(57)【要約】【課題】プレイヤが一つのゲーム内で複数のキャラクタを操作するゲームにおいて、プレイスキルが均衡したプレイヤ同士をマッチングさせる。【解決手段】ゲームサーバは、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続される。ゲームサーバは、プレイヤのゲームの熟練度を示すプレイヤランクをプレイヤごとに記憶するとともに、キャラクタの熟練度を示すキャラクタランクをプレイヤおよびキャラクタごとに記憶する。ゲームサーバは、プレイヤおよびプレイヤが使用するキャラクタを指定するマッチング要求を受信したとき、マッチング要求において指定されたプレイヤおよびキャラクタについてのプレイヤランクおよびキャラクタランクの双方に基づいてマッチング対象となる複数のプレイヤを選択する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
プレイヤのゲームの熟練度を示すプレイヤランクをプレイヤごとに記憶するプレイヤランク格納部と、
キャラクタの熟練度を示すキャラクタランクをプレイヤおよびキャラクタごとに記憶するキャラクタランク格納部と、
プレイヤおよび前記プレイヤが使用するキャラクタを指定するマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
マッチング要求において指定されたプレイヤおよびキャラクタについてのプレイヤランクおよびキャラクタランクの双方に基づいてマッチング対象となる複数のプレイヤを選択するマッチング処理部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御部は、ゲームの進行によって所定の条件を達成したことにより、使用対象となるキャラクタのキャラクタランク経験値を上昇させ、キャラクタランク経験値が所定の値に達したことによりキャラクタランクを上昇させ、前記所定の条件を達成したことにより、プレイヤランク経験値を上昇させ、プレイヤランク経験値が所定の値に達したことによりプレイヤランクを上昇させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、プレイヤランクに応じてキャラクタランクの上昇率を変化させることを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記マッチング処理部は、プレイヤランクに基づいてプレイヤを複数のグループに分類し、同一グループに所属するプレイヤをマッチングさせることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記マッチング処理部は、更に、所定の限定時間に基づいて、マッチング対象となる複数のプレイヤを選択することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
複数のプレイヤからのマッチング要求を受信するマッチング要求受付部と、
プレイヤによるゲームのプレイ履歴を反映する第１のパラメータおよび前記プレイヤによる前記ゲームのプレイ履歴を反映する前記第１のパラメータとは異なる第２のパラメータの双方に基づいて、マッチング対象となる複数のプレイヤを選択するマッチング処理部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
前記ゲーム制御部は、前記第１のパラメータを一のプレイヤに対して複数設定し、かつ、前記プレイヤに対して複数設定された第１のパラメータ群に基づいて、前記第２のパラメータを決定することを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
プレイヤおよび前記プレイヤが使用するキャラクタを指定するマッチング要求を受信する機能と、
プレイヤと前記プレイヤの熟練度を示すプレイヤランクを対応づけるプレイヤランクテーブルと、プレイヤ、前記プレイヤが保有するキャラクタおよび前記キャラクタの熟練度を示すキャラクタランクを対応づけるキャラクタランクテーブルを参照し、マッチング要求において指定されたプレイヤおよびキャラクタについてのプレイヤランクおよびキャラクタランクの双方に基づいて、マッチング対象となる複数のプレイヤを選択する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが同時参加するゲームにおいてプレイスキルが均衡したプレイヤ同士をマッチングさせるための技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や対戦、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
