(57)【要約】【課題】新たなゲーム内要素の利用態様を提案可能なビデオゲーム処理プログラムを提供すること。【解決手段】ビデオゲーム内の複数存在するクイズ（課題）のそれぞれと、利用可能なカード（ゲーム内要素）の数とが対応付けて記憶されている。クイズに正解した際に利用可能なカード数を決定し、複数のカードの内から決定した数のカードを用いた処理を実行する。ユーザに対してクイズの難易度やクイズ正解時のカード利用数を提示し、ユーザにクイズを選択させる場合もある。クイズを難易度とともにユーザに提示する場合、難易度が高いほど利用可能なカード数を多くするように設定してもよい。【選択図】図３
2018089405.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、
複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
他のユーザに対応付けられた少なくとも１以上のゲーム内要素を他のユーザからレンタルして、レンタルした他のユーザに対応付けられた少なくとも１以上のゲーム内要素と予めユーザに対応付けられた複数のゲーム内要素とを合わせてビデオゲームの進行を制御するレンタル機能を実現させ、
前記実行機能では、前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する際に、他のユーザからレンタルしたゲーム内要素を利用する場合でも前記決定機能により決定した利用数だけ予めユーザに対応付けられたゲーム内要素を用いて処理を実行する
請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、
複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定手段と、
複数のゲーム内要素の中から前記決定手段により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行手段
とを含むビデオゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザに対して課題が与えられ、ユーザがユーザ端末において操作を実行する等して課題をクリア（課題の所定条件を充足すること）した際に、ユーザに対応付けられたゲーム内要素を利用してビデオゲームの進行を制御するビデオゲームが存在する。
【０００３】
例えば、課題としてパズルが与えられ、パズル操作が所定条件を充足して課題クリアとなった際に、ユーザに対応付けられたゲーム内要素としてのプレイヤキャラクタに行動させてゲームの進行を制御するパズルゲームとして、例えば、特許文献１が既に本願の出願人により提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１８４０５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１では、パズルを構成するパネルに複数種類の属性が割り振られており、また、プレイヤキャラクタに対しても属性が設定されていて、パズル操作において特定の属性のパネルを揃える所定条件が満たされた場合に、パズルで揃えた属性と同じ属性のプレイヤキャラクタに行動権利が発生するというようにしてゲーム進行の制御が行われる。
【０００６】
この特許文献１のように、ユーザが所持するカードやプレイヤキャラクタといったゲーム内要素に対して属性を割り当てて、与えられた課題において特定の属性について条件を満たした場合に、当該属性のゲーム内要素を利用するというゲーム進行の制御を行うビデオゲームは数多く存在する。属性を割り当てることでビデオゲームの戦略性や興趣性が高まるという効果があるが、属性を割り当ててしまうと、属性の条件に合致しないゲーム内要素は利用されないという側面があるため、場合によってはユーザのストレスとなる可能性があった。よって、新たなゲーム内要素の利用態様が求められていた。
【０００７】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記問題を解決し、新たなゲーム内要素の利用態様を提案可能なビデオゲーム処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを実現させることを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを実現させることを特徴とする。
【００１０】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定手段と、複数のゲーム内要素の中から前記決定手段により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１５】ユーザに提示するゲーム画面の一例を表した説明図である。
【図１６】ユーザに提示するゲーム画面の一例を表した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１４】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１５】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１６】
ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００１７】
サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１８】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、決定部１１と、実行部１２と、記憶部１３とを少なくとも備える。
【００１９】
決定部１１は、このビデオゲーム処理システム１００で実現するビデオゲームにおける課題がクリアされた際に、後述する記憶部１３を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定するための機能を有する。
【００２０】
課題とは、ビデオゲーム内においてクリア（達成）のための所定条件が定められているものをいう。課題の例には、ユーザに正解の選択の入力操作を求めるクイズの出題などが挙げられる。また、課題のクリアとは、課題に設定された所定条件を充足することをいう。この決定部１１の前段階において課題クリアの判定が行われているが、本例では課題クリアの判定のための構成は省略している。
