(57)【要約】【課題】対戦ゲームにおいて、対戦前の戦略を考える上で興趣性の更に向上させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステムを提供すること。【解決手段】入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、カードのゲームパラメータやカードの順番、配置位置等に基づいてプレーヤキャラクタ、相手キャラクタとの対戦処理を行う。【選択図】図１９（Ｂ）
2018089444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するプログラムであって、
所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、
入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、
前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記被配置オブジェクト選択部が、
入力情報に基づいて、配置可能な行動内容オブジェクトの数、行動内容オブジェクトの配置位置、及び実行順序の少なくとも１つが異なる複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するプログラムであって、
前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、
入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び／又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
選択した行動内容オブジェクトの数が特定数であること、実行順序が連続する２つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第１の所定位置関係であること、最初と最後に実行される２つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第２の所定位置関係であることの少なくとも１つを、前記所定条件とすることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタの体力パラメータと相手キャラクタの体力パラメータとに基づいて勝敗判定を行うゲーム判定部として、コンピュータを機能させ、
前記行動決定部が、
プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理と、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従って相手キャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理とを行う選択部と、
選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤ
キャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行うパラメータ演算部とを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記行動内容オブジェクトの前記ゲームパラメータは、基本パラメータと攻撃力パラメータとを含み、
前記行動決定部が、
記憶部からプレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値をプレーヤキャラクタの体力パラメータとして設定し、前記記憶部から相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値を相手キャラクタの体力パラメータとして設定するパラメータ設定部を含み、
前記パラメータ演算部が、
選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとを前記記憶部から読み出し、
プレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記選択部が、
プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、
相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、
前記パラメータ演算部が、
プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、
相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、相手キャラクタの前記特殊攻撃処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項５〜７のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、
被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する補正処理部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記補正処理部が、
前記Ｎ番目に実行される行動内容オブジェクトに対応づけられた２枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを記憶部から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記補正処理部が、
プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正すると判定した場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、Ｎ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項５〜１０のいずれかにおいて、
各行動内容オブジェクトには、複数の属性毎にゲームパラメータが設定され、
前記パラメータ演算部が、
選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのいずれか１つの属性のゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのいずれかの１つの属性のゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行い、
前記補正処理部が、
プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、前記Ｎ番目に実行される行動内容オブジェクトに対応する属性に基づいて、Ｎ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか１つの属性のゲームパラメータを補正することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１１のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するサーバであって、
所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、
入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、
前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項１４】
キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容
を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するサーバであって、
前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、
入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び／又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項１５】
キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、
入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、
前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、
入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び／又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信し、サーバが端末に対してキャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームサービスを提供する処理を行うネットワークシステムであって、
前記サーバが、
所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、
前記端末から送信された入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、
前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含み、
前記端末が、
ネットワークを介して前記サーバに、前記被配置オブジェクトに配置する行動内容オブ
ジェクトを選択するための入力情報とを送信する処理と、
ネットワークを介して前記サーバから、勝敗判定結果を受信する処理とを行う通信制御部と、
前記勝敗判定結果を表示させる処理を行う表示制御部とを含むことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項１８】
サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信し、サーバが端末に対してキャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームサービスを提供する処理を行うネットワークシステムであって、
前記サーバが、
前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、
前記端末から送信された入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び／又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含み、
前記端末が、
ネットワークを介して前記サーバに、行動内容オブジェクトを選択するための入力情報を送信する処理と、
ネットワークを介して前記サーバから、勝敗判定結果を受信する処理とを行う通信制御部と、
前記勝敗判定結果を表示させる処理を行う表示制御部とを含むことを特徴とするネットワークシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を行うゲームシステムが存在する。例えば、このようなゲームシステムでは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタそれぞれの攻撃力と防御力とに基づいて演算を行うという単純なものが多く、ゲームが単調になってしまい、結果的にプレーヤに対してゲームに対する意欲を減退させてしまうおそれがある。
【０００３】
例えば、従来のゲームシステムでは、ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法（「グー」、「チョキ」、「パー」）を対応付けて設定し、プレーヤが相手方に勝った勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと、パラメータの変更量が増加されるようにし、単に勝つだけでなく、勝ち位置を考慮するという要素を加えたゲームが提供されている（特許文献１の０００６段落、００１０段落参照）。つまり、従来のゲームシステムは、自分の戦法（「グー」、「チョキ」、「パー」）と、相手の戦法（「グー」、「チョキ」、「パー」）の勝敗結果後の勝ち位置に応じてパラメータが大きく増加する可能性があるという意味で面白みがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２５２６９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のゲームシステムは、プレーヤにとって、対戦前の戦略を考える上で面白みに欠けるものがある。また、対戦ゲームの興趣性を高める新たな方法も望まれている。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームにおいて、対戦前の戦略を考える上で興趣性の更に向上させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するプログラムであって、所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバ、ゲームシステムに関係する。
【０００９】
本発明は、行動内容オブジェクト配置部で被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する。したがって、本発明によれば、プレーヤは対戦ゲームにおいて勝利するために、被配置オブジェクトに予め規定された実行順序を考慮しながら行動内容オブジェクトを選択することになる。ゆえに、本発明によれば、従来よりも対戦ゲームに勝利するための戦略を考える上で興趣性を更に向上させることができる。
【００１０】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、前記被配置オブジェクト選択部が、入力情報に基づいて、配置可能な行動内容オブジェクトの数、行動内容オブジェクトの配置位置、及び実行順序の少なくとも１つが異なる複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する処理を行うようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、配置可能な行動内容オブジェクトの数、行動内容オブジェクトの配置位置、及び実行順序の少なくとも１つが異なるバリエーション豊富な複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択することになる。つまり、本発明によれば、対戦ゲームに勝利するために、どの被配置オブジェクトを選択するのか等をプレーヤは考慮することになり、興趣性を更に向上させることができる。
【００１２】
（３）また、本発明は、キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するプログラムであって、前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び／又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００１３】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバ、ゲームシステムに関係する。
【００１４】
本発明は、入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び／又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する。したがって、本発明によれば、プレーヤは対戦ゲームにおいて勝利するために、行動内容オブジェクトの位置及び／又は行動内容オブジェクトの実行順序を考慮して、行動内容オブジェクトを選択することになる。ゆえに、本発明によれば、従来よりも対戦ゲームに勝利するための戦略を考える上で興趣性を更に向上させることができる。
【００１５】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、選択した行動内容オブジェクトの数が特定数であること、実行順序が連続する２つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第１の所定位置関係であること、最初と最後に実行される２つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第２の所定位置関係であることの少なくとも１つを、前記所定条件とするようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤは対戦ゲームに勝利するために、選択した行動内容オブジェクトの数が特定数であること、実行順序が連続する２つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第１の所定位置関係であること、最初と最後に実行される２つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第２の所定位置関係であることの少なくとも１つを考慮して、行動内容オブジェクトを選択することになる。したがって、本発明によれば、従来よりも対戦ゲームに勝利するための戦略を考える上で興趣性を更に向上させることができる。
【００１７】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータと相手キャラクタの体力パラメータとに基づいて勝敗判定を行うゲーム判定部として、コンピュータを機能させ、前記行動決定部が、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理と、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従って相手キャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理とを行う選択部と、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行うパラメータ演算部とを含むようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤは各行動内容オブジェクトのゲームパラメータを考慮しながら戦略を立てることになる。つまり、本発明は、プレーヤに行動内容オブジェクトを選択する面白みを提供でき、ゲームの興趣性の更に向上させることが可能となる。
【００１９】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、前記行動内容オブジェクトの前記ゲームパラメータは、基本パラメータと攻撃力パラメータとを含み、前記行動決定部が、記憶部からプレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値をプレーヤキャラクタの体力パラメータとして設定し、前記記憶部から相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値を相手キャラクタの体力パラメータとして設定するパラメータ設定部を含み、前記パラメータ演算部が、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとを前記記憶部から読み出し、プレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行うようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値は、プレーヤキャラクタの体力パラメータとなるので、行動内容オブジェクトの数が多い程、体力パラメータを増加させることができる。しかしながら、行動内容オブジェクトの数が多いと、特殊攻撃処理のチャンスが遠のく。したがって、本発明によれば、プレーヤは、被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト数を考慮しながら戦略を立てることになる。つまり、本発明は、プレーヤに被配置オブジェクトを選択する面白みや行動内容オブジェクトを選択する面白みを提供できる。