ネットワークゲームでは、複数のプレイヤが同一のゲーム世界を共有して遊ぶことが多い（特許文献１参照）。複数のプレイヤが同一のゲーム世界を共有できると、他のプレイヤと協力するためのチーム編成や、他のチームとの対戦が可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２２９０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
プレイヤが一体のキャラクタのみを操作するゲームでは、キャラクタの熟練度（以下、「キャラクタランク」とよぶ）とプレイヤのプレイスキルは実質的に同じである。このため、キャラクタランクを基準とすれば、プレイスキルが均衡したプレイヤ同士をマッチングできる。
【０００６】
一方、複数のキャラクタから操作対象を選択するゲームでは、キャラクタランクにプレイスキルが反映されているとは限らない。キャラクタごとに設定されているパラメータや使用可能なスキルが異なるため、上級者が不慣れなキャラクタを使うとき、キャラクタランクは低くても、プレイスキルがそれほど低いわけではない。
【０００７】
上級者であっても、不慣れなキャラクタを使うときには、プレイヤとしてのゲームに対する熟練度（以下、「プレイヤランク」とよぶ）が高くても、実力を発揮できないかもしれない。不慣れなキャラクタを使う上級者Ａと、慣れたキャラクタを使う上級者Ｂが対戦すると、上級者Ａは不利になってしまう。この結果、複数のキャラクタを選択可能であっても、特定のキャラクタしか選択しにくくなってしまう。
【０００８】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、プレイヤが一つのゲーム内で複数のキャラクタを操作するゲームにおいて、プレイスキルが均衡したプレイヤ同士をマッチングさせる技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤのゲームの熟練度を示すプレイヤランクをプレイヤごとに記憶するプレイヤランク格納部と、キャラクタの熟練度を示すキャラクタランクをプレイヤおよびキャラクタごとに記憶するキャラクタランク格納部と、プレイヤおよび前記プレイヤが使用するキャラクタを指定するマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、マッチング要求において指定されたプレイヤおよびキャラクタについてのプレイヤランクおよびキャラクタランクの双方に基づいてマッチング対象となる複数のプレイヤを選択するマッチング処理部と、を備える。
【００１０】
本発明の別の態様における情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、複数のプレイヤからのマッチング要求を受信するマッチング要求受付部と、プレイヤによるゲームのプレイ履歴を反映する第１のパラメータおよび前記プレイヤによる前記ゲームのプレイ履歴を反映する前記第１のパラメータとは異なる第２のパラメータの双方に基づいて、マッチング対象となる複数のプレイヤを選択マッチング処理部と、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、複数のプレイヤが同時参加するゲームにおいて、プレイスキルの均衡したプレイヤ同士がマッチングされやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】対戦時における画面図である。
【図４】キャラクタランク画面の画面図である。
【図５】プレイヤランクテーブルのデータ構造図である。
【図６】キャラクタランクテーブルのデータ構造図である。
【図７】対戦決定画面の画面図である。
【図８】マッチング処理過程を示すフローチャートである。
【図９】図８のグルーピング処理過程を示すフローチャートである。
【図１０】図８の選抜処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本実施形態においては、複数のプレイヤが同時参加するゲーム（以下、「ゲームＷ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは、ゲームＷに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
【００１４】
ゲームＷは、グループ対戦型のタワーディフェンスゲームである。複数のプレイヤが同時参加し、敵味方に分かれて、それぞれ相手方の城を攻略する。各プレイヤは、１以上のキャラクタを保有し、いずれかのキャラクタを選択してゲームＷにエントリーする。相手方の城を落城させることが、ゲームＷの勝利条件である。ゲームＷに同時参加するプレイヤの人数は、最小が２人対２人、最大で４人対４人である。両軍が攻城ルート上で相まみえると、キャラクタの戦闘が開始される。プレイヤは、戦闘中にキャラクタに移動・攻撃指示を与える。戦闘に勝利したキャラクタは攻城ルートを制圧し、相手方の城に到達すると、攻城戦となる。
以下、複数のプレイヤをマッチングする仕組みを中心に説明する。