【００２１】
ゲーム内要素とは、ユーザに利用させるために設けられたビデオゲーム内おける要素であり、当該ゲーム内要素をユーザに利用させながらビデオゲームの進行を制御する。ゲーム内要素としては、例えば、ユーザに対応付けるプレイヤキャラクタや、ユーザに所持させるカードなどが挙げられる。また、ゲーム内要素の数とは、ユーザが同じタイミングで利用可能なゲーム内要素の個数の意味を意味する。ゲーム内要素の個数がビデオゲームに与える影響は特に限定されないが、例えば、利用可能なゲーム内要素の数によってビデオゲームの進行の有利不利に影響する設定とすることが考えられる。
【００２２】
実行部１２は、複数のゲーム内要素のうち、決定部１１で決定された数のゲーム内要素を用いた処理を実行してビデオゲームの進行を制御するための機能を有する。この実行部１２におけるゲーム内要素を用いた処理を実行するための構成は特に限定されないが、利用されるゲーム内要素をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタ若しくはカードなどを用いて敵キャラクタを攻撃する処理が考えられ、攻撃に参加できるプレイヤキャラクタ若しくはカードの数が、決定部１１で決定されたゲーム内要素の数によって決まるという構成が考えられる。利用するゲーム内要素については、予め複数のゲーム内要素が、例えば、ユーザに対応付けられる、場に配置されるなどの何らかの方法で用意されており、用意された複数のゲーム内要素の中から決定した数だけのゲーム内要素を用いて処理を実行するようにする。
【００２３】
記憶部１３は、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有する。課題ごとに対応付けられるユーザが利用可能なゲーム内要素の数が異なるようにすることで、実行部１２における処理で利用されるゲーム内要素の数が変わることになる。
【００２４】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００２５】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００２６】
図３は、ビデオゲーム処理システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、特殊なイベントの進行に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００２７】
ゲーム処理は、例えば、ユーザ端末２０においてユーザが行う入力操作を受け付けることによって開始される（ステップＳ１１）。ユーザが行った入力操作をトリガーとして課題が与えられる。与えられた課題について、ユーザが課題に取り組むなどビデオゲームにおける規則に従って処理される課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ（図面上のステップの記載省略）、クリアされた際には、記憶部１３を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する（ステップＳ１２）。課題のクリア条件は予め設定された所定条件により、所定条件を充足した場合に課題クリアと判定する。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する（ステップＳ１３）。本例においてサーバ１０Ａは、少なくとも決定した数のゲーム内要素を用いる処理を実行する。
【００２８】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について説明する。
【００２９】
サーバ１０Ａでは、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ（図面上のステップの記載省略）、クリアされた際には、記憶部１３を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する（ステップＳ１０１）。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【００３０】
図５は、ユーザ端末２０がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００３１】
ユーザ端末２０では、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ（図面上のステップの記載省略）、クリアされた際には、記憶部１３を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する（ステップＳ２０１）。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する（ステップＳ２０２）。
【００３２】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ａが、決定部１１と、実行部１２と、記憶部１３とを備え、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれとユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶部１３を参照して、課題がクリアされた際にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定し、複数のゲーム内要素のうち決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行するようにしたので、新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。
【００３３】
すなわち、決定されたゲーム内要素の数だけユーザが利用可能としたので、仮に、各ゲーム内要素に属性が対応付けられていたとしても、ゲーム内要素の利用が属性に依存したりせず、どのような属性であっても、決定されたゲーム内要素の数だけ利用されることになるため、新しいゲーム内要素の利用態様としてユーザの興趣を高めるという効果がある。
