(57)【要約】【課題】  変則押しにより導出された特定図柄の組合せかどうかを識別可能な遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシン１は、変則押しを許容する許容情報を報知手段に報知させない制御をして、特定図柄の組合せが導出されたときには、特定情報８２を報知し、許容情報を報知手段に報知させる制御をして、特定図柄の組合せが導出されたときには、特定情報８２を報知しない特定情報報知手段を備える。【選択図】      図９
2018034044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示させる複数のリールと、所定の抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールに対応して設けられ各リールを停止させるための操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記抽選手段による抽選結果を示す抽選情報と各リールに対応する前記停止操作手段が受け付けた操作の順序とに応じて各リールの停止制御を実行可能なリール停止制御手段と、所定の報知手段を制御して前記操作の順序を特定可能な操作順序情報を報知させる報知制御手段と、を備え、前記抽選情報には、前記停止操作手段が第一の順序での操作を受け付けたときに、第一の図柄の組合せが導出されるように各リールの停止制御が行われ、前記停止操作手段が前記第一順序とは異なる第二の順序での操作を受け付けたときに、導出により所定の特典を付与可能な第二の図柄の組合せが導出されるように各リールの停止制御が行われる特定抽選情報を含む遊技機であって、
前記抽選情報が前記特定抽選情報である場合において、
前記報知制御手段が前記第二の順序での操作を許容する旨を示す許容情報を前記報知手段に報知させない制御をして、前記第二の図柄の組合せが導出されたときには、特定情報を報知し、
前記報知制御手段が前記許容情報を前記報知手段に報知させる制御をして、前記第二の図柄の組合せが導出されたときには、前記特定情報を報知しない特定情報報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定情報報知手段は、
前記第二の図柄の組合せが導出されたゲーム及び、そのゲーム以降の所定回数のゲームの間、前記特定情報を報知する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の進行に応じた所定の動作に対応する動作音を出力する動作音出力手段を備え、
前記動作音出力手段は、
前記特定情報報知手段が前記特定情報を報知しているときに、前記動作が行われたときには前記動作音を出力する
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定情報報知手段は、
所定の図柄の組合せの導出後から所定時間が経過した後において、客待ち状態を示す客待ち情報を報知可能であり、
前記特定情報を報知しているときには、少なくとも前記客待ち情報を報知しない
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定情報報知手段は、
前記特定情報以外の情報であって、遊技の進行に応じた他の情報も報知可能であり、
前記特定情報を報知している間に遊技が進行したときには、前記特定情報を報知しながら前記他の情報も報知する
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記抽選情報の履歴に対応する履歴情報を識別可能に出力する履歴情報出力手段を備え、
前記履歴情報出力手段は、
前記抽選情報が前記特定抽選情報である場合において、
前記報知制御手段が前記許容情報を前記報知手段に報知させる制御をして、前記第二の図柄の組合せが導出されたときには、前記第二の図柄の組合せが導出された旨を示す履歴情報を出力し、
前記報知制御手段が前記許容情報を前記報知手段に報知させない制御をして、前記第二の図柄の組合せが導出されたときには、前記第二の図柄の組合せが導出された旨を示す履歴情報を出力しない
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リールを停止させるための操作の順序に応じて導出される図柄の組合せが異なる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
変則的な順序でリールを停止させる操作を行う遊技者に対してペナルティを課す遊技機があり、例えば、通常遊技（非ＡＴ遊技）中において、遊技者に対して順押し（左、中、右の順）又は順挟み押し（左、右、中の順）で停止ボタンを操作する推奨押し順を強要し、変則押し（上記以外の押し順であって、例えば、中、右、左の順）をした場合にはペナルティを課すスロットマシンが提案されている（特許文献１参照）。
ここで「ペナルティ」の例としては、ＡＴ遊技への移行抽選を所定遊技期間行わないことや、押し順報知により導出可能な小役に当選したときであってもその押し順を報知しないようにすることなどの遊技者に不利な状態が挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１１７０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示させる複数のリールと、所定の抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールに対応して設けられ各リールを停止させるための操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記抽選手段による抽選結果を示す抽選情報と各リールに対応する前記停止操作手段が受け付けた操作の順序とに応じて各リールの停止制御を実行可能なリール停止制御手段と、所定の報知手段を制御して前記操作の順序を特定可能な操作順序情報を報知させる報知制御手段と、を備え、前記抽選情報には、前記停止操作手段が第一の順序での操作を受け付けたときに、第一の図柄の組合せが導出されるように各リールの停止制御が行われ、前記停止操作手段が前記第一順序とは異なる第二の順序での操作を受け付けたときに、導出により所定の特典を付与可能な第二の図柄の組合せが導出されるように各リールの停止制御が行われる特定抽選情報を含む遊技機であって、前記抽選情報が前記特定抽選情報である場合において、前記報知制御手段が前記第二の順序での操作を許容する旨を示す許容情報を前記報知手段に報知させない制御をして、前記第二の図柄の組合せが導出されたときには、特定情報を報知し、前記報知制御手段が前記許容情報を前記報知手段に報知させる制御をして、前記第二の図柄の組合せが導出されたときには、前記特定情報を報知しない特定情報報知手段を備える構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部が行うメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】抽選対象の構成を示す図表である。
【図６】リールの展開模式図である。
【図７】ＡＴ遊技移行抽選の抽選条件及び当選率を示す図表であり、（ａ）は今回ゲーム限りで抽選を行うときの抽選条件（対象）と当選率を示す図表、（ｂ）は履歴に基づいて抽選を行うときの抽選条件と当選率を示す図表、（ｃ）は電断前と復旧後を跨ぐ履歴に基づいて抽選を行うときの抽選条件と当選率を示す図表である。
【図８】報知手段とリールを模式的に示した図であり、許容情報を報知して、第二の図柄の組合せが導出されたときに、特定情報を報知しない例を示す図である。
【図９】報知手段とリールを模式的に示した図であり、許容情報を報知しないにもかかわらず、第二の図柄の組合せが導出されたときに、特定情報を報知する例を示す図である。
【図１０】報知手段とリールを模式的に示した図であり、許容情報を報知しないにもかかわらず、第二の図柄の組合せが導出されたときには、特定情報を報知するとともに、第二の図柄の組合せが導出されない旨を示す履歴情報を表示する例を示す図である。
【図１１】報知手段とリールを模式的に示した図であり、特定情報の報知中に発生した原因のそれぞれ異なる電断から復旧したときの復旧態様を示す図である。
【図１２】報知手段とリールを模式的に示した図であり、操作順序選択情報が報知されて、特定図柄の組合せが導出したときの例を示す図である。
【図１３】報知手段とリールを模式的に示した図であり、操作順序選択情報が報知されて、特定図柄の組合せが導出されずに、正解操作順序情報が報知されたときの例を示す図である。
【図１４】報知手段とリールを模式的に示した図であり、二者択一に係る操作順序選択情報が報知されたときの例を示す図である。
【図１５】報知手段とリールを模式的に示した図であり、操作順序選択情報が報知されて、特定図柄の組合せが導出されないにもかかわらず、所定の条件を満たさないために、操作順序情報が報知されない例を示す図である。
【図１６】報知手段とリールを模式的に示した図であり、操作順序選択情報が報知されるとともに、それ以前に操作順序選択情報が報知されたときの正解操作順序情報を報知する例と、正解操作順序情報の他の報知例を示す図である。
【図１７】副制御部が行うメイン処理（ａ）と、割り込み処理（ｂ）を示すフローチャートである。
【図１８】変則押し監視処理を示すフローチャートである。
【図１９】音声出力制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】客待ち処理を示すフローチャートである。
【図２１】ＡＴ遊技移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図２２】操作順序選択情報報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図２２を参照して説明する。
【０００８】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを有する通常のスロットマシンと同様の構成を備えるとともに、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【０００９】