【００１５】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１６】
図２は、ゲームシステムの機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２およびゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１７】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は、各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
【００１８】
データ格納部１１２は、ゲームデータ格納部１１４、プレイヤランク格納部１１６およびキャラクタランク格納部１１８を含む。
ゲームデータ格納部１１４は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤランク格納部１１６は、プレイヤランク、対戦成績、累計プレイ時間など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す情報を格納する。プレイヤランクについては図５に関連して後述する。キャラクタランク格納部１１８は、プレイヤごと、キャラクタごとのキャラクタランクを示す情報を格納する。キャラクタランクについては図６に関連して後述する。
【００１９】
通信部１０８は、マッチング要求受信部１２０を含む。
マッチング要求受信部１２０は、ゲーム端末１０４から「マッチング要求」を受信する。マッチング要求は、マッチングを要求するプレイヤのプレイヤＩＤとプレイヤが使用するキャラクタのキャラクタＩＤを含む。
【００２０】
データ処理部１１０は、プレイヤ登録部１２２、マッチング処理部１２４およびゲーム制御部１２６を含む。
プレイヤ登録部１２２は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１２２は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、プレイヤランク格納部１１６にプレイヤを新規登録する。ゲームＷのゲームモジュールをゲーム端末にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
【００２１】
マッチング処理部１２４は、マッチング要求を受信したとき、複数のプレイヤのマッチングを成立させる。ここでいうマッチングとは、同じ対戦ゲームに参加するプレイヤを選ぶことを意味する。マッチング処理部１２４は、プレイヤランクおよびキャラクタランクにしたがって、複数のプレイヤからなるチームを編成し、かつ、チームとチームの対戦設定も行う。マッチング処理の詳細は後述する。マッチングが成立すると、マッチング処理部１２４は各プレイヤにマッチング結果を通知する。マッチング処理部１２４は、対戦が終了するとマッチングを解消する。
【００２２】
ゲーム制御部１２６は、ゲームごと、プレイヤごとにゲームの進捗状態を管理する。ゲーム制御部１２６は、キャラクタランク制御部１２８を含む。キャラクタランク制御部１２８は、キャラクタランクを更新する。
【００２３】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１３０、通信部１３２、データ処理部１３４およびデータ格納部１３６を含む。
ユーザインタフェース部１３０は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１３２は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２および他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１３６は、各種データを格納する。データ処理部１３４は、ユーザインタフェース部１３０、通信部１３２およびデータ格納部１３６のインタフェースとしても機能する。
【００２４】
通信部１３２は、マッチング要求送信部１３８を含む。マッチング要求送信部１３８は、マッチング要求をゲームサーバ１０２に送信する。
【００２５】
データ処理部１３４は、ゲーム実行部１４０を含む。
ゲーム実行部１４０は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム実行部１４０は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。通信部１３２は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１３４はユーザインタフェースにゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１３０は、ユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１３４は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１３２を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１２６はゲーム端末１０４のゲーム実行部１４０と連携してゲームの進行を制御する。
