(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技媒体の払い出しについて遊技者にとって有利な状態に移行することで高まる遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴ状態制御手段２００は、第１アシストタイム状態と、アシストタイム状態を実行する期間を延長する処理である上乗せ処理を実行する確率が第１アシストタイム状態よりも高い第２アシストタイム状態及び第３アシストタイム状態と、を実行可能であり、第３アシストタイム状態において上乗せ処理を実行しないと決定したことに基づき第２アシストタイム状態を開始可能である。【選択図】図２
2018020161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記アシストタイム状態において、
第１アシストタイム状態と、
前記アシストタイム状態を実行する期間を延長する処理である上乗せ処理を実行する確率が前記第１アシストタイム状態よりも高い第２アシストタイム状態及び第３アシストタイム状態と、を実行可能であり、
前記第３アシストタイム状態において前記上乗せ処理を実行しないと決定したことに基づき前記第２アシストタイム状態を開始可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態であるアシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、アシストタイム状態において、アシストタイム状態が継続する遊技回数を増加させやすく遊技者にとって有利な状態である上乗せ特化状態に移行可能にする技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３６９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、上乗せ特化状態として上乗せ特化期間を有し、アシストタイム状態に移行する以前の遊技において、特定の内部抽選役に当選した場合に、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでを１セットとする上乗せ特化期間をセット単位でストック可能に構成されている。また、特許文献１に記載された遊技機では、上乗せ特化期間をストックした状態で実行されたアシストタイム状態において全リールが停止している場合に、遊技者が演出ボタンを操作することでストックした上乗せ特化期間に移行可能に構成されており、任意のタイミングで遊技者にとって有利な状態である上乗せ特化期間に移行可能にすることで上乗せ特化期間への移行に対する興趣を向上させている。
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、上乗せ特化期間がストックされていない場合、上乗せ特化期間の終了後に内部抽選で所定の役に当選し上乗せ特化期間をストックするか否かを決定する抽選で当選しないと、再度上乗せ特化期間に移行することができない構成となっている。このため、特許文献１に記載の遊技機においては、遊技者にとって有利であり遊技者の期待感が高い上乗せ特化期間の終了後に、上乗せ特化期間に再度移行することが難しく、高くなった遊技者の期待感を維持することが困難であった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技媒体の払い出しについて遊技者にとって有利な状態に移行することで高まる遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段（２００）と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記アシストタイム状態において、
第１アシストタイム状態と、
前記アシストタイム状態を実行する期間を延長する処理である上乗せ処理を実行する確率が前記第１アシストタイム状態よりも高い第２アシストタイム状態及び第３アシストタイム状態と、を実行可能であり、
前記第３アシストタイム状態において前記上乗せ処理を実行しないと決定したことに基づき前記第２アシストタイム状態を開始可能である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技媒体の払い出しについて遊技者にとって有利な状態に移行することで高まる遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機においてリプレイタイム０状態〜リプレイタイム４状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、アシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機においてリプレイタイム１状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、リプレイタイム２状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｃ）は、リプレイタイム３状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｄ）は、リプレイタイム４状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における第１上乗せ状態の上乗せ条件を示す図、（Ｂ）は、第２上乗せ状態の上乗せ条件を示す図、（Ｃ）は、第３上乗せ状態の上乗せ条件を示す図、（Ｄ）は、第４上乗せ状態の上乗せ条件を示す図、（Ｅ）は、第５上乗せ状態の上乗せ条件を示す図、（Ｆ）は、第６上乗せ状態の上乗せ条件を示す図、（Ｇ）は、第７上乗せ状態の上乗せ条件を示す図、（Ｈ）は、第８上乗せ状態の上乗せ条件を示す図、（Ｉ）は、第９上乗せ状態の上乗せ条件を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機の上乗せ特化状態においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の遊技機の上乗せ特化状態においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図９】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における上乗せ状態選択テーブルＡ〜上乗せ状態選択テーブルＩにおいて、上乗せ特化状態の開始時〜ループ３回目にアシストタイム状態制御手段が実行を決定する上乗せ状態を示す図、（Ｂ）は、上乗せ状態選択テーブルＡ〜上乗せ状態選択テーブルＩにおいて、上乗せ特化状態のループ４回目〜ループ７回目以降にアシストタイム状態制御手段が実行を決定する上乗せ状態を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機の上乗せチャンスゾーン抽選状態処理においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機の上乗せチャンスゾーン状態処理においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機の上乗せチャンスゾーン状態処理においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１２】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１３】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態であるリプレイタイム０状態〜リプレイタイム４状態（以下、リプレイタイムのことを「ＲＴ」と記載）と、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態のそれぞれにおいてボーナスが当選した場合に移行するＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態と、ボーナスが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１７】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１８】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００１９】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２０】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２１】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２３】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２４】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２５】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２６】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２７】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００２８】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００２９】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３０】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３１】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
【００３２】
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（非当選）が対応づけられている。ここで、遊技状態がＲＴ０状態〜ＲＴ４状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥと、遊技状態がＲＴ０状態〜ＲＴ４状態のいずれかである状態で、本実施形態においてボーナスとして用意されている第２種特別役物に係る連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、「ＣＢＢ」と記載）に当選した場合に移行する遊技状態であるＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において選択される内部抽選テーブルＦ〜内部抽選テーブルＪと、は、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル１〜打順ベル６と、共通ベル役と、３枚ベル役（以下、打順ベル１〜打順ベル６、共通ベル役及び３枚ベル役をまとめて「ベル役」とも記載）と、チャンス役と、チェリー役と、スイカ役と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥでは、ＣＢＢが抽選対象として設定されており、ＣＢＢの当選後に実行される遊技状態であるＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において選択される内部抽選テーブルＦ〜内部抽選テーブルＪでは、ＣＢＢの代わりにハズレ（非当選）が抽選対象となっている。そして、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＫでは、入賞することで１４枚の払い出しがなされる第１小役と、入賞することで１３枚の払出がなされる第２小役と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００３３】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ、ベルＢ、特殊小役１〜特殊小役６、チャンス役、チェリー役及びスイカ役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル６が設定されている。
【００３４】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３５】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００３６】
打順ベル１〜打順ベル６は、ベルＡと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、ベルＡは、打順ベル１〜打順ベル６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順ベル１の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順ベル１の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００３７】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する。また、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００３８】
共通ベル役は、ベルＡに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルＡが入賞可能に構成されている。また、３枚ベル役は、打順及び押下タイミングによらずベルＢが入賞可能に構成されている。また、チャンス役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、打順ベル１〜打順ベル６、共通ベル役及び３枚ベル役よりも当選確率が低くなるように構成されている。また、チェリー役は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、入賞時に第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つのリールの上段、中段及び下段の少なくとも１つにおいてチェリー図柄が表示される小役である。そして、スイカ役は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、入賞時に第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つのリールの上段、中段及び下段の少なくとも１つにおいてスイカ図柄が表示される小役である。ここで、チェリー役及びスイカ役は、チャンス役よりも当選確率が低くなるように構成されている。そして、チャンス役、チェリー役又はスイカ役の当選時に、ストップボタンＢ１の押下タイミングがチャンス役、チェリー役又はスイカ役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となる。
【００３９】
ベルＡの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出数（例えば９枚）に設定されている。また、ベルＢの配当は、規定投入枚数である３枚と同じ払出数に設定されている。また、スイカ役の配当は、規定投入枚数よりも多い枚数の払出数（例えば６枚）に設定されている。また、チャンス役及びチェリー役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば２枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば１枚）に設定されている。
【００４０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＣＢＢに当選すると、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグをＯＮ状態にセットする。
【００４３】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４５】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００４６】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００４７】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００４８】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００４９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５０】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５１】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢＢが入賞し遊技状態がボーナス状態に移行した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。ここで、ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。なお、リール制御手段１３０は、ボーナス状態におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリールの停止制御を実行すればよい。
【００５２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＣＢＢ、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００５３】
本実施形態において、ベルＡは、上述した通り、打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は共通ベル役の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルＡの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイ及びベルＢも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＣＢＢと、特殊小役１〜特殊小役６と、チャンス役と、チェリー役と、スイカ役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００５４】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００５５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルＡの配当は、９枚に定められている。また、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているスイカ役の配当は、６枚に定められている。また、規定投入枚数と同数の払出数に設定されているベルＢの配当は、３枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６、チャンス役及びチェリー役のうち、特殊小役１〜特殊小役６の配当は、いずれも１枚に定められ、チャンス役及びチェリー役の配当は、２枚に定められている。
【００５６】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００５７】
遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、ＣＢＢの当選時に現在の遊技状態に対応する遊技状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、ＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００５８】