例えば、メダル投入口２から投入されるメダルの数（例えば、３枚）又は内部的に記憶したクレジットメダルからベットボタン２ａの操作によって信号形式で投入されるメダルの数（例えば、３枚）に応じて遊技開始可能な状態となり、この状態でスタートレバー３が操作されると、各リール４１ａ〜４１ｃが回転（以下、変動ともいう）を開始する。
回転開始後、各リール４１が定速回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応する停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能（停止ボタン５操作の有効化）となり、それぞれの停止ボタン５が操作されると、その操作タイミングとスタートレバー３の操作タイミングで行なわれる抽選処理の抽選結果とに応じた図柄の組合せ（図５、図６参照）で停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
各リール４１ａ〜４１ｃが停止すると、停止した各リール４１に表された図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。メダル払出に係る入賞図柄の組合せで停止したと判定されると、メダル払出装置７が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介してメダルが払い出されるようになっている。
【００１０】
また、このようなスロットマシン遊技を実行可能なスロットマシン１は、遊技状態として、メダルを所定の割合で費やす通常遊技と、通常遊技よりメダルの増加の期待できる遊技者にとって有利な遊技状態を実行可能としている。
有利な遊技状態には、例えば、リプレイタイム（ＲＴ遊技），アシストタイム（ＡＴ遊技），アシストリプレイタイム（ＡＲＴ遊技）等がある。
【００１１】
ＲＴ遊技は、所定の遊技期間、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ（再遊技役）の当選確率が高まる遊技状態であって、この間はリプレイが連続して発生することから、メダルを費やす割合が抑制されることになるため、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、ＡＴ遊技は、所定の遊技期間、内部的に小役に当選したときにこれに入賞させるために、リール停止時に各停止ボタン５に対して行う操作の順序を識別可能に報知し、その操作順序に従うことにより小役の入賞率が高められる遊技状態であって、小役入賞による直接的なメダルの払い出しが得られることから、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
【００１２】
また、ＡＲＴ遊技は、上記のＲＴ遊技とＡＴ遊技とを複合的に組合せた遊技状態であって、それぞれの遊技の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しも得られ、メダルの増加が期待できる遊技者に有利な遊技状態となっている。
これらの遊技状態は、スロットマシン１に設けられた、遊技の進行を制御する主制御部１０と、主制御部１０からの指令（単方向通信）により所定の遊技演出を行う副制御部２０とにより制御される。
【００１３】
［主制御部］
主制御部１０は、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭなどが一体化された制御用チップの搭載された主基板、これを収容する基板ケース等から構成され、各操作手段（ベットボタン２ａ，スタートレバー３，停止ボタン５）からの信号やメダルセレクタ２ｂ（メダル検出装置）からの信号に基づき、ドラムユニット４，メダル払出装置７などの各装置を制御する（図３参照）。
具体的には、主制御部１０は、図４に示すようなフローチャートに従って作成されるメインＲＯＭ記憶のプログラムに基づいてこれらの各装置を制御することにより、以下のようにスロットマシン遊技を進行させる。
【００１４】
主制御部１０は、電源スイッチのオン操作による電源の投入により、メインＲＡＭのワークエリア（作業領域）や各種設定値の初期化などを行う電源投入時処理を実行する（Ｓ１）。
電断監視処理では（Ｓ２）、スロットマシン１に供給される商用電源の電圧変動を監視するとともに、その電圧が所定の電位まで下がると、電断が発生したものとみなし、そのときのスロットマシン遊技の進行状態を保持可能にワークエリアの記憶内容を退避する退避処理を実行する。
退避処理では、ワークエリアの記憶内容をバックアップ領域に退避した後、動作停止可能状態に移行する。メインＲＡＭは電断中においてコンデンサ等の給電手段からの電力に基づいて記憶内容を保持可能に構成されており、これにより、バックアップ領域の記憶内容が保持されるとともに、停電等の電断状態が解消され給電が開始されたときには、電断前の状態に復旧できるようになっている。このような動作は、電源スイッチのオフ・オン操作でも再現される。
遊技開始処理では（Ｓ３）、メダル投入処理、スタート操作受付処理などを実行する。
例えば、メダル投入処理では、メダル投入口２から投入されるメダル、又はベットボタン２ａの押下操作の検出を行いながら、投入メダル枚数等がゲーム開始可能な掛け数に達したかどうかの判定を行う。
また、スタート操作受付処理では、投入メダル枚数等がゲーム開始可能な掛け数に達した後、遊技者によるスタートレバー３の操作を監視する。
【００１５】
ゲーム開始可能な掛け数に達した後にスタートレバー３の操作を検出すると、抽選処理を実行する（Ｓ４）。
抽選処理では、複数の抽選対象の中から少なくとも一つの抽選対象を抽選により選出する。
抽選対象には、図５に示すように、ハズレを含む複数の役がある。
【００１６】
例えば、再遊技１〜９は、入賞によりメダル投入を行うことなく次回ゲーム実行可能な役、小役１〜１０は、入賞により所定枚数のメダル払い出しが得られる役である。
さらに、再遊技２〜９は、特定抽選情報の一例であり、ＡＴ遊技への移行を開始する開始賞として機能し、通常遊技中にこれらに当選するとともに、所定の操作順序での停止ボタン５の操作を指示する旨の報知が行われたときに「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が導出されると、それ以降のゲームからＡＴ遊技に移行するようになっている。
なお、本実施形態では、「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」の導出により、ＡＴ遊技に移行するものとするが、ＡＲＴ遊技を含むその他の有利状態に移行させることもできるし、また、「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」の導出により、その後の所定のタイミングで放出（移行）可能となるように、ＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技などの有利状態に移行する権利を確保（ストック）させることもできる。
また、小役１〜４は入賞の有無にかかわらずＡＴ遊技へ移行する権利を獲得可能な権利賞であり、通常遊技中に当選するとＡＴ遊技への移行をかけたＡＴ遊技移行抽選が行われる。
このようなハズレを含む複数の役を抽選対象とする抽選処理では、スタートレバー３の操作タイミングで取得される乱数値と、抽選対象ごとに設けられた当選値とを照合して、乱数値と一致する抽選対象が当選に係る抽選対象として選出される。
【００１７】
続いて、主制御部１０は、投入メダル数等がゲーム開始可能な掛け数に達した後にスタートレバー３の操作を検出すると、リール４１ａ〜４１ｃの回転を開始させるリール回転処理を実行する（Ｓ５）。
リール回転処理では、ドラムユニット４においてリール４１ａ〜４１ｃごとに設けられたモータを駆動制御することにより、リール４１ａ〜４１ｃを回転させる。
各リール４１ａ〜４１ｃには、図６に示すように、複数の図柄が表されており、リール４１ａ〜４１ｃが回転することにより、図柄の変動表示が行われる。
【００１８】
次いで、主制御部１０は、リール４１ａ〜４１ｃの回転開始後、所定のタイミング後から停止ボタン５に対する操作が有効化され、停止ボタン５ａ〜５ｃがそれぞれ押下操作されると、各停止ボタン５ａ〜５ｃに対応するリール４１ａ〜４１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する（Ｓ６）。
リール停止処理では、前述の抽選処理において選出した抽選対象に対応する図柄の組合せが所定の入賞ライン上に導出されるように、リール４１ａ〜４１ｃの停止制御が行われる。
この停止制御では、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃの操作順序（以下、押し順という）、停止ボタン５ａ〜５ｃそれぞれの操作タイミングなどが参照される。
【００１９】
再遊技２〜９に当選したときには、停止ボタン５の押し順に応じて導出される図柄の組合せが異なるようにリール４１の制御が行われ、特定（第二）の押し順で操作されると、特定（第二の）図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が導出可能となり、特定の押し順以外（第一）の押し順で操作されると、その他の（第一の）図柄の組合せが入賞ライン上に導出される。
特定（第二）の押し順は、再遊技２〜９それぞれ固有の順序となっており、再遊技２〜７には、６通りある停止ボタン５ａ〜５ｃの操作パターンのいずれか一つが割り当てられ、再遊技８，９には、２通りある停止ボタン５ａ，５ｃの操作パターンのいずれか一つが割り当てられている。
【００２０】