【００２６】
ユーザインタフェース部１３０は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１４２と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１４４を含む。入力部１４２は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００２７】
図３は、対戦時における画面図である。
ゲームフィールド２００は、各ゲーム端末１０４に表示される。図３のゲームフィールド２００においては、８人のプレイヤが操作する８体のキャラクタＰ１〜Ｐ８が参加している。チームＡ、Ｂは、ゲームＷへのエントリーを希望する多数のプレイヤの中から、後述の方式により選ばれた８人のプレイヤにより編成される。図３においては、４体のキャラクタＰ１〜Ｐ４はチームＡを形成し、残りのキャラクタＰ５〜Ｐ８はチームＢを形成する。
【００２８】
チームＡは城塞１４６Ａを防御する。チームＢは城塞１４６Ｂを防御する。城塞１４６Ａと城塞１４６Ｂの間には３つの攻城ルートＲ１〜Ｒ３がある。各プレイヤは、いずれかの攻城ルートを選択する。図３の攻城ルートＲ１には、チームＡはキャラクタＰ１を配置しているが、チームＢは３体のキャラクタＰ５〜Ｐ７を配置している。このため、攻城ルートＲ１においては、チームＢは優勢であり、チームＡのキャラクタＰ１の苦戦が予想される。プレイヤはキャラクタに移動指示を出す。攻城ルートＲ１においてこれらのキャラクタが遭遇すると戦闘が始まる。チームＡのキャラクタＰ１が戦闘に負けると、チームＢは攻城ルートＲ１から城塞１４６Ａを攻撃可能となる。チームＡにとって、キャラクタＰ１は攻城ルートＲ１における攻撃者でもあり防御者でもある。
【００２９】
攻城ルートＲ３には、チームＡはキャラクタＰ４を配置しているが、チームＢはまったくキャラクタを配置していない。このため、チームＡのキャラクタＰ４は抵抗を受けることなく城塞１４６Ｂに到達できる。チームＢは、攻城ルートＲ３を守るために、別の攻城ルートに出かけたキャラクタを呼び戻さねばならない。
【００３０】
対戦に勝利するためには、敵の城塞１４６に到達するための攻城ルートを確保しつつ、自分の城塞１４６に敵が到達しないようにする必要がある。８人のプレイヤは、自らのキャラクタをどの攻城ルートにいつ配置するか、自陣の城塞１４６の防御と敵陣の城塞１４６への到達のどちらを優先するかを判断する。この判断の巧拙が勝敗に大きく影響する。
【００３１】
キャラクタにはそれぞれ特徴がある。たとえば、遠距離攻撃が得意なキャラクタもあれば近接戦闘専門のキャラクタもいる。多数の敵キャラクタをまとめて攻撃可能なキャラクタもいれば、一度に１体の敵キャラクタしか攻撃できないキャラクタもいる。また、攻撃よりも味方キャラクタの回復を専門とするキャラクタもいれば、特定のキャラクタとともに行動したときに力を発揮するキャラクタもいる。対決するキャラクタ間の相性もある。各プレイヤがどんなキャラクタをエントリーさせるかによって戦略も変化する。
【００３２】
図４は、キャラクタランク画面４００の画面図である。
ゲームＷでは、プレイヤは、複数のキャラクタを保有する。プレイヤは、保有する複数のキャラクタから１体を選んでプレイする。キャラクタランク画面４００は、あるプレイヤＸが保有する５体のキャラクタａ〜ｅそれぞれのキャラクタランクを示す。プレイヤＸは、入力部１４２においてキャラクタランク画面４００の表示を指示するとき、出力部１４４はキャラクタランク格納部１１８からデータを取得してキャラクタランク画面４００を表示させる。
【００３３】
ゲームＷでは、プレイヤとキャラクタとのそれぞれに対して、プレイヤランクとキャラクタランクという２つのパラメータが存在する。キャラクタランクは、ゲームＷにおいてキャラクタを使用すればするほど上昇するパラメータであり、使用したキャラクタに紐付いたパラメータである。また、キャラクタが対戦に勝利したり、戦闘中に敵キャラクタを撃破するなど、ゲーム中に所定の条件を達成したときに、所定のポイント（たとえば、キャラクタランク経験値）をプレイヤに付与し、所定のポイントが一定量に達した時にアップしてもよい。図４の場合、キャラクタｅのキャラクタランクは１３で比較的大きく、キャラクタｄのキャラクタランクは１しかない。このため、このプレイヤＸはキャラクタｅの使用に習熟しているが、キャラクタｄの使用にはあまり習熟していないと考えられる。キャラクタランクが上昇するほど、キャラクタの攻撃力や防御力などのパラメータが上昇してもよいが、本実施形態においてはキャラクタランクによってキャラクタ自体は強化されない。本実施形態におけるキャラクタランクは、プレイヤがそのキャラクタの使用にどれだけ習熟しているかを示す指標値である。