【００２１】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、前記選択部が、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オ
ブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、前記パラメータ演算部が、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、相手キャラクタの前記特殊攻撃処理を行うようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行うチャンスが巡ってくる。したがって、本発明によれば、プレーヤは、被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクトの数から特殊攻撃処理の到来の回数を考慮することになり、より興趣性を高めることができる。
【００２３】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する補正処理部としてコンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２４】
本発明は、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて補正をするか否かを判定する。したがって、行動内容オブジェクトの配置位置や実行順序などを考慮して行動内容オブジェクトを配置する面白みを、プレーヤに提供できる。
【００２５】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、前記補正処理部が、前記Ｎ番目に実行される行動内容オブジェクトに対応づけられた２枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを記憶部から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定するようにしてもよい。
【００２６】
本発明は、２枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データが補正判定に影響を及ぼすので、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係と、特定位置関係データとを考慮して行動内容オブジェクトを配置する面白みを、プレーヤに提供できる。
【００２７】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおい
て、前記補正処理部が、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正すると判定した場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、Ｎ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するようにしてもよい。
【００２８】
本発明は、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、Ｎ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するので、被配置オブジェクトを選択する上でＮ番目とＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置の位置関係を考慮することになり、行動内容オブジェクトを配置する面白みをプレーヤに提供できる。
【００２９】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、各行動内容オブジェクトには、複数の属性毎にゲームパラメータが設定され、前記パラメータ演算部が、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのいずれか１つの属性のゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのいずれかの１つの属性のゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行い、前記補正処理部が、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、前記Ｎ番目に実行される行動内容オブジェクトデータに含まれる属性に基づいて、Ｎ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか１つの属性のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。
【００３０】
本発明は、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、前記Ｎ番目に実行される行動内容オブジェクトに対応する属性に基づいて、Ｎ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか１つの属性のゲームパラメータを補正するので、属性を考慮した行動内容オブジェクトの選択を行うことになり、行動内容オブジェクトを選択する面白みをプレーヤに提供できる。
【００３１】
（１２）本発明は、サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信し、サーバが端末に対してキャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームサービスを提供する処理を行うネットワークシステムであって、前記サーバが、所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、前記端末から送信された入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含み、前記端末が、ネットワークを介して前記サーバに、前記被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクトを選択するための入力情報とを送信する処理と、ネットワークを介して前記サーバから、勝敗判定結果を受信する処理とを行う通信制御部と、前記勝敗判定結果を表示させる処理を行う表示制御部とを含むネットワークシステムに関する。
【００３２】
（１３）本発明は、サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信し、サーバが端末に対してキャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームサービスを提供する処理を行うネットワークシステムであって、前記サーバが、前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、前記端末から送信された入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び／又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含み、前記端末が、ネットワークを介して前記サーバに、行動内容オブジェクトを選択するための入力情報を送信する処理と、ネットワークを介して前記サーバから、勝敗判定結果を受信する処理とを行う通信制御部と、前記勝敗判定結果を表示させる処理を行う表示制御部とを含むネットワークシステムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図４】本実施形態のネットワークシステムにおける会員判定処理の説明図。
【図５】本実施形態のユーザ情報の説明図。
【図６】本実施形態のメッセージ掲示情報の説明図。
【図７】図７（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態のデッキの説明図。
【図８】本実施形態のカードの説明図。
【図９】本実施形態のカードデータ（パラメータ）の説明図。
【図１０】本実施形態の対戦処理の説明図。
【図１１】本実施形態の対戦処理の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、特定位置関係データの説明図。
【図１３】本実施形態の補正処理の説明図。
【図１４】本実施形態の補正処理の説明図。
【図１５】本実施形態のグループ生成処理の説明図。
【図１６】本実施形態のゲーム画面の説明図。
【図１７】本実施形態におけるゲーム空間の説明図。
【図１８】本実施形態のイベント処理の説明図。
【図１９（Ａ）】図１９（Ａ）は、本実施形態の対戦処理のフローチャート。
【図１９（Ｂ）】図１９（Ｂ）は、本実施形態の対戦処理の詳細を示すフローチャート。
【図２０】図２０は、本実施形態の応援処理の説明図。
【図２１】図２１（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態の応援宛先の説明図。
【図２２】図２２は、本実施形態の応援要請要求処理の説明図。
【図２３】図２３は、本実施形態の掲示情報提供処理の説明図。
【図２４】図２３（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の応援宛先のアクセスを要求した際にサーバが送信するＷｅｂデータ（画面データ）の一例。
【図２５】図２５は、本実施形態の応援可能期間の説明図。
【図２６】図２６は、本実施形態のネットワークシステムにおける応援処理の説明図。
【図２７】図２７（Ａ）（Ｂ）は、対戦処理の応用例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明さ
れる構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３５】
１．ネットワークシステム
図１は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３６】
サーバ２０は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。
【００３７】
つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
【００３８】
例えば、本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている。つまり、端末１０は、サーバ２０のＳＮＳ用のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）にアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ２０において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部１９０に表示させる。
【００３９】
本実施形態のサーバ２０は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いにフレンド関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて（関連付けて）他方のユーザの識別情報を登録する。
【００４０】
例えば、本実施形態は、サーバ２０が、端末１０ＡからユーザＡがユーザＢにフレンド関係を要求する情報を受け取る。すると、サーバ２０は、ユーザＢの端末１０Ｂに、ユーザＡからのフレンド要求を送信する処理を行う。そして、サーバ２０が、端末１０Ｂから、ユーザＢがユーザＡのフレンド要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザＡとユーザＢのフレンド関係が成立したものと判定する。そして、ユーザＡの識別情報に対応づけて、ユーザＢの識別情報を登録し、ユーザＢの識別情報に対応付けて、ユーザＡの識別情報を登録する。
【００４１】
本実施形態のＳＮＳサービスは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。例えば、ユーザＡが掲示情報を投稿するとは、ユーザＡの端末１０Ａからサーバ２０にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、サーバ２０は、ユーザＡが投稿した掲示情報を含むデータ（Ｗｅｂページ）を端末１０Ａに送信し、端末１０Ａの表示部に掲示情報を表示することができる。
【００４２】
また、サーバ２０は、ユーザＡの端末から当該掲示情報をフレンドリストとして登録されているユーザＢにも公開することができる。例えば、ユーザＡが投稿した掲示情報は、ユーザＢから参照することができ、ユーザＢは、ユーザＡが投稿した掲示情報に対してコメントや評価（「いいね」など）を行うことができ、ユーザ間のコミュニケーションを図ることができる。
【００４３】
なお、サーバ２０は、各ユーザの公開制限情報（閲覧制限情報）に基づいて、各ユーザのユーザ情報（掲示情報、ゲーム状況など）を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ユーザＡが公開制限情報をフレンドに制限している場合には、ユーザＡとフレンド関係にある他のユーザ（例えば、ユーザＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）にのみユーザＡの掲示情報を閲覧可能とし、フレンド関係にない他のユーザ（例えば、ユーザＦ）には、ユーザＡの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。なお、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」「フレンドのみの公開」、「フレンドのフレンドまでに公開」など複数段階の制限を設け、サーバ２０は、ユーザの端末からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。
【００４４】
また、本実施形態のネットワークシステムのサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信した演算結果を表示部１９０に表示させる処理を行う。
【００４５】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４６】
２．構成
２−１．端末の構成
図２に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４７】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００４８】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００４９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００５０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の
各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００５１】
なお、本実施形態では、サーバ２０が有する情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０に記憶する。サーバ２０から受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５３】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００５５】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５６】
処理部１００は、通信制御部１１０、ゲーム処理部１１１、表示制御部１１２、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５７】
通信制御部１１０は、サーバ２０とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１０は、サーバのＩＰアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部１１０は、サーバ２０から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部１１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ２０との通信を行うようにしてもよい。
【００５８】
特に、通信制御部１１０は、サーバ２０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ）をサーバ２０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１０は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ２０から受信する処理を行う。
【００５９】
なお、通信制御部１１０は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、サーバ２０に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが６０ｆｐｓである場合には、１／６０秒毎に、サーバ２０にパケットを送信する処理を行ってもよい。
【００６０】
また、通信制御部１１０は、ネットワークを介してサーバに、被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクトを選択するための入力情報（デッキで使用するカードを選択
するための入力情報）を送信する処理を行う。なお、通信制御部１１０は、ネットワークを介してサーバに被配置オブジェクトを選択するための入力情報（デッキを選択するための入力情報）を送信する処理を行ってもよい。
【００６１】
また、通信制御部１１０は、ネットワークを介してサーバから、対戦処理の勝敗判定結果を受信する処理を行う。
【００６２】
ゲーム処理部１１１は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６３】
また、ゲーム処理部１１１は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【００６４】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、ゲーム処理部１１１は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００６５】
例えば、ゲーム処理部１１１は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６６】
表示制御部１１２は、サーバ２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータ、Ｗｅｂコンテンツデータなど）を、ブラウザなどを用いて表示部１９０に表示させる処理を行う。例えば、Ｗｅｂコンテンツデータとは、グラフィックスデータ、アニメーションデータであり、端末１０が備えるＷｅｂブラウザ機能によってＷｅｂコンテンツデータを再生するようにしてもよい。
【００６７】