例えば、再遊技２は、左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃの順に停止ボタン５が操作されたときに、「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン５が操作されたときには、少なくとも「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が導出されないようになっている。同様に、再遊技７は、右停止ボタン５ｃ、中停止ボタン５ｂ、左停止ボタン５ａの順に停止ボタン５が操作されたときに、「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン５が操作されたときには、少なくとも「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が導出されないようになっている。
また、再遊技８は、左停止ボタン５ａが最初に操作されたときに、「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン５が操作されたときには、少なくとも「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が導出されないようになっており、再遊技９は、右停止ボタン５ｃが最初に操作されたときに、「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン５が操作されたときには、少なくとも「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が導出されないようになっている。
さらに、再遊技２〜９に当選したときには、停止ボタン５の押し順のみならず、停止ボタン５ａ〜５ｃそれぞれの操作タイミングも参照され、各停止ボタン５の操作タイミングにおいて、「セブン」図柄が引き込み可能な範囲にあるときに、「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が入賞ライン上に導出されるようになっている。
なお、再遊技２〜９に当選したときの、特定（第二の）図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）以外の（第一の）図柄の組合せとしては、例えば、「再遊技１−再遊技１−チェリー」、「再遊技１−再遊技１−セブン」などがあり、これらの図柄の組合せが導出したときは、非入賞とすることもできるが、入賞とすることもでき、この場合にはメダル投入を行うことなく次回ゲームの実行が可能となる。
【００２１】
小役５〜１０に当選したときも、同様に、停止ボタン５の押し順に応じて、導出される図柄の組合せが異なるようにリール４１の制御が行われ、特定の押し順で操作されると、メダル払出可能な図柄の組合せが導出され、特定の押し順以外の押し順で操作されると、メダル払出不能なその他の図柄の組合せが入賞ライン上に導出される。この特定の押し順は、ＡＴ遊技中において遊技者に報知され、通常遊技（非ＡＴ遊技）中は原則として報知されないようになっている。
【００２２】
一方、押し順によらず、一つの図柄の組合せの導出可能な抽選対象もある。
例えば、再遊技１、ベルに当選したときには、押し順を問わず、「再遊技１−再遊技１−再遊技１」、「ベル１−ベル１−ベル１」が導出されるようになっている。
また、小役１に当選したときには、押し順を問わないものの、左停止ボタン５ａの操作タイミングにおいて、「チェリー」図柄が引き込み可能な範囲にあるときには、「チェリー−ＡＮＹ（任意の図柄））−ＡＮＹ（任意の図柄）」が導出されるようになっている。
また、押し順を問わず、「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が入賞ライン上に導出される抽選対象（例えば、再遊技１０）を設けることもできる。
【００２３】
続いて、主制御部１０は、入賞処理を実行する（Ｓ７）。
入賞処理では、導出された入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて入賞の判定を行うとともに、入賞内容に応じた処理を実行する。入賞の判定は、当選した抽選対象に対応する図柄の組合せと入賞ライン上に導出された図柄の組合せとが一致したときに入賞と判定する。
再遊技１〜９に入賞したときには、メダルを投入することなく次回遊技実行可能な状態とするために、例えば、３枚のメダルの自動投入を行い、小役１〜１０に入賞したときには、払い出すメダルの枚数を決定する。
払い出すメダルの枚数は、図５に示すように、抽選対象ごとに定められており、入賞ライン上に停止した各リール４１ａ〜４１ｃに表された図柄の組合せを判定して、今回ゲームの払出枚数を決定する。
さらに、今回ゲームの払出枚数があるときには、払出処理を実行する（Ｓ８）。
払出処理では、メダル貯留可能及びモータ駆動により貯留メダル排出可能に構成されたメダル払出装置７を制御して、決定された枚数のメダルを払い出す制御を行う。これにより、メダル払出口７ｂから所定枚数のメダルが払い出される。
【００２４】
また、主制御部１０は、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて遊技状態を制御する、遊技状態制御処理を実行する（Ｓ９）。
遊技状態制御処理では、例えば、通常遊技中においてＲＴ遊技への移行を開始する開始賞（不図示）に当選し、その開始賞に入賞したときには、遊技状態を通常遊技よりも再遊技１の当選確率の高い遊技状態であるＲＴ遊技へ移行させることもできる。
また、ＲＴ遊技中において通常遊技への移行を開始する開始賞（不図示）に当選し、その開始賞に入賞したときには、遊技状態をＲＴ遊技から通常遊技へ移行させることもできる。
さらに、主制御部１０は、所定のタイマを更新するタイマ更新処理などのその他の処理を実行する（Ｓ１０）。
【００２５】
また、主制御部１０は、以上のようなスロットマシン遊技を進行させながら、進行に応じた遊技演出を行わせるべく副制御部２０に制御コマンドを送信する。
例えば、主制御部１０は、副制御部２０に対して遊技の進行状況を識別可能な以下のような制御コマンドを出力する。
例えば、電源の投入を示す電源投入コマンド、電断の発生を示す電断コマンド、メダル投入を示すメダル投入コマンド、ベットボタン２ａの操作を示すベットコマンド、スタートレバー３の操作を示すスタートコマンド、各停止ボタン５それぞれの操作を示す停止ボタンコマンド、抽選処理の抽選結果（当選した抽選対象）を示す当選コマンド（抽選情報）、入賞判定の結果（例えば、入賞の有無、導出された図柄の組合せのうちの少なくとも一部の図柄）を示す入賞コマンド、遊技状態の移行とその遊技状態を示す遊技状態コマンド、リール４１の回転開始を示す回転開始コマンド、リール４１の停止を示す停止コマンド等がある。
【００２６】
［副制御部］
副制御部２０は、サブＣＰＵ（中央演算処理装置），サブＲＡＭ，サブＲＯＭなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路等の搭載されたサブ基板と、これを収容する基板ケースなどから構成され、前扉１ａの上部に設けられた液晶表示器からなる表示器８，前扉１ａの上部に設けられ、音声や効果音などの音を出力するスピーカ９，前扉１ａにおける所定の箇所に設けられたランプ（ＬＥＤ）１１などの報知手段を駆動して所定の映像・発光演出及び音響演出などの遊技演出の制御を行うようになっている。
【００２７】
画像制御回路は、画像制御用のプロセッサ（ＶＤＰなど）、ＶＲＡＭ、画像データを記憶した画像ＲＯＭなどから構成され、表示器８の表示制御を行う。
音声制御回路は、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ＲＯＭ、アンプなどから構成され、スピーカ９からの音声データの出力制御を行う。
また、ランプ制御回路は、トランジスタ、制限抵抗などのＬＥＤドライブ回路から構成され、ランプ１１の発光制御を行う。
また、副制御部２０は、演出ボタン１２を介して遊技者のボタン操作を受け付け可能に構成され（図３参照）、ボタン操作に係る入力の検出により、例えば、ＡＴ遊技当選の履歴等の情報を表示器８に表示させる制御を行う。
【００２８】
このような構成からなる副制御部２０は、主制御部１０から送信される制御コマンドに基づいて、サブＣＰＵがサブＲＯＭに記憶されたプログラムを実行処理することで、上記各制御回路を制御し、各報知手段を駆動して画像、音、光を出力させる。
【００２９】
また、副制御部２０は、主制御部１０と同様に、電断の発生を示す電断コマンドを受信すると、そのときの演出状態を保持可能にワークエリア（サブＲＡＭ）の記憶内容（例えば当選コマンドの履歴、ＡＴ遊技中における残りゲーム回数など）を退避する退避処理を実行し、ワークエリアの記憶内容をバックアップ領域に退避した後、動作停止可能状態に移行するようになっている。サブＲＡＭは電断中においてコンデンサ等の給電手段からの電力に基づいて記憶内容を保持可能に構成され（バックアップ機能）、これにより、バックアップ領域の記憶内容が保持されるとともに、停電等の電断状態が解消され、電源投入コマンドを受信したときには、バックアップ領域の記憶内容をワークエリアに転送することにより、電断前の演出状態に復旧できるようになっている。
このように、副制御部２０は、主制御部１０から送信される制御コマンドを受信するとともに解読することで、主制御部１０が管理する遊技の進行状態、遊技状態、抽選処理において当選した抽選対象等を識別し、スロットマシン遊技と同期した演出を行うように各制御回路を制御するようになっている。
【００３０】
さらに、副制御部２０は、当選コマンド、入賞コマンドなどの受信に基づいて遊技状態の制御を行う。
例えば、通常遊技中において再遊技２〜７の当選を示す当選コマンドを受信するとともに、特定の押し順での停止ボタン５の操作を許容する旨を示す許容情報の報知演出を行ったときに、再遊技２〜７の入賞（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）を示す入賞コマンドを受信すると、遊技状態をＡＴ遊技に移行させる。なお、このとき、主制御部１０の制御によりＲＴ遊技中となっているときには、スロットマシン全体としてはＡＲＴ遊技中となる。
このＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技を含む）中では、小役５〜１０の当選を示す当選コマンドを受信すると、図５に示す特定の押し順の報知制御を行う。