【００３４】
プレイヤランクは、保有するすべてのキャラクタのキャラクタランクの合計値である。プレイヤランクの高いプレイヤは、特定のキャラクタを使いこなしている場合もあれば、多くのキャラクタを使い慣れている場合もある。プレイヤランクは、プレイヤのゲームＷに対する習熟度の指標値となっている。図４においては、プレイヤランクは３０となっている。プレイヤは、キャラクタｃを選んでいる。
【００３５】
図５は、プレイヤランクテーブル５００のデータ構造図である。
プレイヤランクテーブル５００は、プレイヤランク格納部１１６に格納される。プレイヤランクテーブル５００は、プレイヤＩＤとプレイヤランクを対応付ける。図５においては、プレイヤＡのプレイヤランクは２５、プレイヤＢのプレイヤランクは５０、プレイヤＣのプレイヤランクは１である。プレイヤＢはゲームＷに習熟しているが、プレイヤＣはゲームＷにほとんど慣れていないことがわかる。新たなプレイヤがゲームＷにプレイヤ登録すると、プレイヤ登録部１２２は、プレイヤランクテーブル５００に新規にプレイヤＩＤを登録する。ゲーム制御部１２６は、キャラクタランクが変化したとき、対応するキャラクタを保有するプレイヤのプレイヤランクを更新する。すなわち、キャラクタランクとプレイヤランクは相関する。
【００３６】
なお、プレイヤランクの更新タイミングはキャラクタランクが変化したときに限る必要はない。キャラクタの使用などゲーム中に所定の条件が成立したときに、キャラクタランクに紐づくキャラクタランク経験値と共に、プレイヤランク経験値を付与（加算）してもよい。各経験値がキャラクタランク、プレイヤランクそれぞれに設定された所定のポイント量（閾値）に達したときに、キャラクタランク、プレイヤランクをそれぞれ独立して更新してもよい。このような場合でも、キャラクタランクとプレイヤランクとの相関関係は維持される。
【００３７】
図６は、キャラクタランクテーブル５５０のデータ構造図である。
キャラクタランクテーブル５５０は、キャラクタランク格納部１１８に格納される。キャラクタランクテーブル５５０においては、プレイヤＩＤ、プレイヤが保有するキャラクタ、キャラクタランクおよび最新プレイ回数が対応付けられる。最新プレイ回数とは、所定の限定時間におけるキャラクタの使用歴を示す。本実施形態における最新プレイ回数は、過去１週間にそのキャラクタを使用した回数である。
【００３８】
図６においては、プレイヤＡは、キャラクタａ、ｂを保有している。キャラクタａのキャラクタランクは１５、キャラクタｂのキャラクタランクは１０である。プレイヤＡの最新プレイ回数は、キャラクタａには未設定である。これは、過去１週間において、プレイヤＡがキャラクタａを選んでゲームＷに１回もエントリーしていないことを示す。一方、キャラクタｂの最新プレイ回数は８回である。プレイヤＡは、キャラクタａ，ｂを保有しており、キャラクタａをキャラクタｂよりも好んで使用しているが、最近はむしろキャラクタｂを選好していることがわかる。
【００３９】
図７は、対戦決定画面６００の画面図である。
多数のプレイヤがゲームＷにエントリーしたとき、マッチング処理部１２４は、まず、プレイヤランクに基づいてプレイヤを分類（グルーピング）する。図７では、プレイヤランクが４０以上のプレイヤのみが選ばれている。プレイヤランクが４０以上の上級プレイヤに限定することで、上級プレイヤと下級プレイヤが同じチームになったり、対戦相手になるのを防いでいる。図７では、プレイヤランク４１のプレイヤＤは、キャラクタランク４５のキャラクタａをエントリーさせている。プレイヤランク４８のプレイヤＥは、キャラクタランク５０のキャラクタｂをエントリーさせ、プレイヤランク４４のプレイヤＦは、キャラクタランク４６のキャラクタａをエントリーさせ、プレイヤランク５３のプレイヤＨは、キャラクタランク４９のキャラクタｃをエントリーさせている。
【００４０】
プレイヤＤ（キャラクタａ）とプレイヤＥ（キャラクタｂ）が１チーム目を形成し、プレイヤＦ（キャラクタａ）とプレイヤＨ（キャラクタｃ）が２チーム目を形成する。図７においては、２対２の対戦となっている。キャラクタランクは、いずれも、４５近辺、具体的には４０〜５０の範囲に収まっている。マッチング処理部１２４は、プレイヤランクに基づいて、同等レベル（図７ではプレイヤランク４０以上）のプレイヤのみを抽出し、更に、各プレイヤがエントリーするキャラクタのキャラクタランクが同等レベル（図７ではキャラクタランクが４０以上５０以下）となる４人のプレイヤを最終的に選んでいる。このように、マッチング処理部１２４は、プレイヤランクおよびキャラクタランクの双方に基づいて、対戦ゲームを行うプレイヤを多数のプレイヤの中から絞り込む。更に詳細は後述する。
【００４１】
図８は、マッチング処理過程を示すフローチャートである。
