(57)【要約】【課題】  ゲーム空間内における新たな移動態様を提供することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  コンピュータを、仮想空間を表示する仮想空間表示手段、プレイヤキャラクタを制御するキャラクタ制御手段、仮想空間に所定のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、および操作部に対するユーザの所定の第１操作時において、照準座標が、ゲーム画面内に表示される所定のオブジェクトに位置する第１条件を満たすか否かを判定する第１判定を行い、第１条件を満たす場合に、当該所定のオブジェクトとプレイヤキャラクタとの間の仮想空間における仮想距離が所定の基準距離以内となる第２条件を満たすか否かを判定する第２判定を行うオブジェクト判定手段、として機能させ、キャラクタ制御手段は、第１操作時において第２条件を満たすと判定された場合に、プレイヤキャラクタを照準座標の方向に移動させる第１移動を実行する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータと、を備え、前記ユーザが前記操作部を介して操作する前記ゲーム画面における照準の位置を示す照準座標を特定可能に構成されたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記操作部に対するユーザの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記仮想空間に所定のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、および
前記操作部に対する前記ユーザの所定の第１操作時において、前記照準座標が、前記ゲーム画面内に表示される所定のオブジェクトに位置する第１条件を満たすか否かを判定する第１判定を行い、前記第１条件を満たす場合に、当該所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの間の前記仮想空間における仮想距離が所定の基準距離以内となる第２条件を満たすか否かを判定する第２判定を行うオブジェクト判定手段、として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作時において前記第２条件を満たすと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記照準座標の方向に移動させる第１移動を実行する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作時において前記第１条件または前記第２条件を満たさないと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム画面外の仮想基準位置に基づいて定められる軌道で前記照準座標の方向に移動させる第２移動を実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記操作部は、左右独立して操作可能な第１操作部と第２操作部とを含み、
前記第１操作は、前記第１操作部および前記第２操作部のうちの何れか一方への所定の操作入力であり、
前記ゲームシステムは、前記ユーザが前記第１操作部および前記第２操作部を介して操作する前記ゲーム画面における前記第１操作部に対応する照準の位置を示す照準座標および前記第２操作部に対応する照準の位置を示す照準座標を特定可能に構成され、
前記オブジェクト判定手段は、前記第１操作部および前記第２操作部の双方への前記所定の操作入力を同時に行うユーザの所定の第２操作に基づいて前記第１操作部に対応する前記照準座標および前記第２操作部に対応する前記照準座標のそれぞれが、前記第１条件および前記第２条件を満たすか否かを判定し、
前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作部に対応する前記照準座標および前記第２操作部に対応する前記照準座標の何れもが前記第２条件を満たすと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記照準座標間の中間位置の方向に移動させる第３移動を実行する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
前記第１操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの位置から前記所定のオブジェクトに向けてワイヤーに接続されたアンカーを射出し、前記所定のオブジェクトに前記アンカーを係合するワイヤーアンカー射出表示を行うワイヤーアンカー表示手段として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記第１移動において、前記プレイヤキャラクタを、前記所定のオブジェクトに係合された前記アンカーに接続された前記ワイヤーを回収する反作用により３次元的に移動させる、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記ゲームに参加する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作時において前記第１条件または前記第２条件を満たさないと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム画面外の仮想基準位置に基づいて定められる軌道で前記照準座標の方向に移動させる第２移動を実行し、
前記ワイヤーアンカー表示手段は、前記他のユーザの操作に基づいて前記仮想空間を行動する他のプレイヤキャラクタが前記第２移動を実行した場合に、前記他のプレイヤキャラクタの位置から射出された前記アンカーを非表示とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作が継続して行われている間、前記第１移動を継続し、前記第１操作が中断されることにより前記第１操作の中断時点における前記プレイヤキャラクタの位置から自由落下するように前記プレイヤキャラクタを制御する、請求項４または５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタを、前記第１移動時に前記プレイヤキャラクタの位置と前記照準座標との間の直線軌道に従って移動させ、前記第２移動時に少なくとも水平方向に弧を描くような曲線軌道に従って移動させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
前記照準座標に基づいて前記ゲーム画面上に照準用のマーカを表示させるマーカ表示手段として機能させ、
前記マーカ表示手段は、前記第２条件を満たす場合に、それ以外の場合とは異なる表示態様で対応するマーカを表示させる、請求項１から７の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作時において前記操作部に対応する照準座標が前記ゲーム画面内に位置しない場合に、前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム画面外の仮想基準位置に基づいて定められる軌道で所定の方向に移動させる第４移動を実行する、請求項１から８の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項１から９の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、
前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行し、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータと、を備え、
前記ユーザが前記操作部を介して操作する前記ゲーム画面における照準の位置を示す照準座標を特定可能に構成された、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやシューティングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させ、敵キャラクタ等の標的を攻撃するゲームがある。このようなゲームには、例えば銃形のコントローラが用いられるものがある。当該ゲームにおいて、ユーザがゲーム画面に現れる標的に当該コントローラを向けて狙いを付けて、所定の攻撃操作（例えばトリガ操作）を行うことにより、標的への攻撃（射撃等）がゲーム画面内で行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０１７６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このようなゲームにおいては、ゲーム空間内の移動態様が単調であったり、自動（オートスクロール）であったりすることが多く、様々な移動態様を創出することが難しかった。
【０００５】