例えば、小役５の当選を示す当選コマンドを受信したときには、左停止ボタン５ａを最初（１番目）に操作する停止ボタン、中停止ボタン５ｂを２番目に操作する停止ボタン、右停止ボタン５ｃを最後（３番目）に操作する停止ボタンであることを示す操作順序情報として、「１，２，３」の数字を表示器８に表示させる制御を行う。
【００３１】
［ＡＴ遊技移行抽選］
また、副制御部２０は、通常遊技中、所定の抽選条件が成立したゲームにおいて、ＡＴ遊技への移行をかけたＡＴ遊技移行抽選を行う。
ＡＴ遊技移行抽選には２通りあり、今回ゲーム限りの当選コマンドに基づいて抽選を行う単独抽選と、過去の複数ゲームに亘って受信した受信済みの当選コマンドの履歴に基づいて抽選を行う履歴抽選とがある。
【００３２】
単独抽選は、今回ゲームの当選コマンド（入賞コマンドでも可、以下同じ）の示す抽選対象がＡＴ遊技移行抽選権を有する抽選対象のときに抽選条件成立となり、例えば、図７（ａ）に示すように、今回ゲームで受信した当選コマンドが「ベル」、「チェリー」などの小役１〜４に対応する抽選対象を示す当選コマンドのときに、そのゲームにおいて、それぞれに対応するＡＴ当選率に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行う。なお、小役３（「特殊役２」）を示す当選コマンドを受信したときには、１００％のＡＴ当選率、つまり、必ずＡＴ遊技に移行する。
【００３３】
一方、履歴抽選は、複数ゲームに亘って受信した受信済みの当選コマンド（入賞コマンドでも可、以下同じ）の組合せが所定の組合せのときに抽選条件成立となり、例えば、図７（ｂ）に示すように、過去の複数ゲームに亘る当選コマンドの組合せが所定の組合せのときに、そのゲームにおいて、それぞれに対応するＡＴ当選率に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行う。
【００３４】
具体的には、例えば、３ゲーム前から今回ゲームまでの４ゲームに亘り、小役５（「ベル」）に対応する当選コマンドを連続して受信したときに、ＡＴ当選率「１０％」の確率で当選するＡＴ遊技移行抽選を行う（図７（ｂ）中のタイトル行を除いた１行目）。
また、小役１（「チェリー」）に対応する当選コマンドを連続して受信したときには、連続して受信する回数が増加するほど高確率で当選するＡＴ遊技移行抽選を行う（図７（ｂ）中のタイトル行を除いた２，５，６行目）。この場合、「１００％」の確率で当選した以降（６行目）、さらに小役１に対応する当選コマンドを連続して受信したときには、受信の都度、ＡＴ遊技に当選したものとみなし、ＡＴ遊技の連続（連チャン）する回数を１セットずつ増加させることもできる。
同じく、小役１（「チェリー」）に対応する当選コマンドを、例えば、３ゲーム前から今回ゲームまでの４ゲームの間に、所定のゲーム間隔をおいて複数回受信したときにも、ＡＴ遊技移行抽選を行うこともできる（図７（ｂ）中のタイトル行を除いた３，４行目）。
【００３５】
また、このように所定ゲーム回数に亘って受信した複数の当選コマンドは、給電中はもちろんのこと、停電等の電断が生じたときにも、サブＲＡＭのバックアップ機能により保持される。そのため、上記の履歴抽選を行うときに、電断前と復旧後を跨いだ当選コマンドの履歴に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行うことがある。
具体的には、３ゲーム前から今回ゲームまでの４ゲームに亘って受信した当選コマンドの組合せに基づいてＡＴ遊技移行抽選を行う場合において、例えば、図７（ｃ）に示すように、２ゲーム前と１ゲーム前との間で、電断コマンドを受信するとともに、その後電源投入コマンドを受信したときには、電断前の当選履歴に相当する３ゲーム前及び２ゲーム前の当選コマンドと、復旧後の当選履歴に相当する１ゲーム前及び今回ゲームの当選コマンドとに基づいてＡＴ遊技移行抽選を行うことになる。この場合でも、上記と同じそれぞれの組合せに対応するＡＴ当選率に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行うことができる。
【００３６】
このような単独抽選及び履歴抽選において、それぞれＡＴ遊技移行抽選に当選すると、その後の再遊技２〜９に当選したゲームにおいて、例えば、図８に示すように、特定の押し順を識別可能な操作順序情報８１が表示器８に表示されることになる。
遊技者はこの操作順序情報８１により識別される特定の押し順に従って停止ボタン５を操作することにより、「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」が入賞ライン上に導出され、それ以降のゲームからＡＴ遊技が所定のゲーム回数に亘って行われることになる。
なお、履歴抽選では、電断の有無にかかわらず、一つの当選コマンドではなく、二つ以上の当選コマンドの組合せに基づいてＡＴ遊技移行抽選を行うことから、単独抽選よりも高い確率でＡＴ遊技に当選するようになっている。
また、履歴抽選において、抽選条件の成立に係る組合せは任意であるとともに、その組合せを作るうえで遡るゲーム回数は、３ゲーム前に限らず、３ゲームよりも以前のゲームでもよく、反対に、１ゲーム前、２ゲーム前でもよい。
また、通常遊技中ではなく、ＡＴ遊技中に単独抽選又は履歴抽選に係る条件が成立したときには、そのＡＴ遊技に係る残りゲーム数を増加させる上乗せゲーム数の抽選、そのＡＴ遊技終了後のさらに１又は２セット以上のＡＴ遊技の連チャンをかけた抽選を行うこともできる。
【００３７】
［ペナルティ制御］
また、本実施形態のスロットマシン１は、通常遊技において小役５〜１０に当選したときには、特定の押し順は報知されないものの、小役５〜１０にそれぞれ対応する特定の押し順で停止ボタン５が操作されたときには、メダル払出に係る図柄の組合せが導出（入賞）されることから、順押し（左、中、右の順）又は順挟み押し（左、右、中の順）での停止ボタン５の操作を推奨している。
ところが、遊技者の中には、通常遊技において小役５〜１０入賞を目的として、推奨する押し順以外の順序で停止ボタン５の操作を行う悪質な者が存在する。そこで、副制御部２０は、通常遊技において小役５〜１０の当選を示す当選コマンドを受信するとともに、推奨する押し順以外の押し順を示す停止ボタンコマンドを受信したときには、変則押しとみなし、遊技者に所定のペナルティを課す制御を行う。
ペナルティとしては、例えば、単独抽選又は履歴抽選に係る条件が成立しているにもかかわらず、ＡＴ遊技移行抽選を行わないペナルティ遊技状態に制御することができる。
具体的には、通常遊技中に小役５〜１０の当選を示す当選コマンドを受信するとともに、推奨する押し順以外の順序でそれぞれの停止ボタン５に対応する停止ボタンコマンドを順次受信したときには、その後所定のゲーム数に亘ってＡＴ遊技移行抽選を行わないペナルティ遊技状態に制御する。このペナルティ遊技状態では、単独抽選又は履歴抽選に係る条件が成立していてもＡＴ遊技移行抽選を行わない。
例えば、小役５の当選を示す当選コマンドを受信したゲームにおいて、「中」、「右」、「左」の押し順を示す受信順序で停止ボタンコマンドを受信したときには、その後の５０ゲームに亘って小役１〜４の当選を示す当選コマンドを受信したとしてもＡＴ遊技移行抽選を行わない。このような順序で停止ボタンコマンドを受信したときは、「左」、「中」、「右」の押し順を示す順押し、又は「左」、「右」、「中」の押し順を示す順挟押しなどの推奨する押し順以外で停止ボタン５が操作された「変則押し」を示していることから、一定期間に亘ってペナルティが課せられることになる。
このようなペナルティを課すことにより、遊技者は小役５〜１０入賞と引き換えにＡＴ遊技移行抽選が行われないという大きな代償を払うことになるので、小役５〜１０入賞を積極的に狙う意義がなくなるため、推奨する押し順で停止ボタン５を操作することになる。その結果、スロットマシンの適切な出玉率、遊技性能などを確保することができる。
【００３８】
［特定情報の報知制御］
また、このような変則押し行う目的は、入賞により所定の特典が享受されれば足りることから、上記のような小役５〜１０入賞を目的とするものに限られず、その他の特典として、例えば、ＡＴ遊技への移行を目的とするものもある。
ＡＴ遊技へ移行する条件は、本実施形態のスロットマシン１では、例えば、以下の二通りがある。
【００３９】
一つ目の条件は、通常遊技において、ＡＴ遊技移行抽選に当選した後、ＡＴ遊技の開始賞である再遊技２〜９に当選するとともに、それぞれの再遊技２〜９に対応する特定の押し順によって停止ボタン５が操作され、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が入賞ライン上に導出された場合である。
ＡＴ遊技移行抽選に当選した後、ＡＴ遊技の開始賞である再遊技２〜９に当選すると、例えば、図８（ａ）に示すように、その当選に係る再遊技２〜９に対応する特定の押し順を識別可能な操作順序情報８１が表示器８に表示される。遊技者がこの操作順序情報８１に従って停止ボタン５の操作を行うことで、図８（ｃ）に示すように、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が入賞ライン上に導出され、ＡＴ遊技へ移行することになる。
なお、この場合は、ＡＴ遊技移行抽選に当選しており、ＡＴ遊技への移行が確定していることから、操作順序情報８１に従わない間違った操作により特定の押し順が行われず、特定図柄の組合せが導出されなくても、ＡＴ遊技へ移行させることもできる。
【００４０】
二つ目の条件は、通常遊技においてゲーム形式で行われる特定の押し順を選択させる「押し順選択ゲーム」において、正解となる押し順を押し当てた場合である。
この「押し順選択ゲーム」は、再遊技２〜９に当選したゲームで発生するようになっているものの、常に発生するものではなく、所定の確率で発生するように、副制御部２０により制御される。
具体的には、図１２に示すような「押し順選択ゲーム」を行わせる。この例では、再遊技２〜７に当選したゲームにおいて、副制御部２０が「押し順選択ゲーム」を所定の抽選確率に基づいて「押し順選択ゲーム」を抽選により発生させた例を示している。