ゲームＷをプレイするとき、プレイヤは保有している１以上のキャラクタの中から１つのキャラクタを選択する（Ｓ１０）。ゲームＷにおいては、最初から数体のキャラクタを使用可能である。ゲームサーバ１０２からは定期的に、たとえば、１ヶ月に１回程度の頻度にて、新キャラクタがゲーム端末１０４に提供される。キャラクタの選択後、マッチング要求送信部１３８はプレイヤＩＤおよびキャラクタＩＤを含むマッチング要求をゲームサーバ１０２に送信する（Ｓ１１）。
【００４２】
マッチング処理部１２４は、所定の制限時間を設定し、この制限時間内においてマッチング要求を募集する。そして、マッチング要求で指定されるプレイヤＩＤに対応づけられるプレイヤランクをプレイヤランクテーブル５００から読み出す。マッチング処理部１２４は、プレイヤランクに基づいて、グルーピング処理を行う（Ｓ１２）。グルーピング処理は、プレイヤランクに応じてプレイヤを分類する処理である。詳細は図９に関連して後述する。
【００４３】
グルーピング処理のあと、マッチング処理部１２４は選抜処理を実行する（Ｓ１４）。選抜処理は、キャラクタランクに基づいて、チーム編成および対戦組み合わせを行う処理である。詳細は図１０に関連して後述する。選抜処理の終了後、マッチング要求受信部１２０は、所属チームおよび対戦チームを各プレイヤのゲーム端末１０４に通知する（Ｓ１６）。ゲーム端末１０４の出力部１４４、所属チームおよび対戦チームを示す対戦決定画面６００を画面表示させる。
【００４４】
図９は、図８のグルーピング処理過程を示すフローチャートである。
ゲームＷでは、マッチング要求を送受信したプレイヤを、初級グループ、中級グループ、上級グループの３つのグループに分類する。マッチング処理部１２４は、マッチング要求において指定されるプレイヤＩＤとプレイヤランクテーブル５００から、マッチング要求をしたプレイヤのプレイヤランクを検出する。プレイヤランクが２０未満であれば（Ｓ１８のＮ）、そのプレイヤは初級グループに振り分けられる（Ｓ２６）。
【００４５】
プレイヤランクが２０以上で（Ｓ１８のＹ）、４０未満のときには（Ｓ２０のＮ）、中級グループに分類される（Ｓ２２）。プレイヤランクが４０以上のときには（Ｓ２０のＹ）、上級グループとなる（Ｓ２４）。したがって、図７は上級グループに対応する対戦決定画面６００である。
【００４６】
図１０は、図８の選抜処理過程を示すフローチャートである。
ここでは上級グループにおいて、５０人のプレイヤが分類されたとする。この中から、２対２の対戦グループを選ぶものとして説明する。以下、図７を参照しつつ説明する。キャラクタランク制御部１２８は、まず、５０人のプレイヤの中から、プレイヤＤを抽出し、プレイヤＤの味方プレイヤ１人と敵プレイヤ２人を選ぶ（Ｓ３０）。プレイヤＤが使用するキャラクタａのキャラクタランクは４５であるから（図７参照）、キャラクタランク制御部１２８は４５を中心とした幅１０の範囲、すなわち、キャラクタランク４０〜５０のキャラクタをエントリーさせているプレイヤを上級グループから選択する。
【００４７】
上記処理により、プレイヤＤ，Ｅ，Ｆ，Ｈの４人が抽出されたとする。次に、４人を対象としてチーム編成を決める。チームの組み合わせは、（Ｄ，Ｅ）対（Ｆ，Ｈ）、（Ｄ，Ｆ）対（Ｅ，Ｈ）および（Ｄ，Ｈ）対（Ｅ，Ｆ）の３通りである。マッチング処理部１２４は、各チームについてキャラクタランクの合計値を計算する（Ｓ３４）。たとえば、チーム（Ｄ，Ｅ）の場合、プレイヤＤによるキャラクタａのキャラクタランクは４５であり、プレイヤＥによるキャラクタｂのキャラクタランクは５０であるから、合計値（以下、「チーム力値」とよぶ）は９５である。このようにして、上記６チームのチーム力値を計算する。次に、マッチング処理部１２４はチーム力値を最新プレイ回数に基づいて補正する（Ｓ３６）。最新プレイ回数が所定回数、たとえば、５回以上のキャラクタがいるチームには、チーム力値として１を加算し、１０回以上のキャラクタがいるチームには５を加算する。このようにして、最新プレイ回数の多いキャラクタがエントリーされているときには、チーム力値に加算をする。マッチング処理部１２４は、対戦チームのチーム力値の差がもっとも小さくなる組み合わせにて対戦を決定する（Ｓ３６）。
【００４８】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、プレイスキルが近しいプレイヤ同士をマッチングできるため、白熱した対戦ゲームを設定しやすい。上級者と下級者が同一チームになると、下級者は上級者のプレイの助けにならないばかりでなく、足手まといになってしまう可能性もある。上級者グループ、中級者グループ、下級者グループのようにプレイヤランクに基づいてプレイヤを分類することにより、いわば、「リーグ」を分けることにより、同レベルのプレイヤと対戦できるように設定できる。
【００４９】