表示制御部１１２は、選択した被配置オブジェクト（デッキ、サーキット）を表示させる処理を行う。また、表示制御部１１２は、被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト（カード）を表示させる処理を行う。つまり、表示制御部１１２は、サーバから受信したプレーヤキャラクタのデッキデータとカードデータとを表示させる処理を行う。
【００６８】
また、表示制御部１１２は、サーバから受信した勝敗判定結果を表示させる処理を行う。
【００６９】
また、表示制御部１１２は、ゲーム処理部１１１によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、描画部１２０において生成された画像を表示部１９０に表示させる表示制御を行ってもよい。
【００７０】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。描画部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００７１】
２次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。例えば、オブジェクト（スプライト）毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。
【００７２】
いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００７３】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００７４】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００７５】
なお、描画部１２０は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、仮想カメラ制御部は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの
仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７６】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタ）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、ゲーム処理部１１１で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７７】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００７８】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００７９】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。
【００８０】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００８１】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００８２】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００８３】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００８４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。例えば、サーバ２０から受信した音データを音出力部１９２に出力するようにしてもよい。
【００８５】
２−２．サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８６】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００８７】
格納部２６０には、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報２６１を格納する。例えば、格納部２６０は、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報（ユーザ識別番号）に対応づけて、ユーザ名（ユーザアカウント）、ユーザパスワードなどを、ユーザ情報２６１として格納する。なお、格納部２６０は、ユーザの識別情報に対応付けて、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス、ポート番号、ＭＡＣアドレス、電話番号等）、ユーザが使用する端末１０にアクセスするための端末１０の端末識別情報を、ユーザ情報２６１として格納してもよい。
【００８８】
また、本実施形態のサーバ２０は、ユーザが投稿した掲示情報や、ユーザの識別情報に対応づけて登録されたアイテム情報を、当該ユーザのユーザ情報２６１として格納部２６０に格納する。
【００８９】
また、本実施形態のサーバ２０は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザを特定するための情報を、フレンド情報２６２として記憶部２７０（格納部２６０）に記憶（格納）する。つまり、ユーザ識別情報毎に、ユーザの識別情報とフレンド関係にある１又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて（関連付けて）記憶する。
【００９０】
被配置オブジェクトデータ記憶部（デッキデータ記憶部）２６３は、所定のエリア内（３×３の９マス）で行動内容オブジェクト（カード）を配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクト（デッキ、サーキット）に関するデータを記憶する。例えば、被配置オブジェクトデータ記憶部（デッキデータ記憶部）２６３は、複数の被配置オブジェクトそれぞれに対応づけて、配置可能な行動内容オブジェクトの数（カード数）、配置位置、及び実行順序（順番）を記憶する。
【００９１】
また、被配置オブジェクトデータ記憶部（デッキデータ記憶部）２６３は、各被配置オブジェクト（デッキ、サーキット）をゲーム画面に表示させるための画像データ（スプライト、ポリゴン、画素データなどのオブジェクトデータ）を記憶する。
【００９２】
なお、被配置オブジェクトデータ記憶部（デッキデータ記憶部）２６３は、配置可能な行動内容オブジェクトの数、配置位置、及び実行順序（順番）の少なくとも１つが異なる複数の被配置オブジェクトを記憶する。
【００９３】
また、被配置オブジェクトデータ記憶部２６３は、被配置オブジェクト毎に、行動内容オブジェクトを配置する配置位置データ、予め規定された実行順序とを記憶する。
【００９４】
また、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４には、行動内容オブジェクトに関するデータが記憶される。例えば、行動内容オブジェクトはカードオブジェクトに関するデータである。
【００９５】
より詳細に説明すると、行動内容オブジェクトデータ記憶部２６４は、複数のカード（例えば、ＣＡ１、ＣＡ２、ＣＡ３・・・・）に対応づけられたデータを記憶する。具体的には、各カードのゲームパラメータ（基本パラメータＸ、攻撃力パラメータＫ（赤の攻撃力パラメータＫＲ、青の攻撃力パラメータＫＢ、黄の攻撃力パラメータＫＹ））、特殊パラメータＫＳ、複数の特定位置関係ＧＶ１〜ＧＶ８の補正値や属性（色）を記憶する。また、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４は、各カードに対応づけて複数の属性毎（赤、青、黄それぞれに）のゲームパラメータを記憶してもよい。
【００９６】
また、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４は、各カードをゲーム画面（Ｗｅｂページ）に表示させるための各カードの画像データ（スプライト、ポリゴン、画素データなどのオブジェクトデータ）を記憶する。
【００９７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９８】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９９】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【０１００】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０１】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、フレンド制御部２１２、会員判定部２１３、ゲームサービス提供処理部２２０、応援宛先生成部２３０、掲示情報提供処理部２４０とを含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０２】
ネットワーク設定部２１０は、端末（例えば、携帯端末などの）識別情報を端末１０から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【０１０３】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、ユーザの端末からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該端末１０に送信する。また、通信制御部２１１は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの端末１０に送信する処理を行う。
【０１０４】
フレンド制御部２１２は、複数のユーザをフレンド関係として登録する処理や、登録された複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。
【０１０５】
例えば、フレンド制御部２１２は、第１のユーザ端末から第２のユーザをフレンドとし
て登録する登録要求及び当該第２のユーザ端末から第１のユーザをフレンドとして登録する登録要求に基づいて、第１のユーザの識別情報に対応づけて第２のユーザの識別情報をフレンド関係として登録すると共に、第２のユーザの識別情報に対応づけて第１のユーザの識別情報をフレンド関係として登録する。
【０１０６】
また、フレンド制御部２１２は、フレンド関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。
【０１０７】
会員判定部２１３は、端末１０からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、端末１０のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う。
【０１０８】
ゲームサービス提供処理部２２０は、ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザの端末１０からゲームプレイ要求データを受信した場合に、ゲームアプリケーションのゲーム情報を端末１０に送信する処理を行う。ゲームアプリケーションとは、ゲーム空間においてカードを用いて対戦処理を行いながら、ゲームを進行させるロールプレイングゲームに関するプログラムである。ゲームアプリケーションのゲーム情報とは、端末側で処理するための端末側ゲームアプリケーションプログラムを送信する処理や、サーバ２０側で実行したゲームアプリケーションプログラムの実行結果等である。
【０１０９】
ゲームサービス提供処理部２２０は、第１のユーザの端末から受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間における第１のユーザのキャラクタを移動させる演算を行う移動演算処理を行うようにしてもよい。
【０１１０】
ゲームサービス提供処理部２２０は、端末１０からゲームアプリケーション（ゲームプログラム）のアクセス要求を受信すると、当該ゲームプログラムに基づく処理結果を送信する処理や、ゲーム画面（Ｗｅｂページなど）を送信する処理、端末側で処理されるプログラムを送信する処理を行う。
【０１１１】
なお、以下の説明では、ゲームサービス提供処理部２２０における各種処理は、サーバ２０で行っているが、全部または一部の処理を端末１０において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ２０から、当該ゲームサービス提供処理部２２０のプログラムを端末１０に送信する。
【０１１２】
ゲームサービス提供処理部２２０は、被配置オブジェクト選択部２２１、行動内容オブジェクト配置部２２２、行動内容オブジェクト群生成部２２３、行動決定部２２４、ゲーム判定部２２６、補正処理部２２７、応援判定部２２８とを含む。
【０１１３】
被配置オブジェクト選択部（デッキ選択部）２２１は、所定のエリア内（仮想２次元空間、又は仮想３次元空間の所定の３×３の９マス内）で行動内容オブジェクト（カード）を配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する処理を行う。
【０１１４】
例えば、被配置オブジェクト選択部２２１は、入力情報に基づいて、配置可能な行動内容オブジェクトの数、行動内容オブジェクトの配置位置、及び実行順序の少なくとも１つが異なる複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する処理を行う。
【０１１５】
行動内容オブジェクト配置部（カード配置部）２２２は、入力情報に基づいて、選択さ
れた被配置オブジェクト（デッキ）の各配置位置に配置する各行動内容オブジェクト（各カード）の選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する。
【０１１６】
行動内容オブジェクト群生成部２２３は、行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する。例えば、行動内容オブジェクト群生成部２２３は、３×３のマス（格子状の配列）に、合計９枚のカードを配置して複数のカードからなるカード群を生成する処理を行う。
【０１１７】
行動決定部２２４は、行動内容オブジェクト配置部２２２で被配置オブジェクト（デッキ）に配置された各行動内容オブジェクト（各カード）と、選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する処理を行う。例えば、行動決定部２２４は、各カードのパラメータに基づいて、各カードの実行順序に従って対戦処理を行わせる行動決定処理を行う。
【０１１８】
また、行動決定部２２４は、入力情報に基づいて、所定条件に従って行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び／又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する。かかる場合に、所定条件は、選択した行動内容オブジェクトの数が特定数であること、実行順序が連続する２つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第１の所定位置関係であること、最初と最後に実行される２つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第２の所定位置関係であることの少なくとも１つとすることができる。例えば、行動決定部２２４は、３×３のマスに配置された９枚のカードのうち、対戦処理で用いるカードの選択を受け付け、選択されたカードのパラメータに基づいて、選択されたカードの位置、選択された各カードの実行順序の少なくとも一方に基づいて対戦処理を行わせる行動決定処理を行う。
【０１１９】
行動決定部２２４は、パラメータ設定部２２４ａ、選択部２２４ｂ、パラメータ演算部２２４ｃとを含む。
【０１２０】
パラメータ設定部２２４ａは、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４からプレーヤキャラクタの被配置オブジェクト（デッキ）で使用する各行動内容オブジェクト（カード）のゲームパラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトのゲームパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータを設定し、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４から相手キャラクタの被配置オブジェクトで使用する各行動内容オブジェクトのゲームパラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトのゲームパラメータに基づいて、相手キャラクタの体力パラメータを設定する。
【０１２１】
例えば、パラメータ設定部２２４ａは、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４からプレーヤキャラクタの被配置オブジェクトで使用する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値をプレーヤキャラクタの体力パラメータとして設定し、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４から相手キャラクタの被配置オブジェクトで使用する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値を相手キャラクタの体力パラメータとして設定する。
【０１２２】
選択部２２４ｂは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序（順番）に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理と、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置された各
行動内容オブジェクトの実行順序に従って相手キャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理とを行う。
【０１２３】
例えば、選択部２２４ｂは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序（順番）が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行う。
【０１２４】
パラメータ演算部２２４ｃは、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行う。
【０１２５】
パラメータ演算部２２４ｃは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われた場合に、特殊パラメータに基づいて相手キャラクタの体力パラメータを減少させるプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われた場合に、特殊パラメータに基づいてプレーヤキャラクタの体力パラメータを減少させる相手キャラクタの特殊攻撃処理を行う。
【０１２６】
例えば、パラメータ演算部２２４ｃは、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとを行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４から読み出し、プレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行う。
【０１２７】
パラメータ演算部２２４ｃは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、相手キャラクタの特殊攻撃処理を行う。