本発明の目的は、ゲーム空間内における新たな移動態様を提供することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータと、を備え、前記ユーザが前記操作部を介して操作する前記ゲーム画面における照準の位置を示す照準座標を特定可能に構成されたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記操作部に対するユーザの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、前記仮想空間に所定のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、および前記操作部に対する前記ユーザの所定の第１操作時において、前記照準座標が、前記ゲーム画面内に表示される所定のオブジェクトに位置する第１条件を満たすか否かを判定する第１判定を行い、前記第１条件を満たす場合に、当該所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの間の前記仮想空間における仮想距離が所定の基準距離以内となる第２条件を満たすか否かを判定する第２判定を行うオブジェクト判定手段、として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作時において前記第２条件を満たすと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記照準座標の方向に移動させる第１移動を実行する。
【０００７】
前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作時において前記第１条件または前記第２条件を満たさないと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム画面外の仮想基準位置に基づいて定められる軌道で前記照準座標の方向に移動させる第２移動を実行してもよい。
【０００８】
前記操作部は、左右独立して操作可能な第１操作部と第２操作部とを含み、前記第１操作は、前記第１操作部および前記第２操作部のうちの何れか一方への所定の操作入力であり、前記ゲームシステムは、前記ユーザが前記第１操作部および前記第２操作部を介して操作する前記ゲーム画面における前記第１操作部に対応する照準の位置を示す照準座標および前記第２操作部に対応する照準の位置を示す照準座標を特定可能に構成され、前記オブジェクト判定手段は、前記第１操作部および前記第２操作部の双方への前記所定の操作入力を同時に行うユーザの所定の第２操作に基づいて前記第１操作部に対応する前記照準座標および前記第２操作部に対応する前記照準座標のそれぞれが、前記第１条件および前記第２条件を満たすか否かを判定し、前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作部に対応する前記照準座標および前記第２操作部に対応する前記照準座標の何れもが前記第２条件を満たすと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記照準座標間の中間位置の方向に移動させる第３移動を実行してもよい。
【０００９】
前記コンピュータを、前記第１操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの位置から前記所定のオブジェクトに向けてワイヤーに接続されたアンカーを射出し、前記所定のオブジェクトに前記アンカーを係合するワイヤーアンカー射出表示を行うワイヤーアンカー表示手段として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記第１移動において、前記プレイヤキャラクタを、前記所定のオブジェクトに係合された前記アンカーに接続された前記ワイヤーを回収する反作用により３次元的に移動させてもよい。
【００１０】
前記コンピュータを、前記ゲームに参加する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作時において前記第１条件または前記第２条件を満たさないと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム画面外の仮想基準位置に基づいて定められる軌道で前記照準座標の方向に移動させる第２移動を実行し、前記ワイヤーアンカー表示手段は、前記他のユーザの操作に基づいて前記仮想空間を行動する他のプレイヤキャラクタが前記第２移動を実行した場合に、前記他のプレイヤキャラクタの位置から射出された前記アンカーを非表示としてもよい。
【００１１】
前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作が継続して行われている間、前記第１移動を継続し、前記第１操作が中断されることにより前記第１操作の中断時点における前記プレイヤキャラクタの位置から自由落下するように前記プレイヤキャラクタを制御してもよい。
【００１２】
前記キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタを、前記第１移動時に前記プレイヤキャラクタの位置と前記照準座標との間の直線軌道に従って移動させ、前記第２移動時に少なくとも水平方向に弧を描くような曲線軌道に従って移動させてもよい。
【００１３】
前記コンピュータを、前記照準座標に基づいて前記ゲーム画面上に照準用のマーカを表示させるマーカ表示手段として機能させ、前記マーカ表示手段は、前記第２条件を満たす場合に、それ以外の場合とは異なる表示態様で対応するマーカを表示させてもよい。
【００１４】
前記キャラクタ制御手段は、前記第１操作時において前記操作部に対応する照準座標が前記ゲーム画面内に位置しない場合に、前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム画面外の仮想基準位置に基づいて定められる軌道で所定の方向に移動させる第４移動を実行してもよい。
【００１５】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記態様のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行し、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータと、を備え、前記ユーザが前記操作部を介して操作する前記ゲーム画面における照準の位置を示す照準座標を特定可能に構成されている。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ゲーム空間内における新たな移動態様を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムの外観構成を示す外観図である。
【図２】図１に示すゲームシステムに用いられる操作部の構成を示す平面図である。
【図３】図１に示すゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示すゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態におけるゲーム画面の例を示す図である。
【図６】本実施の形態における立体機動に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態における第１移動の一例の様子を示す図である。
【図８】図５において第２移動を実行したときのゲーム画面の例を示す図である。
【図９Ａ】本実施の形態における第２移動の一例の様子を示す図である。
【図９Ｂ】本実施の形態における第２移動の一例の様子を示す図である。
【図１０】本実施の形態における第２操作に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態における第３移動の一例の様子を示す図である。
【図１２】本実施の形態の変形例における第４移動の一例の様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１９】
［ゲーム概要］
以下の説明では、ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
【００２０】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲームシステムの構成について説明する。図１は、本実施の形態におけるゲームシステムの外観構成を示す外観図である。本実施の形態におけるゲームシステムＡは、モニタ（表示部）１、スピーカ２および２つのコントローラ（操作部）３ａ，３ｂ等の外部装置と、後述する制御部４が格納されるゲーム装置本体５とを備えている。制御部４は、ゲーム装置本体５内の記憶部（後述するＲＯＭ１１等）に記憶されたゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてモニタ１およびスピーカ２に所定の映像および音声を出力する。さらに、制御部４は操作部３ａ，３ｂからの操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいて出力内容を変化させる。