この「押し順選択ゲーム」では、副制御部２０は、リール４１の回転（変動）中に停止ボタン５の操作順序を選択させる操作順序選択情報８４を表示器８に表示させる。
遊技者は再遊技２〜７のうちのいずれが当選しているのかを知らされておらず、６通りの押し順にうちのいずれかを予測して停止ボタン５を操作することになる。
当選した再遊技２〜７に対応する特定の押し順と、遊技者が予測して実際に操作した押し順とが一致したときには、図１２（ｄ）に示すように、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が入賞ライン上に導出され、ＡＴ遊技へ移行する。
この二つ目の条件では、「押し順選択ゲーム」の発生と、特定図柄の組合せの導出の双方がＡＴ遊技へ移行する必要条件となっている。
【００４１】
このように、一つ目の条件ではＡＴ遊技移行抽選に当選していない限り、二つ目の条件では「押し順選択ゲーム」の発生及び特定図柄の組合せの導出双方の条件が成立しない限り、それぞれＡＴ遊技には移行しない。
しかしながら、通常遊技において、再遊技２〜９に当選し、上記のいずれの条件が成立していなくても、当選した再遊技２〜９に対応する特定の押し順で停止ボタン５が操作されたときには、ＡＴ遊技には移行しないものの、特定図柄の組合せが導出されることになり、見かけ上、ＡＴ遊技の移行条件が成立しているように見える。遊技者の中には、そのことを悪用して、上記二つのいずれの条件が成立していないにもかかわらず、特定図柄の組合せを導出させ、遊技場の店員に言いがかりをつける悪質な者が存在する。
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ遊技へ移行する条件が成立していないにもかかわらず、特定図柄の組合せが導出されたときには、その旨を識別可能な特定情報を出力するようになっている。
具体的には、上記二つのいずれの条件においても、操作順序情報８１の表示、操作順序選択情報８４の表示などの特定の押し順での操作、すなわち、推奨する押し順とは異なる変則押しを許容する旨を示す許容情報が識別可能に出力されることが共通していることから、副制御部２０は、このような操作順序情報８１、操作順序選択情報８４などの許容情報を出力していないにもかかわらず、特定図柄の組合せが導出されたときには、その旨を識別可能な特定情報を報知するようになっている。
【００４２】
特定情報の報知態様例を、図９〜図１１に示す。
図９に示す例は、通常遊技中において再遊技７に当選し許容情報が報知されていない例を示している。再遊技７は、右停止ボタン５ｃ、中停止ボタン５ｂ、左停止ボタン５ａの順に停止ボタン５が操作されたときに、すなわち、特定の押し順で停止ボタン５が操作されたときに、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン５が操作されたときには、少なくとも特定図柄の組合せが導出されることはない。
【００４３】
このような状況において、遊技者は再遊技７の当選を知らされていないものの、図９（ｂ）に示すように、所定の操作タイミングで右停止ボタン５ｃが最初に操作されると、右リール４１ｃにおいて「７（セブン）」が導出される。副制御部２０は、右停止ボタン５ｃに対応する停止ボタンコマンドを最初に受信したことから、変則押しが行われたものと判定し、スピーカ９を駆動制御し、警告音となる音声（「ブー」）を出力させる（特定情報）。
次いで、所定の操作タイミングで中停止ボタン５ｂ、さらに、左停止ボタン５ａが操作され、図９（ｃ）の（ｉｉ）に示すように、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が導出されると、副制御部２０は、例えば、「変則押し（右、中、左の順）によって揃えられた「７」のため無効です」などの特定情報８２を表示器８に表示させる。
このような表示により、特定図柄の組合せの導出がＡＴ遊技への移行条件の成立していない無効な導出であることが明らかとなり、遊技場の店員はこの表示を根拠に言いがかりをつける遊技者に対抗することができる。
なお、上記の例では、再遊技７に当選したときを例に挙げて説明したが、再遊技９に当選したときにも、上記と同様なことがいえる。再遊技９に当選したときには、停止ボタン５のうちで右停止ボタン５ｃが最初に操作されたとき、すなわち、特定の押し順で停止ボタン５が操作されたときに、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン５が操作されたときには、少なくとも特定図柄の組合せが導出されることはない。そのため、許容情報が報知されていないにもかかわらず、右停止ボタン５ｃが最初に操作され、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が導出されると、変則押しが行われたものと判定し、特定情報８２が表示器８に表示されることになる。
【００４４】
また、このような特定情報８２の表示は、特定図柄の組合せが導出されたゲームに限り表示させることもできる。
さらに、そのゲーム以降の所定回数のゲームの間、継続して表示させることもでき、この場合には、特定図柄の組合せが導出されているままの状態ではないので、導出の証拠となる特定図柄の組合せは確認できないが、特定情報８２を継続して表示することで、過去の導出を理由に言いがかりをつける遊技者に対抗することができる。
【００４５】
［動作音の出力制御］
また、副制御部２０は、このように特定情報８２が表示されている間に、遊技の進行に応じた所定の動作が実行されたときには、特定情報８２を表示させながら、動作に対応する動作音を出力させるようになっている。
例えば、特定情報８２が表示されている間に、クレジットメダルを返却する返却操作が行われたときには、副制御部２０は、特定情報８２を表示させながら、スピーカ９を駆動制御して、返却音を出力させる。また、特定図柄の組合せが導出されたゲーム以降のゲームで停止ボタン５が操作されたときには、特定情報８２を表示させながら、リール停止音を出力させ、また、メダル払出に係る図柄の組合せが導出されたときには、特定情報８２を表示させながら、メダル払出音を出力させることもできる。
このように、特定情報８２が表示されている間に、遊技の進行に応じた所定の動作が実行されたときには、特定情報８２を表示させながら、動作に対応する動作音を出力することで、特定情報８２の表示を理由に当該スロットマシン１での遊技を放棄しようとする遊技者をけん制できる。
【００４６】
［特定情報報知中の継続報知制御］
また、副制御部２０は、このように特定情報８２が表示されている間に、特定図柄の組合せが導出されたゲーム以降、新たなゲームが実行されたときには、新たなゲームに係る遊技演出を、特定情報８２の表示を継続させながら、例えば、表示器８のバックグランド画面で表示させることができる（例えば、図９（ｃ）の（ｉｉ）に示す特定情報８２の背後に表示される通常遊技演出の画面）。これにより、新たなゲームの進行を妨げずに、特定情報８２を表示させることができる。
【００４７】
［特定情報報知中の客待ち制御］
また、副制御部２０は、図柄の組合せの導出後、所定時間経過すると、表示器８の画面を、例えば、当該スロットマシン１の機種名等の情報を表示させる客待ち画面（遊技待機画面）に切り替えるようになっている。ところが、特定情報８２が表示されている間は、客待ち画面に切り替えることなく、特定情報８２の表示を継続させるようになっている。これにより、遊技場の店員は、特定情報８２が表示されている間は常に特定情報８２を確認することができる。
また、客待ち制御の他の例として、図柄の組合せの導出後、所定時間経過すると、消費電力を抑制する省電力モードに移行させることもできる。省電力モードでは、例えば、表示器８（例えば、液晶表示器のバックライト）への電力供給の停止、ランプ１１の消灯などの制御が行われるが、特定情報８２が表示されている間は、省電力モードへ移行させない、又は、省電力モードへ移行させたとしても、表示器８への電力の供給を継続させるなど、少なくとも特定情報８２の表示を継続させることが好ましい。
【００４８】
［履歴情報の報知制御］
また、副制御部２０では、複数ゲームに亘って受信した当選コマンドの履歴に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行うことから、過去の複数ゲームに亘って当選した抽選対象の履歴情報を、例えば、表示器８を介して識別可能に出力するようになっている。
具体的には、副制御部２０は、図１０に示すように、３ゲーム前から今回ゲームまでの４ゲームに亘って受信した当選コマンドに対応する抽選対象を識別可能な情報として、履歴情報８３ａ〜８３ｄを表示器８に表示させる制御を行う。
表示させる履歴情報８３ａ〜８８ｄは、例えば、当選した抽選対象に対応する図柄の組合せを構成する一部の図柄、その図柄の名称（本実施形態では、名称の先頭文字）などの当選コマンドに対応する抽選対象を識別可能な情報であり、このような履歴情報を、表示器８の表示領域のうちの予め定められた履歴情報表示領域に表示させる。
図１０に示す例では、表示器８における右下の領域を履歴情報表示領域とし、この履歴情報表示領域を複数の領域に区分けするとともに、区分けしたそれぞれの領域に各ゲームに対応する履歴情報８３ａ〜８３ｄを割り当てて表示する。
また、履歴情報８３ａ〜８３ｄは、１ゲームの実行ごとに新たな履歴情報８３ａが生成されることから、１ゲーム終了ごとに表示される履歴情報表示領域が右にシフトするようになっている。
【００４９】
このような履歴情報８３ａ〜８３ｄを表示させるときにおいて、操作順序情報８１、操作順序選択情報８４などの許容情報を出力していないにもかかわらず、特定図柄の組合せを導出させようとする場合もある。
例えば、図１０（ａ）に示す例は、今回ゲームでハズレに当選し、１ゲーム前のゲームで小役１（「チェリー」）に当選し、２ゲーム前のゲームで再遊技１（「リプレイ」）に当選し、３ゲーム前のゲームで小役４（「ベル」）に当選した例を示し、図１０（ｂ）に示す例は、その後、新たなゲームを開始させるとともにそのゲームにおいて再遊技７に当選し、停止ボタン５の操作が行われる前のリール回転中の状態を示している。