【００３４】
［第２の実施形態］
図６は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｂの構成を示すブロック図である。図６に示すように、サーバ１０Ｂは、決定部１１と、実行部１２と、記憶部１３Ｂとを少なくとも備える。
【００３５】
記憶部１３Ｂは、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有する。また、課題のそれぞれには、難易度が対応付けて記憶されている。そして、課題に対して対応付けて記憶させるユーザが利用可能なゲーム内要素の数は、課題に対応付けて記憶させる難易度を考慮して予め決定されるものとする。例えば、難易度が上がるにつれてユーザが利用可能なゲーム内要素の数が増えるような対応付けが考えられる。このように、課題ごとに対応付けられるユーザが利用可能なゲーム内要素の数が難易度に応じて異なるようにすることで、実行部１２における処理で利用されるゲーム内要素の数が変わることになる。
【００３６】
ここで、難易度とは、課題のクリアに要する難しさの度合いを表したものである。ここでいう難易度とは、課題の難しさをゲーム製作者側が予め判断して定めたものとする。難易度の定め方は特に限定されないが、ユーザが課題に対して感じる難易度とずれが少ないものであることが好ましい。課題の難易度についての設定をよりユーザの感覚に近づけるために、例えば、課題がクイズである場合には、クイズの正答率を難易度の基準とするようなことが考えられる。
【００３７】
図７は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｂ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｂの動作について説明する。
【００３８】
サーバ１０Ｂでは、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ（図面上のステップの記載省略）、クリアされた際には、記憶部１３Ｂを参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する（ステップＳ３０１）。記憶部１３Ｂには、課題ごとの難易度に応じたゲーム内要素の数が対応付けられている。課題のクリア条件は予め設定された所定条件により、所定条件を充足した場合に課題クリアと判定する。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する（ステップＳ３０２）。利用するゲーム内要素については、予め複数のゲーム内要素が、例えば、ユーザに対応付けられる、場に配置されるなどの何らかの方法で用意されており、用意された複数のゲーム内要素の中から決定した数だけのゲーム内要素を用いて処理を実行するようにする。
【００３９】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｂが、決定部１１と、実行部１２と、記憶部１３Ｂとを備え、このうちの記憶部１３Ｂにおいて、前記課題には課題クリアの難易度を対応付けて記憶し、難易度に応じて課題に対するゲーム内要素の数の対応付けを予め決定して記憶させるようにしたので、課題の難易度によってユーザが利用可能なゲーム内要素の数が異なるという新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。
【００４０】
すなわち、例えば、課題が容易である場合にはユーザが利用可能なゲーム内要素の数が少なく、課題が難しい場合にはユーザが利用可能なゲーム内要素の数が多くなるようにすることで、課題に取り組むユーザが課題クリア時の利用可能なゲーム内要素の数の予測ができるとともに期待することができるため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【００４１】
［第３の実施形態］
図８は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｃの構成を示すブロック図である。図８に示すように、サーバ１０Ｃは、決定部１１と、実行部１２と、記憶部１３と、提示部１４と、選択部１５とを少なくとも備える。
【００４２】
提示部１４は、ユーザが課題を選択する構成を採用した場合に、複数の課題をユーザに対して提示する機能を有し、その際に各課題について、課題とその課題をクリアした時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを併せて提示する機能を有する。ここで、複数の課題をユーザに対して提示するとは、ユーザ端末２０においてユーザが課題を認識可能な状態とすることをいう。複数の課題をユーザに対して提示する構成としては、例えば、サーバ１０Ｃ若しくはユーザ端末２０において複数の課題が表示されたゲーム画面を生成して、ユーザ端末２０等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることによって行うものが考えられる。
【００４３】
選択部１５は、提示部１４で提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する機能を有する。ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定ための構成は特に限定されないが、ユーザの選択がクリア判定対象の課題の決定に反映されることが好ましい。このような構成としては、例えば、ユーザに提示した複数の課題の中からユーザが一つの課題を選択し、これを選択部１５でクリア判定対象の課題として決定するものが考えられる。
【００４４】
図９は、ビデオゲーム処理システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、特殊なイベントの進行に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ｃとユーザ端末２０（端末２０）とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００４５】