【００２１】
モニタ１は、仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する。モニタ１は、例えば大型の液晶パネルを有している。スピーカ２はゲーム中の音声（例えば、効果音、操作音、背景音楽等）を出力する。操作部３ａ，３ｂは、ゲームをプレイするユーザが把持して行う操作入力を受け付ける。操作部３ａ，３ｂは、ゲームをプレイするユーザが左手で把持する第１操作部３ａと、右手で把持する第２操作部３ｂとを含む。このように、本ゲームのゲームシステムＡでは、一のプレイヤキャラクタを操作するのに２つの操作部３ａ，３ｂを使用する。モニタ１の周囲には、操作部３ａ，３ｂの照準座標を検出するための複数の光照射部（例えばＬＥＤ）６が配置されている。
【００２２】
図２は、図１に示すゲームシステムに用いられる操作部の構成を示す平面図である。図２に示すように、各操作部３ａ，３ｂは、ユーザが操作入力を行う操作子２０ａ，２０ｂと、操作部３ａ，３ｂの照準座標を検出するための撮像部２１ａ，２１ｂおよび画像処理部２２ａ，２２ｂ（後述する図３参照）とを備えている。本実施の形態において、操作部３ａ，３ｂは、ユーザがそれぞれ片手で把持する長寸の把持部２３ａ，２３ｂと、把持部２３ａ，２３ｂの先端側に設けられ、各種の操作入力を行うことが可能な複数の操作子２０ａ，２０ｂが設けられる操作子設置部２７ａ，２７ｂとを備えている。
【００２３】
操作子設置部２７ａ，２７ｂには、操作子設置部２７ａ，２７ｂに軸支され、操作子設置部２７ａ，２７ｂから把持部２３ａ，２３ｂに沿ってその基端側へ延び、把持部２３ａ，２３ｂと共に握ることで操作入力が行われる第１レバー２４ａ，２４ｂと、方向入力動作を行うことが可能な第２レバー２５ａ，２５ｂと、押下操作することにより操作入力を行うことが可能な操作ボタン２６ａ，２６ｂと、が設けられている。
【００２４】
本ゲームにおいては、第１レバー２４ａ，２４ｂがユーザの把持操作によりプレイヤキャラクタが攻撃動作を行う攻撃レバーとして機能する。このうち一方の第２レバー２５ａがプレイヤキャラクタの移動（プレイヤキャラクタの向きの変更）を行う移動レバーとして機能し、他方の第２レバー２５ｂがゲーム画面における視点移動（仮想カメラの移動）を行う視点移動レバーとして機能する。
【００２５】
また、本ゲームにおいては、プレイヤキャラクタが、ワイヤーがついたアンカーを建物の壁等のオブジェクト（所定のオブジェクト）に向けて射出し、当該オブジェクトにアンカーが係合した状態でワイヤーを巻き取ることでプレイヤキャラクタが立体的に移動する立体機動という移動方法を取ることができる。このために、操作部３ａ，３ｂのうちの少なくとも一方に対応する照準マーカ（後述）をゲーム画面に表示される所定のオブジェクトに合わせた状態で対応する操作ボタン２６ａ，２６ｂを押下操作する（後述する第１操作および第２操作）ことにより、プレイヤキャラクタを立体機動により移動させることができる。
【００２６】
撮像部２１ａ，２１ｂは、操作部３ａ，３ｂの所定位置に設けられている。本実施の形態において、撮像部２１ａ，２１ｂは、操作子設置部２７ａ，２７ｂの先端位置（先端部）に設けられている。撮像部２１ａ，２１ｂは、複数の光照射部６から照射される赤外光を捉えて２次元の撮像画像を出力する。
【００２７】
撮像部２１ａ，２１ｂは、例えばＣＣＤイメージセンサまたはＣＭＯＳイメージセンサ等が適用される。撮像部２１ａ，２１ｂは、光学レンズおよび赤外線フィルタを介して光照射部６からの赤外光を受光することにより、可視光などのノイズを含まない赤外光の輝点を捉えた撮像画像を画像処理部２２ａ，２２ｂに出力する。
【００２８】
画像処理部２２ａ，２２ｂは、撮像部２１ａ，２１ｂからの撮像画像を画像処理し、この撮像画像内の輝点の位置に基づき、ゲーム画面における照準の位置を示す照準座標を検出する。これにより、画像処理部２２ａ，２２ｂは、照準座標情報を出力する。このような画像処理部２２ａ，２２ｂによる照準座標の検出処理は、公知の技術によって実現される。画像処理部２２ａ，２２ｂから出力された照準座標情報は、入力インターフェース１４を介してＣＰＵ１０に入力される（後述する図３参照）。
【００２９】
ＣＰＵ１０は、照準座標情報に基づいてモニタ１の画面上に操作部３ａ，３ｂの照準座標に対応して照準マーカ（後述する図５のＭａ，Ｍｂ）を表示する。このようにして、ユーザが操作部３ａ，３ｂを介して操作するゲーム画面における照準の位置を示す照準座標が特定可能である。これにより、結果として、ユーザがモニタ１に対し操作部３ａ，３ｂの先端を向けた位置に、照準が表示される。
【００３０】
図３は、図１に示すゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲームシステムＡは、ゲーム装置本体５の内部に、その動作を制御するコンピュータである制御部４としてＣＰＵ１０を備えている。ゲーム装置本体５は、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１４、出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１５、および通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）１６を備え、これらがそれぞれＣＰＵ１０とバス１７を介して相互に接続されている。
【００３１】
ＲＯＭ１１には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラム、および、ゲームに関する各種の処理をＣＰＵ１０に実行させるための命令を記したゲームプログラム３０ａが記憶されている。また、ＲＯＭ１１には、ゲーム用のＣＧデータおよびオーディオデータ、ならびに制御テーブルが記憶されている。さらに、ＲＯＭ１１には、後述する照準マークをゲーム画像に合成して表示（オーバーレイ表示）するためのレイヤーデータも記憶されている。
【００３２】
照準マークは、操作部３ａ，３ｂの照準座標をゲーム画像に示すためのオブジェクトである。ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１０によるプログラムのロード、ならびにデータなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばＲＡＭ１２には、ＲＯＭ１１から読み出されたＣＧデータが記憶され、その後、そのＣＧデータがＲＡＭ１２から呼び出されてＧＰＵ１３へと転送される。
【００３３】
ＧＰＵ１３は、ＣＰＵ１０の指示に従ってゲーム空間および各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。ＧＰＵ１３には、ＶＲＡＭ１８およびビデオインターフェース（Ｉ／Ｆ）１９を介してモニタ１が接続されており、ＧＰＵ１３にて描画されたゲーム画像はビデオインターフェース１９において動画形式に変換され、モニタ１にて表示されるようになっている。
【００３４】
ＶＲＡＭ１８は、ＧＰＵ１３によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能するほか、ＧＰＵ１３の各種処理に際して必要なデータも一時的に保持する。ＶＲＡＭ１８に保持されたゲーム画像は、ビデオインターフェース１９を介して１フレームずつモニタ１に転送される。
【００３５】
出力インターフェース１５は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。出力インターフェース１５には、外部のスピーカ２が接続され、出力インターフェース１５にて再生および合成されたゲーム音声は、アナログ形式にデコードされ、スピーカ２から外部へ出力されるようになっている。また、出力インターフェース１５には、操作部３ａ，３ｂの照準座標検出用の光照射部（例えばＬＥＤ）６が接続されている。
【００３６】
入力インターフェース１４は、第１操作部３ａおよび第２操作部３ｂと接続され、この操作部３ａ，３ｂに設けられたボタン等の操作子２０ａ，２０ｂを操作入力することにより、当該操作入力に基づく操作信号が入力インターフェース１４を介してＣＰＵ１０に伝えられる。
【００３７】
また、通信インターフェース１６は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲームシステムＡを接続するものであり、他のゲームシステムＡまたはサーバ装置（図示せず）との間で通信可能である。そして、ゲームシステムＡを、通信ネットワークＮＷを介して他のゲームシステムＡと接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。
【００３８】
［ゲーム装置の機能的構成］