このようなリール回転状態で、遊技者は再遊技７の当選を知らされていないものの、右停止ボタン５ｃ、中停止ボタン５ｂ、左停止ボタン５ｂの順にそれぞれの停止ボタン５が所定の操作タイミングで操作されると、図１０（ｃ）に示すように、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が導出されることになり、副制御部２０は、変則押しが行われたものと判定し、特定情報８２を表示器８に表示させる。
また、このときには、履歴情報８３ａとしては、特定図柄の組合せが導出されたにもかかわらず、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せの導出を示す「リプレイ」の「リ」を表示する。
このようにするのは、再遊技７はＡＴ遊技への開始賞でありながらも、操作順序情報８１、操作順序選択情報８４などの許容情報が出力されておらず、特定図柄の組合せが導出されたとしても、ＡＴ遊技への移行条件が成立していないからである。
一方、再遊技７に当選したゲームで、操作順序情報８１、操作順序選択情報８４などの許容情報が出力され、特定図柄の組合せが導出されたときは、履歴情報８３ａには、「７」が表示されることになる。
【００５０】
また、副制御部２０は、このような履歴情報８３を表示しているときに停電等の電断が発生し、その後、給電が開始されて復旧したときには（電源スイッチのオフ・オンを含む）、電断前と異なる態様の表示を表示器８に行わせるようになっている。
例えば、電断前の表示態様を図１１（ａ）に示し、復旧後の表示態様を図１１（ｂ）に示す。
図１１（ａ）に示す例は、通常遊技中の今回ゲームで再遊技７（「リプレイ」）に当選し、操作順序情報８１、操作順序選択情報８４などの許容情報が出力されていないにもかかわらず、変則押しが行われ特定情報８２が表示された例を示し、さらに、１ゲーム前のゲームでハズレに当選し、２ゲーム前のゲームで小役１（「チェリー」）に当選し、３ゲーム前のゲームで再遊技１（「リプレイ」）に当選した例を示している。
このような表示態様のときに、電断が発生し、その後給電が開始されて復旧した場合、例えば、副制御部２０は、電断中はバックアップ機能により当選履歴を保持しているにもかかわらず、図１１（ｂ）に示すように、復旧後、履歴情報表示領域に電断前の履歴情報８３を表示させない制御を行うこともできる。
電断前の履歴情報８３を表示させない態様としては、例えば、図１１（ｂ）に示すように、履歴情報８３に代えて履歴を特定不能な他の情報（例えば「？」などのマーク、その他、空欄など）を表示させることもできる。
また、このときは、図１１（ｂ）に示すように、特定情報８２を表示させないこともできる。また、電断中はバックアップ機能により、ＡＴ遊技への移行条件の成否及びリール停止時の図柄の組合せを記憶していることから、これらに基づいて特定情報８２を表示させることもできる。
ただし、電断及び復旧時において、予め定められた手順を踏まずに電断から復旧し、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が導出されているようなときには、特定情報８２を表示させることが好ましい。
【００５１】
例えば、電断時に電断コマンドを受信せず退避処理を実行しなかったとき、復旧時に電源投入コマンドを受信しないようなとき、退避処理において記憶する所定の識別情報が電断前と復旧後で一致しないようなとき（例えば、バックアップ領域のチェックサムが電断前と復旧後で不一致）などの、予め定められた手順と異なる手順により電断から復旧したようなときには、通常の電断とは異なり副制御部２０だけの電源がオフされた可能性が高い。このように副制御部２０だけ電源がオフされるのは、特定情報８２の消失を目的とする行為とも考えられる。
そこで、このような予め定められた手順と異なる手順により電断から復旧したようなときには、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が導出されているときはもちろんのこと、それ以外の図柄の組合せが導出されているときでも、図１１（ｃ）に示すように、特定情報８２を表示させる。また、これに代えて又は加えて、「変則」などの履歴情報８３ａを表示させることもできる。
【００５２】
［操作順序情報の報知制御］
また、副制御部２０は、前述の「押し順選択ゲーム」を行わせたときに、遊技者が正解となる押し順、すなわち、特定の押し順を押し当てなかったことで、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が導出されないときには、特定の押し順を識別可能な正解操作順序情報を出力するようになっている。
例えば、図１２、１３は、再遊技５に当選し、副制御部２０が所定の抽選に基づいて操作順序選択情報８４を表示させ、「押し順選択ゲーム」を発生させた例を示しており、図１２は遊技者が正解となる押し順を押し当てたとき、図１３は不正解の押し順で操作したときの態様を示している。
再遊技５に当選したときには、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃ、左停止ボタン５ａの順に停止ボタン５が操作されたときに、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン５が操作されたときには、少なくとも特定図柄の組合せが導出されることはない。
【００５３】
遊技者が正解となる特定の押し順を押し当てたときには、図１２（ｄ）に示すように、特定図柄の組合せが導出され、例えば、ＡＴ遊技への移行を祝福するメッセージを表示器８に表示させることができる。
一方、図１３（ｄ）に示すように、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン５が操作されたときには（この例では、中停止ボタン５ｂ、左停止ボタン５ａ、右停止ボタン５ｃの順に停止ボタン５を操作）、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せ（「７−７−リ」）が導出され、このときには、特定の押し順を識別可能な正解操作順序情報８５を表示器８に表示させる。これにより、遊技者は正解の押し順を知ることができる。
このような正解操作順序情報８５の表示は、次回ゲームの押し順を識別可能な操作順序情報８１として遊技者が勘違いしないように、当該ゲーム限りにおいて報知されることが好ましく、例えば、メダル投入操作、ベットボタン操作等の次回ゲーム開始のための操作が検知されたときに報知を終了させ、少なくとも次回ゲームの開始までには消失させる。
なお、「押し順選択ゲーム」は、再遊技２〜９に当選したゲームで発生するようになっているものの、常に発生するものではなく、所定の確率で発生することから、再遊技２〜９に当選したゲームで「押し順選択ゲーム」が発生しないときに、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン５が操作されたとしても、特定の押し順を識別可能な正解操作順序情報８５が表示器８に表示されることはない。
【００５４】
上記の図１２及び１３では、６通りある押し順のうちの一つを押し当てる「６択押し順選択ゲーム」の例を示したが、２通りある押し順のうちのいずれかを押し当てる「２択押し順選択ゲーム」の例について、図１４に示す。
この例では、再遊技９に当選し、副制御部２０が所定の抽選に基づいて「押し順選択ゲーム」を発生させた例を示しており、図１４（ｂ）の（ｉ）は遊技者が正解となる押し順を押し当てたとき、図１４（ｂ）の（ｉｉ）は不正解の押し順で操作したときの態様を示している。
再遊技９に当選したときには、右停止ボタン５ｃが最初に操作されたときに、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン５が操作されたときには、少なくとも特定図柄の組合せが導出されることはない。
【００５５】
遊技者が正解となる特定の押し順を押し当てたときには、図１４（ｂ）の（ｉ）に示すように、特定図柄の組合せが導出され、例えば、ＡＴ遊技への移行を祝福するメッセージを表示器８に表示させることができる。
一方、図１４（ｂ）の（ｉｉ）に示すように、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン５が操作されたときには（この例では、左停止ボタン５ａを最初に操作）、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せの一部が導出され（例えば、実施例では「リプレイ」だが「７」でも可）、このときには、特定の押し順を識別可能な正解操作順序情報８５を表示器８に表示させる。また、このような正解操作順序情報８５の表示に加え又は代えて、例えば、不正解となる停止ボタン５を操作したタイミング、不正解となる停止ボタン５を操作後に対応するリール４１が停止したタイミング等において、不正解の押し順を示唆する「ブー」などの正解操作順序情報８５をスピーカ９から出音させることもできる。このような不正解の押し順に対応する操作順序情報（「ブー」）も、反対解釈によって特定の押し順が識別可能な操作順序情報であることは言うまでもない。
【００５６】
なお、上記の例では、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せの一部（特定図柄の組合せの一部でも可）が導出されたタイミングで、正解操作順序情報８５を出力したが、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せのすべてが導出されたタイミングで正解操作順序情報８５を出力することもできるし、一部が導出されたときと、すべてが導出されたときのそれぞれのタイミングで正解操作順序情報８５を出力することもできる。
このような出力タイミングの中では、特に、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せのすべてが導出されたタイミングを待って、正解操作順序情報８５を出力することが好ましい。