ゲーム処理は、例えば、ユーザ端末２０においてユーザが行う入力操作を受け付けることによって開始される（ステップＳ２１）。ゲーム処理が開始されると、サーバ１０Ｃにおいて、記憶部１３に記憶された課題の中から所定の規則に従って複数の課題を抽出し、抽出した各課題について、課題とその課題をクリアした時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを併せて、ユーザに対して提示する（ステップＳ２２）。ユーザ端末２０では、ユーザが行う課題の選択操作を受け付ける（ステップＳ２３）。サーバ１０Ｃでは、ユーザによる課題の選択結果がユーザ端末２０から通知されると、ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する（ステップＳ２４）。
【００４６】
その後、課題のクリアがなされたかの判定が行われ（図面上のステップの記載省略）、クリアされた際には、ユーザに提示した数に基づいて、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する（ステップＳ２５）。その後、決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００４７】
図１０は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｃ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｃの動作について説明する。
【００４８】
サーバ１０Ｃでは、例えば、ユーザ端末２０においてユーザが行った入力操作を受け付けることによってゲーム処理が開始される。ゲーム処理が開始されると、サーバ１０Ｃにおいて、記憶部１３に記憶された課題の中から所定の規則に従って複数の課題を抽出し、抽出した各課題について、課題とその課題をクリアした時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを併せて、ユーザに対して提示する（ステップＳ４０１）。そして、ユーザによる課題の選択結果に基づいて、ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する（ステップＳ４０２）。そして、与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が行われ（図面上のステップの記載省略）、クリアされた際には、ユーザに提示した数に基づいて、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する（ステップＳ４０３）。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する（ステップＳ４０４）。
【００４９】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｃが、決定部１１と、実行部１２と、記憶部１３と、提示部１４と、選択部１５とを備え、ユーザに対して複数の課題と各課題をクリアした際にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を併せて提示し、提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題とすることで、ユーザに対して課題をクリアしたときに利用可能なゲーム内要素の数を提示した上で課題を選択させるという新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。
【００５０】
すなわち、課題クリア時の利用可能なゲーム内要素の数を予め提示することにより、ユーザはゲーム進行の状況において最適なゲーム内要素の利用数を考慮して課題を選択するという戦略性が生まれるため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【００５１】
［第４の実施形態］
図１１は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｄの構成を示すブロック図である。図１１に示すように、サーバ１０Ｄは、決定部１１と、実行部１２Ｄと、記憶部１３Ｄとを少なくとも備える。
【００５２】
記憶部１３Ｄは、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有し、また、ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを記憶する機能を有する。ユーザに対するゲーム内要素の対応付けとは、例えば、ユーザが所有するプレイヤキャラクタの中から所定数を組み合わせてパーティを組む場合におけるユーザとパーティの対応付けなどが考えられる。
【００５３】
実行部１２Ｄは、複数のゲーム内要素のうち、決定部１１で決定された数のゲーム内要素を用いた処理を実行してビデオゲームの進行を制御するための機能を有する。さらに詳しくは、記憶部１３Ｄを参照して、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定部１１において決定されたユーザに利用させるゲーム内要素の数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択してゲーム内要素を用いた処理を実行する機能を有する。ここで、所定規則とは、ゲーム内要素を選択するために予め設定された規則であり、例えば、乱数を用いてランダムにゲーム内要素を選択するという規則が考えられる。その他にも、例えば、複数のゲーム内要素に予め利用順番を定めて記憶部１３Ｄに記憶させておいて利用順の先頭から決定された数だけ選択するという規則であってもよい。
【００５４】
図１２は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｄ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｄの動作について説明する。
【００５５】