図４（Ａ）は、遊技状態移行制御手段１７０が実行するＲＴ状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。また、図５は、各遊技状態における遊技状態の移行契機となるリプレイであるＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイを含む各遊技状態におけるリプレイの当選態様を示す図である。なお、以下の記載において、図５に示す当選役である打順リプレイ１〜打順リプレイ１５と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、をまとめて「リプレイ役」とも記載する。
【００５９】
図４（Ａ）に示すように、ＲＴ０状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、ＲＴ０状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ０状態において打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選し、かつ特殊小役１〜特殊小役６及びベルＡのいずれもが入賞しなかった場合にＲＴ１状態へ移行する。また、ＲＴ０状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつ入賞することでＲＴ２状態〜ＲＴ４状態への移行条件が成立するリプレイであるＲＴ２移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイが抽選対象として設定されていない内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６０】
ＲＴ１状態は、複数種類の遊技状態の中でいずれの遊技状態からも移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態とＲＴ４状態とへの移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ＲＴ２状態に移行する。また、ＲＴ１状態において、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。ＲＴ１状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、打順リプレイ１〜打順リプレイ６と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００６１】
図５（Ａ）に示すように、ＲＴ１状態においては、リプレイとして、打順リプレイ１〜打順リプレイ６と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、に当選可能に構成されている。
【００６２】
打順リプレイ１〜打順リプレイ６は、ＲＴ２移行リプレイと、通常リプレイ１〜通常リプレイ６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、ＲＴ２移行リプレイは、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ１の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、通常リプレイ１〜通常リプレイ６は、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時にＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ１の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。
【００６３】
通常リプレイは、通常リプレイに当選した場合に、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。また、ＲＴ４移行リプレイも同様に、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。また、図５（Ａ）〜図５（Ｄ）に示すように、通常リプレイは、ＲＴ１状態〜ＲＴ４状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。また、図５（Ａ）〜図５（Ｃ）に示すように、ＲＴ４移行リプレイは、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。
【００６４】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてＲＴ２移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、ＲＴ４状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかに当選した場合には、ＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ３状態に移行し、ＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。ＲＴ２状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００６５】
図５（Ｂ）に示すように、ＲＴ２状態においては、リプレイとして、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、に当選可能に構成されている。
【００６６】
打順リプレイ７〜打順リプレイ１２は、ＲＴ３移行リプレイと、ＲＴ１移行リプレイ１〜ＲＴ１移行リプレイ６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、ＲＴ３移行リプレイは、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ７の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、ＲＴ１移行リプレイ１〜ＲＴ１移行リプレイ６は、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時にＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ７の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。
【００６７】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態又はＲＴ４状態においてＲＴ３移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ３状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ４状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかに当選し、かつベルＡを入賞させることができない不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ３状態においては、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。
【００６８】
ここで、ＲＴ３状態においては、後述するアシストタイム状態制御手段２００（以下、アシストタイム状態のことを「ＡＴ状態」とも記載）が、非ＡＴ状態から演出制御手段１８０によってベルＡの入賞を補助する演出である入賞補助演出が実行されるＡＴ状態に移行可能に構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ状態が継続する限り打順ベル１〜打順ベル６の当選時に演出制御手段１８０による入賞補助演出によって正解打順が報知されベルＡが入賞することで、ＲＴ３状態が継続し、ＡＴ状態が終了し非ＡＴ状態に移行し、打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順が判別できなくなることで、ベルＡを入賞させることができなくなり、ＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行するように構成されている。
【００６９】
ＲＴ３状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに確実に当選し、図５（Ｃ）に示すように、リプレイとして通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７０】
ＲＴ４状態は、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態のいずれかにおいてＲＴ４移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ４状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ４状態において、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかに当選し、かつベルＡを入賞させることができない不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ３状態においては、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。なお、ＲＴ４状態では、ＲＴ３状態と同様に、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することで、ＡＴ状態が継続する間はＲＴ４状態からＲＴ１状態に移行しないように構成されている。
【００７１】
ＲＴ４状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに確実に当選し、図５（Ｄ）に示すように、リプレイとして打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５と、通常リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００７２】
打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５は、ＲＴ３移行リプレイと、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３は、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ１３の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、ＲＴ３移行リプレイは、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５の当選時に通常リプレイ１〜通常リプレイ３を入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ１３の当選時である場合には、打順３〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。
【００７３】
本実施形態のスロットマシン１では、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、ＲＴ３状態への遊技状態の移行に期待感を遊技者に与えることができるＲＴ２状態と、小役、ボーナス又はリプレイに必ず当選するとともに、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することで打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞させてメダルを獲得することができるＲＴ３状態及びＲＴ４状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００７４】
ここで、ＲＴ４状態において特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３が入賞した場合には、ＡＴ状態制御手段２００がＡＴ状態が継続する遊技回数を増加（上乗せ）したり、１セットのＡＴ状態を実行する回数を増やす等の特典が付与されるように構成されている。また、ＡＴ状態制御手段２００は、予め設定された遊技回数（例えば１０ゲーム）の間ＲＴ４状態を継続できるようにＡＴ状態における制御を実行し、予め設定された遊技回数の遊技が実行されるまでは、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５の当選時に特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３を入賞可能な打順を、演出制御手段１８０に入賞補助演出を実行させることによって報知し、予め設定された遊技回数の遊技が実行された場合には、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５の当選時に入賞補助演出を実行しないことで、ＲＴ３移行リプレイを入賞させ、遊技状態移行制御手段１７０にＲＴ３状態に遊技状態を移行させるように制御を実行する。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＲＴ４状態に移行した場合に、ＡＴ状態が継続する遊技回数を増加可能に構成されており、ＲＴ４状態に移行することでメダルの獲得率の期待値が高くなるような構成となっている。
【００７５】
なお、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっている。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行し、予め定められた所定枚数（例えば、１４枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、ボーナス状態に移行する以前の遊技状態に遊技状態を移行する。例えば、ＲＴ１状態においてＣＢＢが入賞した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態の終了後にＲＴ１状態に遊技状態を移行する。
【００７６】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００７７】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００７８】
ＡＴ状態制御手段２００は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、例えば表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【００７９】
図４（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、第１非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、第２非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、を有している。また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態として、第１アシストタイム状態としての通常アシストタイム状態（通常ＡＴ状態）と、第２アシストタイム状態としての上乗せ特化状態と、第３アシストタイム状態としての上乗せチャンスゾーン抽選状態（上乗せＣＺ抽選状態）と、第４アシストタイム状態としての上乗せチャンスゾーン状態（上乗せＣＺ状態）と、を有している。
【００８０】
通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態に移行するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。本実施形態のＡＴ状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選でチャンス役に当選した場合にＣＺ抽選を実行する。また、通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、所定の当選役（本実施形態ではチャンス役）とは異なる特定の当選役（例えば、内部抽選において他の当選役よりも当選確率の低いチェリー役やスイカ役等）に当選した場合にＡＴ状態のうち上乗せ特化状態に移行するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【００８１】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に移行する状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行する確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時に記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにＡＴ状態のうち上乗せ特化状態に移行するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低いチェリー役やスイカ役に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。
【００８２】
ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態及びＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選においてＡＴ状態移行に当選した場合に上乗せ特化状態に移行することで開始される状態である。ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上述した通り、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になっており、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００８３】
本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態として、通常ＡＴ状態と、通常ＡＴ状態よりもＡＴ状態を実行する期間を延長しやすい上乗せ特化状態と、通常ＡＴ状態よりも上乗せ特化状態に移行する確率が高い上乗せＣＺ状態と、上乗せＣＺ状態を実行するか否かを決定する上乗せチャンスゾーン抽選（上乗せＣＺ抽選、第３アシストタイム抽選）としての上乗せＣＺストック抽選及び上乗せＣＺストック抽選で実行すると決定した上乗せＣＺ状態を開始する上乗せチャンスゾーン開始処理（上乗せＣＺ開始処理、第３アシストタイム開始処理）を実行可能な上乗せＣＺ抽選状態と、を実行可能に構成されている。
【００８４】
ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０のＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いてＡＴ状態を構成する各状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば上乗せＣＺ抽選状態である場合には、上乗せＣＺ状態をストックするか否かを決定する上乗せＣＺ抽選において、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルである上乗せＣＺ抽選テーブルを、ＡＴ状態制御データ記憶手段１９７から取得して上乗せＣＺ抽選を実行する。なお、ＡＴ状態制御データ記憶手段１９７には、ＡＴ状態制御手段２００がＡＴ状態を構成する各状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグが格納されている。
【００８５】