【０１２８】
パラメータ演算部２２４ｃは、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのいずれか１つの属性のゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのいずれかの１つの属性のゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うようにしてもよい。
【０１２９】
パラメータ演算部２２４ｃは、第２の端末から第１の端末の要請に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、第２の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、第１の端末からの要求に応じて生成された応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。かかる場合には、パラメータ演算部２２４ｃは、第１のユーザを応援すると判定した場合に、ゲームイベントのイベントパラメ
ータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。
【０１３０】
パラメータ演算部２２４ｃは、所定期間内に第２の端末から第１の端末の要請に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合に、第１の端末の要求に応じて生成した応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。
【０１３１】
パラメータ演算部２２４ｃは、第２の端末から第１の端末の要求に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、ゲームアプリケーションで用いられる第１のユーザのユーザポイントパラメータを増加させるようにしてもよい。かかる場合には、パラメータ演算部２２４ｃは、第１のユーザのゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられる第１のユーザのユーザポイントパラメータを減少させるようにしてもよい。
【０１３２】
また、パラメータ演算部２２４ｃは、第２の端末から第１の端末の要求に応じて生成された応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合であって、第２の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員である場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられる第２の端末のユーザのユーザポイントパラメータを増加させるようにしてもよい。
【０１３３】
ゲーム判定部２２６は、プレーヤキャラクタの体力パラメータと相手キャラクタの体力パラメータとに基づいて勝敗判定を行う。
【０１３４】
補正処理部２２７は、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する処理を行う。
【０１３５】
また、補正処理部２２７は、相手キャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、被配置オブジェクト上の相手キャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置と相手キャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて、相手キャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、相手キャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する処理を行う。
【０１３６】
補正処理部２２７は、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、Ｎ番目に実行される行動内容オブジェクトに対応づけられた２枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定する。
【０１３７】
また、補正処理部２２７は、相手キャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジ
ェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、Ｎ番目に実行される行動内容オブジェクトに対応づけられた２枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、被配置オブジェクト上の相手キャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置と相手キャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係とに基づいて、相手キャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定する。
【０１３８】
また、補正処理部２２７は、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正すると判定した場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、Ｎ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する。
【０１３９】
また、補正処理部２２７は、相手キャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正すると判定した場合には、被配置オブジェクト上の相手キャラクタのＮ番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置と相手キャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、Ｎ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する。
【０１４０】
また、補正処理部２２７は、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、Ｎ番目に実行される行動内容オブジェクトに対応する属性に基づいて、Ｎ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか１つの属性のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。
【０１４１】
また、補正処理部２２７は、相手キャラクタのＮ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、Ｎ番目に実行される行動内容オブジェクトに対応する属性に基づいて、Ｎ＋１番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか１つの属性のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。
【０１４２】
応援判定部２２８は、第２の端末から第１の端末の要求に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、第１のユーザのゲーム状況に基づいて第１のユーザを応援するか否かを判定する応援判定処理を行うようにしてもよい。例えば、応援判定部２２８は、ゲーム空間における第１のユーザのキャラクタ位置とゲームイベントのイベント発生位置との位置関係に基づいて、第１のユーザを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。例えば、応援判定部２２８は、第１のユーザのキャラクタ位置とゲームイベントのイベント発生位置との距離が所定距離以内である場合に、第１のユーザを応援すると判定するようにしてもよい。また、応援判定部２２８は、ゲームイベントの達成率に応じて、第１のユーザを応援するか否かを判定するようにしてもよい。また、応援判定部２２８は、応援宛先の生成時に基づき設定される所定期間内に基づいて、第１のユーザを応援するか否かを判定するようにしてもよい。
【０１４３】
応援宛先生成部２３０は、ゲームアプリケーションの会員と判定された第１のユーザの第１の端末からゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、当該第１のユーザのユーザ識別情報と当該ゲームイベントのイベント識別情報とに対応付けられた応援宛先を生成する。
【０１４４】
掲示情報提供処理部２４０は、第２の端末から第１のユーザの掲示情報要求データを受信した場合に、第１のユーザのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先を含む第１のユーザの掲示情報を当該第２の端末に送信する処理を行う。
【０１４５】
３．本実施形態の処理の手法
３−１．概要
本実施形態のサーバは、端末（コンピュータ、スマートフォン、携帯端末など）とネットワークを介して接続され、端末からの要求に応じてゲームアプリケーションを実行するサービスを提供する処理を行っている。例えば、本実施形態では、ゲーム空間において行動内容オブジェクト（カード）を用いて対戦処理を行いながら、ゲームを進行させるロールプレイングゲームのゲームアプリケーションを実行するサービスを提供している。
【０１４６】
３−２．会員判定処理の説明
本実施形態では、端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う。
【０１４７】
つまり、本実施形態のサーバは、端末からゲームプレイを行うための要求データを受信した場合には、当該端末から送信された要求データに基づいて当該端末のユーザが会員か否かを判定し、会員であるユーザに対してゲームアプリケーションに関するゲーム情報を送信する。つまり、サーバは、会員登録を行ったユーザに対してのみゲームアプリケーションを実行するサービスを提供している。
【０１４８】
例えば、図４に示すように、ユーザＡの端末１０Ａからゲームプレイ要求デーが送信され（ステップＳ１１０）、サーバ２０がゲームプレイ要求データを受信する（ステップＳ１２０）。サーバ２０はゲームプレイ要求データに含まれるユーザ識別情報に基づいて、会員判定処理を行う（ステップＳ１２１）。そして、サーバ２０は、ユーザＡが会員であると判定された場合は、ゲーム情報を送信する処理を行う（ステップＳ１２２）。端末１０Ａは、ゲーム情報を受信し（ステップＳ１１１）、ゲーム情報に基づいてゲーム処理を行う。なお、サーバ２０において、ユーザＡが非会員であると判定された場合は、ユーザ登録要求データを端末１０Ａに送信する。そして、端末１０Ａからユーザ識別情報を含むユーザ情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０は、受信したユーザ情報の登録処理を行う。
【０１４９】
３−３．ユーザ情報
図５は、ユーザ情報について説明するための図である。
【０１５０】
ユーザ情報３００は、ユーザ識別情報３１０とともにユーザ識別情報３１０に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザ識別情報３１０に対応づけられる情報として、端末識別情報３１２、プロフィール情報３２０、ゲーム結果情報３３０、掲示情報３４０等が含まれる。
【０１５１】
ユーザ識別情報３１０は、各ユーザに割り振られた識別ＩＤでもよいし、ユーザによって登録されたゲームＩＤでもよい。また、端末識別情報３１２は、端末１０に割り振られた識別ＩＤである。この端末識別情報３１２をユーザ識別情報として用いてもよい。
【０１５２】
プロフィール情報３２０は、ゲームアプリケーションにユーザがユーザ登録を行う際に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。例えば、プロフィール情報３２０は、ユーザのユーザアカウント（ユーザ名）、パスワード、ニックネーム、性別、年齢（生年月日）、在住する都道府県、自己紹介文などの情報を含む。
【０１５３】
ゲーム結果情報３３０は、各ユーザがプレイしたゲーム結果情報である。例えば、ゲーム結果情報は、ユーザの操作対象のユーザキャラクタの体力パラメータ、ユーザキャラクタのレベル、ユーザポイントパラメータ（行動ポイント、或いは、協力ポイント）などの情報を含む。
【０１５４】
図６は、掲示情報（投稿情報）の一例を示す図である。図６に示すように、掲示情報３４０は、掲示情報提供処理を行うＳＮＳサーバ（掲示サイト、投稿サイト）のユーザアカウント３４１やパスワード３４２、掲示設定３４３（掲示条件（掲示タイミング）の設定、掲示するメッセージをカスタマイズするか否か等）、メッセージ文３４４（カスタマイズする場合のメッセージ文、応援宛先）等の情報を含む。
【０１５５】
掲示情報提供処理を行うＳＮＳサーバ（掲示サイト、投稿サイト）は、ユーザアカウント３４１やパスワード３４２に基づいて、ユーザ識別情報に関連づけて、掲示情報を記憶部に記憶する。そして、ＳＮＳサーバは、ユーザの端末からのアクセス要求に基づいて掲示情報を端末に送信する処理を行う。
【０１５６】
本実施形態のサーバ２０は、掲示情報提供処理を行うＳＮＳサーバとして機能するようにしてもよい。つまり、本実施形態のサーバ２０は、端末１０ＡからユーザＡの掲示情報要求データを受信した場合には、ユーザＡの掲示情報を当該端末１０Ａに送信する処理を行う。また、端末１０ＢからユーザＡの掲示情報要求データを受信した場合には、所定条件下でユーザＡの掲示情報を当該端末１０Ｂに送信する処理を行う。
【０１５７】
３−４．ゲームサービス提供処理
本実施形態のネットワークシステムでは、サーバ２０が、端末にロールプレイングゲームを提供するサービスを提供するゲームサービス提供処理を行っている。
【０１５８】
本実施形態のロールプレイングゲームでは、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが相手キャラクタ（例えば、敵キャラクタ、他の端末の操作対象の他のキャラクタ）に対して、行動内容オブジェクト（カード）を使用した対戦処理を行っている。例えば、端末からの入力情報に基づいてデッキと行動内容オブジェクト（カード）を設定し、行動内容オブジェクト（カード）に対応するゲームパラメータや、被配置オブジェクト（デッキ）に予め規定した実行順序（順番）、配置位置等に基づいてプレーヤキャラクタ、相手キャラクタとの対戦処理を行う。以下、詳細に説明する。
【０１５９】
３−４−１．デッキを設定する処理の説明
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて対戦時に使用するデッキ（被配置オブジェクトの一例）を設定する処理を行う。例えば、本実施形態では、入力情報に基づいて一のデッキの選択を受け付け、受け付けたデッキに対応するデッキデータを、配置可能なカード数分の各カードの配置位置と順番が決められたデッキデータを複数記憶した被配置オブジェクトデータ記憶部（デッキデータ記憶部）２６３から読み出し、読み出されたデッキデータに基づいて、プレーヤキャラクタのデッキを設定する。
【０１６０】
デッキとは、被配置オブジェクトの一例であり、ゲーム空間においてカードを配置するためのカードデッキ（サーキット）である。例えば、デッキは、図７（Ａ）に示すように、３×３の９のマスＭ１〜Ｍ９（所定のエリアの一例）の少なくとも１つのマスにカードを配置するためのカードデッキである。
【０１６１】
図７（Ａ）のデッキＤ１の例では、４枚のカードが配置可能であることを示している。そして、配置位置は、Ｐ１（マスＭ８）、Ｐ２（マスＭ６）、Ｐ３（マスＭ２）、Ｐ４（
マスＭ４）であり、各配置位置Ｐ１→Ｐ２→Ｐ３→Ｐ４の順番でカードが選択されることを示している。
【０１６２】
また、図７（Ｂ）のデッキＤ２の例では、５枚のカードが配置可能であることを示している。そして、配置位置は、Ｑ１（マスＭ８）、Ｑ２（マスＭ６）、Ｑ３（マスＭ５）、Ｑ４（マスＭ４）、Ｑ５（マスＭ２）であり、各配置位置Ｑ１→Ｑ２→Ｑ３→Ｑ４→Ｑ５の順番でカードが選択されることを示している。
【０１６３】
また、図７（Ｃ）のデッキＤ３の例では、３枚のカードが配置可能であることを示している。そして、配置位置は、Ｒ１（マスＭ１）、Ｒ２（マスＭ２）、Ｒ３（マスＭ３）であり、各配置位置Ｒ１→Ｒ２→Ｒ３の順番でカードが選択されることを示している。
【０１６４】
本実施形態のサーバ２０の記憶部２７０に形成された格納部２６０の被配置オブジェクトデータ記憶部（デッキデータ記憶部）２６３には、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示すデッキＤ１〜Ｄ３に示すように、配置可能なカード数、配置位置、及び、順番の少なくとも１つが異なる複数のデッキに関するデータ（複数の被配置オブジェクトに関するデータ）が記憶されている。
【０１６５】
本実施形態のサーバ２０は、端末１０から受信した入力情報（デッキ選択情報）に基づいて、複数のデッキから一のデッキの選択を受付け、受け付けたデッキをプレーヤＡ（ユーザＡ）の操作対象のプレーヤキャラクタ（ユーザキャラクタ）のデッキとして設定する。
【０１６６】
３−４−２．カードを設定する処理の説明
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて対戦時に使用するカードを設定する処理を行う。つまり、本実施形態では、入力情報に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタのデッキの各配置位置に配置する各カードの選択を受け付け、受け付けた各カードをプレーヤキャラクタのデッキの配置位置に設定する。
【０１６７】
ここで、カードとは、行動内容オブジェクトの一例であり、ゲームの進行を変化させるためのデータを表示物として表示したものであり、ゲーム空間における表示物である。本実施形態では、ゲーム空間においてデッキ上にカードを配置し、当該カードをプレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦処理に用いる。
【０１６８】
図８は、カードＣＡ１〜ＣＡ６の一例を示す。例えば、本実施形態各カードは、図９に示すように、パラメータが対応づけて設定されている。つまり、各カードには基本パラメータＸ（ゲームパラメータの一例）、攻撃力パラメータＫ（ゲームパラメータの一例）が対応づけられている。なお、本実施形態では、３種類の攻撃力パラメータがあり、赤の攻撃力パラメータＫＲ、青の攻撃力パラメータＫＢ、黄の攻撃力パラメータＫＹがある。
【０１６９】
本実施形態のサーバ２０は、端末１０から受信した入力情報（カード選択情報）に基づいて、複数のカードから、プレーヤキャラクタのデッキに配置する各カードを選択する処理を行う。
【０１７０】
例えば、デッキＤ１をプレーヤキャラクタのデッキとした場合には、端末１０から受信したカード選択情報に基づいて、プレーヤキャラクタ各配置位置Ｐ１〜Ｐ４に配置する４枚のカードを、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４から選択する。
【０１７１】
より詳しく説明すると、図１０に示すように、デッキＤ１の配置位置Ｐ１（マスＭ８）
に配置するカードとしてカードＣＡ１が選択された場合には、カードＣＡ１を配置位置Ｐ１（マスＭ８）に配置する処理を行う。同様に、デッキＤ１の配置位置Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４のそれぞれにカードＣＡ３、ＣＡ４、ＣＡ６が配置される。
【０１７２】
