む。
【０１２０】
次のステップＳ１１１では、書込みエラーが発生したかどうかを判断する。ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、書込みエラーが発生すれば、保存エラーであると判断し、ステップＳ１１３に進む。ステップＳ１１３では、保存エラーの内容に応じた保存エラーデータ３０４ｅをデータ記憶領域３０４に記憶して、圧縮および保存処理を終了する。
【０１２１】
一方、ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり、書込みエラーが発生していなければ、ステップＳ１１５で、画像ファイルの保存終了かどうかを判断する。ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、つまり、画像ファイルの保存終了でなければ、ステップＳ１０９に戻る。一方、ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、画像ファイルの保存終了であれば、圧縮および保存処理を終了する。
【０１２２】
この実施例によれば、ゲームのプレイ中にゲーム画面をキャプチャすると、ゲーム制御処理と並行して、縮小画像を生成して表示する第１の処理と、キャプチャ画像のデータ形式を変換して画像ファイルをメモリに保存する第２の処理を実行するので、ゲームを中断せずに、縮小画像を見ることにより、キャプチャ指示を入力した直後にキャプチャした画像を確認することができる。
【０１２３】
なお、この実施例では、キャプチャ画像をＪＰＥＧ形式で圧縮することにより、画像ファイルに変換して、フラッシュメモリに保存するようにしたが、これはメモリ容量を有効に使用するためであり、たとえば、メモリ容量を考慮しなくて良い場合には、キャプチャ画像を圧縮せずにフラッシュメモリに保存するようにしてもよい。
【０１２４】
なお、この実施例では、キャプチャデータバッファは一画面分のキャプチャ画像データを記憶可能な容量に設定したが、キャプチャデータバッファは複数画面分のキャプチャ画像データを記憶可能な容量に設定してもよい。複数画面分のキャプチャ画像データを記憶可能な場合には、その可能な画面数（枚数）のキャプチャ画像を連続的に撮影することができる。ただし、キャプチャ画像データは、撮影された順番に従って、画像ファイルに変換され、変換された順番にフラッシュメモリに保存される。
【０１２５】
また、この実施例では、キャプチャ画像から縮小画像を生成するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、ＪＰＥＧの画像ファイルを、デジタルカメラのＤＣＦ(Design rule for Camera File system)というフォーマットで生成するようにすれば、ＪＰＥＧの画像ファイル（キャプチャ画像の圧縮データ）が生成されるときに、サムネイル画像の画像データも生成される。したがって、縮小画像に代えてサムネイル画像を表示し、これと並行して、画像ファイルをフラッシュメモリに保存するようにすることもできる。この場合においても、画像ファイルの保存を待たずにサムネイル画像が表示されるため、保存を終了してからサムネイル画像を表示する場合よりも、キャプチャした画像を速く表示することができる。また、処理能力の高いＣＰＵを使用したり、ＪＰＥＧの画像ファイルを生成および再生（復調）するための専用のコンポーネント（ＪＰＥＧコーデック）を用いたりするようにすれば、キャプチャ指示が入力されてからキャプチャした画像を確認するまでの時間を比較的短くすることができる。
【０１２６】
さらに、この実施例では、ゲーム装置に内蔵されたフラッシュメモリに画像ファイルを保存するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、外部メモリに保存するようにしてもよい。また、画像ファイルをフラッシュメモリに保存できない場合に、外部メモリに保存するようにしてもよい。逆に、画像ファイルを外部メモリに保存できない場合に、フラッシュメモリに保存するようにしてもよい。
【０１２７】
なお、この実施例で示したゲームの内容、ゲーム装置の構成および具体的数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【０１２８】
さらに、同じ効果（結果）が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。たとえば、ステップＳ３９およびＳ４１は、ステップＳ５１とステップＳ５３の間で実行されてもよい。
【符号の説明】
【０１２９】
１０  …ゲーム装置
２０  …ＣＰＵ
２２  …ＲＡＭ
２４  …フラッシュメモリ
２６  …画像処理モジュール
２８  …通信モジュール
３０  …入力装置
３６  …表示装置
３８  …スピーカ
【図１】
2018089269.tif 000003
【図２】
2018089269.tif 000004
【図３】
2018089269.tif 000005
【図４】
2018089269.tif 000006
【図５】
2018089269.tif 000007
【図６】
2018089269.tif 000008
【図７】
2018089269.tif 000009
【図８】
2018089269.tif 000010
【図９】
2018089269.tif 000011
【図１０】
2018089269.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成29年8月8日(2017.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第３の発明によれば、たとえば、アプリケーション画像を保存用のメモリに保存する処理を第１の画像処理および第２の画像処理と並行して実行すれば、アプリケーション画像の保存を待たずに、アプリケーション画像の縮小画像を見ることができる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