ここで、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態への移行を決定した場合に、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＴ３状態又はＲＴ４状態に移行してからＡＴ状態を開始するように構成されている。上述した通り、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、他の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」と記載）遊技となっている。
【００８６】
以下に、ＡＴ状態を構成する各状態の詳細な説明を記載する。上乗せ特化状態は、通常非ＡＴ状態又はＣＺ状態においてＡＴ抽選に当選した場合と、通常ＡＴ状態において予め設定された上乗せ特化状態へ移行させる条件（以下、「上乗せ特化状態移行条件」とも記載）が成立した場合と、上乗せＣＺ状態で実行される上乗せ特化状態に移行するか否かを決定する抽選である上乗せ特化状態移行抽選において上乗せ特化状態移行に当選した場合と、に移行する状態である。上乗せ特化状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の開始時に回数記憶手段１９８の上乗せ特化状態終了判定カウンタ１９８ｂに所定の遊技回数に対応する値（例えば、４ゲーム）をセットすることで、４ゲームの遊技が実行される間継続し、通常ＡＴ状態が実行される遊技回数を加算することでＡＴ状態が実行される期間の延長を設定する処理である上乗せ処理を実行する確率が通常ＡＴ状態よりも高い上乗せ状態を実行し、上乗せ状態の終了時に上乗せ特化状態を継続するか否かを決定する抽選であるループ抽選を実行するように構成されている。なお、以下の記載において、遊技回数を加算しＡＴ状態が実行される期間を延長する処理のことを「上乗せ」とも記載する。
【００８７】
ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態において、それぞれ上乗せ処理で通常ＡＴ状態の期間の延長を設定する際の条件である上乗せ条件が異なる複数の上乗せ状態である第１上乗せ状態〜第９上乗せ状態のいずれかを実行するように構成されている。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第１上乗せ状態〜第９上乗せ状態のいずれの上乗せ状態を実行しているかを示唆する演出である上乗せ状態示唆演出を演出制御手段１８０に実行させる。上乗せ状態示唆演出において、演出制御手段１８０は、例えば、ＡＴ状態制御手段２００が実行する上乗せ状態が第１上乗せ状態である場合、第１上乗せ状態が継続する間キャラクタＡが表示装置３３０に表示される演出を実行し、ＡＴ状態制御手段２００が実行する上乗せ状態が第２上乗せ状態である場合、第２上乗せ状態が継続する間キャラクタＢが表示装置３３０に表示される演出を実行する。
【００８８】
図６は、第１上乗せ状態〜第９上乗せ状態の上乗せ条件と、各上乗せ状態が実行された場合における上乗せ特化状態のループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定する確率であるループ率と、を示す図である。図６に示すように、第１上乗せ状態〜第９上乗せ状態のうち、第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態と、第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態は、上乗せ条件がそれぞれ異なる仕様となっている。
【００８９】
具体的には、第１上乗せ状態は、ベル役の当選時に他の役の当選時よりも上乗せされる遊技回数（以下、「上乗せゲーム数」と記載）及び遊技回数を上乗せする確率（以下、「上乗せ確率」と記載）が高くなるように上乗せ条件が構成され、第２上乗せ状態は、リプレイ役の当選時に他の役の当選時よりも上乗せゲーム数及び上乗せ確率が高くなるように上乗せ条件が構成され、第３上乗せ状態は、チェリー役の当選時に他の役の当選時よりも上乗せゲーム数及び上乗せ確率が高くなるように上乗せ条件が構成され、第５上乗せ状態は、スイカ役の当選時に他の役の当選時よりも上乗せゲーム数及び上乗せ確率が高くなるように上乗せ条件が構成され、第６上乗せ状態は、チャンス役の当選時に他の役の当選時よりも上乗せゲーム数及び上乗せ確率が高くなるように上乗せ条件が構成され、第７上乗せ状態は、ＣＢＢの当選時に他の役の当選時よりも上乗せゲーム数及び上乗せ確率が高くなるように上乗せ条件が構成されている。この、第１上乗せ状態におけるベル役や第２上乗せ状態におけるリプレイ役等、他の当選役よりも上乗せゲーム数や上乗せ確率が高くなるように設定されている当選役は、本実施形態における上乗せ優遇役を構成する。
【００９０】
また、第４上乗せ状態は、第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態のそれぞれの上乗せ条件が複合した上乗せ条件を有する仕様となっており、ベル役、リプレイ役及びチェリー役が上乗せ優遇役となっている。また、第８上乗せ状態は、第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態のそれぞれの上乗せ条件が複合した上乗せ条件を有する仕様となっており、スイカ役、チャンス役及びＣＢＢが上乗せ優遇役となっている。また、第９上乗せ状態は、第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態、第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態のそれぞれの上乗せ条件が複合した上乗せ条件を有する仕様となっており、すべての役が上乗せ優遇役となっている。
【００９１】
このため、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態において実行する上乗せ状態によって上乗せ条件として上乗せ優遇役が異なり、内部抽選の結果がもたらす特典である上乗せゲーム数に差異を有する遊技性を遊技者に提供することができるように構成されている。
【００９２】
ＡＴ状態制御手段２００は、第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態、第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態の実行時において、演出制御手段１８０に実行させる上乗せ状態示唆演出として各上乗せ状態によって異なるキャラクタ（第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態ではキャラクタＡ〜キャラクタＣ、第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態ではキャラクタＤ〜キャラクタＦ）を表示装置３３０に表示する演出を実行させる。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第４上乗せ状態の実行時において演出制御手段１８０に実行させる上乗せ状態示唆演出として、キャラクタＡ〜キャラクタＣを表示装置３３０に表示する演出を実行させ、第８上乗せ状態の実行時における上乗せ状態示唆演出において、キャラクタＤ〜キャラクタＦを表示装置３３０に表示する演出を実行させ、第９上乗せ状態の実行時における上乗せ状態示唆演出において、キャラクタＡ〜キャラクタＦを表示装置３３０に表示する演出を実行させる。
【００９３】
つまり、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ条件が複合した上乗せ状態の実行時においては、各上乗せ状態で実行される上乗せ状態示唆演出の内容を複合した上乗せ状態示唆演出を演出制御手段１８０に実行させるため、第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態、第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態よりも遊技者にとって有利な第４上乗せ状態、第８上乗せ状態、第９上乗せ状態の実行時に遊技者にとって有利な状態であることを強調した演出が実行され、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【００９４】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上述したように、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行する場合に、まず上乗せ特化状態に移行する構成である。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態において上乗せ処理を実行することで、通常ＡＴ状態が継続する遊技回数を上乗せするように構成されている。つまり、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行した際に実行する上乗せ特化状態において、通常ＡＴ状態が継続する遊技回数を決定しており、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行した際に初期設定するＡＴ状態が継続する遊技回数に、ＡＴ状態への移行ごとに変化を生じさせることができる構成となっている。
【００９５】
上乗せＣＺ抽選状態は、上乗せ特化状態が終了した場合と、上乗せＣＺ状態が終了した場合と、に移行する状態である。上乗せＣＺ抽選状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ抽選状態の開始時に回数記憶手段１９８の抽選状態終了判定カウンタ１９８ｅに所定の遊技回数に対応する値（例えば、２０ゲーム）をセットすることで、２０ゲームの遊技が実行されるまでの間継続し、上乗せＣＺ状態に移行する確率が通常ＡＴ状態よりも高い上乗せＣＺ状態を実行するか否かを決定する抽選である上乗せＣＺストック抽選と、上乗せＣＺストック抽選で実行すると決定した上乗せＣＺ状態を開始する処理である上乗せＣＺ開始処理と、を実行可能となっている。
【００９６】
また、上乗せＣＺ抽選状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺストック抽選で実行すると決定した上乗せＣＺ状態の回数を、回数記憶手段１９８の上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇに記憶する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺストック抽選で上乗せＣＺ状態に移行すると決定した場合、上乗せＣＺ抽選状態において２０ゲームの遊技が実行された後に上乗せＣＺ開始処理を実行するように構成されている。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、上乗せＣＺストック抽選で上乗せＣＺ状態を実行すると決定し、かつ該決定した上乗せＣＺ状態を開始する上乗せＣＺ開始処理を実行するまでの間において実行した上乗せＣＺストック抽選において、上乗せＣＺ状態を実行すると決定した場合に、上乗せＣＺ開始処理が実行されていないことで未だ実行されていない上乗せＣＺ状態の回数である未実行回数を上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇに記憶させる。なお、以下の記載において、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇに記憶される上乗せＣＺ状態の未実行回数を、ストック数とも記載する。また、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇは、本実施形態における上乗せチャンスゾーン状態実行回数記憶手段（上乗せＣＺ状態実行回数記憶手段、第３アシストタイム状態実行回数記憶手段）を構成する。
【００９７】
そして、ＡＴ状態制御手段２００は、前回上乗せＣＺ抽選状態を実行してから通常ＡＴ状態に移行することなく上乗せＣＺ抽選状態を実行することになった場合に、前回の上乗せＣＺ抽選状態において実行した演出の内容と関連し、演出の内容に継続性を有する演出である抽選状態演出を、演出装置３００が実行するように演出制御手段１８０に制御させる処理を実行する。抽選状態演出で実行される演出の内容としては、例えば、１回目の上乗せＣＺ抽選状態においてキャラクタＡが練習する、といった演出の内容、２回目の上乗せＣＺ抽選状態においてキャラクタＡがキャラクタＢとともに練習を行う、といった演出の内容、３回目の上乗せＣＺ抽選状態においてキャラクタＡとキャラクタＢとが共に競い合う、といった演出の内容であり、抽選状態演出は、一連の演出において演出の内容に継続性を有することでストーリー性がある演出となっている。また、本実施形態において、抽選状態演出は、１３種類の演出の内容を有する演出となっており、通常ＡＴ状態に移行することなく上乗せＣＺ抽選状態が実行される回数が１３回目となった場合に、一連のストーリーが結末を迎える内容の抽選状態演出が実行される。
【００９８】
演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００が実行する上乗せＣＺ抽選状態に対応した抽選状態演出を実行するために、抽選状態演出の演出の内容を管理するカウンタである抽選状態演出カウンタ１９８ｆに記憶されている記憶値を参照し、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値に対応する抽選状態演出を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００が通常非ＡＴ状態、ＣＺ状態又は通常ＡＴ状態から移行した上乗せ特化状態から移行した上乗せＣＺ抽選状態を１回目の上乗せＣＺ抽選状態とし、１回目の上乗せＣＺ抽選状態が実行される場合、演出制御手段１８０は、抽選状態演出カウンタ１９８ｆに記憶されている値「１」を参照し、上述した１回目の演出の内容の抽選状態演出を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００が上乗せＣＺ抽選状態から移行した上乗せＣＺ状態と、該上乗せＣＺ状態から移行した上乗せ特化状態と、のいずれかから上乗せＣＺ抽選状態に移行することで、２回目の上乗せＣＺ抽選状態が実行される場合、演出制御手段１８０は、抽選状態演出カウンタ１９８ｆに記憶されている値「２」を参照し、上述した２回目の演出の内容の抽選状態演出を実行する。
【００９９】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、複数回実行される上乗せＣＺ抽選状態中に演出の内容に継続性を有する抽選状態演出を演出制御手段１８０が演出装置３００に実行させるため、上乗せＣＺ抽選状態がＡＴ状態制御手段２００によって短期間の間に複数回実行される際の演出の内容にストーリー性を有する内容で変化を持たせることができ、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１００】
上乗せＣＺ状態は、上乗せＣＺ抽選状態において上乗せＣＺストック抽選に１回以上当選した場合に移行する状態である。上乗せＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態の開始時に回数記憶手段１９８の上乗せＣＺ終了判定カウンタ１９８ｈに所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行された後に上乗せ特化状態に移行するか否かを決定する抽選である上乗せ特化状態移行抽選を実行するように構成されている。ここで、上乗せ特化状態移行抽選は、通常ＡＴ状態において上乗せ特化状態移行条件が成立する確率よりも高い確率で上乗せ特化状態への移行が決定される抽選となっている。このため、上乗せＣＺ状態は、上乗せ特化状態移行条件が成立した場合にのみ上乗せ特化状態に移行する通常ＡＴ状態よりも上乗せ特化状態に移行しやすい状態となっている。
【０１０１】
また、上乗せＣＺ状態の開始時に上乗せＣＺ状態のストック数が複数であった場合、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態移行抽選で上乗せ特化状態に移行しないと決定した場合に、次回の遊技からストックしている上乗せＣＺ状態の実行を開始する。このため、本実施形態のスロットマシン１は、上乗せＣＺ抽選状態における上乗せＣＺストック抽選で上乗せＣＺ状態のストック数が増えるほど、上乗せ特化状態に移行する確率が高くなるように構成されている。
【０１０２】
そして、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態の実行時において、複数回の上乗せＣＺ状態にわたって演出の内容に継続性を有する演出である継続演出を、演出装置３００が実行するように演出制御手段１８０に制御させる処理を実行する。継続演出で実行される演出の内容としては、例えば、１回目の上乗せＣＺ状態においてキャラクタＡとキャラクタＢとが対決しキャラクタＡが勝利する、といった演出の内容、２回目の上乗せＣＺ状態においてキャラクタＡが敗北した結果を受けて練習を行う、といった演出の内容、３回目の上乗せＣＺ状態においてキャラクタＡとキャラクタＢとが再度対決しキャラクタＡが勝利する、といった演出の内容であり、継続演出は、一連の演出において演出の内容に継続性を有することでストーリー性がある演出となっている。
【０１０３】
演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００が実行する上乗せＣＺ状態に対応した継続演出を実行するために、継続演出の演出の内容を管理するカウンタである継続演出カウンタ１９８ｉに記憶されている記憶値を参照し、継続演出カウンタ１９８ｉの記憶値に対応する継続演出を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００が上乗せＣＺ抽選状態から上乗せＣＺ状態に移行し、１回目の上乗せＣＺ状態を実行する場合、演出制御手段１８０は、継続演出カウンタ１９８ｉに記憶されている値「１」を参照し、上述した１回目の演出の内容の継続演出を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００がストックした上乗せＣＺ状態を実行することで、２回目の上乗せＣＺ状態を実行する場合、演出制御手段１８０は、継続演出カウンタ１９８ｉに記憶されている値「２」を参照し、上述した２回目の演出の内容の継続演出を実行する。
【０１０４】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、回数記憶手段１９８の上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇがストック数を記憶しており、ＡＴ状態制御手段２００が１回の上乗せＣＺ状態の終了後にストックしていた上乗せＣＺ状態を開始することで、上乗せＣＺ状態から上乗せ特化状態、通常ＡＴ状態又は上乗せＣＺ抽選状態に移行せずに複数回の上乗せＣＺ状態を連続して実行する場合に、複数回実行される上乗せＣＺ状態中における演出の内容に継続性を有する継続演出を演出制御手段１８０が演出装置３００に実行させるため、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇに記憶されたストック数、つまり上乗せＣＺ状態がＡＴ状態制御手段２００によって連続して実行される回数と演出の内容とを関連付けることができ、上乗せ特化状態へ移行することへの期待感を演出によって遊技者に付与することができるとともに、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