これは、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン５が操作されたとしても、特定図柄の組合せの全部が導出されないもののその一部が導出されることがあり、その状態では遊技者は特定図柄の組合せの導出に未だ期待をもっており正解操作順序情報８５を出力するタイミングとして好ましくなく、また、正解操作順序情報８５の報知タイミングを制御する出力処理等において、常に同じタイミングで正解操作順序情報８５を出力でき、複数の出力タイミングを有する場合に比べて処理負担が軽減されるからである。
また、正解操作順序情報８５の出力タイミングは、図柄の導出タイミングに限らず、例えば、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン５が操作されたタイミングでもよい。
【００５７】
また、副制御部２０は、「押し順選択ゲーム」を行わせるときに、例えば、図１５（ａ）に示すように、操作順序選択情報８４の表示の中に、正解となる押し順、すなわち、特定の押し順を所定の確率で表示（全ナビ表示）させることもある。
このようなときには、遊技者は、表示された押し順に従って停止ボタン５を操作することにより、図１５（ｂ）の（ｉ）に示すように、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）を導出させることができる。
一方、表示された押し順に従わずに誤った順序で停止ボタン５を操作したときには、図１５（ｂ）の（ｉｉ）に示すように、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せ（「７−７−リ」）が導出されることになる。このようなときには、特定の押し順を識別可能な正解操作順序情報８５を表示させることはなく、例えば、「残念・・・せっかく教えたのに・・・」などのメッセージを表示させることができる。
このように、操作順序選択情報８４が報知され、停止ボタン５が特定の押し順以外で操作されることで、特定図柄の組合せが導出されないときでも、所定の条件を満たすときには（例えば、操作順序選択情報８４に「？？？」が表示されたとき）、正解操作順序情報８５を報知し、条件を満たさないときには（例えば、操作順序選択情報８４に正解となる押し順が表示されたとき）、正解操作順序情報８５を報知しないこともできる。
【００５８】
また、副制御部２０は、「押し順選択ゲーム」を行わせるときに、例えば、図１６（ａ）に示すように、今回の「押し順選択ゲーム」より以前に行われた前回の「押し順選択ゲーム」での正解となる押し順、すなわち、特定の押し順の履歴を示す操作順序履歴情報８６を表示器８に表示させることもできる。
このような操作順序履歴情報８６の表示は、「押し順選択ゲーム」を発生させたときの抽選対象（再遊技２〜９）の履歴をサブＲＯＭ等に記憶しておき、今回の「押し順選択ゲーム」の発生時に、この履歴から前回の「押し順選択ゲーム」の抽選対象を取得するとともに、図５に示す特定の押し順を参照しながら表示器８に前回の特定の押し順を表示させることにより実現される。
これにより、遊技者は、操作順序履歴情報８６を参照しながら、今回の「押し順選択ゲーム」の押し順を選択することができる。
【００５９】
また、正解操作順序情報８５の報知態様は、図１３（ｄ）、図１４（ｂ）の（ｉｉ）に示す態様に限らず、例えば、図１６（ｂ）の（ｉ）、（ｉｉ）に示すような態様を採用することもできる。
【００６０】
以上説明したような特徴的な動作は、図１７〜２２に示すようなフローチャートに従って作成されるサブＲＯＭ記憶のプロクラムに基づいて副制御部２０が動作することにより実現される。
【００６１】
例えば、副制御部２０は、図１７（ａ）に示すようなメイン処理を実行する。
メイン処理では、後述の変則押し監視処理（Ｓ１１）、ＡＴ遊技移行抽選処理（Ｓ１２）、音声出力制御処理（Ｓ１３）、客待ち処理（Ｓ１４）、及び操作順序選択情報報知処理（Ｓ１５）に加え、遊技演出に係るその他の処理（Ｓ１６）を実行する。
【００６２】
また、副制御部２０は、図１７（ｂ）に示す割り込み処理を実行する。
割り込み処理は、定期的に行われる処理として実行され、制御コマンドを受信すると（Ｓ２１−Ｙｅｓ）、そのコマンドをサブＲＡＭの所定記憶領域に格納する（Ｓ２２）。この格納された制御コマンドに基づいて上記のメイン処理が実行される。続いて、又は、制御コマンドを受信しないときには（Ｓ２１−Ｎｏ）、定期に行われるその他の処理（例えば、タイマー更新処理など）を実行する（Ｓ２３）。
【００６３】
［変則押し監視処理］
変則押し監視処理は、変則押しを許容する許容情報が報知されていないにもかかわらず、特定図柄の組合せが導出されたときに、特定情報の報知を制御する処理であり、図１８に示すフローチャートに従って実行される。
【００６４】
変則押し監視処理では、最初に、許容情報の報知がされていない変則押し監視中か否かの判定を行い、変則押し監視中でなければ（Ｓ３１−Ｎｏ：許容情報報知中）、処理を終了し、変則押し監視中ならば（Ｓ３１−Ｙｅｓ：許容情報非報知中）、以下の処理を実行する。
まず、変則押しの発生を監視し（Ｓ３２）、例えば、右又は中停止ボタン５が最初に操作される変則押しが発生したものと判定したときには（Ｓ３２−Ｙｅｓ）、「ブー」などの警告音を出音するために、警告音の出力情報を設定する（Ｓ３３）。
次いで、特定図柄の組合せ（「セブン−セブン−セブン（７−７−７）」）の導出の有無を判定し（Ｓ３４）、特定図柄の組合せが導出されたものと判定したときには（Ｓ３４−Ｙｅｓ）、特定情報８２を表示器８などの報知手段に報知させる旨を示す報知情報の設定を行うとともに（Ｓ３５）、特定情報８２の報知終了条件を示す終了条件情報の設定を行うことで（Ｓ３６）、特定情報８２が表示器８に表示される報知状態となり、その後、Ｓ３８に処理を進める。
一方、変則押しの発生がないと判定したときには（Ｓ３２−Ｎｏ）、特定情報８２が表示器８に表示されている報知状態中か否かの判定が行う（Ｓ３７）。報知状態でなければ（Ｓ３７−Ｎｏ）、処理を終了し、報知状態であれば（Ｓ３７−Ｙｅｓ）、Ｓ３８に処理を進める。
Ｓ３８では、報知終了条件の成否の判定を行う。例えば、特定図柄の組合せが導出された後、３ゲームが実行されたときを報知終了条件とするときには、その３ゲームの終了タイミング（例えば、すべての図柄の組合せが導出されたとき）を監視する。
報知終了条件が成立していないときには（Ｓ３８−Ｎｏ）、報知状態を継続すべく、再びＳ３１に移行し、報知終了条件が成立しているときには（Ｓ３８−Ｙｅｓ：特定図柄の組合せが導出された後３ゲームが終了）、特定情報８２の報知を終了させるために、設定されている報知情報のクリア設定を行い（Ｓ３９）、処理を終了する。
【００６５】
［音声出力制御処理］
音声出力制御処理は、特定情報を報知しているときに、遊技の進行に応じた所定の動作に対応する動作音の出力を制御する処理であり、図１９に示すフローチャートに従って実行される。
音声出力制御処理では、まず、出音すべき演出音の設定があるかの判定を行い（Ｓ４１）、出音すべき演出音の設定がないときには（Ｓ４１−Ｎｏ）、Ｓ４４に処理を進め、出音すべき演出音の設定があるときには（Ｓ４１−Ｙｅｓ）、特定情報の報知状態中か否かの判定を行う（Ｓ４２）。特定情報の報知状態であるときには（Ｓ４２−Ｙｅｓ）、Ｓ４４に処理を進め、特定情報の報知状態でないときには（Ｓ４２−Ｎｏ）、演出音をスピーカ９から出力させ（Ｓ４３）、Ｓ４４に移行する。すなわち、遊技の進行に関与しない演出音は、特定情報の報知中は出力されないようになっている。
Ｓ４４以降では、出音すべき遊技の進行に応じた動作音の設定があれば、特定情報の報知中か否かを問わずに、対応する動作音の出力を行う。
【００６６】
例えば、出音すべきリールの停止音の設定があれば（Ｓ４４−Ｙｅｓ）、スピーカ９からリール停止音を出力させ（Ｓ４５）、出音すべきメダルの払出音の設定があれば（Ｓ４６−Ｙｅｓ）、スピーカ９から払出音を出力させ（Ｓ４７）、出音すべきクレジットメダルの精算音の設定があれば（Ｓ４８−Ｙｅｓ）、スピーカ９から精算音を出力させ（Ｓ４９）、その後、Ｓ５０に処理を進める。
一方、出音すべき動作音の設定がなければ（Ｓ４４，Ｓ４６，Ｓ４８−Ｎｏ）、Ｓ５０に処理を進める。
Ｓ５０では、出音すべきその他の音声（例えば、前扉１ａの開放音など）の出力を行い、その後、処理を終了する。
【００６７】
［客待ち処理］
客待ち処理は、表示器８に特定情報が表示されているときに、当該表示器８の客待ち画面への切り替えを制限する処理であり、図２０に示すフローチャートに従って実行される。
この客待ち処理では、まず、現在の状態を判定するために、図柄の組合せの導出後に所定時間経過して移行した客待ち状態中か否かの判定を行い（Ｓ５１）、すでに客待ち状態であれば（Ｓ５１−Ｙｅｓ）、処理を終了し、客待ち状態でなければ（Ｓ５１−Ｎｏ）、以下の処理を実行する。
図柄の組合せの導出後から計時される移行タイマの取得、タイムアップ条件との照合などの客待ち状態への移行条件の確認処理を実行し（Ｓ５２）、移行条件が成立していないときには（Ｓ５３−Ｎｏ）、処理を終了し、移行条件が成立しているときには（Ｓ５３−Ｙｅｓ）、特定情報の報知状態中か否かの判定を行う（Ｓ５４）。
特定情報の報知状態でなければ（Ｓ５４−Ｎｏ）、表示器８の画面を客待ち画面に切り替えて、客待ち状態に移行する（Ｓ５５）。
一方、特定情報の報知状態であれば（Ｓ５４−Ｙｅｓ）、特定情報の報知継続を優先させるために、表示器８の画面を客待ち画面に切り替えることなく、処理を終了する。
【００６８】
［ＡＴ遊技移行抽選処理］
ＡＴ遊技移行抽選処理は、図２１に示すフローチャートに従って実行される。このＡＴ遊技移行抽選処理では、単独抽選と履歴抽選をそれぞれ実行可能としており、双方の抽選において当選する可能性を有している。
このＡＴ遊技移行抽選処理では、まず、特定情報の報知状態中か否かの判定を行う（Ｓ６１）。特定情報の報知状態であれば（Ｓ６１−Ｙｅｓ）、単独抽選と履歴抽選をそれぞれ実行せずに、処理を終了する。このようにするのは、特定情報が報知される悪質な変則押しに対してはＡＴ遊技移行抽選を実行しないという、ペナルティを課すためである。