第１７の発明は、情報処理方法であって、（ａ）ユーザによる入力を示す入力情報を受け付けるステップ、（ｂ）ステップ（ａ）において受け付けた入力情報が第１の入力を示す場合には、当該入力情報に応じてアプリケーションにおける所定の情報処理を行うステップ、（ｃ）所定の情報処理に応じてアプリケーション画像を生成するステップ、（ｄ）ステップ（ａ）において受け付けた入力情報が第２の入力を示す場合には、ステップ（ｃ）において生成したアプリケーション画像を取得するステップ、（ｅ）ステップ（ｄ）において取得したアプリケーション画像の縮小画像を生成するステップ、および（ｆ）所定の情報処理が行われている間に、ステップ（ｅ）において生成した縮小画像をアプリケーション画像に重ねて表示するステップを含む、情報処理方法である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７５】
ただし、ゲーム制御処理は、プレイヤの操作に従うプレイヤキャラクタ１０２の制御処理およびその他の処理を含む。プレイヤキャラクタ１０２の制御処理では、プレイヤキャラクタ１０２を移動させたり、プレイヤキャラクタ１０２に敵キャラクタ１０４を攻撃させたり、プレイヤキャラクタ１０２にアイテム２０２を取得または使用させたりする。また、その他の処理では、敵キャラクタ１０４の移動や動作を制御したり、ゲームクリアまたはゲームオーバを判定したり、アイテムを出現させたりなどする。これらのことは、図５に示すゲーム画面１００においても同じである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７８】
ただし、この実施例では、保存できない原因に応じてメッセージの内容は変更される。たとえば、キャプチャ画像の保存枚数が上限に達している場合には、「画面写真がいっぱいです」のようなメッセージが記載されたメッセージ画像１５２が縮小画像１５０の横に表示される。また、フラッシュメモリ２４のメモリ容量が不足している場合には、図５に示すように、「容量がいっぱいです」のようなメッセージがメッセージ画像１５２に記載される。さらに、フラッシュメモリ２４へのデータの書込みに失敗した場合には、「保存できませんでした」のようなメッセージがメッセージ画像１５２に記載される。このように、キャプチャ画像を保存できない場合には、その原因に応じたメッセージを記載したメッセージ画像１５２に表示される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８６】
符号化プログラム３０２ｇは、この実施例では、プレイヤの操作に従って取得されたキャプチャ画像データを所定のフォーマット（ＪＰＥＧ形式）の画像データに変換するためのプログラムであり、この実施例では、ＪＰＥＧ形式の画像ファイルが生成される。生成された画像ファイルは、後述する画像ファイルバッファ３０４ｃに記憶される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１００
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１００】
また、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１０２の操作でなければ、ステップＳ１１で、撮影指示かどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり、撮影指示でなければ、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、その他の処理を実行し、図８に示すステップＳ３５進む。たとえば、ステップＳ１３では、ＣＰＵ２０は、敵キャラクタ１０４の移動や動作を制御したり、ゲームクリアまたはゲームオーバを判定したり、アイテムを出現させたりなどする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１８】
一方、ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまり、保存されている画像ファイルが上限値に達していなければ、ステップＳ１０３で、キャプチャ画像をＪＰＥＧ形式に変換して、画像ファイルを生成する。そして、ステップＳ１０５で、画像ファイルの生成終了かどうかを判断する。ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、つまり、画像ファイルの生成終了でなければ、ステップＳ１０３に戻る。一方、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、画像ファイルの生成終了であれば、ステップＳ１０７に進む。上述したように、生成された画像ファイルは、画像ファイルバッファ３０４ｃに記憶される。また、図示は省略するが、画像ファイルが生成されると、キャプチャデータバッファ３０４ｂに記憶されたキャプチャ画像データは消去される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１７】
情報処理方法であって、
（ａ）ユーザによる入力を示す入力情報を受け付けるステップ、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において受け付けた入力情報が第１の入力を示す場合には、当該入力情報に応じてアプリケーションにおける所定の情報処理を行うステップ、
（ｃ）前記所定の情報処理に応じてアプリケーション画像を生成するステップ、
（ｄ）前記ステップ（ａ）において受け付けた入力情報が第２の入力を示す場合には、前記ステップ（ｃ）において生成したアプリケーション画像を取得するステップ、
（ｅ）前記ステップ（ｄ）において取得したアプリケーション画像の縮小画像を生成するステップ、および
（ｆ）前記所定の情報処理が行われている間に、前記ステップ（ｅ）において生成した縮小画像を前記アプリケーション画像に重ねて表示するステップを含む、情報処理方法。