また、本実施形態のスロットマシン１は、通常ＡＴ状態が継続する期間の延長が設定されることでメダルの払い出しについて遊技者にとって有利な状態である上乗せ特化状態を実行したことに基づき、上乗せ特化状態へ移行する確率が通常ＡＴ状態よりも高い上乗せＣＺ状態の実行を決定することが可能な上乗せＣＺ抽選状態に移行するとともに、上乗せＣＺ状態において、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇに未実行の上乗せＣＺ状態の回数を記憶させることで複数回の上乗せＣＺ状態を実行可能なため、上乗せ特化状態の終了後においても、上乗せＣＺ抽選状態から上乗せＣＺ状態に移行することで、上乗せ特化状態に再度移行できることへの期待感を遊技者に与えることができ、上乗せ特化状態が終了してしまうことによって生じ得る遊技者の期待感の低下を防止できるとともに、メダルの払い出しについて遊技者にとって有利な状態である上乗せ特化状態が実行されることで高まる遊技者の期待感を、上乗せＣＺ抽選状態や上乗せＣＺ状態の実行中においても維持することができる。
【０１０６】
また、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態から上乗せＣＺ抽選状態に移行し、上乗せＣＺ抽選状態から上乗せＣＺ状態に移行し、上乗せＣＺ状態から上乗せ特化状態へ移行することが可能な構成となっており、上乗せ特化状態と、上乗せＣＺ抽選状態と、上乗せＣＺ状態と、の間で状態をループすることができる構成となっている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、１つの遊技者にとって有利な状態の終了後に別の有利な状態が開始されることで、各状態が終了することに対して遊技者が抱く損失感を払拭することができ、一度高まった遊技者の期待感を高い状態で維持することができる。
【０１０７】
また、本実施形態のスロットマシン１は、上乗せＣＺ抽選状態と上乗せＣＺ状態との間でも状態をループさせることができる構成となっているため、上乗せＣＺ状態において上乗せ特化状態へ移行しないと決定された場合にも、再度上乗せＣＺ状態に移行する確率が高い上乗せＣＺ抽選状態へ移行させることで、上乗せ特化状態へ移行することへの遊技者の期待感を維持することができる。
【０１０８】
なお、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態移行抽選において、上乗せ特化状態への移行の他に、通常ＡＴ状態における遊技回数の上乗せにも当選可能に構成されている。通常ＡＴ状態における遊技回数の上乗せに当選した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９８の上乗せゲーム数カウンタ１９８ｃに上乗せすると決定した遊技回数を加算する。ここで、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態がストックされている場合には、ストックされている上乗せＣＺ状態を実行し、上乗せＣＺ状態がストックされていない場合には、上乗せＣＺ状態から通常ＡＴ状態へ状態を移行する。
【０１０９】
通常ＡＴ状態は、上乗せＣＺ抽選状態において上乗せＣＺストック抽選で上乗せＣＺ状態の実行に当選せず、上乗せＣＺ抽選状態の終了時に上乗せＣＺ状態がストックされていない場合と、上乗せＣＺ状態の終了時に上乗せＣＺ状態がストックされておらず、かつ通常ＡＴ状態の遊技回数の上乗せに当選した場合と、に移行する状態である。通常ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態に移行してから通常ＡＴ状態に移行するまでの間に実行された上乗せ特化状態又は上乗せＣＺ状態において、回数記憶手段１９８の上乗せゲーム数カウンタ１９８ｃにセットされた値を通常ＡＴ状態が継続する遊技回数として回数記憶手段１９８のＡＴ終了判定カウンタ１９８ａにセットする。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、１ゲームごとにＡＴ終了判定カウンタ１９８ａに記憶される値（以下、各カウンタに記憶される値を「記憶値」とも記載）を減算し、ＡＴ終了判定カウンタ１９８ａの記憶値が０になった場合に、通常ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行することでＡＴ状態を終了する。
【０１１０】
ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態中において、例えばチェリー役に当選した場合等、予め定められた条件が成立した場合に、通常ＡＴ状態が実行される遊技回数を上乗せするように構成されており、上述した上乗せ特化状態よりも遊技回数の上乗せを実行する頻度が低い構成となっている。また、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば内部抽選でスイカ役に当選する等、予め定められた上乗せ特化状態移行条件が成立した場合に通常ＡＴ状態から上乗せ特化状態に移行する。
【０１１１】
なお、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態における遊技において、第１上乗せ状態〜第９上乗せ状態のいずれかの上乗せ状態が実行されることで、毎回の遊技において上乗せ処理が実行される可能性を有するため、通常ＡＴ状態よりもＡＴ状態が実行される期間の延長を設定する確率が高くなっているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、上乗せ特化状態において、通常ＡＴ状態における上乗せ処理の実行契機となる当選役と同じ当選役が上乗せ優遇役として設定され、かつ他の役の当選時には上乗せ処理を実行しないと設定された上乗せ状態を実行可能にし、該上乗せ状態の実行時において上乗せ優遇役に当選した場合には、通常ＡＴ状態における上乗せ処理で上乗せされる上乗せゲーム数よりも多いゲーム数を上乗せするように構成されていてもよい。
【０１１２】
２．ＡＴ状態における制御処理
次に、図７〜図１２を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００が実行するＡＴ状態における制御処理のうち、上乗せ特化状態と、上乗せＣＺ抽選状態と、上乗せＣＺ状態と、において実行する各制御処理の詳細について説明する。なお、本実施形態において、以下に説明する上乗せ特化状態処理、上乗せＣＺ抽選状態処理及び上乗せＣＺ状態処理は、内部抽選手段１２０による内部抽選に係る制御処理の実行後から、リール制御手段１３０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の加速を終了するまでの間にＡＴ状態制御手段２００によって実行される制御処理であるが、例えば、回転開始した第１リールＲ１〜第３リールが停止し、入賞判定手段１４０による入賞判定が実行された後に上乗せ特化状態処理、上乗せＣＺ抽選状態処理及び上乗せＣＺ状態処理の少なくとも１つの処理が実行されるように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、上述した通り、ＡＴ状態における遊技において内部抽選で打順ベル１〜打順ベル６のいずれかに当選した場合に、ベルＡを入賞可能な正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させるように構成されている。このため、ＡＴ状態制御手段２００は、図７、図８、図１０〜図１２には記載が省略されているが、上乗せ特化状態処理、上乗せＣＺ抽選状態処理及び上乗せＣＺ状態処理のいずれかの処理の実行時においても、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル６に当選した場合に、遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【０１１３】
＜上乗せ特化状態処理＞
図７、図８は、本実施形態におけるスロットマシン１において、上乗せ特化状態でＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０１１４】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態が開始された場合にＯＮ状態にセットされるフラグであり、ＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に格納されているテーブル選択済みフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、テーブル選択済みフラグがＯＮであるか否かを判定することで、今回の遊技が他の状態から上乗せ特化状態に移行した１回目の遊技であるか否かを判定している。
【０１１５】
ステップＳ１の処理において、テーブル選択済みフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が他の状態から上乗せ特化状態に移行した１回目の遊技であると判定し、これから実行する上乗せ特化状態における初期設定に係る処理を開始する。まず、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の開始時及びループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定した場合に、所定の遊技回数（本実施形態では４ゲーム）の遊技が実行されるまでの間に実行する上乗せ状態を第１上乗せ状態〜第９上乗せ状態のいずれの上乗せ状態とするかをリスト化したテーブルである上乗せ状態選択テーブルを決定する上乗せ状態選択テーブル抽選を実行する（Ｓ２）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０から複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せ状態選択テーブルＡ〜上乗せ状態選択テーブルＩのいずれかが対応付けられた上乗せ状態選択テーブル抽選テーブル（不図示）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を記憶手段１９０に記憶されている上乗せ状態選択テーブル抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せ状態選択テーブルＡ〜上乗せ状態選択テーブルＩのいずれかを、以降の上乗せ特化状態処理において使用することを決定する。
【０１１６】
図９（Ａ）、（Ｂ）は、各上乗せ状態選択テーブルにおいて、上乗せ特化状態の開始時と、ループ抽選で上乗せ特化状態の継続に当選した回数が１回〜６回と、７回以降と、の場合にＡＴ状態制御手段２００が実行する上乗せ状態を示す図である。なお、以下、ループ抽選で上乗せ特化状態の継続に当選した回数を「ループ回数」とも記載し、ループ回数がｎ回目である場合の上乗せ特化状態を「ループｎ回目」とも記載する。また、図９（Ａ）に記載の「開始時」とは、上乗せ特化状態の開始時、つまり他の状態から移行したことで開始された上乗せ特化状態の実行時を示すものであり、ループ０回目に相当する。
【０１１７】
図９（Ａ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブル抽選において上乗せ状態選択テーブルＡ〜上乗せ状態選択テーブルＤのいずれかの上乗せ状態選択テーブルを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態の開始時、ループ１回目及びループ２回目において、上乗せ状態示唆演出としてそれぞれキャラクタＡ〜キャラクタＣのうち１体が表示装置３３０に表示される上乗せ状態である第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態のいずれかを実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブル抽選において上乗せ状態選択テーブルＥ〜上乗せ状態選択テーブルＨのいずれかの上乗せ状態選択テーブルを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態の開始時、ループ１回目及びループ２回目において、それぞれキャラクタＤ〜キャラクタＦのうち１体が表示装置３３０に表示される上乗せ状態である第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態のいずれかを実行する。
【０１１８】
また、図９（Ａ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブルＡ〜上乗せ状態選択テーブルＨのいずれかを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態の開始時と、ループ１回目と、ループ２回目と、でそれぞれ異なる上乗せ状態を実行するように構成されている。上述した図６（Ａ）〜（Ｃ）、（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態と、第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態と、は、上乗せ優遇役等の上乗せ条件がそれぞれ異なるように構成されている。
【０１１９】
つまり、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態におけるループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定した場合、実行していた上乗せ状態とは上乗せ条件が異なる上乗せ状態の実行を決定するように構成されており、例えば、上乗せ状態選択テーブルＡを使用して上乗せ特化状態を開始し、ループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定した場合に、上乗せ状態選択テーブルＡを参照して、実行していた第１上乗せ状態とは上乗せ条件の異なる第２上乗せ状態を、ループ１回目の上乗せ特化状態では実行すると決定するように構成されている。
【０１２０】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、上乗せ特化状態が継続し複数の上乗せ状態が実行される場合に、それぞれ上乗せ条件が異なる複数の上乗せ状態が実行されるため、実行される上乗せ状態によって上乗せ処理において期間の延長を設定する際の条件が変化することで、実行される上乗せ状態によって遊技性に変化が生じるため、上乗せ特化状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１２１】
また、図９（Ａ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブルＡ〜上乗せ状態選択テーブルＤのいずれかを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態のループ３回目に第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態の各上乗せ条件が複合した上乗せ状態である第４上乗せ状態（図６（Ｄ）参照）を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブルＥ〜上乗せ状態選択テーブルＨのいずれかを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態のループ３回目に第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態の各上乗せ条件が複合した上乗せ状態である第８上乗せ状態（図６（Ｈ）参照）を実行する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブルＩを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態のループ３回目に第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態及び第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態の各上乗せ条件が複合した上乗せ状態である第９上乗せ状態（図６（Ｉ）参照）を実行する。
【０１２２】
また、図６（Ａ）〜（Ｃ）、（Ｅ）〜（Ｉ）及び図９（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブルＡ〜上乗せ状態選択テーブルＩのいずれを使用すると決定した場合においても、ループ４回目以降で実行する上乗せ状態が第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態よりも上乗せされる期待度が高い第５上乗せ状態〜第９上乗せ状態のいずれかの上乗せ状態を実行するように構成されている。
【０１２３】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、所定の回数として３回上乗せ特化状態の継続が決定された場合に、複数の上乗せ条件が複合されることで上乗せ処理においてＡＴ状態が継続する期間の延長を設定する際に遊技者にとって有利な上乗せ処理が実行され得る上乗せ状態である第４上乗せ状態、第８上乗せ状態又は第９上乗せ状態を実行するとともに、４回以上上乗せ特化状態の継続が決定された場合に、第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態よりも遊技者にとって有利な上乗せ処理が実行され得る第５上乗せ状態〜第９上乗せ状態のいずれかを実行するため、上乗せ特化状態が継続していくことで遊技者の期待感が向上するとともに、実行される上乗せ状態が変化するため、継続する上乗せ特化状態に対する興趣を低下させることなく上乗せ特化状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１２４】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブルＥ〜上乗せ状態選択テーブルＨを使用すると決定した場合に、上乗せ特化状態の開始時〜ループ２回目と、ループ４回目〜ループ６回目と、において、上乗せ条件が複合しない上乗せ状態として第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態のいずれかを実行し、第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態を実行しない構成となっている。上述した図６（Ａ）〜（Ｃ）、（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、第５上乗せ状態〜第７上乗せ状態は、第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態よりも上乗せ処理が実行される期待度（以下、「上乗せ期待度」とも記載する）が高い構成となっている。
【０１２５】
そして、図９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブルとして上乗せ状態選択テーブルＩを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態の開始時〜ループ２回目においては、ループ率が１００％に設定された第７上乗せ状態を実行し、ループ３回目以降においては、第１上乗せ状態〜第９上乗せ状態のうち最も上乗せ処理を実行する期待度が高い第９上乗せ状態を実行するように構成されている。つまり、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブルとして上乗せ状態選択テーブルＩを使用すると決定した場合に、最も上乗せ期待度が高い上乗せ特化状態を実行することになる。
【０１２６】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、上乗せ状態選択テーブル抽選で決定した上乗せ状態選択テーブルによって、上乗せ特化状態の開始時及びループ時に実行される上乗せ状態が異なるだけではなく、ループ抽選によって上乗せ特化状態の継続が決定され、実行されていた上乗せ状態とは上乗せ条件が異なる上乗せ状態を開始する場合に、各上乗せ状態における上乗せ期待度が異なるように構成されており、実行される上乗せ状態と、実行される上乗せ状態に対応する上乗せ状態示唆演出と、によって、遊技者の上乗せ特化状態における上乗せ期待度に変化が生じ、遊技者の上乗せ特化状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施形態のスロットマシン１は、上乗せ状態選択テーブル抽選で決定した上乗せ状態選択テーブルによって、ループ抽選によって上乗せ特化状態の継続が決定された場合に、実行されていた上乗せ状態と上乗せ条件が同じ上乗せ状態を開始することができるようにも構成されている。