また、図１１は相手キャラクタのデッキＤ３が選択された例である。図１１に示すように、デッキＤ３の配置位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３それぞれにカードＣＡ３、ＣＡ５、ＣＡ６が配置されている。
【０１７３】
３−５．対戦処理の説明
３−５−１．対戦処理の概要
本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置された各カードと、相手キャラクタのデッキに配置された各カードとに基づいて対戦処理を行う。なお、相手キャラクタは、他の端末のプレーヤ（ユーザ）のキャラクタでもよいし、コンピュータプレーヤであってもよい。
【０１７４】
３−５−２．キャラクタの体力パラメータの設定
本実施形態では、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４からプレーヤキャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータを設定する。また、記憶部から相手キャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、相手キャラクタの体力パラメータを設定する。
【０１７５】
例えば、本実施形態では、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４からプレーヤキャラクタのデッキで使用する各カードの基本パラメータを読み出し、当該各カードの基本パラメータの合計値をプレーヤキャラクタの体力パラメータとして設定する。また、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４から相手キャラクタのデッキで使用する各カードの基本パラメータを読み出し、当該各カードの基本パラメータの合計値を相手キャラクタの体力パラメータとして設定する。つまり、デッキに配置できるカード数が多ければ多いほど、体力パラメータが増大することになる。
【０１７６】
具体的には、図１０に示すように、プレーヤキャラクタの体力パラメータＬＰ１は、デッキＤ１に配置された各カードＣＡ１の基本パラメータＸ（＝１００）、ＣＡ３の基本パラメータＸ（＝１００）、ＣＡ４の基本パラメータＸ（＝１５０）、ＣＡ６の基本パラメータＸ（＝２００）の合計値（＝５５０）である。
【０１７７】
また、図１１に示すように、相手プレーヤキャラクタの体力パラメータＬＰ２は、デッキＤ３に配置された各カードＣＡ３の基本パラメータＸ（＝１００）、ＣＡ５の基本パラメータＸ（＝１５０）、ＣＡ６の基本パラメータＸ（＝２００）の合計値（＝４５０）である。
【０１７８】
３−５−３．カードを選択する処理の説明
本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理と、相手キャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従って相手キャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理とを行う。
【０１７９】
つまり、図１０に示すように、デッキＤ１にカードＣＡ１、ＣＡ３、ＣＡ４、ＣＡ６の順に各カードが設定された場合には、カードＣＡ１、ＣＡ３、ＣＡ４、ＣＡ６の順に、プ
レーヤキャラクタが対戦処理で用いるカードを選択する。一方、図１１に示すように、相手キャラクタのデッキＤ３にカードＣＡ３、ＣＡ５、ＣＡ６の順に各カードが設定された場合には、カードＣＡ３、ＣＡ５、ＣＡ６の順に、相手キャラクタが対戦処理で用いるカードを選択する。
【０１８０】
なお、本実施形態では、図１０に示すように、ゲーム画面に、カードの順番（実行順序）を容易に認識できるように、Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３のように次のカードを示す方向を表示するようにしてもよい。
【０１８１】
３−５−４．パラメータ演算処理の説明
そして、本実施形態では、選択されたプレーヤキャラクタのカードのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタのカードのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減算する対戦処理を行うパラメータ演算を行う。
【０１８２】
例えば、選択されたプレーヤキャラクタのカードＣＡ１の攻撃力パラメータＫと、選択された相手キャラクタのカードＣＡ３の攻撃力パラメータＫとを行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４から読み出す。そして、プレーヤキャラクタのカードの攻撃力パラメータＫと、相手キャラクタのカードの攻撃力パラメータＫとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減算する対戦処理を行うパラメータ演算を行う。
【０１８３】
特に、本実施形態の各カードには、複数の属性毎にゲームパラメータ（攻撃力パラメータ）が設定されている。ここで属性とは、種別であり、本実施形態では、赤、青、黄の３種類の色を属性としている。
【０１８４】
つまり、本実施形態のカードの攻撃力パラメータＫは、赤の攻撃力パラメータＫＲ、青の攻撃力パラメータＫＢ、黄の攻撃力パラメータＫＹがある。例えば、カードＣＡ１の赤の攻撃力パラメータＫＲは「１０」、青の攻撃力パラメータＫＢは「３０」、黄の攻撃力パラメータＫＹは「２０」としている。
【０１８５】
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタのカードの複数の属性の攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうちいずれか１つの属性の攻撃力パラメータと、選択された相手キャラクタのカードの複数の属性の攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうちいずれかの１つの属性の攻撃力パラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行う。
【０１８６】
例えば、プレーヤキャラクタのデッキＤ１の１番目のカードＣＡ１の攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち最も数値が大きい属性が青である。したがって、プレーヤキャラクタの攻撃の際は、最高値の属性（青）同士で対戦処理を行う。つまり、プレーヤキャラクタの青の攻撃力パラメータＫＢ＝３０から、相手キャラクタのデッキＤ３の１番目のカードＣＡ３の青の攻撃力パラメータＫＢ＝２０を減算する値（３０−２０＝１０）を、相手キャラクタの体力パラメータＬＰ２から減算する処理を行う。なお、同一属性によって一方のキャラクタの攻撃力パラメータから他方のキャラクタの攻撃力パラメータを減算した値がマイナスの場合には、ゼロに修正する処理を行う。
【０１８７】
また、相手キャラクタのデッキＤ３の１番目のカードＣＡ３の攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち最も数値が大きい属性が黄である。したがって、相手キャラクタの攻撃の際は、相手キャラクタの黄の攻撃力パラメータＫＹ＝３０から、プレーヤキャラクタの
デッキＤ１の１番目のカードＣＡ１の黄の攻撃力パラメータＫＹ＝２０を減算する値（３０−２０＝１０）を、プレーヤキャラクタの体力パラメータＬＰ１から減算する処理を行う。
【０１８８】
このようにして、本実施形態の１回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタ側のデッキＤ１の１番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキＤ３の１番目のカードの攻撃処理が行われる。
【０１８９】
次に、２回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキＤ１の２番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキＤ２の２番目のカードの攻撃処理が行われる。
【０１９０】
そして、３回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキＤ１の３番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキＤ３の３番目のカードの攻撃処理が行われる。
【０１９１】
そして、４回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキＤ１の４番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキＤ３の１番目のカードの攻撃処理が行われる。つまり、相手キャラクタのデッキＤ３に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードＣＡ６が選択された後は、順番が最初に戻ってカードＣＡ３を選択する処理を行う。つまり、デッキＤ３は３枚のカードを繰り返し使用することになる。
【０１９２】
そして、５回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキＤ１の１番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキＤ３の２番目のカードの攻撃処理が行われる。つまり、プレーヤキャラクタのデッキＤ１に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードＣＡ６が選択された後は、順番が最初に戻ってカードＣＡ１を選択する処理を行う。つまり、デッキＤ１は４枚のカードを繰り返し使用することになる。
【０１９３】
３−５−５．特殊パラメータに基づくパラメータ演算処理の説明
本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置した複数のカードのうち順番が最後のカードに基づいて対戦処理が行われた場合に、相手キャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタのデッキに配置した複数のカードのうち順番が最後のカードに基づいて対戦処理が行われた場合に、プレーヤキャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行う。つまり、デッキに配置されたカードの順番の最初から最後まで使用されると、特殊技が発動される。
【０１９４】
言い換えると、プレーヤキャラクタのデッキＤ１に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードＣＡ６に基づいて対戦処理が行われる度に、相手キャラクタの体力パラメータＬＰ２から特殊パラメータ（例えば「１００」）を減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行う。一方、相手キャラクタのデッキＤ３に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードＣＡ６に基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの体力パラメータＬＰ１から特殊パラメータ（例えば「１００」）を減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行う。
【０１９５】
ここで、特殊パラメータは、予め定められた値（例えば、「１００」）としてもよいし、図９に示すように、各カードに対応づけられた値（カードＣＡ６の場合、特殊パラメータＫＳ＝６０）としてもよい。また、特殊攻撃処理を行う際に、特殊パラメータの値をランダムに決定してもよい。
【０１９６】
３−５−６．ゲーム判定処理の説明
本実施形態では、プレーヤキャラクタの体力パラメータＬＰ１と相手キャラクタの体力
パラメータＬＰ２とに基づいて勝敗判定を行う。
【０１９７】
そして、プレーヤキャラクタの体力パラメータＬＰ１、相手キャラクタの体力パラメータＬＰ２のうち、先に所定値（例えば、「０」）以下に達したキャラクタを負けと判定し、他方を勝ちと判定する。ゲーム判定処理は、パラメータ演算により体力パラメータＬＰ１、ＬＰ２が更新される度に判定する。なお、ゲーム時間が所定制限時間を超えた場合、対戦回数が所定回数を超えた場合には引き分けと判定してもよい。
【０１９８】
以上のように、本実施形態では、各カードの基本パラメータや特殊攻撃処理の関係で、プレーヤが勝つために、どのようなデッキを選択するのか、或いは、どのようなカードを選択するのか等をプレーヤは考慮することになる。したがって、本実施形態では、プレーヤにデッキを選択する面白みやカードを選択する面白みを提供でき、ゲームの興趣性の更に向上させることが可能となる。
【０１９９】
３−６．補正処理
本実施形態では、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードに基づいて対戦処理を行う場合には、デッキ上のプレーヤキャラクタのＮ番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行うようにしてもよい。つまり、デッキ上のプレーヤキャラクタのＮ番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードの配置位置との位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードのゲームパラメータを補正すると判定する。このようにすれば、デッキの配置位置や順序などを考慮してデッキを設定する面白みを、プレーヤに提供できる。
【０２００】
例えば、図１０に示すように、プレーヤキャラクタのデッキＤ１のプレーヤキャラクタの１番目のカードの配置位置Ｐ１とプレーヤキャラクタの２番目のカードの配置位置Ｐ２との位置関係で示される方向Ｖ１が、所定の位置関係ＧＶ１である場合に、プレーヤキャラクタの２番目のカードＣＡ３の攻撃力パラメータＫを増加させる処理を行う。
【０２０１】
なお、本実施形態では、相手キャラクタも同様に補正処理を行ってもよい。つまり、相手キャラクタのＮ＋１番目のカードに基づいて対戦処理を行う場合には、デッキ上の相手キャラクタのＮ番目のカードの配置位置と相手キャラクタのＮ＋１番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、相手キャラクタのＮ＋１番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、相手キャラクタのＮ＋１番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行うようにしてもよい。
【０２０２】
３−６−１．特定位置関係の説明
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタのＮ番目のカードに対応づけられた２枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、プレーヤキャラクタのデッキ上のプレーヤキャラクタのＮ番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定してもよい。このようにすれば、２枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データが補正判定に影響を及ぼすので、特定位置関係データを考慮してカードを設定する面白みを、プレーヤに提供できる。
【０２０３】
図１２（Ａ）を用いて、２枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関
係について説明する。
【０２０４】
例えば、サーバは、図１２（Ａ）に示すように、カード毎に、位置Ｇ０に対する相対的な他のカードの位置（マス）Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４、Ｇ５、Ｇ６、Ｇ７、Ｇ８の各方向ＧＶ１、ＧＶ２、ＧＶ３、ＧＶ４、ＧＶ５、ＧＶ６、ＧＶ７、ＧＶ８を定め、各方向ＧＶ１〜ＧＶ８に対応するデータを特定位置関係データとしてカードデータ記憶部に記憶する。
【０２０５】
そして、図１２（Ｂ）に示すように、特定位置関係データは、例えば、補正値と、属性（赤、青、黄の３種類の色）である。つまり、カードＣＡ１について説明すると、カードＣＡ１の方向ＧＶ１に対応する補正値は「３」、カードＣＡ１の方向ＧＶ１に対応する属性は「黄」である。カードＣＡ１の方向ＧＶ３に対応する補正値は「２」、カードＣＡ１の方向ＧＶ３に対応する属性は「青」である。また、カードＣＡ１の方向ＧＶ５に対応する補正値は「３」、属性「赤」である。そして、カードＣＡ１の方向ＧＶ２、ＧＶ４、ＧＶ６、ＧＶ７、ＧＶ８に対応する補正値を０（ＮＵＬＬ）、属性は「無し」（ＮＵＬＬ）である。
【０２０６】
なお、図１２（Ｃ）に示すように、ゲーム画面に表示するカードには、ＧＶ１〜ＧＶ８に対応するエリアＦ１〜Ｆ８を設け、各エリアに補正値と属性の色を示すようにしてもよい。例えば、カードＣＡ１のＧＶ１に関連づけて補正値「３」と属性「黄」が設定されているので、ＧＶ１に対応するエリアＦ１を黄で数値「３」を示すようにする。なお、補正値や属性が設定されていない方向に対応するエリアは地色（例えば、白）で表示する。
【０２０７】
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキＤ１上のプレーヤキャラクタの１番目のカードＣＡ１の配置位置Ｐ１とプレーヤキャラクタの２番目のカードＣＡ３の配置位置Ｐ２との位置関係に基づき決められる方向Ｖ１に対応する方向ＧＶ１（例えば、方向Ｖ１と同じ方向ＧＶ１）に対応する１番目のカードＣＡ１の補正値が所定値より大きい（補正値＞０）場合には、２番目のカードＣＡ３の攻撃力パラメータＫを補正すると判定する。なお、補正値が所定値以下（０以下）である場合には、補正を行わないと判定する。
【０２０８】
そして、本実施形態では、例えば、プレーヤキャラクタの２番目のカードＣＡ３の攻撃力パラメータＫを補正すると判定した場合には、次のようにして補正処理を行う。
【０２０９】
例えば、デッキ上のプレーヤキャラクタの１番目のカードＣＡ１の配置位置Ｐ１とプレーヤキャラクタの２番目のカードＣＡ３の配置位置Ｐ２との位置関係に対応する補正値（つまり、例えば、方向Ｖ１と同じ方向ＧＶ１の補正値「３」）に基づいて、２番目のカードＣＡ３の攻撃力パラメータＫを補正する。例えば、２番目のカードＣＡ３の攻撃力パラメータＫに方向ＧＶ１の補正値「３」を加算する処理を行う。
【０２１０】
本実施形態では、属性を考慮して攻撃処理を行っているので、属性に基づいて補正処理を行ってもよい。例えば、図１２（Ｃ）に示すように、プレーヤキャラクタのデッキＤ１の１番目のカードＣＡ１の方向ＧＶ１の属性が黄であるので、図１３に示すように、２番目のカードＣＡ３の黄の攻撃力パラメータＫＹを補正する。具体的には補正値３を、攻撃力パラメータＫＹに加算する処理を行う。例えば、ＣＡ３の黄の攻撃力パラメータＫＹ＝３０であったとすると、３３に補正され、補正後の値に基づいて攻撃処理を行う。
【０２１１】
例えば、プレーヤキャラクタのデッキＤ１の２番目のカードＣＡ３の攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち最も数値が大きい属性が黄である。したがって、プレーヤキャラクタの攻撃の際は、プレーヤキャラクタの黄の攻撃力パラメータＫＹ＝３０に補正値を加
算した値「３３」から、相手キャラクタのデッキＤ３の２番目のカードＣＡ５の黄の攻撃力パラメータＫＹ＝２０を減算する値（３３−２０＝１３）を、相手キャラクタの体力パラメータＬＰ２から減算する処理を行う。つまり、相手キャラクタの体力パラメータＬＰ２は、体力パラメータＬＰ２から１３を減算した値に更新される。
【０２１２】