図４は、図３に示すゲームシステムＡの機能的な構成を示すブロック図である。図３に示すようにゲームシステムＡは、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、ＶＲＡＭ１８、ビデオインターフェース１９、入力インターフェース１４、出力インターフェース１５、通信インターフェース１６等を含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図４に示すように、ゲームシステムＡの制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、仮想空間生成手段４１、キャラクタ制御手段４２、オブジェクト配置手段４３、オブジェクト判定手段４４、ワイヤーアンカー表示手段４５、通信手段４６、およびマーカ表示手段４７等の機能を発揮する。
【００３９】
このうち、仮想空間生成手段４１は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動する仮想空間（ゲーム空間）を生成する。仮想空間生成手段４１は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ１に表示させる。例えば、仮想空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段４１は、ゲームシステムＡのモニタ１にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ１にゲーム画面として表示する。
【００４０】
キャラクタ制御手段４２は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の行動を、当該ユーザによる操作部３ａ，３ｂの操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。さらに、キャラクタ制御手段４２は、ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００４１】
通信手段４６は、ゲームに参加する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。なお、複数のゲームシステムＡのコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよい。
【００４２】
また、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するＰ２Ｐ（ピアツーピア）方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
【００４３】
例えば、Ｐ２Ｐ通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ（ホストユーザとなる）のコンピュータがマッチングサーバにセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはマッチングサーバがセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、マッチングサーバにおいて、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ（ゲストユーザとなる）は、何れかのホストユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該ゲストユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがマッチングサーバにセッション情報要求信号を送信する。
【００４４】
マッチングサーバは、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から１つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、マッチングサーバにセッション参加信号を送信する。マッチングサーバは、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにＰ２Ｐ通信に必要な情報（例えばセッションに参加する他のユーザのゲームデータ、キャラクタデータなど）を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でＰ２Ｐ通信を行い、セッションが確立される。
【００４５】
セッションが確立された後は、他のユーザに対応するキャラクタは、他のコンピュータのキャラクタ制御手段４２により制御され、当該制御情報が通信手段４６を通じてユーザのコンピュータに送られ、当該コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で他のユーザに対応するキャラクタを動作させる。
【００４６】
セッションは、一のユーザのコンピュータと他のユーザのコンピュータとの間の通信経路に設けられたネットワークサーバ（例えば上記マッチングサーバ）などに形成されてもよいし、一のユーザのコンピュータおよび他のユーザのコンピュータの何れかに形成されてもよい。本実施の形態においては、複数のユーザのうちの一のユーザ（ホストユーザ）が作成したセッションにその他のユーザ（ゲストユーザ）が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
【００４７】
マーカ表示手段４７は、上記のように特定される照準座標に基づいてゲーム画面上に照準用のマーカ（照準マーカ）を表示させる。
【００４８】
オブジェクト配置手段４３は、仮想空間に所定のオブジェクトを配置する。オブジェクト判定手段４４は、操作部３ａ，３ｂによる所定の第１操作（後述）時においてゲーム画面における照準座標と、ゲーム画面内に表示される所定のオブジェクトの位置との位置関係に関する所定の判定処理（後述する第１判定および第２判定）を行う。
【００４９】
ワイヤーアンカー表示手段４５は、上記所定の第１操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置から所定のオブジェクトに向けてワイヤーに接続されたアンカーを射出し、所定のオブジェクトにアンカーを係合するワイヤーアンカー射出表示をゲーム画面上に行う。
【００５０】
［立体機動］
図５は、本実施の形態におけるゲーム画面の例を示す図である。図５に示すように、ゲーム画面５０には当該コンピュータに操作入力を行うユーザが操作するプレイヤキャラクタＣのゲーム空間上における位置周辺の画像が表示される。ゲーム本編におけるゲーム画面５０には、プレイヤキャラクタＣの背後に配置された仮想カメラ（図示せず）からゲーム空間を撮像した画像が表示される。
【００５１】
ゲーム画面５０には、ユーザが操作するプレイヤキャラクタＣ以外に、他のユーザにより操作される他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタ、所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２（図５においては建物の壁または屋根）等が仮想カメラの視野内に位置した場合にそれらを当該位置において表示される。
【００５２】
ゲーム画面５０には、モニタ１の画面上における操作部３ａ，３ｂの照準座標に対応する位置に上述した照準マーカＭａ，Ｍｂが表示される。操作部３ａ，３ｂの照準座標がモニタ１の画面外に位置すると、対応する照準マーカＭａ，Ｍｂは、ゲーム画面５０から消え、表示されなくなる。
【００５３】
図６は、本実施の形態における立体機動に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。オブジェクト判定手段４４は、ユーザによる操作部３ａ，３ｂへの第１操作が行われたか否かを判定する（ステップＳＡ１）。本実施の形態において、第１操作は、第１操作部３ａの操作ボタン２６ａおよび第２操作部３ｂの操作ボタン２６ｂのうちの何れか一方への押下操作に設定されている。
【００５４】
第１操作が行われた場合（ステップＳＡ１でＹｅｓ）、オブジェクト判定手段４４は、第１操作が行われた操作部３ａまたは３ｂに対応する照準マーカＭａまたはＭｂがゲーム画面５０に表示されているか否かを判定する（ステップＳＡ２）。対応する照準マーカＭａ，Ｍｂがゲーム画面５０に表示されていない場合、すなわち、第１操作が行われた操作部３ａまたは３ｂの照準座標がゲーム画面５０外にある場合（ステップＳＡ２でＮｏ）、オブジェクト判定手段４４は、当該第１操作は無効であると判定する。この場合、キャラクタ制御手段４２は、当該第１操作によるプレイヤキャラクタＣの動作制御は行わない（ステップＳＡ７）。
【００５５】
対応する照準マーカＭａ，Ｍｂがゲーム画面５０に表示されている場合（ステップＳＡ２でＹｅｓ）、オブジェクト判定手段４４は、所定の第１条件を満たすか否かを判定する第１判定および所定の第２条件を満たすか否かを判定する第２判定を行う（ステップＳＡ３，ＳＡ４）。オブジェクト判定手段４４は、第１判定として、第１操作時の照準座標に、ゲーム画面５０内に表示される所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２が位置する、という第１条件を満たすか否かを判定する（ステップＳＡ３）。