【０１２７】
ステップＳ２の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブル抽選で決定した上乗せ状態選択テーブルを、ＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に記憶する（Ｓ３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態から上乗せＣＺ抽選状態に移行するまでの間、ＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に記憶した上乗せ状態選択テーブルを参照することで、ループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定した場合にも、実行を開始する上乗せ状態を決定することができるようになる。
【０１２８】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、テーブル選択済みフラグをＯＮにセットする（Ｓ４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、次回以降の遊技において、上乗せ特化状態から上乗せＣＺ抽選状態に移行するまでの間、ステップＳ２〜ステップＳ７に示す上乗せ特化状態の初期設定に係る処理を実行しないようにするために、テーブル選択済みフラグをＯＮにセットする。
【０１２９】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブルとループ回数とを比較し、実行する上乗せ状態を決定する（Ｓ５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ３の処理で記憶した上乗せ状態選択テーブルと、ループ回数カウンタ１９８ｄに記憶されている上乗せ特化状態のループ回数と、を比較し、実行する上乗せ状態を決定する。ここで、ステップＳ４の処理の実行時において、ループ回数カウンタ１９８ｄの記憶値は、上乗せ特化状態の開始時であることから値「０」となっている。このため、ＡＴ状態制御手段２００は、図９（Ａ）、（Ｂ）に示す各上乗せ状態選択テーブルにおいて、ループ回数０回、つまり上乗せ特化状態の開始時に対応付けられた上乗せ状態の実行を決定する。この、上乗せ特化状態のループ回数を記憶するループ回数カウンタ１９８ｄが、本実施形態におけるループ回数記憶手段を構成する。
【０１３０】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、実行する上乗せ状態に対応する上乗せ状態示唆演出を演出制御手段１８０に実行させる（Ｓ６）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、上乗せ状態として第１上乗せ状態を実行するとステップＳ５の処理で決定した場合、キャラクタＡを表示装置３３０に表示する上乗せ状態示唆演出を演出制御手段１８０に実行させ、次回以降の遊技において第１上乗せ状態が実行されることを遊技者に示唆する。
【０１３１】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、回数記憶手段１９８の上乗せ特化状態終了判定カウンタ１９８ｂに、上乗せ特化状態を実行する遊技回数である値「４」をセットし（Ｓ７）、上乗せ特化状態処理の初期設定に係る処理を終了し、上乗せ特化状態処理を終了する。この処理によって、ＡＴ状態制御手段２００は、次回の遊技から４ゲームの間、上乗せ特化状態を実行することができるようになる。
【０１３２】
以上が、上乗せ特化状態処理の初期設定に係る処理である。次に、上乗せ特化状態における遊技においてＡＴ状態制御手段２００が実行する各種処理を説明する。ステップＳ１の処理において、テーブル選択済みフラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ８）。この処理において、上乗せ特化状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０であると判定した場合（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、前回の遊技におけるループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定したと判定し、今回の遊技から４ゲームの間上乗せ特化状態を実行するために、上乗せ特化状態終了判定カウンタ１９８ｂに上乗せ特化状態を実行する遊技回数である値「４」をセットする（Ｓ９）。
【０１３３】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブルとループ回数とを比較し、実行する上乗せ状態を決定する（Ｓ１０）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ５の処理と略同様の処理を実行する。具体的には、ループ回数カウンタ１９８ｄの記憶値が「２」であり、上乗せ状態選択テーブルとして上乗せ状態選択テーブルＡがＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に記憶されていた場合、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ状態選択テーブルＡにおいてループ２回目に対応付けられている第３上乗せ状態の実行を決定する。
【０１３４】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、実行する上乗せ状態に対応する上乗せ状態示唆演出を演出制御手段１８０に実行させる（Ｓ１１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ６の処理と略同様の処理を実行する。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ６の処理の実行時においては、ステップＳ５の処理で実行を決定した上乗せ状態に対応するキャラクタを表示し、次回の遊技から４ゲーム間の上乗せ特化状態を開始するが、ステップＳ１１の処理の実行時においては、ステップＳ１０の処理で実行を決定した上乗せ状態に対応するキャラクタを表示するとともに、今回の遊技から４ゲーム間の上乗せ特化状態を開始する。
【０１３５】
ステップＳ１１の処理を実行した後又はステップＳ８の処理において、上乗せ特化状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０ではないと判定した場合（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選した役が、実行中の上乗せ状態における上乗せ優遇役であるか否かを判定する（Ｓ１２）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、第１上乗せ状態の実行中である場合、図６（Ａ）に示すように、第１上乗せ状態における上乗せ優遇役であるベル役に当選したか否かを判定する。
【０１３６】
ステップＳ１２の処理において、当選役が上乗せ優遇役であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ優遇役当選時における上乗せゲーム数を回数記憶手段１９８の上乗せゲーム数カウンタ１９８ｃに加算する（Ｓ１３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、図６（Ａ）〜（Ｉ）に示すように、上乗せ優遇役の当選時における上乗せ確率が１００％であることから、上乗せ優遇役当選時における上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタ１９８ｃに加算する。具体的には、第１上乗せ状態の実行中でベル役に当選した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、図６（Ａ）に示すように、上乗せゲーム数である値「２０」を、上乗せゲーム数カウンタ１９８ｃに加算する。
【０１３７】
ステップＳ１２の処理において、当選役が上乗せ優遇役ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ処理を実行するか否かを決定する上乗せ抽選を実行する（Ｓ１４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０のＡＴ状態制御データ記憶手段１９７から複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せ処理の実行を決定させる「ゲーム数上乗せ」と「ハズレ（非当選）」とのいずれかが対応付けられた上乗せ抽選テーブル（不図示）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数をＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せ処理を実行するか否かを決定する。ここで、実行中の上乗せ状態における上乗せ優遇役以外の役の当選時における上乗せ確率は、図６（Ａ）〜（Ｈ）に示すように、上乗せ優遇役の当選時よりも低く設定されている。
【０１３８】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ１４の処理においてゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する（Ｓ１５）。この処理において、ゲーム数上乗せに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ抽選時における上乗せゲーム数を回数記憶手段１９８の上乗せゲーム数カウンタ１９８ｃに加算する（Ｓ１６）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、図６（Ａ）〜（Ｈ）に示すように、上乗せ優遇役以外の役の当選時における上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタ１９８ｃに加算する。具体的には、第１上乗せ状態の実行中でリプレイ役等のベル役以外の役に当選し、かつ上乗せ抽選でゲーム数上乗せに当選した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、図６（Ａ）に示すように、上乗せゲーム数である値「５」を、上乗せゲーム数カウンタ１９８ｃに加算する。ここで、実行中の上乗せ状態における上乗せ優遇役以外の役の当選時に上乗せ処理が実行された場合の上乗せゲーム数は、図６（Ａ）〜（Ｈ）に示すように、上乗せ優遇役の当選時よりも低く設定されている。
【０１３９】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、上乗せ特化状態において、実行中の上乗せ状態に設定された上乗せ優遇役に当選するか否かによって、上乗せ処理の実行頻度や上乗せ処理で上乗せされる遊技回数に差を有する構成となっており、上乗せ特化状態における遊技性が実行される上乗せ状態に設定された上乗せ条件によって変化するため、ループ抽選で上乗せ特化状態の継続に当選することで上乗せ特化状態が複数回継続した場合にも、異なる遊技性を遊技者に提供し、遊技者の上乗せ特化状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４０】
ステップＳ１３、ステップＳ１６の処理を実行した後又はステップＳ１５の処理において、ゲーム数上乗せに当選しなかったと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態において１回の遊技が実行されたことから、上乗せ特化状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値から１ゲームに相当する値である値「１」を減算する（Ｓ１７）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１８）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態において４回の遊技が実行されたか否かを判定し、上乗せ特化状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、まだ上乗せ特化状態において４回の遊技が実行されていないことから、上乗せ特化状態を継続するか否かを決定するループ抽選を実行することなく上乗せ特化状態処理を終了する。
【０１４１】
一方、上乗せ特化状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態において４回の遊技が実行されたことから、上乗せ特化状態を継続するか否かを決定し、状態を移行するか否かを決定する処理を開始する。まず、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の上乗せ状態において上乗せすることが決定した上乗せゲーム数を表示する演出である上乗せゲーム数表示演出を演出制御手段１８０に実行させる（Ｓ１９）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の上乗せ状態において実行された上乗せ処理によって上乗せした上乗せゲーム数を記憶する上乗せゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値を演出制御手段１８０に参照させ、上乗せゲーム数表示演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【０１４２】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態を継続するか否かを決定するループ抽選を実行する（Ｓ２０）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０のＡＴ状態制御データ記憶手段１９７から複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せ特化状態の継続を決定させる「上乗せ特化状態継続」と「ハズレ（非当選）」とのいずれかが対応付けられたループ抽選テーブル（不図示）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数をＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に記憶されているループ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せ特化状態を継続するか否かを決定する。ここで、実行中の上乗せ状態における上乗せ特化状態を継続させるか否かを決定する確率であるループ確率は、図６（Ａ）〜（Ｉ）に示す確率に設定されている。
【０１４３】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ２０の処理において上乗せ特化状態継続に当選したか否かを判定する（Ｓ２１）。この処理において、上乗せ特化状態継続に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態のループ回数を記憶する回数記憶手段１９８のループ回数カウンタ１９８ｄにループ回数１回分に相当する値「１」を加算し（Ｓ２２）、上乗せ特化状態処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ループ抽選で上乗せ特化状態の継続を決定したことから、ループ回数カウンタ１９８ｄの記憶値を加算するとともに、状態を移行することなく上乗せ特化状態処理を終了する。これにより、ＡＴ状態制御手段２００は、次回の遊技において、ステップＳ１の処理から処理を開始するとともに、ステップＳ１、ステップＳ８〜ステップＳ１１の順に処理を実行し、次回の遊技の開始時に新たな上乗せ状態を開始することができる。
【０１４４】
一方、ステップＳ２１の処理において、上乗せ特化状態継続に当選しなかったと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ抽選状態に移行し（Ｓ２３）、上乗せ特化状態処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ループ抽選で上乗せ特化状態を継続しないと決定したことから、状態を上乗せ特化状態から上乗せＣＺ抽選状態に移行することで、次回の遊技から上乗せＣＺ抽選状態での遊技を開始できるようにする。なお、ステップＳ２３の処理の実行時において、ＡＴ状態制御手段２００は、テーブル選択済みフラグをＯＦＦにするとともに、ループ回数カウンタ１９８ｄの記憶値を０に初期化する処理も実行する。
【０１４５】
＜上乗せＣＺ抽選状態処理＞
図１０は、本実施形態におけるスロットマシン１において、上乗せＣＺ抽選状態でＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０１４６】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、回数記憶手段１９８の抽選状態終了判定カウンタ１９８ｅの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ３１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ抽選状態で実行される遊技回数を計数する抽選状態終了判定カウンタ１９８ｅが０であるか否かを判定することで、今回の遊技が現在の上乗せＣＺ抽選状態における１回目の遊技であるか否かを判定している。
【０１４７】
ステップＳ３１の処理において、抽選状態終了判定カウンタ１９８ｅの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技から２０ゲームの間上乗せＣＺ抽選状態を実行するために、抽選状態終了判定カウンタ１９８ｅに上乗せＣＺ抽選状態を実行する遊技回数である値「２０」をセットする（Ｓ３２）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、回数記憶手段１９８の抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値を１加算する（Ｓ３３）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値に対応する抽選状態演出を演出制御手段１８０に実行させる（Ｓ３４）。
【０１４８】
ここで、ＡＴ状態制御手段２００がステップＳ３３の処理を実行する場合は、通常非ＡＴ状態、ＣＺ状態又は通常ＡＴ状態から上乗せ特化状態へ移行し、該上乗せ特化状態での遊技が終了したことで上乗せＣＺ抽選状態へ移行した場合（以下、この場合を「上乗せ移行時」とも記載）と、上乗せＣＺ状態から移行した上乗せ特化状態での遊技が終了し上乗せＣＺ抽選状態に移行した場合又は上乗せＣＺ状態から上乗せＣＺ抽選状態に移行した場合、つまり、上乗せ特化状態と上乗せＣＺ抽選状態と上乗せＣＺ状態との間でループしている場合又は上乗せＣＺ抽選状態と上乗せＣＺ状態との間にループしている場合（以下、上乗せ特化状態と上乗せＣＺ抽選状態と上乗せＣＺ状態との間でループしている場合及び上乗せＣＺ抽選状態と上乗せＣＺ状態との間にループしている場合を合わせて「上乗せループ時」とも記載）と、がある。
【０１４９】