なお、本実施形態では、相手キャラクタも同様に補正処理を行ってもよい。つまり、相手キャラクタのＮ番目のカードに対応づけられた２枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、相手キャラクタのデッキ上のプレーヤキャラクタのＮ番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定してもよい。
【０２１３】
例えば、相手キャラクタのデッキＤ３上の相手キャラクタの１番目のカードＣＡ３の配置位置Ｒ１と相手キャラクタの２番目のカードＣＡ５の配置位置Ｒ２との位置関係に基づき決められる方向ＲＶ１に対応する方向ＧＶ２（例えば、方向ＲＶ１と同じ方向ＧＶ２）に設定される補正値（３）が所定値より大きいので、２番目のカードＣＡ５の攻撃力パラメータＫを補正すると判定する。
【０２１４】
そして、本実施形態では、相手キャラクタの２番目のカードＣＡ５の攻撃力パラメータＫを補正すると判定した場合には、デッキ上の相手キャラクタの１番目のカードＣＡ３の配置位置Ｒ１と相手キャラクタの２番目のカードＣＡ５の配置位置Ｒ２との位置関係に対応する１番目のカードＣＡ３の補正値（例えば、ＲＶ１と同じ方向ＧＶ２の補正値「３」）に基づいて、２番目のカードＣＡ５の攻撃力パラメータＫを補正する。例えば、２番目のカードＣＡ３の攻撃力パラメータＫに方向ＧＶ２の補正値「３」を加算する処理を行う。
【０２１５】
例えば、図１２（Ｃ）に示すように、相手キャラクタのデッキＤ３の１番目のカードＣＡ３の方向ＧＶ２の属性が赤、補正値「３」であるので、図１４に示すように、２番目のカードＣＡ５の赤の攻撃力パラメータＫＲを補正する。具体的には補正値３を、攻撃力パラメータＫＢに加算する処理を行う。例えば、ＣＡ５の赤の攻撃力パラメータＫＲ＝３０であったとすると、３３に補正され、補正後の値に基づいて攻撃処理を行う。
【０２１６】
例えば、相手キャラクタのデッキＤ３の２番目のカードＣＡ５の攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち最も数値が大きい属性が赤である。したがって、相手キャラクタの攻撃の際は、相手キャラクタの赤の攻撃力パラメータＫＲ＝３０に補正値を加算した値「３３」から、プレーヤキャラクタのデッキＤ１の２番目のカードＣＡ３の赤の攻撃力パラメータＫＲ＝１０を減算する値（３３−１０＝２３）を、プレーヤキャラクタの体力パラメータＬＰ１から減算する処理を行う。つまり、プレーヤキャラクタの体力パラメータＬＰ１は、体力パラメータＬＰ１から２３を減算した値に更新される。
【０２１７】
以上の補正処理により、プレーヤは、属性や補正値、特定位置関係を考慮してカードやデッキを設定することになり、より戦略性を高めたゲームを提供することができる。
【０２１８】
３−６−２．その他
なお、本実施形態では、所定の補正条件を満たした場合に、各カードに対応づけて設定される基本パラメータＸ、攻撃力パラメータＫなどのゲームパラメータ値を予め設定された値よりも増加させるようにしてもよい。
【０２１９】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタのアイテム（装備品）に基づいて、基本パ
ラメータＸ、攻撃力パラメータＫなどのゲームパラメータ値を予め設定された値よりも増加させるようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタに「剣」のアイテムを設定した場合に、「剣」のアイテムパラメータ値（例えば、２０）を、基本パラメータＸ、攻撃力パラメータＫに加算するようにしてもよい。
【０２２０】
また、本実施形態では、デッキに配置された複数のカードのうち、実行順序が最後のカードに基づいて対戦処理が行われた場合には、当該最後のカードの特定位置関係データと、実行順序が最初と最後の各カードとの配置位置の位置関係に基づいて、実行順序が最初のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定してもよい。
【０２２１】
例えば、図１３の例では、位置Ｐ４から位置Ｐ１への向かう方向と同じ方向ＧＶ３に対応するカードＣＡ６の補正値（３）や属性（赤）に基づいて、カードＣＡ１のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。
【０２２２】
また、図１４の例では、位置Ｒ１と位置Ｒ３との位置関係に基づいて決められる方向（例えば、位置Ｒ１から位置Ｒ３へ向かう方向）と同じ方向ＧＶ２に対応するカードＣＡ６の補正値（２）や属性（青）に基づいて、カードＣＡ３のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。
【０２２３】
３−７．グループの結成
本実施形態では、複数のキャラクタで構成されるグループ（パーティー）を結成し、複数のキャラクタで構成されるグループで対戦処理を行ってもよい。例えば、ゲーム空間において、グループ結成のためのエリア（冒険者ギルド）にプレーヤキャラクタを移動させる。そして、プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタを含むプレーヤグループに加入させる他のキャラクタを選択を受け付けるようにしてもよい。
【０２２４】
例えば、図１５に示すように、第１のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタＣＨ１のグループ（パーティー）を結成する場合には、第１のプレーヤの入力情報（第１のプレーヤの端末から送信された入力情報）に基づいて、第１のグループを構成する各キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３、ＣＨ４を制御する。
【０２２５】
また、第２のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタＣＨ２のグループ（パーティー）を結成する場合には、第２のプレーヤの入力情報（第２のプレーヤの端末から送信された入力情報）に基づいて、第２のグループを構成する各キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３、ＣＨ４を制御する。第２のグループのメンバーとなるキャラクタＣＨ１は、第１のグループのキャラクタＣＨ１とは独立して対戦処理を行うことができる。例えば、第１のプレーヤは自分のキャラクタＣＨ１を、第２のグループにキャラクタＣＨ１の分身を貸すことによって、第２のグループで得られたキャラクタＣＨ１の経験値などを、自分のグループ（第１のグループの）のプレーヤキャラクタＣＨ１の経験値に加算するようにしてもよい。
【０２２６】
３−７−１．グループの対戦処理
本実施形態では、複数のキャラクタで構成されるグループ（パーティー）を結成し、複数のキャラクタで構成されるグループと、相手キャラクタ（敵キャラクタ）と対戦処理を行ってもよいし、複数のキャラクタで構成されるグループ同士で対戦処理を行うようにしてもよい。
【０２２７】
例えば、グループで対戦する場合には、グループを構成する各キャラクタに対してデッキを設定し、各キャラクタの各デッキにカードを選択して配置するようにしてもよい。
【０２２８】
つまり、第１のグループ（プレーヤグループ）プレーヤキャラクタＣＨ１のデッキをＤ１、キャラクタＣＨ２をデッキＤ２、キャラクタＣＨ３をデッキＤ３、キャラクタＣＨ４をデッキＤ４を選択し、各デッキの各配置位置に設定するカードを第１のプレーヤの入力情報（第１のプレーヤの端末から送信された入力情報）に基づいて設定する。
【０２２９】
図１６は、第１のグループと、敵キャラクタＥＨとの対戦処理では、第１のグループのキャラクタＣＨ１〜ＣＨ４と、敵キャラクタＥＨとの対戦処理時の端末の表示部に表示される画面の一例を示す。本実施形態では、プレーヤグループのメンバーが画面の左上に表示され各キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３、ＣＨ４それぞれの体力パラメータＬＰ＿ＣＨ１、ＬＰ＿ＣＨ２、ＬＰ＿ＣＨ３、ＬＰ＿ＣＨ４が、ゲージとして表示される。
【０２３０】
そして、第１のグループの体力パラメータＬＰ１は、各体力パラメータＬＰ＿ＣＨ１、ＬＰ＿ＣＨ２、ＬＰ＿ＣＨ３、ＬＰ＿ＣＨ４の合計値に設定される。
【０２３１】
そして、第１のグループの体力パラメータＬＰ１と、敵キャラクタの体力パラメータＬＰ２とが所定値（０）に達するまで対戦処理が行われる。
【０２３２】
例えば、キャラクタＣＨ４、ＣＨ３、ＣＨ２、ＣＨ１の順で攻撃した場合を例にとり説明する。まず、攻撃順にしたがって、キャラクタを選択する。例えば、キャラクタＣＨ４が選択される。そして、キャラクタＣＨ４のデッキＤ４の１番目のカードが選択され、１番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２から減算する処理を行う。
【０２３３】
次に、キャラクタＣＨ３のデッキＤ３の１番目のカードが選択され、１番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２から減算する処理を行う。
【０２３４】
次に、キャラクタＣＨ２のデッキＤ２の１番目のカードが選択され、１番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２から減算する処理を行う。
【０２３５】
そして、キャラクタＣＨ１のデッキＤ１の１番目のカードが選択され、１番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２から減算する処理を行う。
【０２３６】
このようにして、プレーヤ側の攻撃処理が終わると、次に相手側の攻撃処理が行われる。敵キャラクタＥＨは、プレーヤグループの先頭のキャラクタＣＨ４に対して攻撃を行う。具体的には、敵キャラクタＥＨのデッキＤ３の１番目のカードが選択され、１番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち値が高い攻撃力パラメータを、キャラクタＣＨ４の体力パラメータＬＰ＿ＣＨ４から減算する処理を行う。つまり、キャラクタＣＨ４の体力パラメータＬＰ＿ＣＨ４が減少するので、結果的に、プレーヤグループの体力パラメータＬＰ１も減少する。
【０２３７】
このように、相手側の攻撃処理が終了すると、１回目（１ターン）の対戦処理が終了し、次の対戦処理が行われる。次の対戦では、グループのキャラクタのカードは次のカードが選択され、敵キャラクタのカードも次のカードが選択される。
【０２３８】
つまり、２回目（２ターン目）の対戦処理では、キャラクタＣＨ４のデッキＤ４の２番目のカードが選択され、２番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２から
減算する処理を行う。
【０２３９】
そして、キャラクタＣＨ３のデッキＤ３の２番目のカードが選択され、２番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２から減算する処理を行う。
【０２４０】
次に、キャラクタＣＨ２のデッキＤ２の２番目のカードが選択され、２番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２から減算する処理を行う。
【０２４１】
そして、キャラクタＣＨ１のデッキＤ１の２番目のカードが選択され、２番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２から減算する処理を行う。
【０２４２】
このようにして、プレーヤ側の攻撃処理が終わると、次に相手側の攻撃処理が行われる。敵キャラクタＥＨは、プレーヤグループの先頭のキャラクタＣＨ４に対して攻撃を行う。具体的には、敵キャラクタＥＨのデッキＤ３の２番目のカードが選択され、２番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータＫＲ、ＫＢ、ＫＹのうち値が高い攻撃力パラメータを、キャラクタＣＨ４の体力パラメータＬＰ＿ＣＨ４から減算する処理を行う。
【０２４３】
なお、敵キャラクタ側の攻撃で、先頭のキャラクタＣＨ４の体力パラメータＬＰ＿ＣＨ４が０に達すると、次のキャラクタＣＨ３の体力パラメータＬＰ＿ＣＨ３から減算する処理を行う。
【０２４４】
このようにして、対戦処理が繰り返し行われ、最終的に、プレーヤグループの体力パラメータＬＰ１と、敵キャラクタの体力パラメータＬＰ２とのうち先に所定値（０）に達した方が負けと判定され、他方が勝ちと判定される。
【０２４５】
本実施形態では、ＣＨ４、ＣＨ３、ＣＨ２、ＣＨ１の順で攻撃順を決めたが、プレーヤのグループのキャラクタの攻撃順は、プレーヤ端末からの入力情報に基づいて決めてもよい。
【０２４６】
以上のように、グループで対戦する場合には、各キャラクタの攻撃順に応じたデッキやカードの設定を戦略的に考える面白みをプレーヤに与えることができる。例えば、グループの一番目に攻撃するキャラクタには配置可能なカード枚数の多いデッキを設定するように考慮したり、グループの最後に攻撃するキャラクタは、配置可能なカード枚数の少ないデッキを設定するように考慮する等の戦略を立てる面白みがある。このようにすれば、１番目に攻撃するキャラクタは、敵キャラクタＥＨからの攻撃から十分に防御するようにすることができる。また、最後に攻撃するキャラクタは、特殊攻撃処理の機会を増やすことができる。
【０２４７】
３−８．ゲーム画面の説明
本実施形態では、図１６に示すような、対戦処理におけるゲーム画面が端末の表示部に表示される。例えば、サーバ２０から、端末１０に対戦処理中のゲーム画面をＷｅｂコンテンツデータとして送信する。そして、端末１０は受信したＷｅｂコンテンツデータを表示する。
【０２４８】
図１６に示すように、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの体力パラメータＬＰ１、ＬＰ２のほか、対戦中のカードＣＡ１、ＣＡ３、プレーヤキャラクタの対戦中のキャラクタのデッキＤ１、相手キャラクタの対戦中のキャラクタのデッキＤ３が表示される。なお
、デッキ上の各カードの配置位置のうち、対戦処理に用いられるカードの配置位置を、光るように識別表示するようにしてもよい。
【０２４９】
なお、サーバは端末に、デッキを選択する画面や、カードを選択する画面を、端末で表示させるコンテンツデータとして送信するようにしてもよい。例えば、端末は、図７に示すようなデッキＤ１〜Ｄ３を表示させて、キャラクタ毎にいずれか１つのデッキを選択できるようにしてもよい。また、端末は、図８に示すようなカードＣＡ１〜ＣＡ６を表示させて、デッキに配置する各カードを選択できるようにしてもよい。
【０２５０】
３−９．ゲームの進行
３−９−１．行動ポイント
本実施形態では、プレーヤ（ユーザ）の端末から受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタを移動させる演算を行う。
【０２５１】
例えば、本実施形態では、プレーヤに行動ポイントＡＰ（ユーザポイントパラメータの一例）を設定し、行動ポイントＡＰを消費してプレーヤキャラクタを移動させる処理を行っている。
【０２５２】
例えば、図１７に示すように、プレーヤキャラクタＣＨ１の位置を移動体オブジェクトＯＢ１によって表示し、プレーヤキャラクタＣＨ１（移動体オブジェクトＯＢ１）が、ゲーム空間の位置Ｅ６に位置していたとする。そして、プレーヤキャラクタＣＨ１（移動体オブジェクトＯＢ１）を移動させる場合には、プレーヤキャラクタの行動ポイントＡＰを１消費して（減算して）、移動体オブジェクトＯＢ１を１マス移動させる。例えば、行動ポイントＡＰを「１」消費すると、プレーヤキャラクタＣＨ１（移動体オブジェクトＯＢ１）を、位置Ｅ６から、位置Ｅ５又はＥ７に移動させることができる。
【０２５３】
例えば、プレーヤキャラクタＣＨ１（移動体オブジェクトＯＢ１）を、敵キャラクタＥＨの位置Ｅ１２まで移動させるには、プレーヤキャラクタの行動ポイントから「２」減算する。
【０２５４】
なお、行動ポイントＡＰは、時間の経過とともに増加させるようにしてもよい。例えば、１分で１ポイントを増加させるようにしてもよい。
【０２５５】
３−９−２．ゲームイベント
本実施形態では、イベント要求の入力情報（プレーヤの端末から送信されたイベント要求）に基づいて、プレーヤキャラクタにゲームイベント（クエスト）を実行させ、ゲームイベントの成功・失敗（クエストの成功・失敗）を判定するゲームイベントの実行処理を行う。
【０２５６】
例えば、「所定期間以内に（例えば、ゲームイベント発生時から２４時間以内に）敵キャラクタＥＨを倒せ」というゲームイベントＥＶ１が発生すると、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２をイベントパラメータとして、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２が所定値（０）に達すれば成功、所定値（０）に達しない場合には失敗と判定する。
【０２５７】
なお、本実施形態のゲーム空間には、複数の端末からアクセスされる多数のキャラクタに基づいて、ゲームイベントが成功できたか否かを判定してもよい。
【０２５８】
例えば、「所定期間以内に（例えば、イベント発生時から２４時間以内に）敵キャラクタＥＨを倒せ」というゲームイベントＥＶ１が発生した場合、敵キャラクタＥＨの位置（イベント発生位置）Ｅ１２に、各プレーヤの各キャラクタを移動させて、各キャラクタが
敵キャラクタＥＨに対して攻撃を行い、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２を減算するようにしてもよい。
【０２５９】
例えば、リアルタイムに敵キャラクタの体力パラメータＬＰ２が減算されている様子（ゲームイベントＥＶ１の達成率）を、端末に送信してプレーヤが参照できるようにしてもよい。
【０２６０】
また、本実施形態では、イベントが達成できない場合には、ゲーム進行を変化させるように制御してもよい。
【０２６１】
例えば、図１８に示すように、ゲーム空間において、Ｅ６地点から、Ｅ７、Ｅ８へと続く進路があった場合において、Ｅ７地点でイベントが発生したとする。そして、このイベントが成功した場合は、Ｅ８地点へ各キャラクタは移動することができる。一方、このイベントが失敗した場合には、Ｅ７、Ｅ８地点へ各キャラクタは移動することができず、Ｅ２０、Ｅ２１に続く別のルート（進路）を出現させて、キャラクタをゲーム空間で移動させ、ゲームを進行させるようにする。つまり、ゲーム空間に参加する全てのキャラクタが協力してイベントを成功させなければ、地点Ｅ７、Ｅ８に進むことができない。このように、本実施形態では、各プレーヤが協力してゲームを進行させる動機を与えることができる。
【０２６２】
３−９−３．カードやデッキの種類
本実施形態では、ユーザのゲームの進行に応じてカードを増加させたり、デッキを増加させるように制御してもよい。
【０２６３】
３−１０．フローチャート
本実施形態のカードを用いた対戦処理の流れについて図１９（Ａ）（Ｂ）を用いて説明する。
【０２６４】
まず、図１９（Ａ）に示すように、デッキ設定処理（ステップＳ２００）を行う。例えば、プレーヤの端末からの入力情報に基づいて一のデッキの選択を受け付け、受け付けたデッキに対応するデッキデータを、被配置オブジェクトデータ記憶部（デッキデータ記憶部）２６３から読み出し、読み出されたデッキデータに基づいて、プレーヤキャラクタのデッキを設定する。
【０２６５】
次に、カード設定処理（ステップＳ２０１）を行う。例えば、プレーヤの端末からの入力情報に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタのデッキの各配置位置に配置する各カードの選択を受け付け、受け付けた各カードをプレーヤキャラクタのデッキの配置位置に設定する。
【０２６６】