【００５６】
すなわち、対応する照準マーカＭａ，Ｍｂがゲーム画面５０において所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２上に位置している場合、第１条件を満たすと判定される。例えば、図５において照準マーカＭｂは第１条件を満たすが、照準マーカＭａは第１条件を満たさない。
【００５７】
オブジェクト判定手段４４は、第１条件を満足した場合、第２判定を行う。オブジェクト判定手段４４は、第２判定として、所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２とプレイヤキャラクタＣとの間の仮想空間Ｓにおける仮想距離を算出する。さらに、オブジェクト判定手段４４は、当該仮想距離が所定の基準距離以内となる第２条件を満たすか否かを判定する（ステップＳＡ４）。本実施の形態において、第２判定のための仮想距離として、所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２における所定位置（例えば中心位置またはゲーム画面５０上の照準座標に対応する位置）とプレイヤキャラクタＣの所定部位（例えば胸部位置）との距離が算出される。
【００５８】
第２条件における所定の基準距離は、固定値でもよいし、ステージ、所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２の種類、所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２における照準座標等に応じて変化する値でもよい。また、当該基準距離は、プレイヤキャラクタＣの所定の能力値に応じて変化する値でもよいし、所定のアイテム使用時に変化する値でもよい。
【００５９】
第２条件を満たす（すなわち、第１条件および第２条件の両方を満たす）と判定された場合、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを対応する照準座標（操作ボタン２６ａ，２６ｂが操作された操作部３ａ，３ｂの何れかに対応する照準マーカＭａ，Ｍｂ）の方向に移動させる第１移動を実行する（ステップＳＡ５）。
【００６０】
図７は、本実施の形態における第１移動の一例の様子を示す図である。図７は、仮想空間ＳをプレイヤキャラクタＣの移動方向に対して交差する方向に側方から見た図である。本実施の形態において、第１移動は、上述した立体機動の一態様として構成される。
【００６１】
例えば、図５の例では、第１操作部３ａに対応する照準マーカＭａは、所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２上には位置しない一方、第２操作部３ｂに対応する照準マーカＭｂは、所定のオブジェクトＤ１上に位置し、かつ、プレイヤキャラクタＣと当該照準マーカＭｂが位置するオブジェクトＤ１との距離が所定の基準距離以下である。すなわち、図５の例における照準マーカＭｂの位置は後述する第２条件を満たす位置に位置している。
【００６２】
したがって、図５の例において、照準マーカＭｂに対応する第２操作部３ｂの操作ボタン２６ｂが操作され、第１移動の実行が決定された場合、ワイヤーアンカー表示手段４５は、プレイヤキャラクタＣの位置から所定のオブジェクトＤ１上の照準マーカＭｂに向けてワイヤーＷに接続されたアンカーＸを射出し、所定のオブジェクトＤ１にアンカーＸを係合するワイヤーアンカー射出表示を行う。本実施の形態において、第１操作時における照準座標は、アンカーＸの所定のオブジェクトＤ１への係合位置となる。
【００６３】
その上で、図７に示すように、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを、所定のオブジェクトＤ１に係合されたアンカーＸに接続されたワイヤーＷを回収する反作用により３次元的に移動させる立体機動を実行する。この際、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを、プレイヤキャラクタＣの位置と照準座標（すなわち、アンカーＸの係合位置）との間の直線軌道Ｔ１に従って移動させる。
【００６４】
なお、キャラクタ制御手段４２は、第１操作が継続して行われている間（対応する操作ボタン２６ｂが押下操作されている間）、第１移動を継続する。また、キャラクタ制御手段４２は、第１操作が中断されることにより第１操作の中断時点におけるプレイヤキャラクタＣの位置から自由落下するようにプレイヤキャラクタＣを制御する。
【００６５】
例えば、図７において実線で示されるプレイヤキャラクタＣの位置において第１操作が中断された場合、プレイヤキャラクタＣは自由落下軌道Ｔ２に従って移動する。ワイヤーアンカー表示手段４５は、第１操作が中断された時点でワイヤーＷに接続されたアンカーＸの所定のオブジェクトＤ１への係合状態を解除する。そして、ワイヤーアンカー表示手段４５は、プレイヤキャラクタＣの位置にアンカーＸを回収する表示を行う。
【００６６】
また、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣが所定のオブジェクトＤ１に係合されているアンカーＸの位置に到達するまで第１操作が継続して行われた場合、プレイヤキャラクタＣに当該所定のオブジェクトＤ１に取り付き行動を実行させる。この際、所定のオブジェクトＤ１におけるアンカーＸの係合位置が、壁または急斜面である場合には、プレイヤキャラクタＣは当該壁または斜面に張り付いた状態となってもよい。また、所定のオブジェクトＤ１におけるアンカーＸの係合位置が、屋根上等の平面または緩斜面である場合には、プレイヤキャラクタＣは当該平面または緩斜面上で着地動作を行ってもよい。
【００６７】
本実施の形態において、図５に示すように、マーカ表示手段４７は、照準座標を示す照準マーカＭａ，Ｍｂが第２条件を満たす位置にある場合に、それ以外の場合（すなわち、第１条件または第２条件を満たさない場合）とは異なる表示態様で対応する照準マーカＭａ，Ｍｂを表示させる。例えば、図５の例では、上述のように照準マーカＭａ，Ｍｂのうち、照準マーカＭｂのみが第２条件を満たす位置にあるため、当該照準マーカＭｂは照準マーカＭａとは異なる表示態様で表示される。
【００６８】
図５の例では、照準マーカＭｂの色が第１条件または第２条件を満たさない場合とは異なる色で表示されることを、照準マーカＭｂの外枠にハッチングを付加することで表している。照準マーカＭａ，Ｍｂの表示態様の変化はこれに限られず、例えば、照準マーカＭａが、第２条件を満たす位置において、点灯または点滅したり、形状が変化したり、大きさが変化したり（例えば大きくなったり）してもよい。これにより、操作ボタン２６ａ，２６ｂを操作した際に第１動作が実行されるか否かをユーザが容易に把握することができる。
【００６９】
一方、第１操作時において、オブジェクト判定手段４４が第１条件または第２条件を満たさないと判定した場合（ステップＳＡ３またはＳＡ４でＮｏ）、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣをゲーム画面５０外の仮想基準位置に基づいて定められる軌道で照準座標（操作ボタン２６ａ，２６ｂが操作された操作部３ａ，３ｂの何れかに対応する照準マーカＭａ，Ｍｂ）の方向に移動させる第２移動を実行する（ステップＳＡ６）。なお、照準座標の方向とは、プレイヤキャラクタＣを基準として、ゲーム画面５０上の照準座標（２次元座標）上の点をプレイヤキャラクタＣの前方に所定距離投影した仮想空間Ｓにおける点の座標（３次元座標）の方向を意味する。
【００７０】
図８は、図５において第２移動を実行したときのゲーム画面の例を示す図である。また、図９Ａおよび図９Ｂは、本実施の形態における第２移動の一例の様子を示す図である。図９Ａは仮想空間Ｓを上方から見た図であり、図９Ｂは仮想空間ＳをプレイヤキャラクタＣの移動方向に対して交差する方向に側方から見た図である。本実施の形態において、第２移動も、上述した立体機動の一態様として構成される。例えば、図８の例において、照準マーカＭａに対応する第１操作部３ａの操作ボタン２６ａが操作された場合、当該照準マーカＭａはオブジェクトＤ１，Ｄ２上にないため、第１条件満たさない。したがって、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣに第２移動を実行させる。
【００７１】
このとき、図９Ａに示すように、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを、少なくとも水平方向に弧を描くような曲線軌道に従って移動させる。より具体的には、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを、仮想空間Ｓにおける仮想カメラＶの撮像範囲ＶＳ外の仮想基準位置ＶＰを中心とする円弧軌道Ｔ３に沿って移動させる。ゲーム画面５０において円弧軌道Ｔ３上に照準マーカＭａが位置する。これにより、プレイヤキャラクタＣは、第２移動において照準マーカＭａの方向に移動する。