上乗せ移行時にステップＳ３３の処理を実行する場合、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値の初期値である値「０」に１加算する処理を実行する。これにより、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によるステップＳ３４の処理の実行に基づく抽選状態演出の実行時において、ステップＳ３３の処理を実行後の抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値である値「１」に基づき、１回目の演出の内容の抽選状態演出を実行する。
【０１５０】
一方、上乗せループ時にステップＳ３３の処理を実行する場合、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値に１加算する処理を実行する。例えば、上乗せ移行時に実行した上乗せＣＺ抽選状態から上乗せＣＺ状態に移行し、該上乗せＣＺ状態から上乗せＣＺ抽選状態に移行した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、前回の上乗せＣＺ抽選状態において抽選状態演出カウンタ１９８ｆにセットした値「１」を１加算し、値「２」をセットする。これにより、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によるステップＳ３４の処理の実行に基づく抽選状態演出の実行時において、ステップＳ３３の処理を実行後の抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値である値「２」に基づき、２回目の演出の内容の抽選状態演出を実行する。
【０１５１】
この構成により、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、複数回実行する上乗せＣＺ抽選状態中に演出の内容に継続性を有する抽選状態演出を演出装置３００に実行するように演出制御手段１８０に制御させるため、上乗せＣＺ抽選状態を短期間の間に複数回実行する際の演出の内容にストーリー性を有する内容で変化を持たせることができ、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
ステップＳ３４の処理を実行した後又はステップＳ３１の処理において、抽選状態終了判定カウンタ１９８ｆｄの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選において、複数種類の役のうちチャンス役に当選したか否かを判定する（Ｓ３５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選でチャンス役に当選したか否かを判定することで、上乗せＣＺ状態をストックする制御を実行するか否かを判定しており、チャンス役に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、上乗せＣＺストック抽選を実行する（Ｓ３６）。ステップＳ３６の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０から複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せＣＺ状態のストックを決定させる「上乗せＣＺ状態ストック」と「ハズレ（非当選）」とのいずれかが対応付けられた上乗せＣＺストック抽選テーブル（不図示）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を記憶手段１９０に記憶されている上乗せＣＺストック抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せＣＺ状態をストックするか否かを決定する。このように、上乗せＣＺ状態を実行するか否かを決定するステップＳ３６の処理は、本実施形態における上乗せチャンスゾーン抽選（上乗せＣＺ抽選）を構成する。
【０１５３】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ３６の処理でＣＺ状態ストックに当選したか否かを判定する（Ｓ３７）。この処理において、上乗せＣＺ状態ストックに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態を実行する回数を記憶するカウンタである上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇに、１回分の上乗せＣＺ状態に相当する値である値「１」を加算する（Ｓ３８）。
【０１５４】
ステップＳ３８の処理を実行した後、ステップＳ３５の処理において、内部抽選でチャンス役に当選していないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ３７の処理において、上乗せＣＺストック抽選で上乗せＣＺ状態ストックに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ抽選状態において１回の遊技が実行されたことから、抽選状態終了判定カウンタ１９８ｅの記憶値から１ゲームに相当する値である値「１」を減算する（Ｓ３９）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選状態終了判定カウンタ１９８ｅの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ４０）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ抽選状態において２０回の遊技が実行されたか否かを判定し、抽選状態終了判定カウンタ１９８ｅの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、まだ上乗せＣＺ抽選状態において２０回の遊技が実行されていないことから、通常ＡＴ状態又は上乗せＣＺ状態に移行することなく上乗せＣＺ抽選状態処理を終了する。
【０１５５】
一方、抽選状態終了判定カウンタ１９８ｅの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ４１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇの記憶値を参照することで、上乗せＣＺ抽選状態から移行する状態が通常ＡＴ状態と上乗せＣＺ状態とのいずれであるかを判定している。
【０１５６】
ステップＳ４１の処理において、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次回の遊技から通常ＡＴ状態での遊技を開始する、つまり上乗せ特化状態と上乗せＣＺ抽選状態と上乗せＣＺ状態との間で状態を移行するループ及び上乗せＣＺ抽選状態と上乗せＣＺ状態との間で状態を移行するループから抜け出すことから、次に上乗せＣＺ抽選状態に移行した際に抽選状態演出として１回目の演出の内容の抽選状態演出を実行するために、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値を初期化する（Ｓ４２）。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態に移行し（Ｓ４３）、上乗せＣＺ抽選状態処理を終了する。
【０１５７】
一方、ステップＳ４１の処理において、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次回の遊技から上乗せＣＺ状態での遊技を開始することから、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇの記憶値から１回分の上乗せＣＺ状態に相当する値である値「１」を減算する（Ｓ４４）。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態に移行し（Ｓ４５）、上乗せＣＺ抽選状態処理を終了する。これらの上乗せＣＺ状態の実行を開始する処理であるステップＳ４４、ステップＳ４５の処理が、本実施形態における上乗せチャンスゾーン開始処理（上乗せＣＺ開始処理）を構成する。
【０１５８】
＜上乗せＣＺ状態処理＞
図１１、図１２は、本実施形態におけるスロットマシン１において、上乗せＣＺ状態でＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０１５９】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、回数記憶手段１９８の上乗せＣＺ終了判定カウンタ１９８ｈの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ５１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態で実行される遊技回数を計数する上乗せＣＺ終了判定カウンタ１９８ｈが０であるか否かを判定することで、今回の遊技が現在の上乗せＣＺ状態における１回目の遊技であるか否かを判定している。
【０１６０】
ステップＳ５１の処理において、上乗せＣＺ状態終了判定カウンタ１９８ｈの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技から１０ゲームの間上乗せＣＺ状態を実行するために、抽選状態終了判定カウンタ１９８ｈに上乗せＣＺ状態を実行する遊技回数である値「１０」をセットする（Ｓ５２）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、回数記憶手段１９８の継続演出カウンタ１９８ｉの記憶値を１加算する（Ｓ５３）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、継続演出カウンタ１９８ｉの記憶値に対応する継続演出を演出制御手段１８０に実行させる（Ｓ５４）。
【０１６１】
ここで、ＡＴ状態制御手段２００がステップＳ５３の処理を実行する場合は、上乗せＣＺ抽選状態から上乗せＣＺ状態に移行した場合と、前回の遊技まで実行していた上乗せＣＺ状態で上乗せ特化状態に移行しないと決定し、かつ上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇに１以上の値が記憶されていた場合、つまり上乗せＣＺ状態がストックされておりストックされていた上乗せＣＺ状態を開始した場合と、がある。
【０１６２】
上乗せＣＺ抽選状態から上乗せＣＺ状態へ移行した際にステップＳ５３の処理を実行する場合、ＡＴ状態制御手段２００は、継続演出カウンタ１９８ｉの記憶値の初期値である値「０」に１加算する処理を実行する。これにより、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によるステップＳ５４の処理の実行に基づく継続演出の実行時において、ステップＳ５３の処理を実行後の継続演出カウンタ１９８ｉの記憶値である値「１」に基づき、１回目の演出の内容の継続演出を実行する。
【０１６３】
一方、ストックされていた上乗せＣＺ状態を開始した際にステップＳ５３の処理を実行する場合、ＡＴ状態制御手段２００は、継続演出カウンタ１９８ｉの記憶値に１加算する処理を実行する。例えば、上乗せＣＺ抽選状態から移行した上乗せＣＺ状態を終了し、ストックしていた上乗せＣＺ状態を開始した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、前回の上乗せＣＺ状態において継続演出カウンタ１９８ｉにセットした値「１」を１加算し、値「２」をセットする。これにより、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によるステップＳ５４の処理の実行に基づく継続演出の実行時において、ステップＳ５３の処理を実行後の継続演出カウンタ１９８ｉの記憶値である値「２」に基づき、２回目の演出の内容の継続演出を実行する。
【０１６４】
この構成により、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、回数記憶手段１９８の上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇがストック数を記憶することで、上乗せＣＺ状態から上乗せ特化状態、通常ＡＴ状態又は上乗せＣＺ抽選状態に移行せずに複数回の上乗せＣＺ状態を連続して実行する場合に、複数回実行される上乗せＣＺ状態にわたって演出の内容に継続性を有する継続演出を演出制御手段１８０が演出装置３００に実行させるため、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇに記憶されたストック数、つまり上乗せＣＺ状態を連続して実行する回数と演出の内容とを関連付けることができ、上乗せ特化状態へ移行することへの期待感を演出によって遊技者に付与することができるとともに、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
ステップＳ５４の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態から上乗せ特化状態に移行する確率を決定する抽選である状態移行確率決定抽選を実行する（Ｓ５５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、後述する上乗せ特化状態に移行するか否かを決定する抽選である上乗せ特化移行抽選を実行する際に使用する抽選テーブルであり、ＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に複数種類記憶されている上乗せ特化移行抽選テーブル（不図示）のうちいずれの上乗せ特化移行抽選テーブルを使用するかを決定する状態移行確率決定抽選を実行する。状態移行確率決定抽選の実行時において、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値に応じた状態移行確率決定抽選テーブル（不図示）を用いて抽選を行う。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値が値「４」、「７」である場合に、値「１」〜「３」、「５」、「６」、「８」〜「１２」である場合よりも上乗せ特化状態への移行に当選する確率が高い上乗せ特化移行抽選テーブルに当選しやすい状態移行確率決定抽選テーブルを用いて状態移行確率決定抽選を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値が値「１３」である場合に、他の値である場合よりも上乗せ特化状態への移行に当選する確率が高い上乗せ特化移行抽選テーブルに当選しやすい状態移行確率決定抽選テーブルを用いて状態移行確率決定抽選を実行する。
【０１６６】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、上乗せＣＺ抽選状態で実行される抽選状態演出の演出の内容が進行し、一連のストーリーが結末を迎える１３回目の抽選状態演出が実行された後の上乗せＣＺ状態において、上乗せ特化状態へ移行する確率が高くなりやすい構成となっており、抽選状態演出における演出の内容で遊技者の演出に対する興趣が高まった際に、上乗せ特化状態への移行に対する期待度も向上するため、遊技者の遊技に対する興趣を飛躍的に向上させることができる。
【０１６７】
ステップＳ５５の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ５５の処理で当選した結果をＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に記憶する（Ｓ５６）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ５５の処理で使用すると決定した上乗せ特化移行抽選テーブルをＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に記憶し、ステップＳ６１の処理の実行時にＡＴ状態制御データ記憶手段１９７を参照することで上乗せ特化移行抽選を実行できるようにしている。
【０１６８】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値が１３であるか否かを判定する（Ｓ５７）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値が１３か否かを判定することで、今回の上乗せＣＺ状態に移行する直前に実行されていた上乗せＣＺ抽選状態において、一連のストーリーが結末を迎える抽選状態演出が実行されていたか否かを判定しており、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値が１３であると判定した場合には（ＹＥＳ）、次回の上乗せＣＺ抽選状態において一連のストーリーの開始時となる内容の抽選状態演出を演出制御手段１８０に実行させるために、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値を値「０」にすることで初期化する（Ｓ５８）。
【０１６９】
ステップＳ５８の処理を実行した後、ステップＳ５１の処理において上乗せＣＺ終了判定カウンタ１９８ｈの記憶値が０ではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ５７の処理において、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値が１３ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態において１回の遊技が実行されたことから、上乗せＣＺ終了判定カウンタ１９８ｈの記憶値から１ゲームに相当する値である値「１」を減算する（Ｓ５９）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ終了判定カウンタ１９８ｈの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ６０）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態において１０回の遊技が実行されたか否かを判定し、上乗せＣＺ終了判定カウンタ１９８ｈの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、まだ上乗せＣＺ状態において１０回の遊技が実行されていないことから、上乗せＣＺ状態処理を終了する。
【０１７０】
一方、上乗せＣＺ終了判定カウンタ１９８ｈの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態から他の状態への移行に係る処理を開始する。上乗せＣＺ状態から他の状態への移行に係る処理において、まず、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態に移行するか否かを決定する抽選である上乗せ特化移行抽選を実行する（Ｓ６１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ５６の処理でＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に記憶した上乗せ特化移行抽選テーブルを取得する。ここで、上乗せ特化移行抽選テーブルは、複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せＣＺ状態から上乗せ特化状態への移行を決定させる「上乗せ特化状態移行」と、上乗せゲーム数として所定の遊技回数（例えば１０ゲーム〜５０ゲームのいずれか）を上乗せすると決定する「ゲーム数上乗せ」と、「ハズレ（非当選）」と、のいずれかが対応付けられている。ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数をＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている上乗せ特化移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せＣＺ状態から上乗せ特化状態に移行するか、通常ＡＴ状態が実行される遊技回数を上乗せするか、いずれの処理も実行しないか、を決定する。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、ゲーム数上乗せの当選時において、いずれのゲーム数を上乗せゲーム数とするのかも決定するように構成されている。