本実施形態のように一人のプレイヤが複数のキャラクタを保有し、キャラクタごとにキャラクタランクを設定する場合には、プレイヤランクだけでは適切な対戦ができない可能性がある。たとえば、上級者Ａが不慣れなキャラクタｂを使うときに、得意のキャラクタｃを使う上級者Ｂと対戦すると、上級者Ｂが格段に有利となってしまう。不慣れなキャラクタ（キャラクタランクの低いキャラクタ）を選択することに不利益があると、多数のキャラクタを保有していても、特定のキャラクタに選択が偏ってしまう可能性がある。そうなると、複数のキャラクタを選んで遊ぶことができるというゲームＷの本来の興趣を実現しづらくなる。特に、ゲームＷの魅力を高めるために新しいキャラクタを随時投入しても、プレイヤが新しいキャラクタを使わなければ意味がない。
【００５０】
本実施形態においては、プレイヤランクとキャラクタランクとの２つの指標でマッチングを行うため、プレイヤランクが同等でもキャラクタランクがかけ離れるマッチングは成立しない。使い慣れていない新しいキャラクタを使っても不利な対戦が組まれにくいため、新しいキャラクタを使用する意欲が損なわれないというメリットがある。一方、キャラクタランクが同等でもプレイヤランクがかけ離れたマッチングも成立しない。
【００５１】
ゲームＷでは、初心者がいきなりプレイスキルの高い中上級者とマッチングされないため、新規プレイヤは気軽に参入できる。一方、中上級者は、自己のプレイスキルに見合った相手とマッチングされることで、ゲームＷのプレイ意欲を長期間保つことができる。初級者も、プレイヤランクを上昇させることで、中級者や上級者と対戦できる。
【００５２】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００５３】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図２において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００５４】
本実施形態においては、マッチングの基準はプレイヤランク、キャラクタランクおよび所定の限定時間におけるプレイ履歴であるとして説明した。上述した例に限らず、少なくとも、各プレイヤは、プレイ履歴を反映する２種類のパラメータに基づいてマッチングされればよい。たとえば、同じチームを組んだプレイヤや対戦チームのプレイヤが、対戦後、奮闘したプレイヤに対して評価値（賞賛）を付与してもよい。具体的には、対戦後、プレイヤは評価したいプレイヤを画面で指定する。ゲーム制御部１２６は、プレイヤごとの評価値をプレイヤランクテーブル５００において更に対応付ける。ゲーム制御部１２６は、他のプレイヤから評価されたプレイヤの評価値を加算する。この評価値をプレイヤランクの代わりに使用してもよい。同様にして、キャラクタに対して評価値を付与してもよい。この場合には、キャラクタの評価値をキャラクタランクの代わりに使用してもよい。
【００５５】
プレイヤが保有するアイテムカードの枚数や稀少性をプレイヤランクの代わりに使用してもよい。キャラクタが武器や防具を装備可能であれば、キャラクタの装備の強力度をキャラクタランクの代わりに使用してもよい。ゲームＷの累計プレイ時間やプレイ回数をプレイヤランクの代わりに使用してもよいし、キャラクタの累計使用時間や使用回数をキャラクタランクの代わりに使用してもよい。プレイ履歴を反映する単一指標（プレイヤランクなど）だけではなく、プレイ履歴を反映する追加の指標（キャラクタランクなど）も加味してマッチングをすることにより、プレイヤの選択の幅を広げつつ、実力の拮抗した対戦ゲームを提供できる。
【００５６】
一人のプレイヤに対して複数の第１パラメータと１以上の第２パラメータを設定してもよい。たとえば、キャラクタの装備の強力度とキャラクタランクの２つを第１パラメータとする。そして、第２パラメータをプレイヤランクとする。この場合、ゲーム制御部１２６は、装備の強力度およびキャラクタランクをパラメータとする所定の関数によりプレイヤランクを決定してもよい。たとえば、装備の強力度とキャラクタランクの平均値をプレイヤランクとしてもよい。
【００５７】
本実施形態においては、プレイヤランクに基づいてグルーピング処理が行われたが、グルーピング処理の基準を店舗や会場としてもよい。誕生月や血液型が同じプレイヤをグルーピングしてもよい。提携店舗に複数のプレイヤが同時期に集まると、マッチング処理部１２４はこれらのプレイヤに限定してマッチングを行ってもよい。
【００５８】
キャラクタには、兵種や職種などさまざまな属性が設定される。この属性に基づいて、キャラクタのマッチングをしてもよい。たとえば、戦士属性のキャラクタがエントリーするときには、味方チームまたは対戦チームに戦士属性のキャラクタが必ず含まれるようにしてもよいし、必ず含まれないようにマッチングをしてもよい。
【００５９】