【００７２】
なお、本実施の形態においては、仮想基準位置ＶＰの位置は、対応する照準マーカＭａのゲーム画面５０における位置（左右方向中央部より右方にあるか左方にあるか）に応じて定められる。図９Ａの例では対応する照準マーカＭａが位置する側（左方）と同じ側（仮想カメラＶから見て撮像範囲ＶＳより左側）に仮想基準位置ＶＰが設定される。これに代えて、第１操作部３ａに対応する照準マーカＭａに基づく第２移動の際はゲーム画面より左側に仮想基準位置ＶＰを設定してもよい。この場合、第２操作部３ｂに対応する照準マーカＭｂに基づく第２移動の際はゲーム画面より右側に仮想基準位置ＶＰを設定してもよい。
【００７３】
第２移動の際、ワイヤーアンカー表示手段４５は、プレイヤキャラクタＣの位置から仮想基準位置ＶＰに向けてワイヤーＷに接続されたアンカーＸを射出するワイヤーアンカー射出表示を行う。ただし、図８に示すように、第２移動においてはアンカーＸを係合する所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２が存在しない。このため、アンカーＸの係合状態はゲーム画面５０には表示されない。アンカーＸがゲーム画面５０外になった時点でゲーム画面５０にアンカーＸは表示されなくなり、ワイヤーＷのみが表示された状態となる。第２移動の際にユーザの操作等により仮想カメラＶの向きが変わっても一度表示されなくなったアンカーＸは表示されない状態が維持される。また、仮想基準位置ＶＰもゲーム画面５０上には表示されない。
【００７４】
本実施の形態におけるキャラクタ制御手段４２は、第２移動時において、プレイヤキャラクタＣを、水平方向だけでなく鉛直方向にも弧を描くような曲線軌道に従って移動させる。図９Ｂに示すように、より具体的には、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを、仮想空間ＳをプレイヤキャラクタＣの移動方向に対して交差する方向に側方から見た場合において放物線を描くような円弧軌道Ｔ３に従って移動させる。
【００７５】
また、第２移動においても、キャラクタ制御手段４２は、第１操作が継続して行われている間（対応する操作ボタン２６ａが押下操作されている間）、第２移動を継続し、第１操作が中断されることにより第１操作の中断時点におけるプレイヤキャラクタＣの位置から自由落下するようにプレイヤキャラクタＣを制御する。例えば、図９Ｂにおいて実線で示されるプレイヤキャラクタＣの位置において第１操作が中断された場合、プレイヤキャラクタＣは自由落下軌道Ｔ２に従って移動する。ワイヤーアンカー表示手段４５は、第１操作が中断された時点でワイヤーＷに接続されたアンカーＸを回収する表示を行う。
【００７６】
また、キャラクタ制御手段４２は、第１操作が所定の期間継続して行われた場合、プレイヤキャラクタＣに着地動作を行わせて第２移動を終了する。ワイヤーアンカー表示手段４５は、上記所定の期間の到達前の時点からアンカーＸを回収する表示を行い、所定期間の到達時点でプレイヤキャラクタＣの元に戻される。
【００７７】
なお、仮想基準位置ＶＰの設定態様はこれに限られない。例えば、対応する照準マーカＭａが位置する側とは反対側に仮想基準位置ＶＰが設定されてもよい。また、本実施の形態においては、仮想基準位置ＶＰを固定の点としたが、プレイヤキャラクタＣの第２移動に伴って移動する点としてもよい。例えば、キャラクタ制御手段４２は、仮想基準位置ＶＰを所定の軌道に沿って移動させ、プレイヤキャラクタＣを、移動する仮想基準位置ＶＰと等距離を保つように移動制御してもよい。
【００７８】
また、複数のユーザによるマルチプレイ時において、ワイヤーアンカー表示手段４５は、他のユーザの操作に基づいて仮想空間Ｓを行動する他のプレイヤキャラクタＣが第２移動を実行した場合に、他のプレイヤキャラクタＣの位置から射出されたアンカーＸを非表示とする。
【００７９】
例えば、ワイヤーアンカー表示手段４５は、他のプレイヤキャラクタＣが第２移動を実行した場合に、当該他のプレイヤキャラクタＣからアンカーＸおよびそれに接続されているワイヤーＷが射出される表示は行う。一方で、ワイヤーアンカー表示手段４５は、アンカーＸが所定の距離移動した後は、アンカーＸおよびワイヤーＷの他のプレイヤキャラクタＣから所定の距離以上離れた部分を徐々に透明化する表示を行い、最終的にはアンカーＸおよびワイヤーＷの該当箇所をゲーム画面５０から消去する。
【００８０】
このようなアンカーＸおよびワイヤーＷの表示態様とすることにより、一のプレイヤキャラクタＣにおいてアンカーＸが所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２に係合しない状態で立体機動（第２移動）が実行されることが他のユーザが見た場合に不自然に見えるのを防止することができる。このため、各ユーザのゲームへの没入感を妨げないようにすることができる。
【００８１】
さらに、第１移動または第２移動中において、ユーザがそれまで第１操作を行っていた操作部３ａ，３ｂとは反対の操作部３ｂ，３ａの操作ボタン２６ｂ，２６ａを押下操作した場合、キャラクタ制御手段４２は、対応する照準マーカＭｂ，Ｍａに基づく立体機動（第１移動または第２移動）を実行する。この際、それまで実行していた第１移動または第２移動は解除される。この結果、プレイヤキャラクタＣは、立体機動中に空中で方向転換を行うことができる。
【００８２】
ワイヤーアンカー表示手段４５は、それまで第１移動または第２移動に用いられていたアンカーＸを回収する表示を行う。また、双方の操作ボタン２６ａ，２６ｂを交互に押下操作することにより、プレイヤキャラクタＣの立体機動を（プレイヤキャラクタＣが地面等に着地することなく）継続させる（連続的な立体機動を行う）ことができる。
【００８３】
上記構成によれば、プレイヤキャラクタＣから基準距離以内に位置する所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２に照準座標（照準マーカＭａ，Ｍｂ）を合わせた上で所定の第１操作（操作ボタン２６ａ，２６ｂの押下操作）を行うことにより、当該照準座標の方向への移動（第１移動）が可能となる。したがって、ユーザに、プレイヤキャラクタＣの移動に際して、所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２とプレイヤキャラクタＣとの位置関係に基づいて移動経路を考えながら第１移動のための第１操作を行うというゲーム空間内における新たな移動態様を提供することができる。
【００８４】
これにより、通常の移動とは異なる第１移動を行って有利にゲームを進めるという新たなゲーム性を提供することができる。例えば、上記のように立体機動を連続的に行うことにより、素早く移動したり、所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２を積極的に利用しつつ通常の移動では障害となるオブジェクト（Ｄ１，Ｄ２を含む）を回避したり、敵キャラクタの後方に回り込んだりすることができる。
【００８５】
さらに、所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２が基準距離以内に位置しない位置に照準座標を合わせた場合でも、第１移動に類似する第２移動が可能となる。これにより、ユーザがプレイヤキャラクタＣを移動させたい方向においてプレイヤキャラクタＣの近くに所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２がない場合、または、敵キャラクタへの攻撃中等で所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２に照準マーカＭａ，Ｍｂを合わせ難い場合等であっても、プレイヤキャラクタＣに第１移動と同様の立体機動を実行させることができる。これにより、新たな移動態様を容易に実行することができ、新たな移動態様についての操作性を高くすることができる。
【００８６】
オブジェクト判定手段４４は、ユーザによる操作部３ａ，３ｂへの第１操作が行われなかった場合（ステップＳＡ１でＮｏ）、ユーザによる操作部３ａおよび３ｂへの第２操作が行われたか否かを判定する（ステップＳＡ８）。本実施の形態において、第２操作は、第１操作部３ａの操作ボタン２６ａおよび第２操作部３ｂの操作ボタン２６ｂの双方への同時押下操作に設定されている。
【００８７】
第２操作が行われた場合（ステップＳＡ８でＹｅｓ）、制御部４は、第２操作に関する処理を実行する（ステップＳＡ９）。図１０は、本実施の形態における第２操作に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１０に示すように、オブジェクト判定手段４４は、第２操作が行われた操作部３ａおよび３ｂに対応する照準マーカＭａおよびＭｂがそれぞれゲーム画面５０に表示されているか否かを判定する（ステップＳＢ１）。
【００８８】