次に、対戦開始か否かを判定する（ステップＳ２０２）。対戦開始の場合には（ステップＳ２０２のＹ）の場合には、対戦処理を行う（ステップＳ２０３）。例えば、プレーヤキャラクタ（プレーヤキャラクタの移動体オブジェクトＯＢ１）を、敵キャラクタの位置に移動させた場合に、対戦処理を開始すると判定する。
【０２６７】
そして、対戦処理が終了か否かを判定し（ステップＳ２０４）、対戦処理が終了すると（ステップＳ２０４のＹ）、処理が終了する。例えば、対戦処理中に、プレーヤキャラクタ、或いは相手キャラクタのうち先に０（ゼロ）に達した方が負けと判定し（他方を勝ちと判定し）対戦処理を終了する。
【０２６８】
次に、対戦処理の詳細について図１９（Ｂ）を用いて説明する。
【０２６９】
まず、体力パラメータを設定する処理を行う（ステップＳ３００）。例えば、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４からプレーヤキャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータを設定する。また、行動内容オブジェクトデータ記憶部（カードデータ記憶部）２６４から相手キャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、相手キャラクタの体力パラメータを設定する。
【０２７０】
次に、カードを選択する処理を行う（ステップＳ３０１）。例えば、プレーヤキャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理と、相手キャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従って相手キャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理とを行う。
【０２７１】
次に、補正処理を行う（ステップＳ３０２）。例えば、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードに基づいて攻撃処理を行う場合には、デッキ上のプレーヤキャラクタのＮ番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのＮ＋１番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行う。
【０２７２】
また、相手キャラクタのＮ＋１番目のカードに基づいて攻撃処理を行う場合には、デッキ上の相手キャラクタのＮ番目のカードの配置位置と相手キャラクタのＮ＋１番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、相手キャラクタのＮ＋１番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、相手キャラクタのＮ＋１番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行う。
【０２７３】
次に、相手キャラクタの体力パラメータからプレーヤキャラクタのカードの攻撃力パラメータを減算する処理を行い、プレーヤキャラクタの体力パラメータから相手キャラクタの攻撃力パラメータを減算する処理を行う（ステップＳ３０３）。
【０２７４】
次に、選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０２７５】
選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードである場合には（ステップＳ３０４のＹ）、相手キャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算する処理を行う（ステップＳ３０５）。一方、選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードでない場合には（ステップＳ３０４のＮ）、次の処理Ｓ３０６に進む。
【０２７６】
次に、選択された相手キャラクタのカードは順番が最後のカードか否かを判定する（ステップＳ３０６）。
【０２７７】
そして、選択された相手キャラクタのカードは順番が最後のカードである場合には（ステップＳ３０６のＹ）、プレーヤキャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算する処理を行う（ステップＳ３０７）。そして、ステップＳ３０１に戻る。一方、選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードでない場合には（ステップＳ３０６のＮ）は、ステップＳ３０１に戻る。以上で処理が終了する。
【０２７８】
４．応援処理
４−１．応援処理の概要
本実施形態では、ネットワークを介して端末が他の端末に応援を要請できるようにサーバが制御してもよい。例えば、サーバ２０が、ユーザＡ（プレーヤ）のブログやＳＮＳ用のユーザページなどのＷｅｂページに応援用ＵＲＬ（応援用リンク、応援宛先の一例）を含ませる（貼り付ける）処理を行う。このようにすれば、例えば、ユーザＢなど他のユーザ（閲覧者）が、当該ユーザＡのブログやＳＮＳ用のユーザページを見て応援しようとする場合には、クリックするだけで、ゲーム内のユーザＡを助けることができる。
【０２７９】
例えば、図２０に示すように、「所定期間以内に（例えば、イベント発生時から２４時間以内に）敵キャラクタＥＨを倒せ」というゲームイベントＥＶ１が発生すると、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２をイベントパラメータとして、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２が所定値（０）に達すれば成功、所定値（０）に達しない場合には失敗と判定され、失敗されると位置、Ｅ７、位置Ｅ８に到達することができないとする。
【０２８０】
例えば、ゲームイベントＥＶ１における敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２を応援用ＵＲＬがクリックされる度に１ポイント減算するように制御するようにし、応援によって、より早く敵キャラクタの体力パラメータＬＰ２を減算させるように制御する。
【０２８１】
このようにすれば、ユーザＡにとってみれば、クリックされることによる応援によって、ゲームイベントＥＶ１を成功しやすくなる。また、本実施形態によれば、ゲームアプリケーション会員か否かにかかわらず応援用ＵＲＬがクリックされると、体力パラメータＬＰ２が減算することになる。したがって、非会員の閲覧者であっても、簡単な操作で気軽に応援することができる。また、非会員の閲覧者に対して、ゲームアプリケーションの会員になるような動機を与えることができる。
【０２８２】
４−２．応援要請処理
例えば、サーバ２０が、ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザＡの端末１０Ａからゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントＥＶ１の応援要請要求データを受信した場合に、当該ユーザＡのユーザ識別情報（例えば、「１」）と当該ゲームイベントＥＶ１のイベント識別情報（例えば、「１」）とに対応付けられた応援宛先（応援用ＵＲＬ）Ｊ１を生成する処理を行う。
【０２８３】
図２１（Ａ）〜（Ｃ）は、応援用ＵＲＬの一例を示す。例えば、スキーム名（ｈｔｔｐ）の後に、ゲームアプリケーションを提供するサーバのホスト名（ＩＰアドレスでもよい）の次に、パス名（ディレクトリ名も含んでいてもよい）に続き、イベント識別情報の値、ユーザ識別情報の値を設定する。つまり、イベント識別情報とユーザ識別情報のデータが含むＵＲＬを生成する。
【０２８４】
例えば、図２１（Ａ）では、イベント識別情報が「１」、ユーザ識別情報が「１」である応援用ＵＲＬ（Ｊ１）を示す。図２１（Ｂ）では、イベント識別情報が「２」、ユーザ識別情報が「１」である応援用ＵＲＬ（Ｊ２）を示す。図２１（Ｃ）では、イベント識別情報が「１」、ユーザ識別情報が「２」である応援用ＵＲＬ（Ｊ３）を示す。
【０２８５】
なお、本実施形態は、応援用ＵＲＬを応援宛先の一例としているが、応援用ＵＲＬを関連付けた画像パーツ、サブミットボタン、ハイパーリンク（応援リンク）を応援宛先の一例としてもよい。例えば、Ｗｅｂページに含ませる応援宛先の形、大きさ、色の少なくとも１つをゲームイベントの重要度に応じて変化させるようにしてもよい。また、Ｗｅｂページに含ませる応援宛先の形、大きさ、色の少なくとも１つをゲームイベントの達成率に応じて変化させるようにしてもよい。
【０２８６】
また、例えば、Ｗｅｂページに含ませる応援宛先の形、大きさ、色の少なくとも１つを
ゲームイベントの重要度に応じて変化させるようにしてもよい。
【０２８７】
図２２は、応援要請用のゲーム画面の一例を示す。
【０２８８】
例えば、ユーザＡの端末の表示部に表示されるゲーム画面において、イベント毎に応援宛先Ｊ１、Ｊ２（応援用ＵＲＬ）等を表示させる。
【０２８９】
例えば、サーバ２０は、ユーザＡの端末１０Ａからゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントＥＶ１の応援要請要求データを受信した場合には、ユーザＡの端末１０に送信するゲーム画面のデータに、ゲームイベントＥＶ１の応援宛先Ｊ１を生成して送信する。つまり、端末１０Ａに、ゲームイベントＥＶ１のＵＲＬを表示させる。また、ゲームイベントＥＶ２についても同様に応援宛先Ｊ２を表示する。このようにすれば、ユーザＡは、ＵＲＬを自身のブログ等で使うことができる。
【０２９０】
また、サーバ２０は、ユーザＡの端末１０Ａからゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントＥＶ４の応援要請要求データを受信していない状況の場合は、応援要請要求データ（応援宛先を生成することを要請することのデータ）をサーバに送信するためのサブミットボタンを含むゲーム画面データを送信する。つまり、端末１０Ａに、応援要請要求データ（応援宛先を生成することを要請することのデータ）のサブミットボタンを表示させる。
【０２９１】
４−３．掲示情報提供処理
本実施形態のサーバ２０は、端末からユーザＡの掲示情報要求データを受信した場合に、ユーザＡのユーザ識別情報に対応付けられた掲示情報（ブログの日記情報データ、ユーザＡやユーザＡとフレンド関係にあるユーザの投稿データ等）を表示させている。
【０２９２】
そして、本実施形態のサーバ２０は、端末からユーザＡの掲示情報要求データを受信した場合には、応援宛先（応援用ＵＲＬ）を含むユーザＡの掲示情報を送信する処理を行う。
【０２９３】
例えば、図２３に示すように、サーバ２０は、端末１０ＢからユーザＡの掲示情報要求データを受信した場合には、応援宛先Ｊ１を含むユーザＡの掲示情報３１のＷｅｂページを端末１０Ｂに送信する処理を行う。
【０２９４】
４−４．応援宛先のアクセス要求に基づくパラメータ演算処理
そして、本実施形態のサーバ２０は、端末から応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、当該端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行う。
【０２９５】
例えば、サーバ２０が、端末１０Ｂから「所定期間以内に（例えば、イベント発生時から２４時間以内に）敵キャラクタＥＨを倒せ」というゲームイベントＥＶ１の応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合には、当該端末１０ＢのユーザＢがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先Ｊ１に対応付けられたイベント識別情報「１」に基づくゲームイベントＥＶ１のイベントパラメータである敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２を、減少させる処理を行う。例えば、本実施形態のサーバ２０は、ゲームイベントＥＶ１の応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を複数回受信した場合には、アクセス要求の回数に応じて敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２を減少させる処理を行うようにしてもよい。具体的には、アクセス要求が１０回あれば、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２から１０減算する処理を行うようにしてもよい。これにより、ゲー
ムアプリケーションの会員ユーザ、非会員ユーザのどちらも気軽にユーザＡのイベントを応援することがきる。
【０２９６】
また、本実施形態のサーバ２０は、ユーザＡのゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられるユーザＡのユーザポイントパラメータを減少させるようにしてもよい。そして、サーバ２０は、端末からユーザＡが要請した応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合には、ゲームアプリケーションで用いられるユーザＡのユーザポイントパラメータを増加させるようにしてもよい。
【０２９７】
このようにすれば、応援宛先Ｊ１を生成することと引き換えに、他のユーザからの応援宛先Ｊ１によってユーザポイントを獲得することができ、ユーザポイントを応援処理に活用することができ、更にゲームの興趣性の向上を図ることができる。
【０２９８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末から応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合には、当該端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先Ｊ１に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うが、当該応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した端末のユーザが、ゲームアプリケーションの会員か否かを判定してもよい。
【０２９９】
つまり、サーバ２０は、応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求に含まれるデータに基づいて、アクセス要求したユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う。例えば、サーバ２０は、ユーザＢの端末１０Ｂから応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合には、当該アクセス要求に含まれるデータに、ゲームアプリケーションの会員であることを示すユーザＢのユーザ識別情報が含まれている場合には、当該ユーザＢが会員であると判定する。
【０３００】
そして、ユーザＢがゲームアプリケーションの会員である場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられるユーザＢのユーザポイントパラメータを増加させる。このようにすれば、会員ユーザに対して応援する動機を与えることができる。
【０３０１】
例えば、ゲームアプリケーションの会員であるユーザＢの端末１０Ｂから、応援宛先Ｊ１のアクセス要求を受信すると、サーバ２０は、ユーザＢのユーザポイントパラメータに１０ポイント加算する。そして、図２４（Ａ）に示すように、サーバ２０は、ポイントが加算された旨のデータを端末１０Ｂに送信し、端末１０Ｂの画面でユーザＢがポイントが加算されたことを認識できるようにしてもよい。
【０３０２】
また、ユーザＢがゲームアプリケーションの非会員である場合には、図２４（Ｂ）に示すように、ログインを促す情報５２と、会員登録を促す情報５３とを端末１０Ｂに送信し、端末１０Ｂの画面でユーザＢがログインを行うか、会員登録するかを操作できるようにしてもよい。なお、ユーザＢがログインに成功し、ユーザＢがゲームアプリケーションの会員であると判定された場合には、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられるユーザＢのユーザポイントパラメータを増加させるようにする。また、サーバ２０は、会員登録を促す情報５３に基づいてユーザＢの端末１０Ｂから会員登録に必要な情報（ユーザＢのユーザ情報）を受信し、ユーザＢの会員登録を行った場合には、当該ユーザＢのユーザポイントに所定ボーナス値（例えば５０ポイント）を加算するようにしてもよい。
【０３０３】
４−５．応援判定処理
また、本実施形態のサーバ２０は、ユーザＡの端末１０ＡからのゲームイベントＥＶ１の応援要請要求データに基づき、応援宛先Ｊ１が生成され、応援宛先Ｊ１に対するアクセ
ス要求を受信した場合には、ユーザＡのゲーム状況に基づいてユーザＡを応援するか否かを判定する応援判定処理を行うようにしてもよい。そして、ユーザＡを応援すると判定した場合に、ゲームイベントＥＶ１のイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。
【０３０４】
また、本実施形態では、図１７に示すように、ユーザＡの端末１０Ａから受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間におけるユーザのキャラクタＣＨ１を移動させる演算を行っている。
【０３０５】
したがって、ゲーム空間におけるユーザＡのキャラクタＣＨ１の位置Ｅ６（移動体オブジェクトＯＢ１位置と同様の位置）と、ゲームイベントＥＶ１のイベント発生位置Ｅ１２との位置関係に基づいて、ユーザＡを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。
【０３０６】
例えば、本実施形態では、キャラクタＣＨ１は、ゲーム空間において１マス単位（移動距離の最低単位）で進行できる。したがって、サーバ２０は、ユーザＡのキャラクタＣＨ１の位置とゲームイベントＥＶ１のイベント発生位置との距離が所定距離以内（例えば、２マス以内）である場合に、ユーザＡを応援すると判定するようにしてもよい。
【０３０７】
つまり、サーバ２０は、キャラクタＣＨ１の位置Ｅ６と、イベント発生位置Ｅ１２の距離が２マス以内であることを条件に、端末からユーザＡの要請によって生成されたゲームイベントＥＶ１に基づく応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２を減少させる処理を行う。
【０３０８】
例えば、図１７の例では、キャラクタＣＨ１の位置Ｅ６と、イベント発生位置Ｅ１２の距離は２マス以内であるので、端末からユーザＡの要請によって生成されたゲームイベントＥＶ１に基づく応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２を減少させる処理を行う。
【０３０９】
また、本実施形態のサーバは、ゲームイベントＥＶ１の達成率に応じて、ユーザＡを応援するか否かを判定するようにしてもよい。このようにすれば、イベントの達成率に応じた応援が可能となる。
【０３１０】
例えば、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２の初期設定値に対する、対戦によって減算された敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２の減少値の割合を達成率とする。例えば、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２の初期設定値が１００００であり、対戦によって減算された敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２の減少値が２０００である場合には、達成率が２０％となる。