サーバ１０Ｄでは、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ（図面上のステップの記載省略）、クリアされた際には、記憶部１３Ｄを参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する（ステップＳ５０１）。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する（ステップＳ５０２）。この時、記憶部１３Ｄを参照して、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定された数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択して処理を実行するようにする。
【００５６】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｄが、決定部１１と、実行部１２Ｄと、記憶部１３Ｄとを備え、ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを記憶部１３Ｄに記憶させておき、実行部１３Ｄでは、記憶部１３Ｄを参照して、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定された数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択して処理を実行するようにしたので、新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。
【００５７】
すなわち、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定された数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択するようにしたことで、利用順番を定めることでユーザが利用するゲーム内要素を認識できる場合や、ランダムに選択することで最後まで予測できない場合など、選択のための所定規則の設定の仕方によって様々に新しいゲーム内要素の利用態様を提案でき、ユーザの興趣を高めるという効果がある。
【００５８】
［第５の実施形態］
第１から第４の実施形態において、課題に対してユーザが利用可能なゲーム内要素の数を対応付けて、課題クリア時に対応付けられた数のゲーム内要素を用いて処理を行うゲーム処理について説明したが、より具体的な実施形態として、ユーザが取り組む課題がクイズであるビデオゲームを例として説明を行う。
【００５９】
ゲーム処理を行う過程においては、サーバ１０は適宜ユーザ端末２０に対して処理過程を送信するものとし、ユーザ端末２０側では、受信した処理過程の内容に基づいたゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるものとする。ゲーム画面の生成は、サーバ１０側で行ってもよいし、ユーザ端末２０側で行ってもよい。
【００６０】
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間（あるいはゲーム空間）を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
【００６１】
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報（出力情報）を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、オブジェクトの位置情報）がある。
【００６２】
図１３は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｅの構成を示すブロック図である。図１３に示すように、サーバ１０Ｅは、決定部１１と、実行部１２と、記憶部１３Ｅと、提示部１４Ｅと、選択部１５とを少なくとも備える。
【００６３】
決定部１１は、このビデオゲーム処理システム１００で実現するビデオゲームにおける課題がクリアされた際に、後述する記憶部１３を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定するための機能を有する。
【００６４】
課題とは、ビデオゲーム内においてクリア（達成）のための所定条件が定められているものをいう。課題の例には、ユーザに正解の選択の入力操作を求めるクイズの出題などが挙げられる。また、課題のクリアとは、課題に設定された所定条件を充足することをいう。この決定部１１の前段階において課題クリアの判定が行われているが、本例では課題クリアの判定のための構成は省略している。なお、決定部１１が課題クリアの判定を兼ねる構成であっても問題ない。
【００６５】
ゲーム内要素とは、ユーザに利用させるために設けられたビデオゲーム内おける要素であり、当該ゲーム内要素をユーザに利用させながらビデオゲームの進行を制御する。ゲーム内要素としては、例えば、ユーザに対応付けるプレイヤキャラクタや、ユーザに所持させるカードなどが挙げられる。また、ゲーム内要素の数とは、ユーザが同じタイミングで利用可能なゲーム内要素の個数の意味を意味する。ゲーム内要素の個数がビデオゲームに与える影響は特に限定されないが、例えば、利用可能なゲーム内要素の数によってビデオゲームの進行の有利不利に影響する設定とすることが考えられる。
【００６６】
実行部１２は、複数のゲーム内要素のうち、決定部１１で決定された数のゲーム内要素を用いた処理を実行してビデオゲームの進行を制御するための機能を有する。この実行部１２におけるゲーム内要素を用いた処理を実行するための構成は特に限定されないが、利用されるゲーム内要素をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタ若しくはカードなどを用いて敵キャラクタを攻撃する処理が考えられ、攻撃に参加できるプレイヤキャラクタ若しくはカードの数が、決定部１１で決定されたゲーム内要素の数によって決まるという構成が考えられる。利用するゲーム内要素については、予め複数のゲーム内要素が、例えば、ユーザに対応付けられる、場に配置されるなどの何らかの方法で用意されており、用意された複数のゲーム内要素の中から決定した数だけのゲーム内要素を用いて処理を実行するようにする。
【００６７】
記憶部１３Ｅは、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有する。また、課題のそれぞれには、難易度が対応付けて記憶されている。そして、課題に対して対応付けて記憶させるユーザが利用可能なゲーム内要素の数は、課題に対応付けて記憶させる難易度を考慮して予め決定されるものとする。