照準マーカＭａ，Ｍｂの何れもがゲーム画面５０に表示されている場合（ステップＳＢ１でＹｅｓ）、オブジェクト判定手段４４は、第１操作部３ａに対応する照準座標および第２操作部３ｂに対応する照準座標（２つの照準マーカＭａ，Ｍｂ）のそれぞれについて上記第１条件を満たすか否かを判定する第１判定および上記第２条件を満たすか否かを判定する第２判定を行う（ステップＳＢ２）。
【００８９】
第１操作部３ａに対応する照準座標および第２操作部３ｂに対応する照準座標のそれぞれについて第１条件および第２条件の両方を満たすと判定された場合（ステップＳＢ２でＹｅｓ）、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを照準座標間（照準マーカＭａとＭｂとの間）の中間位置の方向に移動させる第３移動を実行する（ステップＳＢ３）。
【００９０】
図１１は、本実施の形態における第３移動の一例の様子を示す図である。本実施の形態において、第３移動も、上述した立体機動の一態様として構成される。例えば、図１１の例において、照準マーカＭａに対応する第１操作部３ａの操作ボタン２６ａと照準マーカＭｂに対応する第２操作部３ｂの操作ボタン２６ｂとが同時に操作された場合、照準マーカＭａは所定のオブジェクトＤ２上にあり、かつ、照準マーカＭｂは所定のオブジェクトＤ１上にあるため、第１条件を満たす。
【００９１】
さらに、プレイヤキャラクタＣとオブジェクトＤ１との仮想距離が基準距離以内であり、プレイヤキャラクタＣとオブジェクトＤ２との仮想距離が基準距離以内である場合、第２条件をも満たす。したがって、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣに第３移動を実行させる。
【００９２】
このとき、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを、鉛直方向に弧を描くような曲線軌道に従って移動させる。曲線軌道Ｔ４は、プレイヤキャラクタＣの位置から照準マーカＭａ，Ｍｂの中間位置Ｍｃに至る円弧状に構成される。曲線軌道Ｔ４は、移動方向に対して交差する方向に側方から見た場合において第２移動（図９Ｂ）と同様に、放物線を描くような円弧軌道になっている。
【００９３】
第３移動の際、ワイヤーアンカー表示手段４５は、プレイヤキャラクタＣの位置からゲーム画面５０外の左右両側に設定された２つの仮想基準位置ＶＰａ，ＶＰｂに向けてワイヤーＷａ，Ｗｂに接続されたアンカーＸａ，Ｘｂをそれぞれ射出するワイヤーアンカー射出表示を行う。
【００９４】
第３移動においても第２移動と同様に、アンカーＸａ，ＸｂのオブジェクトＤ１，Ｄ２への係合状態はゲーム画面５０には表示されない。さらに、アンカーＸがゲーム画面５０外になった時点でゲーム画面５０にアンカーＸは表示されなくなり、ワイヤーＷのみが表示された状態となる。なお、これに代えて、第３移動においては第１移動と同様に、各アンカーＸａ，Ｘｂを対応する所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２の照準座標（照準マーカＭａ，Ｍｂの位置）に係合するようにしてもよい。
【００９５】
また、第３移動においても、図９Ｂの例と同様に、キャラクタ制御手段４２は、第２操作が継続して行われている間（双方の操作ボタン２６ａ，２６ｂが押下操作されている間）、第３移動を継続し、第２操作が中断されることにより第２操作の中断時点におけるプレイヤキャラクタＣの位置から自由落下するようにプレイヤキャラクタＣを制御する。
【００９６】
また、キャラクタ制御手段４２は、第２操作が所定の期間継続して行われた場合、プレイヤキャラクタＣに着地動作を行わせて第３移動を終了する。ワイヤーアンカー表示手段４５は、上記所定の期間の到達前の時点からアンカーＸを回収する表示を行い、所定期間の到達時点でプレイヤキャラクタＣの元に戻される。
【００９７】
さらに、第３移動中において、第２操作を中断した後、自由落下による着地前にユーザが第１操作または第２操作を行った場合、キャラクタ制御手段４２は、対応する照準マーカＭｂ，Ｍａに基づく立体機動（第１移動、第２移動または第３移動）を実行する。この結果、プレイヤキャラクタＣは、立体機動を（プレイヤキャラクタＣが地面等に着地することなく）継続させながら連続的な移動を行うことができる。このように、第１操作および第２操作を組み合わせることにより様々な移動態様を創出することができる。
【００９８】
２つの照準座標（２つの照準マーカＭａ，Ｍｂ）のそれぞれについて第１判定および第２判定を行った結果、第１操作部３ａに対応する照準座標および第２操作部３ｂに対応する照準座標の何れか一方のみについて第１条件および第２条件の両方を満たすと判定された場合（ステップＳＢ４でＹｅｓ）、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを第１条件および第２条件の両方を満した照準座標の方向に移動させる第１移動を実行する（ステップＳＢ５）。
【００９９】
例えば、図５に示す照準マーカＭａ，Ｍｂの位置で操作ボタン２６ａ，２６ｂを同時に押下操作する第２操作を行った場合、照準マーカＭａは所定のオブジェクトＤ１、Ｄ２上にないため、第１条件を満たさない。しかし、照準マーカＭｂは所定のオブジェクトＤ１上にあり、かつ、プレイヤキャラクタＣとの距離が基準距離以内であるため、第１条件および第２条件を満たす。したがって、この場合、キャラクタ制御手段４２は、照準マーカＭｂに対応する第２操作部３ｂの操作ボタン２６ｂを有効としてプレイヤキャラクタＣを照準マーカＭｂの方向に移動させる第１移動を実行する。
【０１００】
一方、２つの照準座標（２つの照準マーカＭａ，Ｍｂ）のそれぞれについて第１判定および第２判定を行った結果、何れの操作部３ａ，３ｂに対応する照準座標についても第１条件および第２条件の少なくとも何れか一方を満たさないと判定された場合（ステップＳＢ４でＮｏ）、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを照準座標間（照準マーカＭａとＭｂとの間）の中間位置の方向に移動させる上記第３移動を実行する（ステップＳＢ３）。
【０１０１】
このように、第１操作部３ａの操作ボタン２６ａと第２操作部３ｂの操作ボタン２６ｂとを同時に操作する第２操作時において照準マーカＭａ，Ｍｂの位置が所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２上にある場合、所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２上に位置する照準マーカＭａ，Ｍｂの数に応じて第１移動または第３移動が行われる。一方、何れの照準マーカＭａ，Ｍｂも所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２上にない場合は第３移動が行われる。
【０１０２】
これにより、ユーザが第２操作を行った場合においてプレイヤキャラクタＣの近くに所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２がない場合、または、敵キャラクタへの攻撃中等で所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２に照準マーカＭａ，Ｍｂを合わせ難い場合等であっても、プレイヤキャラクタＣに第３移動と同様の立体機動を実行させることができる。これにより、新たな移動態様を容易に実行することができ、新たな移動態様についての操作性を高くすることができる。
【０１０３】
図１０に示すフローチャートのステップＳＢ１において、照準マーカＭａ，Ｍｂのうちの何れか１つだけがゲーム画面５０に表示されている場合（ステップＳＢ１でＮｏかつステップＳＢ６でＹｅｓ）、オブジェクト判定手段４４は、ゲーム画面５０に表示されている照準座標（照準マーカＭａまたはＭｂ）について上記第１条件を満たすか否かを判定する第１判定および上記第２条件を満たすか否かを判定する第２判定を行う（ステップＳＢ７）。すなわち、本実施の形態において、照準座標がゲーム画面外にある操作部３ａ，３ｂの操作ボタン２６ａ，２６ｂの操作は無効とされる。
【０１０４】
ゲーム画面５０に表示されている照準マーカＭａまたはＭｂについて上記第１条件および第２条件を満たすと判定された場合（ステップＳＢ７でＹｅｓ）、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣをゲーム画面５０に表示されている照準座標の方向に移動させる第１移動を実行する（ステップＳＢ５）。
【０１０５】
一方、ゲーム画面５０に表示されている照準マーカＭａまたはＭｂについて第１条件および第２条件の少なくとも何れか一方を満たさないと判定された場合（ステップＳＢ７でＮｏ）、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣをゲーム画面５０外の仮想基準位置に基づいて定められる軌道でゲーム画面５０に表示されている照準座標（照準マーカＭａまたはＭｂ）の方向に移動させる第２移動を実行する（ステップＳＢ８）。
【０１０６】