【０３１１】
そして、本実施形態では、ゲームイベントＥＶ１の達成率が所定値以上（例えば、８０％以上）であることを条件に、端末からユーザＡの要請によって生成されたゲームイベントＥＶ１に基づく応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２を減少させる処理を行う。なお、ゲームイベントＥＶ１の達成率が所定値以下（例えば、２０％以下）であることを条件に、応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタＥＨの体力パラメータＬＰ２を減少させる処理を行うようにしてもよい。
【０３１２】
また、本実施形態のサーバは、応援宛先Ｊ１の生成時に基づき設定される所定期間内（応援可能期間）に、端末から応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合に、応援宛先Ｊ１に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントＥＶ１のイベントパ
ラメータを変動させるようにしてもよい。このようにすれば、応援する機会は限られることになるので、応援側のユーザは応援しようとする動機を与えることができる。
【０３１３】
例えば、図２５に示すように、ゲームイベント期間Ｔ１に応じて、応援宛先生成可能期間Ｔ２が設定される。つまり、ゲームイベント期間Ｔ１内の所定の期間Ｔ２において、応援宛先を生成することができる。つまり、ゲームイベント発生時ＴＡ１の以後のＴＢ１時点から、ゲームイベント終了時ＴＡ２より前のＴＢ２時点（Ｔ２≦Ｔ１）において、応援宛先を生成することができる。
【０３１４】
そして、本実施形態では、閲覧者が応援宛先をクリックできる期間を、応援可能期間Ｔ３とし、応援可能期間Ｔ３を応援宛先の生成時から所定期間内（例えば、１２時間以内）に制限している。
【０３１５】
例えば、応援宛先の生成時がＴＣ１とすると、ＴＣ１から所定期間後のＴＣ２（ＴＣ２≦ＴＢ２≦ＴＡ２）までの応援可能期間Ｔ３に、例えば、端末１０Ｂから応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合に、応援宛先Ｊ１に対応付けられたゲームイベントＥＶ１の敵キャラクタの体力パラメータＬＰ２を減少させる処理を行う。例えば、ＴＣ２より後に、応援宛先Ｊ１に対応するアクセス要求を受信した場合には、「応援は終了しました。」というような情報をサーバから端末１０Ｂに送信するようにしてもよい。
【０３１６】
また、本実施形態のサーバは、端末１０Ｂから応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合に、端末１０Ｂのユーザ識別情報と、応援宛先Ｊ１に対応付けられたユーザ識別情報とに基づいて、端末１０ＢのユーザＢと端末１０ＡのユーザＡとがフレンド関係が否かに基づいて、ユーザＡを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。例えば、ユーザＡ、Ｂがフレンド関係である場合に応援すると判定し、ユーザＡ、Ｂがフレンド関係でない場合には応援しないと判定してもよい。
【０３１７】
また、本実施形態のサーバは、端末１０Ｂから応援宛先Ｊ１に対するアクセス要求を受信した場合に、端末１０Ｂのユーザ識別情報と、応援宛先Ｊ１に対応付けられたユーザ識別情報とに基づいて、端末１０ＢのユーザＢと端末１０ＡのユーザＡとが、過去のグループ（パーティー）を結成したか否かに基づいて、ユーザＡを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。
【０３１８】
例えば、サーバ２０は、グループを構成するプレーヤ（ユーザ）をグループ結成履歴として記録し、グループ結成履歴に基づき、ユーザＡ、Ｂがグループ関係が有りと判断する場合には応援すると判定し、ユーザＡ、Ｂがグループ関係が無しと判断する場合には応援しないと判定するようにしてもよい。
【０３１９】
４−６．ネットワークシステムにおける応援処理の説明
図２６を用いて端末１０Ａ、１０Ｂ、サーバ２０の各種処理について説明する。なお、端末１０ＡのユーザＡがゲームアプリケーションの会員である。なお、端末１０ＢのユーザＢがゲームアプリケーションの会員であってもよいし、非会員であってもよい。
【０３２０】
まず、端末１０Ａにおいて、ゲームイベントＥＶ１の応援要請要求データをサーバ２０に送信する（ステップＳ４１０）。
【０３２１】
次に、サーバ２０は、ゲームイベントＥＶ１の応援要請要求データを受信する処理を行う（ステップＳ４２０）。そして、ユーザＡのユーザ識別情報と、ゲームイベントＥＶ１のイベント識別情報とに対応づけられた応援宛先Ｊを生成する（ステップＳ４２１）。
【０３２２】
そして、端末１０Ｂからサーバ２０に対して、ユーザＡの掲示情報要求データを送信する処理を行う（ステップＳ４３０）。
【０３２３】
すると、サーバ２０は、ユーザＡの掲示情報要求データを受信する処理を行う（ステップＳ４２２）。そして、ユーザＡのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先Ｊを含むユーザＡの掲示情報を端末１０Ｂに送信する処理を行う（ステップＳ４２３）。
【０３２４】
すると、端末１０Ｂは、ユーザＡのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先Ｊを含むユーザＡの掲示情報を受信する処理を行う（ステップＳ４３１）。
【０３２５】
そして、端末１０Ｂから応援宛先Ｊのアクセス要求をサーバ２０に対して送信する処理を行う（ステップＳ４３２）。すると、サーバ２０は、応援宛先Ｊのアクセス要求を受信する処理を行い（ステップＳ４２４）、応援宛先Ｊに対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントＥＶ１のイベントパラメータを変動させる処理を行う。
【０３２６】
このようにして処理が続けられるが、サーバ２０は、応援可能期間Ｔ３を過ぎると、応援宛先Ｊに対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントＥＶ１のイベントパラメータを変動させる処理を行わないように制御する。例えば、応援宛先Ｊのアクセス要求に対して、応援終了したことを示すメッセージを送信する。
【０３２７】
５．応用例
５−１．対戦処理の応用例
本実施形態では、デッキ（被配置オブジェクト）を選択し、選択されたデッキ上の各配置位置にカードを配置して対戦処理を行う例について説明したが、本実施形態では、入力情報（端末から送信された入力情報）に基づいて、複数のカードによって構成されるカード群の中から対戦処理で用いるカードの選択を受け付け、選択されたカードに基づき対戦処理を行うようにしてもよい。
【０３２８】
つまり、図２７（Ａ）に示すように、３×３のマスの配列に、異なる９枚のカードＣＡ１〜ＣＡ９を配置してカード群（行動内容オブジェクト群、デッキＤＡ）を生成する。
【０３２９】
そして、サーバ２０は、入力情報（端末から送信された入力情報）に基づいて、所定条件に従って、カード群の中から１又は複数のカードの選択を受け付ける。例えば、図２７（Ｂ）に示すように、カードＣＡ４〜ＣＡ６の選択を受け付ける。そして、選択されたカードＣＡ４〜ＣＡ６と、選択されたＣＡ４、ＣＡ５、ＣＡ６の位置Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６及び／又は選択されたカードの実行順序とに基づいて、キャラクタの対戦処理（行動決定処理の一例）を行う。なお、カードの実行順序は、カードを選択した順としてもよい。また、入力情報（端末１０から送信された入力情報）に基づいて、カードの実行順序を決定してもよい。また、予め始点と終点が決められている場合には、始点に配置されているカードを最初のカードとし、終点に配置されているカードを最後のカードとして、その他のカードを入力情報に基づき決められる順序（或いは、選択順）で決定してもよい。
【０３３０】
なお、本実施形態において、カードの選択を受け付けるための所定条件とは、（ア）選択したカードの数が特定数であること、（イ）実行順序が連続する２つのカードの配置位置関係が第１の所定位置関係であること、（ウ）最初と最後に実行される２つのカードの配置位置関係が第２の所定位置関係であること等である。なお、他の条件を加えてもよい。
【０３３１】
例えば、（ア）選択したカードの数が特定数である条件について説明すると、図２７（Ｂ）に示すように、特定数を「３」にし、予め３枚のカードを選択するようにすることを
条件としたものである。例えば、特定数は、ユーザポイント数、ユーザのレベルに応じて決定してもよいし、ランダムに決定してもよい。
【０３３２】
また、（イ）実行順序が連続する２つのカードの配置位置関係が第１の所定位置関係である条件は、カードＣＡ４の配置位置Ｌ１と、次のカードの配置位置Ｌ２とが隣接位置関係（第１の所定位置関係の一例）にあることを条件とするものである。例えば、図２７（Ｂ）において、１番目に実行されるカードを位置Ｌ４（マス目Ｍ４）のカードＣＡ４とすると、２番目に実行されるカードは位置Ｌ１、Ｌ２、Ｌ５、Ｌ７、Ｌ８（マス目Ｍ１、Ｍ２、Ｍ５、Ｍ７、Ｍ８）のいずれかに位置するカードが選択される条件となる。また、続いて２番目に実行されるカードを位置Ｌ５（マス目Ｍ５）のカードＣＡ５であるとすると、３番目に実行されるカードは位置Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９（マス目Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ６、Ｍ７、Ｍ８、Ｍ９）のいずれかに位置するカードが選択される条件となる。（位置Ｌ４は位置Ｌ５と隣接しているが、既に選択されているので例外として除外される）。
【０３３３】
そして、（ウ）最初と最後に実行される２つのカードの配置位置関係が第２の所定位置関係であることとは、例えば、最初に実行されるカードの配置位置と最後に実行されるカードの配置位置関係が、隣接関係（第２の所定位置関係の一例）であることを条件とするものである。また、最初に実行されるカードの配置位置と最後に実行されるカードの配置位置関係が、同一直線上に位置すること（第２の所定位置関係の一例）を条件としてもよい。また、「実行順序が最初のカードの配置位置からその次のカードの配置位置を結ぶ方向」と、「実行順序が最後から２番目のカードの配置位置から最後のカードの配置位置を結ぶ方向」とが同じ方向関係であること（第２の所定位置関係の一例）を条件としてもよい。例えば、５枚のカードが配置される場合には、１番目のカード位置から２番目のカード位置への方向と、４番目のカード位置から５番目のカード位置への方向とが同じ方向であることを条件としてもよい。
【０３３４】
なお、本実施形態では、図２７（Ｂ）に示すように、ゲーム画面に、プレーヤが選択したカードを表示させるようにしてもよい。また、実行順序を容易に認識できるように、ＬＶ１、ＬＶ２のように実行順に従った配置順を表示するようにしてもよい。
【０３３５】
５−２．ゲームシステムの応用例
なお、本実施形態のカードを用いた対戦処理は、ゲームシステム（ゲーム装置）で行うようにしてもよい。つまり、本実施形態では、ゲーム空間においてカードを用いて対戦処理を行うゲームシステムに応用してもよい。
【０３３６】
５−３．実在のカードを使ったゲーム装置
本実施形態では、実在のカードを用いてゲーム処理を行うゲームシステムに応用してもよい。例えば、カードは、図８に示すような模様が印字されており、ゲームシステムがカード読み取り装置を備え、ゲームシステムが読み取ったカードのカードデータをゲーム空間のデッキの配置位置に配置して対戦処理を行うようにしてもよい。
【０３３７】
５−４．その他
本実施形態では、ロールプレイングゲーム、対戦ゲームに限らず、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、など種々のゲームに応用することができる。つまり、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。
【０３３８】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３３９】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【符号の説明】
【０３４０】
１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  端末、２０  サーバ、
１００  処理部、１１０  通信制御部、１１１  ゲーム処理部、１１２  表示制御部、
１２０  描画部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、
１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、
２１２  フレンド制御部、２１３  会員判定部、２２０  ゲームサービス提供処理部、
２２１  被配置オブジェクト選択部、２２２  行動内容オブジェクト配置部、
２２３  行動内容オブジェクト群生成部、２２４  行動決定部、
２２４ａ  パラメータ設定部、２２４ｂ  選択部、２２４ｃ  パラメータ演算部、
２２６  ゲーム判定部、
２２７  補正処理部、２２８応援判定部、２３０  応援宛先生成部、
２４０  掲示情報提供処理部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、
２６０  格納部、２６１  ユーザ情報、２６２  フレンド情報、
２６３  被配置オブジェクトデータ記憶部、
２６４  行動内容オブジェクトデータ記憶部、
２８０  情報記憶媒体、２８６  通信部
【図１】
2018089444.tif 000003
【図２】
2018089444.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2018089444.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018089444.tif 000009
【図８】
2018089444.tif 000010
【図９】
2018089444.tif 000011
【図１０】
2018089444.tif 000012
【図１１】
2018089444.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９（Ａ）】
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【図１９（Ｂ）】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年4月6日(2018.4.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のユーザの第１の端末からゲームサービスで実行されるゲームイベントに関する要請要求データを受信した場合に、当該ゲームイベントのイベント識別情報に対応付けられた、当該第１のユーザの要請に関する要請宛先を生成する要請宛先生成部と、
前記要請宛先を含む掲示情報を第２の端末に送信する処理、又は、当該掲示情報をウェブサイトに掲示する処理を行う掲示情報提供処理部と、
前記第２の端末から前記要請宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記要請宛先に対応付けられたイベントに関する制御を実行する制御部として、コンピュータを機能させ、
要請宛先生成部が、
前記端末の表示部に表示される前記要請先表示態様を前記ゲームイベントの重要度又は達成率に応じて変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記要請宛先生成部が、
前記端末の表示部に、前記ゲームイベント毎に前記生成した要請宛先の一覧を表示させるための情報を生成する、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記要請宛先生成部が、
前記第１の端末の表示部に、前記要請要求データを当該第１の端末から送信して要請宛先の生成指示となるボタンを、前記ゲームイベントに対応付けて表示するための情報を生成し、
当該ボタンへの指示に基づいて前記第１の端末から送信された前記要請要求データを受信した場合に、前記要請宛先を生成する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記要請宛先生成部が、
前記第１の端末の表示部に、有効期限が到来した前記ゲームイベントについては、当該有効期限前のゲームイベントとは異なる表示をするための情報を生成する、プログラム
。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記要請宛先生成部が、
前記ゲームサービスの会員になっている前記第１のユーザの第１の端末から前記要請要求データを受信した場合に、前記要請宛先を生成し、
前記制御部が、
前記第２の端末から前記要請宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記第２の端末のユーザがゲームサービスの会員か否かにかかわらず、前記要請宛先に対応付けられたイベントに関する制御を行う、プログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記要請宛先生成部が、
前記要請宛先の表示態様として、当該要請先の形、大きさ、色の少なくとも一つを変化させる、プログラム。
【請求項７】
ネットワークを介して端末にアクセス要求に応じたデータを送信するサーバであって、
第１のユーザの第１の端末からゲームサービスで実行されるゲームイベントに関する要請要求データを受信した場合に、当該ゲームイベントのイベント識別情報に対応付けられた、当該第１のユーザの要請に関する要請宛先を生成する要請宛先生成部と、
前記要請宛先を含む掲示情報を第２の端末に送信する処理、又は、当該掲示情報をウェブサイトに掲示する処理を行う掲示情報提供処理部と、
前記第２の端末から前記要請宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記要請宛先に対応付けられたイベントに関する制御を実行する制御部と、
を備え、
要請宛先生成部が、
前記端末の表示部に表示される前記要請先表示態様を前記ゲームイベントの重要度又は達成率に応じて変化させることを特徴とするサーバ。
【請求項８】
サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信する処理を行うネットワークシステムであって、
前記サーバが、
第１のユーザの第１の端末からゲームサービスで実行されるゲームイベントに関する要請要求データを受信した場合に、当該ゲームイベントのイベント識別情報に対応付けられた、当該第１のユーザの要請に関する要請宛先を生成する要請宛先生成部と、
前記要請宛先を含む掲示情報を第２の端末に送信する処理、又は、当該掲示情報をウェブサイトに掲示する処理を行う掲示情報提供処理部と、
前記第２の端末から前記要請宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記要請宛先に対応付けられたイベントに関する制御を実行する制御部と、
を備え、
要請宛先生成部が、
前記端末の表示部に表示される前記要請先表示態様を前記ゲームイベントの重要度又は達成率に応じて変化させ、
前記第１の端末が、
前記サーバにゲームプレイ要求データを送信し、所定条件下で前記ゲームサービスのゲーム情報を受信する処理と、
前記ゲームサービスで実行されるゲームイベントの要請要求データを送信する処理と、
を実行し、
前記第２の端末が、
入力情報に基づいて前記要請宛先に対するアクセス要求を前記サーバに送信する処理を行うことを特徴とするネットワークシステム。