【００６８】
例えば、難易度が上がるにつれてユーザが利用可能なゲーム内要素の数が増えるような対応付けが考えられる。また、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を課題に対して対応付けるのではなく、難易度に対して対応付けるようにしてもよい。具体的には、難易度１にはユーザが利用可能なゲーム内要素を１として対応付け、難易度２にはユーザが利用可能なゲーム内要素を２として対応付け、難易度３にはユーザが利用可能なゲーム内要素を３として対応付けるといった方法が考えられる。
【００６９】
さらに、課題又は難易度に対して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を複数個対応付けるようにしてもよい。具体的には、難易度１にはユーザが利用可能なゲーム内要素を１〜２として対応付け、難易度２にはユーザが利用可能なゲーム内要素を２〜３として対応付け、難易度３にはユーザが利用可能なゲーム内要素を３〜４として対応付けることが考えられる。他にも、課題に対してユーザが利用可能なゲーム内要素を１又は５として対応付けることでギャンブル的な選択肢としての課題を提供するなど、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を複数個対応付ける方法が様々考えられる。
【００７０】
提示部１４Ｅは、複数の課題をユーザに対して提示する機能を有し、その際に、各課題について課題とその課題の難易度とを併せて提示する機能を有する。具体的な提示の一例としては、ユーザに対して表示するゲーム画面に、課題としてのクイズを複数提示するが、そのとき、各クイズについて、芸能、歴史、スポーツ、雑学などの出題内容のジャンルを表示するとともに、各クイズの難易度を提示するようにする。この際の難易度の表示方法は、例えば、星の数で難易度を表現して、星が多いほど難易度が高い設定することが考えられる。また、同時に、課題クリア時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を課題と併せて提示するようにしてもよい。例えば、難易度を表す星の数とユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを同数となるように記憶部１３Ｅに記憶させておけば、難易度を表す星の数の表示がそのままユーザが利用可能なゲーム内要素の数を表す表示となる。
【００７１】
選択部１５は、提示部１４Ｅで提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する機能を有する。ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定ための構成は特に限定されないが、ユーザの選択がクリア判定対象の課題の決定に反映されることが好ましい。このような構成としては、例えば、ユーザに提示した複数の課題の中からユーザが一つの課題を選択し、これを選択部１５でクリア判定対象の課題として決定するものが考えられる。
【００７２】
図１４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｅ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｅの動作について説明する。
【００７３】
サーバ１０Ｅでは、例えば、ユーザ端末２０においてユーザが行った入力操作を受け付けることによってゲーム処理が開始される。ゲーム処理が開始されると、サーバ１０Ｅにおいて、記憶部１３に記憶された課題としてのクイズの中から所定の規則に従って複数のクイズを抽出し、抽出した各クイズについてクイズの難易度とを併せて、ユーザに対して提示する（ステップＳ６０１）。このとき、ユーザがクイズを選択する指標としてクイズの内容を表したジャンルの表記を一緒に提示するようにしてもよい。提示された複数のクイズの中からユーザが一つを選択することになる。そして、ユーザが選択した課題としてのクイズをクリア判定対象のクイズとして決定する（ステップＳ６０２）。そして、与えられたクイズについて、課題クリアの判定としてクイズに正解したかを判定し（図面上のステップの記載省略）、クイズに正解した際には、記憶部１３Ｅを参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する（ステップＳ６０３）。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する（ステップＳ６０４）。
【００７４】
図１５は、提示部１４Ｅにおいてユーザに対して課題を提示する場合に、ユーザに提示するゲーム画面４０の一例を表した説明図である。この図１５のゲーム画面４０において、４１は、ユーザに対応付けられたゲーム内要素としてのカードを表しており、カードＣ１〜Ｃ６までの６枚がユーザに対応付けられている。具体的には、ユーザが所持する複数のカードの中から任意に選択したＣ１〜Ｃ６のカードでパーティを構成する場合が考えられる。カードＣ１〜Ｃ６のそれぞれに能力を表すためのパラメータが設定されており、また、カードは特殊な技としてのスキルを使える設定が考え得る。４２は、パーティ全体の体力ゲージを表しており、敵の攻撃によって減少し、また、カードのスキル等の能力によって増加するものである。４３は、敵キャラクタであり、４４は、敵キャラクタの体力ゲージである。ユーザがクイズに正解すると利用可能なカード数が決定し、カード４１を利用して敵キャラクタ４３に攻撃を行う。敵キャラクタ４３から攻撃されることもあり、パーティ全体の体力ゲージ４２がゼロになる前に、敵キャラクタの体力ゲージ４４をゼロにすることを目的としてゲームを進行させる。
【００７５】
また、図１５において、４５は、ユーザに提示される複数のクイズであり、各クイズについて、芸能、歴史、スポーツ、雑学などの出題内容のジャンルを表示するとともに、各クイズの難易度を提示するようにしている。例えば、クイズの難易度に比例して利用可能なカード数が増える構成となっており、難しいクイズを選択すれば、敵キャラクタ４３に対して複数のカード４１を利用して攻撃を行うことが可能となる。また、各クイズ４５には、クイズの出題形式が提示されるようにしてもよい。例えば、４つの選択肢から正解を選ぶ形式、○×を答える形式、４つの選択肢を正しい順番で選択する形式など、様々な出題形式が考えられ、これをユーザに提示するようにする。