本実施形態においては、最新プレイ回数に基づいて、マッチング時の補正をしている。このように限定期間、特に、直近の限定期間におけるプレイ履歴を参照して、チーム力値を補正してもよい。最新プレイ回数のほか、最近１週間の勝率、最近５日間のプレイ回数などのパラメータに基づいて、プレイヤをマッチングしてもよい。
【００６０】
キャラクタランク制御部１２８は、ゲームサーバ１０２の機能ブロックとして実現されてもよいし、ゲーム端末１０４の機能ブロックとして実現されてもよい。
【００６１】
本実施形態においては、キャラクタを使用するほどキャラクタランクが上昇する。保有するキャラクタのキャラクタランクの合計値がプレイヤランクとなる。したがって、プレイヤは特定のキャラクタを集中的に使用した場合でも、多くのキャラクタを満遍なく使用した場合でもプレイヤランクを上昇させることができる。
【００６２】
キャラクタランク制御部１２８は、キャラクタランクの上昇率を徐々に低下させてもよい。たとえば、キャラクタの累計使用回数が０回から３回に変化するとキャラクタランクは１から２に上昇し、累計使用回数が３回から８回に変化するとキャラクタランクは２から３に上昇するとしてもよい。キャラクタランクを１９から２０に上昇させるためには、累計使用回数を５００回から７００回まで増やさなければならないとしてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは特定のキャラクタを使用し続けるよりも、使用回数の少ないキャラクタ（伸びしろのあるキャラクタ）を使用する方が、プレイヤランクを上昇させやすい。使い慣れていないキャラクタを使用するインセンティブとすることができる。一方、使い慣れているキャラクタのキャラクタランクを１９から２０に上昇させたときには、プレイヤランクに１ではなく５を加算してもよい。この場合には、特定のキャラクタを多数回使い続けることでキャラクタランクを上昇させたので、その努力を尊重して、プレイヤランクを通常よりも大きく上昇させている。
【００６３】
キャラクタランク制御部１２８は、プレイヤランクに応じてキャラクタランクの上昇率を変化させてもよい。たとえば、あるキャラクタａについて、キャラクタランク／プレイヤランクが１／２０以下のときには、キャラクタランク制御部１２８はキャラクタａをそのキャラクタランクに関わらず３回使用するだけでキャラクタランクを上昇させることができるとしてもよい。図４の場合、キャラクタｄのキャラクタランクは１であり、プレイヤランクは３０であるからキャラクタｄはこの条件を満たす。この場合、プレイヤは、キャラクタｄを３回使用するだけでキャラクタｄのキャラクタランクを上昇させることができる。このような制御方法によれば、使い慣れていないキャラクタｄの使用を促しやすくなる。
【００６４】
同様の理由により、複数のキャラクタのうち、もっともキャラクタランクの低いキャラクタについては、キャラクタランク制御部１２８はキャラクタランクを上昇しやすく設定してもよい。あるいは、もっともキャラクタランクの低いキャラクタと、もっともキャラクタランクの高いキャラクタのキャラクタランク比率に基づいて、キャラクタランクの上昇率を変化させてもよい。たとえば、この比率を１／１０とする。キャラクタａのキャラクタランクが５，キャラクタｂのキャラクタランクが６０であればキャラクタａはこの条件を満たす。この場合、キャラクタａを選択すれば、少ない使用回数にてキャラクタａのキャラクタランクを上昇させることができる。
【００６５】
本実施形態においては、タワーディフェンスゲームとしてのゲームＷを対象として説明したが、タワーディフェンスゲームに限らず、スポーツゲームやロールプレイングゲーム、アクションゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
【００６６】
本実施形態においては、スマートフォン等によるネットワークゲームを前提として説明したが、ゲームセンターのアーケードゲームにおいても本発明は応用可能である。
【符号の説明】
【００６７】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲームデータ格納部、１１６  プレイヤランク格納部、１１８  キャラクタランク格納部、１２０  マッチング要求受信部、１２２  プレイヤ登録部、１２４  マッチング処理部、１２６  ゲーム制御部、１２８  キャラクタランク制御部、１３０  ユーザインタフェース部、１３２  通信部、１３４  データ処理部、１３６  データ格納部、１３８  マッチング要求送信部、１４０  ゲーム実行部、１４２  入力部、１４４  出力部、１４６  城塞、１４６Ｂ  城塞、２００  ゲームフィールド、４００  キャラクタランク画面、５００  プレイヤランクテーブル、５５０  キャラクタランクテーブル、６００  対戦決定画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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