【０１７１】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ６１の処理で上乗せ特化状態移行に当選したか否かを判定する（Ｓ６２）。この処理において、上乗せ特化状態移行に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態から上乗せ特化状態に移行することで、次回の遊技から上乗せ特化状態での遊技を開始するため、継続演出カウンタ１９８ｉを初期化し（Ｓ６３）、上乗せ特化状態に移行し（Ｓ６４）、上乗せＣＺ状態処理を終了する。これらの処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の上乗せＣＺ状態の終了後に上乗せ特化状態に移行する、つまり、次回の上乗せＣＺ状態の開始時までに上乗せＣＺ状態以外の状態を経由することから、次回の上乗せＣＺ状態において一連のストーリーの開始時となる内容の継続演出を演出制御手段１８０に実行させるために、継続演出カウンタ１９８ｉの記憶値を値「０」にすることで初期化する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態に移行することで、次回の遊技から上乗せ特化状態での遊技を開始することができる。
【０１７２】
ステップＳ６２の処理において、上乗せ特化状態移行に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する（Ｓ６５）。この処理において、ゲーム数上乗せに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ６１の処理で当選した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタ１９８ｃに加算する（Ｓ６６）。
【０１７３】
ステップＳ６６の処理を実行した後又はステップＳ６５の処理において、ゲーム数上乗せに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ６７）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇの記憶値を参照することで、上乗せＣＺ状態がストックされているか否かを判定しており、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、上乗せＣＺ状態がストックされており、かつ今回の上乗せＣＺ状態において上乗せ特化状態に移行しないとステップＳ６１の処理で決定されていることから、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇの記憶値から１回分の上乗せＣＺ状態の実行回数に相当する値「１」を減算し（Ｓ６８）、上乗せＣＺ状態処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の上乗せＣＺ状態の終了後にストックされている上乗せＣＺ状態を開始するために、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇの記憶値を減算するとともに、他の状態に移行する処理を実行することなく上乗せＣＺ状態処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ６７の処理において、上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ６１の処理においてゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する（Ｓ６９）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ６１の処理において上乗せ特化状態に移行しないと決定し、かつ上乗せＣＺ状態がストックされていないことから、上乗せＣＺ状態から通常ＡＴ状態と上乗せＣＺ抽選状態とのいずれに移行するかを判定するために、ステップＳ６１の処理においてゲーム数上乗せに当選したか否かを判定している。
【０１７５】
ステップＳ６９の処理において、ゲーム数上乗せに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態から通常ＡＴ状態に移行することで、次回の遊技から通常ＡＴ状態での遊技を開始するため、継続演出カウンタ１９８ｉを初期化し（Ｓ７０）、通常ＡＴ状態に移行し（Ｓ７１）、上乗せＣＺ状態処理を終了する。これらの処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の上乗せＣＺ状態の終了後に通常ＡＴ状態に移行する、つまり、次回の上乗せＣＺ状態の開始時までに上乗せＣＺ状態以外の状態を経由することから、ステップＳ６３の処理と略同様の処理を実行した後に通常ＡＴ状態に移行することで、次回の遊技から通常ＡＴ状態での遊技を開始することができる。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、次回の遊技から通常ＡＴ状態での遊技を開始する、つまり上乗せ特化状態と上乗せＣＺ抽選状態と上乗せＣＺ状態との間で状態を移行するループ及び上乗せＣＺ抽選状態と上乗せＣＺ状態との間で状態を移行するループから抜け出すことから、次に上乗せＣＺ抽選状態に移行した際に抽選状態演出として１回目の演出の内容の抽選状態演出を実行するために、ステップＳ７２の処理の実行時に、上乗せＣＺ抽選状態処理（図１０参照）のステップＳ４２の処理と略同様の処理も実行し、抽選状態演出カウンタ１９８ｆの記憶値を初期化する。
【０１７６】
一方、ステップＳ６９の処理において、ゲーム数上乗せに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次回の遊技から上乗せＣＺ抽選状態での遊技を開始するため、継続演出カウンタ１９８ｉを初期化し（Ｓ７２）、上乗せＣＺ抽選状態に移行し（Ｓ７３）、上乗せＣＺ状態処理を終了する。これらの処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の上乗せＣＺ状態の終了後に上乗せＣＺ抽選状態に移行する、つまり、次回の上乗せＣＺ状態の開始時までに上乗せＣＺ状態以外の状態を経由することから、ステップＳ６３、ステップＳ７０の処理と略同様の処理を実行した後に上乗せＣＺ抽選状態に移行することで、次回の遊技から上乗せＣＺ抽選状態での遊技を開始することができる。
【０１７７】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、上乗せ特化状態が実行された場合に、上乗せ特化状態へ移行する確率が通常ＡＴ状態よりも高い上乗せＣＺ状態の実行を決定することが可能な上乗せＣＺ抽選状態に移行するとともに、上乗せＣＺ状態において、回数記憶手段１９８の上乗せＣＺストックカウンタ１９８ｇに上乗せＣＺ状態のストック数を記憶させることで複数回の上乗せＣＺ状態を実行可能なため、上乗せ特化状態の終了後においても、上乗せＣＺ抽選状態から上乗せＣＺ状態に移行することで、上乗せ特化状態に再度移行できることへの期待感を遊技者に与えることができ、上乗せ特化状態が終了してしまうことによって生じ得る遊技者の期待感の低下を防止できるとともに、通常ＡＴ状態が実行される期間を延長する上乗せ処理が実行される確率が高くメダルの払い出しについて遊技者にとって有利な状態である上乗せ特化状態に移行することで高まる遊技者の期待感を、上乗せ特化状態の終了後においても維持することができる。
【０１７８】
３．変形例
なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１上乗せ状態〜第９上乗せ状態の実行時における内部抽選で上乗せ優遇役に当選した際に、必ず通常ＡＴ状態が実行される遊技回数を上乗せするように構成されているが、これに限らず、例えば、上乗せ優遇役以外に当選した場合よりも高確率で通常ＡＴ状態が実行される遊技回数を上乗せするように構成されていてもよい。このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態処理において、上乗せ優遇役の当選時においても上乗せ抽選を実行するように構成されていればよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態処理（図７、図８参照）のステップＳ１２、ステップＳ１３に示すように、上乗せ確率が１００％である上乗せ優遇役の当選時に上乗せ抽選を実行することなく上乗せゲーム数を加算するように構成されているが、これに限らず、上乗せ優遇役の当選時においても上乗せ抽選を実行し、ゲーム数上乗せに当選する確率が１００％に設定されている構成であってもよい。
【０１７９】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態処理（図７、図８参照）のステップＳ１８〜ステップＳ２３に示すように、上乗せ特化状態の終了時にループ抽選を実行し、ループ抽選で上乗せ特化状態を継続しないと決定した場合に上乗せＣＺ抽選状態に移行するように構成されているが、これに限らず、例えば上乗せ特化状態の開始時において、ループ抽選を実行し上乗せ特化状態を継続しないと決定した場合に、該上乗せ特化状態の終了後に上乗せＣＺ抽選状態に移行する、と決定するように構成されていてもよい。つまり、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の実行に基づき上乗せＣＺ抽選状態を実行すればよく、上乗せＣＺ抽選状態を実行すると決定するタイミングについては、上乗せ特化状態のいずれの時点であってもよい。
【０１８０】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ抽選状態における内部抽選でチャンス役に当選した場合に上乗せＣＺストック抽選を実行し（図１０のステップＳ３５、ステップＳ３６参照）、上乗せＣＺストック抽選で上乗せＣＺ状態ストックに当選した場合に上乗せＣＺ状態をストックするように構成されているが、これに限らず、例えば内部抽選でチャンス役に当選した場合に上乗せＣＺストック抽選を実行することなく上乗せＣＺ状態をストックするように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態における内部抽選でチャンス役に当選した場合にも、上乗せＣＺ状態をストック可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態における内部抽選でチャンス役に当選した際に、上乗せＣＺストック抽選を実行して上乗せＣＺ状態をストックするか否かを決定するように構成されていてもよいし、上乗せＣＺストック抽選を実行することなく上乗せＣＺ状態をストックするように構成されていてもよい。
【０１８１】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態において所定の遊技回数の遊技の実行後に上乗せ特化移行抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、毎回の遊技の実行時や複数回の遊技の実行毎等、所定の遊技回数の遊技が実行されるごとに上乗せ特化移行抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０１８２】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態又はＣＺ状態からＡＴ状態に移行する際に、必ず上乗せ特化状態に移行するように構成されているが、これに限らず、例えば通常ＡＴ状態に移行するように構成されていてもよく、いずれのＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。なお、通常非ＡＴ状態又はＣＺ状態から上乗せ特化状態以外の状態に移行するように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態からＡＴ状態の移行時に、通常ＡＴ状態が実行される遊技回数を設定するように構成されることが望ましい。
【０１８３】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態よりもＡＴ状態を実行する期間を延長しやすい状態である第２ＡＴ状態として、上乗せ特化状態を有しているが、これに限らず、例えば、演出制御手段１８０によってボーナス状態に突入したと遊技者に認識させるような演出が実行されることで開始される状態であるいわゆる擬似ボーナス状態を第２ＡＴ状態として有していてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態よりも擬似ボーナス状態に移行する確率が高い擬似ボーナスＣＺ状態を第３ＡＴ状態として有していてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、擬似ボーナスＣＺ状態を実行するか否かを決定する擬似ボーナスＣＺ抽選と、擬似ボーナスＣＺ抽選で実行すると決定された擬似ボーナスＣＺ状態の実行を開始する処理である擬似ボーナスＣＺ開始処理と、を実行可能な擬似ボーナスＣＺ抽選状態を第４ＡＴ状態として有していてもよい。
【０１８４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、チャンス役として２枚の配当が設定された小役を有しているが、これに限らず、例えば、他のリプレイよりも当選確率が低く、打順によらず入賞可能な特殊なリプレイをチャンス役として有していてもよい。また、スロットマシン１は、チェリー役及びスイカ役についても、他のリプレイよりも当選確率が低く、打順によらず入賞可能な特殊なリプレイをチェリー役及びスイカ役として有するように構成されていてもよい。
【０１８５】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において打順ベル１〜打順ベル６が当選した場合に、正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させるように構成されているが、入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させずに正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御のみを実行するように構成されていてもよい。
【０１８６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【０１８７】
また、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢＢの入賞時に有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（入賞図柄組合せ）を構成する各図柄は、滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように各リールに配列されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、ＣＢＢの入賞図柄組合せ（以下、ＣＢＢの入賞図柄組合せを「特定図柄組合せ」とも記載する）を構成する各図柄が、ストップスイッチ２４０がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されていてもよい。このように構成された場合、リール制御手段１３０は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態における内部抽選でＣＢＢに単独で当選した場合には、ストップスイッチ２４０が検出するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様に関わらず、特定図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【０１８８】
以下、ＣＢＢの当選時において押下検出位置に関わらずＣＢＢを入賞可能に構成したスロットマシン１の変形例について記載する。
【０１８９】
ＣＢＢの当選時において押下検出位置に関わらずＣＢＢを入賞可能に構成した場合、スロットマシン１は、ＣＢＢの当選時に必ずＣＢＢに入賞してしまうことから、ＣＢＢに非当選である状態で実行される遊技状態であるＲＴ０状態〜ＲＴ４状態でＣＢＢに当選した場合に、遊技状態がＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行するものの、該遊技中にＣＢＢが入賞することで遊技状態がボーナス状態に移行してしまうことから、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において遊技を開始することができない構成となってしまう。
【０１９０】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１では、ロジック演算処理において、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、リール制御手段１３０は、内部抽選でＣＢＢと小役又はリプレイとが重複して当選した場合には、ストップスイッチ２４０が検出するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様に関わらず、特定図柄組合せよりも、小役又はリプレイに対応付けられた入賞図柄組合せを優先させて有効ラインＬ１上に表示するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させるように構成されている。
【０１９１】
このような構成であることから、スロットマシン１は、ＣＢＢの当選時において押下検出位置に関わらずＣＢＢを入賞可能に構成する場合には、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態において実行される内部抽選において、当選することでＲＴ０状態〜ＲＴ４状態からＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行させる契機となるＣＢＢ（特定役）に単独で当選する当選態様の他に、ＣＢＢとは異なる小役又はリプレイ（通常役）とが重複した当選態様にも当選可能に構成されることが好ましい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態における内部抽選でＣＢＢと小役又はリプレイとが重複した当選態様に当選した場合に、遊技状態がＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行するとともに、内部抽選でＣＢＢと小役又はリプレイとが重複した当選態様に当選した遊技におけるロジック演算処理において、小役又はリプレイをＣＢＢに優先して入賞可能にリール停止制御が実行され、小役又はリプレイが入賞するか又はいずれも入賞しない取りこぼし（ハズレ）となることで、次回の遊技からＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態での遊技を開始することが可能となる。
【０１９２】
つまり、このように構成された場合、遊技状態移行制御手段１７０は、当選することで遊技状態を移行させる役であるＣＢＢ（特定役）にＲＴ０状態〜ＲＴ４状態において当選した場合に、遊技状態を特定遊技状態としてのＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行可能となり、ＣＢＢが入賞、つまり特定図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、特定遊技状態としてのＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態を終了させて特定遊技状態とは異なる第１遊技状態であるボーナス状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢの当選時に特定図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されなかった場合に、遊技状態をボーナス状態に移行させることなく特定遊技状態を維持する。そして、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態において、メダルの払出総数が特定総数（本実施形態では１４枚）に到達した場合に、ボーナス状態を終了させて、特定遊技状態及び第１遊技状態とは異なる第２遊技状態であるＲＴ０状態〜ＲＴ４状態に遊技状態を移行する。