【００７６】
図１６は、ユーザが複数提示されたクイズの中から一つを選択した場合に、ユーザに対してクイズが出題される様子を表した説明図である。図１５において提示されたクイズ４５のうち、スポーツのジャンルに属するクイズをユーザが選択したとすると、図１６に示すように、出題内容表示枠４６表示されて、例えば、「１チームの人数が最も少ないスポーツはどれ？」というクイズが出題される。同時に、クイズの解答のための選択肢４７ａ〜４７ｄがゲーム画面に提示される。図１６のクイズの例では、「野球」の選択肢４７ｃをユーザが選択すれば正解となり、他の選択肢を選択すると不正解となる。クイズに正解した場合、記憶部１３Ｅを参照して、ユーザが利用可能なカード数が決定される。難易度２でユーザが利用可能なカード数が２であった場合には、所定規則に従って、利用するカード４１が選択される。例えば、所定規則が利用順の先頭から決定された数だけ選択するという規則であり、ゲーム画面において左から順に利用順の近いものを並べて表示する者としている場合には、先頭から２枚であるＣ１とＣ２のカードが選択される。
【００７７】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｅが、決定部１１と、実行部１２と、記憶部１３Ｅと、提示部１４Ｅと、選択部１５とを備え、ユーザに対して課題としての複数のクイズと各クイズの難易度を併せて提示し、提示した複数のクイズのうちユーザが選択したクイズをクリア判定対象のクイズとして選択するようにしたことで、ユーザに対して課題の難易度を提示した上で課題を選択させるという新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。
【００７８】
すなわち、課題の難易度を予め提示することにより、ユーザはゲーム進行の状況において最適な難易度の課題を選択するという戦略性が生まれるため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【００７９】
第１から第６の実施形態においては、１人のユーザがビデオゲームをプレイする状況を用いて説明を行ったが、これに限定されるものではなく、通信ネットワークを介して他のユーザと通信を行いながら複数のユーザで同時にビデオゲームをプレイするような構成であってもよい。このとき、各ユーザが所持するゲーム内要素を所定数ずつ選択して、ユーザに対応付けられるゲーム内要素を決定するようにしてもよい。
【００８０】
また、１人のユーザがビデオゲームをプレイする状況において、他のユーザが所持するゲーム内要素をレンタルして使用する構成としてもよい。サーバを介して他のユーザが所持するゲーム内要素のデータを取得して、これをユーザ利用可能なゲーム内要素に一時的に含ませるようすることで、他のユーザが所持するゲーム内要素をレンタルして使用することが可能となり、例えば、自身が所持していないゲーム内要素を利用する機会が生じることで、攻略が難しかった場面をレンタルすることで攻略できるという状況が生じ得るため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【００８１】
また、他のユーザが所持するゲーム内要素をレンタルして使用する場合に、決定部１１において他のユーザが所持するゲーム内要素が選択された場合には、当該他のユーザのゲーム内要素は利用数にはカウントしないようにしてもよい。例えば、予め利用される順番にユーザに対応付けられたゲーム内要素としてのカードを並べた状態で、利用数が決定されたときに決定された数だけ先頭からカードを選択して処理するような構成である場合、利用される順番の中に他のユーザのカードも一緒に並べておく。そして、例えば、他のユーザのカードが先頭から２番目の状態で利用数が２枚と決定された場合には、他のユーザのカードは２番目であるが利用数には含めずに、他のユーザのカードの次の３番目のカードまでを利用するようにする。このような構成とすることで、他のユーザのカードをレンタルして利用することがユーザにとってメリットしかない状況となり、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【００８２】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【００８３】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００８４】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【００８５】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【００８６】
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００８７】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定機能と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記課題には課題クリアの難易度が対応付けされて前記記憶手段に記憶されており、難易度に応じて前記課題に対するゲーム内要素の数の対応付けが予め決められて前記記憶手段に記憶されている
［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記課題に対して課題クリアの難易度を設定して前記記憶手段に記憶させ、かつ、前記難易度に対してゲーム内要素の数を対応付けて前記記憶手段に記憶させることで、課題に対するゲーム内要素の数の対応付けを行うようにした
［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
ユーザに対して複数の課題と各課題の難易度を併せて提示する提示機能と、
提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題とする選択機能とを