また、照準マーカＭａ，Ｍｂの何れもがゲーム画面５０に表示されていない場合、すなわち、操作部３ａ，３ｂの照準座標が何れもゲーム画面５０外にある場合（ステップＳＢ７でＮｏ）、オブジェクト判定手段４４は、当該第２操作は無効であると判定し、キャラクタ制御手段４２は、当該第２操作によるプレイヤキャラクタＣの動作制御は行わない（ステップＳＢ９）。
【０１０７】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【０１０８】
例えば、上記実施の形態において、ゲーム画面５０内に対応する照準マーカＭａ，Ｍｂが表示されない操作部３ａ，３ｂ（すなわち、照準座標がゲーム画面５０内に位置しない操作部３ａ，３ｂ）に対して立体機動のための所定の操作（操作ボタン２６ａ，２６ｂの押下操作）は無効とする態様を例示した。しかし、これに限られず、照準座標がゲーム画面５０内に位置しない操作部３ａ，３ｂの操作ボタン２６ａ，２６ｂの押下操作も有効としてキャラクタ制御手段４２がプレイヤキャラクタＣの動作を制御してもよい。
【０１０９】
この場合、キャラクタ制御手段４２は、第１操作時において操作部３ａ，３ｂに対応する照準座標がゲーム画面５０内に位置しない場合に、プレイヤキャラクタＣをゲーム画面５０外の仮想基準位置ＶＰに基づいて定められる軌道で所定の方向に移動させる第４移動を実行する。
【０１１０】
図１２は、本実施の形態の変形例における第４移動の一例の様子を示す図である。図１２の例において、第４移動も、上述した立体機動の一態様として構成される。例えば、図１２の例において、第１操作部３ａの照準座標および第２操作部３ｂの照準座標は、何れもゲーム画面５０内に位置しない。そのため、照準マーカＭａ，Ｍｂは、何れもゲーム画面５０に表示されていない。
【０１１１】
この状態において、例えば、第１操作部３ａの操作ボタン２６ａおよび第２操作部３ｂの操作ボタン２６ｂが同時に押下操作する第２操作が行われた場合、照準マーカＭａ，Ｍｂは何れも表示されていないため、第１条件を満たさない。したがって、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣに第４移動を実行させる。
【０１１２】
このとき、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを、プレイヤキャラクタＣの位置から所定の仮想到達位置ＶＱに向けて鉛直方向に弧を描くような曲線軌道Ｔ５に従って移動させる。曲線軌道Ｔ５は、移動方向に対して交差する方向に側方から見た場合において第２移動（図９Ｂ）と同様に、放物線を描くような円弧軌道になっている。
【０１１３】
第４移動の際、ワイヤーアンカー表示手段４５は、第３移動の場合と同様に、プレイヤキャラクタＣの位置からゲーム画面５０外の左右両側に設定された２つの仮想基準位置ＶＰａ，ＶＰｂに向けてワイヤーＷａ，Ｗｂに接続されたアンカーＸａ，Ｘｂをそれぞれ射出するワイヤーアンカー射出表示を行う。その他、キャラクタ制御手段４２は、第３移動と同様の移動態様で第４移動を制御する。
【０１１４】
また、対応する照準マーカＭａ，Ｍｂが表示されていない第１操作部３ａの操作ボタン２６ａまたは第２操作部３ｂの操作ボタン２６ｂを押下操作する第１操作が行われた場合、当該照準マーカＭａ，Ｍｂは何れも表示されていないため、第１条件を満たさない。したがって、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣに第４移動を実行させる。
【０１１５】
このときも、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣを、プレイヤキャラクタＣの位置から所定の仮想到達位置ＶＱに向けて鉛直方向に弧を描くような曲線軌道Ｔ５に従って移動させる。仮想到達位置ＶＱおよび／または曲線軌道Ｔ５は、第１操作部３ａに基づく第１操作、第２操作部３ｂに基づく第１操作および第２操作に応じて異なる位置および／または軌道としてもよいし、第１操作および第２操作時における第２レバー２５ａ，２５ｂの操作入力方向に応じて異なる位置および／または軌道としてもよい。
【０１１６】
また、第１条件を満たさない（所定のオブジェクト上に照準マーカＭａ，Ｍｂがない）場合であっても、プレイヤキャラクタＣから基準距離内（アンカーＸが届く範囲内）に所定のオブジェクトが位置している場合、キャラクタ制御手段４２は、当該所定のオブジェクトにアンカーＸを係合し、第１移動と同様の立体機動を実行してもよい。
【０１１７】
また、第１条件を満たさない場合、かつ、プレイヤキャラクタＣから基準距離内に所定のオブジェクトが位置していない場合、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＣをゲーム画面５０外の仮想基準位置ＶＰに基づいて定められる軌道で照準座標の方向に移動させる第２移動と同様の立体機動を実行してもよい。
【０１１８】
また、上記実施の形態では、円弧軌道Ｔ３〜Ｔ４の基準となるゲーム画面５０外の仮想基準位置ＶＰを、ゲーム画面５０の右側または左側に設定する態様について例示したが、これに限られない。例えば、仮想基準位置ＶＰをゲーム画面の上方かつ前方に設定してもよい。このとき、キャラクタ制御手段４２は、当該仮想基準位置ＶＰを中心とした下方に凸の円弧軌道によりプレイヤキャラクタＣを移動させることができる。このような態様とすることにより、プレイヤキャラクタＣの周囲に所定のオブジェクトが存在しない場合であっても、連続的に立体機動による移動を行うことができる。
【０１１９】
上記のような立体機動のための第１操作または第２操作に、例えば第１レバー２４ａ，２４ｂまたは第２レバー２５ａ，２５ｂの操作等の所定の追加操作を行うことで立体機動の移動方向を補正したり、異なる移動態様としたりしてもよい。また、立体機動のための第１操作または第２操作は、操作ボタン２６ａ，２６ｂ以外の操作子による操作に基づいて実行されてもよい。
【０１２０】
また、上記実施の形態においては、所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２として建物の壁または屋根等の固定物がアンカーＸの係合対象である例について説明したが、これに限られない。例えば、所定のオブジェクトは、移動体、例えば、自動車、航空機、または、モンスターもしくは巨人等のノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタ）等でもよい。また、例えば、所定のオブジェクトが、門扉または木の枝等のように、アンカーＸが係合することにより動くように構成されてもよい。
【０１２１】
また、上記実施の形態では、第１操作および第２操作時の移動として、ワイヤーＷに接続されたアンカーＸを所定のオブジェクトＤ１，Ｄ２に係合させ、当該ワイヤーＷを回収する反作用により３次元的に移動させる立体機動を例示したが、これに限られない。
【０１２２】
例えば、ワイヤーＷおよびアンカーＸの代わりに、蜘蛛の糸、クレーン、釣り糸等を表示してもよいし、第１操作および第２操作による移動時にワイヤーＷおよびアンカーＸ等を表示しなくてもよい。また、第１操作および第２操作時の移動は、立体機動（３次元的な移動）でなくてもよい。例えば、第１操作および第２操作時には、通常とは異なる速さで移動するとしてもよい。例えばプレイヤキャラクタＣは、通常の移動操作のための第２レバー２５ａの操作時には歩き、第１操作および第２操作時には、走る等としてもよい。
【０１２３】
また、上記実施の形態では第１操作および第２操作を含む態様について説明したが、ゲームにおけるプレイヤキャラクタＣの移動動作として第１操作に基づく動作（第１移動および第２移動）のみを含むとしてもよい。
【０１２４】
また、上記実施の形態では図１に示すような本ゲーム専用のモニタ１および光照射部６を備えた店舗設置型のゲームシステムＡに基づいて説明したが、家庭用のゲーム装置およびパーソナルコンピュータなどの光照射部６および操作部３ａ，３ｂが接続可能なコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
本発明はゲームにおいてゲーム空間内における新たな移動態様を提供するために有用である。
【符号の説明】
【０１２６】
１  モニタ
３ａ  第１操作部
３ｂ  第２操作部
４  制御部
６  光照射部
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  仮想空間生成手段
４２  キャラクタ制御手段
４３  オブジェクト波位置手段
４４  オブジェクト判定手段
４５  ワイヤーアンカー表示手段
４６  通信手段
４７  マーカ表示手段
Ａ  ゲームシステム
Ｃ  プレイヤキャラクタ
Ｄ１，Ｄ２  所定のオブジェクト
Ｍａ，Ｍｂ  照準マーカ
ＶＰ，ＶＰａ，ＶＰｂ  仮想基準位置
Ｗ，Ｗａ，Ｗｂ  ワイヤー
Ｘ，Ｘａ，Ｘｂ  アンカー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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