【０１９３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＲＴ３状態とＲＴ４状態とにおいて、ＲＴ０状態〜ＲＴ２状態よりも高確率でリプレイに当選するように構成されている。そして、図５（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、ＲＴ３状態では、通常リプレイとＲＴ４移行リプレイとに当選可能に構成され、ＲＴ４状態では、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５と通常リプレイとに当選可能に構成されている。しかしながら、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態において当選可能なリプレイ役の構成は、これに限定されるものではない。
【０１９４】
スロットマシン１は、ＲＴ３状態において、通常リプレイ及びＲＴ４移行リプレイとは異なる入賞図柄組合せを有する特殊リプレイに当選可能に構成されていてもよい。また、スロットマシン１は、ＲＴ４状態においても特殊リプレイに当選可能に構成されていてもよい。この場合、スロットマシン１は、特殊リプレイの入賞図柄組合せを、通常リプレイ、ＲＴ４移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ及び特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３の入賞図柄組合せとは異なる入賞図柄組合せで構成することが好ましい。また、スロットマシン１は、特殊リプレイに当選した場合に、特殊リプレイに当選したことに基づきＡＴ状態においてＡＴ状態が実行される期間を延長を設定する上乗せ処理を実行可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、特殊リプレイは、ＡＴ状態が実行される期間の延長を設定する上乗せ処理の実行という遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役を構成する。
【０１９５】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっているが、例えば、ＲＴ４内部状態においては、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５と特殊リプレイとが重複して当選するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＣＢＢに当選したことを契機として各リプレイの当選確率の合計値（総確率）については変更されないが、複数の当選態様（特殊リプレイの単独当選と、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５との重複当選）を有する特殊リプレイのいずれかに当選する確率については、ＣＢＢに当選しＲＴ４内部状態に移行することで向上させることができるようになる。この、ＲＴ４内部状態において特殊リプレイに単独当選する当選態様については、例えば、ＲＴ４状態でＣＢＢと重複して当選するリプレイとして特殊リプレイを割り当てることで、ＣＢＢに当選することで開始されるＲＴ４内部状態において特殊リプレイに単独当選する当選態様が設けられるように構成されていてもよい。
【０１９６】
このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態において、ＣＢＢに単独当選する当選態様と、ＣＢＢと小役又はリプレイとに重複当選する当選態様とを有していることが好ましい。また、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態における内部抽選で打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５及び特殊リプレイに重複して当選可能な当選態様に当選した場合、打順及びストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらずに特殊リプレイを入賞させるようにリール停止制御する、つまり、ＲＴ４内部状態においては、リール停止制御によってＲＴ４状態よりも特殊リプレイに入賞する確率が高くなるように構成されることが好ましい。
【０１９７】
このように構成されることで、スロットマシン１は、第１遊技状態であるボーナス状態及び第２遊技状態であるＲＴ４状態である場合に特殊役が入賞する所定の確率よりも、特定遊技状態であるＲＴ４内部状態において高確率で入賞するように制御される。このため、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態である場合に、ＡＴ状態が継続する期間を設定する上乗せ処理が他の遊技状態である場合よりも高頻度で実行されるとともに、特殊リプレイが入賞することで上乗せ処理を実行したことを遊技者に示唆することができるため、ＲＴ４内部状態における遊技性を向上させた魅力的な遊技性を遊技者に提供することができる。この、特殊役の入賞確率を制御するリール制御手段１３０と、遊技状態移行制御手段１７０と、内部抽選テーブル記憶手段１９１と、は、入賞確率制御手段を構成する。
【０１９８】
なお、スロットマシン１においては、遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役として、特殊リプレイに限らず、特別小役を有していてもよい。特殊役として特別小役を有するように構成された場合、スロットマシン１は、共通ベル役の当選時にベルＡと特別小役とが重複して当選するように構成され、ＲＴ４内部状態においては、共通ベル役の当選時にストップボタンの押下タイミングによらずに特別小役が入賞するようにリール停止制御が実行されるように構成されていてもよい。
【０１９９】
上述した通り、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっているため、ＲＴ４内部状態における内部抽選テーブルにおいては、ＲＴ４状態においてＣＢＢの単独当選に対応付けられていた乱数が、「ハズレ（非当選）」に対応付けられ、ＣＢＢと小役の重複当選に対応付けられた乱数が、「小役」に対応付けられ、ＣＢＢとリプレイの重複当選に対応付けられた乱数が「リプレイ」に対応付けられることになる。ＲＴ４内部状態では、上述した通り、ＣＢＢの抽選フラグが常にＯＮ状態でセットされることになる。このため、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態における遊技での内部抽選において、いずれかの小役に当選した場合には、該当選した小役が入賞するかいずれの小役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となるようにリール停止制御され、いずれかのリプレイに当選した場合には、当選したリプレイが入賞するようにリール停止制御され、ハズレ（非当選）となった場合に、抽選フラグがＯＮ状態にセットされているＣＢＢが単独で当選した状態となり、ＣＢＢが入賞するようにリール停止制御される。
【０２００】
なお、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化するように構成されていてもよい。つまり、スロットマシン１は、ＣＢＢに当選することで移行するＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢの単独当選に対応付けられていた乱数の一部がリプレイに対応付けられるように構成されていてもよい。特に、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態においてＲＴ４状態よりもリプレイの当選確率が増加する際に、リプレイ役のうち上述した特殊リプレイの当選確率が増加するように構成されていてもよい。このように構成されることで、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態である場合に、ＡＴ状態が継続する期間を設定する上乗せ処理が他の遊技状態である場合よりも高頻度で実行されるとともに、特殊リプレイが入賞することで上乗せ処理を実行したことを遊技者に示唆することができるため、ＲＴ４内部状態における遊技性を向上させた魅力的な遊技性を遊技者に提供することができる。
【０２０１】
また、スロットマシン１は、ＣＢＢに当選することで移行するＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢの単独当選に対応付けられていた乱数のすべてがリプレイに対応付けられるように構成されていてもよい。特に、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態においてＲＴ４状態よりもリプレイの当選確率が増加する際に、リプレイ役のうち上述した特殊リプレイの当選確率が増加するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態における毎回の遊技において、ＣＢＢと小役又はリプレイとが必ず重複当選することになる。上述した通り、スロットマシン１では、ロジック演算処理において、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められていることから、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態における毎回の遊技においてＣＢＢと小役又はリプレイとが必ず重複当選するように構成された場合には、内部抽選でストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役を含む当選態様（例えば、打順ベル１〜打順ベル６のようなストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な特殊小役１〜特殊小役６と、正解打順であればストップボタンの押下タイミングによらず入賞可能なベルＡと、に重複して当選する当選態様や、チャンス役のようなストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役に単独で当選する当選態様）に当選することで、ストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役とＣＢＢとが重複当選し、かつストップボタンの押下タイミングが該小役を入賞させることができない押下タイミングであった場合に、ＣＢＢが入賞するようにリール停止制御が実行されることで、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態からボーナス状態に移行可能に構成されていることが好ましい。
【０２０２】
また、上述した通り、スロットマシン１において、内部抽選手段１２０は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグをＯＮ状態にセットする。また、リール制御手段１３０は、ボーナス状態において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。この際、リール制御手段１３０は、すべての小役の抽選フラグがＯＮ状態にセットされていることに基づき、押下検出位置から停止表示可能な小役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示するようにリール停止制御を実行する。そして、払出制御手段１５０は、ボーナス状態においてリール制御手段１３０が有効ラインＬ１上に停止表示させた図柄組合せから入賞判定手段１４０により入賞したと判定した小役に対応付けられた配当に基づき、メダルの払い出しを実行するように構成されている。このように構成された場合、内部抽選手段１２０は、当選状態設定手段を構成する。
【０２０３】
また、上述した通り、スロットマシン１は、ボーナス状態において、入賞することで１４枚の払い出し、つまりＣＢＢの終了条件である特定総数の払出に到達する枚数である１４枚の払い出しがなされる第１小役と、入賞することで１３枚の払い出しがなされる第２小役と、に当選可能に構成されているが、第１小役と第２小役とは、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態及びＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態においても当選可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ボーナス状態における内部抽選においてリプレイに当選可能に構成され、リプレイの当選時には第２小役を優先して入賞させるようにリール停止制御を実行し、リプレイの非当選時には第１小役を優先して入賞させるようにリール停止制御を実行するように構成されていてもよく、ボーナス状態において第２小役を入賞させた場合には、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態に移行させることなくボーナス状態を維持させるように構成される。
【０２０４】
このように構成されることで、スロットマシン１は、ボーナス状態において、内部抽選でリプレイに当選した場合には、第１小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、特定総数よりも少ないメダルが遊技者に払い出される。このとき、ボーナス状態におけるメダルの払出総数が特定総数に到達していないため、次の遊技においてもボーナス状態が維持される。この場合、再び、内部抽選の結果に関わらず、第１小役および第２小役の双方が当選状態に設定され、リプレイの当否に応じて、特定総数以上のメダルを遊技者に払い出し可能な第２小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され得るので、多くのメダルを獲得可能になる。
【０２０５】
なお、スロットマシン１において、第１小役の配当は、ＣＢＢの終了条件である特定総数の払出枚数と同数の払出枚数に設定されているが、これに限らず、ＣＢＢの終了条件である特定総数以上の払出枚数であればよい。また、スロットマシン１において、第２小役の配当は、ＣＢＢの終了条件である特定総数の払出枚数よりも少ない枚数である１３枚に設定されているが、これに限らず、ＣＢＢの終了条件である特定総数未満の払出枚数であればよい。
【０２０６】
以上より、本変形例に記載のスロットマシン１は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作を契機に、特定役及び前記特定役と異なる通常役を含む複数種類の役のうち１又は複数の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段（１２０）と、前記内部抽選で前記特定役に当選したときから前記特定役に対応付けられた特定図柄組合せが前記有効ラインに表示される前までの特定遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段（１７０）と、を備え、
前記複数種類の役に、遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役が含まれており、
前記特殊役の入賞確率を制御する入賞確率制御手段（１３０，１７０，１９１）を更に備え、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記特定図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合に前記特定遊技状態を終了させて前記特定遊技状態と異なる第１遊技状態に移行させる一方、前記特定図柄組合せが前記有効ライン上に表示されなかった場合に前記第１遊技状態に移行させることなく前記特定遊技状態を維持させ、
前記第１遊技状態において、前記遊技媒体の払出総数が特定総数に到達した場合に前記第１遊技状態を終了させて前記特定遊技状態及び前記第１遊技状態と異なる第２遊技状態に移行させ、
前記第２遊技状態において、前記内部抽選で前記特定役に当選した場合に前記第２遊技状態を終了させて前記特定遊技状態に移行させ、
前記リール制御手段は、
前記内部抽選で前記特定役に単独で当選した場合には、前記ストップスイッチの操作態様に関わらず、前記特定図柄組合せを前記有効ライン上に表示するよう前記リールを停止させる一方、前記内部抽選で前記特定役及び前記通常役に重複して当選した場合には、前記ストップスイッチの操作態様に関わらず、前記特定図柄組合せよりも、前記通常役に対応付けられた図柄組合せを優先させて前記有効ライン上に表示するよう前記リールを停止させ、
前記入賞確率制御手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において、前記特殊役の入賞確率を所定の確率に制御すると共に、前記特定遊技状態において、前記特殊役の入賞確率を前記所定の確率よりも高確率に制御する、ことを特徴とする。
【０２０７】
また、本変形例に記載のスロットマシン１において、
前記第１遊技状態において、前記内部抽選の結果に関わらず、前記小役を当選状態に設定する当選状態設定手段（１２０）を更に備え、
前記リール制御手段は、前記第１遊技状態において、前記小役が当選状態に設定されていることに起因して、前記小役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に表示させるように前記リールを停止させ、
前記払出制御手段は、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合に、所定数の遊技媒体を払い出す、ことを特徴とする。
【０２０８】
また、本変形例に記載のスロットマシン１において、
前記小役には、前記特定総数よりも少ない遊技媒体を遊技者に払い出し可能な第１小役と、前記特定総数以上の遊技媒体を遊技者に払い出し可能な第２小役と、が含まれており、
前記当選状態設定手段は、前記第１遊技状態において、前記内部抽選の結果に関わらず、前記第１小役及び前記第２小役の双方を当選状態に設定し、
前記リール制御手段は、前記第１遊技状態において、前記内部抽選で前記リプレイに当選した場合に、前記第２小役よりも前記第１小役を優先させて、前記第１小役に対応する図柄組合せを前記有効ラインに表示可能とさせるように前記リールを停止させる一方、前記内部抽選で前記リプレイに当選しなかった場合に、前記第１小役よりも前記第２小役を優先させて、前記第２小役に対応する図柄組合せを前記有効ラインに表示可能とさせるように前記リールを停止させ、
前記遊技状態移行制御手段は、前記第１遊技状態における遊技媒体の払出総数が前記特定総数に到達していない場合には、前記第２遊技状態に移行させることなく前記第１遊技状態を維持させる、ことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２０９】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１９８ｇ…上乗せＣＺストックカウンタ（第３アシストタイム状態実行回数記憶手段）：２００…アシストタイム状態制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2018020161.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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