実現させるための［２］または［３］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
ユーザに対して複数の課題と各課題をクリアした際にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を併せて提示する提示機能と、
提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題とする選択機能とを
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記記憶手段では、１つの課題に対してユーザが利用可能なゲーム内要素の数が複数個対応付けられている場合があり、
ゲーム内要素の数が複数個対応付けられた課題がクリアされた場合、前記決定機能では、対応付けられた複数個のゲーム内要素の数から何れか１つを選択して実際にユーザに利用させるゲーム内要素の数を決定する
［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記課題は、ユーザに対して出題されるクイズであり、課題のクリアとは、出題されたクイズにユーザが正解することである
［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを前記記憶手段に記憶させておき、
前記実行機能では、ユーザに対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、所定規則に従って、前記決定機能において決定された数だけゲーム内要素を選択してゲーム内要素を用いた処理を実行するようにした
［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを前記記憶手段に記憶させ、かつ、当該複数のゲーム内要素に利用順番を定めて前記記憶手段に記憶させておき、
前記実行機能では、前記決定機能において決定されたユーザに利用させるゲーム内要素の数だけ前記利用順番の先頭からゲーム内要素を選択してゲーム内要素を用いた処理を実行するようにした
［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１０］
サーバを介して他のユーザが所持するゲーム内要素のデータを取得して、これをユーザ利用可能なゲーム内要素に一時的に含ませるようにした
［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１１］
前記ゲーム内要素は、前記実行機能における処理に影響する少なくとも１種以上のパラメータが割り振られたカードである
［１］から［１０］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１２］
［１］から［１１］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１３］
［１］から［１２］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１４］
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定機能と、複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［１５］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定機能と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［１６］
［１５］に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１７］
［１４］から［１６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１８］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定手段と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行手段
とを含むビデオゲーム処理システム。
［１９］
前記サーバが、前記決定手段と、前記実行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［１８］記載のビデオゲーム処理システム。
［２０］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定処理と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［２１］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定処理と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【００８８】
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームにおいてユーザの興趣を引き付けるのに有用である。
【符号の説明】
【００８９】
１０              サーバ
１１              決定部
１２、１２Ｄ、１２Ｅ        実行部
１３、１３Ｂ、１３Ｄ、１３Ｅ        記憶部
１４、１４Ｅ        提示部
１５              選択部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
４０              ゲーム画面
４１              カード
４２              パーティ全体の体力ゲージ
４３              敵キャラクタ
４４              敵キャラクタの体力ゲージ
４５              クイズ
４６              出題内容表示枠
４７ａ〜４７ｄ        選択肢
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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