一方、特定情報の報知状態でなければ（Ｓ６１−Ｎｏ）、以下の処理を実行する。
例えば、最初に、単独抽選を実行すべく、制御コマンドの記憶領域から今回ゲームの当選コマンドを取得し（Ｓ６２）、当選コマンドから特定される抽選対象がＡＴ遊技移行抽選権を有する抽選対象か否かの判定を行う（Ｓ６３）。
取得した当選コマンドから特定される抽選対象がＡＴ遊技移行抽選権を有する抽選対象のときには（Ｓ６３−Ｙｅｓ）、抽選対象ごとに定められた当選確率（図７（ａ）参照）に基づいてＡＴ遊技移行抽選を実行する（Ｓ６４）。ＡＴ遊技移行抽選では、例えば、スタートコマンドの受信タイミングで取得される乱数値と、ＡＴ移行抽選権を有する抽選対象ごとに設けられた当選値との比較・照合を行う。
比較・照合の結果に基づいて当否の判定を行う（Ｓ６５）。乱数値と当選値とが一致するときに当選とみなし（Ｓ６５−Ｙｅｓ）、ＡＴ遊技当選情報を所定記憶領域にセットするとともに（Ｓ６６）、Ｓ６７に処理を進める。
同様に、乱数値と当選値とが一致しないとき（Ｓ６５−Ｎｏ）、及び取得した当選コマンドから特定される抽選対象がＡＴ遊技移行抽選権を有する抽選対象でないときにも（Ｓ６３−Ｎｏ）、Ｓ６７に処理を進める。
【００６９】
次いで、履歴抽選を実行すべく、Ｓ６７では、複数ゲームに亘って受信した当選コマンドの履歴に対応する当選履歴を所定の記憶領域から取得し、その当選履歴の組合せが抽選条件（図７（ｂ）参照）を満たしているかの判定を行う（Ｓ６８）。
抽選条件を満たしているときには（Ｓ６８−Ｙｅｓ）、履歴抽選の実行を示す識別情報を所定記憶領域にセットする（Ｓ６９）。
続いて、抽選条件ごとに定められた当選確率（図７（ｂ）参照）に基づいて上記（Ｓ６４）と同様なＡＴ遊技移行抽選を実行する（Ｓ７０）。
比較・照合の結果により当否の判定を行い（Ｓ７１）、乱数値と当選値とが一致するときに当選とみなし（Ｓ７１−Ｙｅｓ）、ＡＴ遊技当選情報を所定記憶領域にセットするとともに（Ｓ７２）、処理を終了する。
一方、乱数値と当選値とが一致しないとき（Ｓ７１−Ｎｏ）、及び、抽選条件を満たしていないときにも（Ｓ６８−Ｎｏ）、処理を終了する。
このようなＡＴ遊技移行抽選処理の実行により、単独抽選での当選のみならず履歴抽選でも当選することがあり、このような二重当選の場合には、単独の当選よりも遊技者に有利な、例えば、２セットのＡＴ遊技の実行を保証することもできる。
また、単独抽選と履歴抽選の双方を実行可能にしたが、単独抽選（Ｓ６２〜Ｓ６６）を行うことなく履歴抽選（Ｓ６７〜Ｓ７２）のみを実行可能とすることもできる。
【００７０】
［操作順序選択情報報知処理］
操作順序選択情報報知処理は、「押し順選択ゲーム」において、遊技者が特定の押し順を押し当てなかったことで、特定図柄の組合せが導出されないときに、特定の押し順を識別可能な操作順序情報の出力を制御する処理であり、図２２に示すフローチャートに従って実行される。
前述の「押し順選択ゲーム」は、ＡＴ遊技への移行をかけたゲームとして通常遊技中に発生させる例を示したが、図２２のフローチャートに示す例では、ＡＴ遊技における残りゲーム数を増加させるゲーム数の上乗せ、ＡＴ遊技終了後のさらに１又は２セット以上のＡＴ遊技の連チャン保証などの特典をかけたゲームとしてＡＴ遊技中に発生させる例を示している。
操作順序選択情報報知処理では、まず、ＡＴ遊技中か否かの判定を行い（Ｓ８１）、ＡＴ遊技中でないときには（Ｓ８１−Ｎｏ）、この例では、「押し順選択ゲーム」を行わないことから、処理を終了し、ＡＴ遊技中のときには（Ｓ８１−Ｙｅｓ）、「押し順選択ゲーム」を行うために、以下の処理を実行する。
割り込み処理で格納した当選コマンドに基づいて再遊技２〜９の当否を判定し（Ｓ８２，Ｓ８７）、当選コマンドが再遊技２〜９以外のときには（Ｓ８２−Ｎｏ，Ｓ８７−Ｎｏ）、Ｓ９０に処理を進め、当選コマンドが再遊技２〜９のときには（Ｓ８２−Ｙｅｓ，Ｓ８７−Ｙｅｓ）、以下の処理を実行する。
６通りの押し順に対応する６択再遊技（再遊技２〜７）に当選しているときには（Ｓ８２−Ｙｅｓ）、ナビ態様抽選処理を実行する（Ｓ８３）。ナビ態様抽選処理では、表示器８に表示させる「押し順選択ゲーム」の操作順序選択情報８４の表示態様として、例えば、「？？？」を表示させるか、又は特定の押し順を表示させる（全ナビ）かなどの態様を、抽選により決定する。
次いで、抽選により決定されたナビ態様を示す情報を設定し（Ｓ８４）、設定した情報に対応する表示態様を表示器８に表示させる。
特定の押し順を報知させる態様（全ナビ）が決定されたときは（Ｓ８５−Ｙｅｓ）、処理を終了し、特定の押し順を報知させる態様（全ナビ）以外の態様が決定されたときは（Ｓ８５−Ｎｏ）、６択再遊技フラグを設定する（Ｓ８６）。
一方、２通りの押し順に対応する２択再遊技（再遊技８，９）に当選しているときには（Ｓ８７−Ｙｅｓ）、操作順序選択情報８４の表示態様（例えば、二者択一を示す「？−？」）を示す情報を設定し（Ｓ８８）、設定した情報に対応する表示態様を表示器８に表示させ、その後、２択再遊技フラグを設定する（Ｓ８９）。
続いて、６択再遊技フラグ及び２択再遊技フラグの設定の有無を判定し（Ｓ９０，Ｓ９４）、いずれも設定されていないときには（Ｓ９０−Ｎｏ，Ｓ９４−Ｎｏ）、処理を終了し、少なくともいずれか一方が設定されているときには（Ｓ９０−Ｙｅｓ，Ｓ９４−Ｙｅｓ）、以下の処理を実行する。
６択再遊技フラグが設定されているときには（Ｓ９０−Ｙｅｓ）、すべてのリール４１が停止したか否かを判定し（Ｓ９１）、すべてのリール４１が停止していないときには（Ｓ９１−Ｎｏ）、処理を終了し、すべてのリール４１が停止したときには（Ｓ９１−Ｙｅｓ）、すべての停止ボタン５に対する操作が終了したか否かを判定する（Ｓ９２）。すべての停止ボタン５に対する操作が終了（例えば、押下したボタンが元位置に戻ると終了）していないときには（Ｓ９２−Ｎｏ）、処理を終了し、すべての停止ボタン５に対する操作が終了したときには（Ｓ９２−Ｙｅｓ）、６択再遊技フラグをクリアし（Ｓ９３）、Ｓ９８に処理を進める。
一方、２択再遊技フラグが設定されているときには（Ｓ９４−Ｙｅｓ）、第１操作に係るいずれかのリール４１が停止したか否かを判定し（Ｓ９５）、いずれか一のリール４１が停止していないときには（Ｓ９５−Ｎｏ）、処理を終了し、いずれか一のリール４１が停止したときには（Ｓ９５−Ｙｅｓ）、そのリール４１に対応する停止ボタン５に対する操作が終了したか否かを判定する（Ｓ９６）。その停止ボタン５に対する操作が終了していないときには（Ｓ９６−Ｎｏ）、処理を終了し、その停止ボタン５に対する操作が終了したときには（Ｓ９６−Ｙｅｓ）、２択再遊技フラグをクリアし（Ｓ９７）、Ｓ９８に処理を進める。
Ｓ９８では、押し順が正解であるか否か、すなわち、遊技者の操作した押し順が特定押し順に一致するか否かの判定が行われる。押し順が正解のときには（Ｓ９８−Ｙｅｓ）、正解の見返りとして、ＡＴ遊技ゲーム回数の上乗せ、次回１セットのＡＴ遊技の連チャン保証などの特典の付与を示す特典付与情報の設定を行い（Ｓ９９）、処理を終了する。
一方、押し順が不正解のときには（Ｓ９８−Ｎｏ）、正解押し順を識別可能な正解操作順序情報８５を表示させるための正解押し順報知情報の設定を行い（Ｓ１００）、処理を終了する。
【００７１】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１は、変則押しを許容する許容情報が報知されないにもかかわらず、第二の図柄の組合せとして特定図柄の組合せが導出されたときに、特定情報を報知するので、特定図柄の組合せの導出を原因とするトラブルの発生を抑止することができる。
また、ゲーム形式で押し順を選択する「押し順選択ゲーム」において、不正解の押し順を選択したときに、正解の押し順が報知されることになるので、ゲームの公正さをアピールできるとともに、前回報知された正解の押し順を参照しながら、次回発生する「押し順選択ゲーム」に挑戦することができるため、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００７２】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００７３】
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、本実施形態では、再遊技２〜９を特定抽選情報として機能させたが、その他の抽選対象（例えば、小役５〜１０）を特定抽選情報として機能させることもできる。
また、特定（第二の）図柄の組合せにより付与される特典は、ＡＴ遊技、ＡＴ遊技中のゲーム数の上乗せなどに限られず、ＲＴ遊技、所定の小役に高確率で当選するボーナス遊技、第一の図柄の組合せの導出に比べて多くのメダルが獲得されるなどのその他の特典でもよい。
また、特定情報、操作順序情報、正解操作順序情報、操作順序選択情報、履歴情報の報知手段として、表示器８を用いたが、報知手段はこれに限られず、スピーカ９、ランプ１１その他の報知手段を用いてこれらの情報を識別可能に報知することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【００７４】
また、本実施形態では、モータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて液晶表示器などの表示器に変動表示される複数の図柄列をリールとして用いることもできる。この場合、表示器に変動表示されるリールは、副制御部２０により制御されることが好ましく、さらに、主制御部１０により制御されるリールを別途設けることが好ましい。
【符号の説明】
【００７５】
１  スロットマシン
５  停止ボタン（停止操作手段）
１０  主制御部（抽選手段、リール停止制御手段）
２０  副制御部（報知制御手段、特定情報報知手段、動作音出力手段、履歴情報出力手段）
４１  リール
８  表示器（報知手段、特定情報報知手段、履歴情報出力手段）
９  スピーカ（動